thisisgame
5,000+ Views

테라 히어로 "재해석을 넘어, 원작의 재미 극대화한 도전작"

크래프톤 '테라 히어로' 관련, 개발사 레드사하라 이지훈 대표 인터뷰
지난 17일에 진행한 <테라 히어로> 간담회에서, 개발사 레드사하라의 이지훈 대표는 <테라>의 재미에 대해 ‘전투와 캐릭터성, 그리고 RPG 본질에 충실했다’는 점을 꼽았다. <테라 히어로>는 그러한 재미를 충분히 고민해, 레드사하라의 역량과 혼합해 만든 게임이라고 밝혔다. 게임은 오는 3월 5일 출시를 앞두고 있다.

시중에 <테라>를 활용한 모바일게임은 여럿 선보였다. 하지만 모두 시장에서 게임성이나, 매출 등 유의미한 성과를 얻지 못했다. 이지훈 대표는 <테라 히어로>에 대해 “단순히 <테라> IP를 활용한 것이 아닌, 다른 <테라> IP 활용작과 다른 차별화된 게임이라고 자부한다”고 간담회에서 설명했다.

MMORPG에서 MORPG로, 그리고 3인 파티 플레이로 벌이는 <테라>의 모습은 생소하면서, 또 궁금하게 느껴졌다. 간담회 이후, 이지훈 대표가 밝힌 <테라>의 특징에 레드사하라의 역량을 어떻게 담아냈는지 조금 더 듣고싶었다. 간담회 이후, 이지훈 대표를 다시 만났다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
레드사하라의 이지훈 대표.
디스이즈게임: 간담회 내내 'RPG의 본질'에 대해 강조했다. RPG의 본질을 무엇이라고 정의하는지, 이를 <테라 히어로>에 어떻게 담았는지 말씀 부탁한다.

레드사하라 이지훈 대표: RPG는 ‘게임이라는 공간에서 즐기는 삶 그 자체’라고 생각한다. 가상의 공간에서 게임의 캐릭터를 통해, 시나리오라는 흐름 속에서 삶을 살아가는 과정을 담는 그릇이다. 전투 등 여러 요소, 그리고 동료와 함께 하며 성장하는 생활도 있고. 이게 RPG의 본질이라고 생각한다.

보통 무언가를 즐기는 것을 두고 하는 표현 중 ‘몰입한다’라는 말을 쓴다. 게임의 경우. 세계관과 시나리오에 따라 퀘스트를 수행하고, 동료와 타 유저와 함께 하며 자연스럽게 게임에 저마다의 역할에 집중한다.

여러 콘텐츠를 즐기면서. <테라 히어로>는 캐릭터가 원정대에 합류하며 원정대와 함께 성장하고 탐험하는 틀을 가지고 있다. 이들이 함께 협력하고, <테라>에서 재미 요소로 꼽힌 협동 요소를 강조하기 위해 넣은 ‘파티 플레이’는 이를 극대화시킬 기능이다.
MMORPG를 MORPG로 옮겨냈다. <불멸의 전사>를 통해 파티 시스템에 대해 회사가 역량이 있다고는 하나, 장르를 변경하는 것이 쉬운 일은 아니다.

내부에서 참 많은 논의가 있었다. 물론, “MMORPG로 해야 하는거 아냐?”라고 얘기가 나오기도 했다. 그런데, <테라>의 재미를 떠올렸을 때 꼭 MMORPG였기 때문만은 아니었던 것 같다. 물론 장르 요소인 ‘매시브(massive)’에서 오는 재미도 있기는 하지만. 하지만 그것은 <테라>만의 포인트는 아니다. 장르에서 공통적으로 작용하는 요소다.
<테라> IP를 개발하기로 하면서, 우리가 할 수 있는 것 그리고 재미를 느꼈던 것을 전달해야 겠다는 생각을 가졌다. <테라>는 앞서 얘기한 함께 벌이는 ‘협력 요소로 벌이는 전투’가 큰 매력이다. 논 타깃팅으로 하는 협력 전투는 많은 인기를 얻었다. 그래서 MMORPG 장르를 유지하기 보다 이 점을 좀 더 강조해보는 방향으로 나가기로 결정했다. 과거 <불멸의 전사> 시리즈를 개발한 레드사하라의 강점과 섞어서.

과거 <불멸의 전사> 시리즈를 개발할 때를 회상하면, 당시 게임을 개발하며 생각한 여러 기능이 유저에게 많은 호응을 얻은 것 같다. 당시 게임들 중에는 드물게 오픈 스펙에 길드 콘텐츠를 넣기도 했고. PC 시절 경험한, 커뮤니티가 주는 재미를 시작부터 잘 전달하고 싶었다. <불멸의 전사2>의 경우 협동 콘텐츠에 있어 역할 분담이 중요하다는 점을 강조하기도 했다.
3인 파티 시스템에 대해 좀 얘기해보자. 한 유저가 3개의 각기 다른 성격의 클래스를 효율적으로 조작하는 것이 관건인데, 플랫폼을 막론하고 대부분 클래스 조작이 간소화되곤 했다. 복잡도를 유지하자니 혼란이 가중되는 것 때문인데, 또 그러자니 각 클래스의 온전한 경험을 하기 어렵다는 단점도 존재할 것 같다. 어떻게 고민했나.

우리가 판단한 것은, 모바일 디바이스의 기본 한계가 있으니 그에 맞춰 유저가 편하게 게임을 할 수 있어야 한다고 생각했다. 자동전투와 별개로, 적절하게 유저 개입을 유도하면서 상황에 맞게 적절한 긴장감을 유지하도록 몬스터 스폰, 보스 구성도 중요하다. 이는 모바일로 서비스하는 타 게임도 똑같이 생각하는 부분일 것이다.

<테라 히어로>는 파티 3인을 각각 지정해서 움직이며, 조작할 수 있다. 논타깃팅 기반으로 전투를 벌이며, 전투 중 벌어지는 상황에 유저의 개입을 얼마나 잘 이끌어낼 수 있는지에 집중했다. 3인으로 구성되어 있어 적절히 역할 분담이 되어 있기는 하나 AI로 조작하는 것과, 유저가 개입을 해서 얻는 결과는 제법 차이난다. 효율성의 차이인 셈이다.
1명 조작과 다르게 전투에서 경험하는 전략의 재미는 확실하다. 볼륨적으로 보면 작게 느껴질 수는 있겠으나, 효율적으로 동작하고 조작할 수 있으면 충분히 ‘구성이 탄탄하다’고 느낄 수 있다고 생각한다.

게임은 론칭 기준 18개 캐릭터를 제공한다. 적게 볼 수 있으나, 모든 캐릭터의 역할이 단조롭지 않아 제법 다양하게 꾸밀 수 있다. 즉, 탱커이자 힐러기도 하고, 딜러이자 서포터 등 여러 설정을 가지게 했다. 상황 별 잘 섞을 수 있도록 유도해 나름 차별화 포인트도 가지고 있다.

여기에 ‘인연’이라는 요소(버프 등 파티가 유리한 환경을 가질 수 있는 각종 조건을 부여하는 기능)로 파티가 좀 더 끈끈해질 수 있다. 파티에 여러 이점을 부여해 전투에서 우위를 점할 수도 있다.
간담회에서는 3인 파티가 기본이라고 밝혔는데, 어떤 콘텐츠까지 기본으로 요구되는지 알려달라. 혹 유저가 임의로 1인으로 꾸려 진입할 수도 있나.

모험 모드는 3인 파티가 기본이기는 하다. 물론, 유저가 조합하기 나름인 만큼 1인 파티로 입장할 수는 있으나 그만큼 난이도가 대폭 오르겠지.

다양하게 파티를 조합해볼 수 있도록 구성한 만큼 유저 역시 그에 대한 필요성은 충분히 느낄 것이라고 본다. 1 대 1 PvP부터 일정 규모 단위로 다수 유저가 협력해 즐이는 보스 레이드, 거점 전투, 월드 보스 레이드 등 다양하다. 요일 콘텐츠도 있고.

18종 캐릭터를 다양하게 조합하는 것도 관건이겠다. 그만큼 모든 캐릭터가 즉시전력감이 돼야 하는데, 성장에 부담을 느끼지 않겠나. 일반적인 수집형 RPG라면 생각하는 부분이겠지만.

<테라 히어로>는 직업이 같으면 장비를 공유할 수 있다. 또, 콘텐츠를 플레이 하고 나면 ‘경험의 열매’를 얻을 수 있는데, 이를 통해 플레이 하지 않은 캐릭터를 어느 정도 성장시킬 수 있다. 획득한 캐릭터를 성장시키기 위해 레벨이 낮은데 억지로 파티에 포함시켜 어려움을 겪을 필요는 없다. 가능하면 장비나 성장에 대한 스트레스를 낮추고 싶었다. 캐릭터도 게임을 플레이 하다 보면 확정적으로 모두 획득할 수 있기도 하고.

장비도 공유되고, 캐릭터도 모두 확정형 지급이면 수익은 어디서 얻는가 하고 의문을 가질 수 있겠지만, 유저가 재미를 느끼기 위해 최소한 경험해야 하거나, 불편함을 느끼게 해서는 안되는 기본적인 장치라고 생각했다. ‘최소한의 기꺼움’이랄까.
3인 파티 시스템 같은 경우 여러 플랫폼을 통해 선보이기도 했다. 클래스 조합이나 합격기 등과 같은 여러 가지가 나왔는데, <테라 히어로>도 그만의 독특함이 있어야 할 것 같다.

한꺼번에 명령을 내리거나, 일점사 혹은 합격기 같은 것은 없다. 다만 전체적으로 캐릭터들이 잘 연계되도록 구성했다.

각 캐릭터가 자유롭게 이동이 가능한데, 위치 잡는 것 하나만으로도 연계기나 합격기에 준하는 효과를 발휘할 때도 있을 것이다. 위치를 잡고 특정 캐릭터가 스킬을 쓸 때 다른 캐릭터다 연달아 스킬을 사용하면 대미지가 극대화될 때도 있다. 앞서 얘기한 ‘인연 시스템’도 한 몫을 할 것이다.

이들이 잘 활용되도록 적들의 난이도 조절도 중요하고 본다. 대륙이나 스테이지마다 등장하는 적들의 특징이 다양해, 조합과 별개로 적들을 상대하는 재미도 나름 있을 것이라고 생각한다. 
캐릭터 별 스킬은 몇 개씩 보유하고 있나? 전직 같은 것도 가능한가? 그밖에 성장 시스템이 있다면.

캐릭터 별 스킬은 패시브, 액티브 스킬, 특수기 포함 7~8개 정도 된다. 콘텐츠가 확장되는 것까지 감안하면 향후 10개 안쪽으로 늘어날 것이다. 성장은 캐릭터와 장비 모두 할 수 있으며 전직 개념은 없다. 장비 관련해서는 향후 캐릭터 별 전용 무기도 선보일 것이다. 모든 스킬은 성장하면서 얻는 포인트로 성장시킬 수 있다.

그렇다고 외형적인 발전을 포기한 것은 아니다. 외형도 성장하면서 바꿀 수 있다. 성장시킬 수록 성장 정도에 따라 코스튬이 다양하게 제공돼 점점 멋진 코스튬으로 교체할 수도 있다. 직접 개발해서 그런 것이 아니라, 기본적으로 모든 캐릭터의 코스튬이 잘 제작됐다(웃음). 무료로 얻을 수 있는 것도 많고, 별도 유료로 얻을 수 있는 것도 많다.
캐릭터가 착용 가능한 장비는 어떻게 나뉘나. 장비의 성장이나 제작도 가능한가.

무기, 방어구, 장신구로 파츠가 나뉘며 총 12개 슬롯이다. 성장이나 제작도 할 수 있다. 등급은 일반부터 고급, 희귀, 영웅, 전설, 고대로 나뉜다.


콘텐츠 진행하며 확정형 획득 방식으로는 수급에 한계가 있지 않을까? 론칭 기준 18종이 등장하는데, 이후 어떻게 늘려갈 지 궁금하다. 파티 플레이를 위해 조합을 고민해야 하는 만큼 캐릭터도 다양해야 할테니.

