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"클루커스 SOS, 중소 게임사에 가장 필요한 긴급 장애 솔루션"

게임사 전용 긴급 장애 대응 서비스 '클루커스 SOS' 관련, 신동준 게임사업총괄 이사 인터뷰
글로벌 시장의 전반적인 업무 환경은 지금 데이터센터에서 '퍼블릭 클라우드(서비스 제공업체가 공중의 인터넷 망을 통해 불특정 다수의 기업이나 개인에게 서버, 스토리지 등의 컴퓨팅 자원을 빌려주는 형태의 서비스, 공용 클라우드라고도 한다)'으로 전환되고 있다.

미국과 일본이 3~40%가량 클라우드 전환율을 보여주는 가운데, 우리나라는 10% 미만 수준에 머물러 있다. 다소 낮은 수치지만 현재 대기업을 포함한 여러 회사가 클라우드 전환을 빠르게 고려하고 있는 만큼, 이는 빠르게 확산할 것으로 전망되고 있다.

다만, 퍼블릭 클라우드 전환 후 효율적인 운영을 위해서는 정확한 원인 분석을 위한 인력과 비용이 필요하다. 이는 게임사도 고려해야 하는 사항. 충분한 규모가 있는 게임사의 경우에는 수급이 가능할 수 있으나, 중소 게임사의 경우 필요성이 높음에도 적지 않은 부담을 느낄 수 있다.

이에 클루커스는 마이크로소프트(이하 MS)와 논의 후, '클루커스 SOS'라는 긴급 장애 서비스를 선보였다. 애저 상에 구현된 서비스 장애 발생 시, 그 해결 시간을 최소화하고 선제적 모니터링 관리를 통해 장애 발생 전 먼저 감지하는 서비스다.

클루커스 SOS는 서비스 준비 과정 및 MS와 조율 과정을 거친 후 지난 2월부터 본격적인 사업을 시작했다. 사업 전인 1월부터 일부 계약한 고객사가 있으며 계약 예정 중인 곳도 10개사 정도. 클루커스는 올해 말까지 80개 정도의 고객사를 확보할 것으로 전망했다.

클루커스 신동준 게임사업총괄 이사는 "대표 이하 게임 관련 인력이 배치되어 있어 중소 게임사에 효율적인 대응, 서비스 제공이 가능하다"고 강조했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
클루커스 신동준 게임사업총괄 이사.


디스이즈게임: 최근 클라우드 서비스가 여러 분야에서 각광 받고 있다. 클루커스가 더욱 분주하게 보내고 있을 것 같은데, 회사가 어떤 분야에서 사업을 전개하고 있는지 간략히 설명해달라.

신동준 게임사업총괄 이사: 클루커스는 국내 마이크로소프트(이하 MS) 파트너 중 최대 프로젝트 레퍼런스, 고객사를 보유한 회사다. 크게 1) 게임 관련 서비스와 2) 디지털 네이티브(클라우드 네이티브라고도 할 수 있다), 그리고 기존 기업군 대상으로 서비스를 하는 '코퍼레이트' 파트로 나뉘어 있다.

현재 업계 전반적인 업무 상황은 데이터센터에서 기존 시스템이 운영되고 있다. 글로벌 시장은 데이터센터에서 퍼블릭 클라우드로 많이 전환되고 있지만, 아직 국내 공공 및 민간부문의 클라우드 전환율은 10%에 미만으로 퍼블릭 클라우드로 전환한 상황이다. 참고로, 해외 클라우드 전환율은 미국이 40%, 일본이 33%로 우리나라보다 훨씬 앞서고 있다.

대기업 역시 여러 SI(시스템 인테그레이션) 회사를 통해 클라우드 전환을 모색, 준비하는 상황이라고 할 수 있다. 작년 자사와 클라우드 사업을 공동 진행 중인 SK C&C도 마찬가지 사례다.


일찍부터 클라우드 시장에 주목했다. 클라우드 시대로 진입하는 현재 산업을 어떻게 보고 있는지. 더불어, 향후 발전 방향에 대해 전망한다면.

아주 민감한 서비스나 업무를 제외하고, 퍼블릭 클라우드로 자연스럽게 전환될 수밖에 없는 상황으로 이동하고 있다고 생각한다. PC가 보급화되며 여러 업무를 하고, 인터넷 환경이 보급하며 촘촘한 망 형태가 구성됐듯, 이제는 업무 환경을 구성하는 환경이 퍼블릭 형태로 가고 있다.

기업 내부 문화도 리소스를 내부에만 놓는 것이 아니라, 이른바 '모던 워크플레이스'라고 표현되는 곳처럼 업무 환경도 다양해지고 있다. 최근 코로나19가 확산하며 많은 기업이 재택 혹은 원격 근무를 하는 상황도 마찬가지고.
점점 많은 기업이 VDR(Virtual Data Room, 기업 내 중요 데이터를 안전하게 공유, 관리하도록 가상의 공간을 제공하는 비즈니스 도구)나 WVD(Windows Virtual Desktop, MS의 클라우드 ‘애저’ 기반의 데스크톱 가상화 서비스)와 같은 기술을 통해 원격 업무 진행할 수 있게끔 환경을 구축하고 있고, 그 수요가 급격하게 늘어나고 있다.

또, 데이터센터를 구축하게 되면 누군가 관리를 해야 하고, 큰 비용을 투자해야 하는데 기업이 사용한 만큼 비용을 지불하는 퍼블릭 클라우드의 경우 기업이 관리, 비용 이슈를 유연하게 대처할 수 있다. 업무공백을 최소화할 수 있는 장점도 있기에 점점 가속화될 것으로 전망하고 있다.

참고로 요즘에는 클라우드 기반 서비스에 신기술을 접목하는 시도가 늘어나고 있다. 클루커스는 고객에게 클라우드 상에서 좀 더 양질의 특화된 고품질의 솔루션을 통합으로 제공하기 위해 다양한 글로벌 기업과 파트너십을 진행 중이며, 현재까지 데이터 및 분석 서비스 강화를 위해 AI기반의 문제 해결 솔루션 회사인 스파크비욘드와 파트너십을, 협업 및 보안 부문 강화 서비스를 위해 깃허브와, 클루커스가 자체 개발한 클라우드 비용 관리 툴 ‘클루옵스(ClooOps)’에 컴플라이언스 및 기업 보안 부문 강화를 위해 체크포인트와 업무협약을 체결했다. 앞으로도 클라우드 상에서 접목할 수 있는 특화된 솔루션을 가진 회사들과 파트너십을 늘려갈 예정이다. 


(이어서) 클루커스의 전략 포인트, 그리고 경쟁력을 좀 더 강조한다면.

국내 MS 파트너 중 최대 프로젝트 레퍼런스, 고객사를 보유하고 있다. 또 MS 파트너 중 최대 규모의 애저 컨설턴트 인력도 보유하고 있으며 DBA(데이터베이스 시스템을 원활하게 수행하도록 데이터베이스의 전체적인 관리 운영에 대한 최고의 책임을 지는 개인 또는 집단) 등 여러 산업군의 서비스 개발, 인프라 전문 인력도 보유했다.

DevOps(Development와 Operations의 합성어. 시스템 개발과 운영을 병행 및 협업하는 방식), 보안(Security), 데이터 분석정보(Data Analytics), 데이터 플랫폼(Data Platform) 등 클라우드 관련 핵심 역량도 모두 국내 유일 최고 등급인 '골드 레벨'을 획득했다.

