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소니의 작전 변경! PS5 공식 페이지로 보는 9세대 게임기 홍보 전략

뉴스레터 접수만 받는 PS5 페이지, 어떻게 볼 것인가?
4일, 소니가 차세대 콘솔 플레이스테이션5(PS5)의 공식 페이지를 열었다. 그런데 페이지에는 특별한 내용이 없고 뉴스레터 신청만 받고 있어 소니의 PS5 홍보 전략이 이전과는 사뭇 다르다는 분석이 나온다. 

PS5의 출시는 2020년 홀리데이 시즌으로 잡혀있는데, 소니는 지난해에 이어 올해도 E3에 참가하지 않는다. 전세계 미디어들의 이목이 집중되는 E3인데, 이곳에서 정보를 공개하지 않기로 한 것이다. 전통적으로 소니는 E3, 게임스컴, TGS 등 주요 게임쇼에서 미디어 컨퍼런스를 열고 기기의 모습, 사양, 컨트롤러, 가격, 그리고 출시 일정 등을 구체화해나가면서 홀리데이 시즌에 판매를 시작하는 전략을 사용했다.

2019년, 소니의 E3 불참은 '한 박자 쉬어가기'로 읽혔지만 이번에는 명백한 '작전 변경'으로 보인다. 소니는 예전 방식대로 차세대 기기 정보를 알리지 않고, 오히려 이용자들에게 우리가 직접 정보를 전달하겠다는 입장이다. 이를 위해서인지 소니는 "알고 싶다면 우리 뉴스레터를 받으라"고 이야기한다.
2월 6일 기준, 소니의 PS5 페이지에 가보면 말 그대로 이게 전부다 (바로가기)

위의 사진에서 볼 수 있듯 실제로 PS5 공식 홈페이지에 가도 별다른 정보가 없다. 8K 출력, PS4 타이틀 호환, AMD 커스텀 칩 사용 등 기존에 알려진 사양 정보도 홈페이지엔 빠져있다. 오히려 "차세대 PS에 대해 완전히 공개할 준비가 되지 않았다"라는 메시지까지 볼 수 있다.

대신 소니는 사이트에 접속한 사람들을 대상으로 PS5 관련 최신 소식을 받아볼 수 있는 뉴스레터 서비스를 준비하고 있다. 이메일 주소와 생년월일만 입력하면, 앞으로 소니가 발송할 PS5 뉴스를 볼 수 있는데, 이는 E3 등 대형 게임쇼에서 미디어 발표회를 열고 자사 기기를 발표하던 시절과 확연히 대비된다. 
2005년 E3 소니 컨퍼런스에서 PS3를 최초로 선보이는 쿠다라기 켄 SCE 회장.

PS4 또한 2013년 E3 소니 컨퍼런스에서 최초로 공개됐다.

실제로 과거의 경험을 유추해 E3 대신 세계 최대 규모의 전자기기 박람회 CES 2020에서 PS5 실물과 가격을 볼 수 있을 거라는 기대도 있었다. 그러나 당시 공개된 PS5 관련 정보는 기존의 것과 크게 다르지 않은 로고와 일부 사양이 전부였다. 정작 CEO 요시다 겐이치로가 힘주어 발표했던 것은 전기차 '비전-S'였다.

종합해보면 소니는 대규모 공식행사에서 미디어를 통해 소식을 발표하는 것보다 소비자 개개인에게 직접 소식을 전달하기로 방향을 바꾼 셈이다. 이는 비용 절감의 효과가 있을 뿐 아니라, 소비자와 친밀도를 높일 수도 있다.


# MS "우리는 하던대로 할게"... 미디어 스포트라이트 독점?

소니의 오랜 경쟁자 마이크로소프트(MS)는 대규모 게임 행사마다 한 단계씩 새 소식을 알리는 전통적 방법을 충실하게 따르고 있다. MS는 작년 6월 E3 2019 브리핑에서 차세대기 '스칼렛' 소식을 알린 데 이어 연말 게임어워즈에서는 'Xbox 시리즈 X'의 외형과 컨트롤러를 공개했다.

▲ Xbox, Xbox 360 출시작 전부 호환 ▲ X클라우드 지원 ▲ 론칭작 <헤일로 인피니트>, <마인크래프트 던전스> 등의 정보는 모두 게임 관련 행사에서 공개됐다.
# 소니와 MS의 엇갈린 선택, 누가 이길지 아직 모르지만...

시장 조사기관 니코파트너스의 2019년 발표에 따르면, PS4의 출하량은 약 9,160만 대, Xbox One의 출하량은 약 4,100만 대로 PS4가 Xbox One을 2배 가까이 앞섰다. 판매량을 기준으로 놓고 보면, 8세대 게임기 대전은 소니의 판정승이다.

이러한 상황에서 9세대 게임기 출시를 앞둔 소니와 MS의 홍보 전략은 분명 비교된다. 전통적인 미디어를 통한 정보 독점을 선택한 MS는 거의 모든 플랫폼의 미디어의 지면을 독점할 가능성이 높다.

반면 소니는 유저들에게 직접 정보를 전달하기로 한만큼 더 광범위하고 빠르게 정보를 제공할 것이다. 이것이 인플루언서가 기존 미디어보다 정보 전달력과 영향력이 더 강하다는 반증이라는 시각도 있다. 

소니와 MS의 방식 중 누가 최적의 선택을 했는지는 아직 알 수 없다. 하지만 E3에서 MS가 미디어 컨퍼런스를 여는 시간에 소니가 유저들에게 직접 주요 정보를 담은 뉴스레터를 발송한다면 어떤 일이 벌어질까?

2019년 PS4의 누적 판매량은 1억 600만 대를 돌파했다. PS4 구매자 중 10%만 뉴스레터를 신청해도 1천만 명의 유저가 거의 동시에 새로운 소식을 보게 된다. 브랜드에 대한 충성도가 높은 편인 게임 유저의 특성상 PS4 구매자 중 약 40% 정도(약 4천만 명)가 뉴스레터를 신청할 것으로 예상된다.

