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[게임예술관] 디제이맥스의 ‘비주얼’을 담당하는 이준섭 아트 디렉터

친구 따라 시작한 애니메이션 작업에서 디제이맥스와 인연
PC와 콘솔, 아케이드 게임센터 등 여러 플랫폼을 통해 10년이 넘게 시리즈가 지속되면서 많은 팬들의 사랑을 받고 있는 ‘디제이맥스’(DJMAX) 시리즈. 리듬 게임이지만, 특유의 스타일리시한 비주얼로도 호평을 받고 있는데요. 특히 이른바 ‘BGA’(백 그라운드 애니메이션)라고 불리는 게임의 배경 애니메이션은 음악에 어울리는 높은 퀄리티를 선보이고, 게이머들의 시선을 붙잡는 것으로 유명합니다.

오늘 게임예술관의 주인공은 이러한 <디제이맥스> BGA의 작업을 포함해 게임의 모든 그래픽 관련 업무를 총괄하는 네오위즈 이준섭 아트 디렉터(AD)입니다. ‘DumpingLIFE’ 라는 닉네임으로도 유명한 그는, AD 이전에 과거 펜타비전 시절부터 다양한 BGA를 직접 만들어서 주목받기도 했는데요. 그는 과연 어떠한 과정을 거쳐서 지금의 자리까지 오게 되었을까요? /디스이즈게임 현남일 기자
▲ 네오위즈 이준섭 AD


# 친구 따라 뛰어든 BGA 제작의 길. 무엇보다 ‘재미’가 있었다

이준섭 AD는 본래 게임과는 크게 관련이 없는 시각디자인 및 영상 제작과 관련된 공부를 하던 평범한 대학생이었다고 합니다. 게임을 좋아하기는 했지만 딱히 게임과 관련된 업무나 직업을 생각하지는 않았다고 하는데요. 하지만 한 친구의 영향을 받아서 진로가 크게 바뀌게 됩니다. 바로 ‘D’라는 닉네임으로도 알려져 있는 정현예 씨가 그 주인공입니다. 

정현예 씨는 학생 신분임에도 불구하고 오래 전부터 리듬 게임에서 BGA 제작에 두각을 드러내고 있었습니다. <DJMAX> 이전에 <EZ2DJ> 시리즈에서도 일러스트 및 BGA 작업을 해서 이름을 알리고 있었는데요. 그러한 정현예 씨의 영향을 받은 이준섭 AD 또한 <DJMAX> 시리즈의 BGA 제작에 참여하면서 게임업계와의 인연을 시작하게 됩니다. 

“당시에는 영상 제작을 배우면서 다양한 콘텐츠 분야에서 외주를 진행했지만, 특히 <DJMAX> BGA 작업을 정말 즐겁게, 재미있게 진행했던 것 같습니다. 이러한 저를 보고 게임의 개발사인 펜타비전 관계자분들 또한 좋게 봐주셔서 결국 지난 2008년, ‘입사해서 함께 일할 생각이 없냐’는 제의를 받았습니다” 

그는 여러 영상 작업 중에서도 <DJMAX> 시리즈의 BGA 제작이 가장 ‘재미있었다’고 설명합니다. 다른 콘텐츠 분야의 영상 작업은 일반적으로 클라이언트의 요청에 맞춘 영상을 만든다고 하면, <DJMAX>의 BGA는 작업자의 창작 의지를 최대한 존중한다는 점에서 특히 재미가 있었다고 하는데요. 그는 이러한 <DJMAX> 시리즈의 BGA를 만드는 데 있어서 마치 ‘뮤직 비디오’를 제작하듯, 자신만의 스타일과 아트적인 감성을 모두 쏟아 부어 다양한 작품을 만들었다고 합니다.

“기본적으로 <DJMAX> 시리즈의 BGA는 곡의 개성에 맞춘 콘셉트와 몇가지 요청 사항을 제외하면 모두 작업자들의 창작의지를 존중해줍니다. 그래서 정말 다양한 시도를 할 수 있었던 것 같아요. 애니메이션을 이용한 BGA부터, 실사 촬영을 활용한 BGA까지, 정말 다양한 시도를 하면서 즐겁게 작업을 진행했습니다”
▲ 대부분의 그래픽 작업도 마찬가지지만, <DJMAX> 시리즈의 BGA 또한 먼저 이렇게 컨셉단계에서 원화를 그려가며 작업을 시작한다. 사진은 Boom!의 BGA 컨셉원화
▲ glory days의 초기 컨셉 원화
▲ NB ranger에 등장하는 타이탄의 컨셉 원화


# DJMAX의 위기와 부활, 그리고 BGA 제작자가 아닌 ‘AD’로 컴백하다

이준섭 AD는 펜타비전에서 <DJMAX 포터블> 시리즈 및 <DJMAX 테크니카> 등 다양한 작품의 개발에 참여해 경력을 이어갔습니다. 처음에는 영상 제작에만 투입되었지만 이펙트 등 여러 작업을 배우며 실력을 키운 그는 점차 여러 분야로 활동범위를 넓혀갔고, 대중에도 ‘실력 있는 아티스트’로 이름을 알리기 시작했는데요. 

하지만 DJMAX의 개발사인 펜타비전이 위기를 겪고, 개발팀들이 잇달아 해산하면서 이준섭 AD 또한 펜타비전의 퇴사를 결정하게 되었습니다. 이후 그는 국내에서 유명한 액션 RPG를 서비스하는 한 회사의 개발팀을 거쳐 인디 게임 개발사 등 여러 개발사를 거치게 됩니다. 

“회사 사정이 안 좋아지면서 저도 결정을 할 수밖에 없었어요. 사실 개인적으로도 리듬 게임 외에 RPG 등 다른 장르의 게임 개발에 참여해보고 싶다는 욕구도 있고 해서 퇴사를 하게 되었습니다. 하지만 퇴사했다고 해서 <DJMAX>를 떠났다는 것은 아니고 이후로도 계속 도움을 주면서 인연을 이어갔습니다”

그리고 <DJMAX> 시리즈는 <DJMAX 리스펙트>라는 이름으로 네오위즈를 통해 화려하게 부활하게 됩니다. (2017년 발매) 이준섭 AD는 이 게임의 개발 단계에서 아트 디렉터로 합류할 것을 제안받았고, 그렇게 이제는 단순 BGA 제작자가 아닌 ‘아트 디렉터’로서의 경력을 시작하게 됩니다. 

“<DJMAX 리스펙트> 개발을 총괄하는 백승철(BEXTER) PD님으로부터 함께 일하자는 제안을 받았는데, 저를 정말 좋게 봐주셨던 것 같아요. 개인적으로도 <DJMAX> 시리즈가 다시 한 번 부활하는 데 힘을 보탤 수 있다면 좋다고 생각을 했습니다. 당시 <DJMAX 리스펙트>를 개발하던 개발팀은 총 4명이었는데 저는 게임의 그래픽과 관련된 모든 작업을 총괄하는 것으로 일을 진행했습니다” 
▲ DJMAX 시리즈의 부활을 알린 <DJMAX 리스펙트>
▲ DJMAX 리스펙트는 최근 PC버전인 'DJMAX 리스펙트 V'가 스팀을 통해 출시되었다.

# DJMAX 리스펙트가 추구한 비주얼, ‘캐주얼한 느낌’ 살리려고 노력했다

<DJMAX 리스펙트>에서 이준섭 AD가 ‘비주얼’ 쪽에서 가장 신경 쓴 점은 바로 ‘캐주얼한 느낌’과 대중성이었다고 합니다. 리듬 게임이라고 하면 보통 ‘마니아 게임’ 이라는 인상이 강하고, 실제로 최근에 발매되는 리듬 게임을 살펴보면 무언가 캐주얼하게 접근하기 힘든 느낌의 비주얼을 선보이는 작품들이 많은데요. <DJMAX 리스펙트>는 보다 대중에게 어필하기 위해 캐주얼한 느낌을 살리는 데 집중했다고 합니다.

그리고 게임이 지금까지 발매된 모든 <DJMAX> 시리즈의 곡들과 BGA가 들어가는 만큼, 과거 시리즈에 있었던 BGA를 모두 현대적으로 재해석하고, 해상도를 높이는 작업에도 많은 신경을 썼다고 합니다. 덕분에 <DJMAX 리스펙트>는 발매 이후 게임의 BGA가 모두 높은 퀄리티라는 점에서 팬들의 많은 호평을 받는 데 성공했습니다.
▲ <DJMAX 리스펙트 V>에서 많은 화제를 모은 BGA인 'Boom!'의 스토리 보드. 이 BGA는 애니메이션으로 제작되었기 때문에 실제 애니메이션 같은 스토리 보드 제작이 들어갔다.

이준섭 AD는 자신이 작업한 <DJMAX> 시리즈의 BGA 중 애착이 가는 BGA로는 ‘glory day’, ‘Boom!’, ‘NB RANGER’의 3가지를 꼽았습니다. 특히 glory day와 Boom!은 어떻게 보면 ‘DJMAX’ 시리즈만의 캐릭터 IP를 구축하고, 개성 있는 캐릭터들의 이야기를 BGA를 통해 재미있게 연출했다는 점에서 애착이 간다고 합니다. <DJMAX> 시리즈는 한 번 문을 닫을 뻔한 위기를 겪기도 했지만 이제 부활에 성공한 만큼 앞으로도 다양한 BGA 및 작품들을 선보이고 싶다고 하는데요.
▲ NB Ragner의 BGA는 실제 배우가 등장해서 촬영하는 식이었기 때문에, 이런 식의 촬영이 들어가야만 했습니다.