고품질 솔루션을 제공하기 위해 앞서 언급한 스파크비욘드, 깃허브, 체크포인트 등 다양한 글로벌 기업과 파트너십도 맺고 있다. 그밖에 산업 전문가에 의해 제공되는 서비스, 게임사를 위한 전용 긴급 장애 대응 서비스 ‘클루커스 SOS’, 자체 개발한 클라우드 비용 관리 포탈 ‘클루옵스’ 등 서비스도 제공 중이다.
클루커스를 통해 애저를 활용하면 어떤 메리트를 얻을 수 있나?

대표 이하 게임 관련 인력이 풍부하게 포진되어 있다. 주요 컨설턴트 인력 중 게임 개발자 출신이 꽤 많다. 게임 전체 서비스 흐름에 있어 고객사가 어떤 니즈가 있는지 잘 알고 있기에 거기에 맞춰서 서비스를 효율적으로 세팅할 수 있다. 관련 인적, 물적 네트워크도 풍부하다.


작년 SK C&C로부터 A투자를 진행해 클라우드 사업을 공동 진행하고 있다고 들었다. 양사가 어떤 니즈로 인해 함께하게 됐으며, 향후 어떤 계획을 하고 있는지 알려달라.

SK그룹은 오는 2022년까지 계열사 주요 시스템 중 약 80%에 대해 클라우드 전환을 마친다는 계획을 가지고 있다. 이에 따른 클라우드 전환 니즈가 강해 클루커스와 공동 진행을 하게 됐다. 참고로 SK C&C는 자사 지분 18.84%를 인수한 3대 주주다.

양사 협업을 통해 서로간 시너지 효과가 발휘되고 기술적 완성도도 높아질 것으로 전망한다. 클루커스는 기업 관련 좀 더 다양한 경험을 축적할 기회기도 하다. SK C&C 내부에서도 여러 기술을 가지고 있으니 함께 공유해서 시장 영향력을 넓힐 수 있을 것으로 예상한다.


앞서 경쟁력 관련 답변에서 강조한 '클루커스 SOS' 서비스를 좀 얘기해보자. 작년 10월 22일 시작했다. 게임사 전용 긴급 대응 서비스라고 밝혔는데, 소개와 더불어 관련 서비스를 선보이게 된 배경을 알려달라.

퍼블릭 클라우드 운영을 하기 위해서는 최적화된 환경이 필요하지만 누구나 데이터센터에 접근할 수 없다. 장애 형태도 다양한 만큼 정확한 원인 분석과 해결이 필요한데, 이러한 전문 지식을 가진 시스템 엔지니어가 필수다.

그러다 보니 중소 고객사는 이러한 서비스가 필요함에도 큰 부담을 느끼게 된다. 이에 MS 글로벌의 서비스와 연계, 15분 내의 장애 대응 서비스를 중소 고객사가 적은 금액으로 이용할 수 있도록 발전시킨 것이 '클루커스 SOS'다. 게임업계의 경우 중소 게임사를 위한 최적의 서비스라고 할 수 있다.
평소에 중소 게임사들 니즈가 제법 많았을 것 같다.

그렇다. 대형 게임사의 경우 보통 전문적인 기술적 서포트를 받는 고가 패키지를 사용하는데, 이것이 모두에게 적용되는 것은 아니니까. 여러 경로로 문의가 들어왔고, 내부에서도 이에 대한 고민을 공감하고 MS와 논의해 선보이게 됐다.

갑작스럽게 발생하는 장애 현상은 매우 급하게 해결돼야 하기도 하지만, 무엇보다 게임사에게는 전문적이지 않은 영역일 수 있다. 클루커스 SOS는 애저 상에 구현된 서비스 장애 발생 시, 그 해결 시간을 최소화하고 선제적 모니터링 관리를 통해 장애 발생 전 먼저 감지해 게임 서비스의 가용성을 높이는데 목적이 있다.

비용의 효율을 높이고 개발에 편리한 부가 서비스를 제공하는 퍼블릭 클라우드의 도입은 이제 게임사에 필수가 됐다. 게임사는 여러 클라우드 서비스를 상세하게 이해하기 위해 더 큰 노력을 기울일 필요가 있다. 장애 대응 서비스에 대해 많은 니즈가 발생한 것도 이러한 결과다.
클루커스 SOS에 대한 전반적인 서비스 과정을 설명해주면 좋겠다.

고객사 또는 내부 인원이 장애 상황을 확인하면 상황에 대한 파악 후 클루커스에서 전담 엔지니어가 15분 내 응대하게 되어 있다. 전담 엔지니어는 애저 컨설턴트 중 게임 워크로드에 특화되어 있다.

이후 상황을 전파하고 SOS 센터에서 1차 조치에 들어간다. 장애가 해결된다면 원인분석과 장애처리 리포트에 들어가며, 심각도가 높아 추가 조치가 필요할 경우 '서비스 리퀘스트(SR)'라는 절차에 따라 MS에도 오픈해 문제를 해결하는 절차로 진행한다.
기본적인 SOS 상주 인력은 얼마나 되나. 서비스가 장기화 될 수록 추가 인력 확보도 필요할 것 같다.

현재 SOS 센터에 다수 인력이 투입돼 운영 중이다. 최소 4명 정도가 대기 중이며 전체 컨설턴트 인력이 30여 명 정도 된다. 클루커스 전체 인력이 50명이 조금 안 되는 것을 고려하면 비중이 꽤 크다. 연말까지 두 배 이상 늘어날 것으로 전망하고 있다.

서비스가 지속되고 고객사가 늘어나도, SOS 이슈가 발생하면 대응에는 문제가 없다. 기본적으로 고객과 계약이 체결되면 규모를 떠나 DB, 인프라, 백업 정도로 구성된 컨설턴트가 기본 3명 정도 붙는다.

그래서 장애 상황이 발생하면 MS에 리퀘스트를 요청하기도 하지만, 그 전에 컨설턴트가 보고 선제 대응하는 부분이 많다. 전담 컨설턴트가 히스토리를 파악하고 있으니까. 게임 서비스의 경우에도 단순 대응에서 나아가 솔루션까지 마련해 정확하고 빠른 대처를 할 수 있다.


클루커스 SOS를 사용하면서 게임 서비스 과정에서 어떤 메리트를 얻을 수 있는지 알려달라.

안정적인 서비스 환경, 빠른 장애 대응이 가장 클 것이다. 게임 서비스는 중단되는 만큼 손해가 커지니까. 위와 같은 이유들로 게임 서비스에서 벌어지는 장애를 최소화 시킬 수 있는 준비가 잘 갖춰져 있다고 보면 된다. 애저 상 최적화된 시스템 아키텍쳐를 어떻게 구성하면 좋을 지에 대한 부분도 제안하기도 한다.

참고로 클루커스는 DB에 PaaS(Platform as a Service, 클라우드 기반 앱에서 정교한 클라우드 사용 엔터프라이즈 응용 프로그램에 이르기까지 모든 것을 제공할 수 있는 리소스가 포함, 클라우드에서 제공되는 완전한 개발 및 배포 환경)를 가장 빠르게 도입했다. 주요 대형 게임사에도 관련 작업을 하기도 했다.
중소 게임사가 클루커스 SOS를 어느 수준까지 이용할 수 있나. 개인 단위 게임 개발자도 절실하겠다.

전반적인 장애 상황은 거의 다 이용할 수 있다. 업무 범위는 꽤 세밀하게 나뉘어 있어 모두 밝히기는 어렵지만, 기본적으로 장애 상황을 극복하고 서비스 정상화하기 위한 모든 상황에는 클루커스의 리소스가 투입된다. 게임 운영에 있어 장애가 언제 어떻게 발생할지 모르기에 작은 게임사도 필요하다고 생각한다.

