thisisgame
1,000+ Views

[코로나19] 전세계 인터넷 사용량 조절 나섰지만, 한국은 큰 문제 없어

24일 과기정통부 "인터넷 사용량 늘었지만, 전체 용량의 54~60% 수준"
전 세계적으로 기업들이 인터넷 사용량 조절에 나선 가운데, 과학기술정보통신부(과기정통부)는 한국 인터넷 사용량은 문제없는 수준이라고 24일 밝혔다.

코로나19 확산 방지를 위해 집에서 동영상 플랫폼과 게임 등으로 시간을 보내는 사람이 늘면서 전 세계 인터넷 사용량이 크게 증가했다. 증가량을 감당하지 못한 일부 기업은 인터넷 사용량 조절에 나섰다. 넷플릭스와 유튜브는 동영상 화질 자체를 제한하기로 했고, 소니는 유럽 지역 PSN 다운로드 속도를 조절했다. 

국내 인터넷 사용량 역시 코로나19 확산 이후 크게 늘었다. 과기정통부에 따르면, 3월 국내 인터넷 사용량은 1월 대비 약 13%가량 증가했다. 하지만, 이는 통신사업자(검색포털, 메신저, 클라우드)가 보유한 용량의 54~60% 수준에 그친다.

특히, 다른 국가와 달리 한국은 인터넷 사용량 최고치 자체가 크게 증가한 것이 아니다. 대신 인터넷 이용 시간이 전반적으로 늘어났다. 이에 대해, 통신사업자 측은 최고치가 늘지 않아 인터넷 사용량이 증가해도 서비스 제공 자체는 문제가 없다고 밝혔다.

국내 인터넷 사용량은 사회적 거리두기 운동의 일환으로 재택근무, 사이버 강의 등으로 증가하며 인터넷 사용 시간이 늘었고, 이로 인해 인터넷 사용량 평균치 자체가 증가한 것으로 해석된다. 하지만 최고치가 크게 증가하지 않은 것을 고려할 때, 다른 지역과 달리 국내는 평소에도 인터넷을 자주 사용한 것으로 보인다.

과기정통부는 "국내의 경우, 통신 인프라가 잘 구축되어 있어 인터넷 사용에는 문제없을 것"이라면서도, "국지적 · 일시적으로 트래픽(인터넷 사용량)이 증가하여 장애가 발생할 수 있다"라고 당부했다. 
Comment
Suggested
Recent
이 나라는 정치인들과 기레기들만 없으면 잘 돌아갈 꺼 같디.
Cards you may also be interested in
피파, 이제 다른 퍼블리셔 알아볼 것... 성명 발표 "EA 독점 깨지나?"
넥슨 피파 온라인은 어쩌지? 역사상 가장 성공한 스포츠게임 타이틀이며, 오늘날 EA를 있게 한 일등공신 <피파> 시리즈가 그 독점적 지위를 잃어버릴 위기에 놓였다. <피파>의 상표권을 가지고 있는 국제축구연맹(FIFA, 이하 피파)는 현지 시각으로 15일, "축구 이해 관계자를 위한 게임 및 e스포츠의 미래는 모든 권리를 통제하고 활용하는 둘 이상의 당사자를 포함해야 한다"는 내용의 성명을 발표했다. 해당 발표의 EA의 이름이 직접적으로 등장하지는 않지만, 피파는 "최근에 출범한 FIFAe 대회 구조 및 소비자 브랜드 산하에 기술 기반 e스포츠 토너먼트를 계속 조직할 것"이라고 밝혔다. 이어서 "흥미로운 새 게임과 e스포츠 제품을 출시하고 통합하기 위한 플랫폼으로 피파e"를 론칭한다.  피파가 공개한 새 브랜드 피파e 외신 PC게이머는 피파는 이제 다른 퍼블리셔를 알아볼 것"이라고 예측했다. '둘 이상의 당사자'라는 표현해서 피파의 라이선스를 EA에게만 주지 않고 다른 퍼블리셔에게도 제공할 수 있음을 시사했다고 풀이한 것이다. 현재 연단위로 축구 게임을 내놓는 개발사로는 구 <PES>(위닝일레븐) 현 <e풋볼>의 코나미가 있다. 성명에서 명시된 바와 같이 피파가 문을 열면, EA의 아성에 도전하는 또다른 회사가 등장할 가능성도 배제할 수 없다. <피파 21>의 모델 킬리안 음바페의 인게임 구현 모습 # 피파의 몸값 불리기, 다른 스포츠 협회들도? 피파의 의도를 읽는 것은 그렇게 어렵지 않다.  지난 20년간 EA는 <피파>를 통해 총 200억 달러(약 23조 8,000억 원)를 벌었고, 피파는 명명 권리 계약으로 연간 1억 5,000만 달러(약 1,785억 7,500만 원)를 벌어왔다. 이 계약은 내년 카타르 월드컵 직후 만료되는데, 피파가 재계약을 앞두고 몸값 불리기에 나선 것이다. 뉴욕타임스 보도에 따르면, 지난 2년간 피파와 EA 양측의 계약 재조정 협상은 합의점을 찾지 못하고 난항을 겪어왔다. 피파는 EA에게 4년마다 10억 달러(약 1조 1,900억 원)의 로열티 지급을 요구했지만, EA는  이를 거절했다. 이미 피파는 EA와의 명명권 계약으로 단일 광고 중 최대 규모의 수입을 얻고 있지만, 더 많은 수익을 노리고 있다. "둘 이상의 당사자를 포함해야 한다", 즉 제3자를 '피파' 게임에 포함시켜야 한다는 주장은 피파가 <피파> 이름값의 가치를 새로 검토하려는 것으로 볼 수 있다. 