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(연재) 서울 2033 포스트모템 ⑤ 우리 이제 뭐할까

반지하게임즈 신작 '나는 판사다' 최초 공개!
구글 인디게임 페스티벌 1위, 2019년 구글플레이 선정 '올해의 인디게임', 모바일 양대 마켓 인기차트 1위. 모바일 텍스트 어드벤처 <서울 2033>은 2019년 한국 인디게임을 이야기할 때 빠지지 않고 언급될 만한 게임입니다.

<서울 2033>은 어떻게 만들었고, 무엇이 부족했는가? 이 게임을 만든 사람들은 누구이며, 앞으로 무엇을 할 것인가? 반지하게임즈의 이유원 대표가 <서울 2033>과 관련된 알려지지 않은 이야기, 그리고 게임 개발 과정에서 어떤 일들과 의사결정이 있었는지 등의 내용을 담은 포스트모템을 보내왔습니다. 

외부 연재 원고는 본지 편집 방향과 일치하지 않을 수 있습니다. /편집=디스이즈게임 김재석 기자



반지하게임즈의 <서울 2033> 포스트모템
① 반지하게임즈, 이들은 누구인가 (링크)
② 이 게임은 어떻게 만들어졌는가 (링크)
③ 사람들은 이 게임 왜 할까 (링크)
④ 이 게임으로 어떻게 먹고살까(링크)
⑤ 우리 이제 뭐 할까


<서울 2033>을 출시하고 서비스한지 500일이 거의 다 되어간다. 오늘도 여느 때와 같이 커뮤니티에서 유저들이 올린 글을 읽고, 재미있는 생각이 나면 메모장에 적고, 그걸 가지고 게임 스토리를 업데이트한다. 이런 과정은 익숙해지다 못해 일상이 되어버렸다.

그러나 여전히 우리 팀원들은 새로운 아이디어에 흥분하고, 재미있는 기능이 생각나면 한시라도 빨리 도입하고 싶어하고, 항상 두근거리는 마음으로 유저 반응을 확인한다. 짧다면 짧고, 길다면 긴 500일이란 기간 동안 라이브 업데이트를 유지하면서 우여곡절도 정말 많았지만 이렇게 아직도 즐겁게 서비스할 수 있었던 것은 그저 재미있는 게임을 만들겠다는 우리만의 확고한 게임 철학 덕분이었다고 생각한다. 다시 한번 이 글을 빌어 우리 팀원들과 유저들에게 감사드린다.

어느덧 포스트모템도 마지막이다. 마무리하는 마음으로 전체적인 서울 2033 개발과 운영에 있어 아쉬웠던 점, 좋았던 점, 그리고 개선점에 대해 정리해보고, 앞으로 반지하게임즈가 하고 싶은 것들은 무엇이 있는지 써나가보려고 한다. 
# 아쉬웠던 점 하나, BM 기획

전편에서도 이야기했듯 잘 짜인 BM을 만드는 것은 무척이나 중요하고 또 어렵다. <서울 2033>의 기획 단계에서는 유저 수가 많아질 것이라는 예상을 전혀 하지 못 했고, 그렇기에 BM은 깊은 고민 없이 ‘일단 출시하자’라는 생각으로만 만들어졌다.

그러나 BM 기획도 어디까지나 게임 기획의 연장이고, 유저를 즐겁게 할 수 있어야 한다. BM 기획이 부실하면 당장 개발자의 생계 유지도 문제가 되겠지만, 더 중요하게는 불편하고 어색한 경험으로 유저들이 온전히 게임을 즐기는 데에 애로사항이 꽃핀다. 당시 우리는 어떻게 게임을 만들어야할지는 많이 고민했지만, 어떻게 게임으로 돈을 벌지는 전혀 생각하지 않고 있었다.

그래서 일단 재밌는 게임을 만들고, 수익 창출에 있어서는 ‘사람들이 많이 하면 많이 벌린다’ 정도로만 막연하게 생각하고 있었다. 이 때문에 배너광고 하나, 동영상 광고 하나(전편에서 소개한 인질형 광고)만 달아놓고 오랫동안 방치하고 있었다. 심지어 배너광고는 눌리지도 않고 있었다는 것을 최근에야 깨달았다. 

처음부터 BM에 대한 면밀한 기획을 했다면 더 재미있고 게임에 적합한 방법으로 유저들을 즐겁게 해줄 수 있었을텐데, 그 점이 아쉬웠다. 특히 확장팩이나 이야기꾼의 연습장 등의 콘텐츠를 초기에 선보였다면 출시 초 일시적으로 유입되었던 많은 유저들에게 <서울 2033>만의 발전 가능성을 각인시킬 수 있었을지도 모른다.


# 아쉬웠던 점 둘, 데이터 집계

<서울 2033>의 유저 데이터 집계는 최근에야 시작되었다. 팀원들 모두 게임 회사에서 일해본 경험도 없고, 다른 게임들이 어떻게 운영되는지 배울 기회도 없었기 때문에 데이터의 중요성을 인식하지 못하고 있었다. 

그나마 다행인 점은 커뮤니티를 면밀히 관찰하고 유저들과 꾸준히 소통한 덕분에 우리가 필요로 하는 피드백들을 어느 정도 획득할 수 있었다는 것이지만, 이것만으로 데이터 집계를 대체할 수는 없었다. 유저에게 부정적인 이벤트 하나가 추가되었을 때, 커뮤니티가 기획자를 향한 분노와 높은 게임 난이도에 대한 불만으로 불타오른다면 이는 난이도 하향에 대한 압박으로 즉시 다가온다. 

그러나 어떤 유저는 신중하고 전략적인 게임 플레이가 가능해졌다고 생각할 수도 있다. 실제로 게임 난이도는 높아진 게 아니지만 유저들이 불쾌함을 느끼는 실제 이유는 다른 데에 있을 수도 있다. 커뮤니티는 진솔하고 깊이 있는 ‘사례 연구’를 위한 곳이지, ‘통계 분석’을 위한 곳은 아니다. 이 경우 우리가 필요한 것은 실제로 그 이벤트 추가 전후로 플레이어 사망률이 어떻게 변했는지, 그러한 사망률의 변화가 리텐션을 높여주었는지 낮춰주었는지, 그에 따라 플레이어의 플레이 방식은 어느 정도로 영향을 받는지에 대한 구체적인 데이터였다.

기획자 혼자 점점 비대해지는 게임의 수많은 퀘스트와 이벤트 안에서 위험과 보상 사이의 밸런스를 맞추다보니 난이도에 대한 체감이 점점 떨어지게 되고, 숙련된 유저와 신입 유저를 모두 만족시킬 수 있는 기획 방향에 대한 기준이 절실히 필요해졌다. 그래서 늦었지만 지금부터라도 착실히 데이터를 모으고 있다. 어쩌면 우리가 전혀 몰랐던 뜻밖의 결과나 연관성을 찾을 수 있을지도 모른단 생각에 다들 들떠있다.


# 좋았던 점 하나, 게임 운영 경험

지금까지 반지하게임즈는 나름 독창성과 참신함을 모토로 삼은 여러 단편 게임들을 출시해왔는데, 대부분 플레이가 단발성이고 일회성인 게임들이었다. 유저의 핸드폰에 오래오래 남아서 기억되고 플레이되는 게임과는 거리가 멀었다. <허언증 소개팅!>은 미니게임에 가까웠고, <중고로운 평화나라>는 엔딩까지 얼마 걸리지 않았으며, <주사위 용사>는 심지어 딱 한 판만 제공했다. 
<주사위 용사>. 그림은 기획자 혼자 그렸다. 놀랍게도 마니아층이 좀 있었다.


이는 기획자의 이상한 고집 때문이기도 했고, 개발 사정 때문이기도 했다. 기획자는 ‘어차피 볼륨을 늘리고 게임 플레이 시간을 강제로 늘려봤자, 똑같은 아이디어의 연장인데 너무 뻔뻔하다’라는 생각으로 보여줄 것을 다 보여준 뒤에는 굳이 분량을 늘리지 말자고 생각하고 있었다. 개발하는 입장에서도 게임 재미의 핵심이 된 로직을 다 구현하고 나면 굳이 부수적인 컨텐츠를 개발하는 데에 더 많은 시간을 쏟으며 지루함을 느끼고 싶지 않아했다.

그런 점에서 <서울 2033>은 단연 특이한 녀석이었다. 이토록 오랫동안 서비스하고, 정말 ‘운영’을 해본 게임은 <서울 2033>이 처음이었다. 그 과정에서 유저 응대 및 관리 같은 생전 처음 겪는 일들을 해보며 시행착오도 많이 있었다. 게임 운영에 익숙하지 않은 우리 팀원들은 <서울 2033>의 서비스 기간이 길어지면서 덜컥 겁이 나기 시작했다. 우리가 이러다 평생 이것만 해야 하는 것은 아닐까, 다른 게임은 만들지도 못하는 것은 아닐까.

다행히 운영에 대한 부담과 걱정은 시간이 흐르면서 많이 덜어졌다. 오히려 이런 기회가 찾아왔음에 다들 감사하고 있다. 지금까지 우리가 해왔던 ‘납품’과 같은 게임 출시 및 관리 방식과 정반대의 ‘서비스’ 경험을 해보면서 정말 많은 점을 배웠고, 특히 우리 게임을 즐기는 유저들에 대한 깊은 이해가 가능했으며, 한 게임을 오래 운영하다보니 5편의 포스트모템으로도 담아내지 못할 우리만의 노하우와 재밌는 스토리가 많이 생겼다.