참고로 가장 크고 효과적인 광고 시장으로 평가받는 미국 슈퍼볼 광고에서 올해 평가 2위를 기록한 현대자동차 소나타 CF는 현재 유튜브에서 4천 1백만 뷰를 기록 중이다.
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"표절이 아니라 협업입니다" 제2의 나라 시연버전 체험기
넷마블 신작 <제2의 나라> 시연 버전 핸즈온 14일, <제2의 나라: 크로스 월드>(이하 제2의 나라)가 공개되는 자리가 열렸습니다. 지스타 2019에서 깜짝 공개된 게임은 지브리 스튜디오, 레벨5의 <니노쿠니>를 모바일 MMO로 담는다는 이슈로 많은 관심을 받은 바 있습니다. 하지만, 그 이후 <제2의 나라>는 특별히 정보를 공개하지 않았습니다. 충분히 개발한 뒤 보여주기 위함일까요? 약 1년 5개월만에 넷마블은 간담회를 통해 게임의 세부 내용을 공개했습니다. 넷마블은 '넷마블네오의 개발력을 기반으로 다시 한번 모바일 MMO 트렌드를 선도하겠다'고 포부를 밝히기도 했습니다. 게임에 대한 소개, 질의응답에서 그들의 각오를 충분히 느낄 수 있었죠. 하지만 이후 게임을 실제로 접하니 그들의 포부가 단순한 포장이 아님을 알 수 있었습니다. 원작의 감성을 정말 잘 살렸습니다. 개발력도 충분히 인정할 만했습니다. 거의 출시 버전과 가까울 정도로 완성도도 높습니다. 시연기기를 통해 접해본 게임의 소감을 정리합니다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 ※ 넷마블 <제2의 나라: 크로스 월드> 기자간담회 관련 기사 [간담회 내용] 넷마블, 감성 RPG 신작 '제2의 나라' 미디어 쇼케이스 개최 [프리뷰] 마음 속 깊이 간직했던 세계, 넷마블 신작 '제2의 나라'의 풍경 [질의응답] 제2의 나라, '다시 한 번 넷마블네오의 역량을 보여줄 때' # IP 이해도, 개발력 노하우가 쌓인 결과물 먼저 시연 버전이 어떻게 구성되었는지 좀 알려드릴까 합니다. 총 두 파트인데요. 한 개는 캐릭터 생성부터 에스타바니아 왕성까지 이르는 여정을 담은 부분, 다른 한 개는 모든 클래스가 레벨 100으로 세팅돼 전투 및 이마젠을 경험하도록 구성됐습니다. 디스이즈게임에서는 두 파트 모두 경험, 아래 직접 촬영한 화면과 함께 소감을 담았습니다. 공개 전부터 화제가 됐던 지브리 풍의 그래픽이 매우 인상적이었습니다. 마치 극장판 애니메이션을 보는 듯한 뛰어난 외형이 시작부터 끝까지 계속됐습니다. 인게임 플레이로 구성된 스토리 컷신도 비중이 높아, 스토리를 매우 중요하게 생각한다는 의도도 엿볼 수 있었습니다. 원작인 <니노쿠니>를 접해보지 못한 혹은 요즘 세대에서 지브리나 레벨5의 게임을 접해보지 못한 세대는 어디서 많이 본 느낌이라 생각할 수도 있습니다. 접해봤다고 해도 넷마블이 이들과 협업했다는 소식을 모르는 유저도 있을 수 있고요. 실제 첫 공개에서는 '표절이네'하는 드립이 상당히 나왔습니다. 여기서 다시 알려드리자면 표절이 아닌 '협업'입니다.  지스타에서 첫 공개됐을 때나 지금이나 보면 넷마블의 IP 이해도, 구현 능력은 꽤 탁월하다는 생각입니다. 2019년 출시한 <일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스>는 원작 팬들도 재현이나 연출 부분에서는 퀄리티를 충분히 인정하고 있죠. <제2의 나라> 역시 그런 노하우가 쌓여 나온 결과물이라고 봅니다. <일곱 개의 대죄>는 장르 특성상 보여주는 부분이 일부 한계가 있지만, <제2의 나라>는 MMORPG인 만큼 그보다 훨씬 많은 것을 경험할 수 있겠죠. 계속 강조하지만 연출은 정말 대단합니다. <제2의 나라>는 <리니지2 레볼루션>, <일곱 개의 대죄> 등 개발력을 통해 쌓인 노하우가 발휘했다고 볼 수 있습니다. 아직은 스토리 쪽만 많이 확인할 수 있었지만, 6월 게임이 출시되면 스토리 외 인게임 요소의 각종 연출의 퀄리티도 확인할 수 있을 것 같습니다. 물론 스토리 못지않을 거라 기대합니다. 2019년 기자가 체험했을 당시에는 연출이 강조된 나머지 플레이 쪽 경험이 적어 충분한 판단이 힘들었는데요, 이번 간담회에서는 그보다 확실히 체험 분량이 늘어났습니다. 덕분에, 게임을 파악하기도 좀 더 수월했습니다. [관련기사] 한 편의 애니 같은 모바일 MMO, 넷마블 신작 '제2의 나라(지스타 2019 버전)' # 캐릭터 생성부터 에스타바니아 왕성 진입까지의 초반 여정 캐릭터 생성 후, 최초 흐름은 유저가 어떻게 세계에서 모험을 떠나게 되는지 설명하기 위함이니 연출이 좀 더 많습니다. 약 8분 30초가량은 기본적인 조작을 익히게 됩니다. 왕국에서 수호석과 함께 탈출하면서부터, 본격적인 조작을 할 수 있습니다. <제2의 나라>에서 현재 공개된 클래스는 근접 공격을 벌이는 '소드맨'과 원거리 마법 클래스 '위치', 라이플과 기계장치를 다루는 원거리 클래스 '엔지니어', 활을 사용하는 원거리 클래스 '로그', 그리고 거대한 해머로 근접 딜러 혹은 탱커의 역할을 맡는 '디스트로이어'까지 5종으로 나뉩니다. 최초 캐릭터를 생성하면 클래스 선택 이후 헤어/헤어 컬러부터 눈, 꾸미기, 체형, 피부까지 나름 세밀하게 커스터마이징 할 수 있습니다. 일단, 영상에서는 소드맨 캐릭터로 캐릭터를 생성, 시연해봤습니다. 캐릭터 선택 화면 그래픽 만큼이나 커스터마이징도 제법 만족스럽습니다 <제2의 나라>는 스토리 중심의 MMORPG기 때문에 메인 퀘스트의 흐름에 따라 동선이 이루어집니다. 초반 파트는 적 처치부터 NPC와 협동 전투, 펫 개념인 '이마젠'의 습득 및 사용법 등 여러 퀘스트를 경험할 수 있습니다. 이마젠은 극 초반부터 함께 할 수 있으며 최대 3마리까지 장착 가능합니다. 캐릭터 스킬과 마찬가지로 여러 속성으로 나뉘는 것으로 보이고요, 공격형, 지원형 등 계열과 함께 최대 3개의 스킬을 보유하는 모습도 보입니다. 기본적으로 유저의 전투를 함께 돕는 역할입니다. 퀘스트 동선에 따라 자연스럽게 이마젠을 획득할 수 있습니다 첫 동료로 맞이하게 되는 이마젠 튜토리얼 개념이어서 전반적인 난이도는 무난합니다. 전투도 기본 스킬과 이마젠 스킬 등을 활용하면 쉽게 진행할 수 있습니다. 동선도 복잡하지 않고요. 공개되지 않은 이후 흐름도 유사한 수준이지 않을까 전망해봅니다. 아마, 메인 퀘스트 외에 서브 퀘스트처럼 월드를 좀 더 풍부하게 경험할 수 있는 수단도 존재하겠죠? 넷마블도 협동 요소, 발견과 탐험의 재미가 반영돼 있다고 밝히기도 했으니까요. # 상성에 맞는 원소 무기, 스킬 사용이 관건! 100레벨 플레이 모습은? 100레벨 캐릭터 플레이 파트에서는 일부이기는 하나 캐릭터와 시스템 등 전반적인 구성과 중, 후반의 캐릭터 모습에 대해 살펴볼 수 있었습니다. 영상과 함께 좀 더 알아보겠습니다. 캐릭터는 점차 진행하면서 다양한 종류의 스킬을 습득, 이를 적재적소에 장착해 활용할 수 있습니다. 앞서 설명한 이마젠 3종도 마찬가지죠. 캐릭터 스킬로는 1) 클래스 스킬과 2) 스페셜 스킬이 있습니다. 스페셜 스킬은 액티브/패시브로 나뉘고요. 레벨이 확 오르다 보니 초반에 비해 UI 상으로 보이는 게 많은데요, 하나씩 살펴보겠습니다. 우측 하단에는 기본 공격을 포함, 클래스 스킬과 스페셜 스킬 슬롯이 보입니다. 구르기나 회피도 보이고요. 그 위 3개의 무기 표시는 속성 별 무기를 뜻합니다. <제2의 나라> 전투의 독특한 점 중 하나는 서로 다른 속성, 특징을 가진 무기를 3개까지 동시 장착할 수 있다는 것입니다. 유저는 전투 중에 해당 무기만 누르면 빠르게 속성과 특징을 바꿔 공격할 수 있죠. 원소는 물, 불, 빛, 자연, 어둠 등 5개로 나뉘고, 이 개념은 캐릭터의 무기나 스킬, 이마젠에도 적용됩니다. 