thisisgame
1,000+ Views

"클루커스 SOS, 중소 게임사에 가장 필요한 긴급 장애 솔루션"

게임사 전용 긴급 장애 대응 서비스 '클루커스 SOS' 관련, 신동준 게임사업총괄 이사 인터뷰
글로벌 시장의 전반적인 업무 환경은 지금 데이터센터에서 '퍼블릭 클라우드(서비스 제공업체가 공중의 인터넷 망을 통해 불특정 다수의 기업이나 개인에게 서버, 스토리지 등의 컴퓨팅 자원을 빌려주는 형태의 서비스, 공용 클라우드라고도 한다)'으로 전환되고 있다.

미국과 일본이 3~40%가량 클라우드 전환율을 보여주는 가운데, 우리나라는 10% 미만 수준에 머물러 있다. 다소 낮은 수치지만 현재 대기업을 포함한 여러 회사가 클라우드 전환을 빠르게 고려하고 있는 만큼, 이는 빠르게 확산할 것으로 전망되고 있다.

다만, 퍼블릭 클라우드 전환 후 효율적인 운영을 위해서는 정확한 원인 분석을 위한 인력과 비용이 필요하다. 이는 게임사도 고려해야 하는 사항. 충분한 규모가 있는 게임사의 경우에는 수급이 가능할 수 있으나, 중소 게임사의 경우 필요성이 높음에도 적지 않은 부담을 느낄 수 있다.

이에 클루커스는 마이크로소프트(이하 MS)와 논의 후, '클루커스 SOS'라는 긴급 장애 서비스를 선보였다. 애저 상에 구현된 서비스 장애 발생 시, 그 해결 시간을 최소화하고 선제적 모니터링 관리를 통해 장애 발생 전 먼저 감지하는 서비스다.

클루커스 SOS는 서비스 준비 과정 및 MS와 조율 과정을 거친 후 지난 2월부터 본격적인 사업을 시작했다. 사업 전인 1월부터 일부 계약한 고객사가 있으며 계약 예정 중인 곳도 10개사 정도. 클루커스는 올해 말까지 80개 정도의 고객사를 확보할 것으로 전망했다.

클루커스 신동준 게임사업총괄 이사는 "대표 이하 게임 관련 인력이 배치되어 있어 중소 게임사에 효율적인 대응, 서비스 제공이 가능하다"고 강조했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
클루커스 신동준 게임사업총괄 이사.


디스이즈게임: 최근 클라우드 서비스가 여러 분야에서 각광 받고 있다. 클루커스가 더욱 분주하게 보내고 있을 것 같은데, 회사가 어떤 분야에서 사업을 전개하고 있는지 간략히 설명해달라.

신동준 게임사업총괄 이사: 클루커스는 국내 마이크로소프트(이하 MS) 파트너 중 최대 프로젝트 레퍼런스, 고객사를 보유한 회사다. 크게 1) 게임 관련 서비스와 2) 디지털 네이티브(클라우드 네이티브라고도 할 수 있다), 그리고 기존 기업군 대상으로 서비스를 하는 '코퍼레이트' 파트로 나뉘어 있다.

현재 업계 전반적인 업무 상황은 데이터센터에서 기존 시스템이 운영되고 있다. 글로벌 시장은 데이터센터에서 퍼블릭 클라우드로 많이 전환되고 있지만, 아직 국내 공공 및 민간부문의 클라우드 전환율은 10%에 미만으로 퍼블릭 클라우드로 전환한 상황이다. 참고로, 해외 클라우드 전환율은 미국이 40%, 일본이 33%로 우리나라보다 훨씬 앞서고 있다.

대기업 역시 여러 SI(시스템 인테그레이션) 회사를 통해 클라우드 전환을 모색, 준비하는 상황이라고 할 수 있다. 작년 자사와 클라우드 사업을 공동 진행 중인 SK C&C도 마찬가지 사례다.


일찍부터 클라우드 시장에 주목했다. 클라우드 시대로 진입하는 현재 산업을 어떻게 보고 있는지. 더불어, 향후 발전 방향에 대해 전망한다면.

아주 민감한 서비스나 업무를 제외하고, 퍼블릭 클라우드로 자연스럽게 전환될 수밖에 없는 상황으로 이동하고 있다고 생각한다. PC가 보급화되며 여러 업무를 하고, 인터넷 환경이 보급하며 촘촘한 망 형태가 구성됐듯, 이제는 업무 환경을 구성하는 환경이 퍼블릭 형태로 가고 있다.

기업 내부 문화도 리소스를 내부에만 놓는 것이 아니라, 이른바 '모던 워크플레이스'라고 표현되는 곳처럼 업무 환경도 다양해지고 있다. 최근 코로나19가 확산하며 많은 기업이 재택 혹은 원격 근무를 하는 상황도 마찬가지고.
점점 많은 기업이 VDR(Virtual Data Room, 기업 내 중요 데이터를 안전하게 공유, 관리하도록 가상의 공간을 제공하는 비즈니스 도구)나 WVD(Windows Virtual Desktop, MS의 클라우드 ‘애저’ 기반의 데스크톱 가상화 서비스)와 같은 기술을 통해 원격 업무 진행할 수 있게끔 환경을 구축하고 있고, 그 수요가 급격하게 늘어나고 있다.

또, 데이터센터를 구축하게 되면 누군가 관리를 해야 하고, 큰 비용을 투자해야 하는데 기업이 사용한 만큼 비용을 지불하는 퍼블릭 클라우드의 경우 기업이 관리, 비용 이슈를 유연하게 대처할 수 있다. 업무공백을 최소화할 수 있는 장점도 있기에 점점 가속화될 것으로 전망하고 있다.

참고로 요즘에는 클라우드 기반 서비스에 신기술을 접목하는 시도가 늘어나고 있다. 클루커스는 고객에게 클라우드 상에서 좀 더 양질의 특화된 고품질의 솔루션을 통합으로 제공하기 위해 다양한 글로벌 기업과 파트너십을 진행 중이며, 현재까지 데이터 및 분석 서비스 강화를 위해 AI기반의 문제 해결 솔루션 회사인 스파크비욘드와 파트너십을, 협업 및 보안 부문 강화 서비스를 위해 깃허브와, 클루커스가 자체 개발한 클라우드 비용 관리 툴 ‘클루옵스(ClooOps)’에 컴플라이언스 및 기업 보안 부문 강화를 위해 체크포인트와 업무협약을 체결했다. 앞으로도 클라우드 상에서 접목할 수 있는 특화된 솔루션을 가진 회사들과 파트너십을 늘려갈 예정이다. 


(이어서) 클루커스의 전략 포인트, 그리고 경쟁력을 좀 더 강조한다면.

국내 MS 파트너 중 최대 프로젝트 레퍼런스, 고객사를 보유하고 있다. 또 MS 파트너 중 최대 규모의 애저 컨설턴트 인력도 보유하고 있으며 DBA(데이터베이스 시스템을 원활하게 수행하도록 데이터베이스의 전체적인 관리 운영에 대한 최고의 책임을 지는 개인 또는 집단) 등 여러 산업군의 서비스 개발, 인프라 전문 인력도 보유했다.

DevOps(Development와 Operations의 합성어. 시스템 개발과 운영을 병행 및 협업하는 방식), 보안(Security), 데이터 분석정보(Data Analytics), 데이터 플랫폼(Data Platform) 등 클라우드 관련 핵심 역량도 모두 국내 유일 최고 등급인 '골드 레벨'을 획득했다.

고품질 솔루션을 제공하기 위해 앞서 언급한 스파크비욘드, 깃허브, 체크포인트 등 다양한 글로벌 기업과 파트너십도 맺고 있다. 그밖에 산업 전문가에 의해 제공되는 서비스, 게임사를 위한 전용 긴급 장애 대응 서비스 ‘클루커스 SOS’, 자체 개발한 클라우드 비용 관리 포탈 ‘클루옵스’ 등 서비스도 제공 중이다.
클루커스를 통해 애저를 활용하면 어떤 메리트를 얻을 수 있나?

대표 이하 게임 관련 인력이 풍부하게 포진되어 있다. 주요 컨설턴트 인력 중 게임 개발자 출신이 꽤 많다. 게임 전체 서비스 흐름에 있어 고객사가 어떤 니즈가 있는지 잘 알고 있기에 거기에 맞춰서 서비스를 효율적으로 세팅할 수 있다. 관련 인적, 물적 네트워크도 풍부하다.


작년 SK C&C로부터 A투자를 진행해 클라우드 사업을 공동 진행하고 있다고 들었다. 양사가 어떤 니즈로 인해 함께하게 됐으며, 향후 어떤 계획을 하고 있는지 알려달라.

SK그룹은 오는 2022년까지 계열사 주요 시스템 중 약 80%에 대해 클라우드 전환을 마친다는 계획을 가지고 있다. 이에 따른 클라우드 전환 니즈가 강해 클루커스와 공동 진행을 하게 됐다. 참고로 SK C&C는 자사 지분 18.84%를 인수한 3대 주주다.

양사 협업을 통해 서로간 시너지 효과가 발휘되고 기술적 완성도도 높아질 것으로 전망한다. 클루커스는 기업 관련 좀 더 다양한 경험을 축적할 기회기도 하다. SK C&C 내부에서도 여러 기술을 가지고 있으니 함께 공유해서 시장 영향력을 넓힐 수 있을 것으로 예상한다.


앞서 경쟁력 관련 답변에서 강조한 '클루커스 SOS' 서비스를 좀 얘기해보자. 작년 10월 22일 시작했다. 게임사 전용 긴급 대응 서비스라고 밝혔는데, 소개와 더불어 관련 서비스를 선보이게 된 배경을 알려달라.

퍼블릭 클라우드 운영을 하기 위해서는 최적화된 환경이 필요하지만 누구나 데이터센터에 접근할 수 없다. 장애 형태도 다양한 만큼 정확한 원인 분석과 해결이 필요한데, 이러한 전문 지식을 가진 시스템 엔지니어가 필수다.

그러다 보니 중소 고객사는 이러한 서비스가 필요함에도 큰 부담을 느끼게 된다. 이에 MS 글로벌의 서비스와 연계, 15분 내의 장애 대응 서비스를 중소 고객사가 적은 금액으로 이용할 수 있도록 발전시킨 것이 '클루커스 SOS'다. 게임업계의 경우 중소 게임사를 위한 최적의 서비스라고 할 수 있다.
평소에 중소 게임사들 니즈가 제법 많았을 것 같다.

그렇다. 대형 게임사의 경우 보통 전문적인 기술적 서포트를 받는 고가 패키지를 사용하는데, 이것이 모두에게 적용되는 것은 아니니까. 여러 경로로 문의가 들어왔고, 내부에서도 이에 대한 고민을 공감하고 MS와 논의해 선보이게 됐다.

갑작스럽게 발생하는 장애 현상은 매우 급하게 해결돼야 하기도 하지만, 무엇보다 게임사에게는 전문적이지 않은 영역일 수 있다. 클루커스 SOS는 애저 상에 구현된 서비스 장애 발생 시, 그 해결 시간을 최소화하고 선제적 모니터링 관리를 통해 장애 발생 전 먼저 감지해 게임 서비스의 가용성을 높이는데 목적이 있다.

비용의 효율을 높이고 개발에 편리한 부가 서비스를 제공하는 퍼블릭 클라우드의 도입은 이제 게임사에 필수가 됐다. 게임사는 여러 클라우드 서비스를 상세하게 이해하기 위해 더 큰 노력을 기울일 필요가 있다. 장애 대응 서비스에 대해 많은 니즈가 발생한 것도 이러한 결과다.
클루커스 SOS에 대한 전반적인 서비스 과정을 설명해주면 좋겠다.

고객사 또는 내부 인원이 장애 상황을 확인하면 상황에 대한 파악 후 클루커스에서 전담 엔지니어가 15분 내 응대하게 되어 있다. 전담 엔지니어는 애저 컨설턴트 중 게임 워크로드에 특화되어 있다.

이후 상황을 전파하고 SOS 센터에서 1차 조치에 들어간다. 장애가 해결된다면 원인분석과 장애처리 리포트에 들어가며, 심각도가 높아 추가 조치가 필요할 경우 '서비스 리퀘스트(SR)'라는 절차에 따라 MS에도 오픈해 문제를 해결하는 절차로 진행한다.
기본적인 SOS 상주 인력은 얼마나 되나. 서비스가 장기화 될 수록 추가 인력 확보도 필요할 것 같다.

현재 SOS 센터에 다수 인력이 투입돼 운영 중이다. 최소 4명 정도가 대기 중이며 전체 컨설턴트 인력이 30여 명 정도 된다. 클루커스 전체 인력이 50명이 조금 안 되는 것을 고려하면 비중이 꽤 크다. 연말까지 두 배 이상 늘어날 것으로 전망하고 있다.

서비스가 지속되고 고객사가 늘어나도, SOS 이슈가 발생하면 대응에는 문제가 없다. 기본적으로 고객과 계약이 체결되면 규모를 떠나 DB, 인프라, 백업 정도로 구성된 컨설턴트가 기본 3명 정도 붙는다.

그래서 장애 상황이 발생하면 MS에 리퀘스트를 요청하기도 하지만, 그 전에 컨설턴트가 보고 선제 대응하는 부분이 많다. 전담 컨설턴트가 히스토리를 파악하고 있으니까. 게임 서비스의 경우에도 단순 대응에서 나아가 솔루션까지 마련해 정확하고 빠른 대처를 할 수 있다.


클루커스 SOS를 사용하면서 게임 서비스 과정에서 어떤 메리트를 얻을 수 있는지 알려달라.

안정적인 서비스 환경, 빠른 장애 대응이 가장 클 것이다. 게임 서비스는 중단되는 만큼 손해가 커지니까. 위와 같은 이유들로 게임 서비스에서 벌어지는 장애를 최소화 시킬 수 있는 준비가 잘 갖춰져 있다고 보면 된다. 애저 상 최적화된 시스템 아키텍쳐를 어떻게 구성하면 좋을 지에 대한 부분도 제안하기도 한다.

참고로 클루커스는 DB에 PaaS(Platform as a Service, 클라우드 기반 앱에서 정교한 클라우드 사용 엔터프라이즈 응용 프로그램에 이르기까지 모든 것을 제공할 수 있는 리소스가 포함, 클라우드에서 제공되는 완전한 개발 및 배포 환경)를 가장 빠르게 도입했다. 주요 대형 게임사에도 관련 작업을 하기도 했다.
중소 게임사가 클루커스 SOS를 어느 수준까지 이용할 수 있나. 개인 단위 게임 개발자도 절실하겠다.

전반적인 장애 상황은 거의 다 이용할 수 있다. 업무 범위는 꽤 세밀하게 나뉘어 있어 모두 밝히기는 어렵지만, 기본적으로 장애 상황을 극복하고 서비스 정상화하기 위한 모든 상황에는 클루커스의 리소스가 투입된다. 게임 운영에 있어 장애가 언제 어떻게 발생할지 모르기에 작은 게임사도 필요하다고 생각한다.

참고로 최근 MS도 애저 플레이팹(클라우드 서비스를 통해 온라인서비스와 분석기능을 제공하는 개발 지원 플랫폼. 게임 서비스 유지 및 수익 창출에 도움이 되는 솔루션을 제공한다)이라 서비스가 있는데, 기본적으로 회원가입부터 멤버십 관리 등 모든 기능을 지원해 인디 게임사도 많이 사용하고 있다.