“개인적으로 영상을 만들 때 ‘퀄리티’에 대한 욕심이 정말로 큽니다. 하지만 게임 개발에 있어 영상 작업은 자신의 욕심을 채우는 작업이 아니라, 어디까지나 ‘게임이 성공하도록 그 밑을 받춰주는’ 작업이라는 점을 알고 있기 때문에 저 뿐만 아니라 많은 개발자들과 계속해서 이야기를 나누며 좋은 영상을 만들기 위해 노력하고 있습니다. 그리고 무엇보다도 우리 게임을 즐기는 게이머들이 영상을 봤을 때 재미있어하고, 또 즐거워해주었으면 좋겠어요. 이를 위해 계속해서 노력할테니 앞으로도 <DJMAX> 시리즈에 대해 따뜻한 관심과 애정을 부탁드리고 싶습니다”  
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게임업계, 美 인종차별 반대 시위 지지 발표
#BlackLivesMatter 동참 물결, "차별과 폭력을 끝내야 할 때" 6월 1일, 소니, 마이크로소프트, 베데스다, 너티독 등 주요 게임 업체가 미국에서 벌어진 인종차별 반대 시위에 지지의 뜻을 밝혔다. 이들은 트위터를 비롯한 온라인 채널에 '#BlackLivesMatter'라는 해시태그를 걸고 아래와 같은 메시지를 남겼다.  소니 우리는 흑인 사회에 대한 인종차별과 폭력을 비판합니다. 우리는 계속해서 공감과 포용의 미래로 나아갈 것입니다. 그리고 우리의 흑인 창작자, 플레이어, 종업원, 가족, 친구들과 함께 서겠습니다. *  SIE의 자회사 서커 펀치 프로덕션과 게릴라게임즈도 이 메시지를 공유했다. 아울러 소니는 이 문제로 PS5와 관련된 온라인 행사를 취소했다.  마이크로소프트 엑스박스는 우리의 팬, 창작자, 동료, 친구들, 그리고 시스템적인 인종차별과 부당함에 맞서 싸우는 아프리카계 미국인 및 흑인 공동체와 함께한다. 베데스다 우리는 불평등, 탄압, 그리고 인종차별에 대해서 듣고 말하기 위하여 흑인 공동체와 연대한다. 지금 이 순간뿐 아니라 언제나. 너티독 지금은 우리들 중 어느 누구도 침묵할 시간이 아니다. 미국의 시스템 문제 아래 너무 많은 사람이 고통받아왔다. 너무나 많은 아들딸, 형제자매, 아버지와 어머니를 잃었다. 우리는 인종 차별과 불평등에 맞서 연대한다. 지금은 우리 모두가 각자의 자리에서 흑인에 대한 차별과 폭력을 끝내야 할 시간이다. 너티독의 많은 사람들이 국가와 지역의 관련 단체에 후원하고 있다. 여러분도 후원을 고려하시라. 우리는 이것이 미국 내 유색인종(Person Of Color, POC)을 위한 지속적인 변화의 시작이기를 바란다. 인썸니악 이토록 힘든 시간을 해쳐나가면서 우리는 마음이 아프다. 우리는 비참하다. 우리는 비통하다. 그리고 우리는 분노한다. 여러분들과 마찬가지로 말이다. 우리는 흑인/아프리카계 미국 사회와 굳건하게 함께한다. 동료로. 친구로. 가족으로. 우리는 무엇이 옳은지 말하기를 멈추지 않을 것이다. 우리는 듣고 있다. 그리고 인종차별, 불평등, 무관용에 반대하기 위해 우리의 역할을 할 것이다. 우리 중 많은 사람이 국가와 지역 단체에 후원하고 있다. 우리는 여러분도 그러길 바란다. 인썸니악은 언제나 삶에 긍정적이고 지속적인 영향을 주도록 헌신할 것이다. 우리의 게임 세상과 그 너머에서. [업데이트 11:02] 한국 시간으로 오전 10시, 액티비전 블리자드의 <콜 오브 듀티: 워 존> 팀은 "평등과 정의, 변화를 위해야 할 때"라며 시즌 4의 업데이트를 연기했다. <콜 오브 듀티> 시리즈는 북미 지역에서 가장 영향력 높은 FPS 타이틀인만큼 그 파급이 클 것으로 전망된다. (바로가기) # '조지 플로이드'의 사망으로 촉발된 인종차별 반대 시위 미네소타 현지 시각으로 25일, 아프리카계 미국인 조지 플로이드는 식료품점에서 20달러를 지불했지만, 이 돈이 위조지폐라는 가게의 신고로 경찰의 조사를 받는다. 플로이드는 비무장 상태에 차에서 내리라는 경찰의 요구에 응하고, 수갑도 찼지만 경찰관 데릭 쇼빈은 무릎으로 그의 목을 찍어눌러 질식사시킨다.  이 과정에서 "숨을 쉴 수 없어요, 경관님", "죽이지 마세요"라고 말하는 영상이 공개되면서 이에 항의하는 시위가 촉발됐다. (데릭 쇼빈과 현장에 있었던 경찰관들은 모두 해임됐으며 데릭은 살인 혐의로 기소됐다) 또다시 미국에 경찰의 도를 넘은 진압에 흑인이 사망하는 일이 발생하자 미국 전역에서 시위가 일어났고, 지난 일주일간 수백 명의 시위대가 체포됐다. BBC는 이번 시위가 "미국에서 오랜 세월 이어져 온 사회 경제적 불평등과 인종차별에 대한 시민들의 좌절감을 반영한다"고 분석했다. 40개 도시에 통행금지가 내려졌지만, 시위는 6일 넘게 계속되고 있다. LA 등의 지역에서 경찰이 시위대에게 최루탄과 고무탄을 발사하는 한편, 일부 시위대는 상점에게 불을 지르거나 약탈(looting)하는 모습이 포착되고 있다. 도널드 트럼프 대통령은 연일 시위대를 '테러 조직'이라며 비난하고 있으며, 현재 일부 도시에는 주방위군이 투입됐다. 소니 뮤직, 워너 리코드, 콜롬비아 레코드 등 음악 업계는 미국 시각으로 6월 2일, 인종차별 반대 시위에 동참하자는 취지에서 신곡 발표 및 프로모션 등의 업무를 중단한다. 버락 오바마 전 대통령, 농구선수 마이클 조던 등이 현 정부를 비판하고 나섰고, 민주당 대선 후보 조 바이든도 지지 의사와 함께 평화 시위를 하자 당부했다.
"침묵은 선택지가 아니다" 게임업계, 연이은 인종차별 반대 시위 지지
#BlackLivesMatter 아프리카계 미국인 조지 플루이드의 사망으로 촉발된 시위가 미국에서 뜨겁다. 게임업계도 시위를 지지하는 목소리를 내고 있다. 이미 소니, 마이크로소프트, 베데스다, 너티독 등 주요 게임 업체가 성명으로 동참의 뜻을 밝혔다. 이 가운데 라이엇, EA, 액티비전블리자드, 워너브라더스, 번지 등도 연이어 트위터를 통해 입장을 전하고 있다. 라이엇게임즈 우리의 국가와 같이, 우리의 마음이 무겁다. 희망을 잃고 믿음도 깨어져 버린 것 같다. 라이엇게임즈는 모든 종류의 불공평, 인종차별, 편견, 증오에 맞서는 흑인 공동체와 함께할 것이다. 침묵은 선택지가 아니다. 우리의 목소리를 모으고 우리의 행동이 진짜로 '진전'이 있게 하자. 지금은 우리의 기술, 재능, 그리고 시간을 통해 가능한 가장 영향력 있게 단결해야 할 때다. 유색인종 공동체는 더 많은 것을 누릴 자격이 있다. 흑인의 삶은 중요하다. EA 우리는 내일 <매든 NFL 21> 행사를 열 예정이었지만, 하지 않기로 결정했다. 우리는 우리의 친구이자 플레이어, 동료, 파트너인 아프리카계 미국인과 흑인 공동체와 함께한다. 우리의 관심은 국가와 세계를 괴롭히고 있는 부당한 대우와 제도적 편견에 맞서 변화를 끌어낼 수 있는 행동에 있다. 미식축구는 다음에 얘기할 수 있다. 이것은 게임보다, 스포츠보다 더 큰 일이며 모두가 함께 모여 변화를 다짐해야 한다. 번지 말로는 충분하지 않을 때, 오직 행동만이 변화를 가져올 수 있다. 제도적 인종차별과 불공정, 편견에 맞서는 것은 모두의 책임이며 그것은 교육과 참여에서 비롯된다. 이것은 당신이 격려와 기부, 방문으로 함께 해주길 추천하는 단체의 리스트다. (해당 홈페이지의 리스트) 우리 번지는 우리의 플레이어, 개발자, 팬, 이웃을 포함하는 흑인 공동체를 돕기 위해 일어서기로 약속한다. 인종차별은 우리 주변에 있고, 우리는 더 나은 변화를 위해 도와야 한다. 번지는 이 단체들을 돕기 위해 기금을 모으고 있으며 우리 팀의 후원에 보조하고 있다. 우리는 미국과 세계에서 일어나는 정의를 위한 싸움에 계속 기부할 것이다. 우리는 플랫폼이 있고, 그것을 사용할 계획이다.  액티비전 블리자드 오늘, 그리고 언제나 우리는 인종차별과 불공평에 맞서는 자들을 지지한다. 우리의 사회에 그리고 모든 사회에서 그런 것은 있을 자리가 없다. 흑인의 삶은 중요하다. 워너 브라더스 "다른 이들이 앉아 있을 때 누군가는 일어서야 한다. 다른 이들이 침묵할 때 누군가는 입을 열어야 한다." - 브라이언 스티븐슨 우리는 우리의 흑인 동료, 인재, 이야기꾼, 팬들 그리고 모든 무분별한 폭력에 피해를 보는 이들과 함께한다. 당신의 목소리는 중요하고, 당신의 메시지도 중요하다. 관련 기사 게임업계, 美 인종차별 반대 시위 지지 성명 발표 "지금은 축하할 시간이 아니다" 소니, PS5 공개 행사 연기
모래 폭풍 암살자 '하사신' 공개! 검은사막 하반기 로드맵 발표
신규 클래스, 전장 등 다양한 요소 추가될 예정 펄어비스가 30일, 자사 MMORPG <검은사막>의 업데이트 로드맵을 공개하는 '하이델 연회'를 개최했다. 코로나19 여파로 온라인 진행된 이번 행사에는 지금까지 <검은사막> 글로벌 서비스를 돌아보는 인포그래픽과, 향후 게임에 추가될 요소 등 <검은사막> 유저들을 위한 정보들이 마련됐다. 올해 하이델 연회의 핵심은 신규 클래스 '하사신'과 하반기 로드맵이다. 올해 7월 출시를 목표로 개발 중인 신규 클래스 '하사신'은 모래 폭풍을 다루는 암살자다. 또한, 저레벨 사냥터를 개편하는 '특화 서버'와 PVE와 PVP가 결합된 신규 전장 '가시나무 요새' 등에 대한 내용도 전해졌다. 펄 의상을 제작하는 '의상TF팀'도 신설된다. 김재희 <검은사막> 총괄 프로듀서가 진행한 하이델 연회 내용을 정리했다. # 콘솔 버전의 목표는 '빠른 동기화' <검은사막> 플랫폼 중 가장 늦게 서비스를 시작한 콘솔 버전은, 이달 10일 거대한 바다 '마고리아'를 시작으로 8세대 말과 환상마 '아두아나트'가 추가된다. 또한, 올해 하반기에는 모든 캐릭터의 전승 업데이트가 진행될 예정이다. 다만, 가디언 업데이트는 시간이 더 걸릴 것으로 보인다. 김재희 프로듀서는 "현실적인 문제를 뛰어넘기 위해 노력하고 있지만, 가디언 업데이트에는 시간이 더 필요할 것 같다"라며 "올해 하반기 중으로 추가될 것으로 보인다. 기다려주신 모험가분들께 사과드린다"라고 밝혔다. # 모래 폭풍 암살자 '하사신'과 PVE-PVP 결합된 신규 전장 '가시나무 요새' 지난해 칼페온 연회에서 처음 공개된 사막 컨셉의 신규 클래스 '하사신'에 대한 정보 역시 공개됐다. 사곡도와 금계를 다루는 암살자 '하사신'은 모래 폭풍을 이용해 특정 장소로 순간이동하거나, 적의 시야를 벗어나 급습할 수 있다. 