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[게임예술관] 디제이맥스의 ‘비주얼’을 담당하는 이준섭 아트 디렉터

친구 따라 시작한 애니메이션 작업에서 디제이맥스와 인연
PC와 콘솔, 아케이드 게임센터 등 여러 플랫폼을 통해 10년이 넘게 시리즈가 지속되면서 많은 팬들의 사랑을 받고 있는 ‘디제이맥스’(DJMAX) 시리즈. 리듬 게임이지만, 특유의 스타일리시한 비주얼로도 호평을 받고 있는데요. 특히 이른바 ‘BGA’(백 그라운드 애니메이션)라고 불리는 게임의 배경 애니메이션은 음악에 어울리는 높은 퀄리티를 선보이고, 게이머들의 시선을 붙잡는 것으로 유명합니다.

오늘 게임예술관의 주인공은 이러한 <디제이맥스> BGA의 작업을 포함해 게임의 모든 그래픽 관련 업무를 총괄하는 네오위즈 이준섭 아트 디렉터(AD)입니다. ‘DumpingLIFE’ 라는 닉네임으로도 유명한 그는, AD 이전에 과거 펜타비전 시절부터 다양한 BGA를 직접 만들어서 주목받기도 했는데요. 그는 과연 어떠한 과정을 거쳐서 지금의 자리까지 오게 되었을까요? /디스이즈게임 현남일 기자
▲ 네오위즈 이준섭 AD


# 친구 따라 뛰어든 BGA 제작의 길. 무엇보다 ‘재미’가 있었다

이준섭 AD는 본래 게임과는 크게 관련이 없는 시각디자인 및 영상 제작과 관련된 공부를 하던 평범한 대학생이었다고 합니다. 게임을 좋아하기는 했지만 딱히 게임과 관련된 업무나 직업을 생각하지는 않았다고 하는데요. 하지만 한 친구의 영향을 받아서 진로가 크게 바뀌게 됩니다. 바로 ‘D’라는 닉네임으로도 알려져 있는 정현예 씨가 그 주인공입니다. 

정현예 씨는 학생 신분임에도 불구하고 오래 전부터 리듬 게임에서 BGA 제작에 두각을 드러내고 있었습니다. <DJMAX> 이전에 <EZ2DJ> 시리즈에서도 일러스트 및 BGA 작업을 해서 이름을 알리고 있었는데요. 그러한 정현예 씨의 영향을 받은 이준섭 AD 또한 <DJMAX> 시리즈의 BGA 제작에 참여하면서 게임업계와의 인연을 시작하게 됩니다. 

“당시에는 영상 제작을 배우면서 다양한 콘텐츠 분야에서 외주를 진행했지만, 특히 <DJMAX> BGA 작업을 정말 즐겁게, 재미있게 진행했던 것 같습니다. 이러한 저를 보고 게임의 개발사인 펜타비전 관계자분들 또한 좋게 봐주셔서 결국 지난 2008년, ‘입사해서 함께 일할 생각이 없냐’는 제의를 받았습니다” 

그는 여러 영상 작업 중에서도 <DJMAX> 시리즈의 BGA 제작이 가장 ‘재미있었다’고 설명합니다. 다른 콘텐츠 분야의 영상 작업은 일반적으로 클라이언트의 요청에 맞춘 영상을 만든다고 하면, <DJMAX>의 BGA는 작업자의 창작 의지를 최대한 존중한다는 점에서 특히 재미가 있었다고 하는데요. 그는 이러한 <DJMAX> 시리즈의 BGA를 만드는 데 있어서 마치 ‘뮤직 비디오’를 제작하듯, 자신만의 스타일과 아트적인 감성을 모두 쏟아 부어 다양한 작품을 만들었다고 합니다.

“기본적으로 <DJMAX> 시리즈의 BGA는 곡의 개성에 맞춘 콘셉트와 몇가지 요청 사항을 제외하면 모두 작업자들의 창작의지를 존중해줍니다. 그래서 정말 다양한 시도를 할 수 있었던 것 같아요. 애니메이션을 이용한 BGA부터, 실사 촬영을 활용한 BGA까지, 정말 다양한 시도를 하면서 즐겁게 작업을 진행했습니다”
▲ 대부분의 그래픽 작업도 마찬가지지만, <DJMAX> 시리즈의 BGA 또한 먼저 이렇게 컨셉단계에서 원화를 그려가며 작업을 시작한다. 사진은 Boom!의 BGA 컨셉원화
▲ glory days의 초기 컨셉 원화
▲ NB ranger에 등장하는 타이탄의 컨셉 원화


# DJMAX의 위기와 부활, 그리고 BGA 제작자가 아닌 ‘AD’로 컴백하다

이준섭 AD는 펜타비전에서 <DJMAX 포터블> 시리즈 및 <DJMAX 테크니카> 등 다양한 작품의 개발에 참여해 경력을 이어갔습니다. 처음에는 영상 제작에만 투입되었지만 이펙트 등 여러 작업을 배우며 실력을 키운 그는 점차 여러 분야로 활동범위를 넓혀갔고, 대중에도 ‘실력 있는 아티스트’로 이름을 알리기 시작했는데요. 

하지만 DJMAX의 개발사인 펜타비전이 위기를 겪고, 개발팀들이 잇달아 해산하면서 이준섭 AD 또한 펜타비전의 퇴사를 결정하게 되었습니다. 이후 그는 국내에서 유명한 액션 RPG를 서비스하는 한 회사의 개발팀을 거쳐 인디 게임 개발사 등 여러 개발사를 거치게 됩니다. 

“회사 사정이 안 좋아지면서 저도 결정을 할 수밖에 없었어요. 사실 개인적으로도 리듬 게임 외에 RPG 등 다른 장르의 게임 개발에 참여해보고 싶다는 욕구도 있고 해서 퇴사를 하게 되었습니다. 하지만 퇴사했다고 해서 <DJMAX>를 떠났다는 것은 아니고 이후로도 계속 도움을 주면서 인연을 이어갔습니다”

그리고 <DJMAX> 시리즈는 <DJMAX 리스펙트>라는 이름으로 네오위즈를 통해 화려하게 부활하게 됩니다. (2017년 발매) 이준섭 AD는 이 게임의 개발 단계에서 아트 디렉터로 합류할 것을 제안받았고, 그렇게 이제는 단순 BGA 제작자가 아닌 ‘아트 디렉터’로서의 경력을 시작하게 됩니다. 

“<DJMAX 리스펙트> 개발을 총괄하는 백승철(BEXTER) PD님으로부터 함께 일하자는 제안을 받았는데, 저를 정말 좋게 봐주셨던 것 같아요. 개인적으로도 <DJMAX> 시리즈가 다시 한 번 부활하는 데 힘을 보탤 수 있다면 좋다고 생각을 했습니다. 당시 <DJMAX 리스펙트>를 개발하던 개발팀은 총 4명이었는데 저는 게임의 그래픽과 관련된 모든 작업을 총괄하는 것으로 일을 진행했습니다” 
▲ DJMAX 시리즈의 부활을 알린 <DJMAX 리스펙트>
▲ DJMAX 리스펙트는 최근 PC버전인 'DJMAX 리스펙트 V'가 스팀을 통해 출시되었다.

# DJMAX 리스펙트가 추구한 비주얼, ‘캐주얼한 느낌’ 살리려고 노력했다

<DJMAX 리스펙트>에서 이준섭 AD가 ‘비주얼’ 쪽에서 가장 신경 쓴 점은 바로 ‘캐주얼한 느낌’과 대중성이었다고 합니다. 리듬 게임이라고 하면 보통 ‘마니아 게임’ 이라는 인상이 강하고, 실제로 최근에 발매되는 리듬 게임을 살펴보면 무언가 캐주얼하게 접근하기 힘든 느낌의 비주얼을 선보이는 작품들이 많은데요. <DJMAX 리스펙트>는 보다 대중에게 어필하기 위해 캐주얼한 느낌을 살리는 데 집중했다고 합니다.

그리고 게임이 지금까지 발매된 모든 <DJMAX> 시리즈의 곡들과 BGA가 들어가는 만큼, 과거 시리즈에 있었던 BGA를 모두 현대적으로 재해석하고, 해상도를 높이는 작업에도 많은 신경을 썼다고 합니다. 덕분에 <DJMAX 리스펙트>는 발매 이후 게임의 BGA가 모두 높은 퀄리티라는 점에서 팬들의 많은 호평을 받는 데 성공했습니다.
▲ <DJMAX 리스펙트 V>에서 많은 화제를 모은 BGA인 'Boom!'의 스토리 보드. 이 BGA는 애니메이션으로 제작되었기 때문에 실제 애니메이션 같은 스토리 보드 제작이 들어갔다.

이준섭 AD는 자신이 작업한 <DJMAX> 시리즈의 BGA 중 애착이 가는 BGA로는 ‘glory day’, ‘Boom!’, ‘NB RANGER’의 3가지를 꼽았습니다. 특히 glory day와 Boom!은 어떻게 보면 ‘DJMAX’ 시리즈만의 캐릭터 IP를 구축하고, 개성 있는 캐릭터들의 이야기를 BGA를 통해 재미있게 연출했다는 점에서 애착이 간다고 합니다. <DJMAX> 시리즈는 한 번 문을 닫을 뻔한 위기를 겪기도 했지만 이제 부활에 성공한 만큼 앞으로도 다양한 BGA 및 작품들을 선보이고 싶다고 하는데요.
▲ NB Ragner의 BGA는 실제 배우가 등장해서 촬영하는 식이었기 때문에, 이런 식의 촬영이 들어가야만 했습니다.

