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[직캠] 진모짱과 국제코스프레페스티벌, 부천국제만화축제 파크존 야외 특설무대 포즈쇼/댄스쇼 코스프레 #5

개인 또는 팀 코스어는 경기국제코스프레페스티벌에서 게임, 만화, 애니 캐릭터 코스프레 포즈쇼/댄스쇼에 참가했습니다. 미소녀 전사 세일러문 팀 참가자는 주제가에 맞춰 댄스를 선보였습니다.

Individual or team cosa has participated in the game, cartoon, and animated character cosplay pose show / dance show at the International Cosplay Festival. The beautiful girl warrior sailor Moon team dancer showed the dance according to the theme song.

個人またはチームコスオは京畿国際コスプレフェスティバルでは、ゲーム、漫画、アニメのキャラクターコスプレポーズショー/ダンスショーに参加しました。美少女戦士セーラームーンチームの参加者は、トピックに合わせてダンスを披露しました。

#국제코스프레페스티벌 #부천국제만화축제 #코스프레
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펄어비스, "미래가치 보상 위해 직원에게 자사주 지급"
연봉 800만 원 추가 인상과 200만 원 추가 보상에 이은 두 번째 보상 정책 펄어비스가 직원들에게 자사주 지급을 결정했다. 이는 지난 3월 연봉 800만 원 추가 인상과 200만 원 추가 보상에 이은 두 번째 보상 정책이다. 관계자에 따르면 이미 연봉 추가 인상 및 추가 보상은 완료된 상태다. 더불어 자사주 지급은 오는 5월 이사회 결정을 거쳐 진행될 것으로 알려졌다. 펄어비스는 최고 노력에 대한 최고 수준의 보상을 제공한다는 의미라고 밝히고 있다. 펄어비스의 자사주 지급 방침은 지난 6일 크래프톤의 장병규 의장이 사재 주식을 전 사원에게 무상으로 증여하는 것에 이어 게임업계 두 번째 사례다. 펄어비스는 코로나19로 인해 지난해 큰 부침을 겪었다. 당초 2019년 지스타에서 신작 발표 이후 2020년 글로벌 게임쇼 등에서 신작과 관련한 발표 등을 이어가며 글로벌 행보를 계획했다. 그러나 팬더믹에 따른 게임쇼 취소 등으로 계획에 차질을 빚은 것. 현재 <붉은사막>, <도깨비>, <플랜8>의 개발을 진행 중인 펄어비스는 2021년을 글로벌 역량을 키울 수 있는 중요한 시기로 보고 있다. 이에 따라 직원들에게 현재와 미래 가치를 나눌 수 있는 보상을 검토한 결과 자사주 지급을 결정했다. 펄어비스는 "자사주를 지급하는 것은 회사의 성과를 가장 직접적으로 공유하는 방법으로 매년 '자사주 프로그램'을 도입해 보상 구조를 더욱 강화할 예정이다. 직원들이 회사의 주주가 되고 개인과 회사가 함께 성장하며 미래 가치를 연결하고, 그 성과를 함께 그리고 더 크게 나눌 수 있기를 기대하고 있다"고 밝혔다. 자사주 지급은 5월 중 이사회를 거쳐 지급할 예정이며 수량은 개인별 역량 레벨에 따라 산정될 예정이다.
베네치아의 한 영화감독, 그가 어드벤처 게임을 만든 사연
<엔코디아>의 개발사, 카오스몽거 스튜디오의 니콜라 피오베상 감독 인터뷰 이탈리아 베네치아의 영화감독, 니콜라 피오베상은 애니메이션부터 다큐멘터리, 영화 등 다양한 분야로 콘텐츠를 시도했다. 부산국제아트페어, 부천국제판타스틱영화제 같은 국내 페스티벌에도 상영돼 우리나라와 나름 연이 닿은 인물이기도 하다. 그런 그가 수년 전, 게임 개발을 시작했다. 기자가 접한 <엔코디아(Encodya)>가 데뷔작이다. 게임은 약 2년간 개발 끝에 1월 27일 PC로 출시했으며, 지난 4월 6일 한국어 패치가 적용됐다. 콘솔 포팅도 계획 중이다. 니콜라 피오베상 감독은 생소한 분야의 시도에 거리낌이 없다. 되려 항상 새로운 시도를 위해 여러 시도를 주저하지 않는다며 게임 개발도 그러한 일환이라고 밝혔다. 그는 그의 경험과 함께 내러티브 요소를 잘 살릴 수 있는 포인트 앤 클릭 어드벤처 장르로 <엔코디아>를 개발했다. 독창적이면서, 유저 마음속에 오래 머무르는 비전을 위해. <엔코디아>는 카오스몽거 스튜디오의 기조 속에 태어났다. 게임은 과거 그가 선보인 콘텐츠와 세계관을 공유하기도 한다. 니콜라 피오베상 감독과 얘기를 나눴다. / 번역: 이형철 기자, 진행: 정혁진 기자 카오스몽거 스튜디오 니콜라 피오베상 감독. # 독창적이면서 유저 마음속에 오래 머무를 '비전'을 위해 Q. 디스이즈게임: 먼저, 본지 독자들에게 본인과 카오스몽거 스튜디오에 대한 소개 부탁한다. A. 니콜라 피오베상 감독: 만나서 반갑다. 니콜라 피오베상이라고 한다. 이탈리아 베네치아 출신으로 현재는 에스토니아 탈린에 살고 있다. 영화 제작과 게임 개발자를 겸하고 있는 '멀티미디어 아티스트'라고 할 수 있다. 