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게임 원작 영화 '모탈 컴뱃 리부트' 2021년 1월 15일 개봉

제임스 완 제작, 영화에 '페이탈리티' 등장 예고
동명의 게임을 원작으로 하는 영화 <모탈 컴뱃 리부트>가 2021년 1월 15일 개봉한다.

영화의 주인공 '리우 캉'을 연기하는 배우 루디 린(Ludi Lin)은 자신의 트위터에 <모탈 컴뱃 리부트>의 개봉일을 2021년 1월 15일이라고 밝혔다. 현지 매체 보도에 따르면 영화는 호주에서 막 촬영을 마쳤으며, 배급은 워너 브라더스가 맡는다. 영화의 제작은 <쏘우>, <아쿠아맨>, <컨저링>의 제임스 완이 맡았으며, <헤일로>의 광고를 제작했던 사이먼 맥코이드가 연출한다.
루디 린의 트위터 갈무리

당초 영화의 개봉일은 2021년 3월 5일로 예정됐다. 영화의 개봉이 2달이나 앞당겨진 데에는, 빠른 속도로 다작하기로 정평이 난 제임스 완 감독의 영향이 미친 것으로 파악된다. 알려진 정보에 따르면, 영화에는 <모탈 컴뱃> 시리즈의 트레이드마크라고 할 수 있는 '페이탈리티'(패배한 상대를 잔혹한 방식으로 마무리하는 시스템)가 나올 것으로 보이며, 호주 등급분류 기구에서 R등급(18세 이상)을 받았다. 국내 개봉 여부는 미정.

네더렐름 스튜디오(전신 미드웨이)의 <모탈 컴뱃> 시리즈는 1992년 처음 출시, 10편이 넘는 후속작을 내며 오래도록 사랑받아온 대전 격투 게임이다. 잔인성을 숨기지 않는 연출로 유명하며 다양한 차원을 넘나드는 특유의 세계관을 보유하고 있다. 덕분에 <모탈 컴뱃>은 1995년과 1997년 두 차례 영화화된 바 있으며 애니메이션으로도 제작됐다.

하지만 <모탈 컴뱃>의 게임판은 고어한 연출 탓에 한국에서 수차례 '등급 분류 거부'를 받았고, 2019년작 <모탈 컴뱃 11>도 마찬가지였다. 게임물관리위원회가 <모탈 컴뱃 11>의 등급 분류를 거부했는데, 영상물등급위원회가 <모탈 컴뱃 리부트>의 등급을 부여하는 상황이 일어날 수도 있는 것이다.
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"메타버스 사업자는 이용자가 자신의 아바타 및 보유 가상자산 등의 처분을 결정할 수 있는 환경을 만들어야 한다"라는 내용이 담겼다. # 문체부 "메타버스 안에 게임들이 있잖아!" 하지만 메타버스 플랫폼 안에서 게임이 주로 실행되고 있다. 인식상으로나 지표상으로나 한국에서 유력한 메타버스는 <로블록스>와 <제페토> 정도로 꼽힌다. 두 곳 모두 적지 않은 게임이 들어간 플랫폼이다. <로블록스>는 자체등급분류사업 자격을 취득한 구글을 통해서 게임으로 분류가 되어있지만, <제페토>는 '소셜' 파트로 분류를 받았다. 문체부는 지난 7월 1일, 네이버제트에 <제페토> 안에 게임요소가 있는 콘텐츠의 등급분류가 필요하다고 통보했다. 실제로 <제페토> 내에는 <스매시 럼블>, <기기괴괴>, <아이들 마이너>, <점프마스터> 등 게임이 실행 중이지만 모두 심의를 받지 않았다.  이에 문체부는 "메타버스는 SNS와 유사한 플랫폼으로 원칙적으로 게임산업법상 규제를 미적용"한다라면서도 기존 게임과 유사한 게임을 제공하면서도 현행 법의 적용을 받지 않겠다는 것은 형평성 문제가 있다는 논리를 전개했다. 이어 네이버제트에게 자체등급분류 사업자를 안내할 수 있다고 소개했다. 또 개인이 제작한 게임에 대해서는 심의 과정을 간소화할 수 있음을 시사했다. 상황이 이렇게 되면서 과기부와 문체부 두 부처의 의견차가 일어났다. <제페토> 내 인기 게임 <아이들 마이너> 어렵지 않게 인앱 결제가 안내되고 있다. <제페토> 안에서는 같이 게임을 할 사람을 구하는 유저가 많다 # 과기부 vs 문체부... 평행선 달리는 '메타버스 게임' 국무총리 산하 국무조정실(국조실)은 8월부터 3차례 이상 과기부와 문체부 사이의 회의를 주관했다. 메타버스와 게임의 관계에 대한 부처별 입장을 조율하기 위해서였다. 8월 10일, 정부 서울청사에서 회의가 열렸다. 과기부는 "메타버스 게임규제는 신산업성장 저해, 자율규제 및 규제 최소화 기반 마련"을 주장했다. 이어 문체부에 메타버스를 "일부 게임적 요소가 있는 비게임"으로 볼 수 있도록 예외 고시를 제정하자고 제안했다. "기존 규제의 적용 여부를 논의하는 것은 부적절"하다는 것이다. 문체부는 "메타버스와 게임물을 구분하는 가이드라인을 만들어 현행 법의 적용 대상을 명확히 하자"고 이야기했다. 정부 서울청사 (출처: 행정안전부) 9월 2일, 두 부처는 다시 만났다.  문체부는 '메타버스 게임 예외 고시 제정'은 수용 불가하다고 선을 그었다. 대신, 그 대안으로 메타버스 사업자가 '게임존'을 지정할 수 있게 하고 그 안의 게임들을 자체 등급 분류할 수 있도록 하자고 역제안했다. 메타버스 안의 유해게임이 생겨날 수 있기 때문에 기존의 규제를 적용해야 한다는 것이다. 과기부는 "메타버스 사업자가 자체등급사업자가 될 경우 등급표시, 불법게임물 유통금지 등 게임산업법 내 다양한 규제에 직면, 창작자 또한 국내 플랫폼을 외면함에 따라 국내 메타버스 생태계 고사가 우려된다"는 입장을 지켰다. 국조실은 "차기 회의까지 양 부처가 실현 가능한 대안을 만들어오라"라고 답변했다. 그러면서도 "기존 규제 프레임을 가지고 신산업에 접근할 경우, 다양한 문제가 발생할 수 있다"라고 지적했다.  그리고 9월 6일, 두 부처는 세 번째 회의를 열었다.  과기부는 "게임규제는 세계 유일의 강력한 사전규제이자 덩어리 규제로 메타버스에 적용하려는 시도는 기업의 혁신을 막고 신산업 발전을 저해할 수 있는 심각한 우려를 야기한다"라고 규제 개선이 필요하다고 주장했다. 이어 기존 규제 적용은 "인스타그램, 유튜브, 페이스북, 티톡(틱톡의 오타로 추정) 등의 해외 게임성 콘텐츠는 규제하지 않는 국내 기업을 역차별"하는 처사라고 성장 동력을 잃어버릴 수 있다고 썼다. 그러므로 "메타버스의 목적, 기능 특성에 부합하는 경우 일부 게임적 요소가 있다 하더라도 게임 규제 적용을 제외해야 한다"라는 주장을 반복했다.  "게임규제는 세계 유일의 강력한 사전규제" 과기부의 3차 회의 자료 발췌. 문체부도 물러서지 않았다. 메타버스 안에 게임이 있다면 "게임산업법을 적용"해야만 한다는 것이다. 문체부는 메타버스 내 게임이 예외를 적용 받으면 ▲ 특혜 논란과 타법과의 형평성 ▲ 불법게임물 규제 한계 ▲ 사행화 우려가 있다고 짚었다.  메타버스에 불법게임물이 발견되면 사후 모니터링을 할 수 없는 데다, 고스터·포커류(고포류) 및 음란성, 폭력성 게임도 규제할 방안이 사라진다는 것이다. 또 문체부는 "암호화폐나 메타버스에 대한 관리체계가 없는 상황에서 게임산업법 적용마저 배제될 경우, 이용자의 재산 피해에 대한 최소한의 안전장치가 부재"하다는 지점을 강조했다. 결국 두 부처는 이견을 좁히지 못했다. 명확한 결정이 날 때까지 메타버스 내 게임에 대해서는 게임산업법 적용을 유예 중이다. 국무조정실은 "메타버스 내 콘텐츠에서 게임산업법을 명시적으로 유예한 적은 없고 연내 메타버스 내 일반 콘텐츠와 게임을 구분하는 가이드라인을 만들 것"이라는 입장이다. 메타버스 내 게임 등급분류를 하지 않으면 사행화를 우려하며 타법과의 형평성을 지적하는 문체부의 3차 회의 자료 발췌. # 정의당 류호정 의원 "정부가 대기업 네이버 뒷배 되어준 것 아니냐?" 9월 22일, 국회 대정부질의에서 정의당 류호정 의원은 한덕수 국무총리를 호명했다. <제페토>에 등재된 게임과 그렇지 않은 게임을 보여준 뒤, 둘의 차이를 물었다. 이에 총리는 "하나는 메타버스 같고, 하나는 보통 사이버 게임 아닌가? (중략) 확신이 없다"라고 답변했다. 류 의원은 "둘 다 게임"이라고 단언하면서 "게임 요소가 거의 동일하기 때문에 다 게임. 메타버스 내 게임은 게임법 적용을 받고 있지 않다. 그 이유를 아느냐?"라고 물었다. 한 총리는 "게임은 중독성을 걱정해서 등급을 심사하는 것이 강하게 유지되고 있다"라고 답했다.  이에 류 의원은 "메타버스에도 중독이 있다"라고 반문했고, 한 총리는 "산업으로서 다른 용도도 있기 때문에 좀 더 육성해야 하는 차원에 중점이 있다"라고 생각했다. 류 의원은 "산업을 육성해주는 게 아니라 대기업 네이버의 뒷배를 불려주는 것"이라며 과기부의 현 입장을 비판했다. 한 총리는 "그렇게 생각하지 않는다. 메타버스가 앞으로 중요한 4차산업의 일부로 기술도 더 키우고 많은 용도도 (개발)해야 하는 상황이다. 2030 부산 엑스포에 메타버스 엑스포를 하려고 생각하고 있다. 이런 쪽으로 메타버스에 관련된 첨단적 요소를 활용하는 것이 좀 더 중점을 두어야 할 시기"라고 답변했다. 해당 질의 이후 류호정 의원은 10월 5일 국회 문화체육관광위원회 국정감사에 네이버제트 김대욱 대표를 증인으로 신청했다. 한덕수 국무총리(왼쪽)에게 메타버스와 게임의 차이에 관해 묻는 정의당 류호정 의원(오른쪽) (출처: 국회 영상회의록) # 네이버제트, 게임을 게임이라 부르지 못하고 7월 게임위의 등급분류 통보 이후, 네이버제트는 행정부에 "게임적 요소가 있다고 등급을 분류받거나 자체등급심사를 추진하면 산업 발전 저해의 우려가 있다"라는 뜻을 전했다.  이어 "정부 정책이 결정되면 후에 대응하겠다"라고 답변했다. 이어 "한글 맞춤 서비스 등 게임적 요소를 함유한 메타버스를 게임으로 분류하는 것은 부당"하다고 맞섰다. 또 "자유로운 창작활동을 저해해 창작자의 유출로 이어질 것"이라며 "국내 기업에 대한 역차별로 신산업 성장의 큰 저해가 될 것"이라고 우려했다. 과거 네이버는 실적발표 때 <제페토> 내 게임에 관한 언급을 한 적 있다. 한성숙 전 대표는 2021년 3분기 컨퍼런스 콜에서 "<제페토>는 브랜드와의 제휴, 라이브, 게임과 같이 새로운 기능들이 추가돼 매출이 빠르게 늘고 있다"라며 서비스 내 게임이 매출 성장을 견인했음을 발언한 사실이 있다.  실적발표 중 '제페토 스튜디오 내에 게임 기능을 열면 게임물관리위원회(이하 게임위)와 마찰이 생길 수 있을 것 같다'는 질문에 박상진 최고재무책임자(CFO)는 "현재 제페토 내 사용자 맵에서는 게임 요소가 없고, 공식 맵에서는 게임 요소가 있긴 하지만 게임 기능, 게임 카테고리라고 보기는 어렵다"라고 말했다. <제페토>라는 플랫폼 안에서 게임을 서비스하고는 있고 매출에 일정 부분을 책임지고 있지만, <제페토> 자체를 게임으로 보기는 어렵다는 것이 네이버의 의중으로 이해된다. 본지는 네이버제트 측에 "<제페토> 내 게임 콘텐츠들이 기존 게임물과 구체적으로 어떻게 구분되는지" 질의했다. 네이버제트를 국감 증인으로 신청한 류호정 의원은 "(<제페토>에 들어간 게임들은) 게임이 분명 맞다"라면서 "혁신이라는 이름으로 기존 법 질서를 어지럽히면 곤란하다"라고 꼬집었다. 이어서 "메타버스가 아니더라도 융합 콘텐츠가 많아지면서 정리가 필요한 시점이지만, 기존 게임을 형해화 하려는 시도는 부적절하다"라고 꼬집었다.  <제페토> 내 또다른 인기 게임 <점프마스터>
AI와 데이터로 예상한 롤드컵 결승, "이변 없는 한 담원이 이긴다"
세계 최고의 <리그 오브 레전드> e스포츠 팀을 가리는 2021 <리그 오브 레전드> 월드 챔피언십(이하 롤드컵) 결승이 코앞에 다가왔습니다. 이번 대회의 마지막을 장식할 팀은 LCK의 담원 기아와 LPL 소속 EDG인데요, 두 팀은 각각 FPX와 젠지 등 쟁쟁한 팀을 뚫고 결승에 도달했습니다. 담원 기아는 2연속 롤드컵 우승을, EDG는 창단 후 첫 번째 롤드컵을 노리는 만큼, 두 팀을 향한 관심도 제법 뜨겁죠. 이에 디스이즈게임은 결승전을 조금 더 재미있게 볼 수 있는 특별한 콘텐츠를 준비했습니다. 롤드컵 결승 미리 보기입니다. 과연 담원 기아는 모두의 예상대로 무난히 EDG를 꺾고 우승을 차지할 수 있을까요? 양 팀의 강점과 약점은 물론, 데이터 전문가들이 참여한 모의 밴픽도 준비돼있으니 페이지 고정 부탁드립니다! / 디스이즈게임 이형철 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. (출처: 라이엇 게임즈) # "LPL이 자르반 고집한 이유, 약한 미드 때문" Q. 어느덧 롤드컵도 결승전을 남겨두고 있습니다. 이번 대회를 어떻게 보고 계시는지 간단한 소감을 들려주신다면요? A. 장동찬 분석가: 이렇게 많은 이변이 발생한 롤드컵은 처음 보는 듯합니다. 동시에 LCK가 정말 오래간만에 국제 대회에서 위상을 뽐낸 대회라는 점도 눈에 띄네요. 마이너리그의 약진도 인상적입니다. 지금껏 4대 리그를 제외한 지역은 좀처럼 임팩트를 남기지 못했잖아요? 반면, 이번에는 일본의 DFM이 조별 리그에 진출하는 드라마를 쓰기도 했습니다. A. 이택윤 COO: 4강에서 한국 내전이 발생한 걸 두고 LCK 팬분들은 조금 아쉬우셨을 거예요. 결승 한국 내전을 내심 기대하셨을 테니까요. AI 지표에서도 볼 수 있듯 T1과 담원 기아의 경기는 마치 결승 같은 준결승 느낌이 강했습니다. EDG 역시 젠지를 상대로 풀세트 접전을 펼쳤죠. 두 팀 모두 상대에게 2패까지 몰렸다가 경기를 따낸 만큼, 짜릿한 승부였다고 봅니다. 흥미로운 대진이었어요. Q. 이번 롤드컵이 AI의 예상과 얼마나 비슷하고 달랐는지 궁금합니다.  A. 이택윤 COO: 2021 롤드컵, AI는 단판 기준 72.1%, 다전제 기준 100%의 적중률을 기록했습니다. 재미있으면서도 조금 안타까운 부분은 LPL의 부진입니다. AI의 단판 승부 예측이 엇나간 횟수가 19~20회 정도였는데요, 그중 절반 이상이 LPL 경기였습니다. FPX는 물론이고, RNG와 LNG도 부진했고 EDG도 휘청였으니까요.  이를 기반으로 저희는 최근 2년간 LCK와 LPL의 격차가 벌어진 반면, LPL과 LEC/LCS의 차이는 다소 줄어든 것을 확인할 수 있었습니다. 그간 북미팀은 일종의 '놀림감'이었잖아요? 그런데 이번 롤드컵에서는 나름대로 보여줄 수 있는 건 다 보여주지 않았나 싶어요. 4대 리그에서 북미가 쳐지는 듯했는데... 예전만큼 격차가 크지 않다는 점이 신선하게 다가왔습니다. A. 장동찬 분석가: 개인적으로는 중국의 강세, LCS의 열세를 예상했는데... 조별 리그에서 LPL이 힘을 못 쓰더라고요. 반면, LCS는 좋은 경기도 보여줬고 LPL을 몇 번 잡기도 했죠. 예상과 굉장히 달랐습니다. 담원기아와 EDC가 롤드컵 결승에서 만난다 (출처: 라이엇 게임즈) Q. 롤드컵 파워랭킹에 대한 이야길 해보죠. 당초 LPL이 아주 강할 거로 예상됐지만, 막상 롤드컵에서는 완전히 무너졌잖습니까. 결승에 오른 EDG의 경기력도 기대에 미치지 못한다는 평가가 많고요. AI의 예측이 조금 빗나간 이유는 뭐였다고 생각하시나요? A. 이택윤 COO: AI는 철저히 데이터에 의존하는 경향이 짙습니다. 사람의 주관적 분석이 거의 들어가지 않는 셈이죠. 또한 <리그 오브 레전드>에서는 국제 경기가 발생한 일이 적은 편이라서... 과거 펼쳐진 롤드컵이나 MSI의 영향이 클 수밖에 없어요. 과거를 통해 결과를 예상해야하는 거죠. 아쉬운 부분도 있어요. MSI 성적을 리그 격차 계산에 반영할 수밖에 없었는데, 마침 MSI에서 담원 기아의 경기력이 떨어졌다보니 LPL이 좋은 점수를 받는 상황이 펼쳐진 것 같아요. 