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[코로나19] 폴란드 정부, 학생들을 위해 게임 활동 제공한다

'마인크래프트' 서버 오픈, 게임 관련 온라인 교육과정 등
지난 18일 폴란드 정부는 코로나19 확산에 대응해 온라인 기반 정책(Grarantanna)을 공개했다. 폴란드의 개학이 미루어지면서 학생들이 외출을 자제하고 집에 머물도록 격리되었기 때문이다.

정책의 일환으로 폴란드 정부는 샌드박스 게임 <마인크래프트> 서버를 오픈했다. 서버에서 역사 퀴즈, 논리 퍼즐 등 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있다. 활발한 참여를 권장하기 위해 경쟁과 보상 시스템도 마련됐다. 그리고 학생들은 <마인크래프트>를 이용한 랜드마크 만들기 대회에 참가할 수도 있다. 

또한 게임 관련 온라인 교육과정을 제공한다. 교육과정에는 게임 디자인, 스크립팅, 시제품 만들기, 유니티 엔진 사용법 등을 가르치는 내용이 들어간다. 그 외에도 5일간 고등학생을 대상으로 게임 만들기 대회가 진행되었다. 학생들은 '프로모션'을 주제로 게임을 만들게 되며 수상자는 마지막 날 발표된다.

다만 폴란드 정부는 이것이 단순히 "방학이나 휴일이 아니다"라고 말했다. 이 정책은 학생들을 교육하고 생산적인 활동을 장려한다는 목적으로 진행되고 있다. <마인크래프트> 서버에 들어가기 위해서는 정품 프로그램과 폴란드 학생증 등이 필요하고, 안에서 지켜야 하는 규칙도 갖추고 있다.
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[코로나19] 마인크래프트, 학생과 부모들을 위해 교육용 콘텐츠 무료 제공
마인크래프트 마켓에서 6월 30일까지 다운로드 가능 <마인크래프트>가 학교에 가지 못하는 학생들을 위해 새로운 교육 콘텐츠를 무료로 배포한다. 전 세계적으로 코로나19가 확산되고 많은 학교가 문을 닫았다. 학생들이 집에 머무르는 기간이 길어지면서 인터넷 강의가 활성화되거나 온라인 활동이 늘고 있다. 폴란드의 경우에는 국가적으로 게임 관련 온라인 교육을 제공하고 <마인크래프트> 서버를 오픈하기도 했다. 이런 추세에 발맞춰 마이크로소프트(Microsoft, 이하 MS) 게임 부문 부사장 필 스펜서(Phil Spencer)는 지난 24일 학생들을 돕기 위한 새로운 교육 콘텐츠를 발표했다. 필 스펜서는 MS의 공식 홈페이지를 통해 "어려운 시기에 어떻게 사람들을 지원할 수 있을까 고민했다"면서 "아이들이 온라인 교육과 즐거운 시간 사이에서 균형을 찾을 수 있도록 무료 교육용 콘텐츠를 추가했다"라고 전했다. 그리고 콘텐츠에서 "나사(미국항공우주국)와 협력해 만든 게임 내 국제우주정거장을 탐사하고, 코딩하는 법을 배우고, 워싱턴 D.C의 유명한 관광지를 방문하고, 수학적 도형을 만들고, 해양생물학자가 되어 볼 수 있다"고 덧붙였다.  ▲ <마인크래프트 에듀케이션 에디션> (출처: 공식 홈페이지) 콘텐츠는 <마인크래프트 에듀케이션 에디션>을 기반으로 하며 닌텐도 스위치, PS4, 윈도 PC, 안드로이드, iOS 등의 '마인크래프트 마켓플레이스'에서 무료로 다운받을 수 있다. <마인크래프트 에듀케이션 에디션>은 MS가 지난 2016년 정식 발매한 유료 교육용 콘텐츠다.  <마인크래프트 베드락 에디션>(통합 버전) 구매자는 에듀케이션 에디션을 오는 6월 30일까지 무료로 받을 수 있다. 베드락 에디션의 가격은 PC 버전 기준 29.99달러(한화 약 3만 7,000원)이다.
"소니, 고소해봐"라던 PS5 주변기기 업체, 결국 백기 투항
문제는 PS5의 커스텀 플레이트 "소니, 고소해 봐"(Go ahead, sue us) 스마트폰 케이스로 유명한 미국 제조업체 '디브랜드'(dbrand)는 16일, 공식 레딧 게시글을 통해 자사에서 판매하던 PS5 커스텀 플레이트의 판매를 중단할 것이라고 밝혔다. 소니가 공식적으로 로펌을 통해 해당 커스텀 플레이트의 판매가 "지식재산권 침해"라고 문제를 제기했기 때문이다. PS5 기기 양 쪽에 위치한 플레이트는 공식 분해 동영상이 공개됐을 때부터 유저 커스터마이징이 가능할 것이라는 기대를 받아 왔다. 분해가 쉬웠기 때문. 실제로 2020년 11월 PS5 출시와 맞추어 "CustomizeMyPlates"라는 도메인을 등록한 회사가 전용 커스텀 플레이트를 공개하고 예약 주문을 받았다.  그러나 소니는 공식적 협의 없이 커스텀 플레이트를 제조해 판매하는 행위를 금하는 것으로 보인다. 당시 소니는 해당 사이트에 연락해 커스텀 플레이트 판매는 소니의 지식재산권을 침해하는 것이며, 계속해서 커스텀 플레이트를 판매하면 법정에 서게 될 것이라 경고했다. 결국 예약 판매된 커스텀 플레이트는 전부 환불됐다. 본체 양 면에 붙어 있는 플레이트. 간단하게 교체할 수 있어 커스터마이징이 가능할 것이라 기대를 받았다. 다만 소니는 이를 공식적으로는 허용하지 않는 모습이다 (출처 : CustomizeMyPlates) 디브랜드는 이런 소니의 행동에 반기를 들었다. 앞선 소식을 접했음에도 2021년 2월 커스텀 플레이트 판매를 발표한 것. 