일부는 무료로 사용할 수도 있어 비용도 최소화할 수 있다. 물론 이런 내용도 컨설턴트가 서포트를 할 수도 있다.


클루커스 SOS의 요금은 얼마인가?

클라우드 사용량의 2%다. 자사의 매니지드 서비스 중 스탠다드 레벨이 사용량의 10%인 것을 고려하면 매우 저렴한 비용이다.
현재 클루커스 SOS를 이용하는 게임 고객사의 수는 어느 정도인가?

본격적인 서비스를 하기 위해 여러 문제도 해결하고, 처음 시도하는 서비스기에 MS와도 조율해야 할 것이 많았다. 모든 것을 마치고 사업을 시작한 것은 지난 2월쯤 된다. 1월에도 일부 계약한 고객사가 있기는 했다. 현재 계약 예정인 곳도 10여개 사 정도 된다. 시작한 지 얼마 되지 않은 것 치고는 빠르게 늘고 있다.

어떤 회사는 “클루커스 SOS 때문에 계약했다”고 말할 정도로 서비스 모델 효율성이 높다는 것을 높이 평가하기도 했다. 자체 세일즈를 비롯해 외부 소개 등 다양한 경로로 유입되고 있어 급격하게 늘어날 것 같다.
연말까지 어느 정도까지 확산할 것으로 전망하나?

올해 말까지 80개 정도의 고객사를 확보할 것으로 예상한다. 원래는 MS 회계연도도 고려해 6월까지 목표 수치이기는 했으나, 서비스가 늦게 시작된 만큼 그를 고려해 조절했다.

참고로 클루커스 SOS 서비스는 애저 사용 고객을 대상으로 진행되는 것이다. 궁극적으로는 다른 회사에 없는, 최초로 MS와 협업해 제공하는 서비스다. 더불어 클루커스를 통해 애저를 사용하는 고객사도 늘어나는 것도 목표 중 하나다.


작년 5월 2일, 클루커스라는 신설 법인으로 독립했다. 곧 1년이 되어가는데, 지금까지 회사의 운영을 돌아본다면.

꽤 바쁘게 보낸 것 같다. 작년까지 목표 인력도 원래 50명 이하였다. 규모나 사업 전개나 빠르게 늘어나고 있다. 스파크비욘드, 깃허브 등 파트너십도 시장 상황만큼 빠르게 진행하고 있다. 매출이나 고객사 숫자 등 모든 목표가 원래보다 초과 달성하고 있다.

하지만 약 1년간 회사에서 가장 좋은 성과라고 판단하는 것은 바로 '자발적으로 행동하는 전문적인 서비스'다. 대표가 고객사에 따른 담당 컨설턴트를 지정하면 그 안에서 각 인원이 본인이 할 수 있는 역량과 전문, 관심 분야에 맞춰 알아서 업무를 진행, 높은 성과를 달성한다. 고객사별 장애 현상을 빠르고 전문적으로 해결할 수 있는 원동력이다.


끝으로, 2020년 클루커스가 주력하는 사업 영역 혹은 기술은?

데이터 앤 애널리틱스 쪽을 집중하고 있다. 많은 기업이 빅데이터나 AI가 화두이듯 우리도 좀 더 빠르게 준비하려 한다. 작년부터 오랫동안 준비했고, 내부에는 준비가 끝난 컨설턴트가 상당수 있다. 스파크비욘드 파트너십도 그런 차원이다.

