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역대급 추억 보정, 파이널 판타지7 리메이크에 대한 단상

'파이널 판타지7 리메이크' 체펌판에 대한 소감
'추억 보정'. 기억에 남는 과거의 장면이나 경험을 떠올릴 때, 때로 그것을 미화되는 것을 일컫는 단어다. 

4월 10일 <파이널 판타지7 리메이크>가 마침내 출시한다. 3일 기준, 아직 38일 남았지만, 2015년 리메이크 발표 이후 기다린 시간에 비하면 찰나의 수준이다. 

게임은 발표 이후 꾸준히 기대감을 끌어모았다. 플레이 영상과 체험 버전 공개 이후 반응도 마찬가지다. 과거 영광의 IP가 시간을 지나 출시돼 이 정도 호응을 얻은 것도 드물지 않나 싶다.

1시간 조금 안 되는 체험판을 하며 느낀 생각과 소감을 간략히 정리했다. E3 2019에서 체험한 글도 참고하면 좋을 것 같다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

[E3 2019] 화제의 파이널 판타지7 리메이크, E3 데모 체험 해봤더니
# 20년 가까이 바란 팬들의 염원, '파이널 판타지7'의 리메이크

<파이널 판타지7>의 스토리와 명대사, 그리고 과정과 결말. 정도의 차이는 있겠지만 아마 많은 유저가 이들을 기억하고 있다. 기자도 그렇다. 자세하지는 않더라도 당시의 경험은 충격이었고 깊은 재미로 남아 있다.

지금과 비교하면 당시 기술력은 제법 낮지만, 그래도 게임에는 당시 3D 그래픽 기술로 선보이는 수준급 RPG였으며, <파이널 판타지6>부터 시작된 스팀펑크 세계관이 한 단계 발전했다는 점, 시네마틱 영상과 인게임 플레이의 혼합 등 시리즈에서 기념될 여러 가지가 시도됐다.
사실 <파이널 판타지7>는 제법 여러 번의 리메이크가 요청되기도 했다. 여러 파판 시리즈가 모바일 또는 닌텐도 DS 등 여러 타이틀로 리마스터링 혹은 리메이크가 되기는 했으나, <파이널 판타지7> 리메이크 요청에 비할 바는 못 된다. 좀 과장되게 얘기하면, 비디오게임 역사 전체의 리메이크 사례로 놓고 봐도 마찬가지일 것 같다. 

스퀘어에닉스도 <파이널 판타지7>의 스토리를 기반으로 하는 여러 플랫폼, 미디어로 콘텐츠를 선보였지만, 시리즈 내 다른 타이틀과 다르게 <파이널 판타지7>에 대한 재개발에 대해서는 유독 침묵 혹은 부정으로 일관했다. 오죽하면 팬들이 직접 만들 정도였을까.

회사는 1997년 <파이널 판타지7> 출시 이후, 당시 스퀘어 시절부터 근 20년간 <파이널 판타지7>의 리메이크를 놓고 팬들과 줄다리기를 해왔다. 한때는 유저들의 각종 추측에 "리메이크가 아니다"라고 부정하던 때도 있었으나, 다행히도 2015년 E3에서 <파이널 판타지7 리메이크>가 공개했다.
리메이크 열망이 가득하던 당시, 2014년 E3에서 가진 스퀘어에닉스의 '<파이널 판타지7> PS4 이식'이라는 충격적인 발표는 당시 엄청난 분노를 샀다. 게임은 PC 스팀 버전을 그대로 이식했다.

# "원작을 바꾸지는 않지만, 신선하면서도 새로운 파이널 판타지7라는 느낌을 주는 것"

우여곡절 끝에 E3 2015에서 <파이널 판타지7 리메이크>가 공개됐지만, 이후 팬들의 관심은 "과연 <파이널 판타지7>의 모습을 어떻게 담아낼까"에 다시 집중됐다. 기대와 동시에 우려도 된다는 의견도 적지 않았다.

여러 인터뷰에 따르면, 스퀘어 역시 <파이널 판타지7>에 대한 리메이크를 꽤 진지하게 고민했다고 전해진다. 사실, 그 정도 팬들의 열망이 있는 타이틀이라면 게임사 입장에서 어떤 식으로든 고민은 했을 것 같다.
E3 2015, <파이널 판타지7> 리메이크 첫 발표 당시 모습(출처: 패미통 공식 유튜브).

그러나, 시리즈 통틀어 큰 인상을 남긴 게임을 단순하게 고퀄리티 그래픽 작업만 해서 내놓을 수 없는 노릇이다. <파이널 판타지7>인지 분간할 수 없을 정도로 완전히 다른 것을 선보일 수도 없다. 그렇기에 고민은 시작됐지만, 본격적인 프로젝트로 시작되기까지 수년이 걸렸다.

<파이널 판타지7> 당시 메인 아티스트였던 노무라 테츠야는 리메이크 프로젝트를 시작하면서 "무슨 게임인지 알아볼 수 없을 정도로 바꿀 마음은 없다. 하지만, 무언가 신선하고, "새로운 <파이널 판타지7>구나" 하고 생각할 수 있는 것이 존재해야 한다"고 리메이크에 있어 중요한 부분을 강조했다.
E3 2015 공개 이후 6개월 뒤 열린 PSX에서도, 이후 공개된 여러 트레일러, 그리고 작년 E3, 어제 공개된 체험판까지. 여러 곳을 통해 공개된 <파이널 판타지7 리메이크>의 모습은 노무라 테츠야의 의도가 매우 잘, 그리고 팬들의 기대에 부응하는 방향으로 개발되고 있음을 알 수 있었다.

참고로 게임은 기본적인 틀은 그대로 유지되면서 시스템이나 스토리 등 여러 요소가 조금씩 또는 전부 변경된다. 
# 잘 보정된 파이널 판타지7의 추억, 여기에 깊이도 더했다

본지가 E3 2019에서 약 30여 분 체험한 데모플레이와, 어제 공개된 체험판의 차이라면, 당시에는 기본적인 조작, 시스템만 확인할 수 있는 정도였지만 어제 체험판에는 우리가 <파이널 판타지7>에서 접한 게임의 시작 부분이 어떤 흐름으로 전개되는지 파악할 수 있었다는 것이다.

체험판 공개 이후, <파이널 판타지7 리메이크> 개발진들은 여러 매체 인터뷰에서 공통으로 <파이널 판타지7> 원작을 바꾸려 하지 않았음을 강조했다. 현시대 유저에게 새롭게 제공하기 위한 방법을 고민했고 각각의 콘텐츠에 깊이를 더했다고 밝혔다. 20년 가깝게 시간이 지난 만큼 분명 좀 더 깊게 생각해볼 부분이나, 그를 위한 기술력이 발전했을 테니까.
원작의 클라우드 첫 등장은,
18년을 지나 한 층 화려하게 바뀌었다.
체험판은 최초 기차역을 시작으로, 1번 마황로를 파괴한 후 그곳을 탈출하는 흐름까지 약 1시간 분량을 담고 있다. 원작에서는 이보다 짧던 구간이지만 개발진이 밝힌 대로 게임의 동선은 좀 더 풍부해졌다.

이번 버전에는 클라우드 일행 기준으로는 클라우드와 바레트 정도가 플레이어블 캐릭터다. 기타 NPC로는 아발란치 멤버인 빅스와 웨지, 제시 정도인데, 원작에서 이들과의 대화가 몇 개의 텍스트 박스가 전부였다면 이번에는 연출과 대사가 풍부해져 구성원들과 관계가 좀 더 명확하고 자세하다. 프레지던트 신라나 하이데커도 등장한다.
전투는 빠르면서, 특징에 맞게
캐릭터를 활용하는 나름의 전략도 필요하다.
향후 정식 버전에서도 결말이 바뀌거나, 혹은 강렬한 특정 이벤트신이 바뀌는 일은 없겠지만 아마 원작에서 생략되거나 혹은 생각해볼 여러 가능성에 대한 내용도 더해질 것 같다. 게임의 깊이를 더한다는 전제하에.

전투 역시 ATB 기반의 턴제 배틀에서 실시간 액션을 기반으로 한 ATB 배틀로 바뀌면서 전략의 긴장감에서 조작의 긴장감을 더했다. 상황에 맞게 캐릭터를 활용하는 것과 수시로 차는 ATB 게이지로 각종 공격과 아이템 사용을 해야 하는 점은 제법 괜찮았다. 과정에서 오는 각종 조작도 복잡하지 않아, 흐름을 끊거나 몰입을 해치지도 않았다.
# 기나긴 기다림이 거의 끝나간다. 앞으로 남은 날짜는 38일

E3 2015 이후 전투 등 인게임 모습이 좀더 노출된 PSX 2015부터, 그리고 약 4년간 꾸준히 공개된 정보를 통해 <파이널 판타지7 리메이크>는 원작을 충분히 고민한, 현세대에 맞춘 <파이널 판타지7>라는 인상을 충분히 각인시켰다.

<파이널 판타지7>는 전 세계가 열광했고, 또 '잘 건드려야 하는' 게임이었다. 스퀘어에닉스의 시가총액이 1시간 만에 4% 급등할 정도로, 회사 입장에서는 사활을 걸어야 하는 게임이다.
다행스럽게도 게임은 유저들의 니즈를 잘 반영했다. 누구나 바랐던, 당시 <파이널 판타지7>의 모습이 잘 보정됐다. 리메이크 발표 이후, 분할 제작에 대해 상술로 비난하는 의견도 있었지만, 단순히 그대로 옮겨내는 것이 아니라 깊이를 더해야 했기에, 개인적으로 어느 정도 이해할 수 있는 부분이라고 생각한다.

원작에서도 그렇지만, 1번 마황로 이후, 게임은 스토리와 전투, 이벤트 등 모든 것이 점점 풍부해진다. 발전된 전투 속에, 마테리아가 어떻게 다양하게 활약할지도 궁금하고 또 여러 소환수도 마찬가지다. 기술이 아닌 필드에 남는 동료로 시스템이 변경된 만큼 어떨지 기대된다. 특히, '나이츠 오브 라운드' 같은 경우에는 더더욱. <파이널 판타지7>을 기반으로 하는, 속칭 '컴필레이션'이라 불리는 확장 세계관과 어떻게 연관 지을지도 관심사다.