사실 이제와서 생각해보면, 그 때의 결과는 담원 기아의 일시적인 부진에 불과했지만 말이죠. Q. 그렇다면 LPL이 이번 롤드컵에서 부진한 원인은 뭐라고 보십니까. A. 이택윤 COO: 이변의 희생양이 된 FPX는 티안의 부상도 있었지만, 아무래도 롤드컵 직전 발생한 메타 변화에 적응하지 못한 느낌입니다. 다른 LPL 팀도 마찬가지고요.  저희가 개발한 '퍼포먼스 레이팅' 시스템을 통해 롤드컵 상위 20명의 선수를 추리면 대부분은 한국 선수들이에요. 특히 캐니언, 베릴, 구마유시, 쇼메이커 등은 압도적이죠. 반면, 중국은 대부분 순위가 쳐져 있습니다. 원거리 딜러 라이트를 제외하면 탑, 정글 위주로 몰려있는 것도 포인트고요. Q. 탑, 정글이라... LPL이 상대적으로 상체 쪽에 조금 더 힘을 실었다고 봐도 되겠는데요? A. 이택윤 COO: 네. 상체에서는 어느 정도 이름값에 걸맞은 활약을 했지만, 바텀에서는 메타가 바뀐 부분을 해석하지 못하면서 경기력이 다소 안 나온 게 아닌가 싶습니다. 중국의 전통적인 강점은 초반 교전과 난전 유도였는데, 메타가 변함에 따라 난전을 통해 얻을 수 있는 요소가 줄어든 것도 크고요. LPL은 이번 대회 내내 고전을 면치 못하고 있다 (출처: LPL) Q. 반면, LCK는 롤드컵을 지배하고 있다고 해도 될 정도로 강력한 경기력을 뽐내고 있습니다. 롤드컵에 참가한 LCK와 LPL의 가장 큰 차이점은 무엇이었습니까. A. 김진일 대표: 저희도 차이점이 있을 거라고 보고 데이터를 찾아봤는데... 없더라고요. 오히려 비슷한 부분이 많았습니다. 사실 MSI만 해도 중국과 한국의 스타일은 굉장히 달랐어요. 당시 LPL은 인게임 템포를 굉장히 빠르게 가져가는 편이었습니다. 미드에서는 갈리오, 트위스티드 페이트, 라이즈와 같은 극단적인 로밍 챔피언을 통해 상체 위주의 난전을 펼치는 걸 선호했고요.  반면, 롤드컵에서는 두 리그가 거의 비슷한 듯해요. 메타 자체가 LCK에 익숙한 '턴제'로 형성됐고, LPL은 이를 따라가기 위해 안 맞는 옷을 억지로 입은 느낌이죠. 따라서 지표나 템포 면에서는 큰 차이가 없어 보입니다.  Q. LCK와 LPL의 챔피언 해석도 조금 달라 보이더라고요. 한국은 루시안과 나미를 풀어주고 상대하려는 느낌이 강했던 반면, 중국은 적극적으로 활용했습니다. 정글 자르반 역시 중국이 훨씬 적극적으로 활용했죠. 이러한 사례가 더 있는지, 이유가 무엇이었는지도 궁금합니다. A. 장동찬 분석가: 이번 대회에 참가한 LPL 미드라이너들의 경기력은 썩 좋지 못했습니다. LCK 미드 선수들에 비하면 많이 부족해 보였어요. 도인비, 크라인 등 대부분이 부진했습니다. LPL 팀들이 이러한 약점을 보완하기 위해 내놓은 대책이 바로 '자르반'이었다고 생각해요. 초반 갱킹이나 2:2 싸움에 능한 자르반으로 미드 열세를 극복하려 한 거죠. 물론, 루시안-나미라는 픽 자체는 OP지만... 유독 중국팀이 적극적으로 활용한 건, 바텀 주도권을 통해 미드 열세를 극복하기 위함으로 보입니다. LPL 미드가 LCK 미드보다 뛰어나다고 했던 '그 선수'는 그룹 스테이지에서 고베를 마셨다 (출처: 라이엇 게임즈) Q. 그렇다면 LCK과 LPL이 타 지역팀 대비 공통적으로 갖고 있는 '강점'은 무엇이었습니까. A. 장민우 분석가: LCK와 LPL은 타 리그보다 강력한 라인전 능력을 갖고 있음은 물론, 인게임 흐름을 읽는 데도 능했어요. 덕분에 운영 부분에서도 좋은 모습을 보여줬습니다. 지표상으로도 한국과 중국은 유럽이나 북미 등 타지역에 비해 15분 골드, 경험치, CS 수급에서 크게 앞서고 있죠. A. 이택윤 COO: 상위권 선수들을 보면 한 가지 재미있는 점이 있습니다. LPL에서 20위권에 위치한 선수들이 지예지예, 샤오후, 플랑드레, 스카웃, 갈라인데... 이들은 라인전이 아주 강한 스타일은 아닙니다. 오히려 안정적인 편에 가깝죠. 그나마 플랑드레와 샤오후가 라인전에서 이득을 크게 보는 스타일이고요. 반면, 한국 선수들은 LCK에서 라인전 약점을 노출했던 칸나와 고스트가 롤드컵에서 평균 이상을 소화해내고 있습니다. 특히 한화는 LCK 서머에서 8위를 차지했는데 롤드컵에서도 8강에 올랐으니... LCK와 세계의 격차가 어느 정도 존재한다는 걸 알 수 있는 부분이죠. 특히 라인전 같은 경우엔 단시간에 해결되지 않는 부분이잖아요? 중국에서 가장 좋은 평가를 받고 있는 스카웃마저 롤드컵에서는 딱 평균에 해당하고... 지예지예와 갈라 역시 평균에서 살짝 위에 위치한 정도였어요. LPL 탑급 선수들도 이번 롤드컵에서는 조금 헤매는 경향이 있습니다. LCK는 참가팀 전원이 토너먼트에 진출하는 기염을 토했다 (출처: 라이엇 게임즈) # "희생적 밴픽 했음에도 맹활약 펼치는 쇼메이커 놀라워" Q. AI는 담원기아와 매드 라이온즈의 경기를 70:30 정도로 예상한 바 있습니다. 반면, 이번 결승전은 75:25로 담원기아의 승리를 점쳤죠. EDG가 매드 라이온즈보다 큰 격차로 패배할 거라고 예상하신 건지, 그 근거는 무엇인지 궁금합니다. A. 김진일 대표: 확률만 놓고 보면... 이번 결승전은 담원 기아와 매드 라이온즈 경기와 비슷한 흐름이 될 것으로 보입니다. AI는 한 번 수치를 도출한 뒤에도 지속적으로 다른 경기를 모니터링하면서 영향을 받게끔 설계돼있습니다. 실제로, 10월 31일 경기가 펼쳐지기 전 담원 기아와 EDG의 승률은 64.5 vs 35.5였지만, 직후에는 간극이 훨씬 크게 벌어졌죠. 아래 그래프는 2021 롤드컵 팀별 레이팅인데요, 24일 펼쳐진 담원 기아와 매드 라이온즈전의 간격과 결승전에 나설 양 팀의 간격에는 큰 차이가 없음을 확인하실 수 있습니다. 따라서 저희는 이번 결승전도 담원 기아와 매드 라이온즈전과 비슷한 양상이 될 거로 보고 있습니다. Q. 담원 기아의 강점과 약점은 무엇인가요? A. 장민우 분석가: 담원 기아는 전 세계에서 가장 강력한 미드, 정글 듀오를 보유하고 있습니다. 비록 T1과의 4강전에서 두 세트를 내주긴 했지만, 쇼메이커는 놀라운 스킬 적중률을 선보였어요. 캐니언 역시 쇼메이커와 함께 좋은 모습을 보여줬습니다. 약점을 꼽자면.. 캐니언이 신짜오나 자르반 등 팀원들의 영향을 받는 챔피언을 고를 경우 힘이 조금 빠진다는 겁니다. 능동적인 리 신에 비해 신짜오, 자르반을 픽하면 15분까지의 골드, CS 차이 지표가 다소 떨어지니까요. 갱 성공확률에서도 상당한 차이를 보입니다. 물론, 이 정도는 쇼메이커의 강력한 라인전을 바탕으로 충분히 극복할 수 있다고 봐요. 롤드컵 레이팅 캐니언은 리 신을 잡았을 때 가장 빛나는 활약을 펼쳤다 Q. 담원 기아는 MSI에서 다소 흔들렸지만, 서머 시즌 이후 경기력을 되찾은 듯합니다. 무엇이 원인이라고 보시나요. A. 이택윤 COO: 크게 두 가지 요소를 꼽고 싶습니다. 에이스였던 캐니언이 달라진 정글 메타에 적응하지 못한 것, 그리고 베릴과 고스트의 경기력에 기복이 있었기 때문으로 보입니다. 일정과 피로도 문제도 있었을 거고요.  담원 기아가 최고의 폼을 보여준 시기는 3월 말부터 4월 초였는데요, 당시 보여준 좋은 경기력이 롤드컵 들어서 거의 돌아온 느낌입니다. 칸과 고스트는 스프링에서 고점을 찍은 때와 비슷해졌고 베릴은 스프링을 뛰어넘어 2021년 중 최고의 경기력을 자랑하고 있어요. 쇼메이커와 캐니언은 워낙 잘하는 선수라 스프링 고점보다는 살짝 내려왔지만, 여전히 최상급 폼을 유지하고 있죠. 선수들에게 적절한 휴식을 부여하고, 파격적인 라인업까지 운영하면서 선수들의 멘탈과 폼을 끌어올린 코칭스태프의 리더십이 큰 역할을 한 것으로 보입니다. Q. 일각에서는 양대인 분석관이 합류한 뒤 담원 기아의 폼이 올라왔다는 말이 많더라고요. A. 장민우 분석가: 일단 평균 첫 번째 용 획득 시간이 유의미하게 빨라졌고요, 평균 첫 번째 갱 시간도 빨라졌습니다. 각각 2분 18초, 1분 40초가량 줄어들었죠. 이를 통해 유추해보자면... 양대인 분석관이 합류한 뒤 담원 기아의 초반 운영 템포가 빨라졌다는 걸 알 수 있습니다. 양대인 분석관 합류 전 담원 기아의 지표 양대인 분석관이 합류한 뒤엔 템포가 더 빨라졌다 Q. 그렇다면 EDG의 강점과 약점은 무엇인가요? A. 장동찬 분석가: EDG의 강점은 바이퍼-메이코 바텀 듀오입니다. 이들은 4강 젠지전에서도 룰러-라이프를 상대로 매우 좋은 모습을 보여줬어요. 심지어 진 경기에서도 말이죠. 특히 바이퍼는 4강 원거리 딜러 중 거의 모든 지표에서 상위권에 위치해있습니다. 그중에서도 DPM은 가장 높은 편입니다. EDG의 약점은 정글인데요, 지예지예는 상당히 기복이 심했습니다. 초반 설계가 잘 풀리면 거침없이 스노우볼을 굴리지만, 그렇지 않을 때는 너무나도 무기력했으니까요. 캐니언의 퍼포먼스 레이팅이 6에서 8을 오간다면, 지예지예는 0에서 9로 그 폭이 꽤 큰 편입니다. 상당히 기복이 심했어요. A. 이택윤 COO: 저희 밴픽 AI를 통해 분석한 결과, 이번 롤드컵에서 EDG의 밴픽에는 뚜렷한 컨셉이 존재합니다. EDG는 탑과 정글에게 초반 약한 챔피언을 쥐여주는 반면, 미드와 바텀에는 라인전이 강한 챔피언을 뽑습니다. 이후 자르반 등을 활용한 정글 개입을 통해 게임을 풀어가는 패턴을 보여왔죠. 특히 토너먼트 단계에서는 바텀에 주도권 강한 픽을 노골적으로 몰아주는 모습이었습니다. 반면 담원은 다양한 패턴을 보여줬어요. 가장 큰 차이가 바로 미드 챔피언 픽입니다. EDG가 스카웃에게 유리한 상성이나 반반 구도의 픽을 쥐어줬다면, 쇼메이커는 절반가량의 경기에서 불리한 상성의 픽을 소화했습니다. 그러면서도 담원 기아는 캐니언에게 성장력 높은 정글픽을 맡기곤 했습니다. 덕분에 쇼메이커 입장에서는 두 개의 열세를 안고 경기에 임해야 했어요. 상성에서 불리한 픽을 쥔 데다, 정글의 초반 개입력도 약한 상황을 자주 경험했죠. 그럼에도 이렇게 좋은 플레이와 수치를 기록한 건... 정말 대단하다고 생각합니다.  쇼메이커는 팀을 위해 어느정도 희생을 하고 있음에도 롤드컵을 지배하고 있다 (출처: 라이엇 게임즈) 스카웃은 EDG의 중추적 역할을 소화하고 있다 (출처: 라이엇 게임즈) Q. 그러고 보면 조합 밸런스에 대한 양 팀의 생각도 달라 보입니다. EDG는 중국판 젠지라는 이야기를 들은 반면, 담원 기아는 정말 다양한 카드를 활용하고 있으니까요. A. 이택윤 COO: EDG는 포킹, 돌진, 스플릿 등 뚜렷한 컨셉을 잡기보다 받아치기 좋은 한타 위주의 픽을 자주 구성했습니다. 밸런스 좋은 픽이긴 하지만, 한편으로는 무색무취에 가까운 느낌이죠.  담원 기아는 다른 팀이 많이 쓰지 않는 '잘라먹기' 조합을 적극 활용했습니다. 특히 중압감 있는 토너먼트 단계에서도 르블랑, 키아나, 탈론, 파이크 등으로 재미를 많이 봤어요. 과연 담원 기아가 결승에서도 이런 카드를 꺼낼지, 아니면 이를 통해 유의미한 밴카드를 끌어낼 수 있을지 기대됩니다.  Q. 쇼메이커가 상당한 페널티를 안고 있음에도 좋은 경기를 보여주고 있다는 게 새삼 놀랍네요. A. 이택윤 COO: 쇼메이커는 롤드컵 내내 팀을 위해 희생하고 있습니다. 워낙 폼이 좋다 보니 일반적으로 밀리는 상성이라도 팀 차원에서는 자신 있게 뽑을 때가 많죠. 여기서 아낀 선픽 카드를 다른 라인에 쓰기도 하고요. 인게임 뿐만 아니라 밴픽에서의 기여도도 상당히 높은 셈입니다. Q. EDG는 중국의 젠지라 불리기도 하잖아요? 혹시 지표상으로 젠지와 유사한 부분이 있을까요? A. 이택윤 COO: 사실 룰러는 젠지에서 힘을 많이 받는 포지션임에도 다소 클래식한 밴픽을 보여줬습니다. 반면, 바이퍼는 루시안을 픽하는 등 트랜디한 모습이었고요. 지표보다는 밴픽이나 설계에서의 큰 틀이 비슷하지 않았나 생각합니다. 그래도 EDG는 메타해석을 어느정도 했기에... 클래식을 선호했던 젠지와 달리 약간의 유동성을 보여주긴 했습니다. 젠지에 비해서는 트렌디한 밴픽을 보여준 EDG (출처: 라이엇 게임즈) # "EDG가 담원 기아 미드, 정글의 힘을 버틸 수 있을 것 같지 않다" Q. 저희가 직접 진행한 모의 밴픽을 통해 결승에 대해 조금 더 이야기해볼까 합니다. 먼저, 각자 맡은 팀과 밴픽을 간단히 소개해주시죠. A. 장동찬 분석가: EDG를 맡았습니다. 정글은 캐니언의 시그니쳐 픽 리 신을 잘랐고, 현 메타에서 가장 좋은 미드로 꼽히는 트위스티드 페이트와 르블랑도 커트했습니다. 이후 라이즈가 살아있어서 먼저 가져왔고 탑에서는 플랑드레가 애용하는 그레이브즈를 골랐습니다. 레오나의 경우 이니시에이팅이 조금 부족한 느낌이라 보완하는 느낌으로 가져왔고요. A. 장민우 분석가: 담원 기아를 맡았습니다. 바이퍼는 슈퍼캐리 가능한 선수라, 이를 보좌할 수 있는 나미를 밴했습니다. 아펠리오스는 혼자서도 강력하기에 미리 잘라줬고, 유미 역시 필밴 카드로 생각했습니다. 상대가 첫 번째로 리 신을 밴 했기에 남아있는 AD 정글러 탈론을 가져왔고, 서포터 중 라칸이 괜찮다 싶어 챙겼습니다. 원딜, 미드는 워낙 카드가 많아서 편하게 픽 진행할 수 있었습니다.  Q. EDG 입장에서는 루시안-룰루 조합을 생각해볼 수도 있었을 법하네요. A. 장동찬 분석가: 그것도 좋긴 한데... 설령 룰루를 먼저 가져갔다해도 아펠리오스와 루시안을 챙기지 못하면 의미가 좀 떨어진다고 봐요. 실제로, 밴픽에서도 담원 기아가 루시안을 먼저 챙겨갔고요. 룰루를 챙겨도 짝이 맞는 원딜이 없을 거로 판단했습니다. Q. 담원 기아가 진과 미스 포츈 대신 직스를 픽한 이유는 무엇이었나요? A. 장민우 분석가: 진은 루시안처럼 라인전을 폭발적으로 하는 챔피언은 아니잖아요. 실력 차가 크지 않으면 터질 일도 없죠. 직스처럼 초반이 약한 챔피언 입장에서는 좋은 포인트입니다. 후반에 가면 사거리를 통해 상대를 찍어누를 수도 있고요. 조이와 시너지도 좋은 터라... 직스를 골랐습니다. Q. 전반적인 밴픽은 어떻게 보시나요? A. 이택윤 COO: 담원 기아의 모의 밴픽은 실제로 그들이 자주 사용하던 카드로 구성됐네요. 직스로 걸어 잠그면서 후반을 도모하는... 개인기가 필요한 조합이죠. 만약 저 조합이 나온다면 탈론 위주로 시야를 잡으면서 오브젝트 앞에서 포킹으로 이득을 보는 플레이가 나오지 않을까요. 초반에만 터지지 않는다면 그리 나쁜 조합은 아닌 듯합니다. 담원기아와 EDG의 결승전은 LCK와 LPL의 자존심을 건 승부가 될 전망이다 (출처: 라이엇 게임즈) Q. 양 팀을 관통하는 핵심 카드는 무엇일까요? EDG는 루시안일 거고... 담원 기아는 역시 르블랑을 중요하게 생각할까요? A. 장동찬 분석가: 담원 기아의 핵심은 리 신이라고 생각합니다. 특히 EDG가 4강에서 클리드의 리 신에 대처가 잘 안 되기도 했고, 캐니언의 롤드컵 리 신 성적이 워낙 좋기도 하니까요. 메타상으로도 리 신은 굉장히 좋은 챔피언입니다. 핵심 카드라고 봐요. EDG는 루시안도 루시안이지만, 라이즈가 핵심입니다. EDG는 르블랑과 트위스티드 페이트를 자르고, 라이즈를 살려서 가져오는 모습을 많이 보여줬거든요. 그렇다는 건 EDG 측에서 라이즈를 상당히 고평가하고 있다는 걸 의미합니다. 스카웃이 라이즈에 능하다고 판단하고 있는 듯해요. Q. 결국 핵심은 미드 라인이 될 듯한데... 스카웃과 쇼메이커의 지표 중 특이한 부분은 없었나요? A. 김진일 대표: 쇼메이커는 15분 경험치나 CS를 덜 먹었음에도 15분 골드 차이에서 좋은 지표를 기록했습니다. 반면, 스카웃은 초반 CS나 DPM이 꽤 높은 편이에요.  이는 쇼메이커가 오브젝트나 바위게 교전에 빠르게 합류해서 스노우볼을 굴렸기에 드러난 수치로 보입니다. 반면, 스카웃은 라인전 경험치가 평균 정도지만... 15분 골드 차이는 그리 많이 벌어지지 않았어요. 비교적 안전하게 게임을 풀어가고 있다는 걸 알 수 있는 지표입니다. Q. 최종 승부 예측 부탁드리겠습니다. A. 김진일 대표: AI에 따르면 담원 기아의 승률은 73.8%에 달합니다. 개인적으로는 3:0 승리를 예상하고 있어요. A. 장동찬 분석가: 당연히 담원 기아가 이길 것 같고... 스코어는 3:1로 예상합니다. 설령 담원 기아가 3:0으로 이긴다 해도 놀라울 것 같지 않아요. EDG가 담원 기아 미드 정글의 힘을 버틸 수 있을 거라는 생각이 들지 않기 때문이죠. 담원 기아의 승리가 확실시된다
