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드디어 오픈! 카운터사이드, 주목해야 할 포인트는?

서브컬처 소재 어반판타지 RPG, 높은 퀄리티의 비주얼과 연출 눈길
스튜디오비사이드의 신작이자, 넥슨에서 2020년 처음으로 선보이는 작품이라는 점에서 많은 주목과 관심을 받고 있는 <카운터사이드>가 4일 오전, 드디어 정식으로 서비스를 시작했다. 

이 게임은 우리나라 대형 게임사들이 잘 시도하지 않는 소위 ‘서브컬처’ 소재를 다루고 있으며, 높은 퀄리티의 비주얼과 다양한 콘텐츠들을 갖추고 있다는 점에서도 많은 주목을 받고 있다.
# 프리미엄 테스트 때 문제가 되었던 부분들은 정말 개선되었을까?

<카운터사이드>는 지난 해 8월, 소수의 유저들을 대상으로 하는 ‘프리미엄 테스트’를 한 차례 진행했다. 하지만 당시에는 게임에 대한 높은 기대를 반영하듯 유저들의 질책도 거셌으며, 특히 전투 시스템이나 캐릭터 뽑기(채용) 시스템, 플레이어의 분신(=관리자)의 역할 등에 대한 개선 요구가 높았다.

결과적으로 4일 오픈한 게임은 이러한 부분에 대한 개선이 적용되었다. 실제 유저들이 만족할 수 있을지는 조금 시간이 지나봐야 평가할 수 있겠지만, 확실한 것은 프리미엄 테스트 때에 비하면 많은 부분이 확실하게 개선되어서 쾌적하게 게임을 플레이할 수 있다. 
캐릭터 채용에는 '천장' 시스템도 바로 적용되어 있다.
캐릭터 채용에 필요한 재화들은 모두 인게임 활동으로 획득할 수 있다.


우선 유저들이 가장 민감하게 받아 들일만한 ‘캐릭터 채용’의 경우, <함대 컬렉션>이나 <소녀전선> 같은 게임들이 채용했던 인 게임 재화 투입을 통한 ‘제조’(채용) 시스템으로 개선되었다. 기본적으로 채용에 사용되는 재화들은 모두 인게임 활동을 통해 일정량을 고정적으로 확보할 수 있기 때문에, 굳이 결제를 하지 않더라도 게임을 즐기는 데 큰 불편함은 없다. 많은 소문(?)이 돌았던 ‘이중 가차’(뽑기)는 결과적으로 게임에 적용되지 않았다.
캐릭터의 필살기는 모두 수동으로도 컨트롤할 수 있다.


전투 또한, 플레이어가 캐릭터의 필살기를 수동으로 컨트롤할 수 있게 하면서 손맛을 제공하고, 이펙트가 조절되면서 가시성이 개선되었다. 그리고 프리미엄 테스트 때는 도대체 역할이 뭔지 알 수 없었던 관리자(=플레이어의 분신)에 대한 내러티브가 대폭 추가되면서, 이제 당당히 플레이어가 ‘게임의 일원’ 이라는 점을 느낄 수 있게 되었다는 점 또한 눈 여겨 볼만하다.
플레이어의 분신에 대한 이야기가 강화되면서 플레이어가 확실하게 게임의 일원이라는 점을 강조하고 있다.

# 어반 판타지 소재 스토리와 높은 퀄리티의 비주얼, 그리고 연출 

<카운터사이드>는 ‘어반 판타지’라는 다소 생소한 소재를 다루고 있다. 그러니까 정체를 알 수 없는 적의 침공으로 세기말 분위기를 풍기는 세계를 배경으로, 초능력을 가진 소년 소녀들이 펼치는 다소 어두우면서도 흡입력 있는 이야기를 다룬다는 뜻.

이러한 게임의 스토리는 아무래도 ‘어려운 전문용어가 남발’되는 경향도 있기 때문에, 다소 호불호가 갈리는 면이 없지 않다. 하지만 확실한 것은 서브컬처 계열의 ‘라이트 노벨’ 감성을 좋아하는 유저들이라면 굉장히 재미있게 즐길 수 있다.