또한, 사막에 특화된 클래스인 만큼 해당 지역에서는 다른 클래스보다 빠르게 이동하며 질병에 저항하는 능력도 뛰어나다. 하사신은 올해 7월 출시를 목표로 개발 중이며, 8월에는 전승과 각성을 동시에 업데이트해 유저의 선택지를 넓힐 예정이다. 이에 따라, 하사신의 <검은사막 모바일>(이하 검사모) 등장 여부에도 관심이 모인다. 29일 남창기 <검사모> 개발 프로듀서는 본지와의 인터뷰를 통해 "아처 다음 캐릭터는 <검은사막> 온라인에 존재하는 남성 캐릭터"라고 밝힌 바 있다.  <검은사막> 남성 클래스 중 아직 <검사모>에 등장하지 않은 클래스는 닌자와 위자드다. 따라서, 추후 '하사신'이 <검사모>에 추가될 가능성도 존재한다. 관련기사: <검사모> 개발 방향, "유저들의 재미있는 경험에 집중하겠다" 신규 전장 '가시나무 요새'는 PVE와 PVP가 결합된 신규 콘텐츠다. 가시나무 요새는 모험가 5명이 팀을 이뤄 몬스터를 처치하고, 상대 팀보다 먼저 보스를 물리치면 승리하는 방식으로 진행된다.  다만, PVE에서는 진입 장벽을 낮추기 위해 모든 유저의 장비가 똑같이 적용되며 PVP에서는 그간 사용한 장비를 그대로 활용할 수 있다. 김재희 프로듀서는 "가시나무 요새는 의사소통에 따라 다양한 플레이가 가능하고, 상황에 따라 스테이지 분위기도 바뀐다"라며 "반복적으로 플레이해도 충분히 재미있을 것"이라고 덧붙였다. '말' 개편도 진행된다.  먼저, 참가 조건이 까다로웠던 말 경주는 접근성 보완을 통해 더 많은 유저가 즐길 수 있게끔 변경된다. 또한, 스태미너를 활용해 전력 질주나 순간 가속을 할 수 있는 '경주마'를 추가해 제한된 자원을 활용하는 방식에 따라 다른 스타일의 경주를 하게끔 설계할 예정이다. # 초반 사냥터 되살릴 '특화 서버'와 의상 TF팀 신설 기존 유저들에게 다소 의미를 잃어가던 저레벨 사냥터는 '특화 서버'로 변경된다. 향후 저레벨 지역 몬스터들은 하둠의 힘을 얻어 더욱 강력해지며, 보상 역시 증가된다.  메디아 지역 아래쪽에 위치한 신규 지역도 공개됐다. 눈 내리는 고산지대를 컨셉으로 하는 이 지역은, 내년 겨울 출시를 목표로 개발 중이며 아직 정식 명칭은 공개되지 않았다. 또한, 기존 <검은사막>과 다른 분위기를 표현할 발랜시아 위쪽의 '마계 지역' 등을 통해 게임의 무대를 꾸준히 넓힐 예정이다. 이외에도 '의상 TF팀'을 신설, 1주일에 최소 1개 클래스의 신규 펄 의상 출시를 목표로 할 예정이다. # 기존 콘텐츠가 맞이할 '변화' 이러한 신규 콘텐츠 외에 다양한 변경점도 공개됐다. 먼저 PVP가 해상으로 확장됨에 따라, 기존 플레이 패턴에 변화를 줄 수 있는 '현상수배' 시스템이 도입될 것으로 보인다. 김재희 프로듀서에 따르면 현상수배는 자신을 죽인 상대를 지목하고, 이를 죽인 자에게 명예 점수를 주는 방식이며 현재 개발 초기 기획 단계다. 캐릭터 생성 시 선택한 '별자리'는 일자에 따라 드랍율이나 질병 저항을 주는 버프가 제공되는 등, 소소하지만 재미있는 형태로 변경된다. 또한, 거점전은 <문명 시리즈>와 유사한 땅따먹기 형태로 변경되며 높은 진입장벽과 보상에 대한 개편도 진행될 예정이다. 지난 1월 태국과 대만에서 개최한 '아르샤의 창' 확장안도 언급됐다.  펄어비스는 우선 아르샤의 창 글로벌 챔피언십을 진행한 뒤, 태국과 동남아를 대상으로 하나의 성을 두고 전투를 벌이는 국제전을 계획 중이다. 또한, 결과에 따라 다른 국가를 대상으로 하는 '점령전 리그'를 개최할 수도 있다고 밝혔다. 로드맵 설명을 마친 김재희 프로듀서는 "지금이야말로 초심으로 돌아갈 시기다. 숫자로 재미를 논하는 것이 아닌, 어떤 것을 해야 재미있고 설레는지에 대한 해답을 함께 고민할 수 있으면 좋겠다"라고 전했다. 아래는 글로벌 유저들과 김재희 PD가 주고받은 주요 질의응답 내용. 클래스 밸런스에 대한 한국 서버와 북미, 유럽 서버의 생각이 다른 것 같다. 김재희 프로듀서: 각 서버별로 사냥과 콤보 방식이 다른 만큼, 당연한 의견이다. 기회가 된다면 서버별 상위 유저를 초청해 피드백을 받고, 국가 간 밸런스도 조율해보겠다. 고처자가 있는 지형에서 레인저가 기술을 사용할 경우, 무용지물이 된다. 해결방안이 있나? 고저차는 구조상의 문제라서, 범위 스킬로 해결하는 형태로 처리해왔었다. 다행히도 최근 개발팀에서 그에 대한 해법을 찾은 것 같다고 전해왔다. 때문에 조금은 개선된 모습을 보여드릴 수 있을 것으로 보인다.  마일리지 개편은 언제쯤 진행되나? 새로운 마일리지 획득법과 사용처는 6월 중으로 재오픈될 상점과 함께 알려드리고자 한다. 거상의 반지 업데이트 내용도 궁금하다 통합 거래소를 오픈한 뒤, 거상의 반지 스펙이 갖는 의미가 약해졌다. 내부에서도 많은 이야기가 오갔지만, 해답을 찾지 못했다. 다시 한번 죄송하다고 말씀드리고 싶다. 향후 거상의 반지는 거래소 수수료를 영구 감면하는 일종의 가문 버프 혀앹로 개발될 것이라고 약속드리겠다. 전승과 각성을 자유롭게 사용할 수 있도록, 기술 프리셋이나 UI 저장기능이 있었으면 한다. 현재 기술창 UI 개편 작업을 진행 중이다. 새로운 기술 창은 아이콘을 최소화하는 트리 방식인만큼, 지금보다 보기 편한 형태가 될 것이다. 프리셋 기능도 함께 제공될 예정이다. 고레벨 유저들에게 특별한 보상을 주거나, 생활 레벨에 따른 보상을 지급할 계획은? 66레벨이 이렇게 빨리 나올지는 몰랐다. 이후 구간에서 보람이나 명예를 드릴 수 있는 방법을 고민해보겠다. 생활 레벨에 따른 보상은 아직 생각해 본적이 없다. 노력의 보상이 구체화된 것이 없는만큼, 메리트를 드릴 수 있는 부분을 빠르게 생각하도록 하겠다. 무역 등 비선호 생활 콘텐츠 개선 계획이 있나? 무역은 기존 재미를 극대화하는 방향으로 개편될 것이다. 기존 무역에서 확장으로 느껴질 수 있는 아이디어를 많이 가진 만큼, 더 재미있고 의미 있는 보상을 부여하는 형태로 준비하고 있다. 개발이 확정되면 개발자 노트 등을 통해 내용을 전해드릴 예정이다.
BGA 추가! 탭소닉 볼드, 잇딴 대형 업데이트로 스팀 평점 '매우 긍정적'
네오위즈의 PC 리듬게임 <탭소닉 볼드>가 BGA(백그라운드 애니메이션) 추가 등 잇따른 대형 업데이트로 긍정적인 평을 받고 있다. 먼저 지난 25일 업데이트 된 BGA 적용 영상부터 감상하자. 순서대로 First Kiss(디제이맥스 시리즈 수록곡), BLACK GOLD(탭소닉 볼드 신곡) 플레이 영상 사실 <탭소닉 볼드>는 공개 초기, 유저들에게 좋은 평가를 받진 못했다. 얼리액세스 당시 게임이 받은 스팀 평점은 '복합적'. 가격(20,500원)에 비해 적은 곡 볼륨 (총 36곡, 신곡은 2곡), 키보드로 소화하기 불편한 노트, 사선 판정선의 낮은 가독성 등이 주된 비판 요소였다. 물론 당시 게임은 얼리액세스 중이긴 했지만, <디제이맥스> 시리즈에 대한 향수를 가진 적지 않은 리듬 게임 팬들은 개발진의 예상보다 많은 것을 기대한 상황이었다. 얼리액세스 초기 <탭소닉 볼드> 플레이 영상. 게임의 최근 모습과 비교했을 때 느낌이 다르다. 이런 분위기가 반전된 것은 2019년 1월, <탭소닉 볼드>가 노트 패턴 전곡 교체, 신곡 추가 등이 포함된 대규모 업데이트가 진행되면서부터였다. (참고로 판정선 이슈는 11월 업데이트로 해결된 상황)이 때부터 <탭소닉 볼드>는 최근 평가가 대체로 긍정적으로 바뀔 정도로 호평이 늘어나긴 한다. 그리고 게임은 3·4월, 정식 버전으로 바뀜과 동시에 노래 40여 곡 추가, BGA 추가(일부 곡은 제외), 곡 정렬 기능 추가, 노트 속도 옵션 세분화, 다국어 지원 등이 포함된 대규머 업데이트를 연이어 실시해 평가를 완전히 반전시켰다. 실제로 고객 평가 그래프를 보면 대규모 업데이트가 시작된 3월 이후 지금까지 긍정적인 평가가 압도적으로 늘어난 것을 확인할 수 있다. <탭소닉 볼드>의 최근 유저 평가 변화 추이. 3월부터 긍정적인 평가가 급격히 늘기 시작했다. 그 결과, <탭소닉 볼드>는 3일 현재, 최근 스팀 평점 '매우 긍정적'을 기록 중이다. 또한 1월엔 아직 복합적을 기록했던 모든 평가(얼리액세스 이후 모든 평가의 평균)은 '대체로 긍정적'으로 반등했다. 이에 대해 <탭소닉 볼드>를 개발한 네오위즈 아레스팀 왕정현(XeoN) 개발팀장은 "유저 분들의 희망 사항을 반영한 업데이트를 진행한 덕에 평이 좋아진 것 같다. 얼리엑세스 때부터 피드백에 참여해주신 많은 유저분께 감사드린다."라며 소감을 전달했다. 한편, <탭소닉 볼드>는 네오위즈에서 개발한 PC 리듬 게임이다. 게임은 현재 스팀에서 20,500원에 판매 중이며, 2019년 5월 3일 기준 총 85개 곡을 제공하고 있다.
토탈 워: 트로이, 출시 당일 무료 다운 및 영구 소장 가능
에픽게임즈와 1년 독점계약 맺고 유저확보 나서 에픽게임즈가 올해 8월 13일 출시될 <토탈 워 사가: 트로이>(이하 토탈 워: 트로이)를 '출시 당일' 무료로 배포한다.  개발사 크리에이티브 어셈블리(Creative Assembly)는 2일 공식 블로그를 통해 "에픽게임즈와 1년간 독점 계약을 맺었다"라며 "이에 따라, 출시 후 24시간 동안 <토탈 워: 트로이>를 무료 배포한다"라고 밝혔다. 해당 기간 게임을 다운받은 유저는 에픽게임즈 스토어(이하 에픽스토어)를 통해 영구적으로 플레이할 수 있다. 크리에이티브 어셈블리 공식 블로그에 따르면 이번 독점 계약은 에픽게임즈가 먼저 제안했으며, 이를 수락한 이유는 크게 두 가지다.  첫 번째는 유저 확보다. 개발사는 "<토탈 워 시리즈>를 발전시키기 위해 많은 것을 쏟아붓고 있다. 때문에, 더 많은 사람이 게임을 접할 수 있어야 한다고 판단했다"라고 밝혔다. 여기에 에픽게임즈의 매력적인 제안도 더해졌다. 그들은 "에픽게임즈가 <토탈 워: 트로이> 무료 배포에 필요한 모든 비용을 지불하겠다고 했다. 이는 거절하기 힘든 제안이다"라고 덧붙였다. 또한 2009년 출시된 <토탈 워: 엠파이어>부터 적극적으로 DLC를 판매해온 만큼, 본편을 무료로 제공한다 하더라도 일정 수준의 수익은 유지할 수 있을 것으로 보인다.  <토탈 워: 트로이>는 전작 <토탈워 사가: 브리타니아의 왕좌> 이후 3년 만에 출시되는 <토탈 워 사가 시리즈>다. 유저는 그리스의 아킬레우스, 트로이의 헥토르 등이 되어 대규모 전투를 체험할 수 있다. 한편, 에픽게임즈는 자사가 운영하는 온라인 게임 유통 플랫폼 '에픽스토어' 점유율 확보를 위해 매주 무료게임을 배포하고 있다.  특히 지난달에는 <GTA 5>와 <문명 6>를 배포하며 많은 사람의 이목을 집중시키기도 했다. 하지만, <토탈 워: 트로이>처럼 '신작'을 '출시 당일'에 무료로 배포하는 것은 드물다. 점유율 확보를 위해 공격적인 움직임을 이어가고 있는 에픽게임즈의 행보는 어디까지일까.
