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[코로나19] 오버워치 리그 4월까지 온라인 대체

액티비전 블리자드가 12일(한국 시간 기준) 공식 트위터를 통해 4월까지 열릴 모든 <오버워치> 리그 홈스탠드 경기의 취소를 발표했다. 코로나19가 아시아를 넘어 북미, 유럽 등 전 세계로 확산되는 상황을 고려한 결정이다.
리그 측은 "직원, 팬, 선수, 팀, 파트너의 건강과 안전이 가장 중요하다"라는 대원칙을 밝혔다. 이에 따라서 "코로나19와 관련된 각종 권고사항과 지침을 모니터링하고 자체 협의를 거친 결과, 모든 현장 경기를 취소하기로 결정했다"고 전했다. 이어서 "모든 경기를 안전하고 실현 가능하게 치를 수 있을 때 기존 일정과 비슷하게 맞추기 위해 노력 중"이라고 덧붙였다.

이번 취소 결정은 <오버워치> 리그에 올해 처음으로 도입된 홈 앤 어웨이 시스템과 관련 있다. 이는 일주일 씩 돌아가면서 특정 팀의 연고지에서 경기를 치르는 방식이다. 그 때마다 관계자의 이동과 건강 상태를 관리하는 것은 쉽지 않은 일이다. 

또한 '샌프란시스코 쇼크'의 연고지인 샌프란시스코와 '파리 이터널'의 파리를 포함한 도시들은 이미 많은 사람들이 모이는 행사를 금지시킨 상황이다. '서울 다이너스티'의 한국도 정부 차원에서 대형 행사의 연기를 권고했다.

액티비전 블리자드는 "홈스탠드 경기가 취소될 뿐, 경기 자체는 온라인에서 열릴 것이고, 이를 유튜브를 통해 생중계할 것"이라고 전했다. <오버워치> 리그에서 변경되는 일정과 세부사항은 추후 공식 홈페이지에 공개될 예정이다. 
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배틀그라운드 뉴 스테이트, 후회 없을 경험, 다만 ‘숙제’가 있다
놀라운 수준의 퀄리티 업그레이드, 그러나 '새 재미'는 아쉽다 흔히 모바일게임을 '캐주얼게임'이라는 카테고리와 동일시하는 경향이 있다. 디바이스의 성능 한계와 조작 체계의 단순함 때문에, 제작자와 소비자 모두 대체로 모바일에서는 캐주얼 장르를 선호하는 것이 사실이다. 그러나 이른바 ‘코어 게임’이 주는 별도의 재미는 분명 존재하고, 모바일에서도 이에 근접한 경험을 원하는 인구는 충분히 많다. 이는 <콜오브듀티 모바일>이나 <배틀그라운드 모바일> 같은 PC·콘솔 게임 이식작들이 세계적 인기를 끄는 데서 어느 정도 증명된다. 다만 앞서 말했듯 모바일에서 ‘코어 게임’의 핵심 경험을 그대로 재현하기에는 걸림돌이 많다. 기술, UX, 운영 등에서 개발사 역량이 충분하지 않으면, ‘모작’ 같은 결과물이 나올 가능성도 무시 못 한다. 최근 출시한 모바일 신작 <PUBG: 뉴 스테이트>(이하 뉴 스테이트)는 크래프톤이 누적해온 기술적, 디자인적 노하우를 잘 드러내는 타이틀이다. 직접 플레이해 본 결과, IP 고유의 재미 요소를 모바일 환경에 맞춰 영리하게 조율하고 있어 플랫폼의 한계를 잠시 잊고 몰입해 즐길 수 있었다. <배틀그라운드> 시리즈를 즐겨온 유저라면 플레이를 후회하지 않을 게임이다. 무엇을 기대할 수 있는지, 아쉬운 점은 없는지 정리해봤다. # 모바일게임에서 이 정도로? 이번 체험은 2018년 출시한 삼성 갤럭시 노트 9기종에서 ‘높음’ 그래픽 옵션 기준으로 이루어졌다. 3년 전 기종으로도 옵션 타협이 크게 요구되지 않았다. 크래프톤은 <뉴 스테이트>가 갤럭시 S7 또는 2GB RAM 지원 기기, iOS 계열에서는 아이폰 6S까지 지원한다고 밝혔던 바 있다. 전반적 최적화 수준을 ‘플레이 편의’라는 객관적 기준에서 먼저 설명하면 ‘불편함이 없다’는 말로 정리할 수 있다. 입력 지연이나 로딩 지연, 동기화 실패 등 게임 플레이에 직접적으로 방해가 되는 장애 현상을 거의 겪을 수 없었다는 의미다. 차량에 탑승한 경우에 한정해 간혹 프레임 드롭이 있었지만, 이 또한 항상 발생하는 일은 아니다. 물론 (당연하게도) 네트워크 속도가 양호하다는 전제 아래의 얘기다. 원경이 PC 버전에서와 같이 자연스럽게 표현된다. 낙하 등 빠른 이동 중에는 오브젝트 팝인(오브젝트가 갑자기 구현되는 현상)이 다소 눈에 띄기도 한다. 그러나 도보로 움직이는 동안에는 교전 가능 거리 내의 모든 오브젝트는 물론 그 너머의 비주얼까지 문제없이 표현된다. 따라서 플레이에서 오브젝트 표현 문제로 불합리한 상황에 부닥치는 일은 사실상 일어나지 않는다. 비주얼 차원에서도 원경이 자연스럽고, 근사하게 표현되며, 근접한 오브젝트에서는 모바일에서 기대하기 힘든 매우 선명한 텍스쳐와 디테일을 확인할 수 있다. 크래프톤은 글로벌 일루미네이션(Global Illumination), 오토인스턴싱, 오토익스포저 등 기술을 적용해 모바일의 한계를 뛰어넘은 그래픽을 구현하고자 노력했다고 밝혔다. 연막 전개 등 상황에서도 프레임 드롭은 일어나지 않는다. 다만 폭발 이펙트는 많이 간소화된 느낌을 준다. # 정체성 고민 1: 코어와 캐주얼 사이의 균형 <뉴 스테이트>는 코어 게이머와 모바일 게이머라는 두 집단을 최대한 교차적으로 만족하기 위해 게임의 ‘정체성’을 고민한 흔적이 엿보인다. 이를 위해 IP를 이루는 근간으로 여겨지는 ‘리얼리티’ 요소도 적당히 덜어냈다. PC판 <배틀그라운드>에서 창밖으로 아래쪽 사격 시 탄환이 창틀에 막혀버리는 현상은 악명이 높다. 이는 대부분의 FPS와 달리 광학 장비의 방향과 실제 총구의 방향을 일치시키는 ‘콜리메이팅’ 기법을 쓰지 않아서다. 리얼리티의 일환이다. 아군을 쏘려고 한 것은 아니다. 그런데 <뉴 스테이트>에선 조작의 어려움을 적절히 고려해 ‘콜리메이팅’을 구현했다. 대신 탄환이 일정 궤도를 따라 날아가는 ‘탄도학’ 시스템은 유지해 건플레이 난이도에 있어 적절한 균형을 찾고 있다. 그 외에도 조작 및 플레이 편의성을 디테일하게 구현해 둔 점을 높이 살만하다. 회복 아이템 커모로즈는 사용이 매우 직관적이다. 인게임 라디오 채팅에서는 새로 도입된 '영입', '드론 상점'에 관련된 메시지 등, 상황별로 필요한 문구를 다양하게 마련해 불편함이 없도록 했다. 직관적이고 사용이 편리한 UI '영입하지 마', '드론 크레딧이 필요해' 등 메시지를 보낼 수 있다. # 정체성 고민 2: 신규 콘텐츠 ‘정체성 고민’은 신규 콘텐츠에서도 이어진다. <뉴 스테이트>는 기존 코어 경험을 해치지 않는 선에서 적당 수준의  ‘캐주얼함’을 도입하는 새 시도를 많이 보여준다. 가장 눈에 띄는 것은 ‘스트레스 경감’ 시도다. 특히 ‘영입’은 아마도 IP 전체를 통틀어 가장 독특한 시스템이다. 분대에 공석이 있으면 기절한 적을 아군에 편입시킬 수 있다. 아군을 완전히 잃었을 때, 그리고 자신이 적에게 쓰러졌을 때의 스트레스를 모두 줄여줄 수 있는 새로운 장치다. 