이번 체험판은 <파이널 판타지7 리메이크>에 대한 기대감을 대중적으로 확대시키기에 충분했다. 이제 게임이 출시될 때까지 38일이 남았다. 20년 가까이 짧지 않은 기간 리메이크를 바랐고, 근 5년간 시간을 거쳤다. 정말 얼마 남지 않았다. 조금만 기다려보자. 
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원작의 맛은 지키되, 더할 것은 더했다 24일 <창세기전 리메이크: 회색의 잔영>(이하 회색의 잔영) 1차 티저영상이 공개됐다. 유저들의 반응 역시 뜨겁다. 새롭게 리메이크된 <창세기전 2> 메인 테마곡과 시리즈를 대표하는 기술 '천지파열무'의 새로운 이펙트는 오랜 시간 기다린 팬들의 가슴을 뛰게 했다. 시리즈 발매 25주년을 기념해 돌아올 <회색의 잔영>은 과연 어떤 모습일까. 공개된 영상을 통해 <회색의 잔영>이 원작과 어떤 차이점을 갖고 있을지 예측해봤다. # '서풍의 광시곡' 기반으로 재설계된 전투 영상에 따르면 <회색의 잔영>은 필드에 보이는 적과 마주치면 전투가 벌어지는 '심볼 인카운터' 형태를 띈다. 다만 '별도의 전투 필드'로 이동해야했던 다른 게임과 달리, <회색의 잔영>에서는 별도의 로딩없이 적을 만난 위치에 말판과 동료가 등장한다. 이는 인카운터 요소를 배제하고 '전용 필드'에서만 전투를 벌였던 <창세기전 1>과는 다소 다른 방식이다. 이에 따라, <창세기전 2>에 등장한 대규모 전투를 어떻게 구현했을지도 관심이 모인다. <창세기전 2>는 육, 해, 공군을 활용한 대규모 전투를 <슈퍼 로봇 대전>과 같은 SRPG 형식으로 구현한 바 있다. 따라서 심볼 인카운터 형태를 띄는 <회색의 잔영> 속 대규모 전투에도 변화가 생길 가능성이 존재한다. 몬스터에게 접근하자 느낌표가 뜬다 (출처: 창세기전 유튜브) 이에 더해, 영상에서 이올린이 몬스터에게 접근했을때 느낌표가 뜨는 것을 확인할 수 있는 만큼, 상대를 기습할 수 있는 시스템이 구현된 것으로 보인다. 또한 영상에 '아군 턴 1'이라는 메시지가 표시되므로, 특정 능력치에 따라 캐릭터별 턴이 돌아가는 것이 아닌, 아군과 적군이 교대로 턴을 주고받는 식의 전투가 진행될 것으로 보인다. 창세기전 시리즈 특유의 턴 방식도 그대로다 (출처: 창세기전 유튜브) 영상에는 이올린, 라시드, 로카르노 등 <창세기전>을 대표하는 캐릭터들이 전투를 벌이는 장면이 담겨있다. 그중 눈에 띄는 것은 각 캐릭터의 '클래스'로 추정되는 아이콘이다. 이를테면 제국군의 이름 앞에는 칼, 라시드 앞에는 칼과 방패가 함께 표기된다. 특히 눈여겨볼 부분은 해당 아이콘의 배경이다. 같은 칼과 방패 클래스라 하더라도, 라시드의 배경은 '둥근 마름모'인 반면 로카르노는 '사각형 두 개가 별 모양으로 포개진' 형태다. 따라서 같은 직업이라 하더라도 다른 클래스로 세분될 가능성이 존재하며, 전직 시스템이 있을 가능성도 배제할 수 없다. 캐릭터별 클래스가 존재하며, 같은 직업 안에서도 세분화될 가능성이 있다 (출처: 창세기전 유튜브) <창세기전 2>부터 등장한 '용병 시스템'도 그대로 유지된 것으로 보인다. 영상에 이올린, 듀란 등 특정 캐릭터 명이 아닌 '왕립 마법사'라는 아군이 등장하기 때문이다. 다만, 2명 이상의 부대 형태로 합류했던 <창세기전 3, 4> 용병 시스템과 달리 영상에는 왕립 마법사 1명이 등장하므로 정확히 어떤 구조로 전투에 등장할지는 미지수다. 용병을 고용해 함께 싸울 수 있는 것으로 보인다 (출처: 창세기전 유튜브) 연, 반, 혼, 파 등 시리즈 전통의 스킬 구성도 그대로 유지된 것으로 보인다. 다만, 원작과 달리 쿨타임 개념이 생겼으며 캐릭터 주변에 둥글게 표시됐던 UI 역시 <창세기전 3>와 유사한 형태로 변경됐다. 이에 더해 <창세기전 3, 4>와 마찬가지로 스킬을 습득한 뒤 레벨을 올리는 것 역시 가능할 것으로 보인다. 창세기전 3와 유사한 형태로 변경된 스킬 UI (출처: 창세기전 유튜브) # 원작의 색깔은 지키되, 더할 것은 더했다 <회색의 잔영>은 필드를 '탐험'할 요소가 없었던 <창세기전 1, 2>와 달리 전투 상황이 아니더라도 필드를 누빌 수 있을 전망이다. 공개된 영상에서 이올린이 장애물을 격파하고 이동하는 장면이 담겨있었기 때문이다. 이에 따라, 길을 찾거나 숨겨진 오브젝트를 찾는 요소 역시 포함됐을 가능성이 높다. 필드를 돌아다니며 장애물을 격파하는 모습 (출처: 창세기전 유튜브) 카메라 앵글 역시 다양해졌다. 하나의 앵글로 전투를 지켜봐야 했던 기존 시리즈와 달리 <회색의 잔영>은 멀리서 다수의 적을 잡는 앵글, 근접 앵글 등 여러 각도에서 전투를 감상할 수 있다. 이에 따라, 한층 다채로운 전투 구도를 경험할 수 있을 것으로 기대된다. 다양한 전투 앵글이 추가됐다 (출처: 창세기전 유튜브) 근접 앵글도 지원한다 (출처: 창세기전 유튜브) 광역 스킬 '천지파열무' 연출에도 약간의 변화가 생긴다. 전방위 폭발로 구성된 <창세기전 2> 천지파열무를 기반으로 <창세기전 3>와 같은 'X자 폭발'도 추가됐다. 이는 라인게임즈가 <창세기전 3> 리메이크 판권을 갖고 있기에 통일성을 유지하게끔 만든 것으로 보인다. 한층 화려해진 천지파열무 (출처: 창세기전 유튜브) # 과연 '첫사랑'은 미소를 안겨줄 수 있을까 <창세기전 시리즈>는 게임 팬들의 가슴에 첫사랑으로 남아있는 타이틀이다. 웅장한 음악과 스토리는 상당한 시간이 흐른 지금도 회자되는 이야깃거리 중 하나다. 그만큼 많은 이들이 <창세기전>의 컴백을 기다려왔다. <회색의 잔영> 영상은 <창세기전 시리즈> 리메이크가 처음 언급된지 4년여만에 유저들에게 공개됐다. 때문에 몇몇 이들은 이에 대한 우려의 목소리를 높혔을 지도 모른다. 하지만 공개된 영상은 걱정을 기대로 만들었고, 우려 섞인 목소리를 환호로 바꾸는 데 성공했다. <회색의 잔영>은 2022년 출시될 예정이다. 과연 그들은 남은 기간을 잘 활용해 유저들의 긍정적인 반응을 확실한 느낌표로 바꿀 수 있을까. 그리고 '첫사랑'은 오랜 시간 기다려온 유저들에게 미소를 안겨줄 수 있을까.
모바일로 돌아온 '바람의 나라' 추억은 살리고 세련됨 더했다
이태성 디렉터 "유저들의 감성을 지키고 싶었다" 2일 넥슨이 자사가 개발한 모바일 MMORPG <바람의 나라: 연> 온라인 쇼케이스 '디지털 언박싱'을 진행했다. 넥슨 유튜브 채널을 통해 공개된 이번 행사에는 모바일로 구현될 <바람의 나라>에 대한 간단한 소개와 날짜 진행된 CBT에 대한 피드백 및 개선사항 등이 소개됐다. <바람의 나라: 연>의 핵심은 'PC 버전과 동일한 플레이 환경 구현'이다. 이에 따라 국내성 등 모든 사냥터와 집 내부 구조가 원작과 동일하게 구현됐다. 또한 시리즈를 대표하는 체력, 마력 시스템 역시 그대로 등장해 팬들의 추억을 상기시킬 것으로 보인다. 슈퍼캣 이태성 디렉터와 넥슨 유지인 사업팀장이 참여한 <바람의 나라: 연> 디지털 언박싱 내용을 정리했다. # 껍데기는 추억을 불러오지만, 내부 시스템은 최신식으로 무장했다 가장 눈에 띄는 것은 원작을 훼손하지 않는 선에서 개선된 그래픽이다.  이태성 디렉터는 "가장 중요하게 생각한 것은 유저들의 감성을 지키는 것이었다. 그래서 시각적 효과를 지키기 위해 도트 작업을 새로 진행했고, 사냥터와 국내성, 부여성 구조도 100% 똑같이 구현했다"라고 밝혔다. 이에 따라 <바람의 나라: 연>은 PC 버전에서 느낄 수 있었던 2D 감성을 고스란히 간직한 채 리마스터 됐다. 원작 팬들의 감성을 건드리지 않는 선에서 세련됨을 더하는 방식을 택한 것이다. 유저의 감성을 지키는 것을 우선시했다고 밝힌 이태성 디렉터 게임의 아이덴티티로 평가되는 체마(체력, 마력)도 그대로 유지됐다. <바람의 나라>는 99레벨을 달성한 뒤에도 경험치를 모아 캐릭터의 체력과 마력을 올릴 수 있다. 특히 직업별로 요구되는 체력과 마력을 충족시킬 경우, 최고 레벨을 넘어 계속해서 캐릭터를 육성할 수 있었다. <바람의 나라: 연>에서도 이러한 체마 시스템을 사용할 수 있다. 다만, 기본적인 것은 PC와 동일하되 모바일 환경에 맞는 인터페이스 등으로 편의성을 강화할 예정이다. PVP도 편의성이 강화됐다. 이태성 디렉터는 "예전 <바람의 나라>는 무한장을 체험하는 것이 번거로웠다. 그래서 모바일에 맞는 자동 매칭과 유저 간 ELO를 고려한 시스템을 통해 언제든 PVP를 즐길 수 있게끔 설계했다"라고 밝혔다.  커뮤니티 시스템 역시 모바일 환경에 맞게 개선됐다. 가로, 세로 모드를 모두 지원하는 한편 채팅창 크기와 투명도까지 조절할 수 있어 쾌적한 플레이를 도울 전망이다. 또한, 유저들 간 소통을 돕기 위한 단체 대화방과 오픈 채팅방도 도입됐다. 언제든 가로, 세로 모드를 전환하여 채팅할 수 있다 # CBT 기간 지적된 부분, 흘려듣지 않고 개선했다 이태성 디렉터는 론칭이 늦어진 것에 대해 "CBT 기간 발생한 불만을 최대한 해결하고 싶었기 때문"이라고 밝혔다. 이에 따라, CBT 동안 지적받았던 것 중 개선된 부분들이 상당수 존재한다. 먼저 무조건 수동 조작해야 했던 레이드는 보스 등장 전까지 자동 사냥을 할 수 있게 변경됐으며, 레이드 보스 1회 클리어 시 자유롭게 사용할 수 있다. 플레이타임을 줄이기 위해 각 던전에 설치된 '지름길'도 눈에 띈다. 처음부터 누구나 사용할 수 있는 지름길은 보스 드랍 아이템에 영향을 주진 않지만, 이를 사용하지 않을 경우 구간별 초가 보상이 지급된다. 이에 더해, 자동사냥 시 1페이지만 사용할 수 있었던 기술 슬롯이 2페이지까지 활용 가능하도록 변경되는 한편, '환수' 전용 슬롯을 통해 더 많은 기술을 등록하는 것도 가능하다. 유지인 사업팀장은 "전투는 편하게 할 수 있어야 한다. 때문에 해당 부분에 대한 BM 요소는 전혀 고려하지 않고 있다"라고 밝혔다.  전투 편의성 부분에 대한 BM 요소는 없다고 밝힌 유지인 사업팀장 # 20년의 세월... 편의성 개선으로 극복한다 <바람의 나라>는 1996년 출시된 게임이다. 약 20년의 세월을 넘어 모바일로 출시되는 만큼, <바람의 나라: 연>에는 유저들의 편의성을 고려한 다양한 변경점이 존재한다. 2018 G스타에서 처음 공개된 <바람의 나라: 연>은 PC 구버전 인터페이스를 그대로 차용했었다. 