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[창간 15주년] 디스이즈게임 창간 15주년 축전 모음 #6

디스이즈게임은 2005년 3월 14일 창간했습니다. 어느덧 15년이 지났네요. 게임과 게임 생태계 소식을 전하기 위해 달려온 15년, 게이머와 게임 생태계의 여러분이 안 계셨다면 불가능한 시간이었을 겁니다. 고맙습니다. 

첫 걸음을 내딛으면서도 그랬듯, 디스이즈게임은 앞으로도 게임 생태계를 위해 보다 빠르고 정확한 게임 소식을 전하도록 노력하겠습니다. 창간 15주년을 기념해 고맙게도 많은 게임 업체, 종사자 분들이 축전을 보내주셨습니다. /디스이즈게임

※ 디스이즈게임 창간 15주년 특별 페이지 바로가기 ※

블리자드 엔터테인먼트 코리아 - 콜 오브 듀티 워존
지난 11일 출시, 최근 핫한 게임이죠? 블리자드 엔터테인먼트의 <콜 오브 듀티: 워존>(이하 워존)이 TIG 15주년을 축하해주셨습니다.

수 많은 배틀로얄 장르가 출시된 가운데 <워존>의 인기는 단연 돋보이고 있습니다. <콜 오브 듀티: 모던 워페어> 세계관을 배경으로 최대 150명 유저가 벌이는 경쟁은 출시 사흘 만에 1,500만 유저를 달성하며 뜨거운 반응을 이끌어 냈습니다. 최근 솔로 모드도 추가되기도 했죠. <워존>의 무사 서비스를 디스이즈게임이 기원하겠습니다!


슈퍼셀
<슈퍼셀>의 <브롤스타즈>가 디스이즈게임의 창간 15주년을 축하하는 메시지를 보내주셨습니다. '벚꽃 스파이크'로 보이는 캐릭터가 유유히 소풍을 즐기는 모습이 인상적(?)이군요.

슈퍼셀은 최근까지 <브롤스타즈>를 내세운 다양한 활동을 벌여왔습니다. 작년 지스타 2019에서는 메인스폰서로도 활약한 바 있습니다. 특히 e스포츠에서는 전세계 각지에서 대회를 진행했죠. 수년 째 프로리그 운영도 하면서, 선수와 팬이 더 즐거운 e스포츠 리그를 만들겠다는 포부도 밝혔습니다. 슈퍼셀의 바람 대로 한 층 발전하는 <슈퍼셀> e스포츠가 되기를 바라겠습니다.


소니 인터렉티브 엔터테인먼트 코리아(SIEK) - 안도 테츠야 대표
SIEK의 안도 테츠야 대표가 디스이즈게임 창간 15주년 축하 메시지를 보내 주셨습니다. 올해 PS5 출시를 강조하기라도 하듯, 이름 아래 '플레이스테이션' 문구가 인상적이네요.

그간 PS4로 성공적인 여러 해를 보낸 SIEK는 올해 PS5 출시를 앞두면서 또 한 번의 기세를 이을 준비에 여념이 없는 모습입니다. 코로나19 여파로 여러 게임쇼가 취소돼 정보가 공개되지 않아 아쉬운 마음이지만, 하루 빨리 PS5의 제대로 된 모습을 만났으면 좋겠습니다. 안도 대표님 이하 SIEK의 활약도 응원하겠습니다.


멜봇 코리아 - 멜빗 월드
멜봇 코리아의 <멜빗 월드>가 디스이즈게임 창간 15주년을 축하하는 축전을 보내주셨습니다.

멜봇 코리아는 현재 아시아 진출을 위해 한국 법인 설립 중이기도 합니다. 현재 미국과 유럽 흥행에 성공한 뒤 상반기에는 한국을 포함한 아시아 출시를 계획하고 있죠. 회사가 개발한 <멜빗 월드>는 PS4, 스마트폰, 장난감을 활용해 몬스터를 부화시키고 퍼즐을 깨는 '플레이링크' 게임입니다.

"부모와 아이가 함께 즐기는 게임"을 목표로 한 멜봇 스튜디오는 이 게임으로 2017년 '플레이스테이션 탤런트 콘테스트' 최고 게임상까지 받았습니다. 멜봇 코리아의 향후 행보도 응원하겠습니다! 


미호요 - 붕괴 3rd
<붕괴 3rd>를 개발한 미호요가 디스이즈게임의 창간 15주년을 축하해주셨습니다.

<붕괴 3rd>는 최초 중국에 2016년 출시된 이후 벌서 4년차를 맞이하고 있습니다. 최근에는 PC 버전 출시와 더불어 '화세묵서' 업데이트와 같은 발키리, 장비를 꾸준히 추가하고 있습니다. 지스타 2019에서 미호요 한국 총괄 맥스 황은 <붕괴 3rd>가 아직 정점에 도달하지 않았으며, 보여줄 것이 무궁무진하다고 밝히기도 했습니다. <붕괴 3rd>의 향후 콘텐츠 행보에 대해서도 응원하겠습니다.


요스타 - 명일방주
지난 1월 국내 출시한 요스타의 국내 첫 진출작 <명일방주> 축전이 디스이즈게임에 도착했습니다. 감사합니다!

요스타는 2014년에 중국 상하이에 설립된 게임업체로, 일본과 글로벌 지역에서 <벽람항로> 서비스를 성공적으로 이끈 바 있죠. 출시 전부터 인기를 얻은 <명일방주>는 출시 4일만에 구글 플레이 매출 9위에 진입했습니다. 출시 이후에도 지난 2월까지 사용자들이 급격하게 늘어나며 정상 궤도에 올라와 있죠. 요스타와 <명일방주>의 올해 행보도 기대하겠습니다!


워게이밍 - 월드 오브 탱크
매번 박력 넘치는 축전을 보내주신 워게이밍 역시 디스이즈게임 축전 모음에 빼놓을 수 없죠. 다시 한 번 감사 드립니다.

워게이밍은 국내 <월드 오브 탱크>와 <월드 오브 워쉽>을 서비스 중입니다. 꾸준한 함선, 탱크를 추가하며 즐길 거리도 제공하고 있죠. 회사는 더 나아가, 작년 하반기 '워게이밍 넥서스'라는 신규 부서를 설립해 자체 제작 타이틀과 외브 스튜디오 퍼블리싱에 나선다는 행보를 밝히기도 했습니다. 항상 발전하는 모습을 보여주는, 워게이밍의 2020년도 응원하겠습니다.


레드 캔들 게임즈
대만 계엄령 시기의 어두운 역사를 주제로 한 <반교>의 개발사, 레드캔들게임즈가 디스이즈게임에 창간 15주년 축전을 보내주셨습니다.


게임은 단순 공포 게임이 아닌, 시사성에 많은 주목을 받았습니다. 1960년대 계엄령 치하 대만의 스산한 풍경을, 게임은 공포 장르의 문법에 맞춰 자연스럽게 녹여냈죠. 동서양을 막론하고 많은 이들이 이 게임 한 편 덕에 전에 몰랐던 대만 문화와 역사에 관심을 가지게 됐습니다. 작년 10월에는 게임 원작 영화 최초 부산국제영화제에 상영되기도 했습니다. 깊은 게임성으로 인기를 얻어 온 레드 캔들 게임즈의 올해 행보도 디스이즈게임이 기대하겠습니다.


EA 코리아
EA코리아도 디스이즈게임의 창간 15주년을 축하해주셨습니다.

