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페이커X문호준, KBS 특집 e스포츠 토크쇼 '더 드리머' 출연

[자료제공: KeSPA]

KBS 한국방송은 오는 20일 밤 11시 40분 특집 e스포츠 토크쇼 ‘더 드리머’를 KBS 2채널을 통해 방송한다.

‘더 드리머’는 KBS가 처음으로 시도하는 1020 시청자를 위한 ‘e스포츠 토크쇼’로 e스포츠를 대표하는 스타 선수와 함께 한국 e스포츠의 오늘과 앞날에 대해서 깊이 있는 이야기를 나누면서 동시에 게임 대결도 펼치는 새로운 형식의 토크쇼이다.    

KBS는 전 세계적으로 젊은 층으로부터 큰 인기를 얻고 있는 e스포츠를 활용한 새로운 방송 콘텐츠를 개발해 한국 e스포츠의 저변을 넓힌다는 취지로 이번 프로그램을 기획했다.

KBS는 지난 2018년 자카르타-팔렘방 아시안게임에서 시범 종목이었던 리그오브레전드 LOL 결승전을 성공적으로 중계했고, 지난해에는 한국e스포츠협회와 업무 협약을 맺고 국내 최대의 LoL 프로암대회인 2019 LoL 케스파컵의 주관방송사를 맡은 바 있다.

‘더 드리머’는 e스포츠 마니아로 잘 알려진 연예인 김희철, e스포츠 ‘배틀그라운드’를 즐긴다는 KBS 박소현 아나운서가 진행을 맡고, 리그 오브 레전드 사상 세계 최고의 선수로 꼽히는 프로게이머 ‘페이커’ 이상혁과 11년 연속 카트라이더 리그 우승을 이뤄낸 문호준 선수가 출연한다. 여기에 20년 차 e스포츠 전문캐스터 전용준, LoL 해설자로 활약하는 유튜버 ‘클템’ 이현우가 패널로 함께 해 프로그램의 재미에 깊이를 더했다.

페이커와 문호준 두 선수는 게임 실력 뺨치는 빼어난 입담으로 e스포츠 선수로서의 다양한 활동 경험과 재미있는 뒷이야기를 전했을 뿐만 아니라 20대 초반의 청년으로서 겪는 여러 가지 고민을 진솔하게 털어놓아 e스포츠를 잘 모르는 시청자도 빠져들면서 방송을 즐길 수 있다.

방송의 하이라이트인 페이커와 문희준의 LoL 개인전 맞대결, 김희철과 문희준의 ‘카트라이더’ 대결 등 이제까지 볼 수 없었던 이색적인 장면들은 녹화가 진행된 넥슨 아레나 e스포츠 전용 경기장을 찾은 팬들을 열광시켰다.

특별한 출연자도 함께했다. 난치병 투병 중인 우동표 학생이 출연해 페어커와 1대 1 대결을 펼쳐 자신의 소원을 이뤘다. 우동표 학생은 투병 생활 동안 페이커의 경기를 보면서 프로 e스포츠 선수의 꿈을 키워왔다.

승부의 치열함 뒤에 각자의 꿈을 향한 따스한 만남을 보여줄 KBS e스포츠특집 ‘더 드리머’는 오는 1월 20일 월요일 밤 11시 40분에 KBS 2TV에서 방송될 예정이다.   
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철권7의 한 캐릭터가 격투대회 EVO의 권위를 실추시켰다
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(no title)
제발 저와같은 피해를 입지마세요... ---------------------------------------------- 8월 19일 피해확인사항 입니다. 결제시도됐던 카드사에 홈페이지 에선 확인안되던 결제승인시도건이 4건이 더있었더라규요 143만원씩 4차례....다행히 무슨이유에서인지 모르겠지만 승인은거절됐습니다. 번호가바뀌던 동일시각이더라고요. 새벽에 여기저기 카드 전부막아놓은상태입니다. 할수있는 보안서비스는 거의다 등록했구요. 이제안심해도되는건지...여전히맘은불편하기만합니다.. ---------------------------------------------- 현재 8월 18일 확인 된 피해는 카드사에 인증 후 두 번 결제시도 된바 있다는점과 애플아이디가 비활성화되었다는점 이렇게 두건입니다. 모두제가알아본거구요 경찰에 접수되지않아 도움받지않았구요 유플러스사는 아래 이후통화된바 전혀 없습니다. 다른사이트에서도 이미 언급 된 적 있는 사건이더라고요. 아래주소올릴게요. 많은관심가져주셔서 언론과 접촉된상태입니다. 더 널리 퍼트려주세요. 신종사기로 피해보상이 이루어지지않고 있답니다. http://m.todayhumor.co.kr/view.php?table=menbung&no=34611 ---------------------------------------------- lg u+의 고객 개인정보유출에 관한 대처 (lg u+ 사용자분들 필독해주세요) ***8월 14일 오후9시(21:00)경 휴대전화 번호가 변경되었다는 문자메세지를 통보받음, 전화 수신 및 발신정지, 강제로 알 수 없는 번호로 변경됨 ***8월 15일 오전1시(01:00)경 아무런 이유없이 갑자기 번호가 변경되었으며 지금 휴대전화가 사용 불가능하니 처리해달라고 요청했으며 휴대전화를 껏다켜면 될거라는 답변을 받고 민원을 접수해준다고함 그러나 휴대전화를 껏다켰음에도 불구하고 안되서 예전에 쓰던 번호와 비슷하게 변경하고 나밍을 했으나 현재(8월17일)까지 사용불가능한상태, 확인 후 다른번호로 연락달라고하고 연락처를 남김 ***8월 16일 오후1시경 전화가 오지않아 직접 다시 전화를 걸어서 민원실장과 통화 아무런 이유없이 번호가 변경되었다. 확인해달라고 요청했으며, 개인정보유출일것같다는 답변을 받음 어떻게 대처해야하냐 물어보니 조사기관에 의뢰하라고 함 ***8월 16일 오후3시경 다시 전화를 걸어 홈페이지 로그인 이력부터 뽑아달라고 요청, 신용카드를 이용해 본인인증절차를 진행했다는 답변을 받음 어떤카드냐고 물어보니 알 수 없다고 함 ***8월 16일 오후5시경 다시 전화를 걸어 로그인이력 보내달라고 재차 요청하였으나 아직 처리가 안됫다고 기다리라고함 ***8월 16일 오후 5시 40분경 로그인이력을 받음 ***8월 16일 오후 6시경 수사기관에 방문했으나 업무종료, 자료가 부족해 접수가 될지모르겠다는 답변을 받고 귀가 ***8월 16일 오후 7시경 lg u+에 통화시도, 사건접수에 필요한 자료가 부족하니 자료를 마련해달라고 요청하였으나 담당자 퇴근으로 인해 업무처리가 불가능하다는 답변을 받음. 내일 오전9시에 바로 전화를 주겠다고 함 ***8월 16일 오후 8시경 lg u+에서 전화가와서 담당자가 내일 외근이라 오전10시에 연락을 준다고함 ***8월 17일 오전 10시경 lg u+에서 전화가 옴, 내가 증거로 쓸만한 모든 자료를 달라고하니 자료를 특정지어서 얘기하달라고해서 아무 자료도 얻지못함 ***8월 17일 오전 12시경 경찰서 방문, 홈페이지에 접속했던 ip는 중국으로 나옴, 다른 통신사는 없으나 lg u+에서 똑같은 사례로 접수된 사건이 있다고함 그 사람도 갑자기 번호가 변경되었으며 전에 쓰던 번호가 사기에 이용된 사례가 얼마전 발생했다고 함 ***8월 17일 오후 1시경 lg u+에, 경찰에 접수를 하러갔으나 중국ip로 나왔고 접수를 해도 못잡는다는 답변을 받았으니 내 전화번호를 예전 번호로 다시 돌려놓고 어디 신용카드로 인증을 했는지 확인해달라고 했으나 전화번호를 돌리는게 불가능할것같다는 답변을 받고 신용카드를 어디껄 썻으며, 카드번호조차 조회가 불가능하다함 현재까지 진행상황입니다. lg u+에서 저를 담당했던 사람은 민원실장님이었고 실제 아무런 결정권과 책임을 가지지 않고있습니다. 저는 갑작스레 번호가 변경되는 피해를 입었으며 2차 피해를 막고자했으나(현재까지 2차피해는 ㅇ벗음) lg u+에서 민원실장님과 통화를 할려면 짧게는 한시간, 길게는 두시간까지 기다려야했습니다. 직통전화를 알려달라고 요구했으나 따로 직통전화는 없으며, 매번 전화할때마다 안내원들은 본인확인 인증절차를 거쳤고 상담예약을 남겨야 짧게는 한시간, 길게는 두시간까지 기다려서 전화를 받았습니다. 통화내용은 항상 미안하다. 죄송하다. 검수후 연락드리겠으니 기다려달라는 말 뿐, 대응책은 아무것도 마련해주지 않았습니다. 제가 이 글을 남겨야겠다고 결심한것은, 개인정보유출은 제 잘못일 수도 있으며, 통신사의 잘못이 아닐 수도 있습니다. 그러나 통신사에선 이미 홈페이지 로그인 아이디를 해킹당했고 미비한 개인인증절차(카드번호와 유효기간만 알면 모든사람이 번호 변경가능)로 인한 피해사례가 앞에 있었음에도 불구하고 대응절차가 없으며, 내 민원 담당자와 통화할려면 최소 1시간 길게는 2시간까지 기다려야하는 불편함을 겪었고, 개인정보유출이라는 중 대한 사안임에도 휴일엔 일을 처리하지않고, 퇴근을 하게되면 누구에게도 인계없이 업무가 불가능한상태가 된다는것에 황당함을 느꼈습니다. 우리는 휴대전화를 24시간 사용하지않거나, 혹은 전화에 문제가 생겨 사용불가능한 상태가 되어도 모든 서비스비용을 지불하는데 이들은 업무시간이 끝나서, 담당자가 퇴근해서 업무가 불가능하다는 얘기를하며 죄송하단말만 연발했습니다. 나는 지금 사고접수를 해야 2차 피해를 막을 수 있고, 사고접수를 하 려면 더 많은 자료가 필요하다. 담당자가 퇴근했으면 다른사람에게 위임이나 인계를 하던지, 개인전화로 전화를 해서라도 호출을 해줘 야되는거 아니냐고 재차 강조했지만 죄송하다는말로 무마했습니다. 그리고 실제 결정권을 가진 선임자와 통화가 불가능해 돌발적인 상 황에는 신속한 대처가 불가능했습니다. 민원실장이 우리가 통화할 수 있는 최고 선임자라는데 결정권이 없 다는게 말이되나요? 고객이 주는 돈은 24시간 잘받아가고 하루만 연체되도 매일같이 닥달하면서, 서비스는 퇴근해서 안되고, 주말이라서 안되고 결정권 자와 통화하게 해달라니까 불가능하다고하고, 보상방안도 없다고하고, 메뉴얼에 없는 부분이라 답변주기도 어렵다고하고 피해자는 있는데 매달 10만원씩 요금을 지불함에도 불구하고 피해는 고스란히 피해자의 몫으로 떠넘기는 lg u+ 저만의 일이 아닐 수도 있습니다. 이 글에는 한치의 거짓도 없으며 거의 모든 통화의 녹음파일을 가지고 있습니다.