무엇보다도 게임은 단순히 스탠딩 CG와 텍스트를 나열하는 것으로만 스토리를 전개하지 않는다. 텍스트는 물론이고 다양한 이벤트 CG와 라이브 2D 기술이 적용된 여러 연출을 적극 활용해서 눈을 즐겁게 하고 있다. 이러한 부분은 최근 출시된 모든 서브컬처류 게임들 중에서도 단연 최고 수준의 퀄리티라고 평가할 수 있다.
스태딩 CG외에도 여러 연출을 적극 활용하면서 시나리오를 진행한다.


# 플레이 자체는 굉장히 쉬운 전투 

<카운터사이드>의 전투 시스템은 2D 횡스크롤 맵 위에, 시간이 지나면 자동으로 차오르는 코스트를 소비해서 다양한 캐릭터들을 소환하는 방식을 선보인다. 소환된 캐릭터들은 각자 저마다의 특성에 따라 적진으로 돌진하면서 자동으로 전투를 전개하는데, 이러한 부분은 흡사 <팔라독>과 유사하다고 이해하면 쉽다. 

이러한 게임의 전투 시스템은 굉장히 간단하고 쉬운 편이다. 하지만 각 캐릭터들 마다 직업군이 있으며, 이러한 직업군은 저마다의 상성이 명확하기 때문에 실제로 어느 정도 게임을 진행하다보면 단순히 캐릭터들을 편성하는 것에서도 유저들은 어느 정도 ‘머리’를 써야 하고, 적재적소에 캐릭터들을 소환해야 한다는 점에서 무작정 지루하지만은 않은 모습을 보여준다. 전투는 한 판에 최대 2분일 정도로 짧기 때문에, ‘가볍게’ 즐기는 데도 문제없으며, 앞에서 말했듯 캐릭터들의 필살기는 유저가 직접 조작을 할 수 있기 때문에 ‘손맛’도 적당하다.
# 앱플레이어에서는 즐기지 말라는 것인가? 초반 대두된 문제점은?

현재 <카운터사이드>는 높은 기대만큼이나 유저들의 소감도 많이 올라오고 있으며, 게임에 대한 비판의 목소리도 적지 않다. 물론 이제 막 오픈을 한 초창기이기 때문에 이런 유저들의 의견만 가지고 섯부르게 판단하기에는 이르지만, 일단 현재 지적되고 있는 사항들 중 중요한 것들 몇 가지만 뽑아보면 다음과 같다.

먼저 지적되고 있는 가장 큰 문제점은 바로 ‘앱 플레이어’와의 호환성. 현재 <카운터사이드>는 대부분의 앱플레이어에서 메모리 문제로 인해 게임이 강제 종료되는 현상이 발견되고 있으며, 이 때문에 데스크탑 PC에서 정상적인 진행이 어렵다. 개발사에서도 문제를 인식했는지 오픈 후 6시간도 되지 않은 4일 오후 5시경, 이에 대한 공지사항이 올라왔지만 당장 문제가 개선될 수 있을지의 여부는 확실하지 않다.
넥슨은 앱플레이어 문제에 대한 개선을 약속했지만, 구체적인 개선 스케줄은 알려진 것이 없다.

그리고 현재 <카운터사이드>는 게임 내 최고 등급 캐릭터(SSR) 중에 ‘꽝 캐릭터’ 취급의 메카닉 캐릭터들이 다수 편성되어 있다는 점도 많은 비판을 받고 있다. 아무래도 이 게임은 미소녀 캐릭터들을 좋아하는 ‘서브컬처 취향’ 마니아 유저층을 타겟팅하는 작품이다. 

실제 미소녀 캐릭터들을 뽑기 위해 많은 유저들이 유료 결제까지 감수하며 ‘채용’을 하고 있음에도, 최고 등급 캐릭터풀에 메카닉 캐릭터들이 다수 있음으로 인해 유저들의 허탈감이 클 수밖에 없는 것.
최고 등급(SSR) 캐릭터로 누구나 이러한 미소녀 캐릭터를 뽑기를 원하지만
이런 함정카드의 존재로 인해 허탈감을 느낄 수도 있다.