다만, 테스트 과정에서 불편함을 호소하는 의견이 많아 도트 그래픽에 어울리는 디자인으로 변경됐다. 이에 따라 직접적으로 전투와 게임에 영향을 미치는 메뉴 또한 최대한 찾기 쉽게 배치됐다. 원작에는 존재하지만, 모바일 버전에는 등장하지 않았던 '그룹원 소환'과 '따라가기' 기능 역시 등장한다 반면 원작에 존재했던 '충돌 시스템'은 조작의 어려움이 너무 크다고 판단해 삭제됐다. 단 PVP 콘텐츠 '공성전'과 '신수 쟁탈전'에서는 이를 살려 조금 더 디테일한 플레이를 유도할 예정이다. PC 버전의 '4방향 컨트롤' 역시 터치를 이용해 조작해야 하는 모바일 기기의 한계를 감안해 삭제됐다.  이태성 디렉터는 "색감과 디자인 등 옛 느낌과 트렌디함의 중간 지점을 찾고자 노력했다"라며 "개발팀과 유저들의 생각이 다르면, 최대한 후자를 반영하는 것을 기본 원칙으로 삼고 개발에 임했다"라고 전했다.  유저들은 취향에 따라 지름길 사용 여부를 결정할 수 있다 # 론칭 스펙: 기본 4개 직업과 44개 던전 그리고 '레이드 3종' CBT 때 선보인 전사, 도사, 주술사, 도적 등 4개 직업이 그대로 등장하며, 유저들은 구 <바람의 나라>와 동일하게 평민으로 시작하게 된다. 또한, 원작과 동일하게 5레벨을 달성하면 원하는 직업으로 전직할 수 있다. 유지인 사업팀장은 "유저들의 전직을 돕기 위해 사전 튜토리얼, 가이드 등으로 직업에 대한 소개를 곁들이는 한편, 유튜브와 커뮤니티를 통해 추가적인 안내를 드리고자 한다"라고 밝혔다. 던전의 경우, 론칭과 동시에 국내성과 부여성 지역 44개 던전이 오픈된다. 이에 더해, CBT 기간 호평받은 문파 레이드, 람쥐왕, 죽은 자들의 마을 등 3개의 레이드도 제공된다. 특히 이날 영상에는 '죽은 자들의 마을'에서 '혼주공'과의 레이드를 펼치는 장면이 공개돼 눈길을 끌었다. 또한, 직업 조합이 중요한 게임인 만큼 그룹 사냥 시 적절한 직업을 매칭시켜주는 '그룹 일괄 매칭 시스템'이 제공되고, 추가 경험치를 지원하는 등 다양한 혜택도 더해질 전망이다.  영상을 통해 공개된 '혼주공' 레이드 장면 유저들의 눈길을 끌 만한 소식도 전해졌다. 바로 지속적인 업데이트에 관한 내용이다.  유지인 사업팀장은 "<바람의 나라: 연>은 매월 대규모 업데이트를 진행하는 것을 목표로 개발 중"이라며 "가장 먼저 RVR 콘텐츠에 해당하는 '신수 쟁탈전'을 추가할 예정이며, <바람의 나라>의 꽃인 '문파 공성전'과 대규모 지역 '북방 대초원' 등도 업데이트할 것"이라고 밝혔다. 그렇다면 뽑기 요소는 어떻게 구현되어 있을까. 유지인 사업팀장은 "<바람의 나라: 연>에는 장비 뽑기 요소가 없다. 다만, 펫에 해당하는 '환수'는 뽑기 형태로 제공된다."라며 "대신 무과금 유저들도 플레이를 통해 충분히 뽑기에 참여할 수 있게끔 주기적으로 아이템을 지급할 것"이라고 덧붙였다. # 적극적인 소통으로 팬심 잡겠다 행사에 참여한 이태성 디렉터와 유지인 사업팀장은 유저들과의 적극적인 '소통'을 거듭 강조했다.  이태성 디렉터는 "일방적으로 영상을 찍어서 올리기보다, 연예인들이 하는 '댓글 읽기'처럼 게시판에 올라온 글을 읽고 답변하는 영상도 재미있을 것 같다"라며 "공식 유튜브와 커뮤니티를 통해 유저들과 활발하게 소통하겠다"라고 약속했다.  유지인 사업팀장 역시 "공식 유튜브 채널에 이태성 디렉터가 직접 출연하는 등 여러모로 소통을 위해 노력하고 있다"라며 "론칭 후 커뮤니티 모니터링을 통해 유저들의 목소리를 최대한 게임에 반영하겠다"라고 밝혔다. 원작 출시 후 20여 년의 세월을 넘어 모바일로 돌아올 <바람의 나라: 연>가 유저들의 추억을 살림과 동시에 좋은 평가도 받을 수 있을지 관심이 모인다. <바람의 나라: 연>은 7월 15일 출시된다. 바람의 나라: 연은 7월 15일 출시된다
82년생 김지영, 조금 예민하고 크게 슬프다 [5분영화겉핥기] 영화 솔직후기/리뷰/해설/쿠키영상/관객수예상
안녕하세요! 재리예요!! 시험기간이 무려 3주째 이어지고 있습니다. 막학기라 그런지 별로 의욕도 없는데 고역입니다. 시간이 남길래 과제를 하려 했으나발길은 역시나 영화관을 향하더군요. 왜냐하면 오늘은 화제작이 개봉을 하는 날이기 때문입니다. 오늘의 영화는 소설원작 '82년생 김지영'입니다. 모두가 사실 리뷰를 쓰기 꺼려하더군요. 특히 저같이 블로그를 하는 사람이나 후기를 주로 작성하는 분들은요. 그 이유는 대부분 아시겠지만 현상의 기폭제 역할을 했으니까요. 저는 소설을 읽어보지 않은 사람으로서 영화만 보고솔직하게 느낀점을 남겨보려 합니다. *본 글은 개인의 솔직한 견해와 의견일 뿐입니다. 영화는 영화로만 일단 영화를 사랑하는 사람으로서 영화는 그냥 작품 자체로서 감상했으면 좋겠습니다. 지금 현상황도 때론 영향을 주고 받기도 하지만 배우가 어쨌다, 이 부분이 어쨌다 미시적인 부분을 크게 부풀리는 해석은 확실히 지양했으면 합니다. 실제로 지금 영화 개봉 1일차임에도 불구하고 사이트 평가글들은 폭발적입니다. 아직 10만명도 보지 않은 영화에 대해 어떻게 이렇게 많은 사람들이 반응할 수 있을까 신기하기도 합니다. 영화도 마치 지금 현 상태를 반영하듯 이렇게 말합니다. 본인들의 생각을 말하고 떠드는 건 상관없지만 적어도 피해를 주지는 말아야 하며, 행여나 상처를 줄 말들은 들리지 않게 해야죠. 모두의 이야기 영화는 모두의 이야기를 다루고 있는게 맞습니다. 그래서 본 영화가 어떠한 갈등의 촉매제가 되진 않았으면 좋겠습니다. 역시 이래서 그랬구나, 역시 누구는 이렇구나 하는 무분별한 일반화는 도움이 되지 않습니다. 우리는 싸우려고 영화를 보지 않고, 남에게 피해를 주기 위해 살고 있지 않으니까요. 집안일을 여성인 김지영이 하고 있습니다. 일을 포기한 것도 김지영입니다. 육아를 대부분 맡아하는 것도 김지영입니다. 하지만 반대로 남성일 수도 있고 남편인 대현의 일상일 수도 있는 얘기입니다. 남성과 여성이 바뀐다고 해서 문제가 해결되지 않는다는 말입니다. 근본적인 원인은 사회입니다. 육아휴직조차 제대로 못 쓰게 하는 직장과 아내에게 일을 편중시키는 가족문화, 남아를 선호하는 전통사고의 잔존은 '성'이라는 문제로 해결되지 않습니다. 우리 모두가 차이는 있지만 가지고 있는 마음의 고통을 다룬 이야기입니다. 조금 예민하고 공격적이다 소설에 비해서는 덜 자극적이라는 평이 많더군요. 원작을 경험하지 못해 비교는 안 됩니다만 저에게는 영화도 날카로웠습니다. 굳이 이런 사건을 보여줬어야 했나? 굳이 저런 멘트까지 나왔어야 했나? 싶더군요. 이렇게 하나하나에 반응하는 스스로에게도 회의감이 들 정도입니다. 전체적으로 남성이 여성에게 주는 상처가 주를 이루며 작품에 등장하는 남성은 대부분은 생각이 없고 무례합니다. 반면에 여성은 대부분 피해자고 희생적입니다. 여성들끼리의 문제를 다루는 부분은 시어머니와 관련한 고부갈등이 전부고 남성의 고통이 나오는 부분은 육아휴직을 고민하는 부분 정도입니다. 그마저도 여성이 남성에게 줄 수 있는 가능성은 고려하지 않았습니다. 영화가 잘 만들어졌고 감동적이나 전반적으로 깔린 의식은 조금 예민하고 남성에게 공격적이라고 생각합니다. 묵직하게 슬프다 눈물이 안 날수가 없더군요. 분명 가족들을 먹여 살리기 위해 일생을 바친 미숙이라는 어머니의 역할을 제대로 이해하기란 힘듭니다. 그런 삶을 살아보지도 않았고 견뎌내지도 못했을 삶이기에 헤아리기란 어렵습니다. 그럼에도 어머니가 느꼈을 고통과 딸에게는 전해주고 싶지 않은 아픔, 그리고 잘 살았으면 하는 걱정이 하나가 되어 커다란 슬픔이 됩니다. 미숙을 연기한 김미경 배우님은 종합적인 감정을 표정 하나에 다 실었습니다. 응축된 감정에 동요하지 않기란 매우 힘듭니다. 덕분에 오랜만에 영화관에서 엄청 고생했습니다. (눈물 닦느라요) 개인의 잘못은 올바르게 돌아가길 전체적인 주제는 김지영의 대사에서 나옵니다. "절 아세요?" 이 한 마디입니다. 우리는 아는 사람보다 모르는 사람과 함께 세상을 살아가고 있습니다. 그런데 요즘에는 너무나 쉽게 모르는 사람에게 상처를 줍니다. 오히려 친하고 소중한 사람들에 대해서는 아는 게 없고, 모르는 사람들에 대해서는 자꾸만 과하게 알려고 파고들죠. 어딘가 이상하지 않나요? 챙길 사람들만 신경쓰고 살기에도 바쁘고 힘든데 왜 굳이 남들까지 신경쓰고 살아야할까요? 그들이 당신에게 얼마나 큰 피해를 주었나요, 아니면 그럴 특별한 이유라도 있는 건가요. 본인의 삶을 남들이 알기 힘든 것처럼, 남들의 삶도 본인이 알기 힘듦을 아는 역지사지의 마음가짐이 절실히 필요한 시기라고 생각합니다. 혹시 누군가의 잘못된 언행이 있다면 그 본인에게 올바르게 돌아가기를 희망합니다. 오발탄처럼 아무에게나 흩날리지 말고 말이죠. 당당하게 맞서다 어딘가에 구속되고 억압받는 삶을 산 김지영은 마침내 온몸을 내리쬐는 태양 앞에서 당당하게 서 있었습니다. 영화는 듣고만 있지 말고, 능동적으로 헤쳐나가라고 말합니다. 그리고 부조리한 상황에서 당당하게 맞서라고 얘기합니다. 기죽지 말고 슬퍼하지만 말고 화내고 당차게 할 말은 하고 살라는 뜻입니다. 의외로 후련하지 않을 수도 있지만 기분이 한결 나아질지 모릅니다. 자랑거리는 아니지만 그게 당연한 반응이니까요. 단, 본인 당사자의 억울함에 한해서입니다. 우리는 타인의 대변인도 아닐뿐더러 세상물정을 다 아는 도사도 아니고 사람의 감정을 통달한 독심술사도 아닙니다. 그러니 우리는 우리 삶에 최선을 다합시다. 우리가 경험한 것에 한해 마음껏 대답합시다. 한 마디로 모두에게 용기를 주고 모두의 슬픔을 이해하는 영화였습니다. 쿠키영상은 없구요, 관객수는 100~200만 예상합니다! 이상 '82년생 김지영'에 대한 솔직한 후기였습니다.
삐에로 공포증?! 게임 속 삐에로들