[게임산업 대토론회] 양극화 심화된 게임시장 "중소업체에 게임혁신펀드 지원하자"
중소 게임사를 위한 정책 제시한 김혁수 한국콘텐츠진흥원 게임본부장 ▲ 김혁수 한국콘텐츠진흥원 게임본부장 게임산업 대토론회 2부 '게임산업 발전 방안'에서 김혁수 한국콘텐츠진흥원 게임본부장이 '게임혁신편드'를 비롯한 각종 지원책을 제시했다. 게임혁신펀드란 중소 게임사가 성장하는 단계 별로 융자를 지원하는 펀드 프로그램을 뜻한다. ※ 게임산업 대토론회 관련 기사 ◆ "게임물 아닌 게임" 문체부, 15년만에 게임산업법 전면 개정 나선다 ◆ "게임은 대표 문화이자 미래 먹거리" ... 무엇이 한계인가? ◆ 양극화 심화된 게임시장 ..."중소업체에 '게임혁신펀드' 지원하자" (현재 기사) ◆ 모바일도 좋지만 "콘솔, 아케이드로 활로 찾자" ◆ 게임은 문화다? '아카이브' 되어야 비로소 문화 김혁수 한국콘텐츠진흥원 본부장은 "중소 게임업체의 경쟁력 제고야말로 전체 산업 발전을 위한 핵심 과제"라며 발제를 시작했다. 한국의 중소 게임업체는 전체 비율의 92%를 차지하고 있으나 전채 매출액의 5.9%만의 매출을 책임지고 있다. 이렇게 양극화가 심화되는 추세 속에서 중소 게임업체가 처한 난관들을 파악하고 극복하는 것이 중요하다는 메시지. 김 본부장은 게임산업이 거둔 눈부신 성과에도, 중소 업체들이 어려움에 처해있다고 평가했다. 중소업체가 투자부터 유치받지 못하는 현실, 경기악화로 투자심리가 위축됐고 정부의 의지도 결여돼 개발, 운영 자금을 마련하기 어렵다고 말했다. 김 본부장은 "소규모 업체일수록 은행에서 자금을 빌려 오기 어렵다"고 덧붙였다.  한국콘텐츠진흥원 조사 결과, 게임산업 진흥을 위해 지원이 가장 많이 필요한 분야는 '정책자금 지원'이었다(73.8%). 그 다음은 세금 감면(13.5%). ▲ 김혁수 게임본부장이 제시한 중소 게임업체 경쟁력 제고 방안 한편 모바일 게임의 대세가 수년 째 지속되면서 "질이 낮은 판박이 게임이 줄지어 시장에 출시되어 게이머들의 피로도가 혐오에 가까울 정도로 높아졌다"라는 비판이 있고 이야기했다.  설상가상으로 중국의 판호 제재가 장기화되고 있고, 반대로 한국 모바일 시장에서 중국산 게임들이 상위 매출을 기록하고 있다. 이 모든 상황을 종합해 중소업체가 성장하기 더 어려운 조건이 됐다고 김 본부장의 평가. 그렇다면 중소 게임업체의 경쟁력을 제고하기 위한 방안은 무엇일까? 김 본부장은 창업, 제작, 금융, 유통을 모두 아우르는 지원산업을 지속적으로 펼칠 필요가 있다고 강조했다. 이름하여 '중소 게임산업 맞춤형 원-스탑 지원 체계'. 한국콘텐츠진흥원이 운영하던 중소 게임사의 인큐베이팅을 확대해 기존의 초기 사무공간, 테스트베드, 컨설팅 지원은 물론, 법률, 재무, 마케팅까지 성장 단계별로 맞춤형 지원을 제공하자는 제안이다. 김 본부장은 한국콘텐츠진흥원 주도의 원-스탑 지원 체계가 청년 창업, 재창업 프로그램에도 활용될 수 있다고 소개했다. 원-스탑 지원 체계에는 '펀드'도 포함된다. 현장에서 김 본부장은 중소 게임업체의 경쟁력 제고 방안으로 창업, 제작, 유통 전 구간을 포괄하는 '게임혁신펀드'를 제안했다. 게임사의 성장 단계별로 융자를 지원하고, 전문 피칭 프로그램을 이수하게 만들어 투자 유치 기회를 확대하도록 돕자는 아이디어. 또 김 본부장은 한국의 중소게임사가 5G, 클라우드 서비스, AI, VR·AR 등 빠르게 등장하고 변화하는 신기술에 대응할 수 있게 지원할 것을 주장했다. 더불어 김 본부장은 한국 게임의 창의력 강화와 노하우 공유 등을 위해 중소 게임사, 스타트업, 인디 개발자들이 자주 만나서 협업 체계를 만들도록 돕자고 이야기했다. 이어서 그는 "한국의 중소 게임사들이 해외 시장에 성공적으로 안착할 수 있도록 지원을 아끼지 않겠다"라는 다짐도 드러냈다. 끝으로 김 본부장은 전문 강사진 구성, 커리큘럼 구성을 통해 직무숙련도를 갖춘 게임인재를 양성하는 '산학 협력 체계'의 필요성을 역설했다.   ▲ 국가가 나선 인큐베이팅 시스템 도입을 촉구했다
해외서도 국민게임될까? 한눈에 보는 넥슨 '카트라이더 드리프트'
12월 6일 CBT 시작하는 넥슨 캐주얼 레이싱 게임 넥슨이 개발하고 서비스하는 캐주얼 레이싱 게임 <카트라이더: 드리프트>(KartRider: Drift)가 오는 12월 6일 비공개 시범 테스트(CBT)를 시작할 예정입니다. 이번 테스트는 출시 플랫폼인 PC와 Xbox One 양 기종 모두에서 진행합니다. <카트라이더: 드리프트>는 넥슨이 15년간 서비스한 <카트라이더> IP를 활용한 신작입니다. 게임은 지난 11월 14일 영국 런던에서 진행한 마이크로소프트 엑스박스 팬 페스티벌 X019를 통해 공개됐죠. 약 3년간 개발한 이번 작품은 PC와 Xbox One으로 출시하며, 키보드와 게임 패드를 지원하고 크로스 플레이 역시 지원 예정입니다. 기존 팬들뿐 아니라 콘솔과 해외 유저들에게도 관심받고 있는 <카트라이더: 드리프트>가 어떤 게임일지, 현재까지 공개한 주요 정보들을 모아봤습니다. /디스이즈게임 박준영 기자 # 그래픽은 상향하고 귀여움은 오래간다! 그래픽 개선과 카트·캐릭터 커스터마이징 <카트라이더: 드리프트>의 가장 큰 특징은 고퀄리티 그래픽과 기존 <카트라이더>보다 한층 더 아기자기해지고 디테일해진 비주얼입니다.  게임은 전체적으로 <메이플 스토리 2>를 떠올리게 하는 카툰 풍 디자인으로 구성되어 있습니다. 이번 작품은 언리얼 엔진 4를 활용해 개발했으며, 4K 해상도를 지원하고 Xbox One에서는 추가 그래픽 품질 개선이 적용됩니다. 그래픽 개선은 물론 카트·캐릭터·배경 디자인 변경, 세부 애니메이션 추가 등 눈에 띄는 추가 및 변경 점도 있습니다. 특히, 캐릭터 디자인은 앞서 발매한 모바일 게임 <크레이지 아케이드 BnB M>에서 보여준 디자인과 다릅니다. 헬멧에 가려져 입이 보이지 않았던 '다오'의 입이 보이거나 전체 캐릭터 팔과 다리가 길쭉한 등 특징이 있죠. 게임에는 <카트라이더> IP 캐릭터뿐 아니라 다양한 콜라보레이션 캐릭터들도 등장할 것으로 보입니다. 특히 지난 11월 공개한 트레일러에는 <메이플 스토리> 시리즈 '핑크빈'이 등장하기도 했죠. <카트라이더> 시절 이랬던 다오는 <카트라이더: 드리프트>에서 이렇게 바뀝니다 <카트라이더: 드리프트>는 배찌나 다오 등 귀여운 캐릭터들의 매력을 한층 더 높여주는 '커스터마이징'을 제공합니다. 유저는 커스터마이징을 통해 캐릭터들에게 다양한 복장을 입혀줄 수 있고, 모든 캐릭터는 저마다의 개성을 자랑하는 복장을 가지고 있죠. 또한, 캐릭터별 '감정 표현'도 있어 승리·패배·리타이어 모션 등 게임에서 행할 수 있는 다양한 모션을 직접 선택할 수 있습니다. 커스터마이징은 캐릭터에서 끝나지 않으며 '카트' 역시 바꿔줄 수 있습니다. 카트 커스터마이징은 차체 선택은 물론 색상, 범퍼, 타이어, 부스터 효과 등 세부 항목도 바꿀 수 있습니다. 또한 카트는 기체별로 성능이 다르며, 카트 커스터마이징을 통한 부품 교체는 능력치를 크게 바꾸는 요소가 아니기 때문에 '외형 변화'정도에 가깝습니다. 즉, 카트는 외형 변경에 따라 성능이 크게 달라지지 않기에 유저는 나만의 개성 넘치는 카트를 만들 수 있죠. 여기에 카트별로 능력치가 다르다는 점 덕분에 특정 트랙에서 강세를 보이는 차량 역시 존재할 것으로 보이며, 트랙에 맞는 차량을 선택하며 플레이하는 전략적인 플레이도 기대해볼 수 있는 부분입니다. 게임은 시즌제로 운영되며, 매 시즌마다 새로운 캐릭터, 감정표현, 부스터 효과 등 새로운 콘텐츠가 추가될 예정입니다. <카트라이더: 드리프트>는 커스터마이징 기능이 있어 캐릭터마다 개성넘치는 복장을 설정할 수 있다 # 키보드는 물론 패드로도 즐길 수 있는 레이싱, <카트라이더: 드리프트> 게임 플레이 <카트라이더: 드리프트>는 최대 8인 대전을 플레이할 수 있으며, 개인전이나 팀전, 2:2:2:2 팀전 등 다양한 모드를 지원합니다. 직접 플레이하는 부분뿐 아니라 게임을 자유롭게 관람할 수 있는 관전 모드 역시 구현되어 있습니다. 관전 모드가 구현되어 있는 것으로 보아 '보는 재미'를 강조한 <카트라이더>처럼 e스포츠 영역도 기대해볼 수 있을 것 같네요. 게임 조작은 <카트라이더>처럼 키보드로 플레이할 수 있으며, 게임 패드도 지원합니다. 때문에 게임 패드를 활용한 자유로운 운전을 경험할 수 있는 건 물론, 물폭탄에 갇혔을 때 키보드 좌-우 연타뿐 아니라 조이스틱을 빠르게 흔들어서 탈출할 수도 있습니다. 게임 모드로는 아이템을 사용하며 경쟁할 수 있는 '아이템전', 드리프트를 적재적소에서 활용하며 누가 더 빠른지 경쟁하는 '스피드전', 그리고 내가 만든 기록과 싸우는 싱글 플레이 모드 '타임어택'이 있습니다. 이중 아이템전에는 <카트라이더>에서 자주 접한 익숙한 아이템이 대거 등장합니다. 해당 모드에는 <카트라이더>하면 뗄 수 없는 '터보'는 물론, 물풍선, 바리케이드, UFO 등 다양한 아이템이 등장합니다. 더불어, 일반적으로 아이템 창은 2칸이지만, 카트 종류에 따라 3칸까지 늘어날 수 있습니다. <카트라이더: 드리프트>는 <카트라이더>와 마찬가지로 '드리프트'를 활용한 보다 빠른 질주를 경험할 수 있으며, 이번 작품에서도 드리프트를 어떻게 활용하냐에 따라 전혀 다른 플레이를 경험하게 됩니다. 게임에서 유저는 코너 드리프트로 특정 구간을 빠르게 돌파할 수 있고, 직선 도로에서 드리프트를 사용해 보다 빠르게 질주하는 플레이도 가능합니다. 맵 곳곳에는 트랙을 벗어나 달릴 수 있는 '지름길' 역시 존재합니다. 속도가 느려지거나 장애물에 걸릴 수 있는 등 위험 부담을 감수해야 하지만, 이를 이겨낸다면 눈 깜짝할 새 역전할 수 있죠. 이 밖에도 앞서 공개된 트레일러에는 트랙을 달리는 것뿐 아니라 낙하산을 타고 하늘을 활공하는 장면도 찾아볼 수 있어 일반 필드뿐 아니라 공중, 수중 기믹을 활용한 다양한 필드가 등장할 것으로 보입니다. 넥슨이 공개한 <카트라이더: 드리프트> 권장 사양은 다음과 같습니다. 운영체재: 윈도우 7 이상 CPU: 인텔 i5 쿼드코어 이상 메모리: 8GB 이상 그래픽 카드: 지포스 GTX 760 이상 하드 디스크 용량: 30GB <카트라이더: 드리프트>는 12월 6일부터 9일까지 4일간 글로벌 비공개 시범 테스트(CBT)를 진행합니다. 이번 테스트는 한국을 포함한 아시아, 북미, 유럽 등 글로벌 전역에서 진행하며, PC와 Xbox One 모두 진행합니다.이번 테스트에서 유저는 글로벌 매치 메이킹을 통해 아이템전, 스피드전, 타임어택을 경험할 수 있습니다.