회사는 모바일을 비롯해 PC, 콘솔 등 다양한 플랫폼에 수 많은 IP를 선보이고 있죠. 축전에서 본 것은 극히 일부분일 정도로, 많은 게임이 유저에게 사랑을 받고 있습니다. 최근 넥슨과 함께 <피파 모바일> 한국 지역 퍼블리싱 계약을 밝히기도 했죠. 전 세계 많은 인기를 얻는 EA, 그리고 한국 지사 EA코리아의 올해 행보도 응원하겠습니다.
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15주년이나?? ㄷㄷ 축하드려요!
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디스이즈게임은 2005년 3월 14일 창간했습니다. 어느덧 15년이 지났네요. 게임과 게임 생태계 소식을 전하기 위해 달려온 15년, 게이머와 게임 생태계의 여러분이 안 계셨다면 불가능한 시간이었을 겁니다. 고맙습니다.  첫 걸음을 내딛으면서도 그랬듯, 디스이즈게임은 앞으로도 게임 생태계를 위해 보다 빠르고 정확한 게임 소식을 전하도록 노력하겠습니다. 창간 15주년을 기념해 고맙게도 많은 게임 업체, 종사자 분들이 축전을 보내주셨습니다. /디스이즈게임 ※ 디스이즈게임 창간 15주년 특별 페이지 바로가기 ※ # 썸에이지 - 진화소녀 수집형 모바일 RPG <진화소녀>의 썸에이지가 축전을 보내왔습니다. 썸에이지는 <영웅 for Kakao>, <인터플레닛>, <DC언체인드> 등의 모바일게임을 출시한 곳으로 코스닥 등록기업이기도 합니다. <진화소녀>는 에디슨, 뉴턴 등 역사 속 위인이 모에화됐다는 독특한 콘셉트의 게임입니다. 소녀가 된 아인슈타인과 나폴레옹의 모습을 보는 것이 재밌는데요. 이들 역사 인물의 실제 기록을 바탕으로 특징을 구현했다는 점도 특이합니다. <진화소녀>는 3월 5일 서비스 100일을 맞이했는데요. <진화소녀>도 디스이즈게임처럼 오래도록 사랑받기를 바랍니다. # 엔픽셀 - 그랑사가 과거 넥서스게임즈(현 넷마블넥서스)를 창업하고, <세븐나이츠>의 개발을 주도했던 배봉건, 정현호 공동 대표가 만든 신작! 바로 엔픽셀(NPIXEL)에서 개발하는 멀티플랫폼 MMORPG <그랑사가>입니다. <그랑사가>는 기계 문명과 판타지 세계관이 적절하게 혼합된 세계를 배경으로, 드래곤의 저주로부터 왕국을 구하기 위해 모험을 따나는 기사단의 이야기를 그려낼 예정입니다. 그리고 이러한 게임의 배경은  언리얼 엔진을 통해 미려한 비주얼로 구현될 것으로 전망됩니다.  실제 개발진들의 전작인 <세븐나이츠> 또한 판티지 세계관과 기계 문명이 적절하게 조합된 배경과, 캐릭터들이 특유의 분위기와 캐릭터성으로 호평을 받았죠. 올해 출시 예정인데 정말 기대됩니다.  # 유엘유게임즈 <아르카>, <천령>, <위드: 신의 날개>, <글로리>, <풍신>, <아레스>... 등 다양한 모바일 MMORPG를 서비스하고 있는 유엘유게임즈가 축전을 보내왔습니다.  시미 켄을 모델로 기용해 주목받았던 <아르카>는 양대 마켓 인기순위 1위에 오르기도 했죠. 강부자를 모델로 기용했던 <리치리치>는 지금도 모바일 게임 마켓에서 좋은 매출을 올리고 있습니다. 다작을 내놓으면서 종종 좋은 매출 성적을 내는 곳이 바로 유엘유게임즈입니다. 유엘유게임즈의 행보는 올해도 계속됩니다. 회사는 지금 모바일 SRPG <좀비스팟>의 사전예약을 받고 있죠.  # 유주게임즈코리아 - R5 <완미세계>의 퍼펙트월드가 개발하고 유즈게임즈코리아가 서비스하는 MMORPG <R5>! 모바일에 출시됐던 게임은 출시 이후 빠르게 PC 버전도 지원하면서 PC와 모바일의 경계를 허물었습니다. <기적의 검>, <AFK 아레나>, <샤이닝라이트> 등 중국산 모바일 RPG에 대한 한국 유저들의 선택이 이어지면서 <R5>도 2020년 상반기 나름 기대작으로 떠올랐죠. 게이머들 사이에서는 "<A3>, <V4>, 그리고 <R5>"라는 농담이 오갔며, 전광렬, 김슬기 등이 출연한 CF도 인기를 끌었죠. <R5>는 이달 초 구글플레이에서 매출 12위, 인기 2위를 기록하며 서비스 초기 인기 몰이를 했는데요. 크로스플레이 전략 거친 모바일 MMORPG 시장에서 생존할 수 있을지 주목됩니다. # 조이시티 - 블레스 모바일 네오위즈의 PC MMO <블레스>를 모바일로 재해석한 <블리스 모바일>! 게임은 조이시티의 씽크펀이 만들었는데요. 씽크펀 오용환 대표는 간담회에서 "<블레스 모바일>은 <블레스> IP 리소스를 활용해 모든 것을 새롭게 만든, 반전이 있는 게임"이라고 자신하기도 했습니다. <블레스 모바일>은 3월 3일 사전예약 10일 만에 예약자 100만 명을 모집했는데요. 3월 13일에는 온라인으로 쇼케이스를 개최하며 유저들에게 게임의 정보와 서비스 방향성을 알렸습니다.  2020년 모바일 MMORPG 기대작 <블레스 모바일>! 과연 <로한M>과 <에오스 레드>의 케이스처럼, 옛 MMOPRG의 재탄생은 이번에도 성공할까요? 게임의 CBT는 바로 내일(20일) 시작합니다. # 카카오게임즈 - 달빛조각사 누구나 쉽고 편하게 즐길 수 있는 게임을 모토로 작년 10월 출시된 <달빛조각사>!  게임의 개발을 이끈 인물은 그 유명한 송재경 엑스엘게임즈 대표입니다.  <달빛조각사>는 동명의 게임 소재 판타지 소설을 원작으로 하는 모바일 오픈월드 MMORPG죠. 원작은 가상의 게임 '로열 로드'를 배경으로 그 안에서 벌어지는 모험 이야기를 그리고 있으며, 게임 역시 이를 기반으로 한 스토리를 전개하고 있습니다. 원작이 50권이 넘기 때문에, 앞으로 <달빛조각사>에 펼쳐질 이야기도 무궁무진합니다.  축전에는 선물이 가득 쌓여있는데요. <달빛조각사>가 보내준 선물같은 축전, 고맙습니다! # 카카오게임즈 - 프렌즈타운 카카오게임즈가 보내준 다른 축전은 <프렌즈타운> 축전입니다. 그네 타는 프로도가 정말 귀엽네요. <프렌즈타운>은 모바일 퍼즐 게임으로 작년 4월 서비스를 시작해 구글플레이 선정 '2019 올해를 빛낸 캐주얼 게임'에 올랐습니다. 퍼즐을 플레이하면서 얻은 보상으로 자기만의 아기자기한 공간을 꾸미는 기능을 도입했죠.  <달빛조각사>와 <프린세스 커넥트! Re:Dive>, 그리고 '프렌즈' 시리즈의 카카오게임즈, 2020년도 응원합니다! # 컴투스 - 컴투스 프로야구 2020 바람의 아들 이종범과 그 아들 이정후를 모델로 기용한 <컴투스 프로야구 2020>! '컴프' 시리즈는 컴투스의 효자 게임이죠. 올해 코로나19로 KBO 리그가 정상 진행되기 어렵게 됐는데 ,아쉬운 마음, 게임으로나마 달래보시는 건 어떨까요?  컴투스는 <서머너즈 워> IP를 활용한 '대작 MMORPG' <서머너즈 워: 크로니클>과 인기 IP 기반 스토리게임들이 모이는 스토리게임 플랫폼 '스토리픽' 등을 준비 중입니다. 게임 스토리 공모전 '컴투스 게임문학상'도 올해로 3년차를 맞이합니다. # 크래프톤 - 테라 히어로 김창한 신임 대표와 함께 전열을 정비한 크래프톤에서도 <테라 히어로> 축전을 보내주었습니다. 3월 5일 출시된 <테라 히어로>는 <테라> IP를 활용한 세 번째 모바일 게임이지만, MMORPG에서 MORPG로 장르를 변경한 색다른 시도가 가미됐습니다. 개발사 레드사하라는 원작 IP의 재미인 '전투'와 '캐릭터성', 그리고 'RPG의 본질'에 집중했다고 하는데요. <불멸의 전사>를 통해 MORPG 개발 역량을 보유한 레드사하라의 노하우가 100% 담겨있다고 합니다. '게임 제작의 명가'를 모토로 똘똘 뭉친 개발사 연합 크래프톤의 2020년을 응원합니다.
이런 것까지 특허를 냈다고? 닌텐도의 주요 게임 특허들
컨트롤러와 게임 내 기능, 주변기기까지 다양한 특허 보유 지난 기사를 통해 닌텐도와 코로프라의 약 3년이 넘는 소송 과정과 이유를 알아봤습니다. 평소 점잖던 사람이 한 번 화를 내면 무섭듯, 닌텐도는 돈벌이를 위해 특허를 등록하려다 자신들의 특허를 침해한 코로프라에게 '정의의 철퇴(?)'를 가했습니다. 닌텐도는 수 많은 특허를 보유한 것으로 알려지고 있습니다. 그러나 특허 수가 많음에도 침해 소송을 한 적이 거의 없죠. 일각에서는 전 세계 게임산업과 게임을 존중하기 때문이라고도 합니다. 공식 입장은 아니지만 소송 사례가 매우 드물어 충분히 그런 추측도 가능할 것 같습니다.  닌텐도의 특허는 건수에 걸맞게 다양한 산업, 게임 플랫폼의 것들로 이루어졌습니다. 콘텐츠와 하드웨어 만큼이나 특허 역시 주도권을 차지하기 위해 꾸준히 노력했음을 알 수 있는 대목이죠. 닌텐도가 게임 관련 어떤 주요 특허들이 있는지 알아봅니다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 ※ 관련기사: 이것은 일종의 정의구현? 닌텐도-코로프라 1,000억대 소송 # 코로프라 소송에서 언급된 5개 특허들 주요 특허를 알아보기에 앞서, 지난 기사에서 코로프라와 소송에서 언급된 5개는 좀 더 주목할 필요가 있을 것 같습니다. 2001년부터 2000년대 초반, 2011년까지 총 5개입니다. 다시 한 번 살펴보죠. 1) [2001.11.20 출원] 절전 모드에서 게임에 복귀 할때 확인 화면을 되돌리는 기술 2) [2002.4.3 출원] 장애물을 투과시키는 것으로 그늘에 숨겨진 캐릭터를 표현하는 실루엣 표시 3) [2004.9.4 출원] 터치스크린에서 조이스틱의 움직임을 재현하는 기술 4) [2005.4.26 출원] 화면을 길게 누른 후 떼면 발동이 되는 차지 공격 시스템 5) [2011.11.20 출원] 친구와 협력 플레이시 나와 메세지를 교환하는 대화시스템 적게는 10년, 많게는 20년 된 특허지만, 머릿속으로 각 특허를 떠올려보면 우리가 현재 이용하고 있는 모바일 게임에 대부분 적용된 기술임을 알 수 있습니다. 수십 년이 지난 지금까지도 많은 게임에 영향을 미치고 있습니다. 게임마다 다르겠지만, 4번을 제외한 나머지는 모바일에서는 거의 기본 편의기능에 가깝다고 봐도 될 것 같습니다. 아마 이런 것을 닌텐도가 특허 침해로 간주했다면 많은 게임이 불편함을 겪었을 것 같습니다. 3번의 경우에도 모바일 게임에 많은 영향을 끼쳤다고 해도 과언이 아닐 것 같습니다. 초기 모바일 게임은 터치 화면에 가상의 십자키를 고정 배치했습니다만, 현재는 일정 영역 안에서 손가락을 누른 채 방향을 이동하는 형태로 발전됐습니다. 닌텐도가 등록한 특허는 상상을 초월할 정도로 많습니다. 회사가 1974년부터 5년 전 2016년까지 출원한 특허만 해도 5,621 건에 달합니다. 전체 특허 중 등록특허는 66%인 3,699 건이랍니다. 닌텐도 스위치도 출시됐고 5년이 흘렀으니 아마 특허 수는 더 늘어났겠죠? 장애물에 가려진 캐릭터 실루엣을 표현하는 기술은 여러 게임에서 심심치 않게 볼 수 있습니다 # 게임 만큼이나 많은 닌텐도의 특허들 요즘에는 유저의 플레이 화면을 좀 더 확보하기 위해 UI를 최소화하는 추세지만, 그래도 기본적인 기능이 들어가지 않을 수 없죠. 