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마인크래프트에 지어진 언론의 자유 '검열 없는 도서관'

억압받고, 갇히고, 추방당했던 기자들이 다시 목소리를 낸다
언론의 자유를 추구하는 NGO 국경 없는 기자회(RSF, 이하 기자회)가 <마인크래프트>로 '검열 없는 도서관'(The Uncensored Library)을 지었다. 기자회는 도서관이 언론의 자유를 위해 검열을 피할 수 있는 피난처라고 설명했다.

도서관에는 러시아, 멕시코, 사우디아라비아, 이집트, 베트남 정부가 검열한 기사들이 해당 국가의 언어와 영어로 보관됐다. 이들 국가의 검열된 기사를 읽고 싶은데 찾을 수 없다면 직접 검열 없는 도서관에서 읽을 수 있다.

도서관은 사이버 검열에 반대하는 세계의 날인 12일 공개됐다. 기자회는 "많은 나라에서 정보가 제한되고 청년들은 정부의 허위 정보에 휘둘린다"면서 "그러나 그런 나라의 청년들도 게임은 할 수 있다. <마인크래프트>를 통해 언론의 자유가 없는 나라에도 무한한 자유를 제공할 수 있다"라고 말했다.

아울러 기자회는 "도서관의 최종 목표는 다음 세대가 정보에 대한 권리를 주장하고 억압하는 지도자에게 대항할 수 있는 강력한 도구인 '지식'을 제공하는 것이다"라고 밝혔다.
건물은 고대 로마와 그리스에서 유래한 신고전주의 양식으로 지어졌다. 유명 <마인크래프트> 디자인 팀 블록웍스(BlcokWorks)가 참여했으며 제작 기간은 약 3개월이다. 건물에는 총 1,200만 개 이상의 블록이 사용됐다.

<마인크래프트> 유저들은 공식 홈페이지(바로가기)의 지도를 다운로드한 후 이를 게임에 적용하는 방식으로 도서관에 방문할 수 있다. 메이킹 필름, 책, 지도 그리고 도서관을 360도로 둘러볼 수 있는 서비스도 홈페이지에서 제공한다.

<마인크래프트>는 인게임 아이템을 활용하여 지형, 건물을 비롯한 온갖 요소를 창조할 수 있는 세계적인 샌드박스 게임이다. 월간 이용자가 1억 6,500만 명을 넘으며, 언론을 검열하는 여러 나라에도 서비스되고 있다. 그래서 <마인크래프트>로 언론의 자유를 추구할 수 있는 것이다.
▲ 도서관 안에 비치된 기사들

▲ 게임 안에서 독서를 하는 모습


"억압받고, 감옥에 갇히고, 추방당했던 5개국의 기자들이 다시 목소리를 낸다"
도서관에서는 5개국의 기사를 읽을 수 있다. 원한다면 방문자도 자신의 기사를 제작할 수 있지만, 수정은 제작자만 가능해 검열이 불가능하다. 

사우디아라비아의 언론 자유 지수는 172위이다. 사우디는 어떠한 독립매체도 허용하지 않는다. 사우디의 왕세자이자 부총리인 무함마드 빈 살만(Mohammed Bin Salman)이 사우디의 실권을 쥔 이래로감옥에 갇힌 언론인과 시민기자의 수는 3배로 증가했다. 그는 2018년 사우디의 언론인 '자말 카슈끄지(Jamal Khashoggi)'의 죽음과 관련되었다는 의혹에 휩싸이기도 했다. 카슈끄지의 기사도 도서관에 비치되어 있다.

그중 이집트의 세계 언론 자유 지수는 전 세계 180개국 중 163위다. 이집트는 세계에서 기자들을 가장 많이 가둔 나라들 중 하나로 도서관에는 이집트의 신문사 마다 마스르(Mada Masr)의 기사를 읽을 수 있다. 부패와 보안 문제로 정부를 비판하던 신문사는 2017년 5월 이집트에서 접속이 차단됐다.

그밖에 베트남, 러시아, 멕시코가 기자회의 도서관에 박제되는 불명예를 안게 됐다.
▲ <검열 없는 도서관>의 지도 (출처: 도서관 공식 홈페이지)
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동의 없이 출간된 페이커 책, 법적으로 문제 삼기 힘들어 ... 관건은 초상권
베가북스 "사진 아닌 그림이기에 법적으로 문제 되는 부분 없다" '페이커' 이상혁의 이야기가 담긴 도서가 본인 또는 소속팀 T1 동의 없이 출간돼 논란이 일고 있다. 하지만 출간 자체는 법적으로는 큰 문제가 없다.  논란은 4월 10일 출간되는 <페이커랑 게임하자!>에서 시작한다. 베가북스가 출판을 담당하며, 부록으로 '세체미 페이커 카드' 7종 중 2종이 랜덤으로 포함된다. 최근 LCK에서만 2천 킬을 달성하고, 롤드컵 3회 우승에 빛나는 이상혁에 관한 도서가 나오는 것은 자연스러운 일에 가깝다. 문제는 이상혁과 T1 사전 동의가 없었다는 사실이다. ▲ 페이커 동의 없이 나오는 '페이커 관련 최초(?) 도서'다 (출처: 알라딘) <페이커랑 게임하자!>에는 페이커가 설명하는 형식으로 <리그 오브 레전드> 기본 규칙과 e스포츠에 관한 이야기가 담겼다. 또, 부록으로 제공되는 세체미 페이커 카드는 실제 이상혁과 비슷한 그림으로 꾸며졌다. 많은 팬이 초상권을 중심으로 저작권 문제를 지적했고, 일부는 직접 출판사에 문의했다. 해당 팬에게 답한 베가북스 측 전문에 따르면 <페이커랑 게임하자!> 출간에 대해 "책을 출간하기 2개월 전부터 함께 책을 홍보하고 판매 촉진하기 위해서 페이커 선수 소속팀 T1 측과 접촉했다"라며 "답이 없이 출판사 단독 출시했다"라고 설명했다. 또, 베가북스는 "페이커 사진이 단 1장도 포함되지 않고 모두 손으르 그린 그림"이며, 부록에 관해서도 "사진이 아닌 그림"이라고 말했다. 이어서 "어떤 종류의 판권이나 초상권 등과는 아무런 상관이 없다는 점을 사전에 법무 법인들로부터 확인받았다"라며 초상권 논란을 일축했다. 베가북스 측은 해당 답변은 베가북스가 개인에게 제공한 답변이 맞다고 밝힌 뒤 "법적으로 문제 되는 부분 없다"라며 "책 내용으로 평가해주길 바란다"라고 말했다. 또 특전이 일부 e스포츠 매체가 찍은 사진을 트레이싱했다는 논란에 관해서는 "외주가 작업해 정확한 내용을 알지 못한다"라고 답했다.  ▲ 베가북스가 만든 페이커 캐릭터로 보인다 (출처: 알라딘) # 출간 자체는 법적으로 문제 삼긴 힘들어 ... 유재석, 박찬호도 못 피했다 <페이커랑 게임하자!>는 가상의 '이상혁' 캐릭터가 등장한다. 하지만 해당 도서가 이상혁이 나온 실제 사진을 사용하지 않았고, T1이나 이상혁에게 캐릭터 자체 판권이 없는 한 츠출판 자체로 법적 책임을 묻긴 힘들 것으로 보인다. 과거 연예인 유재석은 자신이 알지 못하는 위인전을 TV 프로그램에서 알게 되며 논란이 일었다. 하지만 유재석과 출판사 모두 "평전 출판에 허락 필요 없다"라고 밝혔다.  실제 판례도 비슷하다. 1998년, 메이저리그 출신 박찬호가 본인 허락 없이 평전을 낸 출판사에 성명권 및 초상권 침해 소송을 걸었지만, 법원은 이를 기각했다. 법원은 기각 사유에 대하여 "신청인의 성명과 사진이 공적 인물인 신청인이 수인(자기가 직접 쓴 서명이나 문서)할 정도를 넘어서서 성명권과 초상권을 침해하는 정도로 과다하거나 부적절하게 이용되었다고 보여지지 아니하다"라고 설명했다. 출판사에는 공적 인물에 관한 출판 자유가 보장되어 있다는 이야기다. ▲ 베가북스는 지난해에는 '류현진'과 관련된 도서를 출간했다.  <페이커랑 게임하자!>와 동일선상에 있는 시리즈물이다 (출처: 알라딘) 초상권에 초점을 맞춘 T1 입장 역시 이런 이유에서 나온 것으로 보인다.  논란이 일자, T1 측은“T1에서 선수단 소재로 나온 공식 출판물은 게임단과 선수 본인의 협의를 거쳐 발간한 스타크래프트 프로게이머 임요환 관련 서적이 전부이며 T1 리그 오브 레전드 팀과 페이커를 소재로 하여 계약한 공식 출간물은 없다”라며 "초상권 사용을 허락한 적이 없으며 이에 대응할 것이다"라고 매체를 통해 입장을 밝혔다 초상권에 문제가 되는 부분은 트레이싱 논란이 생길 정도로 실제 사진과 같은 부록과 표지일 것으로 보인다. 한국저작권보호원은 타인의 사진을 이용한 만화에 관해서 '저작권법의 일반 원칙에 의하면 타인의 사진을 이용해 만화를 그리는 것도 저작권 침해에 해당할 수 있다. 2차 저작물작성권이 원저작자에게 있기 때문이다'라고 공식 홈페이지에서 밝혔다. 또, 한국저작권보호원은 과거 트레이싱 논란이 일었던 사례에 관해서는 "트레이싱은 영리, 비영리 목적과 상관없이 저작권 침해를 수반할 수 있으며 타인의 저작물을 이용할 경우 해당 저작자의 허락이 필요하다"라고 밝혔다. ▲ 논란이 되는 그림 중 하나다. 사진과 거의 동일하다
미얀마 실황 : 미얀마는 민주화의 꿈을 꾸는가?
