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변호사와 검사의 화끈한 삿대질 😅


여러분은 '역전재판'이라는 게임에 대해서 들어보셨나요?
주관적으로 갓.겜.이라고 생각하는 바입니다ㅎㅎ
변호사가 되어 억울한 용의자들의
무죄를 받아내는 게임이죠.
'법정게임'이라는 유니크함을 가지고 있지만,
소재 외에도 장점이 많은 친구입니다.

역전재판 시리즈는 1~6까지,
역전검사 시리즈는 1~2까지 발매되어 있으나,
저는 각각 3편과 2편까지 하는 걸 추천해요.
(번역과 스토리 연계를 고려해서)

{이런 분들께 추천드립니다}

나는 단서를 찾아, 논리적으로 추리하는 걸 좋아한다.
나는 스토리가 탄탄한 게임을 원한다.
나는 등장인물이 재미 없으면 화가 너무 난다.

출시된 지 꽤 오래되었지만,
여전히 빛나는 게임의 매력을 소개해 드립니다~


1. 쪼-금 부족해 보이는 등장인물들.


변호사 나루호도입니다.
검사 미츠루기입니다.

검사든 변호사든 빙구미가 넘칩니다.
반대 진영에 서 있지만, 진실을 위해서는 똘똘 뭉치기도
하는 귀여운 사람들입니다.
정말 푸근하고 매력적인 캐릭터들이죠.

주인공도 매력적인데, 여기저기서 튀어나오는,
뜬끔없는 인물들이 넘 재밌습니다.
그리고 모두 정이 넘치며, 매력 있고, 진실을 향한
끈임없는 열정이 우리를 사로잡습니다.


게임 중에서 답답함에는 TOP4안에 드는 인물들입니다.
특히 아주머니는 아주 대단하십니다.

모든 시리즈에 골고루 출연하시며,
들던 생각도 멈추게 만드는,
기막힌 언변을 가지고 계십니다.

저 분이 증언하러 오시면..너무 좋습니다...^^


2. 생각보다 탄탄한 논리 전개

추리 게임은 아무래도,
억지스러운 과정이 있기 마련인데,
추리게임을 좋아하는 저자의 경험상,
가장 전개가 깔끔한 게임 중 하나 였습니다.

주인공들이 서로 주장하는
예시를 들으면서 설명해보죠.


주인공이 법률사무소가 범행장소라고 주장하며,
증인이 범인임을 고발하는 장면입니다.

(1)피해자가 죽을 때 스탠드가 쓰러졌다.
(2)증인은 범행장소에 떨어져 있는 유리조각을 보고 스탠드라고 말했다.
(3)어떻게 증인은 스탠드의 파편인 걸 알았지???
(4)너..범행장소에 있었구나ㅎ

이런 식으로 깔-끔하게 증인을 몰아세웁니다.
그런데 ㅇㅣㄸㅐ


미츠루기는 거만하게 반박합니다.

(1)증인과 피해자는 서로 꺼림칙하게 아는 사이었다.
(2)증인은 피해자를 지금까지 도청해왔다.
(3)도청파일을 듣다가 스탠드인걸 알았지~^^

이런 식으로 서로 주고 받으며, 법정이 진행됩니다.
변호사는 끊임없이 증인을 추궁하며,
검사는 이를 반박하고 동시에 용의자를 압박합니다.


3. 재밌는 전개와 스토리

소올찍히 추리 게임은 스토리가 주가 되지 않아서,
짱짱한 스토리를 가지고 있는 경우가 드물었습니다.

역전재판 타임라인은 군더더기 없으며,
결말이 뻔하지도 않습니다.
특유의 편안하고 통통튀는 분위기가,
게임에 몰두하게 만들죠.

여기서 줄거리를 말하면 매우 스포이기 때문에,
기억에 남는 장면 몇 개만 소개하겠습니다~


진짜 재미있었던 장면이어서,
사진만 봐도 즐겁습니닼ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

나한테 3분동안 발언권 준다면서, 우어엉ㅇㅇ워엉ㅇ웡ㅋㅇ 이러고 있습니다.

나이에 비해 젊게 사시는 분이네요.^^


스윗하게 말을 귀담아주는 나루호도의 모습..
제가 봐도 훈훈한 남친의 정석이었습니다. (메..모...)


증인을 너무 몰아세우면,
무서운 형님들이랑 면담도 합니다.

진짜 가는 것도 아닌데 두근두근 하더군요.


하지만 결말은 훈훈하게~
# 재미와 감동을 모두 줍니다.
# 꽉찬 스토리를 자랑합니다.


3. 여러 컨텐츠의 시도

스토리가 아무리 재밌다고 하더라도,
모든 작의 추리법이 일관성 없이 비슷하다면,
반복되는 추리에 질리게 될 것입니다.

역전재판 시리즈는 이를 적절하게 잡았죠.


증인과 함께 하는 자물쇠놀이가 생겼습니다.
숨기는 사실을 하나씩 추론하는 컨텐츠죠.
진실게임해서 이기면 자물쇠 하나씩 열 수 있어요.

게임에서 이기면 증인은 '진실'을 말해줍니다.


증인이랑 체스놀이도 있습니다.
역전검사 때 새로 나온 시스템입니다.
시간이 똑딱똑딱 줄어드는데,
시간에 맞춰 알맞게 추궁해야 합니다.


얼굴만 나오던 전작과는 다르게,
역전검사에서는 이런식으로 미츠루기를
움직여 증거를 찾으러 다닙니다.

빡빡이 아조씨 두명이 참 귀엽군요.ㅎㅎ


4. 적당한 난이도

난이도야 말로 추리게임이 모든
고민을 쏟아 부어야 할 것이죠.

어찌 되었든 '추리'게임 이니까요.
주관적인 생각이지만,
역전재판은 전체적으로 적당한 난이도를 유지합니다.

각 작품의 첫 번째 에피소드는 일부로
쉬운 난이도로 만듭니다.
( 유저에게 감을 잡게하기 위해서라 생각합니다. )
후반으로 갈수록 deep한 내용과 분위기를 위해,
난이도를 상향 조정합니다.


그렇지만 이런식으로 나루호도가,
자신 안에 누군가라도 있는 것처럼,
논리적으로 도와줍니다.

그래도 이해가 안 된다면 증거품을 이리저리
둘러보면 힌트를 충분히 얻으십니다.

5. 미사일

미사일?? (얘는 형사 등장인물이 키우는 강아지인데 게임 중에서 깡총깡총 뛰는 모습이 넘모넘모 기업고 신나서 뛰댕기다가 큰 개 만나면 무서워서 도망가고 요기조기 다니면서 증거품 물어오고 갔다오면 왈왈왈왈 하는데 매우매우 귀업슴니다.)