피파의 밸류에이션 과정에서 EA는 일단 피파와 협상에 나설 것으로 보인다. <피파>는 거대기업 EA의 여러 게임 중에서도 수익 견인차 구실을 하는 간판 타이틀로, 단순 계산을 해도 1년에 1조 이상의 수익을 벌어주고 있다. NFL, UFC, MLB 등 EA에게 라이선스를 내주고 있는 실존 스포츠 협회들은 피파의 해당 과정을 주시할 것으로 예상된다. EA가 협상에서 불리한 모습을 노출시켰을 경우, 이들 협회들도 차기 명명권 협상에서 몸값을 높여 부르거나 단독 명명권을 포기하고 여러 퍼블리셔를 모집하려 들 수 있다.  현 시점 가장 강력한 스포츠게임 레이블인 'EA 스포츠'의 브랜드는 시험대에 오르게 될 전망이다. EA 스포츠의 브랜드는 시험대에 오르게 될 전망이다. # <피파 22>, 마지막 <피파> 되나? EA가 단독 명명권을 잃어버리게 된다면 다른 개발사들도 <피파>를 사용할 수 있게 된다. EA는 이미 이 상황에 대비하여 EA는 'EA Sports FC'를 상표로 등록했다. 통상적으로 FC는 '풋볼클럽'의 약자로 표기된다. 피파의 구체적인 그림은 EA와의 계약이 만료되는 내년 카타르월드컵 전후로 드러날 것으로 보인다. <피파 22>는 EA의 마지막 넘버링 타이틀이 될 수 있다. EA와의 협의를 통해 온라인 축구 게임 <피파 온라인 4>를 서비스 중인 넥슨 또한 상당 부분 연관이 있을 것으로 보인다. 아울러 현실 축구에는 '피파'만 있지 않다. 직접적으로 피파가 개최하는 월드컵과 산하 대륙 연맹(UEFA, AFC 등)은 피파의 결정에 강하게 귀속되지만, 단독 명명권이 깨질 경우 각국 리그는 라이선스 지급을 놓고 새로운 계산을 시작하게 될 것이다. 그간 EA와 피파는 1:1 명명권 협상으로 모든 대륙 축구 협회의 명명권을 가져왔고, (거의 유일한 경쟁자) 코나미는 몇몇 유명 클럽의 단독 라이선스를 확보하고 유저 패치를 사실상 권장하는 방식으로 대응해왔다. 피파의 "둘 이상의 당사자를 포함" 선언은 EA에게 더이상 독점적 지위가 없다는 의미와 함께, 라이선스 확보 경쟁의 지각 변동을 내포하고 있다. EA는 "피파의 이번 입장은 전 세계의 다른 공식 파트너쉽 라이선스와는 별개"라며 선을 그은 상황이다. 피파 22 티저 이미지
진짜 진짜 멋있는 예술가
올 봄에 떠들썩했던 이 사진, 기억하시나요? 미술관에 전시된 작가의 작품 위에 초등학생이 올라가 미끄럼틀을 타는 모습을 아이 아빠가 말리지 않고 오히려 사진을 찍어 공분을 샀죠. 해당 작품은 보험 평가액만 1억이 넘는 작품이었구요. 사건이 일어난 후, 작가의 인터뷰가 인상적이라 함께 나눠보고자 합니다 :) 아래는 기사 내용을 일부 발췌한 글입니다. - 초등학교 저학년생으로 보이는 아이들이 미술관에 왔다. 이들은 전시관 한가운데 있는 박 화백 작품 위에 눕기도 하고, 거꾸로 미끄럼틀을 타듯 내려오며 무릎으로 문지르기도 했다. 작품 속 일부 글자가 뭉개지고 훼손됐다. 이 작품은 통일신라 시대 최고 명필로 꼽혔던 김생의 글씨를 박 화백이 모필한 것으로, 가로 39㎝ 세로 19.8m에 이르는 대작이다. 액자에 넣기 어려울 정도로 커서, 미술관에서는 천장부터 바닥까지 길게 늘어뜨려 전시했다. 보험 평가액만 1억원이 넘는다. 작품이 훼손된 사실을 안 미술관 측은 폐쇄회로(CC)TV에 녹화된 화면을 통해 아이들 부모를 찾았다. 아이들 아버지가 이를 제지하지 않고 사진을 찍어준 사실도 알게 됐다. 정작 이 소식을 들은 박 화백은 미술관에 “아무 문제도 삼지 말라”고 했다. 박대성은 훼손된 작품에 대해 “봉황이 지나간 자리에 그 정도 발자국은 남아야 하지 않겠느냐”며 껄껄 웃었다. –봉황이라니, 무슨 뜻인가. “작품이 훼손됐다는 뉴스가 유튜브에서 218만회 재생됐다고 한다. 그 아이가 아니었으면 사람들이 내 작품을 그렇게 많이 봤겠나. 그러니 고놈이 봉황이지. 전시관에 다시 가서 보니 아이들 눈에는 미끄럼틀같이도 보이겠더라.” –그래도 애써 그린 작품이 훼손됐는데. “내가 보상을 요구하면, 그 아이 부모가 아이를 얼마나 원망하겠나. 아이도 위축될 테고. 아이가 미술관에서 가져가는 기억이 그래서는 안 된다. 인간이 서로 원수지고 살 필요가 없다. 왜 이렇게 다들 ‘네 편 내 편’ 하며 비싼 에너지를 값싸게 소진하나. 물론 관람 문화가 좀 더 개선될 필요는 있다. 이번에 여러 기사가 나가면서 이런 부분을 개선하는 데 도움이 됐을 것이라 본다.” 기사 전문 너무 멋있는 화백님 아니신가요 :) 아이가 미술관에서 가져가는 기억까지 배려하시다니. 어릴적 빨치산의 낫에 부모님과ㅠㅠㅠ 한쪽 팔을 잃으시고 남은 팔로만 그림을 그리신다고 합니다. 멋있다...