승민이는 오히려 이제 욕심이 난다고 한다. 더 많은 유저들에게 오래오래 사랑받으며 서비스할 수 있는 실시간 전략 게임을 만들고 싶다고 귀가 따갑도록 말한다. 정확히 무슨 게임인지는 본인도 잘 모르지만 나에게 일단 만들어오라는 식이다. 허황된 꿈처럼 들리긴 하지만, 언젠가는 진짜로 시도하게 될 것 같다. 사실 나도 무척 기대하고 있다.


# 좋았던 점 둘, 팬 만들기

어릴 때부터 꾸준히 플래시 게임을 만들 수 있었던 동력은 바로 ‘댓글’이었다. 사람들이 내가 올린 게임에 댓글로 칭찬을 달아주는 게 그렇게 좋을 수가 없었다. 누군가가 내 게임에 대한 공략을 적어줄 때는 더 좋았다. 그만큼 내 게임에 몰입하고 즐겼다는 생각이 들었기 때문이다. ‘역시 토리원(플래시 게임 만들 시절 내 닉네임)님!’하는 댓글이 달릴 때마다 뿌듯했다.

지금도 별반 다르지 않다. <서울 2033>을 처음 출시하고, ‘믿고 하는 반지하게임즈!’라는 리뷰가 달렸을 때 처음으로 그때의 그 감정을 느꼈다. 재밌는 게임이 넘쳐나는 모바일게임 시장에서 게임뿐만 아니라 우리 이름, ‘반지하게임즈’로 기억해주는 사람이 있다는 것은 얼마나 소중하고 가슴벅찬 일인가. 단순히 이 게임이 재밌다는 찬사를 넘어, 우리가 가진 철학과 괴상한 게임 취향에 공감해주는 유저가 적어도 한 명은 있다는 생각에 무척 기쁘고 동기 부여가 되었다. 
인디게임 페스티벌의 반지하게임즈 부스. 많은 분들이 찾아와주셨다.


사실 2019 구글 플레이 인디게임 페스티벌 직전에는 기획자의 멘탈이 그다지 좋지 않았다. 급하게 많은 유저가 유입되면서 일도 많아졌고, 기한 없이 계속하여 라이브로 진행되는 업데이트 탓에 부담감도 컸던데다가, 모욕적인 리뷰나 악성 메일에 시달려야 했기 때문이다. 내가 만든 게임에 애착이 커서 그런지 그런 일들이 생각보다 데미지가 크게 들어왔다. 괜히 내가 나쁜 게임을 만들어서 사람들을 화나게 만들고 있다는 생각에 시달리기도 했다.

그런데 인디게임 페스티벌에서 실제로 유저 분들을 만난 게 커다란 전환점이 되었다. 반지하게임즈를 직접 보고 응원하려고 일부러 왔다는 팬 분들을 만나게 된 것이다. 직접 와서 자신이 얼마나 이 게임을 좋아하는지말씀해주시고 진심으로 반지하게임즈를 응원해주셨다. 맨날 화면 너머, 텍스트나 수치로만 보던 유저들을 실제로 눈앞에서 보니까 기분이 정말 묘했다. 내가 만든 게임으로 이 사람들에게 기쁜 경험을 선사했다니 뿌듯했다. 같이 게임 이야기를 나누면서, 내가 왜 게임을 만드는 걸 좋아했었는지가 다시 떠올랐다.

그 후로는 부담감이나 스트레스가 크게 줄었다. 게임 개발자와 유저는 아이돌과 팬만큼이나 상보적인 관계인 것 같다. <서울 2033>을 서비스하는 동안 이런 멘탈 극복의 전환점을 겪을 수 있었던 것은 그 어떤 경험보다 값진 것이었다. 


# <서울 2033>의 미래

아직 <서울 2033>에서 하고 싶은 것들이 참 많다. 다행히 아직 유저 분들도 원하는 것들이 많다. 가장 목전에 둔 것은 바로 부분적인 온라인 기능 도입, ‘연결된 서울’ 업데이트다. 현재 전편에서 설명한 ‘이야기꾼의 연습장’에서 쿠키 단지를 채우고 있는 컨텐츠인데, 개발에 난색을 표하던 개발자를 설득하기 위해 목표 쿠키량을 무지막지하게 정했음에도 빠른 속도로 후원금 모금이 진행되고 있다. 

텍스트 게임에서 온라인 기능을 도입하는 것은 무척 어색해보이지만 그렇기 때문에 재미있는 시도가 될 수 있을 것이라 생각했다. 그 기획은 생각보다 간단한데, ‘서울’이라는 공간을 매일 수백 명의 유저들이 탐험하고 있다는 점에서 착안하여 그 공간을 모두가 공유하는 곳으로 만들자는 아이디어에서 출발했다. 모든 플레이어들은 게임 도중에 자신만의 선택으로 자신의 흔적을 남기기 마련이다. 죄 없는 주민으로부터 강도질을 할 수도 있고, 곤란에 빠진 여행자를 도울 수도 있다. 중요한 세력의 우두머리가 되거나 중요한 지역을 변화시키기도 한다. 온라인 기능 도입의 목적은 이러한 이야기들을 데이터화하여 다른 플레이어의 선택들이 내 게임에 직간접적으로 영향을 주게 함으로써 연결되어 있다는 느낌을 주려 한다. 히데오 코지마의 <데스 스트랜딩>에서 한 유저가 다른 유저를 위해 사다리나 다리를 놓아주는 것을 상상하면 이해가 쉬울 것 같다. 당장 많은 변화가 있지는 않겠지만, 일단 기능이 구현되고 나면 점차 유저들이 재밌어할만한 요소들을 추가해나갈 생각이다. 일종의 샌드박스 서울을 만드는 과정이라 생각하는데, 이 역시 많은 시행착오를 겪겠지만서도 벌써부터 무척 기대가 되고 설렌다.
<데스 스트랜딩>. 기본적으로 싱글 플레이 게임이지만 이미 같은 길을 지나간 다른 유저가 설치해둔 사다리를 내가 사용할 수 있다.


다른 이야기와의 콜라보도 기대하고 있다. 개발 초기부터 잘 짜놓은 스크립트 규칙, 루돌로지와 내러톨로지를 자유롭게 결합할 수 있는 게임 특성, 다양한 테마의 접목 가능성 때문에 <서울 2033>은 다른 방향으로도 얼마든지 발전해나갈 수 있다고 생각한다. 유명 웹툰 스토리 작가와 콜라보하여 게임을 만드는 것은 승민이의 오랜 숙원 중 하나다. 나중에는 <서울 2033>의 게임 방식이 플랫폼화될 수도 있겠다고 기대한다. 현재는 특전의 방식으로 유저 분들께 자신만의 이야기를 게임에 넣을 수 있는 기회를 제공하고 있는데, 반응도 좋고 우리도 재미있어서 앞으로 꾸준히 시도할 계획이다.


# 반지하게임즈의 미래, 그리고 차기작 발표?!

사실 <서울 2033>을 서비스하는 동안 많은 게임들을 출시했다. <이유원의 저세상 그림퀴즈>는 개발자가 내 허락 없이 내가 그린 그림퀴즈들로 하루만에 뚝딱 만들어 출시한 조악한 퀴즈게임이다. (앱스토어에서는 낮은 퀄리티를 이유로 등록이 반려되었다.) <주사위 제국>은 주사위를 굴려 땅을 넓히는 캐주얼 보드게임이다.

반지하게임즈는 뭔가 하나만 우직하게 계속 하기에는 좀이 쑤시는 사람들만 모여있다. 아무리 성공 가능성이 없어보여도, 재미있어 보인다면 즉시 에너지를 얻어 새로운 작품을 만들 준비가 되어있다. 지금도 수많은 아이디어와 내 플래시 게임들이 드라이브에 쌓여 출시될 날만을 기다리고 있다. 이따금씩 많은 분들이 차기작은 무엇이냐고 물어보시지만 대답하기가 곤란하다. 

비밀이라서가 아니라, 정말로 우리가 그 많은 아이디어 중에 뭐에 꽂혀서 갑자기 만들고 있을지 우리조차 장담할 수 없기 때문이다. 어쩌면 우리도 상상하지 못했던 아예 새로운 아이디어일수도 있다.
<이유원의 저세상 그림퀴즈>
<주사위 제국>


개인적으로 가장 기대하고 있는 녀석은 올해 상반기 출시를 목표로 기획 중인 <나는 판사다>라는 게임이다. 가까운 미래, ‘햇병아리 판사 제도’라는 것이 도입되면서 얼떨결에 형사부 판사가 된 플레이어가 절도부터 살인까지 크고 작은 사건을 해결해가며 성장하는 내용의 판사 시뮬레이션 게임이다.

<나는 판사다>는 로스쿨을 졸업하기 전에 내가 배운 것을 게임과 접목시키고 싶다는 생각에 꽤 오래 전부터 기획해온 게임이다. 가끔 내가 법 이야기를 해주면 팀원들이 신기해하고 재밌어할 때가 많았는데, 이때 느끼는 재미를 게임으로 재현하고 싶었다.
<나는 판사다>의 컨셉 아트. 햇병아리를 지도하는 선배 판사의 모습이다.

이 사건은 왜 이런 판결이 나왔는지, 이 사람은 왜 무죄인건지, 이 죄는 왜 있는건지 등, 법을 공부하는 입장에서는 당연하다고 생각되는 것들도 바깥에서 보는 사람들에게는 신기하고 새로운 깨달음으로 다가올만한 영역이 많았다. <나는 판사다>에서는 플레이어 자신이 내린 판결들을 전체유저들의 평균치와 비교하여 볼 수 있는 기능을 제공하여 이런 부분을 강조할 예정이다. 

검사나 판사가 되기 위해 치르는 ‘검찰실무’나 ‘형사재판실무’ 시험에서는 응시자에게 두꺼운 책 형태로 된 시험지를 준다. 실제로 검사나 판사가 된 것처럼 자신이 맡은 사건에 대한 서류를 전달받는 것인데, 그 시험지에는 자신이 맡은 사건의 거의 모든 것이 들어있다. 

