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"데빌북, 장르도 변경하며 게임의 재미를 한 층 더 높였다"

엔젤게임즈 모바일 오픈월드RPG '데빌북' CBT 관련, 엔젤게임즈 박지훈 총괄PD 인터뷰
2018년 첫 공개, 아기자기하면서 2D 셀 애니메이션의 독특한 그래픽으로 소셜 사이트에서 화제가 된 국내사 스타터(Starter)가 최초 공개한 게임 <데빌북>이 엔젤게임즈와 만났다. 게임은 작년 1월 일본 출시 후 엔젤게임즈와 공동개발, 국내 출시를 앞두고 있다. 

1년이라는 기간 동안, 게임은 일본 서비스를 하며 여러 의견을 수렴해 다듬는 시간을 거쳤다. 이 사이에 수집형 RPG와 MMORPG의 애매한 경계선을 구분지어 오픈월드RPG로 개발됐다. 이번 CBT는 변경된 재미에 대한 검증, 유저 피드백이 목적이다. 서비스 전 마지막 점검인 만큼 중요한 시점. <데빌북> 개발을 맡은 엔젤게임즈 박지훈 총괄PD를 만났다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
엔젤게임즈 박지훈 총괄PD.


디스이즈게임: 먼저, 디스이즈게임 독자들에게 인사 부탁한다.

박지훈 총괄PD: 엔젤게임즈 대표겸 총괄PD를 맡고 있는 박지훈이라고 한다. 만나서 반갑다.


<데빌북>은 작년 1월, 일본 케이브를 통해 일본 앱스토어에 1월 8일 출시됐다. 어떻게 해서 일본에 먼저 출시하게 됐는지 출시 배경에 대해 말해달라. 

자사의 첫 게임 <로드오브다이스>도 일본에서 최초 런칭을 했던 경험이 있다. 아무래도 한국의 유저의 게임에 대한 눈높이가 높고, 그것을 만족시키기 위한 개발 과정에서 일본 선 런칭은 도움이 될 것이라 판단했다. 일본 케이브 사에서 적극적인 러브콜을 줘서 먼저 출시 할 수 있는 기회를 가질 수 있었다.
당시 성적을 보면 하루만에 무료게임 18위까지 오르고, 제법 호응이 있었다. 일본 유저들의 반응은? 또, 반응에 대한 내부 의견은 어떤가?

특별한 감성이 담겨있는 아트웍과 케이브의 적극적인 홍보덕에 많은 호응을 받았다. 뽑기(가챠)를 많이 경험한 일본 유저들의 경우 '역대급 혜자게임'이라 평가하며 즐겨 주기도 했다. 감사하다는 말씀 전한다.


시간이 지나, 작년 1월 출시 후 약 1년 만에 소식을 전달했다. 일본 서비스도 해봤고 정식 출시를 해도 될 법 한데, CBT를 결정한 이유가 궁금하다.

일본 서비스 때와는 완전히 다른 골격의 게임으로 개발됐다. 일본 서비스 당시에는 수집형 RPG와 MMORPG의 애매한 경계선에 머물렀다면, 서비스 중 확인한 여러가지 부분들을 적극 수렴하여 목표하던 오픈월드RPG로 개발됐다. 최종적으로 변경된 사항들에 대한 재미적인 부분과 안정성을 검증하기 위해 CBT를 결정했다.
앞서 답변했듯이, 최초 게임 프로토타입 영상을 보면 액션 RPG로 소개됐다가 이후 오픈월드RPG로 변경했다. 장르를 변경하는 것은 쉽지 않은 일이다. 액션RPG도 완성도가 제법 됐는데, 변경한 이유가 궁금하다.

유저들이 모바일 액션RPG에서 경험 할 수 있는 즐거움은 이미 충분히 경험하였다고 판단했다. 그것을 확장할 수 있는 방향이 오픈월드에서 다른 유저들과 함께 즐기는 즐거움이라 판단했기 때문에 장르를 변경하기로 결정했다.


일본 서비스를 통해 얻은 부분은? 더불어, 변경점 등이 있다면?

코어적인 부분은 유저들에게 충분히 인정받았다고 생각한다. 다만, 디테일이 부족하다고 판단했고, 최근까지 그것을 위한 개발에 집중했다.

우선 전체 UI를 최신 트렌드에 맞게 개선해 시각적인 만족도와 조작적인 만족도를 향상 시켰다. 또한, 캐릭터의 수집에 집중되어 있던 부분을 캐릭터의 성장에 집중할 수 있도록 컨텐츠들이 확장됐다. 또한 확률적 드랍의 스트레스를 완화하고 득템의 즐거움을 배가할 수 있도록 거래소를 도입하여 목표하던 오픈월드RPG의 그림을 채웠다.
2D 셀 애니메이션 방식으로 꽤 주목 받았다. 반면, 게임의 콘텐츠나 기타 특징에 대해서는 좀 부각이 덜 된것 같다. 콘텐츠적인 측면에서, 게임의 특징을 설명해준다면.

가장 큰 특징은 3개의 캐릭터를 나만의 팀으로 만들어 나의 팀이 또 다른 유저들과 같은 공간에서 협력하고 경쟁해나가는 게임이 될 것이다. 과정에서 매력적인 캐릭터들을 아기자기하게 꾸며나가는 재미, 길드원들과 이야기를 나누며 함께 플레이를 하는 재미 등 코어한 재미 외에도 소소한 재미를 계속 추가해 나갈 계획이다.
CBT에서는 탭 방식으로 이동, 스킬을 사용했다. 가상패드로 조작하는 요즘 방식과는 조금 다른데. 불편함을 느낄 법도 하고. 조작 체계를 다양화할 생각은 없나?

CBT를 통해서 해당 부분도 의견을 받으려 한다. 이미 긴 개발기간동안 익숙해져버린 시스템이라 유저들의 의견에 귀를 기울일 계획이다.


<데빌북>의 세계관은?

차원의 지평선 끝에 영웅들의 운명을 기록한 '운명의 서"를 보관하는 도서관이 있었는데, 어느 날 악마들에 의해 도서관이 불타버리고 도서관이 파괴되며 '운명의 서'가 모두 다른 차원으로 이동하게 되어 영웅들의 운명이 뒤틀려진다.

그때, '운명의 서'를 찾아 영웅들의 운명을 지키고자 했던 사서, '펜펜'의 간절한 바람으로 인해 지구의 있던 주인공(유저)이 이세계로 소환되고 본격적인 모험이 펼쳐진다는 설정을 가지고 있다.
성장, 플레이는 어떤 방식으로 진행되나?

모든 캐릭터마다 파이터, 격투가, 마법사, 원거리 직업과 상성이 부여되어 있다. 먼저, 직업에 따라 장착할 수 있는 장비가 차이가 있고, 가위/바위/보 상성이 부여되어 우위 상성에 있을 경우, 추가 대미지를 줄 수 있다.

<데빌북>은 캐릭터 획득 여부에 따라 최대 3명을 하나의 팀으로 구성하고, 태그 시스템으로 각 상황에 맞춰 1명을 사용하기 때문에 상황에 맞는 팀구성과 캐릭터 선택을 통해 다양한 전략을 고민할 수 있다. 특히, 어느 정도 동등한 능력치 수준의 퀘스트나 보스 던전을 진행할 경우 우위 성성의 캐릭터로 상대하는 것이 매우 중요하다.
스테이지, 일일/멀티 콘텐츠 등 콘텐츠들이 어떤 것이 있는지 설명 부탁한다.

시나리오를 따라 나아가고 기본 파밍을 할 수 있는 오픈필드 외에, 파티를 짜고 함께 플레이할 수 있는 보스 던전과 자신의 팀의 강함을 증명할 정복의 탑과 같은 도전 컨텐츠가 있다.

또한 필드 PVP의 피로도를 줄이기 위하여 별도의 투기장도 준비될 예정이며, 길드전과 같은 엔드콘텐츠를 준비하고 있다.
<데빌북>의 마을 모습.

1. 다양한 지역, 퀘스트, 보상
<데빌북>은 지역이 구분된 오픈 필드 방식으로 구성되어 있으며, 지역 마다 포탈로 이동할 수 있고. 각 지역에는 퀘스트를 위한 NPC와 몬스터가 있으며 여기에서 메인, 사이드 퀘스트를 수행할 수 있다.  퀘스트 수락은 필드 내 NPC를 통해 받을 수도 있지만 마을 내 NPC, 퀘스트 게시판을 통해서도 할 수 있다.

메인 퀘스트인 에픽 퀘스트를 진행하면서 <데빌북>의 스토리를 이해하고 다양한 NPC들과의 교감을 통해 게임을 더욱 몰입하여 즐길 수 있다.

2. 일일보스/보스던전/무한의 탑
모험에 꼭 필요한 아이템을 플레이를 통해 획득할 수 있는 콘텐츠도 마련되어 있다.
골드, 경험치, 장비 소켓을 획득할 수 있는 요일던전, 탑을 오를수록 더 많은 보상을 주는 정복의 탑, 몬스터 카드 수집용인 보스던전이 준비되어 있다.

3. 길드
길드 메뉴를 통해 길드 창설을 비롯해 길드 가입, 길드 출석, 길드 기부, 길드 아지트등 다양한 콘텐츠를 진행할 수 있다. 길드를 만들기 위해 일정 골드가 필요하며 길드장은 길드원 중 한 명을 부길드장으로 임명할 수 있다. 길드원이 얻은 경험치에 따라 길드 레벨이 상승하며 해당 레벨에 따라 패시브 스킬 버프를 받을 수 있다.

4. 코스튬 / 염색
<데빌북>의 캐릭터들은 헤어와 옷 스타일뿐만 아니라 무기까지 원하는 색깔로 염색하여 본인만의 외관을 꾸밀 수 있으며 여러 콘셉의 코스튬으로 다양한 매력을 뽐낼 수 있다.
이번 CBT의 목적은 무엇인가?

앞서 얘기했듯이 변경된 코어한 재미에 대한 검증과 유저들에게 양질의 피드백을 받고자 한다. 국내 정식 런칭 전 마지막 빌드업을 해 나갈 계획이다.


<데빌북>의 출시를 대략 언제쯤으로 계획하고 있나? 더불어, 출시 스펙은?

목표한 수준의 검증이 됐다고 판단될 경우 출시할 생각이다. 올해 상반기 중에 런칭을 할 계획을 가지고 있다.


좀 먼 미래겠지만, 과금 구조에 대해서는 어떻게 설정할 계획인가?

뽑기에 치중된 과금 구조를 탈피하고 거래소를 통한 자유경제를 만들어주고, 그 안에서 유저들이 선택적으로 시간을 절약하거나 효율적으로 플레이할 수 있는 부분에 대한 과금을 구축할 계획이다.


출시 후, 게임의 대략적인 콘텐츠 업데이트 계획은?

엔드 콘텐츠가 주로 업데이트 될 것이다. 대형 레이드와 길드전이 그 메인이 될 것이다.


