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유주게임즈코리아, 신규 모바일 MMORPG 'R5' 국내 정식 출시

[자료제공: 유주게임즈코리아]

- 6종 캐릭터, 차별화된 전직 시스템, 대규모 전투 ‘묘미’
- 대세 배우 ‘전광렬’, ‘김슬기’, ‘장광’을 홍보모델로 내세운 MMORPG
- 인게임, 공식 카페 등 출시 기념 이벤트 실시


개발 기간 3년, 100억원 이상 개발비가 투입된 대작 <R5>가 드디어 오늘 베일을 벗는다.

유주게임즈코리아(대표 리우완친)는 퍼펙트월드가 개발하고 자사가 서비스하는 모바일 MMORPG <R5>가 국내 구글 플레이와 애플 앱스토어에 정식 출시했다고 25일 밝혔다.

<R5>는 6종 캐릭터와 차별화된 전직 시스템을 통해 유저들은 12클래스 플레이와 대규모 전투 콘텐츠를 경험할 수 있다.

특히 정식 출시 이전부터 꾸준히 게임 정보를 공개하여 궁금증을 해소시켰으며, 대세 배우 ‘전광렬’, ‘김슬기’, ‘장광’ 등이 등장한 TV CF는 위트 있고 재치 넘치는 스토리로 장안의 화제가 되었다.

또 국내 출시에 앞서 홍콩, 마카오, 대만 등에 론칭한 <R5>는 뛰어난 게임성으로 마카오에서 구글 플레이 최고 매출 순위 1위, 홍콩과 대만에서는 2위를 달성하는 기염을 토했다.

이번 정식 출시를 기념해 <R5>에서는 오는 3월 28일까지 다양한 이벤트가 실시된다.

먼저, 오늘부터 7일간 게임에 연속 접속하는 유저들은 코스튬을 포함한 아이템을 획득할 수 있으며, 매일 퀘스트를 완료하는 이용자은 ‘불멸’ 등급의 장비를 포함해 총 100여 종 이상의 아이템을 얻을 수 있다.

또한 오는 21일까지 본인 캐릭터 커스터마이징을 진행 후, 공식 카페에 인증하는 유저들을 추첨을 통해 피자 기프티콘과 인게임 보상을 제공한다.

같은 기간 동안 전직 달성 후 게시판에 인증하면, 구글 기프트 카드 또는 풍성한 아이템을 선물할 예정이다.

이와 함께 일정 카페 인원수를 달성할 때마다 플레이어 전원에게 인게임 우편을 통해 아이템을 지급한다.

아울러 오는 28일까지 함께 레이드를 즐기는 길드를 공식 카페에 소개하면, 추첨을 통해 10명에게 인게임 보상을 제공, 인증글 100개 돌파 시, 유저 전원에게 보상 혜택을 준다.

<R5> 정식 출시에 대한 보다 자세한 내용은 공식 카페를 통해 확인할 수 있다. https://youtu.be/ggD7aYJ_E6I
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예전부터 게임 광고, 음악, 플레이 영상에서 흔하게 보이는 이름이 있습니다. 바로 '연예인'입니다. 게임 회사에서 자사의 게임을 알리기 위해 연예인의 이미지나 작품으로 광고 효과를 노리는 거죠.  그런데 요즘 본인이 '좋아서' 게임에 뛰어드는 스타가 많아졌습니다. 게임을 좋아해서 노래를 만들고 영상을 찍고 팬들과 소통하는 스타들을 살펴봅시다.  # "빵테온으로 운영을 잘해서 플레에 갈거야"... 장범준의 '실버 판테온' 지난 14일, 가수 장범준의 유튜브에 한 영상이 올라왔습니다. 제목은 '실버 판테온'.  판테온은 인기 게임 <리그오브레전드(LoL)> 캐릭터입니다. 좋아하는 캐릭터로 게임을 더 잘해서 높은 등급에 올라가고 싶다는 소망을 담은 노래죠. 장범준 특유의 부드럽고도 간절한 목소리와 어쿠스틱 기타의 잔잔한 반주가 독특한 가사와 어우러져 재미있는 노래가 나왔습니다. 장범준이 실제로 게이머라는 것은 진솔한 가사에 잘 나타납니다.  난 아직도 실버 3,4에 살고있어 모두 다 골드도 어려울거라 말했지 그래도 나는 라인을 밀고서 밀리는 탑으로 로밍을 갔어 그리고 3분뒤 더블킬을 먹은 탑에서 솔킬을 당하네 판테온오온 미드로 가보자 스노우볼을 굴려보자  라인을 밀고서 용타임 바텀에 궁으로 로밍을 갈거야 영상은 올린 지 2주도 되지 않은 현재 300만이 넘는 조회수와 6.1만의 '좋아요'를 기록하며 높은 관심을 받고 있습니다. 라이엇 코리아가 직접 댓글로 감사를 전하거나 젠지 e스포츠, OPGG 등도 댓글을 달며 콜라보를 제안하기도 했습니다.  <LoL>의 유저들도 "전국판테온협회 홍보대사로 추진하자", "이 정도면 기타 쓰는 판테온 스킨이 나와야 한다"면서 장범준과 게임에 대한 애정을 표했습니다. 장범준은 노래에 그치지 않고 게임 플레이와 연습도 콘텐츠로 만들었습니다. 지난 16일부터 전 프로게이머 '이현우(속칭 클템)'와 함께 하는 '브실골 탈출기'가 장범준의 유튜브 계정에 올라왔습니다. 여기서 브실골은 <LoL> 등급입니다. <LoL>은 실력에 따라 가장 낮은 아이언부터 가장 높은 챌린저까지 9단계 등급으로 나눠지는데, 하위 랭크인 브론즈, 실버, 골드를 통칭해 브실골이라고 부릅니다. ▲ 공식 계정으로 올라오고 있는 '브실골 탈출기' (출처: 장범준 공식 계정) # 샤코를 골랐다가 애니로 정글 돌았던 심해러, 마미손 매드클라운과 더불어 한국을 대표하는 래퍼로 꼽히는 마미손도 <LoL>을 이용한 곡을 낸 적이 있습니다. 작년 4월 공개한 <나를 싫어할 거면>. 노래 제목과는 별개로 영상의 제목이 '롤 하다가 화가 나서 가사를 써보았습니다'로 작곡의 계기를 알려주고 있습니다.   노래는 중등래퍼 최은서, 황세현과 같이 작업해 '마미손과 친구들'이라는 이름으로 공개되었습니다. 마미손 특유의 랩 스타일과 재미있으면서도 깊이 있는 가사로 화제가 됐었죠. 특히 게임의 경험이 잘 보이는 가사는 다음과 같습니다.  