우리 산업과 실제 현장에서 어떻게 클라우드 업무 환경을 적용하면 좋을지 항상 고민하고 있다. 이를 고려해 최적화된 원스탑 솔루션 패키지를 구성하고자 노력하고 있다.
Comment
Suggested
Recent
Cards you may also be interested in
"원딜 피카츄 선픽!", '포켓몬 유나이트' 참전 포켓몬 및 출시일 공개
이상해꽃, 피카츄, 루카리오 등 19마리 참전 확정 지난해 포켓몬 프레젠트(Pokemon Present)를 통해 최초 공개된 뒤 모습을 감췄던 <포켓몬 유나이트>가 돌아왔다. 한국닌텐도는 17일 자사 홈페이지를 통해 <포켓몬 유나이트> 발매일과 참전 포켓몬 등 다양한 정보를 공개했다.  <포켓몬 유나이트>는 네 명의 동료와 야생 포켓몬을 잡고 '골'에 데려가 점수를 올리는 5 대 5 팀 배틀 게임이다. 전장은 탑과 바텀으로 구성되고, 그 사이엔 다양한 지형이 배치된다. 유저들은 하나의 포켓몬을 골라 필드의 야생 포켓몬을 잡아 레벨을 올려 진화 또는 스킬을 익힐 수 있다. 게임 후반에는 더 큰 범위와 피해를 가진 '유나이트' 궁극기를 통해 상황을 뒤집는 것도 가능하다. <포켓몬 유나이트> 참전이 확정된 포켓몬은 이상해꽃, 리자몽, 피카츄, 알로라 나인테일, 푸크린, 괴력몬, 야도란, 팬텀, 마임맨, 잠만보, 앱솔, 한카리아스, 루카리오, 암팰리스, 개굴닌자, 파이어로, 에이스본, 백솜모카, 윽우지 등 19마리다. 거북왕과 가디안은 추후 등장할 예정이다. 현재까지 참전이 확정된 포켓몬은 총 19마리. 향후 다양한 포켓몬이 추가될 예정이다 (출처: 닌텐도코리아) 닌텐도에 따르면 포켓몬들은 제각기 다른 방식으로 전투를 펼친다. 이를테면 피카츄는 전기를 기반으로 적을 마비시키거나 광역 공격을 퍼붓는 원거리 딜러 역할을 수행한다. 반면, 루카리오는 평소엔 근거리 공격을 사용하지만 적에게 순식간에 접근하는 이동기를 쓰거나 캐릭터의 상징기로 꼽히는 '파동탄'을 활용해 멀리서 상대를 공격할 수도 있다. 이에 더해 맵에 따라 지형지물이나 경기 후반 등장하는 강력한 중립 몬스터가 변경된다는 점과 승패에 따라 유저의 점수가 변동되는 '랭크매치'도 공개됐다. 특히 랭크매치는 상위권에 오른 유저의 이름이 시스템에 기재되는 만큼, 치열한 경쟁이 펼쳐질 것으로 보인다. <포켓몬 유나이트>는 지난해 최초 공개 당시 수많은 비판에 시달려야했다. 이사하라 츠네카즈 포켓몬 주식회사 대표가 "대형 프로젝트를 기대해 달라"고 예고했음에도 <리그 오브 레전드>나 <히어로즈 오브 스톰>을 연상케 하는 타이틀이 출시됐기 때문이다. 다만, 본격적인 정보가 공개된 뒤의 분위기는 사뭇 다르다. 특히 지난 3월 진행한 테스트는 많은 유저로부터 긍정적 평가를 받았다. 난이도도 쉬운 데다 게임 시간도 짧아 피로감이 덜하며, 익숙한 캐릭터로 MOBA를 즐길 수 있다는 부분이 큰 호평을 받았기 때문. 여전히 불만을 표하는 유저도 적지 않지만, 최소한 최초 공개 때에 비하면 많이 누그러진 인상이다. <포켓몬 유나이트>는 오는 24일부터 26일까지 누구나 참가할 수 있는 네트워크 테스트를 실시한 뒤, 다음 달 닌텐도 스위치 버전을 선보일 예정이다. 안드로이드, iOS 버전은 9월 출시된다.
친구와 만든 조그마한 전적 사이트가 오피지지의 품에 안긴 사연
"오피지지의 이메일, 장난인 줄 알았는데 진짜였어요!" "<이터널 리턴>이 잘됐으면 좋겠습니다. 진심이에요." <이터널 리턴> 전적 검색 사이트 'BSER.FUN'(이하 블서펀)을 개발한 나윤호, 조건호 개발자는 인터뷰 내내 위와 같은 말을 되뇌었다. 엄밀히 말해 블서펀은 게임의 개발사 님블뉴런과 직접적으로 연결된 사이트는 아니다. 데이터만 가져온 만큼, 3자에 가깝다. 그럼에도 그들은 먹고사는 문제를 넘어 진심으로 게임이 잘되길 바랐다. 개발자, 그리고 한 명의 게이머가 전한 진심은 꽤 진했다. 그래서일까. 나윤호, 조건호 개발자, 박현범 PM과의 인터뷰는 기억에 오래 남겠다 싶을 정도로 인상 깊었다. 고등학교 친구로 뭉친 두 명의 개발자가 시작, 전적 검색 사이트계의 공룡 '오피지지'에 인수된 과정과 사이트 구축에 얽힌 비화는 물론 <이터널 리턴>에 대한 솔직한 생각까지 빠짐없이 들어봤다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # 두 명의 개발자가 만든 조그마한 전적 검색 사이트, 공룡의 품에 안기다 Q. 디스이즈게임: 낯설어하실 분들을 위해 간단한 자기소개를 부탁드리겠습니다. A. 나윤호: 안녕하세요, 오피지지 <이터널 리턴> 셀의 개발자, 나윤호입니다. A. 조건호: 반갑습니다. 조건호라고 합니다. 나윤호 개발자와는 고등학교 때부터 친구였어요. 언젠가 프로젝트를 함께 해보자고 생각했고, 그렇게 만든 게 블서펀이었습니다. 그런데 지금은 오피지지에 합류해서 이렇게 개발을 하고 있네요. (웃음) A. 박현범: 스타트업 회사에서 창립 멤버로 일하다가 IT, 게임 쪽 일을 하고 싶어 오피지지에 합류한 박현범입니다. 오피지지가 <이터널 리턴> 리뉴얼, 보강을 계획하고 있어서 해당 프로젝트 PM으로 합류하게 됐습니다. Q. 개발자 두 분이 고등학교 때부터 친구였다는 게 인상 깊네요. 어떤 과정으로 <이터널 리턴> 전적 검색 사이트를 만들게 된 건가요? A. 조건호: 사실 저희가 꿈이 되게 컸어요. (웃음) 오픈월드 RPG를 꿈꾼 적도 있고, 뱅크 샐러드와 같은 잔고 관리 어플을 시도하기도 했죠. 여러 개를 거치다 보니 여기까지 왔습니다. A. 나윤호: 게임을 만들자는 이야기도 했었습니다. 일단 뭐라도 해보자는 생각이었어요. 실제로 여러 안건이 나왔는데, 막상 제대로 된 건 얼마 없었습니다. 그중 성공 사례가 블서펀이고요. 조건호, 나윤호 개발자는 마이스터고에서 인연을 맺었다 Q. 소규모로 시작된 프로젝트인 만큼, 여러 장벽에 부딪혔을 듯합니다. A. 나윤호: <이터널 리턴>이 처음엔 API가 없었어요. 그래서 어떻게든 이걸 보여주려고 게임이 제공하는 기본 통계를 기계로 읽어서 가공하기도 했습니다. 그 과정에서 속칭 '삽질'도 많이 했어요. 또한, 저희가 많은 데이터를 다뤄본 적이 없다 보니 인프라를 구축하는 게 가장 어려웠던 것 같습니다. A. 조건호: <이터널 리턴>은 공식 홈페이지를 통해 엑셀로 통계를 정리해요. 하지만 저희는 게이머의 입장이다 보니... 유저 친화적으로 보여드리고 싶었어요. 이를테면 캐릭터 티어 페이지나 뷰 형태로 말이죠. Q. 뭐니 뭐니 해도 가장 신경 쓰였던 건 '비용' 부분이 아니까 싶습니다. 어떻게 해결하셨습니까. A. 조건호: 처음 생각한 건 '사이트에 배치하는 광고'였는데요, 승인 절차가 상당히 까다로웠습니다. 차선책으로 꺼낸 게 후원이었어요. 저희를 소개하고, 상황을 설명한 뒤 도움을 요청하는 페이지를 만들었죠. 그런데 생각 이상으로 너무 많은 분이 저희를 도와주셨어요. '커피 마시면서 해라', '치킨 먹으면서 하세요' 같은 메시지도 함께 보내주셨습니다. 또한, 님블뉴런 대표님께서 커뮤니티 활성화에 기여해줘서 고맙다고 지원을 해주시기도 했어요. 모든 분께 감사한 마음뿐입니다. Q. 전적 검색 사이트에서 가장 대중적인 게임은 <리그 오브 레전드>잖아요. 그럼에도 <이터널 리턴> 사이트를 만드셨습니다. 특별한 이유가 있었을까요? A. 조건호: 2020년 10월일 거예요. <리그 오브 레전드>에 신규 패치가 도입됐는데 굉장히 많은 요소가 추가됐어요. 곳곳에서 적응하기 힘들다는 이야기가 쏟아졌죠. 그때 호응을 얻은 게임이 <이터널 리턴>(당시 블랙서바이벌: 영원회귀)이었습니다. 막상 플레이해보니 MOBA에 서바이벌 요소도 있고... 괜찮더라고요. 그게 사이트 개발까지 연결된 것 같아요. A. 나윤호: <리그 오브 레전드> 전적 사이트가 레드오션인 것도 컸어요. 당시만 해도 <이터널 리턴>의 데이터를 다루는 사이트는 그리 많지 않았으니까요. 이터널 리턴은 롤의 프리시즌을 틈타 유저들의 마음을 사로잡았다 (출처: 님블뉴런) Q. 그렇다면 현재 <이터널 리턴> 전적 검색 시장은 어떤 편인가요? <리그 오브 레전드>는 과포화를 넘어 레드오션을 형성한 상황인데. A. 박현범: <이터널 리턴>도 다양한 전적 검색 사이트가 존재하지만, <리그 오브 레전드>에 비하면 이제 막 걸음마를 뗀 시장이라고 생각합니다. 오피지지의 트래픽과 개성 있는 서비스를 제공한다면 충분히 승산이 있다고 봐요.  Q. 그러고보니 몇몇 전적 검색 사이트가 머리를 스쳐 갑니다. 블서펀은 어떤 부분에 초점을 맞추고자 하셨나요? A. 박현범: 가장 핵심으로 꼽는 건 '캐릭터 티어 페이지'와 '전적 페이지'입니다. 저희 사이트의 메인으로 생각하고 있어요. 듀오, 스쿼드 조합 티어 등 <이터널 리턴>의 특징을 살리는 데 중점을 뒀다고 말씀드리고 싶습니다. 추후에도 이런 부분을 고려해서 게임에 맞게 사이트를 보완해갈 생각입니다. 블서펀은 깔끔한 UI와 적극적인 소통으로 많은 지지를 얻고 있다 Q. 조금 뼈아플 수도 있는 질문을 드리고자 합니다. 타 사이트 대비, 블서펀은 그리 많은 기능을 갖춘 사이트는 아닌 것처럼 느껴졌어요. 전적 검색 시장에서 블서펀이 살아남기 위해 내세운 강점은 무엇이었나요? A. 나윤호: <이터널 리턴>이 매우 어려운 게임이다 보니 신규 유저가 쉽게 접근할 수 있도록 돕는 서비스를 만들고자 했어요. 다만, 처음엔 둘이서 사이트를 개발해야 해서 새로운 기능을 추가하기 어려웠습니다. 본업도 있었으니까요. (웃음) 오피지지와 리뉴얼을 진행한 뒤엔 전반적인 톤 앤 매너를 개선하고 데이터도 준비했습니다. 다양한 요소가 추가될 듯해요. Q. 블서펀은 젊은 개발자 두 분이 시작한 프로젝트인 만큼, 커뮤니티나 홈페이지를 통해 적극적으로 소통하고 계십니다. 피드백은 얼마나 있었는지, 기억에 남는 건 어떤 내용이었는지 말해주세요. A. 조건호: 굉장히 많은 피드백을 받았어요. '루트 편집만 만들면 너네가 다른 사이트 다 이긴다'와 같은 극단적인 내용도 있었고(웃음) '어디 페이지가 안 되는데 확인해주세요'처럼 소소한 의견도 있었죠. 특정 데이터가 잘못된 것 같다며 질문을 주신 분도 있었습니다. A. 나윤호: 커뮤니티뿐만 아니라 오피셜 디스코드에서도 저희 이야기를 많이 했습니다. 소소한 반응은 그쪽에서 많이 받았고... 개발 과정을 커뮤니티에 올린 뒤 댓글 반응도 확인했었죠. 블서펀은 리뉴얼을 통해 사이트의 완성도를 올릴 계획이다 # "오피지지로부터 날아온 이메일, 처음엔 장난인 줄" Q. 이제 오피지지와 한배를 타셨습니다. 고등학교 친구와 함께 시작한 프로젝트로 여기까지 온 셈인데, 감회가 남다르실 것 같아요. A. 조건호: 컨택에 제 이메일 주소를 넣어놨는데 어느 날 메일이 한 통 왔어요. 제목이 오피지지로 시작하더라고요. 처음엔 장난인 줄 알았죠. 그런데 찬찬히 읽어보니 장난이 아닌 거예요. 그때 진짜 난리가 났습니다. (웃음) 이야기가 잘돼서 여기까지 왔는데... 정말 신기한 것 같아요. Q. 전적 검색 사이트의 '공룡'과 손잡은 만큼, 많은 게 달라졌을 법합니다. 이전 대비 가장 큰 변화라면 무엇을 꼽고 싶으신가요? A. 나윤호: 오피지지는 일일 방문자 수가 굉장히 높은 사이트인 데다 인프라를 하시는 분도 많으세요. 때문에 서버 부분에서 도움을 요청하면 빠르게 해결책을 찾아주시죠. 많이 배우고 있습니다. A. 조건호: 디자인 측면에서 많은 걸 느끼고 있어요. 저희는 전문 디자이너가 아니다 보니 색이나 글자 간격, 영역 배치 등에서 아무리 잘해도 어색한 부분이 있는데... 말로도 피드백해주시고 실제로도 보여주시니 굉장히 도움이 많이 되는 것 같아요. 비포 앤 애프터가 확실히 느껴지는 부분입니다. A. 박현범: 아무래도 저희 대표님께서 개발자 출신이셔서 게이머나 유저분들께 도움 되는 서비스에 관심이 많으세요. 블서펀 역시 유저 생각을 많이 하셨던 것 같습니다. 오피지지는 비단 <이터널 리턴>뿐만 아니라, 국내 인디 개발자들이 하고 싶은 일을 즐기면서 할 수 있는 환경을 구축하는 데 집중하려 해요.  궁극적 목표는 유저들이 즐길 수 있는 플랫폼으로의 성장인지라... 다양한 게임이 국내에서 글로벌로 나갔으면 하는 바람입니다. 포텐을 갖춘 게임에 관한 전적 서비스나 이를 기획하고 개발하는 분들을 언제든 환영할 준비가 되어있어요. 희망 잃지 마시고 국내에서도 지속적인 개발 이어가셨으면 좋겠습니다.  오피지지는 게임 전적 검색계의 공룡으로 성장했다 Q. 기존에 오피지지가 제공하는 다양한 서비스, 이를테면 '오피지지 데스크 탑 앱'의 <이터널 리턴> 버전도 기대해볼 수 있을까요? A. 박현범: 일단 고려는 하고 있지만, 아직 구체적으로 이야기하지는 않은 부분이에요. 오피지지에 다른 서비스도 존재하기에 순차적으로 시기를 맞춰 진행될 것 같습니다. A. 조건호: 기술적 관심은 있어요. 오버레이 쪽도 눈여겨보고 있고요. 블서펀이 정상화되고 일정 궤도에 오르면 고려해볼 만하다고 생각합니다. Q. 꼭 만들어보고 싶은 요소가 있으신가요? 혹은 공개 가능한 선에서 현재 개발 중인 걸 살짝 스포일러해주셔도 좋을 듯합니다. A. 나윤호: 캐릭터 티어 같은 기본 틀 외에, 유저들이 가장 많이 사망한 지역과 같은 독특한 지표를 보여드리고 싶어요. 아직 아이디어를 모으는 수준이라 데이터를 조금 더 봐야 할듯하지만요. 밸런싱에도 참고가 되길 바라는 마음으로 준비하고 있습니다. A. 조건호: 유저들이 재미있고 친숙하게 접근할 수 있을 만한 것들로 보여드리고 싶어요.  머지않아 '이곳은 사람이 많이 죽은 지역입니다'라는 문구를 볼지도 모른다 # "개발사와 게임에 도움 줄 수 있길 바라며" Q. 최근 커뮤니티에는 <이터널 리턴>이 지나치게 운적 요소가 강한 데다, 한 번 격차가 벌어지면 좁힐 수 없어 아쉽다는 의견이 많습니다. 