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[창간기획] 게임 생태계 리더들에게 묻다 - 게임물관리위원회 이재홍 위원장

디스이즈게임 창간 15주년 기념 설문조사 진행
디스이즈게임은 창간 15주년을 맞아, 대한민국 게임 생태계에서 활약하고 있는 각 분야 별 리더분들을 대상으로 설문을 진행하는 기획을 마련했습니다. 디스이즈게임, 그리고 게임 생태계와 관련된 질문들을 던져봤으며, 메이저 게임사부터 관공서, 인디 게임 개발사에 이르기까지 폭넓은 목소리를 담기 위해 노력했습니다.

이번 차례는 게임물관리위원회의 이재홍 위원장입니다. 게임물관리위원회는 국내 유통되는 게임물의 등급심의를 비롯해 불법 게임물의 유통 방지 및 게임과 관련된 다양한 진흥정책 추진 등. 대한민국 게임업게에서 빼놓을 수 없는 주요 기관이죠. 이재홍 위원장은 지난 2018년, 위원회의 3대 위원장으로 취임했으며, 합리적인 일 추진으로 좋은 평가를 이끌어내고 있습니다. 그러한 이재홍 위원장이 생각하는 TIG, 그리고 게임 생태계에 대한 이야기를 들어보시죠. 
게임물관리위원회 이재홍 위원장

Q: 간략하게 자기소개를 부탁드리겠습니다. 

안녕하십니까. 게임물관리위원회 3대 위원장 이재홍입니다. 저는 서강대 게임교육원 디지털스토리텔링학과 교수, 숭실대학교에 재직하고 있으며, 콘텐츠분쟁조정위원, 한국캐릭터학회 부회장, 스토리텔링학과 부회장, 한국게임학회 제7대·제8대 협회장 등을 역임하여 한평생 게임 분야에서 열심히 살았던 것 같습니다.

학계에 몸담고 있을 때에는 연구의 중요성을 강조하며 대한민국 게임업계를 응원하며 살았습니다. 또한, 학회에 몸담고 있을 때에는 정부 규제개선에 앞장섰습니다. 그리고 공공기관장이 되면서 비판적인 능력, 합리적인 진흥책에 대해 생각하게 되었습니다. 건강한 생태계는 무엇인지, 밸런싱이 얼마나 중요한가에 대해 고민하게 되면서 애국자가 된 기분입니다. 게임이 4차 산업의 중심이 될 것이라는 생각으로 애착도 많아지고 국가적 차원에서 게임산업을 고민하게 되었습니다. 


Q: 디스이즈게임이 창간 15주년을 맞이했습니다. 응원이나 덕담 한마디를 해주신다면?

‘디스이즈게임’의 창간 15주년을 진심으로 축하드립니다. 대한민국 게임산업의 발전을 위해 지금까지 쏟아 오신 ‘디스이즈게임’의 열정과 노력에 존경과 격려의 말씀 드립니다. 앞으로도 ‘디스이즈게임’이 게임 업계와 유저 모두에게 더더욱 사랑받는 게임 전문 매체로 성장하길 기원합니다. 다시 한 번 창간 15주년을 축하드리고, 더욱 건승하시기 바랍니다.  


Q: 디스이즈게임 기사 중에 기억에 남는 기사가 있다면? 

게이머들의 따끔한 비평과 토론이 가득한 ‘디스이즈게임’ 기사는 늘 잘 보고 있습니다. 그렇지만 역시 위원회와 관련된 기사에 더욱 관심을 가질 수밖에 없습니다. 2019년 위원회는 글로벌 오픈마켓에 국내 연령등급체계 반영, 애플스토어의 ‘청불게임’ 유통, 온라인 결제한도 폐지, 아케이드 결제방식 다양화 결정, 플랫폼별 심의 폐지 등 다양한 제도의 변화를 꾀하였습니다. 

그 중에서도 가장 기억에 남는 일이라고 하면 청소년 등 개인개발자의 순수 창작물에 대한 수수료를 면제한 결정이라 할 수 있겠습니다. 기본적으로 위원회는 인디게임과 청소년이 창작한 게임에 대해 원칙적인 입장은 견지하고 있었지만, 이러한 게임물로 수익을 올리는 사람이 있어 민원이 접수되고 그로 인해 파장이 커졌습니다. 하지만, 이로 인해 비영리 게임물의 수수료 면제 결정을 이뤄낼 수 있었습니다. 이와 관련한 전 과정을 정부의 입장과 유저의 입장에서 일목요연하게 정리하여 칭찬과 지적을 해준 디스이즈게임의 “게임위의 등급 분류 수수료 면제 결정, 어떻게 봐야 할까?” 제하 보도 기사를 선정하고 싶습니다. 
Q: 2020년 대한민국 게임 생태계에서 가장 중요한 이슈는 무엇이라고 생각하시나요? 


2006년 게임법이 처음 제정되고 그동안 여러 차례 개정작업이 되었으며, 민간등급분류 확대나 비영리게임 등급분류 면제 등 규제 완화도 있었지만, 주로 사행성 규제 위주로 개정이 이루어졌습니다.  전반적인 게임 환경이 게임법 제정 당시와 비교할 때 크게 변화하였고, 지금도 블록체인, 인공지능, 클라우드 등 다양한 신기술이 게임에 적용되는 등 급변하고 있습니다.

게임법이 게임 환경 변화를 반영하지 못하여 게임산업 진흥 정책 근거 규범으로 한계를 드러내고, 시의성을 잃은 규제들이 산업 발전을 막고 있다는 비판이 있습니다. 한편으로는 그동안 소외되었던 게임 이용자의 권익을 보호해야한다는 요청도 있습니다. 이번 게임법 전부개정을 통해 합리적 규제 개선이 이루어지고, 게임 이용자의 권익 보호 및 게임 환경 변화를 반영하는 게임법 개정이 될 것으로 기대하고 있습니다. 이를 통해 대한민국 게임산업이 4차 산업혁명을 주도하고, 높은 성장을 이어갈 수 있을 것으로 전망합니다.


Q: ‘내 인생의 게임’을 하나만 꼽는다면, 어떤 게임을 꼽을 수 있을까요? 


개인적으로 스토리가 탄탄한 게임을 좋아합니다. 게임물의 스토리성, 확장성, 짜임새 있는 구조 등이 잘 어우러진 MMORPG 게임을 즐겨하며 이와 관련한 논문도 여러 편 집필하였습니다. 또한, 잔인하고 자극적인 호러게임이 아닌 음산한 분위기 연출로 공포감을 주고 선택한 캐릭터에 따라 결말이 달라지는 멀티시나리오 구조의 게임을 말씀드리고 싶습니다. 


Q: 게임 생태계에는 크게 두 가지 걱정이 있습니다. 게임 생태계의 양극화와 WHO 이용장애 이슈죠. 생태계 양극화 완화와 게임에 대한 인식 개선을 위해 각각 가장 시급하거나 중요한 과제는 무엇이라고 생각하시나요?

게임은 그냥 산업이 아닌 ‘놀이’이자 ‘문화’입니다. 대한민국은 기술력으로 ‘게임강국’이라는 이름을 가지게 되었지만, 게임생태계변화가 일어나며 우리의 게임산업은 위기에 접어들었다고 생각합니다. 현재 국내 게임시장은 게임의 목적성을 부여하는데 있어 캐릭터의 레벨 증가, 아이템수집 등 확률형, 성장형 콘텐츠에 집중되어 있습니다. 

확률이나 성장에 집중된 콘텐츠의 게임물은 소비의 주기가 상당히 짧기 때문에 게임을 개발하는 시간보다 유지하는 기간 또한 단축되고 있습니다. 즉, 한정된 수익모델과 게임의 짧은 수명이 게임업체간의 양극화를 가져오는 것이라고 보고 있습니다. 

수많은 게임이 시장에 진출하고 사라지고 있는 지금, 신흥기업과 중소기업은 리니지풍의 MMORPG에 지나치게 의존하는 경향이 있습니다. 결국에는 순간적인 재미와 수익은 있지만 길게 이어지지 못하는 것이 현실입니다. 