닌텐도는 화면 가장자리에 팁을 표시해 유저가 즉각적으로 자신의 상태를 알 수 있는 기능을 특허로 출원했습니다. 또, 캐릭터가 각종 상태이상에 걸렸을 때 이에 대한 캐릭터의 상태를 표현하고, 이를 치료해 적용하는 기능도 마찬가지로 닌텐도의 특허입니다.  화면 가장자리에 팁을 표시해 게임의 몰입도를 더 높일 수 있습니다 각종 상태이상을 표현, 치료 및 적용하는 기능 흔히 게임 내 레이더가 표시될 때 맵에 표시되는 오브젝트를 속성으로 표시하는 기능 역시 이들의 특허입니다. 지금은 다양한 형태로 미니맵에 표시돼 기능도 발전됐지만, 이를 간결하게 표시해 전략적으로 플레이를 할 수 있는 것도 닌텐도가 등록했다니 놀랍네요. 이뿐만이 아닙니다. <대난투 스매시 브라더스> 처럼 한 화면에 여러 유저가 몰려서 플레이를 할 때 원활한 화면을 보여주는 표시도 특허를 냈다고 하네요. 접전을 벌이거나, 혹은 서로 거리를 벌려 타이밍을 잴 때 등 마주하는 거리에 따라 즉각 줌인/줌아웃을 하는 기능이라고 보여집니다. 캐릭터가 갑자기 어두운 데로 갔을 때 손전등 하나로 일부 영역만 볼 수 있게 하는 기능도 마찬가지입니다. 제한된 시야를 제공해 긴장감을 높이는 측면에서 호러 게임을 비롯해 많은 게임에서 볼 수 있는 기능이죠. 게임의 필수 기능인 '점프'에도 닌텐도의 특허가 다수 숨어있습니다. 크게 두 가지인데요, 하나는 1) 캐릭터가 점프했을 때 점프 상태에서 방향키를 누르면 누른 방향으로 이동하는 조작법, 그리고 2) 점프 버튼을 누른 시간에 따라 점프 높이가 달라지는 것도 이들의 원천특허입니다. 이 특허는 <슈퍼마리오 브라더스>가 출시한 1985년에 맞춰서 회사가 등록했습니다. 둘 모두 게임의 필수 기능이자, 요즘 많이 출시되는 플랫포머 게임에도 영감을 준 조작법이기도 하죠.  점프 후 이동, 점프 버튼 누름에 따라 점프 높이가 달라지는 건 매우 중요한 기능입니다 2018년 9월 출원받은 특허 중에는 닌텐도의 휴대용 기기 '게임보이'의 디자인을 한 스마트폰 케이스도 있습니다. 수첩형으로 설계, 케이스 버튼 아래면이 스마트폰 터치 화면과 연결됩니다.  이를 두고 닌텐도가 휴대용기기 게임을 모바일로 이식하는 것이 아니냐는 일부 기대도 있었지만, 아쉽게도 이루어지지 않았습니다. 회사가 특허를 등록하는 것은 제품 출시 외에 자신들의 기술, 콘텐츠를 보호하기 위한 차원도 있습니다. 위 특허로 인해 스마트폰에서 게임보이와 같은 조작을 기대하기는 어렵게 됐습니다. # 진정한 콘텐츠 왕국, 닌텐도 요즘에는 내장 배터리로 충전을 하는 방식을 많이 사용하지만, 과거에는 AA배터리를 컨트롤러 혹은 게임기에 넣어서 이용을 하고는 했습니다. 특히, 다른 회사보다 휴대용 게임기를 많이 출시한 닌텐도는 이런 부분에서도 특허를 출원한 것을 알 수 있습니다. 가장 많이 사용됐던 기술로는 건전기 음극 부분을 고정시켜 튀어나온 스프링을 막아 파손을 방지하는 것이 있었습니다. 또, 음극/양극이 모양이 유사한 배터리일 경우 삽입구 바닥 부분에 홈을 넣어 이에 맞춰 배터리를 넣게 해 혼동을 막는 기능도 있습니다. 정말 엄청나네요. 게임기기라면 으레 있는 조작 방식인 십자키도 있습니다. 부도 위기였던 닌텐도를 살려낸 요코이 군페이 디자이너가 만든 기능입니다. 다만, 정확히 말하면 십자키는 특허로 출원한 것이 아니라 구조, 형태를 실용신안으로 낸 것이라고 합니다. 특허권의 존속기간은 설정등록 후 출원일로부터 20년이지만 실용신안권의 경우에는 설정등록 후 출원일로부터 10년이어서 닌텐도의 실용신안권은 소멸된 상태입니다. 지금도 여러 플랫폼에서 이를 기반으로 하는 조작을 사용하고 있죠. 콘솔의 경우에는 아날로그 컨트롤러와 함께 없어서는 안될 조작 기능입니다. 또, 실용신안으로 등록돼 있지만, '십자키'라는 명칭은 닌텐도의 게임기에만 쓸 수 있는 단어라고 합니다. '방향키', '방향 패드' 등 각각 다른 명칭으로 불리는 이유가 있었네요. 특히, 닌텐도는 2004년 11월 닌텐도 DS를 출시하며 터치 디바이스 관련 특허를 다수 출원하기도 했습니다. 듀얼 화면, 그리고 십자키와 터치 화면, 터치펜을 이용한 다양한 기술은 지금도 닌텐도의 고유 기술로 각광을 받고 있습니다. 3년 전에는 통신이 가능한 터치 기기를 연결해 연이어 터치를 할 수 있는 특허도 내놓기도 했습니다. 닌텐도는 십자키 조작과 함께 터치펜으로 터치 화면의 휠을 돌리는 기술도 가지고 있습니다 이쯤 되면 우리가 이용하고 있는 대부분의 게임에는 닌텐도의 특허가 포함되어 있다고 해도 과언이 아닙니다. 참고로, 위 나열한 특허는 극히 일부분입니다. 위에서 언급한 특허만 가지고도 딴지를 건다면 대부분의 모바일게임은 닌텐도에 특허 라이선스 로열티를 내야 합니다. 보수적으로 봤을 때 닌텐도가 마음만 먹는다면 모바일게임 시장 전체를 뒤엎을 수도 있겠죠. 그래서 유난히 코로프라의 소송이 세간에 이슈가 되는 이유라고 봅니다.  이런 특허를 가지고 있었음에도, 과거 코나미의 기술 특허권 남용과는 다른 움직임을 보인 닌텐도가 강경하게 나오는 모습은 보기 힘든 것이 분명하니까요.
얼리 억세스 8개월차... 국산 게임 '나이트 오브 더 데드' 개발기
2명의 인디 개발자가 전하는 퀄리티 보장 개발 노하우 2명의 한국인 개발자가 2년간 만든 <나이트 오브 더 데드>. 지난해 8월 스팀을 통해 얼리 억세스로 출시된 액션 게임으로, 출시 초 '인기 신제품'과 '최고 인기 제품' 첫 페이지에 이름을 올리며 세간의 관심을 끌었다. 무엇보다 생존 장르에 채집, 전략, 디펜스를 합친 게임 컨셉은 많은 이를 사로잡았고, 지금까지도 3천여 명의 유저로부터 '매우 긍정적'인 평가를 받고 있다.  2020년 7월 설립돼 아직 채 한 살도 되지 않은 작두스튜디오는 전략성을 가미한 난이도 높은 게임을 개발하고자 하는 회사다. 아트 담당 이민규와 프로그래밍 담당 하정현은 언리얼 엔진 스터디 그룹을 통해 연을 맺은 사이다. 그들은 에픽 게임즈에서 제공하는 수많은 학습 리소스와 샘플을 통해 여러 프로젝트를 진행한 뒤, 비로소 정식 게임 개발에 착수했다. 작두스튜디오의 '동화'는 그렇게 시작됐다. (출처: 작두스튜디오) # 작두스튜디오가 꼽은 '나이트 오브 더 데드'의 성공 비결 <나이트 오브 더 데드>는 좀비들에게서 살아남아야 하는 '멀티 플레이 서바이벌'을 기반으로, 자원을 수집하고 관리하며 건물과 트랩 등을 설치하는 '전략성'도 가미돼있다.  이 과정에서 유저들은 방어시설을 만들기 위해 필드의 자원을 채집해야 하지만, 좀비들은 이를 쉽게 허용하지 않는다. 다시 말해 한정된 시간 동안 효율적으로 자원을 수집하고 각종 시설을 관리해 좀비들을 막아야 하는 '생존, 채집, 전략, 디펜스'가 잘 어우러진 게임인 셈이다. 생존과 전략, 디펜스를 함께 맛볼 수 있는 '나이트 오브 더 데드' (제공: 에픽 게임즈) <나이트 오브 더 데드>를 개발한 이민규, 하정현 개발자는 게임이 성과를 낼 수 있었던 이유로 명확한 컨셉과 인디 게임의 자유로움, 그리고 실험적이고 다양한 콘텐츠를 꼽았다. 다음은 작두스튜디오의 두 개발자가 전한 말이다. "게임 기획의 완성도를 끌어올리는 게 중요하다고 판단했다. 따라서 초기엔 다수의 레퍼런스 분석을 통해 게임이 재밌다면 반드시 유저들이 호응해줄 거라는 확신을 갖고 2년간 개발에만 집중했다. 최대한 빠른 출시를 위해 외부활동이나 홍보, 마케팅은 생략했다. 이렇게 개발에만 집중할 수 있었던 배경엔 '언리얼 엔진'이 있었다. 이를 통해 일정 수준 이상의 그래픽 퀄리티를 얻을 수 있었고, 프레임워크도 그대로 사용할 수 있었다. 게임의 기틀은 언리얼 엔진에 맡긴 채 온전히 기획 의도를 구현하는 데 집중할 수 있었던 이유다." # '나이트 오브 더 데드', 여러 장르의 장점 극대화했다 <나이트 오브 더 데드>는 대중에게 잘 알려진 여러 장르를 합친 아이디어가 돋보인다.  기존의 타워 디펜스 장르는 주어진 자원 안에서 최적의 건물을 배치하고, 매 턴 그 결과를 지켜보는 방식으로 게임이 진행되며 유저들에겐 전지전능한 능력과 시점이 부여됐다. 반면 작두스튜디오 개발진은 유저들이 직접 자원을 캐고, 건물을 지으면 디펜스의 쾌감을 극대화할 수 있으리라 생각했고, 그 결과 <나이트 오브 데드>가 탄생했다. <나이트 오브 더 데드>의 전투 방식도 독특한 포인트다. 일반적으로 좀비 웨이브가 등장하는 게임은 총기를 활용해 좀비들을 학살하는 식으로 진행되지만, <나이트 오브 더 데드>에서는 직접적인 전투보다 함정과 지형지물을 활용한 전략적 플레이가 요구된다. 자연스레 유저들은 필드를 돌아다니며 전투를 펼치고 자원도 채집해야 한다. 총기보다 칼과 망치 등 근접 무기로 전투를 펼치게끔 설계되어 있다는 점도 <나이트 오브 더 데드>의 특징 중 하나다. 단순한 전투보다 전략적 플레이가 요구된다 (제공: 에픽 게임즈) # 2명의 개발 효율을 높이기 위해 선택한 언리얼 엔진 작두스튜디오의 두 개발자는 게임 제작의 파이프라인을 공부하고자 했을 때, 풍부한 정보와 가이드가 있는 언리얼 엔진을 선택했다. 특히 소스 코드가 공개되어있고, 최고 수준의 상용 엔진 구현을 직접 뜯어보고 활용할 수 있으며 다양한 기능을 제공한다는 점은 인디 개발사엔 큰 장점으로 다가왔다. 앞서 말했듯 <나이트 오브 더 데드>에서는 지형지물이나 채집할 자원에 따라 자신의 터전을 전략적으로 선정해 좀비 웨이브를 막을 타워를 건설해야 한다. 광활한 맵이 필수적으로 요구되는 구조지만, 작두스튜디오는 언리얼 엔진을 통해 게임에 필요한 기능을 손쉽게 구현할 수 있었다. <나이트 오브 더 데드>의 광활한 맵 구현에는 언리얼 엔진의 레벨 스트리밍, 월드 컴포지션, 오픈 월드 툴 기능이 큰 몫을 했다. 무엇보다 소스 코드가 공개되어 있다는 강점 덕분에 엔진 코드를 수정하여 <나이트 오브 더 데드>에 적합한 엔진으로 변경할 수 있었다.  그 예로 리슨 서버에서의 레벨 가시성 검사를 추가하고 레벨 스트리밍 경계 부분에서 움직일 때 생길 수 있는 로딩을 방지하기 위해, 프로젝트에 특화된 가시성 오프셋을 추가하여 별도의 설정 변경 없이도 월드 컴포지션이 원하는 대로 리슨 서버에서 작동하도록 수정했다.  엔진 수정 전(좌), 후(우)의 모습. 수정 후엔 서버와 클라이언트 양쪽에서 필요한 레벨이 로딩된다 (출처: 에픽 게임즈) 직접 볼 수 있는 소스코드는 적은 인원으로도 게임 개발이 가능하게 도와줬다 (제공: 에픽 게임즈) 이 외에도 언리얼 엔진은 <나이트 오브 더 데드> 개발에 큰 영향을 미쳤다. 