클래스 스킬은 각 클래스가 가지고 있는 고유 스킬입니다. 버스트 스킬은 일종의 궁극기로 보여집니다. 중요한 것은 클래스 스킬/버스트 스킬이 이 장착 무기의 속성과 동일하게 적용돼, 활성화한 원소의 무기에 따라 스킬의 속성이 달라집니다. 상성에 맞게 무기를 바꿔가며 클래스 스킬/버스트 스킬을 사용해야 할 것으로 보입니다. 적의 속성에 적절히 대응하기 위해서는 무기 전환의 중요성이 꽤 클 것으로 보입니다. 동시에, 속성별 무기를 위해서는 육성의 부담이 클 텐데, 이를 위해 어떤 장치가 마련되어 있을 지도 궁금해집니다. 참고로 캐릭터는 속성별 무기 3종과 함께 목걸이, 귀걸이, 반지, 투구, 갑옷, 장갑, 신발까지 총 10개의 슬롯에 장비를 착용할 수 있습니다. 각 장비는 레벨과 함께 최대 5성까지 육성할 수 있고요. 장비창 모습 스페셜 스킬은 넷마블 소개에 따르면 플레이를 통해 순차적으로 약 40여 종을 습득할 수 있습니다. 영상에서는 원소마다 3종의 액티브 스킬이 있습니다. 각 스킬은 같은 원소지만 딜링부터 버프/디버프 개념이 달라 이를 잘 활용하는 것이 관건으로 보입니다.  스페셜 스킬은 최대 3개까지 장착할 수 있고, 상황에 맞는 스킬 조합을 저장, 여러 스킬 덱을 오갈 수도 있습니다. 패시브 스킬도 여러 원소의 버프/디버프 개념으로 나뉘어 이를 최대 3개까지 조합할 수 있습니다. 속성별 스페셜 액티브 스킬 활용도 관건입니다. 물론, 스페셜 패시브 스킬도 중요합니다. 앞서 설명한 이마젠에 대해서도 좀 더 보겠습니다. 이마젠은 '훈련' 탭에서 특정 재료로 진화나 강화를 할 수도 있고 다른 이마젠으로부터 강화 수치를 옮기거나 각성도 할 수 있습니다. 각성을 통해 최대 6성까지 성장시킬 수도 있습니다. 또, 장비 개념의 장난감을 장착하거나 이마젠을 조합할 수 있는 기능도 보입니다. 보유한 이마젠 알을 부화시키거나 이마젠을 해방시킬 수도 있고요. 이마젠 탭의 가장 마지막에 있는 '이마젠의 숲'은 아직 구현되지 않았습니다. 아마 이마젠의 육성 또는 진화 재료를 얻는 곳이지 않을까 싶습니다. 아니면 보유한 이마젠을 관리하는 하우징 개념일 수도 있겠고요. 이마젠마다 다양한 속성과 스킬을 보유하고 있습니다. 소원 종이로 원하는 옵션을 골라 부화를 시킬 수도 있는 것으로 보입니다. # 첫인상은 합격점, 6월 출시가 기대된다 그 밖에, 영상에서 볼 수 있는 여러 부분도 함께 확인해보겠습니다. 게임은 심리스 월드가 아닌 커다란 존(Zone) 이 여러 개로 나뉘어 있는 구조입니다. 하나의 지역은 여러 개의 존으로 나뉘어 있으며, 일정 비용을 지불해 이동할 수 있는 것으로 보입니다. 각 존은 여러 몬스터가 배치된 것 외에 보물상자 같이 상호작용을 통해 얻는 요소도 있습니다. 간담회 설명에서 발견과 탐험의 재미도 강조했다고 한 만큼 사냥 외 월드를 탐험하는 재미는 꽤 다양할 것으로 보입니다. 희귀 오브젝트도 발견할 수 있다고 하니 이를 위한 경쟁도 제법 치열하지 않을까 예상됩니다. 게임의 월드 맵 모습. 각 지역은 여러 존으로 나뉘어 있습니다. 크기도 넓습니다. 보물 상자 등 맵 속에서 즐길 거리가 많이 구성되어 있습니다. 시연 버전에서는 '도전' 탭에서 필드 보스, 월드 보스 콘텐츠도 볼 수 있었지만 보스가 구현되지 않아 만날 수 없었습니다. 각 보스는 일정 시간마다 등장하는 형식으로 되어 있습니다. 아, 귀여운 탈것에 탑승하는 모습도 있습니다. 간담회 시연 자리에서는 초반 파트와 후반 요소 중 전투 파트를 경험할 수 있었습니다. 출시까지 약 2개월 남은 만큼 완성도도 제법 높아 보였습니다. 물론 게임 내 월드를 어떻게 모험하는지, 허들 부분인 기본 콘텐츠가 무엇이 있으며 어떻게 작용하는지는 출시 때를 지켜봐야 하겠지만 게임의 첫인상이 어떤지 판가름하기에는 충분했습니다. 서두에서도 말씀드렸습니다만 개인적으로는 매우 느낌이 좋았습니다. 구성이나, 연출 모두요.
우리나라에서 번역 정말 잘 된 포켓몬들.txt
1. 한카리아스 (일본명 : 가브리아스)  -우리나라 팬 투표로 응모됬던 이름이 채택되어 한국에선 한카리아스로 불렸는데   별 생각없이 한가하니까 대충 거기서 모티브 따서 지었는데 채택되었다는 소문이 있음. 사실 확인 요망.  근데 생각보다 잘 어울려서 한국식으로 잘 지었다는 평가를 받음.   2. 이상해씨 (일본명 : 후시기다네)  사실 일본 원음을 그냥 해석한거랑 마찬가지긴한데, 절묘하게 끝에 씨를 붙임으로써 초월번역이 된 좋은 케이스.  치코리타 따위와는 비교를 불허하는 풀포켓몬의 영원한 큰 형님.  3. 홍수몬 (일본명 : 에비와라)  이름 그대로 한국에서 발매됬으면 두고두고 패드립충으로 찍힐뻔한 포켓몬.   우리나라의 전설적인 복서 홍수환을 따와서 이름을 붙였는데, 아주 잘 어울린다는 평가.  이름이 잘 어울리는 것과 별개로 성능이 개쓰레기니까 쓰지말자.  4. 고라파덕 (일본명 : 코닥쿠)  -골(머리) + 아파 + 덕(Duck : 오리)의 절묘한 합성어로 어벙하고도 귀여운 외모를 부각시키면서도  포켓몬의 특징을 정말 잘 살린 초월번역의 대표적인 케이스. 애정으로 잘 키워서 골덕으로 꿀빨도록 하자.   5. 모다피 (일본명 : 마다츠보미)  -일본명인 마다츠보미는 '아직 못다핀 꽃봉오리'라는 의미가 있는데, 한국에 들어오면서  모다피(못다핀)라는 이름으로 번역되어 들어왔음.   처음에 어원을 몰랐다가도 나중에 알게된 포덕들이 포켓몬의 특징과 너무도 잘 맞아떨어지는 이름임을 알고 감탄을 마지않았다고함.   6. 꼬부기 (일본명 : 제니가메)  -일본명 그대로 들어왔으면 지금의 꼬부기의 커여움과 인기는 없었음. 누구나 인정하는 바임.   7. 칠색조 (일본명 : 호우-호우)  -십수년의 앞날을 내다본 한국닌텐도의 가장 큰 업적.  이 시국에 '호우'였다면 역사에서 사라졌을 것
넥슨 메이플스토리 고객 간담회 열려... 무슨 말 오갔나?
"책임 느끼고 사과, 고객 자문단 만들 것, 보보보와 777은 달라..." 넥슨 라이브 게임 서비스 방향의 중대한 분수령이 될 것으로 점쳐졌던 <메이플스토리> 고객 간담회가 11일 호텔 시그니엘 서울 그랜드 볼룸에서 열렸다. 국내 최대 게임사의 대표 타이틀에 대한 집중 해부로 여러 사람의 이목이 집중됐던 행사는 11일 오후 2시부터 10시까지 장장 8시간 가까이 진행됐다. 마라톤 간담회를 통해 넥슨의 사과와 개선 약속을 재차 확인할 수 있었다는 평가가 나온다. 현장에 배석한 10명의 유저 대표들은 날카로운 질문을 던지는 한편, 게임에 대한 지속적인 관심을 드러냈다.  지난 수 개월간 <메이플스토리>에는 환생의 불꽃, 큐브 확률 논란 등 문제가 불거졌고, 분노한 유저들은 트럭시위를 비롯한 여러 행동에 나섰다. 이에 지난달 넥슨은 서비스 중인 모든 게임의 강화·합성 확률을 공개하는 한편, 4월 11일에는 <메이플스토리> 고객 간담회를 열기로 했다.  시그니엘 서울 그랜드볼룸에서 열린 간담회에는 <메이플스토리> 관련 여러 커뮤니티의 대표자 및 유니온, 인게임 콘텐츠 랭커 10명이 초청됐다. 넥슨 측에는 강원기 총괄 디렉터와 백호영 크리에이티브 디렉터, 김창섭 기획팀장, 이근우 운영팀장 등 핵심 개발진이 배석했다.  질의응답은 ▲ 확률형 아이템 ▲ 서비스 제공 ▲ 개발팀의 고민에 대한 논의 ▲ 유저의 목소리 ▲ 편의성 및 버그 등 총 5개의 세션으로 진행됐다.  사회는 성승헌 캐스터가 맡았다. 현장에서는 확률형 아이템의 변동확률에 대해 질의가 나왔다. 김창섭 기획팀장은 <메이플스토리>에는 어떠한 형태의 변동확률도 적용되지 않고 있다고 발언했다. 강원기 디렉터는 이 자리에서 여러 차례 사과하면서 "확률 공개와 투명한 정보 제공을 약속"했으며 "앞으로 시대의 변화에 발맞추고 더 많은 목소리에 귀기울일 것"이라고 발언했다. 