과연 <카운터사이드>가 흔치 않은 ‘국산 서브컬처 소재 게임’으로서 마니아 유저층으로부터 인정받고, 향후 좋은 평가를 들을 수 있을지 그 행보가 주목된다.
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법사회의 자구심사와 본의회 의결만 남아 문화체육관광위원회(이하 문체위)는 이날 전체회의에서 확률형 아이템 정보 공개를 골자로 하는 게임산업진흥에 관한 법률 개정안을 의결했다. 현장에선 문화예술법안심사소위원장(1소위) 이용호 의원(국민의힘)이 개정안에 대해 설명했다. 게임이용자의 권익보호를 위해 게임물을 제작 또는 제공하는 자에게 확률형 아이템의 확률정보를 표시할 의무를 신설했다. 위반 시에는 시정명령을 할 수 있는 한편, 시정명령을 이행하지 않을 경우 2년 이하의 징역 등을 부과할 수 있다. 또한, PC방 이용 시간을 제한하는 청소년의 기준을 청소년보호법과 일치시키고, 이용자가 등급 구분을 위반하여 게임물을 이용하였을 때 주의 의무를 다한 PC방 영업자에 대해서는 행정처분을 면제할 수 있는 근거를 마련했다. 그리고 게임 산업의 보안 강화에 대한 정부의 지원 근거를 마련하고, 역사를 왜곡한 게임물의 관리를 위해 게임물관리위원회의 위원 자격으로 역사를 추가했으며, 게임중독이라는 용어의 부적절성을 고려해 중독이라는 단어를 삭제했다. 박보균 문화체육부장관은 "게임산업법개정안에 담긴 확률형 아이템에 대한 표시의무 도입은 게임 이용자의 권익을 보호하는 한편, 콘텐츠 수출의 70%을 차지하는 게임산업이 건강하고 힘차게 발전할 수 있는 토대가 될 것이다. 법안의 입법목적이 달성될 수 있도록 최선을 다하겠다"라고 밝혔다. 해당 법안은 이후 법제사법위원회에서 체계 자구심사를 거쳐 본회의 의결이 되면 1년간 유예기간을 거쳐 발효된다.
‘오리’ 개발사, “젤다에서 영감받은 ARPG 제작 중”
디아블로 시리즈, 소울 시리즈, 동물의 숲까지 언급 “<오리>가 우리의 <마리오>였다면, 이건 우리의 <젤다>가 될 것이다.” <오리와 도깨비불>, <오리와 눈먼 숲> 시리즈로 잘 알려진 문 스튜디오가 신작에 관한 힌트를 내비쳤다. 2월 4일 문 스튜디오 공동 창립자이자 <오리> 시리즈 디렉터인 토마스 말러는 자신의 트위터를 통해 현재 작업 중인 신규 프로젝트의 특징에 대해 언급했다. 문 스튜디오가 신작 ARPG를 개발 중이라는 사실은 지난 2020년 중순부터 알려져 있었다. 그러나 그 세부사항은 지금까지 잘 드러나지 않았었다. 이번에 말러는 “<오리>가 우리의 <마리오>라면, 이건 우리의 <젤다>가 될 것이다. 지난 2015년, 신규 프로젝트의 프로토타입을 만들면서 했던 생각이다”라고 말했다. 이어 “(하지만) 이후로는 <오리와 도깨비불> 시리즈에 몰두했고, 우리는 이 프로젝트를 좀 더 숙성시킬 시간을 가질 수 있었다. 그 결과 프로젝트는 본격적인 ARPG로 바뀌었다”고 설명했다. ‘본격적인 ARPG’가 무엇을 의미하는지는 아직 불명확하다. 다만 말러는 지난달 말에도 트위터상에서 팬들과 문답을 나누며 이를 유추해볼 만한 몇 가지 단서를 제공했다. 당시 말러는 “<오리> 시리즈의 성과에 자랑스러움을 느끼지만, 나는 플랫포머에 관심이 없는 사람도 많다는 생각을 했다. 