내가 샤코를 픽하면 샤코를 하고 싶어서 샤코를 픽한 건데  왜 게임 시작 전부터 니들은 차라리 마이를 픽하라는 건지 잘 모르겠고  어찌 됐든 겜 시작부터 내 기분 니들이 망쳤으니 이 게임 걍 터진 거라고 보면 됨 브론즈 심해 새X들아 더 깊숙한 심해로 다 같이 들어가자  람머스처럼 영원히 심해서 개처럼 걍 다 굴러보자 샤코는 무슨 샤코 날 빡치게 했으니 걍 애니로 정글 돔 영상은 1년이 지난 지금 조회수 100만이 넘어가고 있습니다. 노래가 나올 즈음에 '브론즈 심해'에서 놀았던 것으로 보이는 마미손의 <LoL> 실력은 어떻게 발전했는지 궁금하네요.  이후에 마미손은 <LoL>에서 힙합 크루 컨셉으로 낸 스킨 '트루 데미지(True Damage)의 캐릭터 '에코' 성우를 맡기도 했습니다.  # 데스매치, 단풍놀이... 게임으로 아미 만나는 BTS 지난 19일 넥슨의 FPS <서든어택>의 한 서버에 신기한 현상이 벌어졌습니다. '3 전투지역 서버 6-8'이 제한 인원 500명이 꽉 찬 것입니다. 같은 시간 타 서버는 가장 인원이 많은 곳이 24명이었는데요. 이는 글로벌 아이돌 그룹 BTS(방탄소년단)의 멤버 '뷔'가 게임에 등장했기 때문입니다. 뷔는 한 어플을 통해 <서든어택>을 함께 플레이하자는 맨션을 올리고 팬들과 한 시간 가량 같이 플레이했습니다. 뷔는 인터뷰에서 <서든어택>을 좋아한다고 말하며 1위 용병에도 들어간 적이 있다고 밝히기도 했습니다.  뷔의 게임활동은 다음 날까지 이어졌습니다. 이번에는 서든어택에 '클랜(같은 게임을 즐기는 사람들끼리 만드는 소그룹)'을 하나 개설했는데요. 클랜의 이름은 '김연탄 클랜'으로 뷔의 애완견 이름을 땄습니다. 뷔는 "클랜을 만들었으니 아미들끼리 서로 친하게 지내달라"면서 "열심히 하시는 분께 리더 자리를 양도하겠다"고 전했습니다. 클랜은 짧은 시간에 정원 100명을 채우며 마감되었습니다.  ▲ 같이 서든을 하자는 말과 구체적인 방제, 서버 등을 남긴 뷔 같은 그룹의 멤버인 '진'도 넥슨의 MMORPG <메이플스토리>의 팬으로 알려져 있습니다. 초등학교 5학년 때부터 꾸준히 <메이플스토리>를 했다는 뷔는 종종 공식적인 자리에서 게임의 아이템이나 배경음악을 언급하며 게임 사랑을 드러냈습니다. 한 번은 진이 <메이플스토리>를 팬과 함께 즐기다가 북새통이 벌어졌습니다. 게임의 콘텐츠 '인내의 숲' 방송을 진행하자 팬들도 들어왔고 자신의 캐릭터를 찾지 못하는 지경에 이른 겁니다. 결국 진은 목표에서 계속 떨어지고 "접을 거야"라고 절규하기도 했습니다.  지난 16일에도 진이 <메이플스토리>의 근황을 올렸습니다. 한 팬이 "단풍나무 이야기(메이플스토리) 잘 하고 있냐"고 근황을 묻자 의외의 답변을 내놓은 겁니다. 진은 "파괴될 확률이 0.7%인 아이템을 강화하다 잃어서 접음"이라며 안타까운 심정을 전했습니다.  ▲ 뷔 노트북에 보이는 <메이플스토리> 아이콘 (출처: 방탄소년단 공식 트위터) ▲ 팬의 질문에 답변하는 진 (출처: 위버스) # 팬들과 좋아하는 게임을 나누고 싶어하는 스타들  게임을 하는 모습을 보여주며 팬들과 함께하는 스타들은 더 있습니다. <사랑의 배터리>로 유명한 '홍진영'은 FPS <배틀그라운드>를 플레이하며 유튜브로 영상을 공유했습니다. 방송 <미운 우리 새끼>에서 PC방을 능가하는 옵션의 게이밍 컴퓨터를 가진 것이 밝혀지기도 했고요.  유명 걸그룹 에이핑크(Apink)의 멤버 '오하영'도 <오버워치>와 <서든어택> 등 게임을 즐긴다고 말한 적이 있습니다. 2018년에는 트위치의 한 채널에서 <피파 온라인 4> 방송을 진행했으며, 2019년 추석 '아이돌스타 육상 선수권 대회'에서 <배틀그라운드 모바일> 종목의 해설진으로 참가했습니다.  그 외에도 트와이스 미나, 지숙, 김희철 등 여러 스타들이 게임을 즐기는 것으로 유명합니다. 스타들이 게임을 통해 소통하고 콘텐츠를 제작하면서 그들에게는 휴식이 되고, 게임에는 홍보가 되는 좋은 시너지가 일어나고 있습니다. ▲ 게임 삼매경인 홍진영 (출처: SBS 미운 우리 새끼) ▲ <오버워치> 플레이 중인 오하영 (출처: SBS 게임쇼 유희낙락)
[코로나19] 전세계 인터넷 사용량 조절 나섰지만, 한국은 큰 문제 없어
24일 과기정통부 "인터넷 사용량 늘었지만, 전체 용량의 54~60% 수준" 전 세계적으로 기업들이 인터넷 사용량 조절에 나선 가운데, 과학기술정보통신부(과기정통부)는 한국 인터넷 사용량은 문제없는 수준이라고 24일 밝혔다. 코로나19 확산 방지를 위해 집에서 동영상 플랫폼과 게임 등으로 시간을 보내는 사람이 늘면서 전 세계 인터넷 사용량이 크게 증가했다. 증가량을 감당하지 못한 일부 기업은 인터넷 사용량 조절에 나섰다. 넷플릭스와 유튜브는 동영상 화질 자체를 제한하기로 했고, 소니는 유럽 지역 PSN 다운로드 속도를 조절했다.  국내 인터넷 사용량 역시 코로나19 확산 이후 크게 늘었다. 과기정통부에 따르면, 3월 국내 인터넷 사용량은 1월 대비 약 13%가량 증가했다. 하지만, 이는 통신사업자(검색포털, 메신저, 클라우드)가 보유한 용량의 54~60% 수준에 그친다. 특히, 다른 국가와 달리 한국은 인터넷 사용량 최고치 자체가 크게 증가한 것이 아니다. 대신 인터넷 이용 시간이 전반적으로 늘어났다. 이에 대해, 통신사업자 측은 최고치가 늘지 않아 인터넷 사용량이 증가해도 서비스 제공 자체는 문제가 없다고 밝혔다. 국내 인터넷 사용량은 사회적 거리두기 운동의 일환으로 재택근무, 사이버 강의 등으로 증가하며 인터넷 사용 시간이 늘었고, 이로 인해 인터넷 사용량 평균치 자체가 증가한 것으로 해석된다. 하지만 최고치가 크게 증가하지 않은 것을 고려할 때, 다른 지역과 달리 국내는 평소에도 인터넷을 자주 사용한 것으로 보인다. 과기정통부는 "국내의 경우, 통신 인프라가 잘 구축되어 있어 인터넷 사용에는 문제없을 것"이라면서도, "국지적 · 일시적으로 트래픽(인터넷 사용량)이 증가하여 장애가 발생할 수 있다"라고 당부했다. 
