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[코로나19] 넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC), 결국 연기

넥슨 개발자 컨퍼런스(이하 NDC)가 코로나19의 확산을 막기 위한 선제적 예방조치 차원에서 잠정 연기된다. 넥슨의 NDC 사무국은 5일 홈페이지를 통해 이같은 소식을 전했다.

국내 최대 게임 개발 컨퍼런스로 꼽히는 NDC는 올해로 14회를 맞이하며, 매년 4월 말 판교 넥슨 사옥과 인근 강연장에서 진행됐다. 올해는 사옥 어린이집 추가 개원에 따른 시설물 공사로 6월 9일부터 11일까지 열릴 계획이었다. 

하지만 판교와 게임업계에도 확진자가 발생하고, 많은 사람들이 모이는 오프라인 행사가 줄줄이 취소되는 등 코로나19가 확산세를 띠면서 NDC도 6월보다 늦게 열리게 됐다. NDC 사무국은 "언제로 미루겠다"는 계획을 밝히지 않았으며, 코로나19가 잠잠해지면 따로 새 일정을 공개할 것으로 예측된다.

판교의 게임업계 종사자, 강연자와 게이머들에겐 안타까운 일이지만, 코로나19의 확산 방지와 안전을 위해서는 불가피한 결정으로 보인다. 이하 공지사항 전문.

안녕하세요. NDC 사무국입니다.

현재 코로나바이러스감염증-19의 확산 추이를 예측하기 어려운 바
NDC 사무국에서는 참관객분들의 안전을 우선하고자
많은 논의 끝에 2020년 NDC를 잠정 연기하는 것으로 결정하게 되었습니다.

행사의 구체적인 일정이나 진행 여부에 대해서는
현 사태의 추이를 지켜보면서 좀 더 심사숙고하여 결정할 예정입니다.

이에, 발표자 및 아티스트 모집 등 행사 관련 일정에 대해서는
추후 별도 공지를 통해 안내 드릴 예정이니 참고해 주시면 감사하겠습니다.

다시 한번 NDC를 기다려주셨던 많은 분들에게
행사 연기에 대한 너그러운 양해 부탁드립니다.

감사합니다.
NDC 사무국 드림 
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PS4, Xbox 시리즈 X는 이달 17일, 스위치는 내년 출시 버그와 그래픽 이슈로 인해 엄청난 비판에 직면했던 <GTA: 트릴로지-데피니티브 에디션>(이하 GTA: 트릴로지) 패키지판 발매가 연기됐다. 락스타 게임즈는 오늘(1일) 공식 SNS을 통해 <GTA: 트릴로지>에 관한 소식을 전했다. 락스타 게임즈는 "<GTA: 트릴로지> 패키지판 출시일이 변경됐다. PS4, Xbox 시리즈 X, Xbox One은 이달 17일, 닌텐도 스위치는 내년 초 게임의 패키지를 만날 수 있을 것"이라고 전했다. 출처: 락스타게임즈 트위터 락스타 게임즈가 <GTA: 트릴로지> 패키지판 발매 연기를 결심한 이유는 정확히 알 수 없다. SNS를 통해 일정 변경에 관한 내용만 전달했기 때문. 다만, 일각에서는 게임을 어느 정도 안정세로 돌려놓은 뒤 패키지를 출시하려는 게 아니냐는 의견이 제기되고 있다.  실제로 <GTA: 트릴로지>는 출시 후 수많은 버그와 불안한 최적화, 기괴한 캐릭터 모델링 등으로 인해 유저들의 혹독한 비판을 받고 있다. 특히 텍스처가 존재하지 않는 투명한 다리와 갑자기 회전하는 헬기, 세이브 포인트의 먹통 등 게임 진행을 방해하는 수많은 버그는 게임을 향한 날 선 비판으로 이어졌다. 해외 매체의 반응도 싸늘하다. 오늘 오전 기준 <GTA: 트릴로지> PS5, Xbox 시리즈 X, PC 버전의 평균 메타크리틱 스코어는 54점에 불과하다. 리마스터 또는 리메이크된 게임이 다소 낮은 평가를 받는 걸 감안해도 지나치게 저조한 점수다. 락스타 게임즈가 조금이라도 게임을 수정한 뒤 패키지판을 출시하려는 거라는 의견이 제기된 이유다. 관련 기사: GTA 리마스터, 평점 0.5에 ‘사펑급’ 비판까지… 이유는? 한편, 락스타 게임즈는 지속적인 업데이트를 통해 <GTA: 트릴로지>가 마주한 이슈를 해결하고 있다. 그들은 지난달 20일 첫 번째 패치를 통해 시야를 가리는 비 그래픽을 포함 50여 개의 이슈를 손본 데 이어, 30일에는 약 100개의 버그를 수정한 대형 업데이트를 선보인 바 있다. 출시 후 날선 비판에 직면한 GTA:트릴로지 (출처: 락스타 게임즈) 수많은 버그와 어설픈 모델링은 혹독한 비판으로 이어졌다 (출처: 락스타 게임즈)
[기자수첩] "내돈내산" 게임 확장팩, 개발사 마음대로 삭제해도 될까?
'데스티니' 콘텐츠 금고는 어쩔 수 없는 결정이었나 내 돈 주고 게임 확장팩을 샀는데, 몇 년 뒤 개발사가 콘텐츠를 삭제했다. 약간 과장이 있을 수 있지만, 약 1년 전부터 <데스티니 2>(국내명 <데스티니 가디언즈>)에서 실제 진행되고 있는 일이다. 2020년 11월 개발사 '번지'는 신규 확장팩 <빛의 저편>을 공개하며 '데스티니 콘텐츠 금고'(DCV)라는 시스템 도입을 예고했다. 콘텐츠 금고는 오래된 콘텐츠를 게임에서 임시로 삭제해 보관하는 것을 말한다. 당시에는 본편 <데스티니 2>에 포함된 싱글 캠페인 '붉은 전쟁'과 플레이어가 활동할 수 있는 지역인 '타이탄', '이오', '수성', '화성' 등의 행성이 게임에서 삭제됐다. 그리고 2021년, 번지는 2022년 2월 발매될 확장팩 <마녀 여왕>을 예고하며 18년 9월 발매된 <포세이큰> 확장팩에 포함된 콘텐츠가 일부 삭제될 예정임을 밝혔다. 만약 배틀넷에서 <데스티니 2>가 서비스되던 시절 게임을 즐겼던 게이머라면 당시 돈 주고 구매했던 콘텐츠 중 일부가 삭제되는 것이다.  왜 번지는 콘텐츠 금고를 도입해야만 했을까? 왜 콘텐츠 금고는 논란이 될까? 오랜 기간 <데스티니>를 즐겼던 유저로써 허접한 기자수첩을 적어본다. 한 번쯤은 생각해 볼 만한 내용이다./디스이즈게임 김승주 기자 꿈의 도시를 제외한 <포세이큰> 콘텐츠는 잠시 <데스티니>를 떠날 예정이다 # 어쩔 수 없다는 번지의 사정 번지가 이런 과감한 결단을 내린 이유는 다음과 같다.  <데스티니 2>는 올해로 발매 5년 차에 접어들었다. 누적된 콘텐츠의 용량이 꽤 크다. 콘텐츠 금고 도입 전에는 게임 용량만 100GB에 달했다. 그만큼 로딩도 길었고, 갈 일도 없는데 용량만 차지하는 지역이 더러 있었다. 콘텐츠 금고의 핵심은 이제 사용하지 않는 콘텐츠와 지역을 제거해 용량을 확보하고, 로딩 시간을 단축한다는 것이다. 콘텐츠 금고 도입 전(좌), 콘텐츠 금고 도입 이후(우). 많은 행성이 용량 확보라는 미명 하에 사라졌다 콘텐츠 금고 자체는 <데스티니 2>의 존속을 위해서는 어쩔 수 없는 선택지였을 것이다. 