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아디다스 & EA 특급 콜라보! '피파 모바일' 연동되는 스마트 깔창 출시

▲ 착용자가 뛴 축구 경기를 기록해 피파 모바일과 연동 가능

11일 아디다스가 <피파 모바일>과 연동되는 스마트 깔창 '아디다스 GMR'을 발표했다.

아디다스 GMR은 실제 축구 경기를 뛴 착용자의 볼 터치, 스피드, 슈팅력 등을 기록하고 이를 <피파 모바일>과 연동시킬 수 있다. 아디다스 GMR과 <피파 모바일>은 실제 축구의 도전과제를 달성하면 게임의 보상을 지급하는 방식으로 연동된다. 예를 들어 깔창 착용자가 1주일 간 패널티 박스 안에서 40개의 강슛을 쏘면 도전과제를 달성한 것으로 보고 <피파 모바일> 코인과 능력치를 제공한다. 
▲ 아디다스 GMR칩을 축구화에 장착하면 착용자의 플레이를 기록한다.

아디다스 GMR을 사용하기 위해서는 재큐어드(Jacquard) 기술로 만들어진 칩을 아디다스 축구화 밑창에 삽입해야 한다. 2015년 구글이 개발한 재큐어드는 섬유에 소형 회로를 연결해 터치와 동작 인식을 지원하는 기술이다. 지난해 10월 리바이스는 재큐어드 기술을 활용해 옷 소매에서 스마트폰을 제어할 수 있는 '스마트 재킷'을 출시한 바 있다.

이 기술은 지난 2010년 '아디다스 마이코치'를 업그레이드한 것이다. '아디다스 마이코치'는 추적형 센서를 활용해 거리, 스프린트, 최대속도 등 운동 데이터를 수집하고 앱을 통해 이를 확인하는 기능이다. 아디다스 GMR은 이를 응용해 게임에 적용한 것이다.

아디다스 GMR은 현재 미국 아디다스 공식 스토어에서 판매 중이며 가격은 35달러다. 한국 출시 정보는 아직 공개되지 않았다.
▲ 피파모바일과 연동가능한 아디다스 GMR

아디다스 GMR 깔창은 일종의 게이미피케이션이다. 게이미피케이션은 게임 메커니즘을 비게임 분야에 응용해 긍정적 결과를 낳는 것을 뜻한다.

이미 많은 기업이 자사 상품에 게이미피케이션을 활용하고 있다. 한국의 경우, 화장품 브랜드 '라네즈'가자체 개발한 '뷰티 미러' 앱을 통해 자사의 메이크업 제품을 체험할 수 있는 기회를 제공하고 있다. 또 아웃도어 브랜드 '블랙야크'가 발표한 '로드 마스터'는 걷기 운동에 인증과 경쟁을 더한 플랫폼이다.

이번 아디다스 GMR의 출시가 게이미피케이션을 보다 널리 보급하는 사례로 남을지 주목된다.
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BTS월드 개발사 테이크원컴퍼니, 싸이월드에 투자한다는 루머 나왔다
넷마블이 퍼블리싱하는 <BTS월드>의 개발사, 테이크원컴퍼니가 싸이월드에 투자를 한다는 내용이 보도됐다. 헤럴드경제는 오늘(10일), 테이크원컴퍼니가 싸이월드에 투자 의사를 밝혔으며 양사의 의논이 제법 진전된 것으로 보인다고 보도했다. 싸이월드는 세금 미납으로 국세청 직권으로 지난 5월 26일 폐업 조치된 상태다. 보도에 따르면, 양사는 싸이월드의 재무, 현황 자료를 주고 받았다. 투자 목적에 대해서는 테이크원컴퍼니가 향후 콘텐츠 사업을 확대하기 위해 플랫폼이 필요하다고 판단, 싸이월드에 먼저 접촉하게 됐다고 밝혔다. 추가로 테이크원컴퍼니 관계자의 말을 인용해 "양사가 협력할 수 있는 부분이 많을 것으로 판단되고 있으며, 싸이월드 내부 상황을 파악한 뒤 투자 규모를 파악할 것이다. 지나치게 큰 금액이 아니라면 투자가 가능할 것"이라고 보도했다. 싸이월드의 전제완 대표가 최근 여러 매체를 통해 국세청의 조치는 직권 폐업일 뿐 내부적으로 폐업을 결단한 것은 아니며, 회사를 살리기 위해 투자자를 물색할 것이라고 밝힌 시점에서, 양사의 만남에 대한 보도는 많은 관심을 받았다. 더불어, 지난 4월 테이크원컴퍼니가 사모펀드로부터 약 120억 원 규모 투자를 유지하며 <BTS월드> 후속작을 개발할 자금을 확보한 상태다. 그러나 오후 보도된 서울경제의 기사에서, 관련 내용은 사실이 아닌 것으로 추가 보도됐다. 보도에 따르면, 테이크원컴퍼니는 "임원 중 한 명이 싸이월드 폐업 기사를 접하고 안타까운 마음에 전제완 대표에게 개인적으로 문의한 것이다. 투자 관련 논의는 전혀 진행되지 않았다"고 밝혔다. 양사가 싸이월드의 재무 현황 자료를 주고 받은 것에 대해서는 일부는 사실인 것으로 보도됐다. 관계자는 임원 개인의 궁금증으로 진행된 것이며 회사 혹은 투자와 관련 없는 내용이라고 밝혔다. 관련 내용에 대해 디스이즈게임이 테이크원컴퍼니 관계자에게 문의했으나, 사실 여부에 대해서는 확인이 불가능했다. 관계자는 "내부 확인 중"이라고만 답했다. 