끝으로, 유저들에게 한 마디.

꽤 먼 길을 돌아 한국 유저들을 만날 수 있게 됐다. <데빌북> 플레이를 통해 지친 일상의 작은 힐링이 되길 바라며, 한국에서 좋은 서비스를 할 수 있도록 많은 응원과 격려 부탁한다. 
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크래프톤 첫 퍼블리싱작 테라 히어로 "RPG의 본질을 고민한 게임"
크래프톤, '테라 히어로' 3월 5일 출시 앞두고 간담회 진행 크래프톤 연합의 첫 퍼블리싱 타이틀인 <테라 히어로>가 베일을 벗었다. 크래프톤은 오늘(17일), 간담회를 열고 게임에 대한 내용을 공개했다. 개발사 레드사하라의 이지훈 대표는 "<테라 히어로>는 <테라> IP의 즐거움, 그리고 IP가 대표하는 여러 성격을 어떻게 재해석해서 모바일로 선보일 지에 대한, RPG의 본질을 고민한 게임"이라고 밝혔다. <테라 히어로>는 모바일로 출시된 <테라> IP의 세 번째 게임으로, 기존 <테라> IP가 MMORPG로 개발된 것과 달리 MORPG 장르로 개발됐다. 게임은 오는 3월 5일 론칭을 앞두고 있다. 간담회 내용을 정리했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # 짜릿한 전투, 캐릭터성, 그리고 RPG의 본질 - 레드사하라가 고민한 테라 IP 특징들 개발사 레드사하라의 이지훈 대표는 <테라> IP의 특징에 대해 1) 전투가 재미있는 게임, 그리고 2) 엘린으로 대표되는 독특한 캐릭터성을 가진 게임, 그리고 3) RPG의 본질에 충실한 게임이라고 분석했다. 또, 이 대표는 "IP가 가진 전투의 즐거움을 자사의 제작 역량과 혼합, 모바일로 재해석하는데 중점을 두고 개발했다"고 말했다.  이어, 이 대표는 "<테라 히어로>를 개발하는 과정은 위 3가지 특징에 대한 근본적인 질문에 대답하는 과정이었다"며 고민한 내용을 공유했다. <테라 히어로>를 개발한 레드사하라의 이지훈 대표. 먼저 '전투'. 앞서 이 대표가 얘기했듯, <테라>는 전투가 핵심이고, 그 속에는 파티 플레이가 적지 않게 포함되고 있다. 레드사하라는 이 파티 플레이에 집중했고, 일부 모드에만 적용되는 것이 아닌 파티 플레이가 <테라 히어로> 모든 콘텐츠의 기본이 되도록 설계했다. 이를 위해서는 PC 버전의 재이식이 아닌, 원작의 특징을 새롭게 담아내는 '재해석'이 필요했다고 밝혔다. <테라 히어로>는 3인 파티 플레이를 기본으로 한다. 이지훈 대표는 "파티 플레이는 접근은 쉬우나 마스터하기 어려운 영역이다"라며, "3인으로 즐기는 게임이기에 보는 게임을 넘어 과도하게 부담을 주지 않는 선에서 적절한 컨트롤도 제공, 재미를 표현하려고 노력했다"고 밝혔다. 그렇다면 3인 파티 플레이를 어떻게 구현했을까? 레드사하라는 캐릭터 각각 이동과 스킬을 사용할 수 있도록 했다. 상황에 맞게 다양하게 조합해 캐릭터 시너지를 꾀할 수 있도록 구성했다. 이 대표는 조합에 따라 플레이 경험이 매우 달라질 수 있다고 강조했다. 몬스터의 뒤를 노리고 백어택을 노리거나, 적절하게 연계기를 사용한다던지. 또는 특정 상황에 맞춰 캐릭터를 조합해야 클리어할 수 있는 등 <테라> 고유의 시원한 몰이사냥, 전략적 전투가 동시에 가능하도록 설계했다. 다음으로 '캐릭터'. 레드사하라는 모바일에서도 아름답게 구현해냄과 동시에 유저들에게 효율적으로 캐릭터를 제공하는데 신경 썼다. 이지훈 대표는 "해답은 다양한 캐릭터를 모으고, 모험을 함께 하는 것이 <테라 히어로>의 핵심 재미일 수 있겠다고 생각했다"고 말했다. 그는 "단순 수집을 넘어 캐릭터를 모으고 육성하는, 다중 캐릭터 수집형 RPG"라고 게임을 소개했다. 캐릭터는 종족과 직업이 다양하게 나뉘어 있으며, 저마다 '인연 시스템'도 갖추고 있다. 일종의 친밀도를 형성하는 콘텐츠로 보인다. 그렇다고 해서, 게임을 유료 결제로 벌이는 '가챠' 시스템으로 설계한 것은 아니다. <테라 히어로>는 캐릭터 획득에 있어 일절 유료 가챠를 연계짓지 않았다. 캐릭터는 유저가 게임 콘텐츠를 진행하며 확정형으로 얻을 수 있다. 모험을 진행하며 영입하는 캐릭터들로 자신만의 원정대를 꾸릴 수 있도록 개발했다.  또, 시나리오를 통해 성장 보상으로 캐릭터를 꾸미는 '커스텀'도 얻을 수 있다. 이지훈 대표는 "가챠 위주의 플레이가 아닌, 콘텐츠를 소화하며 자연스럽게 성장, 재미를 경험하는 RPG 고유의 본질을 추구했다"고 말했다. 마지막 'RPG의 본질'에 대해 고민한 답. <테라 히어로>는 개개인의 성장과 함께 다른 유저와 관계를 맺으며 함께 협동 성장하기도 하고 때로는 경쟁도 하는 장르적인 특징도 강조했다. 게임은 <테라> IP와 평행한 세계관을 다루고 있다. 유저 개인 베이스캠프 '벨리카'를 통해 원작과 동일한 시나리오를 경험할 수 있다. 좀 더 세밀한 내용 전달을 위해 캐릭터 각각의 스토리를 경험할 수도 있다. 숨겨진 콘텐츠도 있으며, 이를 통해 반전 요소도 경험할 수 있을 것이라고 이 대표는 밝혔다. 또, 성장적인 부분이 잘 체감되도록 하기 위해 PvP부터 PvE 콘텐츠까지 다양한 곳에서 피드백을 받을 수 있도록 설계했으며 커뮤니티 기능을 활성시키기 위해 론칭 빌드에 '거래소'도 제공한다고 밝혔다.  # 질의응답 장병규 의장 복귀 이후 첫 타이틀이다. 어떤 각오를 가지고 있나? 이지훈 대표(이하 이): 크래프톤 연합의 일원이 된 이후 첫 작품이다. 열심히 준비하고 노력했다. 연합의 모토가 '도전'과 '장인정신'인데, 레드사하라도 설립 이후 같은 모토로 게임을 개발해왔다. <테라 히어로>를 만들며 그런 점을 충실하게 담으려고 노력했다. 기대도, 걱정도 크다. 왼쪽부터 레드사하라의 이지훈 대표, 노동환 디렉터. 과금 부담을 최소화한다고 밝히고 상반된 결과를 보여주는 게임사가 많았다. <테라 히어로>는 가챠를 지양하는 것으로 아는데, 수익 구조는 어떻게 마련할 것인가? 박기현 사업본부장(이하 박): 과금을 하지 않더라도 충분히 즐길 수 있도록 개발했다. 과금을 하면 그렇지 않은 유저보다 좀 더 빠르게 즐기는 정도다. RPG의 본질이 아닐까 싶다. 유저에게 인정 받는다면 매출도 충분히 의미 있게 나올 것이라고 생각한다. 캐릭터가 게임의 핵심이기는 하나, 가챠 요소가 아예 없는 것은 아니다. 그러나, 론칭 후 유저가 플레이를 하며 소위 '뒤통수 맞는' 경험은 없도록 구성했다고 자신할 수 있다. 연합 안에 같은 IP를 개발한 곳이 있었다. 이에 대한 부담은 없었나? 이: 현재 모바일에서만 같은 IP가 2종 나온 것으로 안다. 부담이 없었다면 거짓말이겠지만, <테라 히어로>는 우리만의 해석으로 <테라> IP를 바라본 게임이다. 이를 잘 고민하고 유저에게 평가 받는 것에만 집중했다. 3인 파티 플레이도 그러한 고민의 결과다.  레드사하라는 <불멸의 전사>를 개발했을 때 파티 시스템을 내세운 바 있다. <테라 히어로>에서 3인 파티를 꾸리면서 신경쓴 부분은? 노동환 디렉터(이하 노): 최초 전투 시스템은 3인이 아닌 4인 파티였다. 그러나 이후 테스트 과정에서 난이도가 높다는 평가가 나와서 3인으로 최종 결정했다. 모바일에서 보여주는 파티 플레이는 동적인 요소보다 조합이 강조되는데, <테라 히어로>는 조합은 물론 동적인 요소 역시 강조해 좀 더 심도 있는 플레이를 할 수 있다. 타 MORPG의 전투와 게임의 파티 플레이는 무엇이 다른가? 노: 캐릭터를 모으고 조합하는 형태는 크게 다르지 않지만, 앞서 얘기했듯 <테라> IP가 가진 동적인 전투 요소를 좀 더 게임에 집어넣으려고 노력했다. 3인 파티 플레이라 하면, 반드시 탱, 딜, 힐을 조합해야 하나? 노: 전략을 요하는, 도전 난이도가 있는 콘텐츠의 경우 탱딜힐 조합을 갖춰야 하는 부분은 있다. 그렇다고 해서 모든 것에 강요되는 것은 아니다. 빠르게 클리어하고 싶은 경우 적절히 버틸 수 있는 3딜러를 조합할 수도 있다. 모든 것은 유저 선택에 달려있다. 캐릭터를 수집하는 만큼 이를 심화할 수 있는 콘텐츠가 어떤 것들이 있나? 노: 베이스캠프 격인 '벨리카'에서 소화할 수 있다. 일례로 몇 가지를 설명하면, 원정대 동료를 모으는 과정에서 유저가 획득한 캐릭터와 대화하고 그들의 스토리를 수행, 속이야기를 들을 수 있다. 또 파트너라 불리는 펫도 수집, 벨리카에 배치하며 각종 상호작용도 할 수 있다. <테라 히어로>의 개발 기간이 제법 오래 걸린 것으로 안다. 이유가 있나? 이: 최초 게임을 개발하기로 결정하면서 높은 수준의 게임성과 퀄리티를 보여줘야 한다고 생각했다. 그렇기에 엔진도 언리얼 엔진4를 사용했다. 내부적으로 여러 도전을 하다 보니 예상했던 기간보다 좀 더 걸린것 같다. 레드사하라가 개발한 <블멸의 전사>와 어떤 부분이 다른가? 