2021년 출시 예고했지만, 아직도 소식 없는 러시아산 호러 FPS
<아토믹 하트>, 이번 년도에는 만나볼 수 있을까? 2번의 연기 끝에 2021년 출시를 예고했다. 그러나 10월이 되었는데도 소식이 없다. 러시아 신생 개발사 '머드피쉬'에서 개발되고 있는 FPS <아토믹 하트>에 관한 이야기다. 2017년 7월 갑작스레 등장해 티저 트레일러를 공개한 <아토믹 하트>는 전 세계 호러 게임 마니아들에게 깊은 인상을 줬다.<바이오쇼크> 시리즈, <스토커> 시리즈, <폴아웃> 시리즈가 한데 섞인 듯한 디자인이 기대를 받았기 때문. 당시 예고한 발매일은 2018년이었다. 그러나 약속은 지켜지지 않았다. 발매일은 2019년으로 연기되었으며 개발사는 "자금 부족"을 이유로 출시일이 예정되지 않은 게임의 예약 구매를 받기 시작했다. 사실상 '펀딩'을 받겠다는 의미다. 그럼에도 2021년 10월 19일 기준, 아직도 게임은 출시되지 않았다. 게임 시스템에 관해 공개된 내용도 상당히 적다. 또다시 발매가 연기되는 걸까? <아토믹 하트>가 대체 어떤 게임이길래 그럴까? 한 번 시작부터 천천히 살펴보자. /디스이즈게임 김승주 기자 주의 : 혐오감이 들 수 있는 사진이나 동영상이 포함되어 있습니다. 스크롤에 유의하시기 바랍니다. <아토믹 하트> (출처 : 머드피쉬) # 혜성처럼 등장한 러시아산 호러 FPS, 높은 관심 받다 <아토믹 하트>의 트레일러는 2017년 7월 첫 공개 됐다. 당시 예고했던 출시일은 2018년이었다. 갑작스러운 공개였지만 전 세계 게이머들은 <아토믹 하트>의 트레일러에 긍정적인 반응을 보냈다. 조회수만 100만에 달했으니 이전에 게임을 발매한 경험이 없는 신생 개발사의 작품이란 것을 고려하면 꽤 놀라운 성과다. <아토믹 하트>가 이렇게 관심을 끈 이유는 무엇일까? 핵심은 독특한 디자인에 있다.  그로테스크하지 않음에도 무언가 기분 나쁜 인상을 주는 적대 로봇들, 맑은 날씨와 대비되는 인간형 괴물, 텍스트로는 설명하기 힘든 초자연적인 현상은 트레일러를 시청한 게이머에게 깊은 인상을 남겼다. 확실히 이전 게임들에서 찾아볼 수 없었던 콘셉트였다. 지금까지 발매된 1인칭 호러 게임은 셀 수 없이 많지만, <아토믹 하트>처럼 콘셉트 아트부터 깊은 인상을 남긴 게임은 드물다. <아토믹 하트>에 등장하는 로봇들. 무언가 모를 불쾌함을 준다. 이런 독특한 디자인이 전 세계 게이머의 이목을 끌었다 (출처 : 머드피쉬) <아토믹 하트>의 콘셉트 아트 중 하나 (출처 : 머드피쉬) <아토믹 하트>의 세계는 대체 역사 속 소련을 다루고 있다. 2차 세계 대전을 통해 엄청난 인적 손실을 겪은 소련은 노동력 부족을 대체하기 위해 로봇 기술에 투자했고, 유럽 전역에 로봇을 수출할 정도로 성장했다. 그러나 연구기관 '3826'의 시설에서 시스템 장애가 발생하고, 기계가 사람들에게 반항하는 일이 일어나자 주인공이 파견되어 전 세계를 멸망시킬 수 있는 위협을 막는다는 것이 <아토믹 하트>의 서사다. 이후 2019년 공개한 10분가량의 게임플레이 트레일러도 큰 주목을 얻었다. UI나 애니메이션은 다소 투박하다는 평가가 있었으나, 지금까지 강조해 왔던 <아토믹 하트>의 분위기를 적절히 녹여냈다는 의견이 더 많았다. 해당 트레일러는 국내 커뮤니티에도 소개되어 긍정적인 반응을 얻은 바 있다. # 끊임없는 발매 연기, 도통 알 수 없는 게임 시스템 그러나 <아토믹 하트>는 결국 2019년에 출시되지 않았다. 2021년 출시로 발매일을 연기했다. <아토믹 하트>의 외전작으로 개발해 오던 <소비에트 루나파크 VR>의 개발도 중단했다. 앞서 해보기 형식으로 스팀에 이미 출시되어 있었음에도 말이다. 공식적인 이유는 "<아토믹 하트>의 개발"에 집중하기 위해서였다. 이미 게임을 구매한 사람의 뒤통수를 치는 소식이었다. 그나마 사전 구매자들에게 <아토믹 하트>의 디지털 다운로드 버전을 무료로 얻을 수 있는 코드를 제공하면서 큰 논란으로 번지지는 않았다. <루나파크 VR>은 지금도 스팀 페이지에 등록되어 있긴 하지만, 게임플레이는 불가능하다. (출처 : 스팀) 공개된 트레일러나 게임플레이 동영상의 개수에 비해 세부적인 게임 시스템에 관한 정보가 적다는 점도 우려되는 요소다. 2022년까지 약 3달가량밖에 남지 않은 만큼, 구체적인 게임플레이에 대한 정보를 공개하기 적절한 시기지만 지금도 머드피쉬는 말을 아끼고 있다. 웹 이곳저곳에 흩어져 있는 정보를 최대한 모아 보면 <아토믹 하트>는 오픈 월드 게임이며, FPS 요소가 들어간 ARPG에 가까울 전망이다. 크래프팅 요소도 등장하며, 무기도 일부 커스터마이징을 지원하는 것으로 보인다. 외에 공개된 공개는 찾기 힘들다. 게임플레이 트레일러도 일정 지역을 탐험하며 로봇이나 괴물과 전투하는 단순한 모습만 보여주고 있다. 2019년경 공개된 스크린샷 (출처 : 머드피쉬) 공식 홈페이지에서 확인할 수 있는 무기 크래프팅 스크린샷 (출처 : 머드피쉬) 2021년 6월에 진행된 E3에 참가해 트레일러와 함께 다양한 정보를 공개할 것이라 예고하기도 했으나, 정작 공개된 것은 짧은 트레일러 하나가 전부였다. 이전에 트레일러에서 확인할 수 없었던 장면이 다수 등장하긴 했지만, 오랜 기간 게임을 기다린 게이머를 만족시키기에는 역부족이었다. <아토믹 하트>에 대한 관심도 이전보단 줄어든 분위기였다. <아토믹 하트>가 한글 번역되어 출시될지도 미지수다. 개발사는 한 국내 게이머의 한글 번역에 관한 질문에 긍정적으로 답변한 바 있으나, 현재 스팀 상점에는 <아토믹 하트>가 한글을 지원하지 않는 것으로 나와 있다. 다만 비관적인 정보만 있는 것은 아니다. 지금도 머드피쉬는 디스코드를 통해 예약 구매자들과의 소통을 유지하고 있다. 9월에는 유저 투표를 통해 콜렉터스 에디션에 들어갈 포스터의 종류를 정했으며, QnA 게시판에 올라오는 질문에도 간간이 답변하고 있다. 개발사 답변에 따르면 현재 <아토믹 하트>는 개발 마지막 단계에 이른 것으로 추측된다. 발매 연기가 필수 불가결했던 정황도 있다. 공식 홈페이지 설명에 따르면 머드피쉬는 2017년에 단 네 명의 개발자가 설립한 회사다. 현재는 인력 확충을 통해 이전과는 비교할 수 없을 정도로 규모가 커졌지만, 이런 설립 과정을 보면 2018년에 게임을 발매한다는 목표는 처음부터 무리였을 것으로 추측된다. 또한 <아토믹 하트>는 출시일을 연기하면서 기존에 예정되지 않았던 PS5나 Xbox Series X/S 등 차세대 플랫폼으로도 게임을 발매할 것임을 예고했다. 추가 포팅 작업에 시간을 소요하고 있는 것으로 추측된다. 과연 이 러시아산 호러 FPS는 트레일러를 시청한 게이머들이 기대한 모습으로 출시되어 모두에게 인정받는 작품이 될 수 있을까? 아니면 "연기 끝에 발매된 게임의 결말은 좋지 않다"는 속설을 또다시 증명해 버릴까? 정확한 결과는 게임이 나온 뒤에야 알 수 있을 것이다. 과연 머드피쉬는 <아토믹 하트>를 성공적으로 발매할 수 있을까? 
"소니, 고소해봐"라던 PS5 주변기기 업체, 결국 백기 투항
문제는 PS5의 커스텀 플레이트 "소니, 고소해 봐"(Go ahead, sue us) 스마트폰 케이스로 유명한 미국 제조업체 '디브랜드'(dbrand)는 16일, 공식 레딧 게시글을 통해 자사에서 판매하던 PS5 커스텀 플레이트의 판매를 중단할 것이라고 밝혔다. 소니가 공식적으로 로펌을 통해 해당 커스텀 플레이트의 판매가 "지식재산권 침해"라고 문제를 제기했기 때문이다. PS5 기기 양 쪽에 위치한 플레이트는 공식 분해 동영상이 공개됐을 때부터 유저 커스터마이징이 가능할 것이라는 기대를 받아 왔다. 분해가 쉬웠기 때문. 실제로 2020년 11월 PS5 출시와 맞추어 "CustomizeMyPlates"라는 도메인을 등록한 회사가 전용 커스텀 플레이트를 공개하고 예약 주문을 받았다.  그러나 소니는 공식적 협의 없이 커스텀 플레이트를 제조해 판매하는 행위를 금하는 것으로 보인다. 당시 소니는 해당 사이트에 연락해 커스텀 플레이트 판매는 소니의 지식재산권을 침해하는 것이며, 계속해서 커스텀 플레이트를 판매하면 법정에 서게 될 것이라 경고했다. 결국 예약 판매된 커스텀 플레이트는 전부 환불됐다. 본체 양 면에 붙어 있는 플레이트. 간단하게 교체할 수 있어 커스터마이징이 가능할 것이라 기대를 받았다. 다만 소니는 이를 공식적으로는 허용하지 않는 모습이다 (출처 : CustomizeMyPlates) 디브랜드는 이런 소니의 행동에 반기를 들었다. 앞선 소식을 접했음에도 2021년 2월 커스텀 플레이트 판매를 발표한 것. 당시 디브랜드는 "소니, 고소해 봐"라며 자신감을 표했다. 하지만 10월 경 소니의 정식 항의를 받자 커스텀 플레이트 판매를 중단하기로 결정했다. 다만 디브랜드는 소니가 주장한 지식재산권 개념이 모호하다며 장문의 게시글을 통해 소니의 주장에 대해 강력하게 반발했다. 한 예로 디브랜드의 커스텀 플레이트에는 소니의 듀얼쇼크 버튼을 패러디한 모양이 새겨져 있다. 디브랜드는 "소니는 우리의 이 기호가 소니의 트레이드마크를 침해했다고 믿고 있다. 그러면 <오징어게임>은 어떻게 이 문제를 피해 갔는가?"라고 언급했다.  <오징어게임>이 소니의 듀얼쇼크 버튼을 표절했다는 주장이 아니라, 굳이 따지면 <오징어게임>의 로고도 소니의 버튼 모양과 유사한 측면이 있기에 자신들에게만 문제를 제기하는 것은 억지라는 논리로 추측된다. 마지막으로 디브랜드는 "우리는 소니의 요구에 복종하기로 했다. 일단은"이라며 향후 커스텀 플레이트 판매를 재개할 여지를 남겼다.  디브랜드 커스텀 플레이트에 사용된 로고(우) (출처 : 레딧)
8~90년대생들이 게임에 미칠 수 밖에 없었던 이유...jpg
1996년 현재까지 세계에서 가장 오래 서비스되고 있는 MMORPG 바람의 나라를 시작으로 1998년 피씨방 문화의 시발점이자 이스포츠의 시대를 연 현재까지도 사랑 받고 있는 국민게임 스타크래프트의 등장 2000년 그 시절 우리를 잠 못들게 했던 스타크래프트로 잘 알려진 블리자드가 내놓은 액션 RPG 디아블로2와 2002년 2003년 스타와 양대 산맥을 이룬 워크래프트3는 정말 블리자드의 시대가 왔구나 라는걸 느낄 수 있었다 2001년 남녀노소 안가리고 즐겼던 또 다른 국민게임 크레이지 아케이드의 출현 2003년 2005년 2005년 우리나라에서 '진짜' RPG붐을 불러온 전설의 게임 3대장 메이플스토리 & 던전앤파이터 & WOW 그 뿐만 아니라 RPG외에도 다양한 장르의 게임으로 국내 게이머들을 만족시켰던 게임들도 여럿 있었는데 2005년 해외에 카스가 있다면 국내엔 서든이 있었다 그 당시 국민 FPS 게임 서든어택 2004년 해외에 마리오카트가 있다면 국내엔 카트라이더가 있다 우리나라에서 레이싱 게임하면 딱 떠오르는 게임 카트라이더 2007년 게임보다 학교에서 공차는걸 더 좋아했던 친구들조차 피씨방으로 모여들게 한 전설의 축구 게임 피파온라인2 2002 월드컵 4강 신화와 맨체스터 유나이티드 소속 박지성 선수의 활약으로 해외축구에 대한 관심도가 올라가면서 축구게임 또한 인기가 급상승 하게 되었다 한편, 바람의 나라&메이플스토리&던전앤파이터&WOW 등 RPG게임의 붐으로 국내 게임사들도 RPG게임을 여럿 출시하게 이르는데 여기서 등장한 3대장이 바로 2008년 아이온 2011년 테라 2012년 블레이드 앤 소울 한때 PC방 점유율을 들었다 놨다 했던 국산 RPG 게임들 지금은 그 위상을 잃어버렸지만 그 당시 인기는 정말 대단했다고 볼 수 있다 그리고 현재까지 PC방 1위를 달리고 있는 바로 그 게임 2011년 라이엇 게임즈라는 회사에서 내놓은 현재 이스포츠하면 떠오르는 게임 리그 오브 레전드 지금까지도 PC방 점유율 1위를 달리고 있는 인기 게임인건 분명하나 시즌2~3때의 낭만은 점점 없어지고 있어 안타까운 현실이다 여기까지 1990 후반 ~ 2010 초반의 게임들에 대해서 정리해 보았다 이런 수많은 재밌는 게임들이 있었기에 우리의 학창시절은 게임으로 울고 웃을 수 있지 않았을까? 그런 생각이 든다 출처: 중세게임 갤러리
동원령에 패닉 빠진 러시아 게임업계, 전세기 빌려 탈출 중
징집 피하려 다양한 노력 하고 있는 것으로 알려져 부분적 동원령이 발표되자 패닉에 빠진 러시아 현지 게임 업체가 직원들을 탈출시키고 있는 것으로 전해졌다. 지난 9월 21일, 블라디미르 푸틴 러시아 대통령은 '특별 군사 작전'을 위해 예비군을 대상으로 한 부분적 동원령을 발표했다. 이에 러시아 국민들은 징집을 피하기 위해 국외로 탈출하고 있다. 러시아 경제지 코메르산트(Kommersant)에 따르면 게임 업계 역시 탈출 행렬에 동참하고 있다.  코메르산트의 소식통에 따르면 3월에 이미 해외로 사업을 이전한 대형 스튜디오는 100여 명의 현지 근로자와 가족을 대피시키기 위해 전세기를 계약했다. 다른 소식통은 해당 사건 외에도 현지에서 탈출하기 위해 다양한 방법을 시도하는 게임 스튜디오가 많다고 전했다. 직원을 해외로 대피시킬 수 없는 스튜디오는 현지에서 징집을 피하기 위해 노력하고 있다. 러시아 정부는 부분 동원령을 발표하며 IT 및 하드웨어 관련 직종은 대상자에서 제외한다고 설명했으나, 실제로 징집 대상에서 제외되기 위해서는 관련한 고등 교육이나 자격을 통해 징집 유예 리스트에 올라야 한다. 코메르산트의 소식통은 업계 전체가 패닉 상태에 빠졌으며, 스튜디오 직원의 70% 정도가 위험에 처했다고 설명했다. 다른 소식통은 징집 유예를 받을 수 있는 공인 IT 기업으로 등록되기 위한 문의가 크게 늘어났다고 전했다. 몇몇 해외 게임 개발 스튜디오는 러시아 직원을 고용하는 형태로 탈출을 돕고 있는 것으로 전해졌다. 코메르산트의 소식통은 러시아에서 사업을 중단하고 현지 직원 고용을 거부했던 몇몇 해외 스튜디오가 탈출을 돕기 위해 반대로 러시아인 직원들을 다시 받아들이고 있다고 언급했다. 블라디미르 푸틴 대통령 (출처 : 크렘린)
‘린저씨’들이 갑자기 ‘게임계 변화’를 말하는 이유?