피의자와 피해자의 신상, 가족관계, 전과, 사건 당일의 행적, 각종 증거물, 신문 내용은 물론이거니와 마약 중독자가 약에 취해 휴지를 물에 적셔 경찰서 벽에 던지거나 경찰관 말을 안 듣고 왼손과 오른손을 번갈아 뻗는 과정까지 묘사되어 있을 정도로 자세하다. 나는 법학에 재능은 없었지만 이걸 읽는 시간만큼은 무척 흥미진진했다. 역시 이런 재미도 사람들에게 알려주고 싶었다.
게임을 진행할수록 주인공도, 플레이어도 실제 판사 못지않게 성장한다.


좀 진지하게는, 대학교에서 형법을 공부하면서 내가 느낀 감상을 사람들과 공유하고 싶었다.  어떤 법학적인 이슈가 문제가 된 사건들에서, 판사들이 내린 중요한 판결들은 ‘판례’라는 이름으로 교과서와 논문 등에 남게 된다. 당연히 법학을 공부하는 학생들은 그런 판례들을 달달 외우게 되는데, 그걸 보다보면 이상한 느낌이 들 때가 있다. 

엄청나게 끔찍하고 잔인한 살인 이야기도, 이해할 수 없는 억울한 이야기도, 믿을 수 없는 황당한 이야기도 담담하게 ‘판례’란 엄숙한 이름으로 한 문장으로 깔끔하게 정리되어 기록된다. 법을 공부하는 입장에서도 이런데, 실제로 두꺼운 사건 뭉치를 보고 기계적으로 하루에 수십 개의 판결을 내려야 하는 판사들은 어떤 생각을 할까? 

얼마나 게임성이 있을지, 얼마나 흥행을 할지는 도무지 알 수 없는 일이다. 그러나 벌써 이런 상상만으로도, 그리고 이런 게임을 탄생시킨다는 생각만으로도 설레고 가슴이 벅차온다. 팀원들도 마찬가지다. 다들 새로운 시도에 언제든 뛰어들 준비가 되어있다. 