이제는 ‘콘텐츠 강국’으로 가야한다고 봅니다. 한류의 흐름에 편승하여 해외가 열광할 수 있는 ‘K-GAME’을 만들고, IP개발에 힘써야 한다고 봅니다. 스토리텔링을 통해 방대한 이야기를 만들어내고 이를 바탕으로 게임의 몰입도를 증가시킬 수 있습니다. 스토리텔링을 통해 방대한 이야기를 만들고 만들어진 이야기는 영화, 캐릭터, 드라마, 웹툰 등 다양한 콘텐츠 사업으로의 확장을 고려한 중장기적 계획수립이 필요하며 스토리 중심의 게임개발 환경조성을 위해서는 전문 인력양성 과정에 대한 투자를 아끼지 말아야 할 것입니다. 
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[창간기획] 게임 생태계 리더들에게 묻다 - 엔비디아 컨텐츠 매니지먼트 최은정 이사​
디스이즈게임 창간 15주년 기념 설문조사 진행 디스이즈게임은 창간 15주년을 맞아, 대한민국 게임 생태계에서 활약하고 있는 각 분야 별 리더분들을 대상으로 설문을 진행하는 기획을 마련했습니다. 디스이즈게임, 그리고 게임 생태계와 관련된 질문들을 던져봤으며, 메이저 게임사부터 관공서, 인디 게임 개발사에 이르기까지 폭넓은 목소리를 담기 위해 노력했습니다. 이번 차례는 엔비디아의 컨텐츠 매니지먼트 최은정 이사입니다. 엔비디아는 우리에게는 그래픽 카드 제조사로 너무 유명하지만 또한 게임과 관련된 다양한 기술 및 콘텐츠 및 마케팅 사업도 함께 전개하고 있는데요. 대표적으로 꼽을 수 있는 것이 클라우드 게임 분야죠. 그렇다면 최은정 이사가 생각하는 TIG, 그리고 게임 생태계에 대한 이야기를 들어보시죠.   Q: 간략하게 자기소개를 부탁드리겠습니다.  안녕하세요? 엔비디아에서 게임 콘텐츠를 담당하고 있는 최은정 이사입니다. 콘텐츠팀은 지포스 그래픽카드에서 최고의 성능과 가장 좋은 그래픽 퀄리티를 통해 사실적인 게임을 즐길 수 있도록 게임 회사와 기술 교류, 테스트, 마케팅 제휴 등 긴밀하게 협업하고 하고 있습니다.  Q: 디스이즈게임이 창간 15주년을 맞이했습니다. 응원이나 덕담 한마디를 해주신다면? 디스이즈게임의 창간 15주년을 진심으로 축하 드립니다. 지난 15년간 유익하고 알찬 게임 산업 소식을 전달해준 디스이즈게임의 노고에 감사의 말씀을 드립니다. 게임 산업은 국내 콘텐츠 산업 수출 부문에서 큰 비중을 차지하는 중요한 산업이며, 지속적으로 산업의 성장을 견인하고 있습니다. 특히, 클라우드 게임의 시대가 본격적으로 도래하며 새로운 시장에 대한 업계의 관심도 높아지고 있습니다. 게임 산업에 큰 변화가 일어나는 만큼, 미래를 예측하며 통찰력 있는 소식을 전달하는 매체의 중요성이 커지고 있습니다. 디스이즈게임은 이에 상응하여 게임 산업에 대해 폭넓고 공신력 있는 기사를 제공하는 중요한 역할을 수행해오고 있습니다. 게임 업계의 전문가부터 일반 독자들까지 모두가 쉽게 이해할 수 있는 기사를 통해 업계 발전에 기여한 디스이즈게임에 감사의 인사를 전합니다. 앞으로도 게임 산업의 중심에서 많은 독자로부터 더욱 사랑받는 매체가 되길 바라며, 디즈이즈게임의 행보를 응원하겠습니다. Q: 디스이즈게임 기사 중에 기억에 남는 기사가 있다면?  최근 2019년 연말에 게재된 클라우드 게임 시장 분석 기획 기사인 “각축전 벌어질 2020년 클라우드 게임 시장, 결과는?” 기억에 남습니다. 게임 시장 내 클라우드 게임 서비스가 화두로 떠오르고 있습니다. 이러한 시기에 클라우드 게임 시장에 대한 분석은 업계의 인사이트를 높이는데 큰 도움이 되었습니다. 엔비디아 또한 클라우드 게이밍 경험을 전 세계적으로 확대하기 위해 지포스 나우 얼라이언스(GeForce NOW Alliance)를 발표하고, 국내 LG유플러스(LG U+)와 협업하고 있습니다.  지포스 나우는 엔비디아의 게이밍 서비스로 클라우드를 통해 게이머들과 지포스 PC 경험을 연결합니다. PC와 맥(Mac), 쉴드 TV(SHIELD TV)에서 제공되는 이 서비스는 주요 디지털 게임 매장과 연결돼 게이머들이 자체 PC 라이브러리를 적용할 수 있도록 합니다. 또한 프로세싱과 렌더링은 로컬 디바이스를 대신해 서버급 GPU에서, 모든 다운로드, 패치 및 업데이트는 클라우드에서 처리됩니다. 즉, 이는 성능이 부족하거나 호환 불가능한 하드웨어를 고성능 게이밍 장비로 탈바꿈 시킬 수 있는 가능성의 세계를 여는 셈입니다. 또한 클라우드 게이밍을 위해 최적화된 RTX 서버는 레이 트레이싱과 인공지능(AI)으로 향상된 영화 수준의 그래픽을 제공합니다. Q: 2020년 대한민국 게임 생태계에서 가장 중요한 이슈는 무엇이라고 생각하시나요?  코로나 바이러스의 발발로 전 세계인들의 건강 위협 뿐만 아니라 비즈니스, 경제 활동에도 많은 영향을 미치고 있습니다. 이러한 어려움이 확산되는 가운데 엔비디아는 고객, 파트너, 임직원들의 건강과 안전을 최우선으로 삼고 있습니다. 디스이즈게임 독자분들도 건강 유의하시고 힘든 시기를 잘 이겨낼 수 있기를 바랍니다. Q: ‘내 인생의 게임’을 하나만 꼽는다면, 어떤 게임을 꼽을 수 있을까요?  전 세계적으로 1억 7,600만 장 이상 판매된 전 세계 베스트셀러 비디오 게임인 ‘마인크래프트(Minecraft)’입니다. 마인크래프트는 블록으로 이루어진 다양한 세계를 건설할 수 있도록 높은 자율성을 제공하는 샌드박스 건설 게임입니다.  이러한 마인크래프트에 극적인 현실감을 제공하는 실시간 레이 트레이싱(ray tracing)이 도입됐습니다. 이를 통해 보다 사실적인 그림자, 조명, 생생한 컬러 등을 통해 자신이 만든 세계를 더욱 생생하게 시각화 할 수 있게 됐습니다. 실시간 레이 트레이싱은 게임이 창조되는 방식을 바꾸고 있으며, 게임이 구현할 수 있는 이미지 퀄리티를 극적으로 개선합니다. 레이 트레이싱은 업계 표준 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스, 다수의 유명 및 프라이빗 게임 엔진 지원, 최대 퍼블리셔의 가장 많은 기대를 받는 타이틀 등 탄탄한 생태계를 기반으로 구축됐습니다. 이러한 레이 트레이싱 기반 마인크래프트가 정식 출시를 앞두고 있습니다. 가장 좋아하는 게임에 레이 트레이싱 적용까지 많은 기대가 됩니다. Q: 지난해 다양한 업체에서 클라우드게이밍 시장에 도전장을 내밀었습니다. 올해 시장 전망을 예상한다면? 넘어야 할 허들이 있다면? 전 세계 12억 명 이상의 게이머들 덕분에 PC가 세계 최대 게임 플랫폼으로 부상했지만, 게이머들이 가장 좋아하는 게임을 구현할 수 있는 성능을 갖춘 PC를 보유한 게이머는 극히 일부에 불과합니다. 엔비디아는 보다 많은 게이머들이 게임용 기기 없이 PC 게임을 즐길 수 있도록 돕는 지포스 나우를 정식 출시했습니다. 지포스 나우는 어디서든 모든 유형의 디바이스에서 PC 게임을 즐길 수 있도록 지원하는 서비스입니다. 게임 디바이스가 아닌 수십억 대의 기기도 지원합니다. 지포스 나우 서비스를 통해 유저들은 PC, 맥(Mac), 쉴드(SHIELD), 안드로이드폰에 지포스 그래픽 카드를 가상으로 설치해, 최첨단 게임용 기기로 업그레이드할 수 있습니다. PC와 같이 지포스 나우는 오픈 플랫폼입니다. 엔비디아의 세계적인 GPU 아키텍처를 기반으로 하며, 최상의 성능을 구현하는 엔비디아 게임 레디 드라이버(NVIDIA Game Ready Driver)를 활용합니다. 실제 PC 게임을 지원하기 때문에 키보드와 마우스를 사용해 정확도를 높이고 게임 컨트롤러도 최적화할 수 있습니다. 또한, 게이머들은 디지털 게임 스토어에서 구매한 게임이나 모두가 플레이하는 최신 무료 게임에 즉시 연결할 수 있습니다. 현재 지포스 나우의 국내 서비스는 LG 유플러스를 통해 진행되고 있으며 자세한 내용은 유플러스 홈페이지(gfn.uplus.co.kr)에서 확인할 수 있습니다. IHS 마킷(HIS Markit)에 따르면 2023년 클라우드 게이밍 시장의 규모가 6배 성장해 25억 달러에 달할 것이라고 예측한 바 있습니다. 지포스 나우는 지속적으로 업그레이드되고 있으며, 엔비디아는 고객 서비스 개선을 위해 끊임없이 노력하고 있습니다.