지표를 다루는 입장에서 이에 대해 어떻게 생각하시는지요? A. 나윤호: 체감상 충분히 그렇게 느끼실 수 있어요. 하지만 데이터를 보면 조금 다른 그림이 나옵니다. 이를테면 많은 유저가 사기라고 생각하는 '도끼 재키'의 지표는 썩 좋지 않은 편이에요. 아무래도 서바이벌 게임이다 보니 체감과 실제 데이터의 간격은 어쩔 수 없는 부분이라고 생각해요. 운적 요소도 있긴 한데... 실력으로 어느 정도 커버할 수 있다고 봅니다. Q. <이터널 리턴>에는 전투, 숙련도, 루트, 야생동물 사냥, 음식 제조 등 다양한 요소가 존재하잖아요. 데이터 구축 과정이 까다롭진 않으셨나요? A. 나윤호: 구축하는 과정에는 큰 문제가 없었는데, 가공하는 게 어려웠어요. 유저분들께 데이터를 보여드리는 게 까다로웠던 셈이죠. 너무 많으니까 뭘 보여드려야 할지 처음엔 감이 안 왔습니다. 기본이 되는 전투도 중요하지만 재료 아이템을 수급하고, 조합하는 과정도 중요하다 Q. 블서펀이 보시기에 '뛰어난 실력의 유저'를 판가름할 수 있는 지표는 뭐라고 생각하십니까. A. 나윤호: 깊게 생각해본 건 아니지만... 시간 대비 피해량이나 숙련도, 동물 피해량이 중요할 것 같습니다. 특히 야생 동물 처치는 실력 요소가 많이 반영되는 부분이에요. 정확한 스폰 시간과 위치를 파악했느냐에 따라 격차가 크게 벌어지기 때문이죠. 앞서 말씀드렸듯 <이터널 리턴>엔 운적 요소가 있다 보니 '1등 확률'과 같은 단순한 지표만으로 실력을 가늠하긴 어려워요. Q. 그렇다면 블서펀이 생각하는 'OP 캐릭터'의 기준은 무엇입니까. A. 나윤호: 제가 생각하는 기준은 킬을 많이 올릴 수 있고 평균 순위가 높은 캐릭터라고 봅니다. 두 항목 모두 MMR에 있어 핵심 요소기 때문이죠. 1등을 하지 못해도 3, 4킬을 올린 채 죽으면 MMR이 소폭 상승하거나 유지되는 경우도 있어서... 만약 OP 캐릭터를 '랭크 상승에 좋은 캐릭터'로 정의한다면 앞서 말씀드린 항목이 가장 중요해 보입니다. A. 박현범: 저희 사이트에 공개될 '캐릭터 티어표'를 보시면 이런 부분에 대한 고민을 어느 정도 해소할 수 있으리라 생각됩니다. 아무래도 저희가 오피지지와 패밀리 사이트인 만큼, 비슷한 부분이 있을 거예요. 하지만 블서펀 만의 독특한 색깔도 담아낼 예정입니다. 많은 기대 부탁드려요. 블서펀은 랭크 상승에 좋은 캐릭터의 필수 요소로 '킬 획득력'과 '높은 평균 순위'를 꼽았다 (출처: 블서펀) Q. 낮은 픽률에 비해 높은 승률을 올린 이른바 '장인 캐릭터'에 대한 생각도 궁금합니다. OP로 분류하기엔 픽률이 너무 낮고, 외면하기엔 눈에 밟히는 케이스잖아요. 만약 블서펀이 이를 다룬다면, 어떤 방식으로 핸들링할지 궁금합니다. A. 나윤호: 오피지지를 보면 장인 챔피언이 랭킹 상위권까지 올라오는 경우는 거의 없어요. 픽률을 절대로 무시할 수 없기 때문이죠. 티어를 계산하는 입장에서 표본 수는 정확도와 비례한다고 봅니다. 표본이 많아야 승률도 정확한 거죠. 장인 챔피언을 따로 모아서 보여주는 구조는 재미있을 것 같네요. Q. 조금 다른 이야기지만, 프로씬에 대한 생각도 궁금합니다. 이제 곧 <이터널 리턴> 월드 인비테이셔널(이하 ERWI)이 개최되는 만큼, 여러 가지 시선으로 이를 바라보고 계실 것 같은데요. A. 박현범: ERWI가 열리고 이것이 어떤 방향으로 확장되는지가 중요할 것 같습니다. 물론, 그에 따라 대응할 준비는 충분히 돼 있다고 말씀드리고 싶어요. 오피지지에는 여러 노하우를 가진 다양한 팀이 존재하는 만큼, 협업할 수 있는 여지도 많습니다. 따라서 게임이 조금 더 잘됐으면 하는 바람이에요. 대회가 개최되더라도 저희가 할 수 있는 역할엔 한계가 있어요. 직접 붐을 일으킬 순 없으니까요. 개발사와 <이터널 리턴> 모두에게 도움을 줄 수 있는 부분이 있었으면 합니다. Q. 마지막으로 유저분들께 한 마디 부탁드립니다. A. 조건호: 정말 감동적이었던 말 중 하나가 "다른 사이트가 많지만, 블서펀을 계속 쓰겠습니다"라는 메시지였어요. 이 자리를 빌려 정말 감사하다고 말씀드리고 싶습니다. 비슷한 생각을 갖고 저희 사이트를 사용해주시는 분들께도 다시 한번 감사를 전하고 싶어요. 오피지지에 합류했으니 더 멋진 서비스로 돌아오겠습니다. 부디 관심 갖고 지켜봐 주세요. 고맙습니다. 새로운 블서펀은 다양한 기능을 탑재, 이번 주 내로 공개될 예정이다
[인터뷰] '그녀가 공작저로 가야 했던 사정'의 게임 개발 뒷이야기
인기 IP의 재창작은 보기보다 험난한 과정이다. 자칫 원작의 인기에 편승하려는 ‘꼼수’로 여겨지기도 쉽고, 반대로 원작의 명성이 ‘독이 든 성배’로 작용하기도 한다. 시프트업의 비주얼 노벨 <그녀가 공작저로 가야 했던 사정> (이하 <그공사>)에 눈길이 가는 이유 중 하나다. 동명의 인기 로맨스 판타지 웹소설을 게임으로 재탄생시켰다. 현대 대한민국 수험생 ‘박은하’가 소설 속 단역 ‘레리아나 맥밀런’에 빙의해 겪는 이야기를 다룬다. 이른바 ‘소설 빙의물’로 불리는 동류 작품 중에서도 설득력있고 치밀한 전개로 팬덤을 확보한 작품이다. TCG <데스티니 차일드>를 개발, 운영해온 시프트업에게는 어찌 보면 과감한 시도. 풀보이스 녹음, 오리지널 스토리 추가라는 만만치 않은 노력까지 들였다. 시프트업이 <그공사>를 ‘게임화’하게 된 사정은 무엇일까? 시프트업 산하 비노 스튜디오의 <그공사> 제작진을 직접 만나 우여곡절을 들어봤다. / 디스이즈게임 방승언 기자 비노 스튜디오 <그공사> 개발진 (왼쪽부터) 이성수 총괄팀장, 박슬아 그래픽 담당, 박지원 시나리오 담당 # '비노' 팀 창설 계기와 제작과정 Q. 디스이즈게임: 먼저 각자 간단한 자기소개를 부탁드린다. 이성수: 팀 빌딩부터 시작해 지금까지 개발과정을 팀장으로서 함께하고 있다. 박슬아: 비노 팀에서 아트 직군을 맡고 있다. 박지원: 시나리오 파트 담당이다. <그공사>의 메인, 서브 시나리오를 맡았다. Q. <그공사>는 대외적 정보가 거의 없다가 갑자기 공개된 느낌이 있다. 특별한 이유가 있었나? 개발 인원과 기간은 어떻게 되나? A. 이성수: 특별한 사정이 있었던 것은 아니다. 실제 결과물이 나올 때까지 게임을 공개하지 않기로 했었다. 반대로 말하면 개발 도중에는 보여드릴 만한 결과물이 없는 상태였다. 완성 후 최대한 빨리 공개했다고 봐주시면 될 것 같다. 팀은 18명 정도다. 게임의 베이스가 되는 제작 툴(비스킷)을 만드는데 1년 반, <그공사> 콘텐츠 제작에는 6개월 정도가 소요됐다. Q. 비노 스튜디오는 시프트업의 기존 프로젝트와 전혀 다른 일을 하는 팀이다. 어떤 계기로 시작됐나? A. 이성수: 이주환 부사장님이 시나리오 라이터로 업계 커리어를 시작하셨다보니 스토리를 좋아하신다. 저 역시 웹툰·웹소설에 수십만 원을 쓸 정도로 스토리 콘텐츠 소비를 즐기는 편이다. 부사장님과 함께 스토리 콘텐츠에 인터렉티브를 접목해 게임화하는 방안에 대해 의견을 많이 나눴었다. 해외에서도 스토리 게임으로 성공하는 케이스가 많으니, 국내에서도 잘 준비하면 웹소설이나 웹툰처럼 새로운 생태계를 만들 수 있다고 보고, 그러한 목표를 세웠다. 그래서 관심 가진 사람들을 찾아 팀을 구성했다. 기존 서비스와는 사고방식을 많이 달리할 필요가 있는 팀이었고, 이를 위해 얼마간 독립성을 보장받으며 새로운 시도를 했다. # 깊이 있는 원작의 힘 Q. 웹툰과 웹소설 시장에 좋은 IP가 정말 많다. 시나리오 차원에서, 여러 IP 중 <그공사>를 선택한 특별한 이유가 있다면? A. 박지원: 우선 <그공사>는 로맨스 판타지의 '바이블'로 통할 정도로 스토리가 좋다. 그래서 내부에 원작 팬인 직원들도 많다. 게임으로 만들기에 특히 적합해 보였던 부분은, 매력적인 남자 캐릭터가 많다는 것이었다. ‘서브 남자 주인공 루트’를 만들어나갈 소재가 있다는 사실은 게임화에 있어 분명한 장점이다. 원작의 ‘깊이’도 좋은 부분이다. 처음에는 발랄하고 재미있는 로맨스 판타지의 정석으로 시작했다가, 뒤로 갈수록 세계관을 깊이 있게 풀어나간다. 주인공이 소설에 빙의해야 했던 필요성 등이 뒤로 갈수록 설득력 있게 설명된다. 이런 구성 덕분에 세계관의 비밀이 드러나는 ‘히든 엔딩’을 구상해내기가 좋았다. Q. IP를 차용할 때의 공통적 어려움은, 원작과 같으면서도 달라야 한다는 점일 것이다. 소설이나 웹툰에 없는 게임만의 차별화 요소를 찾자면 분기 시스템이 있을 텐데, 이 부분에 원작 스토리가 어떤 식으로 반영, 혹은 각색됐나? A. 박지원: ‘서브 남자 주인공 루트’라는 선택지가 따로 제공된다는 점을 고려해 메인 남자 주인공(노아) 루트는 최대한 원작을 그대로 살리고자 노력했다. 노아 루트를 진행하면 스토리가 원작과 거의 유사하다. 그러나 노아 루트도 엔딩은 여러 가지다. 주인공과 노아 사이의 호감도, 주인공의 매력도 등 여러 가지 결정 요소에 따라 해피, 노말, 히든 엔딩이 나뉜다. 서브 남자 주인공인 아담이나 저스틴 루트를 선택하면 줄거리가 완전히 분화해 오리지널 스토리가 펼쳐진다. 저스틴 루트에서는 조연 캐릭터의 운명이 바뀐다던가, 아담 루트의 경우 노아 루트와 전개는 비슷하나 사건의 중점이 다른 곳에 맞춰져 감정선이 달라지는 등의 변화를 줬다. Q. 말씀하신 여러 콘텐츠를 다 감상하려면 ‘리플레이’가 필수적인데, 이를 위한 편의성은 어떻게 갖췄나? A. 이성수: 우선 다시 플레이할 때, 이미 봤던 구간은 빠르게 넘겨 진행할 수 있는 ‘스킵’ 기능이 있다. 게임보다 웹소설 및 웹툰을 주로 소비하시던 유저들을 고려해 중간 챕터나 중간 분기부터 게임을 이어나갈 수 있는 시스템도 넣었다. 스토리 게임은 다시 플레이할 때 의도적 반복 요소를 넣어놓기도 하는데, 이런 게임성은 ‘콘텐츠 소비’를 즐기는 유저분들께는 스트레스일 수 있다고 봤다. <그공사>의 '서브 남주' 저스틴과 아담의 스토리 분기는 원작에 없는 차별화 요소다. # 고민 많았던 아트 디자인 Q. 원작 해석의 어려움을 아트 차원에서 다시 얘기해보자. <그공사>는 웹소설로 시작해 웹툰으로 만들어졌다. 팬들은 웹소설의 묘사와 삽화, 웹툰의 작화에 이미 익숙한 상태다. 이 때문에 캐릭터 모델링이 까다로웠을 것 같다. A. 박슬아: 저희는 웹소설을 게임화한 것이다 보니, 웹툰보다는 웹소설 표지 이미지를 조금 더 염두에 뒀던 것 같다. 웹툰과 비교하면 여자 인물들의 얼굴이 조금 더 동글동글한 인상이고, 남자는 더 가냘픈 인상이다. 그런가 하면 소설만으로 이미지화가 어려운 부분은 웹툰도 다소 참조했다. 그러나 완전히 비슷해서는 안 되기 때문에 여러 부분에서 어레인지하느라 고생과 부담이 컸던 것도 사실이다. 그렇지만 원작이 워낙 재미있어 내부적으로는 재미있게 작업을 했다. Q. 주요 캐릭터 중에 특히 애정을 가지고 작업한 인물 있었나 A. 박슬아: 항상 서브 남주에 꽂히는 타입이다. 개인적으로는 히이카가 좋았다. 게임에서는 외전으로 다뤄지는 인물인데, 플레이해보시면 히이카라는 단역에 대해 더 많이 재미있게 즐기실 수 있을 것 같다. 그리고, 엔딩씬에서 아트에 힘을 준 캐릭터가 정말 많다. 뒤로 갈수록 저희가 공을 많이 쏟았다. 특히 아담 같은 경우 후반부에서 캐릭터성에 부합하는 굉장히 많은 표현을 해 두었으니, 봐주시면 좋을 듯하다. Q. 주인공 레리아나는 유저가 처음부터 끝까지 계속 봐야 하는 캐릭터다. 질리지 않는 디자인이 중요했을 텐데, 아트 차원에서 신경 쓴 부분 있다면? A. 박슬아: 레리아나는 의상이 정말 다양하다. 첫 부분에는 옷이 많지 않아 공감 못 하실 수 있으실 텐데, 뒷부분으로 갈수록 의상이 많아진다. 노아 역시 메인 남자 주인공인 만큼 의상이 많다. Q. 조금 어려운 질문을 드려볼까 한다. ‘캐릭터 해석’은 주관적 영역이어서 ‘좋다 나쁘다’로 잘라 말하기는 힘들다. 그렇지만 유저 피드백을 보니 일부 캐릭터, 특히 ‘베아트리스’에 대한 해석을 달리 하신 분들이 꽤 계신 듯하다. 캐릭터 개성 표현에 있어 주안점을 두신 부분이 달라 나타난 상황 같은데. (*답변에 간접적 중요 스포일러가 있습니다) A. 박슬아: 설정상 베아트리스는 ‘절세미인’이지만 동시에 작중 소설의 주인공이기도 하지 않나. 저는 ‘아름다움’ 보다는 순수하고 여린 겉모습에 더 집중했다. 외모는 순수하지만 내면은 사실 그렇지 않은, 그런 캐릭터성을 강조하기 위함이었다. 하지만 웹툰 등에서 기존에 워낙 아름답게 묘사된 바 있는 캐릭터이기 때문에, 더 아름답게 표현하는 것이 제 숙제였지 않았을까 생각한다. # 40시간에 달하는 방대한 보이스 Q. 원작에 없는 <그공사>의 장점을 꼽자면 캐릭터들의 목소리를 들을 수 있다는 점이다. 그러나 텍스트가 워낙 많아 녹음 작업이 험난했을 것 같은데. A. 이성수: 대사량은 34만 자, 보이스는 총 40시간에 달한다. 짧은 작업 시간이었지만, 성우분들의 적극적 도움 덕에 진행할 수 있었다. A. 박지원: 주요 대사의 경우, 성우분들께서  2~3가지 다양한 톤으로 녹음을 해주셨다. 그러면 저희가 작가로서 상황에 가장 맞는 톤을 선택하는 작업을 진행했다. 오디오가 잘 들릴 수 있게 원래 문장을 더욱 짧은 호흡으로 다듬기도 했다. 일부 단어의 경우 성우분들께서 듣기에 더 나은 발음의 단어를 제안해주시면, 그에 맞춰 대사를 수정하는 작업도 거쳤다. Q. 대사뿐만 아니라 내레이션까지 모두 목소리 녹음됐다. A. 이성수: 사실 쉽지 않은 선택이었다. 다른 스토리 게임들에서는 대사만 녹음하는 것이 일반적이다. 그런데도 녹음을 한 이유가 있다. <그공사>는 연출과 그래픽에 신경을 많이 쓴 게임이지만, 내부 테스트 결과 화면을 안 보고 플레이하는 상황이 많이 펼쳐졌다. 그래서 오디오북과 같이, 화면을 다 보지 않아도 플레이할 수 있게 접근성을 높이는 방식으로 확장했다. # ‘비스킷’ 툴에 관하여 Q. 