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[창간기획] 게임 생태계 리더들에게 묻다 - 엔비디아 컨텐츠 매니지먼트 최은정 이사​


디스이즈게임 창간 15주년 기념 설문조사 진행
디스이즈게임은 창간 15주년을 맞아, 대한민국 게임 생태계에서 활약하고 있는 각 분야 별 리더분들을 대상으로 설문을 진행하는 기획을 마련했습니다. 디스이즈게임, 그리고 게임 생태계와 관련된 질문들을 던져봤으며, 메이저 게임사부터 관공서, 인디 게임 개발사에 이르기까지 폭넓은 목소리를 담기 위해 노력했습니다.

이번 차례는 엔비디아의 컨텐츠 매니지먼트 최은정 이사입니다. 엔비디아는 우리에게는 그래픽 카드 제조사로 너무 유명하지만 또한 게임과 관련된 다양한 기술 및 콘텐츠 및 마케팅 사업도 함께 전개하고 있는데요. 대표적으로 꼽을 수 있는 것이 클라우드 게임 분야죠. 그렇다면 최은정 이사가 생각하는 TIG, 그리고 게임 생태계에 대한 이야기를 들어보시죠.  
Q: 간략하게 자기소개를 부탁드리겠습니다. 


안녕하세요? 엔비디아에서 게임 콘텐츠를 담당하고 있는 최은정 이사입니다. 콘텐츠팀은 지포스 그래픽카드에서 최고의 성능과 가장 좋은 그래픽 퀄리티를 통해 사실적인 게임을 즐길 수 있도록 게임 회사와 기술 교류, 테스트, 마케팅 제휴 등 긴밀하게 협업하고 하고 있습니다. 


Q: 디스이즈게임이 창간 15주년을 맞이했습니다. 응원이나 덕담 한마디를 해주신다면?

디스이즈게임의 창간 15주년을 진심으로 축하 드립니다. 지난 15년간 유익하고 알찬 게임 산업 소식을 전달해준 디스이즈게임의 노고에 감사의 말씀을 드립니다. 게임 산업은 국내 콘텐츠 산업 수출 부문에서 큰 비중을 차지하는 중요한 산업이며, 지속적으로 산업의 성장을 견인하고 있습니다. 특히, 클라우드 게임의 시대가 본격적으로 도래하며 새로운 시장에 대한 업계의 관심도 높아지고 있습니다.

게임 산업에 큰 변화가 일어나는 만큼, 미래를 예측하며 통찰력 있는 소식을 전달하는 매체의 중요성이 커지고 있습니다. 디스이즈게임은 이에 상응하여 게임 산업에 대해 폭넓고 공신력 있는 기사를 제공하는 중요한 역할을 수행해오고 있습니다. 게임 업계의 전문가부터 일반 독자들까지 모두가 쉽게 이해할 수 있는 기사를 통해 업계 발전에 기여한 디스이즈게임에 감사의 인사를 전합니다. 앞으로도 게임 산업의 중심에서 많은 독자로부터 더욱 사랑받는 매체가 되길 바라며, 디즈이즈게임의 행보를 응원하겠습니다.
Q: 디스이즈게임 기사 중에 기억에 남는 기사가 있다면? 

최근 2019년 연말에 게재된 클라우드 게임 시장 분석 기획 기사인 각축전 벌어질 2020년 클라우드 게임 시장, 결과는?” 기억에 남습니다. 게임 시장 내 클라우드 게임 서비스가 화두로 떠오르고 있습니다. 이러한 시기에 클라우드 게임 시장에 대한 분석은 업계의 인사이트를 높이는데 큰 도움이 되었습니다. 엔비디아 또한 클라우드 게이밍 경험을 전 세계적으로 확대하기 위해 지포스 나우 얼라이언스(GeForce NOW Alliance)를 발표하고, 국내 LG유플러스(LG U+)와 협업하고 있습니다. 

