thisisgame
1,000+ Views

크래프톤 첫 퍼블리싱작 테라 히어로 "RPG의 본질을 고민한 게임"

크래프톤, '테라 히어로' 3월 5일 출시 앞두고 간담회 진행
크래프톤 연합의 첫 퍼블리싱 타이틀인 <테라 히어로>가 베일을 벗었다. 크래프톤은 오늘(17일), 간담회를 열고 게임에 대한 내용을 공개했다.

개발사 레드사하라의 이지훈 대표는 "<테라 히어로>는 <테라> IP의 즐거움, 그리고 IP가 대표하는 여러 성격을 어떻게 재해석해서 모바일로 선보일 지에 대한, RPG의 본질을 고민한 게임"이라고 밝혔다.

<테라 히어로>는 모바일로 출시된 <테라> IP의 세 번째 게임으로, 기존 <테라> IP가 MMORPG로 개발된 것과 달리 MORPG 장르로 개발됐다. 게임은 오는 3월 5일 론칭을 앞두고 있다. 간담회 내용을 정리했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
# 짜릿한 전투, 캐릭터성, 그리고 RPG의 본질 - 레드사하라가 고민한 테라 IP 특징들

개발사 레드사하라의 이지훈 대표는 <테라> IP의 특징에 대해 1) 전투가 재미있는 게임, 그리고 2) 엘린으로 대표되는 독특한 캐릭터성을 가진 게임, 그리고 3) RPG의 본질에 충실한 게임이라고 분석했다. 또, 이 대표는 "IP가 가진 전투의 즐거움을 자사의 제작 역량과 혼합, 모바일로 재해석하는데 중점을 두고 개발했다"고 말했다. 

이어, 이 대표는 "<테라 히어로>를 개발하는 과정은 위 3가지 특징에 대한 근본적인 질문에 대답하는 과정이었다"며 고민한 내용을 공유했다.
<테라 히어로>를 개발한 레드사하라의 이지훈 대표.

먼저 '전투'. 앞서 이 대표가 얘기했듯, <테라>는 전투가 핵심이고, 그 속에는 파티 플레이가 적지 않게 포함되고 있다. 레드사하라는 이 파티 플레이에 집중했고, 일부 모드에만 적용되는 것이 아닌 파티 플레이가 <테라 히어로> 모든 콘텐츠의 기본이 되도록 설계했다.

이를 위해서는 PC 버전의 재이식이 아닌, 원작의 특징을 새롭게 담아내는 '재해석'이 필요했다고 밝혔다. <테라 히어로>는 3인 파티 플레이를 기본으로 한다. 이지훈 대표는 "파티 플레이는 접근은 쉬우나 마스터하기 어려운 영역이다"라며, "3인으로 즐기는 게임이기에 보는 게임을 넘어 과도하게 부담을 주지 않는 선에서 적절한 컨트롤도 제공, 재미를 표현하려고 노력했다"고 밝혔다.
그렇다면 3인 파티 플레이를 어떻게 구현했을까? 레드사하라는 캐릭터 각각 이동과 스킬을 사용할 수 있도록 했다. 상황에 맞게 다양하게 조합해 캐릭터 시너지를 꾀할 수 있도록 구성했다. 이 대표는 조합에 따라 플레이 경험이 매우 달라질 수 있다고 강조했다.

몬스터의 뒤를 노리고 백어택을 노리거나, 적절하게 연계기를 사용한다던지. 또는 특정 상황에 맞춰 캐릭터를 조합해야 클리어할 수 있는 등 <테라> 고유의 시원한 몰이사냥, 전략적 전투가 동시에 가능하도록 설계했다.
다음으로 '캐릭터'. 레드사하라는 모바일에서도 아름답게 구현해냄과 동시에 유저들에게 효율적으로 캐릭터를 제공하는데 신경 썼다.

이지훈 대표는 "해답은 다양한 캐릭터를 모으고, 모험을 함께 하는 것이 <테라 히어로>의 핵심 재미일 수 있겠다고 생각했다"고 말했다. 그는 "단순 수집을 넘어 캐릭터를 모으고 육성하는, 다중 캐릭터 수집형 RPG"라고 게임을 소개했다.

캐릭터는 종족과 직업이 다양하게 나뉘어 있으며, 저마다 '인연 시스템'도 갖추고 있다. 일종의 친밀도를 형성하는 콘텐츠로 보인다.
그렇다고 해서, 게임을 유료 결제로 벌이는 '가챠' 시스템으로 설계한 것은 아니다. <테라 히어로>는 캐릭터 획득에 있어 일절 유료 가챠를 연계짓지 않았다. 캐릭터는 유저가 게임 콘텐츠를 진행하며 확정형으로 얻을 수 있다. 모험을 진행하며 영입하는 캐릭터들로 자신만의 원정대를 꾸릴 수 있도록 개발했다. 

또, 시나리오를 통해 성장 보상으로 캐릭터를 꾸미는 '커스텀'도 얻을 수 있다. 이지훈 대표는 "가챠 위주의 플레이가 아닌, 콘텐츠를 소화하며 자연스럽게 성장, 재미를 경험하는 RPG 고유의 본질을 추구했다"고 말했다.

마지막 'RPG의 본질'에 대해 고민한 답. <테라 히어로>는 개개인의 성장과 함께 다른 유저와 관계를 맺으며 함께 협동 성장하기도 하고 때로는 경쟁도 하는 장르적인 특징도 강조했다.

게임은 <테라> IP와 평행한 세계관을 다루고 있다. 유저 개인 베이스캠프 '벨리카'를 통해 원작과 동일한 시나리오를 경험할 수 있다. 좀 더 세밀한 내용 전달을 위해 캐릭터 각각의 스토리를 경험할 수도 있다. 숨겨진 콘텐츠도 있으며, 이를 통해 반전 요소도 경험할 수 있을 것이라고 이 대표는 밝혔다.

또, 성장적인 부분이 잘 체감되도록 하기 위해 PvP부터 PvE 콘텐츠까지 다양한 곳에서 피드백을 받을 수 있도록 설계했으며 커뮤니티 기능을 활성시키기 위해 론칭 빌드에 '거래소'도 제공한다고 밝혔다. 
# 질의응답

장병규 의장 복귀 이후 첫 타이틀이다. 어떤 각오를 가지고 있나?

이지훈 대표(이하 이): 크래프톤 연합의 일원이 된 이후 첫 작품이다. 열심히 준비하고 노력했다. 연합의 모토가 '도전'과 '장인정신'인데, 레드사하라도 설립 이후 같은 모토로 게임을 개발해왔다. <테라 히어로>를 만들며 그런 점을 충실하게 담으려고 노력했다. 기대도, 걱정도 크다.
왼쪽부터 레드사하라의 이지훈 대표, 노동환 디렉터.


과금 부담을 최소화한다고 밝히고 상반된 결과를 보여주는 게임사가 많았다. <테라 히어로>는 가챠를 지양하는 것으로 아는데, 수익 구조는 어떻게 마련할 것인가?

박기현 사업본부장(이하 박): 과금을 하지 않더라도 충분히 즐길 수 있도록 개발했다. 과금을 하면 그렇지 않은 유저보다 좀 더 빠르게 즐기는 정도다. RPG의 본질이 아닐까 싶다. 유저에게 인정 받는다면 매출도 충분히 의미 있게 나올 것이라고 생각한다.

캐릭터가 게임의 핵심이기는 하나, 가챠 요소가 아예 없는 것은 아니다. 그러나, 론칭 후 유저가 플레이를 하며 소위 '뒤통수 맞는' 경험은 없도록 구성했다고 자신할 수 있다.


연합 안에 같은 IP를 개발한 곳이 있었다. 이에 대한 부담은 없었나?

이: 현재 모바일에서만 같은 IP가 2종 나온 것으로 안다. 부담이 없었다면 거짓말이겠지만, <테라 히어로>는 우리만의 해석으로 <테라> IP를 바라본 게임이다. 이를 잘 고민하고 유저에게 평가 받는 것에만 집중했다. 3인 파티 플레이도 그러한 고민의 결과다. 


레드사하라는 <불멸의 전사>를 개발했을 때 파티 시스템을 내세운 바 있다. <테라 히어로>에서 3인 파티를 꾸리면서 신경쓴 부분은?

노동환 디렉터(이하 노): 최초 전투 시스템은 3인이 아닌 4인 파티였다. 그러나 이후 테스트 과정에서 난이도가 높다는 평가가 나와서 3인으로 최종 결정했다. 모바일에서 보여주는 파티 플레이는 동적인 요소보다 조합이 강조되는데, <테라 히어로>는 조합은 물론 동적인 요소 역시 강조해 좀 더 심도 있는 플레이를 할 수 있다.


타 MORPG의 전투와 게임의 파티 플레이는 무엇이 다른가?

노: 캐릭터를 모으고 조합하는 형태는 크게 다르지 않지만, 앞서 얘기했듯 <테라> IP가 가진 동적인 전투 요소를 좀 더 게임에 집어넣으려고 노력했다.


3인 파티 플레이라 하면, 반드시 탱, 딜, 힐을 조합해야 하나?

노: 전략을 요하는, 도전 난이도가 있는 콘텐츠의 경우 탱딜힐 조합을 갖춰야 하는 부분은 있다. 그렇다고 해서 모든 것에 강요되는 것은 아니다. 빠르게 클리어하고 싶은 경우 적절히 버틸 수 있는 3딜러를 조합할 수도 있다. 모든 것은 유저 선택에 달려있다.
캐릭터를 수집하는 만큼 이를 심화할 수 있는 콘텐츠가 어떤 것들이 있나?

