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(영상) 사람들은 왜 뽑기를 할까? 게임에 돈 쓰게 만드는 심리적 트릭들

※ 본 기사는 TIG 게임연구소 프로젝트의 일환으로 작성됐습니다. 게임연구소는 게임이나 개발, 산업 등에 대한 깊이 있는 분석 콘텐츠를 제작하기 위한 프로젝트입니다. 앞으로 많은 관심 부탁드립니다.

'뽑기'를 좋아하는 사람은 없습니다.

하지만 아이러니하게도 매출 상위권 게임 중엔 뽑기 없는 게임이 더 드뭅니다.
뽑기에 대한 반감과 별개로,
많은 사람들이 이런 게임을 즐기고 돈을 쓴다는 얘기입니다.

이성적으로, 논리적으로 생각하면 이상한 일입니다.
뽑기의 소수점 이하 확률을 생각하면 돈 쓰는 게 손해니까요.

그런데도 사람들이 뽑기에 돈을 쓰는 이유는 뭘까요?

그건 사람들이 잘 눈치채지 못하는 심리적인 장치가 숨어있기 때문입니다.

적을 이기려면 먼저 적을 잘 알아야 합니다.
합리적인 소비를 하려면 이 트릭을 알고 있어야겠죠.
사람들이 지갑을 열게 하는 게임 속 심리적 장치들을 정리했습니다.


# 사람들은 왜 뽑기에 돈을 쓸까? 뽑기를 권하는 심리적 장치들

그거 아시나요?
사람의 뇌는 꾸준한 이득보다 '랜덤한 보상'에 더 흥분한다고 합니다.

호랑이 같은 육식동물의 사냥 성공률은 20~30%에 불과합니다.
성공률은 평균이니까, 어떨 땐 10번을 시도해도 실패하는 경우도 있습니다.
지금 살아있는 이들은 이런 실패에도 굴하지 않고 계속 도전해
성공한 생물들의 자손이죠.
이런 이들이 가지고 있는 것이 불확실한 보상에 더 흥미를 느끼게끔 각인된 심리입니다. 

즉, 생물에겐 기본적으로 랜덤 보상 모델이 심리학적으로 더 끌리기 쉬운 방식이란 얘기입니다.

똑같이 아이템 얻어도 보스에게 가끔 떨어지는 장비를 직접 먹는게, 
잡을 때마다 나오는 토큰을 모아 장비를 사는 것보다 기쁜 것과 같은 이치입니다.
뽑기도 같은 원리고요.


1.

여기에 더해 게임엔 뽑기를 더 자극적으로 만드는 각종 심리적 트릭이 가득합니다
대표적인 장치가 뽑기 연출입니다.

이런 것 많이 보셨을 겁니다.
뽑기를 보여줄 때 룰렛처럼 나올 수 있는 것들이 핑핑 돌다가 최종 결과를 보여주는 게임.
뽑기나 강화 결과물을 한 번에 보여주지 않고
게이지 같은 연출로 아슬아슬하게 보여주는 게임도 흔합니다.

이런 게임에서 간발의 차이로 좋은 것을 얻지 못하면
아깝다는 생각이 절로 들겠죠.

그런데 이 아깝다는 생각 자체가 트릭에 빠졌다는 표시입니다.

'니어미스 효과'(Near-miss effect)라는 말이 있습니다.
보스 같은 것에 도전할 때 상대도 안되면 쉽게 포기하지만,
아슬아슬하게 실패하면 계속 도전하게 되는 심리를 일컫는 말입니다.
생물이 승산 높은 도전을 하기 위해 자연스럽게 각인되는 기제죠.

하지만 이게 유료 모델과 결합되면 
'연출적으로' 아슬아슬함을 보여줘 뽑기를 계속 하게 만들기도 합니다.

애초에 '확률'로 모든 게 결정되는 강화/뽑기에서
아슬아슬함이란 있을 수 없습니다.
연출이 보여주는 아슬아슬함은
어디까지나 유저의 심리를 건드려 돈을 더 쓰게 하는 심리적 트릭에 불과하죠.


2.

모바일 게임할 때 이런 경험을 한 분들 꽤 되실 겁니다.
당장 전투엔 큰 지장없는데
마일리지를 마저 채우거나 컬랙션을 완성하고 싶어서,
혹은 파티에 하나 있는 3성 캐릭터가 신경쓰여서 뽑기를 한 경험이요.

이것도 심리적 장치에 넘어간 좋은 사례입니다.

사실 이건 게임을 끄려고 할 때
진행 중인 퀘스트는 마치고 종료하려는 심리와 같은 원리입니다.
심리학에선 미완성 효과, 자이가르닉 효과(Zeigarnik effect)라고 부르는 개념인데요.
무언가를 완성시키지 못하면 불편한 심리를 뜻합니다.
일반적으로는 첫사랑을 잘 잊지 못하는 현상을 설명할 때 주로 쓰이죠.

이게 게임 유료 모델과 연결되면
가상의 과제를 '완성'하기 위해 유저가 필요 이상으로 돈을 쓰는 결과를 만듭니다. 

몇 번 이상 뽑기를 하면 높은 등급을 보장해 주는 마일리지, 천장 같은 게 대표적입니다.
일단 뽑기에 돈을 쓴 유저, 천장 게이지를 어느 정도 채운 유저는
천장을 찍을 때까지 (혹은 원하는 것을 얻을 때까지)
뽑기를 하고 싶다는 욕구가 생기니까요


3.

이 효과는 시간이 '제한'됐을 때 더 큰 위력을 발휘합니다.
모바일 게임의 '한정 픽업' 같은 것을 생각하면 이해가 쉬울 겁니다.

한정 픽업을 할 때, 원하는 것을 얻기 위해 수십, 수백만 원을 쓰는 사람들 많죠?
실제로 한국 페그오는 연말에 에레쉬키갈이라는 인기 캐릭터의 한정 픽업으로
매출 순위 TOP 10 안에 진입하기도 했습니다.
이벤트 없을 땐 50위권쯤에서 널뛰던 게임이요.
(물론 여기엔 비슷한 시기 방영된 애니메이션 영향도 있습니다)

이렇게 기간 한정 이벤트는 그 자체로 강력한 유혹 도구입니다.
이 때를 놓치면 (XX를 얻기 힘들어져) 손해본다는 심리를 자극하기 때문입니다.

여기에 원하는 것을 사실상 확정으로 얻을 수 있는 천장 같은 게 더해진다고 생각해 보세요.
결제를 유혹하는 심리적 장치가 2중으로 펼쳐진 셈입니다.
실제로 이 영상을 기획한 사람도 랑그릿사 한정뽑기에 쓴 돈이 수백- (삐 / 화면조정)

아무튼 한정 픽업이나 천장 같은 것에 돈 쓰기 전에
그게 정말 내게 필요한 것인지 한 번쯤 되돌아보시기 바랍니다.
돈을 쓰고 싶은 마음이 어쩌면 미완성 효과나 손실 회피 심리에 휩쓸린 결과일 수도 있으니까요.



# 게임사는 왜 이런 이상한 상품을 만들었을까? 유료모델에 숨겨진 심리적 트릭

1.

대부분의 게임사가 수용하고 있는 불문율이 하나 있습니다.
캐쉬를 현금 단위 대신, 다이아나 루비 같은 가상의 화폐로 표시하는 것이요.
보통은 이런 재화와 현금이 1:1로 매치되지 않아 계산이 까다로운 경우가 많습니다.

왜 게임사는 이렇게 직관적이지 않은 방법을 사용하는 걸까요?
이건 지출을 꺼리는 인간의 마음을 둔화시키기 위한 심리적 장치입니다.

사람은 심리 상, 같은 돈이어도 이걸 얻었을 때의 기쁨보다 
이걸 쓸 때의 저항감이 더 크다고 합니다.
인간은 자원을 쓰는 것보다 모으는 방향으로 진화했다는 얘기죠.
심리학에서는 이런 성향을 '고통 회피'라고 부릅니다.