“개인적으로 영상을 만들 때 ‘퀄리티’에 대한 욕심이 정말로 큽니다. 하지만 게임 개발에 있어 영상 작업은 자신의 욕심을 채우는 작업이 아니라, 어디까지나 ‘게임이 성공하도록 그 밑을 받춰주는’ 작업이라는 점을 알고 있기 때문에 저 뿐만 아니라 많은 개발자들과 계속해서 이야기를 나누며 좋은 영상을 만들기 위해 노력하고 있습니다. 그리고 무엇보다도 우리 게임을 즐기는 게이머들이 영상을 봤을 때 재미있어하고, 또 즐거워해주었으면 좋겠어요. 이를 위해 계속해서 노력할테니 앞으로도 <DJMAX> 시리즈에 대해 따뜻한 관심과 애정을 부탁드리고 싶습니다”  
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서일규 기획자: 말한 대로, 기존에는 곡을 구매해서 플레이를 해야 했지만, 우리는 다르게 게임을 제공하고 싶었다. 웹툰 스토리 기반으로 진행, 성장하면서 뮤직 티켓을 소비(시간이 지나면 자동으로 티켓이 생성), 모든 곡을 제한 없이 연주할 수 있다. 기본적으로 스토리를 풀어갈 때마다 새로운 이야기가 챕터 내 등장하고 각 상황에 맞는 곡이 포함되어 있다. 향후 업데이트 스펙으로 ‘뮤직 앨범’을 제공, 곡을 보다 편하게 플레이 할 수 있는 것도 고려하고 있다. 게임에서 세포의 역할이 꽤 중요해 보인다. 구체적으로 설명 해달라. 전규현 PD: 게임 내 다양한 곳에 활용된다. 일반부터 희귀, 환상, 전설 등 4개 등급으로 나뉘며 120종 정도 준비해놨다. 아마 론칭 버전에서는 조금 적게 출시될 것 같다. 유저가 어떤 세포를 장착, 조합하느냐에 따라 특정 상황을 돌파하거나 더 많은 점수를 얻을 수 있다. 체력이 부족한 스테이지에서는 유저의 체력을 보완해주기도 하고 노트가 특정 판정을 받을 때마다 체력이 회복되는 여러 조건이 있다. 어려운 상황을 돌파할 수도 있다. 위에서 말한 별도 미션을 달성하기 위해서 중요한 역할을 하기도 한다. 여기서는 유미의 옷을 얻을 수 있는데 콤보나 퍼펙트를 몇 개 이상 해야 하거나 일정 이상 점수를 획득해야 하는 미션에서 세포를 통해 부족한 실력을 보완할 수도 있다. 등급이 나뉘어 있기는 하지만, 수급이 원활해 높은 등급을 얻기 위한 스트레스는 제법 줄였다. 무조건 높은 등급이 좋은 것이 아니라 낮은 등급이라도 어떻게 조합하느냐가 세포 활용의 핵심이다. 게임을 클리어하면 세포 팩을 주는데 일정 시간이 지나서 오픈하거나 혹은 특정 재화를 소비해 즉시 개봉, 획득할 수도 있다. 세포는 동일 세포를 획득해 누적시켜 성장시킬 수 있다.  세포 외에 의상도 중요한 수집 요소로 보인다. 전규현 PD: 그렇다. 스토리 모드에서 높은 점수를 획득하기 위해서 세포를 조합하는 것이 중요하지만 유미를 커스터마이징 할 수 있는 다양한 의상을 획득하는 것도 중요한 목표다. 웹툰에서 보여주는 다양한 의상, 헤어 스타일도 모두 적용시켰으며 추가로 디자인한 의상, 헤어 스타일도 적용됐다. 향후 특별하게 기념할 날을 위한 한정 코스튬 제공도 고민하고 있다. 헤어, 상/하의, 액세서리, 가방, 날개, 우산, 풀세트 등 다양하게 종류가 나뉘어 있으며 7~80종 정도 준비되어 있다. 모든 의상에는 각 의상의 특징을 나타내는 ‘해시태그(#)’ 키워드가 붙어 있다. 이는 의상의 개성을 나타냄과 동시에 특정 의상을 입어야 클리어 하는 별도 미션을 쉽게 식별, 대응하기 위함이다. 서일규 기획자: 염색 얘기를 하기는 했으나, 웹툰 특징을 살리기 위해 넣지 않았다. 물론 각 옷 별도 다양한 색상을 준비했다. 획득한 의상은 ‘옷장’에서 다양하게 입어보거나 꾸밀 수 있다. 획득한 의상을 꾸민 뒤 저장해 간편하게 갈아입을 수도 있다. 요즘은 자동 플레이를 도입하는 리듬 게임도 등장하고 있다. <유미의 세포들>은? 서일규 기획자: RPG나 방치형 게임은 시간을 소비해야 결과물을 얻을 수 있기 때문에, 그에 따른 플레이를 간소화한다는 차원에서 자동 플레이를 도입하는 것은 어느 정도 일리 있다고 생각한다.  하지만, <유미의 세포들>은 플레이 타임도 짧은 편이고 보상 구조도 빠르다. 무엇보다도 플레이를 통해 얻는 감정이 게임 흐름에 크게 연관되어 있다 보니 자동 플레이는 어울리지 않는다고 생각한다. 수익 모델은 어떻게 형성되어 있나? 위에서 말한 세포도 포함되어 있을 것 같다. 서일규 기획자: 그렇다. 세포가 주 모델이며 그 다음이 유미의 의상이다. 세포는 모든 스테이지를 풀어가는데 중요한 역할을 한다. 위에서도 강조했지만, 무조건 구매를 해서 높은 등급을 얻어야 하는 강압적 결제 구조는 아니다. 시간을 단축시켜주는 쪽에 초점이 맞춰져 있다고 보면 된다. 의상은 게임 내 콘텐츠를 통해 얻을 수 있는 구조지만, 유료 결제를 통해서는 다른 색상의 동일 의상을 얻을 수 있다. <유미의 세포들>은 언제 출시되나? 출시 이후 선보일 콘텐츠는? 전규현 PD: 10월 초쯤 출시를 예상하고 있다. 그 전에 9월 말 정도에 한 차례 CBT를 진행할 것이다. 출시 이후에는 헤어 살롱이나 뮤직 앨범, 그리고 추가 스토리와 다양한 노트 패턴 등 여러 콘텐츠를 선보일 예정이다. 시기에 맞게 유저가 목말라 하는 콘텐츠를 선보이겠다. 웹툰을 기반으로 하는 소스가 꽤 많다 보니 만들고 싶은 콘텐츠가 많다. 어떤 것을 먼저 선보일 지 고민하고 있다. 마지막으로, 유저들에게 한 마디. 서일규 기획자, 전규현 PD: 웹툰을 원작으로 하는 조금 색다른 리듬 게임을 만들었다. 웹툰을 좋아하는 유저나, 캐주얼 유저, 혹은 개성 있는 리듬 게임을 즐겨보고 싶은 유저라면 누구나 부담 없이 즐길 수 있다. ‘리듬게임은 마니악하다’는 생각에서 벗어나 모든 유저가 재미를 경험할 수 있기를 바란다. 
라이엇게임즈 "혐오발언 대처해야"​... 음성채팅 데이터 수집한다
라이엇게임즈가 음성 채팅에서의 비매너를 막겠다고 선언했다.  이에 따라 라이엇게임즈는 5월 31일부터 새로운 약관을 적용한다. 비매너 음성 채팅 사용을 막기 위해 개인정보 처리 방침을 개정하고, 신고 접수 시 확인을 위해 음성 데이터를 수집하는 것. 향후 음성 채팅을 통해 만들어진 음성 데이터는 일정 기간 보관되며, 신고가 들어오면 절차에 따라 확인하고 내용 검토를 진행한다. 실시간 모니터링이 아니라 신고 접수 시에만 사용한다는 것이 라이엇게임즈의 발표. 문자 채팅에 신고가 들어가면 처리되는 과정과 유사하다.  현재 라이엇게임즈 서비스 게임 중 음성 채팅을 지원하는 게임은 <발로란트>가 유일하다. 따라서 적용 대상도 <발로란트>가 유일하다. <리그 오브 레전드>, <와일드 리프트>는 음성 채팅 기능을 지원하지 않으며, 현재까지 밝혀진 바에 따르면 향후 지원 계획도 없다. 라이엇게임즈는 "음성 채팅으로 다른 이를 괴롭히거나, 혐오발언을 하거나, 다른 방식으로 다른 이의 경험에 지장을 주는 플레이어에 대처하려면 해당 플레이어가 무슨 말을 하는지 파악해야 한다"고 음성 데이터 수집의 이유를 전했다. 그간 음성 채팅은 로그가 쉽게 남지 않아 문제시되는 발언을 해도 처벌이 어렵다는 난점이 있었다. 이번 결정으로 타 회사들도 신고에 대처하기 위해서 음성 채팅 데이터를 수집할지 주목된다. <발로란트> 이외에 인게임 음성 채팅을 자주 사용하는 게임으로는 블리자드의 <오버워치>가 있다. 한편, 지난 1월 <리그 오브 레전드>에서 여성에게 채팅으로 혐오발언을 한 이용자는 법원으로부터 벌금 200만 원의 판결을 받은 바 있다.
“그놈의 사명감 때문에. ‘정인’이라는 타이틀 때문에. 참 별것 아닌데…”
“그놈의 사명감 때문에. ‘정인’이라는 타이틀 때문에. 참 별것 아닌데…” 추억은 누군가에게 아름답고 아련할 수 있지만, 다른 누군가에게는 정반대인 ‘냉혹한 현실’일 수도 있다. 게임 쪽에 있어서는 오락실(게임장)이 그렇지 않나 싶다. 게이머에게는 어린 시절 하나의 추억이지만, 매장을 운영하는 사장에게는 참으로 뼈아픈 현실로 와 닿고 있다. 얼마 전 화제가 됐던 노량진 ‘정인게임장’ 얘기다. 5월 중순 무렵, 게이머들 사이에서 정인게임장이 5월 말을 마지막으로 폐업한다는 얘기가 돌았다. 요금이 100원에서 200원으로 ​오르고, 게임장에 근무하던 아르바이트가 모두 그만두면서 폐업은 사실화되는 분위기였다. 하지만 지난 29일, 정인게임장 오후 근무자라고 밝힌 이는 한 커뮤니티에 “루머는 들을 필요 없을 듯하다. 전달받은 사항은 아직 ​아무 것도 없다”고 말했다. 폐업의 소문은 일단락되는 듯 했다. 그러나, 게임장이 오래전부터 어려운 상황인 만큼, 사실 여부를 떠나 씁쓸한 분위기는 여전히 남아있다. 정인게임장 소식을 접하며, 게임장에서 어린 시절을 보냈던 기억(여기에는 정인게임장도 포함되어 있다), 또 PC방 성행으로 게임장 운영을 접어야 했던 기자의 아버지에 대한 기억들이 불쑥 튀어나왔다. 찾아가서 얘기를 듣고 싶었다. 다행히, 폐업은 아니다. 하지만, 얘기를 들어 보니 현실은 참으로 냉혹했다. 추억이라는 단어로 불리기 미안할 만큼. ※ 본인 요청으로 인해 점주 이름, 사진은 별도로 넣지 않습니다. 독자 여러분의 양해 바랍니다.  # 기자가 방문했을 당시(31일 오전), 정인게임장 사장은 상도동 ‘숭실 게임랜드’로 가려 했다(참고로, 사장은 정인게임장, 숭실 게임랜드 2개를 운영하고 있다). 숭실 게임랜드가 오늘까지만 영업하고 폐업 하기 때문. 기계 등 큰 물건은 차차 빼더라도, 몇 개 물건을 미리 가지러 가는 길이라고 했다. 사장은 정인게임장을 운영한 지 벌써 16~7년 됐다고 말했다. 함께 숭실 게임랜드로 자리를 옮기며, 조심스럽게 최근 돌던 폐업 얘기를 꺼냈다. 사장은 쓴웃음을 지으며 말했다. “사실, 정인게임장도 폐업하려고 했다. 원래 계획은. 그런데, 가게가 안 나간다. 워낙 나가지 않다 보니 폐업하지 못하고 있는 거다.” 그는 부딪히는 현실에 마음이 참으로 ​씁쓸하다고 밝혔다. 100원짜리 영업을 해서는 타산을 맞출 수 없다고. 기계값은 터무니없이 계속 오르지만, 게이머에게 받을 수 있는 요금은 한계가 있다. 그러나 임대료나 기타 물가가 계속 오르니 따라가기가 매우 힘들다고 말했다. 그는 “게임장 쪽은, 현실적으로 너무 어렵다, 정말. 아마 거의 다 매장을 내놓은 것으로 알고 있다”고 토로했다. 게임장에 게임을 하러 오는 게이머가 거의 없다는 점도 밝혔다. 환경이 바뀌면서, 모바일게임을 하거나 PC방을 가는 게이머가 많아졌기 때문이다. 게임장을 잘 모르거나 익숙하지 않은 세대도 생겨나고. 여러모로 열악한 상황에 놓여 있는 셈이다. 사장은 정인게임장이 한때 ​‘격투게임의 성지’로 불린 점에 대해 “그것 때문에 더욱 망가진 것 같다”고 쓴웃음과 함께 말했다. 솔직한 심정이란다. 그렇게 불러주는 것을 철저히 무시했더라면 조금이라도 나아지지 않았을까 하면서. 그는 게임장을 정리했다면 2년 전 부터 인형뽑기방을 했을 것 같다고 말했다. 