노: 베이스캠프 격인 '벨리카'에서 소화할 수 있다. 일례로 몇 가지를 설명하면, 원정대 동료를 모으는 과정에서 유저가 획득한 캐릭터와 대화하고 그들의 스토리를 수행, 속이야기를 들을 수 있다. 또 파트너라 불리는 펫도 수집, 벨리카에 배치하며 각종 상호작용도 할 수 있다.
<테라 히어로>의 개발 기간이 제법 오래 걸린 것으로 안다. 이유가 있나?

이: 최초 게임을 개발하기로 결정하면서 높은 수준의 게임성과 퀄리티를 보여줘야 한다고 생각했다. 그렇기에 엔진도 언리얼 엔진4를 사용했다. 내부적으로 여러 도전을 하다 보니 예상했던 기간보다 좀 더 걸린것 같다.


레드사하라가 개발한 <블멸의 전사>와 어떤 부분이 다른가? 더불어, <테라 히어로>의 흥행 결과를 전망한다면?

이: 아마 <불멸의 전사>와 크게 다르지 않게 내보내려 했다면 2년 전쯤 론칭했을 것이다. 내부적으로 현재 유저 트렌드도 반영하면서 기존 <테라> IP와 차별화된 형태를 섞었다고 자부한다. 유저 반응도 다양하게 나올것 같다.


<테라> 하면 논타깃 액션 MMORPG라는 인식이 강하다. 그러나 <테라 히어로>는 MORPG 장르다. 팬들도 특이하게 받아들일것 같은데.

노: <테라 히어로>도 논타깃팅 기반으로 설계되기는 했는데, 유저가 플레이를 하면 논타깃팅 자체가 게임의 큰 매력이라고 생각하지는 않을 것이다. 당시 PC로 나왔을 때 논타깃팅이 색다른 요소였고 좋은 평가를 받았겠지만, 10년 정도 지난 지금 <테라 히어로>가 추구할 혁신이 논타깃팅일까 하고 물음을 던진다면 그것은 아니라고 생각한다. 오히려, 모바일에서도 역동적인 전투를 벌이는 과정을 담는 것이 중요하다고 생각했다.
<테라> IP 평행세계를 설정으로 하고 있는데, 원작 IP에 등장하는 캐릭터를 어떻게 구현했나?

노: 다른 <테라> IP를 보면 원작을 스토리적으로 그대로 잇거나 그 밖의 다른 것을 전개 시키지 않았기에 <테라 히어로>는 이를 그대로 이어가도 좋겠다고 생각했다. 물론 원작 감성을 크게 해치지 않는 선에서 자유로운 설정을 잡아가는 것도 반영하고자 노력했다.


3인 파티 시스템이 좀 더 효율적으로 돌아가기 위해, 조작이 강조되도록 어떻게 설계했는지 궁금하다.

노: 원작은 유저마다 1개의 캐릭터를 이용하기에 상황에 맞게 저마다 스킬을 사용해 파티 플레이를 이어간다. 그러나 <테라 히어로>는 3인 파티 플레이기에 효율적으로 구동되도록 여러 시스템을 넣었다. 각 캐릭터가 적절한 시점에 스킬을 사용해 파티 기능을 잘 발휘하도록 하는 것이며 이는 게임 속 여러 장치를 통해 유저에게 전달된다. 그밖에 캐릭터 조합에 따른 패시브 효과도 있어 이를 고민하는 것도 필요하다.


캐릭터 조합이 핵심인 만큼, 어떻게 이를 늘려갈 지도 궁금하다. 론칭 빌드 기준으로 몇 종이 등장하나?

박: 론칭 기준 18개 캐릭터가 등장한다. 적게 보여질 수 있겠으나 소모 속도에 맞춰 적절히 구성했다. 물론, 준비해 놓은 캐릭터는 많다. 
크래프톤이 개발하면서 어떤 도움을 줬나? 크래프톤은 어느 정도 기대감을 가지고 있나?

이: 크래프톤은 <테라> IP 홀더고, 레드사하라는 연합의 일원이다. 그렇기에 게임을 만들며 다양한 형태로 논의를 계속 해왔다. 자세히 밝힐 수는 없지만 개발 전부터 긴밀하게 수시로 다양하게 협의했다.

크래프톤도 많은 기대를 가지고 있는 것으로 안다. 그러나, 평가는 유저가 하는 것이기에 우리 스스로가 섣부른 판단을 하지 않으려고 한다.


타 <테라> IP들과 구분되는 것이 있다면?

이: 접근이나 구현하는 방식 모두 다르다. 각 게임을 보면 저마다 해석하는 것이 다르다. 레드사하라가 잘 할 수 있는 파티 플레이를 섞어 <테라>의 감성을 제공하려고 노력했다. 출시 이후 유저 평가도 궁금하다.
요즘 PC 버전을 출시하는 회사도 많은데, 이에 대한 계획은?

이: 아직 특별한 계획은 없으나, 유저 피드백 등 여러 상황을 봐야 할 것 같다.


마지막으로 유저에게 한 마디.

노: 모바일로 선보이는 세 번째 <테라> IP다. 이는 레드사하라가 프로젝트를 선택한 시점에서도 인지했고, 개발 내내 어떤 차별화 요소를 선보일지 고민했고 노력했다. RPG 본질에 대해 끊임없이 고민했다. 그런 고민을 반영할 수 있어 기쁘고, 큰 행운이라고 생각한다.