리니지 2M 소송 총대진 인터뷰 <리니지M>, <리니지2M> 유저들은 현재 엔씨소프트를 상대로 시위를 진행하고 소송을 준비 중이다. 발단이 된 것은 ‘방송인 프로모션’ 마케팅이다. 엔씨소프트가 거액의 비용을 게임 방송인들에게 지급하고, 이들이 해당 비용 중 상당 부분을 게임에 투자하면서 인게임 경쟁을 부추긴다는 것이 유저들의 주장이다. <리니지2M>의 경우 엔씨소프트는 프로모션 진행을 부정했었다. 그러나 2022년 7월 한 유튜버가 개인 방송에서 엔씨와 주고받은 문자를 공개하면서 상황은 변했다. 해당 유투버는 <리니지W> 방송을 일정 횟수 진행하는 광고 계약을 맺은 상태였는데, <리니지 2M> 방송 역시 계약에 포함했던 사실이 드러난 것. 논란이 일자 엔씨소프트는 계약에서 해당 조항을 삭제하고 사과했다. 그러나 리니지 유저들은 이번엔 참지 않겠다는 태도다. 총 600억 원을 과금한 것으로 알려진 유저 396명이 엔씨소프트를 상대로 소송을 진행한다고 나섰다. 그런데 이들은 최근 디스이즈게임에 조금 더 ‘신중하게’ 소송을 진행하겠다는 입장을 밝혀 왔다. 소송에 있어 논리를 더욱더 공고히 하고, 기존 ‘엔씨소프트의 게임 방송 프로모션’으로 집중되었던 논의를 ‘게임계 환경 개선’이라는 거시적 차원으로 확대하겠다는 취지다.  무슨 연유로 이들은 대의를 외치기 시작했을까? 직접 물어봤다. ※ 본 인터뷰에서 <리니지2M> 등 구체적 게임명을 쓰는 대신 단순히 '리니지'라고 언급된 경우, 1998년 출시한 PC <리니지>를 의미하는 것이 아닙니다. 엔씨소프트의 여러 리니지 IP 게임을 통칭하는 용어로 사용되었음을 알립니다. 소송 의사가 담긴 성명 발표 당시의 유튜버 추노 # ‘대의’를 주장하는 이유 Q. 디스이즈게임: 간단한 자기소개, 그리고 소송 총대를 맡은 배경 설명을 부탁한다. A. 유튜버 ‘추노’(이하 추노): <리니지2M>을 오픈 시점부터 플레이하고 있는 유튜브 ‘추노TV’의 추노다. 아무래도 대외적으로 드러나 있는 인물이다 보니 소송 총대를 맡게 됐다. 소송총대 A씨(본인 요청에 의해 본명 미공개, 이하 A씨): <리니지2M> 프로모션 진행 폭로(영상)를 기점으로 유저들이 피해를 보았다고 느끼고 공분을 느끼는 상황에서, 무언가 할 수 있는 방법을 찾던 중에 손해배상 소송을 생각해냈고, 총대를 맡게 됐다. 그리고 소송을 할 때 단순히 ‘<리니지2M> 프로모션에 피해를 보았다’고 접근하면 안 되겠다고 생각했다. 유저들 모르게 뒤에서 자행된 일이라는 점에서 게임산업 전반의 문제가 아닐까 생각했다. Q. 소송을 당초 계획보다 늦추기로 했다고? A. A씨: 게임회사 상대로 광고, 마케팅 행위에 입은 피해를 보상받는 소송은 이번이 처음인 것으로 안다. (※인터뷰 직후 <우마무스메> 유저들이 카카오게임즈를 상대로 손해배상소송을 시작하면서 두 번째가 됐다) 이런 중요한 소송에서 우리가 내세울 논리의 정합성을 더 잘 따져보자는 내부 의견이 있었다. 리니지 게임들은 세력 기반 경쟁이지 않나? 만약 ‘엔씨가 상대 세력을 지원해서 우리가 돈을 많이 썼으니까 보상해달라’는 논리를 내세우면, 과연 우리가 외부에 어떤 모습으로 보일지 고민스러웠다. 세력 경쟁에 밀려서 징징대는 것이라고 말할 수도 있고… 그리고 피해를 구체적으로 주장해야 하는데 방금 얘기한 그런 논리만으로는 세력 경쟁 때문이라는 프레이밍을 불식할 수 없다고 생각했다. 더 나아가 법 공방에서는 법리도 중요한데, 당장 적용할 수 있는 법리가 부재하다는 점도 있었다. 그래서 내실을 좀 더 탄탄히 하자는 판단이었다. 특히 이 소송에서 우리가 엔씨의 논리에 맞서 수세에 몰려 방어하는 입장이 되면 안 것으로 판단이 되어,  공세적 입장을 취할 수 있도록 초심으로 돌아가 논리를 탄탄하게 하자는 취지가 있었다. 엔씨가 예상 가능한 반대 논리들을 폈을 때, 우리가 ‘떼쓰는’ 걸로 보일 수 있겠다고 자각했다고 할까. 마지막으로, 우리의 궁극적 목적은 승소도 있지만, 관련 입법 움직임이나 게임 정책변화다. 여기에 대해 문제 제기만 할 뿐 아니라 대안을 제시하는 것이 바람직하다고 봤다. 이런 대안 제시와 메시지 전달에서도 너무 감정적으로 비쳐서는 안 되니까, 논리를 탄탄히 하자는 내부 의견이 있었다. 여기 필요한 논리를 세우는 데 있어 (소송에 나선) 몇 명만 고민하기보다는 집단지성을 이용하자는 생각도 있었고. Q. 배상액을 1원으로 진행하려다 3,000만 원 이상으로 올려 잡은 이유는? A. A씨: 어차피 <리니지> 유저들은 돈에는 연연하지 않는다는 인식이 있으니 그 이미지에 맞춰 1원으로 진행하려 했다. 그런데 이 경우 물론 그 자체로서 의미는 있겠지만, 재판부 의견을 듣지 못하는 단점이 있다. 단독심 이상으로 진행되어야 판결 이유를 받아볼 수 있기 때문에 3,000만 원 이상으로 진행키로 했다. 정말 손해배상을 받는다는 포커스보다는 공익성에 주안을 두자고 생각했다. 그렇게 했을 때 여론의 지지와 관심을 받을 수 있기 때문이다. 그래서 거창하게 ‘린저씨(리니지 유저를 이르는 말)들이 게임 업계 전반에 걸친 정화 활동에 나섰다.’, ‘제2의 바츠 해방전쟁이다’ 이런 슬로건을 붙이고자 한다. 유튜버 '이문주'가 방송에서 엔씨와 주고받은 문자를 공개하면서 <리니지 2M> 유저 사이에서 논란이 일었다. # ‘대의’ 내세운 이유 Q. 타 게이머들 입장에서는 리니지 유저들이 불만 표출을 넘어 업계 개선이라는 ‘대의명분’을 내세우는 상황에 많이들 의아해할 것 같다. 사실 기자 역시 그렇다. A. A씨: 리니지 유저 중에는 중·장년 유저가 많다. 적어도 내 자식들은 이런 환경에서 게임하면 안 되겠다는 생각이 있었다. 나는 이런 환경에서 게임하지만 자식들이 하는 게임은 안 그랬으면 좋겠다는 생각이 있다. 추노: 포기하면 바뀌는 게 없다. 1세대 '린저씨'들이 게임을 전부 접는다 해도, 엔씨든 카카오든 대기업 게임사들은 다른 아이템 가지고 똑같은 사업을 벌이지 않을까? Q. 타게임 유저들 중 상당수가 여러분이 그런 환경 조성에 일조했다고 생각한다. A. A씨: 우리가 만든 환경이 맞다. 그 책임을 통감한다. 추노: 그래서 우리가 바꾸겠다는 생각이다. 엔씨소프트의 잘못도 있지만 우리도 잘못한 게 있다. 결자해지 한다는 생각으로 임하고 있다. Q. 승소한다고 쳐도 어떻게 업계 변화가 가능한가? 결국 이번 소송은 ‘엔씨소프트의 게임 방송 프로모션’이라는 지엽적인 문제에 관한 것이지 않나? A. A씨: 제가 볼 때 프로모션은 기본적으로 단기형, 장기형, 수익 배분형 정도가 이뤄지고 있다. <리니지2M>의 프로모션은 기존에 이렇듯 관행적으로 진행되던 (일반적인) 프로모션 형태를 무시하고 유저들이 모르게 진행했다는 문제가 있다. 단기 프로모션 같은 경우에는 이벤트성, 혹은 CM 형태로 종종 진행됐고, 이건 유저들도 용인할 수 있었다. 누가 봐도 광고 같은 광고였으니까. 그런데 인게임을 타깃으로 한 장기 프로모션은 문제가 있다. <리니지>는 결국 세력전으로 진행되는 게임이다. 모든 곳에서 전쟁 유인 요소를 계속 던지면서 한 진영만 지원한다는 것이 우리는 의아했다. 그렇다고 ‘프로모션 전면 금지’같은 것을 주장한다고 생각해보자. 이 경우 방송인들이 피해를 본다는 논리에는 어떻게 반박할 수 있을까? 단순히 ‘프로모션을 근절해야 한다’는 메시지로 가기에는 이렇게 반대로 제시할 수 있는 요소가 많다. 그래서 프로모션으로 논리를 국한하지 않고 포괄적인 주장을 하기 위해 숨 고르기를 하는 중이라고 볼 수 있다. 희망하는 장기적 변화는 잘못된 프로모션 관행이 사라지는 것이다. 어떻게 보면 회사의 마케팅 전략이라고 볼 수 있겠지만, 유저도 자본을 투입하는 게임에서 이것은 소비자의 알 권리 문제 아니겠나? 이상헌 의원이 게임사에 제안한 ‘프로모션 계정 표시’ 정책도 알 권리 충족의 일환이 될 것이고. 이상헌 더불어민주당 의원은 게임사들에 '프로모션 계정'을 별도로 표시하자는 제안을 내놓았다. Q. 엔씨소프트의 프로모션 중단이 핵심과제는 아니다? A. A씨: 물론 일차적 목표는 승소하는 것, 그리고 성명문에 있었던 모든 요구사항을 받아내는 것이다. 그러나 소송에서 이겨야 하지만 행동 자체가 (업계 변화를 위한) 상징이자 초석의 의미가 더 크다. 이 행동은 의미 중 하나가 판결문을 받아봐야 한다는 것이다. 이기면 이기는 대로 사법부가 (엔씨의 잘못을) 진단해주는 것이 되고, 만약 패소하더라도 어떤 법적 근거가 보완되어야 할지 확인해 입법 필요성을 강조할 수 있다. Q. 여러분은 이번 소송을 통해 게임계가 바뀔 거라고 말하고 있다. 그런데 다른 여러 게임 유저들은 이미 게임사들을 간담회로 끌어내서 여러모로 담판을 지었다. 여러분은 사실상 후발주자다. ‘업계를 바꾼다’고 주장하기엔 너무 늦은 것 아닌가? A. A씨: 그런데도 게임계 변화라는 ‘대의명분’을 계속 가져가는 이유는 있다. 현재 처한 문제를 해결할 만한 방법으로 지금까지 (유저 사이에서) 나온 다른 방안이 있긴 했다. 예를 들어 ‘과금하지 말자’, ‘일반유저를 무차별 PK하자’ 등이 있었다. 그런데 이런 방법으로는 궁극적 해결이 안 된다. 우선 스펙 위주 게임에서 무과금 선언은 의미가 없다. 무과금을 하는 동안 상대 세력은 앞서나갈 것이고, 문제가 해결된 다음엔 결국 다시 과금해 따라잡아야 하는데 그러면 원점이다. 그리고 PK는 무고한 피해자만 양산될 뿐이다. 더 나아가 그간 업계에 벌어진 일들을 학습한 뒤 내린 결론이기도 하다. 그동안 각 게임사가 유저들 불만에 어떻게 반응하는지 알아봤다. 그런데 엔씨소프트는 전혀 변화가 없더라. 그래서 이번에는 엔씨소프트에 국한하지 않고, ‘대의명분’으로 규모를 키워보는 방향으로 접근하자는 취지였다. 추노: 우리가 언제까지 이 게임을 할지도 확실히 모른다. 그런데 만약 업계 환경을 바꾸지 못한다면 다른 게임으로 옮겨봐야, 마찬가지 상황을 마주할 수 있겠다고 생각했다. 현재 업계의 BM 관행을 만든 게 엔씨소프트이지 않나? 그러니 거꾸로 엔씨소프트가 바뀌면 그 영향이 다른 게임에도 갈 거로 생각했다. 사실 이번 소송을 시작하면서도 공감을 얻기 힘들다고 생각했다. 일반 유저, 게임을 안 하는 시민들에게 리니지라는 IP는 인식이 너무 안 좋다. 하지만 우리가 욕을 먹는다고 해서, 잘못된 걸 잘못됐다고 말 안 할 수도 없지 않나. 관련기사: 김택진 대표 "지금의 성공 방식과 과정을 냉정히 검토하겠다" 1년 전 "냉정히 검토하겠다"고 했지만 유저들의 체감으로는 그 뒤로 바뀐 건 없었다. # 소송의 실질적 요건은? Q. 손해배상소송의 기본 요건은 충족하고 있는 것이 맞나? A. A씨: 결국 가장 중요한 것은 인과관계가 성립하는지 여부다. 게임사의 어떤 행위로 유저에게 어떤 손해 발생했는지가 손해배상소송의 가장 큰 쟁점이 된다. 특히 리니지류의 게임은 결국 ‘용캐’(고스펙 캐릭터)가 전장을 주도한다. 엔씨소프트가 방송인들과 체결한 프로모션 계약 조건이 어떤 지는 모르지만, 어쨌든 이들 방송인은 대부분 전체 랭킹 상위 0.1% 이내의 세력 내 핵심인 자들로 스펙 경쟁상 정점에 있다. 이들은 엔씨소프트가 새로 출시한 스펙업 콘텐츠가 있으면 당일 다 끝내 버린다. 그러니 우리 입장에서는 세력전에서 밀리지 않기 위해서 과금을 할 수밖에 없다. 그런데 방송인들의 과금 유도는 콘텐츠를 빠르게 소비하는 데 그치질 않는다. 방송에서 욕설을 사용해가며 다른 유저들을 모욕하고, 조롱하며 호승심을 불러일으킨다. 이것을 우리는 과금 유도행위로 봤다. 엔씨소프트의 프로모션과 과금 경쟁 사이에 인과관계가 성립한다고 보는 이유다. Q. 