더불어, <테라 히어로>의 흥행 결과를 전망한다면? 이: 아마 <불멸의 전사>와 크게 다르지 않게 내보내려 했다면 2년 전쯤 론칭했을 것이다. 내부적으로 현재 유저 트렌드도 반영하면서 기존 <테라> IP와 차별화된 형태를 섞었다고 자부한다. 유저 반응도 다양하게 나올것 같다. <테라> 하면 논타깃 액션 MMORPG라는 인식이 강하다. 그러나 <테라 히어로>는 MORPG 장르다. 팬들도 특이하게 받아들일것 같은데. 노: <테라 히어로>도 논타깃팅 기반으로 설계되기는 했는데, 유저가 플레이를 하면 논타깃팅 자체가 게임의 큰 매력이라고 생각하지는 않을 것이다. 당시 PC로 나왔을 때 논타깃팅이 색다른 요소였고 좋은 평가를 받았겠지만, 10년 정도 지난 지금 <테라 히어로>가 추구할 혁신이 논타깃팅일까 하고 물음을 던진다면 그것은 아니라고 생각한다. 오히려, 모바일에서도 역동적인 전투를 벌이는 과정을 담는 것이 중요하다고 생각했다. <테라> IP 평행세계를 설정으로 하고 있는데, 원작 IP에 등장하는 캐릭터를 어떻게 구현했나? 노: 다른 <테라> IP를 보면 원작을 스토리적으로 그대로 잇거나 그 밖의 다른 것을 전개 시키지 않았기에 <테라 히어로>는 이를 그대로 이어가도 좋겠다고 생각했다. 물론 원작 감성을 크게 해치지 않는 선에서 자유로운 설정을 잡아가는 것도 반영하고자 노력했다. 3인 파티 시스템이 좀 더 효율적으로 돌아가기 위해, 조작이 강조되도록 어떻게 설계했는지 궁금하다. 노: 원작은 유저마다 1개의 캐릭터를 이용하기에 상황에 맞게 저마다 스킬을 사용해 파티 플레이를 이어간다. 그러나 <테라 히어로>는 3인 파티 플레이기에 효율적으로 구동되도록 여러 시스템을 넣었다. 각 캐릭터가 적절한 시점에 스킬을 사용해 파티 기능을 잘 발휘하도록 하는 것이며 이는 게임 속 여러 장치를 통해 유저에게 전달된다. 그밖에 캐릭터 조합에 따른 패시브 효과도 있어 이를 고민하는 것도 필요하다. 캐릭터 조합이 핵심인 만큼, 어떻게 이를 늘려갈 지도 궁금하다. 론칭 빌드 기준으로 몇 종이 등장하나? 박: 론칭 기준 18개 캐릭터가 등장한다. 적게 보여질 수 있겠으나 소모 속도에 맞춰 적절히 구성했다. 물론, 준비해 놓은 캐릭터는 많다.  크래프톤이 개발하면서 어떤 도움을 줬나? 크래프톤은 어느 정도 기대감을 가지고 있나? 이: 크래프톤은 <테라> IP 홀더고, 레드사하라는 연합의 일원이다. 그렇기에 게임을 만들며 다양한 형태로 논의를 계속 해왔다. 자세히 밝힐 수는 없지만 개발 전부터 긴밀하게 수시로 다양하게 협의했다. 크래프톤도 많은 기대를 가지고 있는 것으로 안다. 그러나, 평가는 유저가 하는 것이기에 우리 스스로가 섣부른 판단을 하지 않으려고 한다. 타 <테라> IP들과 구분되는 것이 있다면? 이: 접근이나 구현하는 방식 모두 다르다. 각 게임을 보면 저마다 해석하는 것이 다르다. 레드사하라가 잘 할 수 있는 파티 플레이를 섞어 <테라>의 감성을 제공하려고 노력했다. 출시 이후 유저 평가도 궁금하다. 요즘 PC 버전을 출시하는 회사도 많은데, 이에 대한 계획은? 이: 아직 특별한 계획은 없으나, 유저 피드백 등 여러 상황을 봐야 할 것 같다. 마지막으로 유저에게 한 마디. 노: 모바일로 선보이는 세 번째 <테라> IP다. 이는 레드사하라가 프로젝트를 선택한 시점에서도 인지했고, 개발 내내 어떤 차별화 요소를 선보일지 고민했고 노력했다. RPG 본질에 대해 끊임없이 고민했다. 그런 고민을 반영할 수 있어 기쁘고, 큰 행운이라고 생각한다. 이: 크래프톤 연합 일원으로 내는 첫 번째 게임이다. 많은 기대를 하고 있다. 개발 과정이 쉽지 않았지만, 결실을 맺고 선보이는 시점에 다가왔다. 늘 도전하는 레드사하라가 되겠다. 많은 기대 부탁 드린다.
게임회사에서 역조공 받은 덕후 썰
성덕이란 말이 만연한 이 세상에 진짜 성덕 of 성덕을 꼽으라면 이 사람이 들어가지 않을까 싶을 정도로 과한 애정을 돌려 받은 디씨인이 있어서 한 번 가져와 보았소. 일본의 게임회사여서 이시국씨가 화를 낼 수도 있겠지만 한국어 패치가 매우 잘 된 귀여운 회사니 한 번 이야기나 들어 보시게들 껄껄. - 카이로 소프트에서 선물 받았다... 카이로 소프트 : 도트 게임을 만드는 일본의 게임회사인데 모바일게임이 먼저 한국에서 유명해져서 비공식 한글패치가 돌았었고, 지금은 스위치나 플스로도 이식되어 판매중인 게임회사임. 주로 경영계 시뮬레이션 위주로 나옴. 도트성애자들은 아마 게임발전국 정도는 해봤을거임. 지금은 공식 한글패치로 안드로이드, ios, 스위치, PS4로 즐길 수 있다. 내 취미가 엽서쓰기인데, 가끔은 할리우드 스타나 일본으로도 엽서나 편지를 쓰고는 했음. 이 사진은 본 사람도 있고 못 본 사람도 있을건데 2~3년전쯤 카이로 소프트에 게임 재밌어요 신작좀 내줘요 하고 쓴 건데 뜬금없이 답장을 해줬을때 받은거임 ㅋㅋㅋ 그때 답장 받은게 정말 고마워서, 이번에 연하장 쓸때 보냈는데.... 또 답장이 와버렸다; 솔직히 이번에는 진짜 회신 고맙다는 의미었거든? 여기 또 답장오면 또 답장줘서 고맙다고 답장 보내야되고 끝이 없을거 아냐????? 근데 이번에는... 그냥 답장도 아니고.. 택배가 왔다; 해외에서 소포올게 없는데 소포가 도착해있으니 찾으라는걸 보고 뭔가 싶어서 갔는데.. 카이로 소프트 주소가 적혀 있더라 ㅋㅋㅋ 헐 이거 뭐야 하고 두근거리며 열었더니 ??? 화장실 휴지가 들어 있었다. 이게 뭐냐면 사실 도트회라고 일본에서 도트겜이나 그림 관련 박람회인지 행사인지가 있었는데 거기서 카이로 소프트가 참가하면서 팔았던 [사활을 걸고 만든 굿즈]들 중 하나인데 진짜 쓸데없이 귀여워서 가지고 싶어가지고 일본에 갈까 진지하게 고민했는데 내가 지방충인데 한창 불매운동 어쩌구 할때라서 지방 비행기가 전부 사라지고 뱅기값이 너무 치솟아서 못갔었다 ㅠㅠ 그래서 너무 아쉬워서 휴지 귀엽던데요~라고 적어놨던건데 ㅋㅋㅋ 헐 ㅋㅋㅋ 그 휴지를 보내준거임 그것도 비싸디 비싼 EMS로.. 그뿐만이 아니라, 내가 엽서에 글만 적기 그래서 대충 이렇게 그림을 그려놨는데 이렇게 일러스트도 한 장 뽑아서 보내줬다;;;;;;; 미친거 아니냐 진짜?????????????????? 그걸로 끝나지 않고 따로 크게 편지까지 써서 보내줬다. 위에 한글로는 휴지 위에 귤을 올려 두면 카가미모찌로 바뀐다고 카가미 모찌가 있으면 행운이 찾아올거야! 라고 적어놨다. 그래서 시키는대로 귤 하나 구해와서 책상에 전시해놨다. 와.. 여러번 편지를 써봤지만 답장이 오는 경우도 극히 드문데 이렇게까지 팬서비스 해주는 곳은 처음인것 같다. 감사의 인사는 따로 메일로라도 보내던가 하고 이제 엽서는 그만 보낼 생각이다... 뭔가 선물을 요구하고 편지를 쓴 걸로 오해하지 않을까 싶어서 ㅠㅠ 괜히 휴지 이야기를 써서 회사를 부담스럽게 만든건 아닌지 고민이다. ...... 어째 이 문구가 [이제 그냥 트위터로 연락해줘]라고 말하는거 같기도 하고.. 저거 표정봐라. 이제 더이상 보내지 말라고 말하는거 같지않냐?????????????? (출처 : 디씨 중세게임 갤러리) 아니 정녕 이것이 일본에서 온 게 맞단 말이오? 저 첫 번째 카드의 한국어 글씨는 본인보다 더 잘 쓰는 것 같은데 말이오. 아래 보면 '띵작'이라는 말도 쓰는 걸로 보아 한국어 패치가 이만저만이 아닌 것 같긴 하오만. 이 정도의 역조공이면 평생 애정을 바칠 만 하지 않소. 일본 게임 회사인 것이 아쉽긴 하오나 나라가 나쁘지 사람 개개인이 다 나쁜 것은 아니니...
(연재) 서울 2033 포스트모템 ⑤ 우리 이제 뭐할까