닌텐도의 실수? 싫어요 세례 받는 '스위치 익스팬션 팩'
"좋아요보다 싫어요가 많은 닌텐도의 동영상이 또 하나 생겼다" 15일, 닌텐도는 공식 채널을 통해 '닌텐도 스위치 온라인 익스팬션 팩'의 세부 내용을 공개했다. 익스팬션 팩은 기존 닌텐도 스위치에서 서비스하던 '닌텐도 온라인'의 확장판으로, 가격이 올라간 대신 더 다양한 게임을 제공하는 서비스다. 그러나 팬들의 반응은 냉담하다. 18일 기준 동영상의 좋아요는 1.5만, 싫어요는 5.5만이다. (출처 : 닌텐도) 해외 닌텐도 팬들이 거세게 반발하는 이유는 무엇일까? 먼저 닌텐도 온라인은 '닌텐도 스위치'의 온라인 서비스다. 해당 서비스를 구독해야 스위치에서 멀티플레이 기능을 이용할 수 있다. 다만 지금까지 닌텐도 온라인에 '엑스박스 게임 패스'나 '플레이스테이션 나우'와 같은 연계형 게임 구독 서비스는 존재하지 않았다. 익스팬션 팩은 구독형 게임 서비스가 강세를 보이는 최신 트렌드에 맞추어, 닌텐도 온라인에도 유료 게임 구독 서비스를 연계해 보다 수익 범위를 확대하려는 닌텐도의 의도로 풀이된다.  그러나 이를 위해 꺼내든 카드가 문제였다. 익스팬션 팩의 핵심은 "닌텐도 64, 세가 제네시스" 시절 게임을 스위치로 즐길 수 있다는 것이다.  최신 게임과는 관련이 적다. 익스팬션 팩에 포함될 것이라 예고된 최신 게임은 <모동숲>의 DLC <해피 홈 파라다이스>가 전부다. 고전 게임을 현세대기에서 구동하는 만큼 상태 저장 시스템과 4인까지 플레이할 수 있는 멀티플레이 기능을 제공하긴 하지만, 가격에 비해선 다소 아쉽다. 출시 때 지원하는 고전 게임도 23종이 전부다. 게다가 북미 기준 '닌텐도 온라인'의 12개월 구독 가격은 20달러지만, 익스팬션 팩을 포함하면 50달러로 껑충 뛴다. 메리트가 낮게 느껴질 수밖에 없거니와, 가격 변동폭이 다른 지역보다 높다. 해외 웹진 '닌텐도 라이프'의 익스팬션 팩에 대한 설문 조사에서도 "완전 바가지야!"라는 평가가 1위를 차지했다.  닌텐도가 현재 받는 부정적 평가를 뒤집기 위해선 "더욱 비싼 값을 지불할 합리적인 메리트"를 게이머에게 제공할 필요가 있어 보인다. 닌텐도 스위치 익스팬션 팩은 10월 25일 정식 서비스를 개시한다. 한국 가격은 개인 플랜 12개월 39,000원, 패밀리 플랜 12개월 74,900원이다.  완전 바가지야! (An absolute rip-off!) (출처 : 닌텐도 라이프) 익스팬션 팩의 국내 서비스 책정가. 해외보다 인상률이 낮다 (출처 : 한국닌텐도)
인도에서 발생한 <코브라 살인사건>
2020년 5월, 인도에서 한 20대 여성이 코브라에 물려 사망하는 사건이 발생했다. 남편과 결혼해 살던 여성은 집에서 자는 동안에 이미 두번이나 독사에 물려 집이 위험하다는 판단 아래 병원에서 치료를 받은 뒤 남편과 친정으로 피신을 한 상태였다. 그러던 어느 밤, 여성은 또다시 코브라에 물려 숨지고 말았다. 같이 잠을 자던 남편은 "열려있는 창문을 통해 코브라가 들어왔다" 고 증언했고 결국 단순 사고사로 끝날 것 같은 사건은 조금 다른 물살을 타게 된다. 열린 창문을 통해 뱀이 들어왔다고 진술한 것과는 다르게 다른 가족들은 "방은 에어컨을 켜서 창문은 모두 닫혀있었다" 고 증언했고 집 근처는 코브라의 서식지와는 조금 떨어져 있었던 것. 수상함을 느낀 인도 경찰은 조금 색다른 방법으로 해당 사건을 풀어가기로 했다. 유명한 뱀 조련사를 이용해 코브라가 고기 조각을 깨물게 한 것. 코브라가 자력으로 깨물었을 때 고기 조각에 평균적으로 남은 이빨 깊이는 약 1.6~1.7cm 였다. 그리고 코브라 머리를 집어들어 고기조각에 직접 이빨을 박아넣자 사람의 힘이 담겨 이빨자국은 2.4~2.5cm 까지 깊어졌다. 그리고 사망한 여성의 시신에 남아있던 코브라의 이빨 자국 역시 2.5cm 였기에 누군가 코브라의 이빨을 인위적으로 박아넣은 것으로 보고 남편을 긴급체포, 법원에서는 해당 증거를 "공식 증거자료"로 채택해 재판중이다. 사망한 부인의 가정은 부유했고, 자신은 가난했는데 결혼생활 도중 문제가 많았고 부인을 사고사로 위장시킨 후 그 재산을 상속받아 다른 여성과 새살림을 차리고 싶었던 것으로 밝혀져 남편은 계속 무죄를 주장했지만 휴대전화에서 코브라 매매상과 조련사 등과 연락을 주고받고 인터넷에서 독사에 대한 자료를 찾아봤으며, 또한 공격성을 기르기 위해 사온 코브라를 며칠씩 굶겼던 것도 확인됨 부인이 사망하자 남편은 자신의 가족들과 함께 부인의 귀금속 등을 훔쳐내 숨겼던 것도 확인됨 법원은 남편에게 인도에서 두번째로 강력한 처벌인 "이중의 무기징역" 을 선고, 인도에서 사형 다음으로 강력한 이중의 무기징역은 일반적인 무기징역과 다르게 가석방이 불가능함 지역 언론에 따르면 독사를 이용한 살인사건 의심 정황은 지금까지도 몇번 있었으나 증거가 불충분해 계속 무죄가 되었는데 이번 판결로 그런 부분에서 개선이 있을 것이라고 함 출처1 출처2 웬일로 경찰이 그것도 인도 경찰이 저렇게 열심히 수사하다니 더 무서운 건 독사 살인사건이 몇 번이나 있었다니 세상 참 싱글벙글
넷플릭스 요금제 추천! 나에게 맞는 요금제는?