이번 게임은 플랫포머가 아니다. (중략) <젤다>, <디아블로>, 소울류를 좋아하는 사람은 물론 <동물의 숲>을 좋아하는 사람들까지 모두 이 게임을 마음에 들어 할 것”이라고 밝혔다. <젤다>와 <디아블로>를 함께 언급한 사실로 미루어 짐작해볼 때, 신작은 탐험, 아이템 루팅, 육성 등 요소가 가미된 ARPG일 가능성이 있다. 더 나아가 소울류 게임의 하드코어한 전투 시스템과 <동물의 숲>의 꾸미기 요소 및 NPC 상호작용 콘텐츠 등도 기대해볼 수 있다. 마지막으로 말러는 게임의 전반적인 아트 스타일 역시 간단히 설명했다. 신작에서 문 스튜디오는 <오리> 시리즈에서 구축해 놓은 비주얼 톤을 그대로 이어갈 예정이다. 말러는 “섬네일만 봐도 문 스튜디오 게임이라는 사실을 알아볼 수 있도록 독창적인 아트 스타일을 추구하는 것이 중요하다. 세상에는 비슷해 보이는 게임이 너무 많다”며 이런 계획을 밝혔다. 신작에 관한 정보를 제공한 토마스 말러의 트윗 한편, 문답에서 한 트위터 유저는 신작에 대한 기대를 드러내는 동시에 “더 이상 직원들과의 문제, 못된 농담 문제는 발생하지 않기를 바란다”고 전했다. 이는 지난해 3월 벌어진 문 스튜디오의 ‘직장문화 폭로’를 염두에 둔 발언으로 보인다. 문 스튜디오는 지난해 3월 미성숙한 직장문화 문제로 구설에 오른 바 있다. 이는 당시 스튜디오의 전현직 직원들이 외신 벤처비트를 통해 폭로한 사실이다. 기사에 따르면 공동대표 토마스 말러와 게네디 코롤은 온라인 협업 공간 안에서 ‘솔직한 피드백’을 핑계로 직원들에게 거친 언사를 가하거나 부적절한 농담을 일삼는 등 프로답지 못한 태도를 보였다. 그런데 벤처비트는 이러한 폭로와 함께, 두 대표의 긍정적 측면도 함께 보도했다. 폭로자들에 따르면 두 사람은 거친 협업 스타일을 가진 대신 게임 제작에 열정적으로 임했다. 또한 직원 복지에 신경 썼으며, 대면 상황에서는 직원들에게 친절하게 대한 것으로 전해진다. 관련기사: '오리' 개발사마저? '억압적 기업문화' 폭로 살펴보니 그러나 공동 대표 2인과 관련된 논란은 여기서 끝이 아니다. 문 스튜디오는 본래 MS 퍼블리싱 계약을 맺고 있었지만, 현재는 테이크투 산하 퍼블리셔 '프라이빗 디비전'과 협업 중이다. 2022년 외신 윈도우센트럴은 문 스튜디오와 MS의 퍼블리싱 계약 중단은 앞서 언급된 직장환경 문제를 MS가 인지했기 때문이라고 보도했다. 더 나아가 두 대표는 MS의 대외 협력팀마저 부당하게 대우했다는 주장도 제기됐다. 당시 윈도우센트럴 기자 제즈 코든은 자신의 SNS 등을 통해 "(취재원에게서) 이야기를 듣기로, 두 대표는 Xbox 팀원들을 공격하고 괴롭혔으며, 이로 인해 모든 협력관계가 무산된 것으로 안다"고 전했다.
이렇게 유명한 게임인데... 1년 못 넘기고 서비스 종료?
에이펙스 레전드 모바일과 배틀필드 모바일 "환불은 안됩니다" EA가 <에이펙스 레전드 모바일>과 <배틀필드 모바일>을 개발 중단한다고 밝혔다. <에이펙스 레전드 모바일>은 출시된 지 1년도 되지 않은 기간에, 그리고 <배틀필드 모바일>은 출시도 하지 못한 채 사라지게 됐다. 1일, EA는 "플레이어의 기대에 미치지 못했기 때문에 <에이펙스 레전드 모바일>의 개발을 중단한다"고 밝혔다. 게임 서버는 약 3개월 뒤인 5월 2일 종료될 예정으로 게임 내 현금 구매는 2월 1일부터 비활성화됐다. 그리고 현금 구매에 따른 환불은 없다. 환불에 대해서는 "사용자 계약 조건에 따라 실제 현금 구매에 대해서는 환불을 제공하지 않는다. 기타 환불 요청은 제3자 플랫폼에 문의해야 한다"라고 명시했다. 