콘솔 용량을 생각해 보면 간단하다. 보통 콘솔은 500GB 정도의 용량을 가지고 있는데, 데스티니 혼자 100GB를 넘는 용량을 차지하고 있다면 당연히 부담된다. 해외에서는 콘솔로 <데스티니 2>를 플레이하는 유저가 더 많기에 용량 줄이기는 번지 측에서도 어쩔 수 없는 결정이었을 것이다. "요즘 100GB 넘어가는 라이브 서비스 게임, 흔하지 않나요?"라고 반박할 수도 있다. 그러나 용량도 용량이지만, 콘텐츠 삭제를 통해 기대되는 더 큰 효과는 '로딩'과 '버그' 줄이기에 있다. 로딩과 버그는 게임 내에 쌓인 데이터가 많아질수록 늘어난다. 그리고 <데스티니> 유저라면 동의하기 어려울 수 있는 주장이지만, 게임 콘텐츠 구조를 생각해 보면 번지의 의도가 일부 이해가는 부분도 있다. <데스티니>의 콘텐츠 확장은 어떻게 이루어질까? 보통 새로운 시즌이 시작되면 짧은 스토리 퀘스트와 신규 파밍 콘텐츠가 주어진다. 시즌이 끝나면 당시 추가된 파밍 콘텐츠는 보통 버려진다. 다시 새로운 시작이 시작되면 메타가 바뀌며, 새로운 무기와 파밍 콘텐츠가 추가되기 때문이다. 시즌마다 새롭게 추가되는 <데스티니>의 콘텐츠. 보통 하나의 핵심 파밍 콘텐츠와, 나머지로 구성된 식이다 덕분에 냉정히 말해, 이미 시즌이 마무리된 지역은 사실상 버려진다. 다시 갈 일이 거의 없다. 어차피 안 가는 지역이고, 신규 콘텐츠가 추가될 일도 없다면 삭제돼도 게임 플레이에 큰 지장이 없다. '뒤엉킨 해안'에서 자원을 교환해 주는 NPC '거미'의 사례를 들어 반박할 수 있지만, 해당 역할을 다른 NPC에게 부여하면 그만이다. 실제로 거미의 역할은 라훌이라는 NPC가 대신할 예정이다. 콘텐츠 금고가 '완전한 삭제'가 아닌 '임시 저장'이라는 부분도 고려해 봐야 한다. 금고라는 의미 자체가 언젠가는 콘텐츠를 다시 꺼내 쓸 수 있음을 의미한다. 번지도 스토리 흐름에 따라 금고에 들어간 콘텐츠들을 다시 제공할 수 있음을 시사했다. 콘텐츠 삭제를 위해 나름 스토리적인 이유도 붙였다. <빛의 저편>에서 콘텐츠 삭제를 진행하면서, 번지는 스토리 빌드업을 통해 시리즈 주요 적대 세력인 '어둠'의 침략을 연출하고, 어둠 침략으로 인해 삭제된 지역에 진입할 수 없게 됐다는 그럴싸한 이유를 내보였다. 콘텐츠 금고가 유저들에게 어느 정도 무리 없이 받아들여질 수 있던 이유 중 하나다. 번지는 스토리와 라이브 이벤트를 통해 콘텐츠 삭제에 대한 그럴싸한 명분을 붙였다 # 그래도, 내 돈 내고 산 건데? 물론, 앞선 이유만으로 삭제를 정당화하긴 어렵다.  해당 콘텐츠는 분명히 유저가 돈을 내고 구매한 콘텐츠다. '영구히'는 아닐지라도, 어느 날 갑작스럽게 돈 주고 산 콘텐츠가 게임에서 삭제되고, 언제 복구될지 가약조차 없다면 불만을 가지지 않을 유저가 있을까? "아 게임사가 사정이 있어서 어쩔 수 없구나!"라고 생각해 주는 유저는 별로 없을 것이다. 재미있는 점은(어찌 보면 당연하지만), 소송 사유가 될 수 있는 내용이기에 번지는 게임 플레이를 위해 플레이어가 반드시 동의해야 하는 조항을 통해 이를 예방해 놨다. 번지 본사는 미국 시애틀에 있는데, 미국이 또 '소송의 천국'이라고 불리지 않던가. "모든 서비스 이용 가능 여부는 시간 흐름에 따라 달라질 수 있습니다" 콘텐츠 삭제 부작용이 가시적으로 드러난 부분도 있다. 기존 콘텐츠 삭제는 신규 유저의 스토리 이해에 있어 큰 벽이 된다. 가령 현 <데스티니> 스토리에서 핵심이 되는 인물은 '까마귀'다. 이 인물의 배경을 이해하기 위해선 반드시 뒤엉킨 해안과 관련된 <포세이큰> 스토리를 체험해 봐야 하는데, <포세이큰> 캠페인은 곧 삭제된다. 설령 <포세이큰> 캠페인을 삭제 전에 미리 플레이해 본다 치더라도, 서사를 이해하기 위해선 <데스티니 2> 본편의 '붉은 전쟁' 캠페인을 해 봐야 한다. 그런데 붉은 전쟁 캠페인은 이미 1년 전에 삭제됐다. 악순환이다. 정 스토리가 궁금하다면 유튜브에 정리된 게임플레이 동영상을 시청하거나, 커뮤니티 어딘가에 정리되어 있을 스토리 요약 글을 직접 찾아 읽어야 한다.  '붉은 전쟁' 캠페인은 통째로 삭제됐다. 번지가 다시 추가해 주지 않는 한 지금은 해 볼 방법이 없다 (출처 : 번지) 최소한 신규 유저의 스토리 이해를 위해 캠페인 정도는 별도의 다운로드 콘텐츠로 남겨야 하지 않았나 싶다. 스토리와 로어를 전부 찾아 읽는 열성 게이머가 아닌 한, 신규 유저는 <데스티니>의 스토리에 온전히 몰입하기 어렵다. 사실상 번지는 신규 유저 유치보단 잠시 게임을 접었다가 돌아오는 복귀 유저를 주 고객층으로 정한 것으로 추측될 정도다. 콘텐츠가 삭제된 만큼의 '신규 콘텐츠'를 제공하지 못했다는 것도 불만 대상이다. 가령 행성이 삭제되면서 해당 행성과 관련된 PVP 맵들도 삭제됐으나, 새로이 추가된 맵은 없다. PVP는 사실상 방치되고 있다는 의견도 심심치 않게 등장하고 있다. PVP맵은 삭제만 됐지 새로 만들어진 게 없다. 새로 추가된 맵은 전부 <데스티니 1>의 맵을 재탕했다 (출처 : 번지) 마지막으로, '레이드'를 통째로 삭제한 것은 분명 비판받을 만한 일이다. 번지는 <빛의 저편>을 업데이트하면서 <데스티니 2> 본편과 이후 출시된 확장팩에서 추가됐던 '리바이어던' 레이드 3 종을 과감하게 삭제해 버렸다. 레이드는 레이드 그 자체로도 의미가 있다. 보상만이 전부가 아니다. 어려운 과제를 해결하며 얻는 경험이 레이드의 재미이자 핵심이다. 게임을 오랬동안 플레이하지 못한 유저가, 예전 레이드를 체험해 보지 못한 신규 유저와 함께 레이드를 즐길 수도 있다. 지역 삭제까지는 이해하더라도, 해당 지역과 연관된 레이드까지 통째로 삭제했단 점은 비판을 피하기 힘들다. 그나마 이번에 <포세이큰>을 콘텐츠 금고에 넣는 과정에서 꿈의 도시 지역과 '마지막 소원' 레이드는 남겨둔다고 하니 다행인 일이다. 굳이 사족을 붙여보자면, 스토리 상 핵심이 되는 지역이기에 무턱대고 삭제하기 힘든 콘텐츠였기 때문으로 추측된다. 포세이큰은 삭제되지만, 꿈의 도시 관련 콘텐츠는 존속시킬 계획이다 (출처 : 번지) # 결국엔 뻔한 결론 허접한 기자수첩다운 마무리지만, 결국 뻔한 이야기가 나올 수밖에 없다. 곧 콘텐츠 금고를 시작한 지 2년 차에 이르는 만큼, 번지는 신규 확장팩 <마녀 여왕>을 통해 유저들을 납득시킬 만한 콘텐츠를 공개할 필요가 있다. 이미 번지는 콘텐츠 금고 시스템과 함께하기로 결정했고, <데스티니 2>는 2024년까지 이어지는 장기  프랜차이즈 계획을 가지고 있다. 이미 콘텐츠 삭제라는 화살은 번지의 손을 떠났다. 팬들은 "이를 통해 더 좋은 게임을 서비스할 수 있다"는 번지의 약속이 이행되길 바랄 뿐이다.  <데스티니>를 플레이하지 않는 유저도 한 번쯤은 생각해 볼 만한 일이다. 번지가 좋은 업데이트를 통해 콘텐츠 삭제라는 결정을 잘 이해시킨다면 게임계에 좋은 선례가 남겠지만, 그렇지 않을 경우에는 개발사가 마음대로 유료 컨텐츠를 삭제할 수 있다는 악폐만을 남길 뿐이니까. 번지는 <데스티니 2>를 2024년, 혹은 더 이어질 수 있는 장기 프랜차이즈로 발전시킬 계획이다 따라서 콘텐츠 금고 시스템도 계속해서 사용될 것으로 보인다. 전례 없는 시스템인 만큼, 번지가 선례를 남기길 바랄 뿐이다