<나는 판사다>뿐만 아니라, 우리를 흥분시키는 게임 아이디어는 엄청 많다. <불량 없는 우리 공장>도 있고, <고교 농구왕>도 있고, <제 가방이 아홉 칸밖에 없어서요>도 있고… 어떤 게임인지 궁금하다면 계속 반지하게임즈에 응원을 보내주시길, 재미만을 위한 게임들로 보답할 테니! (끝)
초심을 잃지 말자!
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게임엔진 '크라이엔진(CRYENGINE)'이 안드로이드 베타 프로그램을 올해 안으로 시작한다. 23일 크라이텍은 해당 소식을 공식 홈페이지를 통해 알렸다. 이번 안드로이드 베타 프로그램은 구글과의 협업으로 나온 결과물이다. 독일개발사 크라이텍이 개발한 게임엔진인 크라이엔진은 뛰어난 그래픽으로 유명한 FPS <파 크라이>에 처음 쓰이며 이름을 알렸다. 현재는 5세대인 '크라이엔진 V'로 서비스되고 있다. 2017년 GOTY 수상작인 <프레이> 리메이크와 최근 큰 인기를 끌었던 핵 앤 슬래시 게임 <울센: 로드 오브 메이헴> 등이 크라이엔진으로 제작된 게임이다. 국내 게임에는 <이카루스>, <아키에이지>, <아이온> 등이 있다. 크라이텍은 크라이엔진 모바일 플랫폼 지원으로 PC, VR, 모바일, 콘솔 등 대부분의 플랫폼을 지원하는 게임 엔진사로 거듭나게 됐다. 앞선 2016년에는 오큘러스 퀘스트와 손을 잡고 VR 등반 게임 <더 클라임>을 개발했다.  크라이엔진의 모바일 진출은 사업 영역을 넓혀 게임엔진 시장 영향력을 높이려는 것으로 해석된다. 앞선 16년, 크라이텍은 시장 영향력 강화를 목적으로 클라이엔진 라이센스비를 전면 무료화하기도 했다. 현재 전 세계 게임엔진 시장은 유니티 테크놀로지스의 '유니티 엔진'과 에픽게임스의 '언리얼 엔진'가 양분하고 있다고 해도 과언이 아니다. 크라이엔진이 모바일에서 새로운 활로를 찾을지 귀추가 주목된다. 
'나만 스위치 없어...' 아쉬운 대로 뽑아본 동물의 숲 '같은' 게임 5선
무인도가 없으면 농촌과 산으로 떠나자! 요즘 <모여봐요 동물의 숲(이하 동물의 숲)>이 한창 인기입니다. 그런데 인기는 많고 물량은 부족해서, 타이틀은커녕 기기를 구하기도 쉽지 않은 상황이 벌어졌습니다. <동물의 숲>은 왜 이렇게 인기가 많을까요? 그 게임만이 가지고 있는 독특함과 IP의 힘일 수도 있겠지만, 크게 본다면 두 가지라고 생각합니다. 첫째는 '힐링'입니다. 남들과 싸우고 순위를 매기는 경쟁에 지친 게이머라면 평화로운 무인도 생활이 즐거울 수밖에 없습니다. 또 다른 매력은 '자유도'입니다. 섬의 지형부터 가구, 옷까지 전부 꾸밀 수 있습니다. 플레이어의 수만큼이나 각양각색의 섬들이 만들어질 수 있는 겁니다. 힐링과 자유도를 좋아하는 게이머에게 <동물의 숲>은 딱 맞는 게임입니다. 저도 그런 게이머로서 정말 사고 싶었지만, 기회가 아니라는 생각에 기다리기로 했습니다. 그리고 그 기다림과 아쉬움을 조금이나마 달랠 수 있는 게임을 찾아보았습니다. '힐링'과 '자유도'의 면에서 나름의 재미를 가진 게임들입니다. 지치고 힘든 마음을 달래줄 힐링 게임, 동물의 숲 같은 게임 5개를 소개합니다. 1. 평화로운 듯 분주한 귀농 생활, 스타듀 밸리 첫 번째로 소개할 게임은 <스타듀 밸리>입니다. 이미 스팀 리뷰가 18만 개를 넘을 만큼 유명하지만, 힐링 게임하면 빠질 수 없으니 먼저 뽑았습니다.  게임은 직장에서 일에 허덕이던 주인공이 할아버지한테 농장을 물려받고 이사 오면서 시작됩니다. 사람과 일에 치이다 힐링하려고 내려왔는데 정작 쉬기보다는 광산과 농장, 바다를 오가며 바지런을 떨게 되는 게임이기도 합니다. 물론 느긋하고 여유로운 농촌 생활도 가능하고요. 주 콘텐츠인 농사 외에 낚시나 하우징 시스템, NPC들과의 관계, 박물관 수집 등 여러 콘텐츠도 마련되어 있습니다. 특히 <스타듀 밸리>의 큰 장점은 모드입니다. 다른 사람들이 만들고 공개한 모드를 다운받아 게임의 편의성을 높이거나 옷을 추가하거나 NPC의 대사와 얼굴을 변경하다 보면 색다른 맛이 있어서 질리지 않고 할 수 있습니다. 그리고 멀티 시스템이 잘 되어 있어서 최대 4인까지 함께 할 수 있다는 것도 큰 장점입니다. 친구의 집을 만들고 이웃이 되어 함께 농사를 짓고, 광물을 캐고, 축제를 둘러볼 수 있습니다. 연인과 함께 즐긴다면 게임 속에서 결혼도 가능합니다. 참고로 <스타듀 밸리>는 모바일로도 출시되었습니다. 출퇴근 시간에 혹은 침대에 누워서 게임을 할 수 있는 닌텐도 스위치의 편의성이 중요한 게이머라면 가장 추천할 수 있겠네요. 개발사: ConcernedApe   가격: 16,000원   스팀 평가: 압도적 긍정   한국어 지원: O 2. 캐고 녹이고 자르고 만드는 공대생의 마을 적응기, 마이 타임 엣 포샤 두 번째 게임은 <마이 타임 엣 포샤> 입니다. 역시 주인공이 새로운 마을로 이사 오면서 이야기가 시작됩니다. 아버지의 작업장을 물려받은 주인공은 작물을 키우고, 가축을 기르고, 재료를 모아 물건을 제작하게 됩니다.  얼핏 보기에는 <스타듀 밸리>와 비슷해보이기도 하지만, 3D 그래픽 외에도 차이점이 있습니다. 농사보다는 제작에 집중되어 있다는 점입니다. 광석을 녹이고, 목재를 자르고, 가죽을 벗기고, 광을 내서 원하는 가구와 아이템을 직접 만들어야 합니다. 반자동 물뿌리개나 좋은 무기 등 실용적인 아이템을 만들 수도 있고요.  특히 추천하는 부분은 NPC입니다. NPC와 친해지면 같이 놀러 다니거나 식사를 하거나 상점 할인을 받는 등 여러 상호작용이 가능합니다. 가로등을 설치해주는 퀘스트를 완료하면, NPC마다 가로등에 대한 평가나 느낀 점을 말해주기도 합니다. <동물의 숲>처럼 NPC들이 각각 개성이 살아있고 플레이어의 활동에 따라 다른 반응을 보여준다면 더 게임에 집중할 수 있게 되겠죠. <동물의 숲>보다 좀 더 다양한 활동을 할 수 있고 보스 몬스터가 존재하는 등 액션성이 가미된 게임을 원한다면 단연 추천합니다. 개발사: Pathea Games   가격: 31,000원   스팀 평가: 매우 긍정적   한국어 지원: O 3. 클레어의 평화롭고 느긋한 하루 보내기, 어 숏 하이크 세 번째 게임은 <어 숏 하이크> 입니다. 플레이어는 이모와 함께 호주의 한 섬으로 온 주인공, 클레어가 되어 NPC와 얘기하고 아이템 찾고 온천욕을 하고 낚시를 하게 됩니다. 그 김에 산에 올라가서 엔딩을 볼 수도 있죠.  산을 올라가고 싶다면 깃털을 모아야 합니다. 깃털은 20개가 넘게 존재하는데 한 개를 모을 때마다 점프 횟수가 1회 늘어납니다. 정상에 도달하려면 최소 7개의 깃털이 필요하지만 섬을 구경하며 천천히 진행해도 됩니다. 후반에 금빛 깃털을 많이 모으면 느긋하게 활공하면서 섬의 경치를 바라보는 비행의 재미도 있습니다. <동물의 숲>을 해 본 경험이 있다면 <어 숏 하이크>의 잔잔하고 평화로운 분위기가 그와 비슷하다는 것을 알 수 있을 겁니다. 딱히 꼭 해야 하는 일도, 뚜렷한 목표도 없지만 그저 숲을 헤매고 조개를 줍고 친구들과 대화를 하는 일상이 즐겁다는 것을요. 단지 인디 게임이라 게임의 분량이 좀 짧은 편이라는 게 아쉬운 점이겠네요. <동물의 숲>처럼 다양한 상호작용, 사채꾼 너구리가 있는 것은 아니지만 '힐링'을 위한 게임을 찾는다면 제일 추천하고 싶습니다. 개발사: adamgryu가격: 8,500원   스팀 평가: 압도적 긍정   한국어 지원: X 4. 안개에 휩싸인 대륙을 밝히는 이야기, 욘더: 더 클라우드 캐쳐 크로니클 4번째 게임은 <욘더: 더 클라우드 캐쳐 크로니클>입니다. 위에 추천했던 게임들과 다르게 이 게임에는 '전투' 기능이 없습니다. 플레이어는 농사, 공예, 요리, 낚시하고 퀘스트를 해결하고 귀여운 동물들과 놀 수 있습니다.  게임의 주요 콘텐츠는 탐험입니다. 게임의 구석구석을 뒤지고 컬렉션을 완성하고 섬을 뒤덮은 안개를 치우다 보면 갈 수 있는 범위가 넓어집니다. 열대 해변부터 뜨거운 사막, 눈으로 뒤덮인 설산까지 총 8개의 장소가 준비되어 있습니다. 지역마다 기후가 다르고 서식하는 동식물이 바뀌는 등 특색이 뚜렷하기 때문에 탐험하는 재미를 보장합니다. 세계를 누비다가 피곤할 때 쉴 수 있는 자신의 공간도 확실히 갖췄습니다. 탐험하다가 버려진 농장을 발견하면 복구해 자신이 경영할 수 있습니다. 우리를 설치하거나 정원을 만들어 동식물을 키우는 것도 가능합니다. 농장과 농장 사이를 빠르게 이동할 수 있어서 세계를 탐색하는 데에 도움을 주기도 합니다. <동물의 숲>과 비교하면 자유도는 조금 떨어지지만, 게임을 '잘' 해야 한다는 압박감이나 전투의 두려움 없이 평화롭게 힐링할 수 있는 아름다운 세상을 찾는다면 이 게임을 추천합니다. 개발사: Prideful Sloth   가격: 27,000원   스팀 평가: 매우 긍정적   한국어 지원: O 5. 마을을 차근차근 내 식대로 만들어보자, 스탁셀 마지막 게임은 <스탁셀>입니다. 마치 레고 같은 귀여운 그래픽을 가진 샌드박스 어드벤쳐 게임이죠. 언뜻 보기에는 <마인크래프트> 게임이 생각나기도 하지만, 그만큼의 자유도는 아닙니다. 마을이 있고 주민이 있고 룰이 정해져 있죠. <마인크래프트>의 막막함이 조금 어려웠던 플레이어라면 오히려 그 정돈됨이 반갑게 다가올지도 모릅니다. 게임의 자유도는 캐릭터에도 드러납니다. 캐릭터를 생성할 때에 성별은 물론 인간, 엘프, 수인 중에서 종족을 선택할 수도 있습니다. 그리고 성격에 따라 캐릭터의 애니메이션이 조금 달라지기도 합니다.  이 게임의 목적은 농경이나 목축보다는 마을의 '발전'에 맞춰져 있습니다. 마을에 외양간을 짓거나 NPC들의 집을 만들어주면서 마을 하나를 차근차근 건설해 나가게 됩니다. 원한다면 모든 건물을 해변으로 옮기고 거리를 정돈할 수도 있습니다.  <스타듀 밸리>는 설계할 수 있는 공간이 자신의 농장으로 한정되지만, 마을을 가꾸고 꾸미는 <동물의 숲>의 재미를 원한다면 이 게임을 추천합니다. 개발사: Plukit   가격: 21,000원   스팀 평가: 대체로 긍정   한국어 지원: X
