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[직캠] 진모짱과 서울모터쇼, 게임 전시회 플레이엑스포 부스 모델 윤설화 코스프레 - 리그오브레전드(LOL) 미스 포츈

국내외 대표 차량 브랜드와 관련 기업들의 신제품 전시 및 체험이 가능한 '2019 서울모터쇼'가 3월 29일(금)부터 4월 7일(일)까지 일산 킨텍스에서 열렸습니다.

'2019 서울모터쇼'는 지속가능하고 지능화된 이동혁명을 주제로 완성차, 전기차, 자율주행, 커넥티드, IT, 에너지, 부품 등 약 230여 개 브랜드가 참가했습니다.

현장에서는 테슬라, 쌍용, 쉐보레, 기아자동차, 르노삼성자동차, 포르쉐, 재규어, 랜드로버, 마세라티, 메르세데스 벤츠, 현대자동차, 제네시스, MINI, 혼다, 렉서스, 닛산 등의 신차 출품, 친환경차, 튜닝 및 캠핑카, 모빌리티 기술 등 자동차 생태계 전반의 기술과 특정을 보여주는 전시로 꾸며져 눈길을 끌었습니다.

영상 속 코스프레 모델 윤설화는 경기도 주관 게임 전시회 플레이엑스포(PlayX4) 부스에서 라이엇게임즈 개발의 온라인 MOBA 리그 오브레전드 캐릭터 미스 포츈 코스프레로 홍보 포토타임을 가졌습니다.

The '2019 Seoul Motor Show' was held at KINTEX, Ilsan from March 29th to April 7th, with the opportunity to showcase and experience new products from leading domestic and overseas car brands and related companies.

The '2019 Seoul Motor Show' attracted about 230 brands, including finished cars, electric cars, autonomous navigation, connected, IT, energy and parts, under the theme of sustainable and intelligent mobile revolution.

In the field, new cars such as Tesla, Ssangyong, Chevrolet, Kia Motors, Renault Samsung Motors, Porsche, Jaguar, Land Rover, Maserati, Mercedes Benz, Hyundai Motors, Genesis, MINI, Honda, Lexus, Nissan, It has attracted a lot of attention with its exhibits showing the technology and specificity of the whole automobile ecosystem including camper cars and mobility technologies.

The cosplay model Yoon Sul-Hwa had a publicity photo time at the PlayX4 booth hosted by Gyeonggi Province with the online MOBA League of Legends character Miss Fortune cosplay developed by Riot Games.

国内外の代表車両ブランドと関連企業の新製品展示や体験が可能な「2019ソウルモーターショー」が3月29日(金)から4月7日(日)まで一山KINTEXで開かれました。

「2019ソウルモーターショー」は、持続可能で知能化された移動革命をテーマに完成車、電気自動車、自律走行、コネクテッド、IT、エネルギー、部品など約230余りのブランドが参加しました。

現場ではテスラ、双竜、シボレー、起亜自動車、ルノーサムスン自動車、ポルシェ、ジャガー、ランドローバー、マセラティ、メルセデスベンツ、現代自動車、ジェネシス、MINI、ホンダ、レクサス、日産などの新車出品、エコ車、チューニング、キャンピングカー、モビリティ技術など自動車エコシステム全般の技術と、特定のを示して展示に装飾され、注目を集めました。

映像の中のコスプレモデルユン物語は、京畿道の主管ゲームショープレイエキスポ(PlayX4)ブースでライアットゲームズ開発のオンラインMOBAリーグ・オブ・レジェンドキャラクターミスフォーチュンコスプレで広報フォトタイムを持っています。

#서울모터쇼 #리그오브레전드 #윤설화
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"책임 느끼고 사과, 고객 자문단 만들 것, 보보보와 777은 달라..." 넥슨 라이브 게임 서비스 방향의 중대한 분수령이 될 것으로 점쳐졌던 <메이플스토리> 고객 간담회가 11일 호텔 시그니엘 서울 그랜드 볼룸에서 열렸다. 국내 최대 게임사의 대표 타이틀에 대한 집중 해부로 여러 사람의 이목이 집중됐던 행사는 11일 오후 2시부터 10시까지 장장 8시간 가까이 진행됐다. 마라톤 간담회를 통해 넥슨의 사과와 개선 약속을 재차 확인할 수 있었다는 평가가 나온다. 현장에 배석한 10명의 유저 대표들은 날카로운 질문을 던지는 한편, 게임에 대한 지속적인 관심을 드러냈다.  지난 수 개월간 <메이플스토리>에는 환생의 불꽃, 큐브 확률 논란 등 문제가 불거졌고, 분노한 유저들은 트럭시위를 비롯한 여러 행동에 나섰다. 이에 지난달 넥슨은 서비스 중인 모든 게임의 강화·합성 확률을 공개하는 한편, 4월 11일에는 <메이플스토리> 고객 간담회를 열기로 했다.  시그니엘 서울 그랜드볼룸에서 열린 간담회에는 <메이플스토리> 관련 여러 커뮤니티의 대표자 및 유니온, 인게임 콘텐츠 랭커 10명이 초청됐다. 넥슨 측에는 강원기 총괄 디렉터와 백호영 크리에이티브 디렉터, 김창섭 기획팀장, 이근우 운영팀장 등 핵심 개발진이 배석했다.  질의응답은 ▲ 확률형 아이템 ▲ 서비스 제공 ▲ 개발팀의 고민에 대한 논의 ▲ 유저의 목소리 ▲ 편의성 및 버그 등 총 5개의 세션으로 진행됐다.  사회는 성승헌 캐스터가 맡았다. 