안녕하세요:) 오늘은 게임 속 삐에로에 대한 이야기를 해보려고 합니다. 삐에로는 16세기 이탈리아에서 유래되어 17세기부터 프랑스의 정통 극에서 공식적으로 등장한 광대입니다. 슬픈 얼굴을 한 남자를 뜻하죠. 삐에로 공포증: 어떻게 생겨났을까 '삐에로’ 가 여러분들에게 주는 인상은 어떤가요? 광대? 장난감? 맥도널드? 김완선?(삐에로는우릴 보고 웃지) 혹은 공포의 대상? 저마다 삐에로에 대한 인상은 다르겠지만, 대부분의 사람들이 긍정적이고 밝은 이미지보다는 부정적이며 공포의 대상으로 여기지 않을까 생각됩니다. 분명히 위 삐에로 사진들을 보고 섬뜩함을 느끼신 분들이 계실 텐데요.특히 게임을 좋아하는 유저분들이라면 삐에로가 게임 속에서 공포의 대상으로 자주 등장하기 때문에 더더욱 부정적인 이미지로 각인되고 있습니다. 사실 우리가 어렸을 때엔 삐에로를 장난감, 광대, 개구장이 정도로 생각했던 경우가 더 많았을 겁니다. 하지만 시간이 지남에 따라 매체를 접하고 삐에로를 부정적인 소재로 소구하는 영화 및 소설, 게임 등을 통해 우리 뇌리에도 삐에로가 공포의 대상으로 자리매김하기 시작했죠. 배트맨의 조커나 공포영화의 자주 등장하는 삐에로 인형들만 보더라도 삐에로를 공포의 존재로 자주 사용한다는 것을 알 수 있습니다. 영화 '그것(it)' 의 삐에로. 동일 인물이다... 최근에 개봉한 ‘그것<It>’에서도 삐에로를 공포의 대상으로 잘 소구하고 있습니다. 하지만 매체의 영향은 ‘삐에로 공포증’을 유발하는 2차적인 현상이며, 매체에서도 이렇게 삐에로를 부정적으로 인식하게 되었던 결정적인 사건이 있었습니다. 삐에로 공포증: 공포의 대상이 된 사건 이 사건은 1978년 세상에 알려지게 됩니다. 바로 ‘존 웨인 게이시’ 라는 살인범이 33명의 사람들을 죽음으로 내몰고, 경찰에 채포 되게 됩니다. 혼자서 33명의 사람을 죽였다니?! 희대의 살인마라고 할 수 있는데요. 존 웨인 게이시는 어렸을 때부터 아버지에게 학대 당하고, 또래들에게도 괴롭힘과 성추행을 당하는 등 불행한 어린 시절을 보냈습니다. 이로 인해서 살인마가 탄생하게 되었죠. 게이시는 특히 14~19 세의 동성인 남자아이들을 강간하고, 살해하여 자신의 집이나 주변에 묻는 끔찍한 범죄를 저질렀습니다. 체포된 지 16년 만인 1994년 사형이 집행되었을 때 마지막 유언이 ‘Kiss my ass’ 바로, 내 엉덩이에 키스해라고 말하며 반성은커녕 사이코패스의 전형적인 모습을 보여주었죠. 게이시는 작은 사업을 하며, 미성년자를 고용하기도 했는데 주로 살인을 목적으로 고용했다고 합니다. 사업가이자 봉사활동도 활발히 한 게이시는 항상 삐에로 분장을 하고 공연 및 봉사활동에 나선 탓에 주변 사람들조차 게이시가 이러한 사이코패스 살인마인지 몰랐다는 것이죠. 실제 재판 당시에도 삐에로 분장을 통해 살인마의 이미지를 희석하기 좋았다는 발언을 했다고 합니다. 워낙 충격적이고 미국 전역이 관심을 가졌던 사건이었기 때문에 사건 검증도 생방송으로 진행되었죠. 그 이후부터 삐에로가 부정적인 대상으로 점차적으로 퍼지기 시작했습니다. 사건의 내막을 몰랐다면 단지 익살스러운 뚱보 삐에로 아저씨였을 텐데... 사건을 알고 보니 굉장히 소름 돋는 사진이죠? 게임 속 삐에로: 공포의 대상 리그오브레전드 게임 속에도 삐에로라는 소재는 다양하게 등장합니다. 삐에로가 주인공이 되기도 하며, 개별적인 캐릭터 및 스토리 라인을 구성하는 매개체가 되기도 하죠. 우리에게 가장 익숙한 삐에로 캐릭터라면 리그오브레전드의 '샤코' 가 있습니다. 악마 어릿광대라고도 불리는 샤코는 탑보다는 정글에서 많이 사용되는데, 핑와감지 너프를 비롯하여 은신, 스킬 시너지 효과로 여러 상황을 만들어 낼 수 있어 템 선택의 폭도 넓은 캐릭터입니다. 컨트롤하기 쉬운 캐릭터는 아니죠. 캐릭터 배경 설명에도 나타나 있듯이 샤코는 공포의 대상으로 탄생한 삐에로라고 할 수 있습니다. '숨이 끊어져 가는 사람 앞에서 장난을 치거나, 농담을 던지고, 배가 아플 때까지 깔깔대며 웃고 있을 것이다'라는 표현만 보더라도 충분히 알 수 있죠. 페이데이 콘솔 게임을 좋아하시는 분들에게 익숙한 '페이데이' 시리즈에서도 삐에로가 등장합니다. 단순 캐릭터나 한 장면으로 지나가는 요소가 아닌 게임의 아이덴티티라고 해도 무방할 정도로 비중 있게 다뤄집니다. 도둑들의 스토리로 은행을 털거나 마약을 제조하는 등 유저가 여러 범죄를 일으키는 악당이 되는데, 이 악당들이 사건사고를 일으킬 때마다 착용하는 것이 바로 삐에로 가면입니다. 총 4명으로 이루어진 악당들은 각기 다른 소름 돋은 삐에로 마스크를 착용하고 범죄를 일으키는데, 실제로 총을 든 삐에로 가면을 쓴 은행 강도가 들이닥치면 굉장히 두려울 것 같다는 느낌을 여과 없이 전해주고 있습니다. 역시나 삐에로라는 소재를 공포의 대상으로 소구하고 있죠. 사실 페이데이의 이러한 삐에로 컨셉은 2008년 개봉한 '다크나이트'의 은행터는 장면에서 모티브를 얻었다고 합니다. 영화에서도 굉장히 인상 깊었던 장면이자 삐에로 가면이 굉장히 괴기스럽게 느껴졌었죠. 2013년 블락비의 '베리굿' 티저 영상에서도 다크나이트와 페이데이가 떠오르는 삐에로 가면 퍼포먼스를 선보임과 동시에 은행을 터는 연출로 삐에로가 공포의 대상임을 어필했습니다. 데빌 메이 크라이 3 캡콤에서 제작한 '데빌 메이 크라이 3'에서도 악마 중 하나로 삐에로 '제스터'가 등장합니다. 역시나 공포의 대상으로 소구되고 있죠. 데빌 메이 크라이의 메인 캐릭터인 '단테'를 깐죽깐죽 괴롭히면서도 은근슬쩍 도움을 주기도 하는 마냥 밉지만은 않은 삐에로입니다. 단테의 총알을 탭 댄스로 얄궂게 피하고, 물리치기 어려운 더러운 패턴을 가지고 있다고 유저들 사이에선 유명하죠. 테멘니그루에 들어온 단테에게 '웰 컴 투 헬 꺄하하하하' 하고 웃는 더빙은 소름 끼치기에 충분한 사운드입니다. 블래이드앤소울, 메이플스토리 리그오브레전드와 콘솔 게임 등에 이어 온라인 RPG 장르에서 특히나 자주 등장하는데요. 블레이드앤소울 나선의 미궁의 두 번째 보스인 '베이도'를 비롯하여, 던전앤파이터에도 등장하고 있습니다. 메이플스토리에도 루타비스 맵의 강력한 보스인 '피에르'가 등장하는데, 형상 자체가 빼박 삐에로 모습이며 삐에로의 단어를 살짝 변형한 '피에르'로 탄생되었습니다. 한쪽 눈 밑에 눈물이 맺혀있는 것을 보니 밝은 이미지의 클라운 광대가 아닌 비극적인 삐에로라는 점을 알 수 있죠. 그나마 메이플스토리의 삐에로들은 공포의 대상으로 표현되기는 하였으나 2D 그래픽 덕분에 귀여운 모습을 하고 있습니다. (메이플 유저들에겐 딱히 귀여운 보스는 아니라는...) For one night only 앞서 나온 게임들은 우리가 삐에로 캐릭터를 플레이하거나 몬스터로 등장하는 삐에로를 물리치는 게임이었다면, 'For one night only'는 살인마 삐에로부터 탈출하는 극강의 공포 게임입니다. 인디게임이라 앞선 게임보다 퀄리티는 떨어지겠지만 많은 게임 스트리머들이 리뷰하면서 보는 시청자들까지도 오금을 저리게 한 게임이죠. 어린 소녀가 삐에로에게 납치 된 후, 촛불 하나만 들고 숲속의 서커스 장을 탈출하는 게임인데, 삐에로의 실체가 등장하지는 않지만 갑작스럽게 화면 전체에 흉측한 삐에로가 나타나면서 심장마비를 일으키기에 충분한 게임입니다. 형상화된 삐에로가 수시로 등장하지는 않지만 언제 튀어나올지 모르는 삐에로 때문에 플레이 내내 가슴을 졸일 수 밖에 없죠. 순간적으로 등장하는 삐에로를 보더라도 공포의 끝을 달리고 있습니다. Fear of clowns 2004년 미국에서 제작된 광대 공포증 (Fear of clowns)이라는 영화를 모티브로 만들어진 동일한 게임 명의 'Fear of clowns'는 'For one night only'를 뛰어넘는 공포를 선사하고 있습니다. 버려진 어둠 속 병동에서 미치광이 삐에로를 피해 탈출해야 하는 게임으로 삐에로가 칼을 들고 미친 듯이 쫓아오는 엄청난 공포를 선사하죠. 삐에로가 삐에로 가면을 씌운 피해자를 벽에 걸어두거나, 죽이기 전 함께 사진을 찍는 등의 사이코패스적인 모습을 보여주기도 합니다. 다행히도 무기를 취득해서 삐에로를 죽일 수 있다는 것이 큰 장점? 이죠. 게임 속 삐에로: 즐거움의 대상 테일즈런너 앞서 소개 드린 것처럼 삐에로가 공포의 대상으로 소구되는 이 밖에도 굉장히 많습니다. 하지만 반대로 즐거움의 대상으로 소구되고 있는 게임은 생각보다 적은 상황이죠. 특히 삐에로를 공포의 대상으로 보는 서양 게임에서는 더더욱 찾기가 어렵습니다. 국내에는 대표적으로 테일즈런너가 삐에로를 전면적으로 내세워 즐거움의 대상으로 소구하고 있습니다. 테일즈런너는 8명에서부터 최대 30명의 유저들이 동시에 달리기를 펼치며 순위를 매기는 액션 레이싱 게임으로 이어달리기 및 퍼즐 요소 등 여러 콘텐츠가 마련되어 있는 12년 넘은 장수 게임입니다. 독특한 장애물들을 넘는 것이 이 게임의 묘미라고 할 수 있죠. 테일즈 런너에서 삐에로의 역할은 한마디로 운영자 캐릭터라고 할 수 있으며, 실제 유저들과 인 게임에서 함께 플레이하며 상품도 지급하고 사적인 대화까지 나누는 등 테일즈런너의 마스코트 이자 유저들과 활발하게 소통하는 캐릭터입니다. 레드 삐에로, 엘로우 삐에로처럼 형형색색 컬러 삐에로를 비롯해 콘텐츠에 따라 엔젤 삐에로, 데빌 삐에로, 스컬 삐에로 등 삐에로에 대한 다양하고, 긍정적인 아이덴티티를 잘 구축하고 있습니다. 심지어 대외적 활동에서도 삐에로를 통해 유저들과 소통하는 모습을 많이 보여주는 게임입니다. 발차기공주 돌격대 발차기공주 돌격대는 2012년 일본에서 출시되어 2013년 한국 현지화를 통해 출시된 게임입니다. 현재는 서비스 중단이었지만 다운로드 수가 1,000만이 넘을 정도로 당시에 꽤 많은 마니아층을 두고 있었죠. 발차기공주 돌격대에서의 삐에로는 플레이어를 도와주는 병사로 등장합니다. 이 게임의 전체적인 컨셉은 말괄량이 공주가 멋있는 훈남에게 가기 위한 과정을 그린 게임으로 자신의 병사를 발로 뻥뻥 차면서 적과 전투를 해나가는 게임입니다. 플레이어가 병사를 소환하는 과정을 공주가 발로 차서 소환하는 것처럼 유머스럽게 풀어 냈죠. 삐에로는 대기만성형 폭딜러로 전방의 적에게 공격력의 50% 대미지를 주는 상자 2개를 던지는 기술과 불기둥을 만들며 적을 공격합니다. 비슷한 성향의 캐릭터보다 강력한 공격력을 가지고 있어 상당히 인기를 끌던 병사입니다. 아기자기한 것이 매력인 귀여운 삐에로죠. 로스트사가 온라인 대전 콤보 액션 게임 로스트사가에도 삐에로가 등장하는데요. 공포의 대상이 아닌 유저가 직접 플레이할 수 있는 용병 캐릭터로 등장합니다. 