[창간기획] 게임 생태계 리더들에게 묻다 - 자라나는 씨앗 김효택 대표
디스이즈게임 창간 15주년 기념 설문조사 진행 디스이즈게임은 창간 15주년을 맞아, 대한민국 게임 생태계에서 활약하고 있는 각 분야 별 리더분들을 대상으로 설문을 진행하는 기획을 마련했습니다. 디스이즈게임, 그리고 게임 생태계와 관련된 질문들을 던져봤으며, 메이저 게임사부터 인디 게임 개발사에 이르기까지 폭넓은 목소리를 담기 위해 노력했습니다. 이번 순서는 자라나는 씨앗의 김효택 대표입니다. 자라나는 씨앗은 <MazM: 지킬 앤 하이드>, <MazM: 오페라의 유령> 등 고전 문학 소재의 스토리텔링 게임을 만드는 개발사이며, 최근에는 독립 운동가 '최재형' 선생을 다룬 <MazM: 페치카>를 개발하고 있어 많은 관심과 주목을 받고 있습니다. 자라나는 씨앗을 이끌고 있는 김효택 대표는 과연 TIG, 그리고 게임 생태계에 어떠한 생각을 가지고 있을까요?  자라나는씨앗 김효택 대표이사 Q: 간략하게 자기소개를 부탁드리겠습니다.  김효택. 자라나는씨앗 대표이사. 게임회사 인사팀장으로 8년간 재직한 경험이 있습니다. (넥슨) 2013년 교육과 게임을 접목시켜 보려고 무모하게! 창업을 했습니다. 지금은 MazM(맺음) 이라는 브랜드로 고전 소설, 역사, 문화 등을 다루는 스토리텔링 게임을 제작하고 있습니다.  Q: 디스이즈게임이 창간 15주년을 맞이했습니다. 응원이나 덕담 한마디를 해주신다면? 15년이라는 엄청난 변화 한가운데에서 게임 업계와 함께 하며 또 계속 다양하게 바라보며 좋은 기사로 함께 해주셔서 감사합니다. 앞으로 15년은 더 큰 변화가 있을 겁니다. 더 큰 역할을 기대합니다. 함께 합시죠, 디스이즈게임! Q: 디스이즈게임 기사 중에 기억에 남는 기사가 있다면?  게임이 나아가야 하는 방향을 제시하고, 새로운 것을 도전하는 기업과 게임을 다루었기 때문입니다. 그리고 게임을 계속 만들고 싶게 했습니다.  게임개발이 정말 멋진 일이라는 확신을 다시 불어넣어준 영상 기사였습니다. Q: 2020년 대한민국 게임 생태계에서 가장 중요한 이슈는 무엇이라고 생각하시나요?  생태계 양극화로 인한 중소게임업계의 도태 가속화가 이슈가 될 것이라고 생각합니다. 생태계가 중요한 것은 어느 한 계층이 잘 한다고 좋은 것이 아니라 모두가 각자의 역할을 하며 서로 시너지를 낼 수 있어야 하기 때문입니다. 사자는 사자의 역할이 늑대는 늑대의 하이에나는 하이에나의 사슴은 사슴의 역할이 있게 마련이죠. 지금 게임 생태계는 너무 한쪽으로 쏠려 있고, 이 문제는 결국 유저의 피해로 돌아갈 겁니다. 그리고 유저들은 게임을 떠나기 시작하겠죠. 이미 이 문제는 시작된 문제로 보입니다.  게임업계도 새롭고 참신한 새로운 피가 계속 불어넣어져야 합니다. 게임 업계의 새로운 도전이 이런 부분에도 있다는 것이 알려졌으면 합니다. Q: ‘내 인생의 게임’을 하나만 꼽는다면, 어떤 게임을 꼽을 수 있을까요?  프리버드 게임즈의 ‘투더문’ 입니다. 스토리 하나만으로 게임이 이렇게 깊어질 수 있다는 것을 알게 해준 게임이고 지금의 MazM이 있게 한 게임이기도 하기 때문입니다. 프리버드게임즈의 투더문 Q: 2020년에 인디 게임, 혹은 임팩트 게임의 생존전략이 있다면 무엇이 있다고 생각하시나요? 색다름에만 의존하는 비지니스는 한계가 언젠가는 옵니다.  자생하는 힘을 키워야 합니다.  대박, 한방을 노리고 언젠가는 터지겠지 하는 때는 이제 지났습니다.  그 한방이 내가 되지 않으면 나는 세상에 존재하지 않기 때문입니다. 자생은 지속가능한 운영에서 가능한데 현재의 광고 시장을 기반으로 모객을 해야만 유저가 붙는 구조를 탈피해야 가능합니다. 돈이 돈을 버는 구조이기 때문이죠. 회사마다 상황이 다르겠지만   1. 회사마다의 아이덴티티를 분명히 하고  2. 그 아이덴티티를 가진 작품들을 꾸준히 발매하며 3. 그 아이덴티티를 가진 게임을 좋아해주는 팬들을 찾는 것이 매우 중요합니다. 4. 그리고 그 팬들과 관계를 계속 이어나가는거죠. 인디게임, 임팩트 게임 모두 화이팅입니다. 
자이로 센서를 이용한 리듬 게임? 로테이노 플레이 영상
XD Inc. 배급, 탭탭 통해 사전예약 진행중 <로테이노>는 드림엔진게임즈가 개발하고 XD Inc.가 배급하는 모바일 리듬 액션 게임이다. 서브컬처 취향의 일러스트와 휴대폰의 '자이로 센서'를 활용해 휴대폰을 실제로 회전시켜가며 플레이하는 것이 특징인 인디 게임이기도 하다. 디스이즈게임은 <로테이노>의 테스트 빌드를 통해 촬영한 실제 플레이 영상을 공개한다. ☞ 촬영 환경 문제로 사운드가 고르지 못합니다.  <로테이노>는 '회전형 리듬 게임' 이라는 콘셉트에 맞춰서 유저가 실제로 휴대폰을 회전시켜야 한다는 점에서 눈에 띈다. 기본적으로 유저가 터치할 수 있는 영역은 좌/우로 제한적이지만 노트는 전방위에서 날아온다. 이런 노트를 터치하기 위해서는 휴대폰을 실제로 노트가 날아오는 방향으로 회전해야만 한다. 게임은 일반적인 '터치형' 노트 외에도 화면을 오래 눌러야 하는 '롱 노트', 정해진 방향으로 휴대폰을 회전시키는 등 다양한 노트가 등장하며, 음악에 맞춰 이런 노트를 성공적으로 지워야만 고득점을 받을 수 있다. 일반적인 PC나 콘솔에서는 즐길 수 없는 방식이며, 오직 '모바일' 휴대폰으로만 즐길 수 있다는 데서 다른 게임들과 차별화된다. 게임은 서브컬처 게이머들이 좋아할 만한 일본풍의 2D 일러스트를 적극적으로 활용한 'BGA'(백 그라운드 애니메이션) 연출도 볼거리를 제공하며, 속도감 있는. 그리고 몰입할 수 있는 리듬 '액션'을 보여주는 것이 특징이다. 현재 <로테이노>는 탭탭을 통한 사전예약을 진행 중으로, 아직 정확한 출시일은 공개되지 않았다. 
[게임진흥계획②] 일부 해외 게임사들의 무책임한 운영, 과연 사라질까?