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아웅산장군이라는 구심점이 사라지자 버마독립군은 애국버마군에 흡수되었지만, 여전히 각각의 부대는 민족별로 구성되어있었어 근데 같은 군부의 지휘를 받는 각 민족부대들이 서로 적대시했던걸 보면 영국이나 일제보다는 다른 민족에 대한 적대감이 더 컸다고 보여 영국이 국력의 한계로 대충 식민지 포기하고 돌아가고 미얀마가 독립을 하게되자 이러한 민족갈등이 바로 내전으로 이어지지 또 당시 국제정세가 소련vs미국이었기에 중앙의 버마민족군(자본주의) vs 변방의 소수민족군(공산주의)라는 복잡한 내전양상을 가지게 되었어 근데 현재의 관점에서 바라보자면 소수민족들의 마음도 이해는 가는 편이야. 중간의 흰색부분이 미얀마의 핵심지대이고, 이곳에 사는 버마족은 인구의 70%를 차지하는 다수민족이야 그래 다수민족이니깐 국가의 중심이 되는 건 맞지만 소수민족들도 존중은 해줘야겠지? 애초에 민족 종교 역사가 다 다른 민족이니깐? 근데 국명부터 버마라고 해버리고 모든 국가의 기준을 버마족으로 잡아, 종교마저도. 불교를 국교로 정해버리면 이슬람을 믿는 소수민족은? 자연스럽게 중앙정부에 대한 반발이 발생했고 자치 혹은 독립을 요구하면서 중앙정부의 행정력은 버마족의 거주지까지로 제한되었지 이렇게 사회가 혼란스럽자 미얀마 군부가 쿠데타를 일으켜서 정권을 잡고 소수민족의 분리독립을 저지한다는 대의명분을 내세웠어 군인은 국가의 혼란과 위기를 막고 무능한 정치인들을 몰아내고, 혁명위원회를 구성해서 모든걸 처리하게 되었지. 어떤 나라랑 비슷하지? 군부정권이 시작되자 선거는 중지되었고 민주주의는 당연히 사라져버렸어. 물론 소수민족은 열심히 때려잡아서 독립은 저지했어 62년에 시작된 군사정권은 2011년까지 아주 오랫동안 지속되었어. 물론 군부가 경제정책을 잘 할리가 없으니 경제는 개판이었고 사회불만이 쌓여 민중들이 들고 일어났지만, "천안문"했어 그런데 2011년에 군부는 군사정권을 종결시키고 민간정권을 출범시키면서 개혁의지를 보이지. 왜 굳이 자신의 정권을 스스로 끝냈던걸까? 3. 왜 군부는 스스로 군사정권을 종결했는가? 60년도의 동남아시아와는 달리 2010년대의 동남아시아는 상호협력을 추구해 경제발전을 추구하고 있었지. 그런데 그런 흐름을 거부한 미얀마는 동남아시아의 3대 빈곤국(미얀마, 라오스, 캄보디아)에 속할정도로 경제가 피페해졌고 군부로서도 변화의 필요성을 느끼곤 있었어 또 군부가 내세웠던 소수민족의 독립을 방지해서 사회안정을 추구한다란 대의명분이 설득력을 잃어버렸기도 해 50년가까이 지속된 소수민족 탄압으로 소수민족의 세력은 크게 약화되어서 딱히 미얀마를 위협하는 요소가 없어졌거든 내부적으로 계속 민주주의를 원하는 국민의 압력과 외부의 국제적 압력을 버티면서까지 굳이 군사정권을 유지할 필요가 없어졌다고 판단한거야 군부가 원했던 건 권력이지 정부가 아니었으니깐 말이야. 그래서 군사정권을 끝내기전에 헌법을 통해 국회의 25%는 군인일 것을 명시하고 자신의 권력이 지속된다는 보장을 만든 다음에야 정상적인 선거를 시행했어 당연히 선거결과는 아웅산수치가 이끄는 민주주의 정당의 집권이었고 군부도 과거와는 달리 선거를 무효화하지않고 인정하는 모습을 보여주었어 왜냐하면 어차피 의회의 25%는 군부가 차지하고 국방부와 내무부장관은 군부가 정하도록 헌법에 적어놨거든 군사독재의 현대화?를 통해 대내외적인 비난을 피하면서도 여전히 핵심권력은 유지할 수 있는거지 물론 아웅산을 중심으로한 여당은 지속적으로 헌법개정을 요구하지만 의회의 25%가 군부인데 통과가 될리가 없지 즉, 군부의 권력이 흔들리지 않는 선에서의 개혁만이 아웅산 민간정권이 할 수 있는 전부였다는 이야기야. 미얀마의 소수민족인 로힝야에 대한 지나친 탄압이 국제적 관심을 받았고 국제사회의 비난은 아웅산 수치를 향했어 민주주의의 상징이자 평화의 상징인 아웅산이 어떻게 로힝야에 대한 국가적인 탄압을 방치했느냐, 오히려 주도한거 아니냐?라는 비난이 일었지 완전히 틀린 말은 아니야. 아웅산은 로힝야에 대한 탄압을 충분히 인지했고 묵인한 사실은 분명하지 하지만 인지한다고 해서 아웅산이 할 수 있는게 무엇이 있을까? 군대는 전부 군부가 통제하고 군부가 용인했기에 집권한 아웅산이 뭘? 미얀마의 이러한 내부사정을 모르는 외부에서는 아웅산을 비난했고 이로인해 군부는 국제적 비난을 피해갈 수 있었지.  2011년에 군부가 정전협정을 맺은 소수민족을 향해서 군사작전을 개시했을때도 아웅산은 선제공격을 중단하라고 몇번이나 "명령"했어 하지만 군부는 선제공격이 아닌 "예방공격"이라며 공격을 개시했어. 형식적인 대통령과 실권자인 군부를 드러내는 대표적인 사건이야 4. 로힝야족, 역사와 종교 그리고 정치의 희생양 로힝야족은 "유엔이 세계에서 가장 박해받는 민족이라고 말했다"고 나무위키에 적혀있더라. 뭐 실제로 그렇기도 하지만 공식지정은 루머인듯 라카인이라는 지역에 로힝야족이 사는데 방글라데시와 국경을 마주해서 사실 이들은 방글라데시(과거 식민지인도)에서 온 민족들이야 불교가 대다수인 미얀마에서 인종, 문화, 언어, 종교적으로 인도에 속한 로힝야는 모든 것이 다른 이방인이야 애초에 영국이 미얀마를 지배할 때 백인의 숫자가 부족하니 인도인(로힝야)를 데려와 중간관리층 혹은 농경지를 개간하는 주민으로 이용한거지 과거 일본이 본토일본인을 조선으로 데려와 지배계층으로 두거나 조선인에게 빼앗은 토지를 경작하게 해주는거처럼 말이지 따라서 로힝야족은 버마족에게 있어 백인보다도 더 미운 존재가 되었지. 그런데 영국으로부터 독립을 했다? 아 그럼 조지러가야지 조선의 많은 일본인들이 항복선언 이후 조리돌림당하고 본토로 귀국했던 것처럼 그게 자연스러운 흐름이야. 하지만 로힝야족은 그러지 못했지. 대부분의 로힝야는 돌아가지 못했고 심지어 동화조차 불가능했어 우선 인종적으로 로힝야와 나머지 민족들은 완전히 달라서 구분하기가 쉬웠어. 또 로힝야어와 버마어는 서로 소통이 불가능한 완전히 다른 언어야 또한 역사적으로도 로힝야에 분노했던 미얀마의 대부분 민족들은 로힝야를 국가의 일부로 인정조차 하지 않고 국적을 부여하지 않아 그들의 민족적 모국인 방글라데시는 경제는 붕괴했는데 인구만 1억이 넘다보니 로힝야를 데려올 능력이 없어 따라서 로힝야족은 국적이 없는 무국적자야. 또한 어떤 국가도 그들에게 교육같은 사회적 서비스를 제공해주지 않아 그러다보니 다수민족출신의 스님들과 대중들이 앞장서서 로힝야를 때려잡는 기묘한 사태가 벌어지고 있는거야. 불교가 평화의 종교라는 인식이 있는데 어딜 가도 소수종교는 평화롭고 착해. 한국에서의 이슬람을 보면 엄청 착하고 좋은 종교같지만 이슬람이 세력을 키운 나라에서는 알라께서 피를 원하시지 같은 논리로 불교국가인 미얀마에서는 오히려 불교가 타종교를 떄려잡는 모습이 나오게 되는거야 자, 이런 상황에서 로힝야사태에 대한 비난을 아웅산 수치로 향한다? 수치는 전지전능한 존재가 아니야 아버지의 이름인 "아웅산"을 통해 국민적 지지를 받고있는거지 실제로 군부가 허락하기전까지는 영국에서 살거나 가택연금상태에서 아무것도 못했어 물론 아웅산 수치 역시 자기딴에는 최선을 다하고 있음은 확실해. 그녀가 노력하고 있다는 점을 부정하고 싶지는 않아 하지만 노력하는거랑 잘하는거랑은 분명히 다른 거야. 로힝야에 대한 탄압을 아웅산 수치가 막을 능력도 없고, 국민 대다수가 불교도인데 막는 시도라도 한다면 정치적 뒷감당이 되겠어? 아웅산 수치는 민주화의 상징이지만 그렇다고 전지전능한 인물은 아니야.  그녀가 할 수 있는 최선은 시간을 들여 점진적으로 군부의 영향력을 줄이면서도 대중의 지지를 잃지 않는거야 하지만 언젠가는 군부가 그어놓은 선에 도달할거고 그때가 되면 다시 정치적 변동을 겪을거야 5. 2021년의 군부쿠데타와 몇가지 예측 군부는 다시금 쿠데타를 실행했고 아웅산은 권력을 잃었지. 하지만 군부로서도 아웅산을 죽일 순 없고 연금이 한계일꺼야 21년의 쿠데타는 아직 진행중이고 알려진 것이 별로 없기에 우리로서는 그저 추측을 할 수밖에 없어 하지만 그럼에도 불구하고 몇가지 확실한 것은 있지 우선, 미얀마의 군부문제는 외부세력에 의해 해결될 가능성은 적어. 중국이나 미국이 엄청나게 중요한 플레이어가 아니란 말이야 물론 중국과 미국은 미얀마를 놓고 경쟁을 벌이지만 어디까지나 조연에 불과하다는 말이지 두 번째로 한국의 6월항쟁과 같이 미얀마 국민들의 저항이 없다면 군부는 계속해서 권력을 유지할거야 현재 미얀마에서 시민들의 저항이 일어나고는 있지만 정말 강력한 수준의 저항이 있지 않다면 "천안문"할 뿐이야 세 번째로는 군부가 권력을 계속 유지하든, 혹은 군부가 몰락하고 시민들이 승리해서 아웅산이 실권을 가지든  쿠데타의 결과와 무관하게 로힝야에 대한 탄압은 계속될거야. 