반지하게임즈 신작 '나는 판사다' 최초 공개! 구글 인디게임 페스티벌 1위, 2019년 구글플레이 선정 '올해의 인디게임', 모바일 양대 마켓 인기차트 1위. 모바일 텍스트 어드벤처 <서울 2033>은 2019년 한국 인디게임을 이야기할 때 빠지지 않고 언급될 만한 게임입니다. <서울 2033>은 어떻게 만들었고, 무엇이 부족했는가? 이 게임을 만든 사람들은 누구이며, 앞으로 무엇을 할 것인가? 반지하게임즈의 이유원 대표가 <서울 2033>과 관련된 알려지지 않은 이야기, 그리고 게임 개발 과정에서 어떤 일들과 의사결정이 있었는지 등의 내용을 담은 포스트모템을 보내왔습니다.  외부 연재 원고는 본지 편집 방향과 일치하지 않을 수 있습니다. /편집=디스이즈게임 김재석 기자 반지하게임즈의 <서울 2033> 포스트모템 ① 반지하게임즈, 이들은 누구인가 (링크) ② 이 게임은 어떻게 만들어졌는가 (링크) ③ 사람들은 이 게임 왜 할까 (링크) ④ 이 게임으로 어떻게 먹고살까(링크) ⑤ 우리 이제 뭐 할까 <서울 2033>을 출시하고 서비스한지 500일이 거의 다 되어간다. 오늘도 여느 때와 같이 커뮤니티에서 유저들이 올린 글을 읽고, 재미있는 생각이 나면 메모장에 적고, 그걸 가지고 게임 스토리를 업데이트한다. 이런 과정은 익숙해지다 못해 일상이 되어버렸다. 그러나 여전히 우리 팀원들은 새로운 아이디어에 흥분하고, 재미있는 기능이 생각나면 한시라도 빨리 도입하고 싶어하고, 항상 두근거리는 마음으로 유저 반응을 확인한다. 짧다면 짧고, 길다면 긴 500일이란 기간 동안 라이브 업데이트를 유지하면서 우여곡절도 정말 많았지만 이렇게 아직도 즐겁게 서비스할 수 있었던 것은 그저 재미있는 게임을 만들겠다는 우리만의 확고한 게임 철학 덕분이었다고 생각한다. 다시 한번 이 글을 빌어 우리 팀원들과 유저들에게 감사드린다. 어느덧 포스트모템도 마지막이다. 마무리하는 마음으로 전체적인 서울 2033 개발과 운영에 있어 아쉬웠던 점, 좋았던 점, 그리고 개선점에 대해 정리해보고, 앞으로 반지하게임즈가 하고 싶은 것들은 무엇이 있는지 써나가보려고 한다.  # 아쉬웠던 점 하나, BM 기획 전편에서도 이야기했듯 잘 짜인 BM을 만드는 것은 무척이나 중요하고 또 어렵다. <서울 2033>의 기획 단계에서는 유저 수가 많아질 것이라는 예상을 전혀 하지 못 했고, 그렇기에 BM은 깊은 고민 없이 ‘일단 출시하자’라는 생각으로만 만들어졌다. 그러나 BM 기획도 어디까지나 게임 기획의 연장이고, 유저를 즐겁게 할 수 있어야 한다. BM 기획이 부실하면 당장 개발자의 생계 유지도 문제가 되겠지만, 더 중요하게는 불편하고 어색한 경험으로 유저들이 온전히 게임을 즐기는 데에 애로사항이 꽃핀다. 당시 우리는 어떻게 게임을 만들어야할지는 많이 고민했지만, 어떻게 게임으로 돈을 벌지는 전혀 생각하지 않고 있었다. 그래서 일단 재밌는 게임을 만들고, 수익 창출에 있어서는 ‘사람들이 많이 하면 많이 벌린다’ 정도로만 막연하게 생각하고 있었다. 이 때문에 배너광고 하나, 동영상 광고 하나(전편에서 소개한 인질형 광고)만 달아놓고 오랫동안 방치하고 있었다. 심지어 배너광고는 눌리지도 않고 있었다는 것을 최근에야 깨달았다.  처음부터 BM에 대한 면밀한 기획을 했다면 더 재미있고 게임에 적합한 방법으로 유저들을 즐겁게 해줄 수 있었을텐데, 그 점이 아쉬웠다. 특히 확장팩이나 이야기꾼의 연습장 등의 콘텐츠를 초기에 선보였다면 출시 초 일시적으로 유입되었던 많은 유저들에게 <서울 2033>만의 발전 가능성을 각인시킬 수 있었을지도 모른다. # 아쉬웠던 점 둘, 데이터 집계 <서울 2033>의 유저 데이터 집계는 최근에야 시작되었다. 팀원들 모두 게임 회사에서 일해본 경험도 없고, 다른 게임들이 어떻게 운영되는지 배울 기회도 없었기 때문에 데이터의 중요성을 인식하지 못하고 있었다.  그나마 다행인 점은 커뮤니티를 면밀히 관찰하고 유저들과 꾸준히 소통한 덕분에 우리가 필요로 하는 피드백들을 어느 정도 획득할 수 있었다는 것이지만, 이것만으로 데이터 집계를 대체할 수는 없었다. 유저에게 부정적인 이벤트 하나가 추가되었을 때, 커뮤니티가 기획자를 향한 분노와 높은 게임 난이도에 대한 불만으로 불타오른다면 이는 난이도 하향에 대한 압박으로 즉시 다가온다.  그러나 어떤 유저는 신중하고 전략적인 게임 플레이가 가능해졌다고 생각할 수도 있다. 실제로 게임 난이도는 높아진 게 아니지만 유저들이 불쾌함을 느끼는 실제 이유는 다른 데에 있을 수도 있다. 커뮤니티는 진솔하고 깊이 있는 ‘사례 연구’를 위한 곳이지, ‘통계 분석’을 위한 곳은 아니다. 이 경우 우리가 필요한 것은 실제로 그 이벤트 추가 전후로 플레이어 사망률이 어떻게 변했는지, 그러한 사망률의 변화가 리텐션을 높여주었는지 낮춰주었는지, 그에 따라 플레이어의 플레이 방식은 어느 정도로 영향을 받는지에 대한 구체적인 데이터였다. 기획자 혼자 점점 비대해지는 게임의 수많은 퀘스트와 이벤트 안에서 위험과 보상 사이의 밸런스를 맞추다보니 난이도에 대한 체감이 점점 떨어지게 되고, 숙련된 유저와 신입 유저를 모두 만족시킬 수 있는 기획 방향에 대한 기준이 절실히 필요해졌다. 그래서 늦었지만 지금부터라도 착실히 데이터를 모으고 있다. 어쩌면 우리가 전혀 몰랐던 뜻밖의 결과나 연관성을 찾을 수 있을지도 모른단 생각에 다들 들떠있다. # 좋았던 점 하나, 게임 운영 경험 지금까지 반지하게임즈는 나름 독창성과 참신함을 모토로 삼은 여러 단편 게임들을 출시해왔는데, 대부분 플레이가 단발성이고 일회성인 게임들이었다. 유저의 핸드폰에 오래오래 남아서 기억되고 플레이되는 게임과는 거리가 멀었다. <허언증 소개팅!>은 미니게임에 가까웠고, <중고로운 평화나라>는 엔딩까지 얼마 걸리지 않았으며, <주사위 용사>는 심지어 딱 한 판만 제공했다.  <주사위 용사>. 그림은 기획자 혼자 그렸다. 놀랍게도 마니아층이 좀 있었다. 이는 기획자의 이상한 고집 때문이기도 했고, 개발 사정 때문이기도 했다. 기획자는 ‘어차피 볼륨을 늘리고 게임 플레이 시간을 강제로 늘려봤자, 똑같은 아이디어의 연장인데 너무 뻔뻔하다’라는 생각으로 보여줄 것을 다 보여준 뒤에는 굳이 분량을 늘리지 말자고 생각하고 있었다. 개발하는 입장에서도 게임 재미의 핵심이 된 로직을 다 구현하고 나면 굳이 부수적인 컨텐츠를 개발하는 데에 더 많은 시간을 쏟으며 지루함을 느끼고 싶지 않아했다. 그런 점에서 <서울 2033>은 단연 특이한 녀석이었다. 이토록 오랫동안 서비스하고, 정말 ‘운영’을 해본 게임은 <서울 2033>이 처음이었다. 그 과정에서 유저 응대 및 관리 같은 생전 처음 겪는 일들을 해보며 시행착오도 많이 있었다. 게임 운영에 익숙하지 않은 우리 팀원들은 <서울 2033>의 서비스 기간이 길어지면서 덜컥 겁이 나기 시작했다. 우리가 이러다 평생 이것만 해야 하는 것은 아닐까, 다른 게임은 만들지도 못하는 것은 아닐까. 다행히 운영에 대한 부담과 걱정은 시간이 흐르면서 많이 덜어졌다. 오히려 이런 기회가 찾아왔음에 다들 감사하고 있다. 지금까지 우리가 해왔던 ‘납품’과 같은 게임 출시 및 관리 방식과 정반대의 ‘서비스’ 경험을 해보면서 정말 많은 점을 배웠고, 특히 우리 게임을 즐기는 유저들에 대한 깊은 이해가 가능했으며, 한 게임을 오래 운영하다보니 5편의 포스트모템으로도 담아내지 못할 우리만의 노하우와 재밌는 스토리가 많이 생겼다. 승민이는 오히려 이제 욕심이 난다고 한다. 더 많은 유저들에게 오래오래 사랑받으며 서비스할 수 있는 실시간 전략 게임을 만들고 싶다고 귀가 따갑도록 말한다. 정확히 무슨 게임인지는 본인도 잘 모르지만 나에게 일단 만들어오라는 식이다. 허황된 꿈처럼 들리긴 하지만, 언젠가는 진짜로 시도하게 될 것 같다. 사실 나도 무척 기대하고 있다. # 좋았던 점 둘, 팬 만들기 어릴 때부터 꾸준히 플래시 게임을 만들 수 있었던 동력은 바로 ‘댓글’이었다. 사람들이 내가 올린 게임에 댓글로 칭찬을 달아주는 게 그렇게 좋을 수가 없었다. 누군가가 내 게임에 대한 공략을 적어줄 때는 더 좋았다. 그만큼 내 게임에 몰입하고 즐겼다는 생각이 들었기 때문이다. ‘역시 토리원(플래시 게임 만들 시절 내 닉네임)님!’하는 댓글이 달릴 때마다 뿌듯했다. 지금도 별반 다르지 않다. <서울 2033>을 처음 출시하고, ‘믿고 하는 반지하게임즈!’라는 리뷰가 달렸을 때 처음으로 그때의 그 감정을 느꼈다. 재밌는 게임이 넘쳐나는 모바일게임 시장에서 게임뿐만 아니라 우리 이름, ‘반지하게임즈’로 기억해주는 사람이 있다는 것은 얼마나 소중하고 가슴벅찬 일인가. 단순히 이 게임이 재밌다는 찬사를 넘어, 우리가 가진 철학과 괴상한 게임 취향에 공감해주는 유저가 적어도 한 명은 있다는 생각에 무척 기쁘고 동기 부여가 되었다.  인디게임 페스티벌의 반지하게임즈 부스. 많은 분들이 찾아와주셨다. 사실 2019 구글 플레이 인디게임 페스티벌 직전에는 기획자의 멘탈이 그다지 좋지 않았다. 급하게 많은 유저가 유입되면서 일도 많아졌고, 기한 없이 계속하여 라이브로 진행되는 업데이트 탓에 부담감도 컸던데다가, 모욕적인 리뷰나 악성 메일에 시달려야 했기 때문이다. 내가 만든 게임에 애착이 커서 그런지 그런 일들이 생각보다 데미지가 크게 들어왔다. 괜히 내가 나쁜 게임을 만들어서 사람들을 화나게 만들고 있다는 생각에 시달리기도 했다. 그런데 인디게임 페스티벌에서 실제로 유저 분들을 만난 게 커다란 전환점이 되었다. 반지하게임즈를 직접 보고 응원하려고 일부러 왔다는 팬 분들을 만나게 된 것이다. 직접 와서 자신이 얼마나 이 게임을 좋아하는지말씀해주시고 진심으로 반지하게임즈를 응원해주셨다. 맨날 화면 너머, 텍스트나 수치로만 보던 유저들을 실제로 눈앞에서 보니까 기분이 정말 묘했다. 내가 만든 게임으로 이 사람들에게 기쁜 경험을 선사했다니 뿌듯했다. 