야해핫태! 김형태 일러스트레이터의 핫한 게임 일러스트
안녕하세요. 앤보다 게임 겜킹콩 입니다. 야해핫태! 오늘은 대한민국 대표 일러스트레이터 김형태 씨가 그린 게임원화에 대해서 이야기해보려고 합니다. 김형태 일러스트레이터는 국내에서뿐만 아니라 세계적으로도 인정받은 일러스트레이터로 게임 유저들에게는 게임 원화가로도 유명합니다. 독특하고 자극적인 그림체로 많은 사랑을 받고 있는데요. 대표적으로 창세기전, 블레이드&소울, 마그나카르타, 데스티니 차일드 등의 게임 일러스트 작업을 진행했습니다. 오늘은 김형태 일러스트레이터의 특기라 할 수 있는 므흣하고, 핫한 일러스트를 소개하겠습니다. 김형태 일러스트레이터의 첫 작품은 소프트맥스에서의 창세기전 3부터 시작됩니다. 이전에 외주 형식으로 창세기전 2 일러스트를 만졌지만 정식적으로 자신의 이름을 내건 작품은 창세기전3 부터죠. 김형태 일러스트레이터의 여성 일러스트에는 가슴과 허벅지 등을 도드라지게그려 보더 볼륨감 있고 관능적이며, 선정적인 농염한 포즈가 특징입니다. 사실 가릴 곳은 다 가리기 때문에 일러스트들이 19금이다, 아니다, 라는 의견도 분분하죠. 사실 처음 창세기전 3부터 과감했던 것은 아닙니다. 창세기전에서는 섹시하네? 보기 좋네? 정도의 느낌이었더라면, 후의 마그나카르타 시리즈부터 보다 과감해졌죠. 본인이 좋아하는 SF 적 느낌을 잘 실현시켰고, 메탈릭 한 무기 및 장비류도 디테일하게 잘 담았습니다. 캐릭터성으로 가장 호평을 받고 있는 게 창세기전 3이기도 합니다. 창세기전 3에 비해서 허벅지나 가슴이 더욱 도드라지고 보다 과감해진 그림체가 확연하게 느껴지실 겁니다. 더군다나 창세기전 3까지는 2D 기반이었기 때문에 아무리 원화를 사실적으로 그린다 하여도 게임 내에 온전하게 구현하기 힘들었죠. 하지만 3D 그래픽 기반으로 캐릭터가 제작된 마그나카르타는 보다 디테일하고 그대로의 모습을 구현할 수 있게 됩니다. 그림체도 보다 과감해졌죠. 특히 김형태 일러스트레이터는 캐릭터의 뒤태에까지도 중요하게 생각했는데, 사실 플레이어는 자신의 캐릭터의 뒷모습을 더 많이 보면서 플레이하죠. 그 부분까지 놓치지 않고 뒷모습을 디테일하게 구현했습니다. 마그나카르타 : 눈사태의 망령 하지만 마그나카르타 : 눈사태의 망령에서는 3D임에도 불구하고 인게임에 제대로 구현되지 않아 많은 유저들로 하여금 쓴소리를 들었습니다. 아마 모델링 한 분이 꽤나 곤욕을 치렀을 것 같습니다. 하지만 마그나카르타 : 진홍의 성흔에서는 김형태 일러스트레이터의 육감적인 묘사가 많이 반영되어 호평을 받기도 했습니다. 게임을 하는데 괜히 딴 생각이 들기도 했죠^^;; 아마 스토리를 넘기지 않고 정지상태로 두신 분들이 꽤 있었을 것 같습니다. 제가 생각하기에 위 이미지가 김형태 일러스트레이터의 특징을 잘 보여주는 이미지라고 생각됩니다. 비율 파괴 굵은 허벅지와 잘록한 허리, 큰 가슴 그리고 요염한 자태까지! 김형태의 스타일을 잘 보여주고 있죠. 김형태 일러스트레이터의 일러스트는 마그나카르타 2에서 더욱 빛을 발합니다. 마그나카르타 2 전작 눈사태의 망령, 진홍의 선홍 등과 비교하여 제대로 김형태 일러스트레이터의 게임 원화를 잘 묘사하고 있죠. 하지만 그 정점은 블레이드 소울에서 정점을 찍게 됩니다. 후에 김형태 일러스트레이터는 엔씨소프트의 러브콜을 받고 엔씨의 프로젝트 M 아트 그래픽 팀장으로 임명됩니다. 2005년 당시 김형태가 합류할 때에는 블레이드 & 소울은 컨셉이 장르도 도출되지 않은 상태였죠. 하지만 현대적인 무협풍으로 맛깔나게 그려내어 게임성을 끌어올리는 데에 큰 기여를 합니다. 사실 블레이드 & 소울 만큼은 게임 원화가 버스를 태운 게임이라고 할 수도 있겠네요. 물론 게임성 비하가 아닌 그만큼 캐릭터와 특유의 미래적인 무협풍이 잘 표현되어 있습니다. 블소의 전체적인 아이덴티티를 정립한 게 김형태 일러스트레이터라고도 할 수 있죠. 아래 게임 원화들을 보시면 알겠지만, 특유의 김형태 표 일러스트가 잘 표현되고 있습니다. 하나같이 허벅지가...^^ 2014년 1월 김형태 일러스트레이터의 블로그에 엔씨소프트를 퇴사했다는 글이 올라옵니다. 그 이후로 시프트업의 대표로 변신하여 최근 내놓은 게임이 "데스티니 차일드" 죠. 여기에서 김형태 일러스트레이터의 진면목을 한번 더 볼 수 있는데, 바로 김형태표 일러스트를 가감 없이 표현하기 위해 청소년이 이용 할 수 없는 18세 등급으로 출시되었기 때문이죠. 보다 많은 이용자들이 플레이하기 하게 하기 위해서는 어느 정도 타협을 해도 무방했으나, 본인의 스타일대로 게임을 출시했다고 할 수 있습니다. 뭐... 성인인 저는 해당이 안 되는 내용이지만요! 하지만 성인이신 분들이라도 ios에서는 12세 이용가로 심의를 받아 수위 높은 그래픽은 기대하기 힘듭니다. 오늘은 므흣한 김형태 일러스트레이터의 게임 원화에 대해 이야기해보았는데요? 혹시 보시면서 맥박이 빨라지고 혈압이 높아지지는 않으셨나요?ㅎㅎ 저는 계속 이미지 수집하면서....^^;; 비가 그치면 내일부터 날씨가 다시 영하 가까이로 떨어진다고 합니다. 수목까지도 춥다고 하는데 게임 원화처럼 훌러덩 벗고 다니지 마시고, 꽁꽁 싸매시고, 감기 조심하세요:)
[코로나19] 전세계 인터넷 사용량 조절 나섰지만, 한국은 큰 문제 없어
24일 과기정통부 "인터넷 사용량 늘었지만, 전체 용량의 54~60% 수준" 전 세계적으로 기업들이 인터넷 사용량 조절에 나선 가운데, 과학기술정보통신부(과기정통부)는 한국 인터넷 사용량은 문제없는 수준이라고 24일 밝혔다. 코로나19 확산 방지를 위해 집에서 동영상 플랫폼과 게임 등으로 시간을 보내는 사람이 늘면서 전 세계 인터넷 사용량이 크게 증가했다. 증가량을 감당하지 못한 일부 기업은 인터넷 사용량 조절에 나섰다. 넷플릭스와 유튜브는 동영상 화질 자체를 제한하기로 했고, 소니는 유럽 지역 PSN 다운로드 속도를 조절했다.  국내 인터넷 사용량 역시 코로나19 확산 이후 크게 늘었다. 과기정통부에 따르면, 3월 국내 인터넷 사용량은 1월 대비 약 13%가량 증가했다. 하지만, 이는 통신사업자(검색포털, 메신저, 클라우드)가 보유한 용량의 54~60% 수준에 그친다. 특히, 다른 국가와 달리 한국은 인터넷 사용량 최고치 자체가 크게 증가한 것이 아니다. 대신 인터넷 이용 시간이 전반적으로 늘어났다. 이에 대해, 통신사업자 측은 최고치가 늘지 않아 인터넷 사용량이 증가해도 서비스 제공 자체는 문제가 없다고 밝혔다. 국내 인터넷 사용량은 사회적 거리두기 운동의 일환으로 재택근무, 사이버 강의 등으로 증가하며 인터넷 사용 시간이 늘었고, 이로 인해 인터넷 사용량 평균치 자체가 증가한 것으로 해석된다. 하지만 최고치가 크게 증가하지 않은 것을 고려할 때, 다른 지역과 달리 국내는 평소에도 인터넷을 자주 사용한 것으로 보인다. 과기정통부는 "국내의 경우, 통신 인프라가 잘 구축되어 있어 인터넷 사용에는 문제없을 것"이라면서도, "국지적 · 일시적으로 트래픽(인터넷 사용량)이 증가하여 장애가 발생할 수 있다"라고 당부했다. 
10주년 타이틀은 모바일 RPG, 스퀘어 에닉스 '니어 리인카네이션' 발표