당시 디브랜드는 "소니, 고소해 봐"라며 자신감을 표했다. 하지만 10월 경 소니의 정식 항의를 받자 커스텀 플레이트 판매를 중단하기로 결정했다. 다만 디브랜드는 소니가 주장한 지식재산권 개념이 모호하다며 장문의 게시글을 통해 소니의 주장에 대해 강력하게 반발했다. 한 예로 디브랜드의 커스텀 플레이트에는 소니의 듀얼쇼크 버튼을 패러디한 모양이 새겨져 있다. 디브랜드는 "소니는 우리의 이 기호가 소니의 트레이드마크를 침해했다고 믿고 있다. 그러면 <오징어게임>은 어떻게 이 문제를 피해 갔는가?"라고 언급했다.  <오징어게임>이 소니의 듀얼쇼크 버튼을 표절했다는 주장이 아니라, 굳이 따지면 <오징어게임>의 로고도 소니의 버튼 모양과 유사한 측면이 있기에 자신들에게만 문제를 제기하는 것은 억지라는 논리로 추측된다. 마지막으로 디브랜드는 "우리는 소니의 요구에 복종하기로 했다. 일단은"이라며 향후 커스텀 플레이트 판매를 재개할 여지를 남겼다.  디브랜드 커스텀 플레이트에 사용된 로고(우) (출처 : 레딧)
가수 이적이 딸을 위해 직접 쓴 동화책
옛날 옛날, 먼 우주에 작은 별이 하나 살고 있었어요 그래서 작은 별은 항상 외로워했어요. 그러던 어느 날 어디에선가 불로 된 꼬리를 지닌 혜성이 하나 나타났어요 작은 별은 반가운 마음에 "혜성아, 안녕! 나랑 친구가 되어줄래?" 하고 물었어요. 하지만 혜성은 대답도 없이 쏜살같이 날아가 버렸어요. 작은 별은 너무 섭섭하고 외로워서 엉엉 울고 말았어요. 그리고 다시 작은 별은 긴 시간을 혼자 지내야 했어요. 그렇게 72년이 지난 뒤... 멀리서 그 때 그 혜성이 또 나타났어요. 작은 별은 깜짝 놀랐어요. 그런데 잘 들어보니 혜성이 날아오며 뭔가 막 소리치는 것이 아니겠어요? 작은 별을 스쳐지나가며 혜성이 외쳤어요. "지난 번엔 미안했어! 너무 빨리 지나가느라... 그래. 우리 친구가 되자!" 혜성은 엄청난 속도로 멀어지며 덧붙였어요. "다음 번에, 72년 뒤에 또 만나!" 그러고는 금세 사라져 버렸어요. 하지만 혼자 남겨진 작은 별은 더 이상 외롭지 않았답니다. 아주 가끔씩이기는 하지만, 만날 수 있는 친구가 생겼으니까요. 작은 별과 혜성은 다시 친구를 만날 생각에 언제나 두근두근 설레며 우주에서 빛날 수 있었답니다. 끝. 만든 이유가 딸이 좋아하는 친구가 이사를 가서 딸이 슬퍼하니까 만들어준거래여 ㅠㅠㅠㅠㅠ 지짜 넘 좋네여 왜 내가 감덩이냐구여ㅠㅠㅠㅠㅠ
폴란드 햄, 크라쿠스
넷플릭스에 1983(참조 1)이 떴으니 이왕이면 폴란드를 더 파 보자. 사진은 크라쿠스라는 회사에서 나온 폴란드 햄의 1973년 영어 광고다(참조 2). 당연히 미국을 대상으로 했던 광고이고 자세히 보면 왼쪽 하단에, 폴란드 여행권도 증정해드린다는 내용이 쓰여 있다. 70년대 초면 냉전이 극심하던 때인데? 당연히 이유가 다 있다. 폴란드도 여느 공산주의 국가와 마찬가지로 외화벌이에 혈안이었고, 개중 인기 있던 품목이 바로 폴란드 햄이었다. 그런데 미국에서 난데 없이 왜 폴란드 햄을 좋아했겠는가? 바로 이 광고에 같이 나와 있는 이름의 아탈란타라는 식품 수입회사가 마케팅을 잘 해서였다. 이 회사의 창립자는 레온 루빈(참조 3)은 리비우 출신 폴란드인이었다. 유다인이었기에 전쟁 통에 미국으로 이민을 왔는데, 그가 고향에서 가져온 것부터가 햄 100kg이었다고 한다. 너무 많이 가져왔고 하여 뉴욕 시민 상대로 팔아봤는데 이게 웬 걸? 인기가 꽤 많았다! 그래서 그가 폴란드에 직접 햄 수입을 의뢰했었다. 폴란드로서는 외화벌이가 절실했기에 이게 웬 떡?이었다. 그래서 1958년부터 햄 깡통을 한땀 한땀 손으로 만들어서 미국 수출을 시작한다. 아마 미국인 입맛을 확실히 사로잡았을 때가 아이젠하워 대통령과 케네디 대통령 때였을 것이다. 이때부터 폴란드 햄은 아예 백악관에 들어가기 시작했으니 말이다. 매년 아탈란타는 7-10만 톤의 햄을 폴란드로부터 수입했고 크라쿠스도 계속 장사를 하기 위해 미국이 제시하는 온갖 위생조건과 검역을 다 받아들였었다. 그래서 후에 EU 통합이 된 이후로도 별다른 어려움 없이 적응했다는 후문이 있다. 이렇게 써 놓고 보니 폴란드 햄을 한 번 맛 보고 싶어지는 건 어쩔 수가 없네. -------------- 참조 1. 1983(2020년 1월 10일): https://www.vingle.net/posts/3531024 2. 출처 : https://www.ebay.com/itm/1973-PRINT-AD-Krakus-Atalanta-Canned-Polish-Hams-Ham-it-Up-For-Dinner-Tonight-/133425638681 3. Jak szynka z Pabianic podbiła Stany Zjednoczone. Kto ją tam zawiózł, kto na tym zarabiał?(2020년 4월 13일): https://www.zyciepabianic.pl/informacje/historia/jak-szynka-z-pabianic-podbila-stany-zjednoczone-kto-ja-tam-zawiozl-kto-na-tym-zarabial.html
미성년 접속불가 마인크래프트에 MS "해결방안 찾겠다"