[체험기] 피파 모바일이란 무엇인가?
모바일 축구게임 절대 안 하던 기자, '피파 모바일' 해봤더니 # <피파 모바일>이란 무엇인가? <피파 모바일>이란 무엇인가? 게임지에서 이 무슨 자다가 남의 다리 긁는 소리란 말인가? 서울대 김영민 교수는 희대의 칼럼 '추석이란 무엇인가'에서 사람들은 보통 근본적인 정체성을 따져 묻는 질문을 하지 않는다고 썼다. 그런 질문은 자신의 존재를 위협할 만한 특이 사태에서 튀어나온다고 한다. 그러니까 추석에서 "다이어트는 언제 할 거니?"라고 묻는 친척에게 "다이어트란 무엇인가?" 되물으란 것이다. <피파 모바일>은 모바일 기기로 옮긴 <피파>다. <피파 온라인>과 마찬가지로 EA가 만들고 넥슨이 서비스 중이다. 하지만 완전 신작은 아닌데, 과거 존재했던 EA의 <피파 모바일> 글로벌 빌드를 넥슨이 업어와서 한국 시장에 맞게 여러 지점을 다듬은 게임이다. 한국 시장에서는 중고 신인이라고 이름을 붙일 수 있겠다. 이런 개념적 내용들을 아는데도 선문답 같은 질문을 던지는 까닭은 무엇인가? 그것은 그간 기자가 모바일로 축구 게임을 해본 적 없기 때문이다. <피파 온라인>은 기자의 게임 플레이 '정체성을 뒤흔드는 특이 사태'에 해당한다. 오락실에선 <테크모 월드컵>, 플스방에선 <위닝>, PC방에선 <피온>을 하면서 자란 기자는 스무 살이 넘어서는 식음을 전폐하고 <FM>에 빠졌을 정도로 축구 게임을 좋아한다. 그런데도 모바일 축구 게임은 해본 적 없다. 위정척사파처럼 '축구는 큰 화면으로' 했던 것이다. 직접 플레이 계열이던 매니지먼트 계열이던 작은 화면에서는 도저히 축구의 맛을 느낄 수 없을 것이라 여겼다. 예전에는 철저히 모바일 축구 게임을 외면해왔지만, 지금은 자기 입맛에만 맞게 게임을 할 수 없는 입장이다. 식당에 가서 맛을 봐야지 사람들한테 "이 집 맛집입니다"라고 설명하지 않겠나? 상황이 이러하니 기자가 '<PES> 모바일 버전은 이런데 <피파 모바일>은 이렇네요'라고 비교 분석 흉내를 부리는 것은 실례다. 대신에 게임이 얼마나 괜찮은 축구 게임인지에 대해 주관적인 소감을 말할 수 있을 텐데, 재밌다. 모바일 축구 게임을 인정하지 않던 기자는 <피파 모바일>로 한 방 먹었다. # 기본소...손흥민과 함께 떠나는 모바일 축구 세상 '당신이 실행한 게임은 모바일이니까 일단 터치 감각을 익힙시다'라는 느낌으로 기획된 튜토리얼을 완료하면 오버롤 88짜리 손흥민을 그냥 준다. 플레이어 모두에게, 조건 없이. 이거 완전 요즘 핫한 기본소득 아닌가? 나의 플레이어 주권을 이렇게 보상받는 건가? 손흥민 대신 이동국을 뽑던 나날이 생각나며 흐뭇한 미소가 번진다. 이렇게 내 스쿼드에 쏘니를 넣어보다니. (전북의 라이온킹 이동국 선수 존경합니다) <피파> 시리즈를 조금이라도 했다면 게임은 전혀 어렵지 않다. 조작 감각을 조금만 익히면 당장에라도 경기를 하는 데 큰 지장이 없을 정도다. 다만 급한 상황에서는 가상 패드가 밀려 올라가다가 패드 인식이 안 되면 알아서 자동 모드로 전환되는 문제가 있었지만, 치명적이진 않았다. 모바일이라는 조건의 제약을 생각하면 조작 자체는 영리하게 잘 옮겨왔다. 어쩔 수 없는 세부적인 조작의 공백을 자동으로 채웠다. 플레이 자체는 그렇게 큰 불편이 없다. 기본 손흥민을 이야기했지만, 캠페인을 밀다 보면 기본 마샬에 기본 덕배도 준다. 디플레이션이 우려될 정도로 선수를 퍼주는데, 기우였다. 기본적인 보상으로 채울 수 있는 오버롤은 90 정도인데, 그때가 되면 난도가 확 올라간다. 팀 오버롤 110을 넘긴 괴물을 만나면 속절없이 무너질 뿐이다. 우리 솔직해지자. 역시 윗물에서 놀려면 좀 써야 한다. <피온>도 그렇지 않은가? 