카오스몽거 스튜디오는 내가 운영하는 회사로, 앞서 얘기란 여러 분야의 콘텐츠를 직접 생산하는 곳이다. 2000년대 초 이탈리아 볼로냐에서 첫 단편 영화를 출품하기 위해 설립했으며 2013년부터는 지금 있는 에스토니아 탈린에 본사를 두고 있다. 우리 회사는 다양한 콘텐츠를 생산하는 것에 열려 있다.  Q. 게임으로 선보인 <엔코디아> 외에 여러 게임, 프로젝트를 진행한 것으로 알고 있다. 어떤 것들을 진행했는지 소개 부탁한다. A. 나는 20년 전부터 영화감독으로 다큐멘터리나 단편 영화, 애니메이션, 뮤직 비디오 등을 만들어왔다. 그에 반해 게임 개발은 몇 년 전부터 시작했다. 알려진 영화, 애니메이션으로는 '러군마인(Lagunemine, 2013)', '굳어진 상처(Of Your Wounds, 2012)', '삶은 비극이지만 희망은 있다(Life Sucks! But at least I’ve got elbows, 2016)', ''사이버 문어의 공격(Attack of the Cyber Octopuses, (2017)', , '아이와 로봇(Robot Will Protect You, 2019)이 있다. 일부는 부산국제아트페어(BIAF), 부천국제판타스틱영화제(BIFAN)와 같은 한국 페스티벌에서 상영되기도 했다. <엔코디아>는 게임 데뷔작이며, 여름 중 선보일 플랫포머 메트로배니아 장르인 <클런키 히어로(Clunky Hero)>라는 게임도 개발 중이다. 이외에 여러 게임 프로젝트도 진행 중이다. 카오스몽거 스튜디오의 애니메이션, 영화, 뮤직비디오 포트폴리오. 스튜디오의 게임 데뷔작 <엔코디아>와 개발 중인 <클런키 히어로>. Q. 게임 외 다양한 멀티미디어 콘텐츠를 시도하고 있다. 콘텐츠를 개발할 때 어떤 특징과 방향을 가지고 있는지 궁금하다. A. 카오스몽거 스튜디오는 영화 제작사로 시작했기 때문에 다양한 종류의 프로젝트를 진행하는 것에 늘 열린 자세로 새로운 시도를 하기 위해 노력하고 있다. 자연주의 다큐멘터리부터 80년대 소재의 공상과학, 애니메이션, 뮤직비디오까지 다양하다. 그렇듯, 우리의 콘텐츠 제작 특징, 방향은 '가능한 독창적이면서 유저 마음속에 오래 머무를 '비전'을 만들기 위해 노력하는 것'이다. 스튜디오의 강점도 이와 같다. 다양한 콘텐츠를 제작하기 위해서는 생각이 유연해야 한다. 최근 출시한 <엔코디아>와 개발 중인 <클런키 히어로>도 서로 다른 컨셉의 게임이다. 새로운 시도를 끊임없이 하면서, 좋은 퀄리티로 개발하는 것이 목표다. Q. 코로나19가 계속되면서, 여러 게임사가 많은 영향을 받고 있다. 카오스몽거 스튜디오의 개발 환경은 어떤가. A. 타 산업도 마찬가지이듯 영화나 게임산업에도 많은 영향을 미치고 있는 것 같다. 아예 영향이 없다고 할 수는 없겠지만, 꾸준히 원격으로 소통하고 있기 때문에 운이 좋게도 개발을 이어갈 수 있게 됐다. # 실로 오랜만의 포인트 앤 클릭 어드벤처, '엔코디아' Q. <엔코디아>에 대해 짧게 소개 부탁한다(장르, 개발 기간, 사용 엔진 등) A. <엔코디아>는 포인트 앤 클릭 형태의 어드벤처 게임이다. 스튜디오 지브리의 창의성, 감성과 <블레이드 러너>와 같은 설정, 분위기. 그리고 <원숭이섬의 비밀>의 유머와 게임 스타일로부터 영감을 받았다. 그들은 색다른 방식으로 나의 감정과 마음을 감동시킨다. 게임 개발에는 약 2년의 개발 기간이 소요됐으며 유니티 엔진으로 개발했다. Q. 1월 27일 출시했다. 해외 여러 웹진에서 평가도 좋은데, 반응에 대한 소감을 듣고 싶다. A. 전반적으로 긍정적인 반응이 많아 감사하게 생각한다. 최근 어드벤처 장르 게임이 보기 드문 환경임에도 게임에 주목하고 반응한 모든 이들에게 감사드린다. 게임을 경험한 한 10세 자폐아가 아버지와 함께 <엔코디아>를 하며 등장인물인 티나와 샘의 이야기를 너무 사랑했고 마음이 따듯해졌다는 피드백을 주기도 했다. 가족이 함께 우리 게임을 재미있게 즐겨 감사하고 또 행복하다. Q. 앞서 얘기했듯, <엔코디아>는 포인트 앤 클릭 어드벤처 장르다. 최근 매우 보기 드문 장르인데, 왜 이를 선택했나. A. 두 가지 이유로 이 장르를 선택했다. 먼저, 10대 시절 포인트 앤 클릭 게임을 즐겼다. 그 때문에 재미 요소를 잘 알고 있었고, <엔코디아>를 개발하기로 했을 때 꼭 적용해보고 싶었다. 또 영화산업을 경험한 만큼 최대한 '영화적인' 장르를 원했다. 개인적으로 포인트 앤 클릭 게임은 강력한 내러티브, 대화, 훌륭한 비주얼과 캐릭터 등 영화에서 찾을 수 있는 모든 요소를 가지고 있다. <엔코디아>는 그러한 이유를 배경으로 탄생한 게임이다. Q. <엔코디아>가 <킹스 퀘스트> 시리즈나, <인디아나 존스>, <원숭이 섬의 비밀> 같은 과거 어드벤처 게임과 어떤 부분이 다른지 궁금하다. A. 같은 장르이고, 플레이 형태를 취하기 때문에 전반적인 플레이는 그들과 크게 다르지 않다. 하지만 <엔코디아>는 티나와 샘이라는 서로 다른 캐릭터로 플레이를 하며 각각의 경험을 제공한다. 