[인터뷰] 4K 그래픽에 '다양성'까지 담은 카트라이더 드리프트
넥슨 카트라이더팀 박훈 디렉터 & 조재윤 리더 <카트라이더>가 새로 태어난다. 그렇지만 그 이름은 <카트라이더 2>도 <카트라이더 리마스터>도 아니고 <카트라이더 드리프트>다. 게임은 15년 동안 장수한 원작의 요소를 그대로 계승하면서 4K 그래픽으로 새로 태어났다. 제작진은 겉모양만 바꾼 단순한 '리마스터'가 아니라고 이야기한다. 그렇게 자부하는 이유는 바로 '다양성'이다. 글로벌 시장을 타겟으로 크로스 플레이를 지원하며 원작보다 꼼꼼한 커스터마이징을 할 수 있다. 핵심 시스템은 살리고 더 화려한 그래픽을 입히는 한편, 다양성을 무기로 글로벌 시장에 도전장을 내밀겠다는 것. 12월 2일, 판교 넥슨 사옥에서 <카트라이더 드리프트>를 준비 중인 박훈 디렉터와 조재윤 리더를 만났다. 왼쪽이 박훈 디렉터, 오른쪽이 조재윤 리더 <카트라이더 드리프트>는 어떻게 시작했나? 달라진 점이 있다면 무엇인가? 박훈 디렉터: 1년 반 전에 <카트라이더> 디렉터로 오면서 <카트라이더>와 <카트라이더 드리프트> 둘 다 맡았다. 처음엔 단순히 리마스터로 출발했다. 그런데 <스타크래프트 리마스터>처럼 엎어씌우는 게 아니라 새로운 모습을 보여줄 수 있게 만들고 싶었다. 일단 그래픽은 훨씬 좋아졌다. 콘솔 플레이와 4K 그래픽을 지원한다. <카트라이더>가 아시아에선 영향력이 높지만 글로벌에선 부족하다. 글로벌에서 먹히는 게임을 만들기 위해 계획을 더 크게 잡았다. 세계적인 취향에 맞춰 캐릭터의 외형을 많이 바꾸고 새로운 캐릭터를 등장시켰다. 절대적인 호(好)를 만드는 게 목적이 아니라 국가별로 좋아하는 캐릭터가 하나씩 나오게끔, 해외에 서베이를 열심히 돌렸다.  <카트라이더> 원작을 많이 따라갔다. 15년이나 된 게임이고 게임성도 검증됐기 때문에 원작을 최대한 살리는 게 중요하다고 봤다. 기본적으로 원작 느낌 위에 새로운 것을 얹었다. 글로벌에서 조금 더 나갈 수 있도록. 처음부터 멀티 플랫폼으로 준비했다기보다는 게임을 발전시켜나가면서 글로벌에 출시하기로 했다는 것으로 이해해도 좋은지? 박훈 디렉터: 프로젝트 단계에서 잡은 첫번째 꼭지가 글로벌이었다. 크로스 플레이 지원은 선택이 아닌 필수였다. 동아시아 시장은 PC가 강세고 서구권으로 갈수록 콘솔을 많이 한다. 그러니 최대한 많은 기기를 서포트하려 했다. 콘솔 기기에서 클래식 버전의 그래픽을 보여드릴 순 없으니 그래픽 수준도 높인 것이다. 글로벌을 선택하면서 자연스럽게 따라온 문제다. 글로벌 출시를 고집한 이유는? 박훈 디렉터: 갈망이 있었다. 개발자라고 한다면 콘솔 게임을 내고자 하는 갈망이있다. 경영진 분들도 이런 취지에 동의를 해주셨고 그렇게 가게 됐다. 가정용 콘솔 중 플레이스테이션이 더 많이 보급된 거 같은데 엑스박스로 시도하는 이유는 무엇인가? 박훈 디렉터: 마이크로소프트(MS)가 우리에게 가장 열려있는 파트너였다. 물론 다른 플랫폼으로도 가능성은 열어두고 있다. 유저들이 원하면 최대한 늘이려고 한다. 그런데 MS가 가장 크로스플랫폼에 제일 개방적인 곳이었고, <카트라이더>가 글로벌 인지도가 떨어지다보니 우리(넥슨)는 (<카트라이터 드리프트>를) 글로벌로 보내면서 적극적인 파트너를 찾는 게 중요했다. 게임은 지난 11월 14일 영국 런던에서 진행한 마이크로소프트 엑스박스 팬 페스티벌 X019에서 처음 공개됐는데 한국 개발자가 런던에서 프리미엄 발표를 한 게 이번이 처음이다. 향후 다른 플랫폼 붙인다 하더라도 MS는 좋은 파트너다. 물론 다른 플랫폼 출시 가능성도 닫아놓은 것은 아니다. 마이크로소프트 엑스박스 팬 페스티벌 X019 국내 콘솔 개발 소식이 들려올 때마다 공통적으로 "경험이 있는 개발자 찾는 게 어렵다"라는 말을 들었다. <카트라이더 드리프트>는 어려움이 없었는지? 박훈 디렉터: 맨 땅에 헤딩이었다. 40명에서 50명 되는 <카트라이터 드리프트> 인원 통틀어 콘솔 게임 제작 경험이 전무했다. "왜 (콘솔을) 했나" 생각이 들 정도로 기술적 난이도가 높았다. 콘솔, PC, 크로스플레이, 플랫폼 간 데이터 이전까지 다 해줘야 하는데 처음이다보니 난리도 아니었다. 그나마 다행히 언리얼엔진이 도움이 좀 많이 됐었다. 박훈 디렉터 게임을 만들며 기억에 남는 에피소드가 있었는지? 박훈 디렉터: 글로벌 출시를 준비하면서 블라인드 서베이를 돌리던 때 일이다. 캐릭터를 보여주고 호불호를 받았다. 이게 동서양의 차이가 있더라. 다오, 배찌의 경우 서구에서는 불호였다. 왜 그런가 하니 서양에서는 입이 없는 캐릭터를 선호하지 않았다. 캐릭터의 감정을 표현할 때 동양에서는 눈을 많이 보지만 서양에서는 입을 많이 본다. 다오와 배찌에 입을 그려넣었더니 선호도가 올라갔다. 다오와 배찌의 손은 원래 동그란 모양이었는데 캐릭터의 감정 표현선을 높이기 위해 손가락을 나눴다. 몸의 비율을 조정하고 손을 자세하게 표현하고 입을 그려넣었다. 캐릭터 커스텀이나 자기가 원하는 것을 만들어갈 수 있도록 선택지를 제공했다. 모두의 입맛을 맞추긴 어렵겠지만, 다양한 인종과 사회적 배경을 가진 사람들이 게임을 하기 때문에 다양성을 중점에 두고 게임을 만들었다. 일본 쪽에서는 핑크빈 캐릭터에 대한 선호가 높게 나왔다. 패드로 어떻게 <카트라이더>만의 조작감을 구현할지도 문제였다. 키보드의 경우 <카트라이더> 프로게이머들이 와서 검증을 많이 해줬는데 패드는 그 기준 자체가 없었다. 피드백을 얼마나 줘야 하는지도 몰랐고. 패드가 친숙한 미국에서 테스트를 많이 했다. 런던에서 게임을 시연할 때 초등학생들도 편하게 하는 것을 보고 7부 능선은 넘었다고 생각했다. 개인적으로 잠시 해봤는데 원작보다 미끄러지는 느낌이 강하게 느껴졌다. 박훈 디렉터: 패드로 해서 그럴 거다. 키보드로 하면 완전 <카트라이더>다. 6일부터 진행하는 1차 CBT의 목표가 <카트라이더>만의 조작감을 검증하는 것이다. 화각이 달라졌기 때문에 미끄러진다는 체감을 받았을 수도 있다. 내부적인 기준은 원작의 조작감을 100% 맞추는 것을 목표로 하고 있다. 조재윤 리더: <카트라이더>에서 느꼈던 주행감을 <카트라이더 드리프트>에서도 100% 동일하게 느끼게 하는 게 목표다. 프로게이머를 불러서 계속 검증하고 튜닝하고 있다. 내부적으로 90%는 따라왔다고 판단하고 있다. 프로게이머들은 코어하게 <카트라이더>를 하는 분들이니만큼 신뢰가 있다. 새로운 유저들이나 기존 유저들이 얼마나 받아들일지는 이번 CBT를 통해 볼 수 있을 것이다. 패드로도 <카트라이더>를 할 수 있다는 감각으로 발전할 수 있을 것이다. 핑크빈 이야기를 했는데, 향후 넥슨 IP의 캐릭터들이 들어갈 건가? 박훈 디렉터: 들어갈 확률이 높다. 다른 게임과의 콜라보레이션이 요즘 추세다. <카트라이더>도 그랬고 넥슨 게임들끼리 이미 여러 차례 콜라보레이션을 한 것으로 알고 있다.  <카트라이더 드리프트>엔 <메이플스토리>의 핑크빈과 루시드가 등장한다. (1차 CBT 버전엔 미포함) 카트 간의 상성은 어떤 느낌으로 만들었나? 조재윤 리더: 원작에도 상성이 있다. <카트라이더>가 가지고 있던 재미 요소를<카트라이더 드리프트>에 녹였다. 카트마다 고유 특성을 적용하던 모습을 계승해서 발전시키려고 한다. 서구권 이용자는 처음 경험하기 때문에 플레이 방법을 만들어갈 것이고 아시아권 유저들은 그대로 즐길 것으로 기대한다. 원작의 카트를 다 가져올 생각인가? 박훈 디렉터: 너무 옛날 것은 못 가져올 것 같다. 옛날 카트를 지금 가져오면 "느려서 못 해먹겠다" 수준이다. 추억은 미화되는 거라고 생각한다. 서구권 시장은 처음 <카트라이더>를 하는 것이니만큼 최신 버전과는 다른 적절한 시점의 속도를 잡아 놨다. 엔진 개념도 들어올 것 같다. (시간의) 테이프를 어디로 감을지는 테스트를 해봐야 알 수 있을 것 같다. 서구권에서는 현실적인 레이싱 게임을 선호하는 편 아닌가? <카트라이더 드리프트>의 캐주얼함이 어필이 될까? 박훈 디렉터: 서구권에서는 카트 레이서를 하나의 장르로 분류한다. 소닉이나 마리오 버전의 카트 레이서가 있지 않은가? 수요가 아예 없으면 콘솔 파트너들도 만들지 않을 거다. 시장이 있다는 뜻이다. 