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[게임예술관] 디제이맥스의 ‘비주얼’을 담당하는 이준섭 아트 디렉터

친구 따라 시작한 애니메이션 작업에서 디제이맥스와 인연
PC와 콘솔, 아케이드 게임센터 등 여러 플랫폼을 통해 10년이 넘게 시리즈가 지속되면서 많은 팬들의 사랑을 받고 있는 ‘디제이맥스’(DJMAX) 시리즈. 리듬 게임이지만, 특유의 스타일리시한 비주얼로도 호평을 받고 있는데요. 특히 이른바 ‘BGA’(백 그라운드 애니메이션)라고 불리는 게임의 배경 애니메이션은 음악에 어울리는 높은 퀄리티를 선보이고, 게이머들의 시선을 붙잡는 것으로 유명합니다.

오늘 게임예술관의 주인공은 이러한 <디제이맥스> BGA의 작업을 포함해 게임의 모든 그래픽 관련 업무를 총괄하는 네오위즈 이준섭 아트 디렉터(AD)입니다. ‘DumpingLIFE’ 라는 닉네임으로도 유명한 그는, AD 이전에 과거 펜타비전 시절부터 다양한 BGA를 직접 만들어서 주목받기도 했는데요. 그는 과연 어떠한 과정을 거쳐서 지금의 자리까지 오게 되었을까요? /디스이즈게임 현남일 기자
▲ 네오위즈 이준섭 AD


# 친구 따라 뛰어든 BGA 제작의 길. 무엇보다 ‘재미’가 있었다

이준섭 AD는 본래 게임과는 크게 관련이 없는 시각디자인 및 영상 제작과 관련된 공부를 하던 평범한 대학생이었다고 합니다. 게임을 좋아하기는 했지만 딱히 게임과 관련된 업무나 직업을 생각하지는 않았다고 하는데요. 하지만 한 친구의 영향을 받아서 진로가 크게 바뀌게 됩니다. 바로 ‘D’라는 닉네임으로도 알려져 있는 정현예 씨가 그 주인공입니다. 

정현예 씨는 학생 신분임에도 불구하고 오래 전부터 리듬 게임에서 BGA 제작에 두각을 드러내고 있었습니다. <DJMAX> 이전에 <EZ2DJ> 시리즈에서도 일러스트 및 BGA 작업을 해서 이름을 알리고 있었는데요. 그러한 정현예 씨의 영향을 받은 이준섭 AD 또한 <DJMAX> 시리즈의 BGA 제작에 참여하면서 게임업계와의 인연을 시작하게 됩니다. 

“당시에는 영상 제작을 배우면서 다양한 콘텐츠 분야에서 외주를 진행했지만, 특히 <DJMAX> BGA 작업을 정말 즐겁게, 재미있게 진행했던 것 같습니다. 이러한 저를 보고 게임의 개발사인 펜타비전 관계자분들 또한 좋게 봐주셔서 결국 지난 2008년, ‘입사해서 함께 일할 생각이 없냐’는 제의를 받았습니다” 

그는 여러 영상 작업 중에서도 <DJMAX> 시리즈의 BGA 제작이 가장 ‘재미있었다’고 설명합니다. 다른 콘텐츠 분야의 영상 작업은 일반적으로 클라이언트의 요청에 맞춘 영상을 만든다고 하면, <DJMAX>의 BGA는 작업자의 창작 의지를 최대한 존중한다는 점에서 특히 재미가 있었다고 하는데요. 그는 이러한 <DJMAX> 시리즈의 BGA를 만드는 데 있어서 마치 ‘뮤직 비디오’를 제작하듯, 자신만의 스타일과 아트적인 감성을 모두 쏟아 부어 다양한 작품을 만들었다고 합니다.

“기본적으로 <DJMAX> 시리즈의 BGA는 곡의 개성에 맞춘 콘셉트와 몇가지 요청 사항을 제외하면 모두 작업자들의 창작의지를 존중해줍니다. 그래서 정말 다양한 시도를 할 수 있었던 것 같아요. 애니메이션을 이용한 BGA부터, 실사 촬영을 활용한 BGA까지, 정말 다양한 시도를 하면서 즐겁게 작업을 진행했습니다”
▲ 대부분의 그래픽 작업도 마찬가지지만, <DJMAX> 시리즈의 BGA 또한 먼저 이렇게 컨셉단계에서 원화를 그려가며 작업을 시작한다. 사진은 Boom!의 BGA 컨셉원화
▲ glory days의 초기 컨셉 원화
▲ NB ranger에 등장하는 타이탄의 컨셉 원화


# DJMAX의 위기와 부활, 그리고 BGA 제작자가 아닌 ‘AD’로 컴백하다

이준섭 AD는 펜타비전에서 <DJMAX 포터블> 시리즈 및 <DJMAX 테크니카> 등 다양한 작품의 개발에 참여해 경력을 이어갔습니다. 처음에는 영상 제작에만 투입되었지만 이펙트 등 여러 작업을 배우며 실력을 키운 그는 점차 여러 분야로 활동범위를 넓혀갔고, 대중에도 ‘실력 있는 아티스트’로 이름을 알리기 시작했는데요. 

하지만 DJMAX의 개발사인 펜타비전이 위기를 겪고, 개발팀들이 잇달아 해산하면서 이준섭 AD 또한 펜타비전의 퇴사를 결정하게 되었습니다. 이후 그는 국내에서 유명한 액션 RPG를 서비스하는 한 회사의 개발팀을 거쳐 인디 게임 개발사 등 여러 개발사를 거치게 됩니다. 

“회사 사정이 안 좋아지면서 저도 결정을 할 수밖에 없었어요. 사실 개인적으로도 리듬 게임 외에 RPG 등 다른 장르의 게임 개발에 참여해보고 싶다는 욕구도 있고 해서 퇴사를 하게 되었습니다. 하지만 퇴사했다고 해서 <DJMAX>를 떠났다는 것은 아니고 이후로도 계속 도움을 주면서 인연을 이어갔습니다”

그리고 <DJMAX> 시리즈는 <DJMAX 리스펙트>라는 이름으로 네오위즈를 통해 화려하게 부활하게 됩니다. (2017년 발매) 이준섭 AD는 이 게임의 개발 단계에서 아트 디렉터로 합류할 것을 제안받았고, 그렇게 이제는 단순 BGA 제작자가 아닌 ‘아트 디렉터’로서의 경력을 시작하게 됩니다. 