최근 <메이플스토리>에는 추가 옵션의 로직과 유료 큐브의 확률이 공개됐는데, 개발진은 이달 중 유저들이 공개를 요구했던 어빌리티 확률을 공개하는 한편, 무료 인챈트와 큐브에 대한 확률 정보도 공개할 방침이다. 아울러 운영진은 고객 자문단을 신설해 6개월 단위로 유저들의 의견을 수렴할 계획이다. 사실상 간담회의 정례화를 선언한 것. 이같은 고객 자문단은 최근 넥슨이 전사적으로 시행하겠다 밝힌 '확률 실시간 모니터링' 시스템과도 연동될 것으로 전망된다. 유저가 직접 검증에 나서 게임 내 균형을 유지하고 원활한 플레이가 될 수 있도록 하겠다는 것이 넥슨의 복안이다. 현재 넥슨은 실제로 이 시스템을 개발 중인 것으로 알려졌다. 유저 대표 왕토의 "777 막아놓은 슬롯머신(보보보) 비유"에 대한 질문에 강 디렉터는 "슬롯머신은 3줄이 다 맞춰져야 하는데 큐브는 보보, 2줄만 맞춰져도 효과가 있어서 다르다"고 발언했다. 이어서 "언론에서 이런 이야기가 나오기 전에 미리 적극적으로 말씀드렸어야 하는데 상실감과 상처를 받으셨을 유저분께 사과드린다"라고 이야기했다. 이날 간담회에 대해 왕토는 "대표자들도 걱정이 많았다. 하지만 나름 긍정적인 답변을 많이 주신 것 같다"며 "<메이플>이 아예 외면받기를 바라진 않는다"라고 애정을 드러냈다. 강원기 디렉터는 "오늘 간담회는 진정성이 가장 중요하다"라며 "이런 행사를 하면 쿠폰도 뿌리고 그랬는데 진정성을 해친다 생각했다. 다가올 18주년 이벤트와 업데이트에 많은 개선사항이 있을 것"이라고 화답했다. 넥슨은 "<메이플스토리>는 더 성장하기 위한 과정 중 겪어야 할 성장통의 시기를 지나고 있다고 여긴다. 시대 변화에 발맞추고 고객님들의 눈높이에 맞는 서비스 제공을 위해 최선을 다하겠다"고 이야기했다. 넥슨은 링크 슬롯, 커뮤니티 강화 등 대부분의 수정 사항을 6월까지 반영하기로 했다. 강원기 디렉터 # 주요 질문과 답변 이하 현장에서 나왔던 주요 질문과 답변 5선. 이날 간담회에서 나온 모든 질문과 답은 해당 간담회 실황중계 영상을 참조하면 된다. [영상 바로가기] Q. 왕토: 확률형 아이템 논할 때 큐브 빼놓을 수 없는데 확률 공개하지 않은 이유는?  강원기 디렉터: (큐브가) 2010년 출시했을 때 재설정 방식과 옵션이 복잡했고, 이런 것들이 모두 공개되어있지 않았기 때문에 보보보를 공개해야한다는 생각을 못 했다.  <메이플스토리>는 2003년에 출시해 18주년째 서비스되고 있는 게임이다. 출시 당시에는 일반적으로 게임 내 정보를 모두 공개하는 형식이 아니었지만, 이러한 부분이 시대의 흐름에 따라 바뀌었는데 공지하지 않은 채로 긴 시간이 흘렀다. 시대의 흐름에 맞추지 못한 저희의 소통 부재 문제도 커져갔던 것 같다. 지금은 <메이플스토리>가 더 나은 모습으로 발전하기 위해 성장통을 겪고 있는 시기라고 생각한다. 시대 변화에 발맞추고 더 많은 목소리에 귀 기울이며 변화해보고자 하니 계속해서 지켜봐주시면 기대에 부응하는 모습 모여드리겠다. ‘7’이 3개 동시에 등장해 ‘777’ 조합이 만들어져야만 1등(최고 당첨금을 획득)이 되는 슬롯머신과는 개념이 많이 다르다. 큐브의 경우에는 아시겠지만, 옵션 3가지가 동시에 등장할 경우에만 잠재 능력 효력이 발생하는 것이 아니고, 등장한 옵션 3가지는 모두 각각의 능력을 발휘하게 된다. 큐브를 사용하는 순간 3가지 개별의 능력 가치를 모두 획득하셨다고 보시면 좋을 것 같다. 메이플스토리 내에는 정말 다양한 플레이 콘텐츠가 존재한다. 수많은 캐릭터로 다양한 콘텐츠를 즐기는 데에 있어서 단 하나의 옵션 조합이 절대적 1등 효율을 가져온다고 보기는 어렵다. 캐릭터의 직업, 장비, 플레이 성향 등 여러 가지 변수가 있기에 개인마다의 선호 옵션이 다를 수 있다. Q. 루델팡: 한국게임협회가 변동확률을 언급해 논란이 됐다. "내 캐릭터만 강화 막힌 거 아냐?" 부정적으로 받아들였다. <메이플스토리>에 (변동확률이) 적용되고 있는가? A. 김창섭 기획팀장: <메이플스토리>에는 어떠한 형태의 변동 확률도 적용되고 있지 않다. Q. 주퓨리: 유저들이 리부트에서 불편함을 느끼는 부분이 많았다. 어떻게 생각하는지? A. 강원기 디렉터: 리부트 서버는 거래가 가능하지 않은 서버다. 확률의 영향이 적은 서버로 플레이 경험이 다른 서버로 기획하고 있다. 6년 전과 이후 시간이 많이 지났는데 변화가 있어야 한다는 점에 대해서 공감한다.  Q. 왕토: 최근 3년 간 <메이플스토리> 매출, 팀 인원 몇 명인지 밝혀달라. A. 강원기 디렉터: 안타깝지만 보안으로 유지되고 있는 부분이라 (매출은) 공개해드릴 수 없는 부분이다. 개발과 서비스를 담당하는 인원 180명 있다. Q. 콘파큐유튜브: 확률 공개 계획 4월 이내 맞나? A. 강원기 디렉터: 지난 추가옵션 로직, 유료 큐브 확률과 정보를 공개한 데 이어, 4월 중 어빌리티(캐릭터 능력치 설정) 확률도 공개할 계획이다. 이후에는 무료 인챈트 영역인 ‘수상한 큐브’, ‘장인의 큐브’ 등 잠재능력을 재설정하는 무료 큐브에 대한 확률과 정보도 공개하겠다. ‘개발팀의 고민’인 직업간 밸런스 조정, 캐릭터 육성/장비 강화 경험 개편, 길드 개편 등 다양한 부분에 대해서는 이후에도 유저분들의 의견을 구하며 개선해 나갈 것을 약속한다. 지난 3월부터 확률 정상 동작을 검증하는 자료를 월 단위로 발표하겠다고 했고, 이번 4월 검증 자료는 이번주 중 공개할 계획이다. 또, 상시로 확률이 제대로 동작하는지 확인할 수 있는 ‘확률 실시간 모니터링 시스템’을 구축 중으로 빠르게 선보일 수 있게 노력하겠다.
신화+로고 살린 '담원 스킨', 역대급 스킨 자격 충분하다
핵심은 담원 게이밍의 로고와 신화였다 지난해 롤드컵을 들어 올린 담원 게이밍(현 담원 기아)의 '롤드컵 스킨'이 마침내 모습을 드러냈습니다. 2017년 삼성 갤럭시 이후 3년 만에 만나는 한국팀의 롤드컵 스킨인 만큼, 많은 팬의 눈과 귀가 쏠린 상황인데요. 이에 라이엇 게임즈는 스킨 일러스트를 먼저 공개한 뒤, 테스트 서버로 담원 스킨을 선보이며 순차적으로 담원 스킨을 드러내고 있습니다. 이미 스크린샷과 영상으로 스킨을 만난 분도 있으시겠지만, 오늘 디스이즈게임은 담원의 롤드컵 스킨을 한 번 제대로 파헤쳐보려 합니다. 지켜보는 이를 황홀케했던 신화 컨셉부터 거의 모든 스킬에 등장하는 팀 로고까지, 담원 스킨의 겉과 속을 들여다보도록 하겠습니다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # 담원 스킨의 메인 컨셉은 '신화+팀 로고' 담원 스킨의 핵심 컨셉은 '신화'인데요. 실제로 담원 기아의 '쇼메이커' 허수 선수는 지난 결승 미디어데이를 통해 자신들의 롤드컵 우승 스킨이 신화풍이라는 이야기를 전하기도 했습니다. 그래서인지 실제 모습이 공개된 담원 스킨은 신화 속에 등장하는 신과 비슷한 느낌을 풍깁니다. 비단 외형뿐만 아니라, 스킬 효과에서도 신화를 연상케 하는 장면이 대거 등장하죠. 이에 더해 이번 담원 스킨은 유독 타 롤드컵 스킨에 비해 '팀 로고'를 강조한 느낌입니다. 이를테면 '너구리' 장하권 선수의 케넨은 궁극기는 물론, 상대에 스턴을 먹이는 패시브에도 담원의 로고가 표기됩니다. 쇼메이커, '캐니언' 김건부 선수의 트위스티드 페이트와 니달리 그리고 '고스트' 장용준 선수의 진 역시 패시브에 담원 로고가 등장하죠. 특히 트위스티드 페이트의 패시브 '속임수 덱'이 발동되면, 수많은 담원 로고가 챔피언 주변을 둥둥 떠다니기도 합니다. 반면 '베릴' 조건희 선수의 레오나는 스킬뿐만 아니라, 챔피언 디자인마저 담원 로고가 많이 반영된 듯한데요. 