당시 화곡동에 있던 인형 수입업체가 와서 “지금 운영하는 두 게임장을 모두 폐업하고 같이 인형뽑기방을 만들자”, “만약 하지 않을 거면 매장 일부에 인형뽑기 기계를 놓자”는 권유를 여러 번 했다고 말했다. 상황이 어려웠던 만큼, 사장도 많이 생각했다고 말했다. 수익도 더 많이 낼 것이라고 판단했다. 하지만, ‘그놈의 사명감 때문에, 정인이라는 타이틀 때문에’ 제안을 거절했다고 말했다. “그거, 참 별것 아닌데 말이다. 망해도 ‘망했네’ 소리만 들을 텐데 말이다.”라면서. 정인게임장 사장은 보름 전까지만 해도 정인게임장이 정리되면 폐업하려고 마음을 먹었다고 밝혔다. 이제는 ‘오락실’의 ‘오’ 자도 듣기 싫단다. 어떻게 보면, 당시 루머로 돌았던 폐업 설은 사실이나 다름없었던 셈이다. 사장은 정인게임장과 숭실 게임랜드 두 군데를 모두 내놨다. 그 중 숭실 게임랜드는 건물 주인과 사정을 얘기해서 계약기간이 1년 남았지만 오늘까지만 영업하고 마무리하는 것으로 결론지었다. 오늘은, 숭실 게임랜드의 ‘마지막 영업일’이다. 뜻하지 않게 접한 아쉬운 소식이다. # 예전과 다르게, 시대도 바뀌다 보니 기계를 처분하려고 해도 소위 ‘껌값’도 안된다. 그렇다고 누가 맡으려고 하지도 않는다. 유통이 되지 않으니 당연한 얘기다. 그래서 일부 게임장 점주들은 기계가 아깝기도 해서 창고를 얻어 일단 쌓아 놓는다고 말했다. 창고 비용이 계속 들지만. 계륵인 셈이다.​ 숭실 게임랜드로 이동하며, 숭실 게임랜드에 대한 얘기를 더 들었다. 그 곳은 정인게임장과 다르게 아케이드 게임이 특화된 곳이다. 한 때 잘 됐지만, 점점 오르는 아케이드 게임기의 기기값을 부담하는 것이 너무 어려웠다고 밝혔다. <이니셜 D ver.2>와 <이니셜 D ver.3>가 나왔을 때 1,500만 원, 1,800만 원을 주고 들여놨다. 하지만 실제 수익은 터무니없이 낮았다고 밝혔다. 어떻게든 기기값을 메꾸려 했지만 이내 다음 버전이 나온다. <이니셜 D ver.4>는 2,500만 원을 주고 들여놨다. 실제 자동차에 준하거나 보다 비싼 가격. 어쩔 수 없이 들여놨지만 결과는 달라지지 않았다. 결국​ 6개월만에 700만 원이라는 헐값에 처분했다. 그렇다고 새로운 기기를 들여놓지 않을 수도 없는 노릇이다. 우리 가게에 없고 옆집 가게에 새로운 기기가 있으면 게이머가 움직이고, 1~2개월이 지나면 다른 기기에도 여파가 온다. 그러다 보니 ‘울며 겨자 먹기’ 식으로 껴 놓을 수밖에 없다고 말했다. ‘암담한, 현실의 반복’이라며. 숭실 게임랜드에 도착하자마자 몇 명의 청년이 <펌프 잇 업> 기기를 분리해서 가져갔다. 사장과 아르바이트가 옮기는 것을 도와주고 청소 및 물품을 정리했다. 며칠 전부터 직원들이 올린 기기 판매 글을 보고 사려고 온 거란다. 판매액은 몇십만 원 수준. 새 기계가 대략 1,300만 원 수준이라고 말하는 것을 보면 일종의 처분인 셈이다. 두 곳의 현재 ​벌이 수준에 대해, 사장은 "비슷하지만 숭실 게임랜드는 더 안 좋은 상황"이라고 말했다. 대학가 주변이어서 잘 될 것 같지만 언덕에다가 숭실대학교 정문 위치가 전철역 쪽으로 바뀌면서 상권은 매우 안좋아졌다고 밝혔다. 평일 오전에 잠깐, 저녁에도 잠깐. 오후 8시쯤 되면 거의 오지도 않는다. 주말은 평일보다 상황이 더욱 좋지 않다. 설상가상으로 2일 뒤면 대학교 방학. 학생들은 거의 없다고 봐야 한다. 그런 상황 속에 내린 폐업 결정. 이제, 방학이 끝나고 개학을 하면 숭실 게임랜드는 더 이상 볼 수 없다. # 자리를 옮겨, 다시 정인게임장으로 이동했다. 게임장에 붙은 자판기 커피를 대접해줬다. 매장 앞에서 마시며 마무리 대화를 이어갔다. 정인게임장 사장은 정인게임장에서 노래방을 뺀 자리에 숭실게임장의 아케이드 기기를 놓을 예정이라고 말했다. 그는 “마지막으로 한번 해보는 거다. 그래도 결과가 같으면 두 손 두 발 다 드는 거다”라고 말했다. 하지만, 그는 그럼에도 희망이 잘 보이지 않는다고 말했다. 정인게임장을 계속 하고 싶지만, 현실이 본인 마음 같지 않기 때문이다. 한때 야심 차게 들여놨던 철권 기계도 적자다. 16대 기기를 대당 1,500만 원을 주고 들여놨다. 이후 버전 업그레이드 때문에 대당 450만 원을 추가로 들였다. 합해서 약 3억 1,200만 원이 들었다. 그는 철권 PC버전이 나오기 전까지는 그럭저럭 운영 됐는데, PC버전이 나오면서 상황이 매우 안좋아졌다고 말했다. 게다가 PC버전에 비해 아케이드 버전은 업데이트를 잘 해주지 않아 불만이라고 말했다. 한 때 코인노래방이 정인게임장에 ​적지 않은 수익을 가져올 때도 있었다. 하지만, 노래방이 점차 코인노래방으로 바뀌면서 게임장에서 코인노래방을 운영하는 것이 힘들어졌다. 결국, 얼마 전 철거 결정을 내렸다. 정인게임장에 있던 코인노래방은 점주가 직접 철거했지만, 숭실 게임랜드의 코인노래방은 몇백만 원을 들여 철거했다.  두 게임장의 코인노래방 29대 모든 구성품을 처분해도 500만 원 남짓 받아, 정인게임장의 코인노래방을 철거한 폐기물 비용 내고 나면 얼마 남지도 않는다고 말했다. 16~7년 전, 그는 약 5억 5천만 원의 비용을 들여 정인게임장을 시작했다. 막대한 비용에 주변 사람들이 많이 놀랐단다. 그는 그때는 '확신'이 있었다고 말했다. 하지만, 시간이 지날수록 그의 회의감은 커진 듯 했다. “다른 것을 했다면 훨씬 나았을 것 같다. 우연히 하게 됐지만, 뭐 하는 짓이었는지. ​뭐가 씌었는지 참…”이라고 말하는 것을 보면. 숭실 게임랜드 기기 배치, 정인게임장에서 준비할 것이 여럿 있어 사장과는 인사를 나눴다. 그는 잘 가라며, 또 놀러 오라고 기자에게 말했다. 사장과 나눴던 대화 중, 그가 했던 말이 맴돈다. “현실적으로 받아들이기 힘든 부분이 많지만, 별수 있나. 흐름 대로 가야지.”
스트리머 대도서관 "학생들이 게임 중독? 성취감 못 주는 교육 환경이 문제"
유명 게임 스트리머 '대도서관'(본명 나동현)이 게임 중독 논란에 대해 이야기하는 자리에서 아이들의 과몰입은 한국의 교육 환경 때문이라고 주장했다. 대도서관은 30일, 서울 국회의원회관에서 열린 '대한민국에서 게임이란 무엇인가?'라는 토론회에 참석해 '기성 세대들이 생각하는 게임 중독은 그들이 만든 교육 환경 때문'이라는 요지의 발언을 했다. 그의 말에 따르면, 학생들이 게임에 빠진 것처럼 보이는 것은 '성취감을 느끼지 못하는 환경' 때문이다. 그는 "사람들은 성취감으로 사는데, 현실에서 성취감을 얻을 수 있는 곳은 거의 없다. 기성 세대들이 그토록 강조하는 '공부'를 아무리 잘해도 그 중 성취감을 느낄 수 있는 학생들은 5% 밖에 안된다. 반면 게임은 보스 몬스터를 쓰러트리거나 캐릭터를 성장시키는 등 성취감을 느낄 수 있는 장치가 곳곳에 있다. 게임을 비판하지 말고, 성취감을 주지 못하는 환경을 비판해야 한다"라고 밝혔다. 대도서관은 자신의 이런 생각을 말하며, 기성 세대가 학생들을 둘러 싼 환경을 이해할 생각을 하지 않은 채 폭령성•선정성 같은 것만 부각하며 무작정 게임을 위험시 한다고 비판했다. 기성 세대가 예술이라 생각하는 영화 같은 문화 콘텐츠도 요소 요소를 분리하면 폭력적•선정적인 면이 많은데, 영화는 전체의 맥락을 보고 예술로 판단하지만 게임은 요소 요소를 분리해 비판한다는 주장이다. 한편, 대도서관은 이날 행사에서 게임 중독에 대한 자신의 의견 외에도 ▲ 강제적 셧다운제 폐지 ▲ 게임 사전 심의 제도 개선을 건의했다.
'당신의 인내심은 어디까지입니까?' ALTF4의 고통과 매력 사이
국내 인디 게임사 PUMPKIM의 'ALTF4' 체험기 2017년 출시한 <게팅 오버 잇>('항아리 게임'으로 불리는)은 단순하지만 가혹한 고통을 선사하며 수많은 유저를 태초 마을로 안내했다. 이후 수많은 게임에 영감을 주기도 했다. 오늘 다루는 <ALTF4>도 그중 하나다. <ALTF4>는 하나부터 열까지 '네가 뭐에 약 올라 할지 몰라 여기저기 다 건드려봤어'라고 말하듯 끊임없이 분노를 자극한다. 정말 별것이 다 자극한다. 그렇다고 실력이 젬병은 아닌데 심하게 현타가 온다. 수십 명의 기사를 보냈지만, 난공불락이다. 하지만 게임은 고통 유발 속에서도 끊임없이 도전을 불러일으키는 마력을 지녔다. 물론 그 끝에는 '강제종료'가 기다리고 있을지도 모르지만. <ALTF4>를 짧게 체험한 소감을 남긴다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 내가... 이걸 왜 한다고 했지? # 찰떡같은 게임명, 강제종료를 하고 싶은 자연스러운 충동 <ALTF4>는 2월 19일, 얼리 억세스로 출시된 게임으로 국내 인디 게임사 PUMPKIM이 개발했다. 풀 버전이 아니어서 스토리는 구현되지 않았다. 갑옷을 입은 기사(주인공)가 거대 뱀에 잡아먹힐 뻔한 달걀을 구하게 되고 부화한 닭을 안전한 곳으로 구출한다는 간단한 설정만 있다. 게임의 시스템인 '퍼마 데스(Perma-Death, Permanent Death)'는 엄청난 난이도의 장애물 혹은 퍼즐을 돌파하는 것도 있지만 찰나의 실수로 죽으면 다시 처음부터 해야 하는 가혹함을 선사한다. 여기에 <ALTF4>는 러너(runner) 요소가 더해져 시련이 몇 곱절 배가 된다. 기본적인 방향키, 그리고 점프와 슬라이딩 등 캐릭터 조작은 그나마 수월한 편이다. 게임에 영감을 준 <게팅 오버 잇> 우리는 보통 이런 게임을 하게 되면 고도의 집중력을 발휘한다. 다른 이가 분노하는 것을 보며 '뭘 저렇게까지'라고 생각하거나, 엄청난 실력을 보며 나도 뭔가 할 수 있을 것 같은 느낌으로 호기롭게 타임어택을 노려본다. 하지만 안타깝게도 세상은 그리 녹록지 않다. 장르명처럼 '영구적인 죽음'은 필수라고 봐도 무방하다. 유저는 당최 누가 이런 것을 설계했는지 모를 정도로 수많은 장애물이 가득한 3D 맵 속에서 캐릭터 위치와 점프 타이밍을 계산하며 맵을 헤쳐나가야 한다. 보통 이런 경우 결코 쉬운 진행을 허락하지 않는다. 눈앞에 보이는 맵을 보며 앞으로의 여정이 암담할 것이라는 예상은 너무나 자연스럽다. 시도 횟수는 늘어가는데, 왜 항상 내 위치는 제자리인 걸까? # 이승탈출 넘버원? 장애물 스트레스에서 살아남기 <ALTF4>에서 유저를 죽게 하는(혹은 고통받게 하는) 1순위 요소는 단연 장애물이다. 이 게임의 관건은 '장애물과의 스트레스에서 견디는 것'이라 해도 과언이 아니다. 모든 장애물은 기발하다 싶을 정도로 기괴하게 설계되어 있다. 캐릭터는 지형에서 떨어지거나 혹은 쇠창살이나 거대한 철퇴 등 딱 봐도 맞으면 온전하지 못하겠다 싶은 것에 맞으면 죽는다. 그러다 보니 장애물은 유저를 떨어뜨리기 위한 최적의 기능을 탑재(?)하고 있다. 경험상 장애물에 맞아 죽는 경우보다 장애물을 피하게끔 유도했다가 캐릭터를 멀리 튕겨내는 경우가 더 많은 듯 하다. 일단 출발 선상에 서면 안전한 곳은 없다. 방심은 금물이다. 