"쉬운 소울라이크? 안 매운 청양고추!" 개발자가 말하는 P의 거짓
[간담회] 라운드8 스튜디오 최지원 PD, 노창규 AD 네오위즈가 오늘(30일) 신작 액션 게임 <P의 거짓> 온라인 기자 간담회를 진행했다. 이번 간담회는 <P의 거짓> 최지원 PD와 노창규 AD가 참가해 게임의 방향성을 소개하는 한편, 기자들의 질문에 답하는 형태로 진행됐다. 올해 5월 처음 공개된 <P의 거짓>은 제페토 영감을 찾아 헤매는 피노키오를 다룬 게임으로, 고전 피노키오를 기괴하게 재해석했다는 점에서 많은 유저의 관심을 받고 있다. 개발진이 말하는 <P의 거짓>은 어떤 게임일까. 과연 라운드8 스튜디오는 제대로 된 K-소울라이크를 선보일 수 있을까. 기자 간담회를 통해 그 해답을 찾아봤다. / 디스이즈게임 이형철 기자  (출처: 네오위즈) # "블러드본과는 분명 다른 게임... 조금만 너그럽게 기다려달라" Q. 디스이즈게임: 최지원 PD가 착용한 의문의 코스튬이 눈에 띈다. 어떤 의미를 담고 있는지 궁금한데. A. 최지원 PD: 특정 디렉터님을 따라 하려는 건 아니다. (웃음) 이는 <P의 거짓>에 등장하는 캐릭터가 착용한 가면인데, 개인적으로 너무 좋아하는 캐릭터라서 사전에 소개해드리고자 코스튬을 착용해봤다. Q. <P의 거짓>은 언제부터 개발에 돌입했고, 콘솔 출시는 언제 확정됐나. 출시 일정도 궁금해진다. A. 최지원 PD: 정식 제작에 돌입한 지는 1년이 채 안됐다. 올해 말이면 1년쯤 될 텐데, 그 시기를 지나고 나면 담고자 한 제작의 양은 50% 이상 완성된다고 본다. 개발 속도가 상당히 빠른 편이다. 라운드8 스튜디오의 슬로건은 '퀄리티 이즈 킹'(Quality is King)다. 따라서 퀄리티 담금질 시간이 오래 걸릴 수도 있다. 내년 하반기쯤 사전 예약 판매를 진행하겠지만, 구체적인 출시일은 시간이 지나야 선명해질 듯하다. 플랫폼의 경우엔 PS5나 Xbox 시리즈 X 보급률이 원활하지 않은 상황이라서... 더 많은 분이 <P의 거짓>을 즐길 수 있도록 PS4와 Xbox One 등 현세대 기기 출시도 긍정적으로 검토하고 있다. 왼쪽부터 노창규 AD, 최지원 PD, 김태혁 사원 (출처: 네오위즈) Q. 피노키오를 잔혹 동화로 그려낸 게 참신하게 느껴졌다. 특별히 피노키오를 소재로 택한 이유가 있나. A. 최지원 PD: 게임이 담고 있는 이야기나 설정을 굉장히 중요하게 생각한다. 따라서 그 부분에도 공을 많이 들이는 편이다. <P의 거짓>에서도 이야기나 설정, 세계관을 매력적으로 보여드리고자 많은 고민을 했다. 그 방법 중 하나가 잘 알려진 이야기를 차용하는 거였다. 잘 알려진 이야기는 특정 소재와 결합되는 것만으로도 대중들에게 쉽게 기억되는 힘이 생기기 때문이다. 따라서 우리는 피노키오의 모험을 택했다. 다만, 좀 더 관심을 끌기 위해 기존 이야기를 다른 방식으로 각색하기로 결심했다. Q. 피노키오를 바탕에 두고 있지만, 게임이 선보일 스토리는 이와 상당히 거리감이 있다. 대략적인 줄거리나 배경에 대해 설명해달라. A. 최지원 PD: 거리감은 의도한 부분이다. 그래야만 <P의 거짓>을 기억해주실 테니까. 다만, 거짓말을 다룬다는 메인 줄기는 동일하다. 우리는 '거짓말을 해야만 인간이 될 수 있는 부분'을 주제로 삼고자 했다. 거짓말을 할 수 있는 건 인간이기 때문이다. A. 노창규 AD: '인간이 되기 위해서 거짓말을 한다'는 문구가 모든 걸 표현한다고 보시면 된다. 원작을 잔혹동화로 비튼 만큼, 이러한 요소를 확인하는 것도 하나의 콘텐츠로 봐주시면 좋겠다. Q. 향후 동화를 기반으로 한 시리즈를 제작할 의지도 있나. A. 최지원 PD: 물론이다. 잘 알려진 이야기를 결합하고 차용하는데 위화감이 없다면 충분히 가능하다. 최근, 잘 알려진 이야기의 원작에서 우리가 알지 못했던 요소를 발견하는 취미가 생겼다. 원작과 다른 이야기를 알려드리고픈 마음도 있어서 이를 차기작에 차용할 의향도 있다. 원작 피노키오를 '살짝' 비튼 P의 거짓 (출처: 네오위즈) Q. 영상을 통해 공개된 세계관과 플레이가 <블러드본>과 비슷하다는 반응이 많다.  A. 최지원 PD: 일단 감사하다고 말씀드리고 싶다. 영광스럽기도 하고. 저희 역시 프롬소프트웨어의 <블러드본>을 너무나 감명 깊게 플레이한 사람들이다. 따라서 그런 작품과 대조된다는 걸 영광으로 생각하고 있다. 오히려 긍정적이고 희망적인 마음을 갖기도 했고. 우리는 <P의 거짓>에서 피노키오의 모험을 매력적으로 만들고자 정말 고민을 많이 했다. 그중 하나가 시대관 설정이었다. 원래는 중세 시대나 미래 SF를 고민했지만, 많은 게임과 문학 등에서 사용됐기에 매력이 떨어진다고 판단했다. 미래 시대 역시 인간과 기계의 갈등을 다룬 작품이 많았다.  그래서 벨 에포크를 통해 <P의 거짓>을 표현하고자 했다. 다만 <블러드본>은 시대적 설정에 고딕 양식이 많은 편이다. 첨탑이 많고 신과 종교를 표현하는 양식들이 주를 이루며, 다양한 생물체를 추상적으로 해석한 석상도 보인다. 반면, <P의 거짓>은 벨 에포크 시대를 표방하기에 인간 중심의 실용적 문화가 느껴지는 무대를 배경으로 한다. 철제가 돋보이는 양식이나 상점, 식당 등 인간 생활 문화를 체험할 수 있는 부분들을 시각적으로 최대한 많이 구현했다. 그런 점에서는 고딕 양식을 표방한 <블러드본>과는 다르지 않을까 싶다. 무기 설정에 대해서도 말씀드리고자 한다.  <P의 거짓>은 적을 공격하기 위해 만들어진 도구가 아니라 일상적인 목적으로 쓰이는 도구를 무기화하는 컨셉을 띈다. 조합을 통해 도구의 외형을 다양한 형태로 바꿀 수도 있고. 실제로 플레이해보시면 <블러드본>과는 전혀 다른 무기 컨셉을 지향하고 있다는 걸 느끼실 수 있을 거다. 감명 깊은 작품을 즐기다 보면 창작 과정에서도 이것이 묻어나기 마련이고, '영감을 받았다'라는 표현을 사용하지 않나. 