현장에서는 확률형 아이템의 변동확률에 대해 질의가 나왔다. 김창섭 기획팀장은 <메이플스토리>에는 어떠한 형태의 변동확률도 적용되지 않고 있다고 발언했다. 강원기 디렉터는 이 자리에서 여러 차례 사과하면서 "확률 공개와 투명한 정보 제공을 약속"했으며 "앞으로 시대의 변화에 발맞추고 더 많은 목소리에 귀기울일 것"이라고 발언했다. 최근 <메이플스토리>에는 추가 옵션의 로직과 유료 큐브의 확률이 공개됐는데, 개발진은 이달 중 유저들이 공개를 요구했던 어빌리티 확률을 공개하는 한편, 무료 인챈트와 큐브에 대한 확률 정보도 공개할 방침이다. 아울러 운영진은 고객 자문단을 신설해 6개월 단위로 유저들의 의견을 수렴할 계획이다. 사실상 간담회의 정례화를 선언한 것. 이같은 고객 자문단은 최근 넥슨이 전사적으로 시행하겠다 밝힌 '확률 실시간 모니터링' 시스템과도 연동될 것으로 전망된다. 유저가 직접 검증에 나서 게임 내 균형을 유지하고 원활한 플레이가 될 수 있도록 하겠다는 것이 넥슨의 복안이다. 현재 넥슨은 실제로 이 시스템을 개발 중인 것으로 알려졌다. 유저 대표 왕토의 "777 막아놓은 슬롯머신(보보보) 비유"에 대한 질문에 강 디렉터는 "슬롯머신은 3줄이 다 맞춰져야 하는데 큐브는 보보, 2줄만 맞춰져도 효과가 있어서 다르다"고 발언했다. 이어서 "언론에서 이런 이야기가 나오기 전에 미리 적극적으로 말씀드렸어야 하는데 상실감과 상처를 받으셨을 유저분께 사과드린다"라고 이야기했다. 이날 간담회에 대해 왕토는 "대표자들도 걱정이 많았다. 하지만 나름 긍정적인 답변을 많이 주신 것 같다"며 "<메이플>이 아예 외면받기를 바라진 않는다"라고 애정을 드러냈다. 강원기 디렉터는 "오늘 간담회는 진정성이 가장 중요하다"라며 "이런 행사를 하면 쿠폰도 뿌리고 그랬는데 진정성을 해친다 생각했다. 다가올 18주년 이벤트와 업데이트에 많은 개선사항이 있을 것"이라고 화답했다. 넥슨은 "<메이플스토리>는 더 성장하기 위한 과정 중 겪어야 할 성장통의 시기를 지나고 있다고 여긴다. 시대 변화에 발맞추고 고객님들의 눈높이에 맞는 서비스 제공을 위해 최선을 다하겠다"고 이야기했다. 넥슨은 링크 슬롯, 커뮤니티 강화 등 대부분의 수정 사항을 6월까지 반영하기로 했다. 강원기 디렉터 # 주요 질문과 답변 이하 현장에서 나왔던 주요 질문과 답변 5선. 이날 간담회에서 나온 모든 질문과 답은 해당 간담회 실황중계 영상을 참조하면 된다. [영상 바로가기] Q. 왕토: 확률형 아이템 논할 때 큐브 빼놓을 수 없는데 확률 공개하지 않은 이유는?  강원기 디렉터: (큐브가) 2010년 출시했을 때 재설정 방식과 옵션이 복잡했고, 이런 것들이 모두 공개되어있지 않았기 때문에 보보보를 공개해야한다는 생각을 못 했다.  <메이플스토리>는 2003년에 출시해 18주년째 서비스되고 있는 게임이다. 출시 당시에는 일반적으로 게임 내 정보를 모두 공개하는 형식이 아니었지만, 이러한 부분이 시대의 흐름에 따라 바뀌었는데 공지하지 않은 채로 긴 시간이 흘렀다. 시대의 흐름에 맞추지 못한 저희의 소통 부재 문제도 커져갔던 것 같다. 지금은 <메이플스토리>가 더 나은 모습으로 발전하기 위해 성장통을 겪고 있는 시기라고 생각한다. 시대 변화에 발맞추고 더 많은 목소리에 귀 기울이며 변화해보고자 하니 계속해서 지켜봐주시면 기대에 부응하는 모습 모여드리겠다. ‘7’이 3개 동시에 등장해 ‘777’ 조합이 만들어져야만 1등(최고 당첨금을 획득)이 되는 슬롯머신과는 개념이 많이 다르다. 큐브의 경우에는 아시겠지만, 옵션 3가지가 동시에 등장할 경우에만 잠재 능력 효력이 발생하는 것이 아니고, 등장한 옵션 3가지는 모두 각각의 능력을 발휘하게 된다. 큐브를 사용하는 순간 3가지 개별의 능력 가치를 모두 획득하셨다고 보시면 좋을 것 같다. 메이플스토리 내에는 정말 다양한 플레이 콘텐츠가 존재한다. 수많은 캐릭터로 다양한 콘텐츠를 즐기는 데에 있어서 단 하나의 옵션 조합이 절대적 1등 효율을 가져온다고 보기는 어렵다. 캐릭터의 직업, 장비, 플레이 성향 등 여러 가지 변수가 있기에 개인마다의 선호 옵션이 다를 수 있다. Q. 루델팡: 한국게임협회가 변동확률을 언급해 논란이 됐다. "내 캐릭터만 강화 막힌 거 아냐?" 부정적으로 받아들였다. <메이플스토리>에 (변동확률이) 적용되고 있는가? A. 김창섭 기획팀장: <메이플스토리>에는 어떠한 형태의 변동 확률도 적용되고 있지 않다. Q. 주퓨리: 유저들이 리부트에서 불편함을 느끼는 부분이 많았다. 어떻게 생각하는지? A. 강원기 디렉터: 리부트 서버는 거래가 가능하지 않은 서버다. 확률의 영향이 적은 서버로 플레이 경험이 다른 서버로 기획하고 있다. 6년 전과 이후 시간이 많이 지났는데 변화가 있어야 한다는 점에 대해서 공감한다.  Q. 왕토: 최근 3년 간 <메이플스토리> 매출, 팀 인원 몇 명인지 밝혀달라. A. 강원기 디렉터: 안타깝지만 보안으로 유지되고 있는 부분이라 (매출은) 공개해드릴 수 없는 부분이다. 개발과 서비스를 담당하는 인원 180명 있다. Q. 콘파큐유튜브: 확률 공개 계획 4월 이내 맞나? A. 강원기 디렉터: 지난 추가옵션 로직, 유료 큐브 확률과 정보를 공개한 데 이어, 4월 중 어빌리티(캐릭터 능력치 설정) 확률도 공개할 계획이다. 이후에는 무료 인챈트 영역인 ‘수상한 큐브’, ‘장인의 큐브’ 등 잠재능력을 재설정하는 무료 큐브에 대한 확률과 정보도 공개하겠다. ‘개발팀의 고민’인 직업간 밸런스 조정, 캐릭터 육성/장비 강화 경험 개편, 길드 개편 등 다양한 부분에 대해서는 이후에도 유저분들의 의견을 구하며 개선해 나갈 것을 약속한다. 지난 3월부터 확률 정상 동작을 검증하는 자료를 월 단위로 발표하겠다고 했고, 이번 4월 검증 자료는 이번주 중 공개할 계획이다. 또, 상시로 확률이 제대로 동작하는지 확인할 수 있는 ‘확률 실시간 모니터링 시스템’을 구축 중으로 빠르게 선보일 수 있게 노력하겠다.