담원 레오나 스킨을 잘 살펴보면, 그녀를 상징하는 특유의 대검이 뾰족한 형태에서 팀 로고를 연상케 하는 뭉뚱한 형태로 변경됐다는 걸 알 수 있습니다. 또한, 담원 레오나 역시 스킬 대부분에 팀 로고가 등장하죠. 어쩌면, 가장 '담원'스러운 스킨이 레오나 스킨처럼 보이기도 하네요. 트페 주변을 떠다니는 담원 로고 (출처: 스킨 스포트라이트) 레오나의 대검 역시 팀 로고와 비슷한 느낌을 준다 (출처: 스킨 스포트라이트) # 담원의 로고는 '궁극기'에도 가득 담겨있다 롤드컵 스킨은 한 해 동안 출시되는 <리그 오브 레전드> 스킨 중 가장 많은 관심을 받는다고 해도 과언이 아닌데요. 라이엇 게임즈에서도 롤드컵 스킨에 공을 많이 들이고 있습니다. 실제로 그들은 2016년부터 롤드컵 스킨 제작 과정을 담은 짧은 영상 다큐멘터리를 유튜브 채널을 통해 공개하고 있죠. 참고로 담원 스킨 영상은 아직 올라오지 않은 상황입니다. 담원 스킨 역시 롤드컵 스킨답게 많은 것들이 바뀌었는데요. 그중에서도 각 챔피언의 꽃이라 불리는 '궁극기'는 아주 큰 변화를 맞이했습니다.  먼저 케넨입니다. 담원 케넨 스킨으로 궁극기를 사용할 경우, 담원 로고가 정 중앙에 큼직하게 표기됩니다. 또한, 궁극기 테두리에는 신전을 떠오르게 하는 신비로운 무늬가 잔뜩 표기되죠. 번개를 다루는 케넨이 마치 '번개의 신'이 되어 전장을 만드는 느낌이 물씬 풍깁니다. 궁극기가 '쿠거로의 변신'인 니달리에게도 많은 변화가 생겼습니다. 하늘색, 민트색에 맞게 쿠거도 재설계됐는데요. 이번 담원 니달리의 특징은 '물의 신'을 연상케 한다는 점입니다. 실제로 쿠거가 걸어 다닐 때도 물보라 같은 것들이 따라다니며, 공격 시에도 비슷한 효과가 계속해서 등장합니다.  그 어디에서도 볼 수 없었던 대형 담원 로고가 등장한다 (출처: 스킨 스포트라이트) 물보라를 일으키는 쿠거폼. 담원 로고는 패시브에 등장한다 (출처: 스킨 스포트라이트) 트위스티드 페이트(이하 트페)는 모자를 착용한 만큼, 그리스 신화에 등장하는 헤르메스의 느낌이 강한데요. 담원 트페 스킨으로 넓은 범위를 순간 이동할 수 있는 트페의 궁극기 '운명'을 사용하면, 담원 로고 4개가 챔피언 주변을 감싸며, 목적지에 큼직한 담원 로고가 생성됩니다. '운명'의 스킬 효과가 다소 심심했음을 감안하면, 상당히 큰 변화입니다. 담원 로고가 더욱 섬뜩하게 느껴질 듯하다 (출처: 스킨 스포트라이트) 담원 진의 궁극기는 'T1 진'과 비슷한 느낌입니다. 궁극기를 사용하면 진의 등에서 날개가 등장하며, 총을 발사할 때마다 날개가 펄럭이죠. 진의 궁극기 역시 케넨과 마찬가지로 테두리가 신전을 연상케 하는 무늬로 표기됩니다. 레오나는 트페와 비슷한데요. 궁극기를 사용하면, 둥근 범위가 표시된 뒤 정중앙에 담원 로고가 등장합니다.  진의 궁극기는 신들의 전장을 연상케 한다 (출처: 스킨 스포트라이트) 온몸을 담원 로고로 두른 레오나는 궁극기에도 로고가 등장한다 (출처: 스킨 스포트라이트) # 담원 스킨에 쏟아지는 찬사... '그냥 제 돈 가져가세요!' 사실 이번 담원 스킨은 삼박자가 잘 맞아떨어지면서 나온 결과물입니다. 담원 게이밍의 로고는 겉보기엔 굉장히 심플하지만, 신전의 입구를 연상케 한다는 평이 많습니다. 게다가 이들을 대표하는 색은 하늘색과 민트색으로, 하늘과 청량함을 상징하는 색깔로 꼽히죠. 이렇게 잘 차려진 밥상에 선수들의 센스로 선정된 '신화 컨셉'이 더해졌고, 그 결과 멋진 '신화 담원 스킨'이 탄생했습니다. 담원 스킨을 향한 유저들의 반응은 그야말로 폭발적입니다. 비단 한국 팬 뿐만 아니라, 해외 유저들 역시 'Shut up and take my money'(닥치고 내 돈 가져가세요)라는 짤을 대거 올릴 정도로 담원 스킨은 긍정적인 반응을 끌고 있죠. 역대급 롤드컵 스킨이라는 평가가 줄을 잇고 있습니다. 심플해보였던 이 로고가 신화와 엮이자 엄청난 결과물로 이어졌다 (출처: 담원 게이밍) LCK 역시 이러한 흐름을 활용하고자 하는 느낌이 강합니다. 그간 한국팀 롤드컵 스킨이 출시됐을 때와 달리, 자사 유튜브 채널을 통해 해당 스킨의 챔피언이 롤드컵에서 활약한 장면을 올리는 등 적극적인 프로모션을 진행하고 있기 때문이죠.  담원 스킨은 테스트 서버에 모습을 드러낸 이상, 머지않아 본 서버에도 출시될 가능성이 높습니다. 당분간 허리띠 꽉 졸라매셔야겠습니다. 담원 스킨을 통째로 구매할 준비를 해야 하니까요!
팀 쿡 등판 예정! 애플 vs 에픽게임즈, 어디까지 왔나?
역사적 재판의 막이 오른다 해를 이어 계속되는 애플과 에픽게임즈의 갈등. 팀 스위니 에픽게임즈 CEO가 "구글과 애플에 지불해야 하는 수수료 30%는 너무 많은 비용"이라며 시작한 싸움. 규모가 커지면서 화제성도 덩달아 같이 커지고 있습니다. 이 싸움은 현재는 플랫폼 독점을 둘러싼 소송으로 진화했습니다. 이 둘의 재판 첫 공판이 바로 다음 달 3일 펼쳐집니다.  에픽게임즈는 스토어 내 결제 방식 강제는 사라져야 한다며 목소리를 높이고 있고, 애플은 스토어 관리도 힘들어지고, 시장의 신뢰도도 떨어질 것이라며 극구 반대 중입니다. 역사적인 재판을 앞두고 방어자 애플과 공격자 에픽게임즈의 무기는 무엇인지 알아봤습니다. # 애플 "에픽이야말로 독점 위해 혈안 됐다" 애플은 작년 9월 8일 에픽게임즈(이하 에픽)를 '스토어 약관 위반에 따른 손해배상'을 청구했습니다. 그보다 앞서 에픽은 애플과 구글을 고소했죠. <포트나이트> 자체 결제 옵션을 도입했다고 마켓에서 퇴출하는 건 양대 마켓의 반독점법 위반이라는 것이었습니다. 두 기업은 미국답게 소송에 소송을 더하는 형국으로 싸우고 있죠. 작년 9월 제출된 소장을 보면, 애플은 에픽을 "현대판 로빈 후드 기업인 척하지만, 실상은 앱스토어에서 파생하는 막대한 가치에 대해 아무것도 지불하지 않으려는 수십억 달러 규모의 기업"이라고 강하게 비판했습니다. 애플은 에픽을 좀도둑(Shoplifters)이라고 지칭하기까지 했습니다. 4월 13일 발표에 따르면, 에픽의 기업가치는 약 32조 원(287억 달러)을 돌파했습니다. 이어서 에픽이 앞으로 투사 이미지를 보여주는 것과 반대로 뒤로는 특별 혜택을 요청했다고 지적했습니다. 이 문제에 대해 팀 스위니 에픽 CEO는 "특별 혜택을 요구한 게 아니라 아이폰용 서드파티 앱스토어를 만들게 해달라고 요청한 것"이라며 반박했습니다. 팀 스위니 에픽게임즈 CEO 이 서드파티 앱스토어는 애플에게 용납할 수 없는 조치입니다. 넷플릭스가 2018년 앱스토어가 아닌 웹 브라우저로 회원을 모집해서 수수료를 회피했던 적 있었는데 이러한 조치를 '스토어' 단위로 용납한다면 애플이 지향하는 관리 가능한 생태계는 무너지게 되는 것입니다. 지난 4월 8일, 애플은 에픽이 자사 스토어를 지금과 같이 운영한다면, 2027년까지 수익을 보지 못할 것은 물론, 올해 말에만 약 6,700억 원(약 6억 달러)의 손해를 입을 것이라고 꼬집었습니다. 현재 에픽은 스팀을 잡기 위해 매주 무료 게임과 독점 발매 정책을 쓰면서 어마어마한 출혈 결쟁을 하고 있는데요. 에픽은 무료 게임과 기간 독점을 위해 약 5천억 원(4억 4,400만 달러)에 달하는 손실을 보고 있습니다. 에픽은 레메디의 <컨트롤> 독점 서비스를 위해서 약 113억 원(1,000만 달러)을 소비했습니다. 재판 과정에서 애플은 오히려 에픽이야말로 시장 독점을 위한 출혈 경쟁에 혈안이 됐다는 비판을 할 것으로 보입니다. 적어도 애플과 구글은 트럼프 행정부로부터 담합이라는 비판을 들었을 만큼 서로 존중하고 있거든요. 스팀의 대항마가 되겠다고 선언한 뒤, 공격적 무료 게임과 독점 정책을 펴는 에픽스토어. # 팀 쿡 등판 예정... 