리듬 게임의 대중화 성공할까? 인기 웹툰과 만난 수퍼브 신작 ‘유미의 세포들’
수퍼브가 <피아니스타>에 이은 두 번째 리듬 게임 타이틀을 선보인다. 이번에는 자체 IP가 아닌 네이버 인기 웹툰인 ‘유미의 세포들’을 선택했다. 곡부터 전체적인 분위기까지 독창적인 콘텐츠를 강조했던 기존 리듬 게임들과는 다른 행보다. 수퍼브 전규현 PD, 서일규 기획자는 <유미의 세포들 with 네이버 웹툰>(이하 유미의 세포들)이 ‘기존 리듬 게임의 틀을 깨는 프로젝트’라고 밝혔다. 웹툰 IP의 대중성과 누구나 쉽게 즐길 수 있는 캐주얼한 콘텐츠가 <유미의 세포들>의 특징이라고 강조했다. 물론, 리듬 게임 고유의 재미는 최대한 유지했다는 것이 이들의 설명. 과연, <유미의 세포들>은 마니아들의 전유물로 여겨졌던 리듬 게임의 대중화에 성공할 수 있을까? 현재 사전 예약을 진행, 오는 10월 초 출시를 앞두고 있는 <유미의 세포들>에 대해 알아봤다. 디스이즈게임: <피아니스타>에 이은 수퍼브의 두 번째 리듬 게임 타이틀이다. 간단하게 소개한다면. 전규현 PD: 여러 리듬 게임을 개발한 경력자들이 모인 수퍼브의 두 번째 리듬 게임이다. 많은 인기를 얻고 있는 웹툰 <유미의 세포들>을 소재로 다루고 있다. 대중을 타깃으로 하면서 리듬 게임의 매력을 충분히 담아냈다. 지난 9일 사전 예약을 시작했다. 개발 기간은 어느 정도 소요됐나? 전규현 PD: 개발 기간만 놓고 보면 1년이 조금 안됐지만, 기획이나 각종 고민을 포함하면 그보다 더 걸린 것 같다. 세로형 리듬 게임인 만큼 콘텐츠 배치부터 <유미의 세포들> 웹툰 스토리를 어떻게 풀어낼 것인가 등 IP를 잘 살리기 위해 여러 논의를 했다. 팀 호흡이 잘 맞아 콘텐츠 스펙에 비해 빠르게 개발됐다. <유미의 세포> 웹툰을 활용하게 된 이유는? 전규현 PD: 수퍼브는 개성 있는 리듬 게임을 개발하기 위해 다양한 시도를 해왔다. <피아니스타>가 하드코어 리듬 게이머에게 클래식 음악을 색다르게 즐기는 방식을 제공했다면, <유미의 세포들>은 캐주얼 유저에게 매번 다가가기 힘들었던 리듬 게임의 장벽을 낮추기 위한 고민 끝에 함께 하게 됐다. 서일규 기획자: 웹툰이 전체적으로 발랄한 분위기를 가지고 있으며, 다양한 세포도 등장해 재미를 더하고 있기에 이를 활용한 리듬 게임 연출이 가능하겠다고 판단됐다. 기본적으로 웹툰의 스토리를 따라가며 스토리 전개 과정에서 인물의 감정을 풀어내는 상황을 리듬 게임으로 풀어내도록 했다. 음악은 누구나 대중적으로 접할 수 있는 k-pop으로 구성했다. 리듬 게임으로 전개되는 과정을 조금 더 설명해줄 수 있나? 전규현 PD: 만약 스토리 중 유미가 아르바이트에 지각해서 서두르는 상황이 발생했다면, 세포들이 유미가 최대한 빨리 목적지에 도착할 수 있게 도와주게 되고 상황에 맞게 속도감 있는 노래가 나오면서 리듬 게임이 시작된다. 모든 노래는 스토리를 통해 접하는 상황과 잘 맞아 떨어지는 곡으로 구성됐다. 웹툰 세계관에서 세포들이 조력자 역할을 하듯이 게임에서도 마찬가지다. 보상으로 다양한 의상이나 헤어 스타일을 얻을 수 있다. 스토리 상황에 맞게 k-pop을 리듬 게임으로 풀어냈다. 어떤 곡으로 구성되어 있나? 자체 제작 곡은? 전규현 PD: 유저들이 익숙하게 접할 수 있는 신곡 위주로 구성했다. 노래 전체를 담으면 시간이 꽤 길어지므로 게임 분량에 맞게 조절했다. 자체 곡은 현 상태에서는 넣는 것을 조심스럽게 접근하고 있다. 처움부터 낯선 곡을 접하게 하는 것보다는 대중적인 노래를 제공하려 한다. 콘텐츠 이용 추이를 지켜보고 판단할 것이다. 추후 팝송이나 CM 송도 편곡해서 넣을 계획이다. 스토리는 웹툰 원작을 어느 정도까지 따르고 있나? 서일규 기획자: 메인 스토리는 원작을 기반으로 하며, 서브 스토리는 약간의 픽션이 가미되어 있다. 웹툰을 보면 유미 외에 여러 주변 인물들도 나오고, 세포끼리 대화하는 상황 등 여러 소재가 있다. 그런 것들이 서브 스토리의 소재가 될 것이다. 아무래도 게임이 서비스 되고 업데이트를 하다가 보면 어느 시점에서 스토리 진행도를 넘어서는 경우가 발생할 수 있기 때문이다. 그렇다고 원작의 특징을 해치지는 않을 것이다. 독자에게 몰랐던 웹툰 내 스토리를 알 수 있는 좋은 기회가 될 것이다. 특정 IP를 기반으로 하는 것이 제약이 되지는 않았는지 궁금하다. 전규현 PD: 제약에 대한 고민은 없었던 것 같다. 재미있는 것을 더욱 재미있게 하려는 고민은 한 것 같다. 보통 웹툰을 보면 캐릭터 수가 적어서 표현하기 꽤 어려운데, <유미의 세포들> 웹툰은 유미 부터 다양한 인물, 세포 캐릭터가 다양하게 구성되어 있다. 웹툰이 아닌 다른 플랫폼으로 선보이는 만큼 부드럽게 표현하려고 신경 썼다. 그러고 보니, 전체적인 게임의 분위기나 연출 등을 보면 꽤 아기자기하면서도 귀여운 모습이 있다. 신경 쓴 부분이 성공한 것 같다. 전규현 PD: 초심(?)을 잃고 남성다운 콘텐츠를 넣지 않으려고 노력했다(웃음). 게임의 기본 틀은 우리가 꾸미고 최대한 잘 만들어낼 수 있지만, 전체적인 게임 분위기, 연출을 부드럽게 표현하려면 많은 피드백이 중요하다고 생각했고 내부 여성 사원들에게도 의견을 구했다. 참고로, 사운드 효과 부분에서도 꽤 신경을 썼는데 예를 들면 각 세포마다 다른 음성을 지원하며 UI나 버튼을 눌러도 효과음이 나온다. 가챠를 할 때 지름신 세포가 나름 귀엽게 연출을 하기도 하고. 웹툰 원작자의 반응은 어떻던가? 전규현 PD: 작가가 말하기를, 웹툰을 통해 독자에게 보여지는 것이 한정되어 있다 보니 게임으로 구현해 캐릭터를 다양한 모습으로 꾸미거나 여러 상황을 진행할 수 있다는 것에 큰 기대를 갖고 있더라. 웹툰에서 볼 수 없던 의상들도 입혀볼 수도 있고. 일종의 팬 서비스라고 생각하고 있다. 게임을 통해 <유미의 세포들> 웹툰 스토리를 정주행 하는 기회를 가질 수 있다. 어떻게 보면 다른 방향으로 웹툰을 소비하는 것이라고 볼 수도 있다. <유미의 세포들>은 세로 모드로 플레이를 하더라. 대부분의 게임들을 보면 가로 모드가 기본으로 되어 있던데, 채택한 이유는? 전규현 PD: 조작이든 플레이 난이도든 유저가 플레이 하기 쉬운 방향이라고 생각했다. 보통 가로 모드로 플레이를 하면 노트 개체수도 많아져야 하고 패턴도 복잡해야 하는 만큼 노트로 연주하는 것에 대해 피로감을 느낄 수 있다. 누구나 부담없이 즐기는 쪽을 생각하다 보니 현재 모습으로 선보이게 됐다. 세로 배경과 더불어 4키(key)로 게임을 진행하더라. 이유가 궁금하다. 전규현 PD: 위 세로모드를 택한 것과 이유가 같다. 6키보다는 4키가 나을 것 같다고 생각했다. 키가 낮아진 만큼 패턴이 단순할 것이라고 생각할 수도 있지만, 난이도에 따라 다양한 기믹을 제공해 키가 작더라도 리듬 게임에서 조작하는 재미를 유지할 것이다. 기믹은 업데이트를 통해 다양하게 추가할 예정이다. 그렇다면, 유저가 어떤 기믹을 만날 수 있는지 간단하게 설명을 해주면 좋을 것 같다. 서일규 기획자: 방해를 하는 기믹부터 도움을 얻는 기믹까지 다양하다. 특정 라인에 노트가 내려온다고 갑자기 경고를 하거나 상자를 획득해 피버 발동 효과를 얻을 수도 있다. 롱 노트와 같이 익숙한 기믹부터 새롭게 도입하는 노트 플레이도 점점 선보일 것이다. 캐주얼 유저를 꽤 염두에 두고 있는 것 같다. <유미의 세포들>은 캐주얼 유저가 주 타깃 층인가? 전규현 PD: 리듬 게임은 그동안 쉽게 접근하기 어려운 장르로 인식되어 왔다. 하지만, 대중적인 모습도 분명 필요하다. 그래서 <유미의 세포들>은 수 많은 패턴, 극악의 난이도가 등장하는 곡을 선보이는 기존 방식을 탈피해 대중적인 유저에게 선보이기 위한 방향을 선택했다. 웹툰을 접하고 나서 게임에 궁금함을 느껴 유입될 것이고. 서일규 기획자: <유미의 세포들>은 위에서 말한 기존 방식의 틀을 깨는 프로젝트라고 보면 된다. 그렇다고 코어 유저를 위한 콘텐츠를 포기한 것은 아니다. <마리오카트>를 보면 게임에 접근하고 즐기는 데에는 크게 어려움이 없으나, 레이스를 잘 하려면 고민이 필요하다. <유미의 세포들> 역시 마찬가지다. 물론, 랭킹 모드처럼 콘텐츠도 마련되어 있다. 유미를 꾸미는 커스터마이징이나 여러 유저와 즐기는 소모임 등이 있다고 들었다. 주요 모드로 어떤 것들이 있는지 소개 부탁드린다. 전규현 PD: 먼저, 웹툰 스토리를 기반으로 하는 ‘스토리 모드’가 있다. 위에서 언급한 대로, 메인 흐름은 웹툰의 이야기를 따르며 각 인물 별 사연, 세포들의 대화 등 다양한 주변 이야기를 다루는 사이드 스토리가 곳곳에 배치되어 있다. 3가지 난이도로 나뉘어 있으며 총 180개 스테이지, 60곡을 플레이할 수 있다. 타 리듬 게임처럼 원하는 난이도를 고르는 것이 아니라 한 난이도의 곡을 클리어하면 상위 난이도로 올라갈 수 있는 형태를 가지고 있다. 캐주얼 유저는 쉬운 모드로 부담 없이 접할 수 있으며 코어 유저는 어려운 모드를 즐길 수 있다. 스토리 모드는 해당 스테이지의 곡을 완주해야 하는 것 외에 별도 미션이 존재한다. 이는 게임 입장 전 스테이지에 맞게 세포를 조합해야 하거나 특정 의상을 입고 진입해야 하는 등 다양한 조건이 있다. 스토리 모드의 궁극적인 목표는 유미의 다양한 코스튬을 얻는 것이다. 다음으로 ‘랭킹 모드’가 있다. 4가지 모드가 시즌 별로 돌아가며 여기에 맞게 세포를 조합해 입장, 랭킹전을 벌여 높은 점수를 획득, 경쟁하는 방식이다. 순환되는 4개의 모드는 체력, 연주, 행운, 변환이라는 이름으로 게임 내 다양한 조건을 발동시킨다. 