코어한 레이싱 게이머들이 보면 <카트라이더 드리프트>가 조금 떨어진다고 볼 수 있다.  근데 이건 장르가 다르다. 우리는 <카트라이더 드리프트>가 장르로서의 가능성이 있다고 본 거다. 시중에 다른 캐쥬얼 카트 레이서를 봐도 우리 게임이 조금 더 깊이가 있다고 자부한다. 미국은 소파에서 친구들과 게임을 많이 하기 때문에 분할 화면의 4P 플레이도 지원한다. 이렇게 자기 플레이를 뽐낼 수 있다. 파티 게임으로써의 가능성도 간과할 수 없다. 우리 게임은 쉽게 접할 수 있는 캐쥬얼 카트 레이서인데 원작에서처럼 마스터하기는 굉장히 어렵다. 이지 투 런, 하드 투 마스터(Easy to learn, Hard to master)인 것이다. 원작의 트랙이 그대로 등장한다. 장기적으로 기존에 서비스 중인 <카트라이더>와의 관계 설정은 어떻게 할 것인지 궁금하다. 조재윤 리더: "한국 서비스를 어떻게 하겠다"라는 계획을 가지고 개발하는 건 아니다. CBT를 하는 것은 이 게임을 제대로 완성하기 위함이다. 완성된 그림을 가지고 한국 서비스 방향을 결정하는 게 맞다고 본다. 한국 시장에 나가게 되면 두 게임이 겹칠 수밖에 없는 게 사실이다. 기존의 <카트라이더> 유저를 잘 고려해서 정해야 할 것이다. 오늘날 <카트라이더>는 유저들 사이의 친분 관계가 높은 게임이다. 그 분들이 불편하지 않도록 서비스 해나가는 방법을 찾아야 할 것이다. 최대한 많은 부분들을 설명해가면서.  박훈 디렉터: 디렉터로 선임되면서 조재윤 리더를 비롯한 <카트라이더> 팀에 부탁한 것이 유저들과 친하게 지내자는 것이었다. 옛날에 게임 디렉터라고 하면 게임 뒤에 숨어서 아무 말도 안 하는 이미지였는데, 우리는 그렇지 않다. 방송도 하고, 개발자편지도 쓴다.  <카트라이더 드리프트>의 구체적인 서비스 방향이 나오지는 않았지만, 유저들에게 물어보고, 확인받고 정할 거다. 지금은 잘 만들어서 자신감을 쌓을 시기다. 물론 한국 유저는 글로벌 유저랑 플레이하면 재밌기는 할 것이다. 해외 유저들의 <카트라이더 드리프트> 플레이 양상이 궁금하다. 한국 같은 경우는 팀전에서 막자가 일종의 전술처럼 쓰이기도 하는데, 외국도 그렇던가? 박훈 디렉터: 한국 유저들은 고도화가 되어있다. 몸싸움도 즐기고. 그렇지만 서구권 이용자들은 아직 자기 레이스에 급한 느낌이다. 시간이 지나면 전략도 바뀌고 호전적이 될 수 있다. 글로벌 서비스를 하면 한국 유저들이 글로벌 유저들을 바꾸지 않을까? 서버 분할은 없다. 글로벌 원 서버로 낸다. 자기 실력 안에서 네트워크가 가장 좋은 쪽으로 접속하게 된다.  <카트라이더 드리프트>에서도 역시 막자에 당하면 아주 골치아프다. 글로벌 서버로 내면 핑 문제부터 해서 많은 문제가 생길 것 같다. 박훈 디렉터: 핑을 캐치할 수 있는 시스템을 탑재했다. 특정 핑 값 안에서만 매칭이 잡히기 때문에 걱정은 없다. 실제로 우리 사무실에서도 미국 사용자와 문제 없이 플레이했다. 우리도 모르고 있던 건데 사내 테스트를 할 때 매칭 로직이 잘못 돼서 플레이 지역이 미국의 버지니아로 잡혀있었다. 일종의 버그였지만, 그런데도 문제 없이 게임이 잘 됐던 것이다. 아시아에선 문제가 생기지 않을 것 같다. BM 구조를 말해줄 수 있나? 박훈 디렉터: 시즌 패스도 있고 완제품을 팔 수도 있지만, 페이 투 윈(Pay To Win)은 없다. 서구권은 페이 투 윈에 대해 한국보다 훨씬 예민하다. 이미 시즌패스는 시장에서 자리를 잡은 모델이다. 때문에 돈이 있는 사람은 시즌패스를 사고 아니면 마는 구조로 갈 것 같다. 넥슨 게임은 페이 투 윈이 많다고 하는데, <카트라이더 드리프트>는 아니다. 조재윤 리더: 커스터마이징도 얼마나 풀어주고 자유롭게 할 수 있느냐에 초점을 맞추고 있다. 커스터마이징을 잘 한다고 이기지는 않게 해놨다. <카트라이더 드리프트>는 기본적으로 자유롭게 플레이할 수 있는 게임이다. 돈을 쓰지 않아도 충분히 재미있는 게임을 생각했다. 조재윤 리더 콘솔 유료 패키지 계획도 없는 건지? 박훈 디렉터: 엑스박스 골드 멤버십이 있으면 무료다. 넥슨닷컴이나 스팀에서도 할 수 있다. 플랫폼은 많이 나가면 많이 나갈수록 좋다고 생각한다.  새로운 모드도 기획 중인가? 조재윤 리더: 스피드전과 아이템전은 기본으로 나온다. 이 베이스 모델이 얼마나 탄탄한가에 따라서 재미가 좌우될 것이다. 이 두 모델을 기반으로 '막자 모드'와 같은 새로운 모드가 창출될 수 있다. 현재 <카트라이더>에 많은 모드가 있어서 잘 살펴보고 있다. 박훈 디렉터: 올해 초에 나왔던 막자 모드는 유저들이 가지고 있던 밈(Meme)을 시스템화한 것이다. 해외 유저들이 자기만의 밈을 만들어서 놀면 그를 모드로 반영할 수도 있다. 게임 서비스는 살아 움직이는 생물이기 때문에 유저의 니즈 반영하는 게 중요하다. PC와 콘솔의 크로스플레이를 하게 되면 키보드냐 패드냐에 따라서 어느 한 쪽이 더 유리해지지는 않을까? 박훈 디렉터: 게임에 플레이어의 대전 데이터를 기록하는 서비스가 들어가있다. 백분의 일초 단위로 싹 다 기록한다. 언제 드리프트를 걸고 아이템을 쓰는지, 패드 실력은 어떻고 키보드 실력은 어떤지 등등.  이런 데이터를 살펴보고 패드와 키보드의 간극을 좁힐 수 없다고 한다면 패드 유저는 패드 유저와 하는 식으로 매칭을 선택할 수 있게 할 것 같다. 런던에서 보니 패드로 게임을 기막히게 하는 사람들이 있더라. 나중에 프로 리그에서 패드 유저가 키보드 유저를 압살하는 모습도 상상해볼 수 있다. 현재 선수들도 그런 종류의 이야기를 많이 한다.  조재윤 리더: <카트라이더 드래프트>가 나오면 리그도 나올 것 같다. 문호준 선수처럼 유명한 프로게이머들이 패드를 들고 나가서 우승하는 게 나름 임팩트가 있을 것 같다. 프로게이머들이 패드나 키보드나 큰 차이가 없다고들 이야기한다. 그러니 패드의 완성도를 높여서 키보드 유저들과도 붙어볼 만한 상황을 만드는 게 목표다. 키보드와 패드를 모두 지원하는 <카트라이더 드리프트> 내년 론칭인가? 박훈 디렉터: 론칭 일정은 아직 안 정해졌다. e스포츠 계획이 있다면 말해달라. 박훈 디렉터: 아직 'e스포츠를 어떻게 하겠다'라는 계획은 없다. 우리도 언젠가 <카트라이더> 관련 e스포츠로 LA 스테이플스 센터나 뮌헨 알리안츠 아레나를 가보자라는 꿈은 있다. <카트라이더> 대회가 한국 e스포츠 중에선 제일 오래됐다. 저력은 충분히 있다고 생각한다.  그저 우리가 하는 일은 그렇게 되기 위해서 기반을 잘 다지는 일이다. 옵저버 모드를 만든다던지 선수들끼리 모여서 리그를 꾸릴 수 있는 시스템을 적용하는 것 등이다. 런던에서 게임을 공개했을 때 e스포츠 구단주들이나 관련 에이전트들이 언급을 남긴 적도 있다. 런던에서 발표할 때 문호준이랑 박인수 선수랑 <카트라이더 드리프트> 시연을 한 적이 있다. 두 선수 카트가 박았는데 행사장에서 탄성이 나오더라. 스포츠가 될 가능성은 가지고 있다고 본다. 조재윤 리더: 게임은 우리가 만드는 거고, 게임이 잘 나오면 리그도 돌아갈 것이다. 글로벌에서 잘하는 유저들이 나온다면 리그를 해보고 싶은 욕심은 있다. 세계적인 대회를 우리가 열 수 있다고 생각한다. 우리 지향점에는 분명 e스포츠도 있다. 6일부터 9일까지 1차 CBT를 진행한다. 마지막으로 각오 한 마디 부탁한다. 조재윤 리더: 우리 게임은 유저와 이야기하면서 만들어가는 게임이다. 이후에도 그렇게 할 생각이다. 얼마전 방송에서도 이야기했는데 보여지는 것을 가지고 이 게임이 어떤 게임이라고 이야기하기보단 직접 게임을 해보고 어떤 게 맘에 안 드는지를 이야기한다면 철저히 살필 준비가 되어있다. 지금은 게임의 완성도를 높이는 시간이다.  박훈 디렉터: 이제 시작이다. 많은 피드백을 받는 게 목표다. 기존의 <카트라이더>와 얼마나 차이가 있는지, 10년 전에 마지막으로 <카트라이더>를 했는데 어떤 느낌인지 이런 유저들의 감각을 잘 받아내고자 한다. 해외 서비스는 처음인데, 한국 유저 입장에서는 테스트 중 해외 유저를 만날 수 있다.  유저들의 플레이 데이터도 남기겠지만 피드백을 직접 써주시면 진짜 보겠다. 조재윤 리더가 아침마다 커뮤니티 돌면서 반응 다 본다. 그걸 열심히 하고 있다. 의견 주시면 열심히 듣고 답변하면서 변화하는 모습을 보여드리겠다.