크라이텍, 크라이엔진 안드로이드 베타프로그램 연내 실시
게임엔진 '크라이엔진(CRYENGINE)'이 안드로이드 베타 프로그램을 올해 안으로 시작한다. 23일 크라이텍은 해당 소식을 공식 홈페이지를 통해 알렸다. 이번 안드로이드 베타 프로그램은 구글과의 협업으로 나온 결과물이다. 독일개발사 크라이텍이 개발한 게임엔진인 크라이엔진은 뛰어난 그래픽으로 유명한 FPS <파 크라이>에 처음 쓰이며 이름을 알렸다. 현재는 5세대인 '크라이엔진 V'로 서비스되고 있다. 2017년 GOTY 수상작인 <프레이> 리메이크와 최근 큰 인기를 끌었던 핵 앤 슬래시 게임 <울센: 로드 오브 메이헴> 등이 크라이엔진으로 제작된 게임이다. 국내 게임에는 <이카루스>, <아키에이지>, <아이온> 등이 있다. 크라이텍은 크라이엔진 모바일 플랫폼 지원으로 PC, VR, 모바일, 콘솔 등 대부분의 플랫폼을 지원하는 게임 엔진사로 거듭나게 됐다. 앞선 2016년에는 오큘러스 퀘스트와 손을 잡고 VR 등반 게임 <더 클라임>을 개발했다.  크라이엔진의 모바일 진출은 사업 영역을 넓혀 게임엔진 시장 영향력을 높이려는 것으로 해석된다. 앞선 16년, 크라이텍은 시장 영향력 강화를 목적으로 클라이엔진 라이센스비를 전면 무료화하기도 했다. 현재 전 세계 게임엔진 시장은 유니티 테크놀로지스의 '유니티 엔진'과 에픽게임스의 '언리얼 엔진'가 양분하고 있다고 해도 과언이 아니다. 크라이엔진이 모바일에서 새로운 활로를 찾을지 귀추가 주목된다. 
PC MMO 감성 담았다고? CBT로 알아본 블레스 모바일의 특징
CBT 통해 알아본 '블레스 모바일'의 주요 특징 지난 3월 20일부터 23일까지, 조이시티의 <블레스 모바일>이 CBT를 진행했다. 게임은 <블레스> IP를 활용해 일부 어셋 사용을 제외하고 완전히 새롭게 제작했다. 특히 기존에 출시한 모바일 MMO들과 다르게 탱, 딜, 힐 역할을 강조하는 PC MMO의 특징을 따르고 있다. 개발사 씽크펀은 쇼케이스 당시 PC MMO 당시 경험한 재미를 담고 싶었다고 이유를 밝히기도 했다. 게임은 멀지 않은 시점에 정식 론칭을 진행할 예정이다. CBT를 통해 드러난 게임의 특징을 정리했다. # 외형적 어셋을 제외하고는 모두 새로 제작했다 서두에서 밝혔듯, <블레스 모바일>은 자체 IP라고 봐도 무방할 만큼 그래픽, 시나리오, 사운드 어셋을 제외한 모든 것을 자체 제작했다. 외형만 보면 하비히츠, 판테라 등 <블레스> IP의 고유 캐릭터가 등장하기는 하나, 전반적인 내부 구조는 완전히 다르다고 봐도 무방하다. 스토리의 경우에는 <블레스>가 하이란 제국의 황제 자리를 두고 벌어지는 갈등을 다룬다면, <블레스 모바일>은 검은 탑이 솟으며 차원의 문과 함께 시작된 '니그라투리스'에 재앙을 막기 위한 여정을 다룬다. 기존 10개 종족은 하비히츠와 마스쿠, 판테라, 아쿠아 엘프 4개로 줄였다. 각 종족은 3개 클래스를 보유하며 가디언은 공통 적용이나 버서커는 하비히츠와 판테라만, 팔라딘은 마스쿠와 아쿠아 엘프만 이용할 수 있다. 레인저, 메이지도 앞서 버서커/팔라딘과 마찬가지다. <블레스 모바일>에서는 핑거 무브 커스터마이징 시스템이 돋보인다. 요즘 모바일 게임이 사양이 높아지며 PC에 버금가는 커스터마이징을 많이 내세우지만, 디바이스 한계로 인해 PC와 같은 세밀한 조작은 기대하기 어려웠다. 그러나 게임은 영화의 특수 효과 연출법인 '몰핑(Morphing)' 기술을 활용해 다이얼을 드래그만 하면 원하는 캐릭터를 손쉽게 만들 수 있다. 쇼케이스 때 공개했던 그대로, 정말 간편했다. 얼굴과 헤어, 체형 등 모든 부분을 몰핑 기술로 설정할 수 있다. # 수동 조작의 강한 필요성, 그만큼 보상은 크다 게임은 논타깃팅 액션을 기반으로 한다. 때문에, 상황별 우위를 점하거나 혹은 적과의 상대에서 승리하기 위해서는 수동 조작이 그 어느 때보다 빛을 발한다. 물론 모든 콘텐츠에서 수동을 해야 하는 것은 아니다. 일반적인 퀘스트 등 PvE 플레이 대부분은 자동으로 플레이를 할 수 있다. 게다가 모든 캐릭터가 공격 범위가 제법 넓게 설정되어 있어 일 대 다 플레이도 무리 없다. 그러나 퀘스트 곳곳에서 특정 강한 몬스터를 상대해야 하거나, 이후 파티 플레이가 필요한 콘텐츠는 수동이 필요하다고 해도 과언이 아닐 정도. 일직선 광역 공격 정도여서 크게 어려운 조작을 요구하는 것은 아니나, 조작하지 않으면 퀘스트를 완료하기 어려울 정도다. 기존 모바일 게임이 자동 > 자동/수동 > 수동 형태로 콘텐츠의 접근도를 따른다면, <블레스 모바일>은 초반부터 자동과 수동을 번갈아 가며 플레이를 해야 한다는 필요성을 부여한다. 다소 강하게 느껴질 수 있지만, 역할 플레이를 제대로 하려면 능숙한 조작도 필요하다는 차원에서는 적절한 조치로 보인다. 그렇다고 해서 조작과 여러 스킬이 복잡한 것은 아니다. 액티브 스킬 4개, 수호신의 천벌 스킬 1개까지 총 5개를 등록해 사용할 수 있다. 2개의 프리셋에 각각 다르게 설정할 수 있으나 재사용 시간을 공유하므로 사실상 번갈아 사용하기보다는 PvP, 보스전 등 상황에 맞게 사용하기 위함으로 보면 된다. 모든 스킬은 레벨 업 시 얻는 SP로 강화할 수 있으며 29레벨까지는 무료로 초기화할 수 있다. 기본적으로 레벨이 제한되는 만큼 얻는 SP도 한정되어 있어, 주력 스킬에 투자하는 것이 관건이다. 또, 액티브 스킬은 강화할 때마다 일정 단계에 도달하면 스킬 선택 효과가 있다. <디아블로3>에서 레벨이 오를 때마다 추가 선택, 적용하는 '룬석 시스템'과 유사하다. 선택에 따라 효과도 달라지기에 이 역시 스킬을 강화하면서 꼭 고려해야 한다. <블레스 모바일>은 액티브/패시브 스킬과 더불어 '컨디션 스킬'도 있다. 