재판장에서 팀 스위니와 직접 만난다 팀 쿡 애플 CEO는 4월 12일, 토론토 스타(Toronto Star)와의 인터뷰에서 "개발자들에게 결제 시스템을 맡기면 신뢰도가 떨어진다"고 발언했습니다. 더불어 "개발자들에게 결제 시스템을 맡겨버리면 스토어는 벼룩시장(Flea Market)이 되고 말 것"이라고 했는데요. 관리 가능한 애플 인앱 구매 시스템 대신 서드파티 앱스토어나 직불제가 널리 퍼진다면 iOS의 근간이 흔들릴 수 있다는 것입니다. 애플은 자신들에게 걷힌 수수료는 대역폭 처리, 거래 관리, 악성코드 식별, 앱 심사에 쓰인다고 주장합니다. 에픽이 30%는 너무 높다고 자꾸 비판하고, 미국 하원 반독점위원회마저 현행 수수료가 너무 높다는 보고서를 내자 애플은 한발 물러섰습니다. 연 매출 약 11억 원(100만 달러) 미만의 사업자에게 수수료를 15%만 받기로 한 것이죠. 여기에 인디 개발자들은 "아주 기쁘다"는 반응인데요. 사실 규모 있는 기업에겐 아무런 효용이 없는 정책에 가깝습니다. 최근 팀 쿡까지 직접 인터뷰에 나선 것까지 보면, 사안에 대한 중요성을 그만큼 크게 보고 있다고 생각할 수 있는데요. 팀 쿡 CEO는 5월 3일 재판장에 직접 출석해 에픽의 문제점과 앱스토어 결제 시스템을 유지해야만 하는 이유를 밝힐 계획입니다. 예상하셨다시피 팀 스위니는 일찌감치 참석을 예고했는데, 두 기업의 수장이 직접 맞붙는 모습은 기록적인 장면이 될 듯합니다. 팀 쿡은 지난 5일 뉴욕타임스 팟캐스트에 출연해 "회사 CEO로 10년이나 더 머무르지는 않을 것 같다"라는 말을 남겼는데요. 업계에서는 전기차 대전환을 눈앞에 둔 지금, 올해로 애플 CEO를 맡은 지 10주년인 팀 쿡이 물러나고 새로운 인사가 애플의 사령탑에 앉으리라는 전망을 조심스럽게 하고 있습니다. 그렇다면 이번 소송전이 팀 쿡의 마지막 무대가 될지도 모르겠습니다. 팀 쿡 애플 CEO (출처: 애플) # 에픽 "앱 생태계에서 자유로운 선택과 공정한 경쟁을!" 에픽은 단체행동에 나섰습니다. 작년 9월, 에픽은 스포티파이, '틴더'를 소유한 매치그룹, 타일과 함께 앱 공정성을 위한 연합 (Coalition for App Fairness, 이하 CAF)을 발족했습니다. 에픽과 애플의 송사는 두 기업의 송사이기도 하지만 CAF의 대리전이기도 합니다. CAF의 목소리는 분명합니다. 제일 먼저 앱 마켓에서 30% 수수료는 여전히 높다는 것이죠. 3월 센서타워 조사에 따르면, 수수료 감면액으로 애플이 입은 수수료 감소액은 연간 수수료 매출의 2.7%에 그친다고 합니다. (구글은 약 5%) 독점적 지위로 30%의 수수료를 유지하면서, 영세 개발자들에게 절반만 받고 30%의 퍼센티지 자체가 본질적으로 높다는 사실은 감춰버렸다는 것입니다. 에픽은 소송 중에 앱 생태계에서 자유로운 선택과 공정한 경쟁이 필요하다고 주장할 것으로 보입니다. 미국이 실제로 강력한 반독점법을 시행하고 있고, 바이든 대통령도 빅테크의 독점적 사업 관행에 규제를 가하자는 기조라는 점은 에픽에게 유리하게 작용할 것으로 보입니다. 바이든 행정부는 빅테크에 대한 규제 정책을 펼칠 것이라는 전망이 우세합니다. 온라인 여론전에 적극적인 팀 스위니는 "애플은 '베이직' 언어로 만든 개방형 플랫폼 애플2에서 시작됐다"며 "소프트웨어를 만들고 설치할 자유는 컴퓨팅의 기본"이라고 비판했죠. 해시태그 #FreeFortnite는 빠르게 전파됐고, 애플의 과거 CF를 패러디한 광고를 만들어 뿌리면서 '30%의 폭거에 맞서 싸우는 투사 이미지'를 얻는 데 성공했습니다. 아마 에픽은 '이 폭거는 지금도 이어지고 있으며, 수수료가 낮아지면 결국 소비자들에게도 도움이 될 것'이라 말할 것입니다. '그 증거를 무료 게임에서 볼 수 있지 않으냐?'라는 듯 이야기하면서요. 실제로 팀 스위니는 독점, 무료 정책으로 수천억 원을 쓴 것에 대해 "사업 성장을 위한 환상적 투자"라고 이야기했습니다. 또 앱스토어 강제와 관련해 에픽은 구글 사례를 끌어들일 것으로 보입니다. 원스토어, 갤럭시스토어처럼 서드파티를 허용하고도 OS 생태계를 유지하는 데 아무 어려움이 없다는 것을 강조하는 거죠. 즉, 하나의 마켓을 유지하는 것은 시장 경제 질서에 맞지 않다는 겁니다. 구글은 작년 9월 "애플과 구글 사이에 상충하는 요소가 있다"라며 '에픽 vs 애플'과 '에픽 vs 구글'은 다른 싸움이라고 선을 그었습니다. # 쉽게 안 끝날 싸움... 팝콘은 조금씩 현지 시각으로 5월 3일, 애플과 에픽의 수장이 마주치는 순간은 그야말로 '팝콘 각'입니다. 온라인을 통해 오갔던 신경전이 실제 법정 공방으로 이루어지는 건데요. 아직 봉지를 뜯지도 않은 팝콘이 정말 많이 남아있습니다. 이제 긴 갈등의 시작점에 온 것이죠. 두 기업이 중재를 거치지 않고 법원으로 들어간 이상, 공판과 판결에는 꽤 오랜 시간이 소요될 전망입니다. 기업 대 기업 소송은 아닙니다만, 일례로 미국 정부와 마이크로소프트 간의 반독점법 위반 소송은 무려 22년이 걸렸죠. 이번에도 애플과 에픽 양측이 엄청난 공을 들인 소송이니만큼 항소의 여지도 충분합니다. 서두에 살펴보셨듯 에픽은 구글도 고소한다고 말했는데요. 참고로 구글과 에픽의 재판은 아직 시작도 안 했습니다. 둘이 실제 법정에 설지 말지도 정해지지 않은 것인데요. 에픽의 여론전 공수표일지도 모르는 일입니다. 이렇게 빅테크와 게임사의 역대급 빅 매치를 앞두고 몇 가지 포인트를 짚어봤습니다. 앞으로도 계속 소식 전해 드리겠습니다. # 기사로 보는 애플 vs 에픽 타임라인 * 클릭 시 기사로 이동 에픽게임즈, 포트나이트 메가 드롭 발표 '아이템 대폭 인하' (20-08-14) 에픽게임즈, 포트나이트 퇴출한 구글·애플에 반독점 소송 (20-08-14)  애플 "에픽게임즈 개발자 권한 없앨 것"... 언리얼 엔진에 역대급 악재 (20-08-18) 애플과 구글의 ‘포트나이트’ 퇴출··· 중고폰 업자는 함박웃음 (20-08-20) [해설] 에픽게임즈의 광역 어그로, 어떻게 볼 것인가? (20-08-28) 에픽게임즈 vs 애플 소송전에 구글, "우리는 애플과 달라" (20-09-08) 애플 "에픽게임즈 배후에 텐센트 있다" (20-09-09) 구글과 애플의 마켓 수수료 30% 아성은 무너질까? (20-09-09) 에픽게임즈, 스포티파이&틴더와 연합해 구글, 애플에 대항 (20-09-25)  에픽게임즈 vs 구글, 첫 공판은 2021년 5월 3일 (20-10-08)  미국 하원 반독점위원회 "구글·애플 마켓 수수료 30% 너무해" (20-10-08) 美 정부, 구글 모회사 알파벳 고소... '빅테크' 독점 칼 빼들었다 (20-10-21) 독점 비난에 부담? 애플, 구글과 달리 수수료 15%로 인하 (20-11-19) 구글, 전 개발사 대상 수수료 반값 인하 전격 발표 (21-03-16)
영화보다 더 영화 같은 게임, 비욘드: 투 소울즈
저는 어드벤처 게임을 정말 좋아하는데요, 그 중에서도 단연 최고로 꼽는 것이 바로 이 게임입니다. 비욘드: 투 소울즈 (Beyond: Two Souls)는 Quantic Dream에서 개발한 PS3 기반 어드벤처 게임인데요, 엘렌 페이지와 윌렘 데포가 직접 연기를 하여 화제가 되기도 했습니다. 게임은 메인 스토리의 타임라인 위에서 에피소드를 왔다갔다 하며 진행이 됩니다. 이 게임의 엔딩은 알려진 바로는 20개가 넘을 정도로 다양한 스토리 라인이 구성되어 있구요, 각 에피소드마다 액션, 멜로, 스릴러 등 여러 장르의 영화를 보는 듯한 느낌을 주기도 합니다. 주인공인 "조디(엘렌 페이지)"는 어릴때부터 "아이든"이라는 영혼과 이어져 있어 여러 차례 기현상을 보인 뒤 그 영혼을 이용해 염력을 사용할 수 있게 됩니다. 이에 겁을 먹은 부모는 조디를 연구 기관에 맡겨 버리는데요, 결국 군사적 무기로서 길러지는 조디의 일대기를 그린 내용으로 보시면 되겠습니다. 게임 제작은 CG가 주를 이루지만 등장인물들은 센서를 몸에 부착하고 실제로 연기를 하여 더 실감나는 게임을 만들어냈습니다. 저는 직접 해보지는 않고 아프리카 방송으로 보았는데 정말 해보고 싶더군요 ㅠㅠ 트레일러 영상은 유튜브 리얼보이32R 님의 영상입니다 ^^