그런데 사람 심리가 재미있는 게,
지출 수단이 현금이 아니라 다른 것으로 바뀌면 저항감이 크게 낮아집니다.
우리가 현금을 직접 쓸 때보다 
신용카드나 간편결제를 사용할 때 돈을 더 쉽게 쓰는 것과 같은 원리입니다.

이걸 게임에 적용한 게 다이아나 루비 같은 캐쉬 단위입니다.
캐쉬 재화의 생김새나 교환비가 현금과 다른 것도 이걸 현금과 다르게 인식하게 해
캐쉬 쓰는 저항감을 낮추기 위함입니다.
요즘은 게임에 결제할 때 간편 결제나 신용카드를 사용하기 때문에
이 효과가 2중으로 적용된다고 볼 수 있겠네요.

또 이렇게 캐쉬를 가상의 단위로 만드는 것은
유저에게 '이 돈은 게임에 써야 하는 돈'이라고 인식시키는 효과도 있습니다.

사람은 은연 중에 돈의 쓰임새를 구분해 중요한 돈은 잘 안 쓰려는 경향이 있습니다.
같은 지갑 안에 있어도 내가 비상금이라고 정한 돈엔 손이 잘 안 가는 것과 같은 원리입니다.
비상금이라고 정한 돈은 마음 속에서 다른 돈보다 더 가치가 높게 설정되기 때문이죠.
심리학에서 '마음의 회계'(mental accounting)라고 하는 개념입니다.

이걸로 게임을 보면 캐쉬는 돈에 '게임용'이라는 이름표를 붙여
더 쉽고 거부감 없이 게임에 돈 쓰게 만드는 효과를 만듭니다.
때문에 게임사는 유저들이 일단 게임 캐쉬를 결제하게 하는데 많은 공을 들이죠.
공짜로 준 캐쉬론 아슬아슬하게 10연차를 못하게 하는 것이 대표적입니다.


2.

모바일 게임은 보통 상품 가격을 만 원 이상으로 구성합니다.
그런데 간혹 어떤 게임은 몇천 원 정도 가격에 굉장히 많은 혜택을 주는 상품을 팔곤 합니다.
이걸 보고 "이 정도는" 하면서 결제한 사람도 많을 겁니다. 

그런데 이것도 해외에서 많이 쓰이는 심리적 장치 중 하나입니다.

잠깐 문제 하나를 풀어볼까요?
무과금 유저에게 만 원 결제를 유도하는 것과
만 원 쓴 유저에게 10만 원 결제를 유도하는 것 중 어떤 것이 더 힘들까요?

정도의 차이는 있지만, 게임 마케터들은 대부분 전자가 더 힘들다고 얘기합니다.
인간은 심리 상 자신의 행동을 잘 바꾸려고 하지 않기 때문입니다.
돈을 안 쓴 사람이 쓰게 하는 것보다 쓴 사람을 더 쓰게 하는 것이 쉽다는 말이죠.
(현상 유지 편향 status quo bias)

이런 관점에서 봤을 때, 싸고 효율 좋은 유료 상품은 게임사에게 손해가 아닙니다.
무과금 유저는 평생 무과금일 가능성이 크지만,
소과금 유저는 앞으로 얼마든지 돈을 더 쓸 수 있으니까요.
현실의 미끼 상품도 이런 사례입니다.

모바일 게임이 초반에 행동력이나 무료 캐쉬를 막 퍼주는 것도 비슷한 이유입니다.
나중에 수급량이 정상화됐을 때, 혹은 이벤트 등으로 캐쉬나 행동력이 많이 필요하게 됐을 때
풍족한 플레이를 경험한 이들은 그렇지 않은 사람들보다 쉽게 지갑을 열거든요.

심리학에서 '문간에 발 들여 놓기'(foot-in-the-door technique)라고 하는 기법입니다.
영업직들이 방문 판매를 할 때 "물 한 잔만 얻을 수 있을까요" 같은 작은 부탁으로 시작해
상품 구매 같은 점점 큰 부탁까지 성공시키는 데서 나온 얘기입니다.

그러니 게임에서 상품을 살 땐, 그게 정말 필요해서 사려는 것인지
단순히 싸니까 사려고 하는 것인지 한 번 되돌아보시기 바랍니다.


3.

모바일 게임을 하다 보면 가끔 어처구니없는 상품을 보곤 합니다.
다른 상품 가격이 만 원, 3만 원, 5만 원인데 혼자 10만 원이라던가,
바로 윗 단계 상품에 비해 혜택이 부족해 보이는 상품이 대표적입니다.
반대로 상품 하나가 다른 것에 비해 너무 싸거나 혜택이 좋은 사례도 있습니다.

왜 이렇게 상품을 이상하게 디자인했을까 생각하기 쉬운데,
사실 이 상품은 다른 상품과 '비교'되는 것으로 자신의 본분을 다 했습니다.
이상해 보이는 상품이 다른 상품을 매력적으로 보이게 하는 일종의 '기준점'으로 작용하기 때문입니다.

만 원, 3만 원, 5만 원, 10만 원짜리 상품이 나란히 있으면
아마 사람들 눈엔 10만 원짜리 상품이 비싸 보이겠죠.
그러면 은연 중에 나머지 상품은 싸다고 생각합니다.
그러고 이런 생각을 하게 되면 (각 상품을 따로 인식할 때보다) 싸다고 생각한 상품을 살 확률도 높아집니다.

이렇게 선택지 중 하나가 기준이 돼 다른 선택지의 인상을 바꾸는 것을
'닻 효과'(anchoring effect)라고 합니다.
선택지 하나가 '닻'처럼 다른 선택지의 가격을 끌어내리는 것처럼 보여 나온 말입니다.

앞에서는 가격이 비교되는 사례를 얘기했는데,
이건 유료 상품 곳곳에서 흔히 쓰이는 기법입니다.

예를 들어 캐쉬를 100개, 500개, 1000개씩 판매한다고 할 때
추가 혜택으로 50개, 300개, 800개를 더 얹어준다고 생각해 보세요.
많은 사람들이 800개 더 주는 상품이 이득이라고 생각합니다. 여력이 있으면 이걸 사려고 하고요.
사실 그게 가장 비싼 상품이고, 당장 내겐 그만한 캐쉬가 필요 없을지라도 말이죠.


# 마치며

지금까지 게임을 할 때 돈을 쓰게 만드는 만드는 여러 심리학적 트릭에 대해 알아봤습니다.

오해할까 봐 덧붙이자면, 이런 요소가 있으니 게임에 돈을 쓰지 말라는 것은 아닙니다.
콘텐츠를 즐기는데 대가를 지불하는 것은 당연한 얘기니까요.

다만 한번 쓰기 시작하면 가뜩이나 부담이 큰 최근 게임계 유료 모델에서
이런 요소들 때문에 필요 이상으로 돈을 쓰는 사례가 많은 것도 사실입니다.
이런 충동적인 결정은 게임에 대한 반감으로 이어지기도 하고요.