여러 힌트를 기반으로 돌아가지만, 게임은 '쉬움' 모드에서 선택할 수 있는 힌트 시스템이나 유저가 해야 할 목적을 추적하는 미션 추적 기능 등 누구나 간편하게 플레이 할 수 있도록 구성했다. Q. 과거 프로젝트 중 하나인 11분짜리 애니메이션 '아이와 로봇'의 캐릭터가 등장한다. 또 스핀 오프인 '사이버 문어의 공격'의 네오 베를린이 배경이다(시간은 조금 다르지만). 이러한 설정을 한 배경이 궁금하다. 혹 과거 프로젝트와 연결된 설정도 있는지. A. 나는 우리의 프로젝트들이 일종의 '세계관'을 공유하고자 한다. 먼저, '사이버 문어의 공격'에 등장한 2079년 네오 베를린 배경으로 <엔코디아>의 세계를 구축하기 시작했다. 이후 '아이와 로봇'으로 약 17년을 거슬러 올라간 이야기를 다뤘다.  이후에도 영화와 다른 게임으로 이 세계관을 확장시킬 계획이다. 우주는 전형적인 사이버 펑크 환경이다. 부패한 정치인, 대기업이 관리하는 디스토피아 도시로 사이버 공간을 사용해 사람을 통제한다는 설정으로 우리 사회를 은유적으로 표현하고 싶었다. Q. 그렇다면, <엔코디아>의 스토리는 어떻게 구성되어 있나. A. 2062년, 네오 베를린이 배경이다. 9세 고아 '티나'는 거대 회사가 통제하는 어두운 도시 속 옥상 임시 대피소에서 로봇 보호자인 '샘(SAM-53)'과 함께 살고 있다. 티나는 혼자 사는 법을 배웠고 도시 쓰레기통을 청소하며 쓰레기로 생계를 꾸려간다. 샘은 항상 그녀와 함께 하며 보호하도록 프로그램되어 있다. 어느 날, 티나는 그녀의 아버지가 그녀에게 세상을 구하라는 중요한 사명을 남겼다는 것을 알게 된다. 티나와 샘은 기괴한 로봇 생물들과 인간이 가득한 세상에서 놀라운 모험을 시작하게 된다. 각종 퍼즐, 흥미진진한 대화로 살아다는 것에 대한 진정한 의미를 경험할 수 있다. Q. 주인공 티나와 샘은 각각 어떤 캐릭터인가. 카오스몽거 스튜디오가 이 둘을 통해 보여주고자 하는 메시지는 무엇인가. A. 둘은 매우 다르다. 티나는 똑똑하지만, 고집스럽고 무례하기도 하며 때로는 민감한 모습을 보인다. 반면 샘은 티나를 보호하며 법을 지키도록 프로그래밍된 로봇이다. 유저는 캐릭터를 통해 같은 세상을 다르게 바라볼 수 있고 이야기를 풀어갈 수 있다. <엔코디아>의 가장 흥미로운 부분이기도 하다. 두 개의 관점을 조화롭게 풀어내려 노력했다. Q. 티나와 샘의 관계나, 공식 이미지를 보면 마치 '이웃집 토토로'의 주인공과 토토로가 같이 있는 모습도 연상된다. 일종의 오마주 같은 느낌도 드는데. 이런 요소도 있는지, 있다면 어떤 곳들에서 발견할 수 있는지 궁금하다. A. 맞다. 샘이 우산을 들고 티나 옆에 있는 장면은 '이웃집 토토로'를 오마주한 것이다. 영화 '아이와 로봇'의 한 장면이기도 하다. 좋아하는 영화에 대한 찬사이자 <엔코디아>의 두 주인공 관계를 이해하는데 도움이 될 것이다. 그 밖에 게임 여러 곳에는 개인적으로 좋아하는 것들이 곳곳에 언급되어 있다. 특정 장면부터 사소한 대화까지 다양하다. 그들에게 경의를 표하고 싶었다. <이웃집 토토로>를 포함해, <엔코디아>에는 그가 경의를 표하는 모든 것의 요소가 곳곳에 녹아있다. Q. 그래픽이나, 배경 처리가 꽤 독특하다. 사이버펑크 세계관도 매우 세밀하게 설정된 것 같다. 어떤 것에 중점을 두고 처리했는지 설명 부탁한다. A. 아마 영화산업에서 시각적, 사운드 퀄리티를 위해 노력한 것이 영향을 준 것 같다. 광원 효과도 마찬가지고. 상용엔진을 사용하기는 했으나 독자적으로 개발한 렌더링 기술을 활용해 추구하고자 하는 점을 극대화하려 노력했다. 물론, <엔코디아>에서 가장 중요한 것은 멋진 이야기다. Q. 게임 속 네오 베를린은 어떤 곳인가. 전체적으로 이런 분위기가 계속 유지되나? 스테이지를 넘어가면서 다른 배경도 만날 수 있나? A. 네오 베를린은 전형적인 사이버 펑크 도시로 항상 어둡고 비가 자주 내린다. 그늘진 곳, 네온사인 불빛이 가득하다. 9세 아이에게 무서울 수 있지만 티나는 생각보다 용감한 아이다. 스토리 진행 관계로 자세히 얘기할 수는 없지만 다양한 경험을 위해 매력적인 여러 장소를 방문하게 될 것이다. 다채로운 이야기 전개와 함께 흥미로운 게임 경험이 가능할 것이다. 꼭 즐겨보기 바란다. Q. 스토리가 중심인 게임인 만큼 갈등 요소도 있을 것 같다. 주인공들과 갈등을 이루는 이들이나 세력으로 어떤 것이 있나. 이들과 어떻게 관계를 풀어가는지도 궁금하다. A. 티나는 오래전부터 티나의 아버지의 사명을 완수하려고 노력했다. 사이버 공간과 연결을 끊고 세상과 모두를 자유롭게 하려했다. 하지만 네오 베를린의 시장, 그리고 대기업은 그들을 통제하기 바랐기 때문에 세상의 자유를 허락하지 않았다. 위에서 알 수 있듯 <엔코디아>는 기본적으로 이와 같은 갈등 속에서 진행된다. 시장은 티나와 샘이 임무를 수행하는 것을 막으려고 여러 방면으로 노력한다. Q. 격렬한 액션보다 대화와 주변 요소의 상호작용이 게임을 진행하는 방식이다. 어떤 플레이 방식이나 상호작용이 담겨 있나. A. 환경과의 대화, 상호작용은 <엔코디아>에서 매우 중요하다. 