지포스 나우는 엔비디아의 게이밍 서비스로 클라우드를 통해 게이머들과 지포스 PC 경험을 연결합니다. PC와 맥(Mac), 쉴드 TV(SHIELD TV)에서 제공되는 이 서비스는 주요 디지털 게임 매장과 연결돼 게이머들이 자체 PC 라이브러리를 적용할 수 있도록 합니다. 또한 프로세싱과 렌더링은 로컬 디바이스를 대신해 서버급 GPU에서, 모든 다운로드, 패치 및 업데이트는 클라우드에서 처리됩니다. 즉, 이는 성능이 부족하거나 호환 불가능한 하드웨어를 고성능 게이밍 장비로 탈바꿈 시킬 수 있는 가능성의 세계를 여는 셈입니다. 또한 클라우드 게이밍을 위해 최적화된 RTX 서버는 레이 트레이싱과 인공지능(AI)으로 향상된 영화 수준의 그래픽을 제공합니다.


Q: 2020년 대한민국 게임 생태계에서 가장 중요한 이슈는 무엇이라고 생각하시나요? 

코로나 바이러스의 발발로 전 세계인들의 건강 위협 뿐만 아니라 비즈니스, 경제 활동에도 많은 영향을 미치고 있습니다. 이러한 어려움이 확산되는 가운데 엔비디아는 고객, 파트너, 임직원들의 건강과 안전을 최우선으로 삼고 있습니다. 디스이즈게임 독자분들도 건강 유의하시고 힘든 시기를 잘 이겨낼 수 있기를 바랍니다.
Q: ‘내 인생의 게임’을 하나만 꼽는다면, 어떤 게임을 꼽을 수 있을까요? 

전 세계적으로 1억 7,600만 장 이상 판매된 전 세계 베스트셀러 비디오 게임인 ‘마인크래프트(Minecraft)’입니다. 마인크래프트는 블록으로 이루어진 다양한 세계를 건설할 수 있도록 높은 자율성을 제공하는 샌드박스 건설 게임입니다. 

이러한 마인크래프트에 극적인 현실감을 제공하는 실시간 레이 트레이싱(ray tracing)이 도입됐습니다. 이를 통해 보다 사실적인 그림자, 조명, 생생한 컬러 등을 통해 자신이 만든 세계를 더욱 생생하게 시각화 할 수 있게 됐습니다. 실시간 레이 트레이싱은 게임이 창조되는 방식을 바꾸고 있으며, 게임이 구현할 수 있는 이미지 퀄리티를 극적으로 개선합니다. 레이 트레이싱은 업계 표준 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스, 다수의 유명 및 프라이빗 게임 엔진 지원, 최대 퍼블리셔의 가장 많은 기대를 받는 타이틀 등 탄탄한 생태계를 기반으로 구축됐습니다. 이러한 레이 트레이싱 기반 마인크래프트가 정식 출시를 앞두고 있습니다. 가장 좋아하는 게임에 레이 트레이싱 적용까지 많은 기대가 됩니다.


Q: 지난해 다양한 업체에서 클라우드게이밍 시장에 도전장을 내밀었습니다. 올해 시장 전망을 예상한다면? 넘어야 할 허들이 있다면?

전 세계 12억 명 이상의 게이머들 덕분에 PC가 세계 최대 게임 플랫폼으로 부상했지만, 게이머들이 가장 좋아하는 게임을 구현할 수 있는 성능을 갖춘 PC를 보유한 게이머는 극히 일부에 불과합니다. 엔비디아는 보다 많은 게이머들이 게임용 기기 없이 PC 게임을 즐길 수 있도록 돕는 지포스 나우를 정식 출시했습니다.