관련 기사: 폰으로 이걸 어떻게 해?…에이펙스 레전드 모바일 해봤더니 <에이펙스 레전드 모바일> 개발이 중단된 <배틀필드 모바일>에 대해서는 "프랜차이즈에 대한 비전을 전달하고, 기대에 부응하기 위해 방향을 전환하기로 결정했다"라며 "우리는 <배틀필드 2042>를 발전시키기 위해 열심히 노력하고 있으며, 전 세계의 스튜디오에서 미래의 <배틀필드> 경험을 사전 제작 중이다"라고 설명했다.  EA의 대표 프랜차이즈 게임 <배틀필드> 시리즈를 모바일화한 <배틀필드 모바일>은 2021년 4월 공개됐다. EA 산하 모바일 게임 개발 부서인 '인더스트리얼 토이즈'가 담당했으며, 2022년 인도와 태국, 동남아시아 등지에서 테스트를 진행했던 바 있다. 테스트 당시 게임 퀄리티 면에서 좋지 못한 평가를 받아 결국 출시를 포기한 것으로 추측된다. <배틀필드 모바일> (출처: 구글플레이)
'와룡' 정식 출시 일주일 전인 2월 24일 데모 버전 출시한다
데모 버전 세이브 데이터 호환 가능 소식도 알려 '삼국지 인왕'이라 불리며 많은 기대를 모으고 있는 <와룡: 폴른 다이너스티>(이하 와룡)의 데모 버전이 오는 2월 24일에 공개된다. 정식 출시인 3월 3일보다 일주일 앞선 시점이며, 세이브 데이터 호환 및 클리어 특전 등을 함께 알렸다. <와룡>은 코에이 테크모 산하 개발사 팀 닌자가 삼국지를 소재로 만든 소울라이크 액션 RPG다. 팀 닌자는 <닌자 가이덴>, <인왕> 시리즈 등을 개발한 이력이 있다. 게임의 주인공이 아직 이름이 알려지지 않은 의용병이라는 콘셉트를 가지고 있기 때문에 <와룡>은 잠자는 용이라는 의미로 붙여진 이름이다. "삼국지 초반의 스토리를 배경으로, 무술 액션에 집중했다"고 야스다 후미히코 PD가 밝히기도 했다. <와룡>의 데모 공개는 이번이 처음이 아니다. 2022년 9월 16일부터 26일까지 데모 버전을 공개해 유저들의 피드백을 받았다. 이번 데모는 지난 데모와 다른 스테이지 구성을 가지고 있으며, 초반 2개의 스테이지까지 플레이할 수 있다. 온라인 멀티 플레이 또한 지원된다. 클리어 특전은 지난 데모와 동일하게 정식 출시 버전에서 사용할 수 있는 '와룡의 투구'가 지급될 예정이다. <와룡>의 공식 트위터 계정은 이번 데모 버전에서 플레이한 세이브 데이터를 정식 출시 버전에서 이어 할 수 있다고 전했다. <와룡>의 데모 버전은 2월 24일부터 3월 27일까지 PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X·S, Xbox 게임패스, PC(스팀, 마이크로소프트 스토어)까지 정식 출시될 모든 기종에서 공개된다.  <와룡>의 데모 버전이 출시 예정인 모든 기종에서 2월 24일 공개된다. 클리어 특전으로 제공될 와룡의 투구. 데모 버전의 세이브 데이터를 정식 버전에서 이어 할 수 있다.
걸음을 내딛을 때 외로움은 사라진다, '마녀의 샘R'