특별한 조합 없이도 입장 가능하지만, 각 모드에 맞게 세포를 조합하면 점수 획득이 극대화되므로 높은 점수를 얻기 위해서는 세포를 잘 조합하는 것이 중요하다. 랭킹 모드에서는 한정 스페셜 의상을 얻을 수 있다. 이는 높은 순위에 오르거나 순위가 낮더라도 충분히 랭킹을 즐기면 얻을 수 있도록 설계했다. 마지막 ‘소모임’은 타 게임에서 흔히 부르는 ‘길드’ 개념의 콘텐츠다. <유미의 세포들>은 한 스테이지를 이용하기 위해 ‘뮤직 티켓’을 소모하는데, 모두 소진했을 경우 소모임 구성원들에게 요청, 얻을 수 있다. 마치 소셜 네트워크를 하는 것처럼 아기자기한 UI로 소통할 수도 있으며, 활동량에 따라 높은 등급의 ‘소모임 전용 보상상자’를 얻을 수 있다. 동일 장르의 다른 게임을 보면 특정 곡을 구매하는 형식으로 이루어지는 경우가 많다. 반면, <유미의 세포들>은 행동력을 소비하는 형태로 곡을 즐긴다. 이유가 있나? 서일규 기획자: 말한 대로, 기존에는 곡을 구매해서 플레이를 해야 했지만, 우리는 다르게 게임을 제공하고 싶었다. 웹툰 스토리 기반으로 진행, 성장하면서 뮤직 티켓을 소비(시간이 지나면 자동으로 티켓이 생성), 모든 곡을 제한 없이 연주할 수 있다. 기본적으로 스토리를 풀어갈 때마다 새로운 이야기가 챕터 내 등장하고 각 상황에 맞는 곡이 포함되어 있다. 향후 업데이트 스펙으로 ‘뮤직 앨범’을 제공, 곡을 보다 편하게 플레이 할 수 있는 것도 고려하고 있다. 게임에서 세포의 역할이 꽤 중요해 보인다. 구체적으로 설명 해달라. 전규현 PD: 게임 내 다양한 곳에 활용된다. 일반부터 희귀, 환상, 전설 등 4개 등급으로 나뉘며 120종 정도 준비해놨다. 아마 론칭 버전에서는 조금 적게 출시될 것 같다. 유저가 어떤 세포를 장착, 조합하느냐에 따라 특정 상황을 돌파하거나 더 많은 점수를 얻을 수 있다. 체력이 부족한 스테이지에서는 유저의 체력을 보완해주기도 하고 노트가 특정 판정을 받을 때마다 체력이 회복되는 여러 조건이 있다. 어려운 상황을 돌파할 수도 있다. 위에서 말한 별도 미션을 달성하기 위해서 중요한 역할을 하기도 한다. 여기서는 유미의 옷을 얻을 수 있는데 콤보나 퍼펙트를 몇 개 이상 해야 하거나 일정 이상 점수를 획득해야 하는 미션에서 세포를 통해 부족한 실력을 보완할 수도 있다. 등급이 나뉘어 있기는 하지만, 수급이 원활해 높은 등급을 얻기 위한 스트레스는 제법 줄였다. 무조건 높은 등급이 좋은 것이 아니라 낮은 등급이라도 어떻게 조합하느냐가 세포 활용의 핵심이다. 게임을 클리어하면 세포 팩을 주는데 일정 시간이 지나서 오픈하거나 혹은 특정 재화를 소비해 즉시 개봉, 획득할 수도 있다. 세포는 동일 세포를 획득해 누적시켜 성장시킬 수 있다.  세포 외에 의상도 중요한 수집 요소로 보인다. 전규현 PD: 그렇다. 스토리 모드에서 높은 점수를 획득하기 위해서 세포를 조합하는 것이 중요하지만 유미를 커스터마이징 할 수 있는 다양한 의상을 획득하는 것도 중요한 목표다. 웹툰에서 보여주는 다양한 의상, 헤어 스타일도 모두 적용시켰으며 추가로 디자인한 의상, 헤어 스타일도 적용됐다. 향후 특별하게 기념할 날을 위한 한정 코스튬 제공도 고민하고 있다. 헤어, 상/하의, 액세서리, 가방, 날개, 우산, 풀세트 등 다양하게 종류가 나뉘어 있으며 7~80종 정도 준비되어 있다. 모든 의상에는 각 의상의 특징을 나타내는 ‘해시태그(#)’ 키워드가 붙어 있다. 이는 의상의 개성을 나타냄과 동시에 특정 의상을 입어야 클리어 하는 별도 미션을 쉽게 식별, 대응하기 위함이다. 서일규 기획자: 염색 얘기를 하기는 했으나, 웹툰 특징을 살리기 위해 넣지 않았다. 물론 각 옷 별도 다양한 색상을 준비했다. 획득한 의상은 ‘옷장’에서 다양하게 입어보거나 꾸밀 수 있다. 획득한 의상을 꾸민 뒤 저장해 간편하게 갈아입을 수도 있다. 요즘은 자동 플레이를 도입하는 리듬 게임도 등장하고 있다. <유미의 세포들>은? 서일규 기획자: RPG나 방치형 게임은 시간을 소비해야 결과물을 얻을 수 있기 때문에, 그에 따른 플레이를 간소화한다는 차원에서 자동 플레이를 도입하는 것은 어느 정도 일리 있다고 생각한다.  하지만, <유미의 세포들>은 플레이 타임도 짧은 편이고 보상 구조도 빠르다. 무엇보다도 플레이를 통해 얻는 감정이 게임 흐름에 크게 연관되어 있다 보니 자동 플레이는 어울리지 않는다고 생각한다. 수익 모델은 어떻게 형성되어 있나? 위에서 말한 세포도 포함되어 있을 것 같다. 서일규 기획자: 그렇다. 세포가 주 모델이며 그 다음이 유미의 의상이다. 세포는 모든 스테이지를 풀어가는데 중요한 역할을 한다. 위에서도 강조했지만, 무조건 구매를 해서 높은 등급을 얻어야 하는 강압적 결제 구조는 아니다. 시간을 단축시켜주는 쪽에 초점이 맞춰져 있다고 보면 된다. 의상은 게임 내 콘텐츠를 통해 얻을 수 있는 구조지만, 유료 결제를 통해서는 다른 색상의 동일 의상을 얻을 수 있다. <유미의 세포들>은 언제 출시되나? 출시 이후 선보일 콘텐츠는? 전규현 PD: 10월 초쯤 출시를 예상하고 있다. 그 전에 9월 말 정도에 한 차례 CBT를 진행할 것이다. 출시 이후에는 헤어 살롱이나 뮤직 앨범, 그리고 추가 스토리와 다양한 노트 패턴 등 여러 콘텐츠를 선보일 예정이다. 시기에 맞게 유저가 목말라 하는 콘텐츠를 선보이겠다. 웹툰을 기반으로 하는 소스가 꽤 많다 보니 만들고 싶은 콘텐츠가 많다. 어떤 것을 먼저 선보일 지 고민하고 있다. 마지막으로, 유저들에게 한 마디. 서일규 기획자, 전규현 PD: 웹툰을 원작으로 하는 조금 색다른 리듬 게임을 만들었다. 웹툰을 좋아하는 유저나, 캐주얼 유저, 혹은 개성 있는 리듬 게임을 즐겨보고 싶은 유저라면 누구나 부담 없이 즐길 수 있다. ‘리듬게임은 마니악하다’는 생각에서 벗어나 모든 유저가 재미를 경험할 수 있기를 바란다. 
'팬에게 전하는 선물' 디제이맥스 리스펙트는 어떻게 개발됐나
'팬 유저를 위한 타이틀' '디제이맥스 시리즈의 부활을 알린 게임' 등 많은 수식어가 붙은 음악 게임이 있다. 작년에 출시된 네오위즈의 <디제이맥스 리스펙트>다. <디제이맥스 리스펙트>는 국내는 물론 해외에서도 좋은 평가를 받았다. 100곡이 넘는 기본 수록곡, 콘솔 기기로 나온 리듬게임이라는 점 등은 많은 유저들에게 긍정적인 반응을 이끌어 냈으며, '디제이맥스의 팬에게 고마움을 표시한다'는 기조도 깊은 인상을 남겼다.  이런 <디제이맥스 리스펙트>는 어떤 마음가짐으로, 어떤 과정으로 제작됐을까. 지스타 2018 콘퍼런스 현장에서 네오위즈 백승철 실장이 이에 대해 이야기했다. 그의 이야기를 정리해 봤다. # <디제이맥스>시리즈는 왜 팬들에게 사랑받을까? 백승철 실장은 2004년 게임 제작을 도와주면서부터 음악 게임을 만들기 시작했다. 그는 14년 간의 기억을 훑으면서, <디제이맥스> 시리즈의 두터운 팬덤이 어떻게 생길 수 있었는지에 대해 이야기했다.  그는 <디제이맥스>가 팬덤을 유지할 수 있었던 비결로 ‘전통적인 음악 게임 유형’과 ‘콘텐츠’, 즉 곡의 퀄리티를 꼽았다.  첫 번째로 ‘음악 게임 유형’. 백승철 실장은 “<디제이맥스>의 팬들은 전통적인 형식의 리듬 게임(여기서 전통적인 형식이란 건반이 위에서 아래로 내려오는 형태의 게임을 말한다)을 좋아하는 경향이 있다”고 말했다. <이지 투 디제이>나 <비트매니아> 같은 게임을 좋아한다는 것.  그는 “<디제이맥스> 또한 이런 전통적인 리듬게임 방식(피아노 건반 타입)”이라고 이야기하며 이런 타입의 장단점을 설명했다. 그의 설명에 따르면 피아노 건반 타입 게임은 고난이도의 노트 패턴을 표현하기 용이하고 플레이 방식이 직관적이라 진입 장벽이 낮다. 다만 오래 전부터 사용돼 온 방식이기 때문에, 게임의 전체적인 디자인이 ‘올드하다’는 단점을 꼽았다.  다음으로 음악게임의 메인 콘텐츠라 할 수 있는 ‘곡의 퀄리티와 다양성’을 언급했다. 백승철 실장은 “음악 게임이니만큼 음악 자체가 가장 중요하다고 할 수 있다”고 말하면서, <디제이맥스> 시리즈에서 인기를 끌었던 곡을 6가지로 분류해 소개했다.  1. 발랄한 애니메이션 스타일 애니메이션만의 귀여운 매력을 살린 스타일이다. BGA(백그라운드 애니메이션), 일러스트 등의 캐릭터가 큰 인기를 얻고 있는 경우가 많다. 대표곡으로는 '시크릿 데자뷰' '레디 메이드 스타' 등이 있다.  2. 감성적인 애니메이션 스타일 <디제이맥스> 팬들에게 가장 좋아하는 곡을 꼽으라 하면 이 분류에 있는 경우가 많다. 서정적이고 감성적인 선율이 특징이다. 한 편의 애니메이션 오프닝 같은 느낌이 강하다. 백승철 실장은 이 스타일에 인기곡이 가장 많이 포진해 있다고 보았다. 대표곡으로는 '바람에게 부탁해' '오블리비언' 등이 있다.  3. 스타일리쉬 스타일 분류의 편의성을 위해서 '스타일리쉬'라는 이름을 붙였다. 주로 마초 성향이 강하며, BGA또한 곡 분위기에 맞게 첩보 영화 같은 것이 많다. 인지도와 인기가 많고, 매번 빠뜨리지 않고 넣는 스타일이다. 대표곡으로는 '아웃 로'(Out Law), '킬러 비'(Killer Bee) 등이 있다. 4. 하드 락 스타일 장르 자체의 일렉트로닉 기타, 락밴드 사운드가 많이 들어간다. 보통 음악 게임에서는 락음악을 소재로 하지 않는 이상 잘 쓰지 않는데, <디제이맥스>에는 게임의 느낌을 살려서 꼭 넣는 편이다. 대표곡으로는 '롤링 온 더 덕'(Rolling on the Duck) 등이 있다. 5. 세련/모던 스타일 곡이 빠르거나 재미있지는 않다. 다만 전반적인 곡의 분위기가 트랜드하다는 특징이 있어, 가장 대중적인 곡들이 모여 있다. 대표곡으로는 'U.A.D' 등이 있다.  6. 테크노/트랜스 스타일 음악 게임에서 가장 많이 쓰이는 스타일일 것이다. 비트가 빠르고 전자음이 많아 신나는 느낌이 든다. 다른 게임의 테크노 스타일과는 다르게, <디제이맥스>만의 스타일을 녹여내려고 노력하고 있다. 대표곡으로는 'D2', '체인 오브 그라비티' 등이 있다.  7. 펀(Fun) 스타일 난이도가 높은 곡들이 많으며, 템포가 빠르고 익살스럽다. 