제2의 나라, '다시 한 번 넷마블네오의 역량을 보여줄 때'
넷마블 모바일 MMO 신작 <제2의 나라: 크로스 월드> 간담회 질의응답 넷마블이 14일, 자사 사옥에서 <제2의 나라: 크로스 월드>(이하 제2의 나라) 오프라인 간담회를 열었다. 권영식 대표, 박범진 개발 총괄, 조신화 사업본부장이 각각 나서 환영사 및 게임 소개, 사업전략 등 게임에 대한 세부 내용을 공개했다. 과거 지브리 스튜디오와 레벨5가 함께 하게 된 <니노쿠니>를 모바일 RPG에 담게 된 만큼, 회사의 포부는 대단했다. 권영식 대표는 <다함께 차차차>부터 <리니지2 레볼루션>, <킹 오브 파이터즈 올스타>까지 다양한 게임을 개발, 글로벌 서비스한 넷마블네오의 야심찬 프로젝트라고 소개했다. 박범진 개발 총괄은 원작 IP의 가치에 자사의 역량을 결합해 최고의 모바일 MMORPG를 만들었다고 소개했다. 마치 극장판 애니메이션처럼 몰입감을 선사한다고 강조했다. 세계관 속 모든 것이 원작 IP와 연결되며 다양한 콘텐츠를 경험할 수 있을 것이라고 밝혔다. 조신화 사업본부장도 유저와 함께 만들어 가는 열린, 투명한 소통을 강조하며 모바일 MMORPG의 트렌드를 다시 한 번 선도하겠다고 밝혔다. 게임은 4월 14일 사전등록을 시작으로 오는 6월 한국을 포함해 일본, 대만, 홍콩, 마카오에 동시 출시한다. 질의응답을 정리했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 ※ 넷마블 <제2의 나라: 크로스 월드> 기자간담회 관련 기사 [간담회 내용] 넷마블, 감성 RPG 신작 '제2의 나라' 미디어 쇼케이스 개최 [프리뷰] 마음 속 깊이 간직했던 세계, 넷마블 신작 '제2의 나라'의 풍경 [질의응답] 제2의 나라, '다시 한 번 넷마블네오의 역량을 보여줄 때' (현재 기사) <제2의 나라>가 기존 게임과 다른 점이 있다면, 더불어 이 IP를 선택한 이유가 궁금하다. 박범진 개발총괄(이하 박): 지브리 스튜디오의 IP에 매료된 것이 가장 컸다. 사실 내부에서는 자체 IP 기반 실사형 MMORPG를 구현하려 하고 있었다. 그러다가 <니노쿠니> 론칭하기 전에 게임에 대해 들어서 봤는데, 보자마자 영상과 음악이 너무 좋다는 생각이 들었다. 당시 만들고 있던 것을 미루더라도 해보고 싶다는 욕심에 시작했다. 넷마블은 <제2의 나라>의 비주얼과 음악, 그리고 대중성에 주목하고 있다. <리니지2 레볼루션>을 통해 글로벌 서비스 경험이 있어 <제2의 나라>라면 보편적, 대중적인 게임이 될 것이라 생각했다. 감성이 가득한 게임으로 기존의 경쟁이나 전투에 초점이 맞춰진 MMORPG보다 함께 한다는 커뮤니티 가득한 게임으로 만들고자 노력했다. 원작과 다른 오리지널 스토리가 있나. 전작과 연결고리가 있다면. 박: <제2의 나라>의 시대상은 2편 이후 먼 미래로 되어 있다. 과거 2개 작품과 연계성을 위해 레벨5의 대표와 여러 차례 미팅을 했다. 굉장히 개방적이고 적극 도움을 줬다. 초반 컨셉 단계부터 개발까지 모든 부분에 힌트를 줬다. 게임을 해보면 알겠지만 과거 2개 작품의 모든 요소가 녹아 있다. 다시 한 번 자리를 빌어 모든 관계자 분들께 감사 드린다. <제2의 나라>에도 거래소가 있나? 박: 유저가 직접 거래하는 물물교환 시스템이 있다. 마을 안에 유저가 좌판을 열고 거기에 팔고자 하는 물품을 올리면 된다. 커뮤니티를 강화하는데 도움이 많이 될 것이라고 생각한다. 다른 IP와 콜라보도 염두에 두고 있나. 조신화 사업본부장(이하 조): 당장 예정된 것은 없지만 새로운 재미를 위해 가능성을 열어두고 있다. 콜라보를 한다면 단순히 IP만 추가한 것이 아니라 게임 내 깊게 연결돼 스토리와 더해져 완성도 높은 이벤트로 제공할 것이다. 콘텐츠적으로도 여러 가지 확장하고 싶은 요소가 있다. 이것은 서비스를 하며 천천히 살펴보고 결정할 것이다. 게임을 어떻게 탐험하는지 궁금하다. 오픈월드 형태인가, 아니면 제한된 범위를 돌아다니는 형태인가? 박: <제2의 나라>에는 다양한 테마와 넓은 월드가 여럿 구성되어 있다. 당연히 월드 곳곳을 누비며 탐험할 수 있다. 다만, 절벽을 오르거나 먼 곳을 날아가는 요소는 없다. 유저끼리 함께 하는 협동 요소, 발견과 탐험의 재미를 강조했다고 봐주면 된다. 게임의 지역은 테마 속 여러 개의 존이 있다. 하나의 존은 오픈월드에 준하는 매우 광활한 크기로 구성되어 있다. 지브리 스튜디오의 그래픽이 인상적이다. 어떤 부분까지 협업을 했나? 박: 정확히 말하면 우리와 지브리가 협업한 것이 아니다. IP는 지브리와 레벨5가 협업했으며 우리는 레벨5와 함께 게임을 개발하며 그들이 작업한 부분을 잘 살리려 노력했다. 확률형 아이템이 요즘 이슈다. <제2의 나라>에서는 어떻게 구성되어 있는지. 조: 낮은 확률에 의지한 밸런스는 지양하고 있다. 무리하게 결제를 하지 않고도 충분히 즐길 수 있는 BM으로 구성되어 있다. 확률형 비중은 낮으며, 구독형 모델이나 다양한 유저 선택에 맞는 상품을 준비 중이다. 권영식 대표(이하 권): 넷마블은 확률에 대해 최대한 공개한다는 방향을 가지고 있다. 기존에 서비스 중인 게임도 마찬가지지만, 새롭게 서비스를 하는 게임은 좀 더 공격적으로 공개할 계획이다. <제2의 나라>의 개발 기간, 인력 등이 궁금하다. 