thisisgame
1,000+ Views

장범준 "플레 갈 거야", BTS "같이 하실 분"... 게임으로 소통하는 인기 스타들

예전부터 게임 광고, 음악, 플레이 영상에서 흔하게 보이는 이름이 있습니다. 바로 '연예인'입니다. 게임 회사에서 자사의 게임을 알리기 위해 연예인의 이미지나 작품으로 광고 효과를 노리는 거죠. 

그런데 요즘 본인이 '좋아서' 게임에 뛰어드는 스타가 많아졌습니다. 게임을 좋아해서 노래를 만들고 영상을 찍고 팬들과 소통하는 스타들을 살펴봅시다. 



# "빵테온으로 운영을 잘해서 플레에 갈거야"... 장범준의 '실버 판테온'

지난 14일, 가수 장범준의 유튜브에 한 영상이 올라왔습니다. 제목은 '실버 판테온'.  판테온은 인기 게임 <리그오브레전드(LoL)> 캐릭터입니다. 좋아하는 캐릭터로 게임을 더 잘해서 높은 등급에 올라가고 싶다는 소망을 담은 노래죠.


장범준 특유의 부드럽고도 간절한 목소리와 어쿠스틱 기타의 잔잔한 반주가 독특한 가사와 어우러져 재미있는 노래가 나왔습니다. 장범준이 실제로 게이머라는 것은 진솔한 가사에 잘 나타납니다. 

난 아직도 실버 3,4에 살고있어
모두 다 골드도 어려울거라 말했지
그래도 나는 라인을 밀고서 밀리는 탑으로 로밍을 갔어
그리고 3분뒤 더블킬을 먹은 탑에서 솔킬을 당하네
판테온오온 미드로 가보자 스노우볼을 굴려보자 
라인을 밀고서 용타임 바텀에 궁으로 로밍을 갈거야

영상은 올린 지 2주도 되지 않은 현재 300만이 넘는 조회수와 6.1만의 '좋아요'를 기록하며 높은 관심을 받고 있습니다. 라이엇 코리아가 직접 댓글로 감사를 전하거나 젠지 e스포츠, OPGG 등도 댓글을 달며 콜라보를 제안하기도 했습니다. 

<LoL>의 유저들도 "전국판테온협회 홍보대사로 추진하자", "이 정도면 기타 쓰는 판테온 스킨이 나와야 한다"면서 장범준과 게임에 대한 애정을 표했습니다.

장범준은 노래에 그치지 않고 게임 플레이와 연습도 콘텐츠로 만들었습니다. 지난 16일부터 전 프로게이머 '이현우(속칭 클템)'와 함께 하는 '브실골 탈출기'가 장범준의 유튜브 계정에 올라왔습니다. 여기서 브실골은 <LoL> 등급입니다. <LoL>은 실력에 따라 가장 낮은 아이언부터 가장 높은 챌린저까지 9단계 등급으로 나눠지는데, 하위 랭크인 브론즈, 실버, 골드를 통칭해 브실골이라고 부릅니다.
▲ 공식 계정으로 올라오고 있는 '브실골 탈출기' (출처: 장범준 공식 계정)


# 샤코를 골랐다가 애니로 정글 돌았던 심해러, 마미손

매드클라운과 더불어 한국을 대표하는 래퍼로 꼽히는 마미손도 <LoL>을 이용한 곡을 낸 적이 있습니다. 작년 4월 공개한 <나를 싫어할 거면>. 노래 제목과는 별개로 영상의 제목이 '롤 하다가 화가 나서 가사를 써보았습니다'로 작곡의 계기를 알려주고 있습니다.  

노래는 중등래퍼 최은서, 황세현과 같이 작업해 '마미손과 친구들'이라는 이름으로 공개되었습니다. 마미손 특유의 랩 스타일과 재미있으면서도 깊이 있는 가사로 화제가 됐었죠. 특히 게임의 경험이 잘 보이는 가사는 다음과 같습니다. 

내가 샤코를 픽하면 샤코를 하고 싶어서 샤코를 픽한 건데 
왜 게임 시작 전부터 니들은 차라리 마이를 픽하라는 건지 잘 모르겠고 
어찌 됐든 겜 시작부터 내 기분 니들이 망쳤으니 이 게임 걍 터진 거라고 보면 됨
브론즈 심해 새X들아 더 깊숙한 심해로 다 같이 들어가자 
람머스처럼 영원히 심해서 개처럼 걍 다 굴러보자
샤코는 무슨 샤코 날 빡치게 했으니 걍 애니로 정글 돔

영상은 1년이 지난 지금 조회수 100만이 넘어가고 있습니다. 노래가 나올 즈음에 '브론즈 심해'에서 놀았던 것으로 보이는 마미손의 <LoL> 실력은 어떻게 발전했는지 궁금하네요. 

이후에 마미손은 <LoL>에서 힙합 크루 컨셉으로 낸 스킨 '트루 데미지(True Damage)의 캐릭터 '에코' 성우를 맡기도 했습니다. 



# 데스매치, 단풍놀이... 게임으로 아미 만나는 BTS

지난 19일 넥슨의 FPS <서든어택>의 한 서버에 신기한 현상이 벌어졌습니다. '3 전투지역 서버 6-8'이 제한 인원 500명이 꽉 찬 것입니다. 같은 시간 타 서버는 가장 인원이 많은 곳이 24명이었는데요.

이는 글로벌 아이돌 그룹 BTS(방탄소년단)의 멤버 '뷔'가 게임에 등장했기 때문입니다. 뷔는 한 어플을 통해 <서든어택>을 함께 플레이하자는 맨션을 올리고 팬들과 한 시간 가량 같이 플레이했습니다. 뷔는 인터뷰에서 <서든어택>을 좋아한다고 말하며 1위 용병에도 들어간 적이 있다고 밝히기도 했습니다. 

뷔의 게임활동은 다음 날까지 이어졌습니다. 이번에는 서든어택에 '클랜(같은 게임을 즐기는 사람들끼리 만드는 소그룹)'을 하나 개설했는데요. 클랜의 이름은 '김연탄 클랜'으로 뷔의 애완견 이름을 땄습니다. 뷔는 "클랜을 만들었으니 아미들끼리 서로 친하게 지내달라"면서 "열심히 하시는 분께 리더 자리를 양도하겠다"고 전했습니다. 클랜은 짧은 시간에 정원 100명을 채우며 마감되었습니다. 

▲ 같이 서든을 하자는 말과 구체적인 방제, 서버 등을 남긴 뷔

같은 그룹의 멤버인 '진'도 넥슨의 MMORPG <메이플스토리>의 팬으로 알려져 있습니다. 초등학교 5학년 때부터 꾸준히 <메이플스토리>를 했다는 뷔는 종종 공식적인 자리에서 게임의 아이템이나 배경음악을 언급하며 게임 사랑을 드러냈습니다.

한 번은 진이 <메이플스토리>를 팬과 함께 즐기다가 북새통이 벌어졌습니다. 게임의 콘텐츠 '인내의 숲' 방송을 진행하자 팬들도 들어왔고 자신의 캐릭터를 찾지 못하는 지경에 이른 겁니다. 결국 진은 목표에서 계속 떨어지고 "접을 거야"라고 절규하기도 했습니다. 