참고로 최근 MS도 애저 플레이팹(클라우드 서비스를 통해 온라인서비스와 분석기능을 제공하는 개발 지원 플랫폼. 게임 서비스 유지 및 수익 창출에 도움이 되는 솔루션을 제공한다)이라 서비스가 있는데, 기본적으로 회원가입부터 멤버십 관리 등 모든 기능을 지원해 인디 게임사도 많이 사용하고 있다.

일부는 무료로 사용할 수도 있어 비용도 최소화할 수 있다. 물론 이런 내용도 컨설턴트가 서포트를 할 수도 있다.


클루커스 SOS의 요금은 얼마인가?

클라우드 사용량의 2%다. 자사의 매니지드 서비스 중 스탠다드 레벨이 사용량의 10%인 것을 고려하면 매우 저렴한 비용이다.
현재 클루커스 SOS를 이용하는 게임 고객사의 수는 어느 정도인가?

본격적인 서비스를 하기 위해 여러 문제도 해결하고, 처음 시도하는 서비스기에 MS와도 조율해야 할 것이 많았다. 모든 것을 마치고 사업을 시작한 것은 지난 2월쯤 된다. 1월에도 일부 계약한 고객사가 있기는 했다. 현재 계약 예정인 곳도 10여개 사 정도 된다. 시작한 지 얼마 되지 않은 것 치고는 빠르게 늘고 있다.

어떤 회사는 “클루커스 SOS 때문에 계약했다”고 말할 정도로 서비스 모델 효율성이 높다는 것을 높이 평가하기도 했다. 자체 세일즈를 비롯해 외부 소개 등 다양한 경로로 유입되고 있어 급격하게 늘어날 것 같다.
연말까지 어느 정도까지 확산할 것으로 전망하나?

올해 말까지 80개 정도의 고객사를 확보할 것으로 예상한다. 원래는 MS 회계연도도 고려해 6월까지 목표 수치이기는 했으나, 서비스가 늦게 시작된 만큼 그를 고려해 조절했다.

참고로 클루커스 SOS 서비스는 애저 사용 고객을 대상으로 진행되는 것이다. 궁극적으로는 다른 회사에 없는, 최초로 MS와 협업해 제공하는 서비스다. 더불어 클루커스를 통해 애저를 사용하는 고객사도 늘어나는 것도 목표 중 하나다.


작년 5월 2일, 클루커스라는 신설 법인으로 독립했다. 곧 1년이 되어가는데, 지금까지 회사의 운영을 돌아본다면.

꽤 바쁘게 보낸 것 같다. 작년까지 목표 인력도 원래 50명 이하였다. 규모나 사업 전개나 빠르게 늘어나고 있다. 스파크비욘드, 깃허브 등 파트너십도 시장 상황만큼 빠르게 진행하고 있다. 매출이나 고객사 숫자 등 모든 목표가 원래보다 초과 달성하고 있다.

하지만 약 1년간 회사에서 가장 좋은 성과라고 판단하는 것은 바로 '자발적으로 행동하는 전문적인 서비스'다. 대표가 고객사에 따른 담당 컨설턴트를 지정하면 그 안에서 각 인원이 본인이 할 수 있는 역량과 전문, 관심 분야에 맞춰 알아서 업무를 진행, 높은 성과를 달성한다. 고객사별 장애 현상을 빠르고 전문적으로 해결할 수 있는 원동력이다.


끝으로, 2020년 클루커스가 주력하는 사업 영역 혹은 기술은?

데이터 앤 애널리틱스 쪽을 집중하고 있다. 많은 기업이 빅데이터나 AI가 화두이듯 우리도 좀 더 빠르게 준비하려 한다. 작년부터 오랫동안 준비했고, 내부에는 준비가 끝난 컨설턴트가 상당수 있다. 스파크비욘드 파트너십도 그런 차원이다.