캐릭터를 여러 개 육성하는 장르인 만큼, 18개가 표면적으로 보면 적다고 느껴질 수도 있다. 적게 느껴지는 것에 대해서는 이해한다. 다만, 18개를 준비한 것은 론칭 기준 준비한 콘텐츠를 봤을 때 적정 수준이라고 판단했기 때문이다.

물론 18개가 끝은 절대 아니다. 준비한 지역이나 콘텐츠도 매우 많다. 밸런스를 맞추면서 지역이나 콘텐츠, 그리고 그에 맞는 여러 캐릭터를 출시하는 것은 기본적으로 진행할 것이다. 다중 육성이 <테라 히어로>의 메인인 만큼, 유저가 즐기기에 부족함 없도록 준비하겠다.
'뒤통수 맞는' 경험은 없도록 구성했다고 했다. 가차가 있다고는 했는데, 어떤 형식으로 도입되나.

충분히 재미를 제공하고 그 다음 그를 기반으로 즐거움을 위해 결제를 하게 해야지, 결제를 해야 게임을 하게 해서는 인식을 주고 싶지는 않다. 재미가 먼저다. 게임성으로 우선 인정 받고 싶다. 기반이 충분히 마련 되면 이후 수익은 자연스럽게 따라온다고 생각한다.

가챠는 무기쪽으로만 할 수 있으나 좋은 무기를 꼭 유료로만 얻을 수 있는 것은 아니다. 보스레이드로 획득하는 희귀 아이템을 조합하면 마찬가지로 좋은 무기를 얻을 수 있다. 시간과 노력을 들인 만큼 충분한 보상을 얻도록 설계했다.

유료 결제는 이를 대체하는 수단으로 보면 된다. 돈만으로 얻을 수 있는, 극단적인 구성은 없도록 설계했다. 거래소 기능도 있어, 유저가 인게임 재화로 각종 아이템을 구매할 수 있다.


테라 IP를 활용하고 있고, 관련 캐릭터가 계속 등장할 것으로 보인다. 그러나 수집형인 만큼 추가 풀 확보도 관건인데, 오리지널 캐릭터나 타 IP도 등장할 가능성이 있나?

유저 가능성을 일단 봐야할 것 같다. 아직까지 오리지털 캐릭터나 타 IP를 넣을 계획은 없다. 우선은 <테라>의 강점을 제대로 알리는 것이 먼저다. 원작의 감성을 충분히 전달한 후, 반응을 보고 나서 판단할 수 있을 것 같다.


<테라 히어로>의 월드는 어떻게 구성되어 있나?

벨리카 성은 나만의 공간인, 일종의 베이스 캠프다. 유저는 이곳에서 게임을 시작하게 되며, 벨리카 안에 있는 NPC들과 대화를 하며 포털을 타고 준비된 각종 콘텐츠를 플레이 할 수 있다. 벨리카에는 NPC 와 획득한 동료와 펫들도 있다. 이들과 상호 작용을 하는 기능도 있으며 규모도 제법 커서 꾸미는 재미가 있을 것이다. 
모든 필드는 던전 형식이기는 하나 전형적인 전개 방식은 조금 피하고자 했다. 모든 챕터의 스테이지들이 각각의 완결한 형태로의 마무리가 존재하기 때문에 챕터의 마지막에만 보스가 있는 것이 아니다. 나름 변주를 가했다. 맵 구성이나 몬스터 구성 등 유저가 마냥 선형적인 구조로 느끼게 하지는 말아야겠다는 생각 때문이다. 

참고로, 현재 벨리카는 본질만 고민해서 구현한 상태다. 기획한 것은 제법 많으며, 추후 다양한 모습을 보여드릴 수 있을 것 같다. 전형적인 MORPG와 다르게, 각종 시나리오를 전개하는 연결점에 있는 만큼 <테라 히어로>의 세계에 유기적인 요소로 작동하도록 만들겠다.
원작 <테라>와 평행세계 스토리를 따르고 있다. 어디까지 동일하며, 향후 자체 시나리오는 어느 부분까지 선보여질 것인가?

평행세계지만, 하나의 완결된 세계관을 따르고 있다. 작업의 용이성이라는 측면도 있지만, 기존 <테라>의 스토리에서 알려지지 않은 면을 다루는 것도 좋겠다는 판단에서 결정했다.

나름의 시나리오를 쫓아가다 보면 같은 전개지만 다른 느낌을 얻을 때도 있고, 때로는 반전을 경험할 수도 있다. 캐릭터마다 숨겨진 사연도 있다. <테라>를 한 유저라면 반길 요소가 많을 것이다. 물론, 자체 스토리도 탄탄해 처음 경험한 유저도 높은 몰입도를 경험할 수 있을 것이다.


커뮤니티는 어떻게 활성화시킬 예정인가? 길드 콘텐츠도 어떻게 형성될지 궁금하다.

론칭 버전에 ‘길드 콘텐츠’가 들어간다. 길드전도 만날 수 있다.

길드 커뮤니티는 과거 <불멸의 전사>를 개발할 때부터 신경 쓰고 있는 요소이기에 길드 커뮤니티를 위한 길드 미션, 길드전 등 여러 콘텐츠가 추가된다.


PvP의 경우 비동기 방식으로 진행되나? 현재 1 대 1만 공개됐는데, 다대다 PvP는 어떻게 선보일지 궁금하다. 길드 단위 라던지.

1 대 1 대결은 ‘투지의 전장’이라는 실시간 PvP로로 제공된다. 비동기 형식으로는 ‘쟁탈의 전장’이 있다. 여러 유저가 즐기는 다대다 PvP로는 ‘명예의 전당’이라는 이름으로 업데이트 스펙에 선보일 계획이다. 
1 대 1 PvP ‘투지의 전장’.


론칭 후 업데이트 방향이 궁금하다. 어떤 것들이 선보여지며, 가장 먼저 만날 콘텐츠는 무엇인가?

대륙이나 캐릭터 같은 것은 지속적으로 늘려갈 것이기에 이것을 제외하면, 당장은 다대다 전투인 ‘명예의 전당’이 준비 중이다. 각종 소셜 기능도 있다.

기본적으로 함께 즐기는 게임으로 만들고 싶다. 횡적으로 늘려가는 콘텐츠와 더불어 그 속에서 늘려가는 새로운 콘텐츠들, 그리고 그밖에 게임 속에서 즐기는 여러 요소 등 3개 요소를 강조하며 게임을 서비스하겠다.


끝으로 유저들에게 한 마디.