같이 게임 이야기를 나누면서, 내가 왜 게임을 만드는 걸 좋아했었는지가 다시 떠올랐다. 그 후로는 부담감이나 스트레스가 크게 줄었다. 게임 개발자와 유저는 아이돌과 팬만큼이나 상보적인 관계인 것 같다. <서울 2033>을 서비스하는 동안 이런 멘탈 극복의 전환점을 겪을 수 있었던 것은 그 어떤 경험보다 값진 것이었다.  # <서울 2033>의 미래 아직 <서울 2033>에서 하고 싶은 것들이 참 많다. 다행히 아직 유저 분들도 원하는 것들이 많다. 가장 목전에 둔 것은 바로 부분적인 온라인 기능 도입, ‘연결된 서울’ 업데이트다. 현재 전편에서 설명한 ‘이야기꾼의 연습장’에서 쿠키 단지를 채우고 있는 컨텐츠인데, 개발에 난색을 표하던 개발자를 설득하기 위해 목표 쿠키량을 무지막지하게 정했음에도 빠른 속도로 후원금 모금이 진행되고 있다.  텍스트 게임에서 온라인 기능을 도입하는 것은 무척 어색해보이지만 그렇기 때문에 재미있는 시도가 될 수 있을 것이라 생각했다. 그 기획은 생각보다 간단한데, ‘서울’이라는 공간을 매일 수백 명의 유저들이 탐험하고 있다는 점에서 착안하여 그 공간을 모두가 공유하는 곳으로 만들자는 아이디어에서 출발했다. 모든 플레이어들은 게임 도중에 자신만의 선택으로 자신의 흔적을 남기기 마련이다. 죄 없는 주민으로부터 강도질을 할 수도 있고, 곤란에 빠진 여행자를 도울 수도 있다. 중요한 세력의 우두머리가 되거나 중요한 지역을 변화시키기도 한다. 온라인 기능 도입의 목적은 이러한 이야기들을 데이터화하여 다른 플레이어의 선택들이 내 게임에 직간접적으로 영향을 주게 함으로써 연결되어 있다는 느낌을 주려 한다. 히데오 코지마의 <데스 스트랜딩>에서 한 유저가 다른 유저를 위해 사다리나 다리를 놓아주는 것을 상상하면 이해가 쉬울 것 같다. 당장 많은 변화가 있지는 않겠지만, 일단 기능이 구현되고 나면 점차 유저들이 재밌어할만한 요소들을 추가해나갈 생각이다. 일종의 샌드박스 서울을 만드는 과정이라 생각하는데, 이 역시 많은 시행착오를 겪겠지만서도 벌써부터 무척 기대가 되고 설렌다. <데스 스트랜딩>. 기본적으로 싱글 플레이 게임이지만 이미 같은 길을 지나간 다른 유저가 설치해둔 사다리를 내가 사용할 수 있다. 다른 이야기와의 콜라보도 기대하고 있다. 개발 초기부터 잘 짜놓은 스크립트 규칙, 루돌로지와 내러톨로지를 자유롭게 결합할 수 있는 게임 특성, 다양한 테마의 접목 가능성 때문에 <서울 2033>은 다른 방향으로도 얼마든지 발전해나갈 수 있다고 생각한다. 유명 웹툰 스토리 작가와 콜라보하여 게임을 만드는 것은 승민이의 오랜 숙원 중 하나다. 나중에는 <서울 2033>의 게임 방식이 플랫폼화될 수도 있겠다고 기대한다. 현재는 특전의 방식으로 유저 분들께 자신만의 이야기를 게임에 넣을 수 있는 기회를 제공하고 있는데, 반응도 좋고 우리도 재미있어서 앞으로 꾸준히 시도할 계획이다. # 반지하게임즈의 미래, 그리고 차기작 발표?! 사실 <서울 2033>을 서비스하는 동안 많은 게임들을 출시했다. <이유원의 저세상 그림퀴즈>는 개발자가 내 허락 없이 내가 그린 그림퀴즈들로 하루만에 뚝딱 만들어 출시한 조악한 퀴즈게임이다. (앱스토어에서는 낮은 퀄리티를 이유로 등록이 반려되었다.) <주사위 제국>은 주사위를 굴려 땅을 넓히는 캐주얼 보드게임이다. 반지하게임즈는 뭔가 하나만 우직하게 계속 하기에는 좀이 쑤시는 사람들만 모여있다. 아무리 성공 가능성이 없어보여도, 재미있어 보인다면 즉시 에너지를 얻어 새로운 작품을 만들 준비가 되어있다. 지금도 수많은 아이디어와 내 플래시 게임들이 드라이브에 쌓여 출시될 날만을 기다리고 있다. 이따금씩 많은 분들이 차기작은 무엇이냐고 물어보시지만 대답하기가 곤란하다.  비밀이라서가 아니라, 정말로 우리가 그 많은 아이디어 중에 뭐에 꽂혀서 갑자기 만들고 있을지 우리조차 장담할 수 없기 때문이다. 어쩌면 우리도 상상하지 못했던 아예 새로운 아이디어일수도 있다. <이유원의 저세상 그림퀴즈> <주사위 제국> 개인적으로 가장 기대하고 있는 녀석은 올해 상반기 출시를 목표로 기획 중인 <나는 판사다>라는 게임이다. 가까운 미래, ‘햇병아리 판사 제도’라는 것이 도입되면서 얼떨결에 형사부 판사가 된 플레이어가 절도부터 살인까지 크고 작은 사건을 해결해가며 성장하는 내용의 판사 시뮬레이션 게임이다. <나는 판사다>는 로스쿨을 졸업하기 전에 내가 배운 것을 게임과 접목시키고 싶다는 생각에 꽤 오래 전부터 기획해온 게임이다. 가끔 내가 법 이야기를 해주면 팀원들이 신기해하고 재밌어할 때가 많았는데, 이때 느끼는 재미를 게임으로 재현하고 싶었다. <나는 판사다>의 컨셉 아트. 햇병아리를 지도하는 선배 판사의 모습이다. 이 사건은 왜 이런 판결이 나왔는지, 이 사람은 왜 무죄인건지, 이 죄는 왜 있는건지 등, 법을 공부하는 입장에서는 당연하다고 생각되는 것들도 바깥에서 보는 사람들에게는 신기하고 새로운 깨달음으로 다가올만한 영역이 많았다. <나는 판사다>에서는 플레이어 자신이 내린 판결들을 전체유저들의 평균치와 비교하여 볼 수 있는 기능을 제공하여 이런 부분을 강조할 예정이다.  검사나 판사가 되기 위해 치르는 ‘검찰실무’나 ‘형사재판실무’ 시험에서는 응시자에게 두꺼운 책 형태로 된 시험지를 준다. 실제로 검사나 판사가 된 것처럼 자신이 맡은 사건에 대한 서류를 전달받는 것인데, 그 시험지에는 자신이 맡은 사건의 거의 모든 것이 들어있다.  피의자와 피해자의 신상, 가족관계, 전과, 사건 당일의 행적, 각종 증거물, 신문 내용은 물론이거니와 마약 중독자가 약에 취해 휴지를 물에 적셔 경찰서 벽에 던지거나 경찰관 말을 안 듣고 왼손과 오른손을 번갈아 뻗는 과정까지 묘사되어 있을 정도로 자세하다. 나는 법학에 재능은 없었지만 이걸 읽는 시간만큼은 무척 흥미진진했다. 역시 이런 재미도 사람들에게 알려주고 싶었다. 게임을 진행할수록 주인공도, 플레이어도 실제 판사 못지않게 성장한다. 좀 진지하게는, 대학교에서 형법을 공부하면서 내가 느낀 감상을 사람들과 공유하고 싶었다.  어떤 법학적인 이슈가 문제가 된 사건들에서, 판사들이 내린 중요한 판결들은 ‘판례’라는 이름으로 교과서와 논문 등에 남게 된다. 당연히 법학을 공부하는 학생들은 그런 판례들을 달달 외우게 되는데, 그걸 보다보면 이상한 느낌이 들 때가 있다.  엄청나게 끔찍하고 잔인한 살인 이야기도, 이해할 수 없는 억울한 이야기도, 믿을 수 없는 황당한 이야기도 담담하게 ‘판례’란 엄숙한 이름으로 한 문장으로 깔끔하게 정리되어 기록된다. 법을 공부하는 입장에서도 이런데, 실제로 두꺼운 사건 뭉치를 보고 기계적으로 하루에 수십 개의 판결을 내려야 하는 판사들은 어떤 생각을 할까?  얼마나 게임성이 있을지, 얼마나 흥행을 할지는 도무지 알 수 없는 일이다. 그러나 벌써 이런 상상만으로도, 그리고 이런 게임을 탄생시킨다는 생각만으로도 설레고 가슴이 벅차온다. 팀원들도 마찬가지다. 다들 새로운 시도에 언제든 뛰어들 준비가 되어있다.  <나는 판사다>뿐만 아니라, 우리를 흥분시키는 게임 아이디어는 엄청 많다. <불량 없는 우리 공장>도 있고, <고교 농구왕>도 있고, <제 가방이 아홉 칸밖에 없어서요>도 있고… 어떤 게임인지 궁금하다면 계속 반지하게임즈에 응원을 보내주시길, 재미만을 위한 게임들로 보답할 테니! (끝) 초심을 잃지 말자!
국가별 게임 발매 금지 사유 TOP 5
#5 일본 - 폴 아웃 3 : 핵무기(팻맨) 등장 사이드 퀘스트 1945년 나가사키에 떨어진 핵탄두의 이름은 팩맨이다. 물론 폴 아웃의 소형 핵탄두 무기의 이름 역시 여기서 따왔다. 당연히 일본은 노발대발 #4 싱가포르 - 매스 이펙트 : NPC, 플레이어 성별 무관 연애 가능 ( 동성애 ) 싱가포르는 꽤 평화로운 선진국으로 알고들 있지만 이들은 동성애를 수간, 시간, 소아성애 등과 동일 선상에서 볼 정도로 인식이 좋지 않고 처벌 역시 가혹하다 #3 중국 - FM2005 : 티벳 & 대만 당연히 '하나의 중국'을 표방하는 중국 정부에게는 심기가 불편할 수 밖에 없다. 이 이후 FM 시리즈 중국판에서 대만은 '차이니즈 타이페이', 티벳은 국가표기가 사라졌다. #2 사우디 - 포켓몬 : 이슬람은 진화론을 인정하지 않는다 포켓몬의 진화는 생물학적 진화와 거리가 멀지만 어찌됐든 그 단어가 입에 오르내리는게 싫었나보다. 알라가 창조한 피조물은 진화를 입에 담아서는 안된다나... #1 우즈베키스탄 - 심즈 : 서구의 화려한 삶을 볼 수 있음 우즈벡은 소련 해체 이후 꽤 오랜 시기동안 카리모프의 독재 하에서 힘든 시기를 겪었다. 2016년 카리모프 사망 후 민주주의 체제를 도입하려 애를 쓰고 있지만 그 과정에서 혼란이 발생할 것을 우려해 규제를 가했다고 한다. 아무리 그래도 기상천외한 이유긴 하다.