언리얼 엔진의 프로시저럴 폴리지(Procedural Foliage) 기능을 통해 맵 곳곳에 방대한 폴리지를 쉽게 배치할 수 있었기 때문이다. <나이트 오브 더 데드>는 채집 시스템상 모든 폴리지가 상호작용 가능하게끔 개발돼야했는데, 이를 위해 절차적으로 배치된 폴리지의 인스턴스를 가져와서 상호작용 가능한 액터로 바꾸는 기법이 사용됐다.  레벨 스트리밍 기능도 게임 개발에 중요한 역할을 수행했다. <나이트 오브 더 데드> 개발진은 레벨 스트리밍 기능을 통해 원하는 대로 레벨 바운드를 지정하고 레벨들이 나눠서 스트리밍될 수 있도록 제어했다. 예를 들어, 폴리지 레벨은 인스턴스를 지우거나 변경할 때 부하를 줄이기 위해 일정 크기로 균등 분할했고, 아이템들이 배치된 있는 레벨은 한 번에 너무 많은 액터의 로딩이 발생하지 않도록 밀집도에 따라 다양한 크기로 분할했다.  이에 더해, 4.22 버전에서 업데이트된 '에디터 유틸리티 위젯'도 매우 유용히 활용됐다. 프로젝트에 필요한 다양한 에디터용 UI를 C++로 작업하는 대신, 인게임에 쓰이는 위젯과 같은 형태인 '언리얼 위젯 에디터'를 통해 손쉽게 개발을 진행할 수 있었다는 것이 개발진의 의견이다. 레벨 스트리밍 기능은 각 레벨이 균등 분할되는 역할을 수행했다 (제공: 에픽 게임즈) # 애니메이션-네트워크 시스템 언리얼 엔진의 애니메이션 시스템 역시 <나이트 오브 더 데드> 개발에 큰 힘이 됐다. <나이트 오브 더 데드>의 전투 시스템은 애니메이션 기반의 히트박스 방식으로 되어있는데, 이는 언리얼 엔진의 애니메이션 몽타주, 애님 노티파이를 적극적으로 활용한 결과물이다.  게임의 모든 공격은 애니메이션 몽타주로 작성되어 있으며 어느 시점에 캐릭터를 공격 상태로 만들지, 무기의 충돌 판정은 언제로 할 것인지, 공격하는 동안 이동을 허용할 건지 등을 애니메이션 노티파이를 통해 제어하고 있다. 이처럼 애니메이션 시스템이 게임에 필요한 대부분의 기능을 지원하고 있기 때문에 프로그래머 혼자서도 어렵지 않게 게임에 필요한 모든 애니메이션을 구성하고 적용할 수 있었다. 네트워크 시스템도 큰 힘이 됐다. 언리얼 엔진의 게임 프레임워크를 따르는 것만으로도 멀티 플레이 게임을 손쉽게 만들 수 있었음은 물론, 까다로운 네트워크 관련 사항이 기본적으로 구현되어 있어 시간 절약도 가능했기 때문이다. 칼을 휘두르는 애니메이션과 애님 노티파이 시스템으로 히트박스 판정 방식 구현 (제공: 에픽 게임즈) 애니메이션 구성 블루프린트 (제공: 에픽 게임즈) # 소수의 인원으로도 일정 수준의 개발 퀄리티는 보장하는 선례 작두스튜디오의 두 개발자는 언리얼 엔진이 아니었다면 적은 인원으로 멀티 플레이 게임을 만들 거라는 생각조차 하지 못했을 거라고 이야기한다. 언리얼 엔진은 인디 개발자들이 다루기에 방대하다는 인식이 있지만, 그만큼 기능이 강력하다는 반증이기도 하다. 소규모 인원으로 개발을 진행하는 데 있어서는 오히려 큰 도움이 된다는 게 언리얼 엔진으로 게임을 개발한 작두스튜디오의 의견이다. 언리얼 엔진이 제시하는 파이프라인만 따른다면 소수 인원으로도 퀄리티가 일정 수준 이상의 게임 개발이 가능하다. 여기에 언리얼 마켓플레이스는 일정 퀄리티 이상의 에셋만 제공하기 때문에 바로 사용 가능한 수준의 에셋을 쉽게 찾을 수 있다. 작두스튜디오 역시 아트, 세이브 시스템 등에 마켓플레이스 에셋을 적극 활용했다.  제한된 예산과 인력으로도 높은 수준의 결과물을 만들 수 있다는 걸 <나이트 오브 더 데드>로 증명한 셈이다. 작두스튜디오는 적은 인원으로도 완성도 높은 작품을 만들 수 있다는 멋진 선례를 남기기 위해 지금도 열심히 개발에 매진하고 있다.  올 4분기 출시될 <나이트 오브 더 데드> 정식 버전에 유저들의 피드백을 반영, 더욱 높은 자유도와 다양한 콘텐츠를 담겠다는 각오다. 작두스튜디오와 <나이트 오브 더 데드>에 대한 소식은 홈페이지 또는 스팀 페이지에서 확인할 수 있다. 
[창간 15주년] 디스이즈게임 창간 15주년 축전 모음 #7
디스이즈게임은 2005년 3월 14일 창간했습니다. 어느덧 15년이 지났네요. 게임과 게임 생태계 소식을 전하기 위해 달려온 15년, 게이머와 게임 생태계의 여러분이 안 계셨다면 불가능한 시간이었을 겁니다. 고맙습니다.  첫 걸음을 내딛으면서도 그랬듯, 디스이즈게임은 앞으로도 게임 생태계를 위해 보다 빠르고 정확한 게임 소식을 전하도록 노력하겠습니다. 창간 15주년을 기념해 고맙게도 많은 게임 업체, 종사자 분들이 축전을 보내주셨습니다. 마지막 순서인 만큼, TIG 협력사와 그간 디스이즈게임의 네이버 연재 '게임예술관'에 참여해 주신 몇몇 아티스트 분들의 축전을 담았습니다. 보내주신 축전, 다시 한 번 감사 드립니다. /디스이즈게임 ※ 디스이즈게임 창간 15주년 특별 페이지 바로가기 ※ 바하무트 디스이즈게임과는 2013년부터 파트너 관계를 맺고 있는 대만의 게임 매체 바하무트에서 창간 15주년 축전을 보내주셨습니다. 매년 축하 메시지와 함께 정성 들여 그린 이미지를 보내 주셨는데, 올해도 역시 귀여운 소녀의 그림을 함께 넣어주셨습니다. 대만 최고의 매체인 바하무트의 2020년 행보도 응원하겠습니다! 가이진 - 워 썬더 온라인 시뮬레이션 게임 <워썬더>로 유명한 가이진 엔터테인먼트가 TIG 창간 15주년을 축하해주셨습니다. 정말 감사합니다! MMO 슈팅 게임인 <워썬더>는 유저는 탱크는 물론 전투기까지 몰며 2차 세계대전 시대 전장에 뛰어들 수 있죠. 가이진 엔터테인먼트는 현재 <워썬더>외에도 <크로스아웃>이라는 차량 슈팅 대전 게임을 서비스 하고 있습니다. 올해도 다양한 게임과 함께 좋은 성적을 거두기를 TIG가 응원하겠습니다! 오아시스 게임즈 오아시스게임즈가 <나루토>를 배경으로 한 창간 15주년 축전을 보내주셨습니다. 오아시스게임즈는 2011년 설립된 PC, 콘솔, 모바일 게임을 서비스하는 글로벌 퍼블리셔죠. 16개 언어로 130개 이상의 국가에 게임을 서비스했으며, 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 상하이와 전략적 퍼블리싱 파트너십을 맺고 전 세계 유저에게 게임을 서비스 하고 있습니다. <쉔무3> 아시아 버전 출시와 더불어 최근에는 모바일 MMO <영주: 백의 연대기> 출시도 앞두고 있습니다. 오아시스게임즈의 활약도 기대하겠습니다.  쿠앱 안드로이드용 플랫폼 쿠앱에서도 TIG 창간 15주년을 응원해주셨습니다.  쿠앱은 한국과 일본, 중화권 모바일 게임을 제공하고 있죠. 게임과 더불어 새 게임의 출시 정보, 그리고 사전 예약 여부, 게임 소식 등 다양한 정보를 유저에게 전달하고 있습니다. 2020년에도 쿠앱의 다양한 활동을 응원하겠습니다. 네오브릭스 - 챔피언 스트라이크 네오브릭스가 디스이즈게임의 창간 15주년을 축하해주셨습니다. 투핸즈게임즈의 <챔피언 스트라이크>의 대표 이미지가 그려져있군요. :) 네오브릭스는 독일 뮌헨에 본사를 둔 업체로, 유럽 시장을 타깃으로 다양한 게임을 퍼블리싱 하고 있습니다. 과거 PC 온라인 게임에 이어 현재 투핸즈게임즈의 <챔피언 스트라이크>를 비롯해 <트리 오브 라이프> 등 다양한 게임을 퍼블리싱 하고 있습니다. 네오브릭스의 올해 다양한 모습도 지켜보겠습니다! TIG 태국 매년 '큰 형!'이라고 축전을 보내 주시는 디스이즈게임 태국에서도 창간 15주년 축전을 보내주셨습니다.  TIG 태국 지사인 디스이즈게임 타일랜드는 지난 2014년 설립했습니다. 벌써 6년 차를 맞이하네요. 디스이즈게임 타일랜드는 설립 이래 꾸준히 타일랜드 '최고의 게임 매체'로 불리고 있습니다. 앞으로도 양국 모두 더 좋은 기사를 제공할 수 있도록 노력하겠습니다. 포켓게이머 영국의 게임 매체 '포켓게이머'에서도 디스이즈게임의 창간 15주년을 축하하는 메시지를 보내 주셨습니다. 디스이즈게임은 포켓게이머 커넥트의 공식 한국 미디어 파트너이기도 합니다. 포켓게이머는 매년 글로벌 탑 50 모바엘게임사를 발표하는 것으로 유명한 영국 게임 매체죠. 2014년부터 강연과 패널 세션, 네트워크 파티 등이 결합된 '포켓게이머 커넥트'를 시작, 2015년 행사에는 모바일게임 업계 관계자 3,500여 명이 참석했다. 이듬해 런던, 벵갈루루, 헬싱키, 밴쿠버 등 다양한 지역으로 커넥트 행사를 넓히기도 했습니다. 매년 행사를 통해 각종 실무적인 조언을 얻을 수 있는 것으로 잘 알려져 있죠. 올해도 포켓게이머의 활약, 기대하겠습니다! (게임예술관) 기어박스 소프트웨어 - 스캇 캐스터 아트 디렉터 작년 9월 출시, 또 한 번 <보더랜드>의 붐을 이끄는 데 성공한 <보더랜드3>의 개발사, 기어박스 소프트웨어의 스캇 캐스터 아트 디렉터가 디스이즈게임의 창간 15주년 축전을 보내 주셨습니다! 정말 감사합니다. 참고로 스캇 캐스터는 작년 12월 디스이즈게임의 네이버 연재 코너 '게임예술관'을 통해서도 한 번 더 만나기도 했습니다. 스캇 캐스터는 2007년부터 12년째 기어박스에서 일하며 <보더랜드> 모든 시리즈에 참여했습니다. 캐릭터를 비롯해 배경, 구조물 등 모두 그와 <보더랜드> 개발진이 이루어낸 결과물이죠. 그 덕분에, 열정적인 커뮤니티, 팬덤을 가지고 있는 것으로 유명하기도 합니다. <보더랜드> 시리즈, 그리고 기어박스 소프트웨어의 앞 날도 디스이즈게임이 응원합니다! (게임예술관) 신태환 아티스트 '한 가지만 고수하는 것이 아니라, 나의 틀을 깨고 다양한 스타일에 도전한다'는 신념으로 게임예술관 인터뷰 당시 기억에 남던, 신태환 아티스트도 디스이즈게임 창간 15주년을 축하해주셨습니다. 신태환 아티스트는 조이온과 NHN, 네오플과 캡콤(모두 프리랜서), 그라비티, 네오위즈, 파티게임즈 등 다양한 업체를 거쳐오며 아티스트로 경력을 쌓았습니다. 2012년에는 애피스토게임즈라는 게임사를 직접 세워 공동대표이자 아트디렉터로 근무하기도 했고요. 자신의 스타일만 고수하는 것도 좋지만, 그 보다 게임에 좀 더 적합한 느낌의 원화를 그리는 것이 그의 아트 스타일이라고 합니다.  신태환 아티스트는 어떤 형태로든 계속 좋은 분들과 게임 원화 작업을 이어가고 싶다는 바람을 밝혔습니다. 2020년 행보도 디스이즈게임이 응원합니다! (게임예술관) 양승남 아티스트 사실적인 묘사로 최초 섭외 당시, 기자를 놀라게 만들었던 양승남 아티스트도 디스이즈게임의 15주년 생일을 축하해주셨네요. 정말 감사 드립니다! 위 작업물은 올해 개봉 예정인 마블의 <이터널즈>에 합류한 우리나라의 '마동석' 배우에 영감을 받아 직접 만든 것이라고 합니다. 정말 놀랍네요! 업계 4년차가 되어가는 그는 <테라>, <리니지2 레볼루션>을 시작으로 게임 관련 시네마틱 캐릭터 작업을 거쳐, 현재 국내 게임사에서 모델러로 활동 중입니다. 그는 작업에 있어 인물의 느낌과 매력을 가장 잘 느낄 수 있는 '얼굴'을 강조하기도 했습니다. 양승남 아티스트가 매력을 느끼는 포인트이기도 하죠. 언젠가는 사실적인 피규어를 직접 만들어, 해외에서 세미나도 해보고 싶다는 바람을 밝히기도 했습니다. 국내 뿐 아니라 해외에서도 인정 받는 양승남 아티스트의 올해 행보도 디스이즈게임이 응원하겠습니다. 감사합니다!