아무튼 캠페인 모드를 통과해서 전체 오버롤 90에 선수 상성도 잘 맞춰서 조직력도 괜찮게 팀을 채웠지만, 막상 플레이에 나서면 섬세한 조작이 없고 선수의 아이덴티티가 잘 느껴지지 않는다. 자동으로 걸어놓고 나의 팀이 어떻게 움직이는지 보는데 AI의 수준이 현재로서는 만족스럽지 않았다. 다양한 전술을 해금하고 시도할 수 있도록 설계됐으나 정밀한 느낌은 아니었다. 비교군이 <피파>, <피온>이기 때문에 어쩔 수 없이 생기는 딜레마다. 4-4-2를 살리려면 빠르고 투지 있는 윙어를 넣고, 전봇대(장신의 스트라이커)를 세우든지 해서 돌파와 연계플레이를 잘 짜야 하는데, 이렇게 전술을 짜서 집어넣는 맛이 부족했다. 게임은 오버롤과 조직력을 기준으로 설계됐다. 오른발 스트라이커 레반도프스키를 왼쪽 윙어로 넣었는데 (자동 스쿼드를 맞추니까 계속 그렇게 떴다) 크게 어색하지 않았다. 포메이션과 선수 개인의 롤에 대한 설계가 아쉽다. 조직력과 스쿼드 중심으로 설계된 <피파 모바일> 레반도프스키가 윙에서 치고 올라와 슛을 날려도 좋다. # 공격 모드에 이적 시장까지... 입맛대로 즐기는 <피파 모바일> 그럼에도 모바일로 축구를 하고, 또 보고 있으면 나름 재밌다. 특히 상대방과의 오버롤을 비교한 뒤 '축구의 엑기스' 공격 전개만 할 수 있는 공격 모드는 빠르고 가볍게 즐기기 좋다. 점심 시간에 몇 판 하면 시간 금방 간다. <피온>에 볼타 모드가 있다면, <피파 모바일>에는 공격모드가 있다. 공격 모드의 요는 짧은 시간 동안 얼마나 많은 골을 넣느냐인데, 이 역시 오버롤을 기준으로 기회가 창출된다. 오버롤이 높으면 상대 수비진이 별로 없고, 오버롤이 낮으면 상대 수비진이 촘촘하게 붙어 수비한다. 두 사람은 솔로 모드를 하면서도 득점 개수로 경쟁을 하는데 이게 또 나름 치열하다. 상대 골문에 바쁘게 공을 집어넣다 보니 농구의 공격 전개를 하는 것 같기도 하다. 상대방 이겨 먹겠다고 땀이 나도록 플레이했다. 선수 육성, 관리 시스템은 <피온>과는 비슷하지만 다르다. 우선 앞서 쓴 바와 같이 좋은 선수를 훨씬 쉽게 얻을 수 있으며, 방어 시스템이 마련되어있어 강화할 때 선수의 등급이 깨지지 않는다. 주식시장처럼 정해진 시간에 이적 시장이 열리고 여기서 선수를 사고팔 수 있다.  공격모드는 축구 게임의 엑기스만 즐길 수 있는 모드다 <피파 모바일>의 부스트 시스템. 단, 이적 시장을 비롯한 <피파 모바일>의 각종 기능을 사용하기 위해서는 특정 레벨이 필요하다는 단점이 있어 초보자에게는 장벽으로 작용할 가능성이 있다. 또 아직은 오픈 초기기 때문에 핵심 선수 시세의 감을 잡기 어렵다. 이적 시장이 언제 필요한지, 어떻게 쓰는 게 좋을지 알고 싶다면 게임에 적응을 많이 해야 한다. 역시 음바페는 비싸다 # <피파 모바일>이란 무엇이 되어야 하는가? 캠페인, 일반 모드, 공격 모드에서 꽤 괜찮은 모바일 게임 플레이 감각을 느꼈다. 이적 시장이나 선수 성장 시스템 등에서 확실히 요즘 <피온>이다. 이것저것 많이 갖춘 가운데 모바일 기기의 제약을 잘 풀어낸 모양새다. 스마트폰으로 개인기를 하고 슛을 때려넣어 성공할 때 느낌은 정말 좋다. 그런 쾌감을 공간의 제약 없이 즐길 수 있게 하겠다는 것이 <피파 모바일>의 모토다. 라이선스 이야기를 안 할 수 없다. 축구 게임이 전 세계적으로 인기 있는 장르다보니 별의별 게임들이 다 있다. <피파 모바일>은 그들과 달리 약 17,000명이나 되는 축구 선수의 정식 라이선스를 보유했다. 주요 리그의 구단들도 구현되어있다. 모바일 축구 게임을 하면서 Nessi가 아닌 Messi를 플레이할 수 있는 것이다. 기자에게 이건 꽤 중요한 문제다. 나이키 축구화를 신고 싶지 나이스를 신고 싶지는 않단 말이다. 그런 점에서 <피파 모바일>의 생태계는 매력적이다. 그럼에도 <피파 모바일>의 디테일은 지적하지 않을 수 없다. 아쉬운 모습이 많은데 먼저 해설이 없다. 