저희도 마찬가지다. 만약 유저분들이 보시기에 영상에서 <블러드본>이 보였다면, 영감을 받은 게 맞다고 솔직히 말씀드리고 싶다. 아니라면 거짓말일 거다. <바이오쇼크>나 <디스아너드>에 대한 이야기도 많던데... 그 작품들 역시 감명 깊게 즐긴 게임이다. 따라서 그들의 모습도 보였다면 영감을 받았다고 말씀드리는 게 맞을 거다. 하지만 <P의 거짓>에는 분명 새로운 요소도 많다. 향후 공개될 자료나 영상을 보시면 <블러드본>이나 다른 작품과는 전혀 다른 길을 걷고 있다는 걸 알 수 있을 거다. 조금만 긍정적으로 기다려달라. 개발진은 "조금만 긍정적으로 기다려달라"라고 호소했다 (출처: 네오위즈) Q. 국내 개발사로는 보기 드문 소울라이크 장르에 뛰어들었다.  A. 최지원 PD: 소울라이크는 전 세계인이 열광하고 기다리는 장르다. 시상식에서 수상하는 장면이 어색하지 않을 정도로 대중화되기도 했고. 따라서 이 장르에 도전하는 건 너무나 자연스러운 일이라고 본다. 라운드8 스튜디오의 목표는 양질의 PC, 콘솔 게임을 만드는 거다. 따라서 이러한 출발은 당연한 과정이라고 말씀드리고 싶다. Q. 소울라이크는 난이도가 높은 장르다. 진입 장벽을 낮출 수 있는 방법도 준비하고 있나. A. 최지원 PD: 난이도 조절 옵션은 없다. 소울라이크는 매운 난이도가 특징이다. 이를 조절할 옵션을 제공하는 건 '매운맛을 뺀 청양고추를 만들어주세요'와 같다고 본다. (웃음) 별도의 옵션은 없지만, 유저들이 숙련도를 끌어올리고 콘텐츠나 시스템을 활용하다 보면 난이도 역시 자연스레 내려갈 거다. Q. 그러고 보니 지스타 강연을 통해 <디제이맥스> 시리즈의 팬이라면 놀랄 만한 소식이 있을 거라고 전한 바 있다. <P의 거짓>에 사용된 음악이 <디제이맥스> 시리즈에도 업데이트되는 건가? OST 외에 어떤 협업을 하고 있는지 힌트를 줄 수 있을까? A. 최지원 PD: 정확히 답변드릴 순 없지만, 그렇게 생각하시는 게 좋을 듯하다. (웃음) 기대하셔도 좋다. 다른 협업은... 성우분들이 녹음할 때 디렉팅이나 액팅 지도 등을 해주고 계신다.  향후 디제이맥스와 P의 거짓의 콜라보가 나올 수도 있다 (출처: 네오위즈) Q. 벨 에포크 시대를 배경으로 택한 이유는 무엇인가. 활기차고 미래지향적인 벨 에포크를 어둡게 그려낸 이유도 궁금하다. A. 최지원 PD: 근대 유럽의 벨 에포크 시대는 철제 기술이 발달함에 따라 과학과 기술이 모든 걸 해결해주리라는 기술만능주의가 팽배한 시대였다. 우리는 이 부분에 매력을 느꼈다. 또한, 잘 알려진 걸 다르게 표현하는 게 중요하기에 낙관론적 시대를 광기와 공포에 서린 어두운 컨셉으로 바꿨다.  A. 노창규 AD: 호러 요소를 가장 크게 가져가고 싶었다. 대비를 강하게 줄 수 있는 요소가 컨셉이 되어야 한다고 판단해서 '기괴하지만, 아름다워야 한다'를 키워드로 잡고 진행했다.  Q. 제목의 키워드는 '거짓말'이다. 피노키오의 거짓말은 어떻게 활용되며 스토리와 엔딩에 미치는 영향은 무엇인가. A. 최지원 PD: <P의 거짓>의 거짓말은 기본적으로 엔딩을 결정짓는 요소다. 거짓말을 하면 인간성 포인트가 누적되며, 이에 따라 피노키오가 인간이 되는 정도도 달라진다. 엔딩도 다양하게 분기되는 만큼, 이야기를 끌어가는 핵심 요소가 될 거라고 말씀드리고 싶다. 거짓말은 결말뿐만 아니라 진행 과정에서도 다양한 이벤트를 만들어낸다. 거짓말 여부에 따라 특정 캐릭터의 스탠스가 달라지는가 하면 얻을 수 있는 아이템도 생긴다. 거짓말을 하면 잠긴 지역이 열리거나, 정반대로 움직여야 하는 상황도 있다. 이벤트를 풍부하게 만들어주는 요소로 거짓말을 활용한 셈이다. (출처: 네오위즈) # "최고의 재미 선사하는 게 목표... NFT 등 외적 요소 고려하지 않는다" Q. <P의 거짓>의 레벨 디자인은 어떤 구조로 설계됐나. A. 최지원 PD: 입체적 레벨 디자인이라 함은 유저가 레벨을 진행하면서 겪는 난관이나 어려움을 극복할 방법을 여러 개 제시하고, 이를 선택할 수 있게 하는 걸 뜻한다. 라운드8 스튜디오 역시 이 부분을 중요시하며 <P의 거짓>을 개발하고 있다. 보스와 보스 사이의 여정을 챕터라고 하는데, 이 부분의 연속성에도 상당히 공을 들이고 있다. 너무 새로우면 거부감이 들 수 있고, 반대의 경우엔 지루할 수도 있어서... 밸런스를 잡으려 노력하는 중이다. Q. 트레일러에 등장한 피노키오의 기계 팔이 인상 깊더라. 여기에 부착할 수 있는 건 무엇이며 그 종류는 몇 개인가. 신체 개조는 왼팔에만 적용되나. A. 최지원 PD: <P의 거짓>에 나온 기계 팔은 '슬레이브 암'이라는 단어로 불린다. 슬레이브 암은 스킬을 사용할 수 있게 하는 장비인데, 8종 이상의 슬레이브 암을 선보일 예정이다. 강화시엔 스펙 상승 뿐만 아니라 스킬의 패턴까지 진화하는 형식을 구현하려 한다. 피의 기관이라는 시스템도 소개하고 싶다. <패스 오브 엑자일>의 스킬트리와 비슷한 시스템인데 원하는 효과를 골라서 빌드업하는 요소라고 보면 된다. 피의 기관이야말로 유저의 성향대로 캐릭터를 만들 수 있는 시스템이라고 말씀드리고 싶다. 처음엔 다른 신체 부위를 개조하는 걸 고려했지만, 밸런스를 이탈하는 상황이 자주 발생하는 터라 과감히 포기했다. Q. 조합 가능한 무기의 종류와 공격방식은 몇 가지인가. A. 최지원 PD: 약 30개 이상의 순정무기를 제작할 예정이며, 이를 분해해서 다른 무기와 조합할 경우 수 백 개의 무기를 만들 수 있다. 단순히 외형만 변하는 게 아니라 성능, 모션, 패턴도 많이 바뀐다고 강조하고 싶다. 조합에 따라 새로운 무기가 됐음을 충분히 느낄 수 있도록 집중적으로 개발하고 있다. (출처: 네오위즈) Q. 거짓말에 따라 엔딩이 달라진다고 했는데, 다회차 플레이를 권장하는 건가? 엔딩은 총 몇 개인가? A. 최지원 PD: 기본적으로 세 가지 이상의 엔딩 분기를 계획하고 있다. <P의 거짓>이 담은 이야기가 너무나도 방대한 만큼, 부디 다회차 플레이를 해보시길 권하고 싶다. 인간의 갈등을 담아낸 이야기가 다수의 플롯으로 깔려있기 때문이다. 엔딩마다 다양한 이야기를 발견할 수 있을 거다. Q. 1회차 플레이에는 어느 정도 시간이 소요되나. A. 최지원 PD: 약 30시간 이상의 플레이 타임을 목표로 제작하고 있다. 최근 사내 FGT를 통해 게임 초반 2개 스테이지에 관한 테스트를 진행했는데 다섯 시간 이상 소요된 테스터가 많았다. 난이도로 인한 결과가 아니라 다양한 전투 시스템을 연구하고 연습하느라 오래 걸렸다고 들었다.  