한층 더 화려해진 전투, 캐릭터 매력을 살려준 더빙 마녀라 불리는 하얀 머리의 소녀가 홀로 꿋꿋이 살아간다.  <마녀의 샘> 시리즈의 일관된 시작 배경이다. 동료와 적들을 연이어 만나며 세상을 알아가고, 점차 생겨나는 소중한 것들을 지켜가며 탐험하고 성장하는 이야기는 시리즈를 거듭해도 언제나 매력적이었다. <마녀의 샘> 시리즈의 첫 작품은 2015년에 세상에 나왔다.  이후 <마녀의 샘 4>까지 모바일로 출시됐고, 제일 최신작이었던 <마녀의 샘 3 Re:Fine>은 닌텐도 스위치와 PC로 출시됐었다. 그리고 드디어 시리즈의 첫 작품을 리메이크한 차기작 <마녀의 샘R>의 스팀 데모 버전이 공개됐다. 전작들에 비해 어떤 점이 바뀌었는지, <마녀의 샘>만의 매력이 잘 살아있는지 확인해보기 위해 데모 버전을 플레이해봤다. 장르: RPG 개발사: 키위웍스(Kiwiwalks) 배급사: 키위웍스(Kiwiwalks) 플랫폼: PC(Steam) 출시일, 가격: 2023년 내 출시 예정, 미정 언어: 한국어 인터페이스, 자막, 음성 지원 # 새롭게 시작되는 파이베리의 이야기 <마녀의 샘R>은 시리즈 첫 번째 주인공이었던 파이베리의 이야기를 따라간다. 시리즈 첫 작품이었던 <마녀의 샘>은 신족과 인간 사이의 갈등에서 파이베리가 검은 마녀의 숲에 버려졌다는 배경을 먼저 설명하며 시작했었다. 하지만 리메이크된 <마녀의 샘R>은 파이베리의 집에 용사와 기사들이 습격해오는 상황에서 시작된다. 숲을 지키기 위한 싸움 속에서 파이베리가 숲 밖의 세상에도 관심을 가지기 시작한다는 맥락은 비슷하지만, 퀘스트의 순서, 캐릭터를 만나는 방식 등이 많이 바뀌었다. 전작에서는 펫인 멧돼지 주니어를 퀘스트 진행 과정 중에 평범하게 마주쳤지만, 이번 작품에서는 말썽꾸러기 새 블랙조가 멧돼지 주니어를 들고 날아오는 컷씬이 나오면서 만난다.  전작은 배경 설명으로 시작한 반면 <마녀의 샘R>은 배경 설정을 스토리에 녹여냈다. 대신 용사와 기사들의 습격에서부터 시작된다. 전작에서는 정신지배 마법을 배운 직후 그 마법을 사용할 대상의 느낌으로 멧돼지 주니어를 만났다면 이번에는 블랙조가 멧돼지 주니어를 들고 날아오며 만난다. 상황이 디테일해지면서 전개에 개연성이 더 생겼다. 발트라는 골렘이 숲을 지킨다는 설정은 원작에도 있던 설정이다. 하지만 침입한 기사들을 직접 숲 밖으로 던지는 연출은 이번 작품에 처음 등장했다. 골렘 발트와 사파이어 드래곤 등 파이베리보다 큰 존재와 만날 때는 크기 차이와 원근감 등이 느껴지게 위아래로 카메라가 움직였다. 겁쟁이 기사 알프레도가 도망치는 모습은 빠르게 좌우로 움직이는 카메라 워크와 함께 시야 밖으로 사라진 연출 등으로 보여줬다. 캐릭터 디자인, 일러스트, 배경, 스킬 효과 등을 비롯한 그래픽 또한 발전한 모습을 보여줬다. 전작의 경우 바닥도 사각형으로 나눠진 구획이 보였고, 나무를 비롯한 주변 오브젝트들도 레고를 쌓아 만든 것 같은 형태였다. 하지만 이번 <마녀의 샘R>에서는 광원과 그림자에 대한 표현, 거리감과 속도감에 따라 블러 처리되는 효과까지 다양하게 쓰일 정도로 개선된 비주얼을 보여준다.  전작에도 골렘은 있었지만, 발트가 침입한 기사들을 숲 밖으로 던지면서 돕는 연출은 이번 작품에 처음 등장했다. 전작의 사파이어 드래곤. 주변 배경 그래픽도 사각형 형태가 그대로 보인다. <마녀의 샘R>의 사파이어 드래곤. 거대한 존재를 만날 때 파이베리가 위로 올려다보는 것처럼 연출해 크기 차이를 느끼게 한다. 전작의 알프레도. 전작에선 첫 번째 전투 상대로 등장했다. 전작의 초반 분위기는 상대적으로 평화로웠던 편이다. 이번 작품의 알프레도는 투구만 있다고 생각했던 바닥에서 기어나오며 마주친다. 블러 처리로 원근감을 표현한 것도 보인다. # 모바일에서 PC로, 경험 자체가 바뀌었다 모바일에서 서비스됐던 전작들은 모두 터치로 스킬을 누르고 선택지를 고르는 방식이었다. 