그래서 웃긴 노래이며 BGA도 개그 소재를 많이 사용한다. <디제이맥스>의 양념과도 같은 노래들이다. 대표곡으로 '쿵 브라더', '태권부리' 등이 있다.  8. 몽환적인 스타일 꿈꾸는 듯한 감성이 특징이다. 플레이는 느려 재미는 다소 떨어지지만, 곡이 주는 느낌을 좋아하는 유저들이 많다. 따라서 고수 유저들도 편안하게 들으며 플레이하곤 한다. 선호도가 높은 장르다. '디바인 서비스', '앤드 오브 문라이트', '블라이스' 등이 있다. 백승철 실장은 “음악 게임에서 ‘음악’은 제일 중요하다고 할 수 있다”고 말했다. 그는 <디제이맥스>의 팬들이 다른 음악 게임을 선택하지 않고 <디제이맥스>를 선택하는 이유에 대해 “이렇게 다양한 장르의 음악을 가지고 있고, 그 음악의 퀄리티가 높으며, 각 장르마다 <디제이맥스>만의 감성을 녹여냈기 때문”이라고 분석했다.  또한 그는 ‘게임의 유형’과 ‘음악’ 외 다른 요소도 <디제이맥스> 팬덤 형성에 큰 역할을 했다고 말했다. 대표적인 게 ‘BGA’(백그라운드 애니메이션)와 ‘패턴’이다.  백승철 실장은 “<디제이맥스>의 BGA가 다른 리듬 게임에 비해 상당히 퀄리티가 높은 편이다”라고 말하며 BGA에 대한 자부심을 드러냈다. 이 BGA가 주는 특정 감성과 화려함이 <디제이맥스> 인기에 큰 역할을 했다는 것. 또한 음악 게임의 실질적인 플레이를 구성하는 패턴의 중요성 또한 강조했다. 그는 “유저가 음악 게임에서 최종적으로 즐거움을 느끼는 건 노트 패턴”이라고 말하면서, 노트 패턴의 수준이 음악 게임의 수준을 좌우한다고 볼 수 있다고 언급했다.  백승철 실장은 이렇게 설명한 <디제이맥스>의 특징을 바탕으로 <디제이맥스>의 강점과 약점을 설명했다. 그는 먼저 <디제이맥스>를 제작할 당시 음악 게임 제작 경력이 있는 개발자가 큰 도움이 됐다고 말했다. 실력 있는 프로그래머라 하더라도, 음악 게임의 특징을 이해하지 못하면 좋은 음악게임을 만들 수 없다는 것이 그의 설명이다.  반면 <디제이맥스>의 약점으로는 ‘확장성’을 언급했다. 그는 게임 장르의 특성상 다른 장르로 게임을 확장시키기 어려울 뿐더러, 최신작 <디제이맥스 리스펙트>의 경우에는 협소한 국내 콘솔 시장 또한 이런 확장성을 저해하는 요소라고 봤다.  # RESPECT FOR YOU, <디제이맥스 리스펙트>는 어떤 마음으로 개발됐나 이어서 백승철 실장은 <디제이맥스 리스펙트> 개발 과정의 일화를 소개했다. 가장 먼저, 그는 <디제이맥스>의 차기작을 준비할 때 수많은 생각과 수많은 고민이 있었다고 고백했다. “7년 만의 차기작이었고, 이 차기작을 내놓았을 때 <디제이맥스> 팬들이 납득할 수 있을까” 하는 걱정이었다.  그는 이러한 질문에 대한 고민 때문에 정말 많은 시간을 보냈다고 말했다. 그래서 결정된 것은 ‘오랫동안 기다려 준 <디제이맥스> 팬이 가장 기다렸을 법한 게임’ ‘그리고 그 팬들에게 보답하는 마음으로 제작하는 게임’을 만들기로 했다. 그 게임이 <디제이맥스 리스펙트>다.  완전히 새로운 타이틀을 만들기에는 부담스러운 작은 개발 규모도 이런 결정을 내리게 하는 이유가 됐다. 그는 “개발 시작 당시 개발 규모(인력)가 6명 정도였다. 출시 될 당시에도 10명 정도였고. 완전히 새로운 차기작은 개발하기 부담되는 게 사실이었다”고 말했다. <디제이맥스 리스펙트>가 좋은 성적을 거두지 못해도 ‘역대 시리즈를 정리할 타이틀이 필요하다’는 생각으로 개발을 시작했다.  개발 과정에 대한 이야기를 하는 도중에 <디제이맥스 리스펙트>가 ‘플레이스테이션4’를 선택한 이유도 들을 수 있었다. 백승철 실장은 ‘주변에서 왜 비타 (VITA)같은 휴대용 기기를 선택하지 않았냐’는 이야기를 많이 들었다고 했다.  그는 이에 대해 “기존 작품을 리마스터했을 때, 그 결과물을 큰 화면에서 보여주는 게 가장 좋을 것이라 생각했다”고 밝혔다. 비타 기기 자체의 키감, 용량 등의 한계도 있었다. 그는 무엇보다 <디제이맥스 리스펙트>를 ‘마스터피스’로 만들어 소장가치를 높이고 싶었다고 고백했다.  때문에 <디제이맥스 리스펙트>의 추가 다운로드 콘텐츠(DLC)도 작은 규모로 줄줄이 출시하는 것이 아닌, 하나의 타이틀을 온전히 판매하는 식으로 출시했다고 한다. 백승철 실장은 “곡도 알차게 구성하고, 스킨도 포함시키는 등 새로운 타이틀을 발매하는 느낌으로 만들었다. DLC 하나하나가 타이틀처럼 느껴지도록 노력했다”고 밝혔다.  그렇다면 <디제이맥스 리스펙트>는 어떤 방향으로 개발 됐을까. 백승철 실장은 ‘개발자의 욕심을 최대한 자제하고, 오직 팬이 원하는 것만을 생각하는 것’을 강조했다. 그의 설명에 따르면, 개발자들은 작품 안에 ‘자신이 개발했다’는 흔적을 남기고 싶어하기 마련인데, 이런 것들을 과감하게 쳐내고 ‘팬들에게 전하는 선물이라 생각’했다는 것. 때문에 그는 <디제이맥스 리스펙트>의 수익에 연연하지 않았다. 백승철 실장은 최고의 수익이 ‘게임을 다시 만들 수 있는 상황’이라고 생각했기 때문이다.  이런 <디제이맥스 리스펙트>의 개발 방향에 맞춰 게임의 비주얼 아트도 만들어졌다. 로고의 왕관은 오랫동안 기다려준 팬에 대한 존경과 앞서 <디제이맥스>를 만들었던 개발자들에 대한 존경의 의미를 담았다. 또한 팬들은 게임에 대해 크게 기대하지 않았지만, 백승철 실장은 최대한 팬이 원하는 모든 것을 담으려 노력했다고 전했다.  그는 “이렇게 게임을 만든 결과, 지켜진 것과 버려진 것, 새로 생겨난 것’이 생겼다고 말했다. 특히 새로 생긴 것은 그의 입장에서 놀라운 성과였다. 국내와 북미를 비롯한 세계 곳곳에서 대회를 열었고, 라이브 콘서트도 개최했다. 유저들의 ‘이런 기능도 넣어달라’는 피드백이 쏟아졌고, 이를 반영하자 더 많은 피드백이 날아들었다.  연일 다른 플랫폼에서 <디제이맥스 리스펙트>를 출시하지 않냐고 물어보기도 하고, 지난 1주년 때에는 팬들이 돈을 모아 지하철 홍대입구 역에 축하광고를 내주기도 했다. 백승철 실장은 이 광고에 대해 “그 광고를 개발진 모두가 가서 보고 왔다. 정말 즐거웠다”고 전했다.  백승철 실장은 마지막으로 <디제이맥스 리스펙트>를 통해 이루고 싶은 것을 말하며 컨퍼런스를 마무리했다. 그는 <디제이맥스 리스펙트>를 통해 공연과 이스포츠 행사가 어우러진 새로운 문화를 창출하고 싶다고 밝혔다. 또한 게임을 통해 ‘듣는 음악’에서 ‘즐기는 음악’으로 음악의 범주를 확장시키고자 한다는 포부 또한 밝혔다
라오어 2 사운드 도구, 색약 모드 지원 등으로 장애인 접근성 높인다
"게임은 모두를 위한 것" 6월 19일 정식 발매될 예정인 <라스트 오브 어스: 파트 2>(이하 라오어 2)가 최대한 많은 사람이 즐길 수 있도록 총 60개의 접근성 옵션을 제공할 것으로 보인다.  화면이 아닌 사운드만으로 게임을 즐길 수 있는 옵션, 컨트롤 매핑이나 색맹 친화적인 자막, 색채의 대비를 높여 알아보기 쉽게 만드는 고대비 설정 등 총 60가지의 접근성 옵션이 제공될 예정이다. 현대에 와서 게임은 가장 많은 사람이 즐기고 있는 문화 콘텐츠 중 하나가 되었다. 그러나 보고 듣고 움직이는 것에 어려움을 가진 사람들에게는 얘기가 다르다. 게임을 즐기기 이전에 일단 조작부터 어렵고, 화면의 색을 구분하거나 소리를 듣기 힘든 경우도 있다. 이럴 때 필요한 것이 접근성 옵션이다. 너티독의 오디오 리더 로베트 크레켈(Robert Krekel)은 <라오어 2>는 '모두를 위한 게임'을 염두에 두고 만들었다고 말한다. 로버트 크레켈은 트위터를 통해 장애를 가진 사람도 게임을 즐길 수 있도록 도입된 접근성 옵션 몇 가지를 설명했다. 그는 "사운드만으로 게임을 완벽하게 즐길 수 있을 것. 우리는 시각 장애인과 저시력자 플레이어를 위한 사운드 도구를 제작했다"면서 "나는 눈을 감은 채로 게임의 전투 섹션들을 완료할 수 있었다. 근접전에서 은신 처치는 물론 적의 공격을 피할 수도 있다"고 예를 들었다.  그리고 "문자 음성 변환(Text to Speech)도 구현했고 필요한 모든 단어와 문구가 호환되는지 확인했다"고 덧붙였다. 이 기능을 이용하면 영어 외에도 각국의 현지화된 음성으로 게임을 즐길 수 있다.  마지막으로 크레켈은 "우리는 접근성과 관련해 <라오어 2>에서 크게 진전했지만, 만족하지 않는다. 앞으로 나올 프로젝트에서 이러한 시스템을 더욱 개선할 것"이라며, "게임은 모두를 위한 것"이라고 전했다.  ▲ 접근성 옵션을 설명하는 로버트 크레켈의 트위터 외신 매체 'The Verge'가 너티독의 리드 게임 디자이너인 '에밀리아 샤츠(Emilia Schatz)'와 인터뷰한 기사에 따르면, 접근성 옵션에 대한 계획이 시작된 것은 <언차티드 4>부터다.  한 플레이어가 몸이 불편해 <언차티드 2>의 엔딩에 필요한 동작을 수행할 수 없다는 편지가 스튜디오에 도착한 것이다. 그 이후로 너티독은 다양한 접근성 도구를 마련하기 위해 노력했다.  샤츠는 "접근성이란 플레이어가 게임을 완료하지 못하게 만드는 장벽을 제거하는 것. 게임을 멍청하게 혹은 쉽게 만드는 것이 아니다. 다른 플레이어와 동등하기 위해 그들에게 무엇이 필요할까 고민하고 플레이어에게 출발점을 제공하는 것"이라고 설명했다.
'2.0' 라스트오리진 “유저들에게 정말 죄송하고, 감사하다”