라이엇게임즈 "혐오발언 대처해야"​... 음성채팅 데이터 수집한다
라이엇게임즈가 음성 채팅에서의 비매너를 막겠다고 선언했다.  이에 따라 라이엇게임즈는 5월 31일부터 새로운 약관을 적용한다. 비매너 음성 채팅 사용을 막기 위해 개인정보 처리 방침을 개정하고, 신고 접수 시 확인을 위해 음성 데이터를 수집하는 것. 향후 음성 채팅을 통해 만들어진 음성 데이터는 일정 기간 보관되며, 신고가 들어오면 절차에 따라 확인하고 내용 검토를 진행한다. 실시간 모니터링이 아니라 신고 접수 시에만 사용한다는 것이 라이엇게임즈의 발표. 문자 채팅에 신고가 들어가면 처리되는 과정과 유사하다.  현재 라이엇게임즈 서비스 게임 중 음성 채팅을 지원하는 게임은 <발로란트>가 유일하다. 따라서 적용 대상도 <발로란트>가 유일하다. <리그 오브 레전드>, <와일드 리프트>는 음성 채팅 기능을 지원하지 않으며, 현재까지 밝혀진 바에 따르면 향후 지원 계획도 없다. 라이엇게임즈는 "음성 채팅으로 다른 이를 괴롭히거나, 혐오발언을 하거나, 다른 방식으로 다른 이의 경험에 지장을 주는 플레이어에 대처하려면 해당 플레이어가 무슨 말을 하는지 파악해야 한다"고 음성 데이터 수집의 이유를 전했다. 그간 음성 채팅은 로그가 쉽게 남지 않아 문제시되는 발언을 해도 처벌이 어렵다는 난점이 있었다. 이번 결정으로 타 회사들도 신고에 대처하기 위해서 음성 채팅 데이터를 수집할지 주목된다. <발로란트> 이외에 인게임 음성 채팅을 자주 사용하는 게임으로는 블리자드의 <오버워치>가 있다. 한편, 지난 1월 <리그 오브 레전드>에서 여성에게 채팅으로 혐오발언을 한 이용자는 법원으로부터 벌금 200만 원의 판결을 받은 바 있다.
미드 챔피언 모르가나를 '정글'로 써도 욕먹지 않는 방법
알고 쓰고, 알고 상대하자 <리그 오브 레전드> 11.8 패치가 진행됨에 따라, 기존 포지션이 아닌 다른 라인에 취업한 챔피언들이 대거 등장했습니다. 그중 이번에 다뤄볼 챔피언은 '모르가나'인데요, 모르가나는 스킬 구성이 단순하고 정글링 난이도도 낮아 많은 사랑을 받고 있습니다. '정글 모르가나'라는 쇼킹한 픽이 등장한 배경이죠. 이는 데이터에서도 잘 드러납니다. 오피지지가 제공한 4월 14일부터 28일까지의 솔로 랭크 데이터에 따르면 '정글 모르가나'는 하위 티어는 물론 천상계에서도 '1티어 정글러' 자리에 올랐습니다. 심지어 천상계서는 밴률 52%, 승률 53%라는 좋은 숫자를 기록하기도 했죠. 지표만 놓고 보면 트롤픽으로 분류하기 어려운 흐름입니다. 과연 정글 모르가나는 어떻게 활용해야 옳은 건지, 또한 상대가 골랐다면 어떻게 대처해야 할지에 대해 알아보도록 하겠습니다. / 주보국 필자(Amitis), 편집= 디스이즈게임 이형철 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. 정글 모르가나는 이제 트롤픽이 아니다 # 영혼 흡수와 고통의 그림자 활용이 핵심! 모르가나의 W 스킬 '고통의 그림자'는 장판형 스킬로, 바위게를 제외한 일반 몬스터를 잡을 때 용이하다는 평가를 받습니다. 특히 11.8 패치에서 '고통의 그림자'가 일반 몬스터에게 주는 추가 대미지가 200%로 버프되면서 많은 유저가 모르가나를 미드나 서포터가 아닌 '정글'로 활용하기 시작했죠. 11.8 패치는 모르가나의 운명을 바꿨다 (출처: 라이엇 게임즈) 여기서 확실히 인지해야 할 부분은 '정글 모르가나'의 핵심이 패시브 '영혼 흡수'라는 점입니다. 영혼 흡수는 모르가나가 스킬로 챔피언, 대형 미니언, 중형 및 대형 정글 몬스터에게 피해를 입히면 체력을 회복하는 패시브입니다. 즉, 앞서 말씀드린 고통의 그림자를 활용할 경우 몬스터를 사냥하면서 체력도 회복할 수 있는 거죠. 게다가 고통의 그림자는 스킬 적중 시 쿨타임이 줄어드는 효과도 갖고 있습니다. 11.8 패치의 '정글 모르가나'가 트롤픽이 아니었던 이유입니다. 정글 모르가나를 제대로 활용하려면 '붉은 덩굴 정령'에서 정글링을 시작하는 게 좋습니다. 레드 버프로 체력 관리와 대미지를 보충한다는 의미도 있지만, 풀 캠프의 마지막 동선에서 '푸른 파수꾼'과 '심술 두꺼비'를 같이 잡는 게 캠프 처리 속도를 줄여주기 때문이죠. 모르가나의 레드 진영 정글 동선 모르가나의 블루 진영 정글 동선 다만, 모르가나는 11.9 패치에서 고통의 그림자 추가 대미지가 185%로 줄어드는 너프를 당했습니다. 당연히 정글 풀캠프를 도는 시간도 전에 비해 소폭 늘어났습니다. 필자가 모르가나로 정글을 돌아본 결과, 블루진영 기준 풀캠프를 처리하기까지는 대략 3분 26초가 소요됐습니다. 아군의 도움 없이 홀로 정글링했음을 감안하면 아주 나쁜 숫자는 아니죠. 실제로, 11.9 버전 정글 모르가나의 승률은 29일 기준 52.97%로 정글 챔피언 중 6위에 해당합니다. 만약 해당 너프가 치명적이었다면 정글 모르가나의 승률은 더 큰 폭으로 떨어졌을 겁니다. # 모르가나와 찰떡궁합 자랑하는 '영혼의 수확'-'리안드리의 고뇌' 정글 모르가나의 메인 룬은 체력이 50% 미만인 챔피언에 피해를 입히면 추가 대미지를 부여하고 영혼을 수확해 피해량이 영구적으로 증가하는 '어둠의 수확'인데요, 이는 고통의 그림자와도 연결되어있습니다. 고통의 그림자는 시전 속도가 빠르고 범위가 넓어 상대를 쉽게 맞출 수 있는 스킬입니다. 상대에 스킬을 적중시키고 영혼을 얻어야 하는 어둠의 수확과 매우 잘 어울리는 스킬이죠. 보조 룬으로는 일반적으로 '마법'의 '깨달음'과 '물 위를 걷는 자'를 선택하지만, 천상계 유저들은 '깨달음' 대신 '절대 집중'을 택하는 경우도 많았습니다. 체력 관리가 용이한 모르가나의 특성상 절대 집중의 효율이 좋기 때문으로 보입니다. 어둠의 수확은 모르가나의 핵심 룬이다 (출처: 오피지지) 룬을 알아봤으니 아이템 빌드와 스킬 트리도 살펴봐야겠죠.  정글 모르가나는 빗발칼날을 시작으로 가장 먼저 '리안드리의 고뇌'를 완성해야 합니다. 리안드리의 고뇌는 고통의 그림자와 시너지가 좋고 전설 아이템에 스킬 가속을 부여하는 만큼, 스킬 비중이 높은 모르가나에 안성맞춤입니다. 스킬의 경우 3레벨에 칠흑의 방패 대신 고통의 그림자를 찍는데요, 적을 만날 확률이 상대적으로 낮은 만큼 대미지를 올려 더 빨리 정글 캠프를 정리하기 위해서입니다. 리안드리의 고뇌는 모르가나와 잘 어울리는 아이템이다 (출처: 라이엇 게임즈) # '정글 모르가나'에 대해 반드시 알아야 할 것들 정글 모르가나는 풀캠프 동선이 비교적 고정적입니다. 상대하는 입장에서는 다양한 방법으로 받아칠 수 있는 셈이죠. 따라서 정글 모르가나를 잘 활용하기 위해서는 다음 내용을 반드시 숙지해야 합니다. 1. 강타 사용법을 항상 고민하자: 풀캠프를 돌고 바위게에 강타를 쓸지, 아니면 강타를 빠르게 활용해 아군의 발을 풀어주고 바위게를 챙길지 선택해야 한다. 2. 스킬을 맞추는 것이 가장 중요하다: 아무리 잘 컸다 해도 스킬을 맞추지 못하면 대미지 기대치가 굉장히 떨어진다. 따라서 빗발칼날을 통해 스킬 적중률을 올리는 것이 포인트다. 3. 카운터 정글에 매우 취약하다: 강력한 정글 챔피언을 만났다면, 빡빡한 시야 장악을 통해 변수를 차단해야 한다. 4. 마나 관리가 필요하다: 정글 몬스터를 잡는 과정에서 Q 스킬을 최대한 아껴야 한다. 붉은 덩굴정령부터 정글링이 시작되기에 스킬을 마구 사용하면 고통의 그림자에 필요한 마나가 부족할 것이다. 반대로 정글 모르가나를 상대할 때 알아둬야 할 내용도 있습니다. 핵심은 정글 모르가나의 '고정관념'을 역으로 이용해 포인트를 따내는 데 있습니다. 1. 모르가나의 동선을 역이용해보자: 천상계 솔로 랭크를 관전한 결과, 모르가나의 풀캠프 처리 시간은 약 3분 5초였습니다. 다른 정글 챔피언들이 신나게 정글링하고 있을 시간이죠. 상대 입장에서는 이를 역이용해, 정글 모르가나의 동선을 예측하고 잠복하는 플레이를 펼칠 수 있습니다. 물론 이 경우, 아군의 리시가 반드시 필요합니다. 헤카림을 쓸 수 있다면 더 좋고요. 2. 버프 몬스터를 처리한 뒤 카운터 정글을 들어가자: 앞서 말씀드렸듯, 모르가나는 정글링을 이유로 상대 군중 제어 스킬을 막아주는 E스킬을 찍지 않습니다. 즉 정글 모르가나와의 맞대결에서 Q스킬을 피하고 내 스킬을 적중시킬 수만 있다면, 높은 확률로 포인트를 따낼 수 있을 겁니다. 정글 모르가나가 스펠 실드를 찍지 않는다는 걸 역이용해야 한다 (출처: 라이엇 게임즈) 라이엇 게임즈는 11.8 패치를 통해 다양한 챔피언을 정글로 데려왔습니다.  탑 라인을 지배했던 다리우스는 정글에서 도끼를 휘두르고 있고, 미드와 서포터로 활용된 모르가나는 장판 스킬을 중심으로 OP 정글 챔피언으로 거듭났죠. 이중 모르가나는 11.9 패치를 통해 소폭 너프됐지만, 협곡에 새로운 바람을 불어넣었다는 점은 꽤 긍정적으로 보입니다. 그간 솔로 랭크나 대회에서 지속적으로 특정 챔피언만 정글을 독식하곤 했으니까요. 오늘 소개해드린 '정글 모르가나'는 고통의 그림자 너프에도 불구하고 솔로 랭크에서 꽤 준수한 숫자를 기록하고 있습니다. 만약 모르가나에 자신이 있다면 미드, 서포터 같은 흔한 라인을 떠나 정글에서 팀을 캐리해보세요! 트롤픽이라는 오명을 씻을 기회가 찾아온 걸지도 모릅니다! 모르가나와 함께 '승리의 길'을 걸어보자 (출처: 라이엇 게임즈)
스페인 공대 삼총사, 일본 호러 게임을 한국에 들고 오다