Q. 유저와 협업하거나 전투를 펼치는 등 소통에 관한 기능도 존재하나? 없다면 도입할 계획이 있는지도 알려달라. A. 최지원 PD: 게임에 직접적으로 영향을 미치는 멀티 플레이 요소는 고려하지 않고 있다. 첫 번째 소울라이크 시도인 만큼, 싱글 콘텐츠의 재미가 유저들에게 전달되는 게 가장 중요하기 때문이다. 다만, 간접적으로 커뮤니케이션할 수 있는 수단은 충분히 고려하고 있다. (출처: 네오위즈) Q. 영상에 등장한 게임의 그래픽이 큰 호평을 받고 있다. 세계관과 캐릭터를 표현하기 위해 어떤 부분에 주안점을 뒀나. 대략적인 지역 규모도 알려줄 수 있을까. A. 노창규 AD: 개인적으로는 <P의 거짓>을 개발하는 게 너무나 즐겁고 행복하다. 피노키오라는 컨셉 자체가 굉장히 마음에 들기 때문이다. 우리는 <P의 거짓>에서 현장감을 극대화해 19세기 벨 에포크 시대에 유저들을 초대하는 기분을 구현하고자 했다. 덕분에 공부도 많이 했다. 리얼함만 추구한 걸 넘어 개성과 욕망이 여러 온도로 뿜어져 나올 수 있게끔 열심히 노력하고 있다. A. 최지원 PD: 게임 내에는 15종 이상의 다양한 테마로 구성된 챕터들이 로딩 없는 심리스 형태로 등장할 예정이다. 오픈 월드는 아니지만 그에 상응하는 느낌을 받을 수 있도록 다양한 장치를 활용하고자 한다. Q. 한국 개발사가 AAA급 콘솔 게임을 개발한 사례는 그리 많지 않다. 어려운 점은 없나? A. 최지원 PD: 없다. (웃음) 그 어느 때보다 즐거운 마음으로 개발에 임하고 있다. 기존에 온라인 게임을 만들 땐 게임 외적인 요소에 대한 고민을 많이 해야 했다. 반면 <P의 거짓>은 그런 요소 없이 게임성으로 승부하는 형태라 무척 즐겁다. 또한, 라운드8 스튜디오는 <블레스 언리시드>를 개발한 턱에 콘솔 이해도가 높다고 자부한다. 다들 경험이 있는 터라 어려움 없이 개발을 진행 중이다. 관련 기사: '목표는 GOTY' 콘솔-액션에 올인한 그들, 라운드8 스튜디오 (출처: 네오위즈) Q. <P의 거짓>에 기대하는 성과는? A. 최지원 PD: 시리즈를 계속 이어나갈 수 있을 정도의 결과만 나와도 좋을 듯하다. <P의 거짓>뿐만 아니라 재미있는 차기작을 만들 수 있는 기반이 생기길 바라는 마음이라서... 물론, 대박 나면 좋고. (웃음)  Q. 최근 게임 업계를 강타한 NFT 적용을 고려하고 있나? A. 최지원 PD: 개발자가 된 계기는 재미있는 작품을 즐기면서 느꼈던 쾌감을 다른 유저에게 전달하고 싶어서였다. 수익성 등 현실적인 부분을 고려했다면 이 길을 택하지 않았을 거다. 라운드8 스튜디오 구성원 모두가 그런 마음으로 <P의 거짓>을 개발하고 있다. 순수한 재미 요소 외에는 일단 고려하지 않는 상황이다. 어디까지나 최고의 재미를 선사하는 게 목표이기에 NFT와 같은 외적 요소는 전혀 계획이 없다. Q. 마지막으로 유저분들께 한 마디 부탁한다. A. 최지원 PD: 유저분들은 물론, 개발자들께도 한 말씀 드리고 싶다. 개발자분들이 단순히 돈벌이를 위해 이 직업을 택했다고 생각하지 않는다. 직업 자체가 가진 멋짐과 매력 때문이었을 거다. 때문에 최근 급부상한 NFT와 P2E가 순수한 게임 개발을 좋아하는 분들께 혼란을 불러왔을 수도 있다고 본다. 좋은 게임을 만들겠다는 각오만 있다면 언젠가 좋은 기회가 찾아오리라 믿는다. 포기하지 말고 공부하고 노력해서 과감히 그 기회를 잡으시길 바란다. 우리나라가 다양한 형태의 게임이 질적으로도 성장하는 강국으로 발전하길 바라는 마음이다. A. 노창규 AD: 댓글을 통해 유저분들의 수준이 굉장히 높다고 느꼈다. 개발팀이 열과 성을 다해 즐겁게 게임을 개발하고 있다. 쉽게 가기보다는 납득되는, 감동을 줄 수 있는 수준으로 만들기 위해 열심히 개발 중이니 조금만 넓은 아량으로 기다려주시길 부탁드린다. 좋은 모습 보여드리겠다. (출처: 네오위즈)
"디버스오더, 서브컬처를 '정말' 좋아하는 사람들이 모여서 만든 게임"
오버부스트 스튜디오 박준수 PD, 이상호 수석기획, 백선욱 총괄기획 인터뷰 신생 개발사인 오버부스트 스튜디오에서 개발하는 모바일 게임 <디버스오더>(Diverse Order)가 12월 1일에 출시합니다. 이 게임은 기본적으로 서브컬처 소재의 미소녀 캐릭터 수집형 게임이지만, 특이하게도 <삼국지> 같은 게임에서 볼 수 있었던 소위 '정복형' 전략 게임의 요소를 결합해서 CBT에서부터 많은 주목을 받은 바 있는데요.  하지만 아무래도 신생 게임사. 그것도 과거의 이력이 전혀 알려지지 않은 개발사에서 만든 '오리지널 IP' 게임이기 때문에 많은 부분에서 궁금증을 남기고 있습니다. 디스이즈게임은 <디버스오더>를 개발한 오버부스트 스튜디오 박준수 PD, 백선욱 총괄기획, 이상호 수석기획을 만나 여러 궁금한 점을 풀어보고 게임의 계획에 대해 물어봤습니다. /디스이즈게임 현남일 기자  # <디버스오더>는 어떤 게임? <디버스오더>는 한국에 위치한 오버부스트 스튜디오에서 만들어 처음으로 서비스하는 '오리지널 IP' 게임으로, 기본적으로 '미소녀 캐릭터 수집형 RPG' 장르를 표방합니다. 게임은 이 장르의 다른 작품들과 비슷하게 다양한 캐릭터를 '수집하고', '스테이지를 클리어하고', '캐릭터를 육성하는' 형태로 진행되는데요. 다만 다른 게임들과 차별화되는 것은 게임의 스테이지가 <삼국지> 같은 '땅 따먹기' 방식의 전략 게임으로 진행된다는 것입니다. 다만 멀티 플레이 중심의 전략 게임은 아니고, 어디까지나 '싱글 플레이' 중심의 게임입니다. 다양한 스토리를 감상하고, 어떤 식으로 적 세력을 공략하는가에 따라 게임 진행의 흐름이 바뀝니다. 심지어 플레이어의 선택에 따라 분기가 나뉘고 엔딩이 바뀔 수도 있습니다.  게임은 12월 1일에 출시하고, 구글 플레이 및 iOS에서 즐길 수 있습니다.  # '서브컬처 게임을 만들고 싶은' 개발자들이 뭉쳐서 만든 게임 왼쪽에서부터 오버부스트 스튜디오 박준수 PD, 백선욱 총괄기획, 이상호 수석기획 Q. 디스이즈게임:  먼저 '오버부스트 스튜디오'에 대한 설명을 부탁한다. 게이머들 사이에서는 막연하게 '중국회사' 정도의 정보밖에 알려지지 않았다.   A. 박준수 PD: 간단하게 설명하자면 오버부스트 스튜디오는 '서브컬처 게임을 만들고 싶은' 한국 개발자들이 중국 자본으로 뭉쳐서 설립한 개발사다. 그러니까 굳이 국적을 따지자면 중국이 맞다. 하지만 개발 인력부터 운영에 이르기까지 게임에 관여하는 대부분의 인력은 한국인이다.  실제로 게임의 개발 인력 대부분은 '서브컬처 모바일 게임을 만들고 싶다'는 열망으로 뭉쳤다고 보면 된다. 