문체부, 게임이용자 권익 보호를 위해 미법인 해외 게임사업자에 국내 대리인 지정 7일 문화체육관광부(이하 문체부)가 공개한 게임 산업 진흥 종합계획 중에는 눈에 띌 만한 내용이 있다. 바로 국내 법인이 없는 해외 게임사업자가 반드시 국내 대리인을 지정해야 한다는 것. '게임이용자 권익 보호'라는 대명제 속에서 시행되는 이 제도적 장치는 게임사와 이용자 모두에게 다소 반길만한 소식이라고 볼 수 있다. 그간 해외 게임사업자는 국내 법인이나 관계자 없이 게임을 출시, 서비스할 수 있었고, 이로 인해 시장에서 불평등 현상이 발생했다. 위 장치가 발동되면, 이제 국내에서 법인 없이 서비스한 모든 플랫폼의 게임은 적어도 동등한 조건으로 국내 서비스를 해야 한다. 생각보다 많은 게임이 미법인 상태로 서비스 되고 있으며, 유저의 위험도 노출되어 있는 상황에서, 도입에 대해 생각해볼 부분을 정리했다. ■ 관련기사 [종합] 미래 먹거리로서 육성, 정부가 문화예술에 '게임'을 추가한다 [게임진흥계획①] 법으로 확률형 아이템 막는다고? 정말로? [게임진흥계획②] 일부 해외 게임사들의 무책임한 운영, 과연 사라질까? (현재기사) [게임진흥계획③] 대회 개최 · 선수 권리 보호도 좋지만, 그것만이 최선일까? # 이용자 보호와 국내기업 역차별 해소, 국내 대리인 지정제도는? 먼저, 국내 대리인 지정제도에 대해 알아보자. 이는 작년 19일부터 정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등 관련 법률 개정안에 따라 해외 정보통신서비스를 하는 제공사업자에 적용된 것이다. 도입 배경은 글로벌 온라인 서비스가 보편화하며 해외 사업자가 국민의 개인정보를 처리하는 경우가 많아지면서, 국내 주소 또는 영업소를 두지 않고 정보통신서비스를 제공하는 해외사업자 역시 늘어나면서 필요성이 제기됐다. 이에 국민이 서비스 이용에 불편함 또는 피해를 겪지 않도록 국내 대리인 지정을 의무화해 개인정보 보호책임자의 업무, 자료 제출을 대리하도록 하기 위해 도입했다. 적용 대상은 1) 국내에 주소 또는 영업소가 없는 제공자이거나, 2) 다음 기준 중 하나라도 해당하는 제공자(전년도 매출액이 1조 원 이상, 정보통신서비스 부문 전년도 매출액 100억 원 이상, 전년도 말 기준 직전 3개월간 개인정보가 저장, 관리되는 이용자 수가 일평균 100만 명 이상, 개인정보 침해, 사건사고가 발생했거나 가능성이 있는 경우로 방송통신위원회로부터 관계 물품, 서류를 제출하도록 요구받은 곳)다. 국내 대리인의 역할은 요약하면, 이용자의 원활한 서비스를 위한 제반 업무다. 개인정보 보호책임자로서의 업무를 비롯해 정보통신망법 위반 관련 물품, 서류 제출 등이다. 한국에 주소나 영업소가 있는 자연인 또는 법인이면 자격을 가질 수 있으나 고충 처리나 규제기관에 정확한 자료를 제출해야 하는 만큼 한국어로 원활한 의사소통이 가능해야 한다고 정부는 권고하고 있다. 또, 한 명의 국내 대리인이 복수의 해외사업자를 대리할 수 있다. 문체부는 종합계획에서 이 제도를 참조해 게임 산업에 적용한다는 계획을 밝혔다. '이용자 보호와 국내기업 역차별 해소'라는 목적도 같은 만큼 지정 기준과 방법, 운영 등 세부사항 마련을 위해 민관정책협의체를 구성, 운영할 예정이다. # 일부 해외 게임사업자의 무책임한 운영으로 인해 국내외 게임사업자 직간접적 피해 입어 국내 법인이나 관계자 없이 게임을 출시, 서비스할 수 있다는 점은 최근 모바일 플랫폼으로 시장이 재편되며 늘어났다. 과거 대부분의 해외 게임사업자가 지사 등 법인을 설립하며 국내 서비스를 진행했으나, 시장 상황이나 유지비용 등에서 성과를 거두지 못해 다수 철수했다. 그러나 모바일 플랫폼이 대중화되고 구글 플레이, 애플 앱스토어 같은 플랫폼 사업자를 통해 글로벌 서비스가 가능해지는 환경이 조성됐다. 정부의 허가가 있어야 가능한 중국이나 베트남은 예외지만 국내는 해외 게임사업자가 현지 법인이나 대리인 없이 게임을 출시할 수 있었다. 초기에는 큰 문제가 발생하지 않았지만, 서비스가 이어지며 이용자 피해가 속출하기 시작했다. 대표적으로 1) 이벤트 상품 유료구매 후, 광고내용과 다르게 일부 기능이 적용되지 않아 환불요청 하였으나 처리되지 않는 경우, 2) 게임과 관련 없는 선정적 게임광고, 등급에 맞지 않는 선정적 게임내용 등을 개선 요청했으나 응답하지 않는 현상, 그리고 3) 사전 고지 없이 일방적으로 상품가격을 조정하거나 이벤트 시작 후 일방적으로 내용을 수정하는 경우가 있다. 최근 1년 내 게임이용자가 경험한 콘텐츠 피해 종류(한국콘텐츠진흥원 '2019 콘텐츠 이용피해 실태조사' 中) 구글 플레이 매출 상위권에 올라와 있는 다수의 게임을 보면 국내 법인이 없는 해외 게임사업자가 적지 않다. <AFK아레나>나 <라이즈 오브 킹덤즈>를 서비스하는 릴리스 게임즈, <로블록스>를 개발한 로블록스 코퍼레이션, <케페우스M>을 서비스하는 유조이게임스, <명일방주>의 요스타, <붕괴3rd>를 서비스 중인 미호요, <궁수의 전설>의 하비(HABBY) 등이 있다. 이용자 권익이 보호되지 않는 상황은 국내 게임사업자의 역차별로 이어진다. 이용자나 시장 환경을 고려하지 않는 대응으로 국내 게임생태계도 훼손됐다. 물론 국내 법인이 없는 것이 위법은 아니지만, 위와 같은 피해 사례를 벌이는 일부 해외 게임사업자로 인해 국내외 게임사업자 모두 직간접적인 피해를 보았다. # 의무화 취지 제대로 구현하기 위한 시장 상황 파악도 중요 문체부는 국내 대리인 지정을 의무화해 이용자의 권익 보호와 나아가 국내 게임사의 역차별 가능성을 줄이겠다는 취지다. 부당 혹은 불편한 서비스 없이 온전히 이용할 수 있는 환경을 조성한다는 계획이다. 협의체를 통해 게임 산업에 부합한 국내 대리인 지정제도를 운영해야 하겠지만, 기본적인 틀은 타 산업에서 도입된 제도와 같은 역할을 할 것으로 보인다. 사업 책임자의 업무나 자료 제출을 대리해 일방적인 서비스를 차단하는 수단이 마련된다. 기존 마케팅 위주 예산을 소모했던 해외 게임사업자는 국내 대리인 선정 고려도 해야 한다. 어디까지나 이용자 권익 보호가 목적인 만큼, 국내 서비스나 운영에 제약을 두는 것은 아니다. 그러나 각종 소셜 채널을 통해 이미지와 무관하게 노출되는 저질, 허위, 과장 광고를 하는 게임사에는 제동이 걸릴 수 있다. 이용자로서는 일방적으로 서비스를 종료해 입는 피해를 방지할 수 있다.  규제 집행력이 강화되면서 정부가 국내 게임사업자, 지사를 두고 있는 해외 게임사업자와 더불어 각종 정책을 적용하는 데에도 효율성을 높일 것으로 보인다. 또 이러한 업체에 대한 식별이나 적용 절차, 그리고 선임하지 않은 채 서비스하는 해외 게임사업자에 대한 대응도 고려해야 한다. 더불어 관련 법이 국내법인 만큼 한국 법률이 해외 게임사업자에게 제대로 적용될 수 있는지도 살펴야 한다. 해외 여러 게임사업자가 국내 시장에 서비스하기 위해 허들로 여겨지지 않도록 하는 것도 중요하다. 그밖에, 한국 지사에 대한 강제성이나 필요성과 연결되지는 않기에 지사 설립으로 이어질 가능성은 적을 것으로 보인다. 
1인 기업 활성화를 위한 3가지 프로젝트
이민화 KCERN 이사장 '전문상가의 1인 창조기업화 등' 발표 창조경제연구회가 1인 기업 활성화를 위한 3가지 프로젝트를 제안했다. 이민화 창조경제연구회(KCERN) 이사장은 27일 ‘1인 기업과 일자리 창출’이라는 포럼에서 1인 기업 활성화를 위해서 전문상가, 재택여성, 전문엔젤 등을 1인 기업화하는 프로젝트를 진행하자고 제안했다. 이민화 이사장은 “영등포 공구상가, 용산 전자상가 등 전문상가가 있고, 이들이 대표적인 1인 기업에 속한다”면서 “전문성이 높은 이들에게 교육 등을 통해서 전문상가들의 1인 창조기업화를 해보자”고 말했다. 가상 상가 프로젝트를 만들어 개별 상점 홈페이지 구축과 연동을 하고, 매칭과 평판 시스템이 만들어지면 자연스럽게 고객과 시장 플랫폼이 형성된다는 것이다. 그는 이어 “181만명으로 추정되는 재택 여성의 1인 창조기업화를 해보자”고 강조했다. 경력단절 여성의 가상 커뮤니티화 및 매칭플랫폼 연결을 하면 가능하다는 것. 재택 여성의 사업자등록증 소재지를 하나의 센터로 모으고, 기존 매칭 플랫폼 연결과 블록체인 기반 스마트 계약을 통해 재택에서도 근무할 수 있도록 하자는 것. 연간 1조 5000억원의 사회비용 절감효과가 있을 것이라고 KCERN측은 설명했다. 전문엔젤의 1인 창조기업화도 새로운 프로젝트다. 명예교수 등 퇴직 교원의 1인 창조기업화를 이루자는 것인데 엔젤을 매개로 한 세대융합 프로젝트로도 가능하다. 이민화 이사장은 “전문엔젤 등이 크라우드 펀딩을 통한 자문참여도 가능하고, 투자회사의 고문, 투자회사와 동업도 가능하다"면서 " 국가 인적자원의 활용 극대화가 예상된다"고 말했다.