박: 기간은 2018년 여름부터 시작해 3년이 다 되어간다. 인원은 유관부서까지 모두 합하면 150명 이상. 비용은 추산해보면 대략 알 수 있겠지만, 최대한 많은 리소스를 투입하려 하고 있다. 글로벌 출시도 원빌드로 가나? 국가별 현지화 작업도 되는지. 조: 한국과 일본, 대만, 홍콩, 마카오는 과거 <리니지2 레볼루션>을 운영하면서 동시 출시를 하기에 적합하다고 판단한 국가다. 서구 시장에 출시할 때는 일부 현지화도 계획하고 있다. 넷마블의 내부 IP, 외부 IP를 운영한 지금까지 과정을 돌아본다면. 권: 자체 IP는 물론 중요하고, 이를 위한 투자를 꾸준히 하고 있다. 드라마틱한 성과를 보여준 것이 많지 않다 보니 내부 IP에 대한 의견이 많은 것 같다. 그래도 <세븐나이츠2>는 내부 IP로서 가치 있게 잘 만들고 있다고 생각한다. 작년 <RF 온라인> IP도 인수해 개발하고 있다. 그 외에 <마구마구>도 10년 이상 IP를 이끌고 있고. 규모에 따라 다르겠지만 준비 중인 자체 IP도 여러 개 있다. 기회가 되면 공개하는 자리를 만들겠다. 외부 IP는 꾸준히 소싱, 개발하고 있다. 모바일 게임 부문에서 넷마블의 개발력이 상당 부분 외부에서 인정 받고 있다고 생각한다. 유수의 IP 홀더로부터 협업 요청이 많이 오고 있다. 우리도 만들고자 하는 장르나 여러 요소가 잘 맞아 떨어지면 협업하고 있다. 중요한 것은 잘 만들고 잘 흥행해야 IP의 가치가 커지는 것이라고 생각한다. 이러한 2개 방향으로 회사의 개발력, IP를 계속 확대할 것이다. <일곱 개의 대죄>부터 <페이트 그랜드 오더>, 그리고 <제2의 나라>까지 일본 IP가 유독 많다. 권: 일본 IP만 강조했다고 생각하진 않는다. 최근 흥행한 <일곱 개의 대죄>가 글로벌 흥행을 하다 보니 그렇게 보인 부분도 있는 것 같은데, 외부 IP는 마블, 디즈니 같은 여러 IP 홀더와도 이야기 하고 있다. 엔씨와도 두 개 게임을 함께 하고 있다. 특정 국가 IP를 편애하는 것은 아니며, 오로지 개발팀과 IP가 잘 맞는다면 선택한다고 이해하면 될 것 같다. 요즘 모바일 게임을 보면 PC 버전을 많이 제공한다. 앱 플레이어 포함 지원 계획은. 박: 어떤 형태로 PC로 제공할 지 고민 중이다. 일단은 각 앱 플레이어 업체와 협업을 진행하고 있다. 최적화해 <제2의 나라>를 플레이 할 수 있도록 다양한 마무리 작업을 하고 있다. 론칭 하면 주류 앱 플레이어에서 <제2의 나라>를 원활히 플레이 할 수 있을 것이다. 히사이시 조가 참여한 OST가 매력적인데, 음원 출시나 오프라인 공연 계획은? 조: OST 출시에 대한 별도 계획은 없다. 다만 플레이 할 수 있는 콘텐츠 장치로 업데이트를 할 계획이다. 공연은 검토하지 못했지만, 상황이나 환경이 개선된다면 생각해보겠다. 넷마블 네오의 상장 계획이 궁금하다. <제2의 나라> 성공도 중요할 텐데. 권: 질문을 많이 받고 있다. 다만 일정을 확정하기에는 변수가 많아 답변이 어렵다. <제2의 나라>의 성공도 많은 영향을 미친다고 생각한다. 상반기 출시 후 좋은 성과가 있다면 거기에 맞는 스케줄 대로 상장하겠다. <제2의 나라>의 기대하는 수치가 있다면. 조: 대중에게 사랑 받는, 대표 MMORPG가 될 것이라 확신한다.  
역대급 방송사고였던 미스터트롯 결과 발표 사건
초반엔 여유롭게 쪼는 중인 김성주 마스터 점수 50퍼, 대국민 응원점수 20퍼, 실시간 투표 30퍼를 합산하여 우승자를 발표합니다! 최종 점수와 순위를 보기전에 먼저! 심사위원 점수 순위를 공개합니다...!! 심사위원 점수 1,2라운드를 합산하면...! 이찬원씨가 1위 입니다..!!! 홀 반전 2위는 임영웅..!! 3위는 영탁씨입니다!!! 1위와 2위의 점수차는 27점차!! 하지만 이게 끝이아니죠 여기에다가, 대국민 응원 투표 점수(인터넷투표)에 실시간 투표 점수가 더해집니다!! 대국민 응원 점수를 먼저 합산합니다! 대국민 응원 투표 점수 1위는 임영웅!!! 점수차가 17점차로 줄어들며 2위 임영웅씨가 바짝 추격합니다! 이제 남은 것은 실시간 투표 점수. 과연 실시간 투표에서까지 이찬원씨가 1위를 지킬 수 있을 것인지 아니면 임영웅, 영탁이 뒤집을 수 있을지!! 이제 발표 합니다. 실시간 투표 점수를 합산한 내일은 미스터트롯 제 1대 미스터트롯 진은!!!!! 쫄려쫄려!!!! 진은...!!!! 60초 후에 공개하겠습니다!!! 하하 ㅅㅂ ~그리고 60초 후~ 60초 지났는데도 하라는 발표는 안하고 득표율 계산법이나 설명중인 김성주ㅋㅋㅋㅋ 문자 투표 마감은 됐습니다만....투표수가 너무 많아 집계가 조금 지연이 되고 있습니다. 이때 이미 새벽 1시 넘음ㅋㅋ 이 상황에서 저는 뭘 해야할까요? 난감합니다ㅎㅎㅎ;;;; 갑자기 똥 마려운 개마냥 돌아다니며 인터뷰 하는 김성줔ㅋㅋ 왜 인터뷰 하는진 모르겠지만 일단 물어보니까 답은 하는중ㅋㅋㅋㅋㅋ 어엇..! 이제 결과가 나왔나요? -ㄴㄴ 아..그렇군요. 저 좀 살려주세요ㅠㅠ (생방송에 15분 넘게 시간 끄는중ㅋㅋㅋㅋ) 표정ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 아! 이제 드디어 결과가! 결과가 나온 것 같습니다! 결과를 제가 전달 받습니다!! ㅋㅋㅋ표정 핀 거ㅋㅋㅋㅋ 왔어 왔어!! 