로스트사가에 등장하는 스마일 조커는 뿅 망치를 무기로 약한 연타기와 강한 한방기를 연달아 사용하는 민첩한 근거리 용병으로 100레벨엔 악랄한 광대라는 칭호를 얻습니다. '관광이 하고 싶음 연락해'라는 고유의 음성으로 적을 역관광 시켜버리는 화끈한 근접 용병이죠. 특히, 100t 해머 스킬은 뿅 망치가 아닌 거대한 해머로 적을 세 번이나 내려치는 스킬인데 적이 누워 있어도 그 위를 사정없이 내려 찍는 모습이 어찌 보면 상당히 잔인하게 느껴지기도 합니다. 하지만 로스트사가의 삐에로는 유저가 신나게 플레이할 수 있는 용병 캐릭터 일 뿐 공포의 대상은 아니죠. 사이퍼즈 아마 가장 잘생긴 미소년 삐에로를 꼽으라면 사이퍼즈의 '라이샌더'를 빼놓을 수 없는데요. 앞서 공포의 대상인 삐에로와 완벽히 180도 다른 아이돌스러운 외모의 삐에로입니다. 라이샌더 역시 유저가 플레이할 수 있는 캐릭터로 등장하는데요. 서커스 단원이라는 컨셉과 일맥상통하게 탄성 능력과 몸의 반동을 이용해 신체를 늘려 적을 공격할 수 있습니다. 무브먼트 자체가 장난기 넘치게 구현되어 삐에로의 장난스러움이 그대로 드러나 있죠. 사실 소년의 이미지와 더 가깝지만, 설정한 성별이 명확하게 드러나 있지는 않습니다. 복장 코스튬도 여성향과 남성향이 골고루 나오면서 남성이라 짐작만 할 뿐 명확하게 알 수 없죠. 제작진도 어느 정도 이런 컨셉을 의도한 것 같습니다. 사이퍼즈 때의 시대적 배경으로 보면 실제로 여자 같은 남자 삐에로가인기가 많던 시대였습니다. 실제로 남성성을 없애기 위해 거세를 하기도 했다죠. 이런 부분을 의도했다면 역사적인 고증이 잘 이루어졌다고 볼 수 있습니다. 삐에로가 등장하는 여러 가지 게임들을 보면 몇 가지 특징이 있습니다. 먼저 많은 사람들이 공포의 대상으로 인식하고 있는 삐에로인 만큼 공포의 대상으로 소구된 게임이 더 많다는 점과 실제로 삐에로 문화 및 삐에로 살인 사건이 일어났던 서양의 게임들에서 더욱 삐에로를 '악(惡)'의 대상으로 표현하고 있죠. 상대적으로 삐에로에 대한 거부감이 덜한 동양에서는 삐에로는 즐거움으로 승화하며 유저가 즐기고 유저와 소통하는 삐에로로 그려내는 경향이 있습니다. 혹시 여러분들이 알고 계신 게임 중에 삐에로가 공포의 대상으로 나오는 게임. 혹은 즐거움의 대상으로 나오는 게임에 대해서 같이 이야기해봐도 좋을 것 같네요. 날씨가 많이 추운데 항상 감기 조심하세요. 읽어주셔서 감사합니다:)
선을 넘었다, '기생충' 영화 솔직후기/리뷰/해설/쿠키영상 [5분영화겉핥기]
안녕하세요, 재리입니다. 오랜만에 포스팅을 하게 됐네요. 곧 종강이니까 방학하고 나면 바로바로 후기를 쓰겠죠? 제가? 본 영화는 꽤 있는데도 많이 밀려있네요 포스팅이,바쁘더라도 분발하겠습니다. 오늘의 영화는 칸 영화제 황금종려상 수상작, 영화 '기생충'입니다. 이미 개봉 전부터 봉준호 감독과 송강호 배우의 만남으로 큰 화제를 모았던 작품이죠. 그런데 칸 영화제에서 최고수상의 영예까지 얻었으니 인기는 날개를 달은 격입니다. 비록 시간이 없다는 핑계로 포스팅을 미루고 있던 저지만 이번만큼은 영화 보자마자 바로 컴퓨터 앞에 앉아 후기를 씁니다. 본론만 간단히 말하자면 어마무시한 여운을 가진 작품입니다. 양극화를 극단적으로 영화를 묘사하자면 양극화 현상을 극단적으로 보여준 작품입니다. 다시말해 우리가 살고 있는 현실에서 이미 존재하는 양극화라는 사회문제를 전혀 현실적이지 않게 표현했는데요. 문제는 이러한 묘사가 과연 어디까지 허구일까 가늠이 안 된다는 점입니다. 다수의 중간층을 제외하고 상하위 소수의 입장을 모르는 사람들은 영화를 보고도 확실히 정도를 정하기 어렵다고 생각합니다. 영화를 보면 볼 수록 블랙코미디라는 사실을 망각할 정도로 소름 돋게 영화 자체가 사실일 수 있겠다 싶더군요. 그 정도로 작품은 평범한 소재를 전혀 평범하지 않게 극적으로 보여줍니다. 자신의 분수에 대하여 영화는 잔혹합니다. 미장센적으로도 치명적이나 인물을 바라보는 시각 역시 잔혹했다고 생각합니다. 영화 제목 '기생충'에서도 느껴지지만 숙주에게 몰래 붙어 기를 빨아먹고 사는 벌레같은 사람들의 모습을 그립니다. 하지만 기생충에 입장에서 이러한 행동은 결국 자신의 생존을 위한 어쩔 수 없는 선택이죠. 숙주의 입장에서는 굳이 누군가에게 기생하지 않아도 충분히 살 수 있기 때문에 기생충이 굳이 될 필요가 없습니다. 우리는 과연 이들을 벌레라고 치부하며 살아가야 할까요? 아니면 그 사람들에게 어떤 시선을 가지자고 말하는 걸까요? 영화를 보고 온 저라도 확실히 단정짓기는 어려운 문제입니다. 선을 넘을 필요가 없는 인간들 반대로 기생충으로 묘사되는 인간과 달리 사실과는 멀리 떨어져 자신들만의 세상에서 사는 인간들도 있습니다. 언제나 양극은 존재하기에 극빈곤의 삶이 있다면 부유한 상류의 삶도 존재하겠죠. 충분히 부유한 사람들은 기생충과 달리 선택의 여지가 있습니다. 정확히 말하면 굳이 위험을 감수할 필요가 없는 사람들이죠. 영화에서는 '선을 넘는다'는 표현이 자주 나옵니다. 이는 공사를 구분하는 선도 맞지만 이면적으로는 자신의 분수와 주제의 선을 말하기도 합니다. 기생충이 숙주가 되려고 마음먹지만 선을 넘는 순간 스스로를 갉아먹고 다른 기생충들과 충돌하여 전멸하는 사태까지 벌어지게 됩니다. 영화는 잔인하게도 이 선에 대해 단호합니다. 극명하게 보여주는 예는 부유한 사람들이 멍청할 정도로 순수한 모습으로 묘사되기까지 하지만 아무리 머리를 굴려도 기생충은 숙주를 넘어서지 못하는 모습입니다. 그들은 사는 세상이 달랐습니다. 모든 사건은 자신의 분수를 지키지 못하고 선을 넘었기 때문에 발생합니다. 무계획이 계획이다 언뜻 명언처럼 보이지만 사실 이 또한 생존을 위한 법칙일 뿐입니다. 계획을 세우면 계획대로 흘러가지 않고, 오히려 실망과 좌절의 반복을 맛 보게 됩니다. 이미 마음 속 깊이 자리잡은 패배의식은 그들의 선을 더 견고하게 만들어주는 장치입니다. 언제나 실패하지 않고 제대로 흘러가는 계획이란 사실 무계획에서 출발한다는 엉뚱한 발상은 피식 웃음 짓게 만들 수도 있지만, 자세히 들여다본다면 얼마나 스스로를 연민의 눈으로 바라보고 있는 지 느껴지게 됩니다. 하지만 결국 무결점의 무계획으로 인해 더 큰 사고로 번지게 되고 마지막에는 돌이킬 수 없는 비극으로 끝나게 됩니다. 무계획이 당연히 정답은 아니지만 그들의 선택지는 무계획이라는 하나의 선지 밖에 없었고 선을 넘으면 응당한 대가를 받아야 하는 멈추지 않는 악순환에,그들은 그저 갇혀있는 기생충이었습니다. 돌이나 기생충이나 작품은 그들을 묘사하는 대상을 기생충에 한정하는 모습은 아니었습니다. 저는 작품 전반에 등장하는 선물용 돌에 신경이 쓰였는데요. 후반부에 강에 다른 돌들과 선물용 돌이 함께 있게되는 장면이 있습니다. 사실 선물용 돌도 그저 평범한 돌일 뿐인데 자신의 자리를 벗어난 존재라고 생각했습니다. 누군가는 평범한 돌일 뿐인데 거기에 의미를 부여하고 정말 특별한 힘을 갖고 있게끔 착각하게 만들죠. 하지만 그 본질은 절대 변하지 않습니다. 돌은 돌이고 기생충은 기생충일 뿐 다른 존재를 흉내내고 쫓으려 한들 본성은 변하지 않는다는 말입니다. 누군가는 냄새로, 또 누군가는 용도로, 다른 누군가는 생김새로 그 본질을 제자리에 돌려놓게 만듭니다. 영화는 사필귀정의 원칙에 따라 모든 것들은 각자 제 자리를 찾아 돌아가도록 인도합니다. 그들만의 모스부호 영화는 철저히 그들은 인간과 다른 어떠한 다른 존재로 인식합니다. 대표적으로는 기생충, 다르게는 돌이나 여하 다른 존재들로 말입니다. 그 증거로는 영화 내내 등장하는 모스부호입니다. 자세히 보면 상류층들은 모스부호를 인지하지도 않으며 관심도 없습니다. 아직 세상을 잘 모르는 어린아이가 관심을 가지는 모습을 살짝 넣습니다만, 그렇다고 내용이나 결말에 큰 영향을 주지는 않습니다. 땅 밑에 사는 사람들은 자신들끼리 말이 아닌 부호로 서로의 안부를 묻고 상황을 전달하고 있습니다. 아이러니한 상황이 아닐 수 없습니다. 인간답게 살고 싶어 발악을 하지만 결국 살기 위해 인간이기를 벗어나는 행동들을 하며 그들은 무엇이 되어가고 있나 혼란스럽게 합니다. 존경의 대상이자 원망의 대상, 같은 부류지만 서로가 서로의 포식자인 셈임을 교묘하게 녹여낸 작품입니다. 영화를 자세히 보시고 해설을 보신다면 봉준호 감독의 천재성을 피부로 느끼실 수 있습니다. 물론, 저 나름대로의 생각일 뿐이고 다른 분들과 의견이 다를지 모릅니다만 생각을 정말 많이 하게 되는 시간이 됐습니다. 결말에 대하여 결론적으로 결말에 대해 모든 분들이 궁금해하실 거라 생각합니다. 열렸는지 닫혔는지 애매하거든요. 저는 열린 결말이라고 생각합니다. 독전의 마지막 장면처럼 말이죠. 과연 그는 그래서 어떻게 된 것인가? 이 점이 논란의 대상입니다. 꿈을 이룬 후의 회상일 수도 있지만, 망상일 뿐 현실은 여전히 현실일 뿐이라는 의견도 존재하겠죠. 저는 후자에 더 설득력이 있다고 생각하긴 합니다. 영화의 성격상 그들의 선을 바꾸려고 하지 않을 거라 보기 때문입니다. 그리고 그들이 올라오기에는 너무 깊이 내려갔습니다. 후반부는 정말이지 충격 그 자체입니다. 곡성에서의 소름을 또 한 번 겪었습니다. 쿠키영상은 없지만 엔딩 크레딧 올라가는 시간 동안 긴 여운에 빨리 일어서지는 못했습니다. 어딜봐도 현실에서 일어날 법한 일들이지만 정말 현실이라면 너무 공포스럽지 않을 수가 없습니다. 그리고 모든 장르를 총 망라해 평범한 소재를 얘기한 봉준호 감독은 정말 보면 볼 수록 놀랍기만 합니다. 감히 말하기를 올해의 영화입니다. 기준이 후한 편이지만 혼자나마 호들갑 좀 떨겠습니다. 여러분들의 의견도 언제든 들려주셨으면 좋겠습니다. 영화 '기생충'이었습니다.
꼭 해야돼! 리듬 음악 모바일 게임 Top 6