액션 게임이 아니므로 달리거나 무언가를 발사할 필요가 없다. 주로 주위를 돌아다니며 단서를 찾고, 장면 속에서 세부 내용을 밝히기 위해 탐색해야 한다. 다른 캐릭터와 대화도 중요하다. 그들은 유저를 돕고 세계와 전체 이야기를 잘 이해하도록 돕는다. 장르 특징처럼 유저는 주변 요소를 수집하고 이를 사용해 퍼즐을 풀어야 한다. 상호작용 방법은 보기/사용/말하기/선택/당기기가 있으며 유저가 상호작용하는 것에 따라 자동으로 바뀐다. Q. 장르에서 제법 중요한 요소인 만큼 퍼즐이나 단서 수집의 난이도는 어느 정도인가.  A. 수집해야 할 퍼즐과 수집품은 매우 다양하다. 상황에 따라 난이도는 다양할 수 있으나 포인트 앤 클릭 게임에 익숙하지 않다면 어려울 수는 있겠다. 하지만 플레이 방식에 익숙해진다면 충분히 장르와 게임의 스토리에 흥미를 느낄 수 있을 것이다. 추가로 조작에 어려움을 느끼는 유저를 위해 '쉬움' 모드에서는 수집 가능한 항목을 강조 표시해 각 장면에서 더 쉽고 빠르게 문제를 해결할 수 있다. 또 로봇 '샘'에게 힌트를 요청해 해결할 수도 있다. 물론 이러한 도움 없이 경험해보는 것도 큰 재미를 경험할 수 있다고 생각한다. Q. <엔코디아>의 전체 플레이 타임은? 선택에 따른 스토리 분기점이나, 여러 엔딩도 있나? A. 음... 평균적으로 9~10시간의 플레이를 예상한다. 장르에 숙련된 유저라면 6시간 안에도 가능할 것 같다. 캐주얼하게 즐기고자 한다면 13시간 정도 걸릴 것 같다. <엔코디아>는 멀티 엔딩이나 스토리 분기가 없다. 다만 대화나 각종 이스터 에그, 그리고 특정 대화나 캐릭터로만 활성되는 여러 개의 비밀이 있다. 모든 것을 찾기 위해서는 게임을 여러 차례 플레이해야 할 수도 있다. 새로운 것을 경험하게 될 것이므로 완벽하게 플레이를 하고자 하는 유저는 꼭 도전하기 바란다. Q. 게임은 총 몇 개의 파트(스테이지)로 이루어져 있나? A. 메인 스토리는 5개 파트로 나뉘어 있다. 각 파트에서 유저가 스토리를 수행하며 만날 수 있는 장면은 100개 이상이다. Q. 유저들이 게임을 하며 특히 중요하게 바라봐줬으면 하는 장면이나, 요소가 있다면? A. 난이도를 낮춰 쉽게 클리어하는 것도 좋지만, 어드벤처 장르의 재미는 게임 속 세계에서 만나는 여러 요소와 부딪히며 일어나는 결과를 지켜보는 것이라고 생각한다. 따라서 때로는 반복이 필요할 때도 있다. 개인적으로 가장 좋은 방법은 게임 내 다양한 것에 호기심을 가지고 무작정 관심을 가지면 스토리나 각종 비밀을 풀어낼 수 있다고 본다. 게임 세계에서 길을 잃어도 좋다. 좀 더 주위에 귀를 기울이면 자칫하면 놓칠 수 있는 재미도 발견할 수 있다고 생각한다. Q. 곳곳에 보니 여러 국가의 언어로 쓰인 간판도 볼 수 있다. 한국어도 보이던데. A. 네오 베를린은 다문화 도시다. 공식 언어는 영어지만 독일어도 자주 쓰이며 한국어, 중국어, 일본어 등 아시아 언어도 쓰인다. 이것은 내가 진정으로 사랑하는 사이버 펑크 미학의 일부다. 또한 문화의 혼합으로 이어지는 동서양 사이의 사이버 전쟁을 설명하는 캐릭터도 게임 내 등장한다. # 엔코디아의 세계관, 계속 넓혀갈 것... 후속작 <크런키 히어로>도 준비 중 Q. 엔딩이 있는 싱글 콘텐츠 게임이다. 혹시 <엔코디아>의 추가 스토리를 담은 DLC를 담을 계획이 있나? A. 아직 스토리 확장을 위해 DLC를 출시할 계획은 없다. 하지만 <엔코디아2> 출시는 계획하고 있다. 물론, 게임의 흥행도 어느 정도 결정에 작용할 것 같다. Q. (이어) 게임이 카오스몽거 스튜디오의 과거 프로젝트와 연결이 되어 있듯, 차기작도 <엔코디아>와 연결된 내용으로 나올 수 있겠다. 어떻게 생각하나. A. <엔코디아>의 세계를 넓히겠다고 밝혔듯이 물론 계획은 있다. 하지만 영감을 받아 장편 애니메이션 영화를 만들지, 아니면 다른 무언가를 만들지 아직은 아무도 모른다. Q. 게임 외 여러 프로젝트를 진행했듯, 차기작, 혹은 이후 진행하는 프로젝트는 어떤 것인지 궁금하다. A. 앞서 답변한 <클런키 히어로>를 작업 중이다. 아마 여름 정도 공개할 것 같다. 작업 중인 영화 프로젝트도 몇 개 있지만 코로나19로 인해 더디게 진행되고 있어 아쉽다. 다른 게임도 준비 중이며, 적절한 시점이 되면 공개하겠다. Q. 혹 PC 외 타 플랫폼으로 출시할 계획은 있는지 궁금하다. A. 물론이다. 곧 콘솔 포팅을 시작할 것이다. 여름 정도 PS, Xbox, 닌텐도 스위치에 출시하는 것이 목표다. Q. 유저들이 <엔코디아>를 어떤 게임으로 평가해줬으면 하나. 혹 유저들에게 바라는 점이 있다면. A. 우리가 만든 세상에서 그들의 이야기를 사랑하고, 행복한 시간을 보낼 수 있기 바란다. 퍼즐에 너무 스트레스를 받지 말기 바란다(웃음). 모든 조합을 시도하다 보면 언젠가는 결과에 다다를 수 있을 것이다. Q. 마지막으로, 유저들에게 한 마디. A. <엔코디아>가 한국 유저에게도 많이 알려져 플레이 할 수 있기 바란다. 한국 유저의 의견을 기다리겠다. 많은 관심 바란다.