출연진들도 마무리 하는 분위긴데 큐시트 받은 김성주만 똥씹음ㅋㅋㅋ 큐시트에 이렇게 딱 3문장 적혀있었다함ㅋㅋㅋ 성주 속도 모르고 오바육바중ㅋㅋㅋ 어케 수습하냐고.... 미스터트롯 결과 발표합니다... 자 일단은 실시간 국민 투표로 들어온 우리 시청자 여러분들의 문자투표 콜수를 말씀드립니다. 전체 문자투표 숫자는 약 774만표입니다. 이 투표수 정말 경이로운 투표수입니다. 전례없는 문자 투표 숫자입니다. 자 그래서..여러분들께 안내 말씀드립니다. 이게 말이죠.. 그.. 콜수를 집계해서 아까 말씀드린대로 비율과 최종 결과를 내는데 상당한 시간이 걸릴 것 같습니다. 문자 투표 담당 업체 말로는 수시간이 걸린다고 합니다. 아이고 오래 대기타야겠네ㅎㅎㅎ ㄴㄴ... 합산이 새벽에 끝날 지 아침에 끝날 지 모른다는 얘긴데요. 그래서 저희가 무작정 기다릴 수는 없기 때문에 시청자 여러분과 도전자 분들께 양해의 말씀을 드립니다. 투명하고 정확한 채점을 위해서 시간이 걸리더라도 모든 투표의 결과를 확인할 때까지... 결과 발표를 보류하기로 했습니다. ㅇ0ㅇ? ? ???? ㅠㅠㅠㅠ??? ....최종 결과는 일주일 뒤인 다음주 목요일 10시에 발표하도록 하겠습니다 허?? 허헣ㅎㅎㅎㅎㅎ 1,2,3위ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 여러분 양해부탁드립니다. 현재 1~3위의 표차가 너무나도 접전이고 박빙이기 때문에 여기서 저희가 대충 이렇습니다. 발표하기엔 여러분들의 기대가 너무 크시고 자칫하면 오해를 살 수 있기 때문에.. 늦어지는 만큼 여러분들의 소중한 한표,한표를 모두 반영하여 공정하게 집계하여 발표하도록 하겠습니다. 시청자, 참가자, 참가자 가족들한테 허둥지둥 사과하는 김성주ㅋㅋ 결국 생방송 오디션 결승 결과를 발표 못하고 종료ㅋㅋㅋ 방송 끝나고 실검 장악하고 항의가 너무 많아 선거 마냥 다음날 특별 생방 잡아서 발표했다함ㅋㅋㅋㅋ 대선 2위였던 홍준표가 780만표였는뎈ㅋㅋㅋㅋㅋ 미스터트롯에 770만표가 몰렸다는게 와 발표지연될만 했네여 대박이엇넴.. 이때 투표하셧던분들??
브롤스타즈 카피라고? '스매시 레전드'는 확실히 다른 게임이다
빠르고, 심플하지만 단조로운 부분은 아쉬워 14일, 스팀 최신게임 인기 순위에 낯선 이름이 등장했습니다. 라인게임즈 계열사 5민랩(5minlab)이 개발한 PVP 게임, <스매시 레전드>인데요. <스매시 레전드>는 글로벌 서비스를 시작한 지 하루밖에 안 된 '햇병아리' 게임임에도 불구하고, 유저들의 시선을 사로잡으며 조금씩 입소문을 타고 있습니다. 그런데 이 게임에 대한 유저들의 반응이 제법 흥미롭습니다. 재미있다는 호평 못지않게, 슈퍼셀의 <브롤스타즈>와 유사하다는 지적이 쏟아지고 있기 때문이죠. 과연 <스매시 레전드>는 <브롤스타즈>의 카피에 불과한 걸까요? 키보드가 터져라 <스매시 레전드>를 플레이한 기자의 솔직한 생각을 정리해봤습니다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # '브롤스타즈' 카피라고? 껍데기 대신 게임 속을 들여다보자 쉽게 부정할 수 없습니다. 겉보기에 <스매시 레전드>는 <브롤스타즈>와 매우 유사합니다. 기본적인 UI는 물론 보상 획득과 캐릭터 육성 등 비슷한 부분이 굉장히 많죠. 아마 <브롤스타즈>를 경험해본 분이라면 <스매시 레전드>의 기본 시스템은 낯익다 못해 무척 익숙하게 느껴질 겁니다.   플레이할 수 있는 맵 역시 <브롤스타즈>의 그것과 크게 다르지 않습니다. 맨 처음 제공되는 '점령전'이야 그렇다 치더라도, 배틀로얄이나 데스매치는 <브롤스타즈>에서도 만날 수 있었던 형태입니다. 물론 상위단계에 들어가면 1:1 모드가 존재하긴 하지만, 이 역시 일부에 불과하죠. 껍데기만 들여다보면 두 게임이 비슷하다는 느낌을 지우긴 어렵습니다. 브롤스타즈 유저에겐 너무나 익숙한 화면일 것이다 상점 역시 크게 다르지 않은 느낌 하지만 <스매시 레전드>의 게임 플레이는 <브롤스타즈>의 그것과 '확실히' 다릅니다. 먼저 <스매시 레전드>는 쿼터뷰 시점으로 게임이 펼쳐집니다. 탑뷰를 채택한 <브롤스타즈>보다 훨씬 시야도 좁고, 그만큼 유저의 판단이 갖는 리스크도 크죠.  캐릭터들의 스킬 구조에도 차이가 있습니다. <스매시 레전드>에 등장하는 레전드(캐릭터)들은 궁극기를 포함, 총 3개의 스킬을 갖고 있습니다. 기본 공격과 궁극기를 주로 사용하는 <브롤스타즈>와는 다른 느낌이죠. 물론 <브롤스타즈>에도 액티브 스킬 '가젯'이 존재하긴 하지만, 사용 횟수가 제한적 인데다 별도로 획득해야만 활용할 수 있다는 점에서 <스매시 레전드>와는 궤를 달리합니다. 레전드들은 총 3개의 스킬을 활용할 수 있다 여기에 <스매시 레전드>는 '점프'를 추가해 게임의 색깔을 더했습니다. 단순히 점프를 할 수 있다를 넘어, 이를 스킬과 섞을 경우 전략적으로 활용할 수 있게끔 설계해놨죠. 이를테면 '신디'의 돌진기 '무릎치기'는 지상에서는 평범한 돌진기에 불과하지만, 공중에서 사용해 적에게 스킬을 적중시키면 쿨다운이 초기화됩니다. 이론상으로 '무한 대쉬'가 가능한 셈이죠. 따라서 유저들은 지상뿐만 아니라, 상대가 공중에 떴을 때 움직임까지 신경 써가며 전투에 임해야 합니다.  <스매시 레전드>에 등장하는 맵 역시 이러한 상황을 잘 활용할 수 있게끔 '고저'가 확실한 형태로 설계되어있는데요. 점령전에서는 점령 포인트를 상대적으로 저지대에 배치, 공격자 입장에서 점프를 통해 접근할 수 있도록 했고 배틀로얄 모드에는 언덕을 배치해 유저들의 결집을 유도합니다. 게다가 <스매시 레전드>에는 상대를 맵 밖으로 밀어낼 수 있는 낙사 시스템이 존재합니다. 지형지물을 적극적으로 활용할 수밖에 없는 구조죠. 단순히 <스매시 레전드>의 껍데기만 보고 <브롤스타즈>의 카피라고 폄하하기엔 무리가 있는 이유입니다. 스매시 레전드는 '점프'와 '지형지물'을 통해 변수를 만들고자 했다 # 빠른 템포와 적절한 난이도는 좋지만, 다양성 아쉽다 <스매시 레전드>의 가장 큰 장점은 '빠른 템포'에 있습니다. 게임의 기본이 되는 점령전은 리스폰 시간이 5초에 불과한 데다, 그 지점도 점령 포인트와 굉장히 가깝습니다. 게다가 각 레전드는 공격속도가 빠르며 적당한 대쉬기도 갖추고 있죠. 정신없이 흘러갈 수밖에 없는 구조입니다. 그만큼 한 게임을 소화하는 데 걸리는 시간은 짧고, 스트레스나 부담도 덜한 편입니다. 이는 게임의 적절한 난이도와 맞물려 좋은 시너지를 내는데요. <스매시 레전드>의 레전드들은 제각기 다른 스킬을 갖고 있지만, 대부분 기본 공격과 돌진기, 궁극기로 이뤄져 있습니다. 크게 복잡하지 않은 구조예요. 게다가 별도로 구매해야 할 아이템도 없어 고민할 거리도 적습니다. 쉽게 말해 어떻게든 상대를 잡아내기만 하면 되는 게임입니다. 물론 천상계 구간에서는 전혀 다른 게임이 펼쳐지겠지만, 초심자가 접근하기엔 전혀 부담스럽지 않은 난이도입니다. 초심자들이 부담없이 접근할 수 있을 정도의 난이도다 그렇다고 해서 <스매시 레전드>가 마냥 쉬운 건 아닙니다. <스매시 레전드>는 나와 적의 공격이 교차될 수 없는 시스템을 갖고 있습니다. 다시말해 공격을 맞으면 해당 모션이 끝날 때까지 다른 행동을 할 수 없는 셈이죠. 먼저 때린 사람이 훨씬 유리한 구조예요. 실제로 배틀로얄 모드에서 다수의 파워업 아이템을 먹었다해도, 선제 공격을 맞을 경우 패배하는 상황이 자추 펼쳐지기도 합니다.  이처럼 <스매시 레전드>는 매우 빠르고 단순한 구조지만, 그 안에 존재하는 컨트롤과 타이밍 싸움은 제법 까다롭게 설계되어 있습니다. 어느 정도는 숙련도가 필요한 요소가 존재하는 셈입니다. 하지만 다양성 측면에서는 다소 아쉬움이 남습니다. <스매시 레전드>에는 스킬 딜레이가 존재합니다. PVP 게임에서 흔히 활용되는 '평타 캔슬' 콤보는 불가능한 거죠. 아마도 개발진은 서로의 공격이 교차될 수 없는 상황에서 콤보까지 존재할 경우 '선제공격이 지나치게 중요해진다'라고 판단한 듯합니다.  하지만 상황이 이렇다 보니 <스매시 레전드>의 전투는 대부분 1차원적입니다.  점프나 지형지물 등 다른 요소가 있긴 하지만, 선제공격이 가진 확실성이 워낙 크다 보니 단조로운 전투가 자주 펼쳐집니다. 게다가 <스매시 레전드>에는 상대 공격을 막을 수 있는 수단도 전무합니다. '선제공격' 여부에 따라 승패가 갈리는 상황이 자주 발생할 수밖에 없죠. 선제공격을 활용한 심리전은 흥미롭지만, 조금 더 다양한 요소를 통해 심리전을 풀어냈으면 어땠을까 하는 아쉬움이 남는 이유입니다. # 아쉬운 부분 많지만... '재미' 하나만큼은 확실하다 <스매시 레전드>의 아쉬운 부분에 대해 조금 더 이야기해봅시다.  일단 이 게임은 '불친절'합니다. 튜토리얼이라고 해봐야 기본 조작을 알려주는 것에 불과해서, 직접 부딪혀가며 게임 구조를 익혀야 하죠. 맵의 규칙도 모호하게 느껴질 때가 더러 있는데요. 특히 점령전의 경우, 게이지가 오르는 기준을 명확히 설명해주지 않아 승패의 과정이 이해되지 않는 경우가 허다했습니다.  밸런스 부분도 마찬가지입니다. 오늘(15일) 기준, 각종 커뮤니티에는 레전드들의 밸런스가 안 맞는다는 의견이 쏟아지고 있습니다. 물론 PVP 게임에서 밸런스는 영원한 숙제에 가깝지만, 이를 감안해도 특정 캐릭터가 지나치게 강하다는 지적이 많죠. 그중 암살자에 해당하는 '레드'는 공격 속도가 워낙 빠른 데다 은신을 가능케 하는 궁극기로 인해 밸런스를 파괴한다는 평가를 받고 있는 상황입니다. 안정성 측면에서도 진한 아쉬움이 남습니다. <스매시 레전드>는 론칭 첫날부터 지속적으로 서버 문제를 노출하며 게임에 관심을 가진 유저들을 온전히 수용하지 못했습니다. 실제로 오늘(15일) 오후 기준, PC나 모바일 모두 서버 상태는 그리 좋지 않습니다. 플레이 중 서버와의 접속이 끊기는 유저도 적지 않죠. 게임의 '첫인상'에 해당하는 오픈 초에 이런 상황이 발생한다는 건, 개발사 입장에서 썩 만족스럽지 않은 그림일 수밖에 없습니다. 이런 화면도 종종 등장한다 한 가지 희망적인 부분은 게임의 가장 기본이 되는 '재미'는 확실하다는 겁니다. 유저들 역시 <스매시 레전드>를 두고 여러 단점이 존재하긴 하지만, 게임 자체는 재미있다고 입을 모으고 있죠. 실로 오랜만에 가볍게 즐길 수 있는 PVP 게임이 등장한 듯한 느낌입니다. <스매시 레전드>의 출발은 그리 나쁘지 않은 듯합니다. 이제 남은 건 드러난 문제점을 해결하고, 게임에 쏠린 유저들의 시선과 열기를 이어가는 거겠죠. <스매시 레전드>를 둘러싼 흐름이 어떻게 흘러갈지 관심을 갖고 지켜보도록 하겠습니다.