다만 이 시스템이 실제로 얼마나 활용될지는 미지수다. 적어도 현재는 유저 대부분이 사망하자마자 게임을 떠나고 있으며, 적을 기절시켰을 때도 영입 대신 사살하는 방향을 선호하고 있다. 드론 상점의 품목은 다양하지만, 활용도가 낮은 아이템들도 있다. 드론 상점 시스템은 또 하나의 독자적 콘텐츠다. ‘드론 크레딧’을 모아 기초 아이템은 물론 ‘커스터마이제이션 키트’, ‘방탄 방패’, ‘전기차 배터리’ 같은 고유의 고급 아이템까지 보급받을 수 있다. 꼭 필요한 아이템을 찾아다니는 수고도 줄여준다. 드론 크레딧은 특별히 노력하지 않아도 쉽게 모이기 때문에, 경기 중후반부까지 잘 살아남았다면 최고 티어 아이템인 ‘보급 플레어건’까지 어렵지 않게 획득할 수 있다. 문제는 ‘보급 플레어건’을 제외하면 드론 상점의 효용이 그렇게 크지 않게 느껴진다는 데 있다. 그 이유는 <뉴 스테이트>의 현시점 최대 약점과도 관계가 깊다. 총기 커스터마이징 역시 흥미로운 요소지만 체감되는 변화는 크지 않다. # 후회할 이유 없지만, ‘해볼 이유’ 제공해야 앞서 설명한 것처럼 <뉴 스테이트>는 ‘후회할 일’ 없는 타이틀이다. 모바일게임에서 쉽게 기대하기 힘든 수준의 고퀄리티 그래픽 및 최적화, ‘건플레이’를 비롯한 시리즈 핵심 재미의 충실한 구현 덕분에 게임 경험을 해칠 함정이 없다. ‘리스크 프리’한 게임인 셈이다. 반면 <뉴 스테이트>를 구태여 해볼 이유를 쉽게 느끼기 힘들다는 점은 게임이 안고 있는 숙제다. 통상 ‘신작’에는 적어도 ‘새로운 게임’으로 인식될 정도의 혁신을 기대한다. <뉴 스테이트>는 괄목할 만한 퀄리티 업그레이드를 이뤄냈지만, 이런저런 새로운 시도에도 기존 게임에 대비해 ‘변혁’보다는 ‘강화’로 받아들여지는 경향이 있다. 새로운 경관, 새로운 재미도 있지만 앞서 언급한 ‘드론 상점’의 여러 가젯들이 이러한 단점을 보여주는 단적인 예시다. SF 테이스트가 가미된, 전에 볼 수 없던 장비들임에 틀림없지만, 정작 <배틀그라운드> 본편에 도입된 ‘자기장 수류탄’과 비교해서도 기믹의 독창성, 메타 영향력 측면에서 그다지 새로운 재미를 주고 있지는 못하다. 다만 이런 단점은 해결해나갈 ‘숙제’일뿐, 영구적 결함은 아니다. 어쩌면 유저들이 게임에 잘 안착할 수 있도록 익숙한 토대를 먼저 제공한 뒤 독자적인 재미를 점진적으로 쌓아 나가려는 장기적 복안일 수 있다. SF 설정은 이런 '확장성'에 큰 도움이 될 것으로 보인다. <뉴 스테이트>는 출시 이전부터 5,000만 명의 사전예약자 모집에 성공했다. 출시 당일에는 오픈 후 1시간 30분 만에 270만 명의 접속자가 몰리기도 했다. 기존 IP를 통해 구축한 팬덤의 큰 관심이 없었다면 불가능했을 숫자다. 이들을 게임에 잘 묶어두는 역량이 필요할 것이다. 이 점에서 우려는 크지 않다. 크래프톤은 그간 <배틀그라운드> 유저들과 소통하며 끊임없는 무기 밸런싱, 맵과 아이템 추가, 기존 맵 리워크 등 성실한 운영 태도를 보여왔다. 쌓아온 라이브 서비스 노하우가 제대로 빛을 발한다면 게임은 빠르게 본궤도에 오를 수 있을 것으로 보인다. 종종 '새 게임'이 아닌 것 같은 느낌도 준다.
포켓몬 리메이크에 쏟아진 혹독한 평가... "플레이할 이유 거의 없다"
SD 캐릭터와 포켓몬 복사 버그 등으로 날 선 비판 직면 "해야 할 이유가 거의 없다." 약 15년 만에 리메이크로 돌아온 <포켓몬스터 브릴리언트 다이아몬드>, <포켓몬스터 샤이닝 펄>(이하 포켓몬 프다샤펄)이 매체와 팬들의 혹독한 평가에 직면했다. <포켓몬 브다샤펄>은 오늘(29일) 오전 기준 52개 매체로부터 평균 75점의 메타크리틱 점수를 부여받았다. 이는 메타크리틱이 선정한 '복합적 혹은 평균적'인 등급보다 단 1점 높은 점수다. 먼저, 만점을 부여한 스크린랜트(Screenrant)는 "<포켓몬 브다샤펄>은 <포켓몬스터> 시리즈의 과거와 현재를 잇는 완벽한 출발점이자 훌륭한 재해석이다. 오랜 팬들에겐 완벽한 리메이크"라고 극찬했다. 게임 인포머(Game Informer) 역시 "신오지방을 다시금 탐험할 수 있어 즐거웠고, 포켓몬 도감을 완성하는 과정은 어린 시절을 떠올리게 했다. 게임을 통해 옛 향수를 느낄 수 있을 것"이라며 85점을 매겼다. 브다샤펄은 '전반적으로 호평받은' 등급의 끝자락에 매달려있다 (출처: 메타크리틱, 닌텐도) 게임에 좋은 평가를 매긴 매체들은 '추억'을 강조했다 (출처: 메타크리틱) 다만, 80점대부터는 분위기가 급격히 냉랭해진다. 다수의 매체가 날 선 비판을 쏟아낸 탓이다.  밀레니엄(Millenium)은 "닌텐도 스위치에서 4세대 <포켓몬스터>를 즐길 수 있다는 사실 자체는 기쁘다. 하지만 새로운 기능이 부족하며 그래픽에도 결함이 있다"라고 지적했고, 게임스팟(Gamespot)은 "지나치게 클래식한 나머지 어디선가 해본 듯한 느낌이며 그래픽도 최신 시리즈에 비해 어색하다. 챔피언 등 후반부 콘텐츠의 난이도 조절도 실패에 가깝다"라고 꼬집었다. 닌텐도 라이프(Nintendo Life)의 평가는 조금 더 구체적이다. 닌텐도 라이프는 "향후 출시될 <포켓몬스터 레전드>가 팬들의 기대치를 올려놓은 걸 감안하더라도, 그래픽을 비롯한 몇몇 요소는 다소 실망스럽다"라며 "개발사가 진심으로 원작에 충실한 리메이크를 만들고자 했다면 픽셀의 맛을 살렸어야 했다. 현재로서는 <포켓몬 브다샤펄>을 플레이할 이유가 거의 없다"라고 강하게 비판했다. 닌텐도 라이프 "해야 할 이유가 거의 없다" (출처: 메타크리틱) 유저들의 반응도 크게 다르지 않다. 그래픽을 비롯, 버그 등 대한 지적이 쏟아지는 탓이다. 특히 게임이 선보인 그래픽은 많은 비판을 받고 있다. 원작 출시 후 상당한 시간이 흐른 만큼, 3D 그래픽으로 단장한 건 이해하지만 필드 위 캐릭터들이 SD로 구현된 점이나 포켓몬들의 스킬 연출도 지나치게 밋밋하다는 지적이 이어지고 있다. 이럴 바엔 원작의 픽섹 스타일을 재해석하는 게 나았으리라는 목소리도 들린다. 버그 역시 <포켓몬 브다샤펄>의 평가를 깎아 먹는 요소다. 효과음이 끊기거나 게임이 중단됨은 물론, 전설의 포켓몬이 복사되는 등 다양한 버그가 속출하고 있다. 특정 지역에서 캐릭터가 지형지물에 끼여 움직일 수 없는 버그를 마주했다는 유저도 적지 않다. 수 년 만에 돌아온 <포켓몬 브다샤펄>이 추억이라는 간판을 앞세웠음에도 매체와 유저들의 날 선 비판에 시달리는 이유다. <포켓몬 브다샤펄>은 포켓몬 챔피언이 되고자 하는 주인공들이 신오지방을 탐험하며 겪는 여러 에피소드를 그린 게임이다. 유저들은 트레이너들과 대결을 펼치는 한편, 필드의 포켓몬을 잡아 포켓몬 도감을 채울 수 있다. 지난 19일 출시된 <포켓몬 브다샤펄>은 닌텐도 스위치로 플레이할 수 있으며 공식 한국어를 지원한다. (출처: 닌텐도) (출처: 닌텐도)
