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[창간기획] 게임 생태계 리더들에게 묻다 - 자라나는 씨앗 김효택 대표

디스이즈게임 창간 15주년 기념 설문조사 진행
디스이즈게임은 창간 15주년을 맞아, 대한민국 게임 생태계에서 활약하고 있는 각 분야 별 리더분들을 대상으로 설문을 진행하는 기획을 마련했습니다. 디스이즈게임, 그리고 게임 생태계와 관련된 질문들을 던져봤으며, 메이저 게임사부터 인디 게임 개발사에 이르기까지 폭넓은 목소리를 담기 위해 노력했습니다.

이번 순서는 자라나는 씨앗의 김효택 대표입니다. 자라나는 씨앗은 <MazM: 지킬 앤 하이드>, <MazM: 오페라의 유령> 등 고전 문학 소재의 스토리텔링 게임을 만드는 개발사이며, 최근에는 독립 운동가 '최재형' 선생을 다룬 <MazM: 페치카>를 개발하고 있어 많은 관심과 주목을 받고 있습니다. 자라나는 씨앗을 이끌고 있는 김효택 대표는 과연 TIG, 그리고 게임 생태계에 어떠한 생각을 가지고 있을까요? 
자라나는씨앗 김효택 대표이사

Q: 간략하게 자기소개를 부탁드리겠습니다. 

김효택. 자라나는씨앗 대표이사. 게임회사 인사팀장으로 8년간 재직한 경험이 있습니다. (넥슨) 2013년 교육과 게임을 접목시켜 보려고 무모하게! 창업을 했습니다. 지금은 MazM(맺음) 이라는 브랜드로 고전 소설, 역사, 문화 등을 다루는 스토리텔링 게임을 제작하고 있습니다. 


Q: 디스이즈게임이 창간 15주년을 맞이했습니다. 응원이나 덕담 한마디를 해주신다면?

15년이라는 엄청난 변화 한가운데에서 게임 업계와 함께 하며 또 계속 다양하게 바라보며 좋은 기사로 함께 해주셔서 감사합니다. 앞으로 15년은 더 큰 변화가 있을 겁니다. 더 큰 역할을 기대합니다. 함께 합시죠, 디스이즈게임!

Q: 디스이즈게임 기사 중에 기억에 남는 기사가 있다면? 
게임이 나아가야 하는 방향을 제시하고, 새로운 것을 도전하는 기업과 게임을 다루었기 때문입니다.
그리고 게임을 계속 만들고 싶게 했습니다.  게임개발이 정말 멋진 일이라는 확신을 다시 불어넣어준 영상 기사였습니다.


Q: 2020년 대한민국 게임 생태계에서 가장 중요한 이슈는 무엇이라고 생각하시나요? 

생태계 양극화로 인한 중소게임업계의 도태 가속화가 이슈가 될 것이라고 생각합니다. 생태계가 중요한 것은 어느 한 계층이 잘 한다고 좋은 것이 아니라 모두가 각자의 역할을 하며 서로 시너지를 낼 수 있어야 하기 때문입니다. 사자는 사자의 역할이 늑대는 늑대의 하이에나는 하이에나의 사슴은 사슴의 역할이 있게 마련이죠.

지금 게임 생태계는 너무 한쪽으로 쏠려 있고, 이 문제는 결국 유저의 피해로 돌아갈 겁니다. 그리고 유저들은 게임을 떠나기 시작하겠죠. 이미 이 문제는 시작된 문제로 보입니다.  게임업계도 새롭고 참신한 새로운 피가 계속 불어넣어져야 합니다. 게임 업계의 새로운 도전이 이런 부분에도 있다는 것이 알려졌으면 합니다.


Q: ‘내 인생의 게임’을 하나만 꼽는다면, 어떤 게임을 꼽을 수 있을까요? 


프리버드 게임즈의 ‘투더문’ 입니다. 스토리 하나만으로 게임이 이렇게 깊어질 수 있다는 것을 알게 해준 게임이고 지금의 MazM이 있게 한 게임이기도 하기 때문입니다.
프리버드게임즈의 투더문

Q: 2020년에 인디 게임, 혹은 임팩트 게임의 생존전략이 있다면 무엇이 있다고 생각하시나요?

색다름에만 의존하는 비지니스는 한계가 언젠가는 옵니다.  자생하는 힘을 키워야 합니다.  대박, 한방을 노리고 언젠가는 터지겠지 하는 때는 이제 지났습니다.  그 한방이 내가 되지 않으면 나는 세상에 존재하지 않기 때문입니다. 자생은 지속가능한 운영에서 가능한데 현재의 광고 시장을 기반으로 모객을 해야만 유저가 붙는 구조를 탈피해야 가능합니다. 돈이 돈을 버는 구조이기 때문이죠.

회사마다 상황이 다르겠지만  
1. 회사마다의 아이덴티티를 분명히 하고 
2. 그 아이덴티티를 가진 작품들을 꾸준히 발매하며
3. 그 아이덴티티를 가진 게임을 좋아해주는 팬들을 찾는 것이 매우 중요합니다.
4. 그리고 그 팬들과 관계를 계속 이어나가는거죠.