경기를 뛰면 어색한 관중 함성과 효과음만 있을 뿐이다. <FM>도 마찬가지로 효과음뿐이지만, 자막으로라도 해설을 볼 수 있는데 <피파 모바일>은 밋밋하고 허전하다.  하프 타임이 끝나고 위치가 바뀌지 않는다. 이건 축구의 기본인데 반영되지 않아서 꽤 아쉽다. 해설도, 그라운드 교대도 없는 가운데, 볼 점유율이나 주요 공격 방향, 선수 별 별점 같은 구체적인 스탯도 제공하지 않기 때문에 내 경기를 제대로 복기할 수도 없다. 기자는 경기 후 스탯에 연연하지 않는 편이지만, 일부 축구 게임 유저에겐 치명적인 부분이다. 리플레이 저장 기능도 없고, 세리머니는 단조롭다. 손흥민이 친정 팀을 상대로 골을 넣고 엉덩이를 흔드는 모습이다 (...) 그의 세리머니는 이것 뿐이다. 이런 부분을 극복하면서, 유저들에게 <피파>에서 느꼈던 스토리텔링 (내 팀을 이렇게 이렇게 해서 키웠다, 이 선수를 이렇게 얻었다, 친구들과 같이 어떤 게임을 했다 등)을 충실하게 경험하게 한다면 <피파 모바일>은 분명 오래도록 사랑받는 모바일 스포츠 게임으로 자리매김할 수 있을 것이다. 적어도 기자는 이런 디테일만 극복한다면, 오래도록 스마트폰에 게임을 남기고 플레이할 의향이 있다. <피파 모바일>이 오래도록 사랑받는 모바일 축구 게임이 되기 위해선 EA와 넥슨에게 이렇게 되물어야 할 것이다. <피파 모바일>이란 무엇이 되어야 하는가? 
롤백도 이겨낸 포링의 추억? 라그나로크 오리진 구글 인기 게임 2위
지난 7일 서비스를 시작한 <라그나로크 오리진>이 오늘 출시 사흘 만에 구글플레이 인기 게임 2위, 앱스토어 인기 게임 5위를 기록했다. 게임은 접속 오류, 롤백 등의 악재를 딛고 원작의 요소를 성공적으로 옮겨와 게임성을 인정받으며 안정 구도에 오를 준비를 마친 모양새다. 게임은 출시 전부터 사전예약자 150만 명을 넘겼으며, 론칭일에는 80분에서 100분 가까이 대기열이 발생하기도 했다. 이같은 일이 발생하자 <라그나로크 오리진>이라는 단어가 네이버 실시간 인기 검색어에 오르기도 했다. 그렇지만 이러한 주목이 마냥 긍정적이지는 않았다. 출시 초 짧은 시간 내 서버에 접속자가 폭주해 로그인 병목 현상(중복 터치)이 일어났으며 플레이어의 성장 이력은 물론 과금 내역까지 수 차례 롤백되기도 했다. 그라비티가 밝힌 바에 따르면, 6,885개의 캐릭터에서 DB 유실이 발생했다. 게임 론칭 초기 준비된 서버의 개수는 프론테라를 포함해 3개. 옛 추억을 찾아 수많은 유저가 게임을 찾은 것으로 보이지만, 그라비티가 150만 명이나 사전예약자를 모객한 것과 비교하면 턱없이 적은 서버 개수였다는 평가가 나온다. 10개까지 늘어난 게임의 서버는 첫날 3개로 출발했다. 이에 그라비티는 사태를 하나둘 풀어나갔다. 서버가 폭주하자 사흘간 서버 7개를 추가로 오픈했고, 공식 카페에 사과문을 발표했다. 유저들의 인게임 우편함에 메시지와 함께 사탕과 카드첩을 지급했다. 현재 게임에는 계속된 점검의 결과로 접속 불량, 대기열 등의 문제가 발생하지 않고 있다. 아울러 그라비티는 롤백 과정에서 결제에 문제가 생긴 유저들에게 환불 조치를 진행할 방침이다. 10일 <라그나로크 오리진>의 매출은 구글 13위, 애플 11위를 기록 중이다. 게임이 받은 주목도에 비해서 높지 않은 순위인데, 이는 2차 전직에 필요한 40레벨까지 과금 없이 무난하게 성장할 수 있을 만큼 '맵지 않은' BM을 구축했기 때문인 것으로 보인다. 실제로 게임은 메인 퀘스트와 각종 부가 콘텐츠만 풀면서 원작의 스토리만 따라가도 2차 전직 구간까지 갈 수 있다. 게임의 주요 BM 중 하나인 '카프라 회원권'은 유료 재화 정기 지급, 경험치 증가 등이 포함된 패스다. 가격은 월 9,900원으로 다른 MMORPG의 월간권보다 그 금액이 낮은 편이다.