롤 프리시즌이 두려운 당신을 위한 'AP 아이템 지침서'
낮은 가격과 뛰어난 지속 효과로 협곡 달군 아이템들 <리그 오브 레전드> 열한 번째 시즌(이하 시즌 11)이 마무리됐습니다. 라이엇 게임즈는 매년 시즌제를 통해 소환사의 협곡에 큰 변화를 시도하고 있는데요, 그중에서도 시즌 11은 유독 복잡했던 시기로 꼽힙니다. '아이템 대격변'을 테마로 내세운 만큼, 변화의 폭이 지나치게 컸던 탓입니다. 그래서일까요? 많은 유저의 시선이 새롭게 시작될 시즌 12와 '프리시즌'(Preseason)을 향하고 있습니다. 시즌이라는 명사에 앞을 뜻하는 Pre를 붙인 프리시즌은 말 그대로 정규시즌을 준비하는 시기에 해당합니다. 정규 시즌 진입에 앞서 몸을 만들 수 있는 일종의 연습 기간인 셈이죠. 이는 <리그 오브 레전드>에서도 동일합니다. 프리시즌을 통해 새로운 내용을 점검하고 직접 체험할 수 있으니까요. 과연 시즌 12에서는 어떤 요소가 소환사의 협곡에 영향을 미칠까요? 프리시즌을 맞아 다양한 변화가 일어난 지금, 소환사 여러분이 참고할 만한 '협곡 지침서'를 준비했습니다. 시즌 12를 뜨겁게 달굴 '부서진 여왕의 왕관'과 '우주의 추진력'을 소개합니다! /Amitis(주보국) 필자, 편집= 디스이즈게임 이형철 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. # 부서진 여왕의 왕관, 가성비와 OP 패시브에 융통성까지 갖췄다 가장 먼저 소개할 아이템은 부서진 여왕의 왕관입니다. 부서진 여왕의 왕관은 새롭게 등장한 신화급 아이템인데요, 이번 프리시즌에서 가장 많은 주목을 받고 있는 히트 상품이기도 합니다. 부서진 여왕의 왕관(이하 부여왕)이 각광받는 이유는 크게 세 가지로 볼 수 있습니다. 먼저 저렴한 가격입니다. 부여왕의 가격은 2,800 골드로 만년서리를 제외한 신화급 마법 아이템 중 비교적 저렴한 편에 속합니다. 주문력, 체력, 마나, 스킬 가속 등 다양한 스탯을 고루 올려줌을 감안하면 놀라운 가성비죠. 슈렐리아의 군가나 제국의 명령, 강철의 솔라리 팬던트 등 가성비 최강으로 꼽히는 서포터 아이템(2,500 골드)과 비교해도 큰 차이가 없습니다. 두 번째는 부여왕이 보유한 두 개의 기본 지속 효과인데요, 신성한 보호는 챔피언으로부터 받은 피해를 75% 감소해주는 반면, '신의 선물'은 보호 효과가 끝난 뒤 3초간 추가 주문력을 부여하는 효과를 지니고 있습니다. 대미지를 막아냄과 동시에 폭발적인 대미지까지 뿜어낼 수 있는 각기 다른 효과를 지닌 셈이죠. 짧은 시간에 대미지를 쏟아내는 암살자들을 한순간에 바보로 만드는 아이템이 등장한 겁니다. 부여왕의 가격은 굉장히 저렴한 편이다 (출처: 라이엇 게임즈) 부여왕의 기본 지속 효과는 암살자들을 상대로 높은 효율성을 자랑한다 (출처: 라이엇 게임즈) 부여왕의 또 다른 강점은 융통성입니다.  부여왕의 재료 아이템은 양피지와 점화석, 증폭의 고서로, 또 다른 AP 아이템인 '만년서리'와 완전히 동일합니다. 즉 재료 아이템을 모으는 과정에서도 코어 아이템을 변경할 수 있는 거죠.  예를 들어 미드 빅토르가 암살자 제드와 라인전을 펼친다고 가정해봅시다. 여기서 빅토르는 부여왕을 목표로 재료 아이템을 수집할 가능성이 높습니다. 미드 AP 챔피언 입장에서 암살에 능한 제드가 부담스러울 수밖에 없으니까요. 하지만 이 과정에서 제드가 갱킹이나 한타를 통해 폭삭 망할 경우 빅토르의 아이템에도 변수가 생깁니다. 수비적인 부여왕 대신 광역 군중 제어기를 가진 만년서리를 통해 능동적인 플레이를 펼치는 옵션을 생각할 수 있는 거죠. 부여왕과 만년서리의 재료 아이템이 동일하기에 가능한 부분입니다. 융통성은 부여왕이 지닌 또 하나의 강점 중 하나다 (출처: 라이엇 게임즈) # '난입'의 시대는 끝났다! 우주의 추진력으로 옵션을 늘려보자 프리시즌을 통해 새로운 변화를 맞이한 아이템도 살펴봅시다. 바로 '우주의 추진력'입니다.  우주의 추진력에 찾아온 가장 큰 변화는 체력과 스킬 가속을 올려주던 '점화석' 대신 이동속도와 주문력을 높이는 '에테르의 환영'이 새로운 재료로 투입된다는 점입니다. 아이템을 완성할 때까지 생기는 대미지 부족을 어느 정도 해결할 수 있는 변화가 찾아온 셈이죠. 하지만 결과물을 자세히 들여다보면 한 가지 의문점이 생깁니다. 재료 아이템에서 점화석이 빠지고 주문력 아이템이 들어왔음에도 불구, 예전에 비해 우주의 추진력의 최종 주문력(80->75)은 줄어들었기 때문이죠. 아마도 라이엇 게임즈는 우주의 추진력을 올리는 과정에서 찾아올 대미지 부족엔 공감했지만, 이를 선형적으로 적용해 최종 대미지까지 올리는 건 오버 밸런스가 될 수 있다고 판단한 모양입니다. 아이템 구매 과정에서의 대미지 부족을 고려한 패치가 진행됐다 (출처: 라이엇 게임즈) 우주의 추진력에 장착될 새로운 효과도 눈길을 끕니다. '마법의 춤'은 기본 공격이나 스킬로 적을 세 번 공격하면 전투에서 이탈할 때까지 이동속도를 올려주는 기본 지속 효과입니다. 많은 <리그 오브 레전드> 유저가 활용 중인 '난입' 룬과도 비슷한 느낌이죠. 이에 따라 그간 난입을 사용해야했던 라이즈나 빅토르에겐 새로운 옵션이 생겼습니다. 난입을 들지 않고도 우주의 추진력으로 동일한 효과를 누릴 수 있게 된 겁니다. 실제로 오피지지의 챔피언 분석에 따르면 라이즈나 빅토르는 우주의 추진력으로 짭짤한 재미를 보고 있습니다. 우주의 추진력을 활용할 경우 높은 승률(라이즈 52.73%, 빅토르 58.83%)을 기록하고 있으니까요. 특히 빅토르는 첫 번째 코어로 부여왕을 올린 뒤 우주의 추진력과 리치베인을 구매하는 템트리를 통해 무려 68%에 달하는 승률을 올리기도 했습니다. 우주의 추진력은 향후 다른 AP 챔피언들에게도 상당한 영향을 미칠 것으로 보입니다. 남은 프리시즌과 곧 시작될 시즌 12에서 AP 챔피언 구도에 어떤 변화가 일어날지 관심을 갖고 지켜보도록 하겠습니다. (출처: 오피지지)
CDPR의 역습? 긍정적 평가 받고 있는 '사이버펑크 2077'