지난 16일에도 진이 <메이플스토리>의 근황을 올렸습니다. 한 팬이 "단풍나무 이야기(메이플스토리) 잘 하고 있냐"고 근황을 묻자 의외의 답변을 내놓은 겁니다. 진은 "파괴될 확률이 0.7%인 아이템을 강화하다 잃어서 접음"이라며 안타까운 심정을 전했습니다. 

▲ 뷔 노트북에 보이는 <메이플스토리> 아이콘 (출처: 방탄소년단 공식 트위터)

▲ 팬의 질문에 답변하는 진 (출처: 위버스)


# 팬들과 좋아하는 게임을 나누고 싶어하는 스타들 

게임을 하는 모습을 보여주며 팬들과 함께하는 스타들은 더 있습니다. <사랑의 배터리>로 유명한 '홍진영'은 FPS <배틀그라운드>를 플레이하며 유튜브로 영상을 공유했습니다. 방송 <미운 우리 새끼>에서 PC방을 능가하는 옵션의 게이밍 컴퓨터를 가진 것이 밝혀지기도 했고요. 

유명 걸그룹 에이핑크(Apink)의 멤버 '오하영'도 <오버워치>와 <서든어택> 등 게임을 즐긴다고 말한 적이 있습니다. 2018년에는 트위치의 한 채널에서 <피파 온라인 4> 방송을 진행했으며, 2019년 추석 '아이돌스타 육상 선수권 대회'에서 <배틀그라운드 모바일> 종목의 해설진으로 참가했습니다. 

그 외에도 트와이스 미나, 지숙, 김희철 등 여러 스타들이 게임을 즐기는 것으로 유명합니다. 스타들이 게임을 통해 소통하고 콘텐츠를 제작하면서 그들에게는 휴식이 되고, 게임에는 홍보가 되는 좋은 시너지가 일어나고 있습니다.

▲ 게임 삼매경인 홍진영 (출처: SBS 미운 우리 새끼)