방송인들이 프로모션 비용을 인게임 과금에 쓴다는 근거, 혹은 엔씨소프트가 그렇게 유도했다는 근거가 있나? A. A씨: 몇 가지 정황이 있다. 우선 2022년 9월 5일 ‘귀남유’ 방송을 보면, “내가 <리니지W> 프로모션에서 잘린 게, 내가 과금을 그렇게 많이 하지 못하고, 시청자도 많이 안 나왔어요”라고 말한다. 더 나아가 방송인들의 기본 상황을 얘기하자면, 계약서에 ‘현질을 얼마 해야 한다’는 단서 규정은 물론 없다. 그렇지만 받은 돈 대비 ‘눈치상’ 얼마를 써야 하는지는 각자 알아서 신경 쓰고 있다. 추노: 프로모션 비용도 (일반적인 광고비로 보기엔) 너무 크다. 방송인끼리 서로 아는 바, 일부 유튜버들은 한 달 수억 원대의 프로모션을 받았다. 리니지 방송인들 시청자가 많아 봐야 1,000~2,000명 수준인데, 수억 원대 광고비는 웬만한 연예인이 광고할 때보다 더 많은 금액이다. 이것 자체가 (엔씨가) ‘게임에 돈을 써라’라고 말하는 것으로 보여지는 부분이다. 소송총대진이 제공한 유튜버 '귀남유'의 2022년 7월방송에서 그는 '과금을 많이 하지 못해 <리니지W> 프로모션에서 제외됐다'는 취지로 발언했다. Q. 엔씨소프트의 프로모션이 방송인들의 경쟁 유도 행위로 이어졌다는 사실까지는 어떻게든 입증한다고 치자. 그 행위 때문에 일반 유저들이 실제로 과금을 더 했다는 사실도 입증해야 할 텐데? A. A씨: 사실 내부적으로 가장 걱정하는 부분이다. <리니지W> 프로모션 시작일로부터 엔씨소프트가 ‘<리니지W> 프로모션에서 <리니지2M> 방송해도 횟수를 차감해준다.’’는 조항을 삭제하기까지의 기간을 우리는 내부에서 ‘프로모션 기간’으로 보고 있다. 따라서 ‘프로모션 기간 이전에도 일반 유저들이 모두 과금 하면서 스펙업 속도를 따라갔던 것은 어떻게 설명할 것이냐?’는 질문에 답하는 것이 솔직히 말해 우리의 숙제다. 그래서 내부적으로 논리적 타당성을 확보하려 노력하고 다른 데서 끌어올 수 있는 법리를 찾는 중이다. # 소송의 대표성 Q. 유저마다 프로모션 사태의 해결에 있어 바라는 지점이 다를 수 있지 않나? 이번 소송에 유저 대표성이 과연 충분할까? A. 추노: 우리 (혈맹) 인원이 1,500명은 된다. 그중 이번 소송 의의에 확실히 공감하는 분들 396명이 모여서 소송을 진행하는 거고, 저희 두 명은 모든 권한을 일임 받았다. 진행되는 모든 사항은 유튜브, 단톡방 등에서 공유 중이다. 사실 소송에 참여하지 않는 유저들의 의견까지 모두 하나로 수렴하기란 어렵다. 진형으로 나뉘는 게임 특성 때문이다. 우리는 프로모션 자체를 문제 삼고 있는데, 우리와 경쟁 중인 상대 세력에는 프로모션을 받은 BJ들도 포함되어 있으니 그들 입장에서는 그쪽을 옹호하게 되는 게 당연한 것 같다. A씨: <리니지2M> 커뮤니티는 폐쇄적 점조직으로 구성되어 있다. 최소 단위인 혈맹 혹은 혈맹 상위의 연합 차원의 디스코드 등을 통해 의견을 소통한다. 그러다 보니 조직 밖으로 의견이 표출될 창구도 별로 없다. 조직 안에서는 유저들의 인게임 지위가 현실에서의 존중으로 이어지는 형태인데, 이런 지위를 가진 사람이 뭉쳐서 어떠한 문제의식으로 뭔가를 진행하겠다고 말하면 대체로 따라준다. Q. <리니지M>의 대표적 유저인 여포왕과도 협조 중인 것으로 아는데, 계기는? A. 추노: 개인적으로 연락이 닿았다. 소송을 준비하면서 <리니지M> 쪽도 프로모션 문제가 있다는 것을 알고 먼저 여포왕 채널을 방문해 대화를 나눌 수 있는지 물어봤다. 처음에는 게임간 성향이 맞지 않는다며 거절했었다. 그러다가 다른 방송인 ‘센터로드’를 통해 내 연락처를 알고는 트럭 시위를 준비 중이라 알려왔고, 그때부터 정보 교류를 했다. A씨: 서로 대화를 나누면서 지지의 뜻을 확인했다. 프로모션이라는 타깃은 같기에 공동성명을 내기로 했다. 여포왕에게는 ‘트럭 10대’라는 자극적인 홍보 수단이 있기도 했고. Q. 아까 프로모션 완전 근절은 목표가 아니라고 했다. 그런데 지금 여포왕은 프로모션 근절을 목표로 시위하고 있는데, 충돌하는 지점 아닌지? A. 추노: 프로모션에도 여러 종류가 있다. 단기적이고 일반적인 프로모션이야 가능하지만, 인게임에 영향을 주는 장기 프로모션은 안 된다는 취지다. A씨: 여포왕 측의 의도는 이거다. 누가 봐도 광고인 프로모션을 아예 하지 말자는 얘기는 아니다. 이미 세력이 굳어진 상황에서, 방송인이 육성된 캐릭터를 돈 주고 구매해서 경쟁에 참여하는 것까지 묵인해주며 장기 프로모션을 진행해 경쟁을 유도하는 것은 안 된다는 거다. Q. 일반 게이머들이 보기에도 리니지 게임들은 다른 게임과 다르고 특수성이 짙다. 여러분의 소송이 ‘게임계’를 대표할 수 있나? A. A씨: 반박해보자면, <메이플스토리>의 사례를 보자. <메이플스토리>는 ‘미니 리니지’라고 불릴 만큼 유사한 형태 게임이라고 본다. 초기와 지금의 <메이플스토리>는 아주 다르다. 변화한 시기를 특정할 수도 있을 것 같다. ‘빅뱅 패치’ 이후로 리니지와 BM이 비슷해졌다. <메이플스토리>를 즐겼던 초·중학생들이 자라나 경제활동이 가능한 연령층이 되면서 게임 형태가 변한 거다. 그런데 <리니지M>, <리니지2M> 상황도 비슷하다. PC판 <리니지> 당시의 감성을 가지고 있던 사람들이 모바일 시장으로 넘어온 것이다. 그런 면에서 엔씨소프트의 리니지 게임들만 유독 다르다는 의견에는 동의하기 힘들다. Q. 들어준 예시처럼 BM이 유사한 게임은 있을지 언정, 모든 게임이 ‘프로모션’을 진행하는 것은 아니다. A. 추노: 실제로 프로모션 마케팅이 대규모 금액으로 진행되기 시작한 것은 카카오게임즈의 <오딘>때부터 고, <오딘> 이후로 프로모션으로 인해 이슈 된 게임이 별로 없긴 했다.  (하지만) 현재 게임판의 모든 과금과 가챠의 시초는 엔씨소프트가 리니지 류의 게임을 통해 처음 접목한 것이라고 개인적으로 생각한다. 저희가 시위와 소송을 계속하는 이유도 거기에 있다. ‘이제는 린저씨도 바뀌었다’를 보여주고 만약 이기는 사례를 남기면, 다른 게임들도 다 바뀐다고 믿는다. # 왜 지금? Q. ‘문양 롤백 사태’ 등 법정 다툼으로 비화할 수준의 문제도 있었는데, 행동에 나선 것은 이번이 처음이다. 이유는? A. 추노: 엔씨소프트가 절대 바뀌지 않기 때문이다. 단 한 차례도 엔씨소프트로부터 연락이 오는 법이 없다. 해결 의지 등 내용 전달을 받아본 사람이 단 한 명도 없다. A씨: 누군가 나서지 않으면 안 바뀌겠다고 생각했다. 문체위도 움직임이 없고, 사회도 문제를 인식하고 있지 못하니 나서자고 생각했다. 엔씨소프트의 공식 소비자 민원 접수 방법이 이메일과 오프라인 방문 상담 두 가지다. 그리고 방문 상담 센터는 부산에만 있다. 추노: <우마무스메> 유저들은 카카오게임즈와 간담회를 8시간을 했는데 엔씨소프트의 사과방송은 3분짜리였다. 유저들과 협의가 이뤄진 내용도 아니었다. 문의 메일 답변도 아직 매크로 답변이 온다. 서울에서 부산 상담센터까지 내려가 문의도 해봤는데, ‘해결해줄 수 있는 게 없다’는 답변만 받았다. 본사에 문의를 전달할 수라도 없냐 했더니 ‘그런 시스템이 존재하지 않는다’고 하더라. Q. 그렇지만 그것은 원래 이어져 오던 상황이다. 뭐가 달라졌나? A씨: 원래 ‘린저씨는 단합이 안 된다’는 인식이 있었다. 실제로 린저씨들은 대부분 게임밖에 몰랐다. 이제 예전과 다른 게 있다면 유튜브 등을 통해 정보가 모이고 서로 상황을 인지한다는 것이다. 그러다 보면 그러한 콘텐츠를 시청하던 유저들이 공분을 느끼게 된다. 폐쇄적인 커뮤니티로 뭉치는 사람들도 힘을 모을 수 있게 된 거다. 그동안은 불만을 느끼더라도 딱히 소통할 공간이 없었던 반면, 이제는 카카오톡 등 여러 채널에서 서로 알고 지내는 사람끼리 분노를 분출하고 있다. 추노: (이 사태의 발단이 된) 이문주 공개방송부터 그렇게 모인 ‘린저씨’들이 회의하기 시작해서 엔씨소프트에 이런 프로모션을 진행해도 되는지 계속 문의하였다. 그러나 돌아온 것은 매크로 답변이었다. 처음에는 우리도 ‘평화적’으로 하고자 했다. 우리의 불만에 모든 유저가 동의하는 것이 아니다.  아예 적대적인 세력도 있고, 또 중립적인 분들도 계시니 (일을 너무 키우기 보다는) 대화로 풀어나가자는 것이다. 그런 취지에서 트럭시위 기간을 한 달로 잡은 것이었다. 그런데 그 와중에 엔씨소프트가 진행한 3분짜리 사과 방송을 보게 됐고, 그때부터 소송 준비를 했다. A씨: 보통은 사태가 이렇게 되기 전에 간담회라도 열지만, 엔씨에서는 연락도 안 온다. <리니지2M> 유저 사이에서 반발이 컸던 사과방송 Q. 많은 문제를 겪더라도 결국 ‘게임을 접는다’는 선택은 고려사항이 아닌 것 같다. A. A씨: 우리 생각에 리니지 게임들은 완성도도 높고 재미도 있는지만, (못 접는게) 그것 때문만은 아니다. 다른 게임의 ‘길드’를 리니지에서는 피로 맺은 관계라는 의미의 ‘혈맹’이라고 표현한다. 우선 여태까지 들인 매몰 비용의 문제도 있고, 유저 간 쌓인 유대관계, ‘전우’ 간의 우정도 있다. 추노: 유저들끼리 디스코드로 서로 목소리를 들으며 같이 게임하고, 실제로도 많이 만난다. 그리고 게임 속에서 맡은 역할이 있다. 게임에서 빠지면 역할을 해 나가지 못하고, 사람들이 피해를 본다. 개인적으로 이번 사태에 항의하는 의미로 과금을 멈추기도 했지만, 결국에는 사람들이 기대하는 역할을 다하고자 한다. 예를 들어 자신이 조기 축구회의 스트라이커라고 생각해보자. 쉽게 팀을 떠나기란 어렵지 않겠나. A씨: 우리는 가족이라고 생각한다. 옆의 추노 형하고도 이렇게 친해 보이지만 두 번째 만났다. 인게임에서 친해진 사이여서 가능한 일이다. Q. 정치권을 끌어들이고자 한다는 오해가 억울하다고? A. A씨: 정치권을 끌어들이는 것은 절대 우리 목표가 아니다. 오히려 이러한 문제점이 식별됐을 때 정치권이 먼저 나서야 하는 것 아닌가? 소통창구를 그쪽에서 만들어서 문제를 해결하려 해야 했다. 전자제품에도 품질보증 제도가 있는데 게임에는 왜 없는지 모르겠다. 범정부적 차원에서 나설 문제라고 생각한다. Q. 끝으로, 바깥에서 바라보는 사람들에게 하고 싶은 말? A. 추노: 나는 유투버이자 실질적 유저로서 프로모션에 대해 발언해왔던 내용이 있다. 만약 내가 프로모션을 받게 되면, 원래도 게임에는 내 돈을 썼으니까 프로모션 비용으로는 다른 유저에 도움을 준다거나 오프라인 이벤트를 진행하는 게 맞을 것 같다고 이야기했다. 프로모션 비용은 건전하게 쓰여야 한다고 생각한다. 내가 20대 초반이던 시절만 해도 오프라인 행사를 진행하던 게임사가 많다. 프로모션이 변질하면서 행사의 장이 사라졌다고 생각한다. 게임사들이 <원신>의 프로모션을 참고하면 (오프라인 행사를 열면) 충성고객도 늘어 긍정적 이미지가 생기지 않을까. 입법 차원에서 말하자면, 게이머들도 소비자라는 점이 중요하다. 게임에서는 소비자보호법도 우릴 안 지켜준다. 이게 가장 불만이다. 게임사에 요청해도 피해 구제를 제대로 못 받고 소송까지 걸어야만 한다. 이런 상황을 중재할 제재 기관이 있어야 한다고 본다. A씨: 이번 소송은 ‘시기적절’하다고 생각한다. 코로나19로 OTT와 게임 산업이 가장 많이 성장했다. 게임시장의 파이가 커졌기 때문에 자각이 더 컸던 것 같다. 게임이 이제는 진짜 문화로 자리 잡는 과정 같다. 이런 상황에서 건전한 문화를 확립해 나가는 과정이 필요한데, 여기에서 암적인 존재라고 여겨지던 리니지 유저들이 각성해서 사회를 바꿔보고 싶다고 생각했다. 게임이 변두리 문화로 남지 않고 주도적 문화로 가는 데 있어서, 스스로 바꾸자는 자각을 했다. 관심을 많이 가져 주셨으면 좋겠다.