반값 할인과 버그 수정이 영향 미친 것으로 보여 <사이버펑크 2077>의 반전일까? 최근 스팀에서 <사펑>이 호평을 얻고 있다. 2021년 11월 26일 기준 <사펑>은 순위 인기 판매 순위 5위를 기록했다. 최근 유저 평가도 '매우 긍정적'으로 지난 30일 동안의 사용자 평가 중 83%이 긍정 평가를 남겼다. 평가 갯수도 14,360건으로 무시할 만한 수치가 아니다. <사펑>이 인기를 얻고 있는 가장 큰 이유는 11월 24일 시작한 스팀 가을 세일 때문으로 추정된다. 현재 <사펑>은 50% 할인된 가격인 33,000원에 판매 중이다. 스팀 유저 평가를 보면 "기대감을 낮추면 할 만하다", "이 정도 가격이라면 즐길 만한 것 같다", "이외로 나쁘지 않다"는 평가가 눈에 띈다. 패치를 통해 플레이가 불가능할 정도의 버그를 해결한 점도 영향을 미친 것으로 보인다. CDPR은 8월 18일 1.3 패치를 진행했다. 패치 대부분의 내용은 버그 수정에 집중되어 있으며, 용량만 약 40GB에 달했다. 이에 PC에서는 게임 진행에 심각한 영향을 미치는 버그는 보기 어려워졌다는 평가다. CDPR은 <사이버펑크 2077>과 <위쳐 3>의 차세대 콘솔 지원 업데이트를 2022년으로 연기하며, 더 많은 업데이트와 개선점이 있을 것이라 약속했다. 자세한 내용은 추후에 공개될 예정이다. <사펑>의 2022년 로드맵 (출처 : CDPR)
블루 아카이브 김용하 PD, "나도 아직 이오리를 얻지 못했다"
넷게임즈 김용하 PD, 차민서 PD 인터뷰 넷게임즈에서 개발하고 우리나라에서는 넥슨이 서비스하는 미소녀 캐릭터 수집형 게임 <블루 아카이브>가 11월 초 출시 이후, 어느덧 서비스 3주차를 맞이했습니다. 오래 전부터 마니아들의 기대작으로 손꼽힌 이 게임은 출시하자마자 실제로도 선풍적인 인기를 끌고 있는데요. 특히 고무적인 것은 단순하게 매출 순위만 높은 것이 아니라는 점입니다. 주요 커뮤니티에서는 2차 창작이 활발하게 전개되고, 다양한 '밈'(Meme)이 양산될 정도로 뜨거운 반응을 불러 일으키는 데 성공했는데요.  <블루 아카이브>는 29일, 대규모 업데이트를 통해 게임의 첫 번째 기간 한정 스토리 이벤트인 "벚꽃만발 축제 대소동"을 개최합니다. 이 밖에도 많은 인기를 얻었던 카카오톡 이모티콘인 속칭 '몰?루콘'을 2차 배포하는 등. 게임 내외적으로 다양한 이벤트를 전개하면서 열기를 계속해서 이어간다는 전략입니다.  그리고 넥슨은 지난 26일, 이 게임의 개발을 총괄하는 넷게임즈 김용하 PD, 그리고 차민서 PD와의 미디어 공동 인터뷰를 진행했는데요. 지금까지 한국 서비스에 대한 솔직한 심정을 이야기하고, 앞으로의 계획에 대해서도 밝혔습니다. 과연 어떤 질의응답이 오고 갔을까요? /디스이즈게임 현남일 기자  왼쪽에서부터 넷게임즈 김용하 PD, 차민서 PD Q. 한국 출시 후 약 3주 정도 지났는데, 먼저 소감을 듣고 싶다 A. 김용하 PD: 일본에서 먼저 출시한 게임이지만, 한국. 그리고 글로벌 출시 역시 굉장히 설랬고 떨렸던 것 같다. 다행히 예상했던 것보다 많은 분들이 사랑을 해주시고, 또 무사히 서비스가 되고 있어서 감사하다는 말을 전하고 싶다. 29일에 업데이트를 눈 앞에 두고 있는데, 여러분들이 기대해주는 만큼 좋은 서비스를 이어갈 수 있도록 노력하겠다. A. 차민서 PD: 한국 유저들이 정말 예상했던 것 보다 훨씬 뜨거운 반응을 보여주고 있다. 사실 내부적으로는 어려움이 많았지만, 그럼에도 불구하고 이렇게 까지 뜨거운 반응을 보여주는 것에 정말 몸 둘 바를 모르겠다. 유저 여러분들의 성원에 정말 감사하다는 말을 전하고 싶다. Q. 이 인터뷰를 하는 시점(26일)에는 사실 '다른 의미'로 유저들의 반응이 뜨겁다. 특히 '버그'와 '핵' 관련해서 잡음이 많이 나오고 있는데, 이에 대한 이야기를 부탁한다. A. 김용하 PD: 가장 큰 문제가 된 버그가 '레벨 차이'에 따른 패널티가 미적용되는 버그였다. 해당 버그는 빠르게 조치를 취해서 지금은 모두 해결되었다. 이 밖에도 여러 다양한 버그들이 보고되고 있는데, 일본과의 운영 환경이라던가, SDK 차이 같은 문제 때문에 제대로 대응을 하지 못한 감이 있다. 이 부분은 사전에 충분히 준비를 못한 것에 대해 정말 죄송하게 생각한다. 앞으로 지속적인 업데이트를 통해 최대한 빠르게 대응을 하겠다. 그리고 '핵'의 경우에는 기술적으로 충분히 커버할 수 있다고 생각한다. 사전에 공지한 대로 29일 업데이트를 통해 핵 사용 유저에 대한 자동 탐지 시스템을 고도화하고, 새로운 방어 시스템을 업데이트할 것이다. 그리고 앞으로도 핵을 사용한 유저에 대해서도 계속해서 적발하고 대처할 수 있도록 하겠다. 점점 나아지는 모습을 보여줄 수 있도록 노력하겠다. Q. 29일 진행되는 대규모 업데이트에 대해 소개를 하자면? A. 김용하 PD: "벚꽃만발 축제 대소동"은 한국 서버에 처음으로 추가되는 기간 한정 스토리 이벤트다. 유저들은 다양한 보상을 받아갈 수 있고 이야기를 즐길 수 있다. 추가되는 캐릭터는 '이즈나' 하고 '시즈코'인데, 이와 동시에 3성 캐릭터 '하루나'가 함께 픽업 캐릭터로 등장한다. 또 '시로&쿠로'가 등장하는 새로운 총력전 시즌이 개최된다.  Q. '미래시'에 따르면, 하루나는 사실 지금이 아니라 조금 더 뒤에 픽업이 시작되어야 한다. 그렇다면 '미래시'가 깨졌다고 이해해도 되는가? A. 김용하 PD: 아니다. '큰 줄기'에 한해서는 일본에서 먼저 진행한 업데이트 순서를 그대로 유지할 생각이다. 다만 캐릭터 픽업의 경우, 일부 '통상 캐릭터'에 한해 한국 서버 유저들의 편의를 위해 일정을 조절할 수 있다. 가령 이번에 추가되는 '하루나'의 경우에도, 통상 캐릭터이며 일본에서는 다소 늦게 통상 픽업으로 활용되었던 캐릭터다.  하지만 '신비 딜러'라는 특성상 총력전이 개최되는 현재 시점에서 훨씬 유용하게 활용될 수 있기 때문에, 한국에서는 일정을 살짝 조정했다고 보면 된다. 이런 식으로 유저들에게 득이 될 수도 있는 부분은 일정을 조절하겠지만, 확실한 것은 '큰 틀'은 유지할 것이고. 무엇보다 "없었던 픽업을 만드는 일"은 없을 것이다. A. 차민서 PD: <블루 아카이브>의 가장 기본적인 업데이트 방침은 "전 세계 유저들에게 동일한 경험을 주는 것" 이다. 그렇기 때문에 근본적으로는 일본에서 먼저 업데이트한 콘텐츠 순서대로 한국도 따라가는 소위 '미래시' 운영이라고 이해하면 된다. 양국의 서비스 환경 차이 등으로 인해 일부 캐릭터의 출시 시점이 다소 변화가 있을 수 있지만, 근본적으로는 선행 서비스된 국가와 동일한 경험을 주는 것이 기본 방침이라고 이해해주었으면 한다.  Q. 그런데, 이번 '벚꽃만발 축제 대소동' 이벤트는 일본에서는 "보상이 너무 부실하다"고 욕을 먹었던 이벤트로 기억되고 있다.  A. 차민서 PD: 이벤트 내용을 수정할 것이다. 충분히 유저들이 납득할 수 있는 수준으로 조정이 이루어진다고 보면 된다. 다만 무언가 획기적으로 다르게 간다는 것 보다는 "근본적으로는 동일한 경험"을 주는 방향이라고 이해해주었으면 한다. Q. 일본에서 먼저 서비스를 진행한 후, 한국 서비스가 시작되었는 데 양국 유저들의 차이점이 있을지? A. 차민서 PD: 다른 '미래시' 게임들과 비슷하다고 보면 될 것 같다. 아무래도 한국 유저들은 일본 서버에서 먼저 진행된 다양한 콘텐츠 업데이트를 미리 다 알고 게임을 시작하기 때문에, 게임에 대한 이해도도 높고. 