이: 크래프톤 연합 일원으로 내는 첫 번째 게임이다. 많은 기대를 하고 있다. 개발 과정이 쉽지 않았지만, 결실을 맺고 선보이는 시점에 다가왔다. 늘 도전하는 레드사하라가 되겠다. 많은 기대 부탁 드린다.
Comment
Suggested
Recent
Cards you may also be interested in
게임이용장애 과학적 근거 연구 2차례 유찰 ... 이유는?
민관협의체 진행 연구 중 하나로 게임이용 장애 등재 결정에 대해 과학적‧객관적 검증이 목표 24일, 보건복지부와 문화체육관광부가 공동 추진하는 '게임이용장애 질병코드 등재 과학적 근거 분석 연구'(이하 게임이용장애 과학적 근거 연구)가 유찰됐다. 이번이 두 번째다. 게임이용장애 과학적 근거 연구는 지난해 12월 '게임이용장애 질병코드 국내도입 문제 관련 민관협의체'(이하 민관협의체) 제5차 회의에 결정된 연구용역 계획의 일환이다. 당시 연구용역이 결정된 연구 주제는 ▲ 게임이용 장애 국내 실태조사 ▲ 게임이용 장애 질병코드 도입에 따른 파급효과 분석 그리고 이번에 유찰된 ▲ 게임이용장애 질병코드 등재 과학적 근거 분석까지 3가지다.  게임이용장애 과학적 근거 연구는 WHO(세계보건기구)의 게임이용 장애 등재 결정에 대해 과학적‧객관적 검증을 목표로 한다. ▲ 이번 유찰이 두 번째다 이번 게임이용장애 과학적 근거 연구 용역 재공고는 24일까지 입찰 제안서를 받았다. 하지만 입찰에 나선 업체가 단 한 곳으로, 즉 '단독 응찰'로 결국 유찰됐다. 국가를 당사자로 하는 계약법상 경쟁입찰이 성립하기 위해서는 두 곳 이상의 업체가 입찰에 참여해야 한다. 입찰자가 단 한 곳일 경우, 해당 입찰은 유찰로 결정된다.  해당 연구 유찰은 이번이 두 번째다. 앞선 10일에도 게임이용장애 과학적 근거 연구의 첫 번째 입찰 공고가 단독 응찰로 유찰된 바 있다. 동일한 사유로 두 번 유찰된 것이다. 두 차례 공고에서 입찰에 나선 업체는 같은 업체로 알려졌다.  관계부처 관계자는 "현재 해당 업체 제안서에 관해 적합성을 판정하고 있는 단계"라고 설명했다. 두 차례 단독 응찰일 경우, 계약법상 국가는 업체와 수의계약을 진행할 수 있다. 만약 계약이 체결된다면, 업체는 240일간 연구를 진행하고 결과를 제출해야 한다. 빠르면 올해 안에 결과를 볼 수 있을 것으로 보인다.  업체 제안서가 적합하지 않다고 판단할 경우, 일부 입찰 조건을 수정한 새로운 게임이용장애 과학적 근거 연구 입찰 공고가 올라가게 된다. 이번 연구를 포함하여 민관협의체 추진 연구 대부분이 유찰되고 있다. 하지만, 단독응찰로 인한 유찰이 연구업계가 게임이용장애를 연구하기 꺼린다고 보기는 힘들다. 관계자는 게임이용장애라는 민감한 주제라서 유찰이 된 것이냐는 물음에 "입찰을 준비하는 과정이 만만치 않다. (업체 미참여로 인한) 유찰은 자주 있는 경우다"라고 답했다. 한편, 민관협의체가 추진하고 있는 연구에는 '게임이용 장애 국내 실태조사 연구'와 '게임이용 장애 질병코드 도입에 따른 파급효과 연구'도 있다. 게임이용 장애 국내 실태조사 연구 역시 두 차례 공고를 냈으나, 하나의 업체만 참여해 모두 유찰됐다. 게임이용 장애 질병코드 도입에 따른 파급효과 연구는 이번 달 30일까지 입찰 제안서를 받는다.  민관협의체 추진 연구 예산은 ▲ 게임이용 장애 국내 실태조사 1억 5천만 원 ▲ 게임이용 장애 질병코드 도입에 따른 파급효과 분석 1억 5천만 원 ▲ 게임이용장애 질병코드 등재 과학적 근거 분석 2억 원으로 총 5억 원 수준이다. 
코쿤게임즈 '임모탈즈', 역동적인 모습을 강조한 전략 MMO
신작 전략 MMO '임모탈즈' 관련, 코쿤게임즈 이정욱 대표, 이상엽 PD 인터뷰 오는 3월 30일 정식 서비스 예정인 코쿤게임즈의 모바일 신작 <임모탈즈>는 국내에서는 보기 드문 전략 MMO를 전문으로 개발한 회사다. 그들은 장르의 가치를 믿으며 <전쟁의 노래>, <진격의 군단>에 이어 2017년 1월부터 개발한 세 번째 전략 MMO <임모탈즈>를 내놨다. 코쿤게임즈는 <임모탈즈>가 동종 장르의 게임 보다 역동적인 모습을 강조했다고 설명한다. 이는 '빠른 성장'과 그리고 '활발한 전투'를 기반으로 한다. 유저가 좀 더 적극적으로 게임을 운영함으로써 장르의 재미를 보다 잘 경험할 수 있다고 밝혔다. <임모탈즈>는 전략 MMO에 새로운 바람을 일으킬 수 있을까? 코쿤게임즈의 이정욱 대표, 이상엽 PD를 만났다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 왼쪽부터 코쿤게임즈의 이상엽 PD, 이정욱 대표. 디스이즈게임: RPG와 MORPG 위주로 많이 선보이는 요즘 모바일 시장에서, 전략 MMO는 다소 낯선 느낌이다. 전략 MMO를 개발한 이유가 궁금하다. 이정욱 대표(이하 이정욱): <임모탈즈>는 '전략'을 강조한 게임이다. 흔히 시뮬레이션 게임으로 부르기도 하는데, 이것도 틀린 것은 아니다. 다만, 과거 출시한 여러 게임 가운데 시뮬레이션 장르이면서 MMO의 성격을 담은 것도 제법 있어서 <임모탈즈>도 같은 의도를 담고 있기에 전략 MMORPG라고 부르게 됐다. 최근 출시된 게임들을 보면 RPG가 많은데, 코쿤게임즈는 계속 전략 MMORPG를 개발했다. <전쟁의 노래>, <진격의 군단>에 이어 이번이 세 번째다. <임모탈즈>의 개발 기간, 전체 개발 인원은 어느 정도인가? 이정욱: 2017년 1월부터 개발을 시작했다. 만으로 3년 2개월 정도. 개발 인원은 20여명 정도다. 특별히 전략 MMORPG를 계속 개발하는 이유는? 이상엽 PD(이하 이상엽): 이정욱 대표와 여러 곳에서 만나다가 2011년쯤 카밤 한국 지사에서도 함께 하게 됐다. 당시 페이스북에 있는 <킹덤스 카멜롯>이라는 게임을 하며 전략 MMORPG가 모바일 플랫폼에도 잘 맞겠다는 생각을 가졌다. <호빗 중간계 왕국> 등 같은 장르의 게임을 국내 서비스하며 더욱 확신했다. 그래서 이정욱 대표와 함께 게임을 만들어 보자고 의견을 모았고, 지금까지 함께 하고 있다. 이정욱: 당시 PD의 얘기를 듣고 시장 분위기나 장르의 가치를 봤을 때 좋은 기회라고 생각했다. 잘 만들면 국내를 포함해 전 세계에서 좋은 반응을 얻을 것이라고 판단했다. 보통 전략 MMO는 국내보다 글로벌 시장에서 인지도가 높지 않나. <임모탈즈>의 국내 어필 포인트는? 더불어, 글로벌 시장에서 동종 경쟁작 대비 포인트도. 이정욱: 2013년 경 개발을 시작할 때만 해도 국내 전략 MMO 장르가 거의 없었지만 장르가 더욱 확산될 것이라고 생각했다. 당시와 지금을 비교하면 많은 비중을 차지한다. <라이즈 오브 킹덤즈>도 시장에서 좋은 반응을 얻고 있다. 혹자는 전략 MMO가 해외 시장을 주로 타깃으로 하는 장르라고 하지만, 우리는 국내도 해외 못지 않은 중요성을 가진 시장이라고 생각한다. 전략 MMO에 있어서는. 최초 한국어로 개발하기도 했고. 국내 시장을 배제할 이유는 전혀 없다. 게임을 통해, 한국에서도 전략 MMO를 꾸준히 개발하는 곳이 있다는 것을 알리고 싶기도 했다.  <임모탈즈>는 한국만을 위한 빌드가 없다. 글로벌 동시 서비스가 목적이고, 전 세계 유저가 함께 겨루기 때문이다. 다만, <임모탈즈>만의 경쟁 포인트라면 '빠른 성장'이다. 좀 더 빠르게 타 유저와 경쟁할 수 있다. 기존 게임들은 본격적으로 전투를 벌이기 위해 많은 리소스가 필요했다. 일정 수준 이상의 도시 단계 혹은 병영 시설을 건설해야 하고, 병력도 충분히 모아야 한다. 본인이 충분하게 모으지 않으면 질 수도 있다는 염려에 적지 않은 시간이 들어간다. 만족하지 않은 상황에서 전투를 벌이면 상실감도 꽤 크다. 이를 해소시켜 주기 위한 시스템으로 '난입'이 있다. 이미 유사한 시스템을 갖춘 게임이 여럿 있으나 <임모탈즈>는 100 대 100 실시간 대전이 가능하다. 혈맹원이 함께 전투에 참여하면 약한 여러 유저가 모여도 강한 1명의 유저를 공략할 수 있다. 난입은 초반 빠른 성장과 함께 유저를 유의미한 존재로 만들어준다. 앞서 얘기한 <임모탈즈>의 빠른 성장을 좀 더 얘기해달라. 충분한 시스템 적응과 지루하지 않은 적정 선의 조절로 보이는데, 어떤 형태로 전투로 빠르게 유입되게 설정했는지 궁금하다. 이정욱: 기존에는 충분한 성장 후 전투가 주된 흐름이었다면, <임모탈즈>는 전투의 타이밍이 중요하다. 앞서 얘기한 난입을 통해 약한 다수의 유저가 모여 상대가 빈 틈을 보이는 시간을 파악해 전략을 구성하는 사전 준비가 치열하다. 