안녕하세요:) 지난주 한파가 물러가고 날씨가 풀리니 한결 야외활동하기 좋은 날씨네요. 오늘은 몇 가지 리듬 음악 모바일 게임을 소개해드리려고 하는데요. 국내에서는 리듬 음악 장르가 주류로 인정받지 못하는 모양새이며, 메인 게임으로 플레이하게보다는 중간중간 힐링과 재미, 킬링 타임용으로 플레이 되고 있는 것이 팩트입니다. 하지만 국내에도 게임성 좋은 리듬 음악 장르 모바일 게임이 많이 출시되면서 점유율을 조금씩 늘리고 있는데요. 보통 리듬 음악 장르로 하면 크게 두 가지 장르로 나눌 수 있습니다. 실제 여러 악기 및 건반을 통해 음악을 연주하는 연주 기반의 게임이 있고, 단순히 타이밍에 맞춰 터치만으로 패턴을 변경하며 플레이하는 리듬 기반의 게임으로 나눌 수 있습니다. 연주 기반의 음악 모바일 게임은 컨텐츠가 풍부한 편이기 때문에 메인 게임 및 장기적으로 플레이 되는 반면, 타이밍에 맞춰 터치만으로 짧게 짧게 플레이하는 단순 리듬 기반의 게임은 킬링 타임용으로 제격이죠. 리듬 기반의 모바일 게임은 아케이드 장르의 성형을 띠는 경우가 많습니다. 그래서 오늘은 연주 게임 3게임, 비트 게임 3게임. 총 6개의 리듬 음악 모바일 게임을 소개드리고자 합니다. * 기준 : 100만 다운로드 이상 / 평점 4.0 이상 (평가 수 1만 명 이상) * 아래 게임들은 이어폰을 끼고 플레이하는 것을 추천드립니다. 가장 먼저 소개드릴 음악 연주 게임은 간단한 탭으로 피아노 연주가 가능한 '피아노 타일즈 2' 입니다. 피아노 타일즈는 무려 1억이 넘는 다운로드와 4.7점의 평점이 말해주듯이 음악 게임을 접해보지 않으신 분들에게 추천드릴 수 있는 게임입니다. 피아노 타일즈 아류작이 수십 개에 이르는 것을 보면 게임이 얼마나 큰 흥행을 기록했는지 단 번에 알 수 있는데요. 현재는 너무나 많은 아류작이 넘쳐나는 상황이기 때문에 처음 접하시는 분들은 원작이 어떤 게임인지 혼란스러우실 수 있습니다. 피아노 타일즈 같은 비슷한 게임은 많지만 클래식이나 가곡을 비롯하여 피아노곡을 연주함에 있어서는 이 게임만 한 앱도 없는데요. 콘텐츠가 풍부하거나 UI가 세련되지는 않았지만 누구나 간단하게 플레이할 수 있고, 유명한 클래식 곡을 실제 내가 피아노 치는 것처럼 플레이할 수 있다는 점이 큰 장점입니다. 레벨 시스템으로 레벨이 상승함에 따라 자연스럽게 곡이 해금되는 형태죠. 피아노 건반 소리가 이질감 없이 청아하게 귀에 꽂히는 것도 큰 매력입니다. 피아노 파일즈가 풍부한 콘텐츠나 엄청난 게임성으로 인해 좋은 평가를 받고 있다기보다는 본질에만 집중하고, 해야 하는 부분만 제대로 구현했기 때문입니다. 피아노곡을 폰으로 연주함에 있어서 복잡하지 않고 깔끔하게 플레이할 수 있다는 점이 많은 유저들의 이목을 집중시켰는데요. 워낙 유명한 게임이기 때문에 리듬 음악 게임에 조금이라도 관심이 있으시면 해보셨음직한 게임이지만, 평소에 음악 장르 게임에 관심이 없던 분들이라도 스마트폰에 설치하여 종종 킬링 타임으로 즐겨보시길 추천합니다. 탭 튜브 역시 100만의 다운로드 수와 4.3점의 높은 평점을 가지고 있는데요. 사실 탭 튜브를 추천하는 이유에는 뛰어난 인터페이스도 아니며, 박진감 넘치는 음악 연주도 아닙니다. 바로 탭 튜브라는 게임명에 걸맞는 시스템 때문이죠. 탭 튜브의 가장 큰 강점으로 2가지를 꼽을 수 있습니다. 바로 연주 간에 해당 곡의 뮤직비디오를 그대로 시청할 수 있다는 점과 유튜브를 통해서 검색한 음악을 바로 연주할 수 있다는 점이죠. 유튜브와 연동되어 즉흥적으로 유튜브 내의 동영상과 음악으로 연주가 가능한 시스템입니다. 유튜브 영상은 API에 의해 사용이 허가되고 있는 동영상만 재생할 수 있지만, 유튜브 플랫폼의 영상 및 음원을 게임 자체적으로 모니터링하고 컨트롤 할 수 없기 때문에 플레이함에 있어서 다소 미흡한 부분도 존재합니다. 광고 수익 모델 때문에 하단 광고 배너가 따라다니지만, 여러 곡을 무료로 즐길 수 있는 메리트 만으로 만족도는 충분합니다. UI 면에서는 최근 게임들 대비하여 다소 촌스러운 모습을 보이지만 오브젝트나 버튼 구성이 직관적인 게임이라고 할 수 있죠. 게임 플레이 화면은 가로 버전과 세로 버전으로 설정이 가능하여 자신이 편한 방향으로 플레이가 가능합니다. 아무것도 아닌 것 같은 기능이지만 유저 편의성을 많이 고려하여 적용한 부분이라고 할 수 있습니다. 또한 천편일률 스테이지 패턴이 아닌 유저가 직접 패턴을 커스터 마이징 하여 세상에 하나뿐인 자신만의 스테이지를 만들 수 있습니다. 또 한 실시간으로 유튜브 연동 검색을 통해서 원하는 곡을 뮤직비디오와 함께 플레이가 가능하죠. 하지만 아쉽게도 간헐적으로 싱크가 맞지 않는 현상이 발생할 때가 있어 이 부분은 감안이 필요합니다. 뮤직비디오 시스템은 큰 장점이지만 난이도가 높아지면 뮤직비디오를 보고 있을 여유가 사라지는 점도 있죠. 호불호가 갈릴 수 있지만 충분히 신선한 콘텐츠와 시스템을 장착하고 있는 게임입니다. 더 뮤지션 역시 100만 이상 다운로드와 4.3점이 넘는 높은 평점을 가지고 있는 게임입니다. 워너원이 광고 모델을 맞으면서 큰 인기를 끈 음악 연주 게임인데요. '대한민국 게임 대상'에서 우수상을 수상하고, 구글 플레이가 선정한 '올해를 빛낸 인기 게임 Top 5'에도 선정된 게임으로 음악 연주 게임으로의 게임성은 여러 매체나 기관, 유저들에게 인정받은 게임입니다. 더뮤지션은 깔끔하고 퀄리티 있는 UI를 비롯하여 여타 음악 게임 대비하여 풍부한 콘텐츠를 자랑합니다. 마찬가지로 레벨 및 진행도에 따라 음악이 하나씩 해금되는 형태이며 가볍게부터 화려하게, 과감하게, 격렬하게까지 4가지의 게임 모드가 존재합니다. 곡의 개수와 구성도 많은 호평을 받는데요. 더불어 더 뮤지션의 큰 장점은 여러 악기를 통해 음악을 연주할 수 있다는 점입니다. 피아노도 그랜드, 일렉트릭, 빈티지 피아노로 나뉘어 있으며 기타는 어쿠스틱, 디스토션, 심지어 가야금까지 연주가 가능합니다. 타악기인 드럼도 연주가 가능하죠. 기존의 음악 게임은 타이밍을 맞추면 자연스럽게 곡이 이어졌지만 더 뮤지션은 조금 더 디테일하게 음을 맞춰야 박자가 어긋나지 않고 깔끔하게 연주가 됩니다. 실제로 연주하는 듯한 기분을 생생하게 전달해주죠. 컨텐츠 면에서도 다양함을 추구하고 있습니다. 일반 음악뿐만 아니라 옛 곡을 별자리로 해금하여 플레이할 수 있는 '시간여행'. 원곡이 아닌 버스킹 가수가 부른 곡을 노래와 함께 연주할 수 있는 '버스커', 컨셉별로 라디오처럼 여러 곡을 추천해주는 온에어부터 워너원이 픽한 추천 곡까지 다양한 곡을 연주할 수 있습니다. 솔로들에게는 악마의 모드로 불릴 수 있는 커플 모드 역시 마련되어 2명이 하나의 스마트폰으로 게임을 즐기며 하모니를 맞출 수 있죠. 이 모드는 누군가에게는 뼈아프지만 참신한 콘텐츠라고 생각됩니다. 커플이라고 이성끼리 할 필요는 없습니까요...:( 킬링 타임으로 즐기기도 좋지만 음악 게임을 메인 게임으로 장기적으로 가져가고 싶으신 분들이라면 더뮤지션을 추천드립니다. 위에 소개 드린 게임들은 음악 연주에 포커싱이 맞춰졌다면 이 게임은 리듬 기반의 아케이드적인 성향이 짙은 음악 장르 모바일 게임입니다. 수시로 변하는 패턴을 탭 하여 연주하는 형태로 간단한 한 번의 탭으로 게임을 전개해 나가는 장르죠. 이 장르에서도 음악과 리듬은 굉장히 중요한 요소입니다. 단순히 게임의 흥을 돋우기 위한 배경음악이 아닌 탭을 하는 타이밍과 박자를 맞추어 들으면서 플레이하는 리듬 액션을 제공하죠. 간단하면서 중독성이 굉장히 강한 게임입니다. 댄싱 라인은 1000만 명이 이상이 다운로드하고, 4.8점의 높은 평점을 자랑하는 게임입니다. 사각형의 오브젝트가 음악과 지형에 맞춰 전진해나가는 게임으로 상당히 아기자기하고 애니메이션 동화 같은 그래픽을 선사합니다. 진행 상황에 따라 스테이지가 하나씩 해금되는 형태죠. 방법은 한 번의 터치로 방향을 전황하여 100% 목표점까지 달려나가는 게임입니다. 중간에 체크 포인트가 존재하는데 체크 포인트 직전에 죽으면 한참 전에서 다시 시작해야 되는 허탈함을 맞볼 수 있죠. 충분히 음악 없이 시각적으로 플레이해도 부족함 없지만 음악의 리듬과 합쳐지면 두 배 세 배 재미를 불러일으키는 게임입니다. 컨셉이 다른 여러 가지 지형을 해금해나가는 재미도 있죠. 그저 지렁이가 음악에 맞춰 구불구불 전진하는 것 같지만 각 스테이지마다 스토리가 있으며, 얼마나 리듬과 템포를 절묘하게 읽어내는 능력이 있느냐에 따라 결과가 확연하게 달라지는 게임입니다. 비트 스톰퍼는 500만이 넘는 다운로드 수와 4.7점의 높은 평점을 자랑하는 게임입니다. 위에 소개했던 연주 게임들보다 댄싱 라인과 더불어 평균적으로 평점이 높은 이유는 여러 콘텐츠로 게임을 푸는 것이 아니라 각각의 본질에만 집중하고, 조작 편의성, 버그 및 부정 이슈 발생이 적을 수밖에 없는 라이트 한 게임들이기 때문이 아닐까 생각됩니다. 무거운 게임일수록 본질에서 어긋나고 이슈가 발생하기에 더욱 취약하죠. 비트 스톰퍼 역시 손가락 터치 하나로 플레이 되는 게임입니다. 댄싱 라인이 정적이고 스토리가 있는 게임이라면 비트 스톰퍼는 훨씬 파격적이고 화끈한 손맛을 제공하는 게임입니다. 단순한 UI와 그래픽이지만 무지개 빛깔의 배경색이 그라데이션을 그리듯 전환되면서 수시로 새로운 기분을 느끼게 하고, 클럽에 온 듯한 착각을 불러일으키기도 하죠. 비트 스톰퍼는 사각형 캐릭터를 최대한 높이 올리는 게임으로 좌우로 움직이는 발판 타이밍을 맞춰 밟아 점프하면 됩니다. 역시 리듬 음악과 아케이드적인 요소가 가미된 만큼 음악의 박자와 맞춰 플레이하면 훨씬 수월하게 진행이 가능합니다. 단순히 시각적인 타이밍으로 플레이하는 것보다 배경음악에 맞춰서 플레이하는 것이 훨씬 박진감 넘치며 화끈한 손맛을 선사합니다. 게임의 배경과 어울리게 일렉트로닉 풍의 신나는 노래가 흘러나와 게임에 심취되면 어느새 고개를 절로 흔들고 있죠. 마지막으로 소개드릴 게임은 비트레이서라는 게임입니다. 역시나 높은 평점을 보유하고 좋은 평가를 받고 있는 게임인데요. 마찬가지로 한 손가락으로 플레이가 가능한 간단한 게임이지만 레이싱과 자동차라는 요소를 접목시켜 추가적인 재미를 선사하고 있는 게임입니다. 자동차의 색상도 변경이 가능하고, 해금 및 구매도 가능하기 때문에 단순 리듬에 맞춰 전진하는 것 이상의 추가적인 재미를 주고 있습니다. 비트 스톰퍼와 비슷한 현란한 배경을 보여주는데요. 음악도 클럽 음악처럼 신나는 음악들이 흘러나옵니다. 마찬가지고 템포와 리듬에 맞춰 레이싱을 펼치는 것은 필수적인 사항이죠. 비트레이서는 단순히 장애물을 피해 좌우로 움직이는 것뿐만 아니라 상단으로 슬라이딩하여 점프하고, 뒤에 따라오는 적은 하단 방향으로 슬라이딩하여 물리칠 수 있습니다. 역시나 리듬에 기반을 둔 게임이기 때문에 게임에 빠지다 보면 스스로 박자를 타고 있는 자신의 모습을 볼 수 있을 겁니다. 이펙트도 굉장히 화려하죠. 화장실 변기에서 킬링타임으로 안성맞춤 일 것 같습니다^^; 오늘은 간단하게 음악 연주 기반의 모바일 게임과 리듬 기반의 모바일 게임을 소개해드렸는데요. 이 밖에도 상당히 게임성이 우수한 음악 장르 게임이 많습니다. 신나거나 혹은 서정적인 음악을 들으며 플레이한다면 스트레스가 확 풀리고, 마음의 안정까지 찾아오는데요. 소개해드린 게임 모두 무거운 게임들이 아니니 한 번씩 플레이해보셔도 좋을 것 같습니다. 읽어주셔서 감사합니다:)