거대 철퇴나 단두대, 쇠창살까지는 그럴 수 있겠다 싶은데 돼지 떼부터 드럼통, 무작정 달려드는 기사는 느닷없다는 생각을 넘어 황당함을 안긴다. '이렇게까지 괴랄해도 되나'의 연속이다. 진짜 독특하다. 죽는 소리에도 왜 약이 오르는 건지 떨어지는 순간, 빠른 죽음을 위한 'G' 버튼은 참으로 탁월했다 상황이 그렇다 보니, 별걸로 다 욱하게 된다. 팁이라고 준 텍스트에 '꼬끼오!!!! 꼬꼬 꼬꼬 꼬꼬'는 무엇이며 수십 번 죽어서 다시 처음부터 해야 하는 상황에서 '좋아요! 잘하고 있습니다. 파이팅!'이라고 하질 않나. 아니, 노래는 왜 이렇게 경쾌하고 신나는 건지. 글을 쓰고 보니 참으로 기이한 상황인데, 해보면 정말 그렇다. 보통이 아니다. 아니... 어디가? 안타깝게도 고통 유발 요소는 이러한 것들 외에도 곳곳에 숨어 있다. 자기가 던진 닭에 걸려 넘어져 대미지를 입고 죽기도 한다. 분명 갑옷도 둘러서 개복치보다 단단한 것 같기는 한데, 너무 잘 죽는다. 이 게임, 분명 사람을 열 받게 하는 선수가 만든 것임이 틀림없다. <ALTF4>가 스팀에서도 화제이다 보니(81%가 긍정적인 평가) 여러 스트리머가 게임을 다뤘다. 물론 고통 속에서 게임을 하는 모습이 대부분이다. 사실인지 모르겠으나 개발자가 게임을 방송하는 스트리머 채널에 가서 도네이션을 하며 장난스러운 멘트를 했다는(?) 얘기도 나온다. 사실이면... 개발자분도 보통이 아니다(?). 먼저 길을 걸어간 예전의 나에게 경의를... # 고통스럽다, 하지만 충분히 매력적인 게임 <ALTF4> <ALTF4>는 이처럼 독특한 설정과 고통 유발 코드로 반향을 얻는데 성공했다. 단순히 극악의 어려움만 추구한 것이 아니라 독특함이 시너지 효과를 일으키며 유저에게 끊임없는 재도전을 유도했다. 퍼마 데스 시스템은 이 게임에 있어 반드시 필요한, 하나의 매력으로 꼽힌다. 만약, <ALTF4>에 세이브 포인트가 있거나 임시 저장/불러오기 등이 됐다면 지금과 같은 인기는 아마 얻기 힘들었을 것 같다. 끊임없는 시작이 수반되기는 하나, <ALTF4>는 제법 매력적인 게임이다. 어렵지만 유쾌한 분위기, 익살스러움까지 갖췄다. 누군가에게 추천하겠냐고 묻는다면 적극적으로 그럴 것 같다(나만 당할 수는 없지... 농담이다).  얼리 억세스 버전이어서 앞으로 꾸준히 콘텐츠가 개선, 추가될 계획인 만큼 스토리 모드를 비롯해 다양한 BGM도 추가될 예정이다. 너무나 간절했던 '세이브 맞추기'도 출시 이후 추가된 기능이다. 초반 분위기 조성에 성공한 만큼, 제대로 구색을 갖춰 좀 더 많은 호응을 얻기를 기대해본다. 무야호~
컵라면 먹고 돈 버는 기자가 있다?
오뚜기 게이머즈컵 힐러 고기짬뽕 리뷰 먼저 이 글은 오뚜기 광고가 아님을 밝힌다. 만약 광고였다면 '게이머즈컵 힐러 고기짬뽕'이라는 키워드를 제목에 배치했을 터. 기자는 오뚜기 연락처도 모른다. 오뚜기가 게임을 주제로 한 제품군을 출시한다고 했을 때, 벼락처럼 리뷰를 쓰겠다고 다짐했다. 이것도 나름 기삿감 아닌가? <스타크래프트> 음료수나 <메이플스토리> 삼각김밥 같은 전례는 있었지만, 식품회사가 전에 없던 가상의 게임 세계관으로 제품을 만든다니. 과거 오리온은 포카칩을 가지고 <김진감자의 앵란감자 구출작전>을 만들어 배포했고, 지금은 웹에서 할 수 없는 해태의 <고향만두 만들기 게임>은 고전의 반열에 올랐다. 하지만 모두 오래전 일. 오뚜기는 무슨 생각으로 '게이머즈 컵'이라는 IP를 새로 만든 걸까? 그보다도 대체 무슨 맛이 나는 라면일까? 최고의 플래시게임 중 하나로 꼽히는 <고향만두 만들기 게임> # 선릉역 앞 편의점에서 "힐러 있어요?" 물었던 사연 오뚜기 광고가 아니라는 사실을 입증하기 위해, 힐러 고기짬뽕의 입수 과정을 상세히 고하겠다. 기사를 쓰겠다고 마음먹은 날, 퇴근길에 편의점에 들러 컵라면을 사려 했다. 보이면 사서 먹어보고 그 맛과 소감을 전하면 될 줄 알았다. 그러나 발매 소식이 나왔다고 물건이 바로 매장에 깔리는 것은 아니었다. 그렇게 퇴근하는 날마다 편의점 순례를 시작했다. 6년 전, 유자 맛 소주를 마셔보겠다고 얼큰하게 취한 몸을 비틀거리며 마켓을 돌아다녔는데, 컵라면 먹어보겠다고 비슷한 짓을 하게 됐다. 2015년에는 한 청춘의 진심에 감동한 사장님이 순하리 한 박스를 미리 쟁여놨다가 판매했는데, 그날 밤 친구들이랑 순하리를 질리도록 마신 뒤로 지금껏 기자는 과일 맛 소주라면 쳐다보지도 않는다. 과자에 허니버터칩이 있었다면 소주에는 순하리가 있었다. 힐러 고기짬뽕에 그런 기적은 없었다. 편의점에 들어가 컵라면 진열대만 훑어보고 나가기를 여러 날 반복했다. 빈손으로 나가기 민망해서 아무 물건이나 산 적도 있었다. 물론 온라인 구매도 방법이었다. 자체 플랫폼인 오뚜기몰에서 라면을 구매할 수 있다. 그러나 라면은 하나에 2,580원. 배송비 2,500원은 별도에 시간도 꽤 걸렸다. 고작 하나 사는데 배송비를 지불하기엔 수지가 맞지 않았고, 여러 개를 쟁여두고 먹기엔 리스크가 컸다. 힐러를 구하기 위한 혼자만의 싸움이 계속되던 어느 날, 편의점 직원이 라면 코너를 기웃거리는 기자에게 "찾으시는 거 있으세요?" 물었다. 당황한 기자는 "아..."라는 길고 어색한 감탄사와 함께 대답했다. "혹시 힐러 있어요?". 또래로 보였던 직원의 표정이 아직도 잊혀지지 않는다. '뭐지? 이 자식은 왜 여기서 힐러를 찾지?'. 기자는 '아, 사실 오뚜기에서 새 컵라면이 나왔는데 말이죠...'라고 떠드는 대신 황급하게 사라지기를 선택했다. 이 사연을 들은 편집장님이 자비로 힐러 고기짬뽕을 결제, 회사로 주문하면서 기자의 요절복통 컵라면 구매기는 일단락됐다. 아주 사소한 문제가 하나 남았다. 앞으로 영영 그 편의점은 못 갈 것 같다. 집안 사정으로 편의점 알바를 하게 된 주인공의 이야기를 그린 게임 <썸썸 편의점>. 기사와 아무런 상관없음. # 게이머즈 컵의 첫 번째 도전자, 힐러 고기짬뽕 백년이 넘는 오랜 기간동안 이어진 사악한 마귀들과의 싸움이 끝나고 게이머즈(GAMER'Z) 왕국에도 평화가 찾아왔다. 그러나 오랜 전쟁의 영향으로 왕국의 식량은 크게 부족해졌고 많은 게이머들이 에너지를 잃어갔다.  국왕은 이 위기를 극복하기 위해 푸짐하면서도 누구나 좋아할 맛으로 영양을 보충할 수 있는 요리를 만드는 대회를 개최하게 되는데... 이렇게 열린 것이 게이머즈 컵(GAMER’Z CUP). 이 대회에 첫 번째로 출전한 캐릭터는 힐러고, 힐러가 출품한 요리가 바로 고기짬뽕이다. 힐러는 두 가지 스킬을 쓴다. 1번은 "핵심 건더기인 돼지고기, 목이버섯, 양배추를 듬뿍 추가하는" 대지의 기운이고, 2번은 "화끈한 불맛과 얼큰한 매운맛을 발현하는" 불의 정령 소환이다. 굶주린 게이머들이 완성된 고기짬뽕을 먹으면 HP를 회복하고 디버프를 지울 수 있다.  1번과 2번은 각각 '고기짬뽕 건더기'와 '액체스프'로 라면 안에 들어있다. 디자인은 '큼직한 고기와 진한 불맛'을 강조하고 있으며, 오뚜기가 자체 제작한 힐러 아트가 함께 그려졌다. 특이한 점은 오뚜기 제품인데 노란색이 절제됐다. 오뚜기는 자사 제품에 노란색을 굉장히 많이 쓰는데, 공식 홈페이지에도 "최고로 빛을 발하는 색이며 화려하고 매우 밝으며 젊고 활발한 외형적인 성격"이라는 노란색 예찬이 있다. 컵라면답게 조리 과정은 아주 쉽다. 액체스프 '불의 정령 소환'을 먼저 라면 위에 넣고 끓는 물을 부어준 뒤, 전자레인지에 2분 30초 조리하면 된다. 이후 건더기 '대지의 기운'을 추가해 저어서 먹으면 된다. 표기상 1번과 2번으로 되어있는데 넣는 순서가 아니다. 헷갈리지 않는 게 중요하다. 전자레인지 조리를 권장하는 제품이니만큼 종이 재질 컵으로 되어있다. 당연한 이야기지만, 전자레인지에 넣기 전 은박 뚜껑은 확실하게 떼어내야 한다. 참고로 전자레인지가 없다면 끓는 물에 스프를 넣고 불려서 먹으면 되는데, 건더기를 뚜껑 위에 덮어서 따뜻하게 데우면 좋다고 한다. 4분 기다렸다가 건더기를 넣고 같이 먹으면 끝. 꽤 큰 건더기가 들어가는 컵라면이라서 정수기 온수보다는 끓는 물을 사용하는 편이 적합할 것이다. 건더기 넣기 전 건더기 넣은 후 # 그래서 맛은? 힐러가 아니라 누커 같은데... 아쉽게도 힐러 고기짬뽕에 특별한 매력을 찾지는 못했다. 짬뽕이 아니라 짬뽕라면임에도 불구하고 만족스럽진 않았다. 오뚜기의 전작 진짬뽕이 너무 강력해서 그런 걸까? 2,580원을 들여 또 먹고 싶다는 마음이 들 만큼 인상적이지 않았다. 불맛의 영역은 짬뽕라면 수준의 기대에 부합했다. 비싼 돈 주고 먹는 짬뽕도 목초액 소스를 두르고 불맛을 처리하는 경우가 많으니, 이만하면 됐다. 애초에 불맛은 인스턴트 식품으로는 구현하기 어려운 풍미. 진짬뽕 정도의 불맛만 제공한다면 합격점이라고 할 수 있다.  면은 기자의 취향 탓에 판단이 어렵다. 개인적으로 꼬들거리는 컵라면 면발을 좋아한다. 전자레인지에 데운 면은 속까지 다 익어서 생기가 없고, 또 지나치게 뜨거워서 맛이 잘 안 느껴진다. 물론 국물 흡수가 잘 된다는 장점도 있다. 진짬뽕의 넓은 면이 아닌 일반 면을 사용했다. 국물은 꽤 매웠다. 기자의 매운맛 방어력이 낮은 편이라는 점을 감안할 필요가 있겠으나, 비유하자면 치유와 버프를 주는 힐러라기보다는 '폭딜'을 날리는 누커 같았다. 해물 느낌은 아주 희미하게 남은 가운데 돼지고기 국물을 내려는 것처럼 보였는데 불맛과 매운맛 '스킬'들이 너무 강력했다.  제품 설명에 따르면 "사골·닭·돈골을 최적의 비율로 혼합해 깊고 진한 고기 짬뽕 육수 베이스를 개발"했다는데, 라면인 걸 감안해도 그 정도는 아니었다. 사골 느낌은 사리곰탕면, 닭 육수 쪽으로는 꼬꼬면이 나온 지 오래다. 일 대 일 비교를 하기 애매하지만, 이경규의 복돼지면 국물은 거의 돼지국밥 수준이다. 건더기는 실망스러웠다. 큼직한 고기라는 설명이 초라할 정도로 얇게 썰린 돼지고기가 몇 점 들어있었다. 이미 소스에 절여져 있던 목이버섯과 양배추는 전자레인지에서 마이크로파를 쐬지 않았는데도 물컹한 느낌만 남았다. 향도 없었다. 힐러 고기짬뽕 가격이 컵라면 중에서는 하이엔드급이라는 점을 감안하면, 야채는 과감히 생략하고 고기 중심으로 넣어주는 게 훨씬 좋을 것 같다. 아니면 고기짬뽕으로 유명한 제주도의 몰질식육식당처럼 표고버섯이나 양파로 느낌을 주면 어땠을까? 조리예는 언제나 훨씬 더 아름답다 "영양을 보충할 수 있는 요리"라는 기획 의도대로 오메가3 지방산 70mg, 결명자 분말 100mg, 마리골드 색소 40mg, 강황 40mg 등 9가지 영양분이 들어갔다. 하지만 인스턴트 컵라면 소비자가 바라는 것이 과연 이런 양질의 영양분 섭취인지 되묻고 싶다. 컵라면 먹기는 건강에 대한 우려를 잠시 내려놓는 일탈 행위다. 하프 마요네즈에 단호히 반대하는 백종원은 말했다. "평생 건강 따지면서 먹으면 본인이 맛있다는 만족감을 느끼며 먹을 수가 없다"고. 9가지 영양분 포인트에 투자하느니 값을 낮추거나 고기를 더 넣어줬으면 어땠을까? # 평결: 하고 싶은 말이 너무 많은 컵라면 재미가 주관이듯, 맛도 주관적이다. 기자가 힐러 고기짬뽕에 고개를 저었다고 하더라도 누군가는 맛있게 새 컵라면을 즐겼을지 모른다. 그럼에도 불구하고 힐러 고기짬뽕은 하고 싶은 말이 너무 많은 컵라면이다. 독특한 조리 방식을 권장하고, 몸에 좋은 영양분을 공급하며, '게이머즈 컵'이라는 자체 IP의 첫 기획인데, 비싸다. 소비자에게 이 메시지는 하나로 정리되지 않는다. 게임의 저변 확대 측면에서 오뚜기의 시도는 반갑다. 하지만 게이머는 게임이라고 무조건 반응하지 않는다. PC방에 드나드는 혈기왕성한 청소년기로 돌아간다면, 힐러 고기짬뽕보다는 진짬뽕 큰 컵 2개를 먹을 것 같다. 그게 2,560원으로 더 싸다. 끝으로 디스이즈게임 기자는 의지만 있으면 이런 글도 쓸 수 있다. 편집국에서는 지금 새 기자를 모집하고 있다. 서두에 광고 아니라고 썼는데 사실 광고 맞다. (클릭 시 채용 공고로 이동)