<테라>를 하며 재미있게 느꼈던 경험을 레드사하라의 방식으로 해석했다. 어떻게 보면 도전이기도 하다. 장르도 변경하고, 새로운 엔진으로 언리얼엔진4도 도입하고. 일방적인 재미 전달이 아닌, 우리가 경험한 것을 충분히 고민하고 이를 잘 전달하기 위해 노력했다. 재미있게 즐겨주셨으면 하는 바람이다. 늘 도전하고 재미를 제공하기 위해 노력하는 레드사하라가 되겠다.
Comment
Suggested
Recent
Cards you may also be interested in
[해설] NFT·암호화폐 게임, 밸브는 잠궜고 에픽은 지켜본다
“암호화폐 및 NFT(Non-Fungible Token)를 발행하거나, 그 거래를 허용하는 형태의 블록체인 기술 기반 게임은 출시할 수 없다” 밸브가 스팀 내 ‘블록체인 게임’에 칼을 빼 들었다. NFT 아이템을 활용하는 게임 <에이지 오브 러스트>의 개발진이 자체 트윗을 통해 밸브의 개발자 대상 가이드라인 변경 내용을 공유하면서 드러난 사실이다. 가이드라인에서 ‘암호화폐 및 NFT 취급 게임’은 ‘혐오 조장 게임’, ‘아동 착취 콘텐츠 게임’ 등과 함께 ‘퍼블리시 금지’ 목록에 나란히 이름을 올렸다. 이로 인해 NFT 아이템 거래소를 구현한 <미르 4> 글로벌 버전에도 제동이 걸릴 뻔했다. 위메이드는 "스팀 정책에 맞춰 대응을 완료했으며, 앞으로도 국가 및 플랫폼 정책에 맞춰 서비스를 제공하겠다"고 밝혔다. 소식이 화제를 모으자, 전방위로 ‘기성 플랫폼’과 대립각을 세우고 있는 팀 스위니 에픽게임즈 CEO가 즉각 반응했다. 그는 “에픽게임즈는 블록체인 기술을 활용한 게임들을 환영할 것”이라며 “우리 게임에 암호화폐 기술을 적용하지는 않지만, 기술과 금융 분야의 혁신(블록체인)을 반길 것”이라며 밸브의 정책에 대치되는 태도를 밝혔다. 상반된 밸브와 에픽게임즈의 결정은 NFT 및 암호화폐를 향한 이들의 심층적 가치판단을 반영하고 있는 것일까? 양사의 지난 정책과 발언을 통해 각자의 결정 배경을 추측해봤다. # 밸브의 ‘콘텐츠 통제’ 역사 밸브는 스팀 플랫폼의 콘텐츠 출시 규정을 두고 개발자 및 소비자들과 몇 차례 논란을 겪으며 정책을 다듬어왔다. 현재의 기조가 마련된 것은 지난 2018년이다. 당시 밸브는 “우리는 플레이어가 무엇을 구매할지, 그리고 개발자가 무엇을 창작할지 간섭하지 않겠다”며 “결정은 여러분들의 몫이어야 한다. 우리 역할은 여러분이 스스로 그런 결정을 내릴 수 있도록 보조하는 시스템과 도구를 제공하는 것”이라고 밝혔다. 이어서 “이런 원칙에 따라, 위법이거나 명백한 악의적 장난(trolling)으로 판단되는 콘텐츠를 제외한 모든 콘텐츠를 스팀 스토어 상에서 허용하기로 했다”고 밝혔다. 이는 자체적으로 시도한 콘텐츠 규제가 한 차례 실패로 돌아간 뒤 나온 개선안이다. 해당 성명이 있기 직전 밸브는 여러 성인용 게임을 스토어에서 내리겠다고 일방적으로 통보했다. 그러나 ‘표현의 자유’ 및 ‘기준 미비’를 이유로 개발자들이 거세게 반발했고, 이내 정책을 적극적으로 변경했던 것. 하지만 밸브가 이후로 콘텐츠 통제를 완전히 포기한 것은 물론 아니다. 일례로 현재 스팀에서는 실제 인간이 등장하는 성인 콘텐츠는 퍼블리시할 수 없다. 그러나 이런 통제는 ‘가치판단’에 역점을 두고 있지는 않다. 2019년 밸브에 의해 스팀 출시가 취소됐던 <레이프 데이>(Rape Day)의 사례가 좋은 예시가 된다. 좀비 아포칼립스 세계에서 연쇄살인마가 되어 여성들을 성폭행, 살해하는 내용을 담은 해당 게임은 스팀 출시가 취소됐다. 명백한 도덕적 이슈를 담은 게임이지만, 그러나 밸브는 금지의 사유로 ‘도덕적 판단’을 내세우지 않았다. 대신 ‘알려지지 않은 위험성과 손해(cost) 발생 방지’를 이유로 해당 게임을 차단했다고 밝혔다. # ‘가치판단’ 보다는 ‘실리’ 밸브의 지난 행보, 그리고 현재 적용된 콘텐츠 규제 가이드라인을 볼 때, 이번 NFT 및 암호화폐 게임 금지 조치 또한 플랫폼 정체성 유지와 관리 용이성을 확보하려는 ‘실리’에 의한 결정으로 추측된다. 그렇다면 NFT 및 암호화폐 게임은 플랫폼 관리 측면에서 어떤 리스크와 부담을 안고 있을까? 이번 문제를 먼저 공론화한 <에이지 오브 러스트> 개발사 스페이스 파이러트 게임즈(Space Pirate Games)는 “얘기를 나눠 본 결과, 밸브는 현실에서 금전적 가치를 지니는 아이템을 자기 플랫폼에 허용 할 수 없다는 입장”이라고 전했다. 인게임 재화에 현실 가치를 부여하려는 순간 규제의 장벽이 높아지는 것은 국내 업계인들에게는 익숙한 문제다. 게임물관리위원회는 우연한 결과에 의해 획득한 인게임 아이템을 현금으로 환전해 가질 수 있는 NFT 게임에 ‘사행성’이 있다고 보고 등급분류를 내주지 않는 상태다. 밸브가 사업을 벌이는 미국에서도 이는 간과할 수 없는 리스크다. 일례로 지난 2018년 미국 연방거래위원회(Federal Trade Commission)는 루트박스(랜덤박스)의 사행성 조사에 착수했던 바 있다. 당시 현지 게임산업협회 ESA가 내세웠던 방어논리는 “루트박스 아이템에는 현실 재화로서의 가치가 없다”는 점이다. 뒤집어보면 인게임 아이템이 현실 가치를 지니는 순간 확률형 아이템 획득 구조는 철퇴를 맞을 가능성이 높다. 이뿐만이 아니다. 현재 스팀은 법률위반 소지가 있는 콘텐츠에 더불어 플랫폼 정체성을 흐릴 수 있는 콘텐츠의 출시도 금한다. ▲인터랙션 요소가 없는 360 VR 영상 ▲스팀에 기존 출시된 제품과 상관없는 영상 등이 여기 속한다. 이런 기준에 따라 ‘NFT 및 암호화폐 게임'역시 ‘게임 플랫폼’이라는 본연의 정체성에 부합하지 않는다는 판단을 내렸을 가능성도 있다. 실제로 NFT 및 암호화폐가 구현하는 ‘게임적 가치’가 무엇인지에 대해 업계는 아직 명확한 답을 내주지 못하고 있다. 한 가지 반복적으로 언급되는 특징 중 하나는 NFT 아이템의 ‘외적 활용’ 가능성이다. 아이템이 블록체인상에 존재하기 때문에, 같은 블록체인 안에 구현된 다른 게임들끼리 같은 NFT 아이템을 함께 활용할 수 있으며, 이것이 새로운 재미 요소로 작용할 수 있다는 주장이다. 그러나 이는 ‘이론적’으로 구현 가능할 뿐, 아직 실제 사례나 트렌드로 전혀 자리 잡지 못하고 있다. 동일한 NFT 아이템을 서로 다른 게임에서 사용 가능하게 하려면 결국 각 게임의 개발자가 여기에 용이한 형태로 게임을 만들어야 하는 실질적 한계가 있기 때문이다. 마지막으로, NFT 아이템 거래는 당사자 간 거래이기 때문에 거래 수수료를 떼어갈 수 없다는 점 역시 밸브에는 고려할 대상이다. 현재 스팀에는 인게임 아이템을 유저끼리 거래할 수 있는 커뮤니티 장터 시스템이 구현되어 있으며 여기서 스팀은 일정 비율의 수수료를 취한다. 스팀의 커뮤니티 장터에서도 현금으로 아이템을 살 수 있고, 유저간 거래도 활발하다. 그러나 밸브가 '중앙 시스템'의 역할을 맡으며, 아이템의 현금화가 불가능하다는 점에서, 탈중앙화된 NFT 게임 아이템의 유저간 거래와는 궤를 달리한다. 스팀의 커뮤니티 장터 기능 # 에픽게임즈는 왜? 암호화폐 및 NFT 게임에 이처럼 리스크가 많다면, 에픽게임즈가 이를 환영하겠다고 나선 이유는 무엇일까? 스위니 CEO의 태도는 밸브, 애플, 구글 등 여타 IT 대기업의 수수료정책 및 폐쇄적 생태계를 비판하며 자신의 ‘플랫폼 혁명’ 최일선 포지셔닝을 강화하는 전략의 일환으로 바라볼 여지가 있다. 불과 한 달 전 스위니 CEO는 트위터를 통해 NFT 산업 전반을 향한 회의적 시각을 드러냈던 바 있다. 그는 “에픽은 NFT에 손을 대지 않겠다. NFT 분야는 현재 ‘흥미로운 탈중앙화 기술’과 ‘사기’(scams)가 뒤얽힌, 다루기 힘든 혼합체이기 때문이다”고 밝혔다. 그런데 밸브의 관련 정책이 이슈화되자 즉시 NFT 찬성 입장을 내놓은 것. 대신 스위니 CEO는 “에픽게임즈가 직접 NFT 기술을 다루지는 않겠지만, 에픽게임즈 스토어는 그러한 게임을 환영한다”는 설명을 덧붙였다. 더 나아가 기존 발언과의 맥락적 불일치를 고려해 몇 가지 ‘단서’를 달아 놓기도 했다. 그는 “관련법을 준수하고, 약관을 공개하며, 적절한 심의기관에 의해 등급분류를 받는” 때에만 입점을 허용하겠다고 밝혔다. 이중 ‘관련법 준수’와 ‘약관 공개’ 요구는 'NFT 업계에 사기가 흔하다'는 기존 발언과 연결된다. 더욱 눈여겨볼 것은 ‘적절한 심의기관에 의해 등급분류를 받아야 한다’는 대목이다. 아직 신기술인 NFT와 블록체인에 대한 각국 정부 및 심의기관 정책은 완전하지 않은 경우가 많다. 멀리 갈 것 없이, 국내 논의부터 제자리걸음 중이다. 담당기관인 게임물관리위원회에 업계 불만이 집중되고 있지만, 집행기구로서 현행법에 따를 수밖에 없다는 입장이다. 반면 기준 마련이나 규제 개선을 위한 국회 논의는 미비한 상태다. 이러한 '지연 현상'은 에픽게임즈에게 시간을 벌어주는 안전장치로 작용할 수 있다. 팀 스위니 에픽 게임즈 CEO 트위터
2021년 출시 예고했지만, 아직도 소식 없는 러시아산 호러 FPS