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안녕하세요요요? 여러분의 만들기를 도와드리는 소잉센스입니다요요요! 인사가 좀 촐싹댔죠? 어느덧 일주일의 반이 지나가고 있어 그만... 저도 모르게 흥이 나버렸네요^^ 쉐킷쉐킷 내적 댄스 중... 여러분도 이번주 잘 살아내고 계신가요?? 저는 요즘 일이 너무 많아 몸이 성치 않은 것 같아요ㅠ 어깨도 아프고 눈도 충혈되고... 계속된 컴퓨터 작업에 손목도 무리가 가더라구요. 역시 퇴사가 답인가.... 저처럼 컴퓨터 작업을 많이 하시는 분들은 손목이 아플 때가 있으실거에요. (그죠? 그렇다고 해야 본론이 자연스럽습니다.) 저는 그래서 최근에 버티컬 마우스로 바꿨는데 처음엔 사용하기 되~게 어색했는데 계속 쓰다보니까 손목 통증이 줄어들었어요! (이거 레알임) 버티컬 마우스 짱조음! 참고로 저는 회사돈으로 샀어요 히히 버티컬 마우스와 함께 제 소듕한 손목을 책임지는 놈이 하나 더! 있습니다. 다들 눈치채셨죠?? (역시 센수쟁이들~) 넵, 맞습니다~ 손목쿠션입니다! 양말 모양으로 깜찍함이 +1 추가되었습니다. 뀨 원하는 천으로 다양하게 만들 수 있습니당 요롷게 패브릭 마우스패드와 세트로 만들면 Perfect! (마우스패드는 이전 카드에서 확인 Plz) 맨들기 전! 영상으로 한 번 보시고 오시죠! https://youtu.be/ovjRcptLATA 영상 보니까 어떠세요! 더 만들고 싶지 않나요?? (BGM도 신경써서 넣었으니까 볼륨업해서 보시길 적극 강요 드립니다. 아! 구독과 좋아요도 강요드릴게요! 헿) 준비물은요~ 1. 프린트천 1장, 무지천 1장 - 16 X 22cm 2. 무지천 1장 - 4 X 6cm(쿠션 고리용) 3. 방울솜 4. 양말 모양 본 - 9 X 19cm 본을 그리기 어려우신 분들은 블로그에 올려놨으니까 다운로드 받아서 사용하시면 됩니다! 5. 바느질 도구 : 바늘, 실, 시침핀, 가위, 수성펜 ​ 만드는 원리두 간단히 알아볼까요? 영상 한 번 보면 다 알긴하는데... 굳이 굳이 안보시는 분들을 위해 알려드립니다요오~!? 1. 천 2장을 겹쳐 양말 모양으로 천을 자르고, 창구멍을 제외하고 양말 모양을 따라 바느질을 해준다. 2. 창구멍을 통해 뒤집어 준다. 2. 안에 솜을 쳐 넣어준다. 어때여 너무 쉽죠. 말씀드렸다시피 저... 정말 똥손입니다... 근데 제가 느끼기에도 할만하면 전국민 다 할 수 있어여! 저희 엄마가 최대한 쉽게 만드는 방법을 고안했거든요!! (울엄마 짱) 그니까 여러분은 따라서 만들기만 하세요! 그럼 여러분의 만들기를 기대하며...
삼국지에 대한 이해도 높이기 5.