심해 도시 테마 '어비스'와 함께 15주년 맞이한 넥슨 카트라이더
[인터뷰] '빛재윤' 조재윤 리더 & 조윤희 파트장 '국민 게임' <카트라이더>가 서비스 15주년을 맞이했다.  넥슨의 <카트라이더>는 남녀노소 누구나 쉽게 즐길 수 있는 게임이면서도 문호준 선수처럼 마스터하기는 쉽지 않은 게임이다. 캐쥬얼 레이싱 게임으로 오랜 시간 장수해왔으며, '크레이지 파크' IP의 핵심 게임이다. 게임은 최근 e스포츠 열풍과 함께 PC방 점유율 상위권을 기록하는 등 역주행을 하기도 했다.  넥슨은 게임의 15주년을 맞아 단순한 리마스터를 넘어 글로벌 시장에 어필하는 <카트라이더 드리프트>, 그리고 <카트라이더>에 추가될 심해 콘셉트의 새로운 테마 '어비스'를 공개했다. 오늘(12일)부터 플레이할 수 있는 새 테마 출시를 맞아 조재윤 리더와 조윤희 기획 파트장을 만났다. 왼쪽부터 조재윤 리더, 조윤희 파트장 판교 오는 길에 악동뮤지션이 부른 신규 테마곡 '드리프트(DRIFT)'를 들었다. 귀에 착착 감기더라. 작업 과정을 말해달라. 조윤희 파트장: 테마가 추가될 때마다 새로 만드는 BGM이 있다. 이번에는 유저에게 색다른 경험을 주고 싶었던 마음이 있다. 규모를 키워서 따로 작업을 하고 싶었고, 자체적으로 작사 작곡이 가능한 뮤지션을 물색한 결과 악동뮤지션이 연결됐다. 그렇게 악뮤가 어비스 테마에 맞는 곡을 작업해줬다. 조재윤 리더: 게임 음악하면 경쾌하고 즐겁게 들을 수 있는 것을 생각하는데, 우리 음악을 끊임없이 듣게 하고 시었다. 악동뮤지션이랑 그런 부분을 많이 조율했다. 게임 음악같지 않고 악뮤가 가지고 있는 모습을 그대로 살리면서 게임음악으로서의 가치를 가질 수 있게끔 이야기를 했다. '드리프트'는 우리와 악뮤가 만들었지만 주인은 <카트라이더>에 로그인해서 게임을 하는 사람들이다. 빠른 레이스 도중에 '드리프트'가 흘러나오면 쳐지지 않을까? 조윤희 파트장: 주행 중에 '드리프트'를 넣는 게 좋을지 고민을 많이 했다. 레이스에 어울리지 않는 비트였다는 고민이 있긴 한데 귀에 익혀지면 괜찮을 것으로 보고 있다.  녹음 과정에서 재밌는 에피소드가 있었다고 들었다. 조재윤 리더: 사옥에 있는 사운드실에서 녹음을 했는데 내가 직접 내려가서 악뮤를 만났다. 뮤직비디오 앞부분에 나를 넣는다고 해서 촬영을 같이 했는데 통편집됐다. (웃음) 영상 나오기 전에 검수를 해달라고 요청이 와서 봤는데 내가 나온 게 한 장면도 없더라. 단순하게 게임 음악으로 끝나는 게 아니라 계속 들을 수 있는 음원을, 홈페이지나 유튜브를 통해 누구나 들을 수 있어서 파급력이 있는 음악을 만들고 싶었다. 이런 부분에서 악뮤는 우리(카트라이더)와 굉장히 잘 맞는 아티스트다. 쇼케이스 때도 와서 노래를 한 적 있다. # 심해 도시에서 펼쳐지는 새로운 이야기, 신규 테마 '어비스'는? 신규 테마 어비스는 어떤 곳인가? 조윤희 파트장: 어비스는 로두마니 해적단이 살고 있는 붐남해에 잠겨있는 심해 도시다. 스토리 상으로는 과거에 번성했던 도시가 화산 폭발로 가라앉아서 그곳에서 나름대로의 생활을 하고 있다. 이곳의 사람들은 물 바깥으로 나가고 싶다는 욕구를 가지고 있다. 조재윤 리더: 어비스는 지상으로부터 단절된 공간이다. 로두마니 해적단이 블랙 컴퍼니 등 지상의 악당들을 규합해 다오, 배찌 친구들이 사는 붐힐 마을로 올라가려는 이야기를 담고 있다. 로두마니가 오랜만에 주연으로 등장하며, 머구리라는 이름의 신규 캐릭터가 등장한다.  도검 테마나 갓 테마보다 많은 6개의 테마를 공개했다. 어떤 트랙들이 마련됐는지 궁금하다. 조재윤 리더: 어비스 도시를 배경으로 하는 트랙, 지상과 심해을 연결하는 트랙 이렇게 두 가지 콘셉트를 가지고 있다. 심해에 있는 어비스를 돌아다니는 트랙을 기준으로 지상으로 나가려는 길, 로두마니 해적단의 본거지를 함께 돌아볼 수 있도록 구성했다. 기존의 테마는 대부분 한 가지 콘셉트의 지역을 주행했는데 이번에는 다르다. 조윤희 파트장: 도검 테마에선 도검만 나오고 갓 테마에선 아스가르드 배경만 나오지만 어비스는 붐남해랑 붐남해 위쪽이 종합적으로 준비되어있다. 심해를 배경으로 하다 보니 새로운 물리 엔진도 적용된다. 실제로 해보면서 뭐가 새로운지 직접 느껴보셨으면 좋겠다. 조재윤 리더: 트랙을 달려보면 화려함을 느낄 수 있을 거다. 스팀펑크를 기반으로 하는 화려한 도시 중심부에서 외곽으로 가면서 낙후된 모습을 볼 수 있다. 주행 중에 심해에 사는 생물들이 따라오기도 한다. 기존의 트랙들과는 차별화된 부분이 많다. 이번에도 이전 테마들처럼 트랙에서 길이 여러 갈래로 나눠지나? 조윤희 파트장: 다른 길이 있다. 숨겨진 지름길은 장애물이 많아 위험요소가 큰 대신 시간을 단축할 수ㄷ 도 있다. 우리가 숨겨놓은 길이 더 빠르다고 할 수 있을지는 모르겠다. 언제나 그렇지만 어떤 트랙을 탈지는 라이더의 선택이다.  조재윤 리더: 주행하면서 숨겨진 공간을 찾는 것도 라이더에게 재미가 될 것이다. 이번에는 더 복합적으로 재미있게 만들려고 노력했다. 레이싱게임에서 제일 중요한 건 길을 만드는 것 아니겠나? 바다속 물리엔진이 따로 있다고 했는데, 물 밑에 있으면 더 느려지는 건가? 조윤희 파트장: 부스터존 느낌으로 함정 요소가 준비되어있다. 조재윤 리더: 조금 더 다이나믹하게 주행해야 할 것이다. 함정 요소를 피해서 가야 하는 구간이 있다. 어렵다면 어렵게 주행해야 할 것이다. 6개의 트랙의 난이도를 1부터 5까지 골고루 조절했다. 균형있게 난이도를 배치해서 라이더들이 충분히 자기 레벨에 맞는 트랙을 선택해서 재밌게 게임을 할 수 있도록 했다. 리그용 트랙도 같이 제작을 한 것이기 때문에 선수들도 적응을 해야 할 것이다. # 소통으로 빨라진 제작 프로세스, 앞으로는 비정상 플레이도 잡고 뉴비도 잡고 지난 NDC에서 김태완 트랙 파트장이 효율적 제작 프로세스를 강조한 적 있다. 제작과 컨펌을 각각 한 번으로 대폭 줄이는 대신 ‘프리 프로덕션’ 기간을 늘렸다는 것인데 이번 테마도 그렇게 만들었나? 조재윤 리더: 제작과 컨펌을 줄였지만 어떻게 하면 좋은지 팀원들끼리 계속 이야기를 했다. 프리 프로덕션은 뭐가 좋은지 서로 논리적으로 이야기하는 시간이다. 개발자로서의 의견이 아니라 라이더 입장에서 "이렇게 하면 재밌을까?"를 많이 본다. 이번에도 어비스라는 새로운 공간을 어떻게 강조할 지 토론을 자주 했다. 조윤희 파트장: 초반 회의가 많이 길어지고 그 이후로 일사천리로 일을 진행하는 식으로 빠뀌었다. 새 테마가 공개되면 4개의 트랙만 공개했는데 6개의 트랙을 공개한 것도 준비가 탄탄하게 이루어졌기 때문에 가능했다. 조재윤 리더: 우리 프로젝트에는 레이싱게임 만드는 사람들이 모여있다. 국내에는 레이싱게임 만드는 사람이 거의 없고 온라인게임에서는 우리가 유일하다. 노하우가 똘똘 뭉쳐있다. 그러다보니 프로세스 개선 효과도 굉장히 강하다. 프로세스를 정립하고 서로 이야기하는 시간을 많이 가지다보니 작업 효율성이 점점 올라갔다. 어비스 테마는 도검 테마나 갓 테마보다도 더 잘 만들었다고 자부한다. 이전 두 테마를 하면서 프리 프로덕션 과정이 자리 잡았다.  NDC 19에서 공개된 <카트라이더> 프리 프로덕션 이야기 나온 김에 카트라이더 팀에 대한 자랑을 더 해줄 수 있나? 조재윤 리더: 우리는 스스로 시끄러운 팀이라고 이야기한다. 그리고 위아래가 없다. 우리는 편하게 이야기하고 작은 일을 할 때도 시끄럽게 떠들면서 한다. 작업을 할 때 위에서 아래로 꽂는 게 아니라, 솔직하게 자기 생각을 자주 이야기하고 그것들을 빠르게 정리해서 움직일 수 있다. 15년 내내 <카트라이더>만 해온 사람들도 많다. 나도 13년 동안 <카트라이더>를 하고 있다. 