[직캠] 마이부 코스프레, 데스티니차일드 라그나페스타 참육의 티아마트 포토타임
시프트업 모바일게임 데스티니 차일드 서비스 3주년 기념 오프라인 행사, 라그나페스타가 11월 23일(토)과 24일(일) 양일간 홍대 꿀템카페에서 열렸습니다. 데스티니 차일드 테마로 꾸며진 꿀템카페 내에서는 데차 코믹스, 대형 일러스트 족자봉, 라그나 브레이크 아크릴 피규어, 미니 다비인형 쿠션 등 굿즈를 판매하는 팝업 스토어 형태로 운영됐습니다. 여기에 행사 기간 다른 내용의 이벤트도 진행돼 눈길을 끌었습니다. 첫 날인 토요일은 구미호, 시트리의 원화가 지그(심현보)과 함께하는 드로잉 타임, 퀴즈를 맞추면 선물을 증정하는 덕력고사가 진행됐습니다. 일요일은 카인, 비루파, 프레이, 리자의 목소리를 담당한 성우들이 현장을 찾아 토크쇼 및 사인회를 가졌습니다. 이어 개발진이 직접 유저들의 질문에 답변하는 질의응답 시간도 가졌습니다. 또한, 행사장 한쪽에서는 코스플레이어들의 포토존을 운영해 기념 촬영 이벤트도 병행했습니다. 영상 속 코스어 모델 마이부는 참륙의 티아마트 코스프레로 포토타임을 가졌습니다. The Ragna Festa, an offline event celebrating the 3rd anniversary of the Destiny Child Service, a shift-up mobile game, was held at Hongdae Honeytem Cafe on November 23 (Sat) and 24 (Sun). Inside the Honey Temper Cafe, decorated with the theme of Destiny Child, it operated as a pop-up store that sells goods such as Decha Comics, large illustrated scrolls, Ragna break acrylic figures, and mini Darby doll cushions. In addition, other events were held during the event. On the first day, Saturday, a virtue test was conducted with the original drawing of the nine tail fox and Citri's original drawing jig (Sim Hyun-bo) and a gift when the quiz was matched. On Sundays, voice actors who were in charge of Cain, Virupa, Frei, and Liza visited the scene and held talk shows and autograph sessions. We also had a Q & A session where the developers answered questions directly from users. In addition, one side of the venue ran a photo zone for cosplayers and held a commemorative photo event. Coser model Maibu in the video has phototime with Tiamat cosplay. シフトアップモバイルゲームデスティニーチャイルドサービス3周年記念オフラインイベント、ラグナフェスタが11月23日(土)と24日(日)の両日、弘大クルテムカフェで行われた。 デスティニーチャイルドテーマに装飾されたクルテムカフェ内ではデチャコミックス、大型イラスト掛け軸ロッド、ラグナブレイクアクリルフィギュア、ミニダービー人形クッションなどグッズを販売するポップアップストア形で運営された。 ここでイベント期間別のイベントも進行され、注目を集めました。初日の土曜日は九尾狐、シートリー原画ジグ(シム・ヒョンボ)と一緒に図面タイム、クイズを合わせるとプレゼントを贈呈するドクリョク試験が進行された。 日曜日はカイン、ビル波、フレイ、管理者の声を担当した声優が現場を訪れトークショーやサイン会を行いました。続いて開発陣が直接ユーザーの質問に回答する質疑応答の時間もありました。 また、会場一方では、コースのプレイヤーたちのフォトゾーンを運営して記念撮影イベントも並行している。 映像の中コスオモデルマイ部チャムリュクのティアマトコスプレでフォトタイムを持っています。 #마이부 #데스티니차일드 #코스프레
한국 대표 리듬 게임 '디제이맥스' 15년 역사 돌아보기
[연재] 김승주의 방구석 게임 (9) <디제이맥스> 시리즈는 2005년에 첫 시작을 알린 대표적인 한국산 리듬 게임이다. 특히 최신작 <디제이맥스 : 리스펙트 V>는 9월 스팀 인기 순위 1위를 기록할 정도로 성공했다. 하지만 <디제이맥스> 시리즈가 한국 대표 리듬 게임이라는 타이틀에 걸맞게 꽃길만 걸어온 것은 아니다. 첫 작품 <디제이맥스 온라인>은 성공했다고 말할 수 없는 작품이다. PSP로 발매된 <디제이맥스 포터블>이 국내 PSP 타이틀 판매 1위를 기록하며 전성기를 누리기도 했지만, '메트로 프로젝트'의 실패와 모바일 시장의 등장으로 인해 개발사가 해체됐다.  이후 <디제이맥스 리스펙트>로 복귀하기까지 시리즈는 어둠 속에서 인고의 세월을 보내야만 했다. 이번에는 <디제이맥스> 시리즈의 역사를 파헤쳐 보고자 한다. /편집= 디스이즈게임 김재석 기자 <디제이맥스> 시리즈의 로고 # <이지투디제이>의 쇠락과 펜타비전 설립 <디제이맥스> 시리즈의 시발점은 국내 리듬 게임의 전설이 된 <EZ2DJ>(이지투디제이)로 흘러 올라간다. <이지투디제이>는 당시에 오락실에서 유행한 리듬 게임 <비트매니아>의 형식을 빌려, 1999년 4월 20일에 첫 선을 보인 국산 리듬 게임이다.  <이지투디제이>는 국산 오락실 게임이라곤 믿을 수 없는 퀄리티를 자랑했다. 내로라하는 게임 음악인들이 모여 만들어낸 세련된 OST를 바탕으로 크게 성공했다. 오락실에 첫 선을 알린 지 얼마 안 되어 <비트매니아>가 차지하고 있던 자리를 전부 밀어낼 정도였다. <Ez2DJ The 1st Tracks>의 화면 <이지투디제이>의 성공 덕분에 개발사인 어뮤즈월드는 일약 메이저 게임 개발사로 뛰어올랐다. 1999년부터 2000년까지 7,800대 가량의 제품을 생산해 약 785억여 원의 매출을 올릴 정도였으니까.  어뮤즈월드는 여기에 그치지 않고 <이지투디제이>의 상업적 성공에 힙업어 사업을 다각화해 나갔다. 후에 <라그나로크 온라인>을 만든 소규모 개발팀 그라비티를 인수한 후 법인화시키고, 댄스 리듬 게임 <이지투댄서>를 제작해 수출하기도 했다. 2003년에는 아케이드 게임과는 전혀 상관없는 실내용 골프 연습기 '이지투골프'를 내놓기도 했다. <이지투댄서>의 모습. 이런 파생작까지 만들 정도로 이지투디제이는 아케이드 시장에서 대성공했다. '이지투골프'의 사진 하지만, 정작 <이지투디제이>의 성공을 이끈 개발진들의 처우는 전혀 나아지지 않았다. 개발자들의 고충이 잘 드러난 곡으로는 <이지투디제이 3rd>에 수록된 '20000000000 ~Mystic Dream 9903~'가 있다.  당시 어뮤즈월드의 경영진은 <이지투디제이>의 성공에 만족하지 않고 개발진들에게 무려 200억 원의 매출을 올리라는 무리한 요구를 했고, 이런 스트레스 속에서 나온 것이 그 수록곡이다. 게임에 수록된 아이캐치만 보더라도 당시 개발진들의 상황이 어떠했는지 엿볼 수 있다. 아이캐치에서부터 제작진의 스트레스가 느껴진다. 그리고 끝 모를 성공 가도를 달리던 <이지투디제이>에도 그림자가 드리우고 있었다. 오락실이 쇠퇴하고 PC방 사업이 대세로 떠오르기 시작하면서 오락실 리듬 게임인 <이지투디제이>의 입지도 흔들리기 시작했기 때문이다. 애초에 위에서 언급한 사업 다각화도 오락실 게임 사업이 하향세에 접어들면서 시작되었다. 자연스럽게 어뮤즈월드는 오락실 리듬 게임에서 발을 빼려 했고, 이런 와중 경영진의 홀대에 지친 개발자들은 하나하나 어뮤즈월드를 퇴사했다. 아이러니하게도 결국 <이지투디제이> 시리즈를 포기하지 않은 어뮤즈월드는 나중에 퇴사한 개발진들을 외주 고용해 작곡을 맡기기도 했다. 퇴사한 개발진은 펜타비전 엔터테인먼트라는 새로운 기업을 세우고, 어뮤즈월드 시절 무산되었던 <이지투디제이>의 온라인 게임 계획을 이어받아 <디제이맥스 온라인>을 개발했다. 이미 쇠락하고 있던 오락실 리듬 게임보다는 당시 떠오르던 PC 환경에 맞춘 리듬 게임이 필요했다고 생각했기 때문. <디제이맥스 온라인>의 티저는 2004년 2월 20일 공개되었다. # <디제이맥스 온라인>의 실패와 포터블 기기 시장을 향한 진출 <디제이맥스 온라인>은 첫 공개부터 많은 국내 리듬 게이머들의 관심을 끌었다. <이지투디제이> 시리즈의 성공 주축이 되었던 핵심 개발진과 작곡가들이 의기투합해 만들어 낸 게임이기 때문이다. <디제이맥스 온라인>은 테스트 기간을 거친 후 2005년 3월에 정식 서비스를 개시했다. <디제이맥스 온라인> <디제이맥스 온라인>이 PC 환경에 맞춰 개발된 최초의 온라인 리듬 게임은 아니었다. 이미 <오투잼>, <캔뮤직> 두 게임이 온라인 리듬 게임 시장에서 굳건히 자리를 잡고 있었다. 따라서 <디제이맥스 온라인>은 차별화를 위해 두 가지 요소에 힘을 기울였다. 바로 개별 곡의 퀄리티와 BGA(배경 동영상)이다.  특히 심혈을 기울인 것은 <디제이맥스> 시리즈의 특징인 화려한 BGA다. 난이도마다 로딩 중에 나오는 배경 화면(아이캐치)도 난이도마다 달랐을 정도니 얼마나 제작진들이 <디제이맥스 온라인>에 공을 들였는지 알 수 있다. 출시 초기의 긍정적인 반응에도 불구하고 <디제이맥스 온라인>의 흥행은 시원찮았다. 수익 모델이 불안정했기 때문이다. <디제이맥스 온라인>은 월 1만 원가량의 요금을 지불해야 유료 곡을 플레이할 수 있도록 했는데, 많은 게이머들이 요금 지불에 부담을 느꼈다. 