지난번 삼.이.높.4에서 중국의 삼국시대 당시 위세를 떨치던 소수민족들에 대해 다루다 분량이 길어지며 일부 민족들을 이월시켰는데, 오늘이 바로 그 나머지 썰을 푸는 시간ㅎㅎ 본문에 앞서, 정말 기약없이 다음편이 늦어진 점에 대한 사죄의 말씀을 고개 숙여 전한다는... T-T 생애 가장 바쁜 삶을 살다보니 진정 도저히 시간적, 정신적, 체력적 여유가 허락되지 않았기에 (-_-;;) 아무튼 그래서 사과는 다시 차차 드리기로 하고 저번에 못 다룬 소수민족들인 선비, 저, 무릉만과 남만에 대해! 그럼 거두절미, 바로 본론 Go Go~~~ 선비(鮮卑) 이름만 들어보면 맨날 진지하고 엄숙한 선비충같은 부류들 같이 느껴지지만 이미 한자부터 다른, 그냥 발음만 같은... 우리가 떠올리는 그 선비들과는 근본부터 다른 종족들! 지금의 중국 허베이성에서 내이멍구(내몽골) 자치구 일대에 걸쳐 중세시대에 번성했던 '동호'라 일컬어지던 유목민들의 무리들이 있었는데 이들이 전투민족인 흉노들에게 대대적으로 작살나며 내이멍구 동부의 선비산이라는 산 일대로 쫓겨 정착한 이들이 "선비족"이다. 참고로 오환족들도 저 동호 무리들 중 일부가 '다싱안링산맥'의 한 봉우리인 오환산 일대로 쫓겨가 무리지은데서 이름이 붙은 케이스이므로 선비와 오환은 그 뿌리가 같다는게 학계의 주류를 이루고 있다고...ㅎ 막상 삼국지의 배경인 후한 ~ 삼국시대 ~ 진나라 때까지는 그리 큰 두각을 나타내던 종족들은 아니였다. 일단 무엇보다 흉노에게 여러 차례 발린 적이 있는데다, 중원의 근간인 한족들과 조우하려면 흉노의 영향력이 큰 지역들을 거쳐야 했기에 굳이 천적인 흉노까지 스킵하며 한족들에 겐세이 줄만큼 수나 파워가 강한 애들은 아니였... 그러다 흉노들이 남북으로 갈리며 약화, 여기에 선비들의 거주지역과 한족들의 거주지역 중간에 있던 북흉노들이 위와 진에 털려 위용을 잃으면서부터 두각을 드러내, 진나라도 점점 나가리의 뉘앙스를 풍기자 땅따먹기하러 쏟아져 내려왔고 이때부터 "오호십육국시대"가 개막된다. 결국.. 우리에게 익숙한 삼국지의 본 배경되는 후한에서 삼국시대를 거쳐 진으로 중국이 재통일 될 때까지 별 영향 못 미치고 북동쪽에 처박혀 있던 쭈구리들였던 것. 심지어, 문화적으로도 그닥 특색이 모호했던지라.. 당나라가 들어설 무렵에는 흐지부지 없어진 종족들이다. 덧붙이자면... 흉노나 한족들에게는 쭈구리였던 얘들이지만, 우리측의 부여에게 있어서는 천적과도 같던 이들이였다.. 부여는 내내 이 선비충들에게 시달림을 면치 못하다 고구려가 건국되고도 한동안 시달림이 지속.. 후에 그 대단한 "광개토태왕"이 요동일대에서 갈아마신 후에야 악연을 끊었다. 저(氐) 위에서 언급한 오호십육국시대의 오호 중 하나를 차지할 정도였음에도 그닥 기록이 별로 없는 종족이다. (참고로 오호는 흉노, 선비, 강, 저, 갈) 이들은 위와 촉 사이의 서량의 남서에서 익주의 북서인 무도일대에 자리잡은 종족들이였고 앞서 설명했던 흉노, 선비, 오환 등등이 유목민족들이였던데 반해 이들은 강족처럼 정착민족들이여서 농업과 임업 등으로 생계를 꾸렸다. 강족들과 거주지가 인접 또는 겹쳤는데, 강족들이 숫적우위에 더 와일드하다보니 많이 뭍힌 감이 없지 않고, 삼국지연의나 기타 창작물들에서는 그냥 죄다 강족으로 싸잡히는 비애도 있다... 당장 마초 & 한수가 조조를 씹어먹으러 서량의 세력들을 죄다 싹쓸어 올 때 그들의 주력이 강족전사들이라고만 표현되어 있지만 강족과 저족의 비율이 7:3 가량 되어, 저족들의 비중도 무시할 수준이 아니였음에도 나관중은 그냥 무시하고 다 강족처리 했다. 한편... 기록이 부족하다는건 그만큼 기록자인 한족들 입장에서 별 임팩트를 못 느꼈다는 소리. 사실, 동북쪽의 소수민족들은 넓디 넓은 벌판에서 수 많은 가축 때를 휘몰아 쏘다니며 늘 말을 타고 또 원래 저런 벌판은 물도, 식량도 넉넉치 않으며 대체로 육식위주다보니 아무래도 더 거칠었던 반면... 서쪽의 소수민족들은 그럴 벌판이 없는 산악지형에 거주하며 수렵, 채집생활도 하긴 했으나 역시 식량의 주요루트는 농사였던 관계로 채식비율도 더 높고 식량수급이 아무래도 떠돌이 유목들보다는 나았기에 좀 덜 거칠지 않았나 싶다. 그리고 저 당시에 "말"이 갖는 기동력과 거기에서 비롯되는 파괴력이 어마무시했기에 대부분 1인 2마 이상인 유목민들이 말보다 농사짓는 소와 더 가까운 산악민족들보다는 공격력이 앞설 수 밖에 없었을거 같다. 현세에 이르러, 우리회사만 봐도... 늘 사무실에 정착해 자기자리에서 농사짓듯 모니터만 보고 밥도 식당밥, 도시락 먹는 내근직들보다는 맨날 이리저리 차 타고 거래처와 클라이언트 찾아 떠돌며 편의점에서 MSG와 나트륨 범벅인 백종원 CU도시락이 주식인 영업직 인간들이 더 거칠고 개새끼들이 많다.. (나도 그 개새끼들 중 한 마리인건 함정) 무릉만(武陵蠻) 삼국지의 자타공인 바퀴벌레 종족들이다.... 