<아토믹 하트>, 이번 년도에는 만나볼 수 있을까? 2번의 연기 끝에 2021년 출시를 예고했다. 그러나 10월이 되었는데도 소식이 없다. 러시아 신생 개발사 '머드피쉬'에서 개발되고 있는 FPS <아토믹 하트>에 관한 이야기다. 2017년 7월 갑작스레 등장해 티저 트레일러를 공개한 <아토믹 하트>는 전 세계 호러 게임 마니아들에게 깊은 인상을 줬다.<바이오쇼크> 시리즈, <스토커> 시리즈, <폴아웃> 시리즈가 한데 섞인 듯한 디자인이 기대를 받았기 때문. 당시 예고한 발매일은 2018년이었다. 그러나 약속은 지켜지지 않았다. 발매일은 2019년으로 연기되었으며 개발사는 "자금 부족"을 이유로 출시일이 예정되지 않은 게임의 예약 구매를 받기 시작했다. 사실상 '펀딩'을 받겠다는 의미다. 그럼에도 2021년 10월 19일 기준, 아직도 게임은 출시되지 않았다. 게임 시스템에 관해 공개된 내용도 상당히 적다. 또다시 발매가 연기되는 걸까? <아토믹 하트>가 대체 어떤 게임이길래 그럴까? 한 번 시작부터 천천히 살펴보자. /디스이즈게임 김승주 기자 주의 : 혐오감이 들 수 있는 사진이나 동영상이 포함되어 있습니다. 스크롤에 유의하시기 바랍니다. <아토믹 하트> (출처 : 머드피쉬) # 혜성처럼 등장한 러시아산 호러 FPS, 높은 관심 받다 <아토믹 하트>의 트레일러는 2017년 7월 첫 공개 됐다. 당시 예고했던 출시일은 2018년이었다. 갑작스러운 공개였지만 전 세계 게이머들은 <아토믹 하트>의 트레일러에 긍정적인 반응을 보냈다. 조회수만 100만에 달했으니 이전에 게임을 발매한 경험이 없는 신생 개발사의 작품이란 것을 고려하면 꽤 놀라운 성과다. <아토믹 하트>가 이렇게 관심을 끈 이유는 무엇일까? 핵심은 독특한 디자인에 있다.  그로테스크하지 않음에도 무언가 기분 나쁜 인상을 주는 적대 로봇들, 맑은 날씨와 대비되는 인간형 괴물, 텍스트로는 설명하기 힘든 초자연적인 현상은 트레일러를 시청한 게이머에게 깊은 인상을 남겼다. 확실히 이전 게임들에서 찾아볼 수 없었던 콘셉트였다. 지금까지 발매된 1인칭 호러 게임은 셀 수 없이 많지만, <아토믹 하트>처럼 콘셉트 아트부터 깊은 인상을 남긴 게임은 드물다. <아토믹 하트>에 등장하는 로봇들. 무언가 모를 불쾌함을 준다. 이런 독특한 디자인이 전 세계 게이머의 이목을 끌었다 (출처 : 머드피쉬) <아토믹 하트>의 콘셉트 아트 중 하나 (출처 : 머드피쉬) <아토믹 하트>의 세계는 대체 역사 속 소련을 다루고 있다. 2차 세계 대전을 통해 엄청난 인적 손실을 겪은 소련은 노동력 부족을 대체하기 위해 로봇 기술에 투자했고, 유럽 전역에 로봇을 수출할 정도로 성장했다. 그러나 연구기관 '3826'의 시설에서 시스템 장애가 발생하고, 기계가 사람들에게 반항하는 일이 일어나자 주인공이 파견되어 전 세계를 멸망시킬 수 있는 위협을 막는다는 것이 <아토믹 하트>의 서사다. 이후 2019년 공개한 10분가량의 게임플레이 트레일러도 큰 주목을 얻었다. UI나 애니메이션은 다소 투박하다는 평가가 있었으나, 지금까지 강조해 왔던 <아토믹 하트>의 분위기를 적절히 녹여냈다는 의견이 더 많았다. 해당 트레일러는 국내 커뮤니티에도 소개되어 긍정적인 반응을 얻은 바 있다. # 끊임없는 발매 연기, 도통 알 수 없는 게임 시스템 그러나 <아토믹 하트>는 결국 2019년에 출시되지 않았다. 2021년 출시로 발매일을 연기했다. <아토믹 하트>의 외전작으로 개발해 오던 <소비에트 루나파크 VR>의 개발도 중단했다. 앞서 해보기 형식으로 스팀에 이미 출시되어 있었음에도 말이다. 공식적인 이유는 "<아토믹 하트>의 개발"에 집중하기 위해서였다. 이미 게임을 구매한 사람의 뒤통수를 치는 소식이었다. 그나마 사전 구매자들에게 <아토믹 하트>의 디지털 다운로드 버전을 무료로 얻을 수 있는 코드를 제공하면서 큰 논란으로 번지지는 않았다. <루나파크 VR>은 지금도 스팀 페이지에 등록되어 있긴 하지만, 게임플레이는 불가능하다. (출처 : 스팀) 공개된 트레일러나 게임플레이 동영상의 개수에 비해 세부적인 게임 시스템에 관한 정보가 적다는 점도 우려되는 요소다. 2022년까지 약 3달가량밖에 남지 않은 만큼, 구체적인 게임플레이에 대한 정보를 공개하기 적절한 시기지만 지금도 머드피쉬는 말을 아끼고 있다. 웹 이곳저곳에 흩어져 있는 정보를 최대한 모아 보면 <아토믹 하트>는 오픈 월드 게임이며, FPS 요소가 들어간 ARPG에 가까울 전망이다. 크래프팅 요소도 등장하며, 무기도 일부 커스터마이징을 지원하는 것으로 보인다. 외에 공개된 공개는 찾기 힘들다. 게임플레이 트레일러도 일정 지역을 탐험하며 로봇이나 괴물과 전투하는 단순한 모습만 보여주고 있다. 2019년경 공개된 스크린샷 (출처 : 머드피쉬) 공식 홈페이지에서 확인할 수 있는 무기 크래프팅 스크린샷 (출처 : 머드피쉬) 2021년 6월에 진행된 E3에 참가해 트레일러와 함께 다양한 정보를 공개할 것이라 예고하기도 했으나, 정작 공개된 것은 짧은 트레일러 하나가 전부였다. 이전에 트레일러에서 확인할 수 없었던 장면이 다수 등장하긴 했지만, 오랜 기간 게임을 기다린 게이머를 만족시키기에는 역부족이었다. <아토믹 하트>에 대한 관심도 이전보단 줄어든 분위기였다. <아토믹 하트>가 한글 번역되어 출시될지도 미지수다. 개발사는 한 국내 게이머의 한글 번역에 관한 질문에 긍정적으로 답변한 바 있으나, 현재 스팀 상점에는 <아토믹 하트>가 한글을 지원하지 않는 것으로 나와 있다. 다만 비관적인 정보만 있는 것은 아니다. 지금도 머드피쉬는 디스코드를 통해 예약 구매자들과의 소통을 유지하고 있다. 9월에는 유저 투표를 통해 콜렉터스 에디션에 들어갈 포스터의 종류를 정했으며, QnA 게시판에 올라오는 질문에도 간간이 답변하고 있다. 개발사 답변에 따르면 현재 <아토믹 하트>는 개발 마지막 단계에 이른 것으로 추측된다. 발매 연기가 필수 불가결했던 정황도 있다. 공식 홈페이지 설명에 따르면 머드피쉬는 2017년에 단 네 명의 개발자가 설립한 회사다. 현재는 인력 확충을 통해 이전과는 비교할 수 없을 정도로 규모가 커졌지만, 이런 설립 과정을 보면 2018년에 게임을 발매한다는 목표는 처음부터 무리였을 것으로 추측된다. 또한 <아토믹 하트>는 출시일을 연기하면서 기존에 예정되지 않았던 PS5나 Xbox Series X/S 등 차세대 플랫폼으로도 게임을 발매할 것임을 예고했다. 추가 포팅 작업에 시간을 소요하고 있는 것으로 추측된다. 과연 이 러시아산 호러 FPS는 트레일러를 시청한 게이머들이 기대한 모습으로 출시되어 모두에게 인정받는 작품이 될 수 있을까? 아니면 "연기 끝에 발매된 게임의 결말은 좋지 않다"는 속설을 또다시 증명해 버릴까? 정확한 결과는 게임이 나온 뒤에야 알 수 있을 것이다. 과연 머드피쉬는 <아토믹 하트>를 성공적으로 발매할 수 있을까? 
지브리 감성 판타지 RPG '제2의 나라'... "주인공은 바로 당신"
[프리뷰] 넷마블 야심작, 10일 출시 예정 <제2의 나라: 크로스 월드>가 오는 10일 정식 출시한다. 넷마블이 "야심작"이라고 선언한 타이틀로 레벨파이브와 스튜디오 지브리가 협력한 판타지 RPG다.  지브리풍 룩앤필로 출시 전부터 큰 관심을 모으고 있는 <제2의 나라>는 <니노쿠니> 시리즈를 집대성한 작품으로, 현실세계와 환상세계가 공존하는 세계관 속에서 이야기와 전투를 즐길 수 있다. '감성 모험 RPG'를 표방하는 <제2의 나라>를 미리 만나봤다. # 5종의 캐릭터... 커스터마이징 '눈길' <제2의 나라>를 시작하면 플레이어는 가장 먼저, 5종의 캐릭터를 만나볼 수 있다. 플레이어는 이 중에 가장 마음에 드는 캐릭터를 선택하면 된다. 지브리의 감성을 담은 5종의 캐릭터 - 공격과 방어 능력을 균형 있게 갖춘 한손검 검사 ‘소드맨’ - 공중에서 춤추는 스피어를 사용한 스킬로 적을 농락하는 ‘위치’ - 각종 기계장치와 라이플을 다루며 다방면에서 활약하는 ‘엔지니어’ - 활을 사용해 예리하고 치명적인 타격을 입히는 ‘로그’ - 거대한 해머로 강력한 한 방을 날리거나 동료들의 방패가 되어주는 ‘디스트로이어’ 캐릭터가 5종이라고 해서 5가지 스타일만 준비된 것은 아니다. <제2의 나라> 캐릭터는 헤어스타일, 피부, 체형, 눈동자, 의상, 문양 등 세세하게 커스터마이징이 가능하다. 뿐만 아니라 <제2의 나라> 캐릭터는 클래스가 고정돼 있지 않다. 스페셜 스킬과 무기에 따라 역할이 달라진다. 각자 다른 효과를 가진 ‘스페셜 스킬’과 다양한 특성과 속성을 가진 ‘무기’는 각 3개까지 장착이 가능하고, 조합에 따라 캐릭터의 역할이 변화한다. 플레이어는 스킬 조합의 재미, 조합에 따른 다양한 전투 양상을 즐길 수 있다. # "주인공은 바로 당신"... 현실과 환상이 공존하는 스토리 <제2의 나라>는 원작 <니노쿠니>의 핵심 세계관인 ‘현실과 환상, 두 세계가 공존한다’는 세계관을 기반으로 펼쳐지는 새로운 이야기를 그려낸다. 캐릭터 생성 후 시작되는 스토리에서는 현실 세계의 최대 기업, ‘미래 기업’이 개발한 가상현실 게임 <소울 다이버즈>의 베타테스터에 당첨된 주인공이 게임을 통해 '니노쿠니'(제2의 나라)로 이동하는 과정이 한편의 애니메이션과 함께 펼쳐진다. 주인공이 눈을 뜬 곳은 정체를 알 수 없는 공간. 그곳으로부터 적들의 공격을 받고 ‘이름 없는 왕국’의 왕성 한복판. 왕국의 여왕 ‘시아’의 도움으로 무너져가는 왕국을 탈출한 주인공과, 안내역을 자처하는 조력자 ‘쿠우’와 함께 ‘이름 없는 왕국’을 재건하기 위한 여정이 시작된다. 플레이어는 <제2의 나라> 곳곳을 모험하며, 정체불명의 소녀 ‘라니아’, 활발한 소녀 ‘클로이’ 등 개성 있는 동료들과 만날 수 있고 세계를 혼란에 빠뜨리고 있는 검은 고리회와 마왕 레반트의 야욕을 저지시키는 모험을 즐길 수 있다. 플레이어는 ‘메인 퀘스트’와 NPC들과 소통하는 ‘명예 퀘스트’를 통해 <제2의 나라>의 스토리와 세계관을 더욱 넓고 깊게 이해할 수 있을 것이다. # 전투 재미를 더해줄 동반자 '이마젠' <제2의 나라>에서 이마젠을 빼놓을 수 없다. 이마젠은 스토리 초반부터 캐릭터의 곁을 지켜주는 동반자. 이마젠을 획득하는 방법은 크게 3가지다. 첫 번째는 이마젠의 알을 부화시켜 얻는 것, 두 번째는 필드에서 마주칠 수 있는 환영 나비와 상호작용하여 테이밍, 세 번째는 소환하기다. 출시 시점에는 총 38종의 이마젠이 등장하며, 각기 다른 속성과 스킬을 갖고 있다. 이마젠 속성과 스킬은 전투에 전략을 더해 주는 장치가 된다. 예를 들어 빛 속성 / 방어력을 낮추는 이마젠을 파트너 삼아, 어둠 속성의 몬스터에게 집중적으로 딜을 넣거나, PvP에서 상대의 이마젠을 일시적으로 봉쇄하여 우위에 설 수 있다. 수집한 이마젠은 전투 외에도 ‘이마젠 탐험’에도 이용할 수 있다. 전투 게임에서 모티브를 얻은 ‘이마젠 탐험’은 다양한 자원을 수집하기 위해 이마젠들을 고유한 필드에 파견시키고 점점 더 넓은 필드를 개척해나가는 콘텐츠다. ‘이마젠 탐험’에서 획득하는 대표적인 보상은 옵시디언과 프리즘으로 이는 후술할 '킹덤'을 성장시키는 데 활용된다.  # <제2의 나라>만의 소통 방법, 다양한 소셜 오브제 필드를 돌아다니다 보면 다양한 소셜 오브제들을 만나볼 수 있다. 넷마블의 설명에 의하면, 소셜 오브제는 <제2의 나라>에서 플레이어들이 자연스럽게 소통할 수 있는 장치를 고민하다 만든 콘텐츠다. 소셜 오브제는 소리나는 석상, 축구공, 모닥불, 주사위 등 다양한 구성으로 이루어졌다.  플레이어들은 '소리나는 석상'으로 함께 연주할 수 있고, '축구공'으로 간단한 경기도 즐길 수 있다. '모닥불'은 서로 이야기할 때 사용한다. 일부 소셜 오브제는 서버 내에 한정된 수량만 존재하며, 리스폰되지 않는 것들도 있어, 희귀한 오브젝트를 발견하고 소유하는 것도 게임 플레이의 목적이 될 수 있다. 이외에도 다른 플레이어들과 커뮤니케이션할 수 있는 다양한 요소들이 존재한다. 