초창기 일본 유저들에 비하면 굉장히 여러 부분에서 숙련된 상태로 게임을 즐기고 있다.  그래서 이런 유저들의 반응을 보면 무언가 인 게임에서 조정을 해야 하나… 이런 생각도 많이 하게 되는데. 결론적으로는 인 게임 안에서 무언가 새로운 것을 하기는 어렵다. 한국 유저와 글로벌 유저들을 만족시키기 위해서는 어떻게 해야 할까? 이 부분에 대해서 개발팀은 지금도 계속해서 많이 고민하고 있다고 보면 될 것 같다. Q. IP확장. 그러니까 애니메이션이나 웹툰. 혹은 굿즈 제작 계획은 있는지 궁금하다.  A. 김용하 PD: 나도 그렇지만 개발사에서는 <블루 아카이브>가 하나의 훌륭한 'IP'로서 시장에 안착하는 것을 장기적인 목표로 하고 있다. 이를 위해 다양한 미디어 믹스 전개를 하고 싶고, 애니메이션이나 만화와 같은 것에도 계속해서 관심을 가지고 있고 실현을 시키려고 노력하고 있다. 그리고 "실제로 물밑에서 준비되는 것" 또한 사실이다.  하지만 겉으로 이에 대해서 밝히려면 사업적으로 풀어야 할 것이 많다. 그래서 당장 근시일내 무언가 미디어 믹스에 대한 결과물이 나올 것 같지는 않다.  A. 차민서 PD: 뜨거운 유저들의 사랑을 계속해서 이어 나가려면 우리 또한 굿즈 제작을 비롯해, 다양한 방식으로 IP를 전개해야 한다는 것을 분명히 잘 알고 있다. 하지만 '개발자'로서는 역시나 우리 게임이 오래 동안 사랑을 받으려면 '게임' 그 자체가 안정적으로 운영되는 것이 가장 우선 순위가 높다고 생각한다. 그래서 항상 안정적인 게임 서비스와 업데이트에 우선적으로 대응하려고 한다. Q. 출시 전에 카카오톡으로 배포되었던 '몰?루' 이모티콘이 큰 화제가 되었는데, 추가적으로 유저들에게 배포할 계획은 없는가?  A. 차민서 PD: 정말 유저들이 뜨거운 반응을 보여줘서 '몰?루' 이모티콘의 2차 배포를 준비하고 있다. 아마 이번 인터뷰가 공개된 시점에서는 구체적인 이야기가 공지되어 있을 것이다. A. 김용하 PD: '몰?루' 이모티콘은 <블루 아카이브>가 정식으로 서비스되기 이전부터 다양한 커뮤니티에서 뜨거운 반응이 많았다. 그래서 이를 활용해보자는 넥슨 사업팀의 제안이 있었고, 그래서 이모티콘의 배포가 이루어질 수 있었다.  Q: 하지만 카카오톡 배포 이모티콘은 '30일' 사용 기간 제한이 있다. 라인 같은 곳에서 무제한 배포를 할 생각은 없는지? A. 김용하 PD: 정말 그 부분은 아쉬움이 많다. 라인 스티커 등으로의 배포도 고민을 해봤지만, 이 부분은 '사업' 쪽으로 어려운 점이 많다. 개인 욕심으로는 정말 다양한 것을 하고 싶고, 이모티콘 외에도 일본에서 준비중인 아트북을 한국에서 출시한다거나, 굿즈를 발매한다거나. 하는 것도 최대한 빠르게 하고 싶다. 하지만 정말 하고 싶은 것이 많음에도, 아무래도 사업쪽으로 여러가지 제약이 많아서 "당장" 무언가 결과를 내기가 쉽지 않다.  <블루 아카이브>는 한국에서는 이제 서비스 3주차를 맞이한 게임이다. 그런 만큼 지금 '당장'은 무리라고 해도, 그래도 하나 하나 풀어서, 꼭 유저들에게 좋은 경험을 선사할 수 있도록 최선을 다하겠다. 유저 여러분들께도 기대해달라고 전하고 싶다. Q. 혹시 <블루 아카이브> 애니메이션이 제작된다면 희망하는 제작사가 있는가? A. 김용하 PD: 제작사를 콕 찝는 것은 참 어렵다 (웃음) 개인적인 '애니메이션화'에 대한 희망을 이야기 하자면, 보통 게임 원작 애니메이션은 '게임 팬들만 즐기고 끝나는' 그런 경우가 많은데, 만약 <블루 아카이브>가 애니메이션으로 제작되면 그렇게 끝나지 않고 보다 많은 분들이 재미 있게 즐겨주었으면 한다. 그런 결과물을 낼 수 있는 퀄리티로 잘 제작할 수 있는 분들이 <블루 아카이브> 애니메이션을 제작하면 어떨까? 하는 희망을 가지고 있다. Q. 오프라인 행사를 기획하고 있는 것이 있는지? A. 김용하 PD: 일본에는 '코믹마켓'(코미케) 가 있고, 한국에는 '코믹월드'가 있고, 넥슨에서는 또 '네코제'가 있다. 이런 다양한 오프라인 행사에 참여하면 좋겠다고 언제나 행복회로를 돌리고 있는데… 코로나 상황과 같은 '사회'의 상황을 봐야 하기 때문에 참 어려움이 많다. 확실한 것은 '블루 아카이브'라는 IP가 서브컬처 IP로서 롱런하려면, 게임 외적으로도 콘텐츠, 오프라인 행사, 굿즈 제작 같은 것에 소홀히 할 수 없다는 것이다. 이런 부분은 당장 모든 것을 하기 어렵더라도 하나 하나. 순차적으로 준비할 수 있도록 하겠다. 그리고 그 '근간' 이라고 할 수 있는 게임 또한 탄탄해야 하기 때문에, 호평 받았던 세계관이나 이야기를 계속해서 좋은 퀄리티로 유지하면서 발전시켜 나가도록 하겠다.  Q. 김용하 PD하고 차민서 PD는 게임을 얼마나 즐겼는가?  A. 김용하 PD: 매일 매일 '6충전'(유료 재화를 이용해서 하루에 6번 스태미너 충전)을 하면서 열심히 게임을 즐기고 있다. 그런데 아직도 이오리를 얻지 못했다. (웃음) 총력전 순위는 썩 높은 편이 아니고, 대항전의 경우 아쉽게도 '일찍튀'를 하지 못했다. A. 차민서 PD: 김용하 PD하고 크게 다르지 않다. 내 경우에는 '슌'이 없어서… 하루에 3충전, 혹은 6충전을 하면서 게임을 즐기고 있다.  Q. 실제로 두 분 PD님들도 그렇지만 많은 유저들이 '특정 캐릭터가 없어서' 고통을 받는 경우가 많다.  A. 차민서 PD: 아무래도 이런 미소녀 캐릭터 수집형 게임은 모든 유저들이 '모든 캐릭터를 다 가지고 싶다' 라고 원할 수밖에 없다. 그 부분은 충분히 이해하고, 참 어려운 부분이다. 하지만 그래도 '특정 캐릭터가 없다' 라고 해도, 그 캐릭터를 대체해서 다양한 방식으로 게임을 즐긴다고 해도 충분히 '재미있게' 게임을 즐길 수 있도록 노력했다.  A. 김용하 PD: 우리 게임을 즐기는 유저들이 '어떤 식'으로 게임을 즐겨도 그건 모두 다 옳은 의견이라고 생각한다. 다만 개인적으로 꼭 이야기하고 싶은 것은 <블루 아카이브>는 꼭 '정형화'된 대로 즐기지 않아도 재미있는 게임이라는 사실이다. 여러 캐릭터들과 교감하고, 다양한 이야기를 즐기는 그 과정이 재미있다.  그리고 분명 '어제의 나' 보다는 '오늘' 조금 더 성장하고, 깨지 못하던 스테이지를 깨게 되고. 이런 데서 충분히 재미를 줄 수 있다고 생각한다. 꼭 많은 유저 여러분들이 특정 캐릭터에 고통 받지 말고, 모두 다 재미있게 게임을 즐겨주었으면 한다. 그리고 덧붙이면 <블루 아카이브>에 등장하는 캐릭터들은 '성능' 외에도 저마다의 역할이 있기 때문에, 이런 부분에서 계속해서 만족감을 줄 수 있는 업데이트를 하려고 한다. 일본에서도 성능적으로 '강하다'는 것보다는 새로운 이야기 등으로 기존에 없었던 캐릭터들의 매력이 재발굴된다거나, 실제로 성능과 무관하게 캐릭터의 매력으로 인기가 높아 진다 거나 하는 사례가 많았다.  