우리 산업과 실제 현장에서 어떻게 클라우드 업무 환경을 적용하면 좋을지 항상 고민하고 있다. 이를 고려해 최적화된 원스탑 솔루션 패키지를 구성하고자 노력하고 있다.
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... <사진= '라이프 스타일 판매중' 북콘서트 현장.> ... <일본 도쿄=정희선 객원 특파원(기업 분석 애널리스트)> 최근 ‘라이프 스타일 판매중’이라는 비즈니스 책을 냈다. △중앙일보(까르띠에는 왜 10만원짜리 컵라면을 팔았을까) △서울경제신문(매력적인 생활의 제안, 신간 <라이프스타일 판매 중>) 등 여러 매체에서 출간을 다뤄주었다. 출간과 겸해 서울에 잠시 들렀는데, 인터넷 매체 뉴데일리(까르띠에의 쇼킹 상품 '10만원짜리 컵라면'… 일본서 불티난 이유)는 인터뷰를 진행해 줬다. 아울러 11월 26일 서울에서 북콘서트까지 하는 ‘호사’를 누렸다. 서울 용산구 소월로에 있는 머쉬룸이라는 문화공간에서다. 적잖은 비용을 내고도 자리를 해준 열두 분의 독자들이 너무 고맙다. 이날 현장을 사진 몇 장에 담았다. 사진은 김재현 에디터가 도와주었다. (책 내용이 궁금한 독자들은 해당 제목을 클릭해 보길 권한다.) ... 정희선 객원 특파원 △인디애나대 켈리 비즈니스 스쿨(Kelly School of Business) MBA △한국 대기업 전략기획팀 근무 △글로벌 경영컨설팅사 L.E.K 도쿄 지사 근무 △현재 도쿄 거주. 일본 산업, 기업 분석 애널리스트 △'불황의 시대, 일본 기업에 취업하라' 저자. http://www.japanoll.com/news/articleView.html?idxno=603 저작권자 © 재팬올 무단전재 및 재배포 금지 출처 : 재팬올(http://www.japanoll.com)
시련? 그거 먹는 건가요? 아플 때마다 더욱 강해져서 돌아온 아기 고양이
캐나다 몬트리올에서 생후 일주일 된 아기 고양이 무리가 발견되었습니다. 그런데 아기 고양이들 사이에 빨간 털 뭉치 하나가 섞여 있었습니다. 마치 우주 한가운데에 떠 있는 빨간 화성처럼 말이죠. 화성처럼 붉은빛을 띤 아기 고양이 마스입니다. 마스는 발견 당시 생사가 걱정될 정도로 힘없고 나약한 녀석이었습니다. 누군가는 마스를 보며 '오래 못 살겠네'라며 혀를 차기도 했죠. 하지만 경험 많은 임보 봉사자 제스 씨는 녀석을 이대로 포기할 수 없다고 생각했습니다. 그녀는 마스를 직접 돌보겠다고 나섰고, 작은 아기 고양이 옆에 24시간 머물며 정성껏 돌봤습니다. 그녀는 마스가 자신의 새빨간 털처럼 생명력이 활활 불타오를 거라고 믿었습니다. 몇 차례 위험한 순간이 찾아오기도 했으나, 아기 고양이 마스는 드래곤볼에 나오는 초사이언인처럼 고비를 넘길 때마다 조금씩 강해졌습니다.  어느 정도의 시간이 지나자 녀석의 생명력은 이글이글 불타올랐습니다. 제스 씨가 입가에 미소를 띠며 말했습니다. "몇몇 사람은 마스가 곧 죽을 거로 생각했어요. 그만큼 많이 아팠던 녀석이었거든요." 하지만 마스는 예전의 그 나약하던 마스가 아니었습니다. 튜브 끝에서 떨어지는 우유 방울을 간신히 받아먹던 마스가 네 발로 일어나더니 스스로 뒤뚱뒤뚱 다가와 자신의 힘으로 밥을 먹기 시작했습니다. 수많은 생사의 고비를 넘은 마스의 전투력은 다른 아기 고양이들과 비교할 수 없을 정도로 강했고, 홀쭉했던 녀석의 배는 금세 빵빵해져 꺼질 줄 몰랐죠.  그렇게 건강해진 마스는 제스 씨의 곁을 떠나 새로운 다른 곳으로 두 번째 여행을 떠났습니다. 바로 두 번째 릴레이 임보자인 코렐리 씨의 집입니다! 제스 씨의 목표가 꺼져가던 불꽃을 살리는 것이었다면, 코렐리 씨의 목표는 그 불꽃을 거대한 불길로 만드는 것입니다. 바로 마스를 3개월 동안 건강하고 활기차게 키워내는 것이었죠! "다른 가정집에 입양 가도 걱정 없을 정도로 건강하게 만드는 게 제 역할이었어요." 그런데 3개월이 지난 지금도 마스가 여전히 코렐리 씨의 집에 머물고 있다는 소식이 들려왔습니다. 마스의 입양을 원하는 보호자가 한 명도 없었던 걸까요? 코렐리 씨가 웃으며 말했습니다. "제가 입양했어요." 마스가 코렐리 씨의 팔에 팔짱을 낀 채 호기심 가득한 표정으로 그녀의 얼굴을 올려다보았습니다. 이어 코렐리 씨가 눈짓으로 마스를 가리키며 말했습니다. "이렇게 꼭 붙잡고 놓아주질 않아서 입양 보내는 데 실패하고 말았지 뭐예요." 한국말로 화성이(Mars)라 불리는 마스는 절대 좌절을 모르는 고양이라고 하는데요. 마스를 보면 꼬리스토리가 언젠가 인터넷에서 보았던 조언이 떠오릅니다. '일이 잘 풀리지 않을 땐 이렇게 생각하세요. 운명이 날 질투하는 걸 보니 오늘은 내가 너무 귀여운가 보군.' 아무리 힘든 일이 있어도 마스처럼 긍정적인 마음으로 역경을 이겨내시길 바랍니다! 꼬리스토리가 들려주는 동물 이야기!
[써봤더니] 눈 앞에 ‘한 가득’ 펼쳐지는 꿈의 게이밍 모니터 삼성 오디세이 G9
49인치 QLED 울트라 와이드(32:9) 게이밍 모니터. 240Hz 지원, 게이밍 모니터의 ‘끝판왕’ [‘써봤더니’는?] 디스이즈게임의 하드웨어 연재 기획 ‘써봤더니’는 게임과 관련한 각종 하드웨어나 주변기기 등을 직접 사용해보고, 그 유용성과 가치를 찾아보는 코너입니다. 복잡한 하드웨어 관련 전문 지식이나 데이터의 나열은 가급적 피하고, 실제 하드웨어를 쓰고 느낀 점에 대해 솔직하게 이야기해보는 코너입니다. 오늘 다룰 하드웨어는 최근 게이밍 모니터 시장에서 무섭게 치고 올라오고 있는 삼성전자의 하이엔드 게이밍 모니터. 바로 ‘삼성 오디세이 G9 C49G95T’(이하 오디세이 G9)입니다. 최근에 TIG 써봤더니에서 소개한 ‘삼성 오디세이 G7’와 동일한 시리즈지만, 이 제품은 자그만치 49인치 QLED, 울트라 와이드(32:9 비율) 해상도에 주사율 240Hz, 1000R 곡률을 자랑하는 말 그대로 ‘괴물 같은’ 모니터라고 할 수 있습니다. 그야말로 게이밍 모니터의 ‘끝판왕’ 중 하나라고 할 수 있습니다. /디스이즈게임 현남일 기자 # 내 시선 가는 그대로 휘어진 초대형 게이밍 모니터 오디세이 G9의 가장 큰 특징은 ‘1000R’에 달하는 곡률을 가지고 있으면서 자그만치 49인치 32:9 비율의 울트라 와이드 모니터라는 사실입니다. 그냥 알기 쉽게 말하자면 “엄청 길고 큰데, 게다가 엄청나게 휘어졌다”로 요약 가능합니다. G9보다 한 타이밍 빠르게 발매된 오디세이 G7(32인치) 또한 1000R 곡률로 인해 ‘휘어졌다’가 확 체감됩니다. 하지만 오디세이 G9은 그 G7을 2개를 붙여 놓은 듯한 길이와 크기이기 때문에 이런 '휘어짐'이 훨씬 더 크게 체감됩니다.  