전투를 위한 육성 기간, 그리고 전투 후 재전투를 벌이기 위한 정비 기간 모두 꽤 짧다. 수치로 설명하기 애매할 수 있지만, 만약 타 게임이 준비를 위한 기간이 1주일 정도 필요하다면 <임모탈즈>는 이를 2~3일 수준으로 줄였다. 그렇다고 모든 것을 건너뛰거나, 밸런스를 고려하지 않은 것은 아니다. 충분히 잘 이해하고 참여할 수 있도록 설계했다. 위에서 줄인 것은 콘텐츠를 건너 뛰는 것은 절대 아니다. 예를 들어, 어떤 건물을 짓는데 걸리는 시간이 기존에는 하루가 필요했다면, 우리 게임은 4시간 정도로 줄였다는 얘기다. 게임 내 다른 기능도 하고 채팅도 하면서 보낼 정도의 시간이라면 상관 없겠지만 그 이상 소요된다면 그것은 줄일 필요가 있다고 생각한다. 물론 시간을 줄이기 위해 유료 재화로 기능성 아이템을 구매하도록 유도하는 회사도 있다. 하지만, <임모탈즈>는 무조건 그쪽으로 매출을 연결시키고 싶지 않았다.  '토르', '아테나' 등 다양한 세계의 '신'들이 '아바타'로 등장한다. 몇 종류가 있으며, 이들은 각각 어떤 개성을 지니나? 게임에는 몇 종의 신이 등장하나? 이상엽: 토르와 아테나, 하데스, 아프로디테 등 론칭 기준 18종의 아바타가 들어있다. 주로 세계적으로 알려진 유럽과 이집트 등 여러 신이 있다. 서비스하면서 업데이트로 계속 추가할 것이다. 앞서 간단히 얘기한 '난입'을 위해, 아바타는 준비하는데 큰 영향을 준다. 내정, PvP, 사냥, 일반 전투 등 4개 카테고리의 스킬을 가지고 있다. 아바타마다 강점이 다르기에 유저가 성장, 몬스터 사냥 등 자신이 필요한 상황에 맞게 선택 해야 한다. 아바타가 가진 4개 분야의 스킬은 꽤 다양하게 나뉜다. 보병이나 기병의 공격력을 올려주거나 기병이 마법사에게 얼마의 추가 대미지를 주는 것 등 다양하다. 또, 이런 스킬들 외 행군 규모를 넓혀주는 역할도 한다. 기본 규모를 결정하는 건물이 도시에 있지만, 아바타의 비중도 높다. 아무리 도시에 병력이 많아도 좀 더 많은 병력을 보내기 위해서는 아바타가 꼭 필요하다. 비율로 따지면 아바타가 6, 도시가 4 정도다. 그렇다고 해서 어느 한 쪽만 성장해서는 안된다. 양쪽 모두 잘 성장시켜야 높은 효율을 기대할 수 있다. 시작된 전투에 다른 유저의 참전을 허용하는 '난입' 시스템이 있다고 들었다. 기존 전투와 어떤 점이 다른가? 더불어, 이를 통해 전투의 양상이 어떻게 바뀔 것으로 예상하나? 이상엽: 기본적인 개념은 앞서 얘기했듯, 일반적으로 행군 시간을 소모해 상대 진영에 진입해 전투를 벌이는 개별 전투와 다르게 다수의 유저가 동시에 모여 강한 힘을 발휘하는 공격 수법이다. 난입은 상대에 공격을 할 때 실시간으로 월드에서 10초의 전투 대기시간이 발생한다. 만약 10초 안에 동일 혈맹인 다른 유저가 도착하면 다시 대기시간이 리셋된다. 이를 활용하려면 최대한 동시에 오는 것이 좋다. 왜냐하면 한 명씩 입장해서 전투를 벌이면 각개격파를 하는 것과 다를 바 없기 때문이다.  유저 간 활발한 의사소통도 필요하다. 내가 상대에게 가기 위한 시간이 25초고, 다른 유저가 1분이 걸린다면 다른 유저가 도착까지 25초 남은 시간에 내가 출발하는 방식으로.  추가로 남은 행군 시간을 절반으로 줄여주는 '행군 가속' 아이템이 있는데, 이를 활용해 일종의 순간 타격처럼 하는 것도 가능하다. 허수로 상대의 다른 도시에 행군하는 것처럼 보내면서 실제 주 병력에 행군 가속 아이템을 쓰는 전략도 가능하다.  난입은 모두가 최상의 전투력을 갖고 참여하면 좋겠지만, 유저의 플레이 정도에 따라 편차가 있을 수 있다. 만약 레벨과 상관 없이 동일하게 병력을 구성하면 저레벨 유저는 전투력이 낮기에 피해가 더 크다. 따라서 고레벨 유저는 좀 더 내구도가 있으므로 탱킹 위주로 참여하고, 저레벨 유저는 총병이나 마법사와 같이 후방에서 공격하는 형태로 참여하면 효율을 높일 수 있다. 잦은 견제가 일어나면, 무조건 육성만 하는 경우는 드물겠다. 이상엽: 기존 게임들보다는 그렇지 않을까 싶다. 난입은 과거 처럼 육성만 강하게 했던 패턴을 흔들어 보자는 의도가 있다. 그렇다고 해서 여러 명이 너무 자주 쳐들어와서 육성을 저해하는 경우는 일어나지 않을 것이다. 어디까지나 적극적인 운영을 유도하기 위함이다. 병종은 어떻게 나뉘나? 또 대규모 전투를 벌이는 만큼 효과적인 전투 운용을 위해 어떤 시스템을 갖추고 있나? 이정욱: 보병, 기병, 총병, 마법사로 나뉜다. 인간은 4개 병종이 다 있으며 드워프는 보병과 총병, 엘프는 기병과 마법사만 있다. 병력이 모이면 보병과 기병이 앞라인을 담당하며, 총병과 마법사가 뒷라인을 담당한다. 종족은 전장의 역동성을 주기 위한 구별 차원이다.  효과적인 운용을 위해서는 혈맹 메뉴를 활용하면 좋다. 한 명이 공격을 시작하면 알림이 뜨는데, 전투정보실에서 공격을 시작한 시간을 보고 거기에 맞춰 추가 행군을 보낼 수 있다. 이후 리플레이에서 어떤 유저가 언제 도착했는지 타임라인을 보며 복기할 수도 있다. 그 밖에 각종 채팅 기능도 지원한다. 난입 외 유저들이 즐길 만한 콘텐츠가 있다면? 이상엽: 난입이 유저들 단위로 즐기는 PvP 콘텐츠라면, 혈맹 단위 PvE 콘텐츠도 있다. 먼저 '공허의 문'이 있는데, 최대 30레벨까지 단계가 나뉘어 있다. 다양한 보상을 얻을 수 있으며, 높은 레벨까지 클리어한 유저가 저레벨 혈맹 유저와 함께 참여해 도움을 줄 수도 있다. 다수 유저가 즐기는 콘텐츠로는 '왕좌전'이 있다. 서버 오픈 후 1개월 정도 지난 시점에 추가할 것 같다. 1주일 단위로 열리며, 왕좌전이 열린다는 공지가 뜨면 왕좌를 차지한 혈맹이 자기 혈맹 도시에서 3시간 동안 방어하면 그 혈맹의 맹주가 왕이 된다. 왕은 10개의 버프와 디버프를 1주일간 부여할 수 있다. 버프와 함께 '왕의 선물'이라는 시스템을 통해 원하는 유저에게 자원 등 성장에 도움이 되는 아이템으로 구성된 선물을 할 수 있다. 많이 기여하거나 방어를 도와준 유저에게도 보낼 수 있다. 레벨이 낮은 혈맹에 몰아줄 수도 있다. 왕은 서버에서 최고의 위치기에 서버의 깃발이나 이름도 직접 정할 수 있다. 육성 포함 기타 요소로 어떤 것들이 있는지 알려주면 좋겠다. 이정욱: 게임에서 유저는 영주 역할로 전면에 나서지 않는다. 도시에 머무르고 있는 것이라고 보면 된다. 대신, 영주가 착용한 장비가 전투나 도시에 모두 적용된다. 장비 부위는 6개로, 월드에서 몬스터를 사냥해서 얻는 재료로 제작할 수 있다. 원하는 재료를 드롭하는 몬스터를 찾아 사냥할 수도 있다. 제작한 장비는 업그레이드를 통해 상위 등급으로 성장시킬 수 있다. 영주 레벨이 오를 수록 도시도 성장하며 권능 포인트를 얻을 수 있다. 포인트로 도시에 이로운 버프나 액티브 스킬을 발동시키는 것에 투자할 수 있다. 성의 레벨을 올리면서 병영 레벨도 올려줘야 높은 티어의 병력을 해금할 수 있다. 다음은 학술원이다. 연구 시설로 행군 개수를 늘려주거나 건설 속도를 올려주는 역할을 한다. 이상엽: 혈맹 단위 콘텐츠를 말하면, 혈맹 영구와 혈맹 영토가 있다. 혈맹을 성장시키는 큰 축이다.  연구는 자원을 기부하면 자동으로 포인트가 올라 일정 수준이 오르면 혈맹원 전체에 버프 효과를 부여한다. 영토는 자원을 기부하면 혈맹 간부가 월드맵에 자원을 내려놓고 건설해 일정 시간이 지나면 완료된다. 영토로 선포되면 일정 구역이 그 혈맹의 소유가 된다. 그렇다고 해서, 아무도 들어올 수 없는 것이 아니라 영토 안에서 잡히는 몬스터가 추가 보상을 얻는 정도다. 영토 확장은 혈맹 단위 규모를 잘 느낄 수 있다. 일종의 깃발을 꽂으면서 해당 영토를 점령할 수 있으며 거대자원지 같은 경우 혈맹 영토 범위에 닿아야만 채취할 수 있으므로 신경 써야 한다. 거대 자원지는 작은 자원지와 다르게 최대 5명이 입장할 수 있으며 25% 채취 속도가 높아 거대 자원지 보유에 따라 혈맹의 강함이 나뉠 것이다. 보통 거대 자원지는 맵 중심에 몰려 있다. 유저는 게임을 시작하면 변방부터 생성되므로 이를 차지하기 위한 전략도 중요하다. 추가로 향후 업데이트 콘텐츠로 '원더'라는 불가사의 시설이 있다. 혈맹 단위 월드에 건설 가능한 것으로, 서버 당 9개의 불가사의를 건설할 수 있으며 하나의 혈맹은 한 개의 원더만 건설할 수 있다. 막대한 버프 효과를 주지만 불가사의 중 특정 불가사의가 선호도가 높을 수 있어 이를 짓기 위한 혈맹 간 갈등도 벌어질 것으로 보인다. 