[직캠] MC 김연희 아나운서, 2019 지스타(Gstar) IGG 로드모바일 부스 이벤트 진행중
국제게임전시회 지스타 2019가 11월 14일(목)부터 17일(일)까지 부산 벡스코에서 열렸습니다. 지스타 2019는 메인 스폰서 슈퍼셀을 중심으로 펄어비스, LG전자, 넷마블, 아프리카TV, 창업진흥원, 유튜브, 그라비티, 미호요, IGG, 인벤, 엔젤게임즈, XD글로벌, 알피지리퍼블릭, 에픽게임즈 코리아, 드래곤플라이, 스카이피플, 펍지, 어로스, 제닉스, 이엠텍이 참가했습니다. 일반 관람이 가능한 제1전시장은 온라인, 모바일, 아케이드, 콘솔 등 출시 예정인 신작 시연과 게임전시, 부스별 이벤트가 상시로 진행됐습니다. 야외 부스는 부대행사로 코스프레 체험존과 코스어들의 포토타임, 그리고 스파이럴캣츠 타샤와 도레미가 함께하는 코스프레 어워즈 진행으로 눈길을 끌었습니다. 영상 속 MC 김연희 아나운서는 IGG 로드모바일 부스에서 이벤트 진행 및 안내를 맡았습니다. International Game Exhibition G-Star 2019 was held in BEXCO, Busan from November 14th to 17th. G-Star 2019 focuses on the main sponsor Super Cell, Pearl Abyss, LG Electronics, Netmarble, Africa TV, Korea Institute of Startup & Development, YouTube, Gravity, Mihoyo, IGG, Inven, Angel Games, XD Global, Alfigi Republic, Epic Games Korea, Dragonfly , Sky People, Pub, Aros, Zenith, EMTECH participated. The first exhibition, which is open to the general public, was held with new demonstrations, game exhibitions, and booth events scheduled to be released online, mobile, arcades, and consoles. The outdoor booth attracted attention as a cosplay experience zone, cosplay photo time, and cosplay awards with Spiral Cats Tasha and Doremi. MC Kim Yeon-Hee Announcer in the video was in charge of the event and guidance at IGG Road Mobile booth. 国際ゲーム展示会G-STAR 2019が11月14日(木)から17日(日)まで釜山で開かれました。 G-STAR 2019は、メインスポンサーのスーパーセルを中心にパールアビス、LG電子、ネットマーブル、アフリカTV、創業振興院、YouTube、グラビティ、美穂あり、IGG、インベントリ、エンジェルゲームズ、XDグローバル、アルピジリパブリック、エピックゲームズコリア、ドラゴンフライ、スカイピープル、ポプジ、語・ロス、ジェニック、イエムテクが参加しました。 一般観覧が可能な第1展示場は、オンライン、モバイル、アーケード、コンソールなど発売予定の新作デモとゲーム展示会、ブース星イベントが常時行われました。 屋外ブースは付帯行事としてコスプレ体験ゾーンとコスオのフォトタイム、そしてスパイラルキャッツターシャとドレミが共にコスプレアワード進行に注目を集めました。 映像の中MCギムヨンフイアナウンサーはIGGロードモバイルブースでのイベント進行と案内を務めました。 #지스타 #IGG #김연희
신화+로고 살린 '담원 스킨', 역대급 스킨 자격 충분하다
핵심은 담원 게이밍의 로고와 신화였다 지난해 롤드컵을 들어 올린 담원 게이밍(현 담원 기아)의 '롤드컵 스킨'이 마침내 모습을 드러냈습니다. 2017년 삼성 갤럭시 이후 3년 만에 만나는 한국팀의 롤드컵 스킨인 만큼, 많은 팬의 눈과 귀가 쏠린 상황인데요. 이에 라이엇 게임즈는 스킨 일러스트를 먼저 공개한 뒤, 테스트 서버로 담원 스킨을 선보이며 순차적으로 담원 스킨을 드러내고 있습니다. 이미 스크린샷과 영상으로 스킨을 만난 분도 있으시겠지만, 오늘 디스이즈게임은 담원의 롤드컵 스킨을 한 번 제대로 파헤쳐보려 합니다. 지켜보는 이를 황홀케했던 신화 컨셉부터 거의 모든 스킬에 등장하는 팀 로고까지, 담원 스킨의 겉과 속을 들여다보도록 하겠습니다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # 담원 스킨의 메인 컨셉은 '신화+팀 로고' 담원 스킨의 핵심 컨셉은 '신화'인데요. 실제로 담원 기아의 '쇼메이커' 허수 선수는 지난 결승 미디어데이를 통해 자신들의 롤드컵 우승 스킨이 신화풍이라는 이야기를 전하기도 했습니다. 그래서인지 실제 모습이 공개된 담원 스킨은 신화 속에 등장하는 신과 비슷한 느낌을 풍깁니다. 비단 외형뿐만 아니라, 스킬 효과에서도 신화를 연상케 하는 장면이 대거 등장하죠. 