일반 공격 옆 증가하는 '액티베이트 게이지'를 모두 채우면 발동할 수 있다. 일반 공격을 써야 증가하는 만큼 적극적인 공격이 동반돼야 하는 스킬로, 최대치로 채웠더라도 사용하지 않으면 서서히 감소하므로 적절한 사용도 필수. 끝으로, 궁극기 개념인 '수호신'도 주목할 필요가 있다. 폭주와 천벌, 축복으로 나뉘는데 '수호신의 폭주'는 쇼케이스 등에서 접한 변신 스킬로 하단 UI 가운데 있는 '폭주 게이지'가 100%에 달하면 수호신으로 변신해 일정 시간 능력치가 크게 오르며 최대 3단계까지 성장시킬 수 있다. 수호신의 천벌, 축복은 각각 액티브/패시브 스킬이다. 천벌은 클래스 별 2종 중 하나를 선택할 수 있다. 이는 최초 폭주가 가능한 수호신 2단계에서 1개, 3단계에서 1개씩 각각 개방된다. 축복은 플레이에 도움 되는 각종 버프를 일정 시간 자동으로 얻을 수 있다. 발동 후에는 쿨타임이 필요하다. # 캐릭터 성장을 위한 각종 필수 요소들 게임 내 캐릭터는 기본적으로 장비와 앞서 얘기한 스킬 등 캐릭터 관련 강화, 그리고 부가 콘텐츠를 통해 올릴 수 있다. 이중 '몬스터 컬렉션'은 타 게임에서도 접한 일종의 반복 콘텐츠로, 필드 내 일반 몬스터부터 정예 몬스터, 필드 보스 등 여러 몬스터를 처치하고 획득한 '몬스터 카드'를 등록해 능력치와 각종 보상을 얻을 수 있다. 일반 몬스터야 크게 상관없지만, 일일 콘텐츠나 필드 보스 등은 특정 시간 또는 제한 횟수를 꾸준히 소비해야 할 필요가 있기에 기본적으로 꾸준한 플레이가 동반된다. 조건에 맞는 덱 컬렉션을 달성했을 때도 효과를 얻을 수 있으므로 전투력 상승을 위해서는 필수다. 특정 시간마다 등장하는 필드 보스도 꼭 챙겨야 한다. 필드에서 벌일 수 있는 '탐험'도 성장에 한몫을 한다. 맵 곳곳에 숨겨진 탐험물을 발견하고 보고하는 등 활동을 이어갈 수 있다. NPC를 만나 정보를 획득하거나 특별 지역을 발견, 비밀 던전을 입장할 수도 있다. 보상으로 아이템과 경험치, 골드, 능력치를 얻을 수 있다. 탐험은 일정 레벨을 달성하면 자동으로 목록이 추가된다. 또, 일부 탐험은 완료 시 추가 탐험이 개방되기도 한다. 기본적으로 탐험을 위해서는 행동력이 필요하다. 방식으로는 특정 위치에 가서 완료하는 '발견', NPC와 대화해 얻는 방식 '추적 질문'과 몬스터를 사냥해 얻는 마력의 구체에서 행동력을 수집해 마력을 수집하는 '마력 조사', 인스턴스 던전에서 목표물 조사하는 '발굴' 등으로 나뉜다. 이들과 다르게 특정 오브젝트와 상호작용을 해서 완료하는 형태의 탐험 콘텐츠도 있다. 그밖의 장비는 기본적으로 무기, 방어구, 장신구는 모두 필드나 각종 콘텐츠를 통해 얻을 수 있다. 장신구의 경우에는 가챠를 통해서 추가로 얻을 수 있으나, 그밖의 장비는 성장과 합성을 통해서 얻는 것이 기본 설계되어 있다. 상위 등급 합성은 대부분 게임과 같이 최고 등급의 동일 부위 장비가 있어야 한다. 장신구는 분해하면 '아르렐 주화'를 얻을 수 있다. 이 주화는 아르델 상점에서 소비, 다른 장신구를 뽑을 수도 있다. 그밖에 최고 장비 등급인 '천상'의 경우 동일 천상 장비에 강화 등급을 옮기거나, 초월의 돌로 최대 레벨, 강화 등급을 올릴 수도 있다. 게임 내 모든 장비는 강화, 합성을 통해 진화시킬 수 있다. # 25레벨 이후부터 접하는 역할의 중요성 게임이 강조한, 탱/딜/힐 역할이 특히 강조되는 것은 25레벨 이후부터 접하는 각종 콘텐츠부터다. 여기에서부터는 자신이 조작하는 클래스의 숙련도, 그리고 멀티 콘텐츠를 통한 역할 숙련도를 자연스럽게 올릴 수 있다. 25레벨에는 '시련의 던전'이라는 필드형 콘텐츠를 접하게 된다. 정예 몬스터들이 등장해 좀 더 많은 보상을 얻을 수 있으며 제한 시간이 존재한다. 단, 재화로 30분씩 추가시간을 늘릴 수 있다. 다만, 시련의 던전은 많은 보상을 얻을 수 있지만 PK가 가능해 무조건 자동 사냥만 돌려놓는 것은 옳은 방법이 아니다. 일방적인 PK를 방지하기 위해 파티를 맺고 입장하는 유저도 볼 수 있었다. 또 던전은 추가로 일정 시간 보상이 더 상승하는 핫타임이 있다. 이는 특정 시간대가 아니라 매일 정해진 분량이 주어지는 개념이다. 유저가 필요에 따라 켜고 끌 수 있으며 입장 시간과 마찬가지로 재화를 소모해 늘릴 수 있다. 26레벨이 되면 '요일 던전'에 입장할 수 있다. 일일 2회 입장할 수 있으며 보스와 1 대 1 대결을 벌이는 콘텐츠로, 요일별 보스 패턴도 달라지고 보상도 영혼석, 각인석 보급상자나 보석상자, 버프 포션, 강화 주문서, 연마제 등 다르다. 난이도가 쉬움과 시연으로 나뉘며 주간 진행 횟수가 일정 수준에 도다를 때마다 펫 알이나 펫 장비, 먹이 등 추가 보상도 얻을 수 있다. 5분간 보스와 1 대 1 대결을 하기에 꼼수보다는 적에 맞는 스킬, 회피 등 상황 대처가 중요하기에 자동 전투로는 쉽게 클리어하기 어렵다. 31레벨은 앞서 경험한 숙련도를 기반으로 '파티 던전'에 입장할 수 있다. 총 5인 입장 가능하며 하루 6회 들어갈 수 있다. 정예 몬스터와 보스가 등장하며 전반적으로 높은 스펙이 필요해 보스전, 레이드를 대비하기 위한 예비 콘텐츠 성격도 가지고 있다. 보스 공략을 위해서는 어느 정도의 택틱이 필요하다. 탱커/부탱커가 서로 다른 보스의 어그로를 끌어 동시에 처치하는 등의 전략도 필요한 스테이지가 있다. 또 대전 시 보스의 아머를 해제하는 일종의 미니게임도 있어 이 역시 조작 플레이에 한몫을 한다. 파티 던전을 클리어하면 경험치와 골드, 장비나 장신구 획득이 가능한 상자와 휘장을 성장시키는데 필요한 전투 경험치도 를 얻을 수 있다.