삼국시대 당시에 만약 핵전쟁이 났어도 쥐, 바퀴벌레와 함께 절대 멸종 안했을거 같은 한족들 입장에서는 진심 진저리 넌더리 났을 종족들인데, 이들의 포지션을 현대로 옮겨와 보자면 아프가니스탄에서 긴긴시간 우주제일 천조국을 엿 먹인 탈레반과 비슷하고 역시 몇 십년 전 천조국을 학 떼게 만든 베트콩과도 비슷하다. 이름만 봐도 어디 사는지 드러나는 이들은 말 그대로 형주의 "무릉"일대에 퍼져 살았다. 삼국지를 연의나 게임으로만 접한 분들 입장에서는 여태 언급된 소수민족들은 아직 소개안한 남만족과 더불어 거의 중국의 변두리에 살았다지만 무릉만들이 사는 무릉은 중국의 한복판인데 뭔 소수민족?? 할 수 있다. 그런데 그도 그럴만한게, 중국이 원체 넓고 큰데다 그 넓은 땅이 전부 평야도 아니고 도심지도 아니다. 심지어 지금보다 훨씬 인간 적고, 인프라가 꽝이라 미개척지, 오지가 많던 1,900여 년 전 중국은 말할 거 없어, 당시의 형주는 비교적 인구도 많고 인프라와 교통이 발달한 강릉, 강하, 장사 정도까진 꽤 살기 괜찮은 곳이였지만 무릉은 그냥 완전 험준한 협곡 투성이의 인간의 손길을 거부하는 오지로서... 여러분들 영화 '아바타' 다들 봤나? 거기의 파랗고 길쭉한 나비족들 사는 판도라와 엇비슷한 그런 환경이였다. 무릉만들의 전술은 바로 저 거지같은 험지의 지형을 이용한 "게릴라전"이였고... 이 전술 덕에 한족들의 끊임없는 토벌릴레이 속에서도 종족의 근간을 잃지 않을 수 있었다. 유표는 손 놓고 없는셈치는 땅이였고, 삼국이 정립되어 가는 와중에 오에서 황개, 반준, 여대, 보즐 등등이 수차례 토벌에 성공은 했으나 전체적으로 보면 그냥 겁 주고 주의만 시킨 수준일뿐, 이들의 세력존폐를 위협할 수준의 데미지를 주는데는 실패했다. 쉽게 말해, 그냥 이들로 하여금 지들 영역에서만 짱 박혀 지지고 볶고 알아서 하게 하고 한족의 영역으로 나오지 않게끔 억제만 한 수준이였던 것. 당장 역사를 조금만 더 올라가보면, 이들의 존재는 한족의 애물단지같은 위치였고, 하다하다 안되자, 소수민족 토벌의 달인인 마원(마초의 조상) 까지 고령임에도 출병시킬만큼이였다. 허나 소수민족 상대로 킬 수가 수두룩 하던 그 마원조차도 무릉만들 상대로는 지지부진하다 끝내 전장에서 병사한다. 무릉만들도 순수혈통 단일민족은 아니고 그 일대에 퍼져 사는 여러 종족들을 싸잡아 일컫는 호칭이였는데 무릉만들 중 일부는 식인풍습도 있었던 듯... 뭐... 저걸로도 무릉만들 수준이 어땠는지는 자세한 설명을 생략해도 된다고 여겨진다. 일반적인 삼국지 매니아분들에게 있어서, 무릉만의 슈퍼스타는 역시 "사마가"인데, 사마가의 등장은 유비가 관, 장 두 아우 사망에 있어 만악의 근원인 오를 정벌하고자 이릉대전을 개전함에, 촉에 협조하는 것으로 나온다. 당시 걸핏하면 자기들 족치려는 오를 극혐하던 무릉만들에게, 승전시에 자치권을 보장하는 것을 조건으로 촉한의 특산물인 최고급 비단을 잔뜩 챙겨 무릉만들을 설득했던 결과였다. 당시, 비단 싸들고 무릉만들과 협상하러 나섰던 촉한의 네고시에이터는 바로 백미 "마량"이였는데... 당시 자치권도 자치권이지만 그건 나중 이야기고 일단 마량을 필두 삼은 촉한의 협상단이 가져간 비단을 본 무릉만들의 반응은 폭발적이였다고 한다. 하긴, 그도 그럴게.. 여러분들도 맨날 동네시장 신발가게에서 아티스나 슈퍼카미트만 사신다가 옆동네에서 에어조던 시리즈별로 다 갖고 오며 도와달라면 눈 뒤집힐 듯. (아티스나 슈퍼카미트 알면 무조건 아재 당첨) 허나, 여러분들도 다 아시다시피 이릉대전에서 촉이 대박살이 나며 따라갔던 무릉만들도 무시 못할 피해를 입었다... 참고로 여느 소수민족들이 그렇듯, 무릉만들도, "We Are The 무릉만!" 이라며 하나로 뭉쳐진 단일세력이 아닌, 여러 크고 작은 부족들의 연합 비슷한 것이였고 여러분들이 아는 사마가는 연의의 표현처럼 무릉만들의 왕이 아니라, 그런 여러 무릉만들의 부족들 중 한 부족을 이끄는 부족장들 중 하나였다. 남만은 분량도 좀 될 것 같고 아무래도 다른 소수민족들에 비해 삼국지 매니아분들이 더욱 궁금해하며 흥미 가지실 것같은 종족이라 차라리 따로 다루는 게 나을 듯 싶다는 생각에 따로 추후에 다루도록 하겠습니다... 그리고 정말 너무나 죄송합니다, 독자여러분들.. 제가 연재를 늦게 하는 편이기는 했지만 진짜 이번에는 도가 지나친 수준의 텀이 생기고야 말았네요... T-T 하지만 저 역시 뒹굴고 노느라 연재가 미뤄진 것은 절대 아니였어요. 저도 좋아서, 즐거움과 보람에 시간내서 글 쓰는데 장시간 못 그러니 참 답답했습니다. 그 와중에 재촉없이 묵묵히 기다려주신 분들, 애정과 관심 담아 재촉해주신 분들... 모두 죄송하고 또 고맙습니다. 그 긴시간 동안 연재 없음에도 팔로워는 줄지 않아서 기뻤다는 ㅎㅎ 아무튼 다시 연재에 힘쓰겠습니다!