“<DJMAX 리스펙트> 개발을 총괄하는 백승철(BEXTER) PD님으로부터 함께 일하자는 제안을 받았는데, 저를 정말 좋게 봐주셨던 것 같아요. 개인적으로도 <DJMAX> 시리즈가 다시 한 번 부활하는 데 힘을 보탤 수 있다면 좋다고 생각을 했습니다. 당시 <DJMAX 리스펙트>를 개발하던 개발팀은 총 4명이었는데 저는 게임의 그래픽과 관련된 모든 작업을 총괄하는 것으로 일을 진행했습니다” 
▲ DJMAX 시리즈의 부활을 알린 <DJMAX 리스펙트>
▲ DJMAX 리스펙트는 최근 PC버전인 'DJMAX 리스펙트 V'가 스팀을 통해 출시되었다.

# DJMAX 리스펙트가 추구한 비주얼, ‘캐주얼한 느낌’ 살리려고 노력했다

<DJMAX 리스펙트>에서 이준섭 AD가 ‘비주얼’ 쪽에서 가장 신경 쓴 점은 바로 ‘캐주얼한 느낌’과 대중성이었다고 합니다. 리듬 게임이라고 하면 보통 ‘마니아 게임’ 이라는 인상이 강하고, 실제로 최근에 발매되는 리듬 게임을 살펴보면 무언가 캐주얼하게 접근하기 힘든 느낌의 비주얼을 선보이는 작품들이 많은데요. <DJMAX 리스펙트>는 보다 대중에게 어필하기 위해 캐주얼한 느낌을 살리는 데 집중했다고 합니다.

그리고 게임이 지금까지 발매된 모든 <DJMAX> 시리즈의 곡들과 BGA가 들어가는 만큼, 과거 시리즈에 있었던 BGA를 모두 현대적으로 재해석하고, 해상도를 높이는 작업에도 많은 신경을 썼다고 합니다. 덕분에 <DJMAX 리스펙트>는 발매 이후 게임의 BGA가 모두 높은 퀄리티라는 점에서 팬들의 많은 호평을 받는 데 성공했습니다.
▲ <DJMAX 리스펙트 V>에서 많은 화제를 모은 BGA인 'Boom!'의 스토리 보드. 이 BGA는 애니메이션으로 제작되었기 때문에 실제 애니메이션 같은 스토리 보드 제작이 들어갔다.

이준섭 AD는 자신이 작업한 <DJMAX> 시리즈의 BGA 중 애착이 가는 BGA로는 ‘glory day’, ‘Boom!’, ‘NB RANGER’의 3가지를 꼽았습니다. 특히 glory day와 Boom!은 어떻게 보면 ‘DJMAX’ 시리즈만의 캐릭터 IP를 구축하고, 개성 있는 캐릭터들의 이야기를 BGA를 통해 재미있게 연출했다는 점에서 애착이 간다고 합니다. <DJMAX> 시리즈는 한 번 문을 닫을 뻔한 위기를 겪기도 했지만 이제 부활에 성공한 만큼 앞으로도 다양한 BGA 및 작품들을 선보이고 싶다고 하는데요.
▲ NB Ragner의 BGA는 실제 배우가 등장해서 촬영하는 식이었기 때문에, 이런 식의 촬영이 들어가야만 했습니다.