인디게임, 임팩트 게임 모두 화이팅입니다. 
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시즌 1 키리코 때 의견을 반영, 레벨 55에서 45로 난이도 낮춰 많은 유저들이 신규 영웅 라마트라를 더 빨리 만나게 된다. 12월 7일부터 시작될 <오버워치 2> 시즌 2에서, 프리미엄 배틀 패스를 구매하지 않은 유저는 배틀 패스 레벨 45부터 라마트라를 사용할 수 있게 난이도가 조정됐다. '오버워치' 시리즈 총괄 디렉터 아론 켈러는 6일 업로드한 트위터 글에서 <오버워치 2> 시즌 2 업데이트와 관련된 소식을 전했다. 시즌 1에서 키리코는 배틀 패스 레벨 55부터 사용 가능해 신규 영웅 해제가 어려웠다는 의견이 있었고, 이를 반영해 시즌 2 난이도를 하향했다는 것이다. 시즌 2의 라마트라 또한 처음에는 레벨 55부터 사용할 수 있게 기획했으나, 레벨 45부터 사용할 수 있게 조정했다고 전했다. 또한 일부 주간 도전 과제 역시 난이도를 낮춰 편의성을 높이겠다고 말했다. 아론 켈러 디렉터의 트위터 글 시즌 1의 시스템과 동일하게 시즌 2에서도 프리미엄 배틀 패스를 구매하면 신규 영웅 라마트라를 바로 해금할 수 있다. 프리미엄 배틀 패스의 가격은 1000 오버워치 코인으로 9.99달러(약 13,000원)다. 또한 블리자드 가맹 PC방에서 플레이하면 배틀 패스 레벨과 무관하게 바로 라마트라 사용이 가능하다.  프리미엄 배틀 패스를 구매하지 않은 경우, 도전 과제와 주간 도전 과제를 완료하는 것으로 배틀 패스 단계를 올려 신규 영웅을 플레이하게 된다. <오버워치 2> 시즌 2 신규 영웅 라마트라 (출처: 블리자드)
한국 게이머, 모바일게임에 한 달 평균 37,000원 사용한다
게이머 26.6% 성희롱·성차별 피해... 2021 게임이용자 실태조사 발표 한국콘텐츠진흥원(콘진원)이 2일 '2021 게임이용자 실태조사'를 발표했다.  콘진원이 지난 5월부터 6월까지 전국 10세에서 65세의 국민 3,000명(게이머 2,138명 / 비게이머 862명)을 대상으로 조사한 결과다. 보고서에는 ▲ 게임 월 이용 비용 ▲ PC, 모바일, 콘솔 등 게임 이용 플랫폼 ▲게임 내 성희롱·성차별 피해에 대한 설문 결과가 정리됐다.  밝혀진 정보는 다음과 같다. # 한국 게이머, 모바일게임에 한 달 평균 37,360원 이용 모바일게임을 이용하는 1,944명을 대상으로 조사한 결과, 게이머들은 한 달 평균 37,360원을 썼다. 이는 '0원'을 제외하고 산출한 값으로 남성은 평균 44,048원, 여성은 평균 28,264원으로 나타났다. 가장 많은 돈을 쓴 연령대는 30대로 한 달에 평균 53,468원을 소비했고, 10대는 12,092원으로 가장 적은 돈을 지출했다. 인앱 결제와 유료 게임 다운로드를 모두 더한 값으로 게임에 월평균 3만 원 이상 소비한 이들은 전체 31.7%을 나타냈다. 이는 월 5,000원 미만 소비하는 게이머보다 12.5%p 많다. '3만 원 이상'에 31.7%나 해당하는데, 모바일게임에서는 그보다 많은 금액의 소비를 하는 사례가 많기 때문에 설문 구간을 세분화하지 못했다는 아쉬움이 남는다. 이른바 '고래'로 여겨지는 집단이 어느 정도인지 측정하기 어려운 질문이었던 것으로 평가된다. 그럼에도 게임을 한다고 응답한 사람들 중 약 30%에 준하는 이들이 모바일게임에서 시즌 패스나 기본 패키지 정도는 결제해왔다고 가늠할 수 있다. 출처: 한콘진, 2021 게임이용자 실태조사 자세히 살펴보면, 30대에 해당하는 응답자는 평균 인앱 결제에 43,964원을 유료 게임 다운로드에 20,279원을 소비해 타 세대와 비교했을 때 가장 많은 금액을 소비한 것으로 드러났다. 모바일게임 유료 다운로드는 30대를 제외한 전 세대(10대, 20대, 40대, 50대, 60~65세)가 만원 대의 월 평균 지출을 보였다. 인앱 결제는 세대 별 차이가 분명한 편인데 20대가 30대의 뒤를 이었고 40대와 50대가 비슷한 금액을 썼다.  설문 결과, 30대는 PC게임도 월 평균 43,770원을 소비했다고 응답, 전 세대 중 가장 많은 돈을 지불한 것으로 나타났다. 참고로 "게임 이용 및 구입 비용은 한 달 평균 어느 정도 입니까?"에 '1만원/5천원 미만'이라고 응답한 이들은 23.1%(PC), 19.2%(모바일)를 기록했다. # 60.7% "부분유료화 게임 선호" 작년 6월 이후 전체 게임 이용률은 71.3%로 전년 실태조사 대비 0.8%p 증가했다. 모바일게임이 90.9%로 가장 높았고 PC게임(57.6%), 콘솔게임(21%), 아케이드게임(9.8%) 순으로 조사됐다. 2017년부터 2019년까지 내리 감소세를 그리던 게임 이용률은 2020년부터 증가세를 그리고 있다.  VR 게임 이용률은 5.8%로 아케이드게임보다 낮다. '주 1회 이상 PC방을 이용하는 게임 이용자'는 전체 3,000명 중 232명이며, 이들은 평균적으로 1회 155분을 이용하는 것으로 조사됐다. 이들 중 약 54.3%가 'PC 사양이 좋아서' PC방을 이용한다. 전체 응답자 중 61.9%가 확률형 아이템의 존재를 알고 있으며, 개별 확률을 모두 공개하기로 한 업계의 자율규제에 대해서는 PC게임 74.9%, 모바일게임 73.4%에서 '만족하는 편'이라는 답변이 돌아왔다. 아울러 전체 응답자 중 60.7%가 게임은 무료로 제공되고 아이템을 유료로 판매하는 형식의 부분유료화 게임을 선호하는 것으로 조사됐다. 21.7%는 '잘 모르겠다', 17.7%는 '유료로 구매하고, 게임아이템을 유료로 판매하지 않는 게임을 선호한다'고 답했다. 출처: 한콘진, 2021 게임이용자 실태조사 해당 설문 전체 응답자 중 취학 자녀가 있는 응답자는 561명이었다. 이들 중 자녀와 함께 게임을 하는지에 대해 조사한 결과 42.7%가 '가끔 한다'고 답했으며, '거의 안 한다'는 응답은 24.2%, '전혀 안 한다'는 응답은 18.3% 순으로 조사됐다. 부모의 연령대가 낮을수록 자녀와 함께 게임을 이용하는 비율이 상대적으로 높은 것으로 드러났다. # 전체 게임 이용자의 26.6% 성희롱·성차별 경험... 1년 새 9.9%p ↑ 한편, 전체 게임 이용자(2,139명) 중 26.6%가 게임 상에서 성희롱 또는 성차별을 경험한 것으로 조사됐다. 피해 유형은 '쪽지나 채팅 등을 통해 문자 형태로 성적 욕설이나 공격을 받음'이 68.6%로 나타났고, '불쾌감을 유발하는 성적인 사진이나 동영상을 받음'이 27.9%, '음성 채팅을 통한 음담패설이나 성희롱'이 26.5%로 조사됐다.  대응 방법을 알아본 결과, '게임회사에 신고한다'가 45.6%로 제일 높았지만, 이 가운데 33.8%의 게이머가 신고에도 아무런 처벌을 하지 않았다고 답변했다. 조치가 이루어졌을 때 게임사는 '채팅, 음성채팅의 일시 제한'(64.6%), '게임 접속 일시 정지'(41%) 등의 방법으로 대응한 것으로 보고됐다. 콘진원 2020년 조사에서는 게임 이용자 중 16.7%가 게임상에서 성희롱 또는 성차별을 경험한 적 있다고 답변했다. 성희롱·성차별을 경험한 적 있다는 답변이 1년 사이에 9.9%p 증가했다. 지난 5월에는 여성 게이머의 59%가 "성희롱을 피해서 성별 숨겼다"라고 답했다. 해당 설문조사는 레노버(Lenovo)와 리서치 업체 '리치'3가 여성 게이머 900명을 대상으로 실시한 것이다. 출처: 한콘진, 2021 게임이용자 실태조사