장르 특성상 향후 국가전 형태로도 확장될 듯 한데, 이에 대한 계획은? 서버 단위 대전 계획도. 이상엽: 별도 국가 별 서버를 나눌 계획은 없다. 각 서버에 다양한 국가 유저가 모여 그 속에서 유저가 나뉠 것 같다. 혈맹 단위로 특정 국가가 모일 수도 있겠고. 그럴 경우 왕좌전에서 왕을 차지하면 나름 의미가 있을 것 같다. 서버 단위 대전은 타 게임과 동일한 형태로 선보일 것 같다. <임모탈즈>의 과금 형태는? 이상엽: 부분 유료화다. 인앱 광고도 포함되어 있다. 높은 등급의 아바타를 얻으려면 해당 아바타의 조각이 300개가 필요하다. 패키지로 판매하기도 하나, 뽑기 방식이 아니라 확정 형태로 지급한다. 낮은 등급의 아바타는 필드나 챕터 퀘스트를 수행하며 얻을 수 있다.  주 모델은 시간 가속이나 자원, 앞서 소개한 아바타 정도 있겠다. 또 '1달러 패키지' 같이 매일 갱신돼 한정 시간 동안 가격 대비 좋은 효율을 가진 상품도 있다. 인앱 광고의 경우 보상이 제법 괜찮다. 최대 10회 까지 시청할 수 있다. 한국, 미국 포함 3월 말 글로벌 주요 국가에 출시된다고 밝혔다. 대략 몇개국에 서비스되나? 서버는 권역별로 나뉘나? 이상엽: 서버가 지역이나 국가 단위로 나뉘어 있지는 않다. 특정 국가를 제외하면 모두 오픈할 것이다. 모객을 어디 중심으로 하느냐 정도일 것 같다. 미국과 한국부터 시작한다. 미국의 경우에는 전략 MMO 장르가 활성화 된 국가이기 때문에 선택했다. 이후에는 언어를 추가하며 서비스 국가를 추가할 것이다. 마지막으로 유저들에게 한 마디. 이정욱, 이상엽: 오래 준비했고 이제 마지막 담금질 단계다. 역동적이면서 재미 있는 전략 MMO를 만들기 위해 많이 노력했다. 재미있게 즐겨 주셨으면 좋겠다. 과거 <전쟁의 노래>를 한 유저들도 <임모탈즈> 공개에 반가움을 표하기도 했는데, 이들에게도 좋은 게임으로 기억됐으면 하는 바람이다. 국내에도 우리 같이 전략 MMO를 꾸준히 개발한 곳이 있다는 것을 꼭 알아주셨으면 한다.
국가별 게임 발매 금지 사유 TOP 5
#5 일본 - 폴 아웃 3 : 핵무기(팻맨) 등장 사이드 퀘스트 1945년 나가사키에 떨어진 핵탄두의 이름은 팩맨이다. 물론 폴 아웃의 소형 핵탄두 무기의 이름 역시 여기서 따왔다. 당연히 일본은 노발대발 #4 싱가포르 - 매스 이펙트 : NPC, 플레이어 성별 무관 연애 가능 ( 동성애 ) 싱가포르는 꽤 평화로운 선진국으로 알고들 있지만 이들은 동성애를 수간, 시간, 소아성애 등과 동일 선상에서 볼 정도로 인식이 좋지 않고 처벌 역시 가혹하다 #3 중국 - FM2005 : 티벳 & 대만 당연히 '하나의 중국'을 표방하는 중국 정부에게는 심기가 불편할 수 밖에 없다. 이 이후 FM 시리즈 중국판에서 대만은 '차이니즈 타이페이', 티벳은 국가표기가 사라졌다. #2 사우디 - 포켓몬 : 이슬람은 진화론을 인정하지 않는다 포켓몬의 진화는 생물학적 진화와 거리가 멀지만 어찌됐든 그 단어가 입에 오르내리는게 싫었나보다. 알라가 창조한 피조물은 진화를 입에 담아서는 안된다나... #1 우즈베키스탄 - 심즈 : 서구의 화려한 삶을 볼 수 있음 우즈벡은 소련 해체 이후 꽤 오랜 시기동안 카리모프의 독재 하에서 힘든 시기를 겪었다. 2016년 카리모프 사망 후 민주주의 체제를 도입하려 애를 쓰고 있지만 그 과정에서 혼란이 발생할 것을 우려해 규제를 가했다고 한다. 아무리 그래도 기상천외한 이유긴 하다.
[직캠] 진모짱과 클래시로얄, e스포츠 리그 아시아 2019 시즌1 결승전 아나운서/MC 정소림 캐스터
슈퍼셀 개발의 모바일 CCG, RTS, PVP 장르의 '클래시 로얄(Clash Royale)' e스포츠 리그 아시아 2019 시즌 1 결승전이 6월 29일(토) 서울 OGN e스타디움에서 열렸습니다. 한국, 일본, 동남아 대표 프로 12개팀이 경합한 클래시로얄 e스포츠 리그 아시아 2019 시즌1에서 일본의 포노스(PONOS)와 게임위드(GameWith)가 결승전에서 맞붙었습니다. 결승전은 총 5세트 중 동점과 역전을 거듭하며 king of the Hill(3대 3연승전)에서 포노스 RAIKIJONES가 게임위드 KK를 꺾으면서 최종 포노스가 우승을 차지했습니다. 영상 속 프리랜서 아나운서 겸 캐스터 정소림은 리그 중계와 함께 우승, 준우승, MVP 시상식 MC로 활약했습니다. Clash Royale 's Sports League Asia 2019 Season 1 finals in the mobile CCG, RTS and PVP genres of Super Cell development took place at the OGN e Stadium in Seoul on Saturday, June 29th. Japan's PONOS and GameWith came together in the finals at Season 1 of the Kashii Royal e-Sports League Asia 2019, where 12 teams from Korea, Japan and Southeast Asia competed. In the final of the final, Phonos won the championship with a tie in the 5th set and in the king of the Hill (before three consecutive 3 wins), FOUNOS RAIKIJONES defeated Game Weed KK. Freelance announcer and caster Jing Shaolin in the video played with the league relay as the winner, second runner, MVP award ceremony MC. スーパーセルの開発のモバイルCCG、RTS、PVPジャンルの「クラスで、ロイヤル(Clash Royale)」eスポーツリーグのアジア2019シーズン1決勝戦が6月29日(土)ソウルOGN eスタジアムで行われた。 韓国、日本、東南アジア代表プロ12チームが競合したクラスで、ロイヤルeスポーツリーグのアジア2019シーズン1で、日本のフォー・ノース(PONOS)とゲームウィズ(GameWith)が決勝で合わせつきました。決勝は5セットのうちタイと逆転を繰り返してking of the Hill(3対3連勝戦)でフォーノースRAIKIJONESゲームウィズKKを下し、最終的フォノス優勝を獲得した。 映像の中フリーアナウンサー兼キャスターチョン少林寺はリーグ中継とを獲得し、準優勝、MVPのMCとして活躍しました。 #클래시로얄 #정소림 #캐스터
게임회사에서 역조공 받은 덕후 썰
성덕이란 말이 만연한 이 세상에 진짜 성덕 of 성덕을 꼽으라면 이 사람이 들어가지 않을까 싶을 정도로 과한 애정을 돌려 받은 디씨인이 있어서 한 번 가져와 보았소. 일본의 게임회사여서 이시국씨가 화를 낼 수도 있겠지만 한국어 패치가 매우 잘 된 귀여운 회사니 한 번 이야기나 들어 보시게들 껄껄. - 카이로 소프트에서 선물 받았다... 카이로 소프트 : 도트 게임을 만드는 일본의 게임회사인데 모바일게임이 먼저 한국에서 유명해져서 비공식 한글패치가 돌았었고, 지금은 스위치나 플스로도 이식되어 판매중인 게임회사임. 주로 경영계 시뮬레이션 위주로 나옴. 도트성애자들은 아마 게임발전국 정도는 해봤을거임. 지금은 공식 한글패치로 안드로이드, ios, 스위치, PS4로 즐길 수 있다. 내 취미가 엽서쓰기인데, 가끔은 할리우드 스타나 일본으로도 엽서나 편지를 쓰고는 했음. 이 사진은 본 사람도 있고 못 본 사람도 있을건데 2~3년전쯤 카이로 소프트에 게임 재밌어요 신작좀 내줘요 하고 쓴 건데 뜬금없이 답장을 해줬을때 받은거임 ㅋㅋㅋ 그때 답장 받은게 정말 고마워서, 이번에 연하장 쓸때 보냈는데.... 또 답장이 와버렸다; 솔직히 이번에는 진짜 회신 고맙다는 의미었거든? 여기 또 답장오면 또 답장줘서 고맙다고 답장 보내야되고 끝이 없을거 아냐????? 근데 이번에는... 그냥 답장도 아니고.. 택배가 왔다; 해외에서 소포올게 없는데 소포가 도착해있으니 찾으라는걸 보고 뭔가 싶어서 갔는데.. 카이로 소프트 주소가 적혀 있더라 ㅋㅋㅋ 헐 이거 뭐야 하고 두근거리며 열었더니 ??? 화장실 휴지가 들어 있었다. 