'The One' 페이커는 올 시즌 최고의 미드 라이너가 될 수 있을까
지표를 통해 페이커의 올 프로 팀 선정 가능성을 예상해보다 롤드컵 진출을 결정지을 2021 LCK 서머도 어느덧 종반부를 향해가고 있다. 이에 따라 포지션별 최고의 선수를 선정하는 '올 프로 팀'(All-Pro Team)에 대한 팬들의 관심도 뜨겁다. 29일 기준, 올 프로 팀에서 가장 경쟁이 치열한 포지션은 단연 미드다. 농심(고리)과 젠지(비디디) 등 최상위권은 물론 담원기아(쇼메이커), 리브 샌드박스(페이트)의 미드 라이너들도 좋은 활약을 펼치고 있기 때문. 자연스레 팬들은 <리그 오브 레전드> e스포츠 역사상 최고의 선수로 꼽히는 '페이커' 이상혁의 올 프로 팀 선정 가능성에도 촉각을 곤두세우고 있다. 서머 시즌 7주 차까지의 지표와 역대 사례를 분석, 페이커가 올 프로 팀에 이름을 올릴 수 있을지 예상해봤다. 주관적 의견이 들어간 부분인 만큼, 부디 너그러운 시선으로 봐주셨으면 하는 마음이다. / 서준호(index) 필자, 편집= 디스이즈게임 이형철 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. # 올 프로 팀 선정 기준, POG 포인트와 인게임 지표가 중요할 수밖에 없다 올 프로 팀은 매 시즌 포지션별 최고의 LCK 선수를 뽑는 것으로 LCK 국내/외 해설 위원, 리그 옵저버, 작가, 각 팀 선수들과 감독, LCK 취재 기자로 구성된 선정단 투표로 결정된다. 선정단은 1위부터 5위까지 한 명씩 택할 수 있으며, 순위에 따라 5점부터 1점씩 차감되는 구조를 감안해 투표를 진행해야 한다. 올 프로 팀은 퍼스트, 세컨드, 써드까지 투표 결과에 따라 총 세 개의 팀으로 나뉜다. LCK는 매 시즌 올 프로 팀을 선정하고 있다 (출처: 라이엇 게임즈) 올 프로 팀 선정에서 가장 중요한 포인트는 팀의 성적이다. 지금껏 올 프로 팀에서 '포스트시즌에 진출하지 못한 팀'의 선수가 이름을 올린 적은 단 한 번도 없었다. 최소한 6강 플레이오프라도 진출해야만 올 프로 팀에 이름을 올릴 수 있었던 셈이다. 특정 경기 MVP에 수여 되는 '플레이어 오브 더 게임'(POG) 포인트와 인게임 지표도 중요하다. 올 프로 팀 선정단 중 선수와 코치를 제외한 이들은 오직 관전을 통해서만 선수들의 경기력을 측정할 수 있다. 다만, 관전은 모든 선수의 플레이를 동시에 확인하기 어렵다는 맹점을 갖고 있다. 따라서 이들은 화면에서 보지 못한 부분을 '지표'를 통해 확인하는 과정을 거친다.  POG 포인트 역시 중요한 항목으로 꼽힐 가능성이 높다. 지표에서 확인할 수 없는 슈퍼 플레이 등의 요소가 포함된 만큼, 그 선수가 선보인 '임팩트'를 결정짓는 요소기 때문. POG 선정단이 올 프로 팀에도 관여한다는 점도 포인트다. 올 시즌 POG 포인트 순위 (출처: 라이엇 게임즈) # 페이커의 지표에서 드러나는 '특이점'에 대하여 먼저, DRX, KT, 프레딧 브리온, 아프리카의 미드 라이너를 후보에서 제외한 이유를 설명해야 할 것 같다. DRX는 1라운드 종료 후 주전 미드 라이너를 교체했기에 경기 수가 부족하다고 판단했다. 올 프로 팀에 오르기 위해서는 정규 리그의 80% 이상을 소화해야함을 감안하면 가능성은 희박해보인다. KT의 '도브' 김재연과 프레딧의 '라바' 김태훈은 나쁘지 않은 선수지만, 앞서 소개한 기준 중 '플레이오프 진출'을 충족하지 못할 듯했다. 물론, 예외가 되는 선수도 있다. 짐작했겠지만 '쵸비' 정지훈이다. 쵸비는 플레이오프 탈락이라는 잣대를 들이밀기엔 다른 지표가 너무 좋았기에 후보에도 포함시켰다. '플라이' 송용준의 경우 한타와 대치상황에서 변수를 만들어내는 능력은 빼어나지만, 이런 부분이 지표로는 잘 반영되지 않기에 이번 분석에서 제외했다. 본격적으로 페이커에 대한 이야길 해보자. 페이커는 올 프로 팀 유력 후보로 볼 수 있는 여섯 명의 선수 중 '15분 골드 격차'와 '분당 대미지 차이'에서 강점을 보였다. 리그 최상위권 미드 라이너와 견주어도 전혀 뒤지지 않는 수치다.  페이커의 지표 중 가장 눈길이 가는 부분은 'DPM'(분당 대미지)이다. 올 시즌 페이커의 DPM은 375로 위 자료에 이름을 올린 미드 라이너 중 가장 낮았다. 반면 상대 라이너와의 분당 대미지 차이 부분에서는 리그 최상위권에 위치하고 있다. 즉, DPM은 낮은데 상대 라이너보다 대미지를 많이 넣은 의아한 그림이 펼쳐진 셈이다. 이는 페이커의 역할 변화와도 연결된 것으로 보인다. 최근 페이커는 팀에서 싸움을 열거나 다른 선수들을 보조하는 역할을 자주 수행하고 있다. 올 시즌 페이커가 가장 많이 플레이한 챔피언인 라이즈나 녹턴, 트위스티드 페이트, 카르마 등은 모두 하이퍼캐리형 챔피언과는 거리가 멀다. 이러한 상황은 대미지 기여율에서도 확인할 수 있다. 올 시즌 T1에서 가장 높은 대미지 기여율을 기록한 선수는 구마유시(27.9%)였으며, 2위는 칸나(25.3%)였다. 반면, 페이커의 대미지 기여율은 20.8%에 불과했다. 이는 리그 전체를 놓고 봐도 최하위권에 해당한다. 페이커의 역할 변화를 간접적으로나마 짐작할 수 있는 부분이다. 위 세부지표는 선수가 리그 중 사용한 챔피언의 '평균 지표'를 정리한 것이다. 챔피언 평균 지표는 4대 리그라 할 수 있는 LCK, LPL, LEC, LCS의 경기를 바탕으로 도출했다. A 선수가 라이즈로 GPM(분당 골드 획득) 300을 기록했고, 4대 리그 라이즈의 평균 GPM이 280이었다면 세부지표의 GPM은 20으로 기록되는 구조다. 세부지표도 살펴보자. 페이커의 세부지표 중 DPM이 -54.2라는 건, 그가 올 시즌 플레이한 챔피언들의 DPM이 4대 리그의 그것보다 약 54가량 낮았다는 걸 의미한다. 반면, 세부지표의 분당 대미지 격차는 +55였다. 이는 함께 등장한 미드 라이너 중 가장 높다. 일반적으로는 분당 대미지 격차가 DPM보다 훨씬 많은 정보를 담고 있다. 맞라이너와의 DPM이 기준인 만큼, 직접적인 대미지 비교가 가능하기 때문. 다만, 페이커처럼 괴리가 큰 경우엔 이야기가 조금 다르다. 외부적인 상황, 즉 팀의 운영 방향이나 챔피언 상성 등이 작용할 수도 있기에 해석의 차이가 발생할 여지가 많다. 따라서 지표만으로 페이커의 대미지 기여도가 정확히 어느 정도라고 단정 짓긴 어렵다. 필자의 생각은 이렇다.  이번 시즌 1라운드, T1은 비교적 '정돈된 한타'를 지향했다. 난잡한 교전보다는 5 대 5 한타를 선호했으며, 자신들이 원하는 상황을 만든 뒤 싸움을 여는 패턴이 이어졌다. 1라운드 농심과의 경기가 좋은 예시가 될 것이다. 즉 페이커의 경우, 교전은 적었지만 싸움이 펼쳐질 경우 상대 라이너보다 대미지를 잘 넣었기에 위와 같은 '이색적인' 지표가 등장한 거로 추정된다. 올 시즌 T1은 계속해서 변화를 시도하고 있다 (출처: 라이엇 게임즈) # 페이커가 올 프로 팀에 선정될 가능성은 어느 정도일까 페이커가 타 경쟁자에 비해 우위를 점한 부분은 15분까지의 골드 격차, 분당 골드 격차, 분당 대미지 격차다. 모두 승패와 상관관계가 높은 거로 꼽히는 지표다. 특히 페이커는 분당 대미지 격차에서 확실한 강점을 보이고 있기에 만약 이 부분에서 가산점을 받는다면 손쉽게 올 프로 팀에 진입할 수 있을 것이다. 