▲ <오버워치> 플레이 중인 오하영 (출처: SBS 게임쇼 유희낙락)
Comment
Suggested
Recent
Cards you may also be interested in
[덕후론_16] 덕후는 새로운 세계관에 잘 적응하고 즐거워해요
세계관의 정립은 덕후의 즐거움을 배가시키는 요소 <원신>과 <우마무스메>가 세계적 인기입니다. 우리는 이미 서브컬처 시대에 살고 있어요. 덕후와 덕질을 주제로 보다 많은 이야기가 소통되고, 덕후가 능력자로 인정받는 사회가 되길 희망합니다. 지금 저희는 '덕후의 역사'를 쫓아가고 있습니다. 많은 관심과 지도편달 부탁드립니다.  /스카알렛 오하라&디스이즈게임  네덜란드의 역사학자 요한 하위징아(Johan Huizinga)는 인류가 문화가 시작되기 이전부터 유희, 즉 놀이를 시작했다고 주장했어요. 때문에 놀이는 문화의 한 부분이 아니라, 놀이 자체가 문화의 한 속성이라고 이야기를 하죠. 우리는 다큐멘터리 등을 통해서 동물들도 놀이를 한다는 것을 보고 들어 알고 있어요. 인류가 지구상에 걸어 다니기 시작하기 전부터 동물들은 놀이를 하고 있었을 거예요. '호모 루덴스'라는 말은 한 번 정도 들어본 적이 있겠죠? 생물은 세가지 생존 전략을 가지고 있다고 했어요. 신체개발, 정보, 그리고 집단 이죠. 이러한 생존전략에 의해 진화를 이어 나가게 되었는데요, 이렇게 발달된 요소는 갖추기만 한다고 자기 역할을 다 하는 것은 아니어요. 어떤 기능들은 반복하고 학습하고 훈련이 되어야 그 역할을 충실하게 해낼 수 있죠. 예를 들면, 달리는 능력이 뛰어난 개체는 계승되고 발전된 능력 때문에 타 개체에 비해 빨리 달려 사냥하거나 도망갈 수 있지만, 근육을 단련하고 달리는 연습을 충분히 하지 않으면 그 능력을 제대로 발휘할 수가 없어요. 사람은 모든 생물 중에서 지적 능력이 가장 뛰어나지만, 충분히 학습한 사람과 그렇지 않은 사람 간에는 그 능력에 차이가 발생하고 생존 경쟁에도 그 영향이 발생하게 되죠. 어떤 생물들은 이러한 능력을 훈련을 하기 위한 알고리즘을 갖추게 돼요. 그 능력을 단련하는 행동을 하게 되고, 그것으로 인해 쾌감, 즉 즐거움을 얻게 되는 방식으로 말이예요. 이런 행동을 놀이라고 해요. 당장의 생존에는 관련이 없는 행동이지만, 어릴 때부터 생존을 의한 자연스러운 훈련을 놀이를 통해 하고 있었던 것이예요. '놀이'가 자연스럽게 이루어지려면 사람에게 놀이를 통해 얻는 보상이 필요했을 것이고, 그것이 '즐거움'이죠. 놀이를 통해 얻는 즐거움은 식욕, 성욕 등의 욕구 해소를 통해 얻는 쾌감과 그 양상이 조금 달라요. 다만, 이 부분은 크게 중요하지 않기 때문에 넘어가도록 하죠. 이 즐거움을 얻는 포인트는 개체마다, 인간의 경우 사람마다 조금씩 달라요. 평균적으로 사람은 달리는 것을 좋아하지만, 사람마다 그 정도가 달라요. 평균적으로 사람은 퀴즈를 맞추는 것을 좋아하지만, 사람마다 그 정도가 크게 달라요.  평균적으로 사람은 친구와 수다 떠는 것을 좋아하지만, 사람마다 그 정도가 달라요. 이 정도가 다른 것은 사람마다 달리 가지고 있는 성향 때문이예요. 그리고 그 성향은 생존전략에 영향을 받죠. 놀이 자체가 생존전략에서 온 것이니까요. 민족 전통의 세시 풍속 중 하나인 '돌싸움'도 고구려 시대부터 조선 후기까지 인기 놀이였어요. 정보인식과 분석 관련된 능력이 발달된 사람들은 다른 사람들 보다 이와 관련된 자극에서 더 즐거움을 얻게 되죠. 이들은 새로운 정보를 얻고 그로부터 새로운 사실을 발견하는데 남보다 더 큰 즐거움을 얻게 되었어요. 예를 들어 현실 세계와는 전혀 다른 새로운 세계를 이야기해주고, 그 세계에 살고 있는 사람들에게서 일어나는 스토리를 떠올려 보죠. 그 세계가 현실 세계와 다름으로 해서 생기는 여러가지 차이와 새로운 제도, 문화 등이 있을 거예요.  이러한 스토리의 근간을 이루는 세계에 대한 설정을 '세계관'이라고 하죠. 그리고 그 세계관 속의 존재들의 관계에서 발생하는 갈등과 우정, 사랑 이야기도 있겠죠. 현실 세계와 다른 세계이기만큼 겪어보지 못한, 혹은 겪어볼 수 없는 그런 이야기들이 펼쳐질 거예요. 정보를 인식하고 분석하는 능력이 발달된 사람들은 이 세계를 더 잘 이해하고, 이해하는 과정 자체에서도 즐거움을 느껴요. 그리고 이 다른 세계이기 때문에 현실과는 다른 양상으로 전개되는 인간 관계에서도 즐거움을 얻게 돼요.  그러나 정보 관련 능력이 이들보다 낮은 사람들은 이 세계를 이해하는 데에서도 어려움을 느끼고, 이해가 되지 않은 상태에서 사람들의 관계도 받아들여지지 않아 즐거움을 느끼기 힘들게 돼요. 우리는 이러한 스토리를 보통 '판타지'라고 불러요.  그리고 덕후들은 정보를 인식하고 분석하는 능력이 발달된 경향을 가지고 있죠. 덕후들은 다른 사람들보다 환타지를 더 즐길 가능성이 커요. 중세 판타지의 바이블, 실마릴리온 정보를 인식하고 분석하는 능력이 발달된 사람들이 즐거움을 느끼는 분야는 그 외에도 상당히 많아요. 그 중에서도 인과관계가 명확하고, 간단한 요소들을 다르게 배치함에 따라 새로운 결과가 굉장히 많이 발생하는 분야가 있어요. '물리학적 인과관계'가 반영되어 결과물을 내는 '기계'들이 그것 이예요. 기계를 구성하는 기본적인 부품들은 간단한 것들이지만, 그것들을 조화롭게 배치했을 때 발생하는 결과물들은 놀랍도록 다양하죠. 그리고 그 원리는 명확하게 분석해 낼 수 있어요. 덕후들은 이러한 원리를 쉽게 이해하고 거기에서 즐거움을 느낄 가능성이 커요.  기계로부터 파생되는 콘텐츠는 매우 다양해요. 과거로 가면 산업혁명 시기는 기계혁명 시대이기도 하죠. 증기기관으로부터 기계가 스스로 움직이는 동력이 시작되었으니까요. 증기기관이라는 현대 혹은 다른 세계와 연결시킨 스팀펑크는 이들에게 매력적인 세계관이예요. 밀리터리물은 전형적인 기계 콘텐츠예요. 총도 기계이고 전차도, 군함도, 전투기도 기계예요. 로봇물 역시 기계들로 이루어져 있죠. 로봇물을 포함한 SF는 극도로 발달된 미래 기계문명을 주요 콘텐츠로 하는, 현실과 다른 세계관을 가진 '판타지'예요. 환타지와 기계가 결합했네요. 과연 누가 이것들을 좋아하게 될까요? 기계+밀리터리+판타지+우주+SF+소년물=건담 이러한 특별한 소재 외에도 정보나 특정 지식과 밀접한 관련이 있는 스토리들을 소재로 한 작품을 우리나라에서는 '장르물'이라고 부르죠. 대중을 위한 작품에 비해 열광하는 층이 수는 작지만 충성도가 높기 때문이죠. 이 장르물에 열광하는 팬들 중에는 덕후가 상당히 많아요. 정보 인식과 분석 등에 흥미를 더 느끼는 덕후들이 상대적으로 신체활동이나 집단 활동 등에 대해서 덜 즐거움을 느끼는 건 자연스러운 일일 것이예요. 