Xbox의 자부심! '헤일로 인피니트' 멀티플레이 체험기
기존 헤일로 감성 잘 살려낸 멀티플레이. 이제 싱글플레이만 잘 만들면 된다 첫 공개 당시만 하더라도 <헤일로 인피니트>는 팬들에게 악몽으로 다가오는 듯했다. <헤일로> 시리즈는 Xbox 진영의 판매량을 이끌어 온 대표 작품이다. 그런 만큼, 팬들은 <헤일로> 시리즈의 6번째 넘버링 작품 <헤일로 인피니트>가  Xbox Series X|S를 이끌 대표작으로 발매되길 희망했다. 그러나 처음 공개된 <헤일로 인피니트>는 실망스러웠다. 그래픽은 전작보다 퇴보했으며, 타격감도 게임성도 영 시원찮아 보이는 결과물이었다. 팬들의 혹평에 343 인더스트리의 답은 간단했다. 발매를 연기하고 퀄리티 향상에 집중했다. 성명문을 내고 "팬들이 만족할 게임"을 강조했다. 디렉터를 교체하고, <헤일로> 시리즈 개발 경험이 있는 다수의 개발자를 싱글플레이, 멀티플레이 담당자로 임명했다. 진심이 통한 걸까? 2021년 7월 멀티플레이가 공개되자 다른 이야기가 나왔다. 첫 공개했던 게임플레이와는 비교할 수 없는 만큼 놀라운 그래픽으로 바뀌었기 때문. 광원 효과가 향상됐고, 그만큼 '묠니르 전투복'의 외관도 멋들어지게 표현됐다. 다만 7월 진행된 멀티플레이 테크 프리뷰는 AI와의 전투만 지원했다. 두 달이 흘렀고, <헤일로 인피니트>는 9월 25일 헤일로 인사이더를 대상으로 2차 테크 프리뷰를 진행했다. 2차 테크 프리뷰는 10월 4일까지 진행됐으며, PC와 Xbox 모든 발매 기종을 대상으로 했다. 이번 테스트에서는 12 vs 12 모드인 '빅 팀 배틀'과 클래식한 4 vs 4 대전을 다룬 '아레나'를 체험할 수 있었다. 드디어 베일을 벗은 <헤일로 인피니트>의 멀티플레이. 과연 기대할 만할까? /디스이즈게임 김승주 기자 # 4vs4 기반 아레나 모드. 빨라진 TTK가 스피디함 살렸다. 먼저 <헤일로>는 20주년을 맞은 FPS 시리즈이자, 콘솔을 기반으로 한 게임이다.  플레이 스타일이 고전 FPS에 가깝다는 이야기다. TTK(Time To Kill - 적 처치 시까지 걸리는 시간)이 굉장히 빠르고, 1초마다 질주와 슬라이딩을 반복하는 등 상하 움직임이 빠른 최근의 FPS 트렌드와는 다르다. 움직임은 정적이며, TTK는 처음 하는 사람들에겐 상당히 느리게 느껴질 수 있다.  그렇기에 팀원과의 협동이 중요하다. 홀로 다수를 이기긴 힘든 게임이다. 뭉쳐 다니며 적을 집중 사격하고, 아군이 사격하는 곳으로 수류탄을 던져 적시에 화력 지원을 해 줘야 한다. 빠르게 상대의 보호막을 부수는 것이 핵심 혼자서만 돌아다니다간 이런 화면 보기 십상이다 맵 곳곳에 위치한 무기를 획득하는 것도 중요하다. <헤일로 인피니트>는 플레이어가 게임 시작 전 수류탄과 무기를 입맛대로 설정할 수 없다. 맵 곳곳에 위치한 무기를 직접 주워야 한다. 한 번 휘두르면 주위에 큰 대미지를 가하는 '중력 해머'와 같은 강력한 장비는 특정 시간마다 생성되기에 이를 선점하기 위한 교전도 중요하다. 특수 장비도 적절히 활용해야 한다. 맵 중앙 지역에 일정 시간마다 생성되는데, 플레이어를 투명화시켜주는 '위장 장치'나 충격파를 발사해 투사체나 상대방을 밀어낼 수 있는 '격퇴기', 훅을 발사해 스파이더맨처럼 이동할 수 있는 '갈고리 총' 등이 등장한다. 이번 테스트에서는 5개 정도의 장비가 공개됐으며, 정식 발매 때는 더욱더 많은 장비가 등장할 계획이다. 바로 이런 특수 장비를 활용해 다양한 교전 구도를 만들어낼 수 있다는 것이 <헤일로>가 가진 매력 중 하나다. 근접 공격을 위해 다가오는 상대방을 격퇴기로 밀어내고 사격해 처치한다거나, 위장 장치로 숨어 있다가 적을 기습하는 행위가 가능하다. 말만 들어 보면 간단하지만, 상상 이상으로 많은 변수를 만들어 낼 수 있다. 위장 장치를 사용하면 몸을 숨길 수 있다 갈고리 총으로 이동하는 대신, 무기를 회수할 수도 있다 (출처 : 유저 제공) 그리고 <헤일로 인피니트>는 TTK(Time To Kill - 적 처치 시까지 걸리는 시간)가 짧아졌다. 앞선 문단에서는 TTK가 길다고 언급해 놓고 갑자기 TTK가 짧아졌다니 무슨 생뚱맞은 소리냐고 반문할 수 있지만, 다른 게임과 비교해서 긴 것이지 기존 <헤일로> 시리즈보다는 짧아졌다는 이야기다. 가장 큰 이유는 기본 지급 무기 'MA40 어썰트 라이플'의 집탄률과 대미지가 강해졌기 때문이다. 그렇기에 교전 양상이 이전보다는 스피디해졌다. 다른 게임들처럼 1대 다수의 무쌍을 펼칠 수 있는 수준까진 아니지만, 에임이 나쁜 유저가 단발 화기를 들었다가는 어썰트 라이플을 착용한 유저에게 중거리 교전에서 비명횡사할 정도.  (출처 : Weapons Grade 채널) 또한 기본 무기가 좋다는 것은 진입 장벽을 낮출 수 있다는 의미기도 하다. 이전 작품처럼 '고인물'이 TTK가 길다는 것을 이용해 권총으로 머리를 사격하거나, 맵 중앙의 고급 무기를 선점하는 동안, 숙련도가 부족한 유저는 대미지도, 집탄률도 약한 어썰트 라이플만 허공에 쏘다가 죽는 일이 많이 줄어들었다.  이는 진입 장벽을 완화하기 위한 343 인더스트리의 결정으로 보인다. 이번 작품이 PC로도 발매된다는 점도 영향을 끼쳤을 것이다. 유저 사이에선 찬반 여론이 나뉘고 있지만, 지금까지는 찬성 쪽에 무게가 기우는 모습이다. TTK 변경에 대한 더욱 정확한 평가는 정식 출시 후에 가능할 것으로 보인다. 덕분에 아레나 모드를 플레이하다 보면 신구(新舊)의 조화가 눈에 띈다. 팀원끼리 뭉쳐 다니며 맵 곳곳에 스폰되는 무기와 장비를 선점하기 위해 싸우는 고전 <헤일로> 시리즈의 스타일도 잘 살려냈지만, TTK가 짧아지고 게임이 스피디해져 일단 '닥돌'하는 신규 유저도 나름 활약할 여지가 생겼다. <헤일로> 멀티플레이에 익숙치 않았던 기자도 할 만 했습니다 마지막으로, 그래픽 향상이 눈에 띈다. 재미있게도, 첫 공개된 <헤일로 인피니트> 게임플레이 동영상의 그래픽이 너무나 충격이었던 탓인지, 모든 플레이어가 체험할 수 있는 2차 테스트가 시작되자마자 너도나도 게임플레이는 뒷전으로 미루고 텍스쳐를 줌인한 스크린샷만 찍어 커뮤니티에 올리는 모습이 심심찮게 포착됐다. 유저가 올린 스크린샷, 그리고 실제 게임플레이를 통해 결론 내려 보자면 그래픽 퀄리티는 만족할 만한 수준으로 나왔다. 첫 공개된 게임플레이 동영상과는 꽤 다르다. 최적화에도 큰 문제가 없었다. 게임 플레이 중 프레임이 갑작스레 떨어지는 구간은 찾기 힘들었다. Xbox 버전 최적화에 대해서도 다수의 웹진이 호평을 남겼다. 그래픽에 대해서는 많은 유저가 호평하고 있다 # 정신 없는 빅 팀 배틀 모드. 핵심은 협동 12 vs 12로 진행되는 '빅 팀 배틀'은 탑승 장비가 제공되는 대규모 전장을 구현한 모드다. 64인을 넘어 128인이 한 게임에 참가하는 요즘 시대에 12 vs 12는 조금 작아 보일지 몰라도, 전장의 밀도가 상당히 높아 실제 게임플레이에선 한가함을 느낄 새가 없다.  적들의 수류탄은 계속해서 내 위치로 날라오고, 그 틈새를 워트호그(3인승 탑승 장비. 뒷좌석에는 미니건이 배치되어 있다)가 밀고 들어온다. 워트호그를 피해 도망가 숨었더니, 공중 전투기 '밴시'가 공중에서 나를 공격한다. 처음 해 보면 죽을 맛이다. 규모는 타 게임에 비해 적어 보일지 몰라도, 꽤나 전투의 밀도가 높다 일정 시간마다 펠리칸이 탑승 장비를 제공해 준다 앞서 말했듯 혼자 '무쌍'을 달성하긴 힘든 게임이기에, 빅 팀 배틀에서 승리하기 위해선 아군과의 협력이 절대적이다. 정해진 킬 수를 먼저 채우는 데스매치라면 상관이 적을 수도 있지만, 모든 지역 거점을 장악하면 1점을 얻는 모드나, 상대방 기지에 있는 깃발을 뺏어와 아군 기지까지 호송하는 '캡쳐 앤 플래그'라면 이야기가 달라진다. 가령 점령전 모드에서는 단체로 거점에 진입해 엄폐물을 만들어 주고, 서로서로 적들의 예상 침투 지점을 사주경계하며 목표 지점을 지켜야 승리할 수 있다. 모래알 같은 팀워크로는 사방팔방에서 날라오는 사격과 수류탄에 전멸하게 될 확률이 높다. 캡쳐 앤 플래그 모드에서는 유기적인 팀워크가 더욱 중요해진다. 깃발은 상대방 진지 깊숙한 곳에 있으며, 깃발을 든 플레이어는 느릿느릿 걸어가는 것 말고는 다른 행동을 할 수 없다. 따라서 깃발을 탈취한 팀원을 아군이 보호해 주거나, 미리 탈것과 함께 진입해 깃발을 재빨리 훔쳐 가는 전략이 중요하다. 깃발을 든 팀원을 잘 보호해 줘야 한다 외에도 위에서 언급한 어썰트 라이플의 강세로 인해, 서로가 뭉쳐 '밴시'와 같은 공중 장비를 집중 사격해 격추하는 모습도 종종 보였다. 팀원과 협동하면 강력한 공중 장비에도 대응할 수 있는 셈이다.  덕분에 빅 팀 배틀은 정신없는 난전 속에서 진행되지만, 플레이어끼리 마음이 통해 '팀워크'를 선보였을 때 가장 큰 재미를 느낄 수 있다. 2인용 탑승장비 '레이저백'을 타고 '깃발 특공대'가 상대 진지에 뛰어들고, 아군이 목숨을 걸고 이들을 엄호하면서 무사히 깃발을 아군 진지까지 가져오는 경험은 텍스트로 표현하기 힘들 정도로 즐겁다. # 멀티플레이는 충분히 보여줬다. 남은 것은 싱글플레이다. 이번 <헤일로 인피니트>의 2차 테크니컬 테스트는 꽤나 성공적이었다. 우려 속에서 진행된 테스트였지만, 결과적으로 국내외 <헤일로> 커뮤니티에서 큰 호평을 받았다. 그래픽은 첫 공개와 비교할 수 없이 좋아졌으며, 기존 <헤일로>가 지향하던 멀티플레이 경험을 게임 내에 잘 구현해 냈다. 그러면서도 돌격 소총군을 버프하고, 짧아진 TTK를 통해 스피디한 감각까지 살려냈다. 기자의 평가로는 타격감이 아쉬웠던 점을 제외하면, 크게 흠잡을 만한 부분이 보이지 않았다. 정식 출시와 함께 지원할 스파르탄의 다양한 커스터마이징도 기대할 만하다. 이번 테스트에서는 제한된 도색 정도만 사용할 수 있었지만, 약간의 변화로도 꽤 강한 개성을 자랑할 수 있었다.  다양한 커스터마이징 옵션도 기대된다 이제 남은 것은 싱글플레이다. <헤일로 인피니트>는 12월 발매 예정이지만, 첫 게임플레이를 공개하고 대대적 개편 작업에 들어간 이후로 추가 정보를 공개하지 않았다. 발매까지는 아직 2달 정도의 기간이 남은 만큼, 343 인더스트리도 완벽한 싱글플레이를 위해 만전을 기울이는 것으로 추측된다. '게임 출시'라는 결승점까진 얼마 남지 않았다. <헤일로 인피니트>와 343 인더스트리가 마지막 힘을 모아,  모든 <헤일로> 팬들이 원하는 멋진 모습으로 게임을 출시할 수 있길 기대한다. 참고로, <헤일로 인피니트>의 멀티플레이는 무료로 공개될 계획이다.
레트로한 감성이 그대로 녹아있는 도트게임 8가지
1. 언더테일 먼 옛날, 인간과 괴물은 전쟁을 벌였다. 전쟁 끝에 승리한 인간들은 모든 괴물을 지하세계에 가두었다. 괴물들은 지하세계에서 생활하며 언젠가 다시 지상으로 나가 따뜻한 햇빛을 누리고 바다를 볼 수 있는 날만을 꿈꿨다. 지상에 살던 인간 아이인 당신은 '절대 올라서는 안 된다'는 소문이 전해져 오는 산을 오르다가 괴물들이 사는 지하세계에 떨어지게 되는데... 플레이 소요시간: 엔딩에 따라 7~12시간 난이도: 중상 스팀 가격: 10500 2. 투더문 기억을 조작해주는 회사의 직원인 당신. 어느날 한 의뢰인으로부터 특이한 의뢰가 들어왔다 '제 꿈은 달에 가는 것입니다. 이 꿈을 기억 속에서나마 이루게 해 주세요' 도착해보니 이미 의뢰인은 혼수상태... 의뢰인이 사망하기 전에 기억 속으로 들어가 비밀을 풀고 그를 달에 보내야 한다. 플레이 소요시간: 4~5시간 난이도: 하 스팀 가격: 10500 + 이 게임의 BGM 'For River' 이 엄청나게 유명함 https://youtu.be/K-hpWppkFNM 3. 여피사이코 부족한 스펙에도 불구하고 세계 최고의 기업, '신트라코프'에 입사한 당신 동기들에 비해 너무 뒤떨어지는 본인의 모습에 뭔가 착오가 있었던 건 아닌가 고민하는데... 우연히 들어가게 된 사장실에는 사장이 없고 '마녀를 죽여라' 라는 말이 피로 써 있다. 설상가상으로 회사 사람들은 반쯤 제정신이 아니고 이곳저곳엔 시체도 태연하게 굴러다닌다. 그럼에도 엄청난 연봉과 신분 상승이 보장되는 이곳. 당신은 '신트라코프'의 직원이 되기를 승낙하는가? 플레이 소요시간: 6시간 난이도: 중 스팀 가격: 17500 (현재 세일중이라 7000) 4. 마녀의 집 나는 작은 마을에 살던 평범한 아이. 숲 속 깊은 곳까지 들어갔는데, 정신을 차려보니 나가는 길이 사라졌다. 내게 말을 걸어주는 건 갑자기 나타난 검은 고양이뿐. 어쩔 수 없이 덩굴을 헤치고 나아가다 보니 눈에 들어오는 한 우중충한 집 그 집은 예전부터 '마녀의 집' 이라고 불렸다 마녀의 집에는 위험한 함정과 괴물들이 득시글거린다는 소문이 있는데... 나는 살아남을 수 있을까? 다시 사랑하는 가족들을 만날 수 있을까? 플레이 소요시간: 3~4시간 난이도: 중 스팀가격: 15500 (공포요소, 깜놀요소 많음) 5. 살육의 천사 내 이름은 레이첼 가드너. 부모님이 눈앞에서 돌아가시는 광경을 본 뒤로, 시설에서 생활하며 상담을 받고 있다 상담치료를 받고 돌아가던 길... 갑자기 정신을 잃었다가 눈을 떠보니 처음 보는 건물의 지하였다. 방의 스피커에서 나오는 이상한 방송 "지금부터 레이첼 가드너는 제물이 되었습니다" 각 층에 배치된 살인마들이 나를 죽일 것이라고 한다. 지하 5층으로 올라가자 웬 연쇄살인마가 나를 죽이려 낫을 들고 쫓아온다. 겁에 질려 정신을 차릴 수가 없는데 그 순간, 무언가가 떠올랐다 나는 피하지 않고 선뜻 살인마에게 말을 건넨다 "나를 죽여줘" 플레이 소요시간: 6시간 난이도: 중하 스팀가격: 10500 6. 스타듀밸리 나는 도시에 찌든 피곤한 직장인... 매일 회사라는 감옥에서 노동이라는 형벌을 받고 있다ㅠㅠ 그런데 시골에 살던 할아버지가 내게 작은 농장을 물려줬다는 것이 문득 떠오른다 도시 생활에 진절머리가 난 나는 당장 사표를 내고 귀농을 결심한다. 그런데 막상 도착해보니 오랫동안 관리되지 않았는지 온 사방이 잡초 투성이에, 침대가 겨우 들어갈만한 작은 집이 전부였다. 동네 사람들은 그리 친절한 것 같지도 않고... 어쨌든 성공적인 귀농생활을 위해 오늘도 나는 옥수수에 물을 준다☆ 플레이 소요시간: 하는 만큼 (글쓴이는 200시간 함) 난이도: 하 스팀가격: 16000 7. No Umbrellas Allowed 여기는 디스토피아 하늘에서는 매일같이 인간의 감정을 없애는 약물 '픽서 강우'가 내린다 '픽서 강우'를 맞은 사람들은 시체나 다름없어. 공허한 눈으로 가만히 앉아 누가 건네는 어떤 말에도 반응하지 않지 여기 '아직 시티'는 유일하게 '픽서 강우'가 내리지 않은 도시. 곧 여기도 픽서가 내릴 거라고 하지만... 이곳의 바닷가에서 정신을 잃고 있던 나를 한 노인이 집으로 데려와 보살펴주며 자기 전당포에 알바로 일하게 해 주기까지 했다. 그런데 이상하게도 내 과거가 전혀 기억나지 않는다 나는 누구일까? 이 도시의 운명은 어떻게 될까? 플레이 소요시간: 12~20시간 난이도: 중하 스팀 가격: 20500 8. 뱀파이어 서바이버 뱀파이어들로부터 살아남아라 플레이 소요시간: 하는 만큼 (1000시간 한 사람도 있음) 난이도: 중 스팀 가격: 3300 출처