멋진 경치를 담은 사진을 찍어 '담벼락'이라는 게임 내 SNS를 통해 다른 플레이어들과 공유하거나, ‘합성냄비’를 통해 플레이어들간 선물을 나누는 이벤트를 만들고, 노점을 열어 물물 교환도 진행 가능하다. # 플레이어들이 함께 만드는 '킹덤' 킹덤은 플레이어들이 만드는 하나의 나라로, 스토리에 등장하는 ‘이름 없는 왕국’을 재건하는 설정이다. 킹덤에 소속되면 함께하는 플레이어들간의 단합, 교감이 발생되고, 다른 킹덤과 경쟁하는 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있다. 킹덤에서는 직접 꾸며가고 성장해가는 재미를 느낄 수 있다는 것이 넷마블의 전언. 전투와 탐험을 통해 얻은 자원을 킹덤에 투자해, 킹덤과 영지 내 건물들의 기능을 발전시키고, 곳곳을 커스터마이징할 수 있다. 더불어 소셜 오브제를 킹덤으로 가져와 배치할 수 있다.  또한, 킹덤원들과 같이 성장하며 즐길 수 있는 다양한 멀티플레이 콘텐츠를 통해 커뮤니티와 게임 플레이의 재미를 한층 더 깊게 느낄 수 있다. 몰려오는 강력한 몬스터들로부터 킹덤을 수호하는 PvE 콘텐츠 ‘킹덤 디펜스’부터 2개의 킹덤이 상대 킹덤의 영지로 직접 이동하여 정면으로 실력을 겨루는 PvP ‘킹덤 침공전’, 다양한 버프를 주는 8종의 ‘유물’을 둘러싸고 겨루는 킹덤 간 경쟁 콘텐츠 ‘유물 전장’ 등의 콘텐츠가 있으며, 이러한 콘텐츠에서는 버프와 폭탄, 울타리와 같이 다양한 오브제들이 승패에 적지 않은 영향을 주기 때문에 단순한 전투력 싸움이 아니라 전략과 변수를 고민하는 색다른 재미를 느낄 수 있다. 마지막으로 최고의 킹덤을 가리는 경쟁 콘텐츠 ‘왕위 쟁탈전’이 존재한다. 여기에서 승리한 킹덤은 ‘수도’로 지정되어 서버 내에서 막강한 권한을 행사할 수 있게 디자인될 것이다. 그리고 이 수도의 자리를 둘러싸고 킹덤들 간의 갈등이 펼쳐지게 될 것이다. ‘킹덤 침공전’과 ‘유물전장’, ‘왕위쟁탈전’은 지난 22일 진행된 프리: 페스티벌을 통해 공개된 것과 같이 오는 8월까지 순차적으로 업데이트를 예정하고 있다.
6전 전패, DFM의 첫 번째 롤드컵에 담긴 '진짜' 이야기를 돌아보다
DFM의 모험은 계속된다 한국에게 일본은 너무나도 가깝지만 먼 나라인데요, 특히 스포츠에서는 결코 응원할 수 없는 라이벌로 꼽힙니다. 이는 한국과 일본의 맞대결은 물론 일본이 다른 국가와 맞붙더라도 그대로 이어집니다. 대표적인 예가 2010 월드컵 일본과 호주의 경기인데요, 당시 일본이 호주에 골을 내줄 때마다 온 동네가 들썩이곤 했죠. 이처럼 한국과 일본은 결코 서로를 응원할 수 없는 '라이벌' 관계로 꼽힙니다. 그런데 여기, 꽤 흥미로워 보이는 <리그 오브 레전드> e스포츠 팀이 있습니다. 이들은 일본 리그에 속해있음에도 한국 팬들의 전폭적인 지지를 얻고 있죠. 킬 하나에 수많은 한국 팬이 '됐다!'를 외침은 물론, 최초로 롤드컵 본선에 진출하자 모든 커뮤니티가 대동단결한 듯 팀명을 외치는 진풍경도 펼쳐졌습니다. 이쯤 되면 짐작하셨겠죠? 이 팀은 바로 일본 <리그 오브 레전드> 프로 리그의 DFM입니다. 동화보다 더 동화 같고, 어떤 드라마보다 낭만적인 이야기를 쏟아낸 DFM에겐 어떤 '과거'가 있었을까요? 다섯 번의 도전 끝에 롤드컵 본선에 진출하는 기적을 만든 DFM의 감동 실화를 지금 만나보시죠. / 디스이즈게임 이형철 기자  본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. # 2015, 2018, 2019, 2020... DFM의 시간은 속절없이 흘러가고 있었다 DFM의 첫 번째 도전은 2015년으로 거슬러 올라갑니다.  당시 라이엇 게임즈는 지금의 플레이-인 스테이지 대신 '인터내셔널 와일드카드'(이하 IWC)라는 제도로 <리그 오브 레전드> 월드 챔피언십(이하 롤드컵) 진출팀을 가렸습니다. 이는 한국과 중국 등 주요 리그에 비해 e스포츠 역사가 짧은 지역을 위한 대회였고, DFM 역시 IWC 출전 명단에 이름을 올렸죠. 하지만 세계의 벽은 높았습니다. DFM은 방콕 타이탄즈, 베식타스 e스포츠 등에 고전하며 개막 후 5연패에 빠졌습니다. 대회 마지막 날, 칠레의 카오스 라틴 게이머즈를 상대로 힘겹게 첫 승을 신고했지만 그것이 전부였죠. 그렇게 일본 <리그 오브 레전드> 프로리그(이하 LJL)의 첫 번째 도전은 아쉽게 막을 내렸습니다. DFM은 카오스 라틴 게이머즈를 상대로 힘겹게 첫 번째 국제대회 승리를 올렸다 (출처: 라이엇 게임즈) DFM은 2018년이 돼서야 다시 한번 세계무대의 문을 두드렸습니다.  당시 그들은 북미의 C9, 브라질의 카붐 e스포츠 등 쟁쟁한 팀과 C조에 배정됐는데요, 기대 이상의 분전을 펼치며 지켜보는 모든 이를 충격에 빠뜨렸습니다. 특히 카붐 e스포츠와의 순위 결정전에서는 '에비' 무라세 슌스케의 우르곳을 필두로 24분 만에 상대를 압도하고 첫 승을 따내기도 했죠. 비록 2라운드에서 중국의 EDG에 패하며 본선 진출의 꿈은 미뤄졌지만, DFM이라는 이름을 세계 무대에 알린 시기로 꼽힙니다. 이듬해 DFM은 다시 한번 자국 리그를 제패하고 롤드컵에 도전했지만, 결과는 씁쓸했습니다. 유럽 3시드 스플라이스를 잡는 대이변을 연출했음에도 아르헨티나의 이스루스 게이밍에 전패하며 고배를 마셨기 때문이죠. 특히 충분히 해볼 만한 상대로 꼽혔던 이스루스 게이밍에 당한 2패는 너무나도 뼈아팠습니다. 별다른 전략 없이 '드러눕기'만으로 플레이-인 스테이지에 임한 DFM의 전략이 실패로 끝난 셈입니다.  2018년, 처음으로 2라운드에 진출한 DFM. 에비와 유타폰의 모습이 보인다 (출처: 라이엇 게임즈) 국제대회에서 연이어 아쉬운 성적표를 받아든 DFM은 과감한 승부수를 던집니다. 2020년 한국 <리그 오브 레전드> e스포츠를 주도한 인물로 꼽히는 강현종 감독을 선임한 것이죠. 하지만 결과는 다소 아쉬웠습니다. 스프링 시즌 우승을 차지했지만, 서머 결승에서 V3에 패해 롤드컵 진출에 실패했기 때문이죠. DFM이 좀처럼 그룹 스테이지에 오르지 못하는 사이 롤드컵에는 수많은 신성이 등장했습니다. PCS의 홍콩 애티튜드는 플레이-인 스테이지를 돌파, 2019 롤드컵 본선에 출전하는 기적을 써 내려갔고 같은 리그의 제이 팀(J TEAM)은 LPL 1시드 FPX를 꺾는 등 3승 3패를 기록하며 전 세계를 놀라게 했으니까요. 그렇게 DFM과 LJL의 시간은 속절없이 흐르고 있었습니다. 강 감독과 DFM은 끝내 목표를 이루지 못했다 (출처: DFM) # 플레이-인 1승에 눈물짓던 DFM, 1위로 그룹 스테이지에 오르다 2021년, DFM은 이를 갈았습니다. 정글러 '스틸' 문건영이 서머 시즌 LJL 로컬로 전환됨에 따라 두 명의 용병 슬롯을 활용할 수 있었기 때문이죠. 이에 DFM은 미드에 '아리아' 이가을을 영입하며 정글, 미드, 서포터 자리를 용병으로 채우는 승부수를 던졌습니다. 압도적인 성적으로 스프링 시즌을 거머쥔 DFM은 각국 스프링 시즌 우승팀이 출전하는 MSI에서도 기대 이상의 경기력을 펼쳤습니다. 북미 대표 C9을 꺾었음은 물론, 롤드컵 디펜딩 챔피언 담원기아를 그로기 상태로 몰아넣는 괴력을 과시했기 때문이죠. 일각에서는 만약 DFM이 남미 대표 인피니티에 발목을 잡히지 않았다면 다음 라운드 진출도 가능했으리라는 이야기까지 흘러나왔습니다. 주전 서포터 '갱' 양광우 대신 팀의 코치직을 수행했던 '카즈' 스즈키 카즈타가 MSI에 참가했음을 감안하면 실로 엄청난 성과를 거둔 셈입니다. 주전 선수 한 명이 빠진 걸 감안하면 실로 엄청난 성과였다 (출처: 라이엇 게임즈) 그렇게 DFM의 다섯 번째 롤드컵 그룹 스테이지 도전이 시작됐습니다.  플레이-인 스테이지에 진출한 DFM은 C9, 독립국가연합의 유니콘즈 오브 러브(이하 UOL), 터키의 갈라사타라이 e스포르(이하 GS) 등 쟁쟁한 팀과 한 조에 편성된 만큼, 치열한 경쟁을 펼쳤습니다. UOL과 GS, 비욘드 게이밍을 연파했지만, 가장 강력한 상대인 C9에 무릎을 꿇으며 직행 가능성이 줄어든 탓입니다. 하지만 여기서 또 하나의 드라마가 추가됐습니다. 전패를 달리던 UOL이 전승팀 C9을 마지막 순간에 잡아내며 DFM에 '순위 결정전'이라는 엄청난 선물을 안겨준 것이죠. 마지막에 마지막까지 치달은 두 팀의 경기는 약 40분의 혈투 끝에 DFM의 승리로 막을 내렸습니다. 가깝지만, 멀게만 느껴졌던 롤드컵 그룹 스테이지 티켓이 마침내 DFM의 품에 안긴 순간입니다. 그토록 기다렸던 그룹 스테이지에 진출한 DFM (출처: 라이엇 게임즈) # 첫 번째 동화 끝마친 DFM, "모험은 계속됩니다" 29년. DFM 선수들이 롤드컵 그룹 스테이지에 진출하기까지 지나친 프로 생활을 합친 숫자입니다. 2019년 크레스트 게이밍 액트에서 프로 생활을 시작한 아리아(3년)와 정글러 스틸(6년), 서포터 갱(4년)은 자신들의 첫 번째 그룹 스테이지를 만나기 위해 긴 시간을 달려왔습니다. 오랜 세월 DFM을 지켜온 에비(7년)와 유타폰(9년) 역시 10년에 가까운 시간을 인내하며 버텼고요. 그중에서도 유타폰에게는 유독 눈길이 갑니다.  DFM 소속으로 <리그 오브 레전드> e스포츠에 뛰어든 유타폰은 2013년부터 지금껏 변함없이 팀을 지켜온 간판스타로 꼽힙니다. 특히 그는 대학 생활과 프로게이머를 병행하고자 나고야에서 수업을 들은 뒤 훈련과 경기가 있을 때는 도쿄까지 출근하는 일정을 소화하기도 했죠. 당시 LJL이 제대로 된 서버나 리그가 없는 척박한 환경이었음을 감안하면 놀라운 열정이 아닐 수 없습니다. 유타폰은 오랜 시간 DFM을 지탱해왔다 (출처: LJL) 에비 역시 절절하긴 마찬가지입니다.  경기에 나설 때마다 엄지를 치켜드는 거로 유명세를 탄 에비는 강렬한 쇼맨십과 투철한 프로 의식으로 많은 사랑을 받은 선수입니다. 척박한 자국 리그를 살리고자 아마추어 대회를 개최하는가 하면, 한국 솔로랭크에 참가한 일본 선수들에게 예의범절을 강조하는 등 '리더'의 모습을 보여줬기 때문입니다. 그런 에비의 꿈은 단 하나, 바로 '롤드컵 그룹 스테이지 진출'이었습니다. 실제로 그는 지난 5월 디스이즈게임과의 인터뷰에서도 "일본 팀이 세계 대회에서 가보지 못한 무대, 그룹 스테이지에 꼭 오르고 싶다"라는 각오를 전하기도 했습니다. 그래서일까요? 플레이-인 스테이지를 통과한 에비는 유독 깊은 감동에 젖어있었습니다. 연신 "믿을 수가 없다. 꿈처럼 느껴진다"라는 말을 되뇌면서 말이죠. 