하지만, 당연히 개인차가 있을 것이고, 그러한 활동 들이라 하더라도 이미 흥미를 느낀 대상과 관련된 것에 대한 신체활동 혹은 집단 활동이라면 충분히 즐거움을 느낄 수 있을 것이죠. 애니메이션의 배경이 되었던 곳을 여행한다 거나, 자신과 관심분야가 비슷한 사람들과 토론하며 관계를 맺는 활동은 덕후들에게 여전히 재미있는 '놀이'가 될 수 있어요. 한편, 이들 덕후를 대상으로 하는 콘텐츠가 특정 IP를 소재로 제작되는 경우 상당한 어려움이 있어요. 정보의 진위 여부가 중요한 관심거리가 되는 이들은 확실히 정확한 '고증'을 중요시해요. 이전 작품이 구축해 놓은 세계관 설정을 망쳤다며 악평을 듣게 된 <라스트 제다이>와 <라이즈 오브 스카이워커> "그동안 세계관이 이랬지만, 그래서는 한계가 있으니 앞으로는 이렇게 바꿔 새로 시작하자"는 자세는 자칫 큰 저항을 얻을 수가 있죠. 기존의 사실관계 토대 속에서 창의력을 발휘해야 하거나 재미있는 새로운 에피소드를 '발굴'해야 하는 것이죠. 이러한 어려움 때문에 경우에 따라서는 기존 팬인 덕후들을 포기하고 대중화를 목표로 새로운 팬을 확보하는 것을 목표로 하는 경우도 발생하고 있어요. 설정을 변형하며 대중화되어온 <배트맨>, <스파이더맨>
ARMY 배지 달고 앨범 받자!
2019년 4월 12일, 방탄소년단이 새 앨범 MAP OF THE SOUL : PERSONA로 컴백을 했습니다! 게다가, 컴백과 동시에 방탄소년단이 해낸일.txt - 타이틀곡 "작은 것들을 위한 시" 전세계 MV 중 1억뷰 최단 기록 (37:37) - 새 앨범 전세계 86개 지역 아이튠즈 차트 1위 - 비영어권 아티스트 최초로 미국 SNL에서 컴백 무대 - 2019 빌보드 뮤직 어워드에서 Halsey와 함께 퍼포머로 확정 등등... 이게 다 대한민국의 단일 아티스트가 해낸 일이라니! 빙글코리안의 덕심까지 뻐렁치는 이 순간, #방탄소년단 커뮤니티에서 풍악을 올리고 있는 빙글러들을 보며 결심 했습니다. 빙글도, 표현하고 말겠어, 마음 속 깊이 품은 사랑ㅇ... 아니 응원의 마음을! 빙글 #방탄소년단 커뮤니티와 함께 하는 본격 덕심 뿜뿜 이벤트 ARMY 배지 달고 앨범 받자! 빙글에서는 공식 ARMY가 아니어도 덕심만 가득하다면 모두 ARMY 배지를 달 수 있습니다. 'ARMY' 크립토배지를 받고 프로필을 꾸며 보세요. 내 프로필을 방문하는 누구나 내가 ARMY임을 알 수 있게 된답니다. >> ARMY 배지 받는 방법 (Click) Thanks to #방탄소년단 커뮤니티 프레지던트 @Bbangttan0613 미처 앨범을 구하지 못했거나 원하는 포토카드를 얻기 위해 고군분투중인 아미들은 주목하세요! 아래 미션을 모두 달성하고 방탄소년단을 널리 알린 빙글러들 중 추첨을 통해 방탄소년단의 새 앨범 [MAP OF THE SOUL : PERSONA]를 보내 드리겠습니다 :) 개수를 채우기 위한 무의미한 댓글은 선정 대상에서 제외될 수 있습니다 이벤트 상품 - MAP OF THE SOUL : PERSONA (Ver.1,2,3,4 패키지) 1명 - MAP OF THE SOUL : PERSONA (Random) 5명 + 어쩌면... 친필 싸인 씨디? (매우 노력중) 선정 기준 미션을 모두 완료한 빙글러들 중 추첨 (작성한 카드와 댓글 수, 공유 숫자가 많을수록 당첨 확률이 높아 집니다!) 이벤트 기간 2019년 4월 22일 자정까지 당첨자 발표 2019년 4월 23일 #방탄소년단 커뮤니티 바로가기 Tip! 빙글 카드는 어떻게 작성하는 건가요? 우선 빙글에 가입을 해야 한답니다! 가입 후 빙글 앱과 PC를 이용한 빙글 웹에서 카드 작성이 가능해요 :) 1. 앱에서 작성하기 2. 웹에서 작성하기
[기자수첩] 역대급 가뭄, 게임으로 보는 치수의 중요성
"물이 없으면 아무것도 할 수 없다" 비가 정말 안 내립니다. 기상청에 따르면 지난해 12월 5일부터 이달 5일까지 집계된 최근 6개월간 강수량은 166.8mm로 평년 강수량(344.6mm)의 절반 수준입니다. 기상 관측망이 전국에 확충된 1973년 이후 최저치를 기록하고 있습니다. 수도권은 수도꼭지만 틀면 물이 나오지만, 완도 같은 도서 지방에서는 이미 2일 급수·4일 단수에 들어갔습니다. 몇몇 농촌에서는 심각한 가뭄 탓에 올해는 모도 제대로 못 냈다고 합니다. 하지만 우리는 알고 있습니다. 곧 비가 많이 내릴 겁니다. 한반도에는 매년 여름 장마라고 불리우는 집중호우 현상이 발생합니다. 올해 장마는 6월 20일경 제주에서 시작해 점차 북상할 예정인데, 오랜 가뭄 뒤에 내리는 비를 마냥 단비라고 부르긴 어렵다고 합니다. 기상청은 "오랜 가뭄 뒤에 큰 비가 내리면 균열된 지반에 물이 들어가 산사태와 무너짐 사고 발생 가능성이 높아진다"라고 했습니다. 또 농사 역시 철이 있기 때문에, 땅이 가물어서 파종 시기를 놓친 뒤에 내리는 비는 농부 약 올리는 비라고도 하죠.  (출처: 픽사베이) # 물이 없으면 아무것도 할 수 없다 인류의 역사를 배경으로 한 시뮬레이션 게임들은 대체로 수자원의 중요성을 강조하고 있습니다. "역대급 가뭄"이라는 지금, 몇 가지 게임을 통해서 '치수의 중요성'을 알아볼까 합니다. 불세출의 시리즈 <문명 6>에서 주거 공간을 확장하기 위해서는 물이 필수적입니다. 게임의 스타팅 포인트를 고려함에 있어 중요한 조건은, 바로 그 지역이 담수(강이나 호수)를 끼고 있느냐는 것입니다. 인구를 늘리려면 담수 옆에서 게임을 시작하는 게 중요합니다. 주변에 물이 없다면 송수로를 연결해서 물을 끌어와야 하는데, 이 경우 담수 옆에 도시를 마련하는 것에 비해 추가적인 비용이 들어갑니다.  물이 있는 곳에서 문명을 발전시키는 게 유리한 <문명> 담수가 없는 사막이나 극지방에서는 주거 공간 2, 해안을 면한 도시는 주거공간 3, 담수를 가졌거나 송수소를 끌어온 도시는 5의 주거 공간을 받게 됩니다. 극단적으로 말해서 <문명 6>를 하면서 수자원을 확보하지 못하면, 그 문명은 제대로 크기 어렵습니다. 실제 인류의 4대 문명 또한 모두 황하나 나일강 같은 큰 강에서 비롯한 점은 굳이 강조하지 않아도 되는 역사적 상식입니다. <문명 6>에서 스타팅 포인트로 담수 지대를 잡은 뒤에도, 수자원은 게임 내내 중요한 관리 대상으로 등장합니다. 쌀과 밀을 추가로 산출할 수 있는 물레방앗간, 주거공간을 키워주는 하수관, 도시의 쾌적도를 올려주며 가뭄을 버틸 수 있게 해주는 데다 홍수까지 막아주는 댐과 해상 유닛의 활동 반경을 확대해주는 운하를 건설할 수 있습니다.  