{ 글을 마치며 }

제가 매우 재미있게 했던 게임이라 글이 길어지더라도,
하나하나 가르쳐드리고 싶었습니다.
깔끔한 논리, 짱짱한 스토리, 매력적인 주인공을
제 글과 함께 만나러 떠나볼까요?

여기까지 읽으셨다면,
여러분들도 이제 피하실 수 없습니다.
나루호도(변호사)의 우렁찬 목소리로 여러분들을,
'역전재판'으로 초대합니다.

4 Comments
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재밋어보이네용
@wens 편하게 1편 부터 시작해 보세요! 정신차리면 엔딩 크레딧 올라갑니다ㅋㅋㅋ
마요이가 예뻐서 시작했는데 바로 살해당함 ㅠㅠ
@shm7041 첫 화 바로 다음 에피소드에서 살해 당하죠ㅜㅜ
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성덕이란 말이 만연한 이 세상에 진짜 성덕 of 성덕을 꼽으라면 이 사람이 들어가지 않을까 싶을 정도로 과한 애정을 돌려 받은 디씨인이 있어서 한 번 가져와 보았소. 일본의 게임회사여서 이시국씨가 화를 낼 수도 있겠지만 한국어 패치가 매우 잘 된 귀여운 회사니 한 번 이야기나 들어 보시게들 껄껄. - 카이로 소프트에서 선물 받았다... 카이로 소프트 : 도트 게임을 만드는 일본의 게임회사인데 모바일게임이 먼저 한국에서 유명해져서 비공식 한글패치가 돌았었고, 지금은 스위치나 플스로도 이식되어 판매중인 게임회사임. 주로 경영계 시뮬레이션 위주로 나옴. 도트성애자들은 아마 게임발전국 정도는 해봤을거임. 지금은 공식 한글패치로 안드로이드, ios, 스위치, PS4로 즐길 수 있다. 내 취미가 엽서쓰기인데, 가끔은 할리우드 스타나 일본으로도 엽서나 편지를 쓰고는 했음. 이 사진은 본 사람도 있고 못 본 사람도 있을건데 2~3년전쯤 카이로 소프트에 게임 재밌어요 신작좀 내줘요 하고 쓴 건데 뜬금없이 답장을 해줬을때 받은거임 ㅋㅋㅋ 그때 답장 받은게 정말 고마워서, 이번에 연하장 쓸때 보냈는데.... 또 답장이 와버렸다; 솔직히 이번에는 진짜 회신 고맙다는 의미었거든? 여기 또 답장오면 또 답장줘서 고맙다고 답장 보내야되고 끝이 없을거 아냐????? 근데 이번에는... 그냥 답장도 아니고.. 택배가 왔다; 해외에서 소포올게 없는데 소포가 도착해있으니 찾으라는걸 보고 뭔가 싶어서 갔는데.. 카이로 소프트 주소가 적혀 있더라 ㅋㅋㅋ 헐 이거 뭐야 하고 두근거리며 열었더니 ??? 화장실 휴지가 들어 있었다. 이게 뭐냐면 사실 도트회라고 일본에서 도트겜이나 그림 관련 박람회인지 행사인지가 있었는데 거기서 카이로 소프트가 참가하면서 팔았던 [사활을 걸고 만든 굿즈]들 중 하나인데 진짜 쓸데없이 귀여워서 가지고 싶어가지고 일본에 갈까 진지하게 고민했는데 내가 지방충인데 한창 불매운동 어쩌구 할때라서 지방 비행기가 전부 사라지고 뱅기값이 너무 치솟아서 못갔었다 ㅠㅠ 그래서 너무 아쉬워서 휴지 귀엽던데요~라고 적어놨던건데 ㅋㅋㅋ 헐 ㅋㅋㅋ 그 휴지를 보내준거임 그것도 비싸디 비싼 EMS로.. 그뿐만이 아니라, 내가 엽서에 글만 적기 그래서 대충 이렇게 그림을 그려놨는데 이렇게 일러스트도 한 장 뽑아서 보내줬다;;;;;;; 미친거 아니냐 진짜?????????????????? 그걸로 끝나지 않고 따로 크게 편지까지 써서 보내줬다. 위에 한글로는 휴지 위에 귤을 올려 두면 카가미모찌로 바뀐다고 카가미 모찌가 있으면 행운이 찾아올거야! 라고 적어놨다. 그래서 시키는대로 귤 하나 구해와서 책상에 전시해놨다. 와.. 여러번 편지를 써봤지만 답장이 오는 경우도 극히 드문데 이렇게까지 팬서비스 해주는 곳은 처음인것 같다. 감사의 인사는 따로 메일로라도 보내던가 하고 이제 엽서는 그만 보낼 생각이다... 뭔가 선물을 요구하고 편지를 쓴 걸로 오해하지 않을까 싶어서 ㅠㅠ 괜히 휴지 이야기를 써서 회사를 부담스럽게 만든건 아닌지 고민이다. ...... 어째 이 문구가 [이제 그냥 트위터로 연락해줘]라고 말하는거 같기도 하고.. 저거 표정봐라. 이제 더이상 보내지 말라고 말하는거 같지않냐?????????????? (출처 : 디씨 중세게임 갤러리) 아니 정녕 이것이 일본에서 온 게 맞단 말이오? 저 첫 번째 카드의 한국어 글씨는 본인보다 더 잘 쓰는 것 같은데 말이오. 아래 보면 '띵작'이라는 말도 쓰는 걸로 보아 한국어 패치가 이만저만이 아닌 것 같긴 하오만. 이 정도의 역조공이면 평생 애정을 바칠 만 하지 않소. 일본 게임 회사인 것이 아쉽긴 하오나 나라가 나쁘지 사람 개개인이 다 나쁜 것은 아니니...
PC MMO 감성 담았다고? CBT로 알아본 블레스 모바일의 특징