이게 뭐냐면 사실 도트회라고 일본에서 도트겜이나 그림 관련 박람회인지 행사인지가 있었는데 거기서 카이로 소프트가 참가하면서 팔았던 [사활을 걸고 만든 굿즈]들 중 하나인데 진짜 쓸데없이 귀여워서 가지고 싶어가지고 일본에 갈까 진지하게 고민했는데 내가 지방충인데 한창 불매운동 어쩌구 할때라서 지방 비행기가 전부 사라지고 뱅기값이 너무 치솟아서 못갔었다 ㅠㅠ 그래서 너무 아쉬워서 휴지 귀엽던데요~라고 적어놨던건데 ㅋㅋㅋ 헐 ㅋㅋㅋ 그 휴지를 보내준거임 그것도 비싸디 비싼 EMS로.. 그뿐만이 아니라, 내가 엽서에 글만 적기 그래서 대충 이렇게 그림을 그려놨는데 이렇게 일러스트도 한 장 뽑아서 보내줬다;;;;;;; 미친거 아니냐 진짜?????????????????? 그걸로 끝나지 않고 따로 크게 편지까지 써서 보내줬다. 위에 한글로는 휴지 위에 귤을 올려 두면 카가미모찌로 바뀐다고 카가미 모찌가 있으면 행운이 찾아올거야! 라고 적어놨다. 그래서 시키는대로 귤 하나 구해와서 책상에 전시해놨다. 와.. 여러번 편지를 써봤지만 답장이 오는 경우도 극히 드문데 이렇게까지 팬서비스 해주는 곳은 처음인것 같다. 감사의 인사는 따로 메일로라도 보내던가 하고 이제 엽서는 그만 보낼 생각이다... 뭔가 선물을 요구하고 편지를 쓴 걸로 오해하지 않을까 싶어서 ㅠㅠ 괜히 휴지 이야기를 써서 회사를 부담스럽게 만든건 아닌지 고민이다. ...... 어째 이 문구가 [이제 그냥 트위터로 연락해줘]라고 말하는거 같기도 하고.. 저거 표정봐라. 이제 더이상 보내지 말라고 말하는거 같지않냐?????????????? (출처 : 디씨 중세게임 갤러리) 아니 정녕 이것이 일본에서 온 게 맞단 말이오? 저 첫 번째 카드의 한국어 글씨는 본인보다 더 잘 쓰는 것 같은데 말이오. 아래 보면 '띵작'이라는 말도 쓰는 걸로 보아 한국어 패치가 이만저만이 아닌 것 같긴 하오만. 이 정도의 역조공이면 평생 애정을 바칠 만 하지 않소. 일본 게임 회사인 것이 아쉽긴 하오나 나라가 나쁘지 사람 개개인이 다 나쁜 것은 아니니...
'나만 스위치 없어...' 아쉬운 대로 뽑아본 동물의 숲 '같은' 게임 5선
무인도가 없으면 농촌과 산으로 떠나자! 요즘 <모여봐요 동물의 숲(이하 동물의 숲)>이 한창 인기입니다. 그런데 인기는 많고 물량은 부족해서, 타이틀은커녕 기기를 구하기도 쉽지 않은 상황이 벌어졌습니다. <동물의 숲>은 왜 이렇게 인기가 많을까요? 그 게임만이 가지고 있는 독특함과 IP의 힘일 수도 있겠지만, 크게 본다면 두 가지라고 생각합니다. 첫째는 '힐링'입니다. 남들과 싸우고 순위를 매기는 경쟁에 지친 게이머라면 평화로운 무인도 생활이 즐거울 수밖에 없습니다. 또 다른 매력은 '자유도'입니다. 섬의 지형부터 가구, 옷까지 전부 꾸밀 수 있습니다. 플레이어의 수만큼이나 각양각색의 섬들이 만들어질 수 있는 겁니다. 힐링과 자유도를 좋아하는 게이머에게 <동물의 숲>은 딱 맞는 게임입니다. 저도 그런 게이머로서 정말 사고 싶었지만, 기회가 아니라는 생각에 기다리기로 했습니다. 그리고 그 기다림과 아쉬움을 조금이나마 달랠 수 있는 게임을 찾아보았습니다. '힐링'과 '자유도'의 면에서 나름의 재미를 가진 게임들입니다. 지치고 힘든 마음을 달래줄 힐링 게임, 동물의 숲 같은 게임 5개를 소개합니다. 1. 평화로운 듯 분주한 귀농 생활, 스타듀 밸리 첫 번째로 소개할 게임은 <스타듀 밸리>입니다. 이미 스팀 리뷰가 18만 개를 넘을 만큼 유명하지만, 힐링 게임하면 빠질 수 없으니 먼저 뽑았습니다.  게임은 직장에서 일에 허덕이던 주인공이 할아버지한테 농장을 물려받고 이사 오면서 시작됩니다. 사람과 일에 치이다 힐링하려고 내려왔는데 정작 쉬기보다는 광산과 농장, 바다를 오가며 바지런을 떨게 되는 게임이기도 합니다. 물론 느긋하고 여유로운 농촌 생활도 가능하고요. 주 콘텐츠인 농사 외에 낚시나 하우징 시스템, NPC들과의 관계, 박물관 수집 등 여러 콘텐츠도 마련되어 있습니다. 특히 <스타듀 밸리>의 큰 장점은 모드입니다. 다른 사람들이 만들고 공개한 모드를 다운받아 게임의 편의성을 높이거나 옷을 추가하거나 NPC의 대사와 얼굴을 변경하다 보면 색다른 맛이 있어서 질리지 않고 할 수 있습니다. 그리고 멀티 시스템이 잘 되어 있어서 최대 4인까지 함께 할 수 있다는 것도 큰 장점입니다. 친구의 집을 만들고 이웃이 되어 함께 농사를 짓고, 광물을 캐고, 축제를 둘러볼 수 있습니다. 연인과 함께 즐긴다면 게임 속에서 결혼도 가능합니다. 참고로 <스타듀 밸리>는 모바일로도 출시되었습니다. 출퇴근 시간에 혹은 침대에 누워서 게임을 할 수 있는 닌텐도 스위치의 편의성이 중요한 게이머라면 가장 추천할 수 있겠네요. 개발사: ConcernedApe   가격: 16,000원   스팀 평가: 압도적 긍정   한국어 지원: O 2. 캐고 녹이고 자르고 만드는 공대생의 마을 적응기, 마이 타임 엣 포샤 두 번째 게임은 <마이 타임 엣 포샤> 입니다. 역시 주인공이 새로운 마을로 이사 오면서 이야기가 시작됩니다. 아버지의 작업장을 물려받은 주인공은 작물을 키우고, 가축을 기르고, 재료를 모아 물건을 제작하게 됩니다.  얼핏 보기에는 <스타듀 밸리>와 비슷해보이기도 하지만, 3D 그래픽 외에도 차이점이 있습니다. 농사보다는 제작에 집중되어 있다는 점입니다. 광석을 녹이고, 목재를 자르고, 가죽을 벗기고, 광을 내서 원하는 가구와 아이템을 직접 만들어야 합니다. 반자동 물뿌리개나 좋은 무기 등 실용적인 아이템을 만들 수도 있고요.  특히 추천하는 부분은 NPC입니다. NPC와 친해지면 같이 놀러 다니거나 식사를 하거나 상점 할인을 받는 등 여러 상호작용이 가능합니다. 가로등을 설치해주는 퀘스트를 완료하면, NPC마다 가로등에 대한 평가나 느낀 점을 말해주기도 합니다. <동물의 숲>처럼 NPC들이 각각 개성이 살아있고 플레이어의 활동에 따라 다른 반응을 보여준다면 더 게임에 집중할 수 있게 되겠죠. <동물의 숲>보다 좀 더 다양한 활동을 할 수 있고 보스 몬스터가 존재하는 등 액션성이 가미된 게임을 원한다면 단연 추천합니다. 개발사: Pathea Games   가격: 31,000원   스팀 평가: 매우 긍정적   한국어 지원: O 3. 클레어의 평화롭고 느긋한 하루 보내기, 어 숏 하이크 세 번째 게임은 <어 숏 하이크> 입니다. 플레이어는 이모와 함께 호주의 한 섬으로 온 주인공, 클레어가 되어 NPC와 얘기하고 아이템 찾고 온천욕을 하고 낚시를 하게 됩니다. 그 김에 산에 올라가서 엔딩을 볼 수도 있죠.  산을 올라가고 싶다면 깃털을 모아야 합니다. 깃털은 20개가 넘게 존재하는데 한 개를 모을 때마다 점프 횟수가 1회 늘어납니다. 정상에 도달하려면 최소 7개의 깃털이 필요하지만 섬을 구경하며 천천히 진행해도 됩니다. 후반에 금빛 깃털을 많이 모으면 느긋하게 활공하면서 섬의 경치를 바라보는 비행의 재미도 있습니다. <동물의 숲>을 해 본 경험이 있다면 <어 숏 하이크>의 잔잔하고 평화로운 분위기가 그와 비슷하다는 것을 알 수 있을 겁니다. 딱히 꼭 해야 하는 일도, 뚜렷한 목표도 없지만 그저 숲을 헤매고 조개를 줍고 친구들과 대화를 하는 일상이 즐겁다는 것을요. 단지 인디 게임이라 게임의 분량이 좀 짧은 편이라는 게 아쉬운 점이겠네요. <동물의 숲>처럼 다양한 상호작용, 사채꾼 너구리가 있는 것은 아니지만 '힐링'을 위한 게임을 찾는다면 제일 추천하고 싶습니다. 개발사: adamgryu가격: 8,500원   스팀 평가: 압도적 긍정   한국어 지원: X 4. 안개에 휩싸인 대륙을 밝히는 이야기, 욘더: 더 클라우드 캐쳐 크로니클 4번째 게임은 <욘더: 더 클라우드 캐쳐 크로니클>입니다. 위에 추천했던 게임들과 다르게 이 게임에는 '전투' 기능이 없습니다. 플레이어는 농사, 공예, 요리, 낚시하고 퀘스트를 해결하고 귀여운 동물들과 놀 수 있습니다.  게임의 주요 콘텐츠는 탐험입니다. 게임의 구석구석을 뒤지고 컬렉션을 완성하고 섬을 뒤덮은 안개를 치우다 보면 갈 수 있는 범위가 넓어집니다. 열대 해변부터 뜨거운 사막, 눈으로 뒤덮인 설산까지 총 8개의 장소가 준비되어 있습니다. 지역마다 기후가 다르고 서식하는 동식물이 바뀌는 등 특색이 뚜렷하기 때문에 탐험하는 재미를 보장합니다. 세계를 누비다가 피곤할 때 쉴 수 있는 자신의 공간도 확실히 갖췄습니다. 탐험하다가 버려진 농장을 발견하면 복구해 자신이 경영할 수 있습니다. 우리를 설치하거나 정원을 만들어 동식물을 키우는 것도 가능합니다. 