[친절한 랭킹씨] 코로나19 밀어내고 세계 최고의 걱정거리 된 ‘이것’
사람들은 저마다 걱정거리를 안고 살아갑니다. 지금 이 순간에도 다양한 걱정들이 사람들의 마음에 자리하고 있을 텐데요. 세계 각국 사람들은 어떤 걱정을 하고 있을까요? 국제 여론조사업체 입소스가 한국 미국, 영국, 독일, 일본 등 28개국의 성인 2만 1,516명을 대상으로 실시한 ‘세계의 걱정거리’ 10월 조사 결과를 살펴봤습니다.(조사기간 9.24~10.8) 지난해 2월 전 세계를 팬데믹으로 몰고 간 후 18개월 동안 사람들의 걱정거리 1위였던 코로나19는 10월 조사에서 3위로 밀려났습니다. 세계적으로 백신 접종이 늘어났고 위드코로나로 전환한 나라들이 하나 둘 증가하면서 공포심도 줄어들었기 때문으로 판단됩니다. 이렇게 코로나가 밀려나자, 코로나 창궐 이전에 사람들의 가장 큰 걱정거리였던 빈곤과 사회적 불평등이 다시 1위로 올라왔습니다. ‘실업’이 그 뒤를 이어 2위를 차지했습니다. 금융·정치적 부패는 코로나와 함께 공동 3위를 기록했습니다. 범죄와 폭력은 5위. 세계인들이 하고 있는 걱정들, 우리나라사람들도 하고 있을까요? 한국만 떼어놓고 본 걱정거리 순위는 세계인들의 평균과 달랐습니다. 취업 한파가 이어지고 있는 현실을 반영하듯 한국인들의 걱정거리 1위는 실업이었습니다. 코로나가 근소한 차이로 2위를 차지했고, 금융·정치적 부패가 3위로 집계됐습니다. 빈곤과 사회적 불평등이 4위에 올랐고, 세계인들의 걱정에서는 5위 안에 들지 못했던 세금이 한국인들의 걱정거리 5위에 올랐습니다. ---------- 세계 각국의 사람들과 우리나라 사람들의 걱정거리 순위를 살펴봤습니다. 오랜 기간 최고의 걱정거리였던 코로나의 순위가 낮아진 점이 가장 큰 변화라고 생각되는데요. 앞으로 코로나에 대한 걱정이 완전히 사라지면 또 다른 걱정거리가 그 자리를 채우게 되겠지요. 문득 ‘걱정을 해서 걱정이 없어지면, 걱정이 없겠다’라는 티베트 속담이 떠오르는데요. 코로나가 1위에서 밀려난 것처럼 걱정거리가 하나 둘 줄어들어 세상의 근심이 다 사라지는 날이 왔으면 좋겠습니다. ---------- 글·구성 : 이석희 기자 seok@ 그래픽 : 홍연택 기자 ythong@ <ⓒ 뉴스웨이 - 무단전재 및 재배포·코너명 및 콘셉트 도용 금지>
가성비와 중독성으로 유명한 '뱀파이어 서바이버즈', DLC 나온다
12월 15일, 새로운 스테이지와 캐릭터, 무기 등이 추가 <뱀파이어 서바이버즈>의 DLC가 12월 15일 발매된다. DLC의 이름은 <뱀파이어 서바이버즈: 레거시 오브 더 문스펠>이며 스팀 페이지 또한 공개됐다. <뱀파이어 서바이버즈>는 로그라이크 슈팅 생존 게임으로, 12월 7일 기준 158,247개의 스팀 리뷰 중 98%가 긍정적으로 평가한 '압도적으로 긍정적' 게임이다.  이번 DLC를 통해 스테이지 1개, 음악 트랙 6개, 캐릭터 8개, 무기 13개와 새로운 몬스터들이 추가된다. 새로운 스테이지의 이름은 문스펠 산(Mt.Moonspell)으로 요괴들이 출몰하는 눈 덮인 산이며 게임 내에서 가장 큰 스테이지로 등장할 예정이다. 추가되는 캐릭터 8명 중 4명과 무기 13개 중 7개는 이미지도 공개됐다.  새로 추가되는 캐릭터와 무기들 (출처: 폰클) DLC의 가격은 1.99달러(약 2,600원)다. DLC를 플레이하기 위해서는 <뱀파이어 서바이버즈> 기본 게임이 있어야 한다. <뱀파이어 서바이버즈> 기본 게임은 12월 7일 현재 스팀에서 20% 할인된 가격인 4,000원에 판매되고 있다. 개발사 폰클의 트위터 답글에 의하면 DLC는 Xbox에서도 12월 15일에 발매될 예정이다. <뱀파이어 서바이버즈>는 PC, Xbox, 스팀에서 플레이할 수 있으며, Xbox 게임패스에 포함된 타이틀이기도 하다.  DLC <뱀파이어 서바이버즈: 레거시 오브 더 문스펠> 스크린샷 (출처: 폰클)
[창간기획] 게임 생태계 리더들이 꼽은 2020년의 화두는 “양극화”
디스이즈게임 창간 15주년 기념 설문조사 진행 디스이즈게임은 창간 15주년을 맞아, 대한민국 게임 생태계에서 활약하고 있는 각 분야 별 리더들을 대상으로 ‘디스이즈게임’, 그리고 ‘대한민국 게임업계’를 주제로 다양한 질문을 던져보는 기획을 마련했습니다. 요즘 대한민국 게임업계는 여러 가지 이슈가 화두가 되고 있는데요. 우리나라 게임업계를 이끄는 분들은 과연 이런 여러 이슈들에 대해 어떠한 생각을 가지고 있을까요? 이번 설문은 일반 게임서비스사부터 개발사, 관공서, 인디 게임업체 관계자에 이르기까지 폭 넓은 분들의 목소리를 담기 위해 노력했습니다. 개별 응답자들의 상세한 답변 내용은 디스이즈게임 창간 15주년 특별 페이지(링크)를 통해 순차적으로 공개될 예정입니다.  # 업계 리더들이 꼽은 2020년 최대의 화두는 “생태계 양극화”  2020년 상반기 현재, 게임업계는 여러 가지 이슈들이 화두가 되고 있습니다. 지난해부터 이어지고 있는 WHO 게임질병코드부터 게임법 개정, 코로나 19 대유행 및 이에 따른 업계의 대응 등 여러가지 이슈가 끝없이 화제가 되고 있는데요. 여러 이슈 중 디스이즈게임의 설문에 응한 업계 리더들이 꼽은 가장 큰 이슈는 바로 “생태계 양극화” 였습니다.  생태계 양극화란 일부 대기업 및 자본력을 앞세운 일부 기업에 의해 인적, 자본, 플랫폼 등의 독점 현상이 일어나면서 중견 및 규모가 작은 게임사는 기회 자체를 얻지 못하기 때문에 점점 그 간극이 벌어지는 것을 말합니다.  인디 게임 개발사 자라나는씨앗의 김효택 대표이사는 “사자는 사자의 역할이. 늑대는 늑대의. 사슴은 사슴의 역할이 있게 마련인데 지금의 (대한민국) 게임 생태계는 너무 한 쪽으로만 쏠려 있고, 이 문제는 결국 유저의 피해로 돌아갈 것” 이라고 말했습니다. 그 정도로 양극화는 더 이상 어느 한 쪽만의 이슈가 아닌 게임업계 전체가 풀어야 할 숙제라고 할 수 없는데요.  자라나는씨앗 김효택 대표 응답자들은 이러한 양극화 문제를 타개하기 위한 해법으로 다양한 방안들을 제시했습니다. 공통적으로 대기업은 대기업대로, 중소 개발사나 인디 게임사는 각자의 위치에서 끊임없이 참신한 시도를 해야 한다는 의견이 많았습니다.  게임물관리위원회 이재홍 위원장은 “신흥기업과 중소기업은 <리니지> 풍의 MMORPG에 지나치게 의존하는 경향이 있기 때문에, 길게 이어지지 못하는 게 현실” 이라고 지적하며, 중소 게임사들 또한 좀 더 넓은 시각에서 ‘콘텐츠 강국’으로 나아갈 수 있도록 분발해야 한다고 말했습니다. 일례로 영화, 캐릭터, 드라마, 웹툰 등 다양한 콘텐츠 사업으로의 확장을 고려한 중장기적 계획수립이 하나의 길이 될 수 있을 것이라고 덧붙였습니다.  게임물관리위원회 이재홍 위원장 # 새로운 시도를 하기 위한 제도적인 뒷받침이 필요하다 게임사들이 새로운 시도를 하기 위해서는 유저를 포함한 각 산업군들의 ‘지지’가 필요하다는 의견도 있었습니다. 