CBT 통해 알아본 '블레스 모바일'의 주요 특징 지난 3월 20일부터 23일까지, 조이시티의 <블레스 모바일>이 CBT를 진행했다. 게임은 <블레스> IP를 활용해 일부 어셋 사용을 제외하고 완전히 새롭게 제작했다. 특히 기존에 출시한 모바일 MMO들과 다르게 탱, 딜, 힐 역할을 강조하는 PC MMO의 특징을 따르고 있다. 개발사 씽크펀은 쇼케이스 당시 PC MMO 당시 경험한 재미를 담고 싶었다고 이유를 밝히기도 했다. 게임은 멀지 않은 시점에 정식 론칭을 진행할 예정이다. CBT를 통해 드러난 게임의 특징을 정리했다. # 외형적 어셋을 제외하고는 모두 새로 제작했다 서두에서 밝혔듯, <블레스 모바일>은 자체 IP라고 봐도 무방할 만큼 그래픽, 시나리오, 사운드 어셋을 제외한 모든 것을 자체 제작했다. 외형만 보면 하비히츠, 판테라 등 <블레스> IP의 고유 캐릭터가 등장하기는 하나, 전반적인 내부 구조는 완전히 다르다고 봐도 무방하다. 스토리의 경우에는 <블레스>가 하이란 제국의 황제 자리를 두고 벌어지는 갈등을 다룬다면, <블레스 모바일>은 검은 탑이 솟으며 차원의 문과 함께 시작된 '니그라투리스'에 재앙을 막기 위한 여정을 다룬다. 기존 10개 종족은 하비히츠와 마스쿠, 판테라, 아쿠아 엘프 4개로 줄였다. 각 종족은 3개 클래스를 보유하며 가디언은 공통 적용이나 버서커는 하비히츠와 판테라만, 팔라딘은 마스쿠와 아쿠아 엘프만 이용할 수 있다. 레인저, 메이지도 앞서 버서커/팔라딘과 마찬가지다. <블레스 모바일>에서는 핑거 무브 커스터마이징 시스템이 돋보인다. 요즘 모바일 게임이 사양이 높아지며 PC에 버금가는 커스터마이징을 많이 내세우지만, 디바이스 한계로 인해 PC와 같은 세밀한 조작은 기대하기 어려웠다. 그러나 게임은 영화의 특수 효과 연출법인 '몰핑(Morphing)' 기술을 활용해 다이얼을 드래그만 하면 원하는 캐릭터를 손쉽게 만들 수 있다. 쇼케이스 때 공개했던 그대로, 정말 간편했다. 얼굴과 헤어, 체형 등 모든 부분을 몰핑 기술로 설정할 수 있다. # 수동 조작의 강한 필요성, 그만큼 보상은 크다 게임은 논타깃팅 액션을 기반으로 한다. 때문에, 상황별 우위를 점하거나 혹은 적과의 상대에서 승리하기 위해서는 수동 조작이 그 어느 때보다 빛을 발한다. 물론 모든 콘텐츠에서 수동을 해야 하는 것은 아니다. 일반적인 퀘스트 등 PvE 플레이 대부분은 자동으로 플레이를 할 수 있다. 게다가 모든 캐릭터가 공격 범위가 제법 넓게 설정되어 있어 일 대 다 플레이도 무리 없다. 그러나 퀘스트 곳곳에서 특정 강한 몬스터를 상대해야 하거나, 이후 파티 플레이가 필요한 콘텐츠는 수동이 필요하다고 해도 과언이 아닐 정도. 일직선 광역 공격 정도여서 크게 어려운 조작을 요구하는 것은 아니나, 조작하지 않으면 퀘스트를 완료하기 어려울 정도다. 기존 모바일 게임이 자동 > 자동/수동 > 수동 형태로 콘텐츠의 접근도를 따른다면, <블레스 모바일>은 초반부터 자동과 수동을 번갈아 가며 플레이를 해야 한다는 필요성을 부여한다. 다소 강하게 느껴질 수 있지만, 역할 플레이를 제대로 하려면 능숙한 조작도 필요하다는 차원에서는 적절한 조치로 보인다. 그렇다고 해서 조작과 여러 스킬이 복잡한 것은 아니다. 액티브 스킬 4개, 수호신의 천벌 스킬 1개까지 총 5개를 등록해 사용할 수 있다. 2개의 프리셋에 각각 다르게 설정할 수 있으나 재사용 시간을 공유하므로 사실상 번갈아 사용하기보다는 PvP, 보스전 등 상황에 맞게 사용하기 위함으로 보면 된다. 모든 스킬은 레벨 업 시 얻는 SP로 강화할 수 있으며 29레벨까지는 무료로 초기화할 수 있다. 기본적으로 레벨이 제한되는 만큼 얻는 SP도 한정되어 있어, 주력 스킬에 투자하는 것이 관건이다. 또, 액티브 스킬은 강화할 때마다 일정 단계에 도달하면 스킬 선택 효과가 있다. <디아블로3>에서 레벨이 오를 때마다 추가 선택, 적용하는 '룬석 시스템'과 유사하다. 선택에 따라 효과도 달라지기에 이 역시 스킬을 강화하면서 꼭 고려해야 한다. <블레스 모바일>은 액티브/패시브 스킬과 더불어 '컨디션 스킬'도 있다. 일반 공격 옆 증가하는 '액티베이트 게이지'를 모두 채우면 발동할 수 있다. 일반 공격을 써야 증가하는 만큼 적극적인 공격이 동반돼야 하는 스킬로, 최대치로 채웠더라도 사용하지 않으면 서서히 감소하므로 적절한 사용도 필수. 끝으로, 궁극기 개념인 '수호신'도 주목할 필요가 있다. 폭주와 천벌, 축복으로 나뉘는데 '수호신의 폭주'는 쇼케이스 등에서 접한 변신 스킬로 하단 UI 가운데 있는 '폭주 게이지'가 100%에 달하면 수호신으로 변신해 일정 시간 능력치가 크게 오르며 최대 3단계까지 성장시킬 수 있다. 수호신의 천벌, 축복은 각각 액티브/패시브 스킬이다. 천벌은 클래스 별 2종 중 하나를 선택할 수 있다. 이는 최초 폭주가 가능한 수호신 2단계에서 1개, 3단계에서 1개씩 각각 개방된다. 축복은 플레이에 도움 되는 각종 버프를 일정 시간 자동으로 얻을 수 있다. 발동 후에는 쿨타임이 필요하다. # 캐릭터 성장을 위한 각종 필수 요소들 게임 내 캐릭터는 기본적으로 장비와 앞서 얘기한 스킬 등 캐릭터 관련 강화, 그리고 부가 콘텐츠를 통해 올릴 수 있다. 이중 '몬스터 컬렉션'은 타 게임에서도 접한 일종의 반복 콘텐츠로, 필드 내 일반 몬스터부터 정예 몬스터, 필드 보스 등 여러 몬스터를 처치하고 획득한 '몬스터 카드'를 등록해 능력치와 각종 보상을 얻을 수 있다. 일반 몬스터야 크게 상관없지만, 일일 콘텐츠나 필드 보스 등은 특정 시간 또는 제한 횟수를 꾸준히 소비해야 할 필요가 있기에 기본적으로 꾸준한 플레이가 동반된다. 조건에 맞는 덱 컬렉션을 달성했을 때도 효과를 얻을 수 있으므로 전투력 상승을 위해서는 필수다. 