문명이 발전하면 댐을 수력발전소로 재탄생시켜 전력을 뽑아낼 수도 있죠. <문명 6>에는 2018년 확장팩이 발매되어 홍수 등의 자연재해가 추가됐습니다. # 똥물 뒤집어쓰기 싫으면 철저한 도시계획을   또 하나의 역작 <시티즈: 스카이라인>을 봐도 치수야말로 통치의 근본이라는 점을 깨닫게 됩니다. <심시티>의 '정신적 계승작'이라고 부름 직한 <시티즈>에서는 수도를 모든 지역(주거, 상업, 공업)에 깔아줘야 합니다. 인류는 물을 마시지 않으면 살 수 없으므로, <시티즈>에서 가장 먼저 해야 할 커맨드가 바로 물을 끌어주는 것입니다. 적절한 수도와 전력을 공급하지 못하면, 건물에는 사람이 들어가지 않습니다. 지하에 수도관이 깔려있어야 도시는 발전합니다 도시가 요구하는 만큼의 용수를 공급하지 못하면, 도시는 성장하지 않습니다. 하지만 플레이어가 마주한 자연 환경을 무시한 상태로 수도관을 깔았다가는, 수자원이 마르는 경우가 발생할 수도 있기 때문에 시장(플레이어)은 도시의 수요를 무조건 추종할 수 없습니다. 시장은 상류와 하류, 담수의 양, 물이 흐르는 방향 등을 두루두루 살펴야 합니다. <심시티>보다 훨씬 고약해진(혹은 고도화된) <시티즈>는 시장에게 수질의 관리까지 요구합니다. <시티즈>에는 오수를 처리하는 하수처리장이 존재해, 수원을 관리해야 하며 배수구를 잘 만들어 못 쓰는 물을 정화시켜야 합니다. 시민들이 마시는 물에 오·폐수가 섞여 들어가면 시민들은 복통을 호소하고, 도시는 재앙을 맞이하게 됩니다. 하수의 처리에 성공하지 못하면, 홍수가 발생해 도시 전체가 똥물을 뒤집어 쓸 수도 있습니다.  댐의 완전 범람은 도시의 종말을 의미합니다. # 중간이 없는 날씨, 비버를 보고 배워라? 또 다른 시티 빌더 <팀버본>은 인간이 아닌 비버들의 이야기를 그리고 있습니다. 인간이 떠난간 지구에는 끝없이 우기와 건기가 반복되는데요. 플레이어는 여기서 비버들의 지어갈 새로운 문명을 관리하게 됩니다.  <팀버본>은 물에 대한 게임입니다. 물을 잘 대야 비버들이 쓸 나무와 열매가 자라나고, 구성원들이 생존할 수 있습니다. 그리고 길게는 한 달 넘게 지속되는 건기를 잘 견뎌내기 위해 플레이어는 저장시설을 지어 물을 비축해야 합니다. 플레이어는 <팀버본>에서 치수에 사활을 걸어야 합니다. 가뭄을 견뎌내는 솔루션은 물을 주는 것뿐입니다. 가뭄에 대비하지 않으면, 비버들은 집단 폐사합니다. 모든 것이 바싹 마르는 <팀버본>의 건기 '곧 건기가 끝날 테니, 조금만 버티자'라는 마인드로 게임에 임할 경우, 좋은 결과를 맞이할 수 없습니다. 비버 몇 마리 죽고 끝날 수 있겠지만, 그렇게 된다면 플레이를 유지시킬 수 있는 '경외심' 같은 바로미터가 떨어집니다. 비버들의 경외심이 낮아지면, 수명이 줄어드는 등 마이너스가 되기 때문에 악순환이 계속되는 꼴입니다. 결국에는 다가올 건기에 대비해 물과 식량을 든든하게 마련해놓는 게 정석에 가깝습니다. 비가 오는 때와 오지 않는 때의 균형을 맞추게 되면, 플레이어는 댐을 잘 활용할 수 있게 됩니다. 게임에서는 물의 흐름을 보고 동력을 생산하거나 1달 넘게 지속되는 건기에도 끄떡없는 저수지를 마련할 수 있습니다. 비버는 인간보다 훨씬 물 속 활동이 자연스럽기 때문에 헤엄을 치면서도 건설 같은 작업을 할 수 있습니다.  저장한 물이 충분하다면 비버들은 지속되는 가뭄에도 농사를 지을 수 있고, 댐의 저장 능력을 얕보았다가 물이 범람하기 때문에 댐에 물이 얼마나 저장됐는지 돌봐야 합니다. 물이 없으면 아무것도 할 수 없고, 따라서 수자원의 확보는 생존 필수조건입니다. <팀버본> 플레이어는 치수에 사활을 걸어야 합니다. # 수도꼭지만 틀면 물이 나오는데 왜 가뭄이냐고 물으신다면... 그러면 다시 우리가 마주한 현실로 돌아와 봅시다. 한국도 여러 시뮬레이션 게임이 보여준 것처럼, 수자원 확충에 적지 않은 사회적 에너지를 쏟고 있습니다. 한국은 자연지리적으로 담수 자원이 많은 국가에 속합니다. 2012년 UN 발표에 의하면, 한반도는 "물 부족이 없거나 적은" 쪽에 속합니다. 강이 많기 때문입니다. 한강, 낙동강, 영산강, 금강처럼 큰 강이 흐르고 있고, 모두 농업용수로 쓸 수 있으며, 석회질이 없으므로 적은 공정을 거쳐 식수로 쓸 수 있습니다. 인구 천만 명이 사는 대도시의 수돗물을 그대로 마셔도 좋은 나라가 바로 한국이죠. 2012년 UN이 발간한 자료 중 'Water stress versus water scarcity' 지정학적으로도 한국은 수자원 문제가 적은 쪽에 속합니다. 대부분의 담수가 국토 안에서 흘러서 '수자원 안보' 문제도 없습니다. 메콩강이나 나일강 유역에서처럼 상류 수자원을 확보한 나라가 물을 모으려고 해서 하류의 물을 쓰는 나라가 위기를 겪는 일이 없다는 뜻입니다. 1980년대 우리 정부가 '북한이 금강산댐을 무너뜨리면, 여의도 63빌딩 중간까지 물이 차오를 수 있다'고 선전하며 국민 성금으로 평화의 댐을 만든 것 정도가 물과 관련한 안보 위기가 될 텐데, 대부분이 거짓 뉴스에 의한 조작이었던 것으로 밝혀졌죠. 이러한 조건 속에서 한국은 놀랄 만한 행정력을 마련한 덕분에, 물을 잘 관리할 수 있는 편입니다. 수자원공사의 이번 발표에 의하면, 평균 강수량이 예년 55% 수준에 머물러도, 관리 중인 34개 댐의 평균 저수율은 100% 수준을 유지하고 있습니다. 비가 절반밖에 안 왔지만, 일단 만들어놓은 댐에는 물을 잘 저장해놓고 있는 셈입니다. 또 한국의 상수도 보급률은 99.4%로 세계적으로 자랑할 만합니다. 한국 최고의 격오지로 비무장지대에 있는 파주 대성동에도 수도 시설이 있습니다. 그런데도 한국이 가뭄을 겪는 이유는, 와야 할 비가 몰아서 내리기 때문입니다. 큰 강이 많다고 하더라도 결국 국토의 70%는 비를 흘려보내는 산지이고, 그 비도 여름 한 철에 집중됩니다. 때문에 적절한 취수원이 없는 지역들은 물을 제때 저장하지 못하고 있습니다. 그래서 거의 모든 집에 상수도가 갖춰졌다고 하더라도 산간, 도서 지역은 봄철에 물을 아껴야 하는 상황이 반복되고 있습니다. 정리하자면 한국은 세계적으로 물이 적은 환경이라고 부를 만한 나라는 아니지만, 계절 및 지역에 따른 편차가 대단히 큽니다. 때문에 한강 상류에서 물을 저장할 수 있는 서울과 수도권은 사시사철 수도꼭지만 틀면 물이 나와도, 취수원이 부족한 속초 같은 도시는 1995년부터 최근까지 6차례에 걸쳐 대규모 제한급수를 실시하며 버텨왔던 것입니다.  <문명 6>로 비유하자면 한국이라는 나라는 담수 자원이 있어서 주거 점수를 받을 수 있는 지역과 상대적으로 그렇지 못한 지역의 구분이 뚜렷한 편입니다. 그리고 이런 문제는 한국의 물 압박(Water Stress) 요인으로 지적되고 있습니다. (출처: 픽사베이) # 결론이 바뀔 수도 있다? 