그런 의미에서 이 영상이 충동이 아니라, 
합리적이고 만족스럽게 게임을 소비하는데 도움이 되기를 바랍니다.
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한목소리 낸 남영선 펍지 콘솔 총괄 본부장 & 윤성민 유니아나 부장 18일 넥슨 아레나에서 개최 중인 게임산업 대토론회에서 콘솔 게임과 아케이드 게임을 통해 모바일 게임 중심의 시장을 건강하게 만들자는 내용의 이야기가 나왔다. 펍지 주식회사의 콘솔 부문을 총괄하는 남영선 본부장이 자사의 <플레이어언노운스 배틀그라운드>(이하 배그) 콘솔 버전 경험을 바탕으로 콘솔 게임 시장 활성화 방안을 이야기했다. 이어서 유니아나의 윤성민 해외영업 부장은 청소년 게임제공업 법적 규제 완화와 가족형 e스포츠 시설 확대 등을 아케이드게임 성장 방안으로 제시했다. ※ 게임산업 대토론회 관련 기사 ◆ "게임물 아닌 게임" 문체부, 15년만에 게임산업법 전면 개정 나선다 ◆ "게임은 대표 문화이자 미래 먹거리" ... 무엇이 한계인가? ◆ 양극화 심화된 게임시장 ..."중소업체에 '게임혁신펀드' 지원하자" ◆ 모바일도 좋지만 "콘솔, 아케이드로 활로 찾자"(현재 기사) ◆ 게임은 문화다? '아카이브' 되어야 비로소 문화 # "해외 콘솔 개발 인력 한국 인턴십 하면 펍지도 참여하겠다" ▲ 펍지의 남영선 본부장 펍지의 남영선 본부장은 한국 게임에서 콘솔 분야가 상대적으로 마이너한 분야지만, <배그>의 콘솔 서비스 경험을 나눌 수 있는 생겨 고맙다는 말로 발표를 시작했다. 남 본부장은 북미, 남미, 서유럽 시장에서 거의 대부분의 <배그> 유저가 콘솔로 게임을 즐긴다는 데이터를 근거로 콘솔이 여전히 이들 시장에서 지배적인 플랫폼이라고 소개했다. 그럼에도 불구하고 한국은 모바일 게임을 중심으로 프로덕트가 나오는 상황. 한국에서 모바일 게임의 전체 매출액은 6.5조 원, 콘솔 게임이 5,200억 원이다. 이에 따라 남 본부장은 대한민국의 게임시장이 재도약하려면 한국 시장이 아니라 글로벌 시장을 목표로 하는 게임을 만들어야 한다고 단언했다. 그를 위해서 PC, 모바일 뿐만 아니라 콘솔 플레이까지 아우르는 멀티플랫폼 전략이 필요하다. <배그>는 당초 PC 플랫폼을 타겟으로 개발된 게임이었다. <배그>는 세계적인 반응을 얻었지만, 펍지는 여기서 만족하지 않고 콘솔 개발을 결정했다. 국내에 인력 수급도 어렵고 서구권 콘솔 유저들의 눈높이를 맞추기도 어려운 조건. 남 본부장은 펍지가 해외에서 전문 인력을 영입하고 신규 인력을 양성하면서 콘솔로 진출했고, 그렇게 활로를 마련한 이후 충성도 높은 커뮤니티를 보유하게 됐다고 자부했다. <배그>는 핵 사용이 문제가 되는 게임인데 애초에 콘솔에 핵툴이 없다는 이점이 있었다고 이야기했다. 남 본부장은 펍지가 플랫폼 홀더와 지속적으로 상의하며 프로모션을 진행하면서 라이브 게임을 운영하고 있다고 소개했다. 남 본부장은 아직도 콘솔에 싱글 플레이 게임'만' 있다고 생각해서는 안 된다고 강조했다. 남 본부장은 앞으로도 펍지가 글로벌 시장에서 수준 높은 퀄리티와 독창적인 게임성을 가진 게임을 만들기 위해 콘솔 게임 개발에 계속 도전하겠다고 말했다. 이는 곧 한국 게임 시장의 미래를 밝게 할 근간이 될 것이라고 내다봤다. 끝으로 남 본부장은 한국의 콘솔 게임 개발 저변 확대를 위해 두 가지 아이디어를 제안했다. (1) 정부 차원에서 서구권의 눈높이에 맞는 인게임 로컬라이제이션을 지원할 것, (2) 해외 콘솔 게임 개발 인력을 한국에 유치하고 한국 학생을 해외로 보내는 인턴십 프로그램을 운영할 것. 남 본부장은 해외 개발 인력의 한국 인턴십에 펍지도 참여할 의사가 있다고 전했다. # 적은 규모의 아케이드 게임 산업... 이제는 FEC로 키우자 ▲ 윤성민 유니아나 부장 뒤이어 연단에 선 윤성민 유니아나 부장은 아케이드 게임 활성화의 방안으로 4가지 방안을 제안했다. (1) 청소년 아케이드 게임장 인식 재고 (2) 청소년 게임제공업 법적 규제 완화 (3) FEC 도입을 통한 아케이드 산업 성장 (4) 가족형 e-sports 시설 확대 윤 부장은 여가 시간의 감소 등을 근거로 아케이드 게임장 방문이 줄어들었다고 이야기했다. 세계 게임 시장의 아케이드 게임 비중은 18%인 반면, 국내의 경우 2% 미만. 윤 부장은 한국 아케이드 게임 산업의 규모는 적지만 각종 규제가 강하고, 투자도 결여되어 매장의 폐업이 가속화되고 있다고 말했다. 윤 부장은 아케이드 게임은 자율 심의가 불가능하고 유상 시험 테스트도 불가하며 오락실 운영 및 행정처분 기준도 타 게임 분야보다 높다며 고강도 규제가 적용되는 현실을 이야기했다. 이를 극복하기 위해, 미국의 사례처럼 아케이드 게임장에서 식사도 하고 주류도 소비할 수 있게 규제를 개혁하자고 제안했다. 세간이 이해하고 있는 오락실에서, Family Entertainment Center(FEC)로 방향을 바꿔 온가족이 게임문화를 즐 길 수 있는 문화시설을 제공하자는 것이다.
[직캠] 진모짱과 서울코믹월드, 코스어 시타 #2 코스프레 - SRPG 랑그릿사 모바일(몽환모의전) 파이터 엘윈
아마추어 만화·애니 캐릭터 종합 이벤트, 163회 서울코믹월드가 5월 11일(토)과 12일(일) 양일간 학여울 SETEC 전시장에서 열렸습니다. X.D.글로벌은 일본식 정통 전략 판타지의 걸작 랑그릿사 시리즈를 재해석한 SRPG 랑그릿사 모바일 오프라인 행사로 참가했습니다. 현장에서는 에이크라운 코스어 아자 미유코, 피온, RZCOS 쵸비(춉), 달샤샤, 시타, 센틸 등이 랑그릿사 캐릭터 코스프레와 함께 포토존 이벤트에 함께했습니다. 랑그릿사 모바일은 매력적인 캐릭터와 병종간 상성과 지형이 전략 요소, 그리고 호화 성우진의 풀 보이스 녹음과 원작 시리즈 전 BGM 수록이 특징입니다. 또한, 엘사리아 대륙에서 성검 랑그릿사의 새로운 전설을 써나가는 스토리와 함께 방대한 양의 원작 시나리오 전장을 300여 스테이지에 모두 수록해 호위, 퇴각, 적군 저지 등 미션 클리어 방식으로 즐길 수 있습니다. 