특정 시간마다 등장하는 필드 보스도 꼭 챙겨야 한다. 필드에서 벌일 수 있는 '탐험'도 성장에 한몫을 한다. 맵 곳곳에 숨겨진 탐험물을 발견하고 보고하는 등 활동을 이어갈 수 있다. NPC를 만나 정보를 획득하거나 특별 지역을 발견, 비밀 던전을 입장할 수도 있다. 보상으로 아이템과 경험치, 골드, 능력치를 얻을 수 있다. 탐험은 일정 레벨을 달성하면 자동으로 목록이 추가된다. 또, 일부 탐험은 완료 시 추가 탐험이 개방되기도 한다. 기본적으로 탐험을 위해서는 행동력이 필요하다. 방식으로는 특정 위치에 가서 완료하는 '발견', NPC와 대화해 얻는 방식 '추적 질문'과 몬스터를 사냥해 얻는 마력의 구체에서 행동력을 수집해 마력을 수집하는 '마력 조사', 인스턴스 던전에서 목표물 조사하는 '발굴' 등으로 나뉜다. 이들과 다르게 특정 오브젝트와 상호작용을 해서 완료하는 형태의 탐험 콘텐츠도 있다. 그밖의 장비는 기본적으로 무기, 방어구, 장신구는 모두 필드나 각종 콘텐츠를 통해 얻을 수 있다. 장신구의 경우에는 가챠를 통해서 추가로 얻을 수 있으나, 그밖의 장비는 성장과 합성을 통해서 얻는 것이 기본 설계되어 있다. 상위 등급 합성은 대부분 게임과 같이 최고 등급의 동일 부위 장비가 있어야 한다. 장신구는 분해하면 '아르렐 주화'를 얻을 수 있다. 이 주화는 아르델 상점에서 소비, 다른 장신구를 뽑을 수도 있다. 그밖에 최고 장비 등급인 '천상'의 경우 동일 천상 장비에 강화 등급을 옮기거나, 초월의 돌로 최대 레벨, 강화 등급을 올릴 수도 있다. 게임 내 모든 장비는 강화, 합성을 통해 진화시킬 수 있다. # 25레벨 이후부터 접하는 역할의 중요성 게임이 강조한, 탱/딜/힐 역할이 특히 강조되는 것은 25레벨 이후부터 접하는 각종 콘텐츠부터다. 여기에서부터는 자신이 조작하는 클래스의 숙련도, 그리고 멀티 콘텐츠를 통한 역할 숙련도를 자연스럽게 올릴 수 있다. 25레벨에는 '시련의 던전'이라는 필드형 콘텐츠를 접하게 된다. 정예 몬스터들이 등장해 좀 더 많은 보상을 얻을 수 있으며 제한 시간이 존재한다. 단, 재화로 30분씩 추가시간을 늘릴 수 있다. 다만, 시련의 던전은 많은 보상을 얻을 수 있지만 PK가 가능해 무조건 자동 사냥만 돌려놓는 것은 옳은 방법이 아니다. 일방적인 PK를 방지하기 위해 파티를 맺고 입장하는 유저도 볼 수 있었다. 또 던전은 추가로 일정 시간 보상이 더 상승하는 핫타임이 있다. 이는 특정 시간대가 아니라 매일 정해진 분량이 주어지는 개념이다. 유저가 필요에 따라 켜고 끌 수 있으며 입장 시간과 마찬가지로 재화를 소모해 늘릴 수 있다. 26레벨이 되면 '요일 던전'에 입장할 수 있다. 일일 2회 입장할 수 있으며 보스와 1 대 1 대결을 벌이는 콘텐츠로, 요일별 보스 패턴도 달라지고 보상도 영혼석, 각인석 보급상자나 보석상자, 버프 포션, 강화 주문서, 연마제 등 다르다. 난이도가 쉬움과 시연으로 나뉘며 주간 진행 횟수가 일정 수준에 도다를 때마다 펫 알이나 펫 장비, 먹이 등 추가 보상도 얻을 수 있다. 5분간 보스와 1 대 1 대결을 하기에 꼼수보다는 적에 맞는 스킬, 회피 등 상황 대처가 중요하기에 자동 전투로는 쉽게 클리어하기 어렵다. 31레벨은 앞서 경험한 숙련도를 기반으로 '파티 던전'에 입장할 수 있다. 총 5인 입장 가능하며 하루 6회 들어갈 수 있다. 정예 몬스터와 보스가 등장하며 전반적으로 높은 스펙이 필요해 보스전, 레이드를 대비하기 위한 예비 콘텐츠 성격도 가지고 있다. 보스 공략을 위해서는 어느 정도의 택틱이 필요하다. 탱커/부탱커가 서로 다른 보스의 어그로를 끌어 동시에 처치하는 등의 전략도 필요한 스테이지가 있다. 또 대전 시 보스의 아머를 해제하는 일종의 미니게임도 있어 이 역시 조작 플레이에 한몫을 한다. 파티 던전을 클리어하면 경험치와 골드, 장비나 장신구 획득이 가능한 상자와 휘장을 성장시키는데 필요한 전투 경험치도 를 얻을 수 있다.
코쿤게임즈 '임모탈즈', 역동적인 모습을 강조한 전략 MMO
신작 전략 MMO '임모탈즈' 관련, 코쿤게임즈 이정욱 대표, 이상엽 PD 인터뷰 오는 3월 30일 정식 서비스 예정인 코쿤게임즈의 모바일 신작 <임모탈즈>는 국내에서는 보기 드문 전략 MMO를 전문으로 개발한 회사다. 그들은 장르의 가치를 믿으며 <전쟁의 노래>, <진격의 군단>에 이어 2017년 1월부터 개발한 세 번째 전략 MMO <임모탈즈>를 내놨다. 코쿤게임즈는 <임모탈즈>가 동종 장르의 게임 보다 역동적인 모습을 강조했다고 설명한다. 이는 '빠른 성장'과 그리고 '활발한 전투'를 기반으로 한다. 유저가 좀 더 적극적으로 게임을 운영함으로써 장르의 재미를 보다 잘 경험할 수 있다고 밝혔다. <임모탈즈>는 전략 MMO에 새로운 바람을 일으킬 수 있을까? 코쿤게임즈의 이정욱 대표, 이상엽 PD를 만났다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 왼쪽부터 코쿤게임즈의 이상엽 PD, 이정욱 대표. 디스이즈게임: RPG와 MORPG 위주로 많이 선보이는 요즘 모바일 시장에서, 전략 MMO는 다소 낯선 느낌이다. 