이에 더해 이번 담원 스킨은 유독 타 롤드컵 스킨에 비해 '팀 로고'를 강조한 느낌입니다. 이를테면 '너구리' 장하권 선수의 케넨은 궁극기는 물론, 상대에 스턴을 먹이는 패시브에도 담원의 로고가 표기됩니다. 쇼메이커, '캐니언' 김건부 선수의 트위스티드 페이트와 니달리 그리고 '고스트' 장용준 선수의 진 역시 패시브에 담원 로고가 등장하죠. 특히 트위스티드 페이트의 패시브 '속임수 덱'이 발동되면, 수많은 담원 로고가 챔피언 주변을 둥둥 떠다니기도 합니다. 반면 '베릴' 조건희 선수의 레오나는 스킬뿐만 아니라, 챔피언 디자인마저 담원 로고가 많이 반영된 듯한데요. 담원 레오나 스킨을 잘 살펴보면, 그녀를 상징하는 특유의 대검이 뾰족한 형태에서 팀 로고를 연상케 하는 뭉뚱한 형태로 변경됐다는 걸 알 수 있습니다. 또한, 담원 레오나 역시 스킬 대부분에 팀 로고가 등장하죠. 어쩌면, 가장 '담원'스러운 스킨이 레오나 스킨처럼 보이기도 하네요. 트페 주변을 떠다니는 담원 로고 (출처: 스킨 스포트라이트) 레오나의 대검 역시 팀 로고와 비슷한 느낌을 준다 (출처: 스킨 스포트라이트) # 담원의 로고는 '궁극기'에도 가득 담겨있다 롤드컵 스킨은 한 해 동안 출시되는 <리그 오브 레전드> 스킨 중 가장 많은 관심을 받는다고 해도 과언이 아닌데요. 라이엇 게임즈에서도 롤드컵 스킨에 공을 많이 들이고 있습니다. 실제로 그들은 2016년부터 롤드컵 스킨 제작 과정을 담은 짧은 영상 다큐멘터리를 유튜브 채널을 통해 공개하고 있죠. 참고로 담원 스킨 영상은 아직 올라오지 않은 상황입니다. 담원 스킨 역시 롤드컵 스킨답게 많은 것들이 바뀌었는데요. 그중에서도 각 챔피언의 꽃이라 불리는 '궁극기'는 아주 큰 변화를 맞이했습니다.  먼저 케넨입니다. 담원 케넨 스킨으로 궁극기를 사용할 경우, 담원 로고가 정 중앙에 큼직하게 표기됩니다. 또한, 궁극기 테두리에는 신전을 떠오르게 하는 신비로운 무늬가 잔뜩 표기되죠. 번개를 다루는 케넨이 마치 '번개의 신'이 되어 전장을 만드는 느낌이 물씬 풍깁니다. 궁극기가 '쿠거로의 변신'인 니달리에게도 많은 변화가 생겼습니다. 하늘색, 민트색에 맞게 쿠거도 재설계됐는데요. 이번 담원 니달리의 특징은 '물의 신'을 연상케 한다는 점입니다. 실제로 쿠거가 걸어 다닐 때도 물보라 같은 것들이 따라다니며, 공격 시에도 비슷한 효과가 계속해서 등장합니다.  그 어디에서도 볼 수 없었던 대형 담원 로고가 등장한다 (출처: 스킨 스포트라이트) 물보라를 일으키는 쿠거폼. 담원 로고는 패시브에 등장한다 (출처: 스킨 스포트라이트) 트위스티드 페이트(이하 트페)는 모자를 착용한 만큼, 그리스 신화에 등장하는 헤르메스의 느낌이 강한데요. 담원 트페 스킨으로 넓은 범위를 순간 이동할 수 있는 트페의 궁극기 '운명'을 사용하면, 담원 로고 4개가 챔피언 주변을 감싸며, 목적지에 큼직한 담원 로고가 생성됩니다. '운명'의 스킬 효과가 다소 심심했음을 감안하면, 상당히 큰 변화입니다. 담원 로고가 더욱 섬뜩하게 느껴질 듯하다 (출처: 스킨 스포트라이트) 담원 진의 궁극기는 'T1 진'과 비슷한 느낌입니다. 궁극기를 사용하면 진의 등에서 날개가 등장하며, 총을 발사할 때마다 날개가 펄럭이죠. 진의 궁극기 역시 케넨과 마찬가지로 테두리가 신전을 연상케 하는 무늬로 표기됩니다. 레오나는 트페와 비슷한데요. 궁극기를 사용하면, 둥근 범위가 표시된 뒤 정중앙에 담원 로고가 등장합니다.  진의 궁극기는 신들의 전장을 연상케 한다 (출처: 스킨 스포트라이트) 온몸을 담원 로고로 두른 레오나는 궁극기에도 로고가 등장한다 (출처: 스킨 스포트라이트) # 담원 스킨에 쏟아지는 찬사... '그냥 제 돈 가져가세요!' 사실 이번 담원 스킨은 삼박자가 잘 맞아떨어지면서 나온 결과물입니다. 담원 게이밍의 로고는 겉보기엔 굉장히 심플하지만, 신전의 입구를 연상케 한다는 평이 많습니다. 게다가 이들을 대표하는 색은 하늘색과 민트색으로, 하늘과 청량함을 상징하는 색깔로 꼽히죠. 이렇게 잘 차려진 밥상에 선수들의 센스로 선정된 '신화 컨셉'이 더해졌고, 그 결과 멋진 '신화 담원 스킨'이 탄생했습니다. 담원 스킨을 향한 유저들의 반응은 그야말로 폭발적입니다. 비단 한국 팬 뿐만 아니라, 해외 유저들 역시 'Shut up and take my money'(닥치고 내 돈 가져가세요)라는 짤을 대거 올릴 정도로 담원 스킨은 긍정적인 반응을 끌고 있죠. 역대급 롤드컵 스킨이라는 평가가 줄을 잇고 있습니다. 심플해보였던 이 로고가 신화와 엮이자 엄청난 결과물로 이어졌다 (출처: 담원 게이밍) LCK 역시 이러한 흐름을 활용하고자 하는 느낌이 강합니다. 그간 한국팀 롤드컵 스킨이 출시됐을 때와 달리, 자사 유튜브 채널을 통해 해당 스킨의 챔피언이 롤드컵에서 활약한 장면을 올리는 등 적극적인 프로모션을 진행하고 있기 때문이죠.  담원 스킨은 테스트 서버에 모습을 드러낸 이상, 머지않아 본 서버에도 출시될 가능성이 높습니다. 당분간 허리띠 꽉 졸라매셔야겠습니다. 담원 스킨을 통째로 구매할 준비를 해야 하니까요!