모바일로 다시 태어난 바람의 나라, 디렉터 '태성이 형'은 긴장했다
[인터뷰] 슈퍼캣 '바람의 나라: 연' 이태성 디렉터 <바람의 나라: 연>이 7월 15일 출시됩니다. 게임의 개발은 슈퍼캣의 이태성 디렉터가 책임지고 있는데, 게임을 기다리는 유저들 사이에선 '태성이 형'으로 유명합니다. 새해 인사에서 도사 분장을 하고, 최근에는 로고송 뮤직비디오까지 촬영하면서 제대로 망가진 모습을 유저들이 붙인 별명입니다. 그의 이름 태성은 <바람의 나라> 도적 4차 승급명이기도 하지요. 8일 판교 넥슨 사옥에서 만난 이태성 디렉터는 '형'이라고 부를 만했습니다. 부여성에서 갑옷 파는 뭉치처럼 푸근한 인상으로 느릿느릿 <바람의 나라: 연> 이야기를 풀었습니다. 요즘 통 잠을 못 잘 정도로 긴장했다는 이태성 디렉터였지만, '인생 게임' <바람의 나라> 이야기를 하는 그의 눈은 세시마을에서 단오 이벤트를 하고 나온 듯 반짝거렸습니다. <바람의 나라>를 엄청나게 좋아했다고 들었다. 1999년 <바람의 나라>가 전성기였는데 그때 플레이했던 추억을 가지고 있다. 가이드북 보면서 게임 열심히 했다. 온라인게임의 존재를 알게 해준 것이 <바람의 나라>고, MMORPG란 무엇인가 알게 해준 것이 <바람의 나라>다. 슈퍼캣 창립 멤버들 모두 <바람의 나라>를 좋아한다. <돌키우기>라는 게임에는 <바람의 나라>에 대한 오마주도 들어있다. <바람의 나라>는 내 인생 게임이다. 좋아하는 거랑 잘 아는 거랑 다르다고 생각한다. 2차 승급 나올 때 딱 시작해서 열심히 했다. 고등학생 때 한 달에 통신 요금이 48만 원 나온 적도 있다. 엄마한테 맞지는 않았고, 다음부터는 죽인다는 말을 들었다. 그 이후에는 어떤 친구가 이용권을 사줘서 계속 플레이를 하고 그랬다. 배돈(유명 <바람의 나라> 스트리머)과 사석에서 커피를 마셨는데, 그가 내가 <바람의 나라>를 잘 알고 있다고 했다. (웃음) <바람의 나라>를 모바일로 옮겨온다는 책임감이 막중할 거 같다.  앞서 말했듯 슈퍼캣 창립 멤버들 모두 <바람> 팬이기 때문에, 우리가 만들면 진짜 잘 만들 수 있으리라 생각했다. 사실 처음에는 책임감보다는 "와 재밌겠다"라는 생각부터 했다. 그런데 원작을 모바일로 옮기다 보니 좌충우돌도 많이 생기고, 사명감도 점점 커졌다. <바람의 나라>는 우리나라의 역사적인 게임 아닌가? <리니지>와 함께 MMORPG 시장을 양분하기도 했던 게임이다. 선배 개발자분들이 빛나는 IP를 만들었는데, 나는 그걸 즐겼던 <바람의 나라> 키드였다. 작업이 현실로 다가오면서 점점 어깨가 무거워졌다. 무엇보다 유저분들이 납득하는 게임을 만들어야 한다는 생각에 부담이 크다. 요즘은 긴장해서 그런지 한 달 반 동안 자다가 게임 걱정에 깬다. 자다 깨서 "괜찮은 거 맞나" 싶어서 게임 한 번 실행해보고 그런다. 막 안 좋은 걱정은 아니고, 머릿속에 생각이 되게 많다. # 바람의 나라 모바일로 제대로 살리기 위해 안 한 게 없는 '태성이 형' <바람의 나라>를 모바일로 되살리기 위해 어떤 노력을 기울였는가? <바람의 나라>가 버전 별로 조금씩 달라서 참고할 게 엄청 많다. 먼저 넥슨이 복각한 <바람의 나라 1996>에서 초창기 헤어를 비롯한 캐릭터 세팅을 봤다. 작년에 열린 넥슨 전시회도 가서 열심히 봤다. 중고 서점을 싹 뒤져서 <바람의 나라> 가이드북을 버전 별로 전부 입수했다. PC <바람의 나라> 팀에게 도움도 많이 받았다. 가지고 있던 소스나 스크립트를 활용했다.  <바람의 나라> 만화 원작자 김진 작가는 찾아뵈었나? 정말 많이 뵈었다. 요즘은 코로나19 때문에 못 뵈었는데, 게임 스타트할 때 작가님께 찾아가 브리핑을 했다. 이후로도 빌드 나오면 보여드리고, 구체적인 설정에 대한 조언도 많이 받았다. 