넷플릭스 요금제 추천정보에 대해서 알아보도록 하겠습니다. 최근 글로벌 OTT 플랫폼 넷플릭스가 오징어 게임의 흥행에 따라 엄청난 효과를 보고 있다고 하는데요. 이 기간동안 장중 한때 646.84달러까지 올라 역대 최고가를 기록했다고 합니다. 이런 강세 배경은 오징어 게임의 세계적 열풍이 주요 배경이라고 하는데 많은 분들이 오징어 게임으로 인해 넷플릭스 요금제에 대해서 많은 관심을 보이고 있습니다. 넷플릭스 요금제는 베이직, 프리미엄, 스탠다드 3가지 요금제가 있으며 넷플릭스 요금제 비교 및 참고사항 그리고 상세정보를 알고 싶다면 아래 링크를 참고해서 보시면 좋겠습니다. 또한 넷플릭스를 3412원에 즐길수 있는 방법 또한 확인을 하면 좋겠네요. https://funissu.com/netflix-plan-price/ 넷플릭스 요금제에 대해 간략히 설명을 드렸는데 3가지 요금제도 중요하겠지만 요금제의 주요 정보를 확인하고 나에게 맞는 요금제를 알아보는 것도 중요하겠습니다. 첫번째 넷플릭스 베이직 요금제는 월 9500원에 이용을 할수가 있으며 인원과 화질면에서 다른 요금제와 차이를 확인할 수가 있습니다. 요금 : 9500원 동시접속 가능한 명수 : 1명 콘텐츠를 저장할 수 있는 디바이스 수 : 1개 화질 : 480p 두번째는 넷플릭스 스탠다드 요금제로 월 12000원에 넷플릭스를 볼수가 있습니다. 베이직보다는 동시접속, 화질, 컨텐츠 저장 디바이스 수가 늘었습니다. 가격 : 12000원 동시접속 가능한 명수 : 2명 콘텐츠를 저장할 수 있는 디바이스 수 : 2개 화질 : 1080p 세번째는 넷플릭스 프리미엄 요금제로 월 14500원에 넷플릭스를 볼수가 있습니다. 스탠다드보다 동시접속, 화질, 컨텐츠 저장 디바이스 수가 늘었습니다. 가격 : 14500원 동시접속 가능한 명수 : 4명 콘텐츠를 저장할 수 있는 디바이스 수 : 4개 화질 : 4k 사진을 보면 화질에 대해서 좀더 느낄수가 있는데 SD보다는 확실히 HD가 좋고 프리미엄 요금제에서 볼수 있는 UHD가 화질면에서는 최고라고 볼수가 있습니다. 당연하겠지만 4K를 지원하는 모니터나 TV에서는 아무래도 프리미엄 요금제가 좋겠지만 대부분의 동영상들이 HD 화질을 지원하고 있기 때문에 스탠다드와 프리미엄 요금제의 큰 차이는 그렇게 느낄수가 없을지도 모릅니다. 동시접속할 수 있는 인원수에 따라 프리미엄 요금제가 가장 저렴할수도 있는데요. 주변에 4명이서 같이 볼수 있는 가족들이 있다면 프리미엄 요금제를 추천드립니다.
미소녀+MMO 제4구역, “당장 매출보다 IP가 자리잡는 것이 목표”
인포바인 이정현 PM, 황은상 매니저 인터뷰 인포바인에서 개발한 <제4구역>. 어디서 많이 들어본거 같은데라고 생각했다면 맞습니다. 지난 2010년부터 2012년까지, 약 2년간 넥슨을 통해 국내에 서비스되었던 같은 이름의 온라인 액션 게임입니다. 비록 서비스 기간은 짧았지만, 나름 손맛이 느껴지는 액션과 개성 강한 캐릭터, 그리고 독특한 게임성 덕분에 그래도 마니아들의 기억에 남은 작품인데요.  이 게임이 최초 서비스 이후 약 11년만에 모바일 게임으로 부활했습니다. 개발사는 여전히 인포바인이고, 게임 이름도 그대로 <제4구역>을 사용합니다. 하지만 이번엔 액션 게임이 아닌, 완전한 ‘모바일 MMORPG’로 게이머들과 만날 예정입니다. 게임은 18일 정오(12시) 부터 구글 및 애플 앱스토어를 통해 서비스를 개시하는데요.  이 게임을 개발하는 인포바인의 이정현 PM은 게임의 목표를 묻는 질문에 “당장 큰 매출을 거두는 것이 아니라, ‘제4구역’이라는 IP가 시장에 자리잡고, 게이머들에게 사랑을 받는 것이 목표” 라며 호기롭게(?) 인터뷰를 시작했습니다. 왼쪽에서부터 인포바인 황은상 매니저, 이정현 PM # 공인 인증서 회사, 모바일 MMORPG를 만들다 Q. 디스이즈게임: 게임이 성공적으로 자리를 잡고, 오래 서비스하려면 당연히 ‘매출’을 최우선 목표로 잡아야 하는 것이 아닌가? A. 이정현 PM: ‘인포바인’은 공인 인증서 ‘유비키’(UBIKEY)로 대중에 알려진 회사이며, 코스닥 상장사이기도 하다. 이미 확실한 캐시카우를 가지고 있는 확보하고 있다고 할까? 그렇기 때문에 당장 회사 차원에서도 <제4구역>울 통해 단기간에 큰 매출을 거둬야 하는 ‘조급함’이 없다. 그보다는 ‘제4구역’ 이라는 IP가 게이머들에게 사랑을 받아서, 시장에 성공적으로 안착하는 것이 장기적인 관점에서는 더욱 더 좋다고 판단하고 있다.  <제4구역>은 ‘미소녀 캐릭터 수집형’ 게임의 여러 요소들에 MMORPG의 요소를 결합한 모바일 MMORPG다. 미소녀 캐릭터 게임 답게 1년에 40개 이상의 캐릭터를 선보이고, IP가 가진 매력을 게이머들에게 전달할 것이다. 그리고 ‘돈’ 보다는 ‘시간’을 쓰면서 즐기는 게임. 오랜 시간 즐겨도 매력적이고 수집의 재미, 성장의 보람을 느낄 수 있는 게임을 목표로 한다. Q. 원작은 온라인 액션 게임인데, 이번에는 모바일 MMORPG다. A. 이정현 PM: 온라인 게임 원작 <제4구역>은 <겟앰프드>와 유사한 장르라고 할 수 있는 온라인 대전 액션 게임이다. 우리나라에서는 넥슨을 통해 짧은 시간 동안 서비스되었지만, 그래도 태국 등 동남 아시아 지역에서는 3년 연속으로 현지 미디어로부터 상을 받았을 정도로 나름 인기를 끌었다. 그런 만큼 가능성 있는 IP라고 생각을 했다. 다만, 온라인이 아닌 ‘모바일’에서 가장 좋은 성과를 거두려면 역시 RPG가 맞다고 판단해서 원작과 다르게 MMORPG로 개발하게 되었다. A. 황은상 매니저: 아무래도 원작과는 장르부터 다르기 때문에 게임성이 많이 다르다고 느낄 것이다. 