MS 올해 말까지 대책 마련, 여가부 주관 회의도 7월 말 열린다 Xbox 라이브 계정과 모장 계정의 통합으로 19세 미만 구입 및 접속이 제한된 <마인크래프트 자바 에디션> 사태와 관련해 마이크로소프트가 방법을 찾겠다는 입장을 내비쳤다. 7월 6일 마이크로소프트 관계자는 “기존 <마인크래프트>를 구입한, 그리고 앞으로 구입할 19세 미만 가입자를 위한 장기적인 해결 방안을 마련 중에 있다. 올해 말까지 이와 관련된 구체적인 내용을 공유할 계획”이라고 밝혔다. <마인크래프트>는 국내에서 12세 이용 등급을 받은 게임이다. 문제는 2021년 12월에 있을 <마인크래프트 자바 에디션>의 모장 계정을 MS 계정으로 통합을 예정하면서 시작됐다. 국내에서는 MS 계정을 '성인만' 만들 수 있었기 때문이다.  원인 중 하나는 2011년 11월부터 시작된 셧다운제. 당시 MS는 셧다운제에 다른 인증 문제를 해결하기 위해 별도의 인증 서버를 두지 않고 성인만 계정을 만들어 Xbox 서비스를 이용할 수 있도록 우회했다. 이번 계정통합에 따른 논란도 여기서 시작됐다. 사실상 <마인크래프트 자바에디션>의 계정이 통합되면 Xbox 라이브 계정과 연계해야 한다. 이는 해당 플랫폼 서비스가 성인 인증을 해야 이용할 수 있는 상황으로 콘텐츠 등급과 상관없이 서비스를 이용할 수 없게 된다. 즉 게임은 12세 이용가 그대로이지만 마이크로소프트의 정책에 따라서 19세 미만은 구매 및 접속이 불가능한 상태가 됐다.  마이크로소프트가 "한국에 있는 플레이어의 경우 <자바 에디션>을 구매하고 플레이하려면 만 19세 이상이어야 합니다"라고 공지한 이유다. 셧다운제와 MS의 계정 정책 덕분에 <마인크래프트 자바 에디션>은 성인이 아닌 한국인은 이용할 수 없는 게임이 되기 직전까지 왔다. 이번 MS의 발언은 해당 문제에 대한 해결책을 찾겠다는 것. 이같은 입장은 기존 이용자들도 상당히 많은 상황에서 업체 편의만을 위해 기존 유저들에 대한 서비스를 포기하겠다는 논란에 따라 나온 것으로 보인다. 실제로 여성가족부도 공식 입장문을 통해 마이크로소프트가 해결해야 할 문제라 언급한 바 있다. 한편 마이크로소프트의 이같은 입장은 <마인크래프트>에 한해서인지 Xbox 라이브 서비스 전체에 대한 입장인지 확인되지 않았다. 만약 인증서버를 별도로 구축할 경우 굳이 게임 하나의 인증이 아닌 플랫폼 인증으로 시행하는 편이 더 이득이기 때문이다. <마인크래프트> 이용자 논란으로 셧다운제 실효성 및 피해 논란이 격해지면서 여성가족부도 셧다운제 개편에 대해 언급했다. 7월 6일 여성가족부는 게임 업계, 전문가, 관계부처 등이 참여하는 '규제챌린지' 회의를 7월 말 개최할 예정이라고 밝혔다.  이에 "최근 게임 이용환경이 변화되고, '셧다운제 폐지', '부모선택제 도입' 등 국회에 법안이 발의된 만큼, 여성가족부는 국회 논의과정에서 청소년 보호와 다양한 집단의 의견이 균형 있게 충분히 논의될 수 있도록 협조할 계획"이라고 밝혔다. 여성가족부 최성유 청소년정책관도 "마인크래프트 논란과 별개로 2014년부터 '셧다운제 개선'을 검토해왔다"며 "청소년 보호제도가 국민 눈높이에 맞게 합리적으로 운영될 수 있도록 제도 개선 노력을 하는 한편, 인터넷, 스마트폰 과의존 청소년에 대한 지원을 강화하는 등 청소년 보호 주무부처로서 최선을 다할 계획"이라고 언급했다. 출처 : 여성가족부
미소녀+MMO 제4구역, “당장 매출보다 IP가 자리잡는 것이 목표”
인포바인 이정현 PM, 황은상 매니저 인터뷰 인포바인에서 개발한 <제4구역>. 어디서 많이 들어본거 같은데라고 생각했다면 맞습니다. 지난 2010년부터 2012년까지, 약 2년간 넥슨을 통해 국내에 서비스되었던 같은 이름의 온라인 액션 게임입니다. 비록 서비스 기간은 짧았지만, 나름 손맛이 느껴지는 액션과 개성 강한 캐릭터, 그리고 독특한 게임성 덕분에 그래도 마니아들의 기억에 남은 작품인데요.  이 게임이 최초 서비스 이후 약 11년만에 모바일 게임으로 부활했습니다. 개발사는 여전히 인포바인이고, 게임 이름도 그대로 <제4구역>을 사용합니다. 하지만 이번엔 액션 게임이 아닌, 완전한 ‘모바일 MMORPG’로 게이머들과 만날 예정입니다. 게임은 18일 정오(12시) 부터 구글 및 애플 앱스토어를 통해 서비스를 개시하는데요.  이 게임을 개발하는 인포바인의 이정현 PM은 게임의 목표를 묻는 질문에 “당장 큰 매출을 거두는 것이 아니라, ‘제4구역’이라는 IP가 시장에 자리잡고, 게이머들에게 사랑을 받는 것이 목표” 라며 호기롭게(?) 인터뷰를 시작했습니다. 왼쪽에서부터 인포바인 황은상 매니저, 이정현 PM # 공인 인증서 회사, 모바일 MMORPG를 만들다 Q. 디스이즈게임: 게임이 성공적으로 자리를 잡고, 오래 서비스하려면 당연히 ‘매출’을 최우선 목표로 잡아야 하는 것이 아닌가? A. 이정현 PM: ‘인포바인’은 공인 인증서 ‘유비키’(UBIKEY)로 대중에 알려진 회사이며, 코스닥 상장사이기도 하다. 이미 확실한 캐시카우를 가지고 있는 확보하고 있다고 할까? 그렇기 때문에 당장 회사 차원에서도 <제4구역>울 통해 단기간에 큰 매출을 거둬야 하는 ‘조급함’이 없다. 