게다가 유료 곡을 즐기는 유저는 요금을 지불하지 않은 유저와 같이 게임을 하기가 번거롭다 보니 온라인이라는 의미도 퇴색됐다. <디제이맥스 온라인>은 연일 적자를 기록했다. 수익 모델도 문제니거니와, 개별 곡마다 BGA를 만들어야 한다는 점도 압박으로 다가왔다. 온라인이라는 특성상 <디제이맥스 온라인>도 2주일 주기로 신곡을 업데이트했는데, 곡을 새로 만들 때마다 BGA와 아이캐치를 만들어야 하니 작업량이 동종 게임보다 훨씬 많았다. <디제이맥스 온라인>이 초라한 성적을 거두자 펜타비전은 PC대신 다른 플랫폼으로 눈을 돌렸다. 2005년에는 피쳐폰으로 개발된 <디제이맥스 모바일>을 내놓기도 했지만, 피쳐폰 시장을 주요 타겟으로 삼을 순 없었기에 만족스러운 결과를 보지 못했다고 전해진다. 그렇게 고민이 깊어지던 와중 펜타비전의 눈에 한 게임기가 눈에 들어왔다. 바로 2004년에 출시된 소니의 휴대용 게임기 'PSP(PlayStaion Portable)'였다. 곧 펜타비전은 2005년 4월, 소니와 PSP용 리듬 게임을 제작하기로 계약했다. 소니의 포터블 멀티미디어 기기 PSP 펜타비전이 PSP에 <디제이맥스 온라인>을 이식하기로 결정한 이유는 다음과 같다. 먼저, PSP에는 오락실 게임 <태고의 달인>을 이식한 <태고의 달인 포터블>말고는 경쟁 리듬 게임이 없었다. 그리고 PSP가 멀티미디어 기기를 표방한 만큼 사양도 뛰어나 양질의 BGA와 고음질의 OST를 게임 내에 수록할 수 있다는 점도 큰 이유가 되었다. 마침 소니도 닌텐도 DS와의 경쟁에서 우위를 점하기 위해 PSP에 독점적으로 공급할 게임이 절실히 필요했던 시점이기도 했다. 그렇게 <디제이맥스 온라인>을 PSP로 이식한 <디제이맥스 포터블>이 2006년 1월 14일 정식 발매되었다. <디제이맥스 온라인>의 미적지근한 성과와는 정반대로, <디제이맥스 포터블>는 초대박을 쳤다. 출시 직후 국내 PSP 게임 판매 순위 1위를 기록하고, 총합 7만 장의 판매고를 올릴 정도였다.  해외에서도 입소문을 타고 구매대행 형식으로 팔려나가 펜타비전은 직접 <디제이맥스 포터블 : 인터내셔널>을 만들어 게임을 수출하기도 했다. 포터블의 성공으로 펜타비전은 적자에서 흑자로 당당히 돌아서게 되었으며, 국내 게임사 네오위즈에게 자회사 형태로 흡수됐다. 말 그대로 '초대박'을 친 <디제이맥스 포터블>. 이 정도 판매량이면 당시 국내에서 PSP를 보유하고 있던 사람들 대부분이 <디제이맥스>를 플레이해 봤다고 해도 과언이 아니다. 2007년에는 <디제이맥스> 시리즈 역사상 최고 명작으로 평가받는 <디제이맥스 포터블 2>가 발매되었다. <디제이맥스 포터블>이 단순한 이식작이었다면, <디제이맥스 포터블 2>는 처음부터 PSP에 최적화시킨 오리지널 타이틀로 개발되었다. 곡의 채보(패턴)를 PSP에 걸맞게 수정하고, 피버 시스템, 네트워크 대전 등 PSP의 성능을 활용한 콘텐츠를 아낌없이 집어넣었다. 덕분에 <디제이맥스 포터블 2>는 무려 9만 장에 가까운 판매량을 기록하며 국내에서 가장 많이 팔린 PSP 게임이 되었다. 독자 콘서트인 '디제이맥스 라이브 미라클 콘서트'를 성공적으로 개최할 정도로 <디제이맥스> 시리즈는 당당하게 한국을 대표하는 리듬 게임의 자리에 올랐다. # 회사의 명운을 가른 '메트로 프로젝트' <디제이맥스 포터블 시리즈>의 성공을 기반으로, 모회사 네오위즈의 지원 아래 펜타비전도 사업 영역을 다각화해 나가기 시작했다. 마치 이지투디제이 시리즈의 성공을 통해 사업을 확장시켜 나간 어뮤즈월드와 같았다. 리듬 게임만을 만든다는 이미지에서 탈피하기 위해 펜타비전은 TPS 게임 <S4 리그>나, TCG와 RTS가 결합된 <듀얼게이트>를 만들었으나 흥행은 시원찮았다. 가장 야심차게 전개한 기획은 2008년의 '메트로 프로젝트'다. 메트로 프로젝트란 <디제이맥스 포터블 시리즈>는 CE(클래지콰이 에디션)과 BS(블랙 스퀘어)로 나눠 발매하며, 신작인 <디제이맥스 테크니카>를 통해 오락실 시장에 다시금 진출하겠다는 펜타비전의 야심이 담긴 프로젝트였다. 메트로 프로젝트의 첫 작품인 <디제이맥스 테크니카>의 정보가 공개되자 많은 리듬 게이머들은 충격에 휩싸였다. 터치스크린을 활용한 새로운 게임 방식도 신선했으며, 당대 최고 사양의 기판을 활용한 고음질의 OST와 풀 애니메이션으로 제작된 BGA가 게이머들의 눈을 사로잡았기 때문이다.  참고로, <디제이맥스 테크니카>는 2008년에 출시한 작품이다. '옴니아'와 '아이폰'같은 스마트폰이 막 상용화되던 시기라는 점을 생각해 보면 당시 펜타비전의 기술력의 수준을 유추할 수 있다. <디제이맥스 테크니카>의 사진 더욱 놀라운 사실은, <디제이맥스 테크니카>가 오락실 전용으로 출시된다는 것이었다. 당시 오락실 아케이드 시장의 미래는 어두운 편이었다. 글 서두에서 언급한 PC방의 등장도 그렇거니와, 사행성 아케이드 게임인 <바다 이야기> 사건으로 오락실의 입지는 갈수록 줄어들고 있었다. <이지투디제이>와 <펌프 잇 업>을 위시한 리듬 게임 열풍도 사그라들면서 새로운 국산 리듬 게임이 만들어질 것이라고는 상상조차 하기 힘든 시대였다. <디제이맥스 테크니카>는 오락실 시장에 새로운 바람을 불러일으키며 높은 초기 성적을 거둘 수 있었다. <디제이맥스 포터블> 시리즈는 게임을 두 개로 나눠 발매했다. 혼성 그룹 클래지콰이를 비롯한 대중 뮤지션이 참여한 곡을 내세워 친숙함을 더하고, 초심자도 금방 적응할 수 있도록 난이도를 대폭 완화한 '클래지콰이 에디션'을 통해 신입 유저를 끌어모은다. 그리고 기존부터 디제이맥스를 즐겨온 팬층에게는 고난도 곡이 포진한 <블랙 스퀘어>를 제공해 두 마리 토끼를 잡겠다는 계획이었다. 하지만, 메트로 프로젝트는 얼마 안 되어 삐걱거리기 시작했다. 먼저 '클래지콰이 에디션'을 PSP 신형 기종인 3005번과 클래지콰이의 스페셜 앨범인 'METATRONICS'의 발매일에 맞춘 10월 28일에 출시하고, 블랙 스퀘어를 11월에 발매할 예정이었지만 '클래지콰이 에디션'에 버그가 속출하면서 블랙 스퀘어의 발매일이 연기되었다. 게다가 비트매니아 시리즈를 만든 코나미가 저작권 침해 소송을 걸면서 <블랙 스퀘어>의 발매일은 계속해서 밀려만 갔다. 다행히 펜타비전의 적극적인 대응으로 양 사가 화해하고, 코나미가 <디제이맥스 테크니카>의 일본 배급을 맡는 협력 관계가 되었지만 소송 당시에는 <블랙 스퀘어>가 개발 중단되었다는 루머까지 돌 정도로 분위기는 흉흉했다. 클래지콰이 에디션엔 버그가 많았다. 게다가 심각한 버그로 몸살을 앓았던 '클래지콰이 에디션'도 그렇거니와, 연기에 연기를 거듭해 발매된 <블랙 스퀘어>도 마니아층을 만족시켜주진 못했다. 발매 직전에 발생한 한정판 박스 스피커 이슈도 있었으며, 출시일 연기가 무색해질 정도로 <블랙 스퀘어>에도 버그가 너무나 많았기 때문이다. '스마트 플레이 큐'나 'ECS'같은 새로운 시스템도 기존 팬들에겐 시큰둥하게 받아들여졌다. 오락실 시장에 선보인 <디제이맥스 테크니카>도 초기 성과와는 별개로 입지를 계속해서 잃어 갔다. 초기에는 신선한 바람을 불러일으키며 나름 선전했지만, <유비트> 등 경쟁 리듬 게임에게 밀려 자리를 서서히 내줬기 때문이다. 펜타비전의 부실한 사후 관리와 업데이트도 게임의 발목을 잡았다. 게다가 메트로 프로젝트의 전개 덕분에 정작 본가인 PC 리듬 게임은 아예 관심에서 멀어져 있었다. 첫 작품인 <디제이맥스 온라인>이 2008년에 서비스가 종료되면서 이를 대신하기 위해 PC 패키지 리듬 게임 <디제이맥스 트릴로지>가 개발되긴 했지만, <트릴로지>는 개발 시작부터 난항에 빠졌다. <트릴로지>는 본래 <디제이맥스 포터블2>를 PC로 이식하자는 계획이었다. 그렇기에 예정된 개발 기간이 길지 않았다. 하지만 여기저기 흩어져 있는 게임 데이터를 수집하는 데만 1달 가량이 걸리고, 네트워크 기능이 추가되면서 예상보다 개발 난이도가 올라가기 시작했다.  하지만 <디제이맥스> 시리즈를 개발한 핵심 멤버들은 메트로 프로젝트에 집중하고 있었기에 <트릴로지> 개발 팀은 몇 되지 않았다. 때문에 <트릴로지>에는 치명적인 버그가 속출했고, 개발 환경마저 열악했다는 사실이 알려지면서 펜타비전은 많은 비난을 받았다. <디제이맥스 트릴로지>. 개발을 진두지휘한 PD 외에는 대부분이 리듬 게임을 처음 개발하는 사람들이었다. 그마저도 몇 되지 않았고, 한정판 구성도 단 3일 만에 만들어내야 했을 만큼 <트릴로지> 개발 환경은 엉망이었다. 메트로 프로젝트 이후 펜타비전은 해외 시장을 공략하기 위해 <디제이맥스 포터블 2>의 북미판인 <디제이맥스 피버>, 일본 시장을 노린 <디제이맥스 핫튠즈>를 발매했지만 반응은 시원찮았다. 이후 어두운 상황을 타개하고자 2010년 10월에는 세 번째 정식 넘버링 작품인 <디제이맥스 포터블 3>과, 테크니카의 후속작인 <디제이맥스 테크니카 2>를 야심차게 발매했다. 하지만 두 작품 모두 결국 최종적으로는 실패했다. 메트로 프로젝트를 통해 진일보시킨 사운드와 그래픽 퀄리티를 보면 <디제이맥스 포터블 3>는 분명 시리즈 최고작으로만 보였지만, 인게임 내에서는 버그가 속출하는 등 내실은 여전히 부족하단 점을 증명했기 때문이다.  메인으로 내세운 리믹스 시스템도 호불호가 심하게 갈렸으며, 곡을 해금하기 위해 요구되는 게임 내 경험치도 너무나 많았다. <디제이맥스 테크니카 2> 또한 전작에서 나아지지 않은 부실한 운영을 보이며 오락실 시장에서 날로 입지를 잃어 갔다. <디제이맥스 포터블 3> 다행히도 2011년 1월에 출시한 모바일 리듬 게임 <탭 소닉>이 시장에서 긍정적인 반응을 얻고 있었지만, 아이러니하게도 <탭 소닉>의 성공은 펜타비전에게 비수가 되어 돌아왔다. 네오위즈가 모바일 시장에 집중한다는 명목으로 펜타비전을 사실상 해체시켜 버린 것. 펜타비전은 2012년 네오위즈모바일로 합병되며 짧은 역사를 다하게 된다. 재미있게도 펜타비전의 몰락은 <이지투디제이>를 개발했던 어뮤즈월드의 몰락 과정과 상당히 비슷하다. 어뮤즈월드가 잇따른 사업 다각화의 실패와 오락실의 쇠퇴로 인해 몰락했듯이, 펜타비전도 무리한 사업 확장의 실패와, PSP와 같은 포터블 게임 시장이 쇠퇴하고 모바일 게임 시장이 새로이 떠오르면서 역사의 뒤안길로 사라진 것이다. <탭 소닉>의 플레이 화면. 아이러니하게도, <탭 소닉>의 성공은 펜타비전의 입지에 있어 독이 되었다. 펜타비전이 사라지자 <디제이맥스> 시리즈를 개발한 핵심 개발진도 뿔뿔이 흩어졌다. 몇몇은 네오위즈에 남아 <탭 소닉 시리즈>와 <테크니카>를 모바일에 이식한 <디제이맥스 테크니카 Q> 개발에 참여했으며, 일부는 네오위즈를 나와 누리조이라는 개발사를 설립하고 PSP의 후속 기종인 'PSP VITA'용 리듬 게임 <슈퍼 비트: 소닉>을 만들었다. 리듬 게임 시장을 아예 떠난 사람도 있었다. 