하지만 등장인물이나 몬스터 등 많은 요소들을 원작에서 따왔으며, 실제 PC 버전의 리소스를 그대로 가지고 온 경우도 있다. 그런 만큼 원작을 해봤다면 ‘반갑다’라고 느껴볼 수 있지 않을까? 물론 원작을 해보지 않은 유저라고 해도 게임을 하는 데 전혀 문제없도록 구성했으니, 많은 관심을 부탁한다. # 부담이 적은 미소녀 캐릭터 수집 + MMORPG Q. 미소녀 캐릭터 수집에 MMORPG의 결합을 내세운다. 조금 더 자세하게 설명하자면? A. 이정현 PM: 기본적인 게임의 틀은 MMORPG다. 플레이어는 자신의 분신을 육성하고, 사냥터에서 사냥하고, 다양한 재화나 장비를 파밍하게 된다. 길드 등 커뮤니티 활동을 하면서 다른 유저들과 함께 게임을 즐길 수도 있고, 보스도 있고, 레이드도 있다. 다른 MMORPG와 차별화되는 점은, <제4구역>은 ‘시즌제’로 매 시즌마다 변신 캐릭터가 있고, 게이머들이 ‘뽑아서’ 사용할 수 있다는 것이다. 각 변신 캐릭터들은 미소녀 캐릭터들로 저마다의 개성과 스킬 등 플레이 스타일이 다르며, 매 시즌마다 해당 시즌 캐릭터에게 보너스를 부여한다는 식으로, 게이머들에게 수집의 욕구를 자극할 것이다. 하지만 이런 변신 캐릭터를 단순하게 ‘핵과금’으로만 획득할 수 있도록 하지는 않았다. 특히 시즌이 종료되면, 이전 시즌의 영웅 변신은 ‘스킨’ 개념으로 외형을 따로 구매할 수 있도록 할 예정이다. 이 밖에도 <제4구역>은 유료 재화인 ‘다이아’를 인게임 활동만으로도 획득할 수 있을 예정이라서 일반적인 MMORPG에 비해 변신 캐릭터에 대한 접근성이 굉장히 좋을 것이다. A. 황은상 매니저:  변신 캐릭터를 핵과금 유저만 가져가고, 라이트 유저나 미들 유저들이 획득할 수 없다면, 당연히 상대적 박탈감을 느낄 수밖에 없을 것이다. 이를 막기 위해 게이머들의 캐릭터 획득에 대한 스트레스를 확실하게 낮추도록 설계했다. 실제로 게임을 해보면 다른 MMORPG와는 확실하게 접근성이 좋다고 느껴볼 수 있을 것이다. 게임에 등장하는 변신 캐릭터들은 뽑기로 획득할 수 있으며, 뽑기는 일정 회수가 쌓이면 '마일리지' 형태로 계속 포인트가 누적.  이후 확정 뽑기도 가능하다. 마일리지는 시즌이 끝나도 계속 누적된다. Q. 하지만 라이트 유저가 수 백, 수 천만 원 쓴 핵과금 유저를 따라가지 못하는 것은 당연한 것이 아닌가? A. 이정현 PM: 게임을 개발하면서, 수차례 테스트를 진행했고. 다른 MMORPG의 미들&라이트 영역의 유저들로부터 많은 조언을 구했다. 실제로 게임에 핵과금을 할 수 없는 유저들은 그 부분에서 박탈감을 많이 느끼고 있었다.  그래서 <제4구역>에서는 2가지 장치를 마련했다. 우선 첫 번째는 하드코어 유저들이 핵과금을 하면, 그야 물론 그만큼의 혜택을 누릴 수 있지만 ‘상한선’을 설정했다. 실제로 다른 MMORPG는 과금의 ‘한계선’이 존재하지 않고, 소위 ‘전설’, ‘신화’ 등급의 아이템을 획득하려면 수 천, 수억 원을 쏟아 부어도 획득할 수 없지만 <제4구역>에는 그런 아이템이나 콘텐츠가 존재하지 않는다. 그리고 두 번째는 어찌되었든 게임을 장시간 ‘플레이’한 유저들은 그 플레이한 시간만큼의 보상을 확실하게 가져갈 수 있도록 했다.  대표적으로 <제4구역>에는 ‘비코인’ 이라는, 오직 인게임 활동으로만 획득할 수 있는 재화가 등장한다. 이 재화는 다양한 인게임 상품, 혹은 유료 재화인 ‘다이아’로 다른 유저들에게 판매할 수 있다. 이를 통해 게임에 ‘시간’을 투자한 유저들은 누구나 그에 따른 합당한 보상을 받아갈 수 있다. A. 황은상 매니저: 실제로 여러 테스트에서 비코인에 대한 유저들의 반응이 굉장히 좋았다. 비코인은 오직 ‘게임에 순수하게 쏟은 시간’으로만 얻을 수 있으며, 게임사에서도 결단코 이를 유료로 판매하거나, 무상으로 퍼 줄 생각이 없다. 그런 만큼 무소과금 유저들도 순수하게 게임 플레이만으로 재미 있게 게임을 즐길 수 있다고 생각한다. 비코인은 순수한 게임 플레이 활동만으로 획득할 수 있는 재화이며, 간접적으로 유료 재화로 교환도 가능하다 Q. BM 외에 <제4구역>에서 소개할만한 콘텐츠가 있다면? A. 황은상 매니저: ‘배틀로얄’ 모드를 소개하고 싶다. 기본적으로 <제4구역>은 MMORPG 지만, 배틀로얄 경기장에 입장하면 ‘서바이벌’ 배틀 게임으로 바뀐다. 게임에 참가한 유저들은 모두 익명으로, 5인 1조로 팀으로 구성되어 최후의 승자를 가릴 때까지 서바이벌을 즐길 수 있다. 필드 내의 다양한 사물들을 전략적으로 활용해야 승리할 수 있고, 이에 따른 보상 또한 게임에서 굉장히 유용한 만큼 유저들에게 색다른 재미를 선사할 수 있을 것이라고 생각한다. 앞으로도 <제4구역>은 보스들에게 연속으로 도전하는 ‘보스러시’ 모드 같은 다양한 모드를 지속적으로 개발해서 유저들에게 선보일 것이다. 배틀로얄이 펼쳐지는 경기장 # 낮은 자세에서 유저들의 목소리에 귀 기울일 것 Q. 오픈 이후 콘텐츠 업데이트 계획은 어떻게 되는가? A. 이정현 PM: 우선 게임 오픈 이후에는 일단 게임 서비스의 안정화와, 유저들이 게임에 안착하는 것에 다른 무엇보다도 많은 노력을 기울일 생각이다. 내년 2월까지는 업데이트할 수 있는 콘텐츠를 준비하고 있지만, 우선은 유저들의 반응을 보아가면서 차근차근 대응하려고 한다. 일단 앞에서도 말한 것처럼 <제4구역>은 시즌제로 캐릭터들이 업데이트될 것이며, 첫 번째 시즌은 오픈 이후 5주 동안 진행될 것이다. 이 5주동안 유저들의 반응을 보아가면서 다음 업데이트를 준비할 것이고, 이에 대해서는 정해지는 대로 유저들에게 공지할 수 있도록 하겠다. Q. 게임의 ‘운영’은 어떤 큰 그림을 그리고 있는지 궁금하다 A. 이정현 PM: 운영과 관련해서는 한 가지 확실하게 약속할 수 있는 것은 “유저들의 의견을 경청하려고 노력하겠다”는 것이다. 