그보다는 ‘제4구역’ 이라는 IP가 게이머들에게 사랑을 받아서, 시장에 성공적으로 안착하는 것이 장기적인 관점에서는 더욱 더 좋다고 판단하고 있다.  <제4구역>은 ‘미소녀 캐릭터 수집형’ 게임의 여러 요소들에 MMORPG의 요소를 결합한 모바일 MMORPG다. 미소녀 캐릭터 게임 답게 1년에 40개 이상의 캐릭터를 선보이고, IP가 가진 매력을 게이머들에게 전달할 것이다. 그리고 ‘돈’ 보다는 ‘시간’을 쓰면서 즐기는 게임. 오랜 시간 즐겨도 매력적이고 수집의 재미, 성장의 보람을 느낄 수 있는 게임을 목표로 한다. Q. 원작은 온라인 액션 게임인데, 이번에는 모바일 MMORPG다. A. 이정현 PM: 온라인 게임 원작 <제4구역>은 <겟앰프드>와 유사한 장르라고 할 수 있는 온라인 대전 액션 게임이다. 우리나라에서는 넥슨을 통해 짧은 시간 동안 서비스되었지만, 그래도 태국 등 동남 아시아 지역에서는 3년 연속으로 현지 미디어로부터 상을 받았을 정도로 나름 인기를 끌었다. 그런 만큼 가능성 있는 IP라고 생각을 했다. 다만, 온라인이 아닌 ‘모바일’에서 가장 좋은 성과를 거두려면 역시 RPG가 맞다고 판단해서 원작과 다르게 MMORPG로 개발하게 되었다. A. 황은상 매니저: 아무래도 원작과는 장르부터 다르기 때문에 게임성이 많이 다르다고 느낄 것이다. 하지만 등장인물이나 몬스터 등 많은 요소들을 원작에서 따왔으며, 실제 PC 버전의 리소스를 그대로 가지고 온 경우도 있다. 그런 만큼 원작을 해봤다면 ‘반갑다’라고 느껴볼 수 있지 않을까? 물론 원작을 해보지 않은 유저라고 해도 게임을 하는 데 전혀 문제없도록 구성했으니, 많은 관심을 부탁한다. # 부담이 적은 미소녀 캐릭터 수집 + MMORPG Q. 미소녀 캐릭터 수집에 MMORPG의 결합을 내세운다. 조금 더 자세하게 설명하자면? A. 이정현 PM: 기본적인 게임의 틀은 MMORPG다. 플레이어는 자신의 분신을 육성하고, 사냥터에서 사냥하고, 다양한 재화나 장비를 파밍하게 된다. 길드 등 커뮤니티 활동을 하면서 다른 유저들과 함께 게임을 즐길 수도 있고, 보스도 있고, 레이드도 있다. 다른 MMORPG와 차별화되는 점은, <제4구역>은 ‘시즌제’로 매 시즌마다 변신 캐릭터가 있고, 게이머들이 ‘뽑아서’ 사용할 수 있다는 것이다. 각 변신 캐릭터들은 미소녀 캐릭터들로 저마다의 개성과 스킬 등 플레이 스타일이 다르며, 매 시즌마다 해당 시즌 캐릭터에게 보너스를 부여한다는 식으로, 게이머들에게 수집의 욕구를 자극할 것이다. 하지만 이런 변신 캐릭터를 단순하게 ‘핵과금’으로만 획득할 수 있도록 하지는 않았다. 특히 시즌이 종료되면, 이전 시즌의 영웅 변신은 ‘스킨’ 개념으로 외형을 따로 구매할 수 있도록 할 예정이다. 이 밖에도 <제4구역>은 유료 재화인 ‘다이아’를 인게임 활동만으로도 획득할 수 있을 예정이라서 일반적인 MMORPG에 비해 변신 캐릭터에 대한 접근성이 굉장히 좋을 것이다. A. 황은상 매니저:  변신 캐릭터를 핵과금 유저만 가져가고, 라이트 유저나 미들 유저들이 획득할 수 없다면, 당연히 상대적 박탈감을 느낄 수밖에 없을 것이다. 이를 막기 위해 게이머들의 캐릭터 획득에 대한 스트레스를 확실하게 낮추도록 설계했다. 실제로 게임을 해보면 다른 MMORPG와는 확실하게 접근성이 좋다고 느껴볼 수 있을 것이다. 게임에 등장하는 변신 캐릭터들은 뽑기로 획득할 수 있으며, 뽑기는 일정 회수가 쌓이면 '마일리지' 형태로 계속 포인트가 누적.  이후 확정 뽑기도 가능하다. 마일리지는 시즌이 끝나도 계속 누적된다. Q. 하지만 라이트 유저가 수 백, 수 천만 원 쓴 핵과금 유저를 따라가지 못하는 것은 당연한 것이 아닌가? A. 이정현 PM: 게임을 개발하면서, 수차례 테스트를 진행했고. 다른 MMORPG의 미들&라이트 영역의 유저들로부터 많은 조언을 구했다. 실제로 게임에 핵과금을 할 수 없는 유저들은 그 부분에서 박탈감을 많이 느끼고 있었다.  그래서 <제4구역>에서는 2가지 장치를 마련했다. 우선 첫 번째는 하드코어 유저들이 핵과금을 하면, 그야 물론 그만큼의 혜택을 누릴 수 있지만 ‘상한선’을 설정했다. 실제로 다른 MMORPG는 과금의 ‘한계선’이 존재하지 않고, 소위 ‘전설’, ‘신화’ 등급의 아이템을 획득하려면 수 천, 수억 원을 쏟아 부어도 획득할 수 없지만 <제4구역>에는 그런 아이템이나 콘텐츠가 존재하지 않는다. 그리고 두 번째는 어찌되었든 게임을 장시간 ‘플레이’한 유저들은 그 플레이한 시간만큼의 보상을 확실하게 가져갈 수 있도록 했다.  대표적으로 <제4구역>에는 ‘비코인’ 이라는, 오직 인게임 활동으로만 획득할 수 있는 재화가 등장한다. 이 재화는 다양한 인게임 상품, 혹은 유료 재화인 ‘다이아’로 다른 유저들에게 판매할 수 있다. 이를 통해 게임에 ‘시간’을 투자한 유저들은 누구나 그에 따른 합당한 보상을 받아갈 수 있다. A. 황은상 매니저: 실제로 여러 테스트에서 비코인에 대한 유저들의 반응이 굉장히 좋았다. 비코인은 오직 ‘게임에 순수하게 쏟은 시간’으로만 얻을 수 있으며, 게임사에서도 결단코 이를 유료로 판매하거나, 무상으로 퍼 줄 생각이 없다. 그런 만큼 무소과금 유저들도 순수하게 게임 플레이만으로 재미 있게 게임을 즐길 수 있다고 생각한다. 