[게임산업 대토론회] 모바일도 좋지만 "콘솔, 아케이드로 활로 찾자"
한목소리 낸 남영선 펍지 콘솔 총괄 본부장 & 윤성민 유니아나 부장 18일 넥슨 아레나에서 개최 중인 게임산업 대토론회에서 콘솔 게임과 아케이드 게임을 통해 모바일 게임 중심의 시장을 건강하게 만들자는 내용의 이야기가 나왔다. 펍지 주식회사의 콘솔 부문을 총괄하는 남영선 본부장이 자사의 <플레이어언노운스 배틀그라운드>(이하 배그) 콘솔 버전 경험을 바탕으로 콘솔 게임 시장 활성화 방안을 이야기했다. 이어서 유니아나의 윤성민 해외영업 부장은 청소년 게임제공업 법적 규제 완화와 가족형 e스포츠 시설 확대 등을 아케이드게임 성장 방안으로 제시했다. ※ 게임산업 대토론회 관련 기사 ◆ "게임물 아닌 게임" 문체부, 15년만에 게임산업법 전면 개정 나선다 ◆ "게임은 대표 문화이자 미래 먹거리" ... 무엇이 한계인가? ◆ 양극화 심화된 게임시장 ..."중소업체에 '게임혁신펀드' 지원하자" ◆ 모바일도 좋지만 "콘솔, 아케이드로 활로 찾자"(현재 기사) ◆ 게임은 문화다? '아카이브' 되어야 비로소 문화 # "해외 콘솔 개발 인력 한국 인턴십 하면 펍지도 참여하겠다" ▲ 펍지의 남영선 본부장 펍지의 남영선 본부장은 한국 게임에서 콘솔 분야가 상대적으로 마이너한 분야지만, <배그>의 콘솔 서비스 경험을 나눌 수 있는 생겨 고맙다는 말로 발표를 시작했다. 남 본부장은 북미, 남미, 서유럽 시장에서 거의 대부분의 <배그> 유저가 콘솔로 게임을 즐긴다는 데이터를 근거로 콘솔이 여전히 이들 시장에서 지배적인 플랫폼이라고 소개했다. 그럼에도 불구하고 한국은 모바일 게임을 중심으로 프로덕트가 나오는 상황. 한국에서 모바일 게임의 전체 매출액은 6.5조 원, 콘솔 게임이 5,200억 원이다. 이에 따라 남 본부장은 대한민국의 게임시장이 재도약하려면 한국 시장이 아니라 글로벌 시장을 목표로 하는 게임을 만들어야 한다고 단언했다. 그를 위해서 PC, 모바일 뿐만 아니라 콘솔 플레이까지 아우르는 멀티플랫폼 전략이 필요하다. <배그>는 당초 PC 플랫폼을 타겟으로 개발된 게임이었다. <배그>는 세계적인 반응을 얻었지만, 펍지는 여기서 만족하지 않고 콘솔 개발을 결정했다. 국내에 인력 수급도 어렵고 서구권 콘솔 유저들의 눈높이를 맞추기도 어려운 조건. 남 본부장은 펍지가 해외에서 전문 인력을 영입하고 신규 인력을 양성하면서 콘솔로 진출했고, 그렇게 활로를 마련한 이후 충성도 높은 커뮤니티를 보유하게 됐다고 자부했다. <배그>는 핵 사용이 문제가 되는 게임인데 애초에 콘솔에 핵툴이 없다는 이점이 있었다고 이야기했다. 남 본부장은 펍지가 플랫폼 홀더와 지속적으로 상의하며 프로모션을 진행하면서 라이브 게임을 운영하고 있다고 소개했다. 남 본부장은 아직도 콘솔에 싱글 플레이 게임'만' 있다고 생각해서는 안 된다고 강조했다. 남 본부장은 앞으로도 펍지가 글로벌 시장에서 수준 높은 퀄리티와 독창적인 게임성을 가진 게임을 만들기 위해 콘솔 게임 개발에 계속 도전하겠다고 말했다. 이는 곧 한국 게임 시장의 미래를 밝게 할 근간이 될 것이라고 내다봤다. 끝으로 남 본부장은 한국의 콘솔 게임 개발 저변 확대를 위해 두 가지 아이디어를 제안했다. (1) 정부 차원에서 서구권의 눈높이에 맞는 인게임 로컬라이제이션을 지원할 것, (2) 해외 콘솔 게임 개발 인력을 한국에 유치하고 한국 학생을 해외로 보내는 인턴십 프로그램을 운영할 것. 남 본부장은 해외 개발 인력의 한국 인턴십에 펍지도 참여할 의사가 있다고 전했다. # 적은 규모의 아케이드 게임 산업... 이제는 FEC로 키우자 ▲ 윤성민 유니아나 부장 뒤이어 연단에 선 윤성민 유니아나 부장은 아케이드 게임 활성화의 방안으로 4가지 방안을 제안했다. (1) 청소년 아케이드 게임장 인식 재고 (2) 청소년 게임제공업 법적 규제 완화 (3) FEC 도입을 통한 아케이드 산업 성장 (4) 가족형 e-sports 시설 확대 윤 부장은 여가 시간의 감소 등을 근거로 아케이드 게임장 방문이 줄어들었다고 이야기했다. 세계 게임 시장의 아케이드 게임 비중은 18%인 반면, 국내의 경우 2% 미만. 윤 부장은 한국 아케이드 게임 산업의 규모는 적지만 각종 규제가 강하고, 투자도 결여되어 매장의 폐업이 가속화되고 있다고 말했다. 윤 부장은 아케이드 게임은 자율 심의가 불가능하고 유상 시험 테스트도 불가하며 오락실 운영 및 행정처분 기준도 타 게임 분야보다 높다며 고강도 규제가 적용되는 현실을 이야기했다. 이를 극복하기 위해, 미국의 사례처럼 아케이드 게임장에서 식사도 하고 주류도 소비할 수 있게 규제를 개혁하자고 제안했다. 세간이 이해하고 있는 오락실에서, Family Entertainment Center(FEC)로 방향을 바꿔 온가족이 게임문화를 즐 길 수 있는 문화시설을 제공하자는 것이다.
[게임산업 대토론회] 게임은 문화다? '아카이브' 되어야 비로소 문화
순천향대학교 한국문화콘텐츠학과 이정엽 교수 발표 18일 게임산업 대토론회에서 순천향대학교 한국문화콘텐츠학과 이정엽 교수가 '게임의 문화적 가치 보존을 위한 게임 아카이브'를 주제로 발표했다. ※ 게임산업 대토론회 관련 기사 ◆ "게임물 아닌 게임" 문체부, 15년만에 게임산업법 전면 개정 나선다 ◆ "게임은 대표 문화이자 미래 먹거리" ... 무엇이 한계인가? ◆ 양극화 심화된 게임시장 ..."중소업체에 '게임혁신펀드' 지원하자" ◆ 모바일도 좋지만 "콘솔, 아케이드로 활로 찾자" ◆ 게임은 문화다? '아카이브' 되어야 비로소 문화 (현재 기사) 미디어 믹스가 보편화된 환경에서 게임은 거대 비즈니스 사업으로 성장했다. '2019년 대한민국 게임백서'에 나타난 한국의 게임 이용률은 65.7%. 세 사람 중 한 사람이 게임을 즐기니 이를 문화라고 부르기에 손색이 없다는 것.  하지만 이 교수는 "하지만 이면에는 확률형 아이템, 자동전투 등 모바일 게임이 낳은 BM에 대한 피로감도 존재한다"고 꼬집었다. 이어서 그는 게임이 진정 문화로 인정받기 위해선 게임의 아카이브가 필요하다고 역설했다.  작년 한국에서 '게임은 문화입니다'라는 이름의 운동이 펼쳐졌지만, 1년에 50만 개의 게임이 출시되는데 언제 무슨 게임이 나오고 있는지 아무도 기억하지 못하고 있는 현실. '게임 아카이브'를 통해 오늘날 게임을 문화라고 부를 수 있는 근거를 마련하자는 것이 이 교수의 주장이다. 그가 주장하는 게임 아카이브란 게임을 기억하고, 수집하고, 보존하고, 전시하고, 전시하고, 교육하는 공간이다. 이 교수는 게임 아카이브로 게임 관련 학자들의 연구를 강화하고, 사용자의 게임 리터러시(Game Literacy, 게임 미디어 활용 능력)가 높아질 것으로 기대된다고 말했다. ▲ 이 교수는 게임에 대한 아카이브를 위한 노력을 있었는 지 물었다 한국의 게임 아카이브 사례로 제주의 넥슨 컴퓨터 박물관과 나주의 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠 도서관이 있다. 그렇지만 이 교수는 두 곳 모두 실제 업계인들이 찾기에는 접근성이 낮고 자료 검색 DB가 미진하거나 (넥슨 컴퓨터 박물관), 4세대 이전의 고전게임이 없다 (콘텐츠 도서관)는 등의 문제가 있다고 아쉬움을 드러냈다. 이 교수는 미국의 국립게임박물관 '더 스트롱', 독일의 '컴퓨터 게임 박물관' 사례를 참고해 게임 연구와 공공적 목표를 동시에 달성하는 이상적인 게임 아카이브를 만들자고 제안했다. 한편, 그는 "대토론회에서 공개된 게임법 개정안에서 게임진흥원이 게임의 수집과 보존, 활용 역할을 한다지만, 앞으로 구체적인 방법론이 나와야 할 것"이라고 주장했다. 더불어 "영화는 법령을 통해 '영화 통합전산망', '공연예술 통합전산망'과 같은 데이터베이스(DB)의 구축을 명시하고 있다는 점에서 게임도 각종 DB를 공개하는 방안도 모색해보자"고 제안했다. 단, 공공 DB의 경우 "게임사의 영업 기밀에 관련한 검토가 필요하다"고 덧붙였다.  ▲ 독일, 핀란드 등 일부 국가는 게임 아카이브를 위한 법제화에 나섰다
[게임산업 대토론회] 양극화 심화된 게임시장 "중소업체에 게임혁신펀드 지원하자"