“개인적으로 영상을 만들 때 ‘퀄리티’에 대한 욕심이 정말로 큽니다. 하지만 게임 개발에 있어 영상 작업은 자신의 욕심을 채우는 작업이 아니라, 어디까지나 ‘게임이 성공하도록 그 밑을 받춰주는’ 작업이라는 점을 알고 있기 때문에 저 뿐만 아니라 많은 개발자들과 계속해서 이야기를 나누며 좋은 영상을 만들기 위해 노력하고 있습니다. 그리고 무엇보다도 우리 게임을 즐기는 게이머들이 영상을 봤을 때 재미있어하고, 또 즐거워해주었으면 좋겠어요. 이를 위해 계속해서 노력할테니 앞으로도 <DJMAX> 시리즈에 대해 따뜻한 관심과 애정을 부탁드리고 싶습니다”  
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서일규 기획자: 말한 대로, 기존에는 곡을 구매해서 플레이를 해야 했지만, 우리는 다르게 게임을 제공하고 싶었다. 웹툰 스토리 기반으로 진행, 성장하면서 뮤직 티켓을 소비(시간이 지나면 자동으로 티켓이 생성), 모든 곡을 제한 없이 연주할 수 있다. 기본적으로 스토리를 풀어갈 때마다 새로운 이야기가 챕터 내 등장하고 각 상황에 맞는 곡이 포함되어 있다. 향후 업데이트 스펙으로 ‘뮤직 앨범’을 제공, 곡을 보다 편하게 플레이 할 수 있는 것도 고려하고 있다. 게임에서 세포의 역할이 꽤 중요해 보인다. 구체적으로 설명 해달라. 전규현 PD: 게임 내 다양한 곳에 활용된다. 일반부터 희귀, 환상, 전설 등 4개 등급으로 나뉘며 120종 정도 준비해놨다. 아마 론칭 버전에서는 조금 적게 출시될 것 같다. 유저가 어떤 세포를 장착, 조합하느냐에 따라 특정 상황을 돌파하거나 더 많은 점수를 얻을 수 있다. 체력이 부족한 스테이지에서는 유저의 체력을 보완해주기도 하고 노트가 특정 판정을 받을 때마다 체력이 회복되는 여러 조건이 있다. 어려운 상황을 돌파할 수도 있다. 위에서 말한 별도 미션을 달성하기 위해서 중요한 역할을 하기도 한다. 여기서는 유미의 옷을 얻을 수 있는데 콤보나 퍼펙트를 몇 개 이상 해야 하거나 일정 이상 점수를 획득해야 하는 미션에서 세포를 통해 부족한 실력을 보완할 수도 있다. 등급이 나뉘어 있기는 하지만, 수급이 원활해 높은 등급을 얻기 위한 스트레스는 제법 줄였다. 무조건 높은 등급이 좋은 것이 아니라 낮은 등급이라도 어떻게 조합하느냐가 세포 활용의 핵심이다. 게임을 클리어하면 세포 팩을 주는데 일정 시간이 지나서 오픈하거나 혹은 특정 재화를 소비해 즉시 개봉, 획득할 수도 있다. 세포는 동일 세포를 획득해 누적시켜 성장시킬 수 있다.  세포 외에 의상도 중요한 수집 요소로 보인다. 전규현 PD: 그렇다. 스토리 모드에서 높은 점수를 획득하기 위해서 세포를 조합하는 것이 중요하지만 유미를 커스터마이징 할 수 있는 다양한 의상을 획득하는 것도 중요한 목표다. 웹툰에서 보여주는 다양한 의상, 헤어 스타일도 모두 적용시켰으며 추가로 디자인한 의상, 헤어 스타일도 적용됐다. 향후 특별하게 기념할 날을 위한 한정 코스튬 제공도 고민하고 있다. 헤어, 상/하의, 액세서리, 가방, 날개, 우산, 풀세트 등 다양하게 종류가 나뉘어 있으며 7~80종 정도 준비되어 있다. 모든 의상에는 각 의상의 특징을 나타내는 ‘해시태그(#)’ 키워드가 붙어 있다. 이는 의상의 개성을 나타냄과 동시에 특정 의상을 입어야 클리어 하는 별도 미션을 쉽게 식별, 대응하기 위함이다. 서일규 기획자: 염색 얘기를 하기는 했으나, 웹툰 특징을 살리기 위해 넣지 않았다. 물론 각 옷 별도 다양한 색상을 준비했다. 획득한 의상은 ‘옷장’에서 다양하게 입어보거나 꾸밀 수 있다. 획득한 의상을 꾸민 뒤 저장해 간편하게 갈아입을 수도 있다. 요즘은 자동 플레이를 도입하는 리듬 게임도 등장하고 있다. <유미의 세포들>은? 서일규 기획자: RPG나 방치형 게임은 시간을 소비해야 결과물을 얻을 수 있기 때문에, 그에 따른 플레이를 간소화한다는 차원에서 자동 플레이를 도입하는 것은 어느 정도 일리 있다고 생각한다.  하지만, <유미의 세포들>은 플레이 타임도 짧은 편이고 보상 구조도 빠르다. 무엇보다도 플레이를 통해 얻는 감정이 게임 흐름에 크게 연관되어 있다 보니 자동 플레이는 어울리지 않는다고 생각한다. 수익 모델은 어떻게 형성되어 있나? 위에서 말한 세포도 포함되어 있을 것 같다. 서일규 기획자: 그렇다. 세포가 주 모델이며 그 다음이 유미의 의상이다. 세포는 모든 스테이지를 풀어가는데 중요한 역할을 한다. 위에서도 강조했지만, 무조건 구매를 해서 높은 등급을 얻어야 하는 강압적 결제 구조는 아니다. 시간을 단축시켜주는 쪽에 초점이 맞춰져 있다고 보면 된다. 의상은 게임 내 콘텐츠를 통해 얻을 수 있는 구조지만, 유료 결제를 통해서는 다른 색상의 동일 의상을 얻을 수 있다. <유미의 세포들>은 언제 출시되나? 출시 이후 선보일 콘텐츠는? 전규현 PD: 10월 초쯤 출시를 예상하고 있다. 그 전에 9월 말 정도에 한 차례 CBT를 진행할 것이다. 출시 이후에는 헤어 살롱이나 뮤직 앨범, 그리고 추가 스토리와 다양한 노트 패턴 등 여러 콘텐츠를 선보일 예정이다. 시기에 맞게 유저가 목말라 하는 콘텐츠를 선보이겠다. 웹툰을 기반으로 하는 소스가 꽤 많다 보니 만들고 싶은 콘텐츠가 많다. 어떤 것을 먼저 선보일 지 고민하고 있다. 마지막으로, 유저들에게 한 마디. 서일규 기획자, 전규현 PD: 웹툰을 원작으로 하는 조금 색다른 리듬 게임을 만들었다. 웹툰을 좋아하는 유저나, 캐주얼 유저, 혹은 개성 있는 리듬 게임을 즐겨보고 싶은 유저라면 누구나 부담 없이 즐길 수 있다. ‘리듬게임은 마니악하다’는 생각에서 벗어나 모든 유저가 재미를 경험할 수 있기를 바란다. 
‘역대급’ 일반 시청자 호평 쏟아지는 HBO ‘라오어’ 드라마