그렇지만 "내 말이 무조건 맞아"라고는 절대 안 한다. 새로 들어오는 분들과 오래 있던 분들 사이의 융화가 잘 되어있다. 우리끼리 작업할 때는 정말 즐겁다. 그게 우리 팀의 DNA다. 오랜 기간 서비스해온 게임이니 우여곡절이 많았다. 실패한 업데이트들도 많지 않았나? 천상계부터 심해까지 경험해본 사람들이 모여있다. 따라서 우리가 뭘 잘못하고 있고 뭘 실수하고 있는지 스스로 되새길 수 있다. 조윤희 파트장: 소재가 하나 던져지면 업무 이야기가 아니더라도 우리끼리 막 이야기를 한다. 그러다가 일로 연결되는 아이디어가 나오기도 한다. 굳이 회의실을 잡아서 이야기하는 게 아니더라도 키포인트가 잡히면 업무로 빠르게 연결돼서 작업을 진행한다. 그래서 우리는 노가리를 많이 깐다. 조재윤 리더: 팀 내의 신구 비율이 거의 50 대 50이다. 새로운 친구들도 겁없이 이야기할 수 있고. 오래되신 분들도 그걸 받아들일 수 있는 구조를 만들었다. 많이 싸우기도 했지만 서로 잘 되기 위해서 하는 일이라는 것은 모두 동의하고 있다. 비정상적인 플레이어와 정상적인 플레이어를 구분하고 악성 유저를 신고하는 시스템이 추가될 계획이라고 들었다. 조재윤 리더: 신고 시스템은 크게 3가지로 나뉘어진다. 직접 신고받는 영역, 비정상적인 유저를 판별하는 영역, 세번째는 매칭에서 비정상적인 라이더를 배제한는 영역. 1차적인 신고는 말 그대로 나쁜 행동이나 욕설 이런 행동을 라이더 차원에서 직접 할 수 있는 것이다. 타 게임의 일반적인 신고와 크게 다른 점은 없지만 그동안 <카트라이더>에 없던 기능이다. 지난 쇼케이스 때 이 내용을 발표하고 환호성을 듣기도 했다. 환호성을 들었다지만 너무 늦게 추가된 거 아닌가? 조재윤 리더: 신고 시스템을 업데이트하려고 했다가 포기한 이유가 있다. 신고 시스템만 추가되면 안 된다고 봤기 때문이다. 라이더께 <카트라이더>에 맞는 신고 시스템이 갖춰지려면 게임 바깥에서도 완성이 되어야 한다고 설명을 드려왔다. 그 부분이 바로 두 번째 세 번째 시스템을 통해서 어느 정도는 갖춰진 상태다.  비정상적인 프로그램 사용 탐지는 이미 선별적으로 들어갔다. 라이더가 트랙을 주행할 때 이 사람의 속도가 얼마고 어떤 벽에 박았고 언제 다른 플레이어와 충돌했는지, 쉬프트(Shift) 키는 언제 얼마나 눌렀는지 등등 다 기록에 남는다. 이렇게 특정한 행위를 하는 구간을 찾아낼 수 있다. 플레이를 안 하고 세워만 놓는 행위를 하는 것도 찾을 수 있다. 특정 구간에서 일정 속도를 넘어서는 행위를 보고 스피드핵도 판별할 수 있다. 시스템적으로 이 구간에서 나올 수 있는 최고 속도가 이 정도인데 그 이상을 밟는다면 문제가 있는 거다. 그리고 마지막이 운영 정책에 위반했거나 비정상적인 플레이를 한 유저들을 따로 분류해서 묶는 것이다. 신고를 해서 1차적으로 판결된 라이더의 비정상적 플레이가 사실로 확인되면 비슷한 유저들끼리만 모아서 플레이를 시키는 것이다. 운영정책에 따라서 근거자료, 플레이 데이터 정리가 끝나면 제재가 풀릴 때까지 비정상 라이더들끼리 플레이를 해야 한다. 이 세 가지가 한번에 업데이트 되지 않을까 생각하고 있다.  라이더를 두 그룹으로 분리시키면 정상적인 매칭이 안 될 거라는 우려가 따라붙기 마련인데. 조윤희 파트장: 사실 공개적으로는 아니지만, 이미 악성 라이더에 대한 분류가 이미 시행되고 있다. 내부적으로는 돌려가면서 유저들 모르게 이미 시스템화는 되어있다. 우리 핵 툴에 감지된 이들은 이미 걸러내고 있다. 다만 이 시스템이 100% 정상적으로 들어갔다고 공지하지 않은 것이다. 내부적으로는 비정상 유저들을 대상으로 플래그를 박고 이들끼리 매칭을 하는 테스트를 계속 하고 있다. 주행 기록, 매칭 기록을 꼼꼼히 보는 고도화 작업이 필요하다. 어디까지를 비정상 플레이로 분류할지에 대한 검토 작업도 남아있다. 내년도에 추가될 아이템 지원 시스템이란 무엇인가? 조윤희 파트장: X엔진까지 업데이트된 상황에서 신규 유저나 복귀 유저가 들어오면 어떤 이벤트가 있는 지 모르는 문제가 있었다. 이들이 기본적인 주행을 하게끔 아이템을 지원하는 시스템이다. 특정 시기에만 아이템을 로그 형식(7일, 30일)으로 주는 이벤트를 상시로 바꾼 거다. 우리 게임에 새로 온 유저가 접속했을 때 플레이를 할 수 있는 상태를 만들어주는 것이다. 고생해서 얻은 아이템을 그냥 줘버린다면 기존 유저의 반발은 없을까? 조재윤 리더: 이것은 신규 유저나 복귀 유저를 만나고 싶은 기존 유저들의 목소리였다. 이런 제안을 조금 더 다듬고 고도화해서 이런 지원 시스템을 마련한 것이다. # 조재윤 리더가 말하는 '빛재윤'의 무게 유저들로부터 '빛재윤'이라는 말을 들을 정도로 유저 친화적 운영을 하고 있다는 평가를 받고 있다. 개인적으로 힘든 점은 없나? 조재윤 리더: 제일 힘든 건 모든 사람들이 올린 게시물을 다 보고 정리하는 거다. 게시물 보는 것 자체를 냉정하게 텍스트로 받아들이면 되는데 사람이다보니 칭찬은 기분이 좋고 욕은 기분이 안 좋다. 라이더들의 피드백을 읽고 있으면 감정 기복이 생길 수밖에 없다. 많이 힘들었다. 우리가 하고 있는 게 잘하고 있는 건지 원론적인 질문을 스스로에게 던지게 됐다. 유저 친화적인 행보를 걷는데도 늘 칭찬만 받을 수는 없지 않나. 서로를 다독이면서 가고 있다. 그래도 나는 이제 업데이트로 인한 비판에는 상처받지 않는다. 새로 들어온 분들은 상처받는 경우가 더러 있다. 정도를 넘어서는 글이 꽤 많다. 리더로서 감정기복의 선을 맞추려고 노력한다. 지금은 많이 나아진 것 같다. 조재윤 리더 '빛재윤'이라는 별명이 부담스럽지는 않나? 조재윤 리더: 당연히 부담스럽다. 소통만 하면 다라고 생각하지 않는다. 그래서 나는 안 되면 안 된다고 솔직하게 이야기한다. 그런 모습이 좋게 보여서 오늘날의 이미지가 생긴 게 아닌가 한다. 그만큼 팀한테도, 나한테도 부담이다. 유저와 소통을 끊임없이 하는 게 우리의 운영 스타일이고, 색깔이다. 부담이 큰 만큼 동기부여도 된다. 이렇게 일할 수 있게 해주는 라이더들께는 늘 감사하다. 조윤희 파트장: 조재윤 리더가 소통을 할 때 안에서 팀원들끼리 정리를 엄청 많이 한다. 라이더 분들이 원하는 것들은 많고, 원래 하던 일도 많고, 라이더 분들이 원하는 것들 중 우리가 봐도 필요한 부분이 많다. 이런 것들을 어떻게 배분해서 투입하는지 결정하는 게 힘들다. 나는 '빛'이 아니라 계속 안 돼요, 안 돼요 하는 입장이다. (웃음) 너무 유저들을 의식하는 것은 아닌가? 리더와 파트장의 인사이트를 밀어붙이고 싶었던 적은 없나? 조재윤 리더: 우리 기획자들도 의견이 굉장히 많고 <카트라이더>라는 게임에 대한 애착도 굉장히 크다. 자기 커리어니까 자기가 기획하고 성공하고 싶다는 욕망도 있지 않겠나? 그런데 유저의 생각을 맞추지 않으면 우리 팀원 중 누구의 생각도 맞은 게 아니다. 눈치를 보는 게 아니라 유저의 뜻이야말로 우리가 의사를 결정하는 키 포인트다.  우리는 <카트라이더> 팀에 얼마나 오래 있었건 논리 대 논리로 붙어서 이기면 그대로 간다는 기조를 가지고 있다. 우리 결정이 좋은지 나쁜지는 유저분들이 해주는 것이다. 기획자들은 기획 파트장을 설득시켜야 하고, 유저 편의 개선이나 플레이 동향을 근거로 옳고 그름을 따졌을 때 말이 되면 그 사람 의견을 전적으로 따른다. 거기에서 가장 큰 참고 요소는 바로 유저 반응이다. 우리 기획자들은 이런 부분에 특화가 되어있다. 조윤희 파트장: 어떤 아이디어가 구체화되기 위해선 유저의 반응이 제일 중요하다. 내가 기획자나 개발자로 보고 싶은대로 보는 게 아니라 유저의 눈을 최대한 맞춰주는 방향으로 일을 하고 있다. 조재윤 리더: 우리는 PM이 따로 있다. 