▲니어 시리즈 총괄한 요코오 타로 및 프로듀서 사이토 요스케 참여 (출처 : 니어 리인카네이션 공식 트위터) 10주년을 맞은 니어 시리즈 신작이 모바일 플랫폼으로 출시된다. 29일 스퀘어에닉스는 니어 시리즈 10주년을 기념해 진행한 니코니코 생방송에서 신작 모바일 RPG <니어 리인카네이션>을 발표했다. ▲ 폐허가 된 도시와 주인공으로 추정되는 캐릭터가 보이는 티저 영상 (출처 : 스퀘어 에닉스 공식 유튜브 채널) 29일 스퀘어 에닉스 공식 유튜브 채널에 올라온 <니어 리인카네이션> 티저 영상에는 폐허가 된 도시를 배경으로 주인공으로 보이는 캐릭터와 그를 따르는 미지의 존재가 등장한다. 또한 영상 내내 기억, 갈망, 우리(the Cage) 등 정확한 내용을 알 수 없는 메시지도 확인할 수 있다. <니어 리인카네이션>에는 니어 시리즈를 담당한 개발자들이 대거 참여한다. 시리즈를 총괄한 요코오 타로가 크리에이티브 디렉터로 참가하며 사이토 요스케가 전작 <니어:오토마타>에 이어 이번에도 프로듀서 역할을 맡는다. 또한 전작의 커버 아트를 그렸던 요시다 아키히코는 이번 타이틀의 메인 캐릭터 디자인을 맡을 예정이다. 니어 시리즈는 2010년 4월 발매된 <니어 레플리간트>와 2017년 2월 출시된 <니어:오토마타>를 아우르는 액션 RPG 시리즈다. 특히 <니어:오토마타>는 2017년 12개 매체로부터 올해의 게임(Game Of The Year)으로 선정되기도 했다. <니어 리인카네이션>은 부분 유료화로 서비스되며 출시 일정 등 자세한 내용은 추후 공개 예정이다.
총 대신 마법, 캐릭터에 장난감 눈? 게임계 2020 만우절 장난 모음
1년에 단 하루, 개발자들의 유쾌한 장난 모아보기 4월 1일은 1년에 단 하루 거짓말이 허용되는 만우절이다. 매년 이날이 되면 많은 게임 개발사가 특별 모드, 기간 한정 이벤트 등 다양한 장난을 선보여왔다. 올해도 만만치 않은 만우절 장난들이 가득하다. 어떤 유쾌한 거짓말이 나왔는지 살펴보자. # 총 대신 다른 거 집으세요! 판타지 배틀로얄 모드 공개한 배틀그라운드 ▲ 판타지 배틀로얄 모드를 공개한 배틀그라운드 (출처 : PUBG 공식 홈페이지) <플레이어언노운즈 배틀그라운드>는 특별 모드를 통해 만우절을 맞이한다. 개발사 PUBG 주식회사는 31일 공식 홈페이지를 통해 기존 배틀로얄에 판타지를 더한 판타지 배틀로얄을 공개했다.  4월 1일 오후 4시부터 8일 오후 4시까지 진행되는 판타지 배틀로얄은 바바리안, 레인저, 위저드, 팔라딘 등 4가지 직업 중 하나를 골라 플레이할 수 있는 신규 모드다. 최대 80명까지 플레이할 수 있는 판타지 배틀로얄은 게임 내 배너를 통해 플레이할 수 있으며, 에란겔에서 3인칭 스쿼드 모드로 진행된다. # 오늘만큼은 공짜! 만우절 '스킨' 제공하는 엑소스 히어로즈 ▲ 엄청난 퀄리티를 자랑하는 만우절 페이트코어 스킨 모바일 RPG <엑소스 히어로즈>는 만우절 '페이트 코어' 스킨을 선보였다.  1일 <엑소스 히어로즈> 공식 카페를 통해 공개된 '어마무시한 페이트코어' 스킨은 그림판으로 그린 듯한 화려한(?) 퀄리티를 자랑하며, 특수 스킬까지 지닌 정식 페이트코어로 등장한다. 페이트코어는 장착 시 캐릭터의 외형과 포즈 그리고 스킬까지 변경되는 기능이다. 만우절 페이트코어 스킨은 인게임 패키지 숍에서 퀴즈를 통해 무료로 획득할 수 있다. 준비된 퀴즈들 역시 만우절에 걸맞게 '소나무가 삐지면?' 이나 '왜 웃어? 를 영어로 하면?' 등 넌센스 형태로 준비됐다. 정답을 맞추면 물광피부(바소리), 정의의 수호자(레이켈), 푸른 용의 전설(시어칸) 등을 획득할 수 있다. ▲ 엄청난 난이도의 문제를 맞추고 나면 ▲ 고급 만우절 페이트 코어 스킨이 주어진다 # 주머니에 넣고 싶은 끔찍한 스킨 발매! 리그 오브 레전드 ▲ 전우협이 다음 영상을 좋아합니다 (출처 : 라이엇 코리아 공식 유튜브) 2015년부터 만우절 컨셉 스킨을 공개하고 있는 <리그 오브 레전드>는 아주 귀여운(?) 스킨을 내놓았다. 지난달 23일 <리그 오브 레전드> 공식 유튜브 채널을 통해 공개된 만우절 스킨 트레일러에는 평소 우중충하고 험악한 컨셉으로 알려진 우르곳이 '파자마 수호자 코스프레'를 한 채 등장해 뜨거운 반응을 얻었다. 또한 트리스타나와 베이가는 각각 펭구 코스프레 트리스타나, 뿔보 코스프레 베이가 스킨이 출시된다. ※ 관련기사 올 것이 왔다! 라이엇게임즈, 만우절 기념해 별 수호자 테마 우르곳 스킨 출시 # 일단 붙이고 보자, 캐릭터에 장난감 눈 붙인 오버워치 ▲ 마우스 조작을 따라 움직이는 장난감 눈 2년전 블리자드 오락실을 통해 자사 게임을 활용한 만우절 페이지를 만들었던 블리자드 엔터테인먼트는 올해 <오버워치> 캐릭터 디자인에 변화를 시도했다. 게임에 등장하는 모든 영웅들의 눈을 장난감 눈으로 교체한 것이다. 부착된 장난감 눈은 유저들의 마우스를 따라 움직인다. 또한 인게임 외형 뿐만 아니라 경기 종료 후 나오는 하이라이트나 플레이 중 사용할 수 있는 감정 표현에도 만우절용 장난감 눈이 적용된다. 또한 용을 부르는 한조의 궁극기에도 장난감 눈이 부착된다. # 한정 이벤트와 신규 모드? 피파온라인4와 던전앤파이터가 만우절을 맞는 방법 ▲ 기안84의 그림으로 인 게임 프로필을 바꾼 피파온라인4 (출처 : 피온4 공식 홈페이지) ▲ 기간 한정 이벤트와 신규 게임을 발표한 던전앤파이터 (출처 : 던파TV 공식 유튜브 채널) <피파온라인4>는 만우절 당일 PC판으로 게임을 플레이하는 유저들에게 선수 팩과 15일까지 사용할 수 있는 전체 수수료 할인 쿠폰을 1일 3회까지 제공한다. 또한 웹툰 작가 기안84가 그린 만우절 특별 웹툰 선수 프로필이 5월 7일까지 적용된다. <던전앤파이터>도 만우절을 맞이해 지난달 26일 인게임 이벤트 '사도 세력전'을 공개했다.  4월 16일까지 진행되는 사도 세력전은 특별 NPC 마티어스 네스만을 통해 계정 단위 퀘스트, '사도 VR'을 수주한 후 알림 영역을 통해 VR 모드로 진입하면 참가할 수 있는 이벤트다. 또 <던전앤파이터>는 투사체를 피하며 진행되는 신규 슈팅 게임, '비트비트 8비트' 개발 소식도 전했다. # 거짓을 고르면 버프를 드립니다! 검은사막 거짓을 고르면 버프를 제공하는 게임도 있다. 펄어비스는 1일 <검은사막> 공식 홈페이지를 통해 '진실 or 거짓 당신의 선택은?'과 '힝 ~ 속았지?' 이벤트를 진행한다고 밝혔다.  4월 2일부터 8일까지 진행될 진실 or 거짓 당신의 선택은? 이벤트는 매일 1회 주어진 의뢰를 완료한 후 진실과 거짓 중 하나를 고른 뒤, 그 결과에 따라 유저들에게 보상을 제공하는 이벤트다.  또한 힝 ~ 속았지? 를 통해서는 사냥과 채집 등을 통해 최대 지구력, 소지 무게 증가 등 각종 버프를 제공하는 가짜 액세서리를 획득할 수 있다. ▲ 거짓을 고르면 버프를 받을 수 있는 검은사막 (출처 : 펄어비스) # 피싱 사이트 아니고 공식 카페 맞습니다! 테라 히어로와 데스티니 차일드 공식 사이트에 독특한 이미지를 업로드한 게임도 있다.  모바일 RPG <테라 히어로>는 네이버 공식 카페 이미지를 만우절에 맞게 변경했다. 모든 이미지는 그림판에서 한 땀 한 땀 정성 들여 쪄낸 듯한 퀄리티를 자랑한다. 또 <테라 히어로>는 4월 1일 하루 간 모험 모드의 모든 챕터와 난이도에서 골드, 경험치 2배 이벤트를 실시한다. 시프트업은 의문의 신작을 공개했다. 1일 <데스티니 차일드> 공식 카페에는 시프트업의 피땀 눈물을 쏟아부었다는 <데스티니 차일드> 외전 <영원의 계약>이 공개됐다.  개발사에 따르면 "<영원의 계약>은 친구들과 함께 즐길 수 있는 인터넷망 접속 게임"이라며 "32가지 '칼라' 고품격 비디오 게임"이라고 덧붙였다. 하지만 시프트업이 공식 카페를 통해 공개한 <영원의 계약> 구매처 링크에는 '월척'의 사전적 정의 페이지가 연결되어있다. ▲ 우스꽝스러운 일러스트를 올린 테라 공식카페 (출처 : 테라 공식카페) ▲ 최신 유행하는 스타일의 포스터를 공개한 데스티니 차일드 (출처 : 시프트업)
중세 유럽을 누비는 '마운트 앤 블레이드 2' 30일 얼리 엑세스 출시
날씨, 자녀 등 새로운 시스템... 보다 사실적이고 세밀해진 플레이 <마운트 앤 블레이드>의 후속작 <마운트 앤 블레이드 2: 배너로드>가 30일 얼리 엑세스로 출시된다. 전략, 무역, 경영, 전투 등 여러 요소를 갖춘 세계에서 플레이어의 자유가 최대한 보장되는 샌드박스 RPG다. 전작은 높은 자유도, 사실적으로 표현된 중세 유럽, 다양한 유저 패치로 인기를 끌었다. 개발사 테일월즈 엔터테인먼트(Taleworlds Entertainment)는 지난 27일 자사 공식 홈페이지를 통해서 3월 30일에 얼리 엑세스가 시작된다고 밝혔다. 2012년 게임 개발을 알린 지 8년 만에 출시되는 것이다. <마운트 앤 블레이드 2: 배너로드>는 전작으로부터 200년 후의 시대가 배경이다. '칼라디아'라는 가상의 중세 대륙에서 명성을 쌓고 세력을 키워나가야 한다. 플레이어는 그 과정에서 칼라디아 제국, 블란디아, 바타니아, 쿠자이트 칸국, 아세라이 등 5개 국가를 오가며 용병이 되거나 강도, 혁명가, 왕 등 다양한 방향으로 플레이할 수 있다. 게임은 전작에서 여러 시스템이 추가되었다. 예를 들면 NPC와 결혼하여 자녀를 가질 수 있다. 자녀는 부모의 외형을 기반으로 형성되며, 플레이어가 사망할 시에 후계자로 이어서 할 수 있다. 그 외에도 날씨가 변화하고 포로의 처형이 가능해지는 등 보다 사실적이고 세밀한 플레이가 가능해졌다. 얼리 엑세스에서 커스텀전, 캠페인과 같은 싱글 플레이와 소규모 전투, 5대 5 PvP, 팀 데스매치, 포위전 등 총 4가지의 멀티 플레이 모드를 할 수 있다. 아직은 영어밖에 지원되지 않지만 공지에 따르면 추후에 한국어를 추가할 예정이다. <마운트 앤 블레이드 2: 배너로드>는 얼리 엑세스 시작 후 2주 동안 10% 할인을 진행하며, 스팀과 에픽게임즈 스토어에서 구매할 수 있다.