Q: 앞서서 미래시를 유지하겠다고 이야기 했는데, 그렇다면 일본과 8개월 정도 차이가 있기 때문에 어쩔 수 없이 '한겨울에 수영복' 같은 식으로 계절감이 깨질 수밖에 없다. A. 김용하 PD: (한숨을 쉬며) 포기했다. 계절감을 다 맞추면서 기간 한정 이벤트나 업데이트를 하려면 어쩔 수 없이 미래시를 깨야 하는데… 결론적으로 미래시를 깨지 않는 것이 더 중요하다고 판단했다. 이런 부분은 또 한국 서버 유저들에게 정말 죄송하다고 이야기하고 싶고, 양해를 바란다.  Q: 게임의 PV에서는 정말 사소한 부분도 한국어화가 이루어져서 '번역'에 대한 기대가 높았는데,정작 출시 이후에는 대부분의 요소들이 번역되지 않아 아쉬움을 표하는 유저들이 많다. A. 김용하 PD: 아무래도 PV와 인게임의 현지화 작업은 실제 들어가는 개발 리소스가 다르기 때문에 어느 정도 차이가 발생할 수밖에 없다. 여러 번 말하지만 전체적으로 전 세계 유저들이 모두 '동일한 경험'을 하는 것이 기본 원칙이기 때문에, 인 게임 내에서 과도하게 현지화를 가하면 이런 부분에서 문제가 되는 부분이 많아서 신중하게 접근하고 있다. 다만 현지화 이슈와 별개로 '오역' 이슈는 확실하게 인지하고 있다. 같은 용어인데 다른 표현으로 들어갔다거나, 오타가 발생했다거나. 일본어로 한 번 번역된 것을 '다시' 한국어로 번역하는 과정에서 수정이 제대로 되지 않은 것이라던지. 이런 부분들은 계속해서 교정할 계획이다. Q: 한국어 '더빙'을 원하는 목소리도 많다.  A. 차민서 PD: 그 부분은 정말 여러 의견이 있어서 내부에서도 계속해서 토론중이다. 이미 이 게임이 일본에서 먼저 서비스를 진행한 게임이기 때문에 이런 "일본어" 자체는 '전 세계 유저들의 동일 경험' 측면에서 유지하는 것을 기본 방침으로 정했고, 당분간 유지할 계획이다. 하지만 내부에서도 다양한 이야기가 있는 만큼 이 부분은 향후 어떻게 바뀔지 속단할 수 없는. 그런 상황이라고 이해해주었으면 한다.  Q: 서브컬처 게임이라고는 하지만, 사실 일반 '대중'이 즐기기는 쉽지 않은 게임인 것 또한 사실이다. 혹시 앞으로 외연 확장을 노릴 생각은 없는지? A. 차민서 PD: 서브컬처 게임으로서 지켜야 할 '선'이 있다고 본다. 물론 대중적인 접점을 찾는 게 필요하긴 하겠지만, 그렇다고 해서 우리 세계관을 깨거나, <블루 아카이브>를 즐기는 코어 유저들이 실망한다면 그건 본말 전도라고 생각한다. 그런 면에서 <블루 아카이브>는 코어 유저들이 계속해서 만족할 수 있는 콘텐츠를 꾸준하게 선보이고 퀄리티를 유지하면서, "그 다음"에 보다 넓게 가는 부분을 고민해야 한다고 생각한다.   Q. 마지막으로 <블루 아카이브>의 서비스 목표를 설명하자면? A. 차민서 PD: 당연하지만 장기적으로 <블루 아키이브>를 오랫동안 많은 유저들의 사랑을 받는 게임으로 만드는 것이 목표다. 그러기 위해서는 앞으로도 계속해서 게임의 품질을 유지해야 한다고 생각한다. 최선을 다해서 좋은 콘텐츠를 선보일 수 있도록 노력하겠다. A. 김용하 PD: 오늘 이렇게 인터뷰를 할 수 있는 것은 모두 유저들 덕분이라고 생각한다. 좋은 분위기를 이어 나갈 수 있도록 여러 준비를 하고 있다. 지금도 다음 업데이트를 준비하고 있는 개발 스텝들, 같이 밤 새주신 사업부 분들께도 감사하다는 말을 전하고 싶다. 계속해서 좋은 모습, 발전하는 모습을 보여드릴 수 있도록 노력하겠다. 장기 서비스를 할 수 있는 IP로서도 열심히 노력하겠다. 
여동생이 게임을 접은 이유.....
3년 터울로 현재 고2인 여동생이 하나있음. 다른 남매들과 다르게 나름 친하게 밥도먹고 영화도 보고 놀러다니고 옷 사러다니고 꽤나 붙어다니는 편임. 나름 자사고에서 공부하는 똑띠한 애인데 (본인은 전문대 흑흑) 게임을 유달리 좋아하더라고.. 제일 많이하는 게임은 오버워치 좋아하는 유튜버는 김재원이라고 (왜냐고 물으니 귀엽다고 함) 얘가 갑자기 게임을 안하게 된 것을 알게 된 이유가 원래 내가 돈 부족할때 쓰라고 준 용돈카드(체크 카드)가 있음. 옷 사고 싶을때, 뭐 먹고 싶을때, 정말 급할때 쓰라고 준카드인데 대충 월 10은 씀 (부모님에게 월 30~40씩 받으니 대략 월 소비 금액이 50...) 근데 갑자기 6~5만원으로 줄었길래 내가 물어봤음 "요즘 씀씀이가 줄었네? 드디어 철든거야?" 이러니 "아니 그냥 요즘 피방같은데 안가거든" 이때까지만해도 스튜어디스를 하고 싶다고 해서 공부를 하기 위해 게임을 안하는 줄 알았기 때문에 그런가보다 하고 넘어갔음 그런데 최근에 부랄 친구들과 피방에서 게임하는데 여동생과 그 친구 무리들이 들어오더라고 친구들끼리야 가끔 봐서 아는 사이라 근처에 앉게했는데 뭐하는지 궁금해서 구경했단 말임. 뭐 역시나 오버워치 경쟁전에서 메이를 하고 있더라고 (메이하는 이유는 역시 김재원) 못하길래 옆에서 시비걸려는 차에 채팅 목록이 딱 눈에 들어왔음 렙 400짜리 골딱이 새X가 딱 "여자임?" "아 메이 존X 못하네" (이거 말고도 여동생 친구들 한테도 욕함) "그냥 메르시 빨대 꼽으삼 내가 본계 마딱이임 버스 가능" 이러고 있는데 좀 짜증(빡)이 나더라. 이게 심해진게 2라운드에 갑자기 골딱이가 더이상 안되겠는지 보이스에 마이크를 켰음 (정황상 지가 팀보이스 ㄱㄱ이런 것 같았음. 여동생이랑 여동생 친구들은 그냥 팀보들어와서 지들끼리 열심히 재밌게 떠든것 같았고) 뭐라 말했는지는 모르겠는데 (알려달라해도 안알려줌) 마이크 모양이 뜰때마다 애들 말 수가 적어지고 조용해지는 거임. 그러더니 결국 게임 지고 "아 아깝다" 이러면서 다시 경쟁전 돌리길래 그냥 욕만 했나 하고 지켜봤는데 이번엔 적으로 만난거 바로 그놈이 전챗으로 아가x를 털더라고 그것도 인신공격이나 성별쪽 언급하면서 그거보고 순간 빡돌아가지고 친구들이랑 큐잡던거 멈추고 애들한테 양해구하고 동생 꺼를 내가 대신하기 시작함 (이제보니 이거 대리잖아?) 나름 프로게이머한다고 열심히 했던 전적이 있어서 골드쯤 양학하고도 남았음. 내가 위도우 들고 좀 따니까 그 새X도 위도우 들길래 열심히 그 놈만 잡음 첨엔 아가x 오지게 털더니 점점 말수가 줄고 결국에 이겼는데 그때 내가 채팅으로 "그렇게 살지 말자 친구야"를 쳐줌. 엉덩이메이커야. 이걸 볼지는 모르겠는데 그렇게 살지 말자 ^^ 그후 게임을 접는 이유를 알 것 같아서 내가 다 미안해지더라. 그래서 확김에 소원하나 들어준다고 했는데 . . . . . 이빨 교정해달라고 하더라 (항공서비스 학과 면접 때문) ㅎ... 내 360만원.... 이거 읽는 인간들도 저러진 맙시다. 감사합니다!!
활로 찾는 하이퍼캐주얼…유저확보·수익화 모두 잡을 방법은?