뽑기의 본고장 일본에서도 금지된 최악의 뽑기 '컴플리트 가챠', 한국에선 흔하다?
뽑기의 본고장 일본에서도 금지된 최악의 뽑기 '컴플리트 가챠'. 그런데 이게 국내 일부 게임에 아무렇지 않게 녹아 있다는 것 아시나요? 오늘의 이야기는 '국내에 스며들고 있는 컴플리트 가챠의 위험성'입니다.  # 컴플리트 가챠가 뭔데? 컴플리트 가챠의 구조는 간단합니다. 뽑기에서 나오는 어떤 아이템들을 모으면 보상으로 또 다른 아이템을 주는 것이죠. 예를 들어 유료 뽑기로만 나오는 타임 스톤, 파워 스톤, 스페이스 스톤 등의 정해진 세트를 모으면 보상으로 '인피니티 건틀릿'을 얻는 식입니다. '뽑기'로 필요한 것을 몇 번이나 얻어야만 최종 보상을 얻을 수 있는 구조죠. 얼핏봐도 원하는 것을 얻을 확률이 엄청나게 낮아 보이죠? 하지만 컴플리트 가챠의 진짜 문제는 확률이 아닙니다. 바로 유저가 재료를 얻는 확률이나 최종 보상 얻을 확률을 속을 수 있다는 '기만성'이 진짜 문제죠. 카드 5개를 모아 보상을 얻는다고 하면, 대부분의 사람들은 카드 5개가 동일한 확률로 나온다고 생각합니다. 설사 필요한 카드들이 희귀 등급이어도, 각 카드의 등장 확률 자체는 같을 것이라고 생각하죠. 하지만 일부 업체는 이 중 특정 카드만 획득 확률을 낮게 만듭니다. 다른 카드 4개는 3% 확률로 나오는데, 나머지 카드 하나만 0.5%에 나오는 식으로요. 국내외에서 실제로 존재하는 사례입니다. 이러면 유저는 자연스럽게 확률 낮은 재료 하나만 없는 상태에서, 이것도 다른 것과 같은 확률로 나올 것이라 생각하며 계속 뽑기를 하게 되겠죠. 만약 이 뽑기 이벤트가 기간 한정이라면 유저는 더 광적으로 빠져들고요. 이러한 기만성은 컴플리트 가챠의 또 다른 위험인 '강한 유혹'과 맞물려 치명적인 결과를 만듭니다. 일단 잠깐 유혹에 대한 얘기를 해보죠. 대부분의 사람들은  미완의 것을 완성하고 싶다는 마음, 어떤 것에서 손해보기 싫다는 심리를 가지고 있습니다. 그리고 컴플리트 가챠는 이런 심리를 효과적으로 자극하는 구조입니다. 앞서 말한 것을 예로 들면, 컴플리트 가챠 이벤트 중에 뽑기를 한 유저라면 자연스럽게 재료 몇 개는 얻게 됩니다. 유저는 자연스럽게 '1~2개만 더 모으면 된다'라고 생각하겠죠. 기간제한까지 걸려 있으니까, 재료를 어느 정도 모은 상태에서 이걸 기간 내에 끝내지 않으면 '손해'라는 생각이 들기 쉽고요. 이런 심리가 가뜩이나 확률 낮은 상품에서 유저가 확률까지 착각한 상황에서 생긴다고 가정해 보세요. 직접 부딪히며 확률이 낮다는 것을 깨달아도, 이미 거기에 수백, 수천만 원을 쓴 상태입니다. 이러면 쓴 돈이 아까워서라도 포기 못하죠. 어마어마한 돈이 들어갈 겁니다. 설사 게임사가 재료 확률을 동일하게 만들었더라도 다른 뽑기보다 낮은 확률, 강한 유혹 때문에 많은 돈이 들어가고요. 실제로 일본에서 컴플리트 가챠가 퍼지자 지나친 사행성 조장 때문에 신문과 지상파 뉴스에도 나오고, 소비자청이 업계에 경고까지 했습니다. 결국 일본 게임 업계는 문제가 공론화된지 1달도 안 돼 자율적으로 컴플리트 가챠 판매를 중단했습니다. 이후 컴플리트 가챠를 규정하고, 이런 걸 도입하지 말자는 자율규제까지 시작했고요. 뒤이어 정부에서도 컴플리트 가챠는 위법이라는 판단을 내리며 일본에서 컴플리트 가챠는 금지되게 됩니다. # 한국에 숨어든 컴플리트 가챠 문제는 이 컴플리트 가챠의 핵심 구조가 여러 한국 게임에서도 쓰이고 있다는 점입니다. 원조처럼 직접적인 경우는 많지 않지만, 돈 써서 랜덤한 결과를 얻고, 이걸 세트로 모아 더 큰 보상을 얻는다는 구조는 그대로입니다. 최근 <카트라이더>에 추가된 빙고 이벤트가 대표적입니다. 히페리온 X라는 최상급 차량을 영구적으로 얻으려면 뽑기에서 나오는 숫자를 모아 빙고를 100% 완성하는 수 밖에 없죠. 물론 뽑기에서 숫자판 말고 다른 아이템도 나오기 때문에 빙고 맞추는 것을 보너스라고 볼 여지도 있습니다. 하지만 유료 뽑기에서 랜덤한 결과를 얻고, 이걸 다 모아야 '가장 좋은' 보상을 얻는다는 구조는 컴플리트 가챠와 같습니다. 여기에 추가로 회사는 뽑기에서 나오는 다른 아이템 확률은 공개하면서도 정작 중요한 숫자판 확률은 공개하지 않는 등 유저들이 이성적으로 생각하기 힘들게 상품을 디자인했죠. 물론 <카트라이더>의 사례는 수집형 RPG에 비해 기대값이 싼 편이긴 하지만, 게임 특성 상 미성년자가 많다는 것을 감안하면 잠재적인 위험은 더 클 수도 있습니다. <리니지2M>의 컬랙션 시스템도 컴플리트 가챠와 유사한 원리입니다. 게임엔 유저가 뽑기로 얻은 변신 캐릭터를 모아 보너스 능력치를 받는 '컬렉션'이란 시스템이 있습니다. 처음에 변신 캐릭터가 적을 땐 컬랙션으로 얻는 보너스가 적기 때문에 마치 '덤'처럼 느껴집니다. 하지만 유저가 변신 캐릭터를 많이 가질수록 캐릭터 하나로 완성되는 컬랙션도 늘어나고, 보너스 능력치 수치도 어지간한 장비 하나보다 나을 정도로 커집니다. 이쯤되면 변신 캐릭터가 덤이고 능력치가 메인이 되는 셈이죠. 보너스 능력치를 위해 쓰지도 않을 변신 캐릭터를 저격해야 하죠.. 즉, 게임을 오래 하거나 돈을 많이 쓸수록 시스템이 점점 컴플리트 가챠로 변하는 셈입니다. 심지어 일부 변신은 그나마 얻을 확률이 높은 '합성'으론 안 나오고, 오로지 뽑기에서만 얻을 수 있기도 합니다. 실제로 대부분의 변신 캐릭터를 가진 최상위 유저들은 원하는 캐릭터 하나를 얻기 위해 수천만 원을 쓰기도 할 정도죠. 만약 새로운 변신 캐릭터와 컬랙션이 업데이트된다면 이 일은 스케일이 훨씬 더 커지고요. 이런 사례들 외에도 연예인 캐릭터를 사면 얻는 퍼즐 조각을 다 모으면 팬미팅 참여 기회를 줬던 <서든어택>, 뽑기 캐릭터를 모아 고급 캐릭터를 얻는 <모두의 마블>의 앨범 시스템 등 컴플리트 가챠와 유사한 시스템은 국내 게임에서 잊을 만하면 등장했습니다. # 8년 전과 지금의 과금 인식 차이 게임은 사람의 심리를 제어하는 콘텐츠고, 때문에 같은 기법이라도 어떻게 구현됐냐에 따라 다른 결과를 낳기도 합니다. 때문에 컴플리트 가챠와 이 원리를 이용한 다른 모델을 명확히 구분하기 힘든 것도 사실이죠. 애초에 컴플리트 가챠 또한 '마일리지'의 일종으로 해석될 수도 있으니까요. 하지만 그렇기 때문에 우리는 이 모호함을 넘기는 것이 아니라, 이게 어떻게 '변질'되진 않을지 경계해야 할 것입니다. 실제로 어떤 게임은 처음에 마일리지였던 시스템이 언제부턴가 사실상 컴플리트 가챠로 바뀌기도 했으니까요. 2012년 일본에서 컴플리트 가챠가 금지될 때, 언론은 컴플리트 가챠의 사행성 조장을 지적하며 1년에 2천만 원을 쓴 주부, 며칠 만에 140만 원을 쓴 학생의 사례를 예로 들었습니다. 그로부터 약 8년이 지난 지금, 국내에선 모바일 RPG를 한다고 했을 때 저 정도 돈을 쓴다는 것은 크게 이상하진 않은 시대가 됐죠. 이 모든 게 컴플리트 가챠 방식 때문만은 아니지만, 이 구조를 차용한 일부 게임이 이런 흐름을 가속한 것도 사실입니다. 덕분에 일부 업체는 역대급 매출을 얻었지만 그와 비례해 유저들의 마음도 빠르게 떠나갔죠. 이런 시스템, 이런 흐름을 경계하지 않는다면 우린 머지않아 가장 열성적인 유저들이 가장 열렬적인 안티가 된 모습을 보게될지도 모릅니다. 아니, 어쩌면 이게 이미 와 있는지도 모르고요. 
흥행가도, '엑시트' 영화 솔직후기/리뷰/해설/쿠키영상 [5분영화겉핥기]
안녕하세요! 재리에요~ 오늘도 1일 1영화 하고 왔습니다. 드디어 최근 영화 중 가장 보고 싶었던 작품을 보고 왔어요. 괜히 입소문을 타고 흥행가도를 달리는 게 아니더군요. 자세한 리뷰는 지금 바로 써보도록 하겠습니다. 오늘의 영화는 재난이든 오락이든 모두 합격, 영화 '엑시트'입니다. 홍보영상이나 예고편을 봤을 때는 그닥 흥미가 생기지 않았는데요. 개봉 후 첫 날부터 반응이 뜨겁더니 이제는 순위가 부동으로 1위입니다. 과연 마케팅인지 사실인지 확인을 위해 제가 또 직접 영화관을 다녀왔죠. 700만 이상 이미 흥행에 성공했다고 봐도 무방하지만 더 욕심을 내고 싶습니다. (제가 뭐라고) 700만 이상은 넘기지 않을까 예상해봅니다. 저도 어지간한 확신이 없다면 예상하진 않는데요. 사실 천만영화 후보라고 말하고 싶지만 영화관 사정에 따라 달라질 거 같기에 낮춘 수치입니다. 근간은 오락영화이고 코미디기 때문에 온가족이 보기에 적절합니다. 그런데 재난이라는 장르가 겹치면서 시너지가 폭발했습니다. 자칫 짬뽕이 될 위기였는데 정말 잘 어울리는 결과물이 나왔습니다. 심플하고 명료하다 작품은 기발한 연출과 영리한 기획의 승리라고 말하고 싶습니다. 일단 정말 긴장감이 계속되고 손에 땀이 날 정도인데 중간중간 유머는 놓치지 않습니다. 부자연스럽게 섞인 불순물이 아닌 어느 하나 빠뜨리기 아쉬운 재료로 제 역할을 다 해냅니다. 배우들의 연기력 또한 의심의 여지가 없습니다. 윤아라는 배우가 스크린에서는 아직 생소하고 낯섭니다. 그런데 이번 작품에서는 잘 녹아들었고 부담 없이 감상하실 수 있습니다. 조정석의 연기는 말할 필요 없이 대단했습니다. 게다가 그렇게 예민한 신파적인 부분도 없고 억지 감동도 뺏으며 스피드웨건도 없죠. 한 마디로 심플하고 명료한데 모든 게 이해됩니다. 쉽고 재밌는 작품이죠. 진정한 런닝맨 영화 중후반부터는 쉴틈 없이 달립니다. 하지만 달리는 것도 이어지면 지루하기 마련입니다. 그런데 이 작품은 선을 잘 지켰습니다. 계속 달리는데 루즈하지 않습니다. 중간중간 하이킹도 하고 문제도 생기고 유머도 섞으면서 반복되는 패턴이 질리지 않게 요리했으니까요. 감독은 관객이 어느 부분에서 긴장하는지 어떻게 몰입되는지 어떤 부분을 원하는지 잘 알고 있는 모습입니다. 초반에는 소소하게 웃기다가 중반으로 넘어가며 급격한 변주를 주고 후반부에 깔끔한 마무리까지 오랜만에 짜임새 있는 구성의 한국영화입니다. 최근 흥행가도를 달리는 데는 정말 이유가 있습니다. 1시간 40분의 위기탈출넘버원 어느 교육영상도 이토록 재밌고 몰입감있게 재난메뉴얼을 보여주진 못했을 겁니다. 부분마다 실제를 바탕으로 한 구조방법들이 나타나고 그걸 유머로 섞어 관객도 인식하지 못하게 만들었습니다. 너무 웃다가 지나보면 머리에 남는 힌트들이 나중에 정말 위급상황에 사용될지 모릅니다. 현재사회의 이슈, 한국의 정서, 재난메뉴얼까지 알차게 즐길 수 있는 시간입니다. 만두도 속을 많이 넣다보면 터지기 마련인데 적절하게 푸짐한 만두가 빚어진 느낌이네요. 한 번 더 보고 싶은 마음이 들 정도로 재밌게 봤습니다. 여러분도 여름방학에 가족들과 같이 영화 '엑시트' 한 편 어떠신가요? *쿠키영상은 없습니다~