중소 게임사를 위한 정책 제시한 김혁수 한국콘텐츠진흥원 게임본부장 ▲ 김혁수 한국콘텐츠진흥원 게임본부장 게임산업 대토론회 2부 '게임산업 발전 방안'에서 김혁수 한국콘텐츠진흥원 게임본부장이 '게임혁신편드'를 비롯한 각종 지원책을 제시했다. 게임혁신펀드란 중소 게임사가 성장하는 단계 별로 융자를 지원하는 펀드 프로그램을 뜻한다. ※ 게임산업 대토론회 관련 기사 ◆ "게임물 아닌 게임" 문체부, 15년만에 게임산업법 전면 개정 나선다 ◆ "게임은 대표 문화이자 미래 먹거리" ... 무엇이 한계인가? ◆ 양극화 심화된 게임시장 ..."중소업체에 '게임혁신펀드' 지원하자" (현재 기사) ◆ 모바일도 좋지만 "콘솔, 아케이드로 활로 찾자" ◆ 게임은 문화다? '아카이브' 되어야 비로소 문화 김혁수 한국콘텐츠진흥원 본부장은 "중소 게임업체의 경쟁력 제고야말로 전체 산업 발전을 위한 핵심 과제"라며 발제를 시작했다. 한국의 중소 게임업체는 전체 비율의 92%를 차지하고 있으나 전채 매출액의 5.9%만의 매출을 책임지고 있다. 이렇게 양극화가 심화되는 추세 속에서 중소 게임업체가 처한 난관들을 파악하고 극복하는 것이 중요하다는 메시지. 김 본부장은 게임산업이 거둔 눈부신 성과에도, 중소 업체들이 어려움에 처해있다고 평가했다. 중소업체가 투자부터 유치받지 못하는 현실, 경기악화로 투자심리가 위축됐고 정부의 의지도 결여돼 개발, 운영 자금을 마련하기 어렵다고 말했다. 김 본부장은 "소규모 업체일수록 은행에서 자금을 빌려 오기 어렵다"고 덧붙였다.  한국콘텐츠진흥원 조사 결과, 게임산업 진흥을 위해 지원이 가장 많이 필요한 분야는 '정책자금 지원'이었다(73.8%). 그 다음은 세금 감면(13.5%). ▲ 김혁수 게임본부장이 제시한 중소 게임업체 경쟁력 제고 방안 한편 모바일 게임의 대세가 수년 째 지속되면서 "질이 낮은 판박이 게임이 줄지어 시장에 출시되어 게이머들의 피로도가 혐오에 가까울 정도로 높아졌다"라는 비판이 있고 이야기했다.  설상가상으로 중국의 판호 제재가 장기화되고 있고, 반대로 한국 모바일 시장에서 중국산 게임들이 상위 매출을 기록하고 있다. 이 모든 상황을 종합해 중소업체가 성장하기 더 어려운 조건이 됐다고 김 본부장의 평가. 그렇다면 중소 게임업체의 경쟁력을 제고하기 위한 방안은 무엇일까? 김 본부장은 창업, 제작, 금융, 유통을 모두 아우르는 지원산업을 지속적으로 펼칠 필요가 있다고 강조했다. 이름하여 '중소 게임산업 맞춤형 원-스탑 지원 체계'. 한국콘텐츠진흥원이 운영하던 중소 게임사의 인큐베이팅을 확대해 기존의 초기 사무공간, 테스트베드, 컨설팅 지원은 물론, 법률, 재무, 마케팅까지 성장 단계별로 맞춤형 지원을 제공하자는 제안이다. 김 본부장은 한국콘텐츠진흥원 주도의 원-스탑 지원 체계가 청년 창업, 재창업 프로그램에도 활용될 수 있다고 소개했다. 원-스탑 지원 체계에는 '펀드'도 포함된다. 현장에서 김 본부장은 중소 게임업체의 경쟁력 제고 방안으로 창업, 제작, 유통 전 구간을 포괄하는 '게임혁신펀드'를 제안했다. 게임사의 성장 단계별로 융자를 지원하고, 전문 피칭 프로그램을 이수하게 만들어 투자 유치 기회를 확대하도록 돕자는 아이디어. 또 김 본부장은 한국의 중소게임사가 5G, 클라우드 서비스, AI, VR·AR 등 빠르게 등장하고 변화하는 신기술에 대응할 수 있게 지원할 것을 주장했다. 더불어 김 본부장은 한국 게임의 창의력 강화와 노하우 공유 등을 위해 중소 게임사, 스타트업, 인디 개발자들이 자주 만나서 협업 체계를 만들도록 돕자고 이야기했다. 이어서 그는 "한국의 중소 게임사들이 해외 시장에 성공적으로 안착할 수 있도록 지원을 아끼지 않겠다"라는 다짐도 드러냈다. 끝으로 김 본부장은 전문 강사진 구성, 커리큘럼 구성을 통해 직무숙련도를 갖춘 게임인재를 양성하는 '산학 협력 체계'의 필요성을 역설했다.   ▲ 국가가 나선 인큐베이팅 시스템 도입을 촉구했다
변호사와 검사의 화끈한 삿대질 😅
여러분은 '역전재판'이라는 게임에 대해서 들어보셨나요? 주관적으로 갓.겜.이라고 생각하는 바입니다ㅎㅎ 변호사가 되어 억울한 용의자들의 무죄를 받아내는 게임이죠. '법정게임'이라는 유니크함을 가지고 있지만, 소재 외에도 장점이 많은 친구입니다. 역전재판 시리즈는 1~6까지, 역전검사 시리즈는 1~2까지 발매되어 있으나, 저는 각각 3편과 2편까지 하는 걸 추천해요. (번역과 스토리 연계를 고려해서) {이런 분들께 추천드립니다} 나는 단서를 찾아, 논리적으로 추리하는 걸 좋아한다. 나는 스토리가 탄탄한 게임을 원한다. 나는 등장인물이 재미 없으면 화가 너무 난다. 출시된 지 꽤 오래되었지만, 여전히 빛나는 게임의 매력을 소개해 드립니다~ 1. 쪼-금 부족해 보이는 등장인물들. 변호사 나루호도입니다. 검사 미츠루기입니다. 검사든 변호사든 빙구미가 넘칩니다. 반대 진영에 서 있지만, 진실을 위해서는 똘똘 뭉치기도 하는 귀여운 사람들입니다. 정말 푸근하고 매력적인 캐릭터들이죠. 주인공도 매력적인데, 여기저기서 튀어나오는, 뜬끔없는 인물들이 넘 재밌습니다. 그리고 모두 정이 넘치며, 매력 있고, 진실을 향한 끈임없는 열정이 우리를 사로잡습니다. 게임 중에서 답답함에는 TOP4안에 드는 인물들입니다. 특히 아주머니는 아주 대단하십니다. 모든 시리즈에 골고루 출연하시며, 들던 생각도 멈추게 만드는, 기막힌 언변을 가지고 계십니다. 저 분이 증언하러 오시면..너무 좋습니다...^^ 2. 생각보다 탄탄한 논리 전개 추리 게임은 아무래도, 억지스러운 과정이 있기 마련인데, 추리게임을 좋아하는 저자의 경험상, 가장 전개가 깔끔한 게임 중 하나 였습니다. 주인공들이 서로 주장하는 예시를 들으면서 설명해보죠. 주인공이 법률사무소가 범행장소라고 주장하며, 증인이 범인임을 고발하는 장면입니다. (1)피해자가 죽을 때 스탠드가 쓰러졌다. (2)증인은 범행장소에 떨어져 있는 유리조각을 보고 스탠드라고 말했다. (3)어떻게 증인은 스탠드의 파편인 걸 알았지??? (4)너..범행장소에 있었구나ㅎ 이런 식으로 깔-끔하게 증인을 몰아세웁니다. 그런데 ㅇㅣㄸㅐ 미츠루기는 거만하게 반박합니다. (1)증인과 피해자는 서로 꺼림칙하게 아는 사이었다. (2)증인은 피해자를 지금까지 도청해왔다. (3)도청파일을 듣다가 스탠드인걸 알았지~^^ 이런 식으로 서로 주고 받으며, 법정이 진행됩니다. 변호사는 끊임없이 증인을 추궁하며, 검사는 이를 반박하고 동시에 용의자를 압박합니다. 3. 재밌는 전개와 스토리 소올찍히 추리 게임은 스토리가 주가 되지 않아서, 짱짱한 스토리를 가지고 있는 경우가 드물었습니다. 역전재판 타임라인은 군더더기 없으며, 결말이 뻔하지도 않습니다. 특유의 편안하고 통통튀는 분위기가, 게임에 몰두하게 만들죠. 여기서 줄거리를 말하면 매우 스포이기 때문에, 기억에 남는 장면 몇 개만 소개하겠습니다~ 진짜 재미있었던 장면이어서, 사진만 봐도 즐겁습니닼ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 나한테 3분동안 발언권 준다면서, 우어엉ㅇㅇ워엉ㅇ웡ㅋㅇ 이러고 있습니다. 나이에 비해 젊게 사시는 분이네요.^^ 스윗하게 말을 귀담아주는 나루호도의 모습.. 제가 봐도 훈훈한 남친의 정석이었습니다. (메..모...) 증인을 너무 몰아세우면, 무서운 형님들이랑 면담도 합니다. 진짜 가는 것도 아닌데 두근두근 하더군요. 하지만 결말은 훈훈하게~ # 재미와 감동을 모두 줍니다. # 꽉찬 스토리를 자랑합니다. 3. 여러 컨텐츠의 시도 스토리가 아무리 재밌다고 하더라도, 모든 작의 추리법이 일관성 없이 비슷하다면, 반복되는 추리에 질리게 될 것입니다. 역전재판 시리즈는 이를 적절하게 잡았죠. 증인과 함께 하는 자물쇠놀이가 생겼습니다. 숨기는 사실을 하나씩 추론하는 컨텐츠죠. 진실게임해서 이기면 자물쇠 하나씩 열 수 있어요. 게임에서 이기면 증인은 '진실'을 말해줍니다. 증인이랑 체스놀이도 있습니다. 역전검사 때 새로 나온 시스템입니다. 시간이 똑딱똑딱 줄어드는데, 시간에 맞춰 알맞게 추궁해야 합니다. 얼굴만 나오던 전작과는 다르게, 역전검사에서는 이런식으로 미츠루기를 움직여 증거를 찾으러 다닙니다. 빡빡이 아조씨 두명이 참 귀엽군요.ㅎㅎ 4. 적당한 난이도 난이도야 말로 추리게임이 모든 고민을 쏟아 부어야 할 것이죠. 어찌 되었든 '추리'게임 이니까요. 주관적인 생각이지만, 역전재판은 전체적으로 적당한 난이도를 유지합니다. 각 작품의 첫 번째 에피소드는 일부로 쉬운 난이도로 만듭니다. ( 유저에게 감을 잡게하기 위해서라 생각합니다. ) 후반으로 갈수록 deep한 내용과 분위기를 위해, 난이도를 상향 조정합니다. 그렇지만 이런식으로 나루호도가, 자신 안에 누군가라도 있는 것처럼, 논리적으로 도와줍니다. 그래도 이해가 안 된다면 증거품을 이리저리 둘러보면 힌트를 충분히 얻으십니다. 5. 미사일 미사일?? (얘는 형사 등장인물이 키우는 강아지인데 게임 중에서 깡총깡총 뛰는 모습이 넘모넘모 기업고 신나서 뛰댕기다가 큰 개 만나면 무서워서 도망가고 요기조기 다니면서 증거품 물어오고 갔다오면 왈왈왈왈 하는데 매우매우 귀업슴니다.) { 글을 마치며 } 제가 매우 재미있게 했던 게임이라 글이 길어지더라도, 하나하나 가르쳐드리고 싶었습니다. 깔끔한 논리, 짱짱한 스토리, 매력적인 주인공을 제 글과 함께 만나러 떠나볼까요? 여기까지 읽으셨다면, 여러분들도 이제 피하실 수 없습니다. 나루호도(변호사)의 우렁찬 목소리로 여러분들을, '역전재판'으로 초대합니다.