농장과 농장 사이를 빠르게 이동할 수 있어서 세계를 탐색하는 데에 도움을 주기도 합니다. <동물의 숲>과 비교하면 자유도는 조금 떨어지지만, 게임을 '잘' 해야 한다는 압박감이나 전투의 두려움 없이 평화롭게 힐링할 수 있는 아름다운 세상을 찾는다면 이 게임을 추천합니다. 개발사: Prideful Sloth   가격: 27,000원   스팀 평가: 매우 긍정적   한국어 지원: O 5. 마을을 차근차근 내 식대로 만들어보자, 스탁셀 마지막 게임은 <스탁셀>입니다. 마치 레고 같은 귀여운 그래픽을 가진 샌드박스 어드벤쳐 게임이죠. 언뜻 보기에는 <마인크래프트> 게임이 생각나기도 하지만, 그만큼의 자유도는 아닙니다. 마을이 있고 주민이 있고 룰이 정해져 있죠. <마인크래프트>의 막막함이 조금 어려웠던 플레이어라면 오히려 그 정돈됨이 반갑게 다가올지도 모릅니다. 게임의 자유도는 캐릭터에도 드러납니다. 캐릭터를 생성할 때에 성별은 물론 인간, 엘프, 수인 중에서 종족을 선택할 수도 있습니다. 그리고 성격에 따라 캐릭터의 애니메이션이 조금 달라지기도 합니다.  이 게임의 목적은 농경이나 목축보다는 마을의 '발전'에 맞춰져 있습니다. 마을에 외양간을 짓거나 NPC들의 집을 만들어주면서 마을 하나를 차근차근 건설해 나가게 됩니다. 원한다면 모든 건물을 해변으로 옮기고 거리를 정돈할 수도 있습니다.  <스타듀 밸리>는 설계할 수 있는 공간이 자신의 농장으로 한정되지만, 마을을 가꾸고 꾸미는 <동물의 숲>의 재미를 원한다면 이 게임을 추천합니다. 개발사: Plukit   가격: 21,000원   스팀 평가: 대체로 긍정   한국어 지원: X
중세 유럽을 누비는 '마운트 앤 블레이드 2' 30일 얼리 엑세스 출시
날씨, 자녀 등 새로운 시스템... 보다 사실적이고 세밀해진 플레이 <마운트 앤 블레이드>의 후속작 <마운트 앤 블레이드 2: 배너로드>가 30일 얼리 엑세스로 출시된다. 전략, 무역, 경영, 전투 등 여러 요소를 갖춘 세계에서 플레이어의 자유가 최대한 보장되는 샌드박스 RPG다. 전작은 높은 자유도, 사실적으로 표현된 중세 유럽, 다양한 유저 패치로 인기를 끌었다. 개발사 테일월즈 엔터테인먼트(Taleworlds Entertainment)는 지난 27일 자사 공식 홈페이지를 통해서 3월 30일에 얼리 엑세스가 시작된다고 밝혔다. 2012년 게임 개발을 알린 지 8년 만에 출시되는 것이다. <마운트 앤 블레이드 2: 배너로드>는 전작으로부터 200년 후의 시대가 배경이다. '칼라디아'라는 가상의 중세 대륙에서 명성을 쌓고 세력을 키워나가야 한다. 플레이어는 그 과정에서 칼라디아 제국, 블란디아, 바타니아, 쿠자이트 칸국, 아세라이 등 5개 국가를 오가며 용병이 되거나 강도, 혁명가, 왕 등 다양한 방향으로 플레이할 수 있다. 게임은 전작에서 여러 시스템이 추가되었다. 예를 들면 NPC와 결혼하여 자녀를 가질 수 있다. 자녀는 부모의 외형을 기반으로 형성되며, 플레이어가 사망할 시에 후계자로 이어서 할 수 있다. 그 외에도 날씨가 변화하고 포로의 처형이 가능해지는 등 보다 사실적이고 세밀한 플레이가 가능해졌다. 얼리 엑세스에서 커스텀전, 캠페인과 같은 싱글 플레이와 소규모 전투, 5대 5 PvP, 팀 데스매치, 포위전 등 총 4가지의 멀티 플레이 모드를 할 수 있다. 아직은 영어밖에 지원되지 않지만 공지에 따르면 추후에 한국어를 추가할 예정이다. <마운트 앤 블레이드 2: 배너로드>는 얼리 엑세스 시작 후 2주 동안 10% 할인을 진행하며, 스팀과 에픽게임즈 스토어에서 구매할 수 있다.
[코로나19] 전세계 인터넷 사용량 조절 나섰지만, 한국은 큰 문제 없어
24일 과기정통부 "인터넷 사용량 늘었지만, 전체 용량의 54~60% 수준" 전 세계적으로 기업들이 인터넷 사용량 조절에 나선 가운데, 과학기술정보통신부(과기정통부)는 한국 인터넷 사용량은 문제없는 수준이라고 24일 밝혔다. 코로나19 확산 방지를 위해 집에서 동영상 플랫폼과 게임 등으로 시간을 보내는 사람이 늘면서 전 세계 인터넷 사용량이 크게 증가했다. 증가량을 감당하지 못한 일부 기업은 인터넷 사용량 조절에 나섰다. 넷플릭스와 유튜브는 동영상 화질 자체를 제한하기로 했고, 소니는 유럽 지역 PSN 다운로드 속도를 조절했다.  국내 인터넷 사용량 역시 코로나19 확산 이후 크게 늘었다. 과기정통부에 따르면, 3월 국내 인터넷 사용량은 1월 대비 약 13%가량 증가했다. 하지만, 이는 통신사업자(검색포털, 메신저, 클라우드)가 보유한 용량의 54~60% 수준에 그친다. 특히, 다른 국가와 달리 한국은 인터넷 사용량 최고치 자체가 크게 증가한 것이 아니다. 대신 인터넷 이용 시간이 전반적으로 늘어났다. 이에 대해, 통신사업자 측은 최고치가 늘지 않아 인터넷 사용량이 증가해도 서비스 제공 자체는 문제가 없다고 밝혔다. 국내 인터넷 사용량은 사회적 거리두기 운동의 일환으로 재택근무, 사이버 강의 등으로 증가하며 인터넷 사용 시간이 늘었고, 이로 인해 인터넷 사용량 평균치 자체가 증가한 것으로 해석된다. 하지만 최고치가 크게 증가하지 않은 것을 고려할 때, 다른 지역과 달리 국내는 평소에도 인터넷을 자주 사용한 것으로 보인다. 과기정통부는 "국내의 경우, 통신 인프라가 잘 구축되어 있어 인터넷 사용에는 문제없을 것"이라면서도, "국지적 · 일시적으로 트래픽(인터넷 사용량)이 증가하여 장애가 발생할 수 있다"라고 당부했다. 
[기획] 게이밍과 "멀티 코어 CPU"에 대한 이야기
CPU의 스레드 수는 많으면 많을수록 게이밍에 정말 도움이 될까? AMD와 인텔의 CPU 경쟁이 불을 붙으면서 하루가 멀다 하고 각종 하이엔드 CPU에 대한 정보가 쏟아지고 있다. 특히 멀티 코어/스레드에 대한 양사의 경쟁은 말 그대로 점입가경. 일반 사용자용 데스크탑 PC에도 16코어 이상의 CPU가 ‘보급형’으로 불릴 날이 머지않은 것 같은 느낌이 들 정도다.  하지만 일반적인 게이머 입장에서 이런 하이엔드 CPU 경쟁, 특히 멀티코어 관련해서는 ‘구름 위의 먼 이야기’ 정도의 현실감밖에 느껴지지 않는 게 사실이다. 아무래도 2020년 3월 현시점에서 게이머가 살 수 있는 CPU 중 ‘최상급’으로 칠 수 있는 CPU는 8코어/8스레드(인텔 i7-9700 시리즈), 혹은 8코어/16스레드(AMD 라이젠 7)가 사실상 한계점이기 때문.  그리고 이러한 멀티코어/스레드가 과연 게이밍에 얼마나 도움이 될지 감도 안 오는 유저들 또한 많을 것이다. 하여간 ‘멀티’니까 그냥 코어와 스레드 수가 많으면 좋은 거 아닌가? 이렇게 생각하는 유저 또한 많을 것이다. 그렇다면 정말로 그러할까? 이번에는 이런 멀티코어/CPU 스레드와 게이밍에 대한 이야기를 철저하게 ‘게이머’ 시각에서 해보려 한다.   가격대 등 여러 이유로 인해 최상급 게이밍 PC를 구성하는 데 가장 많은 선택을 받는 인텔의 9세대 i7-9700 시리즈와 AMD 라이젠 7 시리즈 # ‘코어’, 그리고 ‘스레드’에 대한 이야기  우리가 일반적으로 ‘CPU’라 부르는 ‘중앙처리장치’는 하나가 아닌 2개 이상의 코어가 집단을 이루어서 구성된 제품이다. 즉 하나의 일을 처리하는 데 있어 2개 이상의 코어가 붙어 일을 분담하면 그만큼 처리 속도와 효율이 높아진다는 개념으로, 현재 시중에 판매 중인 대부분의 CPU는 4개 이상에서 6개, 혹은 8개의 멀티코어를 채택하고 있다.  ‘스레드’(Threads)란 간략하게 설명하자면, 물리/하드웨어가 아닌 논리/소프트웨어적으로 코어를 나눠 사용하는 것을 말한다. 가령 8코어/16스레드 CPU라고 한다면 실제 물리적으로 코어는 8개지만 소프트웨어가 인식하고 논리적으로 사용하는 프로세서의 숫자는 16개라는 의미다. 윈도우 '작업 관리자'에 들어가면, 자신의 CPU 스레드가 몇개인지 확인할 수 있다. AMD 라이젠 7 3700X는 8코어/16스레드이기 때문에, 스레드가 모두 16개가 보인다. 하지만 이런 멀티코어/스레드는 소프트웨어가 제대로 지원을 해야만 그 성능을 100% 발휘할 수 있다. PC에서 구동하는 프로그램들이 처리해야 할 일을 제대로 각각의 스레드에 ‘분배’를 해줘야 그 효율이 극대화된다는 의미. 즉 아무리 많은 스레드를 가진 CPU라고 해도 정작 프로그램이 이를 제대로 지원하지 않으면, 소수의 스레드에 처리가 몰리면서 제대로 된 성능을 발휘하지 못한다.  멀티 코어를 검색하면 이런 이미지 부터 나오는 것은 다 이유가 있는 법이다(…) 실제로 코어의 숫자가 듀얼 코어를 넘어 4코어 이상으로 확장되던 초창기에는 게임들이 멀티 코어를 제대로 지원하지 않았기 때문에, “최소한 게이밍에 있어서 만큼은 멀티 코어가 의미 없다” 라는 인식이 퍼지기도 했다. 