복규동 개발총괄 이사, 이태웅 라스트오리진 PD 인터뷰 스마트조이의 ‘성인용’ 전략 모바일 게임 <라스트오리진>은 2019년 1월 처음으로 서비스를 개시한 이래 지금까지, 약 15개월이 조금 넘는 기간 동안 정말 온갖 우여곡절을 겪었습니다.  개발사의 예측을 아득히 뛰어넘는 많은 유저가 접속을 시도하면서 정상 서비스가 불가능하다는 판단에 따라 2달가량 서비스가 연기되기도 했고, 과도한 선정성을 이유로 구글 플레이에서 퇴출당하기도 했습니다. 또한 야심차게 준비한 각종 신규 콘텐츠 및 이벤트는 업데이트 때마다 온갖 버그와 사건사고로 논란이 끊이질 않았습니다.  하지만 이런 사건사고와 논란 속에서도 <라스트오리진>은 특유의 ‘오타쿠 취향의 성인 게이머들을 제대로 노린’ 게임성과 운영이 호평받으며 확고한 팬층을 형성하는 데 성공했습니다. 상업적으로도 원스토어에서 고정적으로 매출 순위 상위권을 유지할 정도로 안정적인 성과를 내며 자리를 잡은 상태입니다. 최근 진행한 ‘2.0’ 업데이트 또한 약 1년 만에 신규 지역(7챕터)과 ‘서약’ 시스템을 선보이면서 주목받는 데 성공했는데요.  디스이즈게임은 스마트조이에서 <라스트오리진>의 개발을 총괄하는 복규동 개발총괄 이사, 그리고 이태웅 <라스트오리진> PD를 만나 지난 1년을 돌아보고, 앞으로의 계획에 대해 질문을 던져봤습니다. /디스이즈게임 현남일 기자  왼쪽에서부터 스마트조이 복규동 개발총괄 이사, 이태웅 라스트오리진 PD 이태웅 PD는 이번 인터뷰를 통해 처음으로 유저들에게 인사하는 것으로 아는데, 먼저 간단하게 자기 소개를 부탁한다.  이태웅 PD(이하 이): <라스트오리진>의 PD를 맡고 있는 이태웅이다. 과거에 여러 회사에서 PC 및 모바일 게임을 개발했으며, 스마트조이에는 지난 1월에 합류했다. 개인적으로 <라스트오리진>을 오픈했을 때부터 즐긴 진성 유저이기 때문에, 유저의 입장에서도 이 개발팀에 합류한 것을 영광이라고 생각하고 있다. 앞으로 복규동 이사님과 함께 좋은 게임을 만들 수 있도록 최선을 다하겠다. 복규동 개발총괄 이사(이하 복): 혹시나 해서 말하지만, 이 PD님이 오셨다고 해서 내가 개발팀의 일선에서 물러난다 거나 빠진다는 것은 절대로 아니다. 사실 이제는 <라스트오리진>은 놓고 싶어도 놓을 수가 없다(웃음). 일을 효율적으로 분담하기 위해 모셨으며, 앞으로 보다 좋은 게임을 만들기 위한 선택이었다고 보면 좋을 것 같다. # 라스트오리진, 분명 성과를 거둘 수 있을 것이라고 봤다  <라스트오리진>이 첫 오픈 이후 벌써 16개월 정도 지났다. 최소한 상업적인 면에서 보면 나름 좋은 성과를 거두었다고 판단되는데, 개발자 입장에서는 어떻게 생각하는가? 복: 상업적인 면만 보면 성공이라고 할 수 있을지도 모르겠지만, 아직 완전한 성공이라고 생각하지는 않는다. 역시 ‘게임’ 이니까. 유저들에게 조금 더 많은 재미와 만족을 주어야 성공이라고 할 수 있지 않을까? 아직 유저들에게 선보이고 싶은 것들이 많고, 구현하지 못한 것들도 많이 있다. 이 모든 것들을 안정적으로 유저들에게 선보이고 난 이후에 ‘성공’에 대해 이야기할 수 있을 것 같다.  어찌 되었든 상업적인 성과를 부정하지는 않는 것 같은데(웃음), 게임이 이 정도로 성과를 낼 것이라고 혹시 예상했는가? 복: <라스트오리진>을 개발하면서 주변에는 항상 ‘매출 10위권 안에 들어갈 수 있다’고 자신했다. 물론 세상 모든 일이 예측대로 흘러가는 것은 아니기 때문에 속으로는 걱정도 많이 했지만(웃음), 현재의 한국 모바일 게임 시장 구조를 생각해보면 분명 우리 게임에 가능성이 있다고 판단했다.  편협한 시각일 수도 있지만, 현재 한국 모바일 게임시장을 보면 ‘과금력이 높은 게이머’들을 중심으로 한 ‘페이 투 윈’(Pay 2 Win) 게임들이 주류를 형성하고 있다. 그렇기에 게이머 중에는 분명 ‘타임 투 윈’(Time 2 Win) 게임에 대한 니즈가 강한 유저들이 있으리라 생각했고, 지금의 <라스트오리진>과 같은 형태의(과금이 착한) 게임을 개발하면 분명 좋은 결과가 따라올 것이라고 봤다. 실제로도 <라스트오리진>은 구글 플레이 출시 직후 매출 순위 10위를 기록했으며, 이후 최대 매출 순위 6위까지 올라갈 정도로 큰 주목을 받았다. 개인적으로는 그래도 대단하다고 본다. 그런 생각이야 사실 누구나 다 할 수 있지만, 실제로 만드는 것은 전혀 다른 이야기니까  복: 나름대로 과금과 관련된 자료를 정말 철저하게 조사했기에 개인적으로는 확신이 있었지만, 역시 실제로 <라스트오리진>이 지금의 형태로 개발될 수 있었던 것은 노두섭 의장님을 포함해 현재의 스마트조이 경영진 여러분들이 저의 생각에 동의해주었기 때문이 아닐까 싶다. 모두 정말 감사하다는 말을 전하고 싶다.  여담이지만 만약 <라스트오리진>이 성과를 내지 못한다면 게임 업계를 그만 떠날 생각도 했다. 결과적으로 그렇게 안 된 것에도 정말 감사하고 있다. (웃음) 이: 개인적으로 복규동 본부장님과는 이전부터 친분이 있었기 때문에 다른 회사에서 <라스트오리진>의 행보를 보면서 ‘잘 되었으면 좋겠다’고 생각했지만, 동시에 과금 구조를 보고선 ‘정말 어려운 길을 걷는구나’ 라고도 생각했다. 그런데 돌이켜보면 결국 이러한 과금 구조가 없었다면 이 게임이 여기까지 올 수는없었다고 생각한다.  스마트조이 사무실 전경. 스마트조이는 <라스트오리진>의 상업적인 성과 덕분에 개발자들을 대거 충원하고 인력을 늘렸다고 한다. 하지만 코로나 여파로 새로운 사무실로 이전을 하지 못하고 현재는 인력을 나누어서 한 건물 내 다른 사무실을 추가로 임대해 사용하고 있다. 그래서 사무실에 빈공간이 안 보이고 촘촘해 보인다. # 게임을 통해 유저들이 '재미'를 느끼길 바란다  <라스트오리진>은 지난 1년간 참 많은 일을 겪었는데, 그중에서도 혹시 가장 ‘위기’라고 생각했던 순간을 하나만 꼽자면? 복: 역시 지난 2019년 3월, 구글 플레이스토어에서 배포 정지를 당했을 때를 꼽고 싶다. 사실 다른 이슈야 우리가 어떻게든 수습할 수 있다고 쳐도, 스토어에서 배포 정지당하는 것은 우리가 어떻게 할 수 있는 사안이 아니기 때문에 정말 눈앞이 캄캄했다. 특히 배포 정지의 이유에 대해 구글은 우리에게 제대로 설명을 해주지도 않았고, 지금도 납득이 되지 않는다. 정말 이때는 “별도 홈페이지를 통해 앱을 배포해야 하나”라는 생각까지 할 정도로 힘든 시간이었다. 하지만 이를 계기로 원스토어로 메인 플랫폼을 옮기면서 ‘완전판’인 지금의 <라스트오리진>이 탄생하게 되었으니 참 아이러니한 것 같다. 복: 우리도 참 아이러니하다고 생각한다. 사실 <라스트오리진>은 처음부터 성인용 게임을 표방했지만, 이는 ‘야해서’가 아니라 본래 스토리 및 그 연출 등이 ‘잔혹해서’ 였다. 대표적으로 6챕터의 연출 등을 꼽을 수 있을 것 같다. 하지만 실제 게임을 서비스하면서 유저들의 니즈를 계속 파악하면서 개발의 방향을 정하다 보니 지금의 형태가 된 것 같다. [참고기사] 구글 차단된 라스트 오리진, ‘완전판’으로 원스토어 사전 예약 시작 <라스트오리진>은 구글 플레이 스토어에서 퇴출된 이후, 구글에서는 속칭 '검열 버전'을 서비스하고 있으며, 대신 원스토어를 메인 플랫폼으로 삼아 서비스를 진행하고 있다 16개월 전에 처음 인터뷰했을 때는 유저들이 직접 ‘조작하며 전략을 연구하는’ 게임을 표방한다고 했지만, 지금 보면 ‘오토’(자동) 중심의 이른바 ‘통발 게임’이라는 인식이 강하다 복: 개발자로서는 지금도 <라스트오리진>이 다양한 캐릭터들을 활용해 유저들이 전략을 짜고, 컨트롤해서 승리하는 게임이 되기를 희망한다. 하지만 유저들에게 이러한 내 개인의 희망을 강요할 생각은 전혀 없다. 오히려 유저들이 자동 중심의 게임을 재미있게 여기고, 또 ‘완벽한 자동 덱’을 맞추기 위해 전략을 연구한다면 그에 맞추는 것이 맞다고 본다.  기존에 선보인 콘텐츠나 앞으로의 이벤트에서도 이러한 기조는 크게 바뀌지 않을 것이다. 다만 신규 콘텐츠나 보상이 아닌 순수한 ‘재미’를 위한 콘텐츠에서는 간혹 수동 조작과 전략이 필요한 모습을 선보이려고 한다. 예를 들어 이벤트 중간에 몇 번 선보인 ‘챌린지 스테이지’를 상설화하는 것을 계획하고 있는 데 이러한 부분은 계속해서 유저들의 반응을 보아가며 조율하겠다. 어찌되었든 우리는 게임을 통해 유저들이 ‘재미’를 느껴주었으면 하고 바라고 있다. <라스트오리진>은 2차 창작이 정말 활발한 게임인데, 혹시 개발자들이 이에 영향을 받는 것은 없는지?  복: 커뮤니티 등을 통해 활발한 2차 창작 작품들을 개발자 모두가 보고 있으며, 또 즐거워하기 때문에 영향을 안 받을 수는 없을 것이다. 나 또한 유저 여러분들의 2차 창작을 보면 정말 보람도 느끼고, 재미있을 때도 많다. 최근에 한 커뮤니티에서 유저들이 스스로 개최한 ‘2차 창작 대회’의 경우에는, 보면서 우리 스스로도 “조금 시리어스한 부분을 강화하는 것이 좋을까?”라는 생각을 진지하게 했을 정도다. 하지만 어디까지나 2차 창작은 2차 창작이기 때문에, 너무 휘둘리는 것은 최대한 피하려고 노력하고 있다. 창작자로서 다들 욕심이 있어서 이기도 하지만, 어찌되었든 유저들이 상상하지 못했던 ‘새로운 경험’을 주고 싶다는 부분도 분명 있기 때문이다. 확실한 것은 2차 창작자분들의 작품을 보면서 우리도 정말 많은 생각을 하고, 또 분발하려고 노력하고 있다. <라스트오리진>은 다양한 2차 창작이 활발한 게임으로도 주목 받았다. 2차 창작 작가 중에는 '공식'으로 채용되는 경우도 드물지 않은 편이다. # 2.0 업데이트 안정화 이후에는 매달 빠르게 콘텐츠 업데이트할 것  최근 2.0 업데이트를 진행했는데, UI를 제외하면 겉으로는 크게 변한 것 같다는 느낌이 들지 않을 수도 있다. 이: 2.0 업데이트는 “앞으로 콘텐츠를 빠른 속도로 생산하기 위해” 반드시 필요한 작업이었다고 이해해주었으면 한다. 그동안 <라스트오리진>은 캐릭터 파밍이나 이벤트 외에는 즐길 거리가 많지 않다는 지적이 끊이질 않았는데, 이런 부분을 보완하려면 반드시 필요한 것이 2.0 업데이트였다. 물론 업데이트를 하면서 장시간에 걸친 서버 점검이나 버그 등 여러 문제가 발생했는데, 이 부분은 정말 죄송하다는 말 외에는 할 수 있는 말이 없을 것 같다. 유저들에게 진심으로 사과드린다.  2.0 업데이트가 어느 정도 안정화되면 이제 여름부터는 매달 큰 규모의 콘텐츠를 차례대로 선보이는 것을 목표로 할 것이다. 실제로 이를 위해 최근 인력을 대폭 충원하기도 했다. 6지역 이후 7지역은 근 1년 만에 출시되었는데 8지역은 훨씬 빠르게 업데이트할 수 있도록 준비할 것이다.  구체적으로 준비 중인 콘텐츠들을 소개하자면?  복: 최근에 서약 시스템이 업데이트되었고, 아마 6월에는 7지역의 새로운 스테이지들을 선보일 수 있을 것 같다. 이후 7월 적용을 목표로 ‘숙소 개발’ 콘텐츠를 준비하고 있다. 현재 <라스트오리진>은 잠수함인 ‘오르카’를 주요 배경으로 하는데, 지금은 이 오르카의 많은 부분이 비어 있다. 이 부분을 플레이어가 다양하게 꾸밀 수 있을 것이며, 쾌적한 플레이에도 도움을 줄 것이다. 