영상 속 코스어 시타는 원작 랑그릿사2 주인공이자 랑그릿사 모바일로 재탄생한 엘윈 코스프레를 선보였습니다. Amateur comic and animated character synthesis event, 163 times Seoul comic world was held at SETEC exhibition hall between Saturday, May 11 and Sunday, December 12. X.D.Global participated in the SRPG Lenggaris Mobile offline event, which reinterpreted the masterpiece Lenggaris series of Japanese orthodox strategy fantasy. On the scene, we have also participated in the PhotoZone event together with Lankris character cosplay, including Aka Raun Cosa Aza Miyuko, Pion, RZCOS Choby, Moon Sasha, Shita, and Sentir. Lenggaris Mobile features charming characters, battleship and terrain, strategic elements, full voice recordings of the acclaimed actresses, and full BGM of the original series. In addition, you can enjoy a huge amount of original scenarios battlefields in 300 stages on the continent of Elsaria, along with the story of the new legend of the sword langurrisa, and enjoy the escort, retreat, enemy army obstruction, and missile clearance. In the video Cosasa Shita introduced the Elwyn Cosplay, the original Lancer 2 and the reincarnated Lenggaris Mobile. アマチュア漫画・アニメキャラクターの総合イベント、163回ソウルコミックワールドが5月11日(土)と12日(日)の両日、ハンニョウルSETEC展示場で開かれました。 X.D.グローバルは日本式正統戦略ファンタジーの傑作ラングリッサーシリーズシリーズを再解釈したSRPGラングリッサーシリーズモバイルオフラインイベントに参加しました。現場ではエイクラウンドコスオアザミユコ、チャンピオン、RZCOSチョビ(チョップ)、月サシャ、試打、センチルなどがラングリッサーシリーズのキャラクターコスプレとフォトゾーンイベントに一緒にしました。 ラングリッサーシリーズの携帯電話は魅力的なキャラクターとボトル種間の相性の地形が戦略要素は、豪華声優陣のフルボイス録音と原作シリーズ全BGM収録が特徴です。また、エルザリア大陸で聖剣ラングリッサーシリーズの新たな伝説をソナガはストーリーと一緒に膨大な量の原作シナリオ戦場を300ステージの両方に収録し、護衛、退去、敵阻止などのミッションクリア方式で楽しむことができます。 映像の中コスオ試打は原作ラングリッサーシリーズ2主人公でありラングリッサーシリーズモバイルで再誕生したエルウィンコスプレを披露しました。 #서울코믹월드 #랑그릿사 #시타
[게임산업 대토론회] 게임은 문화다? '아카이브' 되어야 비로소 문화
순천향대학교 한국문화콘텐츠학과 이정엽 교수 발표 18일 게임산업 대토론회에서 순천향대학교 한국문화콘텐츠학과 이정엽 교수가 '게임의 문화적 가치 보존을 위한 게임 아카이브'를 주제로 발표했다. ※ 게임산업 대토론회 관련 기사 ◆ "게임물 아닌 게임" 문체부, 15년만에 게임산업법 전면 개정 나선다 ◆ "게임은 대표 문화이자 미래 먹거리" ... 무엇이 한계인가? ◆ 양극화 심화된 게임시장 ..."중소업체에 '게임혁신펀드' 지원하자" ◆ 모바일도 좋지만 "콘솔, 아케이드로 활로 찾자" ◆ 게임은 문화다? '아카이브' 되어야 비로소 문화 (현재 기사) 미디어 믹스가 보편화된 환경에서 게임은 거대 비즈니스 사업으로 성장했다. '2019년 대한민국 게임백서'에 나타난 한국의 게임 이용률은 65.7%. 세 사람 중 한 사람이 게임을 즐기니 이를 문화라고 부르기에 손색이 없다는 것.  하지만 이 교수는 "하지만 이면에는 확률형 아이템, 자동전투 등 모바일 게임이 낳은 BM에 대한 피로감도 존재한다"고 꼬집었다. 이어서 그는 게임이 진정 문화로 인정받기 위해선 게임의 아카이브가 필요하다고 역설했다.  작년 한국에서 '게임은 문화입니다'라는 이름의 운동이 펼쳐졌지만, 1년에 50만 개의 게임이 출시되는데 언제 무슨 게임이 나오고 있는지 아무도 기억하지 못하고 있는 현실. '게임 아카이브'를 통해 오늘날 게임을 문화라고 부를 수 있는 근거를 마련하자는 것이 이 교수의 주장이다. 그가 주장하는 게임 아카이브란 게임을 기억하고, 수집하고, 보존하고, 전시하고, 전시하고, 교육하는 공간이다. 이 교수는 게임 아카이브로 게임 관련 학자들의 연구를 강화하고, 사용자의 게임 리터러시(Game Literacy, 게임 미디어 활용 능력)가 높아질 것으로 기대된다고 말했다. ▲ 이 교수는 게임에 대한 아카이브를 위한 노력을 있었는 지 물었다 한국의 게임 아카이브 사례로 제주의 넥슨 컴퓨터 박물관과 나주의 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠 도서관이 있다. 그렇지만 이 교수는 두 곳 모두 실제 업계인들이 찾기에는 접근성이 낮고 자료 검색 DB가 미진하거나 (넥슨 컴퓨터 박물관), 4세대 이전의 고전게임이 없다 (콘텐츠 도서관)는 등의 문제가 있다고 아쉬움을 드러냈다. 이 교수는 미국의 국립게임박물관 '더 스트롱', 독일의 '컴퓨터 게임 박물관' 사례를 참고해 게임 연구와 공공적 목표를 동시에 달성하는 이상적인 게임 아카이브를 만들자고 제안했다. 한편, 그는 "대토론회에서 공개된 게임법 개정안에서 게임진흥원이 게임의 수집과 보존, 활용 역할을 한다지만, 앞으로 구체적인 방법론이 나와야 할 것"이라고 주장했다. 더불어 "영화는 법령을 통해 '영화 통합전산망', '공연예술 통합전산망'과 같은 데이터베이스(DB)의 구축을 명시하고 있다는 점에서 게임도 각종 DB를 공개하는 방안도 모색해보자"고 제안했다. 단, 공공 DB의 경우 "게임사의 영업 기밀에 관련한 검토가 필요하다"고 덧붙였다.  ▲ 독일, 핀란드 등 일부 국가는 게임 아카이브를 위한 법제화에 나섰다
변호사와 검사의 화끈한 삿대질 😅