[직캠] 진모짱과 와우(WOW), 코스어 모델 스파이럴캣츠 도레미(Doremi) 제이나 프라우드무어 코스프레
블리자드 온라인 MMORPG 월드오브워크래프트(와우) 출시 15주년 기념 소장판 현장 판매 행사가 2019년 10월 12일(토) 서울 스타필드 코엑스몰 메가박스 앞 팝업스토어에서 진행됐습니다. 와우 15주년 기념 소장판은 총 1515개 중 800개 한정으로 우선 판매되었으며, 이중 선착순 200명에게 라그나로크 무선 충전 장패드가 선물로 제공됐습니다. 남은 수량은 온라인을 통해 판매됩니다. 구성품은 게임 내 첫 대규모 공격대인 화산심장부의 우두머리 라그나로스 피규어를 포함해 인게임 아이템으로 사용할 수 있는 순백의 탈 것, 아제로스 마우스패드, 오닉시아 핀, 아트워크, 격전의 아제로스와 클래식을 즐길 수 있는 30일 게임 이용권도 포함됐습니다. 영상 속 코스프레팀 스파이럴캣츠 멤버 도레미는 제이나 프라우드무어 코스프레로 포토타임을 가졌습니다. The 15th anniversary of the Blizzard Online MMORPG World of Warcraft (WoW) was held in a pop-up store in front of the Starfield COEX Mall Megabox on Saturday, October 12, 2019. The WoW 15th Anniversary Collection was limited to 800 out of a total of 1515, with the Ragnarok Wireless Charging Pad available as a gift to 200 first-come, first-served participants. The remaining quantity is sold online. Included are a 30-day game where you can enjoy snowy rides, azeroth mouse pads, onyxia pins, artwork, battle for azeroth and classics, including in-game items, including Ragnaros, the head of the volcanic heart, the first massive raid in the game. A pass was also included. The cosplay team Spiral Cats member Doremi has a phototime with Jaina Proudmoore Cosplay. ブリザードのオンラインMMORPGワールド・オブ・ウォークラフト(ワウ)発売15周年記念所蔵版現場販売イベントが2019年10月12日(土)ソウルスターフィールドCOEXモールメガボックスの前のポップアップストアで行われました。 すごい15周年記念所長版は全1515件中800個限定でまず販売されており、二重先着200人にラグナロク無線充電章パッドがプレゼントとして提供されました。残りの数量は、オンラインを介して販売されます。 コンポーネントは、ゲーム内の最初の大規模な攻撃隊の火山の中心部のヘッダーラグナロスフィギュアを含めてインゲームアイテムとして使用できる純白の乗物、アジェロスマウスパッド、オニクシアピン、アートワーク、激戦のアジェロスとクラシックを楽しむことができる30日ゲーム利用権も含まれていました。 映像の中のコスプレチームスパイラルキャッツのメンバードレミは、第やプラオドゥムオコスプレでフォトタイムを持っています。 #와우 #도레미 #코스프레
[직캠] 레이싱모델 이축복(Chug bog Lee), 오토살롱위크 튜닝 전문 킴스커스텀 부스 포토타임
오토살롱과 오토위크를 통합한 대한민국 대표 자동차 애프터마켓 전문전시회 '2019 오토살롱위크'가 10월 3일(목)부터 6일(일)까지 총 4일간 일산 킨텍스에서 열렸습니다. 2019 오토살롱위크는 국내 자동차 관련 기업 및 제품 브랜드 홍보는 물론 튜닝, 용품, 정비, 부품 등 모터스포츠 영역까지 전 산업군을 아우르는 신규 브랜드 및 신제품 런칭 프로모션이 진행됐습니다. 대표 참가 업체는 제이앤제이, 루마카, 온딜카, 하버캠프, 팀훅스, 3M, PLK, 제닉스, 부두라이드, 에이드로, 제커타이어, 카툴스, 다가스모터스, 쏠라이트(인디고), KW서스펜션, 한국자동차튜너협회, 컴스커스텀, 한국쉘 모터스, 라라클래식, 라피드, 타입포, 코리아서커스, 와보렉, 모모리얼, 루마카 등이 있습니다. 영상 속 레이싱모델 이축복(Chug bog Lee)은 킴스커스텀 부스에서 포토타임을 가졌습니다. '2019 Auto Salon Week', Korea's representative auto aftermarket exhibition that integrates Auto Salon and Auto Week, was held at KINTEX, Ilsan for 4 days from October 3 (Thu) to 6 (Sun). In 2019, Auto Salon Week launched new brands and new product launching promotions covering all industries including not only domestic automobile-related companies and product brands, but also tuning, supplies, maintenance and parts. Exhibitors include J & J, Lumaka, Ondilka, Harbor Camp, Tim Hooks, 3M, PLK, Zenith, Dodd Ride, Adyro, Zucker Tire, CarTools, Dagas Motors, Solite (Indigo), KW Suspension, The Korea Automobile Tuner Association, Coms Custom, Korea Shell Motors, Lala Classic, Rapid, Typefor, Korea Circus, Wavorec, Parental and Lumaka. Racing model Chug bog Lee had a photo time at the Kim Customs booth. オートサロンとオートウィークを統合した大韓民国代表自動車アフターマーケット専門展示会「2019オートサロンウィーク」が10月3日(木)から6日(日)までの4日間、一山KINTEXで開かれました。 2019オートサロンウィークは、国内の自動車関連企業や製品ブランドのプロモーションはもちろん、チューニング、消耗品、整備、部品などのモータースポーツの領域まで全産業群を網羅新ブランドと新製品立ち上げのプロモーションが行われました。 代表参加者は、ジェイエンジェイ、ルマカー、来ディルカ、ハーバーキャンプ、チームフック、3M、PLK、ジェニック、桟橋ライド、エイドで、ジェコタイヤ、カーツルス、多ガスモーターズ、撮影ライト(インディゴ)、KWサスペンション、韓国自動車チューナー協会、コムスカスタム、韓国シェルモーターズ、ララクラシック、ラピド、タイプ砲、コリアサーカス、とボレク、ももリアル、ルマカーなどがあります。 映像の中レーシングモデルが祝福(Chug bog Lee)は、キムカスタムブースでフォトタイムを持っています。 #오토살롱위크 #킴스커스텀 #이축복