어느쪽이 승리하든 로힝야는 계속해서 희생양으로 존재하겠지 순전히 개인적인 예측이지만, 미얀마의 군부쿠데타는 성공으로 끝날거야 시민들의 저항은 거세겠지만 약간의 사상자가 발생하고 그저 미얀마의 민주화 역사에 한 줄이 추가되겠지 또 시간이 지나서 민주화 열기가 가라앉으면 다시금 아웅산 혹은 대체인물을 찾아 형식적인 권력 이양을 해서 국제사회의 비난을 피하고자 하겠지 군부는 쿠데타를 통해 민간정권에게, "선을 넘지 마라. 실권은 군부가 가지고 있으며, 군부를 위협하지 않는 선에서의 개혁만을 허락한다"라는 메시지를 전했다고 보는게 맞다고 생각해. 따라서 향후 복권될 아웅산(혹은 대체인물)은 어디까지나 민주화의 상징으로서 무력한 모습만을 보일 가능성이 커 그리고 어떤 예측 시나리오에서도 로힝야에게 우호적인 미래는 보이지 않아. 이런 모든 요소를 고려하면 미얀마는 베트남처럼 폭발적인 성장을 기대할 수 없어 개인적으로는 미얀마 대중이 군부를 몰아내고 아웅산을 중심으로 진정한 민주국가가 되기를 희망해 하지만 민주화에는 대가가 필요하고, 군부가 계속 권력을 유지하는게 가장 현실적인 시나리오인건 변하지 않아 6. 마치며 순전히 개인적인 이야기니깐 여기서부턴 안보고 바로 요약을 보는 것도 좋아 이 시점에서 초반에 나오는 목가적인 사진을 다시 보고와주면 좋겠어 미얀마의 상황을 대략적으로나마 알고있다면 사진들이 마냥 좋아보이지는 않을거야 그리고 그게 내가 잃어버린 즐거움 중에 하나라고 생각해. 내가 공부했던 국제정치학은 사람을 염세주의적으로 만든다고 생각해 국제정치학에서 자주 나오는 단어는 전쟁, 학살, 생존, 현실같은 거였고 평화, 협력, 공존같은 단어는 뜬구름잡는 소리가 되기 딱 좋았으니깐 누군가 조지아로 여행가서 와인마신다고하면 와인보다는 그루지아전쟁과 남오세티야부터 생각났고 학부시절 좋아했던 여자애랑 밥먹을때 tv에서 남북한 정상들끼리 악수하는 것을 보면서도 그녀는 감격했지만 나로서는 시큰둥하기만 했지 뭐 그렇다고 때려칠 생각은 없지만서도 말이지 아 그리고 댓글이나 추천 눌러줘요.. 읽판글쟁이는 그것만 보고 글쓰는거야.. 3줄요약 1. 미얀마의 군부는 실질적으로 한번도 권력을 놓은 적이 없다 2. 아웅산 수치는 어디까지나 민주화의 상징으로서 존재하지 실권을 가지지 못했다 3. 군사쿠데타는 성공할 것이며 미얀마는 민주화의 기나긴 꿈을 꿀 것이다 출처 - 협상의 전략(김연철)
게임협회가 자기도 확률 모른다고 한 이유를 알아보자
확률 표시 법제화 막으려는 방어 논리 전격 분석 2021년은 게임법 전면 개정의 원년이 될지도 모릅니다. 게임산업협회는 반대 입장이지만요. 지난 15일, "우리도 확률 알 수 없어요" 게임협회의 이상한 확률형 아이템 정의라는 제목의 기사를 전해드린 적 있습니다. 게임산업협회가 게임법 전부개정안에 사실상 반대하는 내용의 의견서를 제출했는데, 여기에 확률형 아이템에 대해서 일반적이지 않은 정의를 내리면서 논란이 일어나고 있다는 내용이었습니다.  이후 협회는 "일부 해외 게임에서 (중략) 변동 확률의 구조를 가졌다"라며 의견을 고쳤습니다만, 게이머들의 분노는 계속되고 있습니다. 문장만 놓고 보면, 한국게임산업협회가 일부 해외 게임의 처지를 우려하는 이례적인 상황이라고 볼 수 있습니다. 대체 왜 이런 상황이 벌어지고 있는지 문답의 형식으로 맥락을 짚어봤습니다. 게임법이 뭔데 그래? '게임산업진흥을 위한 법률'로 약칭은 게임산업법입니다. '산업'보다는 '진흥'에 무게를 두자는 입장도 있기 때문에 기사에서는 편의상 게임법으로 쓰겠습니다. 2006년 4월 28일 제정된 게임법은 15년 동안 크게 변하지 않았습니다. 시간이 흐르며 업계와 시장의 변화에 따라 일부 개정이 있었지만, 본질은 달라지지 않았습니다. 오히려 구시대의 낡은 법안이 누더기가 되어 너덜너덜해졌습니다. 게임법 전면 개정의 필요성이 대두된 이유입니다. 작년 2월, 문체부는 대토론회를 열고 이 법의 전면 개정이 필요하다고 밝혔습니다. 2019년, 문체부는 순천향대학교에 연구를 맡기고 다음과 같은 개정 내용이 포함된 초안을 발표했습니다. - 확률형 아이템 개념 조항 신설 - 게임 광고 규제 조항 신설 - 비영리 목적 게임의 등급분류 제외  - 외국 게임의 국내 대리인제 신설 - 게임문화의 날 지정 - 게임산업 실태조사 - 게임물관리위원회의 사후관리 역할 강화 - 게임진흥원 신설 - 게임산업 협의체 구성 - 게임산업 진흥단지 조성 이 가운데 '비영리 목적 게임의 등급분류 제외'는 초안의 발표 이전에 등급 분류를 면제하도록 조치됐습니다. 개인이나 동호회가 만든 비영리 게임은 2019년 9월 3일부터 문체부의 시행령을 통해 심의를 받지 않습니다. (청소년이용불가 등급 게임 제외)  문체부의 초안을 바탕으로 더불어민주당의 이상헌 의원실에서 전부개정안을 만들어서 지난 12월 15일 대표발의를 했고, 협회는 이 개정안을 문제 삼은 것입니다. 작년 2월 18일 넥슨 아레나에서 열린 '게임산업 재도약을 위한 대토론회' 근데 왜 문체부가 초안을 만들었는데 국회의원이 개정안을 발의해? 전략적 선택으로 볼 수 있습니다. 입법에는 정부입법과 의원입법이 있습니다. 정부입법은 공청회, 법제처 심사 등 광범위한 의견 수렴 절차가 있어야 하지만, 의원입법은 비교적 손쉽게 발의를 할 수 있습니다. 문체부의 초안을 그간 게임 생태계의 각종 이슈에 여러 차례 목소리를 내온 여당의 이상헌 의원이 다듬어서 발의했습니다. 알려진 바에 따르면, 이상헌 의원실과 문체부는 수십 차례 내용을 협의 과정을 거쳤습니다. 기자가 보기에는 이상헌 의원실의 안이 사실상 정부 안이라고 보는 데 무리는 없어 보입니다. 이렇게 게임법 전면개정안(의안번호 2106496)이 작년 12월 15일 발의가 됐는데 주요 내용은 이렇습니다. 초안에서는 '확률형 아이템 개념 조항 신설'이었던 것이 '확률형 아이템 표시 의무화'로 발전한 것을 볼 수 있습니다. - 등급분류 절차 간소화  - 확률형 아이템 표시 의무화  - 비영리 게임 등급분류 면제 - 중소 게임사 자금 지원 - 경미한 내용 수정신고 면제 - 위법 내용의 게임 광고 금지 - 해외 게임사 국내대리인 지정 의무 이상헌 의원과 함께 이름을 올린 의원은 16명입니다. (박정, 이해식, 조승래, 안민석, 임오경, 김상희, 한병도, 조응천, 유동수, 김영주, 류호정, 김병욱, 신동근, 도종환, 유정주, 이병훈) 여러분은 무엇이 눈에 띄나요? 위법 내용의 게임 광고 금지가 통과되면 더 이상 가짜 게임 광고나 '선'을 넘는 수준의 광고는 보지 않아도 될 것으로 기대됩니다. 이미 작년 11월, 설문형 등급분류 시스템으로 절차를 간소화하자는 부분 개정안은 통과가 됐습니다. 비영리 게임은 이미 등급분류 면제 대상입니다. 현재 전부개정안의 이런 부분은 사후적인 반영이라고 볼 수 있을 것입니다. '선'을 넘는 광고의 예시 게임협회는 왜 전부개정안에 반대하고 있어? 먼저 이번에 게임산업협회가 국회의원과 기자들에게 전달한 의견서의 내용을 거칠게 세 줄로 요약하자면 이렇습니다.  1. 현행 게임법이 옛날 거는 맞아. 개정의 필요성에는 동감해. 2. 근데 이번 전부개정안은 현장의 의견을 반영하지 못했어.  ( + 정부입법이 아니라 의원입법으로 절차도 패싱했잖아?) 3. 이 법 개정안을 살펴보면, 행정편의주의적이고 진흥보다는 규제를 위한 것이야. 의견서에는 사업자의 책무와 준수사항, 사행성에 대한 입장 등 다양한 반대 주장이 보입니다. 그 중에서도 가장 뜨거운 감자는 역시 '확률형 아이템 표시 의무화'입니다. 전부개정안은 확률형 아이템을 이렇게 정의합니다. ※ 직·간접적으로 게임이용자가 유상으로 구매하는 게임아이템 중 구체적 종류, 효과 및 성능 등이 우연적 요소에 의해 결정되는 것. ※ 유상으로 구매한 게임아이템과 무상으로 구매한 게임아이템을 결합하는 경우도 포함하며, 무상으로 구매한 게임아이템 간 결합은 제외한다. 협회는 개정안의 해당 조항이 그대로 통과되면 확률형 아이템의 해석 범위가 크게 달라지며 영업권을 해칠 수 있다고 주장합니다. '진흥보다 규제'라는 것이죠. 전부개정안은 문자 그대로 '한 큐'에 모든 내용을 다 바꾸자는 취지를 담고 있고 있어서 이 안 자체를 반대하는 수밖에 없습니다. 그동안 확률형 아이템을 주요한 비즈니스모델(BM)로 삼아온 게임협회 회원사에게는 이 내용이 제일 걸리겠죠. 반대의 근거는? '확률형 아이템' 파트에 대한 입장은 처음엔 이랬다가, 나중에 이렇게 바뀌었죠. 