카카오게임즈의 조계현 대표는 “새로운 시도의 성공은 다양한 프로젝트들에 대한 후속 투자로 이어지고, 결국 게이머들 또한 더 재미있는 게임을 만날 수 있게 된다. 이런 요소들을 고려해서 게임사들은 게이머들의 피드백과 요청을 과감하게 반영하는 의사 결정과, 제작 방식을 구축해 나가야 하며, 부족함에 대한 지적보다는 새로운 시도에 대한 ‘지지와 격려’가 그 어느때보다 중요하다”고 말했습니다. 카카오게임즈 조계현 대표 중소 게임사들은 중소 게임사 나름대로 치열하게 고민하고, 끝없이 발버둥 쳐야 한다는 의견이 많았는데요. 시프트업의 이주환 프로듀서는 “칭기즈 칸이 몽골을 통일한 뒤 전쟁에 진 적이 없는 것은, 항상 당대 최신의 과학기술로 만든 신무기를 사용하고, 같은 전략을 두 번 사용한 적이 없기 때문이라는 글을 읽은 적이 있다. 그 정도로 끊임없이 변화하고 발버둥치지 않으면 살아남기 어려운 시장이 아닌가 생각한다”고 말했습니다. 엘엔케이로직코리아의 김용식 본부장은 “우리가 가진 한계 속에서 최대한의 참신한 아이디어를 활용해 개성 있는 게임을 완성하고, 그러한 게임을 누구나 공평하게 접근할 수 있는 플랫폼을 통해서 편견 없는 평가를 받도록 하는 것 말고는 답이 없을 것 같다”고 말했습니다. 시프트업 이주환 프로듀서 중소 기업이나 인디 게임사가 보다 안정적으로 새로운 시도를 할 수 있도록 제도적인 뒷받침에 대해 함께 고민해야할 시점이라는 의견도 있었습니다. 한국게임산업협회의 강신철 회장은 “콘텐츠산업은 기본적으로 ‘흥행산업’이기 때문에 (중소기업들이) 참신한 아이디어를 구상하고 선보일 수 있는 ‘발판’을 마련하는 것이 중요하다”고 말했습니다. 게임인재단 정석원 국장은 “메이저 기업은 산업의 리더로서 선도적인 역할을 다하고, 다른 한편에선 새로운 인재들이 게임 산업에 도전할 수 있도록 제도 전반을 정비하는 등 창업의 분위기와 환경을 만들어 나가는데 힘써야 할 것”이라고 응답했습니다. 한국게임산업협회 강신철 회장 카카오게임즈 남궁훈 대표는 “게임시장은 이미 국내를 넘어 글로벌 업체와 겨뤄야 하는 상황이다. 이럴 때 일 수록 가장 중요한 본질인 콘텐츠 개발에 힘을 쏟고, 편중된 장르가 아닌 다양한 소재나 장르의 좋은 콘텐츠를 개발해야 한다. 그리고 이를 위해서는 인디 및 중소 게임사가 개발을 할 수 있는 환경을 구축할 수 있도록 투자 등 지원도 지속적으로 이루어져야 한다”고 말했습니다. 카카오게임즈 남궁훈 대표 자라나는씨앗의 김효택 대표는 “(양극화 문제 해결을 위해서는) 게임업계도 새롭고 참신한 새로운 피가 계속 불어넣어져야 한다. 게임 업계의 새로운 도전이 이런 부분에도 있다는 것이 알려졌으면 한다”고 말했습니다. ☞ 디스이즈게임의 창간 15주년 기념 설문, 응답자 별 상세 답변 내용은 창간 15주년 기념 특별 페이지에서 순차적으로 공개될 예정입니다. 
[인터뷰] 아웃 오브 인덱스 페스티벌 기획자, 박선용 개발자
참신한 게임들을 더 많은 사람들에게 소개하고 싶어 대한민국에 단 하나뿐인 실험 게임 페스티벌 '아웃 오브 인덱스'(Out Of Index, 이하 OOI)가 뜨거운 관심 속에서 개최됐습니다. 12월 3일, 문래동 '올댓마인드'에서 열린 행사 현장에서 아웃 오브 인덱스를 기획한 박선용 개발자를 만나봤습니다. '지금까지 없었던 혁신적인 플레이 경험'을 주는 게임을 소개하고 싶었다는 박선용 개발자에게 아웃 오브 인덱스 2022에 관해 물어봤습니다./서울= 디스이즈게임 김재석 기자, 김승준 기자 Q. 디스이즈게임: 오랜만의 오프라인 행사입니다. 소감이 어떠신가요? A. 박선용 개발자: 너무 오랜만이라서 페스티벌을 하는 방법을 까먹은 것 같아요. 작년엔 자연스럽게 하던 게 올해는 잘 안되기도 하고 그랬어요. 다시 오프라인으로 진행하게 돼서 너무 기쁩니다. 커스텀 컨트롤러를 쓰는 게임이나 <크라우드>처럼 넓은 공간과 큰 스크린을 활용하는 게임들은 현장에서만 보여드릴 수 있으니까요. Q. 작년 선정작 중에 올해에도 보이는 작품이 있네요? A. 코로나 때문에 작년에는 온라인으로 진행했기 때문에 올해 행사에 오프라인으로 다시 전시하게 됐어요. 예를 들어 에어팟을 활용해 두 사람이 함께 플레이하는 <페어 플레이(Pair Play)>는 현장에서 직접 체험해보시길 원했습니다. Q. 이번에 해외 개발자분들도 많이 참석하셨나요? A. 올해는 해외 개발자 중에선 직접 오신 분은 없고, 원격으로 소통했어요. 이전에는 개발자분들께 영상만 받았었는데, 작년부터는 줌을 활용해서 영상 인터뷰를 하고 있습니다. 인터뷰를 하다 보면 생겨나는 질문들이 또 있으니까요. 그 과정에서 재밌는 이야기들이 나오기도 하고요. 관객분들이나 관심 있는 분들이 보시면 즐거울 인터뷰를 만들 수 있었어요. <팬더맨더의 프로젝트 플랫포머> Q. 작년보다 출품작이 늘어난 것 같아요. A. 정확히는 출품작은 많이 늘진 않았는데, 선정작을 늘렸습니다. 저희가 공모전은 아니니까 출품된 게임 중에서 선정하는 것 외에도 직접 찾아서 초대하는 전시로 만들어보려고 하고 있어요. 저희가 모르는 실험이 밖에 있기도 하고, 정말 좋은 실험을 하는 개발자들이 또 아웃 오브 인덱스를 모르기도 하니까요. <팬더맨더의 프로젝트 플랫포머>라는 게임은 잇치 닷 아이오에 올라온 지 이틀 만에 검색을 통해 저희가 연락드리기도 했어요. 가능하면 많은 게임을 소개하고 싶어요. Q. 이번에 관객들은 어느 정도 오셨나요? A. 저희가 아직 파악한 상태는 아니지만, 이 정도면 좋은 재출발이라고 생각하고 있습니다. 오신 분들이 얻어 가는 게 많으면 저희는 만족합니다. 앞으로 더 많은 분들이 오시면 좋겠네요. 게임 토크에도 많은 관객들이 모였다. Q. 행사 기간을 늘릴 생각은 없으신가요? A. 지금은 하루만 행사를 진행하고 있죠. 첫날 입소문 타거나 기사를 보시고 나면 다음 날 더 많은 관객들이 올 수도 있다는 건 저희도 알고 있지만, 이틀 진행이 쉽지는 않네요. 대관비나 인건비를 생각하면 두 배의 돈을 써야 하는데 과연 두 배의 관객이 와주실지는 아직은 모르겠네요. 차후에 행사 기간을 늘리는 도전을 해볼 의향은 있습니다. Q. 올해 행사는 스토브인디가 후원하게 됐어요. A. 기획을 하는 저희가 모두 게임 개발자들이다 보니 스토브 인디랑 연이 없진 않았어요. 저희 취지를 듣고 스토브인디에서 관심을 가지고 돕고 싶다고 하셨습니다. 지스타 기간에 BIC 부스에서도 이야기를 나누기도 했고요. 스토브인디는 저희가 하고 싶은 걸 하라고 말씀하시는데, 저희는 어떤 걸로 보답해야 할지 고민이네요. 타임 패러독스를 다룬 <타임 오션> 영상 편집 툴에서 사건의 시간을 바꾸는 <잇츠 어 랩!> Q. 올해는 '시간'을 소재로 다룬 작품이 유독 많았어요. 특별한 선정 기준이 있었을까요? A. 재밌는 게임들을 선정하고 나니 우연히 주제가 겹치는 경우들이 있더라고요. 특별한 기준이 있어서 그렇게 선정한 건 아녔습니다. 팬데믹이 끝나고 나서 '소셜라이징'을 요구하는 게임들이 조금 더 눈이 가긴 했어요. 여러 명이 움직이면서 플레이하는 <크라우드>도 그랬고, 다 같이 헤드폰을 끼고 음악에 맞춰 춤추는 <시크릿 셔플>도 그랬어요. 