눈 한 가득 담기는 초대형 화면. 보고 있으면 그야말로 가슴이 웅장해진다. 사진에서도 모니터가 엄청나게 휘어졌다는 것이 체감된다 보통 이 정도 크기의 대형 울트라 와이드 모니터는 사용자 입장에서는 화면 좌/우 끝에서 끝을 보는 것이 힘듭니다. 아무래도 사용자가 직접 ‘고개를 좌/우로 움직이지 않는다면’ 화면이 한 눈에 들어오지 않기 때문인데요. 하지만 오디세이 G9은 이러한 휘어짐 덕분에 화면이 한 눈에 잘 들어와서 보기가 편합니다. 게다가 커브드 모니터의 주요 특징인 ‘몰입감’ 또한 이런 대형 화면/휘어짐 덕분에 그 효과를 톡톡히 맛 볼 수 있습니다.  1000R 곡률은 현존하는 모든 커브드 모니터 중에서도 가장 많이 휘어졌다는 것을 의미한다 G9의 진가는 스펙에서도 드러나는데, 일단 QLED 패널(VA 패널)을 탑재한 49인치 크기의 초대형 모니터 중에 주사율 240Hz, 그리고 1ms의 응답속도를 가진 모니터는 현재 시중에 G9이 유일하다고 볼 수 있습니다.  그리고 명암비 2,500:1에 동적 명암비를 따로 설정할 수 있으며, 화면 밝기는 최대 1,000니트. 무엇보다도 HDR 1000 및 엔비디아 G-Sync 호환(NVIDIA G-Sync Compatible)과 AMD 프리싱크 프리미엄 프로를 동시에 지원하기 때문에 ‘게이머’ 입장에서는 정말 차고 넘치는 제품이라고 볼 수 있습니다.  패키징 상태의 오디세이 G9. 그 크기를 보면 작은 냉장고 하나가 연상될 정도로 여러 의미로 압도적인 크기와 부피를 가지고 있다 기본적으로 제품은 박스에서 먼저 조립을 한 다음, 이를 꺼내는 방식으로 설치해야 한다. 메뉴얼이 있어서 그 크기에 비해 의외로 설치 난이도 자체는 쉬운 편 선 정리를 위한 홈이 따로 있으며 이런 식으로 선 정리를 깔끔하게 할 수 있다 [삼성전자 오디세이 G9 제품 사양표]  # FPS 게임을 즐기는 데 '특별한' 모니터 이러한 오디세이 G9가 진가를 발휘하는 것은 역시나 게임. 그 중에서도 FPS 게임이다. <모던워페어>, <배틀그라운드>, <배틀필드5> 등 최신 FPS 게임들을 즐길 때 이 모니터는 그야말로 ‘압도적인 몰입감’을 선사한다. FPS 게임은 일반적으로 플레이어가 화면 정 중앙을 바라보면서 마우스 컨트롤 등을 통해 끊임없이 화면을 회전해야 하는데, 이러한 장르의 특성과 오디세이 G9이 결합하면 다른 모니터에서는 체험할 수 없는 경험과 '웅장함'을 맛볼 수 있다. 참고로 현재 스팀이나 패키지로 발매된 대부분의 최신 FPS 게임들은 울트라 와이드 해상도를 대부분 지원하기 때문에 만약 자신이 FPS 게임을 주로 즐긴다면 이에 대한 걱정은 크게 하지 않아도 된다.  대부분의 '인게임 동영상' 들은 울트라 와이드를 지원하지 않지만 이런 식으로 실제 게임 화면으로 넘어가면 <모던워페어>, <배틀필드 5> 등 대부분의 최신 FPS 게임들은 울트라 와이드 해상도를 문제 없지 지원한다. 240Hz의 주사율에 1000R 곡률의 휘어짐 등의 장점 덕분에 뭐라 설명할 방법이 없는 ‘극한의 몰입감’을 느껴볼 수 있다. 비슷한 느낌으로 레이싱 게임을 좋아하는 유저들에게도 오디세이 G9은 선택할 수 있는 ‘최상의 모니터’라고 볼 수 있다. 레이싱 게임 또한 마치 실제 드라이빙을 하는 것 같은 몰입감을 맛볼 수 있다. 레이싱 게임들 또한 현존하는 대부분의 최신 패키지 게임에서 문제없이 와이드 모니터를 지원한다. 시뮬레이션 게임도 비슷한데, 특히 <문명 6> 같이 울트라 와이드 해상도를 완벽하게 지원하는 게임은 일반적인 모니터에서는 경험할 수 없는 광활한 대형 화면과 영지의 여러 모습을 한 눈에 손 쉽게 확인할 수 있다. <토탈 워: 삼국> 같이 다수의 군세가 한꺼번에 등장하는 RTS 게임 또한 웅장한 비주얼을 감상할 수 있다. 모바일 게임을 PC용 ‘앱플레이어’로 즐기는 경우, 아쉽게도 32:9 해상도를 제대로 지원하는 게임(및 앱플레이어)가 없기 때문에 이런 해상도의 장점을 제대로 느끼기는 힘들다. 하지만 아무래도 대형 화면이고, 면적 자체가 넓기 때문에 오디세이 G9을 통하면 동시에 10개 가까운 게임을 띄워도 화면이 꽉 차지 않는 마법(?)을 감상할 수 있다.  이렇게 다수의 모바일 게임을 동시에 돌려도 화면 한 구석에 웹브라우저를 띄울 수 있을 정도다 모바일 게임 중에서도 극히 일부 게임의 경우, 이와 같은 방식으로 울트라 와이드 해상도에 대응이 되어서 일반적인 모니터에서는 절대로 하지 못할 경험을 할 수도 있다. 사진의 주인공은 요스타의 <명일방주> PC 클라이언트를 정식으로 지원하는 게임의 경우, 이와 같은 식으로 울트라 와이드 해상도를 지원하는 경우도 있다. 사진은 현재 CBT 중인 미호요의 <원신> # 한 대의 모니터로 두 대의 효과를 누리다 게임이 아닌 ‘업무’나 일반 사용에서도 오디세이 G9은 탁월한 모습을 보여주는데, 알기 쉽게 설명하자면 ‘모니터 2개를 경계 없이 붙인 것’ 같은 경험을 할 수 있다고 보면 된다.  그렇기에 동영상 편집 같이 화면을 ‘넓게 쓰는’ 프로그램을 사용할 일이 많다면 최적의 선택이라고 볼 수 있으며, PIP 등 화면 분할 기능도 충실하게 지원하기 때문에 필요한 경우 화면 한 쪽은 ‘FHD 해상도’로 PS4를 띄우고, 다른 한쪽에선 데스크탑 PC용으로 작업을 하는 식으로 활용할 수도 있다. 어도비 프리미어 프로로 동영상 편집을 하는 모습. 일반 모니터로는 꿈도 못 꾸는(?) 작업에 최적화된 화면 배치가 가능하다 오디세이 G9은 모니터의 모든 조작은 제품 하단에 있는 조그버튼을 통해 손쉽게 할 수 있다. 참고로 HDR을 위한 ‘로컬 디밍’(Local Dimming) 설정을 제공하는데, 이는 HDR 모드 사용시 백라이트 밝기를 세밀하게 조절하는 기능이기 때문에 보다 실감 나는 화면을 볼 수 있다 오디세이 G9은 후면에 LED를 달고, 이를 유저가 다양한 방식으로 커스터마이징 할 수 있는 ‘인피니티 코어 라이팅’(Infinity Core Lighting) 기능을 지원한다 결론을 내자면 오디세이 G9은 굉장히 다양한 방향으로 활용할 수 있는 현존 ‘끝판왕’ 급 게이밍 모니터라고 볼 수 있다. 특히 게이밍에 있어서는 다른 일반적인 모니터에서는 경험할 수 없는 ‘오직 오디세이 G9’에만 경험할 수 있는 게임 플레이를 맛볼 수 있다는 점에서 특별하게 다가온다. 일반적인 작업에서도 화면을 효율적으로 활용할 수 있다는 점에서 굳이 ‘게이밍’ 하나만 바라보지 않더라도 가치 있는 제품이라고 볼 수 있다. 하지만 문제는 역시나 가격일 것이다. 이 모니터의 현재 시중 판매가는 190만원. 어지간한 PC 하이엔드 PC 본체 한 대를 맞추는 것에 맞먹는 고가를 자랑한다.(물론 여러 혜택을 붙이면 삼성전자 공식 사이트 등을 통해서 조금 더 저렴하게 구매할 수는 있다) 아무리 ‘특별한 경험’을 할 수 있는 모니터라고 해도 부담 되는 가격임에는 분명한 것.  하지만 오디세이 G9은 그런 부담에도 ‘투자할 가치’가 있을 정도로 분명 게이머들에게 특별한 경험을 선사하는 모니터다. 선택은 게이머들의 몫이지만 만약 다양한 하이엔드 게임을 즐기는 게이머라면 한 번쯤 고민해봐도 괜찮을 것이다.