관련 기사: 그의 따봉은 찐이었다! DFM '에비'가 한국 팬에 전하는 감사 인사 에비는 인터뷰 내내 감격에 겨운 듯했다 (출처: 라이엇 게임즈) 사실 LJL은 올해 들어 큰 위기에 빠져있었습니다. 20 서머까지만해도 2만 명을 웃돌던 평균 시청자수가 만 명대로 줄어들었음은 물론, 랭크 게임 숫자마저 크게 떨어졌다는 이야기가 들렸기 때문이죠. 특히 천상계로 꼽히는 그랜드 마스터와 챌린저 티어의 경우 매칭에만 30분 이상 소요되는 상황이 펼쳐지기도 했습니다. 이에 일본 현지에서는 LJL의 미래에 대한 심각한 토론이 펼쳐질 정도였다고 하네요. 따라서 2021년, 롤드컵에 임한 DFM의 성과는 그 어느 때보다 중요했습니다. LJL 역사상 최강의 전력을 구축했다는 DFM이 그룹 스테이지에 오를 수 있다면, LJL 역시 힘을 받을 수 있었기 때문이죠. 2021년이야말로 LJL이 살아날 수 있는 마지막 기회라는 말이 수없이 쏟아졌던 이유입니다. DFM의 승리에 오열하는 LJL 중계진 (출처: LJL Pitako) DFM의 '동화'는 6전 전패로 막을 내렸습니다.  하지만 이것이 결코 DFM의 '끝'을 의미하진 않습니다. 오히려 새로운 시작이 될 가능성이 높죠. 롤드컵 그룹 스테이지에서의 경험은 DFM의 소중한 경험치가 되어줄 테니까요. 또한, 이는 자연스레 LJL의 실력 향상에도 도움이 될 것으로 보입니다. 누군가에겐 너무나도 당연한 '그룹 스테이지 진출'이 하나의 팀과 리그에 엄청난 눈덩이가 될 가능성이 높은 셈이죠. 에비는 그룹 스테이지 직행을 확정 지은 뒤 다음과 같은 멘트를 남겼습니다. DFM과 에비의 모험이 어디까지 이어질 수 있을지, 과연 DFM이 또 한 번 e스포츠판에도 '낭만'이 살아있음을 증명할 수 있을지 관심을 갖고 지켜보도록 하겠습니다. '에비' 무라세 슌스케 "여기서 끝이 아닙니다. 우리들의 모험은 계속됩니다. 많은 응원 부탁드립니다." (출처: 라이엇 게임즈)
215억 상금 받은 러시아 e스포츠 팀, 푸틴이 축하 메시지 보내
10년 만에 동유럽 선수 팀이 우승을 차지했기 때문으로 보여 "우리 e스포츠 선수들이 어떠한 정상도 정복할 수 있다는 것을 증명했다" 10월 18일, 밸브 코퍼레이션이 주관하는 <도타 2>의 국제 대회 '인터네셔널 2021'에서 우승을 차지한 러시아 팀 '팀 스피릿'에 푸틴이 공개적인 축하 메시지를 남겼다. 해당 메시지는 크렘린 궁 공식 웹사이트 'Kremlin.ru'에서 확인할 수 있다. 푸틴은 "결승전으로 향하는 길에 뛰어난 리더십과 결속력을 보여줬고, 가장 결정적인 순간에 강한 상대를 상대로 집중력있게 주도권을 잡았다"며 "우리 e스포츠 선수들은 목표 지향적이며, 어떠한 정상도 정복할 수 있다는 것을 증명했다"라는 말과 함께 팀 스피릿을 칭찬했다. 팀 스피릿은 이번 대회를 통해 10년 만에 동유럽에 우승 트로피를 안겼다. 첫 대회였던 2011년에 우크라이나 팀 '나투스 빈체레'가 우승을 차지한 이후로 동유럽 팀은 이렇다 할 성적을 거두지 못했다. 특히 팀 스피릿은 2명의 우크라이나 선수와 3명의 러시아 선수로 이루어져 있어 푸틴이 축하 서한을 남긴 것으로 보인다. 참고로 팀 스피릿은 이번 대회 우승을 통해 e스포츠 역사상 가장 큰 단일 대회 상금 1,820만 달러(한화 215억)를 수령하게 됐다. 코로나19로 인해 작년에 열릴 예정이었던 '디 인터네셔널 2020'이 취소되고, 해당 대회 상금이 2021년 대회로 이관되었기 때문이다. (출처 : 팀 스피릿 트위터)
진짜 진짜 멋있는 예술가
올 봄에 떠들썩했던 이 사진, 기억하시나요? 미술관에 전시된 작가의 작품 위에 초등학생이 올라가 미끄럼틀을 타는 모습을 아이 아빠가 말리지 않고 오히려 사진을 찍어 공분을 샀죠. 해당 작품은 보험 평가액만 1억이 넘는 작품이었구요. 사건이 일어난 후, 작가의 인터뷰가 인상적이라 함께 나눠보고자 합니다 :) 아래는 기사 내용을 일부 발췌한 글입니다. - 초등학교 저학년생으로 보이는 아이들이 미술관에 왔다. 이들은 전시관 한가운데 있는 박 화백 작품 위에 눕기도 하고, 거꾸로 미끄럼틀을 타듯 내려오며 무릎으로 문지르기도 했다. 작품 속 일부 글자가 뭉개지고 훼손됐다. 이 작품은 통일신라 시대 최고 명필로 꼽혔던 김생의 글씨를 박 화백이 모필한 것으로, 가로 39㎝ 세로 19.8m에 이르는 대작이다. 액자에 넣기 어려울 정도로 커서, 미술관에서는 천장부터 바닥까지 길게 늘어뜨려 전시했다. 보험 평가액만 1억원이 넘는다. 작품이 훼손된 사실을 안 미술관 측은 폐쇄회로(CC)TV에 녹화된 화면을 통해 아이들 부모를 찾았다. 아이들 아버지가 이를 제지하지 않고 사진을 찍어준 사실도 알게 됐다. 정작 이 소식을 들은 박 화백은 미술관에 “아무 문제도 삼지 말라”고 했다. 박대성은 훼손된 작품에 대해 “봉황이 지나간 자리에 그 정도 발자국은 남아야 하지 않겠느냐”며 껄껄 웃었다. –봉황이라니, 무슨 뜻인가. “작품이 훼손됐다는 뉴스가 유튜브에서 218만회 재생됐다고 한다. 그 아이가 아니었으면 사람들이 내 작품을 그렇게 많이 봤겠나. 그러니 고놈이 봉황이지. 전시관에 다시 가서 보니 아이들 눈에는 미끄럼틀같이도 보이겠더라.” –그래도 애써 그린 작품이 훼손됐는데. “내가 보상을 요구하면, 그 아이 부모가 아이를 얼마나 원망하겠나. 아이도 위축될 테고. 아이가 미술관에서 가져가는 기억이 그래서는 안 된다. 인간이 서로 원수지고 살 필요가 없다. 왜 이렇게 다들 ‘네 편 내 편’ 하며 비싼 에너지를 값싸게 소진하나. 물론 관람 문화가 좀 더 개선될 필요는 있다. 이번에 여러 기사가 나가면서 이런 부분을 개선하는 데 도움이 됐을 것이라 본다.” 기사 전문 너무 멋있는 화백님 아니신가요 :) 아이가 미술관에서 가져가는 기억까지 배려하시다니. 어릴적 빨치산의 낫에 부모님과ㅠㅠㅠ 한쪽 팔을 잃으시고 남은 팔로만 그림을 그리신다고 합니다. 멋있다...
피파, 이제 다른 퍼블리셔 알아볼 것... 성명 발표 "EA 독점 깨지나?"
넥슨 피파 온라인은 어쩌지? 역사상 가장 성공한 스포츠게임 타이틀이며, 오늘날 EA를 있게 한 일등공신 <피파> 시리즈가 그 독점적 지위를 잃어버릴 위기에 놓였다. <피파>의 상표권을 가지고 있는 국제축구연맹(FIFA, 이하 피파)는 현지 시각으로 15일, "축구 이해 관계자를 위한 게임 및 e스포츠의 미래는 모든 권리를 통제하고 활용하는 둘 이상의 당사자를 포함해야 한다"는 내용의 성명을 발표했다. 해당 발표의 EA의 이름이 직접적으로 등장하지는 않지만, 피파는 "최근에 출범한 FIFAe 대회 구조 및 소비자 브랜드 산하에 기술 기반 e스포츠 토너먼트를 계속 조직할 것"이라고 밝혔다. 이어서 "흥미로운 새 게임과 e스포츠 제품을 출시하고 통합하기 위한 플랫폼으로 피파e"를 론칭한다.  피파가 공개한 새 브랜드 피파e 외신 PC게이머는 피파는 이제 다른 퍼블리셔를 알아볼 것"이라고 예측했다. '둘 이상의 당사자'라는 표현해서 피파의 라이선스를 EA에게만 주지 않고 다른 퍼블리셔에게도 제공할 수 있음을 시사했다고 풀이한 것이다. 현재 연단위로 축구 게임을 내놓는 개발사로는 구 <PES>(위닝일레븐) 현 <e풋볼>의 코나미가 있다. 성명에서 명시된 바와 같이 피파가 문을 열면, EA의 아성에 도전하는 또다른 회사가 등장할 가능성도 배제할 수 없다. <피파 21>의 모델 킬리안 음바페의 인게임 구현 모습 # 피파의 몸값 불리기, 다른 스포츠 협회들도? 피파의 의도를 읽는 것은 그렇게 어렵지 않다.  지난 20년간 EA는 <피파>를 통해 총 200억 달러(약 23조 8,000억 원)를 벌었고, 피파는 명명 권리 계약으로 연간 1억 5,000만 달러(약 1,785억 7,500만 원)를 벌어왔다. 이 계약은 내년 카타르 월드컵 직후 만료되는데, 피파가 재계약을 앞두고 몸값 불리기에 나선 것이다. 뉴욕타임스 보도에 따르면, 지난 2년간 피파와 EA 양측의 계약 재조정 협상은 합의점을 찾지 못하고 난항을 겪어왔다. 피파는 EA에게 4년마다 10억 달러(약 1조 1,900억 원)의 로열티 지급을 요구했지만, EA는  이를 거절했다. 이미 피파는 EA와의 명명권 계약으로 단일 광고 중 최대 규모의 수입을 얻고 있지만, 더 많은 수익을 노리고 있다. "둘 이상의 당사자를 포함해야 한다", 즉 제3자를 '피파' 게임에 포함시켜야 한다는 주장은 피파가 <피파> 이름값의 가치를 새로 검토하려는 것으로 볼 수 있다. 피파의 밸류에이션 과정에서 EA는 일단 피파와 협상에 나설 것으로 보인다. <피파>는 거대기업 EA의 여러 게임 중에서도 수익 견인차 구실을 하는 간판 타이틀로, 단순 계산을 해도 1년에 1조 이상의 수익을 벌어주고 있다. NFL, UFC, MLB 등 EA에게 라이선스를 내주고 있는 실존 스포츠 협회들은 피파의 해당 과정을 주시할 것으로 예상된다. EA가 협상에서 불리한 모습을 노출시켰을 경우, 이들 협회들도 차기 명명권 협상에서 몸값을 높여 부르거나 단독 명명권을 포기하고 여러 퍼블리셔를 모집하려 들 수 있다.  현 시점 가장 강력한 스포츠게임 레이블인 'EA 스포츠'의 브랜드는 시험대에 오르게 될 전망이다. EA 스포츠의 브랜드는 시험대에 오르게 될 전망이다. # <피파 22>, 마지막 <피파> 되나? EA가 단독 명명권을 잃어버리게 된다면 다른 개발사들도 <피파>를 사용할 수 있게 된다. EA는 이미 이 상황에 대비하여 EA는 'EA Sports FC'를 상표로 등록했다. 통상적으로 FC는 '풋볼클럽'의 약자로 표기된다. 피파의 구체적인 그림은 EA와의 계약이 만료되는 내년 카타르월드컵 전후로 드러날 것으로 보인다. <피파 22>는 EA의 마지막 넘버링 타이틀이 될 수 있다. EA와의 협의를 통해 온라인 축구 게임 <피파 온라인 4>를 서비스 중인 넥슨 또한 상당 부분 연관이 있을 것으로 보인다. 아울러 현실 축구에는 '피파'만 있지 않다. 직접적으로 피파가 개최하는 월드컵과 산하 대륙 연맹(UEFA, AFC 등)은 피파의 결정에 강하게 귀속되지만, 단독 명명권이 깨질 경우 각국 리그는 라이선스 지급을 놓고 새로운 계산을 시작하게 될 것이다. 그간 EA와 피파는 1:1 명명권 협상으로 모든 대륙 축구 협회의 명명권을 가져왔고, (거의 유일한 경쟁자) 코나미는 몇몇 유명 클럽의 단독 라이선스를 확보하고 유저 패치를 사실상 권장하는 방식으로 대응해왔다. 피파의 "둘 이상의 당사자를 포함" 선언은 EA에게 더이상 독점적 지위가 없다는 의미와 함께, 라이선스 확보 경쟁의 지각 변동을 내포하고 있다. EA는 "피파의 이번 입장은 전 세계의 다른 공식 파트너쉽 라이선스와는 별개"라며 선을 그은 상황이다. 피파 22 티저 이미지