올 시즌 인게임 보이스를 통해 페이커가 선보인 놀라운 '오더' 역시 가산점이 될 수 있다. 대표적인 예가 2라운드 아프리카와의 경기다. 당시 페이커는 세 번째 드래곤을 건 대치전에서 드래곤을 내주는 대신 전령을 활용해 타워 세 개를 철거하는 멋진 오더를 내린 바 있다. 오더나 판단의 영역은 객관적인 지표로는 표현하기 어려운 영역이다. 그만큼, 올 프로 팀 선정단의 마음을 흔들기도 좋다.   페이커는 눈부신 오더로 큰 임팩트를 남긴 바 있다 (출처: 라이엇 게임즈) 다만, 페이커가 일반적인 지표에서 특출난 강점을 지녔다고 보긴 어렵다. 설령 페이커에 유리한 지표를 추린다 한들 '쵸비' 정지훈이나 '페이트' 유수혁에 비하면 다소 낮은 편이다. 특히 페이트는 올 프로 팀 선정의 1차 관문인 '포스트시즌 진출'을 충족할 가능성이 매우 높다. 게다가 후반기 성적을 중요시했던 올 프로 팀의 기조상 페이트 역시 가산점을 받을 확률이 크다. 사실상 페이커의 올 프로 팀 등극에 있어 가장 위협적 경쟁자가 될 수 있다. T1의 순위 역시 변수가 될 수 있다. 농심의 '고리' 김태우는 비록 지표상으론 조금 저조하지만 꾸준히 제 몫을 하며 POG 포인트 1위를 질주하고 있다. 고리는 라인전에서 고전하는 탓에 지표가 뛰어나진 않지만, 교전과 한타를 통해 이를 만회하며 소속팀의 1위 등극에 크게 기여했다. 만약 고리가 올 프로 팀에 선정될 경우 세컨드와 서드는 T1에 비해 팀 순위가 높은 쇼메이커와 비디디가 차지할 가능성도 적지 않다. 고리의 선정 여부에 따라 페이커의 올 프로 팀 진입 결과도 크게 달라질 수 있는 셈이다. 앞서 언급한 여섯 명의 미드 라이너는 모두 올 프로 팀에 선정될 자격이 충분한 선수들이다. 따라서 향후 펼쳐질 4~5경기의 결과에 따라 판도가 갈릴 가능성이 매우 높다. 또한, 워낙 경쟁이 치열한 탓에 선정단이 어떤 기준에 가중치를 두느냐에 따라 결과도 크게 달라질 것이다. (출처: 라이엇 게임즈)
[창간기획] 게임 생태계 리더들에게 묻다 - 한국게임산업협회 강신철 회장
디스이즈게임 창간 15주년 기념 설문조사 진행 디스이즈게임은 창간 15주년을 맞아, 대한민국 게임 생태계에서 활약하고 있는 각 분야 별 리더분들을 대상으로 설문을 진행하는 기획을 마련했습니다. 디스이즈게임, 그리고 게임 생태계와 관련된 질문들을 던져봤으며, 메이저 게임사부터 인디 게임 개발사에 이르기까지 폭넓은 목소리를 담기 위해 노력했습니다. 이번 차례는 한국 게임산업협회를 이끌고 있는 강신철 회장입니다. 강신철 회장은 넥슨을 거쳐 네오플을 이끌었으며, 2015년부터 한국게임산업협회의 회장을 맡고 있습니다. 그런 만큼 게임업계에 대한 여러 다양한 분야에서 맹활약하고 있는데요. 강신철 회장이 생각하는 TIG, 그리고 게임 생태계에 대한 이야기를 들어보시죠.  Q: 간략하게 자기소개를 부탁드리겠습니다.  안녕하세요. 2015년부터 한국게임산업협회장을 맡고 있는 강신철이라고 합니다. 20년 이상 게임업계에 있었고 그 동안 넥슨과 네오플의 대표를 역임한 바 있습니다. Q: 디스이즈게임이 창간 15주년을 맞이했습니다. 응원이나 덕담 한마디를 해주신다면? 먼저 디스이즈게임의 창간 15주년을 진심으로 축하드립니다. 15년이라는 긴 시간 동안 우리나라 게임산업의 역사와 함께 해주셔서 감사드립니다. 한 발 빠른 취재력과 높은 전문성, 특색 있는 콘텐츠는 디스이즈게임을 나타내는 대표적인 이미지라고 생각합니다. 앞으로도 국내 게임산업 발전을 위한 동반자로서 든든하게 자리를 지켜주시리라 기대하고 있습니다. 다시 한 번 디스이즈게임의 창간 15주년을 축하드립니다. Q: 디스이즈게임 기사 중에 기억에 남는 기사가 있다면?  개별 기사를 말씀드리기보다는 작년 게임이용장애 질병코드 이슈 당시 디스이즈게임에서 다뤘던 콘텐츠들이 다수 기억에 남아 있습니다. 질병코드 찬성 측의 입장을 일목요연하게 정리한 기사도 좋았고 향후 대응방향을 짚었던 기사도 인상적이었습니다. Q: 2020년 대한민국 게임 생태계에서 가장 중요한 이슈는 무엇이라고 생각하시나요?  대부분 중요한 이슈라고 생각합니다만, 2020년을 기준으로 본다면 현 시점에서는 게임법 개정을 먼저 꼽아야할 것 같습니다. 지난 2006년 이후 15년 만에 국내 게임산업 생태계 전반에 대한 법률 개정이 이뤄지기 때문입니다. 연관 기술 발전, 플랫폼 융복합화, 유통방식의 변화를 비롯한 글로벌 서비스 진화 등 그 동안 급격하게 변화된 산업 환경을 반영해 현실에 부합하고 미래를 내다볼 수 있는 법 개정이 필요합니다. 이외에 코로나19나 중국 판호, 게임이용장애도 서둘러 풀어야할 숙제입니다. Q: ‘내 인생의 게임’을 하나만 꼽는다면, 어떤 게임을 꼽을 수 있을까요?  수많은 게임들이 생각납니다. 참 어려운 질문인데, 어린 시절 애플 컴퓨터에서 즐겼던 ‘로드런너’란 게임을 꼽고 싶습니다. 게임 플레이 자체를 즐기기도 했지만, 맵 에디팅을 통해 나만의 스테이지를 만들 수 있었고, 그런 과정에서 직접 게임을 만들고 싶다는 생각을 처음 갖게 된 것 같습니다. 명작 고전 게임인 <로드런너> Q: 게임 생태계에는 크게 두 가지 걱정이 있습니다. 게임 생태계의 양극화와 WHO 이용장애 이슈죠. 생태계 양극화 완화와 게임에 대한 인식 개선을 위해 각각 가장 시급하거나 중요한 과제는 무엇이라고 생각하시나요? 양극화는 분야를 막론하고 많은 산업군에서 언급되는 이슈입니다. 양극화 완화를 위해서는 중소기업들이 도전하고 성장할 수 있는 제도적인 ‘장치’가 필요합니다. 규모는 작더라도 유망한 기업이 있다면 투자 유치, 다양한 경제적 지원 등 기회를 꾸준히 제공해야 합니다.  게임을 포함한 콘텐츠산업은 기본적으로 ‘흥행산업’이기 때문에 참신한 아이디어를 구상하고 선보일 수 있는 ‘발판’을 마련하는 것이 중요하다고 생각합니다. 게임 인식 개선은 쉽지 않은 주제입니다. 부정적인 선입견이 이미 자리 잡은 시점에서는 더욱 그렇습니다. 장기적인 관점에서 우리 사회와의 접점을 늘려나가야 합니다. 게임 콘텐츠를 활용한 e스포츠를 더욱더 활성화시키고, 다양한 가족 문화 체험도 늘려서 게임에 대한 긍정적 인식 확산을 위해 지속적으로 노력해 나간다면 점진적으로 개선될 것으로 생각합니다. 다만 조급한 마음은 버리고, ‘마이너스’를 당장 ‘플러스’로 바꾸기 어렵다면 우선은 ‘제로’부터 만들겠다는 마음가짐이 중요할 것입니다.
드라마까지 노리는 피카츄? 넷플릭스 포켓몬 실사 드라마 제작
아직 제작 초기 단계 '포켓몬'이 넷플릭스에서 실사 드라마로 만들어질 예정이다. 7월 28일, 버라이어티는 넷플릭스가 '포켓몬' 실사 드라마를 준비 중이라고 보도했다. 해당 보도에 따르면 프로젝트는 아직 초기 단계이며 각본 및 제작은 넷플릭스 드라마 '루시퍼'의 총괄 프로듀서를 맡은 조 핸더슨(Joe Henderson)이 담당한다. 또한 포켓몬 실사 드라마는 2019년 개봉한 '명탐정 피카츄'과 비슷한 시리즈가 될 예정이다. 드라마 제작 결정에는 '명탐정 피카츄'의 흥행이 영향을 미친 것으로 보인다. 명탐정 피카츄는 1억 5천만 달러(약 1,730억 원)의 제작비로 전 세계에서 4억 3천만 달러(약 4,960억 원) 이상의 수익을 올렸다. 또한 넷플릭스는 2020년 6월 포켓몬 애니메이션 시리즈의 미국 내 독점 방영 계약을 체결한 바 있다. 포켓몬 IP를 통해 저연령층과 게임 팬들을 공략하겠다는 의도로 풀이된다. 현재 넷플릭스는 다양한 게임의 영상화에 힘쓰고 있다. 2020년 7월에는 유비소프트의 <톰 클랜시의 스플린터 셀> 애니메이션 제작을 추진 중이라는 보도가 나왔으며, <어쌔신 크리드>의 실사 드라마도 제작 중이다. 2020년 12월에는 대만의 현대사를 배경으로 한 게임 <반교: 디텐션>을 드라마화해 방영한 바 있다.