집에서 괴생명체 만들다가 멘탈 터진 썰.Game
이 개구리(?)가 뽈뽈거리며 돌아다니는 모습을 상상해보자. 손톱만한 녀석이 이리저리 움직이는 모습이라니! 넘나 귀엽고도 신기하지 않은가? 저 쪼마난 녀석은 어떻게 움직이는 걸까? 저렇게 움직이는 꼬물이를 내가 직접 만들어볼 순 없을까? 나만의 생명체를 만들고, 스스로 학습시켜서 걷고 움직이게 하는 일. 연구기관에서나 해볼 수 있는 이런 일을 직접, 그것도 공짜로 해볼 수 있는 게임이 있다. 이번 게임 소개&리뷰에서는 스스로 신이 되어보는 게임, Evolution을 리뷰하기로 한다. 게임으로라도 갓이 되어서 나만의 창조물을 만들어보자! 우리를 갓으로 만들어줄 게임 Evolution의 목적은 나의 창조물을 진화시키는 것. 구체적으로 말하자면 진화를 통해 달리기/점프/장애물 넘기 등 특정 행동을 달성하도록 만들어주는 것이다. 백썰이 불여일플이라고, 썰만 풀지말고 직접 플레이해보며 나만의 창조물을 만들어보자. 게임을 진행하는 방법은 매우 단순하다. 우선 JOINT를 선택해 관절을 만들고 관절들을 뼈로 이어준다음 뼈를 움직이게 할 근육을 달아주면 된다. 진화하며 뛰는 법을 배울 괴생명체 1호를 완성했다. 오른쪽 메뉴를 활용하여 세대당 3마리 / 5초마다 진화 / 목표 : 달리기(Running)로 설정해보았다. 이제 스스로 학습하며 진화하도록 Evolve 버튼을 누르면 설정한대로 세 마리의 개체들이 튀어나와서 뛰는 법을 배우기 시작한다. (징그러울까봐 세 마리만 했는데 세 마리도 정신 사납다. SHOW ONE AT A TIME을 눌러 한 마리씩 보기로 하자.) 5초 뒤, 이 중 가장 잘 뛰었던 한 개체만 살아남는다. tvN <눈치왕> 中 살아남은 1 마리는 2 마리의 자손과 함께 2세대를 꾸려 또 뛰는 법을 배운다. 그렇게 5 초마다 가장 우수한 개체만 살아남고 진화하며 3세대, 4세대, 5세대가 뛰는 법을 학습해나간다. 이게 바로 그 머신 러닝인가 그거 아니겠는가?! (아니다) 구글의 알파고를 뛰어넘을 나만의 창조물을 만들어보고자 하는 야욕이 불타오르기 시작한다. 뛰는법을 배우는 중인 3세대. 마치 월요일 출근길의 나처럼 움직인다. 4세대쯤 되니, 화장실이 급할 때의 나처럼 제법 다급하게 움직이기 시작한다! 이제 이 콤파스같이 생긴 녀석보다 좀 더 안정적이고 멋있는 생명체를 만들고 싶어졌다. 다시 메인 페이지로 돌아가서 괴생명체 2호를 만들어보자. 두 개로 늘리면 두 배로 잘 뛰지 않을까? (그렇다. 나는 문과다.) 두근거리며 Evolve 버튼을 누른다. 1세대 문과 출신 창조주가 맞게 된 결말은 다소 참혹했다. 당황한 듯한 마우스 움직임이 안타깝다. 4세대 열등한 생명체는 몇 세대가 지나도 여전히 열등하다. 갑자기 내 미래의 자식들에게 미안해진다. 빠르게 접고 3호를 만들어보자. 2차 출처 <구글 이미지 검색> 3호는 신을 모방해보았다. 인간의 하체처럼 만들어본 것이다. (신을 모방했다니... 문과감성이 폭발한다.) 하지만 감성 따위는 인생을 살아가는 데에 하등 도움이 안 된다. 혹시나 하는 마음에 10세대까지 진화시켜 보았지만 이런 10세대 같은 결과만 나왔다. 이번 컨셉은 '개구리'이다. 결과물도 개 구리다. 이번엔 토끼다. 다 관두고 그냥 토끼고 싶어졌다. 해피밀을 주문하고 싶어지는 비주얼이다. 따라따따따~ 의외로 (그나마) 잘 움직여주었다. 게다가 뒤집어지면서 보여준 역동적인 몸부림은 좋은 힌트가 되었다! 뒤집어진 맥도날드, 드날도맥 기대되는 비주얼이다. .................... 기대가 크면 실망도 크다. 제목 : 바트심슨 사실 이때쯤부터 정줄을 놓아버렸다. 제목 : 배산임수 이 게임의 또다른 용도를 찾았다. 뛰지 못해 슬픈 개구리 페페 진화하는 건 내 그림실력 뿐이다. 역시 창조란 쉬운 것이 아니었다. 우주공간으로 날아가려는 정신줄을 붙잡고, 30분간 메달린 끝에 드디어 멋있고도 성능 좋은 생명체를 만드는 데에 성공했다. 이름 : 스핑크스 평상시의 이름은 스핑크스이지만, 달리기 시작하면 이름이 바뀐다. 달릴 때 이 녀석의 이름은 바로 갓!핑!크!스! 북청사자놀음을 보는 듯 한 호쾌한 도약과 착지가 인상적이다. (그리고 묘하게 징그러운 근육들도...) 펄쩍펄쩍 뛰는 창조물을 바라보며 뿌듯함을 만끽했다. 잘 뛰는 창조물을 감상하는 외에는 게임의 목적이 없다. 진짜 없다. 전혀 없다. 하지만 묘하게 계속 보게 된다. 부모의 마음이 이런 것일까? 숨겨진 꿀잼 게임 Evolution을 플레이 해 보았다. 물론 중간중간 나의 멘탈을 바스라뜨리긴 했지만, 공학적 설계와 생물학적 진화를 통해 나만의 창조물을 만들다보면 도전정신과 함께 성취감이 느껴진다.(고 생각하자.) 서두에 언급했듯이 이 게임은 무료 게임이다. 정확히는 게임을 즐긴 후, 후원하고 싶은 만큼 후원하는 시스템이다. (0원 후원 가능) VingleGame은 이 카드가 100개의 좋아요를 받을 때 마다 $1 씩 이 게임에 후원할 예정이다. 이 게임을 후원하고 싶다면 이 카드 좋아요를, 이 게임을 직접 해보고 싶다면 이 링크를 누르면 된다. (다운 받을 필요 없이 웹에서 바로 플레이 할 수 있다.) 스스로 움직이고 학습하며 걷는 나만의 꼬물이를 만들고 싶다면 도전해보길 바란다. 흔하지 않은 꿀잼 게임기를 보고싶다면 이 계정을 팔로우하자. (해주세요...)
게임회사에서 역조공 받은 덕후 썰
성덕이란 말이 만연한 이 세상에 진짜 성덕 of 성덕을 꼽으라면 이 사람이 들어가지 않을까 싶을 정도로 과한 애정을 돌려 받은 디씨인이 있어서 한 번 가져와 보았소. 일본의 게임회사여서 이시국씨가 화를 낼 수도 있겠지만 한국어 패치가 매우 잘 된 귀여운 회사니 한 번 이야기나 들어 보시게들 껄껄. - 카이로 소프트에서 선물 받았다... 카이로 소프트 : 도트 게임을 만드는 일본의 게임회사인데 모바일게임이 먼저 한국에서 유명해져서 비공식 한글패치가 돌았었고, 지금은 스위치나 플스로도 이식되어 판매중인 게임회사임. 주로 경영계 시뮬레이션 위주로 나옴. 도트성애자들은 아마 게임발전국 정도는 해봤을거임. 지금은 공식 한글패치로 안드로이드, ios, 스위치, PS4로 즐길 수 있다. 내 취미가 엽서쓰기인데, 가끔은 할리우드 스타나 일본으로도 엽서나 편지를 쓰고는 했음. 이 사진은 본 사람도 있고 못 본 사람도 있을건데 2~3년전쯤 카이로 소프트에 게임 재밌어요 신작좀 내줘요 하고 쓴 건데 뜬금없이 답장을 해줬을때 받은거임 ㅋㅋㅋ 그때 답장 받은게 정말 고마워서, 이번에 연하장 쓸때 보냈는데.... 또 답장이 와버렸다; 솔직히 이번에는 진짜 회신 고맙다는 의미었거든? 여기 또 답장오면 또 답장줘서 고맙다고 답장 보내야되고 끝이 없을거 아냐????? 근데 이번에는... 그냥 답장도 아니고.. 택배가 왔다; 해외에서 소포올게 없는데 소포가 도착해있으니 찾으라는걸 보고 뭔가 싶어서 갔는데.. 카이로 소프트 주소가 적혀 있더라 ㅋㅋㅋ 헐 이거 뭐야 하고 두근거리며 열었더니 ??? 화장실 휴지가 들어 있었다. 이게 뭐냐면 사실 도트회라고 일본에서 도트겜이나 그림 관련 박람회인지 행사인지가 있었는데 거기서 카이로 소프트가 참가하면서 팔았던 [사활을 걸고 만든 굿즈]들 중 하나인데 진짜 쓸데없이 귀여워서 가지고 싶어가지고 일본에 갈까 진지하게 고민했는데 내가 지방충인데 한창 불매운동 어쩌구 할때라서 지방 비행기가 전부 사라지고 뱅기값이 너무 치솟아서 못갔었다 ㅠㅠ 그래서 너무 아쉬워서 휴지 귀엽던데요~라고 적어놨던건데 ㅋㅋㅋ 헐 ㅋㅋㅋ 그 휴지를 보내준거임 그것도 비싸디 비싼 EMS로.. 그뿐만이 아니라, 내가 엽서에 글만 적기 그래서 대충 이렇게 그림을 그려놨는데 이렇게 일러스트도 한 장 뽑아서 보내줬다;;;;;;; 미친거 아니냐 진짜?????????????????? 그걸로 끝나지 않고 따로 크게 편지까지 써서 보내줬다. 위에 한글로는 휴지 위에 귤을 올려 두면 카가미모찌로 바뀐다고 카가미 모찌가 있으면 행운이 찾아올거야! 라고 적어놨다. 그래서 시키는대로 귤 하나 구해와서 책상에 전시해놨다. 와.. 여러번 편지를 써봤지만 답장이 오는 경우도 극히 드문데 이렇게까지 팬서비스 해주는 곳은 처음인것 같다. 감사의 인사는 따로 메일로라도 보내던가 하고 이제 엽서는 그만 보낼 생각이다... 뭔가 선물을 요구하고 편지를 쓴 걸로 오해하지 않을까 싶어서 ㅠㅠ 괜히 휴지 이야기를 써서 회사를 부담스럽게 만든건 아닌지 고민이다. ...... 어째 이 문구가 [이제 그냥 트위터로 연락해줘]라고 말하는거 같기도 하고.. 저거 표정봐라. 이제 더이상 보내지 말라고 말하는거 같지않냐?????????????? (출처 : 디씨 중세게임 갤러리) 아니 정녕 이것이 일본에서 온 게 맞단 말이오? 저 첫 번째 카드의 한국어 글씨는 본인보다 더 잘 쓰는 것 같은데 말이오. 아래 보면 '띵작'이라는 말도 쓰는 걸로 보아 한국어 패치가 이만저만이 아닌 것 같긴 하오만. 이 정도의 역조공이면 평생 애정을 바칠 만 하지 않소. 일본 게임 회사인 것이 아쉽긴 하오나 나라가 나쁘지 사람 개개인이 다 나쁜 것은 아니니...