첫 에피소드에 시청자 긍정 반응 이어져 드라마판 <더 라스트 오브 어스>에 호평이 쏟아지고 있다. 15일(현지시간) 미국 HBO 방송을 통해 공개된 <더 라스트 오브 어스> 1화에 대한 시청자 반응이 매우 긍정적이다. 전문가들의 사전 호평에도 쉽게 경계심을 풀지 못했던 원작 팬들 역시 이제는 마음을 다소 놓은 모양새다. 이번 1화 공개 이전부터 <더 라스트 오브 어스>는 평점 종합 사이트 로튼 토마토에서 평론가 추천율 99%를 기록하는 등 좋은 분위기를 형성했던 바 있다. 그러나 그간 게임 원작 영상물에서 많은 실망을 느껴 왔던 게이머 관객들은 이러한 평가를 반신반의했다. 평론가들은 작품의 자체 완성도를 중시해 평가하는 경향이 있지만, 게임 팬들 사이에서는 ‘원작 존중’ 역시 각색 작품 평가의 중요한 척도로 작용하기 때문. 한편 <더 라스트 오브 어스>는 다행히 로튼 토마토에서 2,768명의 관객으로부터 96점에 달하는 평점을 기록하면서 이러한 우려를 불식했다. 또 다른 평론 사이트 IMDB에서는 2만 4,000여 이용자로부터 10점 만점 중 9.5점에 달하는 평균 점수를 기록했다. 평점 종합 사이트 '로튼 토마토'의 전문가 추천율과 유저 평점 관객들의 리뷰를 살펴보면, <더 라스트 오브 어스>는 이미 드높았던 기대치를 뛰어넘는 완성도를 보여준다는 평가다. 특히 원작의 열렬한 팬을 자처하는 관객들 또한 큰 만족을 드러내고 있는 점이 눈에 띈다. 구체적으로는 배우들의 호연, 원작에 버금가는 비주얼과 분위기, 액션 연출 등이 장점으로 언급된다. 조엘 역의 페드로 파스칼과 엘리 역의 벨라 램지의 캐릭터 이해도에 대한 찬사도 이어진다. 벨라 램지의 경우 닐 드럭만 등 이번 드라마 제작에 참여한 원작 제작진의 요청에 따라 원작 플레이를 하지 않은 상태로 촬영해 임한 사실이 알려지면서 에피소드 공개 전에는 팬들의 우려를 사기도 했다. 그러나 두 배우 모두 본 캐릭터를 그대로 ‘모사’하지 않고 각자의 해석을 담아 개연성 있게 표현했다는 호평을 받고 있다. 게임에서 조엘을 연기했던 성우 트로이 베이커는 “파스칼의 연기에 깊은 감명을 받았다. <더 라스트 오브 어스> 녹음을 하던 때로 돌아가 더 잘해보고 싶어졌을 정도”라고 극찬하기도 했다. 전반적인 프로덕션 품질 역시 호평의 근거가 되고 있다. 포브스의 게임·영화·TV 전문 기고가 폴 태시는 “HBO는 (모회사 워너브라더스 디스커버리 CEO) 데이비드 자슬라프 시기에 들어서서 대규모 예산 삭감을 겪고 있다. 하지만 분명히 <더 라스트 오브 어스>에는 예산을 아끼지 않은 것으로 보인다”고 평했다. 이어 “프로덕션 품질이 일반적 수준을 넘어섰다. 종말 후 무너지고 망가진 미국 국토의 묘사가 블록버스터 영화에 맞먹는다. 비용을 아끼지 않았다는 사실이 눈에 들어온다”고 덧붙였다. 한편 국내의 경우 HBO 드라마 유통은 OTT 서비스 웨이브(Wavve)를 통해 이뤄지고 있다. 다만 웨이브는 아직 <더 라스트 오브 어스>의 국내 방영 여부를 대외적으로 발표하지 않은 상태다. <더 라스트 오브 어스> 드라마 스틸
스트리머 대도서관 "학생들이 게임 중독? 성취감 못 주는 교육 환경이 문제"
유명 게임 스트리머 '대도서관'(본명 나동현)이 게임 중독 논란에 대해 이야기하는 자리에서 아이들의 과몰입은 한국의 교육 환경 때문이라고 주장했다. 대도서관은 30일, 서울 국회의원회관에서 열린 '대한민국에서 게임이란 무엇인가?'라는 토론회에 참석해 '기성 세대들이 생각하는 게임 중독은 그들이 만든 교육 환경 때문'이라는 요지의 발언을 했다. 그의 말에 따르면, 학생들이 게임에 빠진 것처럼 보이는 것은 '성취감을 느끼지 못하는 환경' 때문이다. 그는 "사람들은 성취감으로 사는데, 현실에서 성취감을 얻을 수 있는 곳은 거의 없다. 기성 세대들이 그토록 강조하는 '공부'를 아무리 잘해도 그 중 성취감을 느낄 수 있는 학생들은 5% 밖에 안된다. 반면 게임은 보스 몬스터를 쓰러트리거나 캐릭터를 성장시키는 등 성취감을 느낄 수 있는 장치가 곳곳에 있다. 게임을 비판하지 말고, 성취감을 주지 못하는 환경을 비판해야 한다"라고 밝혔다. 대도서관은 자신의 이런 생각을 말하며, 기성 세대가 학생들을 둘러 싼 환경을 이해할 생각을 하지 않은 채 폭령성•선정성 같은 것만 부각하며 무작정 게임을 위험시 한다고 비판했다. 기성 세대가 예술이라 생각하는 영화 같은 문화 콘텐츠도 요소 요소를 분리하면 폭력적•선정적인 면이 많은데, 영화는 전체의 맥락을 보고 예술로 판단하지만 게임은 요소 요소를 분리해 비판한다는 주장이다. 한편, 대도서관은 이날 행사에서 게임 중독에 대한 자신의 의견 외에도 ▲ 강제적 셧다운제 폐지 ▲ 게임 사전 심의 제도 개선을 건의했다.
'우마무스메'에는 '우마뾰이'만 있는 것이 아니다
우마무스메의 음악 퀄리티란 게임과 음악은 떼놓을 수 없는 관계입니다. 게임과 음악이 시너지를 일으킨 사례도 많습니다. 두 주제를 가지고 재미있게 읽을 수 있는 내용을 써 보고자 합니다. 흥미롭지만 어디에서도 정리된 내용을 찾기 어려운 소재를 모았습니다. - 게임과 음악 연재 21년과 22년, <우마무스메>는 일본과 한국 모두를 강타한 게임이었다. 지금은 전성기 수준까진 아니지만, 서브컬처 게임의 본거지로 여겨지는 일본 시장에서 "모두가 <우마무스메>를 하러 가서 (원래 하던 게임에) 돌아오지 않는다"라는 이야기가 나왔을 만큼 절대 강자의 위치까지 올랐었다. 국내에서는 '일본 경마'를 주요 소재로 삼았다는 점과 특유의 많은 시간을 요구하는 게임 시스템으로 대박 흥행까지는 어렵다는 의견, 그리고 '마차 시위'로 인한 논란에도 불구하고 서브컬처 게임 순위 상위권을 유지 중이다. <우마무스메>의 성공 요인에 대해서는 게임의 퀄리티에 있었다고 이전 기사에서 상세히 설명한 바 있지만, 실제로 게임을 오랜 기간 플레이해보니 한 가지 놓친 점을 발견했다. 