다양한 시설을 설치하고 캐릭터들을 배치해서 그 반응을 지켜볼 수 있는 소소한 재미도 선사할 것이다.  또 7월에는 대형 이벤트도 준비하고 있고, 동시에 앞에서도 말했던 상시로 즐길 수 있는 ‘챌린지 스테이지’ 또한 가급적 빠르게 선보일 계획을 하고 있다. 잠수함 '오르카'는 현재 많은 부분이 비어있다. 이런 숙소를 개발할 수 있는 숙소 개발 콘텐츠는 7월 업데이트 예정이다 조금 장기적인 관점에서 준비하고 있는 콘텐츠를 소개하자면? 복: 아직 기획단계로만 있는 콘텐츠 중에 ‘로그라이크’ 형태의 콘텐츠가 있다. 로그라이크답게 매번 유저들에게 ‘새로운 긴장감’을 선사할 수 있는 콘텐츠로 개발하고 싶은데, 아주 좋은 보상 같은 것을 걸면서 유저들에게 강요할 생각은 없다. 어찌 되었든 게임을 즐기는 시간에는 그 시간이 아깝지 않게 ‘재미있게’ 즐길 수 있는 콘텐츠로 준비중이니 기대해주었으면 한다. 또 앞에서도 잠깐 말했지만 8챕터도 준비하고 있다. <라스트오리진>은 6챕터까지가 프롤로그였으며, 이제 7챕터부터 본격적인 이야기가 전개된다. 그렇기에 8챕터에서 보다 다양한 이야기가 전개될 것이며 기대해주었으면 한다. 확실한 것은 6챕터에서 7챕터가 업데이트된 것보다는 빠른 속도로 유저들에게 선보일 수 있을 것이다.  이: 유저로서 <라스트오리진>을 즐길 때 아쉬웠던 점은 역시나 ‘즐길 거리’가 빠르게 업데이트되지 않는다는 점이었다. 그래서 2.0이 안정화되고 추가 인력들이 자리를 잡으면 앞으로 소소하게 즐길 수 있는 가벼운 콘텐츠들도 빠르게 업데이트하고 싶다. 현재 자동화면이나 업데이트에서 즐길 수 있는 ‘퍼즐’ 또한 ‘블랙잭’ 같은 다양한 미니 게임으로 선보일 수 있으면 재미있겠다라고 생각하고 있다.  복: 캐릭터의 ‘카드’를 순수한 콜렉션 형태로 모을 수 있는 시스템 같은 것도 재미있을 것 같다고 생각하고 있다.  <라스트오리진>의 7지역은 근 1년만에 추가되었지만, 다음 8지역은 훨씬 빠르게 추가하는 것을 목표로 한다 7지역 스토리를 보면 노골적으로 주인공 세력이 여러 섬을 ‘영지’로 개발한다는 내용이 암시되는데, 혹시 이에 대한 시스템 추가는 기획되고 있는가?  복: 당연히 준비되고 있다. 정확한 콘텐츠명은 확정되지 않았지만 ‘영지 개발/점령전’ 이라는 느낌으로 현재 개발 중이다. 하지만 개발 순위는 챌린지 스테이지 이후로 밀려 있는 상태다.  이 영지 개발/점령전은 잘 사용하지 않는 바이오로이드를 보다 다양하게 활용할 수 있는 콘텐츠로 기획중이지만 아무래도 일단 이런 콘텐츠를 선보이기에 앞서 다양한 스테이지 및 기초 콘텐츠를 깔아 두는 것이 중요하다고 보기 때문에 조금 뒷순위로 밀린 상태다. 상세한 내용은 정해지면 유저들에게 알릴 수 있도록 하겠다. 최근에 게임에 업데이트된 콘텐츠로 주목해볼만한 것으로는 역시 ‘서약’을 빼놓을 수 없다. 이 시스템에서 기대하는 것이 있다면? 복: 아무래도 오타쿠 게임이니까. 기능이나 성능을 떠나서 ‘감성’적인 부분에서 유저들이 자신이 좋아하는 캐릭터와 더욱 밀접한 애착 관계를 이루고, 마음에 위로를 얻을 수 있다면 만족할 수 있을 것 같다. 개인적으로 서약 시스템의 핵심은 역시나 유저들이 자신만의 이름을 정해줄 수 있고, 이를 통해 ‘플레이어만의 고유한 존재’가 될 수 있다는 것이 아닐까 싶다.  이: <라스트오리진>에는 B등급 캐릭터라고 해도 애정을 가지고 키우는 유저들이 많다. 하지만 아무래도 성능 때문에 스테이지 공략에 활용하기 힘든 면이 있는데, 부디 서약 시스템을 통해 자신이 좋아하는 캐릭터를 성능과 관계없이 키웠으면 하고 바라고 있다. 참고로 이번에 서약 시스템과 함께 웨딩 스킨들이 몇 종 추가되었는데, 앞으로도 웨딩 스킨은 꾸준하게 개발할 것이다. 그런 만큼 앞으로도 많은 기대를 부탁하고 싶다. 웨딩스킨은 이후로도 계속해서 꾸준하게 추가하는 것을 목표로 한다 마지막으로 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면? 복: 유저 여러분들에게 정말… 정말 죄송하다. 죄송하다는 말밖에는 할 말이 없다. 부족한 게임을 지난 1년 동안 이 만큼이나 사랑해주고 과분한 기대를 보내주셨는데, 제대로 응답하지 못한 것에 정말 죄송한 마음 뿐이다. 처음 이 게임의 서비스를 준비할 때는 정말 많은 것을 선보이려고 노력했다. 하지만 결과적으로는 게이머 여러분들의 기대만큼의 모습을 보여드리지 못했다. 앞으로는 좀 더 많은 콘텐츠, 그리고 조금 더 재미있는 게임. 정감 가는 게임을 여러분들에게 선보이기 위해 최선을 다할테니 지켜봐주었으면 한다. 정말 죄송하고, 또 감사하다. 이: 앞에서도 말했지만 보다 다양한 콘텐츠를 선보일 수 있도록 최선을 다하겠다. 물론 우리가 다양한 콘텐츠를 선보인다고 해서 그걸 모두 유저들에게 즐기라고 강요할 생각은 없다. 하지만 즐길 거리를 다양하게 풀어놓으면 유저들이 그 중에서 원하는 것을 선택해서 즐길 수 있을 것이라고 생각한다. 앞으로도 부족한 점을 보일 수 있겠지만, 그래도 정말 좋은 게임을 선보일 수 있도록 최선을 다할테니 따듯한 시선으로 지켜봐주었으면 한다. <라스트오리진>은 지난 5월 중순, 2.0 업데이트를 진행하면서 이틀 이상 서버 접속이 불가능했고, 이후로도 각종 오류로 몸살을 앓았다. 하지만 이에 대해 유저들은 되려 개발자들이 주말에 집에 가지 못하고 작업할 것을 염려하며 이를 격려한다고 각종 구호품(?)을 스마트조이에 보내 훈훈한 모습을 연출했다.
'믹스 & 퍼포먼스' 기존과는 다른 형태의 리듬 게임, 엔씨의 '퓨저'
엔씨소프트가 북미 현지 기준으로 27일 열린 '팍스 이스트 2020'에서 신작 <퓨저(FUSER)>를 처음으로 공개했다. 회사는 오늘 보도자료를 통해 관련 내용을 밝혔다. <퓨저>는 PC와 콘솔로 출시되며, 기존 MMORPG 위주로 서비스하던 행보와 다르게 리듬 게임 장르를 따르고 있다. 과거 <기타히어로>, <락밴드> 시리즈로 잘 알려진 북미 게임사 하모닉스 뮤직 시스템(이하 하모닉스)의 신작이다. 엔씨소프트의 북미 법인 엔씨웨스트가 게임의 퍼블리싱을 맡았다. # PC, 콘솔 진출을 위한 엔씨소프트의 계획, 하모닉스 통해서도 구현 엔씨소프트와 하모닉스의 게임 소식은 작년 하반기에 한 차례 알려진 바 있다. 당시 하모닉스는 공식 블로그를 통해 엔씨소프트와 전략적인 파트너십을 맺고 신규 타이틀 개발에 나선다고 밝혔다. 공개 이후 많은 유저는 하모닉스가 그간 개발한 타이틀 특성상 리듬 게임이 될 것이라는 전망을 내놨다. 당시 엔씨소프트의 윤송이 사장은 "양사의 파트너십은 PC, 모바일 MMO를 넘어 새로우면서 혁신적인 타이틀을 선보이고자 하는 회사의 비전을 보여주는 것"이라고 기대감을 밝히기도 했다. <퓨저>의 방향은 최근 회사가 모바일 플랫폼에 한정짓지 않고 다양한 플랫폼을 시도하는 것과도 맞닿이 있다. 작년 출시한 <리니지2M>의 경우 크로스 플랫폼 '퍼플'을 통해 PC에서도 제공하는가 하면, 개발 중인 여러 타이틀을 콘솔에서도 플레이 가능하도록 설계하고 있다고 밝히기도 했다. 회사는 게임을 올해 가을, 북미와 유럽에 먼저 출시할 계획이라고 밝혔다. 모바일을 제외한 PC와 PS4, Xbox One, 닌텐도 스위치 든 현 콘솔 플랫폼에 출시한다. # 기존 음악을 믹스, 퍼포먼스 하는 형태의 리듬 게임 보도자료를 통해 파악되는 <퓨저>의 특징은, 일반적인 음악기기를 다룬 하모닉스의 기존 게임들 흐름과 다르게 음악을 믹스해 퍼포먼스를 하는 콘셉트다. 일종의 디제잉과 비슷한 셈이다. 유저는 다양한 장르의 곡을 선택하고 노래 아티스트의 보컬, 베이스 라인, 악기 사운드를 믹싱해 자신만의 노래를 만들 수 있다. 기존 곡을 리듬과 악기 파트에 맞춰 연주했던 방식과는 전혀 다른 플레이 형태다. <퓨저>는 싱글 모드와 최대 4인까지 멀티 플레이도 선택할 수 있다. 어떤 형태일지는 구체적으로 설명되지 않았으나, 멀티 플레이의 경우 4명이 다양한 파트를 맡아 협력을 하는 더블 디제잉 형태도 나올 수 있을 것으로 보인다. 또 소셜 플랫폼으로 타 유저에게 공유도 할 수 있는 만큼 다양한 확장 가능성을 가질 수 있을 것으로 보인다. 현재 엔씨소프트가 서비스 중인 <러브비트>와는 다른, 최근 트렌드에 맞춘 게임이다. 게임은 50센트를 비롯해 올해 그래미 어워드에서 다수 수상하며 인기를 모으고 있는 빌리 아일리시, 레이디 가가, 그리고 LMFAO까지 다양한 아티스트의 노래가 수록되어 있다. 팍스 이스트 2020에서 공개한 <퓨저>에는 총 16곡이 수록되어 있다.
스트리머 대도서관 "학생들이 게임 중독? 성취감 못 주는 교육 환경이 문제"
유명 게임 스트리머 '대도서관'(본명 나동현)이 게임 중독 논란에 대해 이야기하는 자리에서 아이들의 과몰입은 한국의 교육 환경 때문이라고 주장했다. 대도서관은 30일, 서울 국회의원회관에서 열린 '대한민국에서 게임이란 무엇인가?'라는 토론회에 참석해 '기성 세대들이 생각하는 게임 중독은 그들이 만든 교육 환경 때문'이라는 요지의 발언을 했다. 그의 말에 따르면, 학생들이 게임에 빠진 것처럼 보이는 것은 '성취감을 느끼지 못하는 환경' 때문이다. 그는 "사람들은 성취감으로 사는데, 현실에서 성취감을 얻을 수 있는 곳은 거의 없다. 기성 세대들이 그토록 강조하는 '공부'를 아무리 잘해도 그 중 성취감을 느낄 수 있는 학생들은 5% 밖에 안된다. 반면 게임은 보스 몬스터를 쓰러트리거나 캐릭터를 성장시키는 등 성취감을 느낄 수 있는 장치가 곳곳에 있다. 게임을 비판하지 말고, 성취감을 주지 못하는 환경을 비판해야 한다"라고 밝혔다. 대도서관은 자신의 이런 생각을 말하며, 기성 세대가 학생들을 둘러 싼 환경을 이해할 생각을 하지 않은 채 폭령성•선정성 같은 것만 부각하며 무작정 게임을 위험시 한다고 비판했다. 기성 세대가 예술이라 생각하는 영화 같은 문화 콘텐츠도 요소 요소를 분리하면 폭력적•선정적인 면이 많은데, 영화는 전체의 맥락을 보고 예술로 판단하지만 게임은 요소 요소를 분리해 비판한다는 주장이다. 한편, 대도서관은 이날 행사에서 게임 중독에 대한 자신의 의견 외에도 ▲ 강제적 셧다운제 폐지 ▲ 게임 사전 심의 제도 개선을 건의했다.