그런데 최근 학계에서는 지구가 더워지면서 한국의 장마가 사라질 수도 있다고 경고합니다. 한국에서 장마가 사라진다면 치수 계획을 완전히 새로 세워야 합니다. 게임으로 따지면 난이도가 급격하게 올라가는 셈입니다. 유명한 시뮬레이션 게임에서도 플레이 중간에 평균강수량이 줄어들어 쓸 물이 줄어드는 경우는 드뭅니다. 장마는 북태평양 고기압이 북상해 오호츠크해 기단을 만나면서 발생합니다. 그런데 지구가 더워지면서 정체전선(장마전선)의 형성 조건이 전과 다르게 뒤죽박죽이 되고 있다고 합니다. 실제로 몇 년 새 한반도 북부에 장마전선이 형성되거나, 태풍이 불어서 한반도 전체에 장맛비가 내리거나, 한국에는 비 한 방울 안 내리는데, 일본열도에 폭우가 내리는 식으로 양상이 변화하고 있습니다. 장마기간 중 전국 평균 강수량 및 강우일수 (출처: 기상청) 이를 두고 일각에서는 '마른장마' 현상이 두드러지고 있다고 말하고 있습니다. 장마철에 장마가 더는 오지 않는다는 것이죠. 기상청은 공식적으로 '마른장마'라는 단어를 채택하지 않았고, 몇 년 더 관측해야 한다는 입장이지만, 2009년부터 이미 장마의 시작과 끝을 예보하지 않고 있습니다. 제주도부터 시작해 북상하는 전통적인 장마가 드물게 발견되고, 전국 동시 장마가 쏟아지거나 몇몇 지역에만 집중 호우가 발생하는 식으로 변화했기 때문입니다. 비가 내리지 않으면, 결국 애써 지은 댐도 무용지물이 됩니다. 만약 한반도에 '마른장마' 현상이 이어진다면, 한국도 미국, 중국, 호주가 마주한 사막화 문제를 겪게 될 수 있다는 전망이 나옵니다. 장마가 사라지면 취수원에 적절한 용수가 공급되지 못하기 때문에, 나라 전체가 물 부족에 시달릴 수 있습니다. <팀버본>의 비버들처럼 비가 오기만을 기다리다가 극심한 사회적 손실을 감내해야 할 수 있습니다. 상상도 하기 싫지만, 그렇게 된다면 어떻게 될까요? 아마도 물을 뿌리는 야외 공연이나, 하루에 1,000톤 이상의 물을 쓰는 골프장에 가는 건 꿈 같은 일이 될 것입니다. 현실은 게임이 아니라서 예전에 저장해놨던 좋았던 시절을 다시 불러오기란 불가능합니다.
넥슨, "강화·합성도 공개.. 실시간 모니터링 도입하겠다"
'무작위', '랜덤' 등의 용어도 명확한 원칙의 용어로 바꾸겠다 넥슨이 최근 문제로 불거진 확률형 아이템 정보 공개와 관련해 전사적인 입장을 발표했다. 넥슨은 단계적으로 모든 확률형 아이템의 확률을 공개할 방침이다. 넥슨은 앞으로 이용자가 유료로 강화/합성한 아이템에도 전면적으로 확률을 공개한다. 또 이를 검증하는 '확률 실시간 모니터링 시스템'을 도입한다. 이는 <메이플스토리>, <마비노기> 등 넥슨이 서비스 중인 모든 온라인,모바일 게임이 대상이 된다.  최근 유저들이 문제로 지적한 <메이플스토리>의 큐브 아이템은 오늘(5일) 중 공개된다. 큐브 등급 업그레이드 확률을 비롯한 모든 세부 수치를 공개할 예정이다. 자세한 정보는 <메이플스토리> 홈페이지에 공개된다. 인챈트(강화) 확률 또한 순차적으로 공개된다. 현재 라이브 중인 게임은 물론, 향후 서비스하는 신작 게임에도 같은 기준을 적용한다. 넥슨은 "콘텐츠의 콘텐츠의 신뢰를 높이고 유저들의 기대를 충족시키는 새로운 표본을 구축해 나가겠다"고 선언했다. 이어서 유저들을 혼란스럽게 했던 '무작위', '랜덤' 등의 용어 사용은 피한다. 무작위, 랜덤, 임의 표현에 대해 넥슨 내에서도 혼용해서 사용했음을 밝히며, 앞으로 유저들이 분명하게 내용을 알 수 있도록 명확한 원칙에 따라서 용어를 쓰도록 하겠다고 약속했다. 또 확률과 관련된 용어를 쓸 땐, 확률표를 제공해 논란이 없도록 하겠다고 약속했다. 앞으로 넥슨은 '확률 실시간 모니터링' 시스템을 도입한다. 유저가 직접 검증에 나서며, 게임 내 균형을 유지하고 원활한 플레이가 될 수 있도록 하는 시스템이다. 각종 확률 요소들이 정상적으로 작동하는지 확인 가능한 방안을 마련하겠다는 것이 넥슨의 복안이다. 이러한 모니터링 시스템을 통해 확률 내용은 유저들이 확인할 수 있도록 하고, 정상적으로 작동하지 않는 요소가 발견될 경우 빠르게 조치할 수 있도록 만들겠다는 게 현재의 공약. ‘확률 실시간 모니터링 시스템’은 연내 적용을 목표로 하고 있으며, 오픈 API 방식으로 구축된다. 넥슨은 이상의 발표를 전한 뒤 "유저들과 적극적으로 소통하면서 발전된 서비스 환경을 만드는 데 최선을 다하겠습니다. 지속적인 변화와 혁신을 통해 모두가 공감하고 신뢰하는 콘텐츠로 보답하겠다"고 전했다.
피파23 홍보대사 '해버지' 박지성, 강남 PC방에서 "신세계" 경험하다?
피파23 론칭 쇼케이스, 한국에서 세계 최초로 열려 24일, 강남역 PC방에 '해외 축구의 아버지'(해버지) 박지성 해설위원이 떴습니다. 박 해설위원은 오는 9월 30일 정식 출시되는 마지막 '피파' <피파 23>을 홍보하기 위해 강남역 포탈(Portal) PC방을 찾았습니다. <피파 23>이 마지막 '피파'인 이유는 이 기사를 참고하시면 됩니다. (바로가기) EA코리아는 박 해설위원, 배성재 아나운서, 스트리머 단군(김의중), 임형철 해설위원, 그리고 러블리즈의 유지애를 초청해 <피파23>의 쇼케이스를 열었습니다. 그리고 현장에서는 '해버지'를 직접 만나고, 새 게임을 미리 체험하기 위한 250여 명의 참가자가 운집했습니다. <피파 23> 쇼케이스에는 입장을 위해 250여 명이 모였다 쇼케이스 참가하기 위해 1,300명이 참가를 신청을 한 것으로 전해집니다. 현장에서 가장 먼저 줄을 선 사람은 "오전 11시부터 줄을 서고 있었다"라고 이야기했습니다. 이번 <피파 23> 쇼케이스는 EA가 전세계 최초로 한국에서 여는 행사라고 합니다.  박지성 해설위원은 현장을 찾아 "대학교 1학년 이후로 PC방에 처음 와본다"라며 "완전히 신세계에 온 것 같다"라며 예전과 확 달라진 PC방에 대한 공간감을 전했습니다. 이어 <피파 23>에 대해서는 "선수 시절에도 콘솔로 (축구) 게임을 즐겼다"라며 "게임은 머리로 하는 것이다. 지능으로 <피파 23>을 플레이하는 모습 보여주겠다"라고 이야기했습니다다.  박 위원은 "해보고 싶은 팀이 있느냐?"라는 팀의 본인의 전 소속팀 맨체스터 유나이트와 전북 현대를 골랐습니다. 박 위원은 마블과 콜라보해 만든 15인의 'FUT 히어로'에 선정됐는데 "다시 국가대표가 된 기분"이라는 소감을 밝혔는데요. 'FUT 히어로'에는 박지성과 더불어 야야 투레, 랜던 도노반, 클라우디오 마르키시오 등이 선정됐습니다. 왼쪽에서 두 번쨰, 박지성 해설위원이 상전벽해에 가까운 PC방의 모습을 두고 "신세계"라고 말하고 있습니다. 