바로 음악과 게임이 이뤄내는 조화다. 성우가 노래를 부르는 '보컬 곡'에 국한된 이야기가 아니라, 육성과 레이스 등 플레이어가 가장 시간을 많이 보내는 콘텐츠에서 흘러나오는 OST에 관한 이야기다. 실제로 <우마무스메>는 일본의 게임 개발 관련 시상식인 'CEDEC 2022'(컴퓨터 엔터테인먼트 개발자 컨퍼런스 2022)에서 '사운드 부문' 최우수상을 수상했다. 주최측은 "레이스의 현장감이나 설렘, 캐릭터의 매력을 최대한 끌어내어, 몇 번이나 플레이하고 싶어지는 사운드 연출"과 "발소리나 함성의 패턴을 많이 준비해 장면마다 덧셈으로써, 활기차고 플레이어를 질리지 않게 하는 효과음 연출"을 선정 이유로 꼽았다. <우마무스메>에는 ‘우마뾰이 전설’만 있는 것이 아니다. 저작권 문제에 대한 우려로 개별 곡에 대한 동영상은 링크하지 않습니다. 양해 부탁드립니다.  # 쉽지 않았던 작업 과정 <우마무스메>의 작곡 과정은 이외로 순탄치 않았다. 사이게임즈에서 사운드 프로듀서 직책을 역임하고 있는 '혼다 아키히로'와 일본 현지 음악 매체 '리얼 사운드'와의 인터뷰에 따르면 본래 사이게임즈는 각 게임의 BGM은 대부분 외주 회사에 맡겨 왔다. 회사의 사운드 팀은 효과음 정도를 담당하는 정도였다. 변화는 <프린세스 커넥트: 리다이브!>(이하 프리코네) 때부터였다. <메탈 기어 솔리드> 시리즈 등의 음악을 맡아 온 혼다 아키히로가 사이게임즈에 영입된 것도 이맘때이다. 변화의 시작점이었던 만큼 사이게임즈는 <프리코네>를 통해 차근차근 경험을 쌓기 시작했는데, 게임에 수록된 음악이 상당히 많음에도 불구하고 음악 하나하나의 퀄리티 향상에 집중한 것이 대표적인 사례다. 가령 보통 게임 음악을 녹음하면 한 번에 20개 정도를 진행하는데, 사이게임즈는 5곡에서 7곡 정도를 녹음했다. 음악 역시 실제 악기의 소리를 최대한 담았다. 사이게임즈는 퀄리티에 대한 집착으로 유명한데 OST의 퀄리티에 대한 집착은 이맘때부터 시작된 것으로 보인다. 사이게임즈 사운드부. 가운데가 혼다 하키히로 (출처: Cygames.Inc) 이러한 방법의 장점은 음악의 흐름과 연출 과정을 개발사가 게임 시스템에 맞춰 세세하게 맞출 수 있다는 것이다. 외주 제작 방식만을 사용하면 수정이나 리메이크 과정에서 어려움이 있을 수밖에 없다. <우마무스메> 역시 비슷한 기법으로 제작됐다. 그러나 큰 부침이 있었다. <우마무스메>는 프로젝트 공개 이후부터 출시까지 상당한 시간이 걸린 것으로 유명하다. 16년 첫 공개되고 21년 출시됐으니 공개 후 출시까지 무려 5년이 걸렸다. 초기 개발 과정까지 합치면 더 많을 것이다. 이런 과정에서 있었던 가장 큰 변화는 애매한 3D로부터 완전한 3D 게임으로의 변화다. <우마무스메>의 초기 플레이 동영상을 확인하면 지금과는 상당히 다른 게임이었다. 정확한 시기는 알 수 없지만, 사이게임즈는 기술의 발전으로 이전에는 시도할 수 없었던 것들이 가능해졌다는 이유로 <우마무스메>에 대한 전면 재작업에 들어갔다.  2018년 공개된 2차 PV에서 나온 개발 도중의 스크린샷. 이 때만 하더라도 완전한 3D 게임이 아니었다 (출처: Cygames.Inc) 게임의 방향성이 크게 바뀌었기 때문에 이미 제작이 완료된 30개의 배경 음악 역시 새로 만들기로 결정됐다. 공식 OST집의 서문에 따르면 2020년 4월 경으로 추측된다. 혼다 아키히로는 기존의 배경 음악은 완전한 3D 게임을 전제하지 않은 상태에서 작곡됐기에, 게임 연출이 크게 바뀐 만큼 사운드 또한 전면적인 수정이 필요하다는 결론을 내렸다. 2021년에는 코로나19의 대유행까지 겹쳤지만 <프리코네> 때부터 역량을 쌓아 온 사이게임즈에겐 이를 극복할 준비가 되어 있었다. 혼다 아키히로가 홀로 대부분의 작업을 담당했던 초기와 달리 인력이 늘어났으며, 업무의 세분화가 진행되어 있었기 때문이다. 이야기할 것은 많겠지만, 본 칼럼에서는 게임에서 가장 중요하게 다뤄지고 있는 레이스와 육성 BGM를 위주로 이야기해 본다. (출처: Cygames.Inc) # '내 우마무스메를 키운다' <우마무스메>에서 플레이어가 가장 많은 시간을 보내는 곳은 당연히 육성이다. 기초를 다지는 ‘인자작’이나 ‘팀 레이스’, ‘챔피언스 미팅’과 같은 핵심 콘텐츠에 출주시키기 위한 나만의 우마무스메 육성을 위해서는 수백 번의 반복 노동이 필요하다. 게임 OST는 이용자가 이런 반복 노동 속에서 계속해서 집중하게 하는 데 중요하다. 카페에서 공부를 할 때 ‘백색 소음’ 덕분에 집중이 잘 된다는 원리와 유사한데, 미국 과학 잡지 파퓰러사이언스에 따르면 인간의 귀는 사람 목소리의 주파수에 맞춰져 있다. 조용한 사무실에서 누군가 떠든다면 자연스레 주의가 그 쪽으로 향하기에 집중력이 깨진다.  그렇기에 적당한 소음은 사람의 목소리나 주의를 돌릴 수 있는 몇몇 소리가 인식되지 않도록 해 뇌의 산만함을 방지하는 효과가 있다. 엔딩곡이 아니라면 대부분의 게임 OST에는 목소리가 없으며, 있더라도 “아~아~”하는 불명확한 코러스가 위주인 이유다. 빠른 템포의 음악을 제공하는 것도 중요하다. 앞에서 <우마무스메>의 육성은 수백 번 이상을 필요로 한다고 언급했다. 반복적인 게임플레이에 마음이 꺾이지 않도록 하기 위해선 음악을 통해 긴장 상태를 유지해줄 필요가 있다. 운동을 하는 사람이 힙합이나 락 장르의 음악을 듣는 이유와 같은데, <우마무스메>의 육성 OST 역시 다채로운 멜로디를 강조하고 있다. 우마무스메 한 마리를 위해 수십 번의 게임플레이를 반복해야 하는데, 음악마저 심심하면 버티기 어렵다. <우마무스메>의 초기 육성 OST는 전문 음악 제작 회사 ‘이매진’의 ‘히가시오지 켄타’가 맡았다(누군지 모르겠다면 ‘꿈을 걸어’의 작곡가가 이 사람이다). <아이돌 마스터>의 곡을 제작하기도 했으며, <프리코네>를 포함해 사이게임즈의 다양한 게임에 참여했기에 OST를 듣다 보면 전작과 일부 유사한 느낌이 일부 들기도 한다. 