전략 MMO를 개발한 이유가 궁금하다. 이정욱 대표(이하 이정욱): <임모탈즈>는 '전략'을 강조한 게임이다. 흔히 시뮬레이션 게임으로 부르기도 하는데, 이것도 틀린 것은 아니다. 다만, 과거 출시한 여러 게임 가운데 시뮬레이션 장르이면서 MMO의 성격을 담은 것도 제법 있어서 <임모탈즈>도 같은 의도를 담고 있기에 전략 MMORPG라고 부르게 됐다. 최근 출시된 게임들을 보면 RPG가 많은데, 코쿤게임즈는 계속 전략 MMORPG를 개발했다. <전쟁의 노래>, <진격의 군단>에 이어 이번이 세 번째다. <임모탈즈>의 개발 기간, 전체 개발 인원은 어느 정도인가? 이정욱: 2017년 1월부터 개발을 시작했다. 만으로 3년 2개월 정도. 개발 인원은 20여명 정도다. 특별히 전략 MMORPG를 계속 개발하는 이유는? 이상엽 PD(이하 이상엽): 이정욱 대표와 여러 곳에서 만나다가 2011년쯤 카밤 한국 지사에서도 함께 하게 됐다. 당시 페이스북에 있는 <킹덤스 카멜롯>이라는 게임을 하며 전략 MMORPG가 모바일 플랫폼에도 잘 맞겠다는 생각을 가졌다. <호빗 중간계 왕국> 등 같은 장르의 게임을 국내 서비스하며 더욱 확신했다. 그래서 이정욱 대표와 함께 게임을 만들어 보자고 의견을 모았고, 지금까지 함께 하고 있다. 이정욱: 당시 PD의 얘기를 듣고 시장 분위기나 장르의 가치를 봤을 때 좋은 기회라고 생각했다. 잘 만들면 국내를 포함해 전 세계에서 좋은 반응을 얻을 것이라고 판단했다. 보통 전략 MMO는 국내보다 글로벌 시장에서 인지도가 높지 않나. <임모탈즈>의 국내 어필 포인트는? 더불어, 글로벌 시장에서 동종 경쟁작 대비 포인트도. 이정욱: 2013년 경 개발을 시작할 때만 해도 국내 전략 MMO 장르가 거의 없었지만 장르가 더욱 확산될 것이라고 생각했다. 당시와 지금을 비교하면 많은 비중을 차지한다. <라이즈 오브 킹덤즈>도 시장에서 좋은 반응을 얻고 있다. 혹자는 전략 MMO가 해외 시장을 주로 타깃으로 하는 장르라고 하지만, 우리는 국내도 해외 못지 않은 중요성을 가진 시장이라고 생각한다. 전략 MMO에 있어서는. 최초 한국어로 개발하기도 했고. 국내 시장을 배제할 이유는 전혀 없다. 게임을 통해, 한국에서도 전략 MMO를 꾸준히 개발하는 곳이 있다는 것을 알리고 싶기도 했다.  <임모탈즈>는 한국만을 위한 빌드가 없다. 글로벌 동시 서비스가 목적이고, 전 세계 유저가 함께 겨루기 때문이다. 다만, <임모탈즈>만의 경쟁 포인트라면 '빠른 성장'이다. 좀 더 빠르게 타 유저와 경쟁할 수 있다. 기존 게임들은 본격적으로 전투를 벌이기 위해 많은 리소스가 필요했다. 일정 수준 이상의 도시 단계 혹은 병영 시설을 건설해야 하고, 병력도 충분히 모아야 한다. 본인이 충분하게 모으지 않으면 질 수도 있다는 염려에 적지 않은 시간이 들어간다. 만족하지 않은 상황에서 전투를 벌이면 상실감도 꽤 크다. 이를 해소시켜 주기 위한 시스템으로 '난입'이 있다. 이미 유사한 시스템을 갖춘 게임이 여럿 있으나 <임모탈즈>는 100 대 100 실시간 대전이 가능하다. 혈맹원이 함께 전투에 참여하면 약한 여러 유저가 모여도 강한 1명의 유저를 공략할 수 있다. 난입은 초반 빠른 성장과 함께 유저를 유의미한 존재로 만들어준다. 앞서 얘기한 <임모탈즈>의 빠른 성장을 좀 더 얘기해달라. 충분한 시스템 적응과 지루하지 않은 적정 선의 조절로 보이는데, 어떤 형태로 전투로 빠르게 유입되게 설정했는지 궁금하다. 이정욱: 기존에는 충분한 성장 후 전투가 주된 흐름이었다면, <임모탈즈>는 전투의 타이밍이 중요하다. 앞서 얘기한 난입을 통해 약한 다수의 유저가 모여 상대가 빈 틈을 보이는 시간을 파악해 전략을 구성하는 사전 준비가 치열하다. 전투를 위한 육성 기간, 그리고 전투 후 재전투를 벌이기 위한 정비 기간 모두 꽤 짧다. 수치로 설명하기 애매할 수 있지만, 만약 타 게임이 준비를 위한 기간이 1주일 정도 필요하다면 <임모탈즈>는 이를 2~3일 수준으로 줄였다. 그렇다고 모든 것을 건너뛰거나, 밸런스를 고려하지 않은 것은 아니다. 충분히 잘 이해하고 참여할 수 있도록 설계했다. 위에서 줄인 것은 콘텐츠를 건너 뛰는 것은 절대 아니다. 예를 들어, 어떤 건물을 짓는데 걸리는 시간이 기존에는 하루가 필요했다면, 우리 게임은 4시간 정도로 줄였다는 얘기다. 게임 내 다른 기능도 하고 채팅도 하면서 보낼 정도의 시간이라면 상관 없겠지만 그 이상 소요된다면 그것은 줄일 필요가 있다고 생각한다. 물론 시간을 줄이기 위해 유료 재화로 기능성 아이템을 구매하도록 유도하는 회사도 있다. 하지만, <임모탈즈>는 무조건 그쪽으로 매출을 연결시키고 싶지 않았다.  '토르', '아테나' 등 다양한 세계의 '신'들이 '아바타'로 등장한다. 몇 종류가 있으며, 이들은 각각 어떤 개성을 지니나? 게임에는 몇 종의 신이 등장하나? 이상엽: 토르와 아테나, 하데스, 아프로디테 등 론칭 기준 18종의 아바타가 들어있다. 주로 세계적으로 알려진 유럽과 이집트 등 여러 신이 있다. 서비스하면서 업데이트로 계속 추가할 것이다. 앞서 간단히 얘기한 '난입'을 위해, 아바타는 준비하는데 큰 영향을 준다. 