어라 나 왜 또 제주도...?
지난 달 같은 제목의 카드를 썼던 기분이지만 이번에도 갑작스레 제주를 다녀왔습니다. 그 말인 즉슨, 지금은 다시 서울이라는 이야기죠. 휴... 이번 제주행의 가장 큰 목적은 억새로 빛나는 오름과 맥주였고 둘 다 아름답게 이뤄내고 돌아왔습니다. 아름다운 풍경에 저를 얹었더니 구려졌네요. 죄송... 정말이지 걷다가 서고, 걷다가 돌아보고, 그러다 또 서고를 몇번을 반복했나 몰라요. 구름 사이로 해가 고개를 내밀 때마다, 자리를 옮겨갈 때마다, 바람이 부는 방향을 바꿀 때마다 풍경이 다 달라서, 다 너무 아름다워서 정말 넋을 잃고 섰습니다. 찬 바람이 옷깃을 세우게 해도 보이는 풍경은 아직 온통 가을이니 역시 지금을 가을이라 부를 수 밖에 없겠더라고요. (하지만 사실은 두꺼운 니트에 패딩을 입어도 겁나 추웠다고 합니다) 참. 이 곳은 이름부터 예쁜 '새별오름'이라는 곳이에요. 제주 서쪽 산간에 홀로 우뚝 서있죠. 외로이 서있어서 새별이란 고운 이름을 얻었고, 덕분에 홀로 더 반짝이고 또 덕분에 더 많은 사람들이 찾는 것이리라 걷는 내내 생각했습니다. 우수수 불어오는 바람에 흩날리는 햇볕에 나부끼는 억새들 다시 떠올리는 것만으로 눈이 가득 부셔와서 금세 아득해지는 풍경 여태 올랐던 오름들 중 가장 경사가 심한 곳이었음에도 불구하고 정말 갈만한 곳이에요. 지금이에요, 여러분. 가세요. 꼭. 꼭! 그리고 이 날은 한라산에 첫눈이 왔더랬어요. 가만히 서있기만 해도 철썩 철썩 뺘마태기를 후려치는 바람 덕에 하늘이 너무 맑아서 어디서든 한라산이 보이더라고요. 흡사 알프스를 보는 느낌! 몇번을 봐도 자꾸 예뻐서 종일 내 눈은 한라산만 좇았고, 그래서 찍은 한라산 사진이 정말이지 한움큼. 고르고 골라도 다 예뻐서 혼났습니다... 역시 오름의 왕, 어디서 봐도 자태가 늠름합니다. 아 다시 봐도 아름답다... 제주로 가기 하루 전 일기예보에서는 내가 머물 3일 내내 비, 눈, 바람이 세차게 불거랬는데 왠걸, 지내는 3일 내내 정말 맑은 날씨의 연속이었어요. 물론 바람은 말도 안되게 세차게 불었지만. 그래서 온통 맑았던 하늘. 흔한 일몰조차 꿈속 같았답니다. 그냥 막 찍어도 정말이지 인생샷. 아. 가을의 제주는 이러하더이다. 물론 온통 오름만 만난 것은 아니었어요. 바다도 들렀노라 고해 봅니다. 금능을 걷다가 만난 귀여운 친구들도 찍어 보고, 언제나 그리워서 이번에는 숙소조차 비양도뷰로 잡았던 비양도 :) 이 추운 날에도 즐기기 위해 고군분투하시는 아저씨들을 보며 저도 한참을 서있었습니다. 아. 아름다워라. 그리고 사실은 가장 큰 목적이었던 맥주와 회. 급히 먹느라 사진들을 다 못 찍어서 가진 사진이 이뿐이라 아쉽네요 ㅜ. 저녁을 먹고난 후라 조금만 샀던 방어+민어+회 이번에도 들렀던 제주맥주 양조장 *_* 사실 여기를 가려고 왔던 것이 제일 컸다규요. 후후. 제주맥주 양조장에서 산 제주맥주 전용잔과 넘나 맛있는 갤럭시홉으로 만든 맥주 '오로라'! 아... 아름답다... 참. 회도 역시나 쫄깃쫄깃 *_* 그리고 제주를 떠나기 2시간 전에도 맥주를 마셨습니다. 하. 아쉬웠어... 아무튼 여러분, 그러니까 여러분, 지금이에요. 지금 꼭 제주를 가야 합니다. 그리고 억새로 가득한 오름을 올라 보세요. 특히 해질녘이라면 꿈같은 풍경을 만나게 될 거예요.
아이슬란드 여행 계획 짜기 *_* D-?
어둠이 없던 밤, 흐드러진 꽃밭과 파란 하늘 아래 무지개빛 보도블럭 위의 교회, 그리고 끝이 없을 것만 같던 얼음산이 펼쳐진 곳 (+ 부끄러워서 올릴 수 없지만 거대한 온천도 있는 곳) I C E L A N D - 다녀온지 1년, 페이스북 과거의 오늘을 보고 울컥해서 올려 보는 지난 기억들. 쓰기로 했던 여행기는 간데 없이 1년이 훌쩍 지나 버렸지만 시작이 반이라고 하니 시작이라도 해 보려고 글쓰기를 눌렀습니다. 우선은 구글포토가 자동으로 만들어준 동영상 짜깁기들과 여행 계획을 던져 놓고 가려고 해요. 그리고 1년 전 오늘, 다녀와서 사진들을 정리하며 남긴 코멘트가 아래. (실화) 방금까지도 '우와... 우와! 우와!!'를 연거푸 외치며 셔터를 연이어 누르고 찍힌 사진을 확인한 후 고개를 들었다가 다시 또 '우와!!!!'하게 되는 풍경이 일주일 내내 이어졌다. 6년을 그리워 하던 풍경에 그리움이 더해져 보고 있는 것 만으로 눈물이 나게 되었달까. 그런 풍경들이 담긴 영상 몇개가 아래에 있습니다. 멋드러지게 편집을 하고 싶었으나 게으름에 참패하여 구글포토가 자동으로 만들어준걸 그냥 가져왔어요 헤헤. 그리고 그 때의 러프했던 계획, 가고자 했던 장소 표시! 구글맵이 진짜 열일했다.jpg 저렇게 아이슬란드를 한바퀴 삥 도는걸 Ring Road Trip이라고 하고, 아이슬란드 여행자들의 보통의 루트 또한 마찬가지예요. 저 Ring Road를 주로 하고 갈 곳과 말 곳을 더하고 빼는거죠. 4륜 구동차를 렌트해서 내륙을 탐험하는 루트가 더해질 수도 있고요 :) 물론 운전을 겁나 잘해야 하죠... 출발 3달 전 러프하게 짰던 계획이었지만 공유를 해 보자면 1일차: 레이캬비크 2일차: 레이캬비크 / 싱벨리어 국립공원 / 굴포스 / 게이시르 / 케리드 분화구 호수 / (arbaki or 바이킹하우스) 3일차: Seljalandsfoss / skogafoss / Vik (검은모래 해변 / 언덕 - 4륜구동) / reynisfjara / dyrholaey / (gardakot) 4일차: Skaftafell National Park (빙하 트래킹) / jokulsarlon(보트투어) / 5일차: Dettifoss / Krafla (Viti 분화구 / namafjall hverir) / myvatn호수(족욕..?) / godafoss / dimmu borgir / myvatn nature bath / (stong) - daddi's pizza 6일차: 아쿠레이리 - Dalvik (고래) - (4시간반) - stykkisholmur(환경인증 마을 / 슈퍼) / 7일차: snaefellsnes (grundarfjordur, kirkjufell산 / snaefellsnes jokull volcano) / dritvik / djupalonssandur 8일차: 레이캬비크 / 블루라군 9일차: 레이캬비크 이러했답니다. 물론 실제 여행은 이와 조금 달랐어요. 이 때가 아이슬란드 축제 시즌이어서 숙소 예약에 난항을 겪는 바람에... 너무 설렜던 출발 전 주의 음주 계획 *_* 결국 맥주를 살 타이밍을 놓쳐서 ㅠㅠ 빙하맥주는 마시지 못했지만 빙하를 먹긴 했더랬어요. 요걸 와드득와드득 씹어먹었지. 세계에서 가장 맑은 물 중 하나인걸요. 그리고 빙하 맥주를 마시지 못 한 것이 한이 되어 술을 마실 수 있는 타이밍만 되면 정말 내일이 없는 것 처럼 마셔댔습니다. 맥주 소개만 해도 입이 아플 만치 잘 할 수 있지만 그건 만약 여행기를 마무리하게 된다면... 아이슬란드 여행기, 궁금하세요? 궁금하신 분들이 많다면 제가 진짜 귀찮음을 일으켜 살곰살곰 써보고자 합니다. 더 미루다간 까먹을 듯. 사실 이미 많이 까먹었을 듯. 헤헤. 바로 일년 전 이맘때 였어요.
미친거 아니에요 아이슬란드? (실화)
넘나 오랜만이죠? ㅠㅠ 제가 현생에 치여서 카드를 올릴 시간이 없었어요 엉엉 ㅠㅠㅠㅠㅠㅠ 하지만 이번에 올리지 않으면 안 될 곳을 다녀와서 현생을 뒤로 하고 카드를 쓰고자 합니다. 제가 아이슬란드를 다녀왔거든요. 어제 아침에 공항에 도착해서 아직도 정신이 아득한데요. 6년 전에 한번 다녀온 적이 있어서 이번에는 감흥이 덜 할줄 알았건만 웬걸요, 그리움이 더해져서 이건 정말 어휴 말로 못해요 미쳤어요...ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ 넘나 피곤해서 어제 점심때부터 오늘 아침까지 뻗어 자서 사진 정리는 몬했는데요 인스타에 간간히 올렸던 사진들만 맛보기로 한번 올려 봅니다. 1. 그냥 지나는 풍경.jpg 2. 숙소 창문뷰.jpg 3. 흔하디 흔한 빙하.jpg 4. 흔하디 흔한 폭포.jpg 5. 도시 풍경.jpg 6. 그 외.jpg 흔한 전통건축.jpg 흔한 지열지대.jpg 흔한 절벽.jpg (겁나 무서움...) 세계에서 가장 깨끗한 호수 옆에서 먹는 컵라면.jpg 라면 국물까지 탈탈 털어 마시고 호수물을 떠서 목을 축였습니다. 물이 맛있어서 더 맛있는 아이슬란드 맥주.jpg 흔한 주상절리.jpg 흔한 재주 넘는 사람.jpg 사진 찍는데 정말 거짓말처럼 프레임 안으로 들어온 재주 넘는 여자.... 꿈인 줄 아이슬란드에서 제일 흔한 꽃밭.jpg 외국인한테 부탁한 사진들 중 제일 잘 나온것입니다. 자세를 잡아줄 줄도, 자연스럽게 우리를 웃게 할 줄도, 배경의 소중함도 아는 할아부지셨습니다!!!! 정말 말도 안되는 풍경 속에 있다가 돌아 왔습니다. 으아. 미쳤다! 물론 물가도 허버 미쳤습니다. 하하. 하하하.. 하하.......... 이제 진짜 그야말로 상끌배이..... 아무튼 조만간 더 많은 사진을 가지고 실한 후기를 쓰러 다시 돌아올게요 오늘은 여기서 이만! 뾰뵤뵹!!!!!!!! p.s. 출근한 오늘 내 심경.jpg