쇼케이스를 녹화하는 모습. 왼쪽부터 유지애, 배성재, 박지성, 임형철, 그리고 단군(호칭 생략)입니다. <피파 23>은 '세계의 게임'(World's Game)이라는 슬로건을 내걸었으며, EA가 자체 개발한 '하이퍼모션2' 기술을 도입, 보다 현실적인 모션을 구현했습니다. EA는 '하이퍼모션'를 위해 11 대 11 프로 축구 경기 데이터 수백만 개를 3D 모션 트래킹 기술로 캡처했습니다.  또 <피파 23>은 시리즈 최초로 여자 클럽 팀을 플레이할 수 있고, 남자 월드컵과 여자 월드컵 콘텐츠를 모두 지원합니다. PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox X/S 등에서 크로스플레이를 할 수 있습니다.  게임을 미리 만나고 싶은 게이머는 9월 25일까지 강남 포탈 PC방에 체험 공간이 준비되어있습니다. 별도 방문 신청 없이 찾아가 게임을 해볼 수 있는데요. 참고로 포탈 PC방은 지난 2월 샌드박스 게이밍이 문을 연 프리미엄 PC방입니다.  # 사진으로 만나는 <피파 23> 쇼케이스 현장 모습, 사진으로 감상하시죠. 이날 행사를 보기 위한 사람들로 일찍이 장사진을 이루었습니다. 박지성 해설위원의 선수 시절 유니폼을 입은 분들이 많았는데요. 가운데는 무려 도쿄 퍼플상가 유니폼입니다! 2002년 월드컵 에디션과 맨유 원정 유니폼이네요! 입구에는 트레일러가 상영 중입니다. 입장이 시작되어 간단한 등록 절차가 이루어졌고 이렇게 배정된 자리에서 게임을 체험할 수 있었습니다 캡틴 박지성! 요즘따라 그가 국가대표에서 보여줬던 모습이 그립습니다. SIEK와 협조를 얻어 PS5로도 게임을 구동해볼 수 있습니다. 패키지 개봉까지 딱 6일 남았습니다 쇼케이스 이후에도 유지되는 체험 공간입니다. 바로 옆에는 역대 출시된 <피파> 시리즈가 전시 중! 이 앞에서 잠시 추억에 잠겨봅니다. 박지성 해설위원은 이번에 15인의 마블 'FUT 히어로'에 채택됐습니다. 그는 멈추지 않는 심장의 타이거하츠가 되었습니다! 왼쪽은 첼시 팬이라면 잊을 수 없는 당대 최고의 센터백 카르발류죠. 오른쪽은 레버쿠젠, LA 갤럭시, 에버튼에서 활약한 랜던 도노반입니다. 축구도 잘하는데 잘생겨서 짜증났던 유벤투스의 마르키시오, 2010년대 맨체스터 시티의 중원을 책임졌던 야야 투레. 라리가에서 대단한 득점력을 보여줬던 우루과이의 태양 디에고 포를란입니다. 나만의 선수카드를 만들 수 있는 코너. 여기서 능력치를 적고 사진을 찍으면 선수 카드를 받을 수 있습니다. 쿠폰 소지 대상자를 한정해 한정 티셔츠를 커스텀할 수 있었습니다. 오른쪽에서 보이시는 것처럼 티셔츠가 나왔습니다.
Hello BTS community 👋
It has been a while since I was appointed BTS community president... but I wanted to go ahead and make an introduction card so you all could know a little bit about me :) *My name is Shaila, I'm 26 years old *I am the president of BTS, Korean Stars, Kpop, dprlive, and Straykids communities! *I am editor for the Got7 community *I have been on vingle... since 2014? maybe.... lol point is I've been on here for a while. If you need help with anything or have questions about things here let me know :) My team and I are here to provide you with a daily dose of BTS ♡ I hope you decide to join our tag list (leave a comment if you want to be added) and the BTS community! I will post the BTS community guidelines soon :) ❤BANGTAN ARMY TEAM❤: @DefSoul1994 @Yugykookie97 @Mochiroon @MelissaGarza ❤ARMY TAGLIST❤: @amandamuska  @blessowmwago @BoyGroupKpop @Bxbybri @CleafeMaeObina @coolwolf13 @dalenalw @echoxsoul  @gabstar143  @Gracebug @HannahC19 @herreraletecia  @HomegirlG  @ifitnessvn @Ilovephases @izzybell1202 @jennyfer1111r1 @JJiBin @jiminiebae @jkenshayla @jungkookieeeee @Just2BLoved @kaylawalker929  @kaylenne956 @krissynormam @kpopfan88 @Kyla05 @MelissaGarza @Mochiroon @Nyxxonn @PANDABTS @QueenPandaBunny @rebeccariley52 @rodrickagardne @Rose2demhaters @samcorsam @simpsonsamantha @Shelbeigh19 @shellyfuentes70 @soobak @Starbell808 @szewwy @Taekookimonster  @Tiffiedannie @wolfyplayzyv @YourHentaiWaifu @yukigintokie    *let me know if you want to be apart of the ARMY taglist*
넥슨 메이플스토리 고객 간담회 열려... 무슨 말 오갔나?