게임의 베이스가 된 ‘비스킷 툴’ 이야기도 궁금하다. 유저가 마음대로 비주얼 노벨을 만들 수 있는 매력적 툴이지만, 잘 모르는 분들도 있을 것 같다. 설명을 부탁드린다. A. 이성수: 유저분들이 기술에 대한 이해 없이도 직관적으로 비주얼 노벨 콘텐츠를 만들 수 있는 툴이다. 캐릭터, 애니메이션, 의상, 대사, 분기 등을 편집하면 즉시 결과물을 확인하실 수 있다. 현재는 <그공사> 어셋 위주로 제공이 되고 있지만, 앞으로는 추가할 계획이다. 시프트업의  고퀄리티 아트 어셋을 제공할 것이다. Q. 인게임에서 제공되는 기능은 아니던데, 어떻게 이용할 수 있나? A. 이성수: 현재  <그공사> 구매 유저들은 구매명세를 인증받으면 PC 웹 브라우저로 이용할 수 있다. 제작한 콘텐츠는 URL을 통해 타인과 공유할 수 있다. # 새로 획득한 경험, 다짐 Q. 앞서 설명해주신 대로 <그공사>는 새로운 시도였다. 이번에 얻은 경험이 앞으로 어떻게 쓰일 것 같나. A. 이성수: 지금까지 시프트업의 방향성과는 전혀 다른 프로젝트였다. 게임이 아닌 서비스(비스킷)를 제작한다거나, 게임과는 전혀 다른 기술인 NFT를 접목하는 등 새 시도가 많았는데, 이것이 회사 전체에도 많은 경험이 되고 있다. 팀이 학습한 내용을 통해 유저분들을 더 만족시킬 수 있는 방향으로 풀어갈 수 있길 바란다. Q. 마지막으로 유저분들의 다양한 반응에 대해 느끼시는 바와 다짐을 말씀해주셨으면 한다. A. 이성수: 유저분들 반응에 대해서는, 게임이 출시되기 전에는 정말 최선을 다하고, 나온 후에는 평가를 겸허히 ‘감당’해야 한다고 생각하는 편이다. 유저분들의 ‘내 생각과 다르다.’, ‘내 경험과 다르다’는 피드백에 대해 ‘어쩔 수 없었으니 이해해달라’고 응답하는 것은 좋은 자세가 아니라고 생각한다. 만약 부족하다고 평가하신다면, 이를 수긍하고 더 잘해야겠다고 다짐하는 것이 바르다고 본다. 변명하거나 방어기제를 내세워 해결할 수 있는 문제는 아니다. 유저분들의 피드백을 더 좋은 모습을 보여드릴 수 있는 원동력으로 삼는 것은 저희에게도 필요한 일이다. 그렇게 했을 때 유저분들도 불만족을 편하게 말씀하실 수 있게 된다고 생각한다.
바람의 나라: 연, “업데이트 유출 적발, 해당 직원 해고”
내부 QA 직원의 유출 사실을 확인했다고 밝혔다. <바람의 나라: 연>의 업데이트 유출 관련자가 해고되었다. 지난 6월 10일 디스이즈게임에 유저의 제보가 있었다. <바람의 나라: 연>의 향후 업데이트 정보가 비밀리에 유출되고 있다는 것. 특히 무기 각성에 해당하는 풍의궁검, 극경도깨비봉, 용설봉, 금환식대도 등의 아이템 정보가 각성 패치 전에 유출된 것이 확인됐다. 이같은 유출 정보는 정식 빌드가 아니기에 테스트 버전에서만 볼 수 있으며, 실제로 해당 아이템은 정식서버에 존재하지 않았다. 더불어 클라이언트 분해를 통해서도 아이템의 이미지와 정보는 암호화 되어있어 해당 정보를 확인하기 힘들다. 내부자 관련성이 강하게 의심되는 사안이었다. 이와 관련해 개발사인 슈퍼캣은 관련 의혹에 대해 철저히 조사 했고 그 결과를 17일 공개했다. 조사 결과 <바람의 나라: 연> 운영진이 연루되었음이 확인됐다. 게임 업데이트 예정 정보를 대외 유출한 QA 직원은 해고조치 됐다. 슈퍼캣은 자체 조사 결과 내부 QA 직원 A씨가 게임 업데이트 내용을 지인들에게 몇 차례 공유한 사실을 확인했다. A씨의 지인은 다시 해당 정보를 본인이 소속된 문파에 추가 유출한 것으로 알려졌다. 유출된 정보는 <바람의 나라: 연> 테스트 빌드에 적용된 전투 밸런스 관련 데이터로, 기타 정보는 유출되지 않았다.  슈퍼캣은 “테스터 직군 각 담당의 업무에 포함되지 않는 업데이트 정보 등은 공유하지 않는 것을 원칙으로 한다. 따라서 직원A는 전투 밸런스 외 정보 접근 권한이 없으며 사전에 업데이트 정보를 알 수 없다. 전투 밸런스 테스트는 완전히 분리된 밸런스 전용 테스트 빌드에서 테스트를 진행하게 된다”고 설명했다. 직원A는 소수 지인에 한정해 개인의 견해를 이야기했을 뿐이라고 주장했으나, 슈퍼캣은 직원과 유저 간 사적 교류를 금지한 회사 내규 및 사안의 심각성을 고려, 6월 16일 A씨를 해고했다. 더 나아가 유출정보의 악용 사례를 식별하기 위해 유출 시점 이후 연루된 문파의 거래 기록을 전수조사했으나, 유출정보를 악용한 거래 기록은 찾아내지 못했다고 밝혔다. 운영진은 추가 이슈 발생을 확인하기 위해 대상 기간을 넓혀가며 후속 확인을 계속할 예정이다. 운영진은 “이유와 경과를 막론하고 수행자분들께 의혹을 드리게 된 이번 사안은 저희가 더 철저히 관리를 해야 했음에도 불구하고 미흡하여 발생한 것이다. <바람의나라: 연>을 아끼고 성원해 주신 많은 수행자분께 실망스러운 모습을 보여드린 점 고개 숙여 사과 말씀을 드린다”고 전했다. 앞서 <바람의 나라: 연> 커뮤니티에서는 특정 길드원에 의해 패치 내용이 사전 유출되었다는 의혹이 발생했던 바 있다. 이에 슈퍼캣은 지난 10일 공지를 통해 해당 사실을 인지했다고 알리고, 자체 조사에 착수해왔다. (공지 전문)
'이터널 리턴', 카카오게임즈 플랫폼으로 대중 기반 다진다
카카오게임즈-님블뉴런 이터널 리턴 7월 22일 오픈 확정 님블뉴런이 개발, 카카오게임즈가 서비스하는 <이터널 리턴>이 17일 기자 간담회를 진행했다. 이날 간담회에는 카카오게임즈 조계현 대표이사, 김상구 사업본부장, 님블뉴런 김남석 대표이사, 김승후, 송근욱 PD가 참여해 게임을 소개하고 기자들의 질문에 답하는 시간을 가졌다. 2020년 얼리 억세스를 시작한 <이터널 리턴>은 꽤 독특한 게임이다. MOBA와 배틀 로얄을 섞은 게임인 만큼, <리그 오브 레전드>와 <배틀그라운드> 등 쟁쟁한 경쟁자가 존재함에도 불구하고 꾸준히 많은 유저의 관심을 받고 있기 때문. 과연 <이터널 리턴>은 이러한 열기를 그대로 이어갈 수 있을까. 한 시간가량 진행된 간담회를 통해 드러난 게임의 운영 방향과 내용을 정리했다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # 연내 보이스챗과 신규 NPC 도입, e스포츠는 2023년부터 카카오게임즈는 간담회를 통해 <이터널 리턴> 운영 방향에 대한 내용을 공개했다. 먼저, 공식 명칭과 BI에 변화가 생긴다. 그간 <이터널 리턴>은 '블랙 서바이벌: 영원회귀'라는 이름을 사용해왔다. 다만 이는 님블뉴런이 개발, 모바일로 출시된 <블랙 서바이벌>과 유사했기에 유저들은 '블서' 또는 '영원회귀' 등 제각기 다른 단어로 게임을 불렀다. 따라서 카카오게임즈는 게임의 공식 명칭을 <이터널 리턴>으로 확정 짓는 한편, BI까지 새롭게 제작해 혼선을 막겠다는 각오를 내비쳤다. 글로벌 서비스를 염두에 둔 만큼, 이름을 하나로 일치시키는 작업이 반드시 필요하다고 판단한 것이다. 블서, 영원회귀 대신 '이터널 리턴'이라는 공식 명칭이 도입됐다 (출처: 카카오게임즈) 또한, <이터널 리턴>은 공동 사업계약 형태로 운영된다. 한 회사가 전권을 쥐는 대신 각자 특색에 맞는 역할을 수행하는 구조다.  김상구 본부장은 "<이터널 리턴>이 정식 서비스 전부터 많은 사랑을 받은 건 감사하지만, 콘텐츠 불륨은 아직 부족하다고 본다. 스킬, 아이템과 같은 인게임 요소부터 e스포츠 정책, 시즌, 대회 주기 등 외적 요소까지 결정해야 할 게 산더미다. 양사의 역할을 잘 나누는 게 중요하다"라며 "스트리머와의 소통이나 e스포츠 부분은 님블뉴런이 맡고, 카카오게임즈는 대중적 기반 넓히기에 주력할 예정"이라고 전했다. 카카오게임즈 이터널 리턴은 스팀과 같은 서버를 공유하지만, 다른 계정이 사용된다 (출처: 카카오게임즈) 인디 개발사와 대형 퍼블리셔의 특색과 강점을 유지하기 위한 결정에 가깝다 (출처: 카카오게임즈) 간담회에서는 <이터널 리턴>의 로드맵도 공개됐다.  님블뉴런은 다음 달까지 아이템 스킬과 튜토리얼 개편 등을 준비한 뒤 8월 시작될 시즌3를 통해 새로운 요소를 대거 선보인다. 보이스챗이나 신규 NPC는 물론, 베타 서버에 해당하는 PBE까지 순차적으로 추가될 예정인 만큼, <이터널 리턴> 특유의 재미를 찾는 유저들의 눈길을 사로잡을 것으로 보인다. 이에 더해 카카오게임즈는 7월 1일부터 사전예약에 돌입해 7월 22일 '카카오 <이터널 리턴>'을 오픈한다. 런칭 시점에는 다양한 마케팅과 대형 콜라보를 진행해 신규 유저의 유입도 노린다는 각오다.  다만, e스포츠의 경우 시간이 더 필요할 전망이다. 카카오게임즈에 따르면 2022년의 <이터널 리턴>은 콘텐츠 확장과 온, 오프라인 프로모션 및 대회를 통해 대중적 기반 다지기에 집중한다. 섣불리 e스포츠를 진행하기엔 부족한 부분이 많다고 판단했기 때문이다. 김상구 본부장은 "지금보다 풍부한 캐릭터 풀도 필요하고, 리플레이 등도 명확히 준비되어있어야 자생적인 e스포츠가 될 수 있다고 믿는다. 따라서 2022년은 기반을 다지는 해가 되지 않을까 싶다. 본격적인 리소스를 투입하는 건 그다음이 될 것 같다"라고 덧붙였다. 2022년 2월까지의 개발 로드맵. 다양한 신규 기능이 눈에 띈다 (출처: 카카오게임즈) 2022년은 이터널 리턴의 기반을 다지는 해가 될 전망이다 (출처: 카카오 게임즈) 님블뉴런 김남석 대표이사는 행사를 통해 작은 개발사에 일어난 기적에 대한 감상과 이를 가꾸고자 하는 진심을 전했다. 무모하지만 가치 있는 도전이었던 만큼, 오랜 시간 사랑받을 수 있는 게임을 만들겠다는 각오다. "그간 우리 회사는 여러 게임을 만들었지만, 전부 실패했다. 회사에 불이 나서 6개월간 피난 생활을 한 적도 있다. 당시 퍼블리셔가 계약을 취소함에 따라 회사가 위기에 몰린 적도 있었다. 그러다 <블랙 서바이벌>이라는 IP를 만나 MOBA 생존 게임을 개발하자고 결심했고 지금에 이르렀다. 돌이켜보면 무모하지만, 가치 있는 도전이었다. 언젠가 인터뷰를 통해 <이터널 리턴>은 우리가 아닌, 유저분들의 게임이라고 말한 적이 있다. 그 기조는 여전히 그대로다. 따라서 우리는 스스로를 설계자나 건축가가 아닌 정원을 가꾸는 정원사, 생태계 가꿈이로 생각하고 열심히 개발에 매진할 예정이다. <이터널 리턴>이 한국과 글로벌을 넘어 오랜 시간 사랑받는, 모두의 추억이 될 수 있는 게임이 되게끔 열심히 노력하겠다." # 신규 맵과 모드? 최우선과제는 '루미아 섬'이다 다음은 김상구 사업본부장, 김남석 님블뉴런 대표이사, 김승후, 송근욱 PD와 진행한 질의응답 내용. Q. 원작 캐릭터 40명을 전부 등장시키는 게 목표라고 전한 바 있다. 카카오게임즈 <이터널 리턴>이 7월에 론칭함을 감안하면 조금 빠듯해 보이는데. A. 김승후 PD: 연말까지 45종의 캐릭터를 <이터널 리턴>에 출시할 예정이다. 원작에 해당하는 <블랙 서바이벌>에 나오는 대부분의 캐릭터가 등장할 거라고 말씀드리고 싶다. 이후에는 <이터널 리턴> 오리지널 캐릭터나 <블랙 서바이벌>에 새롭게 추가된 캐릭터를 재개발하는 형태가 될 것이다. Q. 간담회를 통해 <이터널 리턴>의 인지도를 높이고 기반을 가져가겠다고 밝혔다. 게임이 갖고 있는 일종의 '서브컬쳐' 느낌을 어떻게 부드럽게 만들지 궁금한데. A. 김상구 본부장: <이터널 리턴>의 아트는 트렌디하지만, 캐릭터들은 서브컬쳐적인 면도 있다고 본다. 다만, 추가적으로 유입되는 유저들은 조금 더 대중적인 영역에서 데려와야 한다고 생각해서 여러 가지 방안을 고려하고 있다. Q. 진입 장벽을 낮추기 위해 어떤 부분을 준비하고 있나. A. 송근욱 PD: 원래는 다음 주 패치를 통해 새로운 튜토리얼을 선보일 예정이었지만, 공을 들이고 있어서 2주 정도 연기될 것 같다. 기존에 저희가 제공한 튜토리얼은 게임의 기본만 설명하는 정도였기에 진입장벽을 해결하는 데 큰 도움이 되지 않았다. 유저분들이 누누이 말씀하시는 막히는 부분과 파밍으로의 연결 등 기존에 설명하지 않았던 요소들이 대거 보강될 예정이다. 한층 풍성해진 튜토리얼이 추가될 예정이다 Q. <블랙 서바이벌>에서 많은 사랑을 받았던 '해킹' 시스템이 추가될 여지도 있나. A. 김남석 대표: 저희도 정말 넣고 싶지만, 언제 들어갈지는 잘 모르겠다. 개인적으로 <블랙 서바이벌>의 'JP'를 정말 좋아하고, 노트북을 사용하는 만큼 스폰을 받는 상상도 하곤 한다. (웃음) 하지만, 그 아이가 <이터널 리턴>에 들어감에 따라 어떤 상황이 펼쳐질지 알 수 없어서 고민이다. 향후 게임이 잘된다면 퍼블릭 베타 서버를 통해 해킹을 선보일 수 있지 않을까. Q. 스킬이나 모션 등이 크게 달라질 스킨을 출시할 계획도 있나. A. 김승후 PD: 개발팀 자체적으로도 단계적 학습이 필요한 만큼, 파이프라인을 늘리는 데 집중하고 있다. 계획 자체는 전부 잡혀있다고 말씀드리고 싶다. 지금과 달리 외형뿐 아니라 애니메이션이나 보이스 이펙트까지 달라질 전설 등급 스킨도 출시될 예정이다. 해킹을 다루는 JP를 이터널 리턴에서 보려면 시간이 더 필요할 전망이다 (출처: 님블뉴런) 향후 다양한 스킨이 출시될 예정이다 (출처: 님블뉴런) Q. 커뮤니티를 보면 밸런스가 무너지고 있다는 이야기가 적지 않다. 어떤 식으로 개선할 생각인가. A. 송근욱 PD: 밸런스에 관한 문제는 런칭부터 지금까지 있었고, 앞으로도 계속 따라다닐 부분이다. 어려운 영역인 만큼, 개발팀에서 공을 많이 들이고 있다. 특히나 저희는 2주 단위로 캐릭터를 추가하고 있는 상황이라... 그때마다 리밸런싱의 니즈도 생긴다. 최대한 빠르게 업데이트하되 피드백과 로그도 확인하며 밸런싱에 집중하고 있다고 말씀드리고 싶다. Q. <이터널 리턴>은 루미아 섬 하나에서만 진행된다. 신규 맵이나 모드를 고려하고 있는지 궁금한데. A. 김남석 대표: 아직 루미아 섬의 재미조차 제대로 보여드리지 못했다고 생각한다. 