비코인은 순수한 게임 플레이 활동만으로 획득할 수 있는 재화이며, 간접적으로 유료 재화로 교환도 가능하다 Q. BM 외에 <제4구역>에서 소개할만한 콘텐츠가 있다면? A. 황은상 매니저: ‘배틀로얄’ 모드를 소개하고 싶다. 기본적으로 <제4구역>은 MMORPG 지만, 배틀로얄 경기장에 입장하면 ‘서바이벌’ 배틀 게임으로 바뀐다. 게임에 참가한 유저들은 모두 익명으로, 5인 1조로 팀으로 구성되어 최후의 승자를 가릴 때까지 서바이벌을 즐길 수 있다. 필드 내의 다양한 사물들을 전략적으로 활용해야 승리할 수 있고, 이에 따른 보상 또한 게임에서 굉장히 유용한 만큼 유저들에게 색다른 재미를 선사할 수 있을 것이라고 생각한다. 앞으로도 <제4구역>은 보스들에게 연속으로 도전하는 ‘보스러시’ 모드 같은 다양한 모드를 지속적으로 개발해서 유저들에게 선보일 것이다. 배틀로얄이 펼쳐지는 경기장 # 낮은 자세에서 유저들의 목소리에 귀 기울일 것 Q. 오픈 이후 콘텐츠 업데이트 계획은 어떻게 되는가? A. 이정현 PM: 우선 게임 오픈 이후에는 일단 게임 서비스의 안정화와, 유저들이 게임에 안착하는 것에 다른 무엇보다도 많은 노력을 기울일 생각이다. 내년 2월까지는 업데이트할 수 있는 콘텐츠를 준비하고 있지만, 우선은 유저들의 반응을 보아가면서 차근차근 대응하려고 한다. 일단 앞에서도 말한 것처럼 <제4구역>은 시즌제로 캐릭터들이 업데이트될 것이며, 첫 번째 시즌은 오픈 이후 5주 동안 진행될 것이다. 이 5주동안 유저들의 반응을 보아가면서 다음 업데이트를 준비할 것이고, 이에 대해서는 정해지는 대로 유저들에게 공지할 수 있도록 하겠다. Q. 게임의 ‘운영’은 어떤 큰 그림을 그리고 있는지 궁금하다 A. 이정현 PM: 운영과 관련해서는 한 가지 확실하게 약속할 수 있는 것은 “유저들의 의견을 경청하려고 노력하겠다”는 것이다. 인포바인은 앞에서도 말했지만 공인 인증서 등의 사업으로 금융 쪽에서는 나름 인지도가 있지만, 게임회사 기준으로 보면 중소 개발사다. 그리고 이 사실을 당장 우리부터 너무나도 잘 알고 있다. 속된 말로 ‘주제 파악’을 잘 하고 있다고 할까? 그런 만큼 유저들의 목소리를 잘 듣기 위해 언제나 노력하고, 또 낮은 자세에서 경청해 게임 운영에 반영할 수 있도록 노력하겠다. 사실 <제4구역>은 8월 런칭이 목표였는데, 이번에 10월로 미룬 것도 비공개 테스트 등을 통해 받은 유저들의 피드백, 의견을 반영하기 위해서였다.   Q. 마지막으로 <제4구역>을 기대하는 유저들에게 한 마디 하자면? A. 황은상 매니저: <제4구역>은 엄밀히 따지자면 <리니지> 라이크 류의 MMORPG이기는 하지만, 이런 장르에 익숙하지 않은 유저가 즐겨도 분명 재미를 느낄 수 있는 게임이라고 본다. 개인적으로는 과거 온라인 클래식 MMORPG들은 정말 재미있었다고 생각한다. 그때의 즐거움, 그때의 기억을 다시 한번 살리려고 노력한 만큼, 많은 게이머들이 꼭 직접 게임을 플레이하고 즐겨주셨으면 좋겠다. A. 이정현 PM: 여러 번 말하지만 <제4구역>은 BM을 위한 게임이 아니라, IP를 위한 게임을 만들겠다는 각오로 만든 작품이다. 아직 갈 길이 멀지만, 꼭 시장에서 인정받고, 나중에는 우리가 걸었던 길을 다른 게임사들도 걷게 되면 참 멋질 것이라고 생각한다. <제4구역>은 일반적인 MMORPG들과는 뼈대부터가 다른 게임인 만큼 “뻔한 게임” 이라고 생각하지 말고, 많은 게이머들이 관심을 가져주었으면 한다.
6전 전패, DFM의 첫 번째 롤드컵에 담긴 '진짜' 이야기를 돌아보다
DFM의 모험은 계속된다 한국에게 일본은 너무나도 가깝지만 먼 나라인데요, 특히 스포츠에서는 결코 응원할 수 없는 라이벌로 꼽힙니다. 이는 한국과 일본의 맞대결은 물론 일본이 다른 국가와 맞붙더라도 그대로 이어집니다. 대표적인 예가 2010 월드컵 일본과 호주의 경기인데요, 당시 일본이 호주에 골을 내줄 때마다 온 동네가 들썩이곤 했죠. 이처럼 한국과 일본은 결코 서로를 응원할 수 없는 '라이벌' 관계로 꼽힙니다. 그런데 여기, 꽤 흥미로워 보이는 <리그 오브 레전드> e스포츠 팀이 있습니다. 이들은 일본 리그에 속해있음에도 한국 팬들의 전폭적인 지지를 얻고 있죠. 킬 하나에 수많은 한국 팬이 '됐다!'를 외침은 물론, 최초로 롤드컵 본선에 진출하자 모든 커뮤니티가 대동단결한 듯 팀명을 외치는 진풍경도 펼쳐졌습니다. 이쯤 되면 짐작하셨겠죠? 이 팀은 바로 일본 <리그 오브 레전드> 프로 리그의 DFM입니다. 동화보다 더 동화 같고, 어떤 드라마보다 낭만적인 이야기를 쏟아낸 DFM에겐 어떤 '과거'가 있었을까요? 다섯 번의 도전 끝에 롤드컵 본선에 진출하는 기적을 만든 DFM의 감동 실화를 지금 만나보시죠. / 디스이즈게임 이형철 기자  본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. # 2015, 2018, 2019, 2020... DFM의 시간은 속절없이 흘러가고 있었다 DFM의 첫 번째 도전은 2015년으로 거슬러 올라갑니다.  당시 라이엇 게임즈는 지금의 플레이-인 스테이지 대신 '인터내셔널 와일드카드'(이하 IWC)라는 제도로 <리그 오브 레전드> 월드 챔피언십(이하 롤드컵) 진출팀을 가렸습니다. 