[연재] 멜봇 스튜디오 백장미 대표의 스페인 게임 이야기 BIC 페스티벌은 스페인 인디 개발자에게 꽤 인지도가 높은 이벤트다. 해마다 여러 참가자가 핑계 삼아 한국을 방문했다. 하지만 올해는 시국이 시국인지라 한국행 비행기에 오르지는 못하고 온라인으로 참가한 스페인 인디 개발사를 소개한다.    똑 부러지는 디자인 담당 라우라, 게임 이야기를 할 때 눈에서 빛이 나는 프로그래머 길롐, 그리고 그 둘을 자랑스럽게 쳐다보는 아티스트 이반. 이렇게 세 친구들이 뭉쳐서 작년에 설립한 개발사가 '엔드플레임' 이다. 공대 친구인 이 세 명은 <이카이>라는 게임을 개발하려 뭉쳤다. <이카이>는 심리 호러 PC 게임이다. 게임은 일본 공포 영화의 느낌을 준다. 그러니까 스페인 공대 친구들이 일본풍 호러 게임을 한국의 인디 게임쇼에 출품한 것이다. 나는 이 친구들과 이야기를 나눴다. "이렇게 어리고 청순한 친구들이 하필 공포 게임을 만들지?"라는 의문을 품게 되어서 여러 번 물어보았다. 이유는 단순했다. /편집= 디스이즈게임 김재석 기자 이반 길롐 라우라 # 왜 스페인 개발자들이 일본 호러 게임을? <이카이>(IKAI, 異界)는 1인칭 공포 게임이다. 일본 민간에서 전해져오는 어두운 이야기를 소재로 한다.  플레이어는 무녀가 되어 각종 공포 현상에 마주하게 된다. 고전적인 심리 공포 게임에서 영감을 받았기에 플레이어는 쉴 새 없이 도망다니면서 사건의 진실을 파헤쳐야 한다. 글보다 트레일러가 훨씬 설명을 잘 해줄 것이다. 왜 스페인 출신의 개발자가 일본 에도 시대를 배경으로 한 게임을 만들었는지 궁금했다. 이 사람들은 일본 문화에 대해 얼마나 많이 알고 있을까?  이들은 진지한 자세로 세밀한 연구 과정을 거쳤다고 답변했다. 게임에서 볼 수 있는 작은 소품, 의자 하나도 모두 조사를 거쳐 집어넣은 것이라고 한다. 얼마 전에 이들은 데모를 플레이한 일본 게이머에게 이메일을 받았다고 한다. 아주 정중하게 게임을 평가하면서, 동시에 에도 시대에 대한 설명을 해줬다고 한다. 게임에 나오는 건물의 붉은색을 조금 더 우디(woody)한 톤으로 각색해줄 것을 요청했다고. 에도 시대에는 나무에 그런 색을 입히지 않았다는 보충 설명도 담겨있었다. 개발진 중 라우라는 6년 동안 일본어를 학습 중이다. 게임 속 일본어가 얼마나 정확한지에 대해 일본어 선생님의 도움을 받고 있으며, 게임에 들어간 한자체도 실제 에도 시대에 사용된 글씨체라고 한다. 실제로 서예는 <이카이>에서 굉장히 중요한 요소다. 문화적으로 실수를 저지르지 않기 위해 상당히 공을 들인 모양새다. <이카이>의 주요 타겟은 유럽과, 북미, 일본 게이머들이라고 한다. 정작 <이카이>는 스페인에서 별다른 반응을 보이지 않고 있다고. 세 사람은 소재에 연연하지 않고 그저 자기들이 하고 싶은 게임을 만들고 싶은 것 같았다. # BIC가 선택한 공포의 사운드 주인공 나오코는 무녀다. 무슨 사연이 있어 여사제가 되었는지는 게임을 하다 보면 알 수 있다고. 혼자 신사를 지키는 나오코는 구천을 떠도는 귀신들의 한을 풀어줘야 한다. 플레이어는 신사에서 만나는 귀신들과 관련된 물건들을 재배치하고, 부적을 사용해 한을 풀어주게 된다. 공포 장르의 목적인 '깜놀'을 플레이어들이 만끽할 수 있도록 간단한 게임 플레이를 디자인했다고 한다.  게임은 굉장히 느린 흐름으로 진행된다.  어두침침한 신사에서 언제 어디선가 뭔가 불쑥 튀어나올 것만 같아 몸이 굳는다. 여느 호러 어드벤처 장르와 비슷하게 1인칭으로 진행되는데, '깜놀'을 유발하는 오브젝트를 피하기 위해 긴장한 상태로 게임을 진행하게 된다. 그렇지만 뭔가를 찾아내지 않으면 게임이 진행되지 않기 떄문에 계속 두리번거려야 한다.  개인적으로는 스토리도 흥미로웠다. 왜 주인공 나오코는 혼자 신사를 지킬까? 귀신들은 어떤 사연을 품고 있는 걸까? <이카이>의 귀신은 모두가 악령은 아니다. 개중에는 애처로움을 유발하는 캐릭터도 있었다. 개발진은 기존에 있는 미국식 좀비나 슈팅 또는 공상 호러 말고 아직 생소한 일본 호러를 개발하고 싶다고 한다고 이야기했다. <이카이>는 지난 BIC에서 베스트 오디오 상을 수상했다. 내가 다 자랑스러워진다. 아무튼 이 게임 오디오는 진짜 등골을 오싹하게 만든다. # 내년 스팀 출시 예정, 퍼블리셔 찾는 중! <이카이>는 내년 출시를 목표로 개발 막바지를 향해 달려가고 있다. 현재 스팀에서 데모를 다운받아 해볼 수 있다. 스팀에서 위시리스트에 포함 해주는 게 많은 도움이 된다고 하니, 호러 장르를 즐기는 유저들은 꼭 방문해서 '찜'을 눌러주시길. 제작진은 현재 투자자 또는 퍼블리셔를 찾는 중이라고 한다. 관심이 있다면 연락 주시라!
등급전 상위 9%인 기자가 말하는 '서머너즈 워: 백년전쟁'
승리로 향하는 길은 복잡하지만, 그만큼 쾌감도 크다 '어렵지만, 매력적인 게임.' 지난해 11월  베타 테스트를 통해 게임을 체험한 기자의 머리를 가득 채운 생각이다. 당시 체험한 <서머너즈 워: 백년전쟁>은 분명 재미있는 게임이었다. 실시간으로 펼쳐지는 유저들과의 대전은 연신 긴장감을 불어넣었고, 상성과 카운터 시스템은 수많은 드라마를 쏟아냈다. 그럼에도 기자는 게임에 대한 우려를 지우지 못했다. 게임이 지나치게 어려웠기 때문이다. 상성, 스킬 부분은 다소 불친절하게 느껴질 정도로 설명이 부실했으며 전투에 있어 지나치게 비중이 높은 '카운터' 역시 아쉬웠다. 확실한 재미를 갖췄음에도 쉽사리 지인들에게 추천하지 못했던 이유다. 시간이 흘러 정식 출시된 지금 보면 많은 부분이 달라져 있었다. 튜토리얼에는 친절함이 더해졌고 카운터 위주였던 전투에는 변수를 더할 요소가 추가됐으며, '관전' 모드까지 더해졌다. 많은 부분에서 개선 작업이 진행된 셈이다. 지금이야말로 확실히 말씀드릴 수 있을 것 같다. <서머너즈 워: 백년전쟁>은 확실히 '재미있는' 게임이다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # '백년전쟁', 많은 고민 필요한 만큼 승리의 쾌감도 크다 과거 베타 테스트를 통해 이미 게임의 기본 틀을 공개한 바 있다. 직, 간접적으로 게임을 접한 분도 상당수 있을 것이다. 따라서 이번에는 기자가 직접 플레이한 경기의 영상을 통해 <서머너즈 워: 백년전쟁>의 핵심 콘텐츠 '등급전'을 돌아보려 한다. 해당 게임에서 기자가 만든 덱의 컨셉은 '광역 공격'이다. 적 전체를 공격하고 지속 대미지를 넣는 '페르나'와 '바레타' 등을 후방에 배치해 광역 화염 공격을 퍼붓고자 했다. 또한, 상성을 피하는 차원에서 어둠 속성의 광역 딜러 '스레인'도 추가했다. 사실상 광역 공격에 '올인'한 공격 카드를 만든 셈이다. 다만, 앞서 언급한 영웅들은 모두 마나 코스트가 4를 넘는 '비싼' 카드인 데다 몸도 약하다. 따라서 자신들이 스킬을 쓸 때까지 시간을 벌어줄 든든한 탱커가 필수적으로 요구된다. 따라서 기자는 '라마고스'와 '흐래스벨그' 등 전형적인 탱커와 함께 실드로 시간을 벌어줄 '라피스'까지 배치해 딜러들을 보호했다. 마나를 빨리 채울 수 있는 '버나드' 역시 기자가 만든 덱의 핵심 카드였다.  상대적으로 높은 마나를 필요로 하는 메인 딜러진의 스킬 쿨타임을 줄이기 위한 선택이었기 때문이다. 여기서 기자는 지원형 영웅 '오리온'을 활용해 변수를 더하고자 했다. 오리온의 스킬은 적의 카드를 뒤섞고 이로운 효과를 해제하는 변수 창출형에 해당한다. 특히 상대가 덱을 보며 구상한 플랜을 한순간에 뒤집을 수 있는 만큼, 오리온의 스킬은 다소 시간이 필요한 기자의 덱과 좋은 궁함을 자랑한다. 반면, 상대는 하이브리드에 가까운 덱을 준비했다. 상대 진영에 위치한 '케메누'는 최대 체력에 따라 피해량이 증가하며 화염 속성 '칼리'는 방어를 무시하는 대미지를 넣는 영웅이다. 또한, 상대는 기자가 고른 광역 딜러 '바레타'도 자신의 덱에 포함했다. 광역, 단일 공격이 모두 가능한 덱을 꾸린 셈이다. 따라서 승부는 기자의 탱커 영웅들이 얼마큼 시간을 벌어주냐에 달려있었고, 결과는 탱커들이 제 몫을 한 기자의 승리였다. 상대 체력을 흡수해 실드로 바꾸는 라피스는 게임을 지배했다 코스트에 비해 큰 재미를 보지 못한 페르나 <서머너즈 워: 백년전쟁>은 등급전 한 판을 펼침에서도 다양한 전략과 전술이 요구된다. 단순히 '내가 플레이할 덱'을 구성하는 걸 넘어, 경기에서 만난 상대의 패를 최대한 빨리 파악하고 전투의 컨셉을 설정하는 것 역시 게임의 핵심 포인트다.  게다가 반격기에 해당하는 '카운터'와 '상성'도 존재한다. 그만큼 게임이 보여주는 전투는 생각보다 깊다. 전투 중 고려해야 할 요소가 많은 만큼, 그 장벽을 뚫고 상대를 격파했을 때 전해지는 쾌감 역시 상당하다.  이거 보려고 게임했지... 하는 생각이 들 수밖에 없다 # 서머너즈 워: 백년전쟁에 추가된 '다양한 신규 요소' 정식 출시 버전에서 가장 눈에 띄는 부분은 단연 '튜토리얼'이다. 기본적인 조작법과 상성 정도만 훑었던 베타 테스트와 달리, 정식 출시 버전의 튜토리얼은 기본 조작, 속성, 카운터, 자유 대전 등 게임의 기본을 순차적으로 알려준다. 물론 튜토리얼만으로 파악할 수 있을 만큼 호락호락한 게임이 아니다. 다만, 치열한 경쟁에 뛰어들어야 할 유저들을 위한 '최소한의 안전장치'가 마련됐다는 건 확실히 긍정적이다. 기존 튜토리얼이 이 정도에서 끝났다면 정식 출시 버전에서는 단계별 '교육'이 더해졌다 새롭게 추가된 '관전 모드'도 인상적이다. 유저들은 관전을 통해 자신과 비슷한 티어는 물론, '천상계'라 불리는 경기도 지켜볼 수 있으며 승패를 예측해 아이템을 획득할 수도 있다. 승패를 확인하려면 자신이 베팅한 경기를 끝까지 지켜봐야 한다는 점도 눈에 띈다.  만약 해당 콘텐츠가 단순히 '베팅->승패 확인'의 구조였다면, 자칫 배보다 배꼽이 커지는 상황이 벌어질 수도 있었다. 반면, <서머너즈 워: 백년전쟁>은 유저들이 해당 경기를 처음부터 끝까지 관전하도록 설계해 승패는 물론 타 유저의 전략도 자연스레 익히게끔 유도했다. 출시와 동시에 이러한 관전 모드를 지원했다는 건 e스포츠를 염두에 둔 움직임으로 보인다. 실제로 컴투스 오영학 실장은 기자 간담회를 통해 e스포츠에 대한 긍정적인 포부를 전하기도 했다. 머지않은 미래에 펼쳐질 <서머너즈 워: 백년전쟁> e스포츠가 기대되는 이유다. 오영학 실장: e스포츠는 사업적으로 가장 중요하게 생각하는 목표 중 하나로, 정식 서비스를 시작한 뒤, 단계적으로 과정을 밟을 생각이다. 크게는 두 가지 축을 세우고 있다. 하나는 게임의 '시즌'을 바탕으로 진행되는 정규 대회다. 결과를 계속 쌓을 수 있는 긴 호흡의 대회가 될 전망이다. 이 외에는 지역별 대회나 대학생 대전처럼 모든 이가 자유롭게 참가할 수 있는 스팟성 대회도 생각하고 있다.  관전 모드는 단순한 승패 예측과 베팅을 넘어, 자연스레 고수의 플레이를 배우도록 유도한다 이 밖에도 전투 부분에도 새로운 요소를 더했다. '스킬석'과 '룬'이다. 스킬석은 영웅의 스킬을 강화할 수 있는 아이템으로, 대미지 또는 지속 시간을 늘리는 걸 넘어 새로운 패시브를 추가하는 등 다양한 효과를 부여한다. 이를테면 앞서 언급한 '케메누'는 스킬 피해량을 늘리는 가장 기본적인 스킬석부터 죽은 아군을 즉시 부활시키는 특별한 스킬석도 갖고 있다. 획득할 수만 있다면 전투의 판도를 바꿀 수 있는 요소다. 룬도 마찬가지다. 룬은 스킬석만큼 드라마틱하진 않지만, '세트' 효과를 맞추면 영향력이 대폭 증가한다. 특히 같은 이름의 룬을 하나의 영웅에 장착하면 '마나 소모량 감소'와 같은 특별한 버프도 제공된다. 다양한 고민이 필요한 전투에 또 하나의 전략성이 더해진 셈이다. 높은 등급의 스킬석은 스킬 내용을 완전히 바꾸기도 한다 세트를 맞추는 것이 룬의 포인트 # 기분 좋은 출발 알린 '서머너즈 워: 백년전쟁'의 미래가 궁금하다 <서머너즈 워>는 컴투스를 대표하는 IP로 꼽힌다.  2014년 출시된 <서머너즈 워: 천공의 아레나>는 글로벌 서비스 6년 만에 1억 1,600만 누적 다운로드를 기록하는가 하면, 87개국에서 게임 매출 1위, 138개국에서 게임 매출 상위 10위에 진입하는 기염을 토한 바 있다. 출시된 지 상당한 시간이 흘렀음에도 꾸준히 자리를 지키고 있는 셈이다. 이에 컴투스 역시 분주히 움직이고 있다. 지난해 12월, 컴투스는 '<서머너즈 워> 유니버스' 티저 영상을 통해 단편 애니메이션은 물론 소설, 코믹스에 이어 <서머너즈 워: 크로니클> 등 신작 게임까지 공개하며 세계관 확장과 구축에 온 힘을 쏟고 있다. <서머너즈 워: 백년전쟁>은 이러한 유니버스의 '출발'에 해당하는 타이틀이다.  컴투스가 공개한 서머너즈 워 유니버스 (출처: OGN) 그만큼, 컴투스에 있어 <서머너즈 워: 백년전쟁>이 지닌 의미는 특별하다. <서머너즈 워> IP의 인지도와 유니버스의 시작을 장식한다는 걸 고려하면 반드시 성공해야 하는 타이틀이었기 때문이다.  일단 지금까지의 분위기는 그리 나쁘지 않다. <서머너즈 워: 백년전쟁>은 글로벌 사전 예약에 600만 명 이상의 유저를 불러모은 데 이어, 정식 출시 3일 만에 글로벌 매출 50억 원을 달성하며 순항을 이어가고 있다. 컴투스 입장에서는 실로 기분 좋은 출발이다. 