비록 신생 개발사지만 다양한 서브컬처 모바일 게임에서 개발 경력이 있다. 참고로 오버부스트 스튜디오나 <디버스오더>를 검색하면 '센추리게임즈'라는 이름을 발견할 수 있는데, 센추리게임즈는 중국 회사이고 오버부스트 스튜디오의 모회사다. 오버부스트 스튜디오가 센추리게임즈의 관계사라고 이해하면 된다. 오버부스트 스튜디오는 개발만 하고, 운영은 중국에서 하냐? 라고 묻는다면 아니다. <디버스오더>는 운영까지 한국에서 진행한다. 게임의 모든 것을 '한국에 위치한' 오버부스트 스튜디오가 총괄한다고 보면 된다. Q. <디버스오더>는 그렇다면 순수한 오리지널 IP의 게임인가?  A. 박준수 PD: 그렇다. 대략 2년 전에 PD로서 처음으로 게임 개발을 시작했고, 그때 처음으로 구상하고 기획이 시작된 순수 오리지널 IP 게임이다. 중국이나 일본 등에서 개발한 게임도 아니고, 해외에서 먼저 서비스한 게임을 한국에 들여오는 것도 아니다. 그래서 내부적으로 우리가 이야기하는 것도 "미래시 없는 게임" 이다. (웃음) 참고로 <디버스오더>는 약 2년 전에 처음 프로젝트가 시작되었고, 이후 FGT(포커스 그룹 테스트)를 2번, 비공개 테스트를 2번 진행했다. 가장 최근에는 대만에서 '소프트 론칭' 형태로 게임을 한 번 선보인 적이 있는데, 이건 어디까지나 게임의 BM(비즈니스 모델)을 테스트하는 형태였다. 해당 소프트 론칭 버전은 모두 환불을 해주고 문을 닫았다. 이번에 정식 서비스하는 게임은 당시보다 더 발전한 형태라고 보면 된다.  # '스토리'에 몰입하면서 즐길 수 있는 정복+RPG Q: 전략 장르에 미소녀 캐릭터 수집형 장르를 결합했는데, 이런 시도를 하게 된 이유는?  A. 이상호 수석기획: 다른 게임들과 비슷한 일반적인 RPG 형태로는 무언가 '새로운 재미'를 게이머들에게 선사하기도 힘들고, 차별화된 모습을 보여주기도 힘들다고 생각했다. 그래서 주목한 것이 <삼국지> 같은 거점 점령 형태의 전략 게임이었다.  무엇보다 이런 방식의 전략 게임은 플레이어가 '턴'을 넘기면 적들이 '턴'을 이어받기 때문에 플레이어가 수동적으로 대응해야 하는 부분이 존재한다. 여기에서 다른 게임에서는 느낄 수 없는 차별화와 함께, 긴장감도 느낄 수 있다고 봤다. 실제로 프로토 타입을 만들어보고 굉장히 재미있다고 느꼈기 때문에 지금의 모습으로 발전했다고 보면 된다. 또 하나 덧붙이면 서브컬처 게임은 역시나 '스토리'가 재미있어야 한다고 봤다. 이런 방식의 전략 게임은 플레이어가 스토리에 몰입하고, 또 여러 상상의 나래를 펼치기에 정말 용이하다. 그런 면에서 지금의 형태가 정말 '재미 있다'고 판단한 면도 있다. A. 백선욱 총괄기획: 여담이지만 처음 게임을 개발을 시작했을 때는 '어반' 콘셉트의 게임을 만들자는 것이 처음부터 정해져 있었다. 그래서 이런 콘셉트에 맞는 여러 형태의 게임을 고민했는데, 가장 잘 들어 맞은 것이 지금 형태라고 보면 된다. 그리고 우리는 신생 IP니까 무엇보다 'IP의 매력'을 게이머들에게 전달하려면, 게임 자체가 유저들이 '몰입하면서 즐길 수 있는' 형태가 되어야 한다고 봤다. 전략 게임은 아무래도 유저가 직접 '선택'을 하면서 이야기를 전개하는 형태이기 때문에 몰입도가 높을 수밖에 없고 그래서 더더욱 우리 같은 IP에 어울린다고 봤다.  Q. 실제로 과거 비공개 테스트 버전 등을 보면 '스토리'에 굉장히 많이 힘을 쏟는 것 같다. A. 백선욱 총괄기획: 작가 출신도 한 분 있고, 기획자들 대부분이 시나리오에 관여했다고 해도 좋을 정도로, 다들 열정적으로 스토리에 힘을 쏟은 게 사실이다. 기획자들이 모두 이런 서브컬처 문화에 관심이 많기 때문에 정말 서브컬처 마니아들이 좋아할 만한 요소들을 많이 넣었다.  <디버스오더>는 게이머들이 스토리를 읽어주면 더 재미있게 즐길 수 있는 게임이다. 그런 만큼 많은 분들이 '스킵' 버튼을 누르지 말고 게임을 즐겨주었으면 한다.  Q: 게임의 콘텐츠는 어떤 것들이 준비되어 있는가?  A. 이상호 수석기획: 먼저 메인 콘텐츠라고 할 수 있는 '정복' 콘텐츠는 총 3개 챕터가 오픈 기준으로 준비된다. 게이머들은 각 챕터에서 '노멀' 난이도, '하드' 난이도에서 다양한 이야기를 감상할 수 있다. 각 맵 별로 분기가 있어서 다양한 스토리를 즐길 수 있다고 보면 된다. 이밖에 부가 콘텐츠로는 '사이드 챕터' 라고 해서 본래 챕터에서 다루지 않은 외전 스토리를 즐길 수 있다. 또 '딥 시뮬레이션' 이라고 해서 다양한 조건의 도전을 클리어해 나가는 도전 콘텐츠가 준비되어 있다. 다른 유저들과의 비동기 PVP 방식의 '결투장'도 준비되어 있다. 오픈 기준으로는 이 정도 콘텐츠가 준비되어 있다. 서비스 이후에는 메인 콘텐츠 업데이트와 더불어 '기간 한정 이벤트'도 진행할 것이다. 유저들의 반응을 보면서 대응하려고 한다. # 가장 중요한 것은 한국 유저에게 '신뢰'를 얻는 것  Q. 아무래도 캐릭터 수집형 게임이니까 '뽑기' 형태와 출시 추기는 어떻게 계획하고 있는지 궁금하다.  A. 백선욱 총괄기획: 일반적인 캐릭터 수집형 게임의 뽑기와 거의 동일하다고 보면 된다. 등장 캐릭터들은 1성부터 3성까지 성급이 나뉘며, 최고 등급 캐릭터 뽑기 확률은 3%다. 픽업 뽑기의 경우, 픽업 캐릭터의 뽑기 확률은 1%다.  여기에 마일리지 시스템을 가지고 있기 때문에 200회 뽑기를 하면, 마일리지 교환을 통해 확정적으로 픽업 캐릭터를 확보할 수 있다. 인게임에서 다양한 방식으로 유료재화를 제공할 것이기 때문에, 보다 많은 유저들이 다양한 캐릭터를 확보할 수 있는 기회를 마련하려고 한다. 신규 캐릭터 로테이션 주기 또한 다른 게임들과 비슷한 흐름으로 진행한다고 보면 된다.  Q. 캐릭터 음성은 한국어 더빙이 되어 있나? A. 박준수 PD: 그렇다. 요즘 서브컬처 게임에서는 아무래도 일본어 음성을 기본으로 채택하는 경우가 많지만, 우리는 한국 서비스인 만큼 한국어를 기본으로 하려고 한다. 사실 일본어 음성을 녹음을 하기는 했는데, 아무래도 과거에 녹음을 한 것이라서, 일부 캐릭터는 녹음이 덜 된 경우가 있다. 이 부분은 추후에 게이머들이 원한다면 이미 녹음이 끝난 캐릭터만이라고 해도 '미디어팩' 형태로 제공할까 고민은 하고 있다.  Q. 혹시 글로벌 서비스도 현재 계획되고 있는 것이 있는가? A. 박준수 PD: 투자사에서 결정을 하지 않을까? 확실한 것은 현재 오버부스트 스튜디오는 오직 한국에서 성공하는 것. 아니 한국에서 신뢰를 받는 것이 가장 중요하다는 것이다. 