이는 한국과 중국 등 주요 리그에 비해 e스포츠 역사가 짧은 지역을 위한 대회였고, DFM 역시 IWC 출전 명단에 이름을 올렸죠. 하지만 세계의 벽은 높았습니다. DFM은 방콕 타이탄즈, 베식타스 e스포츠 등에 고전하며 개막 후 5연패에 빠졌습니다. 대회 마지막 날, 칠레의 카오스 라틴 게이머즈를 상대로 힘겹게 첫 승을 신고했지만 그것이 전부였죠. 그렇게 일본 <리그 오브 레전드> 프로리그(이하 LJL)의 첫 번째 도전은 아쉽게 막을 내렸습니다. DFM은 카오스 라틴 게이머즈를 상대로 힘겹게 첫 번째 국제대회 승리를 올렸다 (출처: 라이엇 게임즈) DFM은 2018년이 돼서야 다시 한번 세계무대의 문을 두드렸습니다.  당시 그들은 북미의 C9, 브라질의 카붐 e스포츠 등 쟁쟁한 팀과 C조에 배정됐는데요, 기대 이상의 분전을 펼치며 지켜보는 모든 이를 충격에 빠뜨렸습니다. 특히 카붐 e스포츠와의 순위 결정전에서는 '에비' 무라세 슌스케의 우르곳을 필두로 24분 만에 상대를 압도하고 첫 승을 따내기도 했죠. 비록 2라운드에서 중국의 EDG에 패하며 본선 진출의 꿈은 미뤄졌지만, DFM이라는 이름을 세계 무대에 알린 시기로 꼽힙니다. 이듬해 DFM은 다시 한번 자국 리그를 제패하고 롤드컵에 도전했지만, 결과는 씁쓸했습니다. 유럽 3시드 스플라이스를 잡는 대이변을 연출했음에도 아르헨티나의 이스루스 게이밍에 전패하며 고배를 마셨기 때문이죠. 특히 충분히 해볼 만한 상대로 꼽혔던 이스루스 게이밍에 당한 2패는 너무나도 뼈아팠습니다. 별다른 전략 없이 '드러눕기'만으로 플레이-인 스테이지에 임한 DFM의 전략이 실패로 끝난 셈입니다.  2018년, 처음으로 2라운드에 진출한 DFM. 에비와 유타폰의 모습이 보인다 (출처: 라이엇 게임즈) 국제대회에서 연이어 아쉬운 성적표를 받아든 DFM은 과감한 승부수를 던집니다. 2020년 한국 <리그 오브 레전드> e스포츠를 주도한 인물로 꼽히는 강현종 감독을 선임한 것이죠. 하지만 결과는 다소 아쉬웠습니다. 스프링 시즌 우승을 차지했지만, 서머 결승에서 V3에 패해 롤드컵 진출에 실패했기 때문이죠. DFM이 좀처럼 그룹 스테이지에 오르지 못하는 사이 롤드컵에는 수많은 신성이 등장했습니다. PCS의 홍콩 애티튜드는 플레이-인 스테이지를 돌파, 2019 롤드컵 본선에 출전하는 기적을 써 내려갔고 같은 리그의 제이 팀(J TEAM)은 LPL 1시드 FPX를 꺾는 등 3승 3패를 기록하며 전 세계를 놀라게 했으니까요. 그렇게 DFM과 LJL의 시간은 속절없이 흐르고 있었습니다. 강 감독과 DFM은 끝내 목표를 이루지 못했다 (출처: DFM) # 플레이-인 1승에 눈물짓던 DFM, 1위로 그룹 스테이지에 오르다 2021년, DFM은 이를 갈았습니다. 정글러 '스틸' 문건영이 서머 시즌 LJL 로컬로 전환됨에 따라 두 명의 용병 슬롯을 활용할 수 있었기 때문이죠. 이에 DFM은 미드에 '아리아' 이가을을 영입하며 정글, 미드, 서포터 자리를 용병으로 채우는 승부수를 던졌습니다. 압도적인 성적으로 스프링 시즌을 거머쥔 DFM은 각국 스프링 시즌 우승팀이 출전하는 MSI에서도 기대 이상의 경기력을 펼쳤습니다. 북미 대표 C9을 꺾었음은 물론, 롤드컵 디펜딩 챔피언 담원기아를 그로기 상태로 몰아넣는 괴력을 과시했기 때문이죠. 일각에서는 만약 DFM이 남미 대표 인피니티에 발목을 잡히지 않았다면 다음 라운드 진출도 가능했으리라는 이야기까지 흘러나왔습니다. 주전 서포터 '갱' 양광우 대신 팀의 코치직을 수행했던 '카즈' 스즈키 카즈타가 MSI에 참가했음을 감안하면 실로 엄청난 성과를 거둔 셈입니다. 주전 선수 한 명이 빠진 걸 감안하면 실로 엄청난 성과였다 (출처: 라이엇 게임즈) 그렇게 DFM의 다섯 번째 롤드컵 그룹 스테이지 도전이 시작됐습니다.  플레이-인 스테이지에 진출한 DFM은 C9, 독립국가연합의 유니콘즈 오브 러브(이하 UOL), 터키의 갈라사타라이 e스포르(이하 GS) 등 쟁쟁한 팀과 한 조에 편성된 만큼, 치열한 경쟁을 펼쳤습니다. UOL과 GS, 비욘드 게이밍을 연파했지만, 가장 강력한 상대인 C9에 무릎을 꿇으며 직행 가능성이 줄어든 탓입니다. 하지만 여기서 또 하나의 드라마가 추가됐습니다. 전패를 달리던 UOL이 전승팀 C9을 마지막 순간에 잡아내며 DFM에 '순위 결정전'이라는 엄청난 선물을 안겨준 것이죠. 마지막에 마지막까지 치달은 두 팀의 경기는 약 40분의 혈투 끝에 DFM의 승리로 막을 내렸습니다. 가깝지만, 멀게만 느껴졌던 롤드컵 그룹 스테이지 티켓이 마침내 DFM의 품에 안긴 순간입니다. 그토록 기다렸던 그룹 스테이지에 진출한 DFM (출처: 라이엇 게임즈) # 첫 번째 동화 끝마친 DFM, "모험은 계속됩니다" 29년. DFM 선수들이 롤드컵 그룹 스테이지에 진출하기까지 지나친 프로 생활을 합친 숫자입니다. 2019년 크레스트 게이밍 액트에서 프로 생활을 시작한 아리아(3년)와 정글러 스틸(6년), 서포터 갱(4년)은 자신들의 첫 번째 그룹 스테이지를 만나기 위해 긴 시간을 달려왔습니다. 