코쿤게임즈 '임모탈즈', 역동적인 모습을 강조한 전략 MMO
신작 전략 MMO '임모탈즈' 관련, 코쿤게임즈 이정욱 대표, 이상엽 PD 인터뷰 오는 3월 30일 정식 서비스 예정인 코쿤게임즈의 모바일 신작 <임모탈즈>는 국내에서는 보기 드문 전략 MMO를 전문으로 개발한 회사다. 그들은 장르의 가치를 믿으며 <전쟁의 노래>, <진격의 군단>에 이어 2017년 1월부터 개발한 세 번째 전략 MMO <임모탈즈>를 내놨다. 코쿤게임즈는 <임모탈즈>가 동종 장르의 게임 보다 역동적인 모습을 강조했다고 설명한다. 이는 '빠른 성장'과 그리고 '활발한 전투'를 기반으로 한다. 유저가 좀 더 적극적으로 게임을 운영함으로써 장르의 재미를 보다 잘 경험할 수 있다고 밝혔다. <임모탈즈>는 전략 MMO에 새로운 바람을 일으킬 수 있을까? 코쿤게임즈의 이정욱 대표, 이상엽 PD를 만났다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 왼쪽부터 코쿤게임즈의 이상엽 PD, 이정욱 대표. 디스이즈게임: RPG와 MORPG 위주로 많이 선보이는 요즘 모바일 시장에서, 전략 MMO는 다소 낯선 느낌이다. 전략 MMO를 개발한 이유가 궁금하다. 이정욱 대표(이하 이정욱): <임모탈즈>는 '전략'을 강조한 게임이다. 흔히 시뮬레이션 게임으로 부르기도 하는데, 이것도 틀린 것은 아니다. 다만, 과거 출시한 여러 게임 가운데 시뮬레이션 장르이면서 MMO의 성격을 담은 것도 제법 있어서 <임모탈즈>도 같은 의도를 담고 있기에 전략 MMORPG라고 부르게 됐다. 최근 출시된 게임들을 보면 RPG가 많은데, 코쿤게임즈는 계속 전략 MMORPG를 개발했다. <전쟁의 노래>, <진격의 군단>에 이어 이번이 세 번째다. <임모탈즈>의 개발 기간, 전체 개발 인원은 어느 정도인가? 이정욱: 2017년 1월부터 개발을 시작했다. 만으로 3년 2개월 정도. 개발 인원은 20여명 정도다. 특별히 전략 MMORPG를 계속 개발하는 이유는? 이상엽 PD(이하 이상엽): 이정욱 대표와 여러 곳에서 만나다가 2011년쯤 카밤 한국 지사에서도 함께 하게 됐다. 당시 페이스북에 있는 <킹덤스 카멜롯>이라는 게임을 하며 전략 MMORPG가 모바일 플랫폼에도 잘 맞겠다는 생각을 가졌다. <호빗 중간계 왕국> 등 같은 장르의 게임을 국내 서비스하며 더욱 확신했다. 그래서 이정욱 대표와 함께 게임을 만들어 보자고 의견을 모았고, 지금까지 함께 하고 있다. 이정욱: 당시 PD의 얘기를 듣고 시장 분위기나 장르의 가치를 봤을 때 좋은 기회라고 생각했다. 잘 만들면 국내를 포함해 전 세계에서 좋은 반응을 얻을 것이라고 판단했다. 보통 전략 MMO는 국내보다 글로벌 시장에서 인지도가 높지 않나. <임모탈즈>의 국내 어필 포인트는? 더불어, 글로벌 시장에서 동종 경쟁작 대비 포인트도. 이정욱: 2013년 경 개발을 시작할 때만 해도 국내 전략 MMO 장르가 거의 없었지만 장르가 더욱 확산될 것이라고 생각했다. 당시와 지금을 비교하면 많은 비중을 차지한다. <라이즈 오브 킹덤즈>도 시장에서 좋은 반응을 얻고 있다. 혹자는 전략 MMO가 해외 시장을 주로 타깃으로 하는 장르라고 하지만, 우리는 국내도 해외 못지 않은 중요성을 가진 시장이라고 생각한다. 전략 MMO에 있어서는. 최초 한국어로 개발하기도 했고. 국내 시장을 배제할 이유는 전혀 없다. 게임을 통해, 한국에서도 전략 MMO를 꾸준히 개발하는 곳이 있다는 것을 알리고 싶기도 했다.  <임모탈즈>는 한국만을 위한 빌드가 없다. 글로벌 동시 서비스가 목적이고, 전 세계 유저가 함께 겨루기 때문이다. 다만, <임모탈즈>만의 경쟁 포인트라면 '빠른 성장'이다. 좀 더 빠르게 타 유저와 경쟁할 수 있다. 기존 게임들은 본격적으로 전투를 벌이기 위해 많은 리소스가 필요했다. 일정 수준 이상의 도시 단계 혹은 병영 시설을 건설해야 하고, 병력도 충분히 모아야 한다. 본인이 충분하게 모으지 않으면 질 수도 있다는 염려에 적지 않은 시간이 들어간다. 만족하지 않은 상황에서 전투를 벌이면 상실감도 꽤 크다. 이를 해소시켜 주기 위한 시스템으로 '난입'이 있다. 이미 유사한 시스템을 갖춘 게임이 여럿 있으나 <임모탈즈>는 100 대 100 실시간 대전이 가능하다. 혈맹원이 함께 전투에 참여하면 약한 여러 유저가 모여도 강한 1명의 유저를 공략할 수 있다. 난입은 초반 빠른 성장과 함께 유저를 유의미한 존재로 만들어준다. 앞서 얘기한 <임모탈즈>의 빠른 성장을 좀 더 얘기해달라. 충분한 시스템 적응과 지루하지 않은 적정 선의 조절로 보이는데, 어떤 형태로 전투로 빠르게 유입되게 설정했는지 궁금하다. 이정욱: 기존에는 충분한 성장 후 전투가 주된 흐름이었다면, <임모탈즈>는 전투의 타이밍이 중요하다. 앞서 얘기한 난입을 통해 약한 다수의 유저가 모여 상대가 빈 틈을 보이는 시간을 파악해 전략을 구성하는 사전 준비가 치열하다. 전투를 위한 육성 기간, 그리고 전투 후 재전투를 벌이기 위한 정비 기간 모두 꽤 짧다. 수치로 설명하기 애매할 수 있지만, 만약 타 게임이 준비를 위한 기간이 1주일 정도 필요하다면 <임모탈즈>는 이를 2~3일 수준으로 줄였다. 