현재 시점에서는 해외 서비스는 전혀 고려하지 않고 한국 서비스에 전력을 다하고 있다. Q. 게임의 운영은 자체 운영으로 보이는데, 향후 계획과 방침은 어떻게 세우고 있는가?  A. 박준수 PD: 서브컬처 게임에 있어서 가장 중요한 것은 개발사와 유저들의 거리가 멀어져선 안되는 것이라고 생각한다. 그래서 앞에서도 말했지만 운영 또한 오버부스트 스튜디오가 가지고 오기로 했고, 최대한 개발사에서 직접 유저들과 소통하려고 노력할 계획이다. 이 부분은 앞으로 우리가 직접 보여주는 것이 더 중요하다고 본다. Q. 게임의 전투 장면 등을 보면 캐릭터 밑에 무언가 '작은' 캐릭터가 함께 보이는 데 이것도 무언가 게임 속에서 작동을 하는 요소인가? A. 이상호 수석기획: 각 캐릭터들은 게임에서 '대장'이고 그 부대원을 이끌고 있는 콘셉트다. 사실 <디버스오더>는 초기 기획에서는 '미소녀 캐릭터들이 군대 단위'로 대규모 전투를 펼치는. 일종의 '미소녀 토탈워' 같은 느낌을 주는 것도 하나의 주요 콘셉트였다. 아쉽게도 오픈 스펙 기준으로는 이것이 제대로 게임에서 어필되지는 않지만, 추후 '부대원을 성장시킨다'거나 여러 다양한 방식으로 대장 뿐만 아니라 부대원도 게임에서 활용하는 식으로 개발을 하고 싶다. Q. 인터뷰를 통해 유저들에게 가장 어필하고 싶은 점. 전하고 싶은 메시지가 있다면?  A. 백선욱 총괄기획: <디버스오더>는 스토리적으로 읽는 재미가 있는 게임을 표방한다. 특히 일반적인 RPG와는 다르게 '세력'과 '세력'이 부딪히고 이야기를 펼쳐 나간다는 점에서 모바일 게임에서는 쉽게 느끼기 힘들었던 재미를 맛볼 수 있는 게임이다. 어떤 면에서는 2차 창작자들이 즐기기 좋은 게임이라고 할까? 이런 서브컬처 게임은 게이머들도 함께 스토리를 창작하면서 즐기는 것이 중요하다고 본다. <디버스오더>에는 그런 면에서 즐길 거리가 많은 만큼, 재미있게 즐겨주었으면 좋겠다. A. 이상호 수석기획: <디버스오더>에서는 '유저의 선택'에 따라 실제로 그 세계의 세력과 캐릭터의 미래가 크게 바뀐다. 이러한 것을 경험할 수 있다는 점에서 다른 게임과 확실히 차별화되고, 또 '정복하는' 재미를 느낄 수 있다고 본다. 부디 우리 게임을 즐기는 모든 유저들이 이런 '세계를 정복하는' 재미를 잘 즐겨주었으면 한다.   A. 박준수 PD: 음식도 하나만 먹으면 맛이 없다. 서브컬처 게임도 마찬가지가 아닐까? <디버스오더>는 어떻게 보면 기존 게임들과는 다른 영역의 게임이다. 굳이 지금 하고 있는 게임을 포기하면서까지 우리 게임을 하라고는 이야기하지 않겠다. 하지만, 분명 다른 게임과 차별화된 재미를 느낄 수 있고. 또 우리 게임은 철저하게 '플레이어가 집중하고 싶을 때 집중해서 즐기면 재미 있는' 그런 게임을 추구했기 때문에 한 번쯤 관심을 가져주었으면 좋겠다고 생각한다. 앞으로도 많은 관심과 격려를 부탁한다.
신인배우가 폭로한 조민기 성추행 만행 ㅎㄷㄷ
저는 청주대학교 연극학과를 졸업하고 이제 막 대학로에 데뷔한 신인 배우입니다. 잊고 지내려 애썼지만 조민기 교수가 억울하다며 내놓은 공식입장을 듣고 분노를 도저히 견딜 수가 없었습니다. 저와 저의 친구들, 그리고 수많은 학교 선후배들이 지난 수년간 겪어내야만 했던 모든 일들은 ‘피해자 없이 떠도는 루머’가 아니며 ‘불특정 세력의 음모로 조작된 일’도 아닙니다. 저는 격려와 추행도 구분하지 못하는 바보가 아닙니다. 저와 제 친구들, 그리고 선후배들이 당했던 일은 명백한 성추행이었습니다. 나서기 너무 두려웠고 지금 이 순간에도 두렵지만 이 논란이 잠잠해지면 어디에선가 또 제 2, 제 3의 피해자가 저처럼 두려워하며 지낼 거라는 생각에 용기를 내서 글을 적겠습니다. 2013년, 학교에 처음 입학했을 때부터 선배들은 조민기 교수를 조심하라는 이야기를 했었습니다. 학과 내에서 조민기 교수의 성추행은 공공연한 사실이었거든요. 예술대학에서 배우를 꿈꾸는 학생들에게 조민기 교수는 절대적인 권력이었고 큰 벽이었기에 그 누구도 항의하거나 고발하지 못했습니다. 연예인이자 성공한 배우인 그 사람은 예술대 캠퍼스의 왕이었으니까요. 조민기 교수는 예술대학 캠퍼스 근처에 오피스텔을 가지고 있었습니다. 일주일에 몇 번 씩 청주에 수업하러 오는 날 밤이면 오피스텔로 여학생들을 불렀습니다. 워크샵이나 오디션, 연기에 관한 일로 상의를 하자는 교수의 부름을 거절 할 수 없었던 어린 학생들은 조민기 교수의 오피스텔에 불려가 술을 마셨습니다. 안 가면 되지 않느냐, 피하면 되지 않느냐는 말을 수없이 들었습니다만 가지 않으면 올 때까지 전화를 하거나, 선배를 통해 연락을 하거나, 함께 있는 친구에게 연락을 해왔기에 결국은 그 자리에 갈 수 밖에 없었습니다. 그래서 혼자 그 자리에 가지 않기 위해 학우들에게 연락해 동행하곤 했습니다. 친구와 같이 그 자리에 가는 것, 혼자 가지 않는 것만이 유일한 방법이었습니다. 한번은 친구와 저 단 둘이 오피스텔에 불려가 술을 마시고는 여기서 자고 가라는 이야기를 들었습니다. 저와 친구는 집에 가겠다고 했지만 조민기 교수는 끝까지 만류했고 씻고 나오라며 갈아입을 옷을 꺼내주고 칫솔까지 새 것으로 꺼내주었습니다. 친구와 함께 화장실 안에서 어쩔줄 몰랐습니다. 혹시나 우리가 얘기하는 소리가 밖으로 들릴까봐 물을 세게 틀어놓고요. 어떻게 이 상황을 모면해야할지 몰랐습니다. 화장실 문을 열고 밖으로 나가니 조민기 교수는 저희 둘을 억지로 침대에 눕게 했고, 저항하려 했지만 힘이 너무 강해 누울 수밖에 없었습니다. 그리고는 침대에 눕혀진 저의 배 위에 올라타서 “이거 비싼거야”라며 제 얼굴에 로션을 발랐습니다. 무력감이 들었습니다. 힘으로 버텨도 아무 소용없다는 생각이 들자 머릿속이 하얘져서 어떤 소리도 낼 수 없었습니다. 그리고 나서 그 사람은 저와 제 친구 사이에 몸을 우겨넣고 누웠습니다. 팔을 쓰다듬기도 하고 돌아누워 얼굴을 빤히 쳐다보기도 하고 옆구리에 손을 걸치기도 했습니다. 그럴 때마다 온몸에 소름이 돋았고 몸을 잔뜩 웅크린 채 밤새 뜬 눈으로 조민기 교수가 잠들기만을 기다렸습니다. 혹시나 그 사람이 깰까봐 숨도 죽여가면서요. 그렇게 버티다 해가 뜰 때 쯤 저와 제 친구는 몰래 오피스텔에서 빠져나와 집으로 돌아갔고, 그날은 잠을 잘 수가 없었습니다. 하루는 당시 제 남자친구와 함께 조민기 교수의 오피스텔로 불려갔었습니다. 남자친구는 술이 약해 그 자리에서 먼저 잠이 들었고 저는 혼자 그 상황을 버텨야 했습니다. 남자친구가 원망스러웠고 무슨 일이 생길지 몰라 무서웠지만 그 어디에도 나를 도와줄 사람은 없다고 느꼈습니다. 