사업자들도 확률 산정이 불가능한 경우가 많다는 주장은 게이머들을 경악케 했습니다. 만들어서 파는 사람들도 모르는 것이 있다면, 지금 자율규제를 통해서 보여주는 확률도 참이 아닐 수 있다는 이야기였습니다. "개발자들도 확률을 알 수 없는 경우"는 실수라서 수정한 것으로 보입니다. 첫 주장이 맞다면, 업계가 지키고자 하는 자율규제로 확률 공개도 "알 수 없는 경우"가 포함된 값일 테니 말입니다. 법 개정안에 대한 의견서를 제출하면서, 개정안이 정하려고 하는 확률형 아이템의 개념을 벗어난 '변동 확률' 이야기가 나옵니다. 이게 왜 문제야? 확률형 아이템하면 뭐가 생각나시나요? 1. 카드 팩을 샀을 때 0.3%의 확률로 뜨는 SSR 등급 캐릭터 2. 사냥터에서 초록버섯을 때려잡아서 주운 냄비뚜껑 많은 분들이 1번이라고 대답하실 겁니다. 지금 문제가 되는 것은 1번입니다. 그런데 확률이 "게임 진행 상황에 따라 항상 변동된다"던 협회 주장은 이 둘 사이의 착각을 불러일으킵니다. "의도적으로 뽑기 아이템과 드롭 아이템을 섞어 쓰며 일종의 물타기를 한 것이 아니냐"는 의심이 나오는 이유입니다. 뒤에 고쳤지만, 협회의 의견서는 전반적으로 '뽑기형 확률 아이템은 물론 일반적인 사냥터 드롭부터 강화, 초월, 합성 등 확률이 적용되는 모든 시스템의 확률을 공개해야 할 수도 있다'는 듯 이야기했습니다. 드롭이나 강화에도 확률이 들어가니 확률형 아이템으로 볼 수 있지만, 법안은 확률형 아이템을 유상으로 구매하는 아이템으로 그 범주를 한정하고 있습니다. 소비자가 재화를 들여 구매를 했으니 그 가치 정보를 알 수 있어야 한다는 것이 개정안의 취지입니다. 뽑기형 확률 아이템이 등장하고 지금처럼 확률 문제가 있기 전까지 게이머들은 드롭율에 큰 문제를 제기하지 않았습니다. 오히려 필드에서 '우연히' 드롭한 아이템을 얻는 것을 당연시했고, 강화의 실패와 성공도 운의 영역으로 게임의 밸런스를 위해 당연하게 받아들였죠. 변동 확률이라고 하지만, 실제로는 난수 발생에 의한 무작위 혹은 실패를 거듭하는 시스템으로 이해했던 것입니다. 그런데 유료 뽑기형 확률 아이템이 등장하고, 원하는 대상을 얻기 위한 확률이 지극히 낮아 문제가 되면서 유저들은 확률 자체에 대해 거부감과 의문을 가지게 됐습니다. 결국 강화나 합성도 뽑기와 다를 게 없다는 인식이 생겼고, 확률이라는 단어 자체에 대한 거부감이 들기 시작한 것입니다. 상황이 이렇게 된 것은 어찌 보면 업계의 업보라고 볼 수도 있겠습니다. 또 논란이 일어난 뒤 수정한 의견서에는 기존에 없었던 내용이 나옵니다. 그게 뭔데? 바로 '해외 게임'입니다. 일부 해외 게임만이 '변동 확률'로 운영되고 있으나 마치 모든 게임이 '변동 확률'로 운영되는 것처럼 오인될 수 있어 이 부분을 바로 잡고자 의견을 수정했다고 하는데요. 구체적으로 어떤 해외 게임이 그런지는 밝히지 않았습니다. 문장 상으로는 일부 해외 게임이 그렇게 운영하고 있으니 "도입에 신중한 검토가 필요하다"는 것인데, 쉽게 납득이 가지 않습니다. 업계는 과거 해외 서버에서 서비스되는 게임의 경우, 국내 법망을 벗어나게 된다며 확률 공개에 '역차별' 문제를 제기했는데, 영업 비밀을 이야기하면서 다른 한 편으로는 '일부 해외 게임'을 예로 들며 신중론을 펴고 있습니다. 뭐가 영업 비밀이야? 확률 자체가 게임의 재미를 결정하는 핵심적인 요소이기 때문에 영업 비밀이라는 오랜 주장입니다. 규제 반대 입장에서 10년 째 유지되고 있는 논리인데요. 이번에도 확률형 아이템은 영업 비밀이라는 말이 나왔습니다. 시대는 바뀌었고, 비즈니스 모델은 고도화됐고, 유저들의 인식도 이에 따라 바뀌었습니다. 그런데 게임업계는 그다지 바뀌지 않은 듯합니다. 물론 과거엔 영업 비밀이 맞았겠지만 지금도 그럴까요? 세간의 인식은 그렇지 않은 듯합니다. 사냥터 드롭율은 정말로 영업 비밀일 수 있지만, 게이머가 재화를 써서 아이템을 뽑는 경우는 소비자의 알 권리에 해당한다는 여론이 우세합니다. 작년 민주당 전용기 의원이 3,570명을 대상으로 진행한 설문조사에 따르면, 게임 이용자 73%가 확률형 아이템의 자율 확률 공시를 믿지 못한다고 합니다.  또 영업 비밀을 자율 공개하는 것은 괜찮고, 법제화하는 것은 반대한다면, 자율 공개 자체도 문제가 있던 것 아닌가요? 이미 미국, 일본, EU, 영국, 중국에서 확률형 아이템에 대한 규제에 대한 논의가 오가고 있습니다. 특히 일본은 '컴프 가챠'가 금지인 데다 도입 상한선까지 있습니다. 이들 국가의 게임사가 "영업 비밀"을 언급하며 반대한 사례가 있나 찾아봤지만, 아직 찾지 못했습니다. 대신에 이번에 드러났던 건 확률형 아이템에 대한 희미한 호명이었습니다. 일본온라인게임협회(JOGA)는 모든 컴프가챠의 가능성을 나열하고, 자율적으로 규제합니다. 그동안 확률 공개를 의무화하려던 시도는 없었어? 그렇지 않습니다. 협회는 수년간 확률형 아이템에 대한 정보 공개를 위한 여러 시도를 막아내 오늘날에 이르렀습니다. "사업자의 영업 비밀에 해당할 수 있는 정보까지 제출의무를 두도록 하여 일방적인 자료의 제출이나 의견의 진술을 강요하는 형태는 행정편의주의" - 게임산업진흥에 관한 법률 게임업계 검토 의견, 게임산업협회 [2021.2.15] "(한국 게임업계는) 전세계에서 유래가 없는 자율규제로 정책기구까지 수립해서 이를 이행하고 있다" - 게임산업협회 최승우 정책국장 [2020.1.14] "확률은 업계의 핵심 영업 비밀이다. 이를 강제 공개하는 것은 영업 자유 침해다. 규제 효과보다는 산업계의 피해가 더 클 것이다" - 한양대학교 황성기 법학전문대학원 교수 (GSOK 의장) [2016.08.30] "(공정위) 개정안에는 유료 아이템과 무료 아이템에 대한 구분이 없어 특정을 할 수 없고, 엄격한 규제 적용으로 소비자 피해까지 야기할 수 있다" - 법무법인 태평양 강태욱 변호사 (GSOK 감사) [2020.1.14] 2004년으로 돌아가봅시다. 일본판 <메이플스토리>에는 '부화기'라는 캐시템이 추가됩니다. 말 그대로 뽑기 티켓으로 게임 내 피그미에그를 부화시켜 랜덤 아이템을 얻는 아이템이었습니다. 이 뽑기는 2005년 7월, 한국에도 도입됩니다. 최초의 확률형 아이템으로 봅니다. 부화기의 대성공 이후 아바타, 펫, 버프가 주를 이뤘던 캐시아이템의 주도권은 뽑기로 넘어옵니다. 2007년과 2008년, <붉은 보석>, <슬러거>, <군주온라인> 등 부분유료화 게임들이 확률형 아이템을 채택했습니다. 바로 이 무렵 업계는 한 차례 자율준수 규약을 채택하고 모니터링을 하기로 해지만, 공감대를 얻는 데 실패했습니다. 이런 상황 속에서 일본의 컴플리트 가챠(컴프가챠, 수집형 뽑기 아이템)이 수입되고, 정액제 게임에도 확률형 아이템이 들어갑니다. 2011년, 국정감사에서 확률형 아이템이 도마에 오르자 게임물등급위원회는 확률형 아이템은 게임 내 콘텐츠로 심의하는 가이드라인을 만들기로 했습니다. 이때 게임위는 넥슨, 엔씨, 네오위즈, 위메이드 등 10개 회사와 관련 간담회를 열기로 하지만, 모든 개발사가 불참했습니다. 업계는 영업 비밀을 들며 정보 공개를 거부했습니다. 두 번째 실패입니다. 그리고 2012년, 확률형 아이템이 모바일게임에 이식됩니다. <확산성 밀리언 아서>가 한국에 흥행하던 때입니다. 모바일 RPG의 시대가 되면서 확률형 아이템은 점점 더 고도화되어 오늘날에 이릅니다. 2016년, 새누리당 정우택 의원과 더불어민주당 노웅래 의원은 각각 게임법 일부개정안을 발의했지만 모두 처리되지 못했습니다. <확산성 밀리언 아서> 자율규제 하지 말고 법으로 못 박자는 거였죠. 이렇게 되자 몇 년 전 자체 가이드라인 준수에 응하지 않던 업계는 "자율규제를 통해 해결하겠다"라며 물러섭니다. 현 정부 들어서도 확률형 아이템을 감시해야 한다는 주장은 높았습니다. 작년 공정위는 확률형 상품에 대한 확률 정보를 표시해야 한다고 고시 개정안을 냈습니다. 그로부터 몇 달 뒤 박양우 전 문체부 장관은 '게임산업 진흥 종합 계획'을 발표하고 그 안에 '확률형 아이템 정보공개 법제화'를 포함시켰습니다. 그 계획을 받아서 만든 법이 이번 전부개정안입니다. 1년 전, 게임산업협회와 자율기구가 공동으로 개최한 세미나 일본 자료도 보여줬는데 자율규제가 잘 이루어진다면 이런 문제가 일어나지 않았을까? 자율규제를 하고 있지만, 현재 한국 게임에게는 게임 내 확률을 공개할 법적 의무가 없는 실정입니다.  