개발과 서비스를 동시에 하는 곳들이 있는데, 우리는 철저하게 분리되어있다. 개발은 순수하게 기획하고, 개발한다. "이렇게 서비스 해, 이 콘텐츠는 저렇게 써"라고 재단하지 않고 철저히 PM에게 권한을 준다.  이 말이 무슨 뜻이냐면 우리가 개발을 할 때 유저 입장이나 동향을 자세히 보고 우리 개발 아이템에 냉철하게 피드백을 주는 사람들이 같이 일하고 있다는 뜻이다. PM 분들이 실제로 게임을 서비스하기 때문에 우리와는 다른 눈을 가지고 있을 수 있다. 그래서 <카트라이더>에서는 나도 "이건 언제 투입해" 같은 결정을 못한다. 조 리더와 조 파트장 모두 10년이 넘는 세월을 <카트라이더>와 함께 해왔다. 가장 기억에 남는 순간을 꼽는다면? 조윤희 파트장: 매번 업데이트할 때마다 기억에 남는다. 이번 어비스 업데이트 같은 테마 업데이트도 그렇지만 큰 규모의 업데이트에 들어갈 때마다 유저 피드백이 생각난다. 우리의 예상과는 전혀 다른 반응이 나올 때, 그래서 수정 방향을 어떻게 잡아야 할지 고민하던 때 그런 순간이 가장 기억에 남는다. 작년부터 유저들이 많이 했던 유저 콘텐츠의 아이디어를 가져가서 모드로 많이 냈는데 아쉬움이 많다. 유저들이 재밌게 이런 콘텐츠를 만들었으니 이걸 모드로 집어넣어서 보다 재밌게 즐겨달라는 게 우리 모토였는데, 막상 추가하니 예상과 달랐다. 유튜버 분들이 했던 것은 방송용 콘텐츠였기 때문에 실제 플레이할 때는 큰 즐거움을 주지 못했다.  조재윤 리더: 유저들에게 혹평을 받았던 순간들, '레볼루션', '카트라이더 2.0', '카트라이더 2014'... 모든 시간을 함께 했다. 그러니 이제 더이상 실패를 하고 싶지 않다는 생각을 많이 했다. 유저들에게 비판받았던 업데이트를 통해 우리가 성장을 할 수 있었지만, 그런 일이 반복되지 않도록 한 걸음 한 걸음 나아가는 것. 실패를 거울 삼아 나아갈 수 있도록 항상 기억하고 되내이고 있다. 그때 왜 유저들이 싫어했을까? 조재윤 리더: <카트라이더> 팀이 겪은 실패의 원인은 단순하다. <카트라이더>를 개발자의 눈으로 재단했기 때문이다. 예를 들어 A라는 콘텐츠를 만들 때 기획서를 쓰고 이미지를 그리고 실제로 게임에 구현해서 라이브 중인 빌드에 탑재하게 된다. 이 과정은 어느 게임이나 비슷할 것이다. 개발자들은 A라는 콘텐츠를 유저들이 다 좋아할 거라고 생각하지만, 실제로는 그렇지 않은 경우가 많다. 중요한 것은 유저들이 좋아하냐 좋아하지 않느냐의 차이다. 우리가 오늘의 운영색을 낼 수 있는 것도 그런 기억이 있었던 덕이다.  조윤희 파트장: 대규모 업데이트 같은 경우엔 피드백이 좋건 싫건 있어야 한다. '카트라이더 2014' 이후에 UI를 대규모로 엎는 일을 자제하고 있다. 유저 편의를 위해 개선했지만, 내가 하던 익수갛ㄴ 요소들이 변해버려서 떠나가는 경우가 있다. 그래서 조금씩 개선 요소를 넣고 있다. 있는 듯 없는 듯 조용히 들어가면 유저들이 큰 불편 없이 사용하고 있다는 뜻이니까. 조윤희 파트장 # 왜 겨울이면 사람들이 <카트라이더>를 할까? PC방 점유율을 봐도 그렇고, 전통적으로 겨울을 기점으로 <카트라이더> 유저들이 늘어난다. 왜 그럴까? 조윤희 파트장: 업데이트가 겨울에 많이 이뤄지기도 했다. 우리가 '세컨드 게임'이라는 모토를 가지고 있는데, 다른 게임들도 겨울에 업데이트를 많이 하지 않나? <카트라이더>'만' 하는 분들보다는 <카트라이더>'도' 하시는 분들이 더 많은 편이다. 다른 게임들도 유저들이 돌아오는 시기가 겨울이다. 그러면서 우리 게임 점유율도 같이 올라가는 게 아닐까 한다.  조재윤 리더: 맞다. 우리가 늘 겨울에 강했다. 업데이트 내용도 여름보다 겨울이 풍성하다. 1년의 방향성을 잡는 업데이트를 겨울에 선보여왔다. 쇼케이스 영향도 있고. 다른 굵직한 게임들도 겨울에 업데이트를 하고 우리 긍정적 효과를 보는 것 같다. 우리는 <카트라이더>가 유저들에게 메인 게임이 아니라 세컨드 게임이라고 스스로 이야기한다. 그러니 다른 게임이 잘되면 우리 게임도 잘 된다. 게임시장 유저풀 늘어나는 시기엔 <카트라이더>가 잘 될 수 있는 가능성이 생긴다.  그리고 우리는 <카트라이더> 세컨드 게임인 게 전혀 부끄럽지 않고, 라이더들께도 솔직하게 이런 이야기를 한다. 시간이 남아서라도 우리 게임에 접속해주시는 것만으로도 만족한다. 이렇게라도 즐겨주시는 분들이 많으면 앞으로도 조금씩 더 성장할 수 있는 것이다. 계절적 효과도 있다. 수능이 끝난 시점이고, 여름방학보다 겨울방학이 더 길고, 또 여름보다 겨울이 외부활동을 즐기기 어렵지 않나? 조재윤 리더는 얼마 전에 1차 CBT를 끝낸 <카트라이더 드리프트>에도 참가 중인데, <카트라이더 드리프트>도 세컨드 게임이 되길 바라는가? 조재윤 리더: 포지션을 잡아야지. <카트라이더>가 2004년 론칭할 땐 국민 게임의 타이틀을 얻지 않았나? 시간이 흘러서 오늘날의 세컨드 게임 포지션이 정해진 것처럼 시간이 지나면 자연스럽게 <카트라이더 드리프트>의 포지션이 정해지지 않을까 한다. 그 과정에서 좋은 게임을 내도록 잘 검증하는 것이 필요하고. 내년 <카트라이더> e스포츠 계획을 듣고 싶다. 조재윤 리더: 12월 13일 오프라인 예선을 시작으로 내년 1월 시즌 1을 시작한다. 작년 목표로 내걸었던 연 2회 시즌제 리그를 성공적으로 하는 것이 첫 번째 과제다. 목표는 안정적인 운영과 양질의 콘텐츠 제공이다. 새로운 리그 시스템을 가져가면서 경기 수를 늘였다. 선수들이 경기하기 좋도록 계속해서 지원하는 환경을 만들려고 한다.  또 관객의 편의성을 늘이려고 한다. 문호준 선수의 경기에는 새벽 6시부터 줄을 서는 분들이 계시다. 이게 위험하다고 생각한다. 여성팬 분들이 저녁 6시에 앞자리를 앉으려고 12시간을 밖에서 떤다. 이런 문제를 개선해서 안정적으로 경기를 보실 수 있게 티켓을 판매하고 수익을 좋은 일에 쓰는 형태로 하려 한다. 금액 부담은 최소화할 것이다. 제일 큰 건 "결승전을 어떻게 할까?"이다. 야외 경기를 한 번 해봤는데 이번에는 어떻게 꾸려야 좋아하실지 고민이 많다. 야외 결승전을 하고 싶어서 계속 이야기 중이다. 스폰서 유치도 계속 받고 있다. 중계는 원래대로 계속 진행되며, 채널을 다변화할 생각도 있다. 요즘도 <카트라이더> 소식이 나오면 "<마리오카트> 짭"이라는 말이 따라붙더라. 뭐가 다른지 명쾌하게 이야기해달라. 조재윤 리더: 다른 게임이다. 추구하는 게임성 자체가 다르다. 카트가 있고, 아이템전, 스피드전 요소가 있지만, 그게 있다고 해서 같은 게임은 아니다. 개인에 따라 비슷하다는 느낌을 받을 수 있지만, 카트라이더의 경우 쉽게 플레이할 수 있지만 마스터하긴 어려운 방향을 추구하고 있고, 이에 따라 e스포츠도 매우 활성화되어 있는 게임이다. 우리 팀도 <마리오카트>를 종종 플레이하는데, 두 게임을 계속 해보셨으면 다른 게임으로 볼 거라 생각한다. 조금 더 딥하게 플레이해보고 양쪽 게임이 추구하는 방향이 어떻게 다른지 냉철하게 봐주셨으면 좋겠다. 오랜 시간 <카트라이더>와 함께했던 사람으로서 게임이 가지는 의미를 말해달라. 조재윤 리더: 자식같은 게임이라고 생각한다. 애증의 관계다. 애정을 듬뿍 주는 게임이지만 힘든 시간도 많았고 고민도 많이 했다. 이 게임엔 우리의 젊음이 들어있고 희노애락이 녹아있다. 앞으로의 15년을 어떻게 만들지 고민이 많다. 이 오랜 시간을 계속 함께 해준 라이더분들께도 고마운 일이다. 앞으로 15년 더 가고 싶다.
요가를 시작해야 하는이유 알려드릴게요♡♡♡ #부위별로 살빠지는 #요가운동따라하기 #요가로 스타일리시해져라 #요가스튜디오에 있는 것만으로도 당신은 #트렌디해 보인다. #당장 #요가를 시작해야 할 이유, 충분하지 않은가.