지포스 나우는 어디서든 모든 유형의 디바이스에서 PC 게임을 즐길 수 있도록 지원하는 서비스입니다. 게임 디바이스가 아닌 수십억 대의 기기도 지원합니다. 지포스 나우 서비스를 통해 유저들은 PC, 맥(Mac), 쉴드(SHIELD), 안드로이드폰에 지포스 그래픽 카드를 가상으로 설치해, 최첨단 게임용 기기로 업그레이드할 수 있습니다. PC와 같이 지포스 나우는 오픈 플랫폼입니다. 엔비디아의 세계적인 GPU 아키텍처를 기반으로 하며, 최상의 성능을 구현하는 엔비디아 게임 레디 드라이버(NVIDIA Game Ready Driver)를 활용합니다. 실제 PC 게임을 지원하기 때문에 키보드와 마우스를 사용해 정확도를 높이고 게임 컨트롤러도 최적화할 수 있습니다. 또한, 게이머들은 디지털 게임 스토어에서 구매한 게임이나 모두가 플레이하는
최신 무료 게임에 즉시 연결할 수 있습니다.

현재 지포스 나우의 국내 서비스는 LG 유플러스를 통해 진행되고 있으며 자세한 내용은 유플러스 홈페이지(gfn.uplus.co.kr)에서 확인할 수 있습니다. IHS 마킷(HIS Markit)에 따르면 2023년 클라우드 게이밍 시장의 규모가 6배 성장해 25억 달러에 달할 것이라고 예측한 바 있습니다. 지포스 나우는 지속적으로 업그레이드되고 있으며, 엔비디아는 고객 서비스 개선을 위해 끊임없이 노력하고 있습니다.
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[창간기획] 게임 생태계 리더들에게 묻다 - 한국게임산업협회 강신철 회장
디스이즈게임 창간 15주년 기념 설문조사 진행 디스이즈게임은 창간 15주년을 맞아, 대한민국 게임 생태계에서 활약하고 있는 각 분야 별 리더분들을 대상으로 설문을 진행하는 기획을 마련했습니다. 디스이즈게임, 그리고 게임 생태계와 관련된 질문들을 던져봤으며, 메이저 게임사부터 인디 게임 개발사에 이르기까지 폭넓은 목소리를 담기 위해 노력했습니다. 이번 차례는 한국 게임산업협회를 이끌고 있는 강신철 회장입니다. 강신철 회장은 넥슨을 거쳐 네오플을 이끌었으며, 2015년부터 한국게임산업협회의 회장을 맡고 있습니다. 그런 만큼 게임업계에 대한 여러 다양한 분야에서 맹활약하고 있는데요. 강신철 회장이 생각하는 TIG, 그리고 게임 생태계에 대한 이야기를 들어보시죠.  Q: 간략하게 자기소개를 부탁드리겠습니다.  안녕하세요. 2015년부터 한국게임산업협회장을 맡고 있는 강신철이라고 합니다. 20년 이상 게임업계에 있었고 그 동안 넥슨과 네오플의 대표를 역임한 바 있습니다. Q: 디스이즈게임이 창간 15주년을 맞이했습니다. 응원이나 덕담 한마디를 해주신다면? 먼저 디스이즈게임의 창간 15주년을 진심으로 축하드립니다. 15년이라는 긴 시간 동안 우리나라 게임산업의 역사와 함께 해주셔서 감사드립니다. 한 발 빠른 취재력과 높은 전문성, 특색 있는 콘텐츠는 디스이즈게임을 나타내는 대표적인 이미지라고 생각합니다. 앞으로도 국내 게임산업 발전을 위한 동반자로서 든든하게 자리를 지켜주시리라 기대하고 있습니다. 다시 한 번 디스이즈게임의 창간 15주년을 축하드립니다. Q: 디스이즈게임 기사 중에 기억에 남는 기사가 있다면?  