그렇게 <디제이맥스> 시리즈도 펜타비전의 몰락과 같이 쓸쓸히 사라지는 것만 같았다. <디제이맥스 포터블 3> 타이틀곡 'Hanz up' 뮤비에 카메오 등장한 핵심 개발진 'BEXTER' 'Croove' 'Planetboom'. 펜타비전 해체 이후로 세 사람은 각자의 길을 걷게 되었다. (출처 : 디제이맥스 포터블 3) # <디제이맥스 리스펙트>를 통한 화려한 부활 <디제이맥스> 시리즈의 부활은 누구도 예상하지 못한 지점에서 시작되었다. 2016년 6월, 플레이스테이션 한국 개발자 컨퍼런스에서 모두가 깜짝 놀랄 만한 발표가 나왔다. <디제이맥스> 시리즈의 전성기 개발진 중 한 명인 'BEXTER (백승철)'이 주축이 되어 설립한 네오위즈 산하 로키 스튜디오에서 <디제이맥스 : 리스펙트>가 개발 중이라는 소식이 발표된 것. <디제이맥스 포터블 3>이후 약 7년 만의 <디제이맥스> 시리즈 신작이었다. <디제이맥스 리스펙트> <디제이맥스>의 부활은 네오위즈가 처한 상황과도 궤를 같이 한다. 2012년만 하더라도 6천억 원의 매출을 기록했던 네오위즈는 2013년 3천억 원, 2015년에는 1천억 원대로 매출이 추락하며 발등에 불이 떨어진 상황이었다. 끝없는 역성장 속에서 네오위즈는 <블레스> 등 야심작을 공개하며 벼랑 끝 전투를 펼치고 있었고, <디제이맥스>의 부활도 이런 흐름 속에서 시작되었다. 펜타비전 해체 후 유일하게 남아 <탭 소닉>을 개발하던 'BEX TEAM'을 주축으로 로키 스튜디오를 설립해 <디제이맥스 리스펙트>를 개발하기 시작한 것이다. <리스팩트>가 공개되자 팬들은 <디제이맥스> 시리즈가 죽지 않았다는 사실에 열광하면서도, 신작이 휴대 기종인 VITA가 아닌 PS4로 발매된다는 사실에 의아해했다. <디제이맥스>의 최전성기는 포터블 시리즈였기 때문이다. 이에 백승철 PD가 답변하길, "시장 상황, 가능성, 조작감, 보급률 등 모든 면에서 나았기 때문"이다. 로키 스튜디오는 VITA의 그립감이 PSP와는 많이 달랐으며, 신작다운 새로운 시스템을 만들기 위해서도 PS4가 더욱 적절하다고 여겼다. 후속 작품을 위해서도 모바일 기기보다는 거치형 기기가 더욱 적합하다고 판단했다. 펜타비전을 퇴사한 개발진들이 모여 VITA에 맞춰 제작한 리듬 게임 <슈퍼 비트 : 소닉>이 조작감 등의 문제로 처절하게 실패했다는 점을 보면 틀린 판단은 아니었다. 그렇다고 해도 <리스펙트>에 대한 논란은 사그라들지 않았다. 시리즈의 복귀를 반기는 팬들도 있었지만, <디제이맥스 포터블 3>나 <디제이맥스 테크니카 시리즈>에서 보여준 운영에 실망했던 게이머들은 네오위즈가 돈이 급해지자 이미 죽은 시리즈를 억지로 부활시킨다는 부정적인 의견을 내기도 했다. 지스타 강연 중 촬영한 사진 하지만 <디제이맥스 리스펙트>는 부정적 관점을 이겨내고 콘솔 시장에서 대성공을 거뒀다. 거치형 기기로 발매된 신작인 만큼 유저 편의성이 전작과 비교할 수 없을 정도로 깔끔했으며, 신곡의 퀄리티도 팬층을 만족시켰기 때문이다. 고질적인 프레임 드랍 문제도 완벽하게 해결했다. <디제이맥스> 시리즈가 자랑하는 BGA도 많은 호평을 샀다. 특히, 발매일을 연기하면서 전작의 BGA를 모두 리마스터링해서 수록했다는 점이 호평 요인으로 손꼽힌다. 또한, <테크니카> 시리즈가 부실한 사후 지원으로 많은 비판을 받았던 점을 고려해, 발매 직후에도 지속적으로 팬층의 피드백을 받아들이며 불편한 사항을 하나하나 고쳐 나갔다. 자사의 게임 <탭 소닉>이나, 인기 모바일 리듬 게임 <디모>와 <사이투스>와도 콜라보레이션을 진행하기도 했다.  전작에 대한 존경을 담았다는 리스펙트란 타이틀명에 걸맞게 <디제이맥스 리스펙트>는 유저들을 충분히 존중했고, 신작 리듬 게임에 목말랐던 게이머들은 <디제이맥스> 시리즈의 귀환을 열렬히 환영했다. <디제이맥스 리스펙트>의 플레이 화면 이미 사망한 <디제이맥스> 시리즈 캐릭터들이 부활한다는 타이틀곡 'Glory day'의 애니메이션도 팬들의 호평을 받았다. 전작의 BGA도 PS4 해상도에 맞춰 전부 리마스터링했다. 그리고 19년 12월 19일, 게임은 <디제이맥스 리스펙트 V>라는 이름으로 스팀에 발매됐다. <리스펙트 V>는 얼리 액세스 초기만 하더라도 사운드 밀림 현상이 발생하는 등 리듬 게임으로서는 치명적인 버그를 겪기도 했으나, 정식 발매된 20년 3월에는 전부 해결했다. 현재 <리스펙트 V>는 스팀 인기 순위 상위권에 진입하는 등 상업적으로 크게 성공하며 스팀 시장에 적극적으로 진출하고 있는 네오위즈의 선봉대로써 활약하는 중이다. <디제이맥스 리스펙트 V> # 과거를 반복할 것인가, 새로운 역사를 쓸 것인가 <디제이맥스 리스펙트 V>의 상업적 성공으로 <디제이맥스> 시리즈는 기나긴 암흑기를 끊어내고 화려하게 복귀했다. <디제이맥스> 시리즈가 걸어온 15년이라는 세월. 한국을 대표하는 리듬 게임이라는 타이틀에도 불구하고 그들이 걸어온 길은 가시밭길과 같았다. 첫 작품인 온라인은 말 그대로 실패했고, 포터블의 성공에도 불구하고 과감하게 전개한 메트로 프로젝트의 실패와, 모바일이라는 새로운 흐름 속에서 개발사가 해체되기도 했으니까.  하지만, <디제이맥스> 시리즈를 통해 양질의 리듬 게임을 선보이고자 한 개발진들의 마음은 진심이었고, 결국 <리스펙트>를 통해 국내 게이머들에게 <디제이맥스>라는 존재를 다시금 알릴 수 있었다. <디제이맥스 리스펙트 V>의 타이틀곡은 백승철 PD가 직접 작곡한 'Boom!'이다. "I never die!"로 시작되는 곡의 도입부와, 부활한 <디제이맥스>의 캐릭터들이 지옥에서 돌아온 악마와 맞서 싸운다는 뮤비를 보면 이전의 실패를 되풀이하지 않겠다는 제작진의 강력한 의지가 엿보인다.  과연 <디제이맥스> 시리즈는 <리스펙트>의 성공을 기반으로 새로운 신화를 써나갈 수 있을까, 아니면 전작의 실패를 되풀이하고 다시 역사 속으로 사라질까? 결과는 로키 스튜디오의 손에 달려 있다. I never die!
독특함과 신선함으로 무장, 잊혀지기 아쉬운 2018 모바일 게임 수작 10선
2018년도 어느덧 막바지에 들어섰습니다. 올해는 작년과 마찬가지로 모바일 게임이 강세를 보였습니다. <검은사막 모바일>, <에픽세븐> 등 기존에 보기 힘들었던 높은 퀄리티로 두각을 드러낸 게임이 있는가 하면, (아직 나오진 않았지만) <마비노기 모바일>, <바람의 나라: 연>, <대항해시대 오리진> 등 고전 IP의 모바일 플랫폼 진입 역시 이목을 사로잡았죠. 이렇게 수많은 모바일 게임이 모습을 드러낸 만큼 퀄리티에 비해 큰 주목을 받지 못한 수작도 많았는데요. 연말을 맞아 2017년 말부터 2018년 출시된 모바일 게임 중 독특한 콘셉트와 신선함으로 무장한 수작 10선을 엄선해봤습니다.  # 다채로운 노트, 높아진 스토리와 곡 퀄리티 '사이터스 2' 장르: 리듬 액션 개발사: 레이아크 플랫폼: 안드로이드, iOS 가격: 2,100원(안드로이드 기준)(인앱결제 있음) <사이터스 2>는 위·아래로 움직이는 판정선에 맞춰 화면에 나타나는 노트를 터치하는 리듬게임입니다. 전작 <사이터스>의 정식 후속작으로 조작법은 같지만 플릭 노트, 롱 홀드 노트가 추가돼 조작의 재미가 더해진 작품이죠. 다채로운 조작뿐 아니라 높은 수준의 수록곡 역시 강점인데요. <사이터스 2>에는 M2U, Team Grimoire 등 한·중·일의 유명 작곡가들이 대거 참여했습니다. 또한 게임 특성상 곡의 장르 역시 풍성하죠. 현재 <사이터스 2>에 기본 제공 캐릭터 3명과 추가 구매 캐릭터 7명이 있습니다. 각 캐릭터는 선호 장르가 다르다는 설정을 가지고 있어 어떤 캐릭터를 선택하느냐에 따라 클래식, 팝, 덥스텝 등 다양한 장르의 곡을 플레이할 수 있죠. 탄탄한 스토리와 독특한 스토리 전개 방식 역시 호평을 받았습니다. <사이터스 2>는 가상의 SNS 'iM'을 통해 이야기가 전개됩니다. 유저가 곡 연주로 경험치를 획득, 캐릭터 레벨이 오르면 해당 캐릭터가 작성한 글이나 관련 댓글 등이 게시되죠. 이를 통해 인물의 성격과 관계도 등을 유추하는 재미가 쏠쏠한 편입니다. 여기에 대만 통신 용어를 한국 인터넷 용어로 로컬라이징한 점 역시 스토리 몰입도를 강하게 만들어주죠. 관련기사: (영상) 역시 믿고 사는 레이아크! '사이터스2' 1시간 플레이 소감 # 귀여운 동물들과의 힐링 라이프 '동물의 정원' 장르: 클리커 개발사: 파더메이드 플랫폼: 안드로이드, iOS 가격: 무료(인앱 결제 있음) <동물의 정원>은 이름에서 알 수 있듯 정원에서 동물들을 육성하는 게임입니다. 실제 시간을 기반으로 진행되며 하루 세 번 직접 키운 농작물로 요리를 만들어 동물들에게 나눠주면 되는 가벼운 힐링 게임이죠. <동물의 정원>은 단순히 방치형 클리커가 아닙니다. 음식과 간식을 주거나, 스와이프해 동물을 직접 쓰다듬거나, 동물들이 좋아하는 장식물을 배치, 직접 쓴 편지를 주는 등 동물들과 여러 상호작용을 할 수 있죠. 그리고 다양한 상호작용들은 동물의 즉각적인 반응을 만듭니다. 직접 쓴 편지 내용을 곱씹으며 폴짝 뛰어오르거나 기뻐하는 동물들의 모습을 보면 마음이 포근해지죠. 이와 같은 귀여운 동물과의 상호작용은 <동물의 정원>이 잘 만든 힐링 게임이라 평가받는 이유 중 하나입니다. 그 외에도 매달 진행되는 각종 대회, 마을 커스터마이징 시스템 등 다양한 콘텐츠도 즐길 수 있습니다. 색연필로 그린 듯한 따뜻한 그림체와 귀여운 동물들, 소소한 재미를 주는 가벼운 힐링 게임을 플레이하고 싶은 유저에게 권해드립니다. # 의외의 수작, 완성도 높은 모바일 RTS '커맨드 앤 컨커: 라이벌' 장르: 실시간 전략 개발사: EA 레드우드 스튜디오 플랫폼: 안드로이드, iOS 가격: 무료(인앱 결제 있음) 실시간 전략 게임 <커맨드 앤 컨커> 시리즈의 신작, 모바일 RTS <커맨드 앤 컨커: 라이벌>입니다. 두 명의 유저가 맵 위에서 1:1로 겨루며, 상대 진지를 점령하거나 기지를 파괴하는 쪽이 승리하는 게임이죠. 게임은 첫 공개 당시 기존 시리즈에 비해 지나치게 단순화된 플레이 방식, 가벼워진 게임 분위기, 모바일 플랫폼 출시 등 다양한 이유로 유저들의 반발을 일으켰는데요. 출시 후 반응은 의외로 호평이 많습니다. 일단 게임 규칙이 단순화됐음에도 자원 '타이베리움'을 모으고 유닛을 생산해 상대 기지를 파괴한다는 게임 규칙과 진영과 유닛 특징, 명확한 유닛 상성 등 <커맨드 앤 컨커> 시리즈의 다양한 특징은 명확히 녹아있거든요. 그리고 모바일 실시간 전략 게임에서 쉽게 보기 힘든 세심한 컨트롤 요소도 구현됐습니다. <커맨드 앤 컨커: 라이벌>의 전장에는 육각 모양의 타일이 배치돼 있습니다. 타일 단위의 클릭과 지정이 가능하기 때문에 컨트롤 자체가 용이하면서 심플하죠. 게다가 사각 타일에 비해 적과의 접점이나 이동 경로 등 변수가 늘면서 시리즈 특유의 전략성도 유지되죠. 