[기획] 게이밍과 "멀티 코어 CPU"에 대한 이야기
CPU의 스레드 수는 많으면 많을수록 게이밍에 정말 도움이 될까? AMD와 인텔의 CPU 경쟁이 불을 붙으면서 하루가 멀다 하고 각종 하이엔드 CPU에 대한 정보가 쏟아지고 있다. 특히 멀티 코어/스레드에 대한 양사의 경쟁은 말 그대로 점입가경. 일반 사용자용 데스크탑 PC에도 16코어 이상의 CPU가 ‘보급형’으로 불릴 날이 머지않은 것 같은 느낌이 들 정도다.  하지만 일반적인 게이머 입장에서 이런 하이엔드 CPU 경쟁, 특히 멀티코어 관련해서는 ‘구름 위의 먼 이야기’ 정도의 현실감밖에 느껴지지 않는 게 사실이다. 아무래도 2020년 3월 현시점에서 게이머가 살 수 있는 CPU 중 ‘최상급’으로 칠 수 있는 CPU는 8코어/8스레드(인텔 i7-9700 시리즈), 혹은 8코어/16스레드(AMD 라이젠 7)가 사실상 한계점이기 때문.  그리고 이러한 멀티코어/스레드가 과연 게이밍에 얼마나 도움이 될지 감도 안 오는 유저들 또한 많을 것이다. 하여간 ‘멀티’니까 그냥 코어와 스레드 수가 많으면 좋은 거 아닌가? 이렇게 생각하는 유저 또한 많을 것이다. 그렇다면 정말로 그러할까? 이번에는 이런 멀티코어/CPU 스레드와 게이밍에 대한 이야기를 철저하게 ‘게이머’ 시각에서 해보려 한다.   가격대 등 여러 이유로 인해 최상급 게이밍 PC를 구성하는 데 가장 많은 선택을 받는 인텔의 9세대 i7-9700 시리즈와 AMD 라이젠 7 시리즈 # ‘코어’, 그리고 ‘스레드’에 대한 이야기  우리가 일반적으로 ‘CPU’라 부르는 ‘중앙처리장치’는 하나가 아닌 2개 이상의 코어가 집단을 이루어서 구성된 제품이다. 즉 하나의 일을 처리하는 데 있어 2개 이상의 코어가 붙어 일을 분담하면 그만큼 처리 속도와 효율이 높아진다는 개념으로, 현재 시중에 판매 중인 대부분의 CPU는 4개 이상에서 6개, 혹은 8개의 멀티코어를 채택하고 있다.  ‘스레드’(Threads)란 간략하게 설명하자면, 물리/하드웨어가 아닌 논리/소프트웨어적으로 코어를 나눠 사용하는 것을 말한다. 가령 8코어/16스레드 CPU라고 한다면 실제 물리적으로 코어는 8개지만 소프트웨어가 인식하고 논리적으로 사용하는 프로세서의 숫자는 16개라는 의미다. 윈도우 '작업 관리자'에 들어가면, 자신의 CPU 스레드가 몇개인지 확인할 수 있다. AMD 라이젠 7 3700X는 8코어/16스레드이기 때문에, 스레드가 모두 16개가 보인다. 하지만 이런 멀티코어/스레드는 소프트웨어가 제대로 지원을 해야만 그 성능을 100% 발휘할 수 있다. PC에서 구동하는 프로그램들이 처리해야 할 일을 제대로 각각의 스레드에 ‘분배’를 해줘야 그 효율이 극대화된다는 의미. 즉 아무리 많은 스레드를 가진 CPU라고 해도 정작 프로그램이 이를 제대로 지원하지 않으면, 소수의 스레드에 처리가 몰리면서 제대로 된 성능을 발휘하지 못한다.  멀티 코어를 검색하면 이런 이미지 부터 나오는 것은 다 이유가 있는 법이다(…) 실제로 코어의 숫자가 듀얼 코어를 넘어 4코어 이상으로 확장되던 초창기에는 게임들이 멀티 코어를 제대로 지원하지 않았기 때문에, “최소한 게이밍에 있어서 만큼은 멀티 코어가 의미 없다” 라는 인식이 퍼지기도 했다. 특히 PC 온라인 게임을 즐기는 유저들 입장에서는 거의 대부분의 작품이 듀얼코어 정도만 제대로 지원했기 때문에, 더더욱 멀티코어는 의미 없다는 인식이 강했다. 그렇다면 2020년 현재도 마찬가지일까? # 이제는 8코어/스레드 이상은 게이밍에도 필수!  이번 기사에서 직접적으로 비교 및 게이밍 테스트에 활용된 제품은 인텔 9세대 i7-9700KF, 그리고 AMD는 라이젠 7 3700X(마티스)다. 인텔 i7-9700KF는 8코어 8스레드로, 스레드 숫자는 경쟁 제품보다 적지만 코어당 기본 성능이 매우 우수하다. 반면 라이젠 7 3700X는 8코어 16스레드로 스레드 숫자에서 경쟁력을 갖추고 있다.  이들 두 CPU를 장착한 시스템을 통해 직접 최신 패키지 게임과 온라인 게임들을 돌려보면서 CPU 사용량 등을 체크해봤다. (CPU 및 메인보드를 제외한 다른 사양은 동일하며, 그래픽 카드는 지포스 GTX 2070 SUPER 사용)  대표적으로 가장 최신 PC/온라인 게임인 <콜오브듀티 워존>의 경우, 위의 스크린샷에서도 확인할 수 있지만 인텔의 경우 8스레드를 모두, AMD는 16스레드 중 사실상 12개를 사용하고 있음을 알 수 있다.  이 게임 뿐만 아니라 <둠 이터널>, <배틀그라운드>, <배틀필드 5> 같은 최신, 혹은 고사양 게임들 또한 대부분 유사한 결과를 내고 있었다. <배틀그라운드>의 경우, 처음 출시되었을 때는 6코어 이상의 CPU를 사용한다고 해서 많은 화제가 되었는데 현 시점에서 대부분의 최신 게임들은 8코어 이상을 모두 문제없이 지원해도 된다고 봐도 된다. 언리얼 엔진 4로 사양을 대폭 업그레이드. 아예 기존 작품과 별대의 클라이언트를 사용하는 최신 온라인 게임인 <블레이드&소울 프론티어>의 경우에도, 7~8개의 스레드를 사용하는 것을 알 수 있다.  하지만 여전히 서비스 기간이 오래된 PC 온라인 게임들은 2D, 3D 가릴 것 없이 최대 듀얼, 혹은 많아봐야 2~4개의 스레드를 사용한다. <던전 앤 파이터>, <소울워커>, <메이플스토리>, <서든어택> 등의 게임을 실제로 구동하고 확인한 결과 이와 같은 경향을 확인할 수 있었으며, 실제 한 가지 예시로 꼽은 <소울워커>의 경우 어떠한 테스트 환경에서도 적은 수의 스레드만 활용하는 모습을  확인할 수 있었다.  2017년 (최초 서비스는 2016년) 서비스를 시작한 <소울워커>의 경우 사실상 2~4개의 스레드만 사용하는 것을 확인할 수 있다. 흥미로운 것은 최근 많은 게이머들에게 필수로 손꼽히는 ‘앱플레이어’ 였다. 기본적으로 1번 스레드에 대한 의존도가 높기는 하지만 만약 ‘멀티’로 2개 이상의 앱플레이어를 구동한다면 다른 스레드에 대한 분배가 이루어지기 때문에 4개만 띄워도 12개(AMD 라이젠 7 3700X 기준)의 스레드를 활용할 정도로 의존도가 높아졌다. 이렇게 게임을 동시에 다수 앱플레이어를 통해 구동하면 여러 스레드에 대한 사용량이 급격하게 늘어난다. # 12스레드 이상은 아직 시기상조? 주목해 볼만한 사실은, 16스레드를 지원하는 AMD 라이젠 7 - 3700X에서 최신 게임들을 구동할 경우, 대부분의 게임에서 모든 스레드를 활용하는 경우가 없었다는 것이다. 실제로 가장 최신 게임인 <둠 이터널>과 최근 게이머들 사이에서 폭발적인 인기를 끌고 있는 <콜오브듀티 워존>의 경우에도 사실상 12스레드가 끝이라는 것을 확인할 수 있었다.  ※ 테스트 비교에 사용된 시스템은 메인보드 및 CPU를 제외하고는 동일(그래픽 카드: 지포스 2070 SUPER) ※ 그래픽 옵션 등 동일한 옵션 세팅 후, 같은 구간을 플레이해서 FPS를 체크 CPU 사용량이 아닌 순수 프레임 체크를 통한 벤치마크를 구동해보면, 8코어(스레드)인 인텔 i7-9700KF가 오히려 좋은 결과값을 뽑아내는 것을 확인할 수 있다. 이는 i7-9700KF 쪽이 ‘코어 당 성능’에서 라이젠 7 3700X보다 우수하기 때문에 발생한 결과라고 분석할 수 있다. 그러니까 지금 당장 20스레드, 36스레드 이런 CPU가 게이머들에게 주어져도 현 세대의 게임에서는 그에 걸맞는 성능 향상을 기대하긴 어렵다는 뜻. 예외적으로 스트리밍이나 영상 인코딩 등. 게임 외에 추가적인 작업을 함께 하는 것을 생각한다면 여전히 멀티코어/스레드 CPU의 역할이 중요할 수 있다. 결국 일련의 테스트를 종합해보면, 확실히 이제는 8코어 이상의 멀티코어 CPU가 게이밍에 있어서도 굉장히 중요해진 요소가 되었다는 것을 확인할 수 있다. ‘멀티코어는 게이밍에 크게 중요하지 않다’ 라는 몇 년 전 상식은 이제 완전히 폐기해도 될 듯하다. 물론 서비스 기간이 오래된 PC 온라인 게임을 즐기는 유저라면 굳이 멀티 코어에 신경을 안 써도 되지만, <블레이드 & 소울 프론티어>에서 확인할 수 있듯. 최신 PC 온라인 게임들은 일단 멀티 코어에 대한 서포트가 확실한 만큼 이에 대해 기억하고 있으면 좋을 듯하다. 다만 그렇다고 해서 무작정 코어(스레드)의 숫자에 집착할 필요는 또 없어 보인다. ‘하이엔드 게이머’ 기준에서 적정 코어(스레드) 개수는 현 시점에서 8개~12개 정도면 충분한 만큼 만약 당장 PC를 구매하거나 업그레이드를 생각한다면, 이에 대한 고려를 하고 자신의 사정에 맞는 제품을 고를 것을 추천한다.