개별 기사를 말씀드리기보다는 작년 게임이용장애 질병코드 이슈 당시 디스이즈게임에서 다뤘던 콘텐츠들이 다수 기억에 남아 있습니다. 질병코드 찬성 측의 입장을 일목요연하게 정리한 기사도 좋았고 향후 대응방향을 짚었던 기사도 인상적이었습니다. Q: 2020년 대한민국 게임 생태계에서 가장 중요한 이슈는 무엇이라고 생각하시나요?  대부분 중요한 이슈라고 생각합니다만, 2020년을 기준으로 본다면 현 시점에서는 게임법 개정을 먼저 꼽아야할 것 같습니다. 지난 2006년 이후 15년 만에 국내 게임산업 생태계 전반에 대한 법률 개정이 이뤄지기 때문입니다. 연관 기술 발전, 플랫폼 융복합화, 유통방식의 변화를 비롯한 글로벌 서비스 진화 등 그 동안 급격하게 변화된 산업 환경을 반영해 현실에 부합하고 미래를 내다볼 수 있는 법 개정이 필요합니다. 이외에 코로나19나 중국 판호, 게임이용장애도 서둘러 풀어야할 숙제입니다. Q: ‘내 인생의 게임’을 하나만 꼽는다면, 어떤 게임을 꼽을 수 있을까요?  수많은 게임들이 생각납니다. 참 어려운 질문인데, 어린 시절 애플 컴퓨터에서 즐겼던 ‘로드런너’란 게임을 꼽고 싶습니다. 게임 플레이 자체를 즐기기도 했지만, 맵 에디팅을 통해 나만의 스테이지를 만들 수 있었고, 그런 과정에서 직접 게임을 만들고 싶다는 생각을 처음 갖게 된 것 같습니다. 명작 고전 게임인 <로드런너> Q: 게임 생태계에는 크게 두 가지 걱정이 있습니다. 게임 생태계의 양극화와 WHO 이용장애 이슈죠. 생태계 양극화 완화와 게임에 대한 인식 개선을 위해 각각 가장 시급하거나 중요한 과제는 무엇이라고 생각하시나요? 양극화는 분야를 막론하고 많은 산업군에서 언급되는 이슈입니다. 양극화 완화를 위해서는 중소기업들이 도전하고 성장할 수 있는 제도적인 ‘장치’가 필요합니다. 규모는 작더라도 유망한 기업이 있다면 투자 유치, 다양한 경제적 지원 등 기회를 꾸준히 제공해야 합니다.  게임을 포함한 콘텐츠산업은 기본적으로 ‘흥행산업’이기 때문에 참신한 아이디어를 구상하고 선보일 수 있는 ‘발판’을 마련하는 것이 중요하다고 생각합니다. 게임 인식 개선은 쉽지 않은 주제입니다. 부정적인 선입견이 이미 자리 잡은 시점에서는 더욱 그렇습니다. 장기적인 관점에서 우리 사회와의 접점을 늘려나가야 합니다. 게임 콘텐츠를 활용한 e스포츠를 더욱더 활성화시키고, 다양한 가족 문화 체험도 늘려서 게임에 대한 긍정적 인식 확산을 위해 지속적으로 노력해 나간다면 점진적으로 개선될 것으로 생각합니다. 다만 조급한 마음은 버리고, ‘마이너스’를 당장 ‘플러스’로 바꾸기 어렵다면 우선은 ‘제로’부터 만들겠다는 마음가짐이 중요할 것입니다.
'The One' 페이커는 올 시즌 최고의 미드 라이너가 될 수 있을까