특히 PC 온라인 게임을 즐기는 유저들 입장에서는 거의 대부분의 작품이 듀얼코어 정도만 제대로 지원했기 때문에, 더더욱 멀티코어는 의미 없다는 인식이 강했다. 그렇다면 2020년 현재도 마찬가지일까? # 이제는 8코어/스레드 이상은 게이밍에도 필수!  이번 기사에서 직접적으로 비교 및 게이밍 테스트에 활용된 제품은 인텔 9세대 i7-9700KF, 그리고 AMD는 라이젠 7 3700X(마티스)다. 인텔 i7-9700KF는 8코어 8스레드로, 스레드 숫자는 경쟁 제품보다 적지만 코어당 기본 성능이 매우 우수하다. 반면 라이젠 7 3700X는 8코어 16스레드로 스레드 숫자에서 경쟁력을 갖추고 있다.  이들 두 CPU를 장착한 시스템을 통해 직접 최신 패키지 게임과 온라인 게임들을 돌려보면서 CPU 사용량 등을 체크해봤다. (CPU 및 메인보드를 제외한 다른 사양은 동일하며, 그래픽 카드는 지포스 GTX 2070 SUPER 사용)  대표적으로 가장 최신 PC/온라인 게임인 <콜오브듀티 워존>의 경우, 위의 스크린샷에서도 확인할 수 있지만 인텔의 경우 8스레드를 모두, AMD는 16스레드 중 사실상 12개를 사용하고 있음을 알 수 있다.  이 게임 뿐만 아니라 <둠 이터널>, <배틀그라운드>, <배틀필드 5> 같은 최신, 혹은 고사양 게임들 또한 대부분 유사한 결과를 내고 있었다. <배틀그라운드>의 경우, 처음 출시되었을 때는 6코어 이상의 CPU를 사용한다고 해서 많은 화제가 되었는데 현 시점에서 대부분의 최신 게임들은 8코어 이상을 모두 문제없이 지원해도 된다고 봐도 된다. 언리얼 엔진 4로 사양을 대폭 업그레이드. 아예 기존 작품과 별대의 클라이언트를 사용하는 최신 온라인 게임인 <블레이드&소울 프론티어>의 경우에도, 7~8개의 스레드를 사용하는 것을 알 수 있다.  하지만 여전히 서비스 기간이 오래된 PC 온라인 게임들은 2D, 3D 가릴 것 없이 최대 듀얼, 혹은 많아봐야 2~4개의 스레드를 사용한다. <던전 앤 파이터>, <소울워커>, <메이플스토리>, <서든어택> 등의 게임을 실제로 구동하고 확인한 결과 이와 같은 경향을 확인할 수 있었으며, 실제 한 가지 예시로 꼽은 <소울워커>의 경우 어떠한 테스트 환경에서도 적은 수의 스레드만 활용하는 모습을  확인할 수 있었다.  2017년 (최초 서비스는 2016년) 서비스를 시작한 <소울워커>의 경우 사실상 2~4개의 스레드만 사용하는 것을 확인할 수 있다. 흥미로운 것은 최근 많은 게이머들에게 필수로 손꼽히는 ‘앱플레이어’ 였다. 기본적으로 1번 스레드에 대한 의존도가 높기는 하지만 만약 ‘멀티’로 2개 이상의 앱플레이어를 구동한다면 다른 스레드에 대한 분배가 이루어지기 때문에 4개만 띄워도 12개(AMD 라이젠 7 3700X 기준)의 스레드를 활용할 정도로 의존도가 높아졌다. 이렇게 게임을 동시에 다수 앱플레이어를 통해 구동하면 여러 스레드에 대한 사용량이 급격하게 늘어난다. # 12스레드 이상은 아직 시기상조? 주목해 볼만한 사실은, 16스레드를 지원하는 AMD 라이젠 7 - 3700X에서 최신 게임들을 구동할 경우, 대부분의 게임에서 모든 스레드를 활용하는 경우가 없었다는 것이다. 실제로 가장 최신 게임인 <둠 이터널>과 최근 게이머들 사이에서 폭발적인 인기를 끌고 있는 <콜오브듀티 워존>의 경우에도 사실상 12스레드가 끝이라는 것을 확인할 수 있었다.  ※ 테스트 비교에 사용된 시스템은 메인보드 및 CPU를 제외하고는 동일(그래픽 카드: 지포스 2070 SUPER) ※ 그래픽 옵션 등 동일한 옵션 세팅 후, 같은 구간을 플레이해서 FPS를 체크 CPU 사용량이 아닌 순수 프레임 체크를 통한 벤치마크를 구동해보면, 8코어(스레드)인 인텔 i7-9700KF가 오히려 좋은 결과값을 뽑아내는 것을 확인할 수 있다. 이는 i7-9700KF 쪽이 ‘코어 당 성능’에서 라이젠 7 3700X보다 우수하기 때문에 발생한 결과라고 분석할 수 있다. 그러니까 지금 당장 20스레드, 36스레드 이런 CPU가 게이머들에게 주어져도 현 세대의 게임에서는 그에 걸맞는 성능 향상을 기대하긴 어렵다는 뜻. 예외적으로 스트리밍이나 영상 인코딩 등. 게임 외에 추가적인 작업을 함께 하는 것을 생각한다면 여전히 멀티코어/스레드 CPU의 역할이 중요할 수 있다. 결국 일련의 테스트를 종합해보면, 확실히 이제는 8코어 이상의 멀티코어 CPU가 게이밍에 있어서도 굉장히 중요해진 요소가 되었다는 것을 확인할 수 있다. ‘멀티코어는 게이밍에 크게 중요하지 않다’ 라는 몇 년 전 상식은 이제 완전히 폐기해도 될 듯하다. 물론 서비스 기간이 오래된 PC 온라인 게임을 즐기는 유저라면 굳이 멀티 코어에 신경을 안 써도 되지만, <블레이드 & 소울 프론티어>에서 확인할 수 있듯. 최신 PC 온라인 게임들은 일단 멀티 코어에 대한 서포트가 확실한 만큼 이에 대해 기억하고 있으면 좋을 듯하다. 다만 그렇다고 해서 무작정 코어(스레드)의 숫자에 집착할 필요는 또 없어 보인다. ‘하이엔드 게이머’ 기준에서 적정 코어(스레드) 개수는 현 시점에서 8개~12개 정도면 충분한 만큼 만약 당장 PC를 구매하거나 업그레이드를 생각한다면, 이에 대한 고려를 하고 자신의 사정에 맞는 제품을 고를 것을 추천한다. 
크라이텍, 크라이엔진 안드로이드 베타프로그램 연내 실시
게임엔진 '크라이엔진(CRYENGINE)'이 안드로이드 베타 프로그램을 올해 안으로 시작한다. 23일 크라이텍은 해당 소식을 공식 홈페이지를 통해 알렸다. 이번 안드로이드 베타 프로그램은 구글과의 협업으로 나온 결과물이다. 독일개발사 크라이텍이 개발한 게임엔진인 크라이엔진은 뛰어난 그래픽으로 유명한 FPS <파 크라이>에 처음 쓰이며 이름을 알렸다. 현재는 5세대인 '크라이엔진 V'로 서비스되고 있다. 2017년 GOTY 수상작인 <프레이> 리메이크와 최근 큰 인기를 끌었던 핵 앤 슬래시 게임 <울센: 로드 오브 메이헴> 등이 크라이엔진으로 제작된 게임이다. 국내 게임에는 <이카루스>, <아키에이지>, <아이온> 등이 있다. 크라이텍은 크라이엔진 모바일 플랫폼 지원으로 PC, VR, 모바일, 콘솔 등 대부분의 플랫폼을 지원하는 게임 엔진사로 거듭나게 됐다. 앞선 2016년에는 오큘러스 퀘스트와 손을 잡고 VR 등반 게임 <더 클라임>을 개발했다.  크라이엔진의 모바일 진출은 사업 영역을 넓혀 게임엔진 시장 영향력을 높이려는 것으로 해석된다. 앞선 16년, 크라이텍은 시장 영향력 강화를 목적으로 클라이엔진 라이센스비를 전면 무료화하기도 했다. 현재 전 세계 게임엔진 시장은 유니티 테크놀로지스의 '유니티 엔진'과 에픽게임스의 '언리얼 엔진'가 양분하고 있다고 해도 과언이 아니다. 크라이엔진이 모바일에서 새로운 활로를 찾을지 귀추가 주목된다. 
에픽게임즈, 개발사 친화적인 신규 퍼블리싱 모델 발표
컨트롤, 인사이드, 더 라스트 가디언 등 다양한 개발사들 참여 현지 시각으로 지난 26일, 에픽 게임즈가 개발사 친화적인 신규 멀티플랫폼 퍼블리싱 모델을 발표했다. 동시에 <앨런웨이크>, <컨트롤>의 레메디 엔터테인먼트, <더 라스트 가디언>의 젠 디자인, <인사이드>, <림보>의 플레이데드 개발사와의 파트너십을 공개했다. 에픽게임즈는 이 퍼블리싱 모델을 통해 "기존의 개발사와 퍼블리셔 간의 관계를 근본적으로 바꾸고, 업계 최고의 개발사 친화적 조건을 제시했다"면서 "개발사가 훌륭한 게임을 만드는 데 집중할 수 있도록 지원할 것"이라고 밝혔다. 새로운 퍼블리싱 모델의 조건은 아래와 같다. ▶ 완전한 창작의 자유와 소유권 : 개발사는 100%의 지적재산권을 보유하며 작품에 대한 완전한 창작 결정권을 가진다. ▶ 전액 지원 프로젝트 : 에픽 게임즈 퍼블리싱은 개발자 급여부터 QA, 현지화, 마케팅 등의 모든 퍼블리싱 비용에 이르기까지 프로젝트에 필요한 비용을 최대 100% 지원한다. ▶ 50:50 수익 분배 : 개발사는 자사의 작품에 대한 공정한 수익 분배를 받는다. 모든 비용이 회수된 시점부터, 최소한 전체 수익의 50%를 개발사의 몫으로 가져가게 된다. 에픽 게임즈가 멀티플랫폼 퍼블리싱 모델이라고 말한 것으로 보아 지원을 받아 제작된 게임이라도 에픽 게임즈 독점으로 출시되지는 않을 것으로 보인다. 파트너십과 개발사, 게임에 대한 더 자세한 정보는 수개월 내에 공개될 예정이다.