인포바인은 앞에서도 말했지만 공인 인증서 등의 사업으로 금융 쪽에서는 나름 인지도가 있지만, 게임회사 기준으로 보면 중소 개발사다. 그리고 이 사실을 당장 우리부터 너무나도 잘 알고 있다. 속된 말로 ‘주제 파악’을 잘 하고 있다고 할까? 그런 만큼 유저들의 목소리를 잘 듣기 위해 언제나 노력하고, 또 낮은 자세에서 경청해 게임 운영에 반영할 수 있도록 노력하겠다. 사실 <제4구역>은 8월 런칭이 목표였는데, 이번에 10월로 미룬 것도 비공개 테스트 등을 통해 받은 유저들의 피드백, 의견을 반영하기 위해서였다.   Q. 마지막으로 <제4구역>을 기대하는 유저들에게 한 마디 하자면? A. 황은상 매니저: <제4구역>은 엄밀히 따지자면 <리니지> 라이크 류의 MMORPG이기는 하지만, 이런 장르에 익숙하지 않은 유저가 즐겨도 분명 재미를 느낄 수 있는 게임이라고 본다. 개인적으로는 과거 온라인 클래식 MMORPG들은 정말 재미있었다고 생각한다. 그때의 즐거움, 그때의 기억을 다시 한번 살리려고 노력한 만큼, 많은 게이머들이 꼭 직접 게임을 플레이하고 즐겨주셨으면 좋겠다. A. 이정현 PM: 여러 번 말하지만 <제4구역>은 BM을 위한 게임이 아니라, IP를 위한 게임을 만들겠다는 각오로 만든 작품이다. 아직 갈 길이 멀지만, 꼭 시장에서 인정받고, 나중에는 우리가 걸었던 길을 다른 게임사들도 걷게 되면 참 멋질 것이라고 생각한다. <제4구역>은 일반적인 MMORPG들과는 뼈대부터가 다른 게임인 만큼 “뻔한 게임” 이라고 생각하지 말고, 많은 게이머들이 관심을 가져주었으면 한다.
식별되지않은 네트워크,이더넷 다양한 해결방안
인터넷을 사용하시다가 식별되지 않은 네트워크,이더넷 오류를 한번쯤이라도 겪어보신적이 있으실 겁니다. 해결방법이 간단할 수도 있지만 윈도우10 업데이트 할시 인터넷 옵션 속성이 꼬일 수 있어 나타나는 오류이기도 하는데요. 간단한 방법부터 소개해서 여러가지 해결책 방법을 소개해드리고자 합니다. https://chchhsware.tistory.com/3 (본문) 1. 매우 간단하게 윈도우10 자체 네트워크 드라이버 최신화 첫번째는 매우 간단한 방법으로 장치 관리자에 들어가서 네트워크 드라이버를 재설치 하는 방법입니다. 위 사진처럼 왼쪽 하단에 여러가지 옵션이 나오게 할려면 윈도우키+X를 누르시면 왼쪽처럼 여러 옵션들이 보이실텐데요. 여러 옵션 중 " 장치 관리자 "를 먼저 들어가주세요. 장치 관리자를 들어가주시면 상단에 " 네트워크 어댑터 " 라는 옵션이 보이실 겁니다. 그걸 더블클릭하셔서 바로 아래에 나오는 Intel / 또는 Realtech Ethernet 이라는 문구가 있으실 겁니다. 그걸 마우스 오른쪽 클릭해주셔서 " 드라이버 업데이트 " 를  진행해주시면 되는데요. 드라이버 업데이트에서 위에 있는 " 업데이트된 드라이버 소프트웨어 자동 검색 " 이라는 문구를 클릭해주셔서 진행해주시면 되겠습니다. 보통 윈도우10 업데이트 후 인터넷 드라이버가 업데이트가 되지 않아 식별되지 않은 네트워크 오류가 발생될 수 있기 때문에 생기는 오류 입니다. 만약 이 방법에서 업데이트 된 드라이버가 최신화 이미 되었다는 문구가 나오신다면 다른 방법을 접근을 해보셔야 합니다. 이 방법은 노트북 사용시 와이파이가 갑자기 안되었을 때 해주시면 해결되는 방법 중 하나이기도 합니다. 하지만 그 때는 네트워크 이름이 Ethernet 이 아닌 " Dual Band " 로 되어있으니 그걸로 업데이트 해주시면 되겠습니다. 2. 인터넷 속성 변경 2번째는 네트워크 및 공유센터 옵션에서 속성 변경을 해주는 방법입니다. 여기서 부터는 조금 어려우실 수도 있는데 그대로 따라와만 주시면 되겠습니다. 먼저 제어판에서 오른쪽 상단에 " 보기 기준 " 을 큰 아이콘으로 변경해주시고 나오는 네트워크 및 공유 센터를 들어가주세요. 네트워크 및 공유 센터로 들어가시면 엑세스 형식 인터넷 밑에 " 연결 : 이더넷 " 이라는 아이콘이 있을 겁니다. 저 아이콘은 반드시 컴퓨터에 유선연결이 되어있어야만 뜨는 아이콘이며 와이파이가 연결되어셨으면 와이파이 아이콘으로 나오시니 이 점 혼동 없으시길 바라겠습니다. 이더넷 아이콘이 보이셨으면 저 아이콘으로 들어가주시면 되겠습니다.  그러면 " 이더넷 상태 " 라는 창이 나오실텐데 사진 왼쪽부터 오른쪽처럼 진행해주시면 되겠습니다. 먼저 밑에 속성으로 들어가셔서 " 구성 " 을 눌러주시고 구성을 들어가시면 3번째 사진처럼 네트워크 속성 창에 진입하게 되시는데, 위 바에서 일반 옆에 있는 고급 탭으로 이동해주시면 됩니다. 고급 창에 들어오셨다면 이제 2가지만 " 비활성화 / Disabled " 로 변경을 해주시면 됩니다. 1. Large Send Offload v2 (IPv6) / 대형 전송 오프로드 v2 (IPv6) 2. TCP Checksum Offload (IPv6) / TCP 체크섬 오프로드 v2 (IPv6) 이 2개를 활성화에서 비활성화 (Disabled)로 변경해주시면 되겠습니다. 그 다음 확인을 눌러주시고  컴퓨터 다시시작을 해주시면 식별되지 않은 네트워크 오류는 웬만해서는 해결이 되실 겁니다. 생각보다 참 쉽죠? 만약 이 방법대로도 안된다면, 케이블도 바꿔보시고 하셔야 됩니다. 만약 케이블도 바꿨는데도 그렇다면 모뎀쪽이나 아니면 공유기쪽에서 인터넷을 받지 못하는 경우도 있으니, 이 3가지 방법이 다 안되신다면 통신사쪽에 연락하셔서 기사님을 부르시고 모뎀기를 검사해보셔야 됩니다. * 모든 사진은 Unsplash같은 무료사진 및 출처를 밝히고 사용하고 있습니다. * 제 블로그에 방문해주셔서 감사합니다. 제 글이 유익하셨다면 공감 한번만 눌러주시면 감사하겠습니다!