내정, PvP, 사냥, 일반 전투 등 4개 카테고리의 스킬을 가지고 있다. 아바타마다 강점이 다르기에 유저가 성장, 몬스터 사냥 등 자신이 필요한 상황에 맞게 선택 해야 한다. 아바타가 가진 4개 분야의 스킬은 꽤 다양하게 나뉜다. 보병이나 기병의 공격력을 올려주거나 기병이 마법사에게 얼마의 추가 대미지를 주는 것 등 다양하다. 또, 이런 스킬들 외 행군 규모를 넓혀주는 역할도 한다. 기본 규모를 결정하는 건물이 도시에 있지만, 아바타의 비중도 높다. 아무리 도시에 병력이 많아도 좀 더 많은 병력을 보내기 위해서는 아바타가 꼭 필요하다. 비율로 따지면 아바타가 6, 도시가 4 정도다. 그렇다고 해서 어느 한 쪽만 성장해서는 안된다. 양쪽 모두 잘 성장시켜야 높은 효율을 기대할 수 있다. 시작된 전투에 다른 유저의 참전을 허용하는 '난입' 시스템이 있다고 들었다. 기존 전투와 어떤 점이 다른가? 더불어, 이를 통해 전투의 양상이 어떻게 바뀔 것으로 예상하나? 이상엽: 기본적인 개념은 앞서 얘기했듯, 일반적으로 행군 시간을 소모해 상대 진영에 진입해 전투를 벌이는 개별 전투와 다르게 다수의 유저가 동시에 모여 강한 힘을 발휘하는 공격 수법이다. 난입은 상대에 공격을 할 때 실시간으로 월드에서 10초의 전투 대기시간이 발생한다. 만약 10초 안에 동일 혈맹인 다른 유저가 도착하면 다시 대기시간이 리셋된다. 이를 활용하려면 최대한 동시에 오는 것이 좋다. 왜냐하면 한 명씩 입장해서 전투를 벌이면 각개격파를 하는 것과 다를 바 없기 때문이다.  유저 간 활발한 의사소통도 필요하다. 내가 상대에게 가기 위한 시간이 25초고, 다른 유저가 1분이 걸린다면 다른 유저가 도착까지 25초 남은 시간에 내가 출발하는 방식으로.  추가로 남은 행군 시간을 절반으로 줄여주는 '행군 가속' 아이템이 있는데, 이를 활용해 일종의 순간 타격처럼 하는 것도 가능하다. 허수로 상대의 다른 도시에 행군하는 것처럼 보내면서 실제 주 병력에 행군 가속 아이템을 쓰는 전략도 가능하다.  난입은 모두가 최상의 전투력을 갖고 참여하면 좋겠지만, 유저의 플레이 정도에 따라 편차가 있을 수 있다. 만약 레벨과 상관 없이 동일하게 병력을 구성하면 저레벨 유저는 전투력이 낮기에 피해가 더 크다. 따라서 고레벨 유저는 좀 더 내구도가 있으므로 탱킹 위주로 참여하고, 저레벨 유저는 총병이나 마법사와 같이 후방에서 공격하는 형태로 참여하면 효율을 높일 수 있다. 잦은 견제가 일어나면, 무조건 육성만 하는 경우는 드물겠다. 이상엽: 기존 게임들보다는 그렇지 않을까 싶다. 난입은 과거 처럼 육성만 강하게 했던 패턴을 흔들어 보자는 의도가 있다. 그렇다고 해서 여러 명이 너무 자주 쳐들어와서 육성을 저해하는 경우는 일어나지 않을 것이다. 어디까지나 적극적인 운영을 유도하기 위함이다. 병종은 어떻게 나뉘나? 또 대규모 전투를 벌이는 만큼 효과적인 전투 운용을 위해 어떤 시스템을 갖추고 있나? 이정욱: 보병, 기병, 총병, 마법사로 나뉜다. 인간은 4개 병종이 다 있으며 드워프는 보병과 총병, 엘프는 기병과 마법사만 있다. 병력이 모이면 보병과 기병이 앞라인을 담당하며, 총병과 마법사가 뒷라인을 담당한다. 종족은 전장의 역동성을 주기 위한 구별 차원이다.  효과적인 운용을 위해서는 혈맹 메뉴를 활용하면 좋다. 한 명이 공격을 시작하면 알림이 뜨는데, 전투정보실에서 공격을 시작한 시간을 보고 거기에 맞춰 추가 행군을 보낼 수 있다. 이후 리플레이에서 어떤 유저가 언제 도착했는지 타임라인을 보며 복기할 수도 있다. 그 밖에 각종 채팅 기능도 지원한다. 난입 외 유저들이 즐길 만한 콘텐츠가 있다면? 이상엽: 난입이 유저들 단위로 즐기는 PvP 콘텐츠라면, 혈맹 단위 PvE 콘텐츠도 있다. 먼저 '공허의 문'이 있는데, 최대 30레벨까지 단계가 나뉘어 있다. 다양한 보상을 얻을 수 있으며, 높은 레벨까지 클리어한 유저가 저레벨 혈맹 유저와 함께 참여해 도움을 줄 수도 있다. 다수 유저가 즐기는 콘텐츠로는 '왕좌전'이 있다. 서버 오픈 후 1개월 정도 지난 시점에 추가할 것 같다. 1주일 단위로 열리며, 왕좌전이 열린다는 공지가 뜨면 왕좌를 차지한 혈맹이 자기 혈맹 도시에서 3시간 동안 방어하면 그 혈맹의 맹주가 왕이 된다. 왕은 10개의 버프와 디버프를 1주일간 부여할 수 있다. 버프와 함께 '왕의 선물'이라는 시스템을 통해 원하는 유저에게 자원 등 성장에 도움이 되는 아이템으로 구성된 선물을 할 수 있다. 많이 기여하거나 방어를 도와준 유저에게도 보낼 수 있다. 레벨이 낮은 혈맹에 몰아줄 수도 있다. 왕은 서버에서 최고의 위치기에 서버의 깃발이나 이름도 직접 정할 수 있다. 육성 포함 기타 요소로 어떤 것들이 있는지 알려주면 좋겠다. 이정욱: 게임에서 유저는 영주 역할로 전면에 나서지 않는다. 도시에 머무르고 있는 것이라고 보면 된다. 대신, 영주가 착용한 장비가 전투나 도시에 모두 적용된다. 장비 부위는 6개로, 월드에서 몬스터를 사냥해서 얻는 재료로 제작할 수 있다. 원하는 재료를 드롭하는 몬스터를 찾아 사냥할 수도 있다. 제작한 장비는 업그레이드를 통해 상위 등급으로 성장시킬 수 있다. 영주 레벨이 오를 수록 도시도 성장하며 권능 포인트를 얻을 수 있다. 