이어 조민기 교수는 남자친구와의 성관계에 대한 이야기를 했고, "00이랑 섹스 어떻게 하냐", "00이랑은 일주일에 몇 번 정도 하냐"는 등의 성적인 질문들을 농담이라는 식으로 쏟아냈고 너무 수치스럽고 부끄러웠지만 웃음으로 어물쩡 넘길 수밖에 없었습니다. 취하지 말자. 무조건 버티자는 생각에 무릎을 꼬집어 가며 견뎠습니다. 시간이 흐르고 조민기 교수가 취해 침대로 가기에 이때다 싶어 남자친구를 흔들어 깨웠는데 많이 취한 남자친구가 쉽게 일어나지 않자 저를 침대 곁으로 부르더니 홱 가슴을 만지더군요. 제가 당황해서 몸을 빼자 "생각보다 작다"며 웃어넘기려 했고 수치스럽고 불쾌하고 창피해서 어지럽고 심장이 터질 것 같았습니다. 그리고 너무 화가 나서 자는 남자친구를 억지로 깨워 들쳐 메고는 도망치듯이 오피스텔을 나왔습니다. 다음날 학교에서 마주친 조민기 교수는 아무 일 없었다는 듯 저를 대하더군요. 전날 밤의 성추행범은 온 데 간 데 없이요. 저는 아무 말도 할 수 없었습니다. 이후에도 저는 수차례 다른 선배들과 함께 조민기 교수의 오피스텔에 불려갔었습니다. 조 교수는 모두가 술이 취할 때까지 계속해서 술을 가져와 먹였고 결국 술에 잔뜩 취한 여자 선배가 몸을 제대로 가누지 못하자 선배를 들쳐 안고 침대에 눕히고는 나머지 애들은 다 가도 좋다고, 얘는 여기서 재울테니 너희들끼리 가라고 했습니다. 저는 보고만 있을 수 없어 선배를 억지로 깨워 데리고 나갔고, 그 다음날부터 학교에서 조민기 교수를 마주치면 저를 은근히 무시하거나 눈치를 주었습니다. 일부러 사람들 앞에서 저에게 면박이나 창피를 주는 일도 잦았습니다. 팀 회식과 같은 공개적인 자리에서 옆자리에 앉은 여학생의 허벅지를 만지거나 등을 쓰다듬고 얼굴 가까이 다가와 이야기하거나 얼굴을 만지는 등의 행위는 너무 많아 다 적을 수도 없습니다. 2014년 1학기, 노래방으로 팀 회식을 갔던 날에 대해 이야기 하겠습니다. 조민기 교수는 “노래방 끝나고 격려차원에서 안아준 것뿐이다.” 라고 하셨지요. 1차에서 거나하게 취해 흥이 오른 조민기 교수가 앉아있는 여학생들을 억지로 일으켜 세워 춤을 추게 했고 그 과정에서 자연스럽게 가슴을 만지는 등의 신체 접촉이 이루어졌습니다. 모두가 지켜보고 있었지만 그 사람은 아무렇지 않게 행동했습니다. 가만히 앉아있던 여학생의 다리를 갑자기 번쩍 들어 올려 상의가 뒤집어져 속옷이 다 보이기도 했고 한 여학생을 벽으로 밀어놓고 후배위 자세를 취한 채 리듬을 타기도 했습니다. 밀폐된 노래방 안에서 벌어진 숨 막히는 그 상황을 저희 힘으로 해결할 수 없었습니다. 스물 하나, 많아야 스물 둘인 여자아이들이었습니다. 저희끼리는 도저히 감당이 안 되겠다고 판단해 화장실을 가는 척 하고 학과 선배에게 연락했고 선배가 오고 나서야 자리가 마무리 되었습니다. 겨우 노래방을 빠져나와서 다 같이 취한 조민기 교수를 배웅하려 죽 서있는데 인사를 하던 중 저에게 다가와 얼굴을 붙잡고 입술에 뽀뽀를 했습니다. 모두가 지켜보고 있었지만 아무도 아무 말도 할 수 없었습니다. 그 외에도 공연 연습 과정에서 "너는 이 장면에서 이만큼 업이 되어야 하는데 흥분을 못하니 돼지 발정제를 먹여야 겠다.", "너는 가슴이 작아 이 배역을 하기에 무리가 있으니 뽕을 좀 채워 넣어라", "왜 그렇게 기운이 없냐, 어제 00이랑 한판 했냐" 등의 성적인 농담을 모든 팀원들 앞에서 아무렇지 않게 하고, 학과 MT때는 맘에 드는 몇 명만 자신의 숙소로 불러내어 음담패설을 하며 밤을 새웠습니다. 전 학년이 둘러 앉아있는 자리에서 CC인 여학생들을 지목하며 “얘는 00이랑 섹스했대”,“너는 CC를 몇 번 했으니까 00이랑도 자고 00이랑도 잔거야?”하며 수치심을 주기도 했었구요. 이 일들 뿐만 아니라 입에 담지 못하는 일들과 제가 직접 겪은 일이 아니라 다 적지 못하는 일들도 수없이 많습니다. 수차례 주위에 상담을 했지만 그러게 그 자리에는 왜 갔느냐, 왜 가만히 있었느냐 하는 물음과 질책뿐이었습니다. 교내에서 조 교수의 관심을 받는다는 건 소위 질투를 받을만한 일이었고 유난히 조 교수에게 자주 불려갔던 여학생들은 꽃뱀 취급까지 받아야 했습니다. 저와 다른 피해자들은 소문이 잘 못 날 게 두려워서 입을 다물어야만 했습니다. 그냥 당하고도 가만히 있는 게 피해를 최소화하는 길이었습니다. 나는, 우리는 아무런 힘도 없으니까요. "네 몸은 네가 잘 간수해라", "그러니까 네가 조심해라" 라는 충고들이 비수처럼 꽂혔습니다. 시간이 지날수록 그 자리에서 뿌리치지 못한 내 탓이라는 생각에 자괴감이 들었고 이후에 그런 상황에 놓일 때는 전보다 더욱 아무 말도 할 수 없게 되었습니다. 그냥 합리화했습니다. 어리고, 빽도 없고, 우유부단하기까지 한 내가 잘못이다. 그러니까 ‘다 내 탓이다.’ 라고요. 하지만 이제는 제가 겪은 이 모든 일들이 제 잘못이 아니라는 것을 압니다. 함께 두려워하고 고통 받았던 수많은 친구, 선후배들의 잘못도 아니고요. 피해자를 스스로 숨게 만들어 가해자들이 안전할 수 있는 세상은 이제 끝나야 합니다. 지금 제가 속한 세계에서는 배우가 되고자 하는 꿈이, 배움에 대한 열망이 큰 약점이 됩니다. 저 이전의 수많은 선배들과, 이후의 수많은 후배들이 꾹꾹 참아왔습니다. 그리고 지금도 고통 속에 참고 있을 겁니다. 더 이상 연기 못하게 될까봐, 잘못 찍히면 다시는 이 세계에 발붙이지 못할까봐 두려워서요. 혹은 아예 꿈을 포기해버리는 일도 더러 있었지요. 꿈을 키우고 실력을 갈고 닦을 터전이 되어야 할 학교에서 교수가 제자에게 가한 이 성폭력은 절대로 용서받지 못할 잘못입니다. 그런 일을 당했음에도, 그 이후에도 그런 일이 있을 것임을 알고도 나서서 행동하지 못해서 미안합니다. 나의 선배들이 나에게 해주었듯이, 나도 그들에게 ‘조심하라’는 말 밖에 해주지 못해서 정말로 미안합니다. 부디 다시는 어떤 학교에서든 이런 일이 일어나지 않았으면 좋겠습니다. 학생들의 순수한 열정을 더러운 욕망을 채우는 데 이용한 괴물이 다시는 생겨나지 않아야 합니다. 이 일과 관련해 많은 언론사에서 저에게 직접적으로 연락을 해 왔습니다. 제가 피해자라는 사실은 잊었는지 계속해서 더 자극적인 증언만을 이끌어내려는 기자분들의 태도가 저를 더욱 힘들게 했습니다. 무엇을 위한 취재이고 누구를 위한 언론인지요. 언론 또한 피해자를 또 다시 숨게 만드는 가해자가 될 수 있다는 사실을 꼭 기억해주셨으면 좋겠습니다. - 하이고..이 사람아 추하다, 추해