물론, 내부적으로는 신규 모드나 맵에 대한 니즈가 많은 거로 알고 있다. 유저분들 역시 마찬가지일 거다. 다만, 우선 과제는 루미아 섬이다. 유저분들이 이곳에서 창의성과 전략을 마음껏 펼칠 수 있게 하는 것이 먼저다. Q. 티밍은 여전히 <이터널 리턴>의 뜨거운 이슈 중 하나다. 어떻게 해결할 생각인지 알려달라. A. 송근욱 PD: 금지 구역을 도입함으로써 큰불은 껐다고 생각한다. 앞으로도 지속적으로 발생할 부분인 만큼 민감하게 주시하고 있다. A. 김남석 대표: 전략적 티밍은 절대 허용하지 않는다. 존재 자체를 부정하는 셈이다. 게임적으로 해결하려는 노력과 동시에 리플레이 시스템도 준비하고 있다. 이를 통해 유저분들이 티밍 의심 유저에 대한 확실한 근거를 마련할 수 있을 것이다. 티밍 문제 해결을 위해 '임시 안전지대' 등 여러 방안을 모색하고 있다 (출처: 님블뉴런) Q. PC방 산업이 근 1년 넘게 타격을 받고 있다. 그간 적극적으로 PC방을 활용한 카카오게임즈인 만큼, 어떤 방안을 내놓을지 궁금하다. 그 외에 자택에서 플레이하는 유저들을 어떻게 카카오 플랫폼으로 끌어들일지도 알고 싶다. A. 김상구 본부장: 한국 유저들에 편리한 카카오라는 플랫폼을 통해 스팀을 활용하지 않는 분들을 흡수하는 과정을 진행하고자 한다. PC방의 경우엔... 사회적 분위기로 인해 프로모션 진행이 부담스러운 게 사실이다. 다행히 백신을 필두로 상황이 호전되고 있어서 올해까지는 대회 프로모션 툴 등을 준비하고 상황이 좋아지면 본격적으로 유저들께 <이터널 리턴>을 알리는 작업을 진행할 예정이다. Q. 카카오게임즈가 게임을 런칭할 경우, 카카오프렌즈 콜라보를 진행하곤 했다. <이터널 리턴>에서도 유사한 그림을 볼 수 있을까. 외부 콜라보를 고려하고 있는지도 알려달라. A. 김상구 본부장: 아직은 생각하지 않고 있다. <이터널 리턴>의 IP가 워낙 유니크하다 보니... 어울리지 않을 것 같다. 외부 콜라보의 경우엔 게임 속 캐릭터를 현실의 아이돌이 표현하면 좋지 않을까 싶어서 그런 쪽으로 준비하고 있다. 게임이 대중적 인기를 얻게 되면 더 많은 걸 보여드릴 수 있을 거다. 카카오게임즈는 엘리온을 통해 프렌즈 콜라보를 선보인 바 있다 Q. 인터넷 방송을 통해 많은 대회를 실시한 바 있다. 반면, 유저들이 볼만한 하이라이트 영상은 부족한 듯한데 이 부분에 대한 해결책은 있나. A. 김남석 대표: 내부적으로도 니즈가 큰 부분이라 준비하고 있다. 트위치에서 대회가 끝난 뒤에도 해당 콘텐츠가 유튜브에서 지속적으로 소비될 수 있도록 할 것이다. 카카오 게임즈 분들과도 많은 이야기를 나누지 않을까 싶다. Q. <이터널 리턴> 월드 인비테이셔널(이하 ERWI)이 개막했지만, 생각보다 홍보가 덜 된 느낌이다. 이 자리를 빌어 대회를 간단히 소개해준다면. A. 김남석 대표: 작은 움직임이지만, 한국과 북미에서 리그가 존재한다는 걸 파악했다. 따라서 같이 붙어보면 재밌겠다고 생각해 ERWI 이벤트를 만들었다. 참여하시는 분들의 진정성이나 연습하시는 시간을 보고 우리도 많은 감동을 받았다. 우리가 먼저 e스포츠를 기획하고 푸시하는 게 아닌, 고객이 우리에게 신호를 주고 이를 캐치해서 키우는 게 중요하다고 믿는다. 카카오게임즈와 함께 열심히 노력하다 보면 팬들과 스타가 생기고 팀과 리그, 나아가 e스포츠가 가능해질 거라고 본다.  ERWI는 이터널 리턴 e스포츠의 가능성을 엿볼 수 있는 무대다 (출처: 님블뉴런) Q. <이터널 리턴>은 디스코드를 공식 커뮤니티 개념으로 활용하고 있다. 하지만 국내 유저들에게 디스코드는 다소 낯선 부분에 해당한다. 향후에도 디스코드를 중심으로 커뮤니티를 가져갈 계획인가. A. 김남석 대표: 텍스트 기반의 커뮤니티부터 유튜브, 트위치, 디스코드 등 모든 커뮤니티는 제각기 다른 특성을 갖고 있다. 따라서 어느 하나를 택하고 버릴 생각은 없다. 찾아오시는 분의 색깔에 맞게 커뮤니티를 제공해야 한다고 본다. Q. <이터널 리턴>의 어떤 부분을 보고 퍼블리싱을 결심한 건지 궁금하다. A. 김상구 본부장: 그간 개발팀이 걸어온 노력의 결괏값을 봤다. 또한, 넵튠의 정욱 대표가 e스포츠 등에 관심이 많은 분이다. 따라서 이분과 함께 일하는 사람이라면 잘할 거라고 판단했다. 처음에 우리가 테스트했던 <이터널 리턴>은 아이템 세팅이 많지 않아 재미있다는 피드백이 거의 없었다. 반면, 스팀 얼리 억세스 시기에는 완전히 다른 게임으로 변해있더라. 그래서 장기적으로 갈 수 있겠다는 생각이 들었다. Q. 카카오게임즈와 님블뉴런이 서로를 어떻게 바라보고 있는지 알려달라. A. 김상구 본부장: 게임은 기호 식품이나 제품의 하나라고 생각한다. RPG와 FPS 마니아가 있듯, MOBA를 즐기는 유저도 분명 존재할 것이다. 그런 게임을 개발하고 서비스하는 건 아마 모든 한국 퍼블리셔들의 꿈이 아닐까 싶다. 우리도 개발사를 열심히 찾고 공부도 많이 했었다. 하지만 현실적으로 쉽지 않아 발굴을 못 하던 와중에, 님블뉴런이 우리에게 게임을 보여줬고 뚝심으로 얼리 억세스에서 성과를 올리며 지금의 단계에 이르렀다. 글로벌 시장까지도 잘해보고 싶은 마음이 크다. <이터널 리턴>은 카카오게임즈에 그런 타이틀이다. A. 김남석 대표: 길지 않은 시간이지만, 카카오게임즈는 전통적인 퍼블리셔와 확실히 다르다고 생각한다. 편하게 이야기하고 솔직하게 대화할 수 있는 좋은 동료이기 때문이다. 유저들과 저희의 비전을 앞에 두고 진정성 있게, 치열하게 이야기할 수 있는 훌륭한 파트너라고 믿는다.
[NDC 2021] 불법 사설서버, 기업은 어떻게 대응해야 하는가?
사설서버는 보통 프리서버라는 이름으로 불린다. 당연히 정식으로 서비스 중인 게임의 사설서버는 '불법'이다. 정확한 개념은 정식 게임서버와 동일하거나, 거의 유사한 서비스를 무단으로 제공하는 것. 사설서버의 역사는 짧지 않다. 온라인 MMORPG <울티마 온라인>의 월 이용료를 내지 않기 위해 게임을 무료로 할 수 있는 사설서버를 만든 것이 시초다. 하지만 지금은 환전, 도박과 결합된 조직적인 돈벌이 수단으로 개념이 바뀌었다. 사설서버는 어떻게 처벌되고 있을까? 2021년 개정된 형사사법제도는 사설서버 수사에 어떤 영향을 미쳤을까? 사설서버 처벌을 위해 기업은 무엇을 준비해야 할까? '법무법인 율촌'의 최인석, 김진배 변호사가 직접 설명했다. /디스이즈게임 김승주 기자 강연자: 최인석 소속 : 법무법인 율촌 경찰수사대응팀 팀장 이력: ▲ 연세대학교 행정대학원 겸임교수 ▲ 경찰청 수사국 사이버테러대응센터 수사실장 ▲ 사이버 수사2팀장 ▲ 금융정보분석원 심사분석과장 강연자: 김진배 소속 : 법무법인 율촌 송무부문 이력: ▲ 대구지방경찰청 동부경찰서 지능범죄수사팀장 ▲ 대구지방경찰청 북부경찰청 수사심의관 # 급변한 수사 환경 개정된 형사소송법 핵심은 검사의 수사지휘권 폐지다.  과거 경찰은 모든 수사에 대해 검사의 지휘를 받았다. 수사지휘권이 폐지되면서 경찰과 검찰은 상호 협력관계로 설정됐다. 이에 경찰에게 독자적인 수사권이 부여되어, 동일한 수사의 주체로서 원칙적으로 모든 사건을 수사할 수 있다.  경찰의 독자적 수사 종결권도 인정된다. 경찰 수사 결과 혐의가 없다고 판단되면 자체적으로 불송치 결정 등 종결처분을 할 수 있게 됐다. 이에 최인석 변호사는 경찰의 수사 역량을 보여주기 위한 적극적이고 강도 높은 인지 수사가 진행될 것으로 예측했다. 또한 국가수사본부 출범 이후 인력을 확충했기 때문에 조직 개편에 따른 대외적인 성과도 필요한 시점이라 전했다.  기존 경찰은 사설서버 수사에 소극적인 태도를 보였다. 다른 수사보다 중요성이 덜하다고 판단된 측면이 있기 때문이다. 경찰은 사회적 비난의 우려가 높은 사안에 대해 주기적으로 기획 수사를 실시하고, 5월 가정의 달 시점 같은 경우에는 테마를 잡아 수사하는 경우도 있다.  따라서 최인석 변호사는 불법 사설서버의 피해에 대해 적극적으로 어필해 기획 수사의 테마가 될 수 있도록 노력할 필요가 있다고 밝혔다. 사설서버는 게임업계에 상당한 피해를 주고 있다. 게임물관리위원회에 따르면 불법 사설서버로 인해 국내 게임업계는 연간 1,633억 원에 달하는 손해를 입고 있다고 추정된다. 2016년에는 불법 수익금으로 단일 서버 중 최대 금액인 28억 원에 달하는 불법 사설서버 운영자가 검거된 바 있다. # 불법 사설서버, 어떻게 처벌되고 있을까? 불법 사설서버와 관련된 범죄행위는 크게 네 가지로 유형화된다. 먼저 사설서버 제작, 운영이다. 이 자체로 게임산업법이나 저작권법 위반이 될 수 있다. 게임산업법에서는 사설서버를 처벌하는 규정을 별도로 두고 있다. 그리고 게임은 게임회사의 저작물이고, 사설서버는 이 권리를 침해하기 때문에 저작권법에 위배된다. 사설서버 광고사이트 운영도 같다. 게임머니, 아이템 환매 행위는 이 자체만으로도 단속의 대상이 된다. 규모도 크며, 발생 사례도 많기 때문. 마지막으로 게임 내에서 도박 콘텐츠를 운영하는 경우에는 형법상 도박개장죄로 처벌받을 수 있다. 불법 사설서버에 대한 실제 수사는 어떻게 진행될까? 주된 법률인 게임산업법에 단속 권한이 명확히 규정되지 않아, 기존에는 게임위가 검경과 합동 단속을 해 왔다. 최근에는 경찰이 주도해 사설서버를 처벌하고 있다. 위에서 언급한 경찰의 수사권 강화 영향이 컸다. 김진배 변호사는 앞으로 불법 사설서버 수사는 경찰에 집중될 수밖에 없는 환경이라고 언급했다. 그렇다면 기업은 불법 사설서버 수사를 위해 어떻게 해야 할까? 김진배 변호사는 범죄자의 범죄 수익액을 강조하는 것이 중요하다고 전했다. 추정 손해액보다는 범죄 수익액에 초점을 맞추는 것이 좋다. 프리서버가 후원, 유료 패키지 판매 등을 통해 이익을 얻고 있다면 대략적인 예상 수입액을 산정해 강조해야 한다. 또한 위에서 언급한 네 가지 유행의 범죄로 카테고리를 나눠, 각 범행별로 자료를 수집해 수사 의뢰를 하는 것이 좋다. 단순히 불법 사설서버에 대한 제보보단, 사설서버 운영과 관련된 일련의 범죄를 모아 큰 규모의 조직적인 범죄임을 부각해야 한다. 마지막으로 불법 사설서버 근절을 위한 게임산업법 개정 필요성에 대해 언급했다. 규정된 처벌이 약하거나, 해당 법으로 처벌이 되지 않는 유형의 행위가 많기 때문. 김진배 변호사는 "향후 게임업계의 발전을 위해서라도, 한 번쯤 개선의 여지가 있다"고 밝혔다.
매출 3위 제2의 나라, 일매출로 리니지M 제쳤다!
모바일인덱스, 출시 초반 성적 데이터 공개 6월 10일 출시 후 줄곧 매출 3위를 유지 중인 넷마블 <제2의 나라: 크로스 월드>(이하 제2의 나라)의 유저 반응이 거세다. 일매출 1위를 달성하는 등 넷마블 라인업 중 두드러지는 성과를 보인다. 모바일 빅데이터 플랫폼 기업 아이지에이웍스의 모바일인덱스에 따르면 <제2의 나라>는 6월 12일 기준 일일 사용자 수(DAU)가 68만 2,340명을 기록했다. 이는 전체 모바일 게임 유저 수 중 2위에 달한다. 이는 1위인 <쿠키런: 킹덤>(88만 4,526명)과 약 20만 명 차이나는 수치. <제2의 나라>를 이어 <브롤스타즈>(65만 9,422명), <피망 뉴맞고>(52만 8,273명), <로블록스>(38만 3,673명)가 차지하고 있다. 출시 초반 유저 수만 봐도 기존 게임들 보다 두드러지는 수치를 보인다. 출시 첫날 일일 사용자 수(DAU)'는 87만 7,306명으로 <세븐나이츠2>(65만 9,958명), <트릭스터M>(30만 6,034명) 보다 많았으며, 출시 2일차에는 73만 805명, 3일차 68만 2,340명으로 타 게임 보다 높은 수치를 기록했다. 더불어 같은 기간 구글 플레이, 애플 앱스토어 통합 일매출을 기준으로 했을 때에는 1위를 차지하며 <리니지M>보다 높은 수치를 기록한 것으로 나타났다. 사전 다운로드 1위, 대만과 홍콩에서 출시 당일 매출 1위를 기록하는 등 좋은 반응을 얻고 있어 당분간 이와 같은 분위기는 이어질 것으로 보인다. 그 밖에 <제2의 나라> 성별, 연령별 유저 구성을 보면 남성과 여성은 각각 55.8%, 44.2%으로 비슷한 비율을 보였다. 연령별로는 20대가 33.1%로 가장 높았으며 30대(28.6%), 40대(18.3%)가 각각 뒤를 이었다.10대는 11.7%로 낮은 편이다.
[NDC 2021] "실제 자연 같은 그래픽 만들기, 참 쉽죠?" - 포토그래메트리