포인트로 도시에 이로운 버프나 액티브 스킬을 발동시키는 것에 투자할 수 있다. 성의 레벨을 올리면서 병영 레벨도 올려줘야 높은 티어의 병력을 해금할 수 있다. 다음은 학술원이다. 연구 시설로 행군 개수를 늘려주거나 건설 속도를 올려주는 역할을 한다. 이상엽: 혈맹 단위 콘텐츠를 말하면, 혈맹 영구와 혈맹 영토가 있다. 혈맹을 성장시키는 큰 축이다.  연구는 자원을 기부하면 자동으로 포인트가 올라 일정 수준이 오르면 혈맹원 전체에 버프 효과를 부여한다. 영토는 자원을 기부하면 혈맹 간부가 월드맵에 자원을 내려놓고 건설해 일정 시간이 지나면 완료된다. 영토로 선포되면 일정 구역이 그 혈맹의 소유가 된다. 그렇다고 해서, 아무도 들어올 수 없는 것이 아니라 영토 안에서 잡히는 몬스터가 추가 보상을 얻는 정도다. 영토 확장은 혈맹 단위 규모를 잘 느낄 수 있다. 일종의 깃발을 꽂으면서 해당 영토를 점령할 수 있으며 거대자원지 같은 경우 혈맹 영토 범위에 닿아야만 채취할 수 있으므로 신경 써야 한다. 거대 자원지는 작은 자원지와 다르게 최대 5명이 입장할 수 있으며 25% 채취 속도가 높아 거대 자원지 보유에 따라 혈맹의 강함이 나뉠 것이다. 보통 거대 자원지는 맵 중심에 몰려 있다. 유저는 게임을 시작하면 변방부터 생성되므로 이를 차지하기 위한 전략도 중요하다. 추가로 향후 업데이트 콘텐츠로 '원더'라는 불가사의 시설이 있다. 혈맹 단위 월드에 건설 가능한 것으로, 서버 당 9개의 불가사의를 건설할 수 있으며 하나의 혈맹은 한 개의 원더만 건설할 수 있다. 막대한 버프 효과를 주지만 불가사의 중 특정 불가사의가 선호도가 높을 수 있어 이를 짓기 위한 혈맹 간 갈등도 벌어질 것으로 보인다. 장르 특성상 향후 국가전 형태로도 확장될 듯 한데, 이에 대한 계획은? 서버 단위 대전 계획도. 이상엽: 별도 국가 별 서버를 나눌 계획은 없다. 각 서버에 다양한 국가 유저가 모여 그 속에서 유저가 나뉠 것 같다. 혈맹 단위로 특정 국가가 모일 수도 있겠고. 그럴 경우 왕좌전에서 왕을 차지하면 나름 의미가 있을 것 같다. 서버 단위 대전은 타 게임과 동일한 형태로 선보일 것 같다. <임모탈즈>의 과금 형태는? 이상엽: 부분 유료화다. 인앱 광고도 포함되어 있다. 높은 등급의 아바타를 얻으려면 해당 아바타의 조각이 300개가 필요하다. 패키지로 판매하기도 하나, 뽑기 방식이 아니라 확정 형태로 지급한다. 낮은 등급의 아바타는 필드나 챕터 퀘스트를 수행하며 얻을 수 있다.  주 모델은 시간 가속이나 자원, 앞서 소개한 아바타 정도 있겠다. 또 '1달러 패키지' 같이 매일 갱신돼 한정 시간 동안 가격 대비 좋은 효율을 가진 상품도 있다. 인앱 광고의 경우 보상이 제법 괜찮다. 최대 10회 까지 시청할 수 있다. 한국, 미국 포함 3월 말 글로벌 주요 국가에 출시된다고 밝혔다. 대략 몇개국에 서비스되나? 서버는 권역별로 나뉘나? 이상엽: 서버가 지역이나 국가 단위로 나뉘어 있지는 않다. 특정 국가를 제외하면 모두 오픈할 것이다. 모객을 어디 중심으로 하느냐 정도일 것 같다. 미국과 한국부터 시작한다. 미국의 경우에는 전략 MMO 장르가 활성화 된 국가이기 때문에 선택했다. 이후에는 언어를 추가하며 서비스 국가를 추가할 것이다. 마지막으로 유저들에게 한 마디. 이정욱, 이상엽: 오래 준비했고 이제 마지막 담금질 단계다. 역동적이면서 재미 있는 전략 MMO를 만들기 위해 많이 노력했다. 재미있게 즐겨 주셨으면 좋겠다. 과거 <전쟁의 노래>를 한 유저들도 <임모탈즈> 공개에 반가움을 표하기도 했는데, 이들에게도 좋은 게임으로 기억됐으면 하는 바람이다. 국내에도 우리 같이 전략 MMO를 꾸준히 개발한 곳이 있다는 것을 꼭 알아주셨으면 한다.
[코로나19] 전세계 인터넷 사용량 조절 나섰지만, 한국은 큰 문제 없어
24일 과기정통부 "인터넷 사용량 늘었지만, 전체 용량의 54~60% 수준" 전 세계적으로 기업들이 인터넷 사용량 조절에 나선 가운데, 과학기술정보통신부(과기정통부)는 한국 인터넷 사용량은 문제없는 수준이라고 24일 밝혔다. 코로나19 확산 방지를 위해 집에서 동영상 플랫폼과 게임 등으로 시간을 보내는 사람이 늘면서 전 세계 인터넷 사용량이 크게 증가했다. 증가량을 감당하지 못한 일부 기업은 인터넷 사용량 조절에 나섰다. 넷플릭스와 유튜브는 동영상 화질 자체를 제한하기로 했고, 소니는 유럽 지역 PSN 다운로드 속도를 조절했다.  국내 인터넷 사용량 역시 코로나19 확산 이후 크게 늘었다. 과기정통부에 따르면, 3월 국내 인터넷 사용량은 1월 대비 약 13%가량 증가했다. 하지만, 이는 통신사업자(검색포털, 메신저, 클라우드)가 보유한 용량의 54~60% 수준에 그친다. 특히, 다른 국가와 달리 한국은 인터넷 사용량 최고치 자체가 크게 증가한 것이 아니다. 대신 인터넷 이용 시간이 전반적으로 늘어났다. 이에 대해, 통신사업자 측은 최고치가 늘지 않아 인터넷 사용량이 증가해도 서비스 제공 자체는 문제가 없다고 밝혔다. 국내 인터넷 사용량은 사회적 거리두기 운동의 일환으로 재택근무, 사이버 강의 등으로 증가하며 인터넷 사용 시간이 늘었고, 이로 인해 인터넷 사용량 평균치 자체가 증가한 것으로 해석된다. 하지만 최고치가 크게 증가하지 않은 것을 고려할 때, 다른 지역과 달리 국내는 평소에도 인터넷을 자주 사용한 것으로 보인다. 과기정통부는 "국내의 경우, 통신 인프라가 잘 구축되어 있어 인터넷 사용에는 문제없을 것"이라면서도, "국지적 · 일시적으로 트래픽(인터넷 사용량)이 증가하여 장애가 발생할 수 있다"라고 당부했다. 