특정 경향성을 가진 게임을 뽑는다기보다는, 관객들에게 어떤 메시지나 영향을 주는지를 더 고민하고 있어요. Q. 예를 들어 어떤 메시지들이 있었나요? A. <크라우드> 같은 게임은 화면 밖에서 플레이하는 게임이거든요. 화면, 마우스, 키보드라는 틀에서 개발자들이 벗어나지 못하는 경우가 많은데 그런 실험 정신을 높게 샀습니다. <팬더맨더의 프로젝트 플랫포머>라는 게임을 통해서는 관객들이 직접 실험에 동참하길 원했어요. 직접 플레이 경험을 나누면 또 새로운 것들이 나오니까요. USB 안에 들어있는 모든 파일에서 단서를 찾아야 하는 <풀숲에서 발견한 USB>. 언어의 장벽을 넘어서는 신선함이 있다. Q. 현장에서는 아무래도 게임 플레이 시간에 제약이 있는데, 짧은 시간 안에 메시지를 전달할 수 있는 게임 위주로 선정하시나요? A. 아뇨, 그걸 기준으로 선정하진 않아요. 예를 들어 <풀숲에서 발견한 USB>라는 게임은 파일을 하나하나 열고 굉장히 긴 영어 텍스트를 읽으며 추리해야 하는데도 선정작으로 가져왔거든요. 플레이타임도 길고요. 신선한 게임 플레이를 가지고 있는데, 언어가 다르거나 플레이타임이 너무 길면 관객들이 쉽게 받아들이실 수 있을까 고민은 하지만, 결국은 소개하고 싶은 게임을 소개하게 되더라고요. 실험적인 게임들을 전달하고 응원하고 싶은 박선용 개발자
버그가 많아도 잘 팔리는 포켓몬 신작, 사람들은 도대체 왜 살까?
유저들의 의견을 토대로 분석해본 '스칼렛·바이올렛' 구매 심리 오랜만에 돌아온 포켓몬 신작 <포켓몬스터 스칼렛·바이올렛>(이하 스칼렛·바이올렛)은 11월 18일 출시 이후 3일 만에 글로벌 판매량 1,000만 장을 넘기는 대기록을 세웠다. 닌텐도 스위치 게임을 통틀어 가장 빠르게 1,000만 장을 판매한 타이틀이다. 하지만 캐릭터가 뒤틀리거나, NPC와 포켓몬이 절벽에서 미끄러지고 화면에서 사라지는 등의 완성도 문제가 또다시 도마 위에 오르고 있다. 특이한 점은 완성도가 낮다는 평가 속에서 "게임 자체는 재밌어 미워할 수가 없다"는 의견도 공존하고 있다는 것이다. 출시 직후 3일 동안의 판매량은 예약 판매를 포함하고 있기 때문에, 이 중에는 출시 전 정보만 듣고 산 사람들도 많았을 것으로 추측된다. 직접 플레이한 사람들의 입소문이나 평을 들어보지 않고, 사전 정보에 의존해 구매를 결정하게 만든 것은 포켓몬 IP의 힘일까? 아니면 <소드·실드> 등 전작 플레이 경험에서 이어진 기대감일까? 유저들의 심리를 알아봤다. # 게임의 본질인 재미 때문에 사는 걸까? 평점은 낮아도 게임은 재밌다! 12월 7일 현재 <스칼렛·바이올렛>의 메타크리틱 점수는 썩 좋지 못하다. <스칼렛>은 전문가 스코어 73점(100점 만점) / 유저 점수 3.1점(10점 만점), <바이올렛>은 전문가 스코어 72점 / 유저 점수 3.7점으로 다소 실망스러운 성적표를 받았다고 볼 수 있다. 모든 평가를 통틀어 지적되는 부분은 바로 버그와 최적화 문제다. 그럼에도 불구하고, 이번 작품의 스토리와 연출에 대해서는 기대 이상이었다는 평가가 많다. 오픈월드 안에서 '챔피언 로드', '스타더스트 스트리트', '레전드 루트' 등을 진행하는 과정에서 다양한 인물들을 만나게 된다. 라이벌이자 조력자의 느낌으로 만나게 되는 네모, 모란, 페퍼는 모두 각자의 사연과 명확한 철학을 가진 캐릭터들이라서 스토리에 몰입도를 높여준다는 평가가 많았다. 버림받고 소외된 과거로 인해 삐뚤어진 행동을 하거나, 까칠한 면모를 보여주는 등 입체적인 성격 묘사가 돋보인다. <스칼렛·바이올렛>에서 가장 입체적인 성격을 보여준 페퍼. 자신을 방치한 것과 다름없는 부모와의 갈등이 등장한다. 편의성이 많이 개선된 것도 포켓몬 팬들로부터 장점으로 꼽히고 있다. 이번 세대는 전설의 포켓몬인 '코라이돈', '미라이돈'을 처음부터 등장시키는데, 주인공은 이 포켓몬들 위에 탑승하여 월드를 이동할 수 있다. 수영, 활공 등의 기능도 스토리 진행 중에 해금할 수 있어 직전 작품에서는 크게 살아나지 못했던 오픈월드에서의 이동 편의성을 살렸다.  포켓몬에게 기술을 가르칠 수 있는 기술머신을 얻는 방식도 쉬워졌다. 필드에서 얻거나, 거래를 통해 얻는 방법 외에도 기술머신머신(진짜 이름이다)을 통해 기술머신을 제작할 수 있는 시스템이 생겼기 때문이다. 포켓몬이 보유할 수 있는 기술은 한정되어 있기 때문에 새로운 기술을 습득하려면 기존 기술을 잊게 만들어야 한다. 잊은 기술을 다시 배우는 '기술 떠올리기'도 이번 작품에서는 포켓몬 상태창에서 쉽게 진행할 수 있다.  기술머신머신 등 편의성이 개선된 부분도 호평을 받았다. 이번 세대에 새롭게 추가된 테라스탈이라는 강화 방식도 호평을 받고 있다. 테라스탈을 발동하면 배틀 중인 포켓몬이 보석처럼 변하면서 강해진다. 테라스탈을 통해 타입을 바꿀 수 있어서 약점을 상쇄하거나, 자신의 속성 기술을 강화하는 전략 등을 사용할 수 있다. 그래서 이번 작품에 등장하는 체육관 관장들은 자신의 대표 타입과 다른 타입을 가진 포켓몬을 꺼내고, 테라스탈을 통해 대표 타입으로 바꿔가며 전투하는 방식을 많이 보여줬다. 종합해보면, 매력 있는 캐릭터 스토리와 연출, 개선된 편의성, 강화된 전략성이 '<스칼렛·바이올렛>이 재미있었다'는 평을 이끌어냈다고 볼 수 있다. 테라스탈 시스템도 배틀에 새로운 변화를 가져왔다. # 그러나 그 단점들이 무시하고 넘어가기엔... "포켓몬은 포켓몬끼리 비교할 때만 갓겜이 된다." 다른 게임들에 비해 매번 아쉬운 퀄리티를 보여주는 포켓몬 시리즈에 지친 팬들이 자조적으로 쓰는 문장 중 하나다. 이번 <스칼렛·바이올렛>도 프레임 드랍과 버그들로 인해 평가가 좋지 못했다. 플레이어블 캐릭터의 움직임이 버벅거리거나 끊기는 것은 기본이고, NPC나 환경 요소들의 프레임은 이보다 더 떨어져서 전체적인 게임의 인상을 크게 저하시켰다.  맵이 깨지거나 벽이나 바닥으로 통과하는 현상도 자주 발견됐다. (출처: 트위터 @pkmn_ty) 버그로 인해 캐릭터가 왜곡되는 현상도 있었다. (출처: 트위터 @t_a_b_e_r_u) 각종 버그도 마찬가지다. 실망스러운 유저 점수가 보여주듯, 현재 온라인 커뮤니티에서는 <스칼렛>과 <바이올렛>의 판매 가격을 의심케 하는 수준의 버그가 여럿 보고되고 있다. 그래픽이 깨져서 캐릭터 몸의 일부가 꺾이고 왜곡되거나, NPC나 포켓몬이 유령처럼 공중에 떠다니는 경우가 어렵지 않게 발견됐다. 경사진 맵에서 바닥이나 벽 사이로 캐릭터가 빠져 진행에 어려움을 겪는 경우도 있었다. 이에 닌텐도와 주식회사 포켓몬 측에서는 1.1.0 패치 노트에서 "문제를 인지하고 있으며 지속적으로 개선하겠다"라는 입장을 냈다. 아이러니한 지점은 <스칼렛·바이올렛>을 플레이한 적 없는 유저들도, 이번 신작에 대해 질문하면 버그, 오류, 프레임 드랍이 많다는 걸 알고 있었다는 점이다. 구매하지 않은 유저들도 이 정도의 관심은 있다는 뜻으로 포켓몬스터 IP의 영향력을 재확인할 수 있는 대목이다. 캐릭터의 눈이 튀어나오기도 했다. (출처: 트위터 @kocha8164) 캐릭터의 신체가 뒤틀리거나 회전하는 버그도 있었다. 