[창간 15주년] 디스이즈게임 창간 15주년 축전 모음 #5
디스이즈게임은 2005년 3월 14일 창간했습니다. 어느덧 15년이 지났네요. 게임과 게임 생태계 소식을 전하기 위해 달려온 15년, 게이머와 게임 생태계의 여러분이 안 계셨다면 불가능한 시간이었을 겁니다. 고맙습니다.  첫 걸음을 내딛으면서도 그랬듯, 디스이즈게임은 앞으로도 게임 생태계를 위해 보다 빠르고 정확한 게임 소식을 전하도록 노력하겠습니다. 창간 15주년을 기념해 고맙게도 많은 게임 업체, 종사자 분들이 축전을 보내주셨습니다. /디스이즈게임 ※ 디스이즈게임 창간 15주년 특별 페이지 바로가기 ※ # 에피드게임즈 <롤 더 체스>(Roll the Chess)를 개발하는 에피드게임즈에서 창간 15주년 축전을 보내왔습니다. <롤 더 체스>의 캐릭터 일러스트레이터이자, 디스이즈게임과는 게임 예술관을 통해서 인터뷰를 진행한 적이 있는 '디얍'(diyap) 작가님이 직접 축전을 작업해주셨습니다. <롤 더 체스>는 모바일로 진행하는 오토체스류 게임으로, 특히 디얍 작가님의 귀여운 캐릭터 일러스트를 적극 활용해 누구나 가볍게, 또 재미있게 즐길 수 있는 게임을 목표로 개발중입니다. 올해 여름 선보일 예정이라고 하니 벌써부터 많은 기대가 되네요. 참고로 디얍 작가님은 <라스트 오리진>의 공식 만화가로도 활동중이지만, 최근 건강상의 이유로 잠시 휴식을 선언하셔서 많은 아쉬움을 샀는데요. 빠른 쾌유를 진심으로 기원합니다. # 자라나는 씨앗 - MazM: 페치카 정통 스토리게임 시리즈 <MazM(맺음)>의 제작사 자라나는씨앗이 창간 15주년 축전을 보내주셨습니다. 감사합니다. :) 자라나는 씨앗은 <MazM: 지킬 앤 하이드>로 2018년 대한민국 게임대상 인디게임상,구글 인디게임 페스티벌 탑3 수상 등으로 게임 업계에 문학작품으로 만든 게임을 소개했습니다. 작년에는 <MazM: 오페라의 유령>으로 글로벌 시장에서도 좋은 반응을 얻었죠. 최근에는 국내 역사 전문가 그룹인 ‘만인만색 연구자 네트워크’와 역사 기반 게임 <MazM: 페치카> 공동 제작을 발표하기도 했습니다. 문학작품 기반 게임 뿐 아니라 역사를 기반으로 한 스토리 게임 시리즈도 꾸준히 선보이는 자라나는씨앗, 올해도 응원하겠습니다! # 블루포션 게임즈 - 에오스 레드 <에오스 레드>를 서비스하는 블루포게임즈가 TIG 창간 15주년을 축하해주셨습니다! <에오스 레드>는 중소게임사의 저력을 보여준 게임이기도 합니다. 출시 1주일도 안돼 구글 매출 2위를 기록, 서비스 200일을 넘긴 현재까지 좋은 성적을 보여주고 있습니다. 게임의 대만 진출에 이어, 최근에는 PC MMO <에오스>를 직접 서비스한다고 밝히기도 했습니다. <에오스> IP 흥행을 디스이즈게임도 응원하겠습니다. # 스마트조이 - 라스트 오리진 성인용 미소녀 수집형 게임 <라스트오리진>을 개발한 스마트조이에서 디스이즈게임의 창간 15주년 축전을 보내왔습니다. 축전의 주인공은 바이오로이드 '샬럿'으로, SNOWBALL 작가님이 (구글 플레이 버전 기준의 노출도로) 직접 작업해주셨습니다. 감사드립니다. 그런데 이거 처음 보는 복장인데 뭐죠? 혹시 새로운 스킨 떡밥입니까? 올해 초에 무사히 1주년을 맞이한 <라스트 오리진>은 현재 절찬리에 발렌타인 데이&화이트 데이 이벤트가 진행중입니다. 또한 게임의 대규모 시스템 개선 내용을 담은 '2.0' 업데이트 사전 예약을 진행하고 있습니다. 부디 이번 2.0 업데이트는 무사히, 그리고 별다른 사건 사고 없이 호평 속에 마무리 될 수 있기를 진심으로 기원합니다. # 펍지 주식회사 - 플레이어언노운스 배틀그라운드 '배틀로얄' 하면 떠오르는 게임. <플레이어언노운스 배틀그라운드>가 TIG의 창간 15주년을 축하하는 메시지를 보내주셨습니다. <배틀그라운드>는 최근 6.3 패치까지 업데이트하며 꾸준히 다양한 맵과 무기 등을 선보이고 있습니다. 국내외 다양한 e스포츠도 활발히 열리고 있죠. 발전을 거듭하는 <배틀그라운드>의 2020년 행보도 디스이즈게임이 기대하겠습니다. # 엔젤게임즈 - 프로젝트 랜타디 엔젤게임즈가 최근 스팀에 얼리 억세스 론칭한 <프로젝트 랜타디> 축전을 보내주셨습니다! 회사는 작년 <랜타디>를 비롯해 3종의 신작을 공개하며 공격적인 행보를 예고하기도 했습니다. <데빌북> 같은 외부 역량 있는 회사의 퍼블리싱도 진행하고 있죠. 올해는 엔젤게임즈가 한 단계 성장하는 계기가 될 전망입니다. 회사가 대구 지역에 있어, 코로나19 염려가 있기는 합니다만... 부디 건강 유의하시기 바랍니다! # 스마일게이트 - 에픽 세븐 스마일게이트자 자사의 모바일 턴제 RPG <에픽세븐>이 그려진 15주년 축전을 전달해주셨습니다. 감사합니다. :) 회사는 <크로스파이어>, <로스트아크>와 <에픽세븐>, <포커스온유> 등 플랫폼과 장르를 막론하고 다양한 타이틀을 서비스하고 있습니다. <로스트아크>는 올해 간담회를 개최하며 많은 호응을 얻는데 성공하기도 했습니다. 영화화 소식도 밝힌 <크로스파이어>는 최근 소니 픽쳐스와 배급 계약을 하기도 했습니다. 다양한 행보를 이어가는 스마일게이트의 활약을 기대합니다. # 펄어비스 - 검은사막 펄어비스가 TIG 15주년 축전과 관련해 <검은사막>의 가디언 캐릭터 이미지를 보내 주셨습니다. 회사는 <검은사막> IP의 다양한 전개로 잘 알려져 있기도 하죠. 콘솔 버전은 PS-Xbox간 크로스 플레이를 지원하고, 또 모바일은 2주년을 맞이했습니다. PC 버전은 최근 시즌 서버를 도입하며 신규 이용자가 늘어나기도 했습니다. IP 생명력을 긍정적으로 이어가고 있습니다.  작년 지스타에서 신작 4종을 공개하기도 했는데요, 올해는 또 어떤 정보를 공개할 지 지켜볼 필요가 있을 것 같습니다. # OP.GG 게임 전적 데이터 서비스 기업 오피지지가 디스이즈게임의 창간 15주년을 응원해주셨습니다. 오피지지는 <리그 오브 레전드>를 비롯해 <배틀그라운드>, <오버워치>, <포트나이트>, <레인보우 식스 시즈> 등 다양한 게임의 전적 검색과 분석을 제공하고 있습니다. YG 엔터테인먼트와 한국MS와 업무협약을 하는가 하면 각종 게임 관련 e스포츠 게임단을 운영 중이기도 하죠. 전적 데이터 서비스를 비롯해 다양한 영역으로 확장하는 오피지지의 2020년도 응원하겠습니다.
리터널을 둘러싼 복합적 평가, "멋진 게임이지만, 너무 어려워!"
로그 라이크에 익숙하다면 '갓겜'이지만... 오랜만에 출시된 PS5 독점 타이틀 <리터널>이 유저와 매체로부터 복합적 반응을 얻고 있다.  오늘(4일) 기준, <리터널>은 92개 매체로부터 평균 86점의 점수를 기록하며 메타크리틱이 선정한 '전반적으로 호평받은 타이틀'로 분류됐다. <MLB 더쇼 21>(78점), <아웃라이더스>(74점) 등 비교적 저조한 점수를 받은 신규 콘솔 타이틀에 비하면 괜찮은 성적이다. <리터널>에 만점을 부여한 '디지털 첨프스'(Digital Chumps)는 "게임의 아이템 시스템과 랜덤 게임플레이 디자인은 죽을 때마다 새로운 느낌을 준다. PS5 유저라면 반드시 해봐야 할 타이틀"이라며 극찬을 아끼지 않았다. 95점을 매긴 게임 인포머(Game Informer) 역시 "<리터널>의 여정은 공포스럽고 끔찍하게 느껴지지만, 동시에 호기심과 놀라움을 불러온다"라고 호평했다. 리터널에 좋은 점수를 매긴 매체들은 '랜덤성'과 '세계관'을 긍정적으로 평가했다 (출처: 메타크리틱) 반면, 80점대부터는 조금씩 분위기가 달라진다.  비디오게임크로니클(VGC)은 "<리터널>의 구조는 매력적이지만, 난이도가 진입장벽이 될 수도 있다. 취향에 맞다면 충분히 좋은 게임"이라고 평가했으며 워싱턴 포스트는 "어려운 난이도로 인해 게임을 내려놓고 싶어질 때가 많다. <리터널>의 구조는 다소 애매하게 느껴진다"라고 비판했다. 두 매체 모두 게임의 어려운 난이도를 꼬집은 셈이다. 어려운 난이도가 진입장벽이 될 수도 있다고 꼬집은 매체도 적지 않다 (출처: 메타크리틱) 유저 평가 역시 다소 복합적이다. 하얀 그림자 신호를 쫓는 '셀린'과 아트로포스 행성 등 <리터널>의 세계관과 스토리는 매력적이지만, 로그라이크에 익숙하지 않은 이에겐 어려울 수 있다는 의견이 많다. 또한 특유의 반복적 구조로 인해 7만 원을 웃도는 게임 가격이 비싸게 느껴진다는 목소리도 적지 않다. 반면, 로그라이크에 익숙한 유저들은 호평 일색이다. 셀린이 죽을 때마다 계속해서 변하는 행성은 다양한 즐길 거리를 선사하며, 탄막 슈팅을 연상케하는 전투를 호평하는 이도 보인다. 이에 더해 PS5의 듀얼 센스를 제대로 활용했다는 평가도 다수 존재한다.  정리하자면 <리터널>은 잘 만든 게임임에 분명하다. 하지만 로그라이크 장르에 익숙치 않은 이에겐 다소 버거운 게임이 될 가능성이 높다. 매체는 물론 유저들 사이의 평가가 다소 엇갈리고 있는 이유다. 관련 기사: PS5 독점작 리터널, 이보다 재미있는 반복은 없다
SM6 내수 생산 10만대 돌파?!