그렇다고 모든 것을 건너뛰거나, 밸런스를 고려하지 않은 것은 아니다. 충분히 잘 이해하고 참여할 수 있도록 설계했다. 위에서 줄인 것은 콘텐츠를 건너 뛰는 것은 절대 아니다. 예를 들어, 어떤 건물을 짓는데 걸리는 시간이 기존에는 하루가 필요했다면, 우리 게임은 4시간 정도로 줄였다는 얘기다. 게임 내 다른 기능도 하고 채팅도 하면서 보낼 정도의 시간이라면 상관 없겠지만 그 이상 소요된다면 그것은 줄일 필요가 있다고 생각한다. 물론 시간을 줄이기 위해 유료 재화로 기능성 아이템을 구매하도록 유도하는 회사도 있다. 하지만, <임모탈즈>는 무조건 그쪽으로 매출을 연결시키고 싶지 않았다.  '토르', '아테나' 등 다양한 세계의 '신'들이 '아바타'로 등장한다. 몇 종류가 있으며, 이들은 각각 어떤 개성을 지니나? 게임에는 몇 종의 신이 등장하나? 이상엽: 토르와 아테나, 하데스, 아프로디테 등 론칭 기준 18종의 아바타가 들어있다. 주로 세계적으로 알려진 유럽과 이집트 등 여러 신이 있다. 서비스하면서 업데이트로 계속 추가할 것이다. 앞서 간단히 얘기한 '난입'을 위해, 아바타는 준비하는데 큰 영향을 준다. 내정, PvP, 사냥, 일반 전투 등 4개 카테고리의 스킬을 가지고 있다. 아바타마다 강점이 다르기에 유저가 성장, 몬스터 사냥 등 자신이 필요한 상황에 맞게 선택 해야 한다. 아바타가 가진 4개 분야의 스킬은 꽤 다양하게 나뉜다. 보병이나 기병의 공격력을 올려주거나 기병이 마법사에게 얼마의 추가 대미지를 주는 것 등 다양하다. 또, 이런 스킬들 외 행군 규모를 넓혀주는 역할도 한다. 기본 규모를 결정하는 건물이 도시에 있지만, 아바타의 비중도 높다. 아무리 도시에 병력이 많아도 좀 더 많은 병력을 보내기 위해서는 아바타가 꼭 필요하다. 비율로 따지면 아바타가 6, 도시가 4 정도다. 그렇다고 해서 어느 한 쪽만 성장해서는 안된다. 양쪽 모두 잘 성장시켜야 높은 효율을 기대할 수 있다. 시작된 전투에 다른 유저의 참전을 허용하는 '난입' 시스템이 있다고 들었다. 기존 전투와 어떤 점이 다른가? 더불어, 이를 통해 전투의 양상이 어떻게 바뀔 것으로 예상하나? 이상엽: 기본적인 개념은 앞서 얘기했듯, 일반적으로 행군 시간을 소모해 상대 진영에 진입해 전투를 벌이는 개별 전투와 다르게 다수의 유저가 동시에 모여 강한 힘을 발휘하는 공격 수법이다. 난입은 상대에 공격을 할 때 실시간으로 월드에서 10초의 전투 대기시간이 발생한다. 만약 10초 안에 동일 혈맹인 다른 유저가 도착하면 다시 대기시간이 리셋된다. 이를 활용하려면 최대한 동시에 오는 것이 좋다. 왜냐하면 한 명씩 입장해서 전투를 벌이면 각개격파를 하는 것과 다를 바 없기 때문이다.  유저 간 활발한 의사소통도 필요하다. 내가 상대에게 가기 위한 시간이 25초고, 다른 유저가 1분이 걸린다면 다른 유저가 도착까지 25초 남은 시간에 내가 출발하는 방식으로.  추가로 남은 행군 시간을 절반으로 줄여주는 '행군 가속' 아이템이 있는데, 이를 활용해 일종의 순간 타격처럼 하는 것도 가능하다. 허수로 상대의 다른 도시에 행군하는 것처럼 보내면서 실제 주 병력에 행군 가속 아이템을 쓰는 전략도 가능하다.  난입은 모두가 최상의 전투력을 갖고 참여하면 좋겠지만, 유저의 플레이 정도에 따라 편차가 있을 수 있다. 만약 레벨과 상관 없이 동일하게 병력을 구성하면 저레벨 유저는 전투력이 낮기에 피해가 더 크다. 따라서 고레벨 유저는 좀 더 내구도가 있으므로 탱킹 위주로 참여하고, 저레벨 유저는 총병이나 마법사와 같이 후방에서 공격하는 형태로 참여하면 효율을 높일 수 있다. 잦은 견제가 일어나면, 무조건 육성만 하는 경우는 드물겠다. 이상엽: 기존 게임들보다는 그렇지 않을까 싶다. 난입은 과거 처럼 육성만 강하게 했던 패턴을 흔들어 보자는 의도가 있다. 그렇다고 해서 여러 명이 너무 자주 쳐들어와서 육성을 저해하는 경우는 일어나지 않을 것이다. 어디까지나 적극적인 운영을 유도하기 위함이다. 병종은 어떻게 나뉘나? 또 대규모 전투를 벌이는 만큼 효과적인 전투 운용을 위해 어떤 시스템을 갖추고 있나? 이정욱: 보병, 기병, 총병, 마법사로 나뉜다. 인간은 4개 병종이 다 있으며 드워프는 보병과 총병, 엘프는 기병과 마법사만 있다. 병력이 모이면 보병과 기병이 앞라인을 담당하며, 총병과 마법사가 뒷라인을 담당한다. 종족은 전장의 역동성을 주기 위한 구별 차원이다.  효과적인 운용을 위해서는 혈맹 메뉴를 활용하면 좋다. 한 명이 공격을 시작하면 알림이 뜨는데, 전투정보실에서 공격을 시작한 시간을 보고 거기에 맞춰 추가 행군을 보낼 수 있다. 이후 리플레이에서 어떤 유저가 언제 도착했는지 타임라인을 보며 복기할 수도 있다. 그 밖에 각종 채팅 기능도 지원한다. 난입 외 유저들이 즐길 만한 콘텐츠가 있다면? 이상엽: 난입이 유저들 단위로 즐기는 PvP 콘텐츠라면, 혈맹 단위 PvE 콘텐츠도 있다. 먼저 '공허의 문'이 있는데, 최대 30레벨까지 단계가 나뉘어 있다. 