"책임 느끼고 사과, 고객 자문단 만들 것, 보보보와 777은 달라..." 넥슨 라이브 게임 서비스 방향의 중대한 분수령이 될 것으로 점쳐졌던 <메이플스토리> 고객 간담회가 11일 호텔 시그니엘 서울 그랜드 볼룸에서 열렸다. 국내 최대 게임사의 대표 타이틀에 대한 집중 해부로 여러 사람의 이목이 집중됐던 행사는 11일 오후 2시부터 10시까지 장장 8시간 가까이 진행됐다. 마라톤 간담회를 통해 넥슨의 사과와 개선 약속을 재차 확인할 수 있었다는 평가가 나온다. 현장에 배석한 10명의 유저 대표들은 날카로운 질문을 던지는 한편, 게임에 대한 지속적인 관심을 드러냈다.  지난 수 개월간 <메이플스토리>에는 환생의 불꽃, 큐브 확률 논란 등 문제가 불거졌고, 분노한 유저들은 트럭시위를 비롯한 여러 행동에 나섰다. 이에 지난달 넥슨은 서비스 중인 모든 게임의 강화·합성 확률을 공개하는 한편, 4월 11일에는 <메이플스토리> 고객 간담회를 열기로 했다.  시그니엘 서울 그랜드볼룸에서 열린 간담회에는 <메이플스토리> 관련 여러 커뮤니티의 대표자 및 유니온, 인게임 콘텐츠 랭커 10명이 초청됐다. 넥슨 측에는 강원기 총괄 디렉터와 백호영 크리에이티브 디렉터, 김창섭 기획팀장, 이근우 운영팀장 등 핵심 개발진이 배석했다.  질의응답은 ▲ 확률형 아이템 ▲ 서비스 제공 ▲ 개발팀의 고민에 대한 논의 ▲ 유저의 목소리 ▲ 편의성 및 버그 등 총 5개의 세션으로 진행됐다.  사회는 성승헌 캐스터가 맡았다. 현장에서는 확률형 아이템의 변동확률에 대해 질의가 나왔다. 김창섭 기획팀장은 <메이플스토리>에는 어떠한 형태의 변동확률도 적용되지 않고 있다고 발언했다. 강원기 디렉터는 이 자리에서 여러 차례 사과하면서 "확률 공개와 투명한 정보 제공을 약속"했으며 "앞으로 시대의 변화에 발맞추고 더 많은 목소리에 귀기울일 것"이라고 발언했다. 최근 <메이플스토리>에는 추가 옵션의 로직과 유료 큐브의 확률이 공개됐는데, 개발진은 이달 중 유저들이 공개를 요구했던 어빌리티 확률을 공개하는 한편, 무료 인챈트와 큐브에 대한 확률 정보도 공개할 방침이다. 아울러 운영진은 고객 자문단을 신설해 6개월 단위로 유저들의 의견을 수렴할 계획이다. 사실상 간담회의 정례화를 선언한 것. 이같은 고객 자문단은 최근 넥슨이 전사적으로 시행하겠다 밝힌 '확률 실시간 모니터링' 시스템과도 연동될 것으로 전망된다. 유저가 직접 검증에 나서 게임 내 균형을 유지하고 원활한 플레이가 될 수 있도록 하겠다는 것이 넥슨의 복안이다. 현재 넥슨은 실제로 이 시스템을 개발 중인 것으로 알려졌다. 유저 대표 왕토의 "777 막아놓은 슬롯머신(보보보) 비유"에 대한 질문에 강 디렉터는 "슬롯머신은 3줄이 다 맞춰져야 하는데 큐브는 보보, 2줄만 맞춰져도 효과가 있어서 다르다"고 발언했다. 이어서 "언론에서 이런 이야기가 나오기 전에 미리 적극적으로 말씀드렸어야 하는데 상실감과 상처를 받으셨을 유저분께 사과드린다"라고 이야기했다. 이날 간담회에 대해 왕토는 "대표자들도 걱정이 많았다. 하지만 나름 긍정적인 답변을 많이 주신 것 같다"며 "<메이플>이 아예 외면받기를 바라진 않는다"라고 애정을 드러냈다. 강원기 디렉터는 "오늘 간담회는 진정성이 가장 중요하다"라며 "이런 행사를 하면 쿠폰도 뿌리고 그랬는데 진정성을 해친다 생각했다. 다가올 18주년 이벤트와 업데이트에 많은 개선사항이 있을 것"이라고 화답했다. 넥슨은 "<메이플스토리>는 더 성장하기 위한 과정 중 겪어야 할 성장통의 시기를 지나고 있다고 여긴다. 시대 변화에 발맞추고 고객님들의 눈높이에 맞는 서비스 제공을 위해 최선을 다하겠다"고 이야기했다. 넥슨은 링크 슬롯, 커뮤니티 강화 등 대부분의 수정 사항을 6월까지 반영하기로 했다. 강원기 디렉터 # 주요 질문과 답변 이하 현장에서 나왔던 주요 질문과 답변 5선. 이날 간담회에서 나온 모든 질문과 답은 해당 간담회 실황중계 영상을 참조하면 된다. [영상 바로가기] Q. 왕토: 확률형 아이템 논할 때 큐브 빼놓을 수 없는데 확률 공개하지 않은 이유는?  강원기 디렉터: (큐브가) 2010년 출시했을 때 재설정 방식과 옵션이 복잡했고, 이런 것들이 모두 공개되어있지 않았기 때문에 보보보를 공개해야한다는 생각을 못 했다.  <메이플스토리>는 2003년에 출시해 18주년째 서비스되고 있는 게임이다. 출시 당시에는 일반적으로 게임 내 정보를 모두 공개하는 형식이 아니었지만, 이러한 부분이 시대의 흐름에 따라 바뀌었는데 공지하지 않은 채로 긴 시간이 흘렀다. 시대의 흐름에 맞추지 못한 저희의 소통 부재 문제도 커져갔던 것 같다. 지금은 <메이플스토리>가 더 나은 모습으로 발전하기 위해 성장통을 겪고 있는 시기라고 생각한다. 시대 변화에 발맞추고 더 많은 목소리에 귀 기울이며 변화해보고자 하니 계속해서 지켜봐주시면 기대에 부응하는 모습 모여드리겠다. ‘7’이 3개 동시에 등장해 ‘777’ 조합이 만들어져야만 1등(최고 당첨금을 획득)이 되는 슬롯머신과는 개념이 많이 다르다. 큐브의 경우에는 아시겠지만, 옵션 3가지가 동시에 등장할 경우에만 잠재 능력 효력이 발생하는 것이 아니고, 등장한 옵션 3가지는 모두 각각의 능력을 발휘하게 된다. 큐브를 사용하는 순간 3가지 개별의 능력 가치를 모두 획득하셨다고 보시면 좋을 것 같다. 메이플스토리 내에는 정말 다양한 플레이 콘텐츠가 존재한다. 수많은 캐릭터로 다양한 콘텐츠를 즐기는 데에 있어서 단 하나의 옵션 조합이 절대적 1등 효율을 가져온다고 보기는 어렵다. 캐릭터의 직업, 장비, 플레이 성향 등 여러 가지 변수가 있기에 개인마다의 선호 옵션이 다를 수 있다. Q. 루델팡: 한국게임협회가 변동확률을 언급해 논란이 됐다. "내 캐릭터만 강화 막힌 거 아냐?" 부정적으로 받아들였다. <메이플스토리>에 (변동확률이) 적용되고 있는가? A. 김창섭 기획팀장: <메이플스토리>에는 어떠한 형태의 변동 확률도 적용되고 있지 않다. Q. 주퓨리: 유저들이 리부트에서 불편함을 느끼는 부분이 많았다. 어떻게 생각하는지? A. 강원기 디렉터: 리부트 서버는 거래가 가능하지 않은 서버다. 확률의 영향이 적은 서버로 플레이 경험이 다른 서버로 기획하고 있다. 6년 전과 이후 시간이 많이 지났는데 변화가 있어야 한다는 점에 대해서 공감한다.  Q. 왕토: 최근 3년 간 <메이플스토리> 매출, 팀 인원 몇 명인지 밝혀달라. A. 강원기 디렉터: 안타깝지만 보안으로 유지되고 있는 부분이라 (매출은) 공개해드릴 수 없는 부분이다. 개발과 서비스를 담당하는 인원 180명 있다. Q. 콘파큐유튜브: 확률 공개 계획 4월 이내 맞나? A. 강원기 디렉터: 지난 추가옵션 로직, 유료 큐브 확률과 정보를 공개한 데 이어, 4월 중 어빌리티(캐릭터 능력치 설정) 확률도 공개할 계획이다. 이후에는 무료 인챈트 영역인 ‘수상한 큐브’, ‘장인의 큐브’ 등 잠재능력을 재설정하는 무료 큐브에 대한 확률과 정보도 공개하겠다. ‘개발팀의 고민’인 직업간 밸런스 조정, 캐릭터 육성/장비 강화 경험 개편, 길드 개편 등 다양한 부분에 대해서는 이후에도 유저분들의 의견을 구하며 개선해 나갈 것을 약속한다. 지난 3월부터 확률 정상 동작을 검증하는 자료를 월 단위로 발표하겠다고 했고, 이번 4월 검증 자료는 이번주 중 공개할 계획이다. 또, 상시로 확률이 제대로 동작하는지 확인할 수 있는 ‘확률 실시간 모니터링 시스템’을 구축 중으로 빠르게 선보일 수 있게 노력하겠다.