✔최초, 최고, 최대 대학생 광고연합동아리 애드파워 32기 신입생 모집✔
[최초, 최고, 최대 대학생 광고연합동아리 애드파워 32기 신입생 모집] “有에서 YOU를 창조하라” 당신을 응원하는 사람들과 생각을 나누고, 광고를 통해 나를 경험 할 수 있는 곳, 애드파워와 함께 이제 그 '有’에서 YOU, 당신을 창조해 보시겠습니까? 나의 두 번째 성장통을 꿈꾸는 32번째 애드파워리안, 당신을 기다립니다 - ✔애드파워는? https://drive.google.com/open?id=1szLuD--wJ-2AoElThyz10o0dfATrIlhU ✔애드파워 더 알아보기 https://www.facebook.com/adpowerkorea/ ✔지원서 쓰러가기 http://www.adpower.org/bbs/board.php?bo_table=recru_mojip ————————————————————— 지원자격 : 서울, 경인지역 대학교에 재학 또는 휴학 중인 대학생 (2018년 3월부터 2019년 12월까지 학생신분으로 활동 가능한 자) <선발과정> 1. 지원서 접수 지원기한 : 2018년 3월 8일 목요일 23:59까지 지원방법 : 지원서 양식(홈페이지 내 [RECRUITING]-[모집요강 및 자료])을  다운받아 작성하여 adpower32@gmail.com 으로 접수 2. 신입생 OT 일시 : 2018년 3월 3일 토요일 장소 : 서울시 청년 일자리센터 (서울 중구 삼일대로 363 서울지방고용노동청 장교빌딩 1층) 을지로3가역 1번출구 사전신청 : 2018년 2월 22일 목요일 ~ 2018년 3월 1일 목요일 ✔사전신청 하러가기 http://naver.me/xvSLycBd 3. 선발 시험 일시 : 2018년 3월 10일 토요일 -장소는 추후 홈페이지와 페이스북 공지 *문의 : 카카오톡 플러스친구 ADPOWER http://pf.kakao.com/_xgBFlC
역대급 호평 받은 '스카이림' 모드, 스탠드얼론 게임으로 나왔다
게임 모드 최초로 AWGIE Award(호주 작가 조합에서 주최하는 시상식)에서 수상한 <포가튼 시티>가 스탠드얼론 게임으로 발매됐다. 2016년 최초 버전이 공개된 <포가튼 시티> 모드는 <스카이림>을 기반으로 만들어졌으며, 멸망한 인공도시에서 벌어졌던 일을 다루고 있다. 주인공은 과거로 시간 여행을 해 도시에서 어떤 일이 일어났는지 알아내고 예정된 파멸로부터 도시를 구원해야 한다.  드웨머 유적 위에 세워진 도시는 "한 사람의 죄로 많은 이들이 고통받을 것이다"라는 율법 아래 통치되고 있다. 이에 따라 플레이어의 행동이 게임 세계에 직접적인 영향을 미치는 것이 특징. <포가튼 시티> 모드 (출처 : 스카이림 넥서스) 개발에만 1,700시간 이상이 들어갔으며, 놀라운 비주얼과 깊이 있는 내러티브를 통해 <포가튼 시티>는 <스카이림>의 퀘스트 모드 중 최고라는 평가를 받았다. '코타쿠', '피시 게이머' 등 다수의 해외 매체가 별도로 호평을 남길 정도였다. 이에 2018년 스탠드얼론 게임 제작이 확정됐고, 세 명의 개발자가 4년 동안 개발한 끝에 7월 28일 <포가튼 시티> 스탠드얼론 게임이 발매됐다. 스탠드얼론 게임으로 나온 만큼 게임에도 큰 변화가 있었다. 원작 <포가튼 시티> 모드는 <엘더 스크롤> 시리즈의 드웨머 문화를 기반으로 했지만, 스탠드얼론 <포가튼 시티>는 로마 시대가 배경이다. 주인공도 현대 시대에서 로마 시대로 타임워프한 것으로 설정이 바뀌었다. 또한 40,000 단어 분량의 원작을 80,000자 이상으로 늘렸으며 새로운 반전과 결말이 더해졌다. 퍼즐 요소도 대거 추가됐다.  원본 모드와 스탠드얼론 게임의 도시 풍경 설정도 일부 바뀌었으며, 비주얼도 크게 향상됐다 출시 후 공개된 해외 웹진의 평가에서도 호평 일색이다. 현재 <포가튼 시티>는 메타크리틱 83점이다. 미국 매체 IGN은 훌륭한 내러티브를 극찬하며 <포가튼 시티>에 9점을 부여했다. 아쉽게도 유저 한글 패치가 존재했던 원본 모드와는 달리 <포가튼 시티> 스탠드얼론 게임은 한글을 지원하지 않는다. 현재 할인 가격 23,400원에 스팀을 통해 판매 중이다.
사이버펑크에 마가 꼈나... 혹평 시달리는 신작, '디 어센트'
"마치 노예가 된 것 같은 기분이다" "마치 노예가 된 듯한 기분이다." 네온 자이언트(Neon Giant)가 개발한 신작 게임 <디 어센트>가 매체와 유저들의 혹평에 시달리고 있다. 오늘(2일) 오전 기준, 게임은 31개 매체에서 평균 74점을 부여받으며 메타크리틱으로부터 '평균 혹은 엇갈리는 평가' 등급을 부여받았다. 사이버펑크 액션 RPG라는 컨셉 덕분에 출시 전부터 많은 기대를 받은 걸 감안하면 예상외의 전개다. 92점으로 최고점을 부여한 COG커넥티드(COGconnected)는 "내가 경험한 사이버펑크 게임 중 가장 멋진 세계관과 스토리 텔링을 자랑한다. 쉽진 않지만, 매력적"이라고 극찬했다. PC 게이머 역시 "<디 어센트>는 도전과 만족스러운 총격전, 멋진 사이버펑크 테마를 지닌 게임"이라며 84점이라는 점수를 매겼다. 디 어센트에 대해 긍정적 평가를 내린 매체들 (출처: 메타크리틱) 반면, 70점대부터는 분위기가 완전히 달라진다. 게임 인포머는 "RPG 요소의 부재와 의미 없는 스토리, 부실한 탐험 등은 이 게임의 가치를 떨어뜨린다"라고 비판했으며 PC 게임즈 역시 "스토리와 RPG 요소, 코옵 모드에 아쉬운 점이 많다"라고 지적했다.  게임스팟의 평가는 조금 더 냉혹하다.  그들은 "궁극의 전사가 되는 과정은 즐겁지만, 부실한 게임 디자인으로 인해 노예가 된 듯한 기분이 들 때가 있다. 임무를 수행한들 특별한 보상이 없다는 점도 마이너스다. 덕분에 <디 어센트>는 힘든 전투의 연속처럼 느껴진다"라고 꼬집었다. 부정적 평가의 대부분은 스토리와 부실한 RPG 요소를 꼬집었다 (출처: 메타크리틱) 게임을 플레이한 유저들의 반응도 비슷하다. 액션과 세계관 조성에 대해서는 긍정적 평가를 내릴 수 있지만, 지나치게 복잡한 스토리 라인과 협동의 재미가 부족한 코옵 모드에 대한 지적이 쏟아지고 있다. 번역과 버그에 대한 아쉬움을 토로하는 이도 적지 않다. <디 어센트>는 맵 곳곳에 배치된 간판까지 한글화하며 국내 유저들의 기대치를 올렸지만, 게임의 핵심에 해당하는 대사 번역에 있어서는 아쉬움을 남겼다. 몇몇 대화가 번역되지 않은 채 등장하거나 어색한 문체로 등장한 탓이다. 코옵 중 스토리 진행 상황이 초기화되거나 적을 죽여도 완료되지 않는 사이드퀘스트 등 게임 플레이를 방해하는 버그 역시 많은 지적을 받고 있다. <디 어센트>는 에픽 게임즈, 이드 소프트웨어 출신 개발자들이 모인 네온 자이언트가 만든 게임으로, 사이버펑크와 액션 RPG의 만남이라는 컨셉으로 인해 출시 전부터 많은 주목을 받았다. 유저들은 직장을 잃은 노동자가 되어 대기업 '어센트'가 지배하는 세상에서 다양한 미션을 수행해야 한다. 게임은 Xbox 시리즈 X, S, Xbox One, PC로 플레이할 수 있다.
중간 저장을 5번밖에 못하는 게임? 잠입 액션 '인트리비너스'