동일본 대지진으로 봉인된 비운의 게임 ‘절체절명도시’ 부활
어느정도 게임 경력이 있는 분이라면 과거 플레이스테이션2용으로 등장했던 어드벤쳐게임 ‘절체절명도시’(絶体絶命都市)라는 타이틀을 알고 계실 겁니다. 일본 아이렘사에서 만든 절체절명도시는 생존 액션 어드벤처 게임. 2002년 일본과 한국에서 플스2용으로 발매됐습니다. 게임은 갑작스러운 지진 재해로 가라앉는 인공섬에서 탈출하는 내용. 주인공은 피난과 동시에 신문기자로서 재난 뒤에 숨겨진 음모를 조사하며 게임을 진행해야 합니다. 당시로선 제법 사실적인 그래픽과 연출로 인기를 끌었습니다. 2006년 속편인 ‘절체절명도시2 -얼어붙은 기억들’, 2009년 ‘절체절명도시3 -무너져가는 도시와 그녀의 노래-‘ 등 시리즈화 되기도 했죠. 저는 2편까지 플레이 해 봤는데 난이도가 만만치 않지만 제법 흥미진진하게 즐겼던 기억이 있습니다. 이 시리즈의 최신작인 ‘절체절명도시4 -Summer Memories-‘는 원래 2011년 봄 플레이스테이션3 용으로 발매될 예정이었습니다. 그러나 같은 해 3월 11일, 모두가 알고 있듯 동일본대지진이라는 현실의 재앙이 일본 열도를 뒤덮었습니다. 숱한 희생자로 나라 전체가 추모 분위기에 휩싸인 와중에 지진재해를 주제로 삼은 이 게임의 최신작은 발매되기 어려운 상황이 되었습니다. 결국 제작사는 대지진 발생 3일 후인 3월 14일 신작의 발매 중지를 발표, 곧이어 기존에 출시했던 3작품의 생산 중지까지 결정했습니다. 기존에 발매된 게임의 중고 소프트웨어는 옥션 사이트에서 고가에 낙찰되기도 했습니다. 점차 게이머들의 뇌리에서 잊혀져가던 이 게임이 부활합니다. 절체절명도시의 개발팀이 설립한 게임업체 그란제라가 시리즈 판매권을 획득, 기존 작품의 다운로드 서비스는 물론 발매되지 못했던 4편을 출시하기로 했다고 발표한 겁니다. 그란제라는 이 게임의 원 발매업체인 아이렘으로부터 전 세계 판매권과 지적재산권을 취득, 시리즈의 봉인을 풀기로 했습니다. 먼저 기존 작품의 다운로드 서비스로 시작해 2015년 가을 중에는 최신작의 구체적인 발매 계획을 내놓기로 했습니다. 그란제라 측은 "절체절명도시 시리즈를 지속적으로 발전시켜 나가도록 노력하겠다”고 밝혔습니다. 어느새 대지진으로부터 3년 반이라는 시간이 지났습니다. 이 게임이 다시 부활한다는 건, 일본 사회가 당시의 비극에서 조금은 심리적으로 자유로워졌다는 반증으로 받아들여도 될런지요. 확실히 최근엔 동북지방과 관련해 희망적인 뉴스들이 많아졌습니다. 물론 그 속에 감춰진 문제점과 피해자들의 상흔도 수두룩 하겠지만요. 시리즈의 부활에는 찬반양론이 예상됩니다만, 어쨌든 숱한 노력 끝에 개발됐음에도 빛을 보지 못한 환상의 신작이 부활한다는 건 게이머들에게 반길 만한 소식 아닐까 싶습니다.
비디오게임 덕분에 구원받은 부부
우리는 30대 초반 부부고 와이프는 히키코모리 중증이라 1년째 집에서 안나오고 있었음. 현관을 여는것까지는 괜찮은데 그 밖으로 나오기를 무서워해서 원래 하려고했던 이사계획도 다 없애고 폐인처럼 집에서 살았어 와이프는 보건교사였는데 일을 관뒀기때문에 수입은 나 혼자서 충당했지만, 2명살기에는 모자라지는 않았기때문에 나도 와이프가 세상밖으로 나오길 마냥 기다리기만 했던것같음. 악화되는줄도 모르고... 그런 와이프가 인터넷뒤지다가 봤는지 데스스트랜딩 게임을 해보겠다고 나한테 말하더라 얘가 과거 겜순이라서 결혼전에는 FPS를 꽤 했음.  애초에 만난것도 게임하다가 만났는데, 나 리퍼 궁쓰면서 들가다가 짤렸는데 갑자기 우리팀 시메트라가 보이스챗으로 내욕해서 나도 맞욕하다가 겜끝나고 친추해서 연이 닿은거임. 지금생각해도 존나웃기네 와이프가 데스스트랜딩에 눈길이 간 이유는 아기가 나오는 게임이라서 바로 얘 BB 우리 부부는 결혼후 1년만에 진욱이를 낳았는데, 폐에 물이 계속 차오르는 병을 가지고 태어나서 병원에서 2개월동안 수술과 치료를 반복하다가 결국 하늘나라로 먼저 갔음 와이프가 집에서 안나오기 시작한것도 이때부터고, 얘 눈에는 BB가 진욱이를 닮았나봐, 그래서 1세대 구형플스에 데스스트랜딩 CD를 넣고 플레이하기 시작했고, 나도 퇴근하면 와이프옆에 붙어서 같이했음 그런데 우연인지 필연인지, 주인공 샘도 대인기피증 비슷한 증세가 있어서 사람과 닿는 걸 꺼리는데다, 게임 구성자체가 대부분의 시간을 혼자다녀서 괜히 나도 몰입이 되었어 ㅋㅋ근데 공포겜을 못해서 그 그림자유령들 나오는 부분은 내가대신 해주고 그랬음 와이프는 주인공보다는 BB의 아버지한테 더 몰입을 했는데 회상씬에 나오는 걔 아기가 병원에서 치료를 끝마치고 세상에 나오길 희망했던 우리랑, BB가 인큐베이터를 꼭 나와서 자유를 얻기를 간절히 바라는 그의 상황이 겹쳤기 때문일거임. 노잼배달을 건성건성 하다가도, 이 회상씬에 들가면 눈을 부릅뜨고 집중했는데 클리프 아재가 BB한테 세상이야기를 들려줄때마다 와이프는 자기가 클리프가 된것마냥, BB한테 혼잣말로 계속 "넌 나올수있어" 이렇게 읊조리는게 너무 측은했음.  아내가 특히 좋아하던 장면은 책을들고 지구와 달을 아기한테 보여주는 씬인데 플스에는 녹화기능이 있는데 이부분만 계속 돌려보고 그랬음. 아기가 무사히 세상에 나와서 세상을 탐험하게 해주겠다는 염원에 깊이 공감했겠지 아무튼 그렇게 진욱이를 BB에 투영하며 꼭 자유를 얻기만을 바라며 플레이했는데 클라이맥스에 대반전이 일어남 우리가 그렇게 열망했던, 실험실 인큐베이터에 갇혀있던, 그 아기는 이미 세상에 나와 강인한 두 다리로 세상 곳곳을 누비고 광활한 미대륙을 횡단하며 세상의 다리가 되어있었던 거임 와이프는 여기서 고양감을 이기지못하고 한바탕 오열했고, 나는 그런 아내를 꼭 안아줬음 우리가 아기한테 해주지 못했던걸 게임에서나마 해소하며 대리만족을 얻었던거야 나까지 오열하게 만든 그 장면 엔딩보고 이틀후 와이프가 밖으로 나가겠다고 결심을 하고, 현관문 밖으로 한발자국 가는데 성공함 그다음날은 엘리베이터까지, 그다음날은 1층 아직 세상에 다시 나오기에는 갈길이 멀지만 대단히 중요한 한발자국이었다고 생각해 아마 데스스트랜딩을 하지않았더라면 일어나지 않은 일이겠지 대부분의 사람한테는 데스스트랜딩은 그저, 상업적인 게임이지만 나한테 있어서는 세상과 단절된 아내를 다시 이어주는 다리가 되었다고 생각함 되도않는 일본어 번역기 써가며 제작자인 코지마 히데오라는 사람한테 장문의 메일을 보냈는데, 읽었으면 좋겠다 (출처) 데스스트랜딩 바이럴인가 싶을 정도로 감동적인 글 ㄷㄷ 이게 뭐라고 울컥하네요
제2의 나라, '다시 한 번 넷마블네오의 역량을 보여줄 때'