새해맞이 출시작 미리 보기… '대작' 쏟아진다
출시 연기는 없기를 새해가 밝으면 달력을 들고 다가올 공휴일을 미리 살펴보는 것은 소소한 즐거움 중 하나다.  게이머들에게는 비슷한 즐거움이 하나 더 있다. 바로 그해 출시할 신작 게임들을 미리 살펴보는 일이다. 2022년 새해는 이제야 막 시작됐지만, 지난해 여러 게임쇼와 언론 등을 통해 많은 게임 출시가 예고된 만큼 벌써부터 기대감이 몰려온다. 연중 출시가 약속된 게임은 물론, 구체적 출시일까지 정해진 게임도 많다. 비교적 가까운 1~3월에도 화려한 라인업이 등장을 예고해놓은 상태. 다만 어느새 업계 관행처럼 되어버린 출시일 연기가 올해만큼은 지난해처럼 만연하지 않기를 바랄 뿐이다. 연중 출시가 유력한 주요 작품들을 시기별로 살펴보았다. # 1월 PS 진영의 대표적 독점작 <갓 오브 워>가 PC로 출시한다. 그리스·로마 신화 속 신들을 상대했던 크레토스가 북유럽으로 무대를 옮긴 뒤의 이야기다. PS 유저라면 이미 대부분 플레이해봤을 유명 시리즈이지만 PC 버전이 출시된 것은 이번이 처음이어서 PC 게이머들의 기대를 모으고 있다. 1월은 유독 PC 이식작이 많이 나오는 달이기도 하다. 닌텐도 스위치에 먼저 출시해 더욱 캐주얼해진 게임성으로 인기를 끈 <몬스터 헌터 라이즈>가 기간독점을 마치고 PC에 선을 보인다. <언차티드: 레거시 오브 시브즈 콜렉션>도 PC로 찾아온다. 다만 구성품인 <언차티드 4>와 <언차티드: 잃어버린 유산>이 각각 스토리의 마지막과 외전에 해당하는 이야기여서 시리즈 팬이 아니라면 구매가 망설여질 수 있다. 또 다른 주목할 만한 타이틀은 유비소프트의 코옵 슈터 <레인보우 식스 익스트랙션>이다. 하지만 원작의 톤에서 크게 벗어난 비현실적 배경 설정, 무난하지만 특별한 매력이 없는 게임플레이 등으로 베타테스트 기간 동안 호불호가 크게 갈려, 기대보다는 우려를 더 많이 받고 있다. <갓 오브 워> ※ 1월 주요 타이틀: <몬스터 헌터 라이즈> (PC) 12일 <갓 오브 워> (PC) 14일 <레인보우 식스 익스트랙션> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S) 20일 <언차티드: 레거시 오브 시브즈 컬렉션> (PC, PS5) 28일  # 2월 여러 차례의 출시 연기로 팬들의 원성을 샀던 오픈월드 액션 <다잉 라이트 2: 스테이 휴먼>이 비로소 출시한다. 좀비 아포칼립스 세계 속 생존자들의 마지막 도시에서 펼쳐지는 세력 간 다툼이 주요 소재다. 전편보다 강화된 파쿠르 액션, 다양해진 장비 등도 기대를 모으는 포인트다. <호라이즌 제로 던> 후속작 <호라이즌 포비든 웨스트> 또한 2월 고대하던 팬들을 찾는다. 몇 편의 트레일러를 통해 차세대 그래픽과 진보한 컷씬 연출, 전편보다 다양해진 적과 액션을 드러내며 PS 유저들의 관심을 사로잡아온 바 있다. 프롬 소프트웨어의 기대작 <엘든 링>도 2월 출시한다. <다크 소울> 시리즈 및 <세키로> 개발에 모두 참여한 개발자 미야자키 히데타카가 디렉팅을 맡고, <왕좌의 게임> 원작 <얼음과 불의 노래> 저자 조지 R. R. 마틴이 스토리를 쓰면서 일찍부터 동서양 팬들의 기대작으로 꼽힌 작품이다. 2월에는 스마일게이트의 <크로스파이어> IP 기반 싱글플레이어 FPS <크로스파이어 X>가 오랜 침묵을 깨고 모습을 드러낼 예정이다. <컨트롤>을 만든 레메디가 외주 제작 하면서 화제를 모았으나 개발 소식이 알려진 이후 오랜 기간 상세한 정보가 드러나지 않아 궁금증을 자아냈다. 2021년 더 게임 어워드에서 공식 게임 트레일러가 공개됐다. <다잉 라이트 2> ※ 2월 주요 타이틀: <다잉 라이트 2: 스테이 휴먼> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S, 스위치) 4일 <크로스파이어 X> (Xbox One, Xbox 시리즈 X/S) 10일 <토탈워: 워해머 3> (PC) 17일 <호라이즌 포비든 웨스트> (PS4, PS5) 18일 <엘든 링> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S) 25일 # 3월 기어박스 소프트웨어의 <보더랜드> IP에 기반한 신작 <타이니 티나의 원더랜드>가 3월 출시한다. <보더랜드 2>의 DLC였던 <타이니 티나의 드래곤 요새 습격>의 아이디어를 스탠드얼론으로 확장한 게임이다. <보더랜드> 세계관 속에서 판타지 TRPG를 플레이한다는 독창적 콘셉트의 작품으로, 독자적인 룰, 다채로운 플레이스타일, 루트 슈터 고유의 재미와 톡톡 튀는 유머 등을 예고하고 있다. 현실적인 경험을 중시하는 하드코어 레이싱 시리즈 <그란 투리스모>의 최신작 <그란 투리스모 7>도 3월 출시한다. 2017년 출시한 전작 <그란 투리스모 스포트>는 짧은 플레이타임, 최적화 등 완성도 문제로 인해 전반적으로 비판받았다. 5년여 만에 복귀하는 이번 타이틀이 시리즈의 명예를 회복할 수 있을지 기대가 모인다. <그란 투리스모 7> ※ 3월 주요 타이틀: <패스파인더: 래스 오브 더 라이처스> (PS4, Xbox One) 1일 <그란 투리스모 7> (PS4, PS5) 4일 <타이니 티나의 원더랜드> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S) 25일 <마블 미드나잇 선> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S, 스위치) 날짜 미정 # 4월~11월 최초 공개 이후 12년이 지난 <스토커 2: 하트 오브 체르노빌>이 4월 출시한다. 원작은 체르노빌 원전 사고로 황폐해진 지역을 배경으로 펼쳐지는 자유도 높은 서바이벌 슈터로 마니아들의 사랑을 받았다. 1편의 인기를 반영해 2편을 향한 기대도 끊이지 않았으나 팀 해체 등 다양한 이슈로 긴 시간 연기되어 왔다. 개발사는 최근 게임에 NFT 도입을 선언했다가 팬 반발로 취소하기도 했다. 5월에는 서바이벌 크래프팅 호러 수작 <포레스트>의 후속작 <선즈 오브 더 포레스트>가 팬들을 찾아온다. 그간 공개된 트레일러를 보면 기존 대비 그래픽이 크게 발전했고, 전편에는 등장하지 않았던 총기 등 강한 화력의 무기와 새로운 돌연변이가 등장할 것으로 예상된다. 베데스다의 차기작 <스타필드>는 11월 11일 출시가 예정되어 있다. 24세기 초 인류가 새롭게 정착한 50광년 거리의 태양계를 배경으로, 다양한 팩션들이 벌이는 다툼을 그릴 것으로 예정되어 있다. 주인공이 우주 탐사 단체 ‘콘스텔레이션’의 일원이 되어 새로운 임무를 맡으면서 게임이 시작된다고 베데스다는 설명했다. <스토커2: 하트 오브 체르노빌> ※ 4월~11월 주요 타이틀: <스토커2 하트 오브 체르노빌> (PC, Xbox 시리즈 X/S) 4월 28일 <선즈 오브 더 포레스트> (PC) 5월 20일 <포스포큰> (PS5, PC) 5월 24일 <세인츠 로우> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S) 8월 23일 <스타필드> (PC, Xbox 시리즈 X/S) 11월 11일  # 출시일 미정 2022년 출시를 예고했지만, 날짜는 특정되지 않은 기대작들도 많다. <젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드> 속편은 그중에서도 가장 큰 기대를 모은다. 닌텐도 스위치 콘솔의 초기 판매를 주도했던 전작은 물리법칙을 활용한 자유도 높고 창발적인 게임플레이로 널리 찬사를 받았다. 2편 트레일러에서 드러난 속편의 비주얼은 전편과 크게 다르지 않아, 기술적 측면을 유지한 채 새로운 이야기를 펼쳐 보일 것으로 예상된다. <아크 레이더스>는 넥슨이 인수한 스웨덴 개발사 엠바크 스튜디오에서 개발 중인 협동 슈팅 게임이다. 엠바크 스튜디오는 <배틀필드> 시리즈를 제작한 다이스 출신 개발자들이 뭉쳐 만든 기업으로 잘 알려져 있다. ARC로 불리는 살인 기계들이 황폐해진 지구를 끊임없이 침공하는 세계관 속 일종의 ‘지구 방위군’이 되어 싸우는 내용을 담았다. <더 칼리스토 프로토콜>은 크래프톤 산하 개발사 스트라이킹 디스턴스 스튜디오에서 제작하는 호러 SF 게임이다. 스트라이킹 디스턴스는 <데드 스페이스> 시리즈를 주도했던 개발자 글렌 스코필드가 이끄는 게임사다. <더 칼리스토 프로토콜>은 <데드 스페이스>와 유사하게 우주 공간에서 괴생명체를 상대하는 호러 게임으로 알려진 만큼 <데드 스페이스>의 정신적 후속작 역할을 할 것으로 기대되고 있다. <젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드> 속편 ※ 출시일 미정 주요 타이틀: <플레이그 테일: 레퀴엠> (PC, PS5, Xbox 시리즈 X/S, 스위치) <아크 레이더스> (PC, PS5, Xbox 시리즈 X/S) <듄: 스파이스 워즈> (PC) <고스트와이어: 도쿄> (PC, PS5) <갓 오브 워 라그나로크> (PS4, PS5) <고담 나이츠> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X) <젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드> 속편 (스위치) <리틀 데빌 인사이드> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S) <스타 워즈 이클립스> (플랫폼 미공개) <스워사이드 스쿼드: 킬 더 저스티스 리그> (PC, PS5, Xbox 시리즈 X/S) <더 칼리스토 프로토콜> (PS5, PC, Xbox 시리즈 X) <스플래툰 3> (스위치)  <베요네타 3> (스위치) <컴퍼니 오브 히어로즈 3> (PC) <홈월드 3> (PC) <시스템 쇼크> 리메이크 (PC) 
공포게임에서 AI가 너무 똑똑하면.jpg
일반적인 공포게임에서의 괴물 AI는 크게 정해진 곳 없이 추적 수색을 하다가 시야에 들어오는 유저를 추격하는 추격자 형태이거나(ex화이트데이) 일정 구역을 계속해서 순찰 탐색하는 순찰자 형태로 나눌 수 있다(ex아웃라스트) 이러한 형태의 AI들은 결국 유저가 게임 플레이에 익숙해지면 추적자를 농락하거나 정해진 순찰 구역만 알게되면 괴물과 마주치지 않고 피해서 게임 플레이가 가능해지는데 '에일리언 아이솔레이션'은 이러한 공포게임의 고질적인 문제를 해결하기 위해 두 가지의 AI를 사용하였다 하나는 일반적인 추적자 AI이고 다른 하나는 플레이어의 모든 정보를 알고 있는 관찰자 AI이다 추적자 AI는 관찰자 AI에게 정보를 받아 추적을 시작하는데 관찰자 AI는 추격자 AI에게 추상적인 정보만 알려주게끔 설계가 되어있다 그러면 추적자 AI는 대략적인 플레이어의 위치 정보를 바탕으로 그 주변 일대를 수색한다 때문에 플레이어는 게임 내에서 에일리언에게 항상 추격당하지만 에일리언은 내 위치를 정확히 알고 있지 않기 때문에 계속해서 도망쳐야 하는 세밀한 추격시스템이 완성되었다 또한 플레이어가 게임내에서 에일리언에게 저항하는 수단들은 일정 횟수 이상 사용하면 AI가 그에 대응하게끔 설계하거나 (ex초반 에일리언 조우시에는 화염방사기로 대응하면 물러나게 할 수 있지만 계속 사용하면 어느순간부터 개나리 스탭 밟으면서 피해서 달려들음) 인게임에서 마이크에 들리는 숨소리만 듣고도 플레이어를 추적하는등 플레이어가 인간을 학습하는 미지의 괴물을 상대하는 느낌을 생생하게 느끼게끔 만들어졌다 이러한 뛰어난 AI설계는 유저들에게 많은 호평을 받음과 동시에 게임 난이도가 너무 어렵고 에일리언이 너무 무서워서 게임을 못하겠다는 혹평을 함께 받았다 출처 와씨 개무섭다ㅠㅠㅠㅠ 근데 혹시나 드는 생각인데 양자역학적으로 이 세상이 게임속세상과도 같다면 언젠가 저런 삽소름돋는 외계인이 나타날 수도 있지 않을까 싶음 ㄷㄷㄷ 무섭다고요
공포게임에서 AI가 너무 똑똑하면 어떻게 될까?
일반적인 공포게임에서의 괴물 AI는 크게 정해진 곳 없이 추적 수색을 하다가 시야에 들어오는 유저를 추격하는 추격자 형태이거나(ex화이트데이) 일정 구역을 계속해서 순찰 탐색하는 순찰자 형태로 나눌 수 있다(ex아웃라스트) 이러한 형태의 AI들은 결국 유저가 게임 플레이에 익숙해지면 추적자를 농락하거나 정해진 순찰 구역만 알게되면 괴물과 마주치지 않고 피해서 게임 플레이가 가능해지는데 '에일리언 아이솔레이션'은 이러한 공포게임의 고질적인 문제를 해결하기 위해 두 가지의 AI를 사용하였다 하나는 일반적인 추적자 AI이고 다른 하나는 플레이어의 모든 정보를 알고 있는 관찰자 AI이다 추적자 AI는 관찰자 AI에게 정보를 받아 추적을 시작하는데 관찰자 AI는 추격자 AI에게 추상적인 정보만 알려주게끔 설계가 되어있다 그러면 추적자 AI는 대략적인 플레이어의 위치 정보를 바탕으로 그 주변 일대를 수색한다 때문에 플레이어는 게임 내에서 에일리언에게 항상 추격당하지만 에일리언은 내 위치를 정확히 알고 있지 않기 때문에 계속해서 도망쳐야 하는 세밀한 추격시스템이 완성되었다 또한 플레이어가 게임내에서 에일리언에게 저항하는 수단들은 일정 횟수 이상 사용하면 AI가 그에 대응하게끔 설계하거나 (ex초반 에일리언 조우시에는 화염방사기로 대응하면 물러나게 할 수 있지만 계속 사용하면 어느순간부터 개나리 스탭 밟으면서 피해서 달려들음) 인게임에서 마이크에 들리는 숨소리만 듣고도 플레이어를 추적하는등 플레이어가 인간을 학습하는 미지의 괴물을 상대하는 느낌을 생생하게 느끼게끔 만들어졌다 이러한 뛰어난 AI설계는 유저들에게 많은 호평을 받음과 동시에 게임 난이도가 너무 어렵고 에일리언이 너무 무서워서 게임을 못하겠다는 혹평을 함께 받았다 출처 : 도탁스 이거 예전에 유튜브에서 플레이 영상으로 봤는데... 너무 무서웠던 기억이 나네요... 막짤은 그냥 짤만 봐도 심장이 벌렁거리네요 왜 쪼그려 앉고 난리야 이놈아..........