여러분은 '역전재판'이라는 게임에 대해서 들어보셨나요? 주관적으로 갓.겜.이라고 생각하는 바입니다ㅎㅎ 변호사가 되어 억울한 용의자들의 무죄를 받아내는 게임이죠. '법정게임'이라는 유니크함을 가지고 있지만, 소재 외에도 장점이 많은 친구입니다. 역전재판 시리즈는 1~6까지, 역전검사 시리즈는 1~2까지 발매되어 있으나, 저는 각각 3편과 2편까지 하는 걸 추천해요. (번역과 스토리 연계를 고려해서) {이런 분들께 추천드립니다} 나는 단서를 찾아, 논리적으로 추리하는 걸 좋아한다. 나는 스토리가 탄탄한 게임을 원한다. 나는 등장인물이 재미 없으면 화가 너무 난다. 출시된 지 꽤 오래되었지만, 여전히 빛나는 게임의 매력을 소개해 드립니다~ 1. 쪼-금 부족해 보이는 등장인물들. 변호사 나루호도입니다. 검사 미츠루기입니다. 검사든 변호사든 빙구미가 넘칩니다. 반대 진영에 서 있지만, 진실을 위해서는 똘똘 뭉치기도 하는 귀여운 사람들입니다. 정말 푸근하고 매력적인 캐릭터들이죠. 주인공도 매력적인데, 여기저기서 튀어나오는, 뜬끔없는 인물들이 넘 재밌습니다. 그리고 모두 정이 넘치며, 매력 있고, 진실을 향한 끈임없는 열정이 우리를 사로잡습니다. 게임 중에서 답답함에는 TOP4안에 드는 인물들입니다. 특히 아주머니는 아주 대단하십니다. 모든 시리즈에 골고루 출연하시며, 들던 생각도 멈추게 만드는, 기막힌 언변을 가지고 계십니다. 저 분이 증언하러 오시면..너무 좋습니다...^^ 2. 생각보다 탄탄한 논리 전개 추리 게임은 아무래도, 억지스러운 과정이 있기 마련인데, 추리게임을 좋아하는 저자의 경험상, 가장 전개가 깔끔한 게임 중 하나 였습니다. 주인공들이 서로 주장하는 예시를 들으면서 설명해보죠. 주인공이 법률사무소가 범행장소라고 주장하며, 증인이 범인임을 고발하는 장면입니다. (1)피해자가 죽을 때 스탠드가 쓰러졌다. (2)증인은 범행장소에 떨어져 있는 유리조각을 보고 스탠드라고 말했다. (3)어떻게 증인은 스탠드의 파편인 걸 알았지??? (4)너..범행장소에 있었구나ㅎ 이런 식으로 깔-끔하게 증인을 몰아세웁니다. 그런데 ㅇㅣㄸㅐ 미츠루기는 거만하게 반박합니다. (1)증인과 피해자는 서로 꺼림칙하게 아는 사이었다. (2)증인은 피해자를 지금까지 도청해왔다. (3)도청파일을 듣다가 스탠드인걸 알았지~^^ 이런 식으로 서로 주고 받으며, 법정이 진행됩니다. 변호사는 끊임없이 증인을 추궁하며, 검사는 이를 반박하고 동시에 용의자를 압박합니다. 3. 재밌는 전개와 스토리 소올찍히 추리 게임은 스토리가 주가 되지 않아서, 짱짱한 스토리를 가지고 있는 경우가 드물었습니다. 역전재판 타임라인은 군더더기 없으며, 결말이 뻔하지도 않습니다. 특유의 편안하고 통통튀는 분위기가, 게임에 몰두하게 만들죠. 여기서 줄거리를 말하면 매우 스포이기 때문에, 기억에 남는 장면 몇 개만 소개하겠습니다~ 진짜 재미있었던 장면이어서, 사진만 봐도 즐겁습니닼ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 나한테 3분동안 발언권 준다면서, 우어엉ㅇㅇ워엉ㅇ웡ㅋㅇ 이러고 있습니다. 나이에 비해 젊게 사시는 분이네요.^^ 스윗하게 말을 귀담아주는 나루호도의 모습.. 제가 봐도 훈훈한 남친의 정석이었습니다. (메..모...) 증인을 너무 몰아세우면, 무서운 형님들이랑 면담도 합니다. 진짜 가는 것도 아닌데 두근두근 하더군요. 하지만 결말은 훈훈하게~ # 재미와 감동을 모두 줍니다. # 꽉찬 스토리를 자랑합니다. 3. 여러 컨텐츠의 시도 스토리가 아무리 재밌다고 하더라도, 모든 작의 추리법이 일관성 없이 비슷하다면, 반복되는 추리에 질리게 될 것입니다. 역전재판 시리즈는 이를 적절하게 잡았죠. 증인과 함께 하는 자물쇠놀이가 생겼습니다. 숨기는 사실을 하나씩 추론하는 컨텐츠죠. 진실게임해서 이기면 자물쇠 하나씩 열 수 있어요. 게임에서 이기면 증인은 '진실'을 말해줍니다. 증인이랑 체스놀이도 있습니다. 역전검사 때 새로 나온 시스템입니다. 시간이 똑딱똑딱 줄어드는데, 시간에 맞춰 알맞게 추궁해야 합니다. 얼굴만 나오던 전작과는 다르게, 역전검사에서는 이런식으로 미츠루기를 움직여 증거를 찾으러 다닙니다. 빡빡이 아조씨 두명이 참 귀엽군요.ㅎㅎ 4. 적당한 난이도 난이도야 말로 추리게임이 모든 고민을 쏟아 부어야 할 것이죠. 어찌 되었든 '추리'게임 이니까요. 주관적인 생각이지만, 역전재판은 전체적으로 적당한 난이도를 유지합니다. 각 작품의 첫 번째 에피소드는 일부로 쉬운 난이도로 만듭니다. ( 유저에게 감을 잡게하기 위해서라 생각합니다. ) 후반으로 갈수록 deep한 내용과 분위기를 위해, 난이도를 상향 조정합니다. 그렇지만 이런식으로 나루호도가, 자신 안에 누군가라도 있는 것처럼, 논리적으로 도와줍니다. 그래도 이해가 안 된다면 증거품을 이리저리 둘러보면 힌트를 충분히 얻으십니다. 5. 미사일 미사일?? (얘는 형사 등장인물이 키우는 강아지인데 게임 중에서 깡총깡총 뛰는 모습이 넘모넘모 기업고 신나서 뛰댕기다가 큰 개 만나면 무서워서 도망가고 요기조기 다니면서 증거품 물어오고 갔다오면 왈왈왈왈 하는데 매우매우 귀업슴니다.) { 글을 마치며 } 제가 매우 재미있게 했던 게임이라 글이 길어지더라도, 하나하나 가르쳐드리고 싶었습니다. 깔끔한 논리, 짱짱한 스토리, 매력적인 주인공을 제 글과 함께 만나러 떠나볼까요? 여기까지 읽으셨다면, 여러분들도 이제 피하실 수 없습니다. 나루호도(변호사)의 우렁찬 목소리로 여러분들을, '역전재판'으로 초대합니다.
크래프톤 첫 퍼블리싱작 테라 히어로 "RPG의 본질을 고민한 게임"
크래프톤, '테라 히어로' 3월 5일 출시 앞두고 간담회 진행 크래프톤 연합의 첫 퍼블리싱 타이틀인 <테라 히어로>가 베일을 벗었다. 크래프톤은 오늘(17일), 간담회를 열고 게임에 대한 내용을 공개했다. 개발사 레드사하라의 이지훈 대표는 "<테라 히어로>는 <테라> IP의 즐거움, 그리고 IP가 대표하는 여러 성격을 어떻게 재해석해서 모바일로 선보일 지에 대한, RPG의 본질을 고민한 게임"이라고 밝혔다. <테라 히어로>는 모바일로 출시된 <테라> IP의 세 번째 게임으로, 기존 <테라> IP가 MMORPG로 개발된 것과 달리 MORPG 장르로 개발됐다. 게임은 오는 3월 5일 론칭을 앞두고 있다. 간담회 내용을 정리했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # 짜릿한 전투, 캐릭터성, 그리고 RPG의 본질 - 레드사하라가 고민한 테라 IP 특징들 개발사 레드사하라의 이지훈 대표는 <테라> IP의 특징에 대해 1) 전투가 재미있는 게임, 그리고 2) 엘린으로 대표되는 독특한 캐릭터성을 가진 게임, 그리고 3) RPG의 본질에 충실한 게임이라고 분석했다. 또, 이 대표는 "IP가 가진 전투의 즐거움을 자사의 제작 역량과 혼합, 모바일로 재해석하는데 중점을 두고 개발했다"고 말했다.  이어, 이 대표는 "<테라 히어로>를 개발하는 과정은 위 3가지 특징에 대한 근본적인 질문에 대답하는 과정이었다"며 고민한 내용을 공유했다. <테라 히어로>를 개발한 레드사하라의 이지훈 대표. 먼저 '전투'. 앞서 이 대표가 얘기했듯, <테라>는 전투가 핵심이고, 그 속에는 파티 플레이가 적지 않게 포함되고 있다. 레드사하라는 이 파티 플레이에 집중했고, 일부 모드에만 적용되는 것이 아닌 파티 플레이가 <테라 히어로> 모든 콘텐츠의 기본이 되도록 설계했다. 이를 위해서는 PC 버전의 재이식이 아닌, 원작의 특징을 새롭게 담아내는 '재해석'이 필요했다고 밝혔다. <테라 히어로>는 3인 파티 플레이를 기본으로 한다. 