2015년, 게임업계는 확률형 아이템에 대한 자율규제를 하기로 하고 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(K-iDEA)가 자율규제를 맡기로 했습니다. 자율적으로 확률형 아이템의 확률을 공개하기로 한 것이죠. 2018년부터는 K-iDEA 대신 한국게임정책자율기구(GSOK)가 확률형 아이템을 모니터링하기로 했습니다. GSOK은 지금까지 총 27차례 확률형아이템 자율규제를 지키지 않은 게임을 공표해오고 있습니다만, 확률을 공개하지 않은 게임사가 얻는 불이익은 없습니다. 3개월 연속으로 자율규제를 어겨야 대상이 되는데, 첫 달에는 '준수 권고', 두 번째 달에는 '경고'가 전달되며 이는 공개되지 않습니다. GSOK의 회원사는 게임산업협회 회원사로 구성되어있습니다. 상황이 이러니 "고양이에게 생선을 맡긴 격"이라는 비판이 나옵니다. 이중 넥슨, NC, 넷마블, 네오위즈, 펄어비스, 카카오게임즈가 게임산업협회 부의장사입니다. 그러면 자율규제가 잘 지켜지지 않고 있다는 거야? 협회는 자율규제를 잘 지키고 있다고 주장합니다. 그리고 그 결과도 대중에 공개됩니다. 이렇게 보면 자율규제는 잘 지켜지고 있습니다. 그런데 왜 게이머들의 불만이 나오는 걸까요?  자율규제가 한정적인 규정 내에서 이루어지기 때문입니다. GSOK은 바로 '캡슐형 유료 아이템'만 자율규제하고 있습니다. 모바일 MMORPG 이전 시대의 것이죠. 비즈니스모델이 더 심화되면서 저 기준을 벗어나는 확률형 아이템이 많아졌지만, 자율규제의 이름으로 담아내지 못하고(혹은 않고) 있는 것입니다. 특히 협회는 과거에도 확률형 아이템을 굉장히 넓게 구분했습니다. 협회는 과거에도 뽑기형 '확률 아이템'과 확률을 가지고 드롭하는 아이템을 구분하면서도, 용어 자체를 다르게 쓰지 않았습니다. 드롭 아이템도 확률에 의해 획득하기에 확률형 아이템으로 보는 것입니다. 하지만 게이머의 눈에는 '냄뚜'가 아니라 'SSR'이 확률형 아이템이죠. 이렇게 서로 언어가 다르기에 "개발자들도 그 확률의 정확한 수치를 알 수 없는 경우도 있다"라는 의견이 나왔습니다. 하지만 살펴본 듯이 전부개정안이 지칭한 확률형 아이템은 그게 아닙니다. 전부개정안에 대한 의견을 내면서 "정확한 공급확률의 산정조차 불가능한 경우가 많다"라고 썼으니 꽤 큰 실수를 했던 것으로 보입니다. 앞으로 어떻게 될 거 같아? 기자가 봤을 때 이번에는 분위기가 예전과 다릅니다. 정부도 확률형 아이템에 문제가 있다고 보고 있고, 새 문체부 장관은 '확률형 아이템 정보공개 법제화'를 뒤집기 어려울 것 같습니다. 국회 입법조사처도 "이용자와 제작사의 정보비대칭 현상을 일정 부분 해소함으로써 확률형 아이템으로 인한 게임 이용자 과소비를 방지하고, 허위 확률 고지 등으로 인한 이용자들의 피해를 억제하는 효과가 있을 것으로 기대한다"라고 개정안의 손을 들어줬습니다. 행정부와 입법부의 입장이 극적으로 바뀌지 않는다면, 우리는 소위 '180석의 위엄'을 예상치 못한 곳에서 확인할 수 있을지도 모릅니다. 그간 방어에 성공했던 협회의 논리는 크게 발전하지 않았습니다. 10년 전이나 지금이나 "영업 비밀"을 꺼내고 있지만, 확률형 아이템의 감시와 정보공개는 전 세계 여러 곳에서 이루어지고 있습니다. 이상헌 의원뿐 아니라 같은 당 유동수 의원도 확률형 아이템 정보 공개 의무화가 필요하다는 입장입니다. 참고로 조승래 의원도 게임법 일부개정안을 발의했는데, 여기에는 △ 한국게임진흥원 설립 △ 현행법상 게임 중독 표현 삭제, 과몰입으로 대체 △ 전체이용가 게임 연령 확인 절차 생략 △ 등급분류 처리 기한 명시 △ 자체등급분류 범위 확대가 포함됐습니다. 확률형 아이템 내용은 빠져있지만, 위에서 읽은 것처럼 조 의원 역시 전부개정안 발의에 이름을 올렸습니다. 그리고 게이머 여러분은 '대 트럭 시대'를 열었습니다. 정말로 분위기가 달라졌습니다.
디아블로 이모탈, "자동전투는 없지만 자동이동은 존재"
수석 프로듀서 케일럽 아르세노, 선임 시스템 디자이너 크리스 지어허트 인터뷰 전화위복은 가능할까? 2018년 11월. 블리즈컨에서 싸늘한 반응을 이끌어낸 <디아블로 이모탈>. 당시 가장 큰 반응을 얻은 팬의 질문이 "만우절 농담 아닌가요?"였다는 점은 그 분위기를 짐작할 수 있다. 하지만 시간이 지남에 따라서 그리고 골수 팬들이 아닌 일반 게이머들에겐 꽤 잘 만들어진 것같다는 평가를 조금씩 받아가는 중이다. 그리고 20201년. 블리즈컨라인 둘째날인 2월 21일 <디아블로 이모탈> 제작진은 게임의 개발 방향과 개발 기조를 설명하는 시간을 가졌다. 수석 프로듀서 케일럽 아르세노, 선임 시스템 디자이너 크리스 지어허트는 알파 테스트 피드백을 통해 수집된 데이터와 인사이트를 공유했다.  과연 일반적인 모바일게임에 <디아블로>라는 스킨을 씌운 게임이 될까? 아니면 <디아블로>라는 이름에 걸맞는 게임이 모바일이라는 플랫폼으로 진입하는 것이 될까? '전투와 탐험의 모든 순간을 재미있게 만드는 것이 우리의 목표’라고 밝힌 이들의 이야기를 들어봤다. 디스이즈게임: 알파 테스트에서, 던전의 첫 플레이 경험은 매우 흥미로웠지만 이후 플레이 방식에 변화가 없었다. 또한 특정 구간 연출이 길어 일일 퀘스트 수행을 위해 반복적으로 입장하다보면 지루한 경향이 있었다. 던전 퀘스트 구조에 변화가 생겼나? 케일럽 아르세노(이하 아르세노): <디아블로 이모탈>에는 론칭 이후에도 콘텐츠를 계속 추가해 나갈 생각이다. 테크니컬 알파 테스트 기간에서는 충분한 엔드게임 콘텐츠를 제공하지 못했다. 향후 새로운 PvP, PvE 콘텐츠 추가할 예정이다. 크리스 지어허트(이하 지어허트): 던전에 관해 구체적으로 설명하겠다. 전체 던전의 레이아웃과 보스몹 자체는 반복 플레이를 할 때마다 동일하겠지만 보스와 보스 사이의 몬스터들이 랜덤화된다. 이 점이 플레이에 변화를 줄 것이다. 또한, 던전 난이도가 어려워지면 보스의 난이도도 함께 어려워진다, 이 또한 플레이 변수로 작용할 것이다.  테크니컬 알파 이후 어떤 부분에서 가장 많은 유저 피드백을 받았는지 궁금하다. 지어허트: 이전 <디아블로> 게임들과 다른 점이 있다면, MMO 환경이기 때문에 수백, 수천의 유저들이 한 월드를 배회한다는 사실이다. 때문에 던전에 들어가면 다른 유저들이 몬스터를 먼저 처치해 퀘스트 진행에 방해를 받는 일이 생긴다는 피드백을 받았다. 이 점을 해결하기 위해 몬스터에 대미지를 입힌 모든 유저가 처치 판정을 받고 보상을 수령할 수 있게 했다. 이는 보스에도 동일하게 적용된다. 이렇듯 실제 플레이 양상을 보며 게임을 조정해나가고 있는 중이다. 또 다른 피드백으로는 마법사의 성능이 낮다는 반응이 있었다. 마법사 유저들의 플레이 패턴은 적을 원거리에서 카이팅하며 공격을 피하는 방식이 많았다. 냉기 스펠을 이용해 적을 둔화한 뒤 스펠 콤보를 넣으려는 플레이도 많았다. 그런데 냉기로 인한 둔화 해제 속도가 지나치게 빠르다는 피드백이 있었다. 그래서 마법사에 한해서 냉기 지속시간을 늘리는 조정을 했다. 냉기 스펠로 더 많은 대미지를 넣으면 효과 지속시간이 길어지는 변화도 줬다. 아르세노: <디아블로 이모탈>의 핵심적 장소 중 하나는 ‘서부원정지’로, 플레이어들은 이 곳에서 처음으로 MMO로서의 게임 정체성을 느낄 수 있게 된다. 이 서부원정지의 등장 시점에 대한 피드백이 있었다. 전체 플레이 동선 상 유저들이 서부원정지에 보다 빨리 도달할 수 있게 조정할 생각이다. 더불어, 스마트폰 기종별 호환성에 대한 피드백도 많이 받을 수 있었다. 앞으로 더 많은 안드로이드 기기에 대한 호환성을 확보할 예정이다. 테크니컬 알파를 해보니, 메인퀘스트를 진행하다가도 필드 이벤트나 현상금 퀘스트 등을 진행해야 다음으로 넘어갈 수 있었다. 이는 MMO게임의 느낌을 주기 위해 의도된 사항인가? 지어허트: 의도된 부분이 맞다. 전체 플레이 흐름을 보면, 초반에는 대부분 콘텐츠가 스토리에 연계되도록 설계했다. 그런데 엔드게임 이후에는 일일 액티비티 형식의 콘텐츠가 대부분이다. 때문에 엔드게임에 다다르기 전에 플레이어가 스토리를 진행하고 레벨링 하면서 엔드게임 콘텐츠에 미리 익숙해져 수월히 진행할 수 있도록 안배한 것이다. 테크니컬 알파에서는 제한된 지역에서만 게임을 할 수 있었다. 다음 테스트에서는 콘텐츠를 어떻게 확대할 것인가? 아르세노: 알파 테스트는 인플루언서, 매체, 호주 게이머 수천 명과 함께 진행했다. 앞으로는 전체 참여자 수 늘릴 것이고 대상 지역도 늘릴 예정이다. 구체적 사안을 확정적으로 말하긴 어렵지만 앞으로 테스트를 거듭할 때마다 더 많은 지원 디바이스와 콘텐츠가 추가된다. 