장르 특수성 고려한 마케팅 전문성 확보가 관건 ‘캐주얼게임’은 단일 장르로 생각하기에는 그 종류가 무궁무진하다. 그 하위분류 중 하나인 ‘하이퍼캐주얼’은 극도의 편의성을 앞세워 게임에 많은 집중력과 시간을 할애하기 힘든 직장인, 자영업자 등 사회인들에게 특히 사랑받고 있다. 장르적 특수성을 고려할 때, 하이퍼캐주얼의 운영에서는 다른 장르 게임의 사례를 참고하기보다 별도의 개발, 운영, 마케팅(모객), 수익화 계획을 수립할 필요성이 커진다. 수익 창출의 기본 방향이 다르기 때문이다. 여타 장르에서는 콘텐츠 개발 및 운영 역량이 라이브서비스 수익 창출의 핵심이다. 더 매력적인 캐릭터, 더 좋은 아이템을 마련해 이를 획득해야 할 유인을 만드는 비즈니스 모델을 주로 따른다. 그런데 하이퍼캐주얼게임은 사정이 조금 다르다. 게임을 깊이 파고들기보다는 패시브하게 즐기는 유저가 많기 때문에 콘텐츠의 깊이로 과금을 유도하는 전략은 효과가 덜하다. 그보다는 게임 자체를 최대한 많은 유저에게 노출하는 마케팅 전략, 그리고 자연스러운 과금 유도로 ROI를 개선할 수 있는 수익화 전략이 더욱 더 중요한 편이다. # ‘자체적 해결’의 어려움 그런데 개발사들은 대체로 이 두 가지 전략 수립에서 어려움을 겪거나, 그 중요성을 알아채지 못할 때가 많다. 특히 소규모 개발사일 경우 이런 가능성이 커지는데, 개발 인력 위주로 조직을 구성하다 보면 마케팅 전문성이 떨어지기 쉬워 그렇다. 그렇다면 마케팅, 수익화 관련 전문적 역량을 확보하지 못한 하이퍼캐주얼 개발사가 선택할 수 있는 대안에는 무엇이 있을까? 전문가를 기용하는 방법이 가장 먼저 떠오르지만, 여기엔 의외로 여러 제약이 따른다. 한두 사람이 처리할 수 있는 업무가 아니다. 제대로 된 팀을 셋업해 이슈에 대응해야 하며, 그러려면 상당한 비용과 시간을 들일 각오가 되어 있어야 한다. 그뿐만 아니라 대부분의 국내 기업은 내수 시장의 규모 한계 때문에 해외 진출을 도모하기 마련이라는 점 역시 고려해야 할 사안이다. 해외 진출을 진지하게 시도하다 보면, 예상하고 대처해야 할 마케팅 이슈가 기하급수로 늘어난다. 각국의 특수성을 고려한 노하우가 충분하지 않을 경우 심지어 비용 회수조차 어려울 수 있다. # <중년기사 김봉식> 마프게임즈의 시도 그러다 보니, 차라리 외부 기업과 협업으로 답을 찾는 개발사들도 있다. 방치형 게임 <중년기사 김봉식>으로 누적 다운로드 300만, 누적 매출액 100억 원을 기록하며 국산 하이퍼캐주얼 개발사 중 두드러지는 성과를 기록한 ‘마프게임즈’가 그 예시다. 글로벌 시장 진출을 꾀하며 파트너를 물색하던 마프게임즈는 광고 플랫폼 팽글과 손을 잡았다. 팽글은 라이프스타일, 소셜 미디어, 게임 등 분야를 다양하게 다루면서 아시아 지역에 발을 걸치고 있어 마프게임즈의 니즈에 부합하는 파트너로 보였다. 다행히 마프게임즈의 예측은 적중해 협업으로 광고 수익 안정화와 리스크 감소 효과를 볼 수 있었다. 협력에 만족한 마프게임즈는 향후 UA 측면의 개선도 함께할 예정이다. # ‘전략적 광고’ 도입의 중요성과 효과 비슷한 사례로 유럽의 하이퍼캐주얼 개발사 지스마트가 있다. 지스마트는 하이퍼캐주얼 게임 개발사이자 써드파티 게임 퍼블리셔다. 지금까지 출시한 앱들의 누적 다운로드 수는 5억 이상을 기록했다. 지스마트는 서구권에서의 빠른 성장 이후 아시아 시장 진출을 도모했다. 마프게임즈와 유사하게 아시아 지역의 비즈니스 경험을 지닌 로컬 파트너를 원했다. 영상 광고 노하우, 시장 경험 등 다른 조건도 부합했기에 역시 팽글과 손을 잡았다. 두 기업이 함께 도입한 광고 포맷은 ‘보상형 광고’와 ‘인터스티셜 광고’다. 보상형 광고는 동영상 시청으로 게임 재화 등 유저가 인센티브를 받을 수 있는 형태의 인터랙티브 광고다. 적절한 보상이 따르기 때문에 유저의 게임 이용 적극성을 높여줄 수 있고, 광고 노출 수 역시 상대적으로 높다. 광고를 시청하면 보상을 지급하는 보상형 광고 (출처: 지스마트 <쿨 골!> 캡처) 인터스티셜 광고는 게임이 한 구간에서 다음 구간으로 넘어가는 ‘전환’ 시점에 삽입되는 광고를 말한다. 플레이 도중 실수로 클릭하게 되거나, 플레이를 방해해 유저가 광고에 흥미를 잃는 일을 피하고 있어 광고 참여도나 클릭률, 전환율 등이 높게 나타나는 특징이 있다. 두 가지 광고 도입으로 지스마트는 어느 정도의 효과를 봤을까? 우선 광고수익이 유의미하게 성장했다. 이전과 비교해 eCPM이 20% 증가했다. 지스마트의 아시아 사업 이윤에서 가장 높은 비중을 차지하게 됐다. LTV(lifetime value), 즉 고객과의 관계에서 오는 장기적 기대수익도 증진된 것으로 파악됐다.  일본 등지에서는 총수익이 5~7% 성장했고, ARPDAU 및 CPM도 비슷한 폭으로 증가했다. 베트남, 태국, 인도네시아, 아랍에미리트의 성과는 더욱 컸다. ARPDAU, eCPM, 총수익 모두 12%까지 증가하는 결과를 얻을 수 있었다. 스테이지 실패 시 출력되는 인터스티셜 광고 (출처: 지스마트 <쿨 골!> 캡처) # 하이퍼캐주얼이 ‘활로’를 찾으려면 서문에서 언급한 것처럼, 그리고 앞선 예시에서 드러난 것처럼, 장르 주 고객의 성향과 이용 패턴에 맞는 ‘전략적 광고’는 하이퍼캐주얼게임의 수익을 끌어올리는 데 있어 중요한 지점이다. 전문성에 기반한 광고 최적화가 광고 수익, 유저 확보, 판매 수익 등 중요한 지표에서 어떠한 도움이 되는지, 수치와 사례를 통해 확인할 수 있었다. 만약 마케팅 및 수익화 전략을 스스로 수립할 가용자원이 부족한 기업이라면, 이러한 전문성을 자체적으로 마련하고자 노력하기보다 전문 기업과의 협업 등으로 외부에서 활로를 찾는 편이 더 안정적, 효율적일 수 있다. 전문 인력의 확보와 유지 모두 특정 규모 이하의 기업에게는 쉽지 않은 일이기 때문. 해외 진출로 시선을 옮기면, ‘외부 전문성’ 활용의 필요성은 더 강해진다. 현지 문화·경제에 대한 이해도가 누적되지 않은 신규 시장에 진출하는 것은 개발사는 물론 대다수 기업에 녹록지 않은 일이다. ‘최소한’의 로컬라이제이션만 거쳐 주먹구구식으로 진출하는 사례가 아니라면, 해외 네트워크와 인프라, 노하우를 지닌 전문 기업, 혹은 기관에 의지하는 것이 현명한 옵션일 수 있다. 정부·지자체 지원사업 또한 때에 따라 소중한 기회로 활용되곤 한다. 대기업의 비즈니스에서도 마케팅 현지화 실수는 잦다. (출처: Xbox 게임패스 PC 앱) 그러나 자체적 마케팅·수익화 전문성을 확보했을 때 따르는 이점도 물론 존재한다. 셋업에 성공한다면 사업 스펙 변화에 따른 즉각적인 전략 수정, 이슈에 대한 발 빠른 대응 등에서 분명한 이점이 따른다. 다만 이 경우, 게임/장르 특성에 부합하는 인재와 레퍼런스를 확보할 수 있도록 노력해야 한다. 고객 유치와 리텐션, 과금 유도 방식에서 선호되는 사항과 기피해야 할 사항은 장르별로 조금씩 다르며, 이런 사소한 차이에서 발생한 이슈가 종종 중대한 결과로 이어진다. 콘텐츠만큼이나 마케팅의 비중이 높은 하이퍼캐주얼 장르의 특수성을 고려했을 때, 이는 특히 유념해야 할 지점이다.