이지훈 대표는 "파티 플레이는 접근은 쉬우나 마스터하기 어려운 영역이다"라며, "3인으로 즐기는 게임이기에 보는 게임을 넘어 과도하게 부담을 주지 않는 선에서 적절한 컨트롤도 제공, 재미를 표현하려고 노력했다"고 밝혔다. 그렇다면 3인 파티 플레이를 어떻게 구현했을까? 레드사하라는 캐릭터 각각 이동과 스킬을 사용할 수 있도록 했다. 상황에 맞게 다양하게 조합해 캐릭터 시너지를 꾀할 수 있도록 구성했다. 이 대표는 조합에 따라 플레이 경험이 매우 달라질 수 있다고 강조했다. 몬스터의 뒤를 노리고 백어택을 노리거나, 적절하게 연계기를 사용한다던지. 또는 특정 상황에 맞춰 캐릭터를 조합해야 클리어할 수 있는 등 <테라> 고유의 시원한 몰이사냥, 전략적 전투가 동시에 가능하도록 설계했다. 다음으로 '캐릭터'. 레드사하라는 모바일에서도 아름답게 구현해냄과 동시에 유저들에게 효율적으로 캐릭터를 제공하는데 신경 썼다. 이지훈 대표는 "해답은 다양한 캐릭터를 모으고, 모험을 함께 하는 것이 <테라 히어로>의 핵심 재미일 수 있겠다고 생각했다"고 말했다. 그는 "단순 수집을 넘어 캐릭터를 모으고 육성하는, 다중 캐릭터 수집형 RPG"라고 게임을 소개했다. 캐릭터는 종족과 직업이 다양하게 나뉘어 있으며, 저마다 '인연 시스템'도 갖추고 있다. 일종의 친밀도를 형성하는 콘텐츠로 보인다. 그렇다고 해서, 게임을 유료 결제로 벌이는 '가챠' 시스템으로 설계한 것은 아니다. <테라 히어로>는 캐릭터 획득에 있어 일절 유료 가챠를 연계짓지 않았다. 캐릭터는 유저가 게임 콘텐츠를 진행하며 확정형으로 얻을 수 있다. 모험을 진행하며 영입하는 캐릭터들로 자신만의 원정대를 꾸릴 수 있도록 개발했다.  또, 시나리오를 통해 성장 보상으로 캐릭터를 꾸미는 '커스텀'도 얻을 수 있다. 이지훈 대표는 "가챠 위주의 플레이가 아닌, 콘텐츠를 소화하며 자연스럽게 성장, 재미를 경험하는 RPG 고유의 본질을 추구했다"고 말했다. 마지막 'RPG의 본질'에 대해 고민한 답. <테라 히어로>는 개개인의 성장과 함께 다른 유저와 관계를 맺으며 함께 협동 성장하기도 하고 때로는 경쟁도 하는 장르적인 특징도 강조했다. 게임은 <테라> IP와 평행한 세계관을 다루고 있다. 유저 개인 베이스캠프 '벨리카'를 통해 원작과 동일한 시나리오를 경험할 수 있다. 좀 더 세밀한 내용 전달을 위해 캐릭터 각각의 스토리를 경험할 수도 있다. 숨겨진 콘텐츠도 있으며, 이를 통해 반전 요소도 경험할 수 있을 것이라고 이 대표는 밝혔다. 또, 성장적인 부분이 잘 체감되도록 하기 위해 PvP부터 PvE 콘텐츠까지 다양한 곳에서 피드백을 받을 수 있도록 설계했으며 커뮤니티 기능을 활성시키기 위해 론칭 빌드에 '거래소'도 제공한다고 밝혔다.  # 질의응답 장병규 의장 복귀 이후 첫 타이틀이다. 어떤 각오를 가지고 있나? 이지훈 대표(이하 이): 크래프톤 연합의 일원이 된 이후 첫 작품이다. 열심히 준비하고 노력했다. 연합의 모토가 '도전'과 '장인정신'인데, 레드사하라도 설립 이후 같은 모토로 게임을 개발해왔다. <테라 히어로>를 만들며 그런 점을 충실하게 담으려고 노력했다. 기대도, 걱정도 크다. 왼쪽부터 레드사하라의 이지훈 대표, 노동환 디렉터. 과금 부담을 최소화한다고 밝히고 상반된 결과를 보여주는 게임사가 많았다. <테라 히어로>는 가챠를 지양하는 것으로 아는데, 수익 구조는 어떻게 마련할 것인가? 박기현 사업본부장(이하 박): 과금을 하지 않더라도 충분히 즐길 수 있도록 개발했다. 과금을 하면 그렇지 않은 유저보다 좀 더 빠르게 즐기는 정도다. RPG의 본질이 아닐까 싶다. 유저에게 인정 받는다면 매출도 충분히 의미 있게 나올 것이라고 생각한다. 캐릭터가 게임의 핵심이기는 하나, 가챠 요소가 아예 없는 것은 아니다. 그러나, 론칭 후 유저가 플레이를 하며 소위 '뒤통수 맞는' 경험은 없도록 구성했다고 자신할 수 있다. 연합 안에 같은 IP를 개발한 곳이 있었다. 이에 대한 부담은 없었나? 이: 현재 모바일에서만 같은 IP가 2종 나온 것으로 안다. 부담이 없었다면 거짓말이겠지만, <테라 히어로>는 우리만의 해석으로 <테라> IP를 바라본 게임이다. 이를 잘 고민하고 유저에게 평가 받는 것에만 집중했다. 3인 파티 플레이도 그러한 고민의 결과다.  레드사하라는 <불멸의 전사>를 개발했을 때 파티 시스템을 내세운 바 있다. <테라 히어로>에서 3인 파티를 꾸리면서 신경쓴 부분은? 노동환 디렉터(이하 노): 최초 전투 시스템은 3인이 아닌 4인 파티였다. 그러나 이후 테스트 과정에서 난이도가 높다는 평가가 나와서 3인으로 최종 결정했다. 모바일에서 보여주는 파티 플레이는 동적인 요소보다 조합이 강조되는데, <테라 히어로>는 조합은 물론 동적인 요소 역시 강조해 좀 더 심도 있는 플레이를 할 수 있다. 타 MORPG의 전투와 게임의 파티 플레이는 무엇이 다른가? 노: 캐릭터를 모으고 조합하는 형태는 크게 다르지 않지만, 앞서 얘기했듯 <테라> IP가 가진 동적인 전투 요소를 좀 더 게임에 집어넣으려고 노력했다. 3인 파티 플레이라 하면, 반드시 탱, 딜, 힐을 조합해야 하나? 노: 전략을 요하는, 도전 난이도가 있는 콘텐츠의 경우 탱딜힐 조합을 갖춰야 하는 부분은 있다. 그렇다고 해서 모든 것에 강요되는 것은 아니다. 빠르게 클리어하고 싶은 경우 적절히 버틸 수 있는 3딜러를 조합할 수도 있다. 모든 것은 유저 선택에 달려있다. 캐릭터를 수집하는 만큼 이를 심화할 수 있는 콘텐츠가 어떤 것들이 있나? 노: 베이스캠프 격인 '벨리카'에서 소화할 수 있다. 일례로 몇 가지를 설명하면, 원정대 동료를 모으는 과정에서 유저가 획득한 캐릭터와 대화하고 그들의 스토리를 수행, 속이야기를 들을 수 있다. 또 파트너라 불리는 펫도 수집, 벨리카에 배치하며 각종 상호작용도 할 수 있다. <테라 히어로>의 개발 기간이 제법 오래 걸린 것으로 안다. 이유가 있나? 이: 최초 게임을 개발하기로 결정하면서 높은 수준의 게임성과 퀄리티를 보여줘야 한다고 생각했다. 그렇기에 엔진도 언리얼 엔진4를 사용했다. 내부적으로 여러 도전을 하다 보니 예상했던 기간보다 좀 더 걸린것 같다. 레드사하라가 개발한 <블멸의 전사>와 어떤 부분이 다른가? 더불어, <테라 히어로>의 흥행 결과를 전망한다면? 이: 아마 <불멸의 전사>와 크게 다르지 않게 내보내려 했다면 2년 전쯤 론칭했을 것이다. 내부적으로 현재 유저 트렌드도 반영하면서 기존 <테라> IP와 차별화된 형태를 섞었다고 자부한다. 유저 반응도 다양하게 나올것 같다. <테라> 하면 논타깃 액션 MMORPG라는 인식이 강하다. 그러나 <테라 히어로>는 MORPG 장르다. 팬들도 특이하게 받아들일것 같은데. 노: <테라 히어로>도 논타깃팅 기반으로 설계되기는 했는데, 유저가 플레이를 하면 논타깃팅 자체가 게임의 큰 매력이라고 생각하지는 않을 것이다. 