또한, 알파 테스트에서 누락됐던 엔드게임 콘텐츠도 추가할 것이며, 45였던 레벨 제한도 55, 60까지 확대할 생각이다. 테스트 알파 참여자들의 OS 및 사용 기기 비율도 궁금하다. 기기별 게임 이용 편의성과 관련하여 부정적 피드백도 있었나? 아르세노: 먼저 일반 유저 대상으로 진행한 호주 테스트의 경우 100% 안드로이드 기기로 진행됐다. 구글플레이스토어를 통한 빌드 배포가 가장 용이했기 때문이다. 반면 언론, 인플루언서, 회사 내부 인원 대상으로는 iOS 테스트도 진행됐다. 퍼포먼스 뿐만아니라 호환성 등에서 많은 피드백을 받았다. 자신의 기기가 지원 목록에 포함되지 않았다는 피드백이 꽤 있었는데, 이는 의도된 것이다. 초기 테스트이기 때문에 좁은 범위로 진행하며 클라이언트, 서버 간 신뢰도, 데이터 연결성 등 기초적인 사항들을 확인했다. 게임의 메인 스펙을 현 단계에서 말해드리긴 어렵다. 앞으로 호환성 테스트를 진행하며 지원 기기 종류를 늘려갈 계획이다. 우리의 목표는 최대한 많은 사람들이 게임 즐길 수 있도록 하는 것이다. 다른 모바일 MMO 게임들과 달리 수동 플레이 위주다. 컨트롤러를 지원할 계획 있나? 아르세노: 알파 테스트 이후 유저 커뮤니티로부터 가장 많이 받았던 질문이다. 액션 알피지 전투를 구현함에 있어 터치 컨트롤이나 조작감 향상에 집중하고 있다. 테크니컬 알파 이후 컨트롤러 지원, 게임 플레이 디자인 등 여러 가지를 고민 중이다. 현재 확정된 바는 없지만, 피드백을 인지했으며, 여러 연구가 진행되고 있다는 점은 말씀드릴 수 있을 것 같다. 테크니컬 알파 이용자 데이터도 궁금하다. 가장 많은 사람이 선택한 캐릭터나 가장 덜 선택된 캐릭터에 대한 정보가 있을까? 아르세노: 구체적 데이터는 알려주기 힘들지만 일반적으로 어떤 클래스가 가장 많은 진척도를 보였는지 참고하는 게 많은 도움이 됐다. 도전 균열 등에서 악마사냥꾼의 성능이 강력했고, 더 어려운 단계에 도달했다는 점을 알게 됐다. 그러나 이외 모든 클래스도 경쟁력을 가지고 있었다. 지어허트: 각 직업의 순위는 분명 있겠지만, 멀리서 보면 큰 차이는 아니었다. 현재 계획 중인 엔드 콘텐츠에 대해 공개 가능한 선에서 소개 부탁드린다. 아르세노: 최고 레벨에 도달한 이후에 계속 즐길 수 있는 콘텐츠를 만들고 있다. PvP, PvE 각각 엔드게임 콘텐츠가 존재하고, 이들 콘텐츠에 모두 소셜 기능도 접목할 계획이다. 스킬 룬이 사라지면서 스킬의 변화가 적어졌고, 룬의 역할을 전설 아이템으로 대신해야 했다. 앞으로도 전설 아이템 효과를 중심으로 캐릭터 빌드를 구축하게 할 예정인지 궁금하다. 지어허트: 전에는 스킬 룬 교체로 스킬 기능에 변화를 줬었다. 이 역할을 전설 아이템이 대체할 것이다. 다만 테크니컬 알파에서는 이러한 전체 설계를 모두 확인하기에는 시간이 부족했다는 생각이 든다. 충분히 많은 아이템을 얻지 못해서 스킬 변화가 적다고 느꼈을 수 있다. 앞으로 계속해서 새 전설 아이템이 추가되면 플레이어들이 시도할 수 있는 빌드도 그만큼 다변화될 것이다. <디아블로3>에서는 대균열, 균열로 파밍과 성장이 이뤄졌는데, <디아블로 이모탈>에서는 이것이 고대 균열, 도전 균열로 대체된 듯하다. 필드를 통한 성장과 고대 균열, 도전 균열을 통한 성장 중 어느 쪽에 중점을 두는지 궁금하다. 지어허트: 엔드게임에서는 물론, 레벨업 중에도 즐길 수 있는 활동이 정말 많다. 그리고 각각의 활동에는 전부 역할과 목적이 있다. 다양한 경험을 하는 데에는 메인 퀘스트, 현상금 퀘스트, 전리품 획득에는 둥지 탐험, 전설보석 획득에는 고대 균열, 리더보드 도전에는 도전 균열 등이 마련돼있다. <디아블로3>의 단점은 엔드게임 콘텐츠가 균열에 주로 초점을 맞추고 있어 다른 활동이 없었다는 점이다, <디아블로 이모탈>에는 여러 활동을 넣었다. MMO인 만큼 여기에 소셜 기능도 가미될 것이다. 자동 전투에 대한 피드백도 궁금하다. 엔드 콘텐츠로 접어들면 반복적인 수동 조작을 버겁게 느낄 유저들이 있을 것 같다. 전투 관련 편의 기능을 도입할 계획이 있는지? 지어허트: 개발 목표 중 하나는 전투와 모험의 모든 순간을 재미있게 만드는 것이다. 자동전투는 전투의 재미를 저해할 것으로 생각되며, 도입할 생각이 없다. 반복적 전투가 지루하고 재미없다는 피드백이 나온다면, 자동전투를 넣는 것이 아니라 전투를 재미있게 만들 것이다. 그렇다고 자동 요소가 아예 없지는 않다. 한 구역 퀘스트 마치고 다른 구역으로 넘어갈 때의 이동 구간에는 자동 이동 시스템이 들어갈 예정이다. 전투보다는 이동에서 더  피로감을 느낄 수 있다고 생각했기 때문이다. 스킬 쿨타임 도입, 캐릭터 자원 삭제로 <디아블로3>처럼 주력 스킬을 무한으로 쓰는 플레이는 불가능해졌다. 추후 스킬 빌드를 구성할 때 이를 보완해주는 장치가 있을지, 있다면 무한 스킬 구사가 가능해질지 궁금하다. 지어허트: 주공격 기술은 계속 쓸 수 있다. 하지만 다른 4개 스킬은 스킬 쿨타임이 있다. 이는 플레이 다양성을 부여하기 위해서다. 주력 스킬만 계속 쓰는 플레이는 지루할 것으로 생각된다. 플레이어가 스킬을 직접 실험하면서 콤보와 시너지를 찾아내도록 하고 싶다. 쿨타임이 없다면 이런 즐거움이 없을 것으로 본다. 마지막으로 한국 플레이어들에게 한마디 부탁한다. 아르세노: <디아블로 이모탈>을 한국에 출시할 생각에 매우 기쁘다. 블리자드의 모든 게임 프랜차이즈는 한국인들과 깊은 유대관계를 가지고 있다. <디아블로 이모탈>을 통해 하드코어 액션 RPG와 MMO 경험을 제공할 수 있으면 좋겠다. 우리는 언제나 한국 팬들을 염두에 두고 있으며, 한국은 블리자드 전체에서 아주 중요한 커뮤니티다. 코로나19 이후 기회 된다면 실제 방문할 기회가 있기를 희망한다. 지어허트: 한국은 세계에서 가장 좋은 실력을 가진 유저들이 있는 커뮤니티 중 하나다. 한국 플레이어들이 <디아블로 이모탈>에서는 어떤 경지에 다다를지 기대된다. 제작진들의 게임 스킬까지 한 단계 더 끌어올려 줄 것 같다. 어서 게임을 선보이고 싶다. 한국 유저들이 좋아할 게임이라고 생각한다.
50대 악마에 5년간 성폭행 당한 20대 여성의 ‘지옥같은 삶’
지난달 27일 경찰서로 뛰어 들어온 한 여성이 바닥에 풀썩 주저앉았다. 눈물범벅에 온몸을 부들부들 떨고 있었다. “무슨 일이에요? 아가씨.” 형사들의 거듭된 질문에 박은경(가명·27) 씨는 “저를… 저를…죽이려 해요”라며 1시간 가까이 말을 잇지 못했다. 그러는 동안 그녀의 휴대전화가 쉬지 않고 울렸다. 형사들의 설득에 가까스로 전화를 받았다. “어디야!” 스피커폰으로 굵은 저음의 목소리가 울려 퍼졌다. 4년 8개월 동안 성폭행을 당했지만 도저히 신고할 엄두를 못 냈던 그 사람, 이경수(가명·55)였다. 신고 후 일주일 만인 6일. 어렵게 인터뷰에 응한 박 씨는 우윳빛 피부에 단아한 외모였다. 대학 시절 그녀의 꿈은 스튜어디스였다. 5년 전 항공사 면접을 앞두고 찍은 이력서 사진은 이제 경찰서 조사 서류에 붙어 있었다. 담당형사는 “지금도 예쁘지만 그땐 정말 티 없이 맑은 아가씨였네”라며 혀를 찼다. 지난 5년간 그녀에겐 어떤 일이 있었던 걸까. ○ ‘친절한 아저씨’와의 만남 두 사람의 악연이 시작된 것은 2006년 여름. 박 씨는 외국인들이 많이 오는 한 지역축제에서 영어통역 봉사를 하고 있었다. 말을 타고 해변을 오가던 이 씨가 그녀에게 말을 건넸다. “젊은 사람이 참 성실하네. 수양딸 삼고 싶어.” 박 씨는 “머리가 벗어지고 얼굴이 쭈글쭈글한 게 딱 봐도 할아버지였다”고 그의 첫인상을 떠올렸다. 그래도 동네 주민의 호의려니 생각한 박 씨는 부담 없이 마음을 열었다. 박 씨가 어학연수를 마치고 돌아와 취업 준비를 위해 통역 봉사를 하게 됐다는 걸 파악한 이 씨는 “대기업 임원 친구들을 소개해 주겠다”며 저녁 식사자리에 초대했다. 식사를 마치고 돌아오던 길. 이 씨는 갑자기 모텔 앞에 차를 세우고 문을 잠그더니 17cm 회칼을 꺼냈다. 성폭행을 한 뒤엔 휴대전화로 촬영한 나체 사진을 보여주며 “신고하면 네 엄마 아빠한테 사진 보내고 몰살해버리겠다”고 말했다. 단 하루의 악몽이길 바랐지만 그게 시작이었다. 박 씨가 취업 준비를 위해 고향을 떠나 서울 신림동 고시촌에 들어가 연락을 피하자 이 씨는 고시원 앞까지 찾아오기 시작했다. 박 씨는 그 와중에도 토익 점수를 만점 가까이로 올리고 회계관리사 등 7개의 자격증도 땄다. 대학을 수석 졸업한 박 씨는 고향에 있는 초봉 3500만 원의 유명 공기업에 취직했다. 하지만 이 씨는 “어렵게 들어간 회사 못 다니게 하겠다”며 박 씨를 협박해 휴일마다 자기 집으로 불러 성폭행했다. 