초창기의 육성 OST는 조금 심심한 느낌이 있었다. <우마무스메>의 톡톡 튀는 분위기에 약간의 변주 정도만을 담는 ‘백 뮤직의 역할에 충실했다. 농담으로 언급한 것이지만, 작곡가 역시 누워서 우마무스메를 육성하다 졸곤 하는 “꾸벅꾸벅 트레이너”가 될 줄은 몰랐다고 언급했다. 이에 다음 시나리오인 '아오하루배'에서는 보다 다양한 악기를 내세워 풍부한 사운드를 구현하는 데 집중하는 것으로 추측된다. <우마무스메> 유저라면 누구나 누워 인자작을 하다가 꾸벅꾸벅 졸던 나머지 얼굴에 폰을 떨어트린 경험이 있을 것이다 (출처: 카카오게임즈) 특히, 아오하루배의 육성 OST는 플레이어의 현재 상황을 설명해 주는 장치로도 작동한다. 해당 시나리오에서 캐릭터의 육성을 위해 가장 중요한 것은 팀의 랭크를 올리는 것인데, F부터 시작해 C와 A랭크에 도달할 때마다 음악이 변화한다. 기자 역시 클래식급 6월이 다가오는데 팀 육성이 충분하지 못해 음악이 바뀌지 않으면 괜스레 불안해지곤 한다. 가장 호평을 받았던 육성 OST는 일본 서버에서 1주년을 기해 업데이트된 '클라이맥스 시나리오'다. 해당 시나리오의 전체적인 OST는 기존 느낌과 차별화된 감이 있다. 전체적인 템포가 빨라졌으며 강렬한 전자 기타 사운드가 멜로디 전면에 등장했다. 이는 클라이맥스 시나리오의 콘셉트와 맞닿아 있다. 현재 한국에서 서비스되는 '아오하루배'가 자신만의 팀을 모아 키시모토 이사장 대리 '팀 퍼스트'와의 대결을 다루고 있다면, 클라이맥스 시나리오의 스토리는 이름에 걸맞게 언론사가 주최하는 대회에 나가 자신이 '최강'임을 증명하는 것이다. 이에 맞춰 클라이맥스 시나리오에서는 기존 우마무스메와의 이벤트가 대부분 나오지 않는다. 육성 시스템 역시 복잡해졌는데, 기본적으로는 레이스에 출주해 얻은 포인트로 아이템을 구매하며 우마무스메를 성장시켜야 한다. 클라이맥스 시나리오 (출처: Cygames.Inc) 사담을 조금 붙이면 배경만 보더라도 두 시나리오의 콘셉트 차이를 확인할 수 있다. 아오하루배는 팀원이 항상 배경에서 준비 운동을 하고 있으며, 성장할수록 트레이닝 시설이 더욱 발전하는 방식으로 뒷배경이 변화한다. 반면 클라이맥스 시나리오의 배경은 오로지 육성 우마무스메만 등장하는 트레이너실이며, 크리스마스와 같은 기념일이 오면 관련한 장식이 꾸며지는 등 계절의 영향을 받는다. '최강이 된다'라는 콘셉트에 맞추어 '담당 우마무스메와 보내는 3년' 이라는 시간의 흐름을 강조한 것이다. 현재 한국 서버에선 상당히 달성하기 어려운 'SS'랭크를 쉽게 갈 수 있을 정도로 얻을 수 있는 스탯 상한치가 크게 상승했다는 점도 플레이어가 받는 인상에 영향을 미쳤을 것이다. (우) 아오하루배 / (좌) 클라이맥스 시나리오 더불어 3개의 곡으로 나뉘어 있던 아오하루배와는 달리 클라이맥스 시나리오에서는 육성 OST가 다시 두 개로 나뉘었다. 2년차 정도까지 나오는 주니어급과 3년차부터 등장하는 시니어급으로 나뉘어 있는데, 차별점이라면 곡의 구성이나 진행 방식, 멜로디는 유사하지만 시니어급에서는 더욱 강한 리듬으로 확실히 '성장했다'라는 느낌을 주는 데 집중했다. 한 일본 게이머는 "육성하고 있으면, 대체로 이 곡(시니어급 육성O ST)이 흐르는 타이밍부터 안정적으로 레이스를 이기게 되기 때문에, 약진이 시작된다는 느낌으로 좋아한다"라고 언급했다. 정리하자면 시나리오의 콘셉트에 맞추어 노래의 테마를 잡고, 시간이 흐를수록 성장했다는 느낌을 확실하게 전달하는 것이 <우마무스메> 육성 OST의 특징이라 할 수 있다. 시나리오별로 테마가 다른 만큼 색다르면서도 풍부한 멜로디로 반복 육성에 대한 부담감을 덜하게 해준다는 점도 중요하다. <우마무스메>를 해 본 게이머라면 ‘고점’이 다가온 순간 빨라진 템포의 음악에 맞춰 손에 땀이 찬 경험은 모두 있을 것이다. 물론, ‘마지막 3 턴’에 서포트 우마무스메가 파업을 선언하면 도로아미타불이긴 하지만 말이다. 클라이맥스 시나리오의 육성 OST는 꼭 찾아 보시길. 링크를 걸 수 없어 아쉬울 따름이다. 그랜드 라이브의 육성 OST도 이에 못지 않으니 들어보시길 (출처: Cygames.Inc) # '키워낸 우마무스메로 레이스에 나간다' 우마무스메를 육성했다면 이제 레이스에 나갈 시간이다. 혼다 아키히로는 니코니코 동화와의 인터뷰에서 관련한 이야기가 나오자 레이스를 담당한 프랑스 출신 직원의 고집이 상당하기에, 해당 직원이 할 이야기가 많을 것이라고 언급했다. 아쉽게도 프랑스인 직원과의 추가 인터뷰는 진행되지 않았다. 인터뷰에서 언급된 직원은 '루카스 나이네무투'라는 사이게임즈 소속 작곡가로 보인다. 약력을 살피면 TV 애니메이션이나 게임 등의 음악 외주를 맡는 기업 'TRYTONELABO' 출신이다. <아이돌 마스터 신데렐라 걸즈 스타라이트 마스터> 등의 게임 음악을 담당하는 등 오랜 경력을 자랑하는 작곡가다. 공식 OST집의 설명에 따르면 최초로 만들어진 레이스 음악은 루카스 나이네무투가 작업한 'GIII 레이스'다. 처음으로 만들어진 만큼 레이스 OST의 틀을 잡았다고 볼 수 있는데, 가장 중요한 부분은 음악이 두 파트로 나뉘었다는 점과 레이스에 따라 OST의 길이가 변화한다는 점이다. <우마무스메>의 레이스 <우마무스메>의 레이스 OST는 두 파트로 나뉘어 있다. 스타트 직후부터 종반 코너까지 재생되는 음악과, 레이스 종반에 접어들며 라스트 스퍼트 모드로 진입할 때 나오는 하이라이트 음악이다. 그리고 하이라이트 음악은 우마무스메가 결승선을 통과하는 순간 끝나도록 구성되어 있다. <우마무스메>를 플레이 해봤다면 어떤 의미인지 쉽게 알 수 있을 것이다. 하지만 레이스의 길이는 항상 다르다. 