한 번 찾아가면 6시간 넘게 있고 그랬다. 타이틀에 들어가는 일러스트도 작가님의 그림을 받아서 직접 새로 스캔한 거다. 김진 작가님으로부터 많은 도움을 받아서 그에 대한 감사 차원으로 환수 이름 중에 '포포'가 있다. 포포는 작가님이 실제로 키우는 고양이 이름이다. <바람의 나라: 연> CBT 버전을 플레이하면서 디테일에 많이 놀랐다. 'Loading Maps'라는 메시지와 함께 불을 뿜는 용이라거나... 게임 실행할 때 나오는 로고 오프닝도 완전히 새로 만든 거다. 소녀가 문을 열고 들어가면서 '띠리링' 하고 넥슨 로고가 등장하는 그거. 예전 거는 도저히 화질을 맞출 수가 없어서 새로 만들었다. 움직임마다 보고 따라서 그린 거다. 자세히 보면 파란색의 색깔이 다르다. 장돌뱅이나 주모한테 "비싸"라고 입력하면 <바람의 나라>랑 똑같이 대응하더라. 그것도 재밌었다. 그렇게 쳤는데 안 나오면 이질감이 느껴지지 않나. NPC의 대사는 마침표 하나까지 다 찾아서 반영해놨다. 특정 울타리는 충돌이 적용되지 않고 그대로 지나갈 수 있는 주막 버그 같은 것도 구현이 되어있다. o키를 눌러서 문을 닫고, 파란열쇠로 잠궈버릴 수 있었는데 그것도 들어가나? 고민했다가 뺐다. 그렇게 고민하다가 뺀 게 정말 많다. 우물을 통해서 맵으로 들어가는 거라던지... 개중에는 어셋만 만들어놓은 것들도 있다. CBT 버전에 한두고개(십이지신의유적 동쪽 필드. 미로 같은 맵을 돌아다니며 특이한 색깔의 다람쥐를 잡을 수 있다)가 있어서 깜짝 놀랐다. 굳이 없어도 되는 지역 아닌가? 추억을 줄 수 있는 건 대부분 만들었다. 게임에 큰 영향을 미치는 지역이 아닐 수도 있지만, 괜찮을 것 같아서 넣었다. 미로 콘셉트에 맞게 다른 맵과 달리 미니맵에 적이 표시가 안 된다.  감옥이 들어가는지 궁금했다. 원래는 비매너 유저를 일정 기간 가두던 공간이었다가, 유저들이 커뮤니케이션하던 곳으로 성격이 바뀌었다. 나오지 않는다. 감옥이 없기 때문에 죄수복도 없다. 개인적으로 비매너 유저들 정지를 먹이는 것보다 감옥에 보내는 게 더 좋을 거 같다는 생각도 해보긴 했다.  아까 잠깐 충돌 이야기를 했는데, 플레이어 간 충돌이 없다. 비영승보(도적) 타고 다니거나 차폐(도사) 하거나 소환비서를 쓰는 재미가 없겠다. 그런 충돌이 없어서 많은 유저께서 아쉬워했다. 왜 옛날 <바람>에 길막하는 사람도 많지 않았나. 뱀굴 1에서 뱀굴 2로 가야 하는데 "돈 주면 비켜주겠다" 이렇게 서있기도 했고. (충돌로 인해 빚어지는) 그런 모습들이 추억으로 재미로 느껴질 수도 있지만, 실제로 모바일 환경에서 구현되면 스트레스가 될 거라는 생각이 들었다. 그래서 일반적인 마을이나 기본 사냥터에선 충돌 없이 가기로 했다. 대신 소규모든 대규모(신수쟁탈전)든 PvP 콘텐츠에는 충돌을 넣었다. 캐릭터와 몹 사이의 충돌도 있다.  # 정점에서 시작하는 <바람의 나라: 연>, 똥은 안 나온다 <바람의 나라: 연>이 되살린 시점이 굉장히 전략적으로 유효한 시점이라고 생각했다. 완전 구버전도 아니고, 구버전/신버전 같이 할 때 신버전 느낌인데, 궁사가 나오기 전이면서 환상의 섬 나온 이후, 무료화가 막 되던 시점(2005년 이후) 정도라고 생각했다. <바람의 나라>가 90년대 서비스를 시작해 점점 완성도를 끌어올렸고 2000년대 지나가면서 인기가 팍 올라갔다. <바람의 나라>가 정점을 기록하던 때의 느낌을 드리려고 하고 있다. 오픈 빌드로 따지면 1999년에서 2001년 정도의 플레이 감각을 드리려고 하고 있다.  어떤 스트리머가 서른 시간 넘게 <바람의 나라: 연> 플레이하는 모습을 생중계하셨는데, 그분이 흉가에서 룹사(그룹사냥)을 하다 보니 예전 플레이 스타일이 느껴진다 코멘트를 했다. 그런가? 