다양한 보상을 얻을 수 있으며, 높은 레벨까지 클리어한 유저가 저레벨 혈맹 유저와 함께 참여해 도움을 줄 수도 있다. 다수 유저가 즐기는 콘텐츠로는 '왕좌전'이 있다. 서버 오픈 후 1개월 정도 지난 시점에 추가할 것 같다. 1주일 단위로 열리며, 왕좌전이 열린다는 공지가 뜨면 왕좌를 차지한 혈맹이 자기 혈맹 도시에서 3시간 동안 방어하면 그 혈맹의 맹주가 왕이 된다. 왕은 10개의 버프와 디버프를 1주일간 부여할 수 있다. 버프와 함께 '왕의 선물'이라는 시스템을 통해 원하는 유저에게 자원 등 성장에 도움이 되는 아이템으로 구성된 선물을 할 수 있다. 많이 기여하거나 방어를 도와준 유저에게도 보낼 수 있다. 레벨이 낮은 혈맹에 몰아줄 수도 있다. 왕은 서버에서 최고의 위치기에 서버의 깃발이나 이름도 직접 정할 수 있다. 육성 포함 기타 요소로 어떤 것들이 있는지 알려주면 좋겠다. 이정욱: 게임에서 유저는 영주 역할로 전면에 나서지 않는다. 도시에 머무르고 있는 것이라고 보면 된다. 대신, 영주가 착용한 장비가 전투나 도시에 모두 적용된다. 장비 부위는 6개로, 월드에서 몬스터를 사냥해서 얻는 재료로 제작할 수 있다. 원하는 재료를 드롭하는 몬스터를 찾아 사냥할 수도 있다. 제작한 장비는 업그레이드를 통해 상위 등급으로 성장시킬 수 있다. 영주 레벨이 오를 수록 도시도 성장하며 권능 포인트를 얻을 수 있다. 포인트로 도시에 이로운 버프나 액티브 스킬을 발동시키는 것에 투자할 수 있다. 성의 레벨을 올리면서 병영 레벨도 올려줘야 높은 티어의 병력을 해금할 수 있다. 다음은 학술원이다. 연구 시설로 행군 개수를 늘려주거나 건설 속도를 올려주는 역할을 한다. 이상엽: 혈맹 단위 콘텐츠를 말하면, 혈맹 영구와 혈맹 영토가 있다. 혈맹을 성장시키는 큰 축이다.  연구는 자원을 기부하면 자동으로 포인트가 올라 일정 수준이 오르면 혈맹원 전체에 버프 효과를 부여한다. 영토는 자원을 기부하면 혈맹 간부가 월드맵에 자원을 내려놓고 건설해 일정 시간이 지나면 완료된다. 영토로 선포되면 일정 구역이 그 혈맹의 소유가 된다. 그렇다고 해서, 아무도 들어올 수 없는 것이 아니라 영토 안에서 잡히는 몬스터가 추가 보상을 얻는 정도다. 영토 확장은 혈맹 단위 규모를 잘 느낄 수 있다. 일종의 깃발을 꽂으면서 해당 영토를 점령할 수 있으며 거대자원지 같은 경우 혈맹 영토 범위에 닿아야만 채취할 수 있으므로 신경 써야 한다. 거대 자원지는 작은 자원지와 다르게 최대 5명이 입장할 수 있으며 25% 채취 속도가 높아 거대 자원지 보유에 따라 혈맹의 강함이 나뉠 것이다. 보통 거대 자원지는 맵 중심에 몰려 있다. 유저는 게임을 시작하면 변방부터 생성되므로 이를 차지하기 위한 전략도 중요하다. 추가로 향후 업데이트 콘텐츠로 '원더'라는 불가사의 시설이 있다. 혈맹 단위 월드에 건설 가능한 것으로, 서버 당 9개의 불가사의를 건설할 수 있으며 하나의 혈맹은 한 개의 원더만 건설할 수 있다. 막대한 버프 효과를 주지만 불가사의 중 특정 불가사의가 선호도가 높을 수 있어 이를 짓기 위한 혈맹 간 갈등도 벌어질 것으로 보인다. 장르 특성상 향후 국가전 형태로도 확장될 듯 한데, 이에 대한 계획은? 서버 단위 대전 계획도. 이상엽: 별도 국가 별 서버를 나눌 계획은 없다. 각 서버에 다양한 국가 유저가 모여 그 속에서 유저가 나뉠 것 같다. 혈맹 단위로 특정 국가가 모일 수도 있겠고. 그럴 경우 왕좌전에서 왕을 차지하면 나름 의미가 있을 것 같다. 서버 단위 대전은 타 게임과 동일한 형태로 선보일 것 같다. <임모탈즈>의 과금 형태는? 이상엽: 부분 유료화다. 인앱 광고도 포함되어 있다. 높은 등급의 아바타를 얻으려면 해당 아바타의 조각이 300개가 필요하다. 패키지로 판매하기도 하나, 뽑기 방식이 아니라 확정 형태로 지급한다. 낮은 등급의 아바타는 필드나 챕터 퀘스트를 수행하며 얻을 수 있다.  주 모델은 시간 가속이나 자원, 앞서 소개한 아바타 정도 있겠다. 또 '1달러 패키지' 같이 매일 갱신돼 한정 시간 동안 가격 대비 좋은 효율을 가진 상품도 있다. 인앱 광고의 경우 보상이 제법 괜찮다. 최대 10회 까지 시청할 수 있다. 한국, 미국 포함 3월 말 글로벌 주요 국가에 출시된다고 밝혔다. 대략 몇개국에 서비스되나? 서버는 권역별로 나뉘나? 이상엽: 서버가 지역이나 국가 단위로 나뉘어 있지는 않다. 특정 국가를 제외하면 모두 오픈할 것이다. 모객을 어디 중심으로 하느냐 정도일 것 같다. 미국과 한국부터 시작한다. 미국의 경우에는 전략 MMO 장르가 활성화 된 국가이기 때문에 선택했다. 이후에는 언어를 추가하며 서비스 국가를 추가할 것이다. 마지막으로 유저들에게 한 마디. 이정욱, 이상엽: 오래 준비했고 이제 마지막 담금질 단계다. 역동적이면서 재미 있는 전략 MMO를 만들기 위해 많이 노력했다. 재미있게 즐겨 주셨으면 좋겠다. 과거 <전쟁의 노래>를 한 유저들도 <임모탈즈> 공개에 반가움을 표하기도 했는데, 이들에게도 좋은 게임으로 기억됐으면 하는 바람이다. 국내에도 우리 같이 전략 MMO를 꾸준히 개발한 곳이 있다는 것을 꼭 알아주셨으면 한다.