한 잔만 더 하고 싶은, 박보람 인터뷰
“데뷔 때와 지금을 비교하자면, 크게 달라진 건 없는 것 같아요.” 어느덧 데뷔 5년 차를 맞은 가수 박보람의 이야기다. 신곡 ‘한 잔 만 더하면’의 발매일인 지난주 금요일, <아이즈매거진>이 한층 성숙해진 그녀를 만났다. 진부하게 느껴질 수 있는 단어임에도 그녀를 직접 만난 순간 가장 먼저 떠오른 단어가 왜 ‘성숙’이었냐고? 별다른 이유는 없다. 그저 그녀가 내뱉는 한마디 한마디에서 마치 일기장을 훔쳐보는 듯한 깊은 진솔함을 느낄 수 있었으니까. 현실 연애를 노래로 이야기하며 공감의 문을 활짝 연 가수 박보람. 그녀의 솔직 담백한 인터뷰는 아래에서. Q. 공식 활동은 지난해 발매된 앨범 ‘ORANGE MOON’로 알고 있다. 그동안 어떻게 지냈는가? A. 간간히 디지털 싱글을 꾸준히 내면서 곡도 쓰고 여행도 많이 다녔다. 여유로웠지만 할 거는 다 하고 지냈던 것 같다. Q. 그동안 변화무쌍한 변신을 보여줬다. 차분한 발라드로 돌아왔는데 신곡 소개를 부탁한다. A. 권태기가 온 남자를 마주한 여자의 마음을 대변한 곡으로, 발라드 곡이지만 미디엄 템포가 섞여 대중분들이 좀 더 쉽게 들으실 수 있을 것 같다. 개인적으로 술잔을 기울일 때 들으면 더욱 좋은 것 같다. Q. 신곡 제목이 ‘한 잔만 더 하면’이다. 주량이 궁금하다. A. 소주는 한 병 반에서 두 병 정도? 신기하게도 나는 맥주를 잘 못 마신다. 요즘은 와인에 푹 빠져서 매일 와인만 마시고 있는 중이다. Q. 어느덧 데뷔 5년차다. 아티스트로서의 박보람, 차별성은 뭘까. A. 대중들에게 쉽게 공감 할 수 있는 음악을 보여주는 것이 아닐까라고 조심스레 생각해본다. Q. 가장 애착이 가는 앨범을 꼽자면. A. 올 초 발매된 디지털 싱글 앨범 ‘애쓰지마요’가 가장 애착이 간다. 직접 쓴 곡이기도 하고 많은 분들이 좋아해 주시기도 해서 그런 것 같다. 확실히 난 발라드가 잘 맞는 것 같다. Q. 첫 번째 정규앨범은 언제쯤 기대하면 좋을까. 곡은 틈틈이 계속 작업 중이다. 아마도 내년에는 나오지 않을까 생각한다. Q. 작사하는 것을 좋아한다 들었다. 주로 영감은 어디서 얻는가. 책이나 영화, 드라마에서 얻기도 하지만 무엇보다도 경험에서 울어 나온 가사가 제일 좋은 것 같다. 진실된 이야기는 언제나 좋은 곡의 재료가 되기 때문에. Q. 문득 걸그룹 멤버로서의 박보람을 상상해본 적이 있는가. 어우! 큰일 날 소리다.(절레절레) 기본적으로 난 춤에 정말 약하다. 춤이 많았던 ‘ORANGE MOON’ 활동 당시 어떻게 극복했는지 의아할 정도니.  Q. 가수가 아닌 다른 분야에 도전해보고 싶은 것이 있나. A. 뮤지컬에 도전해보고 싶다. 오랜 기간 동안 갈고닦은 내 기량을 한껏 펼칠 때 매우 보람 찰 것 같다. Q. 지코, 박경, 긱스, 서사무엘 등 그간 작업한 아티스트가 화려했다. 기회가 주어진다면 같이 작업해보고 싶은 아티스트가 있는가? A. 신인 아티스트 민수(Minsu). ‘섬’이라는 노래가 있는데, 요즘 그 곡에 빠져 산다. 음색이 너무 좋아 꼭 한번 작업해 보고 싶다. Q. 원나잇 푸드트립을 통해 ‘먹방 요정’이라는 별명을 얻었다. A. 요정까지는 아닌 것 같고, 맛깔나게 먹는 모습을 좋게 봐주신 것 같다. Q. 박보람은 인싸다 or 인싸가 아니다. A. 인싸가 아니다. 정확히 말해 난 아웃싸이더다. 활기찬 성격이 아닐뿐더러, 사람 많은걸 좋아하지 않는다. 그렇다고 내성적인 성격은 아니니 오해는 마라.  Q. SNS를 통해 패셔너블한 모습을 종종 봤다. 평소 어떤 스타일을 좋아하는가. A. 청바지에 티셔츠. 뭐든지 편한게 최고다. 하지만, 한 달에 한 번은 여성스럽게 입고 싶을 때가 있기도 하다. Q. 그중 애정 하는 브랜드도 있는가. 딱히 애정하는 브랜드는 없는 것 같다. 여느 또래처럼 쇼핑몰이나 동네 옷집에서 옷을 사는 것을 좋아한다. Q. 세월이 많이 지난 후, 박보람은 어떤 모습일까. A. 언제나 늘 그랬듯 자유로운 몸이지 않을까. Q. 마지막으로, 박보람의 ‘소확행’은? A. 하루를 마치고, 티비를 보며 와인을 마시는 것. 나만의 스트레스 해소법이자 가장 소소하지만 확실한 행복이다.
플레이위드, 스팀 PC방 하반기 론칭한다
스팀 PC 카페 하반기 런칭 예정 플레이위드가 6일 하반기 로드맵을 공개했다. 밸브와 협업하며 준비 중인 스팀 PC방(Steam PC Cafe)을 올 하반기에 론칭할 계획. 플레이위드는 원래 올 상반기 중 스팀 PC방을 서비스할 계획이었으나 하반기로 일정을 미루었다. 플레이위드 백승훈 스팀 사업팀장은 "PC방 및 내부 테스트는 마무리단계이나 코로나19로 인한 사회적 거리 두기의 일환으로 관련된 일정을 미뤘다"라고 밝혔다.  스팀 PC방이 한국에서 정상적으로 서비스되기 위해서는 등급 분류 심사 문제가 해결되어야 한다. 밸브가 자체등급분류 사업자를 취득한 상황에서 스팀 PC방이 론칭하는 것인지, 다른 방식으로 한국에 들어오는지는 아직 밝혀지지 않았다. 플레이위드는 이 문제에 대한 보다 자세한 정보를 추후 공개할 예정이다. 스팀 PC방 관련 기사 모아보기 한국형 스팀 PC방 서비스 오픈한다... 플레이위드, 밸브와 스팀 국내 'PC 카페' 계약 체결 (바로가기) PC방 게임 트렌드 바뀔까? 스팀 PC방의 실체와 전망 (바로가기)  한국 진출하는 스팀 PC방, '등급 분류' 문제는 여전히 오리무중 (바로가기) 플레이위드 게임즈가 개발하는 신작 모바일 MMORPG <프로젝트 씰 M>(가제/이하 씰 M)의 정보도 공개됐다. <씰 M>은 <씰 온라인>의 IP를 기반으로 플레이위드게임즈의 조부곤 개발 PD가 새로 개발 중인 모바일 MMORPG다. 원작 <씰 온라인>은 게임만의 개그 코드의 독특한 카툰 렌더링 그래픽으로 주목받았던 타이틀이다. 플레이위드는 하빈기 중 <씰 M>의 공식 타이틀 명, BI 등 상세한 정보를 공개할 예정이다. 현재 서비스 진행 중인 모바일 게임 <로한M>에는 지난 달 말 서비스 1주년 기념 대규모 콘텐츠 업데이트를 진행한 바 있다.