몸부림치며 저항하면 방 안에 있는 비상탈출용 완강기 줄로 목을 조르며 “목숨으로 사랑을 맹세하라”고 강요했다. 또 “같이 죽자”며 각자 한 손씩 손수건으로 묶은 뒤 저수지로 끌고 들어가 익사 직전까지 갔다 낚시꾼들의 도움으로 목숨을 건지기도 했다. 그때마다 박 씨는 “살려주면 시키는 대로 하겠다”며 애원했다. 정말 죽을 수 있겠다는 공포가 매번 신고할 용기를 꺾었다. 직장 동료들은 금요일이 되면 화색이 돌았지만 박 씨는 목요일부터 두통에 시달렸다. 회사에 안 가는 공휴일, 명절도 마찬가지였다. “달력을 펼쳤는데 그달에 공휴일이 많으면 정말 죽고 싶었어요.” 평일에도 자유는 없었다. 오전 8시와 점심 식사 후 낮 12시 반, 퇴근 무렵인 오후 5시 반, 자기 전인 오후 9시 반, 휴대전화에선 알람이 울렸다. 하루 4차례 중 한 번이라도 전화를 빼먹으면 그녀의 집까지 달려와 밤새 괴롭혔기 때문이다. ○ 그렇게 당하면서 왜 신고도 못 했냐고요? 지옥이 시작된 지 1년쯤 되던 날, 박 씨는 단짝 친구에게서 자신처럼 성폭행을 당한 후 협박에 시달리고 있다는 말을 들었다. 그 친구와 함께라면 신고할 수 있겠다는 용기가 생겼다. 친구가 먼저 신고를 하자 경찰은 범인을 체포해 피해여성 8명을 추가로 밝혀냈다. 하지만 그들은 경찰의 진술 요청에 하나같이 “기억이 안 난다”며 거부했다. 결국 범인은 징역 2년의 가벼운 처벌을 받았다. 박 씨는 이 씨를 경찰에 신고해도 잠깐 잡혀 있다 다시 나와 반드시 보복할 것이란 생각에 또 용기를 접었다. 이 씨는 종종 자신의 동창 모임에 박 씨를 데리고 갔다. 그러곤 “내 마누라야. 영계랑 사는 게 부럽지”라고 자랑했다. 그때마다 박 씨는 죽고 싶을 만큼 치욕을 느꼈다. 하루는 이 씨의 ‘50년 친구’라는 사람이 조용히 박 씨를 불렀다. “앞길이 창창한 처녀가 왜 이러고 사니. 내가 네 아버지라면 지금 당장 저놈을 죽여버릴 거야.” 박 씨가 눈물을 흘리며 “가족을 다 죽이겠다는데 어떻게 신고해요”라고 하자 그는 “그럼 이렇게 계속 살래? 죽을 때 죽더라도 신고해서 잠시라도 편하게 사는 게 낫잖아”라고 했다. 그 사람 말처럼 박 씨도 수없이 신고하겠다고 마음먹었다. 하지만 끝내 단념하게 만드는 건 ‘엄마’였다. 박 씨가 대학 1학년 때 엄마는 아버지와 이혼하고 경남의 한 소도시에서 홀로 살았다. 엄마에 대한 그리움 때문에 박 씨는 매달 생활비와 한약을 지어 보냈다. “대학 수석 졸업하고 좋은 데 취직한 효녀라고 주변 분들에게 그렇게 자랑을 하셨어요. 근데 제 상황을 아시면…제가 엄마한테 어떻게 그 얘기를….” 박 씨는 내내 침착하게 과거를 얘기했지만 엄마 얘기가 나오면 목이 메었다. 그 효심이 박 씨에겐 아킬레스건이었다. 이 씨는 그녀가 연락을 피할 때마다 그녀의 엄마가 사는 도시로 내려가 해당 지역번호인 0××가 찍히도록 전화를 걸었다. “지금 네 엄마 집 앞인데 쇠망치로 대가리를 부숴 버리겠다”고 협박했다. 이 씨는 늘 회칼과 손잡이 부분에 붕대가 감긴 30cm 길이의 무거운 쇠망치를 가지고 다녔다. 침대 머리맡에 있던 공기총도 수시로 꺼내 겨누곤 했다. 마음을 굳게 먹었다가도 박 씨는 “제발 엄마는 건드리지 마라” 하고 사정해야 했다. 그렇게 억지로 만난 날 밤이면 박 씨는 옆에서 코를 골며 자는 그의 얼굴을 보며 손잡이 붕대가 누렇게 된 쇠망치를 수없이 들었다 놓았다. 박 씨를 만나기 전 이 씨에겐 강간치상 등 6번의 전과가 있었다. 이 씨는 이혼한 전처와 그 이혼을 도와준 처남을 죽이겠다며 칼로 협박하다 2008년 7월 다시 수감됐다. 그는 교도소에 가면서 “미행 붙여놨으니 다른 남자 만날 생각하지 말고 면회와 편지를 꼬박꼬박 하지 않으면 나와서 죽이겠다”고 위협했다. 박 씨에겐 빈말이 아니었다. 이 씨는 전처와 처남을 죽이기 위해 공기총과 청산가리를 구하러 갈 때마다 박 씨를 데리고 다녔다. “너도 반항하면 이걸로 죽는다”며 겁을 줬다. 결국 이 씨가 수감된 10개월 동안 그녀는 매달 2, 3차례 면회를 가고 매주 2통씩 편지를 써야 했다. 이 씨는 철저하고 집요했다. 교도관이 배치된 감옥 면회장에선 박 씨를 부드럽게 대했다. 그러나 그는 출소하던 날 “저번에 보니까 가방도 없이 왔던데 어디서 어떤 놈 만나고 있다가 슬쩍 와가지고 가식을 떠느냐”며 주먹을 휘둘렀다. 박 씨는 고막이 터져 두 달간 치료를 받았다. ○ 자살해 버리겠다는 말에 “기다리자…” 2009년 5월 출소한 이 씨는 “나를 감옥에 보낸 전처와 처남을 죽이고 나도 자살하겠다”고 버릇처럼 말했다. 당뇨로 체중이 20kg 이상 줄고 이도 대부분 빠졌지만 살인 계획에만 몰두했다. 주말에 그의 집에 가면 일주일 동안 혼자 끼적인 메모가 수십 장 쌓여 있었다. “최대한 악랄하고 결단력 있게 계획을 끝내야 한다”며 스스로 다짐하는 내용이었다. 그러면서 하루 종일 공기총 사격 연습을 해 손가락에 박인 굳은살과 캡슐에 담은 청산가리를 보여줬다. 박 씨는 “아무 희망도 없고 무서울 게 없는 사람이라 언제든 말을 실행으로 옮길 것 같아 신고할 엄두를 못 냈다”고 했다. 신고도 못하고 직접 죽이지도 못하니 박 씨는 그가 자살하겠다고 한 ‘그날’이 오길 기다리는 수밖에 없었다. 하지만 ‘올여름까지’라던 ‘그날’은 그해 말, 이듬해 여름으로 계속 미뤄졌다. 그 무렵 이 씨는 화투에 몰두했고 박 씨에게서 도박 자금으로 4000만 원을 뜯어 갔다. 힘들게 일해 번 돈이었지만 이 씨가 화투를 치러 가 있을 땐 잠깐이나마 고통에서 해방될 수 있어 차라리 나았다. 그가 해수욕장 인근 도박장에 있는 동안 박 씨는 여행객들을 물끄러미 바라봤다. “가족들끼리 친구들끼리 큰 소리로 웃으면서 물놀이하는 게 너무 부러웠어요. 나는 창살 없는 감옥에 갇혀 있는데….” 도박장에서 파출소까지는 불과 150m 거리였다. 이 씨가 “이번 계획은 진짜”라고 약속한 날을 하루 앞둔 지난달 27일. 박 씨는 조심스럽게 이 씨에게 말을 꺼냈다. “2월이 다 가는데 언제 정리가 되는 거야?” 하지만 그 말이 떨어지기 무섭게 이 씨는 “넌 내가 죽기를 바라는 거냐”며 주먹을 휘둘렀다. 그러곤 회칼과 쇠망치를 가져왔다. 떨리는 손으로 금고 비밀번호를 눌러 공기총도 꺼냈다. 이 씨는 숫돌에 칼을 갈며 “그동안 아주 가식을 떨었구나. 오늘 너부터 죽인다.” 읊조리듯 말하는 그의 목소리에는 살기가 서려 있었다. 박 씨가 방을 나가려 하자 이 씨는 그녀의 머리채를 잡고 쇠망치로 머리를 내리치려 했다. 허벅지에 이미 한 대를 맞은 박 씨는 망치를 든 이 씨의 손을 잡았다. 혹시나 칼로 바꿔 잡을까 봐 20분 넘게 죽을힘을 다해 버텼다. 흉기를 내려놓은 이 씨는 “저수지로 죽으러 가자”며 집을 나섰다. 그는 대문 앞에 묶여 있던 강아지의 머리를 쇠망치로 내리쳤다. 목이 돌아간 강아지의 입에서 비명소리가 났다. 저수지를 100여 m 앞두고 차 옆자리에 있던 이 씨가 담배를 사겠다며 내렸다. 앉았던 자리에는 쇠망치와 회칼이 그대로 놓여 있었다. 이 씨가 편의점에 들어가는 걸 본 박 씨는 핸들을 틀고 액셀러레이터를 밟았다. 택시를 잡아타고 쫓아올까 봐 신호도 무시하고 10여 분을 무작정 달렸다. 경찰서에 들어서자 박 씨는 다리가 풀려 주저앉았다. 경찰이 이 씨의 위치를 파악해 도착한 곳은 평소 그가 고스톱을 치던 민박집이었다. 담배를 물고 패를 살펴보던 이 씨는 그 자리에서 체포돼 구속됐다. 도망친 박 씨가 경찰에 신고할 줄은 꿈에도 몰랐던 것이다. ○ 신고는 했지만… 경찰 신고 후 그가 없는 첫 주말. 박 씨는 친구를 만났다. 5년 만에 처음 맛보는 자유였다. 하지만 떠나지 않는 그놈 목소리. 그는 아직 곁에 있다. 이 씨가 쇠망치로 머리를 내리치는 악몽을 매일 꾸고 초인종이나 전화벨이 울리면 심장이 미친 듯 뛴다. 공포의 끈질김. 악몽 속에선 단 한 발짝도 움직일 수 없다. 박 씨는 “출소하면 어떻게든 나와 가족들을 찾아내 죽일 것”이라고 말했다. 이민을 갈까 했지만 혼자 도망친다고 될 문제가 아니었다. 박 씨는 4년째 다닌 직장을 그만두고 경찰이 되기로 결심했다. “하루 종일 경찰서에 있을 수 있잖아요. 총을 소지할 수 있는 유일하게 합법적인 방법이고.” 잃어버린 5년의 세월도 엄마에게 털어놓을 생각이다. 출소에 대비해 거처를 옮겨야 하기 때문이다. “엄마가 피눈물을 흘리시겠지만 결국 얘기하게 될 것을…. 누군가 저 같은 처지에 있다면 공포의 덫에 걸리지 않았으면 좋겠어요.” 언제나 현실이 소설보다 영화보다 무섭죠 너무 무서운 일이 현실이었다니ㅠㅠㅠㅠ 지금은 행복하게 지내고 계시길 바랍니다ㅠㅠㅠㅠㅠ