지표를 통해 페이커의 올 프로 팀 선정 가능성을 예상해보다 롤드컵 진출을 결정지을 2021 LCK 서머도 어느덧 종반부를 향해가고 있다. 이에 따라 포지션별 최고의 선수를 선정하는 '올 프로 팀'(All-Pro Team)에 대한 팬들의 관심도 뜨겁다. 29일 기준, 올 프로 팀에서 가장 경쟁이 치열한 포지션은 단연 미드다. 농심(고리)과 젠지(비디디) 등 최상위권은 물론 담원기아(쇼메이커), 리브 샌드박스(페이트)의 미드 라이너들도 좋은 활약을 펼치고 있기 때문. 자연스레 팬들은 <리그 오브 레전드> e스포츠 역사상 최고의 선수로 꼽히는 '페이커' 이상혁의 올 프로 팀 선정 가능성에도 촉각을 곤두세우고 있다. 서머 시즌 7주 차까지의 지표와 역대 사례를 분석, 페이커가 올 프로 팀에 이름을 올릴 수 있을지 예상해봤다. 주관적 의견이 들어간 부분인 만큼, 부디 너그러운 시선으로 봐주셨으면 하는 마음이다. / 서준호(index) 필자, 편집= 디스이즈게임 이형철 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. # 올 프로 팀 선정 기준, POG 포인트와 인게임 지표가 중요할 수밖에 없다 올 프로 팀은 매 시즌 포지션별 최고의 LCK 선수를 뽑는 것으로 LCK 국내/외 해설 위원, 리그 옵저버, 작가, 각 팀 선수들과 감독, LCK 취재 기자로 구성된 선정단 투표로 결정된다. 선정단은 1위부터 5위까지 한 명씩 택할 수 있으며, 순위에 따라 5점부터 1점씩 차감되는 구조를 감안해 투표를 진행해야 한다. 올 프로 팀은 퍼스트, 세컨드, 써드까지 투표 결과에 따라 총 세 개의 팀으로 나뉜다. LCK는 매 시즌 올 프로 팀을 선정하고 있다 (출처: 라이엇 게임즈) 올 프로 팀 선정에서 가장 중요한 포인트는 팀의 성적이다. 지금껏 올 프로 팀에서 '포스트시즌에 진출하지 못한 팀'의 선수가 이름을 올린 적은 단 한 번도 없었다. 최소한 6강 플레이오프라도 진출해야만 올 프로 팀에 이름을 올릴 수 있었던 셈이다. 특정 경기 MVP에 수여 되는 '플레이어 오브 더 게임'(POG) 포인트와 인게임 지표도 중요하다. 올 프로 팀 선정단 중 선수와 코치를 제외한 이들은 오직 관전을 통해서만 선수들의 경기력을 측정할 수 있다. 다만, 관전은 모든 선수의 플레이를 동시에 확인하기 어렵다는 맹점을 갖고 있다. 따라서 이들은 화면에서 보지 못한 부분을 '지표'를 통해 확인하는 과정을 거친다.  POG 포인트 역시 중요한 항목으로 꼽힐 가능성이 높다. 지표에서 확인할 수 없는 슈퍼 플레이 등의 요소가 포함된 만큼, 그 선수가 선보인 '임팩트'를 결정짓는 요소기 때문. POG 선정단이 올 프로 팀에도 관여한다는 점도 포인트다. 올 시즌 POG 포인트 순위 (출처: 라이엇 게임즈) # 페이커의 지표에서 드러나는 '특이점'에 대하여 먼저, DRX, KT, 프레딧 브리온, 아프리카의 미드 라이너를 후보에서 제외한 이유를 설명해야 할 것 같다. DRX는 1라운드 종료 후 주전 미드 라이너를 교체했기에 경기 수가 부족하다고 판단했다. 올 프로 팀에 오르기 위해서는 정규 리그의 80% 이상을 소화해야함을 감안하면 가능성은 희박해보인다. KT의 '도브' 김재연과 프레딧의 '라바' 김태훈은 나쁘지 않은 선수지만, 앞서 소개한 기준 중 '플레이오프 진출'을 충족하지 못할 듯했다. 물론, 예외가 되는 선수도 있다. 짐작했겠지만 '쵸비' 정지훈이다. 