단거리, 마일 등 거리에 따라 다르며, 나카야마의 직선은 짧다. 레이스의 페이스에 따라 골인 시간 역시 항상 바뀐다.  이 부분은 멜로디를 재작업한 별도의 음악을 게임에 넣어 거리나 경기 페이스별로 다른 길이의 음악이 재생되도록 해 맞췄다. 라스트 스퍼트 구간 역시 거리별로 다른 길이의 음악이 재생되기에, 완벽하지는 않지만 서로 다른 환경에서도 결승선을 통과한 순간에 노래의 하이라이트가 멎도록 연출했다. 하이라이트 음악은 우마무스메가 최종 가속을 시작하는 종반에 시작해 결승선 통과와 함께 끝나도록 구성되어 있다. 항상 완벽한 타이밍에 노래가 끝나는 것은 아니지만 음악이 멎고 내 우마무스메가 1착으로 승리했다는 알림이 뜰 때의 쾌감은 상당하다. 앞서 많은 부분이 사이게임즈 내부에서 주로 작업된다고 언급했지만, 필요한 경우에는 당연히 외주 의뢰를 요청하기도 한다. 대표적인 곡은 '아리마 기념/일본 더비/URA 파이널스'에 사용된 경주 OST다. <헤일로 5>와 <메탈 기어 솔리드 4>, <스즈메의 문단속>의 OST를 맡았던 유명 작곡가 '진노우치 카즈마' 그리고 카즈마와 같이 작업을 진행하는 토다 노부코가 작곡을 맡았다. 두 작곡가 모두 'FILMSCORE LLC' 소속이다. 녹음은 이들과 같이 작업을 진행한 경험이 있는 프라하 필하모닉 오케스트라가 담당했으며, 보다 게임의 분위기에 맞도록 곡을 마스터링하는 편곡(어레인지) 작업은 히가시오지 켄타가 맡았다. 프라하 필하모닉 오케스트라 (출처: 공식 홈페이지) 덕분에 해당 OST는 게임의 콘셉트에 벗어나지 않으면서도 새로운 느낌을 플레이어에게 선사한다. 작곡가도, 녹음 장소도 다른 만큼 노래 전반에 깔린 웅장한 분위기가 레이스의 중요함을 배가시켜 주며, 아이리쉬 스타일로 연주된 피들은 짜릿한 속도감을 그대로 전달한다. 특히 끊길 듯 하면서도 끊기지 않는, 드럼과 기타가 사라진 상태에서 오직 오케스트라의 울림만으로 빚어낸 라스트 스퍼트의 멜로디가 주는 긴장감은 가히 진국이라 할 수 있다.  후에 스토리 모드로 업데이트될 스페셜 위크와 그래스 원더의 특수 레이스에서는 레이스의 길이에 맞춰 편곡된 전용 아리마 기념 OST가 나오는데, 3코너에서 4코너, 최종 직선 진입 등 실제 경마 페이스에 맞춘 철저한 멜로디 배분을 보여준다.  실제 아리마 기념 동영상과 맞춰 보면 소름이 돋는 수준인데, 개인적으로는 2012년 ‘불침함’ 고유기의 모티브가 된 골드 십의 2012 아리마 기념과 OST를 맞춰 보는 것을 추천한다. 경기 동영상이 시작하고 1초 정도 뒤 OST를 같이 재생하면 된다. 곡의 페이스에 가장 잘 맞는 경기다. 아오하루배의 최종 레이스에서는 변형된 산신(혹은 샤미센)로 추정되는 소리를 시작으로 해 긴장감을 주는 동시에 지금까지와는 다른 방식의 곡 변주를 보여줬다. '뉴 트랙'의 최종 레이스 OST는 더욱 발전해 4분할에 가깝게 음악이 변한 편인데, 최장거리를 기준으로 시작 부분, 중반, 종반, 라스트 스퍼트 구간으로 구성이 나뉘어 있는 식이다. 정확한 구분은 아니다. 클라이맥스 시나리오의 최종 레이스 OST는 그야말로 정점이라 할 만한데, <우마무스메>의 게임 시스템과도 분위기가 일부 맞닿아 있다. 마지막 결승선을 통과하면 해당 시나리오에서 최강의 자리에 오른 우마무스메의 이야기는 끝이 나는 것이지만, 실제로는 '챔피언스 미팅'과 같은 콘텐츠로 나아가는 첫 걸음일 뿐이다. 수많은 유저가 울고 웃는 최종 콘텐츠 '챔피언스 미팅' (출처: 카카오게임즈) 해당 캐릭터를 키워내기 위해 준비한 ‘인자’까지 생각하면 단순한 20분, 30분이 아닌 수십 일에 걸친 노력이 우마무스메에 녹아 있는 것이고, 클라이맥스의 최종 레이스 OST는 드디어 내가 육성해 낸 우마무스메가 준비를 마치고 바깥으로 나아간다는 느낌을 확실하게 전달한다. 장거리 레이스 기준 종반 진입 전 재생되는 멜로디에서 가장 효과적으로 드러나 있다. 여기에 레이스 전 재생되는 클라이맥스 시나리오 전용의 '패독' OST 그리고 최종 직선의 스퍼트 음악과 함께 결승선으로 다가오는 우마무스메의 발굽 소리, 커지는 관객의 함성, 상황에 맞춘 해설은 플레이어가 느끼는 감정을 극대화한다. 참고로 뉴 트랙에서는 일본 경마 해설가 '호소에 준코'를 섭외해 각 우마무스메마다 고유의 우승 해설이 나오도록 해 놓았다. 클라이막스 시나리오의 최종 레이스 (출처: 유튜브) 그리고 한 가지 재미있는 점이 있다. OST집의 크레딧을 살펴 보면 '팡파레 음악'의 편곡 담당 뮤지션 리스트가 이상하리만큼 화려한 편이다. 팡파레는 실제 경마에서 레이스 전 연주되는 음악을 말하는데, 관객의 합을 맞춘 박수소리까지 그대로 고증했다. 도쿄&나카야마 팡파레는 <철권>, <소울 칼리버> 등에 참여한 유명 작곡가 '타카다 류이치', 교토&한신 팡파레는 <에이스 컴뱃> 시리즈의 OST를 맡아 온 '코바야시 케이키', 타카라즈카 팡파레는 <갓 이터> 시리즈 등에 참여한 시이나 고(시이나 마사루)가 맡았다.  30초도 넘지 않는 음악에 이 정도의 뮤지션 라인업은 비단 사치스러워 보이기까지 한다. 아쉽게도 아오하루배 이후의 OST는 아직 앨범이 출시되지 않았기에, 이들이 다른 음악의 편곡 과정에까지 참여했는지에 대한 여부는 알 수 없다.  <에이스 컴뱃> 시리즈를 좋아했기에, OST 앨범 크레딧에서 '코바야시 케이키'라는 이름을 발견했을 땐 깜짝 놀랐다. (출처: 에이스 컴뱃 공식 채널 / 사진은 본문과 관계없음) # 솔직히 말해 이상한 게임입니다. 그런데 왜 성공했냐면요 기자가 음악 전문가가 아니기 때문이겠지만, <우마무스메>의 음악적 특성을 정의하기는 조금 어렵다. 어떨 때는 중독적인 멜로디를 반복하는 전파계에 가까운 노래가 나오고(우마뾰이 전설), 어떨 때는 현악기와 금관악기를 위시로 한 실제 오케스트라가 녹음한 웅장한 음악(아리마 기념/일본 더비/URA파이널스)이 나온다. 