기자는 자동을 켜놓고 사냥하는데 예전 느낌이 안 들었다. <바람의 나라>가 컨트롤이 쉽지 않다. 주술사의 경우, u 연타(동동주 사용) 하면서 마비, 중독, 저주 돌리고, 기원이랑 공증(공력증강)으로 체마 채워가면서 딜 집어넣어야 한다. 이 모든 것이 자동으로 대체되니 아쉬웠다. CBT는 게임 체험의 압축 버전이다. 만드는 입장에서 원하는 데이터를 얻으려면, 플레이 하시는 분들이 여기까지 해주셨으면 하는 지점이 있고, 1차 CBT 때는 그게 지존이었다. 당시엔 룹사를 굳이 안 해도 됐다. 파이널 CBT만 와도 룹사와 컨이 필요하다. 파이널 CBT 해보신 분들이 옛날 <바람> 같다고 많이 말씀 주셨다. 오픈 빌드에서는 룹사의 맛, 격수(전사, 도적) - 비격수(도사, 주술사)의 차이까지 느낄 정도로 잘 해놨다. 내가 만든 게임이라서 하는 말이 아니라, 룹사가 진짜 재밌다. 3D가 아니다 보니 시인성도 되게 좋다.  오픈 빌드에는 국내성, 부여성과 십이지신의유적까지 나오는 것으로 안다. 그 다음엔 뭐가 나올까? 북방대초원과 산적굴을 개발 중이다. 한달 주기로 업데이트할 계획이다. 갑자기 생각이 났는데 똥 나오나? (일본에 가는 길에 고래사냥 이벤트가 뜨면, 고래가 갑판 위에 똥을 드랍했다. 먹을 수도 없고 팔 수도 없는 아이템이다) 똥! (웃음) 필드 위에서 떨어뜨리면 냄새 난다고 도망가지 않았나? (웃음) 최근까지 고민했는데, 너무 시기가 늦고 오픈 준비도 해야 하다보니 못 들어갔다. 개발팀 안에 그런 아이디어가 모아진 '곳간'이 따로 있다. 옛날 아이템 중에 담배도 있었는데, 곳간에만 들어있고 게임에는 빠졌다. 플레이어들끼리 오목 하고 놀던 기원은 언젠간 집어넣으려고 준비 중이다. # <바람의 나라: 연> "추억 이상의 재미 드릴 수 있다" 사람들이 추억 하나만으로 게임을 하지는 않는 것 같다. 순수하게 모바일 MMORPG로 <바람의 나라: 연>이 재밌는 이유가 있나? 시중에 나오는 게임을 다 해보는데 <바람의 나라: 연>만큼 MMO스러운 게임은 없다고 본다. 재미가 있고 없고를 떠나서 그렇게 유저들이 모여서 놀 수 있는 게임이 잘 없다. <바람의 나라>가 그런 커뮤니티 스러운 포인트에 굉장히 강점이 있는 게임이다. 사냥과 성장이 다가 아니다. 모바일 MMO에서 채팅을 별로 안 하지 않나? 전체채팅 조금 하고, 길드채팅 하는 정도인데, 경험상 길드에서 채팅을 해도 받아주는 분이 많이 없었다. 게임 안에서 단톡방까지 지원할 정도로 커뮤니티에 신경을 썼다. 게임 안에서 자전거를 좋아하는 분들은 자전거 이야기를 하고, 여행 좋아하는 분들은 모여서 여행 이야기를 할 수 있다. 그래서 <바람의 나라: 연>은 세로모드를 지원한다. 모바일게임에서 왜 채팅을 안 하는지 생각해봤는데, 가로로 길어진 키보드 바가 제약으로 작용할 수 있겠다고 생각했다. MMO에는 채팅이 빠질 수 없는데, 우리는 그걸 쉽게 즐길 수 있다. <바람의 나라: 연>은 유저와 유저의 연결이 중요한 게임, 접속이 되어있다는 느낌이 강하게 드는 게임이다. 게임에 들어간 단톡방과 오픈 채팅, 성공할 수 있을까? 그런가? <바람의 나라: 연>도 솔로잉 구간이 굉장히 많은 게임 같았는데. 처음부터 파티 플레이를 강요하는 것 자체가 허들이라고 생각했다. 적응을 좀 길게 할 수 있도록 하고 싶었다. 오픈 빌드로 따지면 해골굴부터는 솔로잉이 힘들어진다. 그 다음에 깹굴(도깨비굴) 같은 데가면 올라간 난도가 확확 느껴지게끔 했다. <바람의 나라>처럼 상위권 사냥터에선 룹사에 대한 니즈가 강할 거라고 느낀다. 레이드 콘텐츠의 경우, 처음엔 공략까지 시간이 너무 오래 걸려서 조정했다. 그래서 바로 보스를 만날 수 있게끔 지름길을 추가한 거고 보상에 약간의 차이를 둔 것이다. 아무래도 모바일이다 보니 이렇게 난이도를 낮춘 부분도 있다. 