게임이용장애 과학적 근거 연구 2차례 유찰 ... 이유는?
민관협의체 진행 연구 중 하나로 게임이용 장애 등재 결정에 대해 과학적‧객관적 검증이 목표 24일, 보건복지부와 문화체육관광부가 공동 추진하는 '게임이용장애 질병코드 등재 과학적 근거 분석 연구'(이하 게임이용장애 과학적 근거 연구)가 유찰됐다. 이번이 두 번째다. 게임이용장애 과학적 근거 연구는 지난해 12월 '게임이용장애 질병코드 국내도입 문제 관련 민관협의체'(이하 민관협의체) 제5차 회의에 결정된 연구용역 계획의 일환이다. 당시 연구용역이 결정된 연구 주제는 ▲ 게임이용 장애 국내 실태조사 ▲ 게임이용 장애 질병코드 도입에 따른 파급효과 분석 그리고 이번에 유찰된 ▲ 게임이용장애 질병코드 등재 과학적 근거 분석까지 3가지다.  게임이용장애 과학적 근거 연구는 WHO(세계보건기구)의 게임이용 장애 등재 결정에 대해 과학적‧객관적 검증을 목표로 한다. ▲ 이번 유찰이 두 번째다 이번 게임이용장애 과학적 근거 연구 용역 재공고는 24일까지 입찰 제안서를 받았다. 하지만 입찰에 나선 업체가 단 한 곳으로, 즉 '단독 응찰'로 결국 유찰됐다. 국가를 당사자로 하는 계약법상 경쟁입찰이 성립하기 위해서는 두 곳 이상의 업체가 입찰에 참여해야 한다. 입찰자가 단 한 곳일 경우, 해당 입찰은 유찰로 결정된다.  해당 연구 유찰은 이번이 두 번째다. 앞선 10일에도 게임이용장애 과학적 근거 연구의 첫 번째 입찰 공고가 단독 응찰로 유찰된 바 있다. 동일한 사유로 두 번 유찰된 것이다. 두 차례 공고에서 입찰에 나선 업체는 같은 업체로 알려졌다.  관계부처 관계자는 "현재 해당 업체 제안서에 관해 적합성을 판정하고 있는 단계"라고 설명했다. 두 차례 단독 응찰일 경우, 계약법상 국가는 업체와 수의계약을 진행할 수 있다. 만약 계약이 체결된다면, 업체는 240일간 연구를 진행하고 결과를 제출해야 한다. 빠르면 올해 안에 결과를 볼 수 있을 것으로 보인다.  업체 제안서가 적합하지 않다고 판단할 경우, 일부 입찰 조건을 수정한 새로운 게임이용장애 과학적 근거 연구 입찰 공고가 올라가게 된다. 이번 연구를 포함하여 민관협의체 추진 연구 대부분이 유찰되고 있다. 하지만, 단독응찰로 인한 유찰이 연구업계가 게임이용장애를 연구하기 꺼린다고 보기는 힘들다. 관계자는 게임이용장애라는 민감한 주제라서 유찰이 된 것이냐는 물음에 "입찰을 준비하는 과정이 만만치 않다. (업체 미참여로 인한) 유찰은 자주 있는 경우다"라고 답했다. 한편, 민관협의체가 추진하고 있는 연구에는 '게임이용 장애 국내 실태조사 연구'와 '게임이용 장애 질병코드 도입에 따른 파급효과 연구'도 있다. 게임이용 장애 국내 실태조사 연구 역시 두 차례 공고를 냈으나, 하나의 업체만 참여해 모두 유찰됐다. 게임이용 장애 질병코드 도입에 따른 파급효과 연구는 이번 달 30일까지 입찰 제안서를 받는다.  민관협의체 추진 연구 예산은 ▲ 게임이용 장애 국내 실태조사 1억 5천만 원 ▲ 게임이용 장애 질병코드 도입에 따른 파급효과 분석 1억 5천만 원 ▲ 게임이용장애 질병코드 등재 과학적 근거 분석 2억 원으로 총 5억 원 수준이다. 
[직캠] 진모짱과 클래시로얄, e스포츠 리그 아시아 2019 시즌1 결승전 아나운서/MC 정소림 캐스터
슈퍼셀 개발의 모바일 CCG, RTS, PVP 장르의 '클래시 로얄(Clash Royale)' e스포츠 리그 아시아 2019 시즌 1 결승전이 6월 29일(토) 서울 OGN e스타디움에서 열렸습니다. 한국, 일본, 동남아 대표 프로 12개팀이 경합한 클래시로얄 e스포츠 리그 아시아 2019 시즌1에서 일본의 포노스(PONOS)와 게임위드(GameWith)가 결승전에서 맞붙었습니다. 결승전은 총 5세트 중 동점과 역전을 거듭하며 king of the Hill(3대 3연승전)에서 포노스 RAIKIJONES가 게임위드 KK를 꺾으면서 최종 포노스가 우승을 차지했습니다. 영상 속 프리랜서 아나운서 겸 캐스터 정소림은 리그 중계와 함께 우승, 준우승, MVP 시상식 MC로 활약했습니다. Clash Royale 's Sports League Asia 2019 Season 1 finals in the mobile CCG, RTS and PVP genres of Super Cell development took place at the OGN e Stadium in Seoul on Saturday, June 29th. Japan's PONOS and GameWith came together in the finals at Season 1 of the Kashii Royal e-Sports League Asia 2019, where 12 teams from Korea, Japan and Southeast Asia competed. In the final of the final, Phonos won the championship with a tie in the 5th set and in the king of the Hill (before three consecutive 3 wins), FOUNOS RAIKIJONES defeated Game Weed KK. Freelance announcer and caster Jing Shaolin in the video played with the league relay as the winner, second runner, MVP award ceremony MC. スーパーセルの開発のモバイルCCG、RTS、PVPジャンルの「クラスで、ロイヤル(Clash Royale)」eスポーツリーグのアジア2019シーズン1決勝戦が6月29日(土)ソウルOGN eスタジアムで行われた。 韓国、日本、東南アジア代表プロ12チームが競合したクラスで、ロイヤルeスポーツリーグのアジア2019シーズン1で、日本のフォー・ノース(PONOS)とゲームウィズ(GameWith)が決勝で合わせつきました。決勝は5セットのうちタイと逆転を繰り返してking of the Hill(3対3連勝戦)でフォーノースRAIKIJONESゲームウィズKKを下し、最終的フォノス優勝を獲得した。 映像の中フリーアナウンサー兼キャスターチョン少林寺はリーグ中継とを獲得し、準優勝、MVPのMCとして活躍しました。 #클래시로얄 #정소림 #캐스터