전자 기타가 중심을 잡고 있는 열혈스러운 음악(클라이맥스 시나리오)이 위주가 될 때도 있다. 하지만, 바로 이런 점이 <우마무스메>의 특성이며, 앞서 언급했던 내부 시스템에서 가져올 수 있는 강점이라고 할 수 있다. 초안이나 특정한 콘셉트에 구애받지 않고 시나리오와 이벤트, 레이스의 특성에 맞춰 그때그때 가장 적절한 음악을 만들어 내는 것이다. 더불어, 상황에 맞춘 OST가 자연스럽게 흘러나오도록 해 '나만의 우마무스메를 키워내 우승한다'라는 과정에서 나오는 감정을 음악으로 극대화하는 것이 <우마무스메>의 사운드 팀이 이뤄낸 가장 큰 성취다. 최근 추세를 역행하는 무거운 게임 시스템과 부담스러운 과금 구조에도 불구하고 <우마무스메>가 아시아권에서 큰 성공을 거둔 이유도 여기에 있을 것이다. 시간과 돈을 많이 쓰는 게임이라면 내가 소비한 시간과 돈이 그럴 만한 가치가 있었다고 느낄 수 있도록, 그 만큼의 감동을 플레이어에게 전달해야 한다. <우마무스메>는 그런 게임이다.  오늘부터라도 한 번 음량을 키워 음악과 함께 <우마무스메>를 즐겨보는 것은 어떨까? 좋은 이어폰, 혹은 헤드셋과 함께라면 풍부한 사운드가 여러분을 기다리고 있다. (출처: Cygames.Inc)
"발매하면 1천만 장은 기본", '몬스터헌터' 시리즈 누적 판매량은?
'아이스본' 천만, '선브레이크' 5백만 판매… 스팀 접속자도 꾸준 일단 발매만 하면 1천만 장의 판매를 기록하는 게임이 있다. <몬스터헌터> 시리즈가 3 연속 발매 이후 판매량 1천만 장 기록을 세웠다. 2023년 1월 18일, 캡콤은 보도자료를 통해 <몬스터헌터 라이즈: 선브레이크>(이하 <선브레이크>)가 500만 장, <몬스터헌터 월드: 아이스본>(이하 <아이스본>)이 1,000만 장 이상 판매되었다고 알렸다. 과거 캡콤은 2022년 1월 <몬스터헌터: 월드> 판매량이 1,750만 장을 돌파했다고 발표했으며, 10월에는 <몬스터헌터: 라이즈>가 1,100만 장 이상 판매됐다고 밝힌 바 있다. 이로써 <몬스터헌터> 시리즈는 <몬스터헌터: 월드>, <아이스본>, <몬스터헌터: 라이즈>까지 3 연속 천 만장 이상 판매되는 기록을 세웠다. 또한, 캡콤은 2004년부터 시작된 시리즈 전체 판매량은 2022년 9월 기준, 8,800만 장 이상으로 전했다. 왼쪽부터 순서대로 <몬스터헌터: 월드>, <아이스본>, <몬스터헌터: 라이즈> 캡콤 <몬스터헌터> 시리즈는 헌팅 액션 장르다. 거대 몬스터를 사냥하여 소재를 얻고, 이를 가공하여 장비를 만드는 게임이다. <몬스터헌터: 월드>는 2018년 1월 PS4 및 Xbox One에 발매됐으며, 8월 PC 버전으로 이식됐다. DLC <아이스본>은 콘솔에 2019년 9월 출시되었고, PC 버전은 2020년 1월에 발매됐다. <몬스터헌터: 라이즈>는 2021년 3월 닌텐도 스위치로 출시됐으며, 2022년 1월 PC로 이식됐다. DLC <선브레이크>는 6월 발매됐다. <몬스터헌터: 라이즈>는 오늘(20일)부터 PS4, PS5 및 Xbox 시리즈 XIS 버전으로도 출시될 예정이다. 한편, 스팀 기준 <몬스터헌터> 시리즈는 꾸준한 접속자 수를 유지하고 있다. <몬스터헌터: 월드>는 약 2만 명 접속자를 꾸준히 유지 중이며, <몬스터헌터: 라이즈>는 약 3만 명의 유저가 접속하고 있다. <아이스본>과 <선브레이크>는 각각 본편 DLC로 출시된 작품으로, 접속자 수는 본편에서 집계된다.
‘커피톡’ 개발사, 안개 속에서 살아남는 호러 신작 공개
아이소메트릭 시점으로 진행되는 멀티플레이 협동 게임 <커피톡>은 현실의 판타지 버전 평행세계를 배경으로 인물들 간의 진솔한 대화가 펼쳐지는 잔잔한 게임이다. 개인의 내적 고민, 인간관계 등 보편적 주제를 따뜻하고 잔잔하게 조망한 특유의 시선으로 국내를 비롯해 너른 사랑을 받았다. <커피톡>의 제작사 인도네시아 토게 프로덕션이 새로운 게임을 공개해 시선을 끈다. 18일 이들은 자체 SNS를 통해 신작 게임 <위스퍼 마운틴 아웃브레이크>를 공개했다. 토게 프로덕션은 <커피톡>으로 가장 잘 알려져 있지만, 그동안 <라이징 헬>, <인펙트네이터: 서바이버> 등 액션, 전략 장르의 게임도 다양하게 제작해온 바 있다. 이번에 공개된 <위스퍼 마운틴 아웃브레이크>는 <프로젝트 좀보이드>와 유사한 2.5D 아이소메트릭 시점의 서바이벌 호러 게임으로, 멀티플레이 PvE로 진행된다. 픽셀아트로 구현된 3등신 캐릭터는 조금 귀여운 느낌을 주지만, 게임 설정과 내용은 본격적인 호러에 가깝다. 때는 1998년, ‘비식’(Bisik·인도네시아어로 '속삭이다')산 깊숙한 폐허에서 고대의 저주가 되살아나고 돌연 정체불명의 안개가 산중에 가득 퍼진다. 산에 갇힌 주인공 일행은 괴물들과 싸우며 탈출을 시도하게 된다. 게임은 탐험과 디펜스의 두 요소를 적절히 조합 시킬 예정이다. 먼저 주인공 일행은 파상으로 몰려오는 괴물들에 맞서 방어시설을 건설하고 근접/원거리 무기로 스스로를 지켜야 한다. 게임은 어드벤처 장르의 문법을 차용한 것으로 알려졌다. 유저들은 퍼즐풀이, 열쇠 찾기 등 과정을 통해 저주받은 산에서 벗어날 방법을 찾아 나서게 된다. 이에 더해 내러티브 콘텐츠도 놓치지 않았다. 흩어진 쪽지, NPC와의 대화 등을 통해 마을과 주민들의 숨겨진 비밀을 파헤치는 것 역시 게임의 또 다른 주요 콘텐츠다. 또한 게임 <사일런트 힐>, 소설 <미스트>에서와 유사하게 <위스퍼 마운틴 아웃브레이크>에서도 짙게 깔린 안개가 공포를 자극하는 장치로 활용될 예정이다. 안개로 인한 시야 제한에 더불어 한정된 공간과 자원을 통해 스릴있고 소름끼치는 분위기를 연출한다는 설명이다. 게임은 현재 스팀페이지 개설을 마친 상태다. 정확한 출시일은 아직 발표되지 않았다.