갓 오브 워가 '거의' 안전한 동화책으로 재탄생했다
‘갓겜’으로 불리는 2018년 올해의 게임(GOTY)최다 수상작 <갓 오브 워> 스토리가 ABC를 배우는 책으로 각색됐다. 2018년 <갓 오브 워> 제작진이 ‘크레토스가 진정한 아버지 역할을 한다면 어떨까'라는 질문을 던졌다면, 2020년 <갓 오브 워: B는 Boy의 B>는 ‘크레토스가 자신의 아들에게 ABC를 가르쳐준다면?’이라는 질문을 던진다. 크레토스와 그의 아들 아트레우스의 모험과 다르게, 이 책은 아이들에게 ‘거의’ 안전하다. 아주 조금의 적절치 못한 단어가 섞여 있긴 하지만 게임처럼 머리를 자른다거나, 고어적인 연출은 전혀 없기 때문이다. 폴리곤과 인터뷰에서 저자 안드레아 로빈슨과 작화가 로미나 템페스트는 그들의 작품을 ‘어른을 위한 ABC책’ 이라고 소개하면서, “(책을 읽으면서) 한 곳이나 두 곳 정도는 아이들을 위해 눈을 가려야 할지 도 모른다” 라고 말하기도 했다. 템페스트는 “아버지와 아들의 관계를 그들의 감정표현과 몸 동작으로 재창조하는 것에 집중했다”며 “크레토스가 게임에서는 아주 다른 인격을 가지고 있기에, 그의 어린 시절을 연상시키는 호전적인 얼굴 표정을 최대한 배제하는 것이 필요했다. 게임에서 유혈이 낭자하지만, 게임 스토리는 잔인함보다 아버지와 아들의 관계에 집중하고 있다. 아트레우스의 존재로 원작 게임에서 존재하지 않았던 순수함의 감정을 독자들로 하여금 접할 수 있도록 노력했다. 밝은 화풍이 이런 순수함을 극대화하며 게임의 어두운 부분과 대비되었다고 생각한다.” 라고 덧붙였다. 템페스트의 말에 따라, <갓오브 워:B는 Boy의 B>가 크레토스와 아들의 관계를 원작과 다르게 어떻게 묘사하는지 보는 것도 흥미로울 것이다. 책의 소개는 이렇게 말하고 있다. “크레토스는 과거의 실수로부터 배운 점들을 아들에게 ABC를 통해 가르친다. 크라토스는 불손하고 재미있는 문체로 (때로는) 의심스러운 지혜를 전하면서 게임 세계의 필수 어휘로 책의 페이지를 채운다.” 인사이트 에디션을 통해 출간된 이 책은 <갓 오브 워>의 스튜디오인 소니 산타 모니카와 콜라보레이션으로 만들어졌다. 9월 1일에 출시되고, 아마존에서 16.99달러(약 2만원)에 선구매 가능하다.
모바일로 돌아온 '바람의 나라' 추억은 살리고 세련됨 더했다
이태성 디렉터 "유저들의 감성을 지키고 싶었다" 2일 넥슨이 자사가 개발한 모바일 MMORPG <바람의 나라: 연> 온라인 쇼케이스 '디지털 언박싱'을 진행했다. 넥슨 유튜브 채널을 통해 공개된 이번 행사에는 모바일로 구현될 <바람의 나라>에 대한 간단한 소개와 날짜 진행된 CBT에 대한 피드백 및 개선사항 등이 소개됐다. <바람의 나라: 연>의 핵심은 'PC 버전과 동일한 플레이 환경 구현'이다. 이에 따라 국내성 등 모든 사냥터와 집 내부 구조가 원작과 동일하게 구현됐다. 또한 시리즈를 대표하는 체력, 마력 시스템 역시 그대로 등장해 팬들의 추억을 상기시킬 것으로 보인다. 슈퍼캣 이태성 디렉터와 넥슨 유지인 사업팀장이 참여한 <바람의 나라: 연> 디지털 언박싱 내용을 정리했다. # 껍데기는 추억을 불러오지만, 내부 시스템은 최신식으로 무장했다 가장 눈에 띄는 것은 원작을 훼손하지 않는 선에서 개선된 그래픽이다.  이태성 디렉터는 "가장 중요하게 생각한 것은 유저들의 감성을 지키는 것이었다. 그래서 시각적 효과를 지키기 위해 도트 작업을 새로 진행했고, 사냥터와 국내성, 부여성 구조도 100% 똑같이 구현했다"라고 밝혔다. 이에 따라 <바람의 나라: 연>은 PC 버전에서 느낄 수 있었던 2D 감성을 고스란히 간직한 채 리마스터 됐다. 원작 팬들의 감성을 건드리지 않는 선에서 세련됨을 더하는 방식을 택한 것이다. 유저의 감성을 지키는 것을 우선시했다고 밝힌 이태성 디렉터 게임의 아이덴티티로 평가되는 체마(체력, 마력)도 그대로 유지됐다. <바람의 나라>는 99레벨을 달성한 뒤에도 경험치를 모아 캐릭터의 체력과 마력을 올릴 수 있다. 특히 직업별로 요구되는 체력과 마력을 충족시킬 경우, 최고 레벨을 넘어 계속해서 캐릭터를 육성할 수 있었다. <바람의 나라: 연>에서도 이러한 체마 시스템을 사용할 수 있다. 다만, 기본적인 것은 PC와 동일하되 모바일 환경에 맞는 인터페이스 등으로 편의성을 강화할 예정이다. PVP도 편의성이 강화됐다. 이태성 디렉터는 "예전 <바람의 나라>는 무한장을 체험하는 것이 번거로웠다. 그래서 모바일에 맞는 자동 매칭과 유저 간 ELO를 고려한 시스템을 통해 언제든 PVP를 즐길 수 있게끔 설계했다"라고 밝혔다.  커뮤니티 시스템 역시 모바일 환경에 맞게 개선됐다. 가로, 세로 모드를 모두 지원하는 한편 채팅창 크기와 투명도까지 조절할 수 있어 쾌적한 플레이를 도울 전망이다. 또한, 유저들 간 소통을 돕기 위한 단체 대화방과 오픈 채팅방도 도입됐다. 언제든 가로, 세로 모드를 전환하여 채팅할 수 있다 # CBT 기간 지적된 부분, 흘려듣지 않고 개선했다 이태성 디렉터는 론칭이 늦어진 것에 대해 "CBT 기간 발생한 불만을 최대한 해결하고 싶었기 때문"이라고 밝혔다. 이에 따라, CBT 동안 지적받았던 것 중 개선된 부분들이 상당수 존재한다. 먼저 무조건 수동 조작해야 했던 레이드는 보스 등장 전까지 자동 사냥을 할 수 있게 변경됐으며, 레이드 보스 1회 클리어 시 자유롭게 사용할 수 있다. 플레이타임을 줄이기 위해 각 던전에 설치된 '지름길'도 눈에 띈다. 처음부터 누구나 사용할 수 있는 지름길은 보스 드랍 아이템에 영향을 주진 않지만, 이를 사용하지 않을 경우 구간별 초가 보상이 지급된다. 이에 더해, 자동사냥 시 1페이지만 사용할 수 있었던 기술 슬롯이 2페이지까지 활용 가능하도록 변경되는 한편, '환수' 전용 슬롯을 통해 더 많은 기술을 등록하는 것도 가능하다. 유지인 사업팀장은 "전투는 편하게 할 수 있어야 한다. 때문에 해당 부분에 대한 BM 요소는 전혀 고려하지 않고 있다"라고 밝혔다.  전투 편의성 부분에 대한 BM 요소는 없다고 밝힌 유지인 사업팀장 # 20년의 세월... 편의성 개선으로 극복한다 <바람의 나라>는 1996년 출시된 게임이다. 약 20년의 세월을 넘어 모바일로 출시되는 만큼, <바람의 나라: 연>에는 유저들의 편의성을 고려한 다양한 변경점이 존재한다. 2018 G스타에서 처음 공개된 <바람의 나라: 연>은 PC 구버전 인터페이스를 그대로 차용했었다. 다만, 테스트 과정에서 불편함을 호소하는 의견이 많아 도트 그래픽에 어울리는 디자인으로 변경됐다. 이에 따라 직접적으로 전투와 게임에 영향을 미치는 메뉴 또한 최대한 찾기 쉽게 배치됐다. 