팔꿈치로 박수를 치는 모습 (출처: 트위터 @LaidbackStrat) 이번 시리즈를 내놓을 때 닌텐도가 자부했던 '오픈 월드에서 원하는 이야기부터 진행 가능하다'는 부분도, 적의 레벨은 고정되어 있어서 '반쪽짜리 자유도'라는 평가도 나온다. 적정 레벨에 맞춰 진행하면 원하는 순서대로 할 수 있다는 장점이 옅어지고, 원하는 순서대로 진행하기 위해 레벨업을 하고 나면 이후에 진행할 지역에서 난이도가 급감하는 경우가 생긴다. 한편, 일명 본가 작품이라고 불리는 타이틀은 스위치 독점 발매를 유지하고 있는 것도 아쉬움을 사고 있다. 그래서 스위치를 보유하고 있지 않은 유저들은 "스위치도 없는데 무슨 포켓몬을"이라는 반응을 먼저 보인다. 스위치 미보유 유저들은 모바일로 플레이할 수 있는 <포켓몬 GO>와 <포켓몬 유나이트>로 눈길을 돌리기도 한다.  # 왜 구매하고, 왜 구매하지 않았을까? 유저들에게 직접 물어봤다. 취재를 위해 총 5명의 포켓몬 애호가를 인터뷰했다. 1명은 게임을 사서 엔딩까지 본 유저, 1명은 구매 예정인 유저, 3명은 관심은 있었지만 구매하지 않은 유저들이다. 유저 A(20대 중반 남성)는 닌텐도 온라인 스토어를 통해 출시 직후 자정에 바로 <스칼렛·바이올렛>을 구매해 엔딩까지 플레이했다. "발매일 당시에도 이번 세대 전설의 포켓몬이 우습게 생겼다거나 세대가 지나도 그래픽 발전이 없다는 등의 악평을 들었지만, 포켓몬 시리즈를 좋아하는 마음이 더 컸기 때문에 구매 결심에는 영향이 없었다"라고 이야기했다. 유저 A는 본인의 수능 시기에 발매된 7세대를 제외하고 모든 세대를 플레이한 포켓몬 팬이다. 유저 A는 전작에 비해 이입하기 쉽고 가벼운 스토리, 높아진 자유도, 개선된 편의성 등을 <스칼렛·바이올렛>의 장점으로 꼽았다. 단점으로는 프레임 드랍과 오류, 레벨 스케일링의 부재, 긴 로딩과 부실한 그래픽을 언급했다. "필드에 비가 오면 프레임 드랍이 심해졌고, 캐릭터 커스터마이징 미리보기도 긴 로딩이 수반됐다"라고 지적했다. 유저 A는 날씨가 바뀌면 프레임 드랍이 심해진다고 언급했다. 하지만 여러 단점에도 불구하고 장점이 더 많았다던 유저 A 유저 B(30대 중반 남성)는 스위치를 보유하고 있지만 <썬·문> 이후 포켓몬 시리즈를 사지 않았다. "체육관에 도전하고 경기를 진행해 챔피언 달성하고 끝나는 동일한 패턴이 매 시리즈 반복되는 게 지겨워졌다"라고 말했다. "포켓몬은 매번 스킨만 바뀐 채 나온다는 인상을 지울 수 없었다"라고 말하기도 했다. 레벨업을 또 해야 하는 것에 대한 부담감도 언급했다. "직장 생활 등으로 절대적인 시간이 부족해진 이후로 긴 시간을 투자해 여러 포켓몬을 키울 바엔, 다른 게임을 하게 됐다"라고 했다. 젤다 시리즈의 골수팬이라는 유저 B는 최근에는 루트슈터 장르를 즐긴다고 한다. "포켓몬 신작 발매 전후로 정보 공개가 될 때, 대략적인 콘셉트를 듣긴 했지만 이미 한번 떠난 관심이 쉽게 돌아오진 않았다"라고 대답했다. 유저 B는 레벨업을 위해 많은 시간을 투자하는 게 부담스럽다고 했다. 유저 C(20대 후반 남성)는 <포켓몬 GO>를 몇 년째 플레이하고 있지만 본가 시리즈는 하지 않는다. 이번 <스칼렛·바이올렛>에 관심은 있었지만 구매하지 않았다"라며 "<포켓몬 GO>로 충분히 잘 즐기고 있기 때문에 굳이 돈을 써가며 플레이할 정도는 아니다"라고 이유를 덧붙였다. 그는 이어서 "1~3세대 근본 타이틀의 추억들과 다년간의 <포켓몬 GO> 플레이로 어떤 포켓몬들이 있는지 잘 알고 있지만, <스칼렛·바이올렛>에서 큰 매력을 느끼지는 못했다"라고 했다. 또 "스위치를 보유하고 있지 않은 것도 구매하지 않은 원인 중 하나"라고 유저 C는 언급했다. 유저 C는 <포켓몬 GO>로 이미 포켓몬을 충분히 잘 즐기고 있다고 말했다. 유저 D(20대 중반 여성)는 포켓몬을 좋아하지만, 이번 <스칼렛·바이올렛>은 구매하지 않았다. 1~3세대 타이틀과 <레전즈 아르세우스>를 플레이한 경험이 있는 유저 D는 "이번 신작을 사볼까 고민했지만, 캐릭터와 그래픽이 마음에 들지 않아 구매하지 않았다"라고 했다. 유저 D는 스위치 본체를 두 대나 가지고 있다. "<모여봐요 동물의 숲> 섬 하나를 완성하면 또 다른 섬을 꾸미는 것을 즐겼다"라면서, "포켓몬 신작도 귀여움과 근본만 있으면 샀을 것"라고 응답했다. "예전 세대 포켓몬들이 일부만 등장하는 시스템이 아쉬웠으며, 새로 나온 포켓몬들의 디자인이 마음에 들지 않는다."라는 의견이었다. 유저 D는 테라스탈을 포함해 9세대 디자인이 본인 취향은 아니라고 했다. 유저 E(20대 중반 여성)는 "다음주에 일본 여행을 가면 <스칼렛·바이올렛>을 구매하려고 준비 중"이라고 했다. 스위치로는 <레츠고 피카츄·이브이>를 모바일로는 <포켓몬 GO>를 플레이했던 유저 E는 처음에는 <스칼렛·바이올렛>에 관심이 없었다고 한다. 하지만 지인들의 꾸준한 추천으로 구매를 결심하게 됐다. "전작들보다 괜찮은지 정보를 찾으며 유튜브와 리뷰를 보고 나니까, 그래픽이나 디자인이 생각보다 본인의 취향에 맞아서 구매하고 싶은 의향이 생겼다"라고 했다. 유저 E도 포켓몬을 좋아하는 이유로 귀여움과 추억을 꼽았다. 유저 E는 9세대 스타팅 포켓몬들이 귀엽다고 언급했다. # 그래서 결론은... '판도라의 상자' 유저 인터뷰를 종합하면, 포켓몬 특유의 밝은 분위기의 모험과 귀여운 캐릭터들이 큰 매력으로 다가간 것을 알 수 있었다. <젤다의 전설>이나 <동물의 숲> 등을 좋아해서 스위치를 보유하고 있는 유저들은 포켓몬 신작에 대해 한 번이라도 더 관심을 가졌던 것도 특징이었다. '1~3세대', '근본', '추억'이라는 단어들도 공통적으로 익숙한 포켓몬 IP에 대한 기대감을 반영하는 단어였다. 포켓몬을 좋아하는 사람들은 여전히 많다. 포켓몬빵 품절 대란만 봐도 포켓몬 팬의 연령대는 굉장히 넓고 고르게 분포되었음을 알 수 있다. 손에 남는 건 조그만 씰이 전부였지만, 새벽마다 편의점을 순회하는 사람들이 많았을 정도로 다들 큰 관심을 보였다. 닌텐도도 이러한 폭넓은 선호를 의식해 <포켓몬 스마일>이라는 아이들을 위한 양치질 게임 앱을 출시하기도 했다.  여전히 어린 아이들에게 사랑받고 있는 포켓몬. 그래서 양치질 앱이 나오기도 했다. (출처: 포켓몬 컴퍼니) 포켓몬 시리즈가 온라인 배틀, 레이드 배틀 등을 지원하긴 하지만, 스토리만 진행해도 사람들과 추억을 공유한다는 느낌을 주는 것도 마찬가지다. 꾸준히 나오고 있는 애니메이션과 게임을 통해 포켓몬이라는 IP에 대한 친숙함이 커졌기 때문이다. 다만, 스위치를 보유하고 있지 않은 유저에게 포켓몬 신작은 여전히 진입 장벽이 높았다. 같은 스위치에서 발매한 전작인 <소드·실드>와 <레전즈 아르세우스>보다 퇴보한 최적화와 완성도도 지적됐다. 차기작이 나왔을 때 이번 작품은 최적화와 완성도가 괜찮을지 걱정해야 한다는 사실 자체가 포켓몬 팬들 입장에서는 안타까운 일이다. 여럿이 레이드를 할 때든 혼자 스토리를 진행할 때든 포켓몬이라는 추억을 공유하게 된다. 이제 포켓몬은 '판도라의 상자' 같은 느낌의 프랜차이즈가 되었다. 얼마나 좋은 퀄리티의 게임을 제공받느냐도 중요하지만, (좋은 의미와 나쁜 의미에서 모두) 어떻게 나왔는지 확인해보자는 마음이 더 커진 타이틀이 된 것이다. 주기적으로 꾸준히 정식 타이틀이 나오고 있는 것도 포켓몬 시리즈의 큰 장점 중 하나다. 다음 작품이 나올지 안 나올지 불투명한 IP도 아니고, 언제 나올지도 모르고 하염없이 기다려야 하는 것도 아니니 말이다.  이 '판도라의 상자' 전략이 언제까지 유효할지는 지켜봐야겠지만, 다음 세대 작품이 발매돼도 퀄리티와 무관하게 출시 전후로 많은 관심이 쏟아지리라 추측해본다. 판매량으로 이미 큰 성공을 거둔 <스칼렛·바이올렛>이지만 게임의 평점을 비롯한 이미지 면에서 손해를 봤기 때문에, 차기작에서는 보완된 모습으로 돌아올 것을 기대해본다.