당시 PC로 나왔을 때 논타깃팅이 색다른 요소였고 좋은 평가를 받았겠지만, 10년 정도 지난 지금 <테라 히어로>가 추구할 혁신이 논타깃팅일까 하고 물음을 던진다면 그것은 아니라고 생각한다. 오히려, 모바일에서도 역동적인 전투를 벌이는 과정을 담는 것이 중요하다고 생각했다. <테라> IP 평행세계를 설정으로 하고 있는데, 원작 IP에 등장하는 캐릭터를 어떻게 구현했나? 노: 다른 <테라> IP를 보면 원작을 스토리적으로 그대로 잇거나 그 밖의 다른 것을 전개 시키지 않았기에 <테라 히어로>는 이를 그대로 이어가도 좋겠다고 생각했다. 물론 원작 감성을 크게 해치지 않는 선에서 자유로운 설정을 잡아가는 것도 반영하고자 노력했다. 3인 파티 시스템이 좀 더 효율적으로 돌아가기 위해, 조작이 강조되도록 어떻게 설계했는지 궁금하다. 노: 원작은 유저마다 1개의 캐릭터를 이용하기에 상황에 맞게 저마다 스킬을 사용해 파티 플레이를 이어간다. 그러나 <테라 히어로>는 3인 파티 플레이기에 효율적으로 구동되도록 여러 시스템을 넣었다. 각 캐릭터가 적절한 시점에 스킬을 사용해 파티 기능을 잘 발휘하도록 하는 것이며 이는 게임 속 여러 장치를 통해 유저에게 전달된다. 그밖에 캐릭터 조합에 따른 패시브 효과도 있어 이를 고민하는 것도 필요하다. 캐릭터 조합이 핵심인 만큼, 어떻게 이를 늘려갈 지도 궁금하다. 론칭 빌드 기준으로 몇 종이 등장하나? 박: 론칭 기준 18개 캐릭터가 등장한다. 적게 보여질 수 있겠으나 소모 속도에 맞춰 적절히 구성했다. 물론, 준비해 놓은 캐릭터는 많다.  크래프톤이 개발하면서 어떤 도움을 줬나? 크래프톤은 어느 정도 기대감을 가지고 있나? 이: 크래프톤은 <테라> IP 홀더고, 레드사하라는 연합의 일원이다. 그렇기에 게임을 만들며 다양한 형태로 논의를 계속 해왔다. 자세히 밝힐 수는 없지만 개발 전부터 긴밀하게 수시로 다양하게 협의했다. 크래프톤도 많은 기대를 가지고 있는 것으로 안다. 그러나, 평가는 유저가 하는 것이기에 우리 스스로가 섣부른 판단을 하지 않으려고 한다. 타 <테라> IP들과 구분되는 것이 있다면? 이: 접근이나 구현하는 방식 모두 다르다. 각 게임을 보면 저마다 해석하는 것이 다르다. 레드사하라가 잘 할 수 있는 파티 플레이를 섞어 <테라>의 감성을 제공하려고 노력했다. 출시 이후 유저 평가도 궁금하다. 요즘 PC 버전을 출시하는 회사도 많은데, 이에 대한 계획은? 이: 아직 특별한 계획은 없으나, 유저 피드백 등 여러 상황을 봐야 할 것 같다. 마지막으로 유저에게 한 마디. 노: 모바일로 선보이는 세 번째 <테라> IP다. 이는 레드사하라가 프로젝트를 선택한 시점에서도 인지했고, 개발 내내 어떤 차별화 요소를 선보일지 고민했고 노력했다. RPG 본질에 대해 끊임없이 고민했다. 그런 고민을 반영할 수 있어 기쁘고, 큰 행운이라고 생각한다. 이: 크래프톤 연합 일원으로 내는 첫 번째 게임이다. 많은 기대를 하고 있다. 개발 과정이 쉽지 않았지만, 결실을 맺고 선보이는 시점에 다가왔다. 늘 도전하는 레드사하라가 되겠다. 많은 기대 부탁 드린다.
게임회사에서 역조공 받은 덕후 썰
성덕이란 말이 만연한 이 세상에 진짜 성덕 of 성덕을 꼽으라면 이 사람이 들어가지 않을까 싶을 정도로 과한 애정을 돌려 받은 디씨인이 있어서 한 번 가져와 보았소. 일본의 게임회사여서 이시국씨가 화를 낼 수도 있겠지만 한국어 패치가 매우 잘 된 귀여운 회사니 한 번 이야기나 들어 보시게들 껄껄. - 카이로 소프트에서 선물 받았다... 카이로 소프트 : 도트 게임을 만드는 일본의 게임회사인데 모바일게임이 먼저 한국에서 유명해져서 비공식 한글패치가 돌았었고, 지금은 스위치나 플스로도 이식되어 판매중인 게임회사임. 주로 경영계 시뮬레이션 위주로 나옴. 도트성애자들은 아마 게임발전국 정도는 해봤을거임. 지금은 공식 한글패치로 안드로이드, ios, 스위치, PS4로 즐길 수 있다. 내 취미가 엽서쓰기인데, 가끔은 할리우드 스타나 일본으로도 엽서나 편지를 쓰고는 했음. 이 사진은 본 사람도 있고 못 본 사람도 있을건데 2~3년전쯤 카이로 소프트에 게임 재밌어요 신작좀 내줘요 하고 쓴 건데 뜬금없이 답장을 해줬을때 받은거임 ㅋㅋㅋ 그때 답장 받은게 정말 고마워서, 이번에 연하장 쓸때 보냈는데.... 또 답장이 와버렸다; 솔직히 이번에는 진짜 회신 고맙다는 의미었거든? 여기 또 답장오면 또 답장줘서 고맙다고 답장 보내야되고 끝이 없을거 아냐????? 근데 이번에는... 그냥 답장도 아니고.. 택배가 왔다; 해외에서 소포올게 없는데 소포가 도착해있으니 찾으라는걸 보고 뭔가 싶어서 갔는데.. 카이로 소프트 주소가 적혀 있더라 ㅋㅋㅋ 헐 이거 뭐야 하고 두근거리며 열었더니 ??? 화장실 휴지가 들어 있었다. 이게 뭐냐면 사실 도트회라고 일본에서 도트겜이나 그림 관련 박람회인지 행사인지가 있었는데 거기서 카이로 소프트가 참가하면서 팔았던 [사활을 걸고 만든 굿즈]들 중 하나인데 진짜 쓸데없이 귀여워서 가지고 싶어가지고 일본에 갈까 진지하게 고민했는데 내가 지방충인데 한창 불매운동 어쩌구 할때라서 지방 비행기가 전부 사라지고 뱅기값이 너무 치솟아서 못갔었다 ㅠㅠ 그래서 너무 아쉬워서 휴지 귀엽던데요~라고 적어놨던건데 ㅋㅋㅋ 헐 ㅋㅋㅋ 그 휴지를 보내준거임 그것도 비싸디 비싼 EMS로.. 그뿐만이 아니라, 내가 엽서에 글만 적기 그래서 대충 이렇게 그림을 그려놨는데 이렇게 일러스트도 한 장 뽑아서 보내줬다;;;;;;; 미친거 아니냐 진짜?????????????????? 그걸로 끝나지 않고 따로 크게 편지까지 써서 보내줬다. 위에 한글로는 휴지 위에 귤을 올려 두면 카가미모찌로 바뀐다고 카가미 모찌가 있으면 행운이 찾아올거야! 라고 적어놨다. 그래서 시키는대로 귤 하나 구해와서 책상에 전시해놨다. 와.. 여러번 편지를 써봤지만 답장이 오는 경우도 극히 드문데 이렇게까지 팬서비스 해주는 곳은 처음인것 같다. 감사의 인사는 따로 메일로라도 보내던가 하고 이제 엽서는 그만 보낼 생각이다... 뭔가 선물을 요구하고 편지를 쓴 걸로 오해하지 않을까 싶어서 ㅠㅠ 괜히 휴지 이야기를 써서 회사를 부담스럽게 만든건 아닌지 고민이다. ...... 어째 이 문구가 [이제 그냥 트위터로 연락해줘]라고 말하는거 같기도 하고.. 저거 표정봐라. 이제 더이상 보내지 말라고 말하는거 같지않냐?????????????? (출처 : 디씨 중세게임 갤러리) 아니 정녕 이것이 일본에서 온 게 맞단 말이오? 저 첫 번째 카드의 한국어 글씨는 본인보다 더 잘 쓰는 것 같은데 말이오. 아래 보면 '띵작'이라는 말도 쓰는 걸로 보아 한국어 패치가 이만저만이 아닌 것 같긴 하오만. 이 정도의 역조공이면 평생 애정을 바칠 만 하지 않소. 일본 게임 회사인 것이 아쉽긴 하오나 나라가 나쁘지 사람 개개인이 다 나쁜 것은 아니니...