요가를 시작해야 하는이유 알려드릴게요♡♡♡ #부위별로 살빠지는 #요가운동따라하기 #요가로 스타일리시해져라 #요가스튜디오에 있는 것만으로도 당신은 #트렌디해 보인다. #당장 #요가를 시작해야 할 이유, 충분하지 않은가. 요가, 웰빙 바람을 타다 #조깅과 #헬스에 열중하던 #할리우드 #스타들은 이제 모두 #요가로 #돌아선 #듯하다. 익히 알려진 것처럼 #마돈나, #기네스 #팰트로, 줄리아 로버츠, 오프라 윈프리 등이 요가에 빠졌다. 또한 트렌디 드라마, ‘섹스 앤 더 시티’에서도 힙한 레스토랑이 나오듯 #요가 #스튜디오가 자주 등장한다. 몸과 마음이 피곤한 사람들에게 요가는 몸매를 가꾸는 이상의 의미가 있다. 헬스클럽에서 울퉁불퉁한 근육을 만드는 대신, 매끄럽게 정돈된 보디 라인을 만들고, 호흡과 명상을 통해 스트레스를 해소하는 일석이조 효과가 있는 것이다. #호흡만 잘해도 살 빠진다? #요가를 해서 슬림해진 것은 #동작을 열심히 따라 해서 그렇기도 하겠지만, 호흡의 영향이 크다. 모든 근심과 불안, 스트레스에서 벗어나 긍정적인 마음을 가져라. 명상 호흡을 하면 자신의 몸 상태를 깨달으면서 스스로 음식을 조절하게 되고, 스트레스를 덜 받게 돼 스트레스성 폭식의 증상이 사라진다. 복식 호흡의 방법은 코로 뱃속 깊이 숨을 들이마셔 배가 나오게 하고 숨을 내쉬면서 배가 들어가게 하는 것이다. 처음엔 졸음이 몰려올 수도 있지만 한곳에 집중하면 이내 머릿속이 맑아지는 것을 느낄 수 있다. 뇌에 흐르는 산소 양을 증가시키고 스트레스와 피로를 없애주며 에너지를 상승시킨다. #요가 하기 전, 체크하라 ! 일단 편안하고 땀 흡수가 잘 되는 옷을 입는다. 양말, 안경, 렌즈, 거들이나 브래지어 등 몸에 있는 불편한 것은 다 벗자. 맨발에 노메이크업, 자연에 가까운 차림이 좋다. 통풍이 잘 되고 공기가 맑은 곳이 좋다. 집에서 할 때는 명상 음악을 틀어놓는 것 정도는 괜찮으나 TV나 라디오 등의 전자 기기는 모두 끈다. 큰 거울로 자세를 교정하면서 한다. ♡따라해보세요♡ 전문가에게 추천받다. 굽은 어깨를 펴고 군살 붙은 보디 라인을 정돈하는 법. 1.경직된 어깨와 등을 풀어주는 동작 손을 바닥에 두고 상체와 다리가 직각이 되도록 몸을 편 다음, 양손으로 발가락 사이를 잡고 천천히 몸을 아래로 굽혀 머리가 다리에 닿도록 한다. 등을 펴주고 위장을 튼튼하게 하며 혈액을 맑게 하는 효과가 있다. 2._변비·생리통에 효과적인 동작 대장·위장 등의 소화기 순환에 좋고, 위통·변비·생리통에 효과적인 뱀 자세. 엎드려 누워 발끝부터 아랫배까지 바닥에 붙인다. 양팔로 바닥을 짚고 누르며 천천히 머리와 상체를 젖힌다. 아랫배는 바닥에 붙이고 뒤꿈치는 모을 것. 3.허벅지 군살을 빼는 동작 군살을 근육으로 바꾸는 자세. 등을 곧게 펴고 힙과 허벅지 근육을 강화한다. 한쪽 다리를 높이 들고, 들어올린 쪽의 팔로 발끝을 잡고 다른 한쪽 팔은 앞으로 뻗는다. 허리, 힙 라인에도 자극을 주는 동작. 4._팔의 군살을 제거하는 동작 무릎을 직각으로 세우고 정수리가 바닥에 닿도록 몸을 굽힌다. 팔을 45도로 뻗은 상태에서 몸을 쭉 편다는 느낌으로 아래, 위로 힘을 준다. 팔 군살을 제거하고, 머리를 맑게 하는 효과가 있다. 5.둔탁한 뱃살을 빼는 동작 복부 지방 제거에 좋은 활자세. 엎드려 누운 채, 다리를 반쯤 접고 등뒤로 양손을 뻗어 양 발목을 잡는다. 양손으로 양 발목을 힘껏 끌어당겨 활 모양을 만든 다음 최대한 버틴다. 고개는 뒤로 젖히고 양쪽 무릎은 모은다. ================================ #요가전문가 @qaz9406 고의성으로 신고 하시는데요 무분별한 신고는 자제 해주세요. 빙글러로써 보기안좋습니다. 저도 똑같이 신고하겠습니다.
인생은 짧고 축구는 길다 🤩
솔샤르도 슬쩍슬쩍 한다는 '그 게임'?? 솔샤르에게 인정 받은 '그 게임'?? 이번에 소개해 드릴 게임은, 악마의 게임 FM입니다~~ FM2015버젼으로 소개해 드립니다. FM은 버젼별로 차이가 크게 없어요! 매치 엔진만 조금 달라지는 수준입니다. { 이런 분들에게 추천 드려요. } 축구 전술에 관심이 있거나, 알아보고 싶으신 분. 좋은 결과를 내기 위해 과정을 꼼꼼하게 꾸리시는 분. 좋아하던 선수를 모아, 직접 만든 전술을 입히실 분. 상대의 수를 읽는, 전략싸움을 즐기시는 분. 그런데 결과적으로는 이런 분들이 아니더라도, 하다보면 이런 사람들이 되는 게임입니다. 글 중간중간에 인게임 사진을 보면, 복잡해보여서 다가가기 어려운 게임이라고 생각하실 수 있을 겁니다. 그래서 제가 최대한 이해하기 쉽게 설명드리고, 글의 말미에 도움이 되는 링크도 걸어드릴게요! < 본격적으로 게임의 장점에 대해서 > 1. 축구 전술에 관심이 있거나, 알아볼 수 있다. FM을 시작하면 크게 세 가지를 먼저 해야합니다. (1) 보유하고 있는 선수의 특성이 무엇인지? (2) 그 선수들로 어떤 전술을 짤 것인지? (3) 팀의 약점을 어떤 영입으로 보강할지? 이 과정을 거치면, 베이직하게 게임을 시작할 수 있습니다. 선수의 특성을 알려면, 선수가 '어떤'걸 잘 하는지 알아야 겠죠? 그러므로 먼저 FM에서 쓰이는 포지션별 용어 예시를 보여드릴게요! 예시로 들어드릴 역할은 '펄스나인'입니다. 피르미누가 이 역할을 잘 하기로 유명하죠. 나인=9, 9는 공격수의 등번호에요. 그러므로 펄스나인은 '가짜공격수'라는 뜻이죠. 인 게임에서는 이렇게 설명합니다. 뭐라고 블라블라 써져있죠?? 움짤로 쉽게 설명해드릴게요. 파란색이 피르미누라고 해보면, 본 포지션에서 중앙으로 내려옵니다. 그 후 저런 식으로 공을 원활하게 돌게 합니다. 이런 식으로 선수가 어떤 걸 잘 하므로 어떤 '전술'을 짜야할 지를 우리가 나름대로 생각해보는 겁니다. 가장 기본적인 세 가지 전술입니다. FM에서 가장 많이 쓰이기도 하죠. 여기까지는 따라왔지만, 무슨 전술을 골라야 하지 모르겠다면, 일단 4231로 시작하는게 좋습니다. 공수 양면으로 훌륭한 포메이션이죠ㅎㅎ 전술의 큰 틀을 짰다면, 세부적인 플레이를 구성합니다. 태클-패스-수비라인-템포 등을 설정할 수 있습니다. 무엇을 누르셔야 할지 모르시겠는 분들이 많으시겠죠ㅎ.. 그런 분들은 사진에 나와 있는 것처럼, 일단 설정해두시면 됩니다. 게임을 진행하다보면, 모르고싶어도 알게 되요... 이런식으로 차근차근 설정해 나가다 보면 어느새, 축구 전술에 대해서 빠삭한 자신을 보게 됩니다. 선수의 유형-전술에 대한 이해도가 높아져, 나중에 축구를 볼 때에도 어떤 감독이 무슨 이유로 저런 전술을 펼쳤는지가 보이기도 하더군요ㅎㅎ 2. 좋은 결과를 내기 위해 과정을 꼼꼼하게 꾸리는 재미. 이 게임의 가장 큰 묘미입니다. 게임 내의 '자유도'가 높죠. 내가 모든 것을 설정할 수 있습니다. 선수의 플레이, 전술, 훈련, 스텝고용, 선수영입 이런 것들을 모두 마음대로 할 수 있습니다. 위 사진이 스카우터가 찾아온 선수들 명단입니다. 여기서 자신이 마음에 드는 선수들을 검색해, 적절한 금액을 제시하여 선수를 영입할 수 있습니다. 오른쪽 친구가 우리팀 공격수인데, 저는 이런식으로 선수에게 플레이하기를 압박하고 있죠ㅎㅎ 자신이 설정한 디테일들은 반드시 경기에서 효과를 볼 겁니다. 좋은 쪽으로든, 나쁜 쪽으로든 말이죠ㅎㅎ 그래서 꼼꼼하게 일을 처리하는 걸 좋아하는 분들에게 추천드려요. 3. 좋아하던 선수를 모아, 직접 만든 전술을 입히는 쾌감 내 맘대로 살거야 말리지 마 선수들은 유명하고 돈 많이 주는 구단을 좋아하죠? 자신의 팀을 성공적으로 운영해서 좋은 선수들을 영입합니다. 게임 내 본좌라고 불리는 아구에로-케인을 영입해서, 최고의 공격진을 꾸릴 수도 있겠죠! 그러기 위해선 팀에 돈도 많고, 명성도 높아야죠. 뭐 이런식으로 짜면 트레블은 금방이겠죠??ㅎ 실제에서는 엄두도 못내는 일들은, 여기서 가능합니다. 4. 상대의 수를 읽는, 전략싸움을 즐길 수 있다. 게임 전에 전술을 비해 가는 것도 중요하지만, 경기중에 상대방의 전술변화에 대비해, 경기를 운영하는 것도 중요합니다. 이건 제가 뉴캐슬을 이긴 경기입니다. 뉴캐슬은 제 팀보다 강팀이었지만 저는, 충분히 이길 수 있다고 생각했습니다. 그건 바로 3백이 가진 단점 때문이죠. 뉴캐슬 수비진..좀 쉬웠기 때문에 애기들로 표현해봤습니다.^^ 제 양날개들이 상대 수비진의 양 쪽을 데려갑니다. 그럼 제 공격수가 빈틈을 보고 침투하는 전략을 짰어요. 결과는 2-0! 제 생각대로 중앙에서 두 골이 나왔죠ㅎㅎ 이런식으로 상대의 전략에 반응해, 전술을 수정해요. 그게 성공하면 그렇게 기쁠 수 없죠!! < 끝으로 > FM은 진입장벽이 높아 보이지만, 생각보다 그렇지 않습니다. 오히려 숙련된 스킬이 필요 없는 게임이기 때문에, 편하고 쉽게 즐길 수 있는 게임이에요. 제가 좋아하는 게임을 시간을 들여 소개를 할 수 있다니 매우 기쁜 마음입니다. 여러분이 같이 즐겨주시지 않더라도, 긴 제 글을 인내심있게 따라와 주셔서 감사합니다! 마지막으로 게임을 진행하는데 유용한 정보를 주는 사이트를 소개해 드리고 마칠게요~ https://www.fmkorea.com/fm20free https://www.fmnation.net/free20 (본 사이트가 아닌 fm20으로 바로 들어가야합니다. 본 사이트에는 fm과 관련 없는 게시글이 많아요.)