1인 기업 활성화를 위한 3가지 프로젝트
이민화 KCERN 이사장 '전문상가의 1인 창조기업화 등' 발표 창조경제연구회가 1인 기업 활성화를 위한 3가지 프로젝트를 제안했다. 이민화 창조경제연구회(KCERN) 이사장은 27일 ‘1인 기업과 일자리 창출’이라는 포럼에서 1인 기업 활성화를 위해서 전문상가, 재택여성, 전문엔젤 등을 1인 기업화하는 프로젝트를 진행하자고 제안했다. 이민화 이사장은 “영등포 공구상가, 용산 전자상가 등 전문상가가 있고, 이들이 대표적인 1인 기업에 속한다”면서 “전문성이 높은 이들에게 교육 등을 통해서 전문상가들의 1인 창조기업화를 해보자”고 말했다. 가상 상가 프로젝트를 만들어 개별 상점 홈페이지 구축과 연동을 하고, 매칭과 평판 시스템이 만들어지면 자연스럽게 고객과 시장 플랫폼이 형성된다는 것이다. 그는 이어 “181만명으로 추정되는 재택 여성의 1인 창조기업화를 해보자”고 강조했다. 경력단절 여성의 가상 커뮤니티화 및 매칭플랫폼 연결을 하면 가능하다는 것. 재택 여성의 사업자등록증 소재지를 하나의 센터로 모으고, 기존 매칭 플랫폼 연결과 블록체인 기반 스마트 계약을 통해 재택에서도 근무할 수 있도록 하자는 것. 연간 1조 5000억원의 사회비용 절감효과가 있을 것이라고 KCERN측은 설명했다. 전문엔젤의 1인 창조기업화도 새로운 프로젝트다. 명예교수 등 퇴직 교원의 1인 창조기업화를 이루자는 것인데 엔젤을 매개로 한 세대융합 프로젝트로도 가능하다. 이민화 이사장은 “전문엔젤 등이 크라우드 펀딩을 통한 자문참여도 가능하고, 투자회사의 고문, 투자회사와 동업도 가능하다"면서 " 국가 인적자원의 활용 극대화가 예상된다"고 말했다.
[체험기] 이것이 빅게임스튜디오의 연출력. '블랙 클로버 모바일' CBT
'칠대죄' 핵심 개발진의 신작 "미호요를 뛰어넘고자 한다. 그만큼 자신 있다." <블랙 클로버 모바일>을 개발한 '빅게임스튜디오'는 정확히 1년 전, 회사를 소개하는 하우스 오프닝 행사에서 자신들을 이렇게 소개했다. 정말로 뛰어넘을 수 있을지, 그것을 판단하는 것은 게이머의 몫이겠지만 확실한 것은 빅게임스튜디오가 행사 내내 "기술력"에 대한 자신감을 보였었다는 것이다. 빅게임스튜디오는 2020년 설립된 스튜디오다. '세계 최고의 애니메이션풍 RPG 개발사'를 목표로 했으며, 국내 스튜디오 '퍼니파우'에서 <일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스>(이하 칠대죄)를 개발했던 인원들이 주축이 됐다. <칠대죄>는 모바일 게임임에도 불구하고 원작 만화에 대한 높은 재현도와 그래픽, 개성 있는 전투 시스템을 선보여 좋은 평가를 받았다. 그리고 새롭게 모인 이들이 시장에 처음으로 내보이는 작품이 바로 동명의 만화 <블랙 클로버>를 원작으로 한 <블랙 클로버 모바일>이다. 당시 언급했던 이들의 자신감이 궁금해 몇 번 테스트에 응모했었고, 드디어 지난 금요일 마무리된 글로벌 CBT에서 게임을 처음으로 체험해 볼 수 있었다. 아직 테스트 단계인 만큼 게임을 세부적으로 파악하는 것은 무리겠으나, 최대한 <블랙 클로버 모바일>은 어떤 게임인지 면면을 살펴봤다. # 왕도적 전개 따르는 게임 콘텐츠 원작 만화 <블랙 클로버>는 일본 만화 잡지 '소년 점프'에서 연재된 작품이다. 2015년 연재를 시작한 후 글로벌 누적 발행부수 1,600만 부를 달성하며 글로벌 인기를 입증했으며, 미국 애니메이션 스트리밍 사이트 '크런치롤'에서도 가장 많이 시청된 애니메이션 중 하나로 집계됐다. 한국에서도 다수의 스트리밍 플랫폼을 통해 서비스됐다.  <블랙 클로버 모바일>은 이러한 원작의 스토리를 따라가며 콘텐츠가 차근차근 해금되는 왕도적인 방식을 따르고 있다. 마력이 없는 주인공 '아스타'가 세계관 내에서 중요하게 여겨지는 마도서를 얻고 마법기사단까지 입단하기까지의 여정을 따라가며, 원작의 주요 장면을 컷신 형태로 보여준다. 향후의 전개를 눈여겨볼 필요는 있겠지만, 일단 원작을 일부 감상한 게이머로써 주요 장면에 대한 연출은 만족스러운 편이었다. 큰 각색 없이 시원시원하게 전개되는 스토리를 그대로 따르고 있으며, <칠대죄>를 개발했던 노하우 덕분인지 만화적 연출 역시 적절하게 들어가 있는 편이었다. 특히 동영상 플레이어 형식으로 컷신이 재생되기에 실수로 장면을 놓쳐도 손쉽게 시간을 돌릴 수 있다는 점이 인상적이었다. 원작 스토리 구현에 힘썼다. 동영상 형식으로 컷신이 재생되기에, 실수로 장면을 넘겨도 손쉽게 뒤로 시간을 돌릴 수 있다. 연출 하나는 확실한 편 콘텐츠 역시 스토리와 맞물려 차근차근 해금되는 방식이다. 가령 본작의 하우징 콘텐츠는 아스타가 마법기사단에 입장한 후 해금된다. 대신 스토리를 보여주는 것만으로는 콘텐츠 파악에 어려움이 있을 수 있기에 별도의 SD 캐릭터를 통해 보충 설명을 해 주는 편이다. 전투 시스템은 기본적인 턴제 룰을 따르고 있지만, 조합과 전략을 통해 다양한 양상이 나올 수 있도록 의한 느낌이다. 전작 <칠대죄>에서 등장했던 카드 시스템을 제외하고 턴제 방식을 채택했지만, 캐릭터의 조합에 따라 스킬의 효과가 크게 변화하며, 기본적인 스킬이 가지고 있는 능력도 상당히 많기에 이 부분에서 전략전술의 재미를 주고자 한 것으로 보인다. 전투 화면 가령 각 캐릭터는 턴마다 4개의 스킬 중 하나를 사용할 수 있다. 제한 없이 사용할 수 있는 일반 기술과 별도의 쿨타임을 가진 스킬이 있으며, 마나를 소모해 합격기와 필살기 중 하나를 사용할 수 있다. 마나는 최대 10이며, 필살기는 10, 합격기는 6의 마나를 소모한다. 합격기는 전투의 핵심을 관통하는 중요한 요소다. 플레이어는 최대 4명의 캐릭터를 배치할 수 있는데, 각각 바로 옆에 짝지어 있는 캐릭터가 서로 합격기를 사용할 수 있다. 합격기는 각 캐릭터의 스킬이 조합되는 방법으로 시전되는데, 가령 광역 공격과 스턴을 거는 아스타의 스킬과 광역으로 상대를 도발하고 자신의 방어력을 높이는 노엘의 스킬을 합격기로 사용하면 상대방 전체를 도발하고 자신에게 1턴간 무적을 부여하는 강력한 스킬로 변화한다. 또한, 원작 만화에서 긴밀한 스토리를 가진 캐릭터를 조합하면 더욱 강력한 '인연 합격기'를 사용할 수 있다. 가령 주인공인 아스타와 유노를 조합하면 적들에게 치명타, 배리어 및 무적 효과 제거 등의 효과를 가진 스킬을 사용할 수 있다. 짝지은 캐릭터끼리 합격기 사용이 가능하다. 