엠바크 스튜디오 다르코 프라치치(Darko Pracic) 발표 포토그래메트리(Photogrammetry)는 대량의 사진을 촬영한 뒤, 이를 기반으로 3D 모델링 데이터를 구축하는 기술을 의미한다. 현대 사진술에서 중요한 기법 중 하나로, 에셋 개발의 효율과 수준을 끌어올릴 것으로 기대를 모으고 있다. 엠바크 스튜디오는 포토그래메트리 기술 도입에 적극적이다. 이들은 현재 AAA급 개발 프로젝트를 진행 중인데, 이번 NDC에 선임 환경 아티스트 다르코 프라치치(Darko Pracic)는 실제 지형을 DSLR로 기록한 뒤 언리얼 엔진 그래픽으로 옮겨온 사례를 설명했다. 이번 강연에서 엠바크 스튜디오는 아이슬란드의 자연을 찍은 뒤, 그것을 엔진으로 옮긴 결과물을 나란히 공개했다. 강연자: 다르코 프라치치 소속: 엠바크 스튜디오 이력: ▲ 엠바크스튜디오 선임 환경 아티스트 ▲ 13년간 게임, 영화 등 다수의 VFX 작업 경력 보유 # 게임산업에서 포토그래메트리란? 포토그래메트리 공정을 조금 더 풀어서 설명하자면 다음과 같다. 목적물의 사진을 수백 장 촬영하고 이것들을 리얼리티 캡쳐, 아지소프트 메타셰이트, 앨리스비전 메시룸과 같은 전용 소프트웨어에 구워내 3D 포인트 클라우드를 생성한다.  발표자가 예시로 든 각각의 소프트웨어는 꼭지점에 색상 정보를 포함하거나 텍스처 맵으로 고화질 매시를 구축한다. 로우 폴리가 생성되고, UV 맵에 랜더링되면 고화질 데이터를 굽게 된다. 이렇게 완성된 어셋을 언리얼 등 게임 엔진에 불러올 수 있는 것이다. 그는 "포토그래메트리는 아티스트의 워크플로우를 향상시키는 데 유용한 도구"라고 평가했다. 어느 정도 현실 세계에 기반을 둔 게임 세계를 만드는 것이라면 이 기술을 접목해 수준 높은 현실 비주얼을 얻을 수 있으며, 제작 소요 시간도 상당히 단축시킬 수 있다. 엠바크 스튜디오는 현재 현실 세계 기반 게임을 개발 중이기 때문에 포토그래메트리를 사용 중이다. # 포토그래메트리의 Pros & Cons 뒤이어 발표자는 포토그래메트리 기법의 장점과 단점을 설명했다. 먼저 첫 번쨰 장점은 자연을 그대로 선사한다는 것이다. 사진이 담는대로 그래픽 어셋화하는 것이기 때문에 결과물에는 생동감이 있다. 따라붙는 두 번째 장점, 바로 수작업으로 고화질 어셋을 생성하는 것보다 빠르게 수준급 결과물을 얻을 수 있다는 점이다. 세번째는 창작자가 세상에 나가 자연과 조우하면서 고전적인 예술 창작의 영감을 경험할 수 있다. 발표자는 "오늘날 수많은 디지털 툴을 활용하는 아티스트가 자기 주변의 세상을 돌아보지 않고, 자신의 예술적 시각을 발전하고 있다"고 이야기했다. 그와 반대로 포토그래메트리는 실제 촬영을 위한 답사는 물론 현장 방문 과정까지 전부 포함하기 때문에 '발로 뛰는' 작업이다. 단점으로 가장 먼저 두각되는 점은 더 나은 어셋을 얻기 위해 하이엔드급 PC와 DSLR이 세팅되어야 한다는 것이다. 제작 과정에서 현세대 최고급 DSLR을 사용하는 것이 권장되는 것은 물론, 포토그래메트리 렌더링을 수월하게 하기 위해서는 RAM 32GB 정도의 컴퓨터를 보유해야 한다. 두 번째는 유용성. 포토그래메트리에 의존했을 때 자신이 필요로 하는 어셋을 찾아 스캔할 수 없을 경우, 그 효용이 줄어든다. 아부다비 같은 곳에 살지 않고, 갈수도 없는 형편이라면 포토그래메트리 기술로 모래 언덕을 스캔할 수 없다. 그런데 아티스트들에게는 실제 세계의 어셋을 확보할 수 없는 경우에도 콘텐츠를 만들 기량을 갖추고 있어야만 한다. 세 번째는 게이미피케이션이다. 게임 어셋에는 단순히 보기 좋은 것보다 많은 것들이 요구된다. 부분적인 뭉툭한 바위와 절벽을 만들어야 할 경우에는 적당한 트라이앵글 카운트로 로우 폴리를 만드는 편이 직접 카메라를 들고 스캔하러 나가는 것보다 쉽다. 어셋 스캔은 복잡하기 때문에 충분한 삼각형을 가져야 하며 값싼 콜리전을 만들기에 부담으로 작용될 수 있다. # 신기술 포토그래메트리, 무료로 체험 가능?! 다르코 프라치치는 스마트폰으로 물체를 스캔한 뒤 앨리스비전 메시룸으로 간단하게 옮겨, 실제로 포토그래메트리를 간단하게 실습할 수 있는 방법도 소개했다. 앨리스비전 메시룸은 경쟁 툴만큼 세부적인 기능을 지원하지는 않지만, 오픈 플랫폼으로 누구나 무료로 이용하고, 실험할 수 있어 포토그래메트리의 기본 개념을 익히고 픈 회사와 아티스트에게 추천할 만하다.
[체험기] K-헬다이버즈? 액션스퀘어 신작 '앤빌'
액션스퀘어에서 개발 중인 <앤빌>은 탑다운 슈팅액션으로 여러 유저가 협력해 스테이지를 클리어하는 게임이다. 여기에 로그라이크라는 게임성을 더했으며, 스팀과 콘솔에서 패키지 형태로 판매될 예정이다. 즉, 부분유료 게임이 아니다. 게임 클리어를 위해서는 플레이어의 실력과 협동 능력이 중요하다. <앤빌>은 6월 12일부터 20일까지 스팀 플레이 테스트 기능을 통해 모든 유저가 참여 가능한 2차 CBT를 진행 중이다. 9월부터 시작될 얼리 액세스 전 마지막 CBT인 만큼 직접 <앤빌>을 체험하고, 느낀 소감을 간략히 정리했다./디스이즈게임 김승주 기자 # 핵심은 로그라이크 요소를 통한 협동 액션스퀘어가 강조한 <앤빌>의 2차 CBT 핵심은 멀티플레이다. 이번 테스트에서는 난이도가 다른 세 은하를 제공하고, 이 중 하나를 선택해 진입할 수 있도록 했다. 가장 쉬운 난이도에 해당하는 체르니는 2인까지 멀티 플레이가 가능하며, 보통 난이도인 심포니아는 3인, 최고 어려운 난이도인 캄파넬라는 4인 멀티플레이를 지원한다. 난이도별로 멀티플레이 인원이 다르다 <앤빌>은 로그라이크 요소가 특징인 게임이다. 매 게임마다 스테이지 구성이 달라지며, 업그레이드 할 수 있는 스킬과 얻을 수 있는 유물이 다르다. 플레이어 캐릭터는 '브레이커'라고 불리는데, 브레이커마다 4가지 스킬이 있고 5가지 강화 포인트가 있다. 총 20가지의 강화 포인트를 가지는 것. 그리고 스킬을 강화할 기회가 주어질 때마다 강화 포인트 중 랜덤하게 3가지가 나온다. 따라서 상황에 맞춰 스킬을 강화해 나갈 필요가 있다. 브레이커마다 네 가지의 스킬이 있고 게임 내에서 업그레이드 기회가 주어질 때마다 랜덤한 세가지 중 하나를 강화하는 방식이다 그다음으로 중요한 것은 유물이다. 게임 플레이의 핵심이라 할 만한데, 적을 처치하면 코인을 얻을 수 있으며 이는 맵 곳곳에 비치된 유물 상자에서 유물을 구매하는 데 쓰인다. 상자마다 세 가지의 유물을 구매할 수 있는데, 이는 파티원이 모두 공유한다. 유물을 사면 효과를 공유하는 것이 아니라, 한 명이 유물을 구매하면 해당 유물은 나머지 파티원이 구매할 수 없는 식이다. 따라서 멀티 플레이에서는 서로 역할을 정하고 이에 맞는 유물을 구매할 필요가 있다. 먼저 온 사람이 좋은 것만 가져가려 하다간 서로 성장이 꼬여 이도 저도 안될 수 있다. 무기 또한 적들이 무작위로 떨어트리는 것을 주워 사용하는 방식이다. 캐릭터별로 두 세 가지의 무기군이 존재하며, 스테이지나 보스 종류에 따라 유용한 무기가 다르다. 가령 근접이 힘든 보스에게는 샷건보단 저격총이 좋은 식이다. 유물 상자 등급이 높은 무기일수록 추가 효과가 많다 그렇다고 게임마다 모든 것이 초기화되는 것은 아니다. 성장 요소도 있다. 가령 해당 행성계에서 획득한 유물은 일정 확률로 복제된다. 유물을 복제하면 브레이커에 장착해 게임 시작부터 사용할 수 있다. 고등급의 유물은 높은 난도에서 얻을 수 있기 때문에, 저등급의 유물을 모아 능력치를 시작부터 강화해 어려운 난이도에 도전할 필요가 있다. 또한 게임이 끝날 때마다 게임 내 재화인 VP를 얻을 수 있는데, 영구적 버프를 제공하는 토이 워커를 구매하거나, 브레이커를 강화하는 데 쓰인다. VP로 강화할 수 있는 능력치는 모든 브레이커에게 적용되기 때문에 각 브레이커별로 육성할 필요는 없다. 유물 복제. 원하는 유물이 복제되면 기분이 꽤 좋다 복제된 유물은 브레이커에게 장착시킬 수 있다 기능 강화. 체력, 받는 대미지 증가 같은 영구적인 버프를 제공하기 때문에 상위 난이도 공략에 있어 필수적이다 이제 행성 난이도에 관한 이야기로 넘어가자. 먼저 체르니는 가장 쉬운 난이도답게 초심자도 무난히 클리어할 수 있도록 구성됐다. 시간이 지나며 적 수준이 강해지는 '경계 레벨' 시스템도 체르니에서는 작동하지 않는다.  본격적으로 게임이 시작하는 것은 심포니아부터다. 여기서 가장 신경 쓰이는 요소는 '경계 레벨'이었다. 경계 레벨이 올라갈 때마다 강력한 적이 플레이어 주변에 스폰되는 방식인데, 이는 보스전에서도 동일하다. 보스가 강력한 패턴을 선보이고 있을 때 경계 레벨이 올라가 곤란한 경우도 종종 있었다.  또한 앞서 설명했듯 구성원 전체가 해당 상자에서 나온 유물을 공유하는 방식인데, 적들은 계속 몰려오고 경계 레벨은 올라가다 보니 유물을 어떻게 배분할 것인지 정하기도 바빴다. 몇 번 실패를 거치고, 서로의 역활을 명확히 구분하고 도전하니 진행 속도는 이전과 비교할 수 없을 정도로 빨라졌다. 특히 몇몇 보스는 석화, 빙결 같은 군중 제어기가 통해 쉽게 돌파할 수 있었다. 딜러 캐릭터가 상태 이상이 걸렸을 때 대미지가 증가하는 특성을 몰아준 후, 서포터 캐릭터가 군중 제어기를 타이밍에 맞게 걸어 주는 식으로 어려운 패턴을 손쉽게 돌파할 수도 있었다. 보기와 다르게 꽤나 협력 요소가 중시되는 게임. 경계 레벨이 등장할 때마다 등장하는 기계형 적들. 꽤 강력하다 몇몇 보스는 석화를 통해 쉽게 물리칠 수 있었다 또한 <앤빌>은 액션은 확실한 게임이다. 패링이나 회피 같은 생존 스킬을 통해 강력한 공격을 피하고, 생존 스킬 버프를 통해 반격하는 재미가 쏠쏠했다. 서포터 캐릭터가 공격 속도 버프와 상태 이상을 걸어준 후, 근접 캐릭터나 원거리 딜러 캐릭터로 적들을 썰어나가는 등 협력을 통한 액션도 상당히 인상적이었다. # 얼리 액세스 과정 통해 편의성, 밸런스 잡아가길 <앤빌>은 아직 개발이 마무리되지 않은 게임인 만큼, 몇몇 부분에서는 아쉬움을 보였다. 먼저 협력을 강조함에도 불구, 파티 기능을 지원하지 않았다. 그 때문에 기자와 같이 플레이를 진행한 인원이 동시에 매치 매이킹 버튼을 눌러 같은 게임이 잡힐 수 있도록 플레이했다. 액션스퀘어는 공식 디스코드를 통해 9월 얼리 액세스 때는 파티 기능을 지원할 것이라 밝혔다. 파티 시스템이 없어서, 다 큰 아저씨 세 명이 "하나, 둘, 셋!"을 외치고 같은 타이밍에 매칭 버튼을 눌러가며 게임했다. 실화다... 소통 시스템을 지원하지 않는 것도 아쉬웠다. 음성 채팅은 지원하나, 별도의 핑 기능이 없었다. 그나마 아는 사람과 플레이할 때는 소통을 통해 유물을 배분할 수 있었지만, 매치메이킹 플레이 때는 서로 유물 선점 경쟁을 하다 성장이 말려 미션에 실패하는 경우가 종종 있었다. 밸런스 부분도 이슈였다. 2차 CBT에서 만나는 플레이어마다 특정 무기군이나 유물을 선호하는 경향이 강했다. 가령 원거리 캐릭터는 치명타 옵션에만 집중하는 식이다. 몇몇 유물의 효율은 지나치게 좋지만, 어떤 유물은 활용이 힘든 경우도 있었다. 물론 밸런스 수정을 위해서는 다양한 표본이 있어야 하는 만큼, 이 부분은 얼리 액세스 과정을 통해 잡아나가길 기대한다. 가시성도 아쉬운 부분이 있었다. 보스의 패턴의 명확해 확실히 반응하면 피할 수 있었던 공격도 있었지만, 무엇인지 모를 공격을 받고 "의문사"하는 경우도 종종 발생했다. 플레이어가 피격당할 때의 반응도 명확하지 않아 대미지를 입는 것도 모르는 채로 싸우다 사망하는 경우도 있었다.  여기에 UI가 눈에 잘 띄지 않고, 크기가 작아 난전 상황에서 체력과 스킬 쿨타임을 제때제때 확인하기 힘든 편이기도 하다. 다만, 이는 기자가 난이도 체험을 위해 성장이 덜 된 상태로 어려운 난이도에 도전했단 점을 감안할 필요가 있다. UI가 잘 보이지 않고, 스킬 이펙트가 과해 가시성이 떨어지기도 했다 1차 CBT 피드백을 통해 추가된 미니맵 시스템도 보완이 필요해 보였다. <앤빌>은 빠른 클리어가 중요한 게임이고, 심포니아 이상부터는 난도 상승을 위해 별도의 길 안내를 해주지 않는다. 그런데 가끔씩 길이 헷갈려 전체 지도를 보고 싶은 순간이 오는데, 이를 지원하지 않아 길을 찾기 위해 다시 맵을 빙글 도는 경우가 종종 발생했다. 높은 난이도에서는 네비게이션 시스템을 제공하지 않는데, 이런 포탈이 잘 보이지 않아 길을 헤메기도 했다 다행히 <앤빌>을 플레이하며 겪은 멀티플레이 관련 이슈는 없었다. 프레임이 급락한다거나, 게임 중간중간에 파티원이 연결이 종료되거나 하는 문제는 발생하지 않았다. 2차 CBT에서 네트워크 안정성 부분에서는 확실히 가능성을 보였다고 할 만하다. 그리고 편의성 이슈는 약간의 개선만 있으면 확실히 해결할 수 있는 부분이다. 글에서 언급한 몇몇 아쉬운 점들은 기초적인 게임 시스템에서 발생해 해결이 힘든 문제점이라기보단, 지속적인 피드백과 충분한 개발 기간이 주어진다면 보완할 수 있는 문제로 느껴졌다. 편의성 문제는 개발진도 해결할 것이라 공언한 만큼, 9월 얼리 액세스 때는 이 부분은 확실히 보강해서 나오길 기대한다. 액션스퀘어도 <앤빌> 인터뷰를 통해 유저와 같이 만들어나갈 수 있는 게임을 강조했다. <앤빌>에 관심 있는 게이머라면 아래 인터뷰를 참고하길 바란다. 관련 기사 : 모바일에서 벗어나 스팀과 Xbox로 재도전! 로그라이크 슈팅 '앤빌'
[NDC 2021] 넥슨이 '듀랑고'와 아름답게 이별한 방법