하지만 PC 버전으로 리메이크된 <마녀의 샘R>은 키보드와 마우스를 함께 사용한다. 유저 인터페이스(UI)가 바뀌면서 그에 따르는 유저 경혐도(UX)도 달라졌다. 화면 비율 또한 바뀌면서 자연스럽게 인터페이스에 변화가 많이 생겼다. 전작에서는 전투 시 파이베리 주변에 원형으로 마법, 물리 공격, 도구 등의 아이콘이 배치된 반면, 이번 작품에서는 좌측에 세로로 선택지를 배치해 위 아래 방향키로 고르게 했다. 물리, 마법이라는 큰 카테고리 안에서 성장 방향을 정해 파이베리를 성장시키는 수련 시스템에도 변화가 생겼다. 전작에서는 여러 수련 방법 중에서 하나를 고르면, 파이베리가 수련하는 모습을 플레이어에게 보여주고 스탯이 올라갔다. 이번 <마녀의 샘R>에서는 각각의 수련마다 미니게임이 있어, 이를 클리어하면 스탯 상승에 보너스가 부여된다. 미니게임 중에는 키보드와 마우스를 번갈아 사용하는 게임도 있다. 모바일 게임이었던 전작에서는 모든 조작이 터치 기반이었다. 전투 시 파이베리 주변에 원형으로 떴던 선택지들. <마녀의 샘R>에서는 좌측에 세로로 선택지가 배열된다. 우측엔 적들의 체력과 턴 등이 표시된다. 전작은 파이베리의 수련을 지켜보는 쪽에 가까웠다. 2배속을 할 수도 있었다. 이번 작품의 수련엔 미니게임이 동반된다. 10가지 수련에 맞춰 10개의 미니게임이 있다. 전작에서 소량의 체력을 소모해 일정 확률로 사냥할 수 있던 기능이 새로운 필드 상호작용 시스템로 변화했다. 숲에 있는 토끼, 바다에 있는 복어 등을 잡을 때 플레이어는 알트 키를 누른 채 조준해 화살을 쏘게 된다. 일정 거리 이상 가까이 다가가거나, 화살이 빗나가면 대상을 놓치기도 한다. 시리즈 전체에서 처음 등장한 독특한 조작법이 신선하긴 했지만, 화살을 쏘면 탑승한 펫에서 강제로 하차하는 점은 조금 불편했다. 시리즈의 포문을 열었던 <마녀의 샘>은 게임 내 시간으로 100일 동안 플레이어가 어떤 선택을 하느냐에 따라 엔딩이 달라지는 구조를 가지고 있었다. 다양한 성장 방식과 콘텐츠를 모두 즐기기엔 충분하지 않은 시간이라서 호불호가 갈렸고, <마녀의 샘2>부터 이러한 시간 제한은 없어졌다. 이번 <마녀의 샘R>도 첫 번째 작품의 리메이크지만 시간 제한은 없다. 가까이 다가가 화살을 쏘는 새로운 필드 상호작용 방식 첫 작품인 <마녀의 샘>에는 100일 시간 제한이 있었다. 전작 화면의 좌측 상단에는 게임 내 시간이 표시됐다. <마녀의 샘R>은 시간 제한을 가져오지 않았다. # 풍성하고 화려해진 전투 민첩을 기반으로 턴을 연속으로 가져갈 수도 있는 <마녀의 샘> 시리즈 특유의 턴제 전투는 <마녀의 샘R>에서도 만나볼 수 있다. 하지만 이번 작품에서 연속으로 행동할 수 있는 턴 수는 최대 2회로 제한됐다. 전작에 비해 <마녀의 샘R>은 초반부터 다수의 적을 상대하는 경우가 더 많아, 공격 대상을 잘 지정하고 턴 계산을 꼼꼼히 하는 게 매우 중요해졌다. 전작에서도 상위 마법을 배울 수록 다수의 적을 공격할 수 있는 범위 공격은 있었다. 하지만 이번 <마녀의 샘R>에서는 일반적인 범위 공격뿐만 아니라 원하는 대로 여러 차례 대상을 지정할 수 있는 마법이 추가됐다. 예를 들어 4구 화염 마법의 경우 하나의 대상만 4차례 지정할 수도 있고, 여러 대상에게 분산해 공격할 수도 있다.  <마녀의 샘R>에서는 초반부터 다수의 적을 상대하는 경우가 많다. 공격 대상 지정, 턴 계산이 더 중요해졌다. 