다양한 효과를 한번에 발동시킬 수 있는 합격기 합격기 연출 합격기나 궁극기가 아니더라도, 캐릭터들의 자체적인 공격과 스킬 역시 다양한 효과를 가지도록 구성되어 있다. 가령 '노젤'이라는 캐릭터는 스킬을 사용하면 자신에게 무적 배리어를 부여하며, 자신에게 무적 배리어가 있을 경우 일반 스킬과 적 전체에게 대미지를 줄 수 있는 궁극기에 추가적인 효과가 붙는다. 따라서 선턴을 잡고 적절한 조합을 짤 경우, 합격기를 통해 적에게 각종 디버프를 쏟아부은 후 배리어 효과를 얻은 노엘이 궁극기로 적을 마무리하는 그림을 그리는 것도 가능하다. 따라서 이런 캐릭터들의 조합을 통해 어려운 난이도의 전투를 완료하거나, 아레나와 같은 PvP 콘텐츠에서 상대와 수 싸움을 벌이는 것이 게임의 핵심 콘텐츠가 될 것으로 보인다. 시간 상 CBT에서 체험하진 못했으나 <블랙 클로버 모바일>에는 아레나 콘텐츠가 존재한다. 꼭 합격기가 아니더라도 캐릭터들의 기본적인 스킬 역시 다양한 효과를 가지고 있으며, 각 스킬이 시너지를 이루도록 구성됐다. 향후 다양한 콘텐츠가 해금될 것으로 보인다. 캐릭터들의 육성 역시 이런 전투 시스템과 맞춰 세분화된 방향성을 정할 수 있도록 구성됐다. 대표적으로 진급 시스템이 있다. 별도의 콘텐츠를 진행하거나 각 캐릭터를 많이 전투에 사용해 애정도를 늘리는 것으로 피스를 얻을 수 있으며, 이 피스를 사용해 각 캐릭터의 등급을 올릴 수 있다. 등급은 R - SR - SSR - UR - LR 순으로 나뉜다. 또한, 캐릭터들에게 장비를 장착해 기본 능력치를 상승시거나, 개별 스킬의 레벨을 올려 효과를 증폭시키거나, '마도사 스킬 페이지'를 장착해 부가 효과를 받을 수도 있다. 마도사 스킬 카드에도 등급이 있으며,  특정 캐릭터에게 장착 시 추가 효과를 받을 수도 있다. 다른 캐릭터에게도 장착이 가능한 일종의 전용 장비 개념으로 보인다. 덧붙여, 보다 라이트하게 게임을 즐기는 이용자를 위해 캐릭터의 평가나 다른 사람의 조합 구성을 인 게임 내에서 확인하는 것도 가능하다. 피스를 모아 캐릭터들의 등급을 올릴 수 있다. 육성이 일정 궤도 이상에 오르면 마도사 스킬 페이지가 중요한 영향을 미칠 것으로 보인다. 각 캐릭터에 대한 평가나, 다른 사람이 주로 사용하는 스킬 페이지를 인 게임에서 확인할 수 있다. BM은 일종의 이중 방식을 따르고 있다. 위에서 언급한 '마도사 스킬 페이지'와 캐릭터가 같은 가챠에서 등장한다. 대신 CBT 기준으로 캐릭터를 획득할 수 있는 수급처가 다양화된 편인데, 스텝을 쌓아 확정으로 특정 캐릭터를 얻을 수 있는 '스텝업 소환'이나, 캐릭터 확정권을 획득할 수 있는 시즌 패스, '운명의 문'에 있는 미션 수행을 통해 '시즌 캐릭터'를 확정으로 획득하는 것이 가능했다. 이런 BM을 앞선 게임 시스템과 조합하면 다양한 콘텐츠를 통해 보다 많은 캐릭터를 획득해 육성하고, 다양한 가짓수 속에서 자신만의 전략/조합을 구축하라는 개발사의 의도로 보인다. 또한, 종종 스토리 콘텐츠에서는 특정 캐릭터를 반드시 사용해야 하는 경우도 있기에 이런 캐릭터에 대한 육성도 필요하다. 캐릭터와 마도사 스킬 페이지가 같은 가챠에 존재한다. 시즌 패스나 운명의 길 콘텐츠를 통한 캐릭터 수급이 가능하다. # 연출과 기술력은 합격점 정리하자면 CBT를 통해 체험한 <블랙 클로버 모바일>은 빅게임스튜디오의 전신 퍼니파우에서 개발했던 <칠대죄>의 핵심 시스템과 연출을 계승 및 발전시킨 작품이라 할 수 있다.  무엇보다도 기존에도 인정받았던 애니메이션 게임에 대한 연출력이 더욱 강화됐다는 것이 호평할 만한 부분이다. 지금까지 밝혀 온 기술력에 대한 자신감은 과장이 아니었다고 볼 수 있다.  캐릭터 선택 시의 연출도 화려한 편 빅게임스튜디오는 <블랙 클로버 모바일> 이후 자사에서 개발 중인 신작 <브레이커즈>(가제)를 통해 자체 IP의 확장에도 힘쓸 예정이라 언급했다. <블랙 클로버 모바일>의 시스템이 전작에서 크게 변화하지 않은 왕도적인 구성을 취했다는 것을 보면 검증된 게임 시스템과 <블랙 클로버> IP의 힘을 통해 흥행을 보장하고, 스튜디오의 기술력을 선보이기 위한 스텝업 과정에서 개발된 게임이라는 느낌이 있다. <블랙 클로버 모바일>을 시작으로 빅게임스튜디오의 행적이 어디까지 나아갈 수 있을지 귀추가 주목된다. 2023년 연내 출시 예정이다.
드라마 '더 라스트 오브 어스' 공식 트레일러 공개, 폭발적인 조회수
공개 하루 만에 조회수 670만 회, 댓글 13,600개를 넘겨 게임을 원작으로 한 <더 라스트 오브 어스> 실사 드라마의 공식 트레일러가 공개됐다. 12월 4일 공개된 트레일러 영상은 공개 하루 만에 조회수 670만 회, 댓글 13,600개를 넘기는 기염을 토하고 있다. 지난 9월 티저 영상을 통해서는 등장인물들의 얼굴과 작품의 전체적인 분위기만 확인할 수 있었지만, 이번 트레일러 영상에서는 여러 대사와 상황들을 통해 연기와 스토리를 가늠해볼 수 있었다.https://youtu.be/uLtkt8BonwM 게임에서 볼 수 있던 배경을 드라마에도 잘 반영한 것을 볼 수 있다. 스토리의 기본 설정은 원작 게임과 드라마 사이에 큰 차이가 없는 것으로 보인다. 조엘은 감염자에게 물렸지만 괴물로 변하지 않는 엘리를 데리고 감염 포자 치료 방법을 찾기 위해 길을 떠난다. 게임에서 등장했던 배경과 무기들도 드라마에 잘 반영된 것을 볼 수 있다.  반면, 게임에서는 볼 수 없었던 요소들도 공개해 드라마에서 더 확장된 이야기를 만나볼 수 있을 것으로 예상된다. 대표적인 예시가 엘리의 엄마인 안나의 등장이다. 게임에서 엘리의 성우를 맡았던 애슐리 존슨이 드라마에서는 엘리의 엄마 안나 역을 맡았고, 엘리를 출산한 직후의 장면이 트레일러에 담겼다. 게임에서 조엘의 성우였던 트로이 베이커도 드라마에서 데이빗(원작의 빌런)의 심복으로 등장한다. 게임에서 엘리 성우를 맡았던 애슐리 존슨이 드라마에서는 엘리의 엄마 안나를 맡았다. 게임에서 조엘의 성우였던 트로이 베이커도 드라마에 등장한다. 사진에서 왼쪽 남성. 감염자 흉내를 내는 장난을 치다가 꾸지람을 듣는 엘리. 게임 속 성격을 드라마에서도 잘 반영했다. 트레일러에서는 85년에 발매된 팝송인 아-하의 <테이크 온 미>가 흘러나온다. 모두에게 익숙한 이 노래가 <더 라스트 오브 어스> 특유의 처연한 느낌을 살려주고 있다. 헨리가 조엘에게 "당신이 엘리의 아버지가 아닐진 몰라도, 당신도 누군가의 아버지잖아요."라고 말하는 대사를 통해, 이번 드라마에서도 엘리와 조엘의 관계가 서사의 중심이 될 것임을 암시한다. 드라마에서 엘리 역을 맡은 벨라 램지와 조엘 역을 맡은 페드로 파스칼의 연기도 호평을 받고 있다. 감염자를 흉내 내는 장면 등을 통해 엘리의 시니컬하면서도 장난기 많은 성격을 표현한 것을 볼 수 있다.  <더 라스트 오브 어스> 실사 드라마는 HBO Max에서 오는 1월 방영될 예정이다. HBO Max는 아직 아시아 태평양 지역의 서비스를 제공하고 있지 않아 국내에서 HBO Max를 통한 직접 시청은 어려울 것으로 예상된다. 현재는 국내 OTT 웨이브에서 HBO Max의 콘텐츠를 제공하고 있으며, 미국과 동일한 1월 15일에 공개 예정이다.