[NDC21-게임기획] 야생의 땅 : 듀랑고 그 마지막 이야기 넥슨 왓스튜디오가 2018년 내놓은 <야생의 땅: 듀랑고>는 여러 모로 여운이 남는 게임입니다. 6년의 개발 과정을 거쳐 약 2년의 굴곡진 서비스를 하며 대동소이한 양산형 게임 가운데 의미 있는 시도를 했다는 평가를 받은 게임이거든요. 유저나, 넥슨 모두에게 말이죠. 2019년 12월 18일 서비스를 종료하기까지 <듀랑고>는 프로그래밍부터 아트, 운영까지 다양한 주제로 NDC에 수년간 나오기도 했습니다. 그러고 보니, 서비스 종료한 해인 2019년 NDC에도 나왔었네요. 게임은 더 이상 즐길 수 없지만, <듀랑고>는 2년 만에 다시 NDC에 모습을 드러냅니다. 넥슨 신규개발본부 HP의 오현근 기획자는 게임의 엔딩 업데이트 이야기를 중심으로 서비스를 종료하며 준비한 과정, 고민을 나눴습니다. 이제는 정말 마지막일까요? 뭔가 아쉽지만 한 번 얘기를 들어봅니다. 넥슨 신규개발본부 HP의 오현근 기획자. 강연자: 오현근 소속: 넥슨 신규개발본부 HP 이력: 2007 <말과 나의 이야기, 앨리샤> 2012 <카오스 온라인> 2016 <프로젝트 RED>, <던 폴> 2018 <야생의 땅: 듀랑고> 2021 <프로젝트 HP> # 서비스 종료가 아닌 '엔딩' <듀랑고>, 아름다운 일몰을 선택하다 게임의 소개와 함께, 오현근 기획자는 <바람의 나라> 20주년 처럼 <듀랑고>도 오랜 시간 서비스를 하고 싶었지만 원하는 바를 채우지 못하고 퇴장하게 됐다고 말합니다. 콘솔 게임의 경우 의도된 이야기의 시작과 끝이 존재하지만 라이브 서비스 게임의 서비스 종료는 의도하지 않은 결과이죠. 하지만 <듀랑고>는 2019년 가을, 서비스 종료를 공유 받는 자리에서 여느 라이브 서비스 게임의 종료와 달리 '듀랑고의 우아한 종료'라는 마지막 비전을 삼게 됩니다. 바로 '엔딩'이라는 개념으로 유저와 이별을 하기로 결정한 것이죠. 프로젝트명도 그 의미에 걸맞는, <듀랑고 선셋(Sunset)' 입니다. 강연에서는 프로젝트를 통해 개발팀이 하고자 한 업무들, 그리고 유관부서의 협조 과정을 얘기합니다. 아름다운 마무리를 하기 위해, 개발팀은 여느 때와 마찬가지로 심혈을 기울인 것으로 보입니다. 9월부터 서비스 종료 시점인 12월까지 3개월 간, 오현근 기획자는 마무리를 위한 과정을 공유했습니다. 그는 "제공될 엔딩을 통해 <듀랑고>가 더 오랫동안 기억되기 바랐다"고 말했습니다. 단순한 여운을 넘어 실제로 남길 수 있는 무언가도 고민했다고 했습니다. # 유저의 추억과 가치 보존을 위해, 마지막까지 준비한 것들 <듀랑고>의 마무리는 새로움 보다 기존에 있던 것에 변화를 주는 것에 초점을 맞췄습니다. 플레이를 완화해 유저가 마지막까지 추억을 공유하는 것에 집중하도록 도왔습니다. 비극적 엔딩은 넣지 않았고요. 이야기를 마무리 짓기 위한 엔딩 퀘스트, 그리고 마지막을 함께 추억할 수 있는 각종 콘텐츠, 종료 이후에도 들를 수 있도록 하는 창작섬, 항공뷰 등 각종 거리들과 플레이 경험을 다양하게 하기 위한 장치까지. 개발팀은 꽤 많은 선물을 준비했습니다. 게임을 해본 분이라면 익숙한, 시작 부터 유저의 조력자로 등장하는 NPC인 요원 K는 엔딩 퀘스트에서 협력자로 <듀랑고>의 붕괴원인을 찾는 구도로 바뀝니다. 이러한 메인 퀘스트와 함께 수 많은 서브 퀘스트까지, 개발팀은 어찌 보면 TMI일 수 있는 각종 정보를 소중히 담아 <듀랑고>가 서비스 중인 10개 국가에 엔딩 이야기를 전달하게 됩니다. 또, 창작섬, 항공뷰 등 각종 즐길 거리는 서비스 종료 이후에도 따로 실행파일을 제작, 배포하는 별개의 게임 개념이라 연령 등급 심사도 다시 준비해야 하는 과정도 있었다고 밝혔습니다. 로그인 화면부터 게임 곳곳에서 엔딩을 위한 장치를 마련하기도 했습니다. K로부터 시작한 유저의 마지막 여정은 어김없이 K와 함께 하게 됩니다. # NDC 2014년부터 꾸준히 보인 <듀랑고> 강연... 이제 정말 마지막? 오현근 기획자는 보통 라이브 서비스 게임이 서비스 종료 발표 이후 유저가 크게 이탈하는 반면, <듀랑고>는 기존 유저의 60% 이상이 남아 게임과 마지막 이별하는 순간을 함께 했다고 말했습니다. 마지막에는 약간 상승했다고 하네요. 클리어 비율도 상당했고요. 개발자 신분은 아니지만, 개발자 분들에게 게임은 모두 자식이나 다름 없는 소중한 존재일 겁니다. 그런 게임을 종료한다는 건 꽤 마음 아픈 일이죠. '아름다운 이별'을 위한 개발팀의 노력은 결코 헛되지 않았습니다. 선셋 프로젝트도 그런 과정이지만, 다소 차가우면서 느닷없는 서비스 종료가 아닌 하나의 이야기를 잘 마무리하도록 보여준 개발진의 노력은 정말 대단한 것 같습니다. 위 엔딩 지표도 그들의 노력이 헛되지 않았음을 보여주는 결과이겠죠. 마지막으로, 그는 "<듀랑고>가 많은 분들에게 좋은 모습으로 기억되고 새로운 기대감을 주었다면 그것만으로 의미 있는 엔딩이라 생각한다"고 말했습니다. 이로써 2014년부터 NDC에 꾸준히 모습을 보인 <듀랑고> 강연은 마지막인 듯 합니다...만. 또 모르죠. 어떤 소식으로 유저를 찾아올지도? 아래 강연을 통해 개발팀이 준비한 과정을 들어보시죠.
[NDC 2021] "TRPG 아이디어로 유저가 주인공이 되는 시나리오 만들기"
"게임 시나리오에서 '자유도'와 '완성도'를 모두 잡는 것이 가능할까?" '게임'의 시나리오는 유저가 직접 이야기를 체험한다는 점에서 영화나 애니메이션 같은 다른 콘텐츠의 시나리오와 차별화된다. 그렇기에 게임의 시나리오에서 '자유도'와 '완성도'를 동시에 붙잡는 것이 무척이나 어렵다. 결국 시나리오의 완성도를 중요시하는 작품은 유저의 자유도를 포기하고, 반대의 경우에는 다른 한 쪽을 포기하는 것이 일반적이다.  그렇다면 과연 시나리오의 '완성도'를 유지하면서 '자유도'까지 잡는 것은 불가능할까? 넥슨 코리아의 신규 개발본부 'SF2'에서 시나리오를 담당하고 있는 이봄 기획자는 자신이 플레이한 TRPG에서 이 '두마리 토끼'를 잡는 아이디어에 대해 고민했다며 강연을 시작했다. /디스이즈게임 현남일 기자 넥슨 코리아 이봄 기획자 강연자: 이봄 소속: 넥슨 코리아  신규 개발본부 SF2 기획자 이력:  2014 넥슨 입사 2014 ~ 2019 <M.O.E.> 시나리오 담당 2019 NDC신인상 수상 <시나리오 기획자를 위한 TRPG의 세계> 2019 넥슨 우수 사원 선정 2019 ~ 2020 <Revisions Next Stage> 시나리오 담당 2020 ~ 현재 SF2 월드 파트 시나리오 담당 # 유저들이 몰입할 수 있는 시나리오란? 게임에서 유저들이 '몰입하면서' 즐길 수 있다는 건 '유저의 선택이 반영되는 시나리오'를 말한다. 즉 유저가 주인공이 될 수 있어야 한다. 결국 게임 시나리오란 '유저의 선택을 통해 생성되는 스토리의 집합'을 말한다. 그렇기에 시나리오 라이터는 유저들이 선택을 반영하고, 이러한 유저들의 선택에 대한 '피드백'도 함께 주는 것을 고민해야 한다. 하지만 현실적으로 유저의 선택에 대해 계속해서 의미 있는 피드백을 준다면, '개발 리소스' 적인 부분은 물론이고, 시나리오의 '완성도'에까지 영향을 끼칠 수 있다. 그렇기에 기존 게임들은 유저들의 선택을 최소화 하는 대신 시나리오 그 자체의 완성도를 높이는 선택을 한다. 반대로 시나리오 자체의 완성도는 떨어져도 유저들이 '자신이 생각한대로' 게임을 즐길 수 있도록 한다는 식으로 타협을 한다. # TRPG에서 아이디어를 얻다 TRPG. 즉 '테이블탑(또는 테이블 토크) 롤플레잉 게임'은 사람들이 테이블 앞에 옹기종기 앉아서 서로 '커뮤니케이션'을 하면서 상황극을 즐기는 것을 말한다. 커뮤니케이션을 통해 게임을 진행하기 때문에 플레이어의 시나리오/게임 진행에 대한 개입이 자유롭고, 그래서 이를 연구하면 보다 '게임에 맞는' 시나리오 작성에 도움이 될 수 있다. 이봄 기획자가 주목한 것은 일본에서 만든 TRPG <더블 크로스> 였다.  <더블 크로스>는 캐릭터를 '역할'(직업 등의 특성)과 '표현'(외형 등)으로 나누며 시나리오 또한 메인 시나리오라고 할 수 있는 '줄기'와 일종의 서브 시나리오라고 할 수 있는 '가지'로 나눈다. 그리고 줄기와 가지를 서로 연계시켜서 시나리오의 완성도와 자유도 사이에서 나름 균형을 잡고 있다. 그렇다면 이러한 <더블 크로스>의 구조를 게임에 도입하면 어떠할까? 하지만 TRPG의 경우, 이런 '줄기'와 '가지'의 연계를 그때 그때 사람들간의 커뮤니케이션으로 얽고 조화시키는 것이 가능하지만, PC나 모바일 등으로 즐기는 'CRPG'에서는 컴퓨터가 이를 엮어줘야 하기 때문에 당장 '개발 비용' 문제가 크게 부각될 수밖에 없다. 결국 유저의 선택에 대한 피드백의 양이 방대하면 이는 리소스와 비용으로 연결되기 때문이다. 그렇다면 피드백의 '양'을 늘리는 것이 아니라, '질'을 높이면 어떠한 결과가 나올까? 실제로 양보다는 질의 향상에 접근하면 비용 문제도 많이 해결할 수 있다고 봤기 때문에, 이봄 기획자는 이에 대해 '간단한 게임'을 만들어서 실제 유저들을 대상으로 테스트해서 그 결과를 보기로 했다. # '유저들에게 높은 만족도를 주는 시나리오' 란? 이봄 기획자가 준비한 '테스트 게임'은 '용사가 공주를 구하기 위해 마왕과 싸운다'는 간단한 스토리의 게임이었다. 그리고 게임은 2가지 버전을 준비했다.  [1] 캐릭터의 외형, 배경설정 등 '캐릭터의 표현' 부분에 대한 유저들의 선택지를 주는 게임 [2] 유저가 피드백을 주면 즉시 그 행동이 반영되는 선택지와 / 결과가 정해진 상태에서 유저에게 왜 해당 선택을 했는지 '의견'을 묻는 형태의 게임. 이들 게임을 유저들에게 플레이하게 해서 그 반응과 결과를 정리해봤다. 결과적으로 테스트 결과는 유저들은 '공감할 수 있는 요소'를 선택지로 제공했을 때 그 과정과 결과에 만족하는 모습을 보였으며, 단순 캐릭터 생성이라고 해도 서사적인 요소가 결합되면 더욱 더 몰입하는 모습을 보여줬다. 그리고 '유저가 생각해볼만한 문제'를 선택지로 표현하고, 유저가 선택을 하면 그에 '즉각적인 피드백'을 주는 형태에 대한 호응이 높았다는 양상이 도출되었다.  결국 이 방식을 적극 활용해 '유저에게 생각해볼만한 선택지의 제공', 그리고 '이에 대한 빠른 피드백'을 결합하면 시나리오의 분기가 많지 않은 상황에서도 유저의 선택이 의미를 가지는 시나리오를 만들 수 있다는 결론이다. 이봄 기획자는 "이번 강연을 준비하면서 그동안 기획자로서 '유저들에게 무엇을 말할 지에 대해서'는 많이 고민했지만, 반대로 '유저가 무엇을 말하고 싶어하는지'에 대해서는 크게 생각해보지 않았던 것 같다"고 말하며, "결국 '좋은 게임 시나리오'란 유저가 하고 싶은 말을 하고, 유저가 듣고 싶은 말을 들을 수 있는 '대리창구'가 될 준비가 된 시나리오가 아닐까 생각한다"며 강연을 마무리했다. 
백야극광은 대체 어떤 게임? 리세마라 방법은?
텐센트게임즈 서비스 백야극광, 17일 10시 출시 텐센트게임즈가 서비스하는 미소녀 캐릭터 수집형 게임 <백야극광>이 17일 10시에 마침내 서비스를 시작했습니다. 하지만 이 게임이 대체 어떤 게임인지, 정보가 많이 없어서 많은 분들이 궁금해하시죠. 오늘은 이 게임이 대체 ‘어떤 게임인지’ 알아보는 영상과 함께, 이 게임을 플레이할 유저라면 누구나 관심을 가질 ‘리세마라’ 팁에 대해 간략하게 알아보겠습니다. # 리세마라 필수인가요? 방법은? 캐릭터 수집형 게임이고, 무엇보다 ‘고등급’ 캐릭터가 있는 만큼 ‘리세마라’를 통해 초반에 최대한 유리한 시작점을 밟고 시작하는 것이 추천됩니다. 다만 개인적으로는, 이 게임의 리세마라는 '빡집중' 해도 20분이 넘게 걸리고, 게임의 특성상 초반에는 '캐릭터 성능'보다 '플레이어의 지능'이 더 중요한 구조라서 만약 리세마라 때문에 게임 못하겠다... 싶으면 그냥 적당히 타협하고 출발하시는 것도 나쁘지 않다고 봅니다. 참고로 <백야극광>은 국내에 출시하는 서브컬처 게임들 중에서는 특이하게도 ‘미래시’가 존재하지 않습니다. 그러니까 해외에 선출시하지 않은 채, 우리나라를 포함해 전세계 글로벌 동시 론칭이라는 뜻입니다.  이 때문에 캐릭터에 대한 분석이 많이 이루어지지 않았으며, 무엇보다 이 게임은 그 구조상 ‘특정 캐릭터 하나가 전장을 지배한다’는 것이 거의 불가능합니다. 그래서 ‘특정 캐릭터’를 노리는 것보다는 차라리, ‘최대한 많이 6성을 가져가는 것’을 리세마라의 목표로 삼는 것이 좋습니다. 구체적으로 ‘6성 캐릭터 2개 들고 시작’을 목표로 삼는 것이 현실적입니다. 기본적으로 이 게임은 머리를 써야 하는 '능지' 게임입니다 [1] 게임을 처음 시작하면 일반적인 모바일 게임들과 동일하게 자신의 ‘닉네임’을 정하고 튜토리얼을 진행하게 됩니다. 참고로‘닉네임은 1회에 한 해 무료로 수정 가능합니다’그러니까 리세마라용 닉네임은 마음껏(?) 지으셔도 무방합니다.  1-7까지 클리어하면 이제 뽑기에 나설 수 있다 [2] 이후 스테이지 1-7까지 튜토리얼이 진행되고, 사전 예약 보상등을 받으면 약 2800 루맘버(유료재화)가 주어집니다. 만약 기타 다른 추가 보상이 주어지면 더 많은 루맘버가 쌓일 수도 있는데, 어찌되었든 목표는‘3000 루맘버’를 모으는 것입니다. 초반 스테이지를 클리어하면 스테이지 하나당 100 루맘버를 모을 수 있으니, 필요하다면 1-9, 혹은 1-10까지 클리어해서 3000 루맘버를 모으세요. 1-8, 1-9 등의 스테이지는 어렵지 않으니 만약 3000루맘버가 없다면 빠르게 클리어하자 [3] 목표로 할 것은 ‘소집’ 창의‘신규 유저 전용 소집’입니다. 이걸 20회 ‘뽑기’ 하고, 결과가 마음에 안들면 휴대폰의‘설정→어플리케이션→백야극광’항목을 선택한 다음 ‘데이터 삭제’를 통해 계정 정보를 리셋하고 처음부터 하시면 됩니다. 여기까지 리세마라 시간은 모든 텍스트를 스킵하고 최대한 빠르게 한다고 가정했을 때 약 ‘20분’ 정도가 소요됩니다.  3000 루맘버가 모이면 이걸 돌리면 된다 # 리세마라 목표는?  이 게임의 ‘신규 유저 전용 소집’은 20회째에 무조건 4명의 6성 캐릭터 (그로누, 엘시, 샤리, 나시리스) 중 하나를 확정해서 줍니다. (게임에서의 표기는 21회지만, 초회는 튜토리얼에서 뽑기 때문에 사실상 20회) 하지만 이 4명의 캐릭터들은 ‘속성’만 다를 뿐, 그 역할은 서로가 비슷비슷하기 때문에 사실 4명 중에 누굴 뽑아도 상관이 없습니다. 그렇기에 플레이어의 목표는 1~19회째 뽑기에서 어떻게든 ‘6성’을 최소 한 개 이상 뽑는 것입니다. 이 게임의 6성 캐릭터 뽑기 확률은 2%니까 모두 행운을 빌게요. 정리하면 “1~19회 뽑기에서 6성 캐릭터 하나 이상 뽑아서, 20회째에 주어지는 6성 캐릭터까지 포함해 총 2명 이상의 6성 캐릭터를 들고 게임을 시작” 이 리세마라의 목표입니다.  1~19회 내에 6성 캐릭터가 나오는 것은 체감 확률상 굉장히 낮으니까 주의가 필요하다 참고) 20회째에 주어지는 ‘4명의 6성 캐릭터’(그로누, 엘시, 샤리, 나시리스)는 위에서 말한 것처럼 우열을 가릴 수 없지만, 그래도 이 게임은 초반부에 ‘물’(청색)과 ‘번개’(황색) 속성 캐릭터들을 기본 캐릭터로 다수 제공하기 때문에, 굳이 이 4명 중에서 우열을 따지자면 ‘그로누’나 ‘샤리’가 그나마 초보자들이 활용하기에 좋습니다.  ▶▶ 깨쓰통 대폭발 채널 구독하기 https://www.youtube.com/channel/UCG_gzMGTAnxOXxTU1LMIRNw