오랜 세월 DFM을 지켜온 에비(7년)와 유타폰(9년) 역시 10년에 가까운 시간을 인내하며 버텼고요. 그중에서도 유타폰에게는 유독 눈길이 갑니다.  DFM 소속으로 <리그 오브 레전드> e스포츠에 뛰어든 유타폰은 2013년부터 지금껏 변함없이 팀을 지켜온 간판스타로 꼽힙니다. 특히 그는 대학 생활과 프로게이머를 병행하고자 나고야에서 수업을 들은 뒤 훈련과 경기가 있을 때는 도쿄까지 출근하는 일정을 소화하기도 했죠. 당시 LJL이 제대로 된 서버나 리그가 없는 척박한 환경이었음을 감안하면 놀라운 열정이 아닐 수 없습니다. 유타폰은 오랜 시간 DFM을 지탱해왔다 (출처: LJL) 에비 역시 절절하긴 마찬가지입니다.  경기에 나설 때마다 엄지를 치켜드는 거로 유명세를 탄 에비는 강렬한 쇼맨십과 투철한 프로 의식으로 많은 사랑을 받은 선수입니다. 척박한 자국 리그를 살리고자 아마추어 대회를 개최하는가 하면, 한국 솔로랭크에 참가한 일본 선수들에게 예의범절을 강조하는 등 '리더'의 모습을 보여줬기 때문입니다. 그런 에비의 꿈은 단 하나, 바로 '롤드컵 그룹 스테이지 진출'이었습니다. 실제로 그는 지난 5월 디스이즈게임과의 인터뷰에서도 "일본 팀이 세계 대회에서 가보지 못한 무대, 그룹 스테이지에 꼭 오르고 싶다"라는 각오를 전하기도 했습니다. 그래서일까요? 플레이-인 스테이지를 통과한 에비는 유독 깊은 감동에 젖어있었습니다. 연신 "믿을 수가 없다. 꿈처럼 느껴진다"라는 말을 되뇌면서 말이죠. 관련 기사: 그의 따봉은 찐이었다! DFM '에비'가 한국 팬에 전하는 감사 인사 에비는 인터뷰 내내 감격에 겨운 듯했다 (출처: 라이엇 게임즈) 사실 LJL은 올해 들어 큰 위기에 빠져있었습니다. 20 서머까지만해도 2만 명을 웃돌던 평균 시청자수가 만 명대로 줄어들었음은 물론, 랭크 게임 숫자마저 크게 떨어졌다는 이야기가 들렸기 때문이죠. 특히 천상계로 꼽히는 그랜드 마스터와 챌린저 티어의 경우 매칭에만 30분 이상 소요되는 상황이 펼쳐지기도 했습니다. 이에 일본 현지에서는 LJL의 미래에 대한 심각한 토론이 펼쳐질 정도였다고 하네요. 따라서 2021년, 롤드컵에 임한 DFM의 성과는 그 어느 때보다 중요했습니다. LJL 역사상 최강의 전력을 구축했다는 DFM이 그룹 스테이지에 오를 수 있다면, LJL 역시 힘을 받을 수 있었기 때문이죠. 2021년이야말로 LJL이 살아날 수 있는 마지막 기회라는 말이 수없이 쏟아졌던 이유입니다. DFM의 승리에 오열하는 LJL 중계진 (출처: LJL Pitako) DFM의 '동화'는 6전 전패로 막을 내렸습니다.  하지만 이것이 결코 DFM의 '끝'을 의미하진 않습니다. 오히려 새로운 시작이 될 가능성이 높죠. 롤드컵 그룹 스테이지에서의 경험은 DFM의 소중한 경험치가 되어줄 테니까요. 또한, 이는 자연스레 LJL의 실력 향상에도 도움이 될 것으로 보입니다. 누군가에겐 너무나도 당연한 '그룹 스테이지 진출'이 하나의 팀과 리그에 엄청난 눈덩이가 될 가능성이 높은 셈이죠. 에비는 그룹 스테이지 직행을 확정 지은 뒤 다음과 같은 멘트를 남겼습니다. DFM과 에비의 모험이 어디까지 이어질 수 있을지, 과연 DFM이 또 한 번 e스포츠판에도 '낭만'이 살아있음을 증명할 수 있을지 관심을 갖고 지켜보도록 하겠습니다. '에비' 무라세 슌스케 "여기서 끝이 아닙니다. 우리들의 모험은 계속됩니다. 많은 응원 부탁드립니다." (출처: 라이엇 게임즈)
215억 상금 받은 러시아 e스포츠 팀, 푸틴이 축하 메시지 보내
10년 만에 동유럽 선수 팀이 우승을 차지했기 때문으로 보여 "우리 e스포츠 선수들이 어떠한 정상도 정복할 수 있다는 것을 증명했다" 10월 18일, 밸브 코퍼레이션이 주관하는 <도타 2>의 국제 대회 '인터네셔널 2021'에서 우승을 차지한 러시아 팀 '팀 스피릿'에 푸틴이 공개적인 축하 메시지를 남겼다. 해당 메시지는 크렘린 궁 공식 웹사이트 'Kremlin.ru'에서 확인할 수 있다. 푸틴은 "결승전으로 향하는 길에 뛰어난 리더십과 결속력을 보여줬고, 가장 결정적인 순간에 강한 상대를 상대로 집중력있게 주도권을 잡았다"며 "우리 e스포츠 선수들은 목표 지향적이며, 어떠한 정상도 정복할 수 있다는 것을 증명했다"라는 말과 함께 팀 스피릿을 칭찬했다. 팀 스피릿은 이번 대회를 통해 10년 만에 동유럽에 우승 트로피를 안겼다. 첫 대회였던 2011년에 우크라이나 팀 '나투스 빈체레'가 우승을 차지한 이후로 동유럽 팀은 이렇다 할 성적을 거두지 못했다. 특히 팀 스피릿은 2명의 우크라이나 선수와 3명의 러시아 선수로 이루어져 있어 푸틴이 축하 서한을 남긴 것으로 보인다. 참고로 팀 스피릿은 이번 대회 우승을 통해 e스포츠 역사상 가장 큰 단일 대회 상금 1,820만 달러(한화 215억)를 수령하게 됐다. 코로나19로 인해 작년에 열릴 예정이었던 '디 인터네셔널 2020'이 취소되고, 해당 대회 상금이 2021년 대회로 이관되었기 때문이다. (출처 : 팀 스피릿 트위터)
EU vs. 폴란드