'차별과 편견을 넘어서' 장애인 선수단 세운 엔픽셀의 도전
"스타트업은 도전, 장애인 선수의 도전과 함께 가겠다"... 성적은 '월드 클래스' # 게임 스타트업이 사회공헌을 한다고? 엔픽셀은 2017년 9월 세워진 게임사로 <그랑사가>를 만든 곳이다. 게임은 최근 한국에 이어 일본에도 출시됐는데 현지에서 다운로드 1위를 기록했다고 한다. 그렇지만 오늘 기사는 엔픽셀 돈 버는 이야기가 아니다. 엔픽셀은 장애인 선수단을 창단, 지난 10월 전국장애인체육대회에 출전해 총 9개의 메달(금7, 은1, 동1)을 획득했다. 아무리 '유니콘' 규모라고 해도 게임 스타트업이 이렇게 적극적인 사회공헌 활동을 하는 건 드문 일이다. 많은 기업이 사회공헌 '사업'으로 패널 하나 들고 기부금을 전달하면서 '찰칵' 하고 돌아온다. 물론 그 자체로도 좋은 일이지만, 엔픽셀의 행보는 특이했다. 선수단 운영은 쉬운 일이 아니기 때문이다. 호기심이 동해서 전화를 걸었고, 훈련을 보여줄 테니 오라는 답을 들었다. # 차별과 편견 딛고 물길 가르는 엔픽셀 선수들... 성적은 '월드 클래스' 11월 11일, 엔픽셀 선수들을 만나기 위해 올림픽공원 수영장을 찾았다. 선수들은 기자가 온 줄 모르고 바쁘게 팔다리를 젓고 있었다. 확실히 프로의 수영은 달랐다. 선수들은 때때로 옆 레인보다 빠른 속도로 25m 레인을 완주했다. 옆에서 코치가 "(지적)장애인 선수는 비장애인 선수와 기록 차이가 그렇게 크지 않다"고 거들었다. 선수의 훈련을 오래도록 방해할 수 없었으므로 근처로 이동해 선수의 어머니들과 대화를 나누었다. 어머니들은 대체로 '물에서 움직이면 치료에 도움이 된다'라는 이야기를 듣고 아들에게 수영을 시켰다. "물에 안 들어가려고 한 달을 울었던" 아들은 15년 째 수영을 했다. 그리고 지난 10월, 전국장애인체육대회에 출전한 김반석, 김광진, 김민규, 임현규, 김부건 다섯 선수는 엔픽셀 장애인 선수단으로 출전해 7개의 메달을 거머쥐었다. "자기도 자기가 서툰 줄 알고 있는데 잘할 수 있는 게 생겼고 큰 대회에서 메달도 따오니까 성취감이랑 자존감이 많이 생겼어요" 엔픽셀 장애인 선수단 소속 선수들은 그간 여러 대회에서 활약해왔다. "수상 내역이 A4 용지를 다 넘어가요"라는 말은 으레 늘어놓는 허풍 섞인 자식 자랑이 아니었다. 다섯 선수 중에는 남자 혼계영 400m 세계신기록 보유자도 있다. 선수단 수준은 '월드 클래스'라고 불러도 좋겠다. 엔픽셀 수영 선수들은 올림픽공원에서 훈련하고 있었다. # "수영을 시키고 싶어도 시킬 수가 없었어요" 다섯 선수는 일주일에 최소 6일을 훈련한다. 경기를 집중적으로 준비할 때는 7일 내내 수영장에 간다. 장애인 선수와 똑같은 강도의 훈련을 소화하는 것이다. 수영은 최소 2시간 30분, 근력 강화를 위한 헬스 1시간. 코로나19가 퍼지기 전에는 새벽에도 따로 운동을 했다고 한다. 집중 훈련을 하는 기간이면 10시간을 운동하기도 한다. 15년째 선수들과 인연을 맺어온 조순영 코치는 "선수들은 엘리트 스포츠인으로 비장애인 선수와 훈련에서 큰 차이가 없다"며 "오히려 선수들과 감정을 나누는 과정에서 진정성이 느껴져서 좋다"고 전했다. 조 코치는 웃으며 이야기했지만, 장애인 선수단은 남들처럼 수영장에 들어가기도 쉽지 않다. 비장애인이라면 선수가 아니라고 해도 쓸 수영장이 많지만, 장애인은 그렇지 않더라는 것이다. "다른 친구들이 방해된다고 하니까, 수영을 못 하는 일이 많았어요". 부모는 다른 학부모를, 장애인 선수는 비장애 선수를 의식하지 않을 수 없었다. 비장애 선수들은 '훈련에 방해가 된다'며 이들의 존재를 꺼린다고 한다. 지적 발달장애 선수는 훈련 중 더욱 세밀한 '케어'가 필요하기 때문에, 비장애인 선수들에게는 '불편한 존재'다. 수영은 '기록' 스포츠다. 으레 그렇듯 기록의 적립에는 무수히 많은 변수가 작용하는데, 비장애 선수들은 같은 수영장을 쓰는 장애 선수 존재를 '마이너스'로 여겼다는 것이다. 장애인 선수들은 레인 하나 확보하기도 벅찬 조건이다. 차별을 극복하고 비장애인 선수와 100% 똑같은 프로그램을 이수하는 것도 마냥 쉬운 일이 아니었다. 학원 체육에 만연한 폭력 문제가 도사리고 있었기 때문이다.  수영은 한국뿐 아니라 세계적으로 재활과 사회성 발달에 도움이 되는 스포츠다. 그래서 많은 발달장애인과 뇌병변 아동이 수영을 한다. 하지만 이들을 위한 전문 수영 시설은 부족한 실정이다. 엔픽셀 장애인 선수단은 지원을 받아서 올림픽공원 수영장 레인을 사용하고 있지만, 장애인 전용 수영장은 대체로 복지관이나 직업 훈련을 위해 조성된 직업능력개발원에 있다. 이마저도 사용을 원하는 사람이 많은 데다, 재활이나 여가가 아닌 전문 훈련 목적으로 사용하기엔 부족함이 있다. "(엔픽셀 지원 소식에) 너무 기뻤어요. 비장애인 선수는 은퇴하고 지도자가 되거나 생활체육 코치를 할 수 있지만, 우리 아이들은 누구를 가르치기도 어렵고, (실업팀) 연계도 안 되거든요. 다른 일을 찾아봐야 하나 고민하다가 지원을 받아서 상상 이상으로 행복해요." 엔픽셀의 결정으로 선수와 부모는 큰 힘을 얻었다. # "스타트업은 도전, 장애인 선수의 도전과 함께 가겠다" "2017년 창업해서 3년 동안 열심히 <그랑사가>를 만들어 내놨고, 앞으로도 계속 게임을 만들어서 도전해야 합니다. 스타트업은 '도전'이라는 의미를 담고 있잖아요. 그런 점에서 장애인 선수의 도전에 함께한다는 생각이 있었습니다. 상대적으로 지원이 안 되고, 사회적 관심도도 떨어지는 분야잖아요." 박세헌 엔픽셀 경영지원총괄은 장애인 선수단 창단 배경에 대해서 이렇게 말했다.  엔픽셀 장애인 선수단에는 수영선수 5명, 육상선수 1명이 소속되어있다. 육상은 장애인 종목인 '곤봉 던지기'다. 여섯 섯누는 엔픽셀 정직원으로 급여를 받고 있다. 복리후생도 똑같이 받는다. 복지 포인트, 기념일 선물, 건강검진, 각종 장비 지원은 물론, 부모의 실손 의료비까지 제공하는 단체 상해보험도 지원받는다. '장애인 고용의무제도를 충당하기 위한 것이 아니냐'는 물음에 박 총괄은 "그 정도라면 별도로 예산을 편성해서 선수단을 창단하지는 않았을 것"이라고 단언했다. 확인해보니 엔픽셀은 선수단 이외에도 개발 분야 등에서 경증장애 직원을 고용 중이었다.   박 총괄은 이어서 "장애인 선수와 회사의 동반 성장, 시너지를 목표로 하고 있다"고 이야기했다. 또 박 총괄은 "지금은 두 종목이지만 앞으로 종목도 추가하고 인원도 늘리고 싶다"며 "장애인 실업팀을 만든다면 정말 좋겠다"고 말했다.  23세 임현규 선수는 기자에게 "30살까지 수영을 하고 싶다"고 말했다. 리우 올림픽의 마이클 펠프스 등 많은 수영 선수들이 서른 넘은 나이에도 국제 무대에서 활약하는 추세이니 아주 허황된 이야기는 아니다. 어렸을 적에는 물에 들어가기도 싫어했다는 선수들은 이렇게 엔픽셀 엠블렘을 달고 훈련하게 됐다.  박세헌 총괄은 선수와 선수 부모, 그리고 기자가 듣는 자리에서 "회사가 문을 닫는 위기가 아니고서야 지원을 더 하면 더 했지 줄이진 않을 것"이라고 약속했다. 정말이라면 엔픽셀은 돈을 좀 더 잘 벌면 좋겠다. 엔픽셀 장애인 선수단. 왼쪽부터 조순영 코치, 김민규, 김부건, 김광진 선수