넷마블 모바일 MMO 신작 <제2의 나라: 크로스 월드> 간담회 질의응답 넷마블이 14일, 자사 사옥에서 <제2의 나라: 크로스 월드>(이하 제2의 나라) 오프라인 간담회를 열었다. 권영식 대표, 박범진 개발 총괄, 조신화 사업본부장이 각각 나서 환영사 및 게임 소개, 사업전략 등 게임에 대한 세부 내용을 공개했다. 과거 지브리 스튜디오와 레벨5가 함께 하게 된 <니노쿠니>를 모바일 RPG에 담게 된 만큼, 회사의 포부는 대단했다. 권영식 대표는 <다함께 차차차>부터 <리니지2 레볼루션>, <킹 오브 파이터즈 올스타>까지 다양한 게임을 개발, 글로벌 서비스한 넷마블네오의 야심찬 프로젝트라고 소개했다. 박범진 개발 총괄은 원작 IP의 가치에 자사의 역량을 결합해 최고의 모바일 MMORPG를 만들었다고 소개했다. 마치 극장판 애니메이션처럼 몰입감을 선사한다고 강조했다. 세계관 속 모든 것이 원작 IP와 연결되며 다양한 콘텐츠를 경험할 수 있을 것이라고 밝혔다. 조신화 사업본부장도 유저와 함께 만들어 가는 열린, 투명한 소통을 강조하며 모바일 MMORPG의 트렌드를 다시 한 번 선도하겠다고 밝혔다. 게임은 4월 14일 사전등록을 시작으로 오는 6월 한국을 포함해 일본, 대만, 홍콩, 마카오에 동시 출시한다. 질의응답을 정리했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 ※ 넷마블 <제2의 나라: 크로스 월드> 기자간담회 관련 기사 [간담회 내용] 넷마블, 감성 RPG 신작 '제2의 나라' 미디어 쇼케이스 개최 [프리뷰] 마음 속 깊이 간직했던 세계, 넷마블 신작 '제2의 나라'의 풍경 [질의응답] 제2의 나라, '다시 한 번 넷마블네오의 역량을 보여줄 때' (현재 기사) <제2의 나라>가 기존 게임과 다른 점이 있다면, 더불어 이 IP를 선택한 이유가 궁금하다. 박범진 개발총괄(이하 박): 지브리 스튜디오의 IP에 매료된 것이 가장 컸다. 사실 내부에서는 자체 IP 기반 실사형 MMORPG를 구현하려 하고 있었다. 그러다가 <니노쿠니> 론칭하기 전에 게임에 대해 들어서 봤는데, 보자마자 영상과 음악이 너무 좋다는 생각이 들었다. 당시 만들고 있던 것을 미루더라도 해보고 싶다는 욕심에 시작했다. 넷마블은 <제2의 나라>의 비주얼과 음악, 그리고 대중성에 주목하고 있다. <리니지2 레볼루션>을 통해 글로벌 서비스 경험이 있어 <제2의 나라>라면 보편적, 대중적인 게임이 될 것이라 생각했다. 감성이 가득한 게임으로 기존의 경쟁이나 전투에 초점이 맞춰진 MMORPG보다 함께 한다는 커뮤니티 가득한 게임으로 만들고자 노력했다. 원작과 다른 오리지널 스토리가 있나. 전작과 연결고리가 있다면. 박: <제2의 나라>의 시대상은 2편 이후 먼 미래로 되어 있다. 과거 2개 작품과 연계성을 위해 레벨5의 대표와 여러 차례 미팅을 했다. 굉장히 개방적이고 적극 도움을 줬다. 초반 컨셉 단계부터 개발까지 모든 부분에 힌트를 줬다. 게임을 해보면 알겠지만 과거 2개 작품의 모든 요소가 녹아 있다. 다시 한 번 자리를 빌어 모든 관계자 분들께 감사 드린다. <제2의 나라>에도 거래소가 있나? 박: 유저가 직접 거래하는 물물교환 시스템이 있다. 마을 안에 유저가 좌판을 열고 거기에 팔고자 하는 물품을 올리면 된다. 커뮤니티를 강화하는데 도움이 많이 될 것이라고 생각한다. 다른 IP와 콜라보도 염두에 두고 있나. 조신화 사업본부장(이하 조): 당장 예정된 것은 없지만 새로운 재미를 위해 가능성을 열어두고 있다. 콜라보를 한다면 단순히 IP만 추가한 것이 아니라 게임 내 깊게 연결돼 스토리와 더해져 완성도 높은 이벤트로 제공할 것이다. 콘텐츠적으로도 여러 가지 확장하고 싶은 요소가 있다. 이것은 서비스를 하며 천천히 살펴보고 결정할 것이다. 게임을 어떻게 탐험하는지 궁금하다. 오픈월드 형태인가, 아니면 제한된 범위를 돌아다니는 형태인가? 박: <제2의 나라>에는 다양한 테마와 넓은 월드가 여럿 구성되어 있다. 당연히 월드 곳곳을 누비며 탐험할 수 있다. 다만, 절벽을 오르거나 먼 곳을 날아가는 요소는 없다. 유저끼리 함께 하는 협동 요소, 발견과 탐험의 재미를 강조했다고 봐주면 된다. 게임의 지역은 테마 속 여러 개의 존이 있다. 하나의 존은 오픈월드에 준하는 매우 광활한 크기로 구성되어 있다. 지브리 스튜디오의 그래픽이 인상적이다. 어떤 부분까지 협업을 했나? 박: 정확히 말하면 우리와 지브리가 협업한 것이 아니다. IP는 지브리와 레벨5가 협업했으며 우리는 레벨5와 함께 게임을 개발하며 그들이 작업한 부분을 잘 살리려 노력했다. 확률형 아이템이 요즘 이슈다. <제2의 나라>에서는 어떻게 구성되어 있는지. 조: 낮은 확률에 의지한 밸런스는 지양하고 있다. 무리하게 결제를 하지 않고도 충분히 즐길 수 있는 BM으로 구성되어 있다. 확률형 비중은 낮으며, 구독형 모델이나 다양한 유저 선택에 맞는 상품을 준비 중이다. 권영식 대표(이하 권): 넷마블은 확률에 대해 최대한 공개한다는 방향을 가지고 있다. 기존에 서비스 중인 게임도 마찬가지지만, 새롭게 서비스를 하는 게임은 좀 더 공격적으로 공개할 계획이다. <제2의 나라>의 개발 기간, 인력 등이 궁금하다. 박: 기간은 2018년 여름부터 시작해 3년이 다 되어간다. 인원은 유관부서까지 모두 합하면 150명 이상. 비용은 추산해보면 대략 알 수 있겠지만, 최대한 많은 리소스를 투입하려 하고 있다. 글로벌 출시도 원빌드로 가나? 국가별 현지화 작업도 되는지. 조: 한국과 일본, 대만, 홍콩, 마카오는 과거 <리니지2 레볼루션>을 운영하면서 동시 출시를 하기에 적합하다고 판단한 국가다. 서구 시장에 출시할 때는 일부 현지화도 계획하고 있다. 넷마블의 내부 IP, 외부 IP를 운영한 지금까지 과정을 돌아본다면. 권: 자체 IP는 물론 중요하고, 이를 위한 투자를 꾸준히 하고 있다. 드라마틱한 성과를 보여준 것이 많지 않다 보니 내부 IP에 대한 의견이 많은 것 같다. 그래도 <세븐나이츠2>는 내부 IP로서 가치 있게 잘 만들고 있다고 생각한다. 작년 <RF 온라인> IP도 인수해 개발하고 있다. 그 외에 <마구마구>도 10년 이상 IP를 이끌고 있고. 규모에 따라 다르겠지만 준비 중인 자체 IP도 여러 개 있다. 기회가 되면 공개하는 자리를 만들겠다. 외부 IP는 꾸준히 소싱, 개발하고 있다. 모바일 게임 부문에서 넷마블의 개발력이 상당 부분 외부에서 인정 받고 있다고 생각한다. 유수의 IP 홀더로부터 협업 요청이 많이 오고 있다. 우리도 만들고자 하는 장르나 여러 요소가 잘 맞아 떨어지면 협업하고 있다. 중요한 것은 잘 만들고 잘 흥행해야 IP의 가치가 커지는 것이라고 생각한다. 이러한 2개 방향으로 회사의 개발력, IP를 계속 확대할 것이다. <일곱 개의 대죄>부터 <페이트 그랜드 오더>, 그리고 <제2의 나라>까지 일본 IP가 유독 많다. 권: 일본 IP만 강조했다고 생각하진 않는다. 최근 흥행한 <일곱 개의 대죄>가 글로벌 흥행을 하다 보니 그렇게 보인 부분도 있는 것 같은데, 외부 IP는 마블, 디즈니 같은 여러 IP 홀더와도 이야기 하고 있다. 엔씨와도 두 개 게임을 함께 하고 있다. 특정 국가 IP를 편애하는 것은 아니며, 오로지 개발팀과 IP가 잘 맞는다면 선택한다고 이해하면 될 것 같다. 요즘 모바일 게임을 보면 PC 버전을 많이 제공한다. 앱 플레이어 포함 지원 계획은. 박: 어떤 형태로 PC로 제공할 지 고민 중이다. 일단은 각 앱 플레이어 업체와 협업을 진행하고 있다. 최적화해 <제2의 나라>를 플레이 할 수 있도록 다양한 마무리 작업을 하고 있다. 론칭 하면 주류 앱 플레이어에서 <제2의 나라>를 원활히 플레이 할 수 있을 것이다. 히사이시 조가 참여한 OST가 매력적인데, 음원 출시나 오프라인 공연 계획은? 조: OST 출시에 대한 별도 계획은 없다. 다만 플레이 할 수 있는 콘텐츠 장치로 업데이트를 할 계획이다. 공연은 검토하지 못했지만, 상황이나 환경이 개선된다면 생각해보겠다. 넷마블 네오의 상장 계획이 궁금하다. <제2의 나라> 성공도 중요할 텐데. 권: 질문을 많이 받고 있다. 다만 일정을 확정하기에는 변수가 많아 답변이 어렵다. <제2의 나라>의 성공도 많은 영향을 미친다고 생각한다. 상반기 출시 후 좋은 성과가 있다면 거기에 맞는 스케줄 대로 상장하겠다. <제2의 나라>의 기대하는 수치가 있다면. 조: 대중에게 사랑 받는, 대표 MMORPG가 될 것이라 확신한다.