낙태 종용... 결국 김선호 입장문 떴네요
김종민 예언가 설.jpg 김선호입니다. 입장이 늦어지게 된 점 진심으로 죄송합니다. 얼마 전 제 이름이 거론된 기사가 나가고 처음으로 겪는 두려움에 이제야 글을 남기게 되었습니다. 저는 그분과 좋은 감정으로 만났습니다. 그 과정에서 저의 불찰과 사려 깊지 못한 행동으로 그분에게 상처를 주었습니다. 그 분과 직접 만나서 사과를 먼저 하고 싶었으나 지금은 제대로 된 사과를 전하지 못하고 그 시간을 기다리고 있는 중입니다. 우선 이 글을 통해서라도 그분께 진심으로 사과하고 싶습니다. 저를 끝까지 믿고 응원해 주시는 모든 분들께도 실망감을 드려서 죄송합니다. 항상 응원해 주시는 분들이 있었기에 김선호라는 배우로 설 수 있었는데 그 점을 잊고 있었습니다. 부족한 저로 인해 작품에 함께 한 많은 분들과 모든 관계자분들께 폐를 끼쳐서 죄송합니다. 상처받으신 모든 분들께 진심으로 사과드리고 싶습니다. 두서없는 글이 많은 분들의 마음에 온전히 닿지 않을 걸 알지만, 이렇게나마 진심을 전합니다. 정말 죄송합니다. -- 무슨 일인지 모르시는 분들을 위해 김선호배우 전여친 분이 네이트판에 올린 폭로글도 함께 첨부합니다. 길어서 못 읽겠다 하시는 분들을 위해 밑에 요약본도 있어요.. 저는 그의 전 여자친구입니다. 그냥 그의 인성만 쓰레기라면, 시간 아깝게 이런 폭로도 하지 않을 거예요. 티비에선 너무 다르게 나오는 그 이미지에 제가 정신적으로 일상생활을 할 수가 없기에. 어쩌면 여자로서 개인적인 제 얘기도 낱낱이 밝혀야 하는 모든 리스크를 감수하고 이렇게 글을 올리기로 마음을 먹었습니다. 전 아직 이별의 후유증뿐 아니라, 소중한 아기를 지우게 하고, 혼인을 빙자해 작품 할 때 예민하다는 이유로, 스타가 되었다는 이유로 일 방적인 희생을 요구했던 그의 인간 이하의 행동들로,, 정신적, 신체적인 트라우마가 심한 상태입니다. 김용건 배우님의 사건이나, 몇 혼전임신의 사건들을 보고 많은 것을 느꼈습니다. 그래도 김용건님조차 낙태강요미수, 그리고 다른 아이돌 그룹 멤버는 책임을 느껴서 책임지려고 결혼한다고 발표하는데,, 제가 사랑했던 이 남자는 사람들이 다 선한 줄 아는데 일말의 양심과 죄책감도 없는 쓰레기더군요. - 지키지 않을 약속을 미끼로 낙태 회유를 하면 자기결정권을 침해하는 위법행위더군요.. - 생각보다 이런 쓰레기들이 많다는걸 알게 되었어요. 헤어진 지 4개월이 넘어가며, 그래도 한번은 진심으로 용서를 구할 줄 알았습니다. 정말 연기를 사랑해서 하는 것처럼 보이는 그지만, 어려웠던 그의 유년 시절 때문에, 그의 돈에 대한 집착은 엄청나고 타인의 시선에 대한 스타병도, 매사가 성공에 대한 집착으로 주변 사람의 희생을 당연하게 생각했습니다. 저한테만은 다를 줄 알았는데, 역시나 헤어지고도 돈 벌고 광고 찍고 스타가 돼서 광고 찍기만 급급했지 단 한 번의 사과나 반성도 없더군요. 저희는 2020년 초부터 만났습니다. 저희가 처음 만났던 때부터 지금까지의 카톡도 많이 남겨두었습니다. 여러 번 말도 안 되는 핑계들로 카톡을 지울 것을 요구했지만, 그게너무 이상해 대화 내용을 따로 저장해두었습니다. 보통 다른 사람들 기사를 봐도 저는 왜 피임을 제대로 안 했을까 라는 생각도 하던 사람입니다. 저 또한 만나는 동안 피임을 했지만, 몸이 안 좋아서 잠시 한두 달 끊었어야 했고. 그래서 상대보고 피임하기를 부탁했습니다. 그러던 어느 날 그는 안에 하고 싶다고 얘기했고, 저도 위험한 날짜가 아니기에, 그리고 딱 한 번 이였기에, 허락했습니다. 그 한 번에 전 작년 7월 k배우의 아이를 가지게 되었습니다. 사실 겁이 너무 많이 났습니다. 연애도 이렇게 숨어서 밖에서 손도 못 잡고 떨어져서 걷는데, 아기는 어떻게 배가 불러서 어떻게 혼자 키우지 싶기도 하고 제가 혼자 몰래 키우겠다고, 나중에 낳고 나서 발표해도 되는 거 아니냐고 까지도 제가 희생하겠다고 얘기도 해봤습니다. 어렸을 때부터 자궁이 약하고 몸이 약해서 아기 갖기 어려운 몸이라고 얘기를 들어 왔던지라 (임신도 낙태도 처음이었습니다) 의사 선생님이 이번에도 ‘’이 아기 낳았으면 좋겠어요, 다신 임신 못 할지도 몰라요. 지우면’ 이라고까지 말씀하셔서 저도 갑작스러운 임신이 당황스럽고 무서웠지만, 사랑하는 사람이 용기만 준다면 낳고 싶었습니다. 그래서 K 배우에게 병원에서도, 지금 아기를 지우면 다시 갖기 어려울 수 있다고 한다고 그 자리에서 연락을 했었습니다.. 사랑하는 사람의 아이를 낳고 싶지 않은 여자가 있을까요..? 대부분의 남자가 그렇듯, 혼란스러워도 낳자는 책임지겠다는 말을 듣고 싶었습니다. 거기에 대한 그의 쓰레기 답변은 카톡 캡처로 남아있습니다. 물론 카톡으로는 그래도 설득하고, 책임도 질 생각이 있는것처럼 얘기했지만, 만나서는 전혀 달랐어요.. 그떄 당시 촬영중이던 그가 촬영을 마치고 저희 집에 와서 몇 날 며칠을 제 입에서 낙태하겠단 얘기를 들을 때까지 거짓 회유를 했는데. 그때가 임신 6~7주라 배가 너무 뻐근하고 아팠거든요, 분명 얘기했는데 그와중에 오자마자, “지금은 안에다 해도 되지 않느냐 하면서, 관계를 요구하며 안에 하더군요, 그리고 이제 니가 진짜 내 것 같고 내 가족 같고 그렇다고. 그러면서 “아기를 지우면 다신 가질 수 없다는 이유로 아이를 낳겠다는 건 말도 안 되는 거다” 말로는 너의 의견에 따르겠다고 했지만. “지금 아이를 낳으면 9억이라는 손해배상을 해야 하고 자기는 지금 당장 9억이 없다”고, 심지어, 손해배상할 광고도 하나도 안 찍었을 때고 드라마도 안 하고 있을 때였는데. 부모님 얘기까지 하며, 이 아이 때문에 연기 못 하게 되어서 부모님까지 길바닥에 앉으면 어떻게 하냐며 사실 나중에 알고 보니 아기를 낳는 거로 9억이란 위약금을 낼 필요도 없었는데 거짓 사실로 낙태할 것을 회유했습니다. “지금 이 아이가 태어나면 아이를 원망할 것 같다고, 네 맘대로 하는데, 자기는 아이를 사랑해줄 수 없다”라고 협박도 하고.. 눈물까지 보이며, 결혼, 부모님 소개, 거짓 연기로 믿을만하게 약속했습니다. 그리고는 자기가 ‘아이는 지금 태어나지 않겠지만 원래 4년 뒤를 생각했는데 정확히 2년 뒤에 너와 결혼을 할 것이고, 자신의 부모님께 소개를 해주겠다고 그리고 내년에 동거부터 하자고 약속을 했습니다.’ 전.. 그 순간 망설였습니다. 전 아직도, 제가 용기 있게 저 혼자서라도 애를 키우겠다고 주장하지 못했던 걸 후회합니다.. 그러면 제 아이가 세상에 빛을 볼 수 있었을까요? 그때 당시 제가 나중에 만약 헤어지게 된다면, 나는 아이를 가질 수 없는 몸인데, 네가 연애하고 결혼하고 그런 기사를 보게 된다면 나는 못살 거 같다, 그런 아기까지 했는데, 걱정하지 말라던 그였습니다. 그 당시에 부모님 발언을 해서 어쩔 수가 없었는데, 이별을 경험해보니, 부모 핑계는 그의 18번이었습니다. 그의 말에 떠밀려가듯이 제 아이를 보내기로 어렵게 마음을 먹었고. 방송에서도 몇 번 언급했던 유일한 친구이자 동생인 연극배우 xxx한테 얘기해 자신이 직접 병원에 동행하지 않고, 본인은 차 안에 있고 그의 지인을 아이의 아빠인 척 보냈습니다. 돌아보니, 그는 끝까지 치밀했습니다. 그 와중에. 그 당시에는 제가 할 수 있는 배려라고 생각했는데, 제가 참 바보 같았습니다. 그렇게 눈물을 삼키며 제 인생에 다신 오지 않을 아이를 보냈습니다. 아이를 지운 후 k배우는 태도가 달라졌습니다. 수술비와 병원비 200만 원만 딱 보내줬고, 저도 더 바란 게 없습니다. 그걸로 협박도 투정도, 원망도 하지 않았습니다. 예민한 그와의 사이가 벌어질까 봐 무서워서요. 그래도, 병원 영수증 병원 통원한 것 정도는 제가 알려줘야 할 거 같아 어떻게 그 돈이 사용됐는지, 영수증을 첨부해서 병원 다녀오면서 자연스럽게 보통 때처럼 인증을 했는데, 그는 갑자기 버럭 이거 왜 보내는 거냐면서, 죄책감 느끼라는 거냐 뭐냐며 미친 듯 화를 냈지요. 오히려 정신적, 신체적 피해와 트라우마를 가지게 된 건 저인데, 원인 모를 일의 스트레스로 인한 짜증, 감정 기복, ‘저보고 아이 지웠다고 유세를 떠냐는 식의 태도..’ 아이를 지우기 전에는 결혼을 하겠다, 같이 살겠다고 했던 남자가 아이를 지우자마자 작품을 핑계로 온갖 예민한 짜증에 감정 기복을 부렸고 그 당시에는 K 배우가 작품 때문에 힘든가 보다 하고 참으며 이해해주었습니다. 정말 사랑했으니까요.. 배우들은 다 이런 줄 알았어요. 저는 아이를 지운 후유증으로 몸도 많이 변화한 상태였고, 신체적 정신적 후유증이 컸습니다. 너무 힘들었지만 K 배우의 작품만 끝나고 같이 살자는 약속을 철석같이 믿고 힘든 그의 옆을 지켰습니다. k배우는 자기는 작품 들어가면 예민해져서 주변 사람들이 다 안다고, 조심해달라고 촬영 기간 내내 그렇게 저의 희생을, 본인이 짜증 내고 본인 맘대로 하는 걸 합리화했습니다. 만나는 동안의 8개월을 촬영했고, 그걸로 떠서 쉴새 없이, 저는 내조만 하고 그는 항상 예민했습니다. 작품 끝나면 해외여행 가자, 같이 살자, 자기가 잘하겠다. 작품만 끝나면,, 그렇게 연말까지만 해도 미안 해는 하던 사람이 연말부터는 자기가 이렇게 떠서 일들이 밀려올 줄 몰랐다며, 광고를 찍으면서 뻔뻔해졌습니다. 시간이 갈수록 짜증이 잦아졌고, 저는 입에 미안하단 말을 달고 살았고, 이유도 모르고 그냥 맞춰줬습니다. 제가 알았다고 하면 상황 얘기도 안 듣고 알았다고 한다고 혼내고, 문자를 그냥 평범하게 보내면, 자기 기분 나쁘면 문자를 이렇게 보내냐고 갑자기 지적하고, 항상 짜증 내고 변화무쌍한 기분에 반응하면서 살았습니다. 오늘은 또 뭐에 트집을 잡을까 그러면서도 당연히 가족이라고 생각하니깐 그렇게 참고 맞추게 되더라고요. 그때도 지금도 든 생각인데, 항상 자기 주변 스타일리스트나 매니저 등등 수족처럼 기분, 태도, 모든 걸 다 맞춰주니깐 부모님과 몇 안 되는 친구들까지 그렇게 맞춰주는 게 당연한 줄 아는 것 같습니다. 이 사람을 만나고는 다시는 얼굴에 분칠하는 사람 만나지 말자는 마음이 확고하게 들었습니다. 그는 싸우면 항상 너랑 헤어질 거야 라고 한다던가, 그런 협박, 자기가 원하는 걸 쟁취하기 위해 상대에게 그런 말 하기를 하는 사람이었습니다. 티비 이미지와 다르게, 욕도 꽤나 잘했습니다, 저는 단 한 번도 욕을 한 적이 없었는데, 그는 신발, 등등 제 앞에서 위협적인 욕을 한다든지 행동을 한다든지 그럴 때가 종종 있었습니다. 