게임이용장애 과학적 근거 연구 2차례 유찰 ... 이유는?
민관협의체 진행 연구 중 하나로 게임이용 장애 등재 결정에 대해 과학적‧객관적 검증이 목표 24일, 보건복지부와 문화체육관광부가 공동 추진하는 '게임이용장애 질병코드 등재 과학적 근거 분석 연구'(이하 게임이용장애 과학적 근거 연구)가 유찰됐다. 이번이 두 번째다. 게임이용장애 과학적 근거 연구는 지난해 12월 '게임이용장애 질병코드 국내도입 문제 관련 민관협의체'(이하 민관협의체) 제5차 회의에 결정된 연구용역 계획의 일환이다. 당시 연구용역이 결정된 연구 주제는 ▲ 게임이용 장애 국내 실태조사 ▲ 게임이용 장애 질병코드 도입에 따른 파급효과 분석 그리고 이번에 유찰된 ▲ 게임이용장애 질병코드 등재 과학적 근거 분석까지 3가지다.  게임이용장애 과학적 근거 연구는 WHO(세계보건기구)의 게임이용 장애 등재 결정에 대해 과학적‧객관적 검증을 목표로 한다. ▲ 이번 유찰이 두 번째다 이번 게임이용장애 과학적 근거 연구 용역 재공고는 24일까지 입찰 제안서를 받았다. 하지만 입찰에 나선 업체가 단 한 곳으로, 즉 '단독 응찰'로 결국 유찰됐다. 국가를 당사자로 하는 계약법상 경쟁입찰이 성립하기 위해서는 두 곳 이상의 업체가 입찰에 참여해야 한다. 입찰자가 단 한 곳일 경우, 해당 입찰은 유찰로 결정된다.  해당 연구 유찰은 이번이 두 번째다. 앞선 10일에도 게임이용장애 과학적 근거 연구의 첫 번째 입찰 공고가 단독 응찰로 유찰된 바 있다. 동일한 사유로 두 번 유찰된 것이다. 두 차례 공고에서 입찰에 나선 업체는 같은 업체로 알려졌다.  관계부처 관계자는 "현재 해당 업체 제안서에 관해 적합성을 판정하고 있는 단계"라고 설명했다. 두 차례 단독 응찰일 경우, 계약법상 국가는 업체와 수의계약을 진행할 수 있다. 만약 계약이 체결된다면, 업체는 240일간 연구를 진행하고 결과를 제출해야 한다. 빠르면 올해 안에 결과를 볼 수 있을 것으로 보인다.  업체 제안서가 적합하지 않다고 판단할 경우, 일부 입찰 조건을 수정한 새로운 게임이용장애 과학적 근거 연구 입찰 공고가 올라가게 된다. 이번 연구를 포함하여 민관협의체 추진 연구 대부분이 유찰되고 있다. 하지만, 단독응찰로 인한 유찰이 연구업계가 게임이용장애를 연구하기 꺼린다고 보기는 힘들다. 관계자는 게임이용장애라는 민감한 주제라서 유찰이 된 것이냐는 물음에 "입찰을 준비하는 과정이 만만치 않다. (업체 미참여로 인한) 유찰은 자주 있는 경우다"라고 답했다. 한편, 민관협의체가 추진하고 있는 연구에는 '게임이용 장애 국내 실태조사 연구'와 '게임이용 장애 질병코드 도입에 따른 파급효과 연구'도 있다. 게임이용 장애 국내 실태조사 연구 역시 두 차례 공고를 냈으나, 하나의 업체만 참여해 모두 유찰됐다. 게임이용 장애 질병코드 도입에 따른 파급효과 연구는 이번 달 30일까지 입찰 제안서를 받는다.  민관협의체 추진 연구 예산은 ▲ 게임이용 장애 국내 실태조사 1억 5천만 원 ▲ 게임이용 장애 질병코드 도입에 따른 파급효과 분석 1억 5천만 원 ▲ 게임이용장애 질병코드 등재 과학적 근거 분석 2억 원으로 총 5억 원 수준이다. 
동기부여가 필요할 때 읽으면 좋은 책
안녕하세요! 나만의 스마트한 독서 앱, 플라이북입니다! 이루고 싶은 것은 많은데 어쩐지 뜻대로 움직여지지 않을 때, 특별한 계기를 기다리는 것보다는 지금 바로 시작하는 힘이 필요합니다. 동기부여가 필요할 때 읽으면 좋은 책 다섯 권입니다. 오늘 변하지 않으면 더이상 물러설 곳은 없다 적극 행동하게 되는 이 시대 최고의 성공 가이드 나쁜 습관을 버리고 새롭게 시작하고 싶을 때 오늘을 변화시키는 작지만 위대한 습관 이야기 아주 작은 습관의 힘 자세히 보기 >> https://www.flybook.kr/book/135953 성공의 정의는 '끝까지 해내는 것'이다 특별하지 않은 사람들이 성공을 이뤄낸 방법들 GRIT 자세히 보기 >> https://www.flybook.kr/book/137045 성공을 위한 최고의 전략은 무엇일까? 경영의 대가가 들려주는 위대한 성공 법칙 163가지 리틀 빅 씽 자세히 보기 >> https://www.flybook.kr/book/11564 인생은 고통이지만 무너지지 않을 길은 있다 의미있는 삶을 사는 지혜를 담은 12가지 법칙 12가지 인생의 법칙 자세히 보기 >> https://www.flybook.kr/book/122791 성공하는 사람들은 어떤 공통점이 있을까? 독자의 삶을 변화시킨 성공학 교과서 성공하는 사람들의 7가지 습관 자세히 보기 >> https://www.flybook.kr/book/52459 나만의 스마트한 독서 앱, 플라이북 바로가기 >> http://me2.do/5j7takLf