고맙습니다. 존경합니다.
S. Korean nurses' bandages become badges of honour The pads, plasters and tape protect the nurses' faces from painful sores that can develop as they tend to coronavirus patients for hours on end The pads, plasters and tape protect the nurses' faces from painful sores that can develop as they tend to coronavirus patients for hours on end (AFP Photo/Ed JONES) Across their foreheads, cheeks and noses, the nurses on the front line of South Korea's struggle against the coronavirus outbreak wear bandages that have become badges of honour. They apply the wrappings before each shift at the Keimyung University Daegu Dongsan Hospital, in the southern city at the centre of what has become the largest national outbreak outside China, where the virus first emerged. The pads, plasters and tape protect their faces from painful sores that can develop from their protection suits as they tend to coronavirus patients for hours on end. Teams of full-time and volunteer nurses operate at the hospital, one of the biggest in Daegu, and the bandages have come to represent their self-sacrificing efforts. "I'm trying hard," said nurse Kim Eun-hee. They have been lauded for their efforts, with one poster on South Korea's Naver portal telling them: "You guys are truly heroes to me. I am infinitely grateful to you." Letters of support are also displayed at the hospital. "The whole nation is behind you," read one, from a well-wisher who sent thermometers and snacks. Around 200 nurses are working eight-hour shifts at the facility, hospital representative Jung Sang-min told AFP, nearly half of them volunteers. "More nurses wear bandages than doctors because they spend more time tending patients," he said, adding that it takes about half an hour to don the protective suits they wear. "The nurses are the ones who truly dedicate the most in this fight," Jung said. South Korea on Friday reported 110 new infections, its lowest for three weeks, and for the first time the figure was less than the number of recovered patients discharged. S. Korean nurses' bandages become badges of honour http://me2.do/GIjLXVOX
소비에트 인테르니옛
예전에 소련의 인터넷이 1991년 쿠데타를 막아냈다는 이야기(참조 1)를 올린 적 있었다. 당시 소련 네트워크 망은 내부 네트워크 망으로서 렐콤(РЕЛКОМ)이 깔려 있었는데, 참조 1 글을 읽어보시면 안다. 최초 설치(및 유럽과의 연결)는 1990년이었다. 하지만 네트워크가 그 때 처음 생기지는 않았다. 혹시 미국의 알파넷(ARPANET)처럼 소련도 전쟁에 대비한 네트워크망을 고안하지 않았을까? 주말 특집, 소련의 인터넷 구상이다. 때는 1952년 소련의 한 비밀 도서관, Norbert Wiener의 걸작, Cybernetics (1948, 참조 2)를 영어로 읽던 한 장교가 있었다. 그의 이름은 아나톨리 이바노비치 키토프(Анатолий Иванович Китов, 이름을 줄이면 A.I. 키토프(!!)). 그는 선임 과학자들의 도움을 받아 이 책을 러시아어로 번역한다. 이성적인 맑시스트 정권에 하이테크를 붙여주자는 의도였다. 그래서 1959년, 기밀 군컴퓨터연구소장에 오른 키토프는 국가 경제 계획을 보다 더 잘 하기 위해 신뢰성 있는 계산 처리 연구에 돌입한다. 그래서 보고서를 작성한다. “붉은 책(Красная книга, 참조 3)”으로 알려진 이 보고서를 흐루셰프 앞으로 보냈는데, 정성스럽게 작성하면 뭐하나, 중간 간부(참조 4)가 이 보고서를 들여보고는... 무엇이 문제였을까? 그의 보고서에는 군사용 컴퓨터를 야간에는 민간에게 개방하자는 내용이 있었다. 계획 경제 실무자들이, 야간에 성능 좋은 군사용 컴퓨터를 사용하여 능률을 높이자는 의미였으며, 심지어 현재의(50년대 후반) 군용 컴퓨터 성능이 미국에 떨어진다는 비판도 있었다. 