물론 저는 단 한 번도 욕이나 헤어질거라는 말로 상대를 가스라이팅 한 적이 없습니다. 본인은 안 그러려고 노력했지만, 인기를 얻으니 갑자기 사람이 더 달라지기 시작했고. 말투나 행동에서 알지 못하는 새로운 모습들이 보였고 괴리감이 느껴졌습니다. 그래도 전 그를 사랑했기에 많이 이해해 해주고 기다려주었습니다. 그는 언론에서는 여자친구가 없다고 밝혔고 연예인들이 으레 하는 이미지 메이킹이라고 생각했습니다. 인터뷰에서 거짓말해서 미안하다고 한 적도 있었지만, 그의 거짓말은 방송에서뿐 아니라 현실에서 연락 오는 여자 연예인들, 친한 연예인들한테까지 계속되는 걸 보고 너무 힘들었습니다. 그래도 그의 인기와 오직 그를 위해서 숨어서 그를 만났습니다. 마음고생 많이 했습니다. 주가가 올라가며 여자 연예인들이며 광고며 어디서든 인기가 많아졌고 실생활에도 이어졌기 때문이죠. 하지만 저는 그의 숨겨진 여자친구였으니까요. 왜 그렇게 예민하게 못 믿냐고 구는지 왜 솔직하고 거짓말 안 하는 척 했는지 지나놓고 보니 이제 이유를 알 거 같아요. 그때 낙태한 후라, 정신적으로 저도 너무 약해지고 자존감도 낮아진 상태였고, 핸드폰으로 찍어둔 것도 있어요. 그 대화 내용. 그렇지만 문제가 될 거 같아 첨부는 하지 않겠습니다. 티비 속 이미지와 다르게 그는 냉혹하고 정이 없었습니다. 매일 같이 일하는 사람들 욕하기 일수였고, 왜 그가 그렇게 친구들도 얼마 없는지도 알것 같았스빈다. 티비에서 존경한다고 했던 선배 배우도 너무 별로라고 얘기했습니다. 물론 본인을 지금의 자리에 있게 해 준 그 작품도, 새로 들어갈 작품도  이름부터가 너무 별로라고 처음 시나리오 줬을때랑 제목이 바뀌었는데 이름 다시 안바뀌면 (본인이 주인공인게 티가나는 제목이였음) 안 한다고 할거라고 소속사에 그러던 그였습니다..  저 같으면 같이 일하는 동료들 욕은 제 얼굴에 먹칠하기라 안할거같은데 작가 욕, 감독 욕,,, 심지어 ‘감독이 예술을 하기 시작했다’며 같은 장면 오랫동안 심혈을 기울이는걸 비아냥거렸고, ‘감독이 도른자같아’ 라는 말도 서슴없이 했습니다. 작년 드라마도 시작하기 전부터 찍고 방영 나가고서도,  그냥 드라마 안 한 셈 치겠다며 작품도 다 별로라고 하던 그였습니다. 촬영하면서도 어르고 달래고, 드라마 자체가 유치하고 별로라며,  자기 커리어에서 없는 거로 쳐야겠다며 캐릭터도 맘에 안 든다고 하던 그였습니다. 감독님뿐 아니라 같이 일하는 배우들 칭찬보다 욕을 더 들은 거 같고요. 잘되고 나선 감독님께 인생 캐릭터를 주셔서 감사하나는 둥의 역겨운 멘트를 하더라고요. 상대역들도 자기 스타일이 아니라며 외모로 평가했고, 상대역이나 배우들 연기를 너무 못한다, 한물갔다고 평가했었죠. 지금은 인터뷰에서 보면 너무 달달하게 잘하던데 역겹네요. 드라마로 뜬 다음에 하지 않던 행동을 하기 시작했습니다, 이상한 핑계를 대며 자기 핸드폰에서 제 사진을 다 지우고, 제 이름도 남자로 바꿔놓고 제 핸드폰 카톡도 계속 나가기 해서 지우라고 하고, 제 컴퓨터의 사진들도 자기 손으로 직접 선별하고 지웠습니다. 연말에 주가가 높아만 가고 있을 때. 소속사에서 디스패치의 우리 연애가 찍혔다고 말하면서 저와의 관계 때문에 소속사에서 힘들어한다. 저보고 조심하지 않았냐며 화를 내었고 연애 관계의 비밀이 새 나가고 있어서 자신이 힘들다, 버티기 힘들다는 태도를 보였습니다. 혹시라도 기자들에게 세어 나갈까 봐 저에게 같이 찍은 사진을 지워 달라고 하고 카카오톡을 나가라고 했습니다. 실제로 제 컴퓨터에서 직접 본인 사진을 지우기도 했고요. 저도 순진해서 그때 저와의 관계가 제가 사랑하는 사람의 일을 그르칠까 봐 움츠러들었고 제가 죄인인 마냥 그렇게 해주었는데 지금 와서 생각해보면 k배우는 제가 낙태를 한 이후부터 저와의 흔적들을 지워가고 있었습니다. 교묘하게요.. 증거를 없애고 있었습니다.. 그런 흔적을 지운 후에는 여러분이 예상했다시피 못 보는 횟수가 늘어가고... 생각할 시간이 1달이 추가되고.... 어느 날 갑자기 이별을 일방적으로 통보 받았습니다... 자기를 지금 자리에 있게 해준 드라마 동료들에 대해서도 좋은 소리를 한적이 거의 없습니다. 서브 여주는 너무 못생겼다. 촌스럽다. 다른 조연 남자는 싸가지가 없다 등등, 그리고 전에 같이 드라마 촬영했던 여자배우들은 대부분 먼저 자기보고 좋다고 했다며 유명한 모 배우를 얘기하며 못생겨서 자기한테 좋다고 고백했는데 거절했다며.. 남들 얘기 좋은 걸 하는걸 본적이 없습니다. 모든 연예인들이 그렇듯 그도 팬을 아끼는 연예인의 이미지였지만, 실상은 팬이 준 아이폰 고마워하는 게 아니라 도청 깔아 놨을까 봐 무섭다고 같이 프로그램 출연하는 형한테 한우 세트 받고 주고, 받은 꽃들이나 등등 그렇게 고마워하지도 않는 사람입니다. 편지는 읽지도 않고 다 버렸고, 별로 감동하는 법도 없었어요. 보면. 잘되면 본인이 잘돼서 그런 거, 못되면 남 탓한다고들 하죠,  이 배우도 말은 정말 니 덕분에 이거 선택해서 니 덕분에 정말 자기가 잘된 거다 라고 했던 사람이, 돈이 통장에 꽂히고 그 돈에 제가 위협이 될 거 같으니 바뀌었습니다. 열애설이 나고 어쩌면 위약금이 어쩌고 하면서 저를 덜 만나고,  저보고 벌을 받아야 한다며 한 달을 또 통화만 하고 안보는 걸로 벌을 주고 그동안에 본인은 광고 찍어서 들어오는 돈으로 쇼핑하고 이사할 생각만 하고. 정말 스타가 되면 허영심이 든다는 그 자체를 보고 느꼈습니다. 저는 가족이라고 생각하고 항상 그가 잘되기만을 바랐습니다. 뜬 이후에 항상 그의 시간에 맞춰 언제 올지 몰라, 대기하고 친구들도 못 만나고 집에만 있고, 그가 올 때면 집안 창문 전체에 전지를 붙여놓고, 007 작전으로 항시 대기했습니다 그마저도 나중엔 이주에 한 번 겨우 보았어요. 그렇게라도 몇 달을 유지했던 건 미래에 대한 믿음이 있었기 때문에 희생을 했던 거고요. 어떤 프로그램에서 소리를 질러 문제가 됐던 거 저는 속으로 웃었습니다. 그게 그의 진짜 모습중의 하나이기도 했으니까요. 자상하고 잘하는 모습도 물론 연인사이였으니 있었지만, 가까워지고 나서의 또다른 모습은 막말도하고, 남의 칭찬보다 험담을 즐겨하고, 철저하게 자기가 중심인 이기적인 사람이였습니다. 4월 말일부터 피 말리는 한 달의 희망 고문 시간 이후, 5월 말 새벽 3시 보통이면 잘 시간에 전화해서 다짜고짜 “너 녹음할 거 아니지? 나 협박할 거 아니지? 넌 내가 만났던 사람 중에 가장 선하고 착한 사람이야 니가 그 밝은 모습 지켰으면 좋겠어, 아주 나중에 오랜 시간이 지나서 다시 볼수있음 좋겠다, 그렇지만 자길 기다리지 말아라. 자기는 새로운 여자 만날 거다 연애도 할 거고, 니가 날 기다리는 것처럼 보여서 정이 떨어졌다. 저한테 마음이 떠난 건, 제가 본인이 자주 쓰는, 저한테 쓰라고 직접 보내줬던 스마일 이모티콘을 시간 갖는 중에도 계속 써서 소름 끼쳤다” 그게 자기 것도 아닌데…. 자기랑 아직도 만나는 것처럼 사람들이 오해하게끔 했다나. 혼인빙자, 낙태 회유까지 했던 사람이, 제가 어떻게 우리 사이가 어떤 사이였는데, 이렇게 전화 한 통으로 헤어지자고 하냐고 우니깐. 반협박, 핑계 등등으로, 자기한테 파파라치들이 붙어있을 수도 있는데 마지막으로 만났다가 자기한테 금전적인, 인기 면에서 손해가 오면 어쩌냐고 신경질을 내더군요. 새벽에 전화 한 통으로 끝낸 게 그와의 마지막이었습니다. 하늘나라에 보낸 아기를 대신에 그가 원해서 입양했던 서로의 이름 한자씩을 딴 우리 강아지도, 이제 너 혼자 책임져야 해 라고 무심하게 한마디가. 끝이었고요. 저한테 잘못했던 낙태했던 얘기에 대한 진심 어린 사과나 언급 없이, 혹시라도 제가 그 얘기 꺼낼까 봐 머리 쓰면서, 협박과 회유로 헤어짐을 일방적으로 통고했습니다. 헤어진 지 얼마 안 돼 더 기겁을 했던 건 헤어지자고 저한테, 전화로 통고했던 날에도 그 날인지 다음날인지 친구랑 백화점에서 (쇼핑, 명품을 좋아해요, 인터뷰에도 옷을 좋아한다고 할 정도로) 팬에게 사인을 해줬더라고요. 나중에 디씨 팬분들 인증에 올라온거 보고  기본적인 예의도 없는 제대로 된 인간이 아니라는 생각이 들었습니다. 적어도, 결혼을 생각하고, 혼인을 빙자해 아기까지 지우게 했다면, 그리고 그 여자가 다시는 아기를 가질 수 없을 수도 있다는 얘기까지 의사한테 들었던 걸 아는 남자가 헤어진 뒤에 할 수 있는 기본적인 애도? 예의는 아니지 않을까요? 저는 진심 담긴 우리의 지난 세월, 저의 희생, 마지막엔 기자들 때문에 예민한 그 때문에 사람들 몰래 부동산 비용까지 위약금까지 물어가며 이사하고, 자동차 번호판도 바꾸고 모든 걸 그에게 맞췄습니다. 본인 때문에 이사한 것도 알고 미안하다고 한 그 사람, 이사하자마자 와보지도 않고 와봐야 하는데 말만 하다, 결국 자기 광고 위약금 무서워서 저와 강아지를 무책임하게 버린 것에 대한 후회라도 하길 바랍니다. 이렇게 글이라도 쓰지않으면 제가 앞으로의 제 인생에 있어서 평생 그가 저에게 준 아픔의 그늘속에서 제대로 된 삶을 살수 없을것 같았습니다... 읽어주셔서 감사합니다. +) 추가 전 어떤 댓글도 썼다가 빛삭한적 없습니다. 포토샵을 하면서까지 제 댓글이라고 사칭하는 의도가 다분히 궁금하네요 이 정도 글만으로도 그분은 알겠죠. 글쓴이인 저는 다시 말씀드리지만 그런 댓글을 달았다 지운적이 없습니다. 그리고 많은 분들이 사진을 올리라고 하시는데 그건 어렵지 않아요. 사진은 정말 많으니까요 ^^ 하지만 사진과 증거를 바로 올리지 않은 이유는 법적인 이유 때문에 올리지 않은것뿐 지금 고민중에 있습니다. 사진까지 올려야하는지...쉽지만 신중해야죠. 저는 일년넘게 죄책감과 고통속에 시달렸고, 쉽게 결정하고 욱해서 쓴글이 아닙니다. 저 k모 배우가 김선호가 아니냐는 추측이 돌았고, 김선호 소속사에서는 알아보고 입장 발표를 하겠다고 말했지만 폭로글이 올라오고 3일이 지난 오늘에야 김선호의 입장문이 나왔고, 결국에는 모두 진실이었네요ㅠㅠ 이렇게 오래 걸린 걸 보면 전여친분과 합의가 안된듯.. 요약 : 김선호 착하고 순한 이미지로 인기 얻었는데 이미지 망했네요 가스라이팅에 낙태종용을 위한 거짓말에 협박에.ㅜ 어느 김선호팬의 절규.jpg 그리고 1박 2일도 하차하기로 했다는군요,, https://entertain.v.daum.net/v/20211020112342074 1박2일 멤버복 너무 없다 여러모로 민폐 장난 아니네요ㅠㅠ 그나마 갯차는 막바지라 너무 다행이야