4구 화염 마법은 대상을 원하는 대로 4차례 지정할 수 있다. 하나의 대상에 중복 지정도 가능하다. <마녀의 샘R>에는 전작에 없던 자동반격 기능이 새로 생겼다. 적의 공격이 빗나갔을 경우에 발동되며 스탯에 따라 반격기의 위력이 달라진다. 일정 턴이 지날 때마다 확정 크리티컬 공격을 가할 수 있는 무기 스킬과 전투 후 일정 턴이 지났을 때 사용 가능한 특수 공격 등이 추가됐다. 반격기, 확정 크리티컬 공격, 특수 공격 등은 컷씬과 연출이 동반된다.  <마녀의 샘R>에서만 볼 수 있는 스킬 연출도 있었다. 예를 들어 석판에 마법진을 새겨 마법을 배운다는 설정은 전작들에선 마법 제작 과정에서만 볼 수 있었는데, 이번 작품에서는 스킬 시전 중에도 석판이 시각적으로 보인다. 정신지배 마법은 마법진이 공중에 펼쳐지면서 대상을 포박하는 연출이 나왔다. 더 화려해진 연출 덕분에 전투의 재미가 올라갔다. 이번 작품에서는 펫뿐만 아니라 블랙조도 전투를 보조한다. 펫은 자신의 턴에 플레이어가 지정해준 대상에게 공격을 가하는 반면, 블랙조는 가방에 있는 도구를 턴을 소모하지 않고 사용할 수 있게 도와준다. 블랙조의 효과로 아이템을 사용하는 경우, 아이템 종류에 따라 2~3턴 동안 블랙조를 다시 사용할 수 없는 제한이 있다. 새로 추가된 자동반격 기능. 반격기의 위력은 스탯에 따라 달라진다. 전투 시작 후 일정 턴이 지나야 사용할 수 있는 특수 스킬. 시리즈 전통인 석판에 마법을 새긴다는 설정은 이번 작품의 스킬 연출에 직접적으로 등장한다. 멧돼지 주니어와 같은 펫도 전투를 보조하지만 블랙조 또한 아이템 사용을 돕는 방식으로 전투를 보조한다. # 캐릭터와 게임의 매력을 모두 끌어올린 더빙 이전까지 텍스트와 일러스트 연출 위주로 스토리를 전달했던 <마녀의 샘> 시리즈는 <마녀의 샘 3 Re:Fine>부터 한국어 더빙을 지원하기 시작했다. 이번 <마녀의 샘R> 역시 주인공인 파이베리 뿐만 아니라 기사1, 2처럼 단역으로 나오는 캐릭터도 모두 목소리를 입혔다. 텍스트로만 전달되던 과거 작품들에 비해 파이베리의 낙천적이고 귀여운 성격과 블랙조의 툴툴거림 등이 훨씬 더 입체적으로 다가왔다. 시리즈 전체를 관통하는 주제인 '외로움의 극복'도 전달력을 더 얻었다. 어떤 위기가 와도 씩씩하게 앞으로 나아가는 파이베리의 모습은 플레이어에게 왠지 모를 감동을 준다.  전작의 스토리가 잘 반영된다면, 데모 버전 이후의 전개는 저스티스 같은 주요 캐릭터들을 만나면서 메인 스토리로 이어질 것으로 보인다. 이번 <마녀의 샘R>에서는 어떤 과정을 통해 파이베리가 자신의 존재를 새롭게 인지하고 외로움을 극복할 것인지 기대를 모은다. <마녀의 샘R> 데모 버전은 3시간 내외의 플레이타임을 가지고 있고, 2월 1일부터 2월 13일까지 기간 한정으로 공개 중이다. 정식 버전은 2023년 PC(Steam)로 출시될 예정이다.  전작에서 나온 파이베리의 혼잣말. 외로움의 극복이라는 주제는 시리즈 전체에 걸쳐 나온다. 전작과 동일하게 블랙조는 파이베리를 배신하고 물에 빠트린다. 파이베리는 물 속에서 정신을 잃고 남쪽 섬에 떠내려간다. 데모 버전은 남쪽 섬에 도착하는 지점에서 끝난다. 전작에서는 100일 분량의 이야기 중 2~3일 차에 해당하는 구간이다. 정체 모를 포탈 등 앞으로 이어질 스토리에 대한 힌트들이 남겨졌다. <마녀의 샘R>에서는 어떤 이야기가 펼쳐질까?