[넥슨컴퓨터박물관] 게임과 감각, 제 3편 컨트롤
볼앤패드부터 듀얼쇼크까지. 게임 컨트롤러 변천사 디스이즈게임은 ‘넥슨컴퓨터박물관’과 함께하는 새로운 연재를 준비했습니다. 넥슨컴퓨터박물관에 전시돼 있는 수많은 소장품의 사연이나 박물관에서 있었던 크고 작은 에피소드는 물론, 컴퓨터와 관련한 IT업계 인사들의 이야기가 담길 예정입니다. /디스이즈게임 편집국 - 지난 연재기사 게임과 감각 제1편, 사운드 카드 게임과 감각 제2편, 그래픽스(Graphics)  시각과 청각은 게임을 플레이하는 데 있어 가장 많은 부분을 차지하는 감각이다. 게임이 시작되면 눈은 모니터에 펼쳐진 세상을 받아들이고, 출력되는 사운드는 귀를 통해 공감각적인 효과를 불 일으킨다. 게임과 감각 연재 시리즈 전편에서는 이처럼 현실 속 감각을 더욱 사실적으로 재현하는 사운드와 그래픽 이야기를 다뤘다. 우리는 피부에 닿는 감각을 ‘촉각’이라고 부른다. 피부에 존재하는 소체는 압력, 고통, 온도, 저항 등의 외부 자극의 접촉을 느끼고 이에 대해 적절하게 대처할 수 있도록 뇌에 신호를 전달한다. 촉각은 실제 대상과의 접촉을 전제한다는 점에서 전편에서 이야기했던 시각이나 청각 같은 감각과 차이가 있다. 접촉을 전제로 하는 촉각의 특성으로 인해 우리는 디지털 신호로 만들어진 게임 속 세상, 캐릭터, 그리고 행위를 실제와 똑같이 경험할 수 없다. 정확하게 말하자면 게임 속에서 잔디 위를 뛰는 행위는 실제 플레이어의 발바닥이 닿는 것이 아닌, 캐릭터에게 잔디를 밟도록 컨트롤하는 것이기 때문이다.  가상에서 일어나는 일을 똑같이 몸으로 경험할 수 없지만, 그 안에서 일어나는 일에 직접 개입하기 위한 방식으로서 입력장치를 사용한다. 그리고 입력장치를 통해 ‘컨트롤’을 관장하는 플레이어의 손은 가상과 현실을 잇는 유일한 접점이라 할 수 있다. 넥슨컴퓨터박물관 2층 NCM 라이브러리 이처럼 게임 속 행위를 매개하는 ‘컨트롤’의 변화를 촉각과 함께 살펴보기 위해 이번 시리즈에서는 넥슨컴퓨터박물관 NCM 라이브러리에 전시 중인 1세대부터 8세대까지 콘솔 게임 컨트롤러의 변화를 살펴보고자 한다. ※ 이번 연재에서는 게임과 촉각을 이야기하기 위해 게임 플레이에 있어서 ‘접촉’을 기반으로 하는 컨트롤에 대한 내용을 다루는 관계로 위(Wii)나 스위치(Switch)에서 사용하는 모션 인식을 제외하였다.  # 스틱과 버튼으로 보는 게임 컨트롤러 변천사 게임의 가장 고유한 특성은 플레이어가 자신의 의지에 따라 게임 속 캐릭터를 움직일 수 있다는 것이다. 그리고 초기 게임에서 이를 가능하게 했던 장치가 바로 스틱과 버튼이었다. 시대마다, 그리고 게임 장르에 따라 그 모습은 조금씩 변화하기도 했지만, 스틱과 버튼은 1958년 세계 최초의 비디오 게임이 탄생하던 순간부터 지금까지도 게임 컨트롤을 구성하는 기본적인 요소로 사용되고 있다.  이처럼 기본적인 스틱과 버튼은 인간의 움직임을 기계 움직임으로 변환하기 위한 효과적인 인터페이스(물리적 매개체)임을 역사적으로 증명해왔다.  마그나복스 오디세이 컨트롤러, 1972 1972년 세계 최초의 가정용 게임기, 마그나복스 오디세이(Magnavox Odyssey)는 비행기의 컨트롤러를 모티브로 화면의 점을 움직일 수 있는 직사각형의 컨트롤러를 선보였다. 컨트롤러 양 끝에는 위치를 조정하는 3개의 컨트롤 노브가 있었고(왼쪽 2개, 오른쪽 1개), 상단 부분에는 게임을 리셋할 수 있는 작은 사각형의 푸시 버튼이 있었다.  마그나복스 오디세이의 컨트롤러는 오늘날의 우리에게 익숙한 컨트롤러와 다르게 손가락으로 노브를 돌리는 방식이었다. 따라서 실제로 손을 통해 전달되는 촉각적인 만족감이 있었다고 말할 단계는 아니었다. 가정용 홈 퐁, 1974 그리고 같은 해, 볼앤패들(Ball and Paddle) 장르의 대표적인 게임이자, 휠과 버튼으로 컨트롤하는 게임 퐁(Pong)이 출시되었다. 공을 주고받는 게임 방식에 맞춰 개발된 패들 컨트롤러는 화면의 엑스축을 움직일 수 있는 원형 휠과 공을 발사하기 위한 하나의 버튼으로 이루어져 있었다. 휠을 돌리는 방식은 노브와 유사해 보이지만, 오히려 볼앤패들이라는 장르를 플레이하기 위한 직관적인 방식이었기 때문에 게임을 이전보다 실감 나게 즐길 수 있었으며, 따라서 초기 아케이드와 콘솔을 대표하는 컨트롤러로 꼽힌다. 아타리 2600 컨트롤러, 1977 1977년 아타리 2600(Atari 2600)과 함께 소개된 CX 시리즈 컨트롤러는 직관적인 스틱과 버튼 형태로 게임을 더 쉽게 컨트롤 할 수 있도록 고안되었다. 뿐만 아니라 여러 콘솔 게임기에 호환되었던 대표적인 초기 컨트롤러 중 하나였다. 볼앤패들에서 사용한 미세하게 노브를 돌리던 방식은 중앙의 스틱으로 변경되어 원하는 방향으로 더 쉽게 움직일 수 있었다.  결과적으로 이러한 방식은 적을 공격하는 실제 비행기의 컨트롤러와 같은 감각을 전달했다. CX 시리즈는 단순한 디자인과 더불어 당대 인기를 끌던 게임 방식 자체를 상징하는 컨트롤러로서 이제 막 성장하는 1970년대 비디오 게임 산업의 성장에 영향을 미쳤다. 게임 앤 워치, 1984 출시 버전 그러나 점차 다양한 규칙과 방식이 적용된 게임이 개발되면서 새로운 컨트롤의 필요성이 대두되었고, CX 시리즈의 인기도 점차 줄어들었다.  해답을 제시한 쪽은 닌텐도였다. 1980년, 닌텐도는 이후 등장하는 콘솔 게임 컨트롤 방식의 규범으로 자리 잡은 십자키, D-Pad(Directional Pad)를 게임 앤 워치(Game and Watch)를 통해 처음 선보였다. 그리고 D-Pad는 1983년 패밀리 컴퓨터(Family Computer)와 1989년 NES(Nintendo Entertainment System) 등 닌텐도가 선보인 후속 콘솔 게임기에 계속해서 등장했다.  패미컴과 NES 컨트롤러 P-Pad는 스틱이나 노브가 사라지고 모든 조작이 버튼화되었지만, 2차원 화면에서 캐릭터의 움직임을 빠르게 컨트롤하기 위한 가장 적합한 구성으로 받아들여졌다. 다시 말해 1980년대 게임 장르와 그에 따라 플레이할 수 있는 게임의 수는 1970년대보다 많아졌고, 컨트롤 또한 다양한 게임에 적용할 수 있도록 보편적인 버튼 방식으로 변경되었다고 볼 수 있다. # 듀얼쇼크와 햅틱 플레이스테이션2 듀얼쇼크, 2000 1997년, 플레이스테이션(PlayStation)은 이전에 없었던 진동이라는 새로운 촉감을 손에 전달하는 컨트롤러, 두 개의 진동기를 의미하는 듀얼쇼크(DualShock)를 선보였다. 듀얼쇼크 내에는 두 개의 진동 모터가 컨트롤러 핸들 부분에 내장되었다.  아주 미세한 감각이었지만 ‘진동’은 컨트롤러를 잡는 촉감을 넘어 게임 속 행위와 시간의 간격을 맞춤으로써 내가 직접 행동한다는 느낌을 전달할 수 있었다. 또 왼쪽 진동 모터를 오른쪽보다 더 크고 강하게 반응하게 함으로써 진동 세기 조절을 통해 이전보다 다양한 촉각을 전달할 수 있도록 고안되었다.   이처럼 입력장치를 통한 피드백을 이용하여 촉각과 운동감, 저항을 느끼게 해주는 기술을 햅틱(Haptic)이라고 부른다. 햅틱은 게임 산업에 있어서 스틱과 버튼이라는 컨트롤의 촉각을 더 풍부하게 해줄 수 있는 기술로 떠올랐다. 엑스박스, 엑스박스 360 컨트롤러 햅틱 기능은 엑스박스(Xbox) 시리즈의 컨트롤러에서도 찾을 수 있다. 2001년 출시한 엑스박스 컨트롤러에는 감압 기능이 추가되어 있었는데, 실제 게임에서 활용도가 적어 후속 시리즈인 엑스박스 360(Xbox 360)에서는 트리거를 제외한 버튼의 감압 기능을 제외하기도 했다. 진동 피드백이 장착되었다고 해서 무조건 게임의 몰입을 높이는 것이 아니었기 때문에 플레이스테이션보다 FPS 장르 비중이 높았던 엑스박스는 FPS에 더 적합한 감각에 집중하기 위해 일부 기능을 제외한 것이다. 엑스박스 원 컨트롤러 이후 등장한 엑스박스 원(Xbox One) 컨트롤러에는 양쪽 트리거에 진동을 느낄 수 있도록 임펄스 트리거(Impulse Trigger)가 추가되었고 때문에 FPS뿐만 아니라 레이싱 게임에 있어서 브레이크나 엑셀의 느낌을 손으로 받을 수 있다는 장점이 있었다. 플레이스테이션5 듀얼센스, 2020 그리고 2020년, 플레이스테이션 5(PlayStation 5)의 차세대 컨트롤러, 듀얼센스(Dual Sense)가 출시되었다. 듀얼센스 햅틱 기술과 이전 컨트롤러의 가장 큰 차이점은 플레이 방식에 따라 미세하게 달라지는 감각과 적응형 트리거였다. 예를 들어 어떤 무기를 사용하는지에 따라 적용되는 압력을 다르게 구성하고 따라서 캐릭터의 움직임마다 진동의 강도나 저항(당김)이 다르게 전달되게 했다. 비록 같은 진동 장치라고 해도 어떤 상황에서 어떤 방식으로 적용되는지에 따라 플레이어가 게임 속 감각을 경험하고 있다고 느낄 수 있도록 한 단계 더 발전한 것이다. 하지만 앞에서 언급했듯이, 게임의 모든 컨트롤이 플레이어의 손안에서 버튼과 스틱을 통해 이루어진다는 것은 변함없는 사실이다. 기본 구조는 크게 달라지지 않았으나, 손안에서 버튼을 누르고, 당기고, 반응하는데에 따르는 미세한 변화가 감각을 집중 시켜 더욱 실감 나게 느껴지도록 만드는 요인이 됐다. # 촉각 슈트의 가능성?  <레디 플레이어 원> 영화 중에서 게임 속 촉각이 전달되는 슈트를 입은 주인공 2018년에 개봉한 영화 <레디 플레이어 원>에서는 가상에서 발생하는 접촉을 전자극으로 변환 시켜 몸에 전달해, 게임 속 촉각을 몸으로 느낄 수 있는 슈트가 등장했다. 먼 미래에나 등장할 수 있는 상상 속 기술이라 생각할 수 있지만, 최근 일어나고 있는 기술 발전은 <레디 플레이어 원>에 등장하는 컨트롤 슈트의 프로토타입으로 생각될 만큼 게임 속 촉각 기능 구현에 대한 가능성을 시사한다. 대표적인 예로 테슬라 슈트(Tesla Suit)나 햅틱 슈트(Tact Suit)가 있다. 특히, 테슬라 슈트는 52개 채널의 전기 자극 장치를 부착하여 플레이어가 바람, 열, 통증, 물 등을 느낄 수 있도록 개발되는 중이라 알려져 있다. 하지만 판매용 버전의 가격이 약 3,600달러를 넘는다는 가격 문제뿐만 아니라, 실제 게임상에서의 감각이 현실에 영향을 줄 때 생기는 문제 등 상용화에 대한 많은 논제를 남겨두고 있다. 앞으로 다가올 미래에는 가상세계 속 경험을 더욱 현실과 비슷하게 재현하기 위한 기술 발전이 계속될 것이다. 그리고 언젠가는 <레디 플레이어 원>이 SF 영화가 아닌, 미래를 예견한 영화로 다시금 회자될 날이 올 수도 있겠다.  하지만 새로운 기술에도 불구하고, 역사를 통해서 경험했듯이 우리에게 있어서 게임과 가장 밀접한 촉각은 '손'을 통해 이루어지는 컨트롤이었다.  이런 맥락에서 생각해보면, 가상 속 게임 세상의 모든 움직임을 컨트롤 할 수 있는 감각이 유일하게 '손의 촉각' 뿐이라는 점이 오히려 현실에서는 할 수 없는 경험을 상상하게 함으로써 게임 고유의 재미를 만들어 낸 것은 아닐까?
사우디, 게임산업 55조 투자… 19조는 게임사 인수·설립에
‘경제 구조 다각화 노력’으로 설명, ‘이미지 세탁’ 의심도 글로벌 게임업계에 지속해서 투자하고 있는 사우디아라비아가 더욱더 공격적인 행보에 나선다. 사우디의 국영 펀드 '사우디 국부펀드'(PIF) 소유 게임기업 ‘새비 게임즈 그룹’(Savvy Games Group·이하 새비 그룹)이 총 1,420억 리얄(약 55조 원)의 천문학적 비용을 통해 사업을 확장하겠다고 밝혔다. 사우디 국영 통신사 사우디프레스에이전시(PSA) 따르면, 새비 그룹은 1,420억 리얄 중 500억 리얄(약 19조 원)를 게임사 설립 및 인수에 투자, 전략적인 게임개발 파트너 기업으로 거듭난다는 계획이다. 700억 리얄(약 27조 원)는 비지배지분 매입에 쓴다. PSA는 새비 그룹이 이번 투자를 통해 총 250개 게임사를 설립하고 3만 9,000개 일자리를 창출해낼 것으로 내다봤다. 계획을 발표한 것은 사우디의 실질적 권력자로 인식되는 무함마드 빈 살만 왕세자다. 빈 살만 왕세자는 86세 고령의 살만 빈 압둘아지즈 알사우드 국왕을 대신해 국방·석유 사업 등 국가 중책을 주도해왔다. 더 나아가 9월 28일에는 전통적으로 사우디 국왕이 맡는 직책인 사우디 총리로 임명되는 등 사실상의 왕위 계승 절차를 밟고 있다. # 단순 투자 넘어선 업계 진출 선언 지난 몇 년간 빈 살만 왕세자는 자신 소유의 PIF를 통해 전 세계 유수의 게임사에 투자하면서 글로벌 게임계에 발을 들였다. 그간 닌텐도, 캡콤, EA, 액티비전 블리자드, 테이크 투, SNK 등 해외 게임사는 물론 넥슨, 엔씨에도 투자했다. 그러나 PIF는 지분 매입 목적을 '단순 투자'로 밝혀왔다. 실제로 SNK를 제외하면 여타 게임사에 대한 경영권 인수나 개입 시도는 이뤄진 바 없다. 반면 이번 '게임사 설립·인수' 선언은 사우디 오일 머니의 보다 직접적인 게임계 투입을 시사한다는 점에서, 기존과는 다른 파급력을 지닐 것으로 전망된다. 새비 그룹은 중동을 아우르는 e스포츠 조직을 만드는 한편, 전 세계 게이머에게 어필할 수 있는 게임 스튜디오를 창립하는 것을 사업 목표로 삼고 있다. CEO를 맡은 것은 EA, MS, 액티비전 블리자드 등 글로벌 게임사 출신의 브라이언 워드다. 새비 그룹이 처음 게임 씬에서 주목할 행보를 보인 것은 2022년 1월 e스포츠 기업인 ESL과 페이스잇을 15억 달러(약 2조 1,500억 원)에 인수하면서부터다. 이어서 3월에는 사우디 국부펀드로부터 사상 최대 규모의 벤처 투자를 받았다고 발표했다.  6월에는 유럽 최대규모 게임기업인 엠브레이서 그룹에 10억 달러(1조 4,000억 원)의 투자를 단행한 바 있다. 사우디 정부와 새비 그룹의 설명에 따르면 이번 투자는 빈 살만 왕세자가 지난 2016년 발표한 ‘비전 2030’ 계획의 일환이다. 비전 2030은 오래전부터 석유사업에 의존해온 사우디 경제 구조의 다각화를 골자로 한다. 석유자원 고갈 우려가 점점 커지고, 더 나아가 미국이 촉발한 ‘셰일 혁명’으로 유가 통제의 주도권이 OPEC에서 미국으로 넘어가는 상황에서 사우디는 석유사업 의존도를 줄이고 게임, 테크놀러지 등 고부가가치 사업에 투자할 필요가 절실하다고 설명한다. 사우디 국부펀드(PIF) 로고 # ‘이미지 세탁’ 의심도 실제로 사우디 정부는 관련 글로벌 기업들에 투자해왔다. 그러나 사우디의 게임업계 내 광폭 행보에 그 이상의 또 다른 저의가 있다고 의심하는 눈초리가 많다. 왕세자 자신과 사우디 정권에 제기되는 인권 유린 의혹과 비판을 불식할 수단으로서 그가 젊고 개혁적인 이미지를 의도적으로 내세운다는 의심이 꾸준히 나오고 있다. 사우디는 여권 탄압 등 숱한 이슈로 ‘인권 후진국’으로 비판받아왔다. 이에 빈 살만 왕세자는 2017년 실권을 쥔 뒤로 여성 운전 허용, 여성의 스포츠 경기장 입장 허용, 남성 후견인 제도 부분 개정, 공공장소에서의 성별 분리 금지 등 여러 제도를 도입해 사우디 전반의 이미지 쇄신을 도모한 바 있다. 그러나 이는 허울뿐이라는 지적이 나온다. 내부에서는 여전히 인권 탄압이 자행되고 있다는 것. 단적인 예로 국제앰네스티는 사우디의 저명 여성 인권 운동가들이 아직도 체포, 구금당하거나 재판받고 있는 현실을 비판했다. 불과 지난달인 8월 17일에도 여성 인권 운동가를 지지하는 내용의 트윗을 올린 현지인 살마 알셰합이 ‘반테러법’ 위반으로 징역 34년을 선고받았다. 빈 살만 왕세자 개인 또한 인권탄압 비판에서 자유롭지 않다. 2017년 왕세자 자리에 오르면서 강경한 개혁을 추진하는 과정에서 반발하는 자국 고위 인사들을 수년 동안 구금한 의혹을 받는다. 더 나아가 사우디 출신의 반체제 언론인 자말 카슈끄지의 암살을 지시했다는 의심이 강력히 제기되는 상황이다. 카슈끄지는 사우디 왕가와 밀접한 관계에 있었지만 2017년 미국으로 망명한 뒤 워싱턴 포스트에 정기적으로 사우디 왕가 비판 기사를 기고했던 인물이다. 이에 조 바이든 미국 대통령은 사우디를 왕따(pariah)로 만들겠다며 강력히 비판한 바 있다. 이후 유가 급등 사태에 사우디를 긴급 방문하면서도, “인권 문제에 침묵한 적 없다”며 관련 언급을 피하지 않겠다는 의사를 밝히기도 했다.