카운터사이드 “내부 정보 유출 없다. 내부자 사칭 인물 끝까지 추적할 것”
내부자 사칭 비밀 단톡방 및 사내 쿠폰 외부 유출 관련 입장 밝혀 스튜디오비사이드가 개발하고, 넥슨이 서비스하는 서브컬처 소재 어반판타지 RPG <카운터사이드>의 내부자를 자칭하는 인물이 단톡방을 개설하고, 소수의 유저에게 정보를 흘리는 사건이 발생했다. 넥슨은 해당 인물의 정보는 허위이며, 끝까지 추적해 책임을 묻겠다고 입장을 밝혔다. 스튜디오비사이드 류금태 대표는 19일, “먼저 불미스러운 일로 유저들에게 심려를 끼쳐드린 점 송구스럽다. 어제(18일) 저녁에 관련 이슈에 대해 통보받았고, 급하게 확인한 결과 해당 단톡방을 통해 알려진 정보는 근거가 없는 허위 내용으로 모두 확인이 되었다. 실제로 개발팀 내부에서 기획하고 있거나 준비를 하는 내용과는 하등에 상관이 없기 때문에. 해당 정보는 내부 유출이 아니라고 판단된다”라고 말했다. ▲ 스튜디오비사이드 류금태 대표(오른쪽) 이어서 그는 “내부자를 사칭한 해당 인물은 끝까지 추적할 것이며, 혹시라도 외부 관계자로 파악이 된다면 강력한 법적 조치를 취할 것이다. 이후, 우리는 혹시라도 비슷한 문제가 발생하지 않도록 최선을 다해서, 유저들이 즐겁게 <카운터사이드>를 즐길 수 있도록 최선을 다하겠다”고 덧붙였다. 또한, 넥슨은 마찬가지로 ‘넥슨 내부용 <카운터사이드> 쿠폰의 중고거래 사이트를 통한 거래’ 문제에 대한 입장도 밝혔다. 넥슨의 김종률 사업 본부장은 “조사결과 넥슨의 내부 직원이 사내에 배포된 쿠폰을 중고거래 사이트를 통해 판매한 정황이 확인되었다. 해당 인물은 위의 단톡방 관계자는 아니며, <카운터사이드> 개발팀도 아닌 넥슨의 다른 프로젝트 관계자다. 이에 대해 오늘 오전부터 내부징계 절차에 따라서 해당 직원에 대한 직무를 정지시키고 조사를 시작했다”고 말했다. 이어서 그는 “징계절차는 노무법에 따라 보통 3일 정도의 시간을 잡는다. 이 부분은 최대한 신속하게 절차를 밟을 것이며, 그 결과는 추후 <카운터사이드> 커뮤니티를 통해 투명하게 공개할 수 있도록 하겠다”고 덧붙였다.
[직캠] 진모짱과 네코제X블리자드, 게임 심포닉 오케스트라 플래직(FLASIC) #2 게임 음악 라이브
넥슨 게임의 다양한 2차 창작물을 교류하는 콘텐츠 축제, 2019년 제7회 네코제(NECOJE)가 일산 킨텍스 제2전시관 야외 광장에서 5월 11일(토)과 12일(일) 양일간 열렸습니다. 이번 네코제는 경기도 주관 게임 전시회 플레이엑스포(PlayX4)가 열리는 현장에서 블리자드 엔터테인먼트와 함께 '네코제 X 블리자드'란 이름으로 공동 개최되었습니다. '네코제 X 블리자드'에서 네코제는 만화, 소설을 포함한 개인 상점 운영, 코스튬 플레이, 성우 토크쇼, 아트워크 전시, 그리고 게임 음악 콘서트 네코제의 밤이 진행되었습니다. 코스튬 플레이에서 코스어들은 넥슨과 블리자드 게임 속 다양한 캐릭터 코스프레 공연을 선보였습니다. 블리자드는 무법항 마을에서 자사 IP를 활용한 2차 창작물 전시와 판매, 그리고 방문객 대상 다채로운 프로그램과 무대 행사 등으로 꾸몄습니다. 또한, 블리자드 코리아 현지화 팀과 코스프레팀 스파이럴캣츠의 원데이 특강도 진행되었습니다. 게임 심포닉 오케스트라 플래직(FLASIC)은 게임 음악 콘서트 네코제의 밤에서 넥슨과 블리자드 게임 OST 오케스트라 연주를 선보였습니다. The contents festival to exchange various second creative works of Nexon Games, the 7th NECOJE in 2019, was held on May 11 (Sat) and 12 (Sun) on the outdoor plaza of KINTEX 2nd exhibition hall in Ilsan. This NECOJE was co-hosted with Blizzard Entertainment under the name of "NECOJE X Blizzard" at the place where the game exhibition PlayX4 hosted by Gyeonggi Province was held. In 'NECOJE X Blizzard', Neko performed Neko night with comic book, personal shop including the novel, costume play, voice talk show, artwork exhibition, and game music concert. In cosplay, Cosa showed various character cosplay performances in Nexon and Blizzard games. Blizzard has designed and displayed a second creative exhibition using its own IP in the town of Munhak, and various programs and stage events for visitors. In addition, a special lecture by Blizzard Korea Localization Team and Cosplay Team Spiral Cats was held. Game Symphonic Orchestra FLASIC presented the NEXON and Blizzard Game OST Orchestra performances at the night of the game music concert NECOJE. ネクソンゲームの様々な2次創作物を交流するコンテンツフェスティバル、2019年第7回ネコ第(NECOJE)が一山KINTEX第2展示館野外広場で5月11日(土)と12日(日)の両日、開かれました。 今回の猫剤は、京畿道の主管ゲームショープレイエキスポ(PlayX4)が開かれる現場でブリザードエンターテイメントと一緒に「猫第Xブリザード」という名前で共同開催されました。 「猫第Xブリザード」でネコ剤は漫画、小説などの個人商店運営、コスチュームプレイ、声優トークショー、アートワークの展示は、ゲーム音楽コンサート猫製の夜が行われました。コスチュームプレイでコスオはネクソンとブリザードのゲームの中、様々なキャラクターのコスプレショーを披露しました。 ブリザードは無法項町では、そのIPを活用した2次創作物の展示や販売、そして訪問者対象多彩なプログラムと舞台行事などに構えています。また、ブリザードコリアローカリゼーションチームとコスプレチームスパイラルキャッツのワンデー特別講義も行われました。 ゲームシンフォニックオーケストラプラ直(FLASIC)は、ゲーム音楽コンサート猫製の夜からネクソンのブリザードゲームOSTオーケストラの演奏を披露しました。 #네코제 #블리자드 #플래직