바로 기각된다(참조 4). 시베리아행 고고씽? 그는 1년간 당원증을 빼앗기고 군 연구소에서 영구 축출된다. 하지만 그에게는 사돈이 있었다(그 당시는 아직 아니었다). 사돈이 그의 유지(!)를 이어받아 2차로 인터넷 시도를 하는데... 그의 이름은 빅토르 미하일로비치 글루쉬코프(Виктор Михайлович Глушков). 그의 프로젝트 명은 “국가경제의 회계와 계획, 관리를 위한 정보 처리 및 습득용 자동화 시스템 전국망”이다. OGAS(Общегосударственной автоматизированной системы учёта и обработки информации, ОГАС)라고 불리는 이 계획은 전화선을 이용한 전국 네트워크망이었다. 전국(유라시아 대륙 전체!) 관공서와 기업, 공장, 농장을 잇는 OGAS의 구조는 소련답게 세 가지 피라미드 시스템으로 나뉘기는 한다. 최상층에는 모스크바에 설치되는 연방 차원의 네트워크망, 중간층에는 이 망에서 연결된 200개 정도의 대도시 네트워크망, 최하층은 주요 지방/시설에 연결된 2만여 컴퓨터 터미널이다. 또한 OGAS는 신경망처럼 작동하는 개념이었다. 소위 “폰-노이만 병목현상(von Neumann bottleneck)”이라 불리는 데이터 병목 현상을 피하기 위해 도입한 기술 때문이었다. 글루쉬코프는 ‘매크로 파이핑 처리’ 모델을 도입한다. 이 모델은 인간 두뇌 신경이 데이터를 처리하는 방식과 유사하게 동시처리하는 방식이다. OGAS에는 그 외에도 인공 두뇌와 종이 없는 사무실, 인간과 커뮤니케이션이 가능한 자연어 처리, 또한 특이하게도 전자화폐 제안(비트코이노프! 농담이다)도 있었다. 제일 주목할 만한 내용은 아무래도 “정보의 불멸성”, 즉, 인간 두뇌의 백업 기술 개발일 것이다(웨스트월드, 보고 있나?). 당연히 예산이 소모되는 일이다. 때는 1970년, 미국의 알파넷이 가동된지 1년 후의 일이다. 기술은 물론 마르크스 자본론을 암기해서 인용해대는 글루쉬코프를 논리적으로나 사상적(!)으로나 반대할 인물이 당에는 없었다. 그러나 결정을 내리는 회의에서 브레즈네프 동지는 슬그머니 자리를 비웠고, 알렉세이 코시긴 당 주석도 역시 자리를 비웠다. 실질적인 경제 개혁을 위한 재정 확보를 강하게 주장한, 바실리 가르부조프 재무부장관이 승리한 것이다. 그는 컴퓨터 예산이 필요하기는 하다고 주장했다. 양계장의 달걀 생산량 증대를 위해서였다(참조 5). 하지만 OGAS 프로젝트는 아직 시기상조라 말했고, 지도부는 그에게 설득당했다. 상당히 아이러니한 일이다. 기사에도 나오지만, 최초의 글로벌 컴퓨터 네트워크는 협조적인 사회주의자처럼 행동하는 자본주의자들 덕분에 태어났다. 경쟁 위주의 자본주의자들처럼 행동하는 사회주의자들이 낳은 것이 아니었다(달걀 생산성을 보시라). 글루쉬코프(그는 소련 최초의 개인용 컴퓨터, 미르-1을 1966년 제작하기도 했다)는 낙관을 잃지 않았었다. 1982년 사망하면서, 그는 부인에게 다음과 같은 유언을 했다고 한다. “걱정 마. 지구에서 뻗어나가는 빛줄기가 별자리를 지나갈 테고, 별자리를 지나갈 때마다 우린 젊어 보일 테니 영원함에서 우리는 언제나 함께일 거야.” ---------- 참조 1. 쿠데타를 막은 인터넷(2016년 9월 23일): https://www.facebook.com/minbok/posts/10154468008394831 2. 사람의 신경 작용을 신호로 변환하는 기술에 ‘사이버네틱스’라는 이름을 붙였다. 인공지능 연구의 효시라고 봐도 좋겠다. 3. Математик Анатолий Китов: Обогнать США, не догоняя!(2017년 1월 1일): https://rg.ru/2017/01/12/rodina-kitov.html 4. 키토프의 보고서를 기각시킨 장본인은 당시 공산당 총서기, 브레즈네프였다(참조 3)고 한다. 아래의 대화가 인상적이다. “동무, 문제가 생기면 노동자와 농부들을 모아서 집단적으로 논의하고 자문을 받아서 결정을 내리면 되오.” “레오니트 일리치 동지, 동지가 앓아 누워도 똑같이 불러서 논의하고 결정내릴 겁니까?” 5. 좀 설명이 필요한데, 양계장에서 컴퓨터로 조명과 음악을 시의적절하게 조절하여 배경(!)으로 깔면 닭들이 더 달걀을 많이 낳는다고 한다. 가르부조프 장관에 따르면 민스크에 갔더니 그렇게 해서 생산성이 오르더라는 거다.
비트코인이 인터넷 파괴할 수도
BIS, 3가지 경고 배경은? 스마트폰-서버 규모 초과 트래픽· 분산합의 거래 취약성 등 아킬레스건 “비트코인에 드는 인터넷트래픽 용량은 스마트폰-서버간 용량을 넘어설 수 있어 인터넷을 파괴할 수도 있다.” "글로벌경제에서 선의의 교환수단 역할을 하기에는 너무나도 많은 조작과 사기의 대상이 된다." “탈중앙화된 합의에 따른 거래의 취약성 때문에 언제든 신뢰성이 증발할 수 있어 개인 지불의 최종성에 의문이 제기되며 이는 암호화 화폐가 기능을 멈춘다는 것을 의미한다...” 블룸버그는 18일(현지시각) 스위스 바젤 소재 국제결제은행(BIS)보고서를 인용, 최소 3가지 이상의 이유를 들어 비트코인등 암호화화폐가 가져올 위험성을 경고했다고 보도했다. BIS는 금제금융 안정을 목적으로 전세계 각 중앙은행 간 관계를 조율하기 위해 설립된 국제협력기구다. 올해로 설립 88년째다. BIS는 17일(현지시각) 연례 경제보고서의 일부로 발표된 24쪽 짜리 보고서에서 관심과 투자 폭발을 촉진할 높은 기대감 속의 암호화화폐가 이를 저해시킬 다양한 결함으로부터 고통받고 있다고 지적했다. 보고서는 "암호화화폐가 너무나도 불안정해 너무나도 많은 전력을 잡아먹으며 글로벌경제에서 선의의 교환수단 역할을 하기에는 너무나도 많은 조작과 사기의 대상이 된다"고 말했다. 또한 탈중앙화의 속성을 가진 암호화화폐의 속성에 대해 “비트코인과 그 모방자들은 분산네트워크 컴퓨터에 의존해 만들어지고 거래되고 설명되는데 이는 핵심 강점이라기보다 근본적인 결함”이라고 말했다.