"게임물 아닌 게임" 문체부, 15년만에 게임산업법 전면 개정 나선다
게임 규제 벗어난 '게임사업법'으로 재탄생 ... 지난해부터 박 장관이 주도한 것으로 보여 18일 넥슨 아레나에서 열린 '게임산업 재도약을 위한 대토론회'에서 문화체육관광부(이하 문체부)은 순천향대 김상태 교수의 발제를 통해 준비 중인 '게임산업진흥에 관한 법률(이하 게임산업법)' 개정안을 공개했다. 김상태 교수는 문체부의 용역을 받아 지난해 6월부터 11월까지 게임산업법 개정 관련 연구를 진행했다.  이번에 문체부가 준비 중인 게임산업법 개정안은 단순히 몇몇 조항을 수정하거나 제거하는 수준이 아닌, '전부 개정안'이다. 특히, 게임산업법 전부 개정은 통과된다면, 2006년 법 시행 이후 처음이다. 다만 아직 개정안은 확정된 것이 아니다. 이번 토론회를 시작으로 업계와 학계 등의 의견을 수렴하여 개선해 나간다. 2008년, 정부는 게임 이용자에 대한 보호와 게임물에 대한 창의성 등을 골자로 게임산업법 전부 개정에 나섰으나 철회된 바 있다. 당시 개정안에는 ▲ 게임이용 정보제공 등의 의무부과 ▲ 올바른 게임 이용 교육에 대한 지원 등이 포함되어 있었다. ▲ 게임산업법 개정안 발표에 나선 순천향대 김상태 교수 현행 게임산업법은 재정 당시 사행성 아케이드 게임 '바다이야기'가 불거지며, 진흥보다는 '규제'에 초점이 맞춰져 있어 업계의 불만을 샀다. 또한, VR(가상 현실) · AR(증강현실) 게임 등 새로운 유형의 게임을 담지 못해 계속해서 한계를 지적받았다. 이런 상황에서 박양우 문체부 장관이 15년만의 게임산업법 전면 개정을 위해 나선 것으로 보인다.  2019년 4월부터 장관 업무를 수행한 박 장관은 6월부터 관계자가 게임산업법 개정안 연구에 착수할 수 있도록 준비했다. 이어, 박 장관은 지난해 7월 국회 문화체육관광위원회 현안 보고에서부터 게임산업법 전면개정을 공언하기도 했다. 11월 대한민국게임대상에서는 "게임법(게임산업법) 전면개정하겠다"라고 다시 한번 언급했다. 특히, 재임 동안 박 장관은 지스타2019에 참석하거나 각종 게임 관련 특강을 마련하는 등 '친(親) 게임' 행보를 보여준 바 있어, 그동안 업계 관계자들은 '게임 규제'를 이끄는 현행 게임산업법이 전면 개정된다는 기대를 하고 있었다.  ▲ 박양우 문체부 장관 이번에 공개된 문체부의 게임산업법 개정안에는 규제에 방점이 찍힌 현행 게임산업법을 벗어나고자 하는 문체부의 의지가 담겼다.  용어부터 손 본다. '도박' 등 게임과 큰 관계가 없음에도 법률에 명시되었던 용어들을 수정하고, 부정적 인식이 담긴 게임물 대신 '게임'이라는 용어를 사용한다. 또한, '게임문화의 날'을 지정해 정부 차원에서 게임에 대한 인식 변화에 나서고, 게임 관련 지원 역시 제도적으로 약속한다. 게이머를 위한 법률도 추가된다. 확률형 아이템에 대한 표시 의무를 보완하고, 불법 광고를 규제한다. 또 최근 안전성 문제가 불거진 VR 등 새로운 유형의 게임에 대한 안정성 확보 의무도 명시된다. 게임물관리위원회는 게임위원회로 이름을 바꿔, 등급 분류 외에도 국제 교류 및 연구 등을 추가로 진행하게 된다. 주요 내용(요약)은 다음과 같다. 이번 게임산업법 개정안은 확정안이 아니다. 문체부는 계속해서 관계자의 의견을 수렴하여 반영할 것을 약속했다. 구체적인 입법 시점은 언급하지 않았다. 가. (체계) 법률 제명 변경 및 미비한 규정보완 - 법률 제명 변경(‘게임산업진흥에 관한 법률’ → ‘게임사업법’) - 총칙, 게임문화 진흥, 게임산업 진흥, 등급분류, 게임사업, 게임 이용자 보호, 사업자에 대한 지도와 감독, 보칙, 벌칙 * 관련도 높은 조문내용 재배치로 분산된 구조를 체계적으로 정비 나. (총칙) 정의 규정 및 부정적 표현 전면 재정비 - ‘게임물’을 ‘게임’으로 변경(상호작용성 요건 포함), ‘온라인게임제공사업’ 정의 신설 등 게임제공사업 관련 용어 및 정의 변경, 청소년 연령조정 - 게임에 대한 부정적 인식을 주는 표현 정비(사행성 게임, 중독, 도박 등) * ‘사행성 게임’, ‘중독’, ‘도박’ 용어 삭제, 법률 전반에 걸친 부정적 인식의 용어도 정비(‘건전한 ’→ ‘올바른’ 등) 다. (문화ㆍ산업 진흥) 게임문화ㆍ게임산업 진흥기반 조항 보완 및 강화 - ‘게임문화의 날’ 지정, 문화진흥을 위한 재정지원, 문화진흥관련 정책 추진 근거 마련 - 실태조사, 지식재산권 보호, 표준화 등 기존 규정 보완 및 다양한 지원 (해외진출지원, 세제 지원, 중소게임사 지원 등) 근거 마련 - 게임산업 협의체 구성, 게임산업진흥시설 지정, 게임산업진흥단지 조성, 한국게임진흥원 신설 근거 마련 라. (게임이용자 보호) 게임 이용자 보호 및 의무 규정 신설 - 표시의무 보완(확률형아이템 등), 불법 광고에 대한 규제 근거 마련, 게임의 사행적 이용 금지(환전 금지, ‘똑딱이’ 금지, 고액경품 제공 금지) 규정, 자율적 분쟁조정제도 신설 - 새로운 유형의 게임기기 안전성 확보 의무 신설(VR 시뮬레이터 등), 국내 대리인 지정 및 게임사업자의 이용자 보호 의무 규정 마련 마. (규제 합리화) 일부 규제 정비 - 자율규제 근거 및 지원 규정 마련, 내용수정 신고 의무완화(롤백 조항 개선), 타법과의 관계규정 마련 - 의제조항 신설로 사업자 행정부담 경감, 사업자 처벌 경감 근거 마련, 영업질서유지 관련 행정규제 정비(서류·기기·기구 등 열람권 신설) 바. (게임위원회) ‘게임위원회’ 관련 명칭 변경 및 업무 변화 - ‘게임물관리위원회’를 ‘게임위원회’로 명칭 변경, 업무범위 조정(등급분류 및 사후관리 관련 조사ㆍ연구 기능, 국제교류협력 업무 등 추가) 
[게임산업 대토론회] "게임은 대표 문화이자 미래 먹거리" ... 무엇이 한계인가?
박혁태 한국콘텐츠진흥원 정책본부장, 게임 생태계 현황 진단을 주제로 기조발표 박혁태 한국콘텐츠진흥원 정책본부장이 18일 '게임산업 재도약을 위한 대토론회'에서 '게임 생태계 현황 진단'을 주제로 기조발표를 했다. ※ 게임산업 대토론회 관련 기사 ◆ "게임물 아닌 게임" 문체부, 15년만에 게임산업법 전면 개정 나선다 ◆ "게임은 대표 문화이자 미래 먹거리" ... 무엇이 한계인가? (현재 기사) ◆ 양극화 심화된 게임시장 ..."중소업체에 '게임혁신펀드' 지원하자" ◆ 모바일도 좋지만 "콘솔, 아케이드로 활로 찾자" ◆ 게임은 문화다? '아카이브' 되어야 비로소 문화 박 본부장은 게임은 고성장 일자리 산업이며 수출 효자 산업이라고 강조했다. 2018년 게임산업 종사자는 8.5만 명으로 2016년 7.4만 명에 비해 증가세고, 30대 이하 종사자가 74%로 양질의 일자리를 창출하는 젊은 일자리라고 평가했다. 또 박 본부장은 게임산업이 고용유발계수도 높은 고용친화형 산업이라고 이야기했다. (게임 13.5, 제조업 5.2, 자동차 6.5, 전체산업 7.5) 박 본부장은 또 게임이 전체 국민의 66%가 이용하는 대중적인 여가문화이면서 e스포츠 문화로 위상을 공고히 했다고 설명했다. 또 게임이 인공지능, 방송, 애니메이션, 클라우드 서비스, VR 등 신기술과 활발하게 교류하고 있어 4차 산업혁명 시대를 선도하는 미래 먹거리 산업이라고 진단했다. ▲ 게임이 이끄는 삶의 질 향상 세계적으로도 게임산업은 2014년 1,230억 달러에서 2018년 1,780억 달러로 성장세다. 박 본부장은 그중 한국, 중국, 일본 등 아시아 시장의 급부상이 두드러진다며, 시장이 모바일게임 대작화, 클라우드 게임 등 새로운 사업 모델을 도입하고 있어 앞으로의 전망도 긍정적이라고 말했다. 한국의 게임산업 세계 점유율은 4위 (6.3%) 유럽과 북미 시장은 콘솔과 아케이드 게임이, 아시아 시장은 모바일과 PC 온라인 게임이 상대적으로 강세를 보이고 있지만, 클라우드 게임 서비스의 성장으로 플랫폼간 교차 서비스가 확대될 것이라고 박 본부장은 예상했다. 그렇지만 한국 게임산업의 한계 역시 분명하다. 성장둔화가 양극화됐으며, 수출시장의 비율이 중국으로 쏠려있고, 규제는 낡았고 이용자 보호도 미흡한데 게임에 대한 부정적인 인식까지 있다는 것이 그 주요 내용. 박 본부장은 e스포츠 산업 생태계 조성 및 저변 확대를 위한 기반도 부족하다고 말했다. 이러한 한계들 극복해야 게임산업이 발전할 수 있다는 것. 박 본부장은 한국콘텐츠진흥원이 인력 양성 프로그램 운영과 창업, 제작 지원 등의 정책 추진 성과를 보였다고 이야기했다. ▲ 국내 게임시장 동향 관련 자료