르노삼성자동차의 SM6 출시 이후 22개월만에 10만대 생산 돌파를 했다고 합니다~ 축하드립니다~:) 자세한 내용은 아래 기사 내용을 참고해주세요~ 르노삼성자동차, SM6 내수 생산 10만대 돌파 “SM6 성공은 시장 판 엎는 도전정신이 비결” 출시 22개월만에 10만대 달성, 르노삼성차 역대 2번째 최단 기록 국토부 발표 안전도 1위, 국내 최대 소비자 평가 1위 등 “가장 신뢰도 높은 차” 2년 연속 중형차 판매 2위, 판매돌풍은 진행형 르노삼성자동차(대표이사 도미닉시뇨라)는 SM6 내수용 차량의 생산이 10만대를 돌파했다고 지난 7일 밝혔다. SM6 내수 생산 10만대 돌파는 2016년 3월 출시 이후 22개월만으로 르노삼성차 내수 모델 중 역대 두 번째 최단기 10만대 생산 돌파 기록이다. 르노삼성차 주도 개발 차종으로서는 가장 짧은 기간에 10만대 생산에 도달했다. 르노삼성차는 이를 기념해 지난 5일 부산공장 조립라인에서 제조본부 이기인 부사장 등 임직원 100여명이 참석한 가운데, 생산 10만대 클럽 가입 축하 행사를 가졌다. 르노삼성 SM6는 출시 당시 “가장 아름다운 차”, “올해의 차”, “가장 안전한 차” 등 국내외 기관 및 전문 평가단이 수여하는 각종 최우수상을 휩쓸며 중형차의 기준을 다시 세웠다. 시장은 바로 반응했고 작년까지 2년 연속 중형차 2위를 차지하며 판매 돌풍을 이어가고 있다. 곧 출시 2년을 맞는 SM6는 모델 세대 변경(풀체인지) 시점 기준으로 아직도 국내 중형차 중 가장 앞선 세대의 기술과 상품성을 자랑한다. 또, 안전도(2016년 국토부)와 국내 최대 소비자 평가(2017년 컨슈머인사이트)면에서도 중형차 최고 점수를 유지한, 가장 안전하고 신뢰도 높은 차가 SM6다. 르노삼성차 제조본부장 이기인 부사장은 “SM6 생산 10만대 돌파는 기존 시장의 판을 뒤엎는 르노삼성차의 도전적인 제품과 정신, 그리고 이에 대한 고객들의 꾸준한 사랑의 성과”라며 “더욱 강력한 품질 관리로 SM6의 성공을 지켜가겠다”고 말했다. 한편, 르노삼성차 내수 차종 중 최단기 10만대 생산 돌파 기록은 SM5가 2002년 3월에 시판 19개월만에 세웠다. 당시에도 르노삼성차는 SM5 하나로 중형차의 기준과 시장의 판을 새로 짰다. 2002년 상반기 판매 1위(EF 쏘나타, 9%)와 2위(SM5, 8.7%) 차종 2대의 비중이 지금의 중형차 전체 비중 15.6% (한국자동차산업협회, 2017년 11월 누적)보다 높은 17.7%를 차지할 정도로 중형차 시장은 강력한 도전자의 출현으로 전성기를 맞았다.
라인게임즈의 히든카드? '창세기전: 회색의 잔영' 시연기
과연 '창세기전다운 창세기전'을 만들고 있을까? 29일 발표된 라인게임즈의 신작 5종 중에서 <창세기전: 회색의 잔영>은 없었습니다. 그러나 발표와 별도로 시연의 시간은 주어졌습니다. 라인게임즈는 다양한 프로젝트를 진행 중입니다.  대표적으로 <대항해시대 오리진> 그리고 오늘 간담회 이후 시연회를 진행한 <창세기전: 회색의 잔영>이 있습니다. <창세기전: 회색의 잔영>은 리메이크 발표 후 3년 반이 지나 작년 7월 게임의 모습을 처음 공개했죠. 8월에는 토크쇼 형태로 추가 정보도 공개했습니다. 궁금증은 증폭됐고 과연 '창세기전다운 창세기전'을 만들지 주목됐죠. 그리고 약 8개월이 지난 오늘 간담회에서는 공식 발표는 없었지만 게임의 모습을 실물로 만나보는 기회가 주어졌습니다. 시연회는 미디어를 대상으로 진행됐으며 짧은 분량이나마 게임의 모습을 대략 확인할 수 있었습니다. 소감부터 짧게 말하면... 원작 특징은 잘 담아내려 노력한 것 같습니다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # 나아진 그래픽과 연출, 이제야 창세기전을 제대로 만났다 시연 버전은 챕터 13 '패자의 왕관' 중 선더둠 요새 탈환전만 제공됐습니다. '처음부터 보여줘도 괜찮았을 것 같은데 왜 그랬을까?' 하고 관계자에게 물어보니, '모험 모드'와 '전투 모드'를 함께 보여줄 수 있는 지점을 찾았고 챕터 13이 적합하겠다는 판단 때문이었다고 합니다. 챕터 13은 실버애로우가 게이시르 제국에 점령당한 팬드래건성을 되찾은 뒤 기세를 몰아 남은 제국군을 팬드래건 땅에서 몰아내고, 썬더둠 요새까지 밀려난 제국군과 결전을 벌이게 되는 내용입니다. 실버애로우는 썬더둠의 양쪽 관문을 열고자 파티를 둘로 나눠서 전투를 벌이게 됩니다. 체험 버전에서는 2개 파티로 미션을 수행했습니다. 파티1은 이올린이 리더로, 파티2는 성기사단의 중진 캐릭터 중심의 안정적인 전투력을 기반으로 한 5명씩 구성됐습니다. 파티는 마음대로 구성할 수는 없었습니다.  스토리가 어느 정도 진행된 상황이기에, 캐릭터의 레벨은 최소 22부터 25까지 설정되어 있습니다. HP와 기술 사용에 필요한 SP를 채우는 물약 정도 기본 포함되어 있습니다.  전장에 진입하기 전 유닛의 상세 정보를 볼 수 있는데요. 캐릭터의 스탯과 함께 교전 효과나 유닛 특성을 볼 수 있습니다. 교전 효과는 효과에 맞는 교전 상황이 벌어졌을 때 각종 버프 효과를 받을 수 있고, 후자는 유닛마다 특징과 능력치 등이 부여된 것입니다. 아군 및 적군의 주요 캐릭터는 모두 별도의 일러스트 디자인과 함께 성우 더빙이 되어있고, 대화를 나누는 컷신을 볼 수 있습니다. 주요 대사만 적용된 모습이지만 제법 완성도는 높아 보였습니다. 시연 버전에 등장하지 않은 캐릭터들의 모습도 제법 기대되는 부분입니다. 이올린 파티에서는 이벤트로 상대 진영에 마장기 '아수라'가 등장하기도 합니다. 물론 전격 마법으로 일정 공격을 가하면 고장으로 쓰러지게 되지만, 예전 시리즈에서 보여주듯 체력부터 범위 공격까지 강한 모습을 볼 수 있었습니다. 컷씬 연출, 성우 더빙은 제법 수준급입니다. 캐릭터 모델링도요. 이벤트 전투지만 마장기의 위력은 정말 강력했습니다. # 과거의 턴제 시뮬레이션 느낌 그대로, '회색의 잔영'의 전투 시연 버전에서는 '전투'가 메인이었기에 이 점을 좀 더 보겠습니다. 시나리오가 진행되다가 캐릭터와 적이 만나면 타일이 활성화되며 전투가 벌어집니다. 모험 모드에서는 적에게 이동하거나 혹은 적이 다가와서 부딪히게 되면 바로 전투로 이어집니다. 흔히 말하는 인카운터 방식입니다.  과거 턴제 전략 시뮬레이션들과 같이, <회색의 잔영>은 장르, 그리고 <창세기전> 시리즈 전투의 특징을 잘 담아냈습니다. 새로움보다 턴제 전략 시뮬레이션으로 '다시' 잘 만들어냈다는 느낌에 가까워 보였습니다. 게다가 3D 형태로 구현되어 좀 더 다양한 각도로, 세밀하게 캐릭터와 파티를 확인하며 전투를 할 수 있었습니다. 진작에 이렇게 나왔으면 좋았을 걸 하는 생각이 들 정도로 외관은 제법 괜찮은 듯합니다. 모든 캐릭터는 고유 클래스 명과 함께 저마다 특징을 나타내는 아이콘이 이름 옆에 붙어 있습니다. 구체적인 명칭을 확인할 수 없지만, 아마 공격형이나 방어형, 마법형, 원거리형 등으로 나뉘는 것으로 보입니다. 전직 등을 통해 캐릭터 개성이 바뀔 수 있는지, 스킬의 습득 형태는 확인할 수 없었고요. 연, 비, 살, 파, 관 등 시리즈 계열 구성은 그대로지만, UI가 작년 공개된 게임의 모습과 달라졌습니다. 상단에는 스킬 명칭과 SP 소비량, 그리고 계열과 스킬의 설명은 모두 하단으로 이동시켰습니다. 좀 더 직관적으로 바뀌어 보기에는 편했습니다. 기본 공격을 제외한 모든 스킬은 SP가 소모되기에 SP의 관리는 필수입니다. 캐릭터가 바라보는 방향이 있기에 측면, 후방을 잘 노려서 공격해야 하는 부분도 있고요. 공격 시 적의 가드나 반격 확률도 고려해야 합니다. 턴제 전략 시뮬레이션을 경험한 유저라면 대부분 이해하고 있는 기능들도 많이 보입니다. 인접한 캐릭터가 적을 공격했을 때 함께 공격하는 '협공' 기능이나, 파티 캐릭터가 공격받을 때 방어 계열 캐릭터가 바로 교체돼 대신 공격을 맞아주는 '보호'도 있습니다. 일정 확률로 적의 공격을 회피하거나 패링(받아치기)을 하기도 합니다. 다만, 위와 같은 기능은 적군에도 통용된다는 것을 염두에 두어야 합니다. 다른 기능은 몰라도 협공은 정말 잘하더라고요. 전열을 잘못 배치했다가는 여러 적에게 협공당해 게임오버가 되기 일쑤니 조심해야 합니다. 추가로, 전투 모드의 시간이 다소 긴 듯한 느낌이 듭니다. 별도 스킵이 없고 아무래도 적 턴일 때 적의 공격을 모두 봐야 한다는 부분 때문에 그런듯 합니다. 적의 공격을 빠르게 넘기거나 스킵 기능을 추가해 시간을 줄여보는 것도 좋을 듯 합니다. 듀란의 보호는 정말 쓸만한 기능입니다. 적군도 협공을 하니, 전열을 잘 구성해야 합니다. # 모험 모드, 시연 버전에서는 전투 모드와 다른 점 찾기 힘들어 모험 모드는 상대적으로 비중이 낮은 모습입니다. 체험 버전에 두 모드가 포함돼 제공됐다고는 하지만, 개인적으로는 딱히 두 모드의 구분을 찾기 힘들었습니다. 시연 버전에서는 제한된 필드를 이동하며 대화, 조사 등 상호작용을 하거나 교전을 할 수 있는 기초 수준 정도였습니다. 상황 상 비중이 적다고 볼 수도 있지만, 기본적으로 모험 모드도 전투가 기본입니다. 정해진 맵을 돌아다니다가 적을 만나는 심볼 인카운터 형태 외에는 다른 것이 없어 이동과 약간의 상호작용 외에는 전투 모드라고 해도 될 듯했습니다.  모험 모드는 시연 버전 기준에서는 특징적인 부분을 발견하기 어려웠습니다. 곳곳에 적의 무리가 배치되어 있어 맞닿게 되면 전투가 벌어지지만 적의 추격을 피해 전투를 하지 않는 것도 가능하긴 합니다. 다만 실패하면 선턴을 놓쳐 피해를 본 상황에서 전투를 벌이기 때문에 주의해야 합니다. 출시 버전에서 어떻게 구현될지는 모르겠으나, 두 개 모드라고 구분되기 위해서는 적어도 모험 모드만의 특색이 좀 더 갖춰져야 하지 않을까 싶습니다. 전투 시간도 적지 않게 들어서 좀 더 두고 봐야 할 듯합니다. 좀 더 많은 것을 해볼 수 있기를 기대합니다. # 일종의 맛보기, 아직은 좀 더 지켜봐야 시연 버전 마지막은 카슈타르와 전투를 벌이는 미션입니다. 최초 배치된 적 외에 양옆에서 아홉 명 정도의 적이 증원되기 때문에, 소규모 병력으로 이들을 모두 물리치는 것은 무리입니다. 따라서 카슈타르를 빠르게 제압하는 것이 목표입니다만, 시연 버전에서는 일정 피해를 주면 종료되는 형태여서 완벽한 종료는 할 수 없었습니다. 전체적인 소감은 원작 특징은 잘 담아내려 한 것 같은데, 아직은 그 이상의 뭔가를 경험하기는 어려웠습니다. 물론 단편적인 챕터만 경험했기에 전반적인 스토리 전개나 추가 시스템, 경험하지 않은 모험 모드도 두고 봐야겠죠. 아마, 일부 전투만 경험해 과거 턴제 전략 시뮬레이션의 형태와 비슷하다는 느낌이 강해서 그런 듯합니다. 원작 이상의 경험을 느끼려면 규모감 있는 전투, 그리고 스토리부터 연출까지 모든 것이 어떻게 향상됐는지를 경험해봐야 할 것 같습니다. 그래도 나름 잘 고민한 것 같다는 기대감은 듭니다. 아직 개발 버전이어서 갑자기 플레이가 멈추는 현상이 잦아 기기를 교체하는 상황이 벌어지기도 했습니다만 이 점은 추후 나아질 것이라 봅니다. 내년 제대로 완성도를 갖춘 <회색의 잔영> 모습을 기대해보겠습니다.