제한된 세이브 로드에서 오는 쫄깃함, 그리고 스트레스 적들에게 들키지 않고 임무를 완수해야 하는 '잠입 게임'은 꽤 취향을 타는 장르다. 특히 적에게 발각될 경우에는 '체크 포인트'로 돌아가 다시 시작해야 한다는 점에서 불편함을 겪을 수밖에 없다. 물론 플레이어 성향에 따라 '들키면 들키는 대로' 진행할 수는 있지만, 완벽한 플레이를 원하는 대부분의 게이머는 그렇지 않다. 적에게 한 두번 발각된 상태로 임무를 완수하면 무언가 찝찝하다. 결국 완벽을 기하기 위해 처음부터 다시 시작하는 경우가 부지기수. 더욱이 잠입 게임은 레벨 디자인에도 큰 노력이 들어간다. 플레이어에게 잠입을 위한 다양한 루트와 방법을 제공해야 하기 때문이다. 현실과 게임적 허용 사이에서 절충점을 찾아야 하는 AI 구현도 난제다. 너무 쉬우면 화살에 맞고도 "그냥 바람이었나..." 바보 같은 AI가 나오고, 현실적으로 만들면 조금만 실수를 해도 적들이 눈에 불을 켜고 플레이어를 찾아 나서는 등 '적절한' 난이도를 구현하기 쉽지 않다. 하지만 이런 장르적 단점에도 불구, 잠입 게임은 특유의 마니아층을 보유하고 있다. 이 모든 부침을 이겨내고 "완벽하게" 목표를 달성했을 때의 성취감이 다른 게임보다 클 수밖에 없기 때문. 적이 침입자의 존재조차 인지하지 못한 채 중요 인물을 암살하거나 정보를 탈취하는 것은 잠입 게임의 로망이라 할 수 있다. <메탈 기어 솔리드> 시리즈, <스플린터 셀> 시리즈 등 AAA 잠입 액션 게임들의 후속작 소식이 끊긴 가운데, 마침 1인 개발자가 만든 잠입 액션 게임 <인트리비너스>가 7월 28일 스팀 출시됐다. 유통도 별도의 배급사를 거치지 않아 제대로 된 홍보조차 이루어지지 않았지만, <인트리비너스>는 나쁘지 않은 완성도를 바탕으로 잠입 게임 마니아들의 입소문을 타고 있다. 짧은 시간이지만 <인트리비너스>를 플레이하며 얻은 감상을 정리했다. /디스이즈게임 김승주 기자 # <스플린터 셀> 시리즈에 대한 헌사 <인트리비너스>의 스토리는 간단한 축에 속한다. 도시 갱단의 습격으로 형제를 잃게 된 주인공이, 같은 목표를 가진 조력자의 도움으로 갱단에게 복수한다는 이야기. 별도의 한글화는 되어 있지 않지만, 게임을 진행하다 보면 클리셰적인 부분이 눈에 띄어 전체적인 맥락 이해에는 큰 무리가 없다. 그리고 "고전 <스플린터 셀> 시리즈에 대한 헌사"를 표방한 만큼, 이를 위해 잠입 게임이 응당 갖춰야 할 시야나, 빛과 어둠, 소음 시스템이 충실히 구현되어 있다. 기본적으로 적들의 시야에 들어오면 적은 플레이어를 인지하며, 플레이어가 얼마나 어두운 지역에 있냐에 따라 인식 범위가 달라진다. 또한 소음 시스템도 있어 큰 소리를 낸다면 재빨리 뒤돌아 플레이어에게 총격을 가할 수도 있다.  플레이어의 노출도가 어느 정도인지, 걸을 때마다 나는 소음은 어느 정도인지는 화면 좌하단에 위치한 UI에 표기된다. 따라서 이동하면서 UI를 체크하고, 상황에 맞춰 발걸음을 늦추거나 포복해서 이동하는 등 불리한 상황을 극복하기 위해 다양한 방법을 사용해야 한다. 적들의 눈을 피해 목표 지점까지 잠입해야 한다 어두운 곳에 포복해 순찰 중인 상대를 흘려보낼 수도 있다 스테이지를 시작할 때는 장비를 선택할 수 있는데, 착용한 장비에 따라 페널티를 받으므로 어떻게 스테이지를 공략할 것이냐에 따라 올바른 장비를 선택하는 것이 중요하다. 가령 무거운 장비를 많이 들고 다닌다면 걸을 때마다 나는 소음이 크고 이동 속도가 느려진다. 대신 방탄복도 가벼운 것을 입고, 권총 하나 들고 돌입할 경우엔 이동 속도도 빠르고 소음도 적다.  전면전 위주로 아이템을 착용하면 그만큼 패널티도 따른다 마취총이나 테이저건 같은 비살상 무기를 활용할 수도 있다 플레이어에 맞서는 적들의 AI도 단순하지 않다. 먼저 자신들이 순찰하는 구간에 불이 꺼져 있다거나, 문이 열려 있으면 수상함을 인식하고 곧바로 주변을 수색한다. 대놓고 불을 끄거나, 지나간 장소마다 침입 흔적을 남긴다면 근처를 순찰하고 있던 적이 적이 플레이어를 인식할 수 있다. 즉 열어 본 문도 일일이  닫으면서 흔적을 지워야 한다. 확실한 침입 흔적을 보고 한 번 수색에 돌입한 적은 시간이 지나도 경계를 풀지 않는다. 다행히 소리 정도만 냈을 경우에는 일정 시간이 지나면 다시 자리로 되돌아간다. 가장 눈에 띄는 점은 긴장감 있는 플레이를 위해 '보통' 난이도마저 세이브가 5회로 제한된다는 것이다.  게임을 진행하면서 다섯 번 이상 저장할 경우에는 더 이상 중간 세이브를 할 수 없다. 심지어 가장 어려운 난이도인 '마조히스트'에서는 단 한 번만의 중간 저장이 허용되며, AI가 대폭 상향되고 적과 플레이어 모두 총알 한 방에 사망하는 등 다양한 페널티가 잇따른다.  '쉬움' 난이도를 선택할 경우에는 제한 없이 중간 세이브를 할 수 있고, 적들의 인식 범위와 총알 대미지가 큰 폭으로 떨어진다. 다만 이 경우에는 도전 과제를 완수할 수 없다. 가능하면 보통 난이도로 플레이하며 제한된 세이브에서 오는 '쫄깃함'을 느껴보라는 개발자 의도로 보인다. 게임 중반부부터는 적들이 손전등을 들고 순찰하거나 CCTV까지 운용되는 등, 갈수록 쉽지 않다 보통 난이도도 세이브 5회 제한이다. 저장이 습관화된 플레이어라면 스테이지 중간에 이런 불상사를 겪을 수 있다 덕분에 '세이브 - 로드 신공'을 반복해 쉽게 목표까지 잠입하는 플레이는 불가능하다. 원활한 목표 완수를 위해서는 어떤 구간에서 세이브할 것인지에 대한 고민도 필요하다. 다행히 목표 지점에 진입해 목표를 암살하면 중간 체크포인트를 제공해, "한 번에 목표를 완수했는데 탈출하는 과정에서 사살당해 처음부터 다시 해야 하는" 끔찍한 상황까지는 발생하지 않는다. 잠입 플레이가 답답하다면 전투를 통해 적을 깡그리 소탕함으로써 임무를 완수할 수도 있다. "목격자가 없으면 암살"이라는 유명한 격언도 있지 않은가. 기본적으로는 잡임 게임인 만큼 전투는 쉽지 않지만, 두꺼비집을 내리고 정전을 낸 다음 야간 투시경을 쓰고 진입하거나, 섬광탄이나 크레모아 등 다양한 장비와 상황을 활용해 전투를 유리하게 이끌 수 있다. 정 힘들다면 두꺼운 방탄복과 돌격 소총을 들고 <핫라인 마이애미>처럼 적을 쓸어버릴 수도 있다. 다만 적들의 반격도 거센 만큼, 게임 시스템을 활용한 전략적인 플레이가 필요하다 목격자가 없으면 암살이다. 게임 업계에서는 상식(?)이다. # 잠입 게임이 갖춰야 할 요소는 대부분 갖췄다. 정리하자면, <인트리비너스>은 나쁘지 않은 잠입 액션 게임이다. 잠입 게임이 갖춰야 할 시스템이 무엇인지 알고, 이를 충실히 구현하기 위해 노력한 흔적이 군데군데 엿보인다. 개발자가 잡임 액션 장르에 대한 팬이라고 밝힌 만큼 장르에 대한 충실한 이해를 바탕으로 제작된 게임이다. 물론 1인 개발인 만큼 가끔은 우회로를 통해 너무나 쉽게 목표를 완수할 수 있다거나, 반대로 몇몇 구간은 은신 상태로 지나가기가 꽤 어려운 등 레벨 디자인이 완벽하다고 이야기하기는 힘들다. 가끔은 시야 저 멀리 있는 적이 갑작스레 주인공을 인지하는 등 부분부분 불편한 부분도 있다.  한 번 수색에 들어간 적은 시간이 지나도 경계를 풀지 않는 등, 잠입을 위해서는 '실수 한 번도' 허용하지 않는 게임이기 때문에 잠입 게임에 익숙하지 않은 게이머라면 고통스러운 부분도 있다. 그렇다 하더라도 1인 개발이라는 점, 1만 원이라는 적당한 가격을 생각하면 <인트리비너스>은 분명 나쁘지 않다. 기본적인 액션이나 조작감이 떨어져 발생하는 문제나, 잠입 메커니즘에 심각한 하자가 있어 발생하는 문제는 찾기 힘들었다. 잠입 액션 게임에 목마른 마니아라면 한 번쯤은 플레이할 가치가 있는 게임이다.