개인적으로는 예전 온라인게임 하는 기분을 충실히 잘 살렸기 때문에 차별점이 될 수 있다고 생각한다. 예전 <바람의 나라>에서는 Ctrl + W만 누르면 서버에 몇 명이나 접속했는지 볼 수 있었다. 그만큼 <바람의 나라: 연>이 '연결되어있다'라는 인상을 줄 수 있을찌? 우선 '실시간 랭킹'이 <바람의 나라: 연>에도 적용되기 때문에 볼 수 있다. 레이드 같은 경우에도 다른 유저랑 함께 플레이해야 하며, 문파나 남북대전 같은 요소들도 차츰 강화해나갈 계획이다.  이름값 있는 게임을 책임지고 되살리고 있다 보니 유저들의 엄청난 관심을 받고 있다고 들었다. 맞다. 이제는 태성이 형이라는 말이 익숙하다. 친근감 느껴주시는 거 같아서 좋다. 내 표정을 보더니 "힘든 얼굴로 특수분장한 거 아니냐"라고 말씀하신 분도 계신데, 재밌고 좋다. 이름도 마침 태성이다 보니 (도적 4차 승급), "닉값 한다"라는 분들도 계시고. 회사에 녹용을 보내주신 분도 있다. "태성이 형, 사슴굴에서 구했어"라면서. (웃음) 마지막 하나 남았는데 안 먹고 간직하고 있다. 게임 출시가 1주일도 남지 않았는데, 각오 한 마디 듣고 싶다. 지금까지는 준비 운동이었다. 어떻게 오랫동안 달릴지에 대한 트레이닝이었고. 이제 출발선에 서있고, 다음주부터 달리기 시작한다. 긴장도 되지만, 목표는 달리는 것을 멈추지 않는 것이다.  모바일게임에서 5주년, 10주년 넘은 케이스가 아직 많지 않지 않은가? <바람의 나라: 연>이 그렇게 서비스되는 게 나의 큰 꿈이다. 그렇게 되기 위해서는 유저들의 많은 관심과 사랑이 필요하다. 그래야 다음 스탭으로 갈 수 있을 거다. 마라톤이든 자전거든 오래 가려면 에너지바도 먹고 하지 않나? 우리에겐 유저의 관심과 사랑이 에너지바다. <바람의 나라>는 단타로 치고 빠지는 게임이 될 수가 없다. 잘 만들어서 (유저들에게) 드리고 싶었고, 그래서 예상보다 오랫동안 준비했다. 기다려주셔서 감사하다. 장기적으로 서비스되는 게임이 되도록 앞으로 더 노력하겠다.
20·30대 뒤흔든 '피파 모바일', 양대마켓 1위 달성
출시일 급상승검색어 2위... 유저 반응 뜨겁다 EA가 개발하고 넥슨이 퍼블리싱한 신작 모바일 축구 게임 <피파 모바일>이 기분 좋은 스타트를 끊었다. 출시 하루 만에 양대마켓 다운로드 순위 1위에 오른 것이다. ▲ 양대 마켓에서 1위를 차지한 피파 모바일 10일 출시된 <피파 모바일>은 출시 전부터 유저들의 뜨거운 관심을 받았다. 지난 4월 진행된 <피파 모바일> CBT는 총 4만 시간 이상의 PVP와 약 36만 회의 경기가 진행됐다. 터진 득점 수는 천 육백만 골에 달한다. 또한, 5월 14일 시작된 사전 등록에는 200만 명 이상의 신청자가 몰리기도 했다.  이러한 열기는 정식 출시일에도 이어졌다. 10일 <피파 모바일>은 계속해서 20~30대 급상승 검색어 순위권에 이름을 올렸고, 오후 3시부터 7시까지는 2위에 오르기도 했다. <피파 모바일>은 모바일 축구 게임 중 유일하게 공식 라이선스를 보유한 게임으로 전 세계 36개 리그, 650개 이상의 클럽, 1만 7천여 명의 실제 선수들을 직접 플레이할 수 있다. 또한 드래그와 터치, 자동과 수동 등 모바일 이용자들을 위한 다양한 조작법 옵션도 준비되어 있다. 넥슨은 <피파 모바일> 출시를 기념해 별도 기한 없이 접속 일짜와 플레이 시간에 따라 '훈련 경험치', '스킬 부스트' 등을 제공하는 한편, 특정 구단주 레벨을 달성할 때마다 인 게임 재화 'FV(Fifa Voucher)' 포인트도 지급한다. 넥슨 박상원 사업팀장은 "<피파 모바일> 오픈 첫날부터 많은 관심과 애정을 보여주신 유저분들께 감사드린다. 스포츠 장르로 오랜 기간 사랑받을 수 있게끔 최선을 다하겠다"라고 전했다.