폴란드의 사법개혁(참조 1)은 사법농단에 가깝다고 하는 편이 더 나을 텐데 이유가 몇 가지 있다. 참조 글에도 있지만 폴란드의 소위 "사법개혁"은 단계별로 진행됐다. 헌법재판소 법 개정을 통해 판사 전원 교체 -> 국가사법위원회(법원행정처의 개념이다) 법개정을 통해 행정부가 판사를 직접 임용 -> 법을 통한 판사 정년 조정을 통해 판사들을 대거 퇴직 조치 여기에 새로운 단계가 추가됐다. 아직도 행정부 말을 안 듣는 판사들을 위협하기 위해, 대법원 내에 있는 징계위원회(Izbę Dyscyplinarną, 참조 2)를 동원한 것이다. 발단은 전국판사회 회장인 모라비에츠(Beata Katarzyna Morawiec, 1964-) 판사(참조 3)에 대한 검찰의 기소였다. 2020년 9월 폴란드 검찰은, 그녀가 휴대폰을 통해 판결에 영향력을 시도하려 했고, 원래 다른 용도의 공적자금을 갖고 법률분석을 했다는 내용으로, 모라비에츠 판사를 기소한다. 문제는 폴란드 판사들의 법률면제 권한을 대법원의 징계위원회가 정지시키기도 전에, 검찰 기소에 따라, 우리나라 공수처 역할을 하는 반부패국(Centralne Biuro Antykorupcyjne, 총리실 직속)에서 압수수색을 한 것이다. 물론 징계위원회는 한 달 후, 모라비에츠 판사의 면제권을 박탈했고, 여기에 EU가 끼어들면서 문제가 복잡해진다. 모라비에츠 판사는 당연히 대법원측에 이의를 제기했고, 여기에 대해 2021년 6월, 폴란드 대법원은 당연히 원래 입장을 유지한다. 문제는 EU와 폴란드의 헌법재판소였다. EU는, 정확히는 EC의 명령청구(모라비에츠 판사의 면제권 유지)에 대해 CJEU는 폴란드 법원에게 명령을 내렸다. 그러지 말라고 말이다. 이게 수요일에 있었고, 여기에 대해 폴란드 헌법재판소가 어제 유럽사법재판소(CJEU)의 법원명령이 폴란드 내의 사법제도에 대해 효력이 없다고 결정내린다. 자, 간단히 말해서, EU의 최고재판소와 EU 회원국의 최고재판소가 부딪혔다. 어디서 많이 본 광경이다(참조 4). 각 최고재판소끼리 부딪혔을 때 어떻게 하라는 지침이 EU 체제 내에 없다. 물론 독일 연방헌재의 사례와 폴란드의 사법농단(...)의 사례가 똑같다고 할 수는 없겠지만 핵심 문제는 같다. 서로 부딪히면 어떻게 해야 할까? 각 최고재판소들끼리 부딪혔을 때 지침이 없는 이유가 있다. EU 내의 법철학이 뚜렷이 이 문제에 대한 결론을 못 내렸기 때문이다. 간단하게 CJEU에 소가 올라오고, EU 조약들에 따라 판결을 내리니 각 회원국도 그에 따라야 한다는 의견이 있는 만큼 다른 의견도 있다. 가령 독일 법학자들, 혹은 독일 연방헌재(BVerfG)가 주장하는대로(참조 5), CJEU가 갖는 관할권은 각 회원국이 해당하는 관할권을 위임했을 뿐이니, 종국에는 각 회원국의 최고재판소 결정을 CJEU가 멋대로 좌지우지 못 한다는 관점이 있다. 위임한 권한을 넘어서는 경우를 의미하며, 그 의미의 판단 주체 역시 "BVerfG"에 따르면 각 회원국 국내법원 관할이다. 그러나 독일처럼 민주주의(즉, 기관간 상호 견제) 시스템이 제대로(?) 돌아가는 국가는 몰라도 폴란드나 헝가리같은 국가들에게 이 문제는... 어른의 사정으로 다 덮는다고 해결되지는 못 한다. 폴란드는 더군다나 국민의 EU 지지율이 6-70%에 이르기 때문에 EU 탈퇴는 EU와 폴란드 양측 모두에 좋은 선택이 아니다. ---------- 참조 1. 폴란드의 사법개혁(2018년 8월 18일): https://www.vingle.net/posts/2485545 2. 대법원 내에 징계위원회가 있다고는 하지만 이 위원회 소속 판사들의 임명을 여당이 실질적으로 한다고 한다(실제 조문을 보지는 않아서 확실하지는 않다). 3. 그녀는 크라쿠프 지역 판사이기도 해서, 검찰 기소가 있을 때 크라쿠프에서 대규모 시위가 일어났었다. 여기서 예측할 수 있다시피 크라쿠프는 폴란드의 대표적인 리버럴 지역 중 하나다. 모라비에츠 판사 위키피디어(폴란드어): https://pl.wikipedia.org/wiki/Beata_Morawiec 폴란드 A와 B(2021년 1월 12일): https://www.vingle.net/posts/3534096 4. 독일 헌재 vs. ECB의 촌극(2020년 7월 2일): https://www.vingle.net/posts/3021135 5. Krieg der Gerichte(2021년 7월 15일): https://www.zeit.de/politik/ausland/2021-07/polen-eu-europa-eugh-recht-justizreform-rechtsprechung-nationales-recht-rechtsstaatlichkeit/komplettansicht 6. 짤방은 여기서 가져왔다. 모라비에츠 판사의 사진이다. 기사는 징계이의 관련 소송을 제기한다는 내용이다. Sędzia Beata Morawiec złożyła pozew o przywrócenie do orzekania. Trafił do Będzina, gdzie jest tylko jeden sędzia(2021년 5월 26일): https://krakow.wyborcza.pl/krakow/7,44425,27128794,sedzia-beata-morawiec-zlozyla-pozew-o-przywrocenia-do-orzekania.html?disableRedirects=true