원작에는 존재하지만, 모바일 버전에는 등장하지 않았던 '그룹원 소환'과 '따라가기' 기능 역시 등장한다 반면 원작에 존재했던 '충돌 시스템'은 조작의 어려움이 너무 크다고 판단해 삭제됐다. 단 PVP 콘텐츠 '공성전'과 '신수 쟁탈전'에서는 이를 살려 조금 더 디테일한 플레이를 유도할 예정이다. PC 버전의 '4방향 컨트롤' 역시 터치를 이용해 조작해야 하는 모바일 기기의 한계를 감안해 삭제됐다.  이태성 디렉터는 "색감과 디자인 등 옛 느낌과 트렌디함의 중간 지점을 찾고자 노력했다"라며 "개발팀과 유저들의 생각이 다르면, 최대한 후자를 반영하는 것을 기본 원칙으로 삼고 개발에 임했다"라고 전했다.  유저들은 취향에 따라 지름길 사용 여부를 결정할 수 있다 # 론칭 스펙: 기본 4개 직업과 44개 던전 그리고 '레이드 3종' CBT 때 선보인 전사, 도사, 주술사, 도적 등 4개 직업이 그대로 등장하며, 유저들은 구 <바람의 나라>와 동일하게 평민으로 시작하게 된다. 또한, 원작과 동일하게 5레벨을 달성하면 원하는 직업으로 전직할 수 있다. 유지인 사업팀장은 "유저들의 전직을 돕기 위해 사전 튜토리얼, 가이드 등으로 직업에 대한 소개를 곁들이는 한편, 유튜브와 커뮤니티를 통해 추가적인 안내를 드리고자 한다"라고 밝혔다. 던전의 경우, 론칭과 동시에 국내성과 부여성 지역 44개 던전이 오픈된다. 이에 더해, CBT 기간 호평받은 문파 레이드, 람쥐왕, 죽은 자들의 마을 등 3개의 레이드도 제공된다. 특히 이날 영상에는 '죽은 자들의 마을'에서 '혼주공'과의 레이드를 펼치는 장면이 공개돼 눈길을 끌었다. 또한, 직업 조합이 중요한 게임인 만큼 그룹 사냥 시 적절한 직업을 매칭시켜주는 '그룹 일괄 매칭 시스템'이 제공되고, 추가 경험치를 지원하는 등 다양한 혜택도 더해질 전망이다.  영상을 통해 공개된 '혼주공' 레이드 장면 유저들의 눈길을 끌 만한 소식도 전해졌다. 바로 지속적인 업데이트에 관한 내용이다.  유지인 사업팀장은 "<바람의 나라: 연>은 매월 대규모 업데이트를 진행하는 것을 목표로 개발 중"이라며 "가장 먼저 RVR 콘텐츠에 해당하는 '신수 쟁탈전'을 추가할 예정이며, <바람의 나라>의 꽃인 '문파 공성전'과 대규모 지역 '북방 대초원' 등도 업데이트할 것"이라고 밝혔다. 그렇다면 뽑기 요소는 어떻게 구현되어 있을까. 유지인 사업팀장은 "<바람의 나라: 연>에는 장비 뽑기 요소가 없다. 다만, 펫에 해당하는 '환수'는 뽑기 형태로 제공된다."라며 "대신 무과금 유저들도 플레이를 통해 충분히 뽑기에 참여할 수 있게끔 주기적으로 아이템을 지급할 것"이라고 덧붙였다. # 적극적인 소통으로 팬심 잡겠다 행사에 참여한 이태성 디렉터와 유지인 사업팀장은 유저들과의 적극적인 '소통'을 거듭 강조했다.  이태성 디렉터는 "일방적으로 영상을 찍어서 올리기보다, 연예인들이 하는 '댓글 읽기'처럼 게시판에 올라온 글을 읽고 답변하는 영상도 재미있을 것 같다"라며 "공식 유튜브와 커뮤니티를 통해 유저들과 활발하게 소통하겠다"라고 약속했다.  유지인 사업팀장 역시 "공식 유튜브 채널에 이태성 디렉터가 직접 출연하는 등 여러모로 소통을 위해 노력하고 있다"라며 "론칭 후 커뮤니티 모니터링을 통해 유저들의 목소리를 최대한 게임에 반영하겠다"라고 밝혔다. 원작 출시 후 20여 년의 세월을 넘어 모바일로 돌아올 <바람의 나라: 연>가 유저들의 추억을 살림과 동시에 좋은 평가도 받을 수 있을지 관심이 모인다. <바람의 나라: 연>은 7월 15일 출시된다. 바람의 나라: 연은 7월 15일 출시된다
텀블벅, 누적 후원금 1,000억 원 돌파
[자료제공: 텀블벅] - 창작자 생태계 조력자 역할...CLAP 기획전, 창작자 뉴스레터 - 오디오북, 웹 소설, 구독, 디지털 리소스 등 콘텐츠 활성화 기여 - 비대면 펀딩 관련 기획전 및 문화예술 기관과 협업으로 창작자 간접 지원 텀블벅이 누적 후원금 1,000억 원을 달성했다.  크라우드펀딩 플랫폼 ‘텀블벅'은 2011년 크라우드펀딩 서비스를 시작한 이래 누적 후원금 1,000억 원을 달성했다고 지난 6일 밝혔다. 단순히 사회적 트렌드가 반영된 개별적 펀딩 성공 외에도 텀블벅이 형성한 새로운 흐름에 힘입어 달성한 기록이라는 전망이다. 텀블벅은 올해부터 새롭게 진행한 서비스를 통해 창작자 생태계의 조력자로의 역할을 하고 있다. 또한, 새로운 영역에서 성장하는 창작자들이 아이디어를 실현할 수 있는 장을 만들어 주었다. 비대면 시대에 걸맞게 비대면 기획전을 개설해 오프라인에서 활동하던 창작자들이 다양한 방식으로 후원자를 만나 지속 가능한 창작활동을 할 수 있게 지원하는 동시에 문화예술 기관의 창작자 간접 지원 통로 역할도 해냈다. 먼저, 텀블벅은 단순히 크라우드펀딩으로 창작자와 후원자가 만날 수 있게 하는 것을 넘어서 창작자들의 창조적인 활동을 지원하기 위해 다방면으로 서비스를 확장했다. 현재 창작자와 텀블벅 매니저가 함께 하나의 주제로 새로운 펀딩을 진행하는 'CLAP' 기획전을 진행 중이다. 또한, 창작자를 위한 다양한 정보를 담아 뉴스레터를 송신하고 있어 더 많은 창작자들의 아이디어가 세상에 선보일 수 있는 장이 마련됐다는 평가를 받고 있다. 이어서 텀블벅은 신규 영역에서 활동하는 창작자의 성장을 견인했다. 오디오북, 웹 소설, 구독 콘텐츠, 디지털 리소스 등 단독으로는 운영하기 어려웠던 다채로운 콘텐츠가 크라우드펀딩이라는 성장 동인을 마련할 수 있게 됐다. 특히 '룬의 아이들' 오디오북의 경우 약 3억 원에 가까운 후원액을 모금하면서 오디오북의 성장 가능성을 확인하는 사례로 거듭났다. 또한, IP 기반의 2차 창작물 역시 펀딩으로 성장하는 추세를 보인다. 디지몬 어드벤처 음원 발매, 달빛천사 DVD 출시, 모바일 게임 <나이트런: 레콘키스타> 등이 억대 후원금을 모으면서 성황리에 마무리됐다. 마지막으로 코로나19 시대에 걸맞게 창작자들이 비대면 프로젝트를 다수 진행, 이에 '집에서 만나는 예술' 기획전을 개설, 창작자들이 지속 가능한 창작 활동의 장을 마련했다. 경기문화재단 및 한국관광공사, 한국문화예술위원회 등과 코로나19 관련 지원 사업을 전개, 이를 통해 문화예술 기관의 창작자 간접 지원 역할도 해냈다. 염재승 텀블벅 대표는 “누적 후원금 1,000억 원이라는 뜻깊은 기록 달성은 텀블벅 혼자만이 아닌 창작자와 후원자의 도움이 있었기에 가능했다"며, “앞으로도 서비스 고도화 및 더 멋진 아이디어가 세상에 선보일 수 있도록 지원을 아끼지 않을 예정"이라고 전했다. 관련해 자세한 내용은 텀블벅 홈페이지에서 확인할 수 있다.