게다가 후반 스테이지로 갈 수록 양 진영의 이동 동선이 겹치는 부분이나 점령 지역에 자원이 배치돼 있는 등 게임 시작부터 접전이 생길 가능성이 높죠. 여기에 실시간 진행이라는 요소가 만나 더욱 생동감있는 전략 전투가 가능해집니다. 전반적으로 <커맨드 앤 컨커: 라이벌>은 C&C의 특징을 잘 담아낸 점은 물론, 모바일 플랫폼에 맞는 완성도 높은 RTS라고 볼 수 있습니다. 실제로 메타스코어 75점을 기록하는 등 예상외의 준수한 성적을 남기기도 했죠. # 명작 고전의 재해석, 몰입감 있는 스토리텔링 'Mazm: 오페라의 유령' 장르: 스토리텔링 어드벤처 개발사: 자라나는 씨앗 플랫폼: 안드로이드, iOS 가격: 무료(인앱 결제 있음) <지킬 앤 하이드>로 이름을 알린 자라나는 씨앗의 작품 <Mazm: 오페라의 유령>(이하 <오페라의 유령>)입니다. <지킬 앤 하이드>와 마찬가지로 원작 스토리 구현에 충실하되 개발사만의 재해석이 조금 가미된 스토리텔링 어드벤처 게임이죠. <오페라의 유령>은 여러 사건이 이어지면서 스토리가 전개됩니다. 유저는 사건과 관련된 대화나 증거, 탐색 등을 통해 사건을 해결해야 하며 하나의 사건이 종결되면 다음 이야기로 넘어갑니다. 이야기 속 주요 인물이 되어 사건을 탐색하는 만큼, 스토리에 대한 몰입감이 상당한 편이죠. 여기에 전체 분량 또한 전작 <지킬 앤 하이드>에 비해 크게 늘어 사건 전개가 더욱 촘촘해졌습니다. <오페라의 유령>은 지난 4월 21일 진행된 구글 인디게임 페스티벌 2018 TOP 3에 올랐을 뿐 아니라 유나이트 2018 '메이드 위드 유니티 어워즈' 베스트 인디 부문 수상작으로 선정되는 등 업계에서도 좋은 평가를 받았습니다. 관련기사: "목표는 게임이 스토리텔링 콘텐츠로 인정받는 것" 자라나는 씨앗 # 타격감 넘치는 모바일 리듬 액션 '뮤즈 대쉬' 장르:리듬 액션 개발사: 페로페로 게임즈 플랫폼: 안드로이드, iOS 가격: 3,200원(안드로이드 기준)(인앱결제 있음) 국내 리듬 게임 <라디오 헤머>를 연상시키는 <뮤즈 대쉬>는 리듬과 액션이 만난 '횡스크롤 리듬 액션 게임'입니다. 일렉트로닉 아티스트 'Haloweak', 'Zris'나 뉴에이지 아티스트 'a_hisa' 등 일본과 중국의 유명 작곡가가 참여해 곡의 퀄리티가 상당히 높으며, 빠른 비트의 일본 애니메이션 풍 음악이 주를 이룹니다. 게임은 화면 우측에서 등장하는 적과 적의 공격을 리듬에 맞춰 처치하는 방식으로 진행되죠. 게임에 등장하는 노트는 단타 노트와 롱 노트, 연타 노트 단 세 가지입니다. 노트 처리 방식이 단순한 대신, 단타 노트가 사용되는 상황을 다양하게 만들어 단조로움을 방지했죠. 단순히 적을 처치하는 것 외에도 날아오는 톱니를 피하거나, 음표를 획득하거나, 달려드는 중간 보스 몬스터를 빠르게 연타해 처리하는 등 유저가 만나는 상황이 상당히 다채롭습니다.  이렇게 만들어진 단타 노트 액션은 액션 게임을 하는 듯한 '타격감'을 만들어냈습니다. 또한, 리듬이 빠른 음악과 함께 단타 노트를 처리할 때 들리는 타격음이 시너지를 내면서 지루함도 함께 덜어냈죠. 기존의 리듬 게임에서 느끼기 힘든 액션 게임의 재미도 함께 느끼고 싶다면 <뮤즈 대시>를 추천 드립니다. 관련기사: 다채로운 단타 노트가 만들어내는 타격감, 모바일 리듬 액션 '뮤즈 대시' # 한 사람의 성장과 사랑 이야기를 담은 스토리텔링 게임 '플로렌스' 장르: 인터렉티브 노벨 개발사: 마운틴스 플랫폼: 안드로이드, iOS 가격: 3,200원 <모뉴먼트 밸리>로 이름을 알린 게임 디렉터 켄 윙(Ken wong)이 만든 인터렉티브 노벨 <플로렌스>입니다. 진부한 일상을 반복하던 주인공 '플로렌스'가 젊은 첼로 연주가 '크리시'를 만나 사랑에 빠지면서 일어나는 이야기를 담고 있죠. 게임은 '인터렉티브 노벨' 장르라는 이름답게 클릭과 드래그 등 단순한 상호작용으로만 전개됩니다. 인물 간의 대화나 대사 한 줄 없이 이야기가 흘러가죠. 다만 유저의 감정을 자극하는 '상호작용'이 섬세하게 설계돼 있습니다. 대화를 나누는 모습은 말풍선을 맞추는 퍼즐로, 두 사람이 처음 만나는 상황을 화면의 초점을 맞추기로 표현해 캐릭터가 처한 상황뿐 아니라 감정까지 잘 표현했죠.  <플로렌스>는 전반적으로 사랑 이야기를 중심으로 전개되지만, 한 사람이 성장하면서 느끼는 다양한 감정들을 되돌아보게 해주는 의미 있는 작품입니다. 게임이 어떤 이야기를 담고 있는지 궁금하시다면 아래의 리뷰를 권하지만 직접 플레이했을 때 느껴지는 감정은 기자와 전혀 다를 수 있으니 가능하다면 직접 체험해 보시길 권합니다.  관련기사: 플로렌스, 사랑과 성장을 보여주는 이토록 아름다운 방식 # 지뢰찾기와 좀비가 만났다, 독특한 기믹의 퍼즐 액션 '좀비 스위퍼' 장르: 퍼즐 개발사: 아크 게임 스튜디오 플랫폼: 안드로이드, iOS 가격: 무료(인앱 결제 있음) 1인 개발자 스튜디오 '아크 게임 스튜디오'의 게임 <좀비 스위퍼>입니다. 게임은 지뢰찾기 방식의 퍼즐에 액션과 좀비 요소가 더해진 모바일 게임으로 스테이지 클리어 방식으로 진행되죠.  유저의 목표는 군대의 비밀 실험에서 탈출해 도심에 숨은 좀비 바이러스의 원흉, '켄트'를 찾는 것입니다. 매 스테이지마다 무작위로 열리는 육각형의 숫자판에서 '지뢰 찾기 방식'의 플레이로 숨은 좀비를 찾아 제거하고 일반인은 구조해야 하죠. <좀비 스위퍼>는 이러한 간단한 규칙에 '유닛 특징'과 '미션'을 더해 깊이 있는 전략을 만들어냈습니다. 가령 강한 좀비는 소총이나 권총 유닛 하나로는 제거할 수 없습니다. 다수의 유닛을 사용한 연계 사격을 사용할 것인가 아니면 강력한 한 방 공격이 가능한 스나이퍼를 데려올 것인가 등 상황에 따른 전략을 고민해야 하죠.  이러한 유저의 고민은 스테이지를 거듭할수록 늘어납니다. 하지만 <좀비 스위퍼>는 턴 수 제한만 있을 뿐 시간제한은 없습니다. 그렇기 때문에 시간에 쫓기는 플레이가 아닌 한 턴 한 턴 고민하며 진중하게 진행할 수 있죠. 신선한 기믹과 진중하게 고민하는 맛을 느낄 수 있는 게임을 하고 싶다면 한 번 플레이해 보시는 것 어떨까요. # 속도감있는 진행, 살아있는 전략의 깊이 '던전 메이커' 장르: 전략 개발사: 게임코스터 플랫폼: 안드로이드, iOS  가격: 3,000원(안드로이드 기준)(인앱 결제 있음) <던전 메이커>는 회사의 전작 <던전 지키기>와 마찬가지로 던전 디펜스 장르지만, 단순히 건축물을 세워 적을 막는 방식의 게임은 아닙니다. 이름에서 추측할 수 있듯 마왕이 되어 몬스터나 함정, 시설물을 배치하고 특수 장비를 장착시키는 등 용사를 막을 던전을 만드는 설정의 독특한 게임이죠. 유저는 최대한 오랜 시간 마왕을 지키기 위해 마왕과 몬스터를 육성시켜야 합니다. 단순 육성 뿐 아니라 어떤 조합의 몬스터, 함정, 시설물로 던전을 구성하느냐에 따라서도 생존 여부가 갈리기 때문에 나만의 강력한 조합을 구상하는 전략적 재미를 느낄 수 있죠. 가령 지속 피해를 주는 '독' 함정과 1턴 이동을 방해하는 '구덩이' 함정을 조합하면 1턴 더 추가 대미지를 입힐 수 있습니다. 혹은 낮은 확률로 둔화 효과를 입히는 '얼음' 함정과 둔화 시 3배의 대미지를 입히는 '낙석' 함정을 함께 배치하면 확률은 낮지만 큰 대미지를 입힐 수 있죠. 이러한 함정과 함정 조합뿐 아니라 몬스터와 함정, 함정과 시설 등 서로 다른 요소가 만드는 새로운 시너지도 무수히 많습니다. 이 외에도 전투를 빠르게 진행시키는 '가속' 시스템이나 전회차에 사용했던 몬스터와 시설을 다음 회차에서도 사용할 수 있는 '계승' 시스템 등 로그라이크 장르 특유의 지루함을 덜어낸 소소한 시스템도 게임이 호평받는 이유 중 하나입니다. <던전 메이커>는 현재 유료로 판매되고 있음에도 속도감있는 진행과 깊이 있는 전략성, 아기자기한 그래픽 등으로 구글플레이 인디게임 페스티벌 2018에서 TOP 10, 네이버 웹툰 어워드 등 다양한 상을 수상했습니다. # 다양한 파츠로 나만의 함선을 만들어 보자 '코스믹 워즈' 장르: 전략 개발사: 코스믹 아울 플랫폼: 안드로이드, iOS 가격: 무료(인앱 결제 있음) 코스믹 아울이 출시한 <코스믹 워즈>는 자신만의 함선을 만들어 우주를 돌아다니며 스토리를 진행하는 모바일 전략 게임입니다. 함선을 만들 때 필요한 파츠는 전투나 퀘스트, 점령전을 통해 얻은 자원과 부품으로 만들 수 있습니다. 각 파츠에 따라 기능도 천차만별이며, 같은 파츠를 사용하더라도 완전히 다른 모양의 함선을 만들 수 있을 정도로 함선 제작 자유도가 상당히 높은 점이 특징이죠. <코스믹 워즈> 핵심 재미 요소는 전략적인 파츠 배치와 이를 활용한 전투입니다. 함선으로는 유저 혹은 우주에 배치된 NPC와 1:1 전투를 치를 수 있는데 어떤 파츠를 어디에 배치하느냐에 따라 전투의 흐름이 완전히 달라지죠. 함선에는 파츠 뿐 아니라 스킬과 요격기도 존재해 스킬 발동 시점과 요격기 출격 시점 역시 전투 우위에 큰 영향을 줍니다. PvP 외에도 콜로니를 두고 싸우는 점령전, 우주 곳곳에 존재한 퀘스트 등을 통해 다양한 NPC들의 이야기나 소문을 보는 재미 역시 쏠쏠합니다. # 모바일로 즐기는 고퀄리티 3D 방탈출 게임 '렐릭 시커: 하이포지엄' 장르: 어드벤처, 퍼즐 개발사: 메시브 휠 플랫폼: 안드로이드, iOS 가격: 3,600원 <렐릭 시커: 하이포지엄>은 고대 문명의 비밀을 밝혀내기 위한 여정을 담은 방탈출 방식의 퍼즐 어드벤처 게임입니다. 유저는 고고학자가 되어 유적을 탐험하고 그 안에서 인류 문명 이전에 남겨진 외계인들의 흔적을 찾으며 퍼즐을 풀어가야 하죠. 퍼즐 게임에서 가장 중요한 것은 난도입니다. 난도가 너무 높으면 유저가 스트레스를 받아 게임을 이탈하고, 난도가 낮으면 지루함을 느끼게 되죠. 지나치게 쉽지도, 어렵지도 않은 난이도를 갖춰야 잘 만든 퍼즐 게임이라 말할 수 있죠. 이러한 관점에서 <렐릭 시커: 하이포지엄>는 잘 만든 퍼즐 게임입니다. 고대 문자가 끊임없이 등장해 언뜻 보면 어려워 보이지만 단서와 도구는 구석구석 꼼꼼히 살펴보면 쉽게 찾을 수 있고, 퍼즐 역시 풀이가 어렵지 않죠. 물론 지나치게 단순해 허무감을 불러오는 수준 역시 아닙니다. 언리얼 엔진 기반의 고퀄리티 그래픽과 훌륭한 조작감 역시 강점 중 하나입니다. <렐릭 시커: 하이포지엄>은 VR 게임으로 나왔던 작품으로 눈앞에 있는 듯한 현실적인 공간감을 잘 구현했죠. VR 버전이 아닌 일반 버전에서도 이 강점은 두드러집니다.  여기에 모바일 플랫폼에 맞는 편한 조작감과 조작의 재미 역시 구현했습니다. 단순히 터치 기반의 조작이 아닌 레버를 당기듯 스와이프하거나, 퍼즐을 직접 빈 곳에 가져가 맞추는 등 VR 게임을 하는 듯한 조작의 손맛을 모바일에 녹여냈죠. 고퀄리티 3D 퍼즐 게임 <렐릭 시커: 하이포지엄>은 현재 모바일 양대 마켓에서 3,600원에 판매되고 있습니다.