"앞으로도 발전해 나가는 라그나로그M 기대해달라"
2.0 업데이트 앞둔 그라비티 라그나로크M 정인화 PM 인터뷰 그라비티가 <라그나로크M>의 2.0 업데이트를 준비헀다. 같은 IP의 후속작 출시로 "게토가 되는 것이 아니냐"라는 일각의 우려를 씻으려는 듯 UI/UX 편의 개선은 물론 신규 지역과 시스템도 추가했다. 새 유저가 정착할 수 있도록 구성을 바꾸었으며,  유명 IP 슬레이어즈와 협업도 진행한다. 이번 업데이트에 참가한 정인화 PM의 이야기를 들어봤다. 디스이즈게임: 자기소개를 부탁한다. 정인화 PM: 반갑다. <라그나로크M>을 담당하고 있는 PM 정인화라고 한다. 이번 업데이트의 기획 의도를 듣고 싶다. 이번 업데이트는 유저분들이 새로운 게임을 접한다는 감각을 느끼실 수 있도록 UI부터 시스템까지 게임의 전체적인 영역에서 개선을 진행했다. 이에, 기존과 동일한 순차적 에피소드 명명법보다는 새로운 차원의 <라그나로크M>이 시작된다는 느낌이 들 수 있도록 ROM 2.0이라는 업데이트 코드를 부여했다. 신규 지역 3곳이 오픈된다. 각각 어떤 곳인지 소개 부탁한다. ‘이카라기’와 ‘정령의 나라’는 세상에 알려지지 않았던 미드가르츠 대륙 밖 잊혀진 정령들의 나라다. 어느 계기를 통해 미드가르츠 대륙과 이카라기를 연결하는 포털이 생성됐다. 이를 통해 모험가들은 이카라기로 이미르의 심장 파편을 찾아 떠나게 된다. 크리투라 학원은 프론테라 북쪽 지역을 넘어 도달할 수 있다. 업데이트 이후 모든 신규 모험가들은 이곳에서 게임을 시작하게 되며 퀘스트를 통해 다양한 보상과 5차 전직 점핑을 체험할 수 있다. 신규 클래스 닌자는 크리투라 학원 시스템과의 시너지로 빠른 성장을 할 수 있다고 한다. 어떤 클래스인지 구체적으로 설명을 듣고 싶다. 오랜만에 추가되는 신규 직업인만큼 많은 준비를 통해 선보이는 신규 클래스다. 닌자 클래스는 기존 직업군과 다르게 ‘연격’이라는 고유 평타 공격 시스템을 가지고 있으며 스피드와 강력한 데미지를 가진 것이 특징이다. 유물 시스템이란 무엇인가? 유저들은 어떤 추가능력을 얻을 수 있는지? 유물 시스템은 전투, 상점 등을 통해 유물을 성장, 승급 시켜서 캐릭터에 추가 능력치를 부여할 수 있는 성장 시스템이다. 유물 시스템을 통해 캐릭터에 전반적인 전투 옵션들을 획득해 더욱 강력하게 성장시킬 수 있다. 지금 신규 서버를 오픈하는 이유는? 이번 업데이트는 크리투라 학원 등의 시스템을 통해 새로운 유저분들의 편의성을 높여 원활한 플레이가 가능하도록 준비했다. 이에 새로운 모험을 시작하려는 모험가님들께 더욱 많은 도움이 될 수 있도록 신규 서버를 함께 오픈할 예정이다. UI/UX의 개선 소식도 들었다. 어떤 측면에서 개선이 이뤄질까? 로비 화면에서부터 캐릭터 생성, 게임 내 모든 아이콘 및 UX가 전면 개편됐다. 게임을 시작하시면 기존과 전혀 다른 게임을 즐긴다는 감각을 느끼실 수 있을 것이다.  유명 IP 슬레이어즈와 컬래버레이션 계획을 발표했다. 어떤 컬래버를 진행하는지? 이번 컬래버레이션에서는 슬레이어즈 프리미엄 컬래버레이션 전용 이벤트 퀘스트들이 준비되어 있다. 이를 통해 리나와 친구들의 코스튬과 의상을 획득 가능하며 리나의 마법들을 사용할 수 있는 컬래버레이션 전용 직업도 추가된다. 여러분에게 <라그나로그M>은 어떤 의미인지 듣고 싶다. 많은 모험가분들의 사랑이 있었기 때문에 <라그나로크M>이 지금까지 좋은 모습을 보여드릴 수 있었다고 생각하며 유저분들께 감사하다는 말씀을 꼭 드리고 싶다. 여러 요인이 있지만 가장 우선적으로는 게임의 완성도와 멈추지 않는 업데이트가 가장 큰 요인이 아닐까 생각한다. 앞으로도 좋은 업데이트를 통해 끊임없이 좋은 서비스를 제공할 수 있도록 최선을 다하겠다. <라그나로크 오리진>은 플레이하는가? 두 게임이 서로를 참고하는지 알고 싶다. 그렇다. 각 게임들을 플레이하면서 <라그나로크M>이 나아가야 할 방향에 대해서 항상 고민하고 있다. 끝으로 유저들께 한 마디 부탁한다. 오랜 준비를 거쳐 모험가 여러분들에게 트리니티 업데이트를 선보이게 되어 매우 기쁘게 생각한다. 이번 업데이트를 통해 다양한 콘텐츠와 이벤트를 선보이는 만큼 <라그나로크M>을 플레이하시는 이용자분들의 마음에 드셨으면 좋겠다. 앞으로도 더 발전해 나가는 <라그나로크M>을 기대해달라. 감사하다.
한한령이 풀리는 가장 강력한 신호탄이 터졌다
KBS와 CCTV 공식 제휴의 의미는? 한국 게임이 중국에 갈 날이 온 것일까? KBS가 CCTV(중국중앙방송국)와 2월 22일 제휴했다. 이 포괄적인 제휴에는 방송 프로그램 콘텐츠 협력도 포함된다. 2016년 한한령(限韓令) 이후 가장 큰 규모의 문화 콘텐츠 교류 재개다.  한한령이 풀리는 신호탄일까? 중요한 포인트 여기서 핵심은 CCTV다. 이 곳은 중국 국가 기간방송사다. 판호 관련 기사에도 자주 나온 중국국가광전총국 직속기관이다. 이런 곳에서 한한령을 뒤집는 제휴를 공식적으로 했다. 탑다운의 시그널 또는 동의가 없다면 불가능한 일이다. 한한령은 국가 공식 문서로 존재하지 않는다. 공산당이나 국가 고위 관료가 지시를 내린 기록도 없다. 당연히 한한령 해제도 문서나 공식 지시로 진행될 수 없다.  이런 맥락에서 CCTV 대표와 KBS 대표가 계약서를 들고 있는 영상이 중국 전국민에게 방송됐다. 무엇을 의미할까? 한한령 해제를 보여주는 역대 가장 상징적인 신호가 아닐까?    왜 이 시점에... 양사 제휴를 다룬 CCTV 뉴스는 이런 문장으로 시작했다.  今年是中韩文化交流年,为落实中韩两国元首共识,中央广播电视总台与韩国放送公社(KBS)今天(2月22日)以视频方式签署合作协议 올해는 한중문화교류의 해(2021~2022년)다. 양국 정상의 공감대를 구현하기 위해 오늘(2월 22일) 영상 형태의 협력 협정을 체결한다. 코로나로 많은 부분이 막혔지만, 양국 간의 교류 움직임은 지난해부터 꽤 있었다. 특히 코로나가 없었다면 시진핑 주석이 한국에 왔을 것이다. 국가 지도자가 해외에 가면 보통 선물 보따리를 들고 간다. 우리나라 대통령이 동남아시아에 가면 으레 투자를 얼마 해주겠다고 약속하는 것도 그런 맥락이다.  지난해 관계자들 사이에서는 시진핑이 한국에 오면 가져올 선물로 '한한령 해제'가 언급되곤 했다. 16일 정의용 외교부 장관이 취임하며 중국 외교부장 왕이와 통화했다. '시진핑의 방한 의지를 재확인'했다. 그럼 왜 시진핑은 한국에 오려고 할까? '한중문화교류의 해'라는 명분도 있지만, 미국과 중국의 치열한 대결, 그리고 미국이 한국, 일본과 손을 잡고 중국을 포위하는 구도와 관련 있다고 보는 견해가 많다.  그러나 주의할 점 세 가지만 언급하겠다. 먼저 게임 관련 두 가지, 그리고 한국 연예인 관련 한 가지다. 1) 온라인게임은 한한령 해제의 가장 마지막 순서일 가능성이 높다. 게임은 다른 문화 콘텐츠와 다르다. 특히 온라인게임을 그렇다. 중국 유저들은 VPN을 통해 스팀 게임을 하고 있다. 중국 정부가 대충 눈감아 주는 거다. 스팀 게임은 일반적으로 스탠드얼론이고, 커뮤니티가 없다. 사상을 통제해야 하는 중국 정부에게 스탠드얼론 게임은 온라인게임보다 영화에 가까운 콘텐츠다. 얼마 전 <룸즈>가 이례적으로 판호를 받았다. 스탠드얼론 콘솔 버전이었다.  2) 대형 게임사 또는 예외적인 경우를 빼면 대부분 한국 게임은 큰 성과를 거두기 어렵다.  한국과 중국의 경쟁력은 많은 달라졌다. 현재 한국 모바일게임 순위를 보면 알겠지만 중국 게임의 경쟁력이 훨씬 세졌다. 한한령이 없던 시절, <크로스파이어>와 <던전앤파이터> 성공 이후 중국에서 성공한 한국 게임의 수는 1년에 1개도 안 된다. 모바일게임 초창기 한국 게임들은 중국에서 번번이 실패를 거듭했다. 중국에서 이미 검증된 IP, 텐센트나 넷이즈 등과 경쟁할 수 있는 개발사, 혹은 유니크한 경쟁력 있는 게임을 제외하면 중국은 더 이상 기회의 땅이 아닐 확률이 높다. 3) 중국 젊은이도 한국 연예인에 대해 화가 났다. '한복'이나 '김치' 이슈에서 보듯, 중국 젊은이들의 국수주의적 경향이 매우 강화됐다. 왜 그랬는지는 이 기사로 다룰 사이즈가 아니다.  (한국 연예인 비판 기사 중) 문제가 생긴 뒤 그의 소속사는 번역 문제라고 사과했다. 하지만 중국 네티즌들은 그렇게 어리석은가? 어쨌든 그런 상황에서 한한령 탓에 중국에 가지 못한 한국 연예인들이 한국 방송에서 중국에서 겪은 일은 이야기했다. 대부분 '후지거나 황당한' 경험담이었고, 이는 그대로 중국 젊은이들에게 전달돼 공유됐다. 한국 관련 이슈에 민감해진 혹은 나쁜 방향으로 확증편향이 강해진 젊은이들이 많아졌다. 여러모로 우려스럽다.