쵸비는 플레이오프 탈락이라는 잣대를 들이밀기엔 다른 지표가 너무 좋았기에 후보에도 포함시켰다. '플라이' 송용준의 경우 한타와 대치상황에서 변수를 만들어내는 능력은 빼어나지만, 이런 부분이 지표로는 잘 반영되지 않기에 이번 분석에서 제외했다. 본격적으로 페이커에 대한 이야길 해보자. 페이커는 올 프로 팀 유력 후보로 볼 수 있는 여섯 명의 선수 중 '15분 골드 격차'와 '분당 대미지 차이'에서 강점을 보였다. 리그 최상위권 미드 라이너와 견주어도 전혀 뒤지지 않는 수치다.  페이커의 지표 중 가장 눈길이 가는 부분은 'DPM'(분당 대미지)이다. 올 시즌 페이커의 DPM은 375로 위 자료에 이름을 올린 미드 라이너 중 가장 낮았다. 반면 상대 라이너와의 분당 대미지 차이 부분에서는 리그 최상위권에 위치하고 있다. 즉, DPM은 낮은데 상대 라이너보다 대미지를 많이 넣은 의아한 그림이 펼쳐진 셈이다. 이는 페이커의 역할 변화와도 연결된 것으로 보인다. 최근 페이커는 팀에서 싸움을 열거나 다른 선수들을 보조하는 역할을 자주 수행하고 있다. 올 시즌 페이커가 가장 많이 플레이한 챔피언인 라이즈나 녹턴, 트위스티드 페이트, 카르마 등은 모두 하이퍼캐리형 챔피언과는 거리가 멀다. 이러한 상황은 대미지 기여율에서도 확인할 수 있다. 올 시즌 T1에서 가장 높은 대미지 기여율을 기록한 선수는 구마유시(27.9%)였으며, 2위는 칸나(25.3%)였다. 반면, 페이커의 대미지 기여율은 20.8%에 불과했다. 이는 리그 전체를 놓고 봐도 최하위권에 해당한다. 페이커의 역할 변화를 간접적으로나마 짐작할 수 있는 부분이다. 위 세부지표는 선수가 리그 중 사용한 챔피언의 '평균 지표'를 정리한 것이다. 챔피언 평균 지표는 4대 리그라 할 수 있는 LCK, LPL, LEC, LCS의 경기를 바탕으로 도출했다. A 선수가 라이즈로 GPM(분당 골드 획득) 300을 기록했고, 4대 리그 라이즈의 평균 GPM이 280이었다면 세부지표의 GPM은 20으로 기록되는 구조다. 세부지표도 살펴보자. 페이커의 세부지표 중 DPM이 -54.2라는 건, 그가 올 시즌 플레이한 챔피언들의 DPM이 4대 리그의 그것보다 약 54가량 낮았다는 걸 의미한다. 반면, 세부지표의 분당 대미지 격차는 +55였다. 이는 함께 등장한 미드 라이너 중 가장 높다. 일반적으로는 분당 대미지 격차가 DPM보다 훨씬 많은 정보를 담고 있다. 맞라이너와의 DPM이 기준인 만큼, 직접적인 대미지 비교가 가능하기 때문. 다만, 페이커처럼 괴리가 큰 경우엔 이야기가 조금 다르다. 외부적인 상황, 즉 팀의 운영 방향이나 챔피언 상성 등이 작용할 수도 있기에 해석의 차이가 발생할 여지가 많다. 따라서 지표만으로 페이커의 대미지 기여도가 정확히 어느 정도라고 단정 짓긴 어렵다. 필자의 생각은 이렇다.  이번 시즌 1라운드, T1은 비교적 '정돈된 한타'를 지향했다. 난잡한 교전보다는 5 대 5 한타를 선호했으며, 자신들이 원하는 상황을 만든 뒤 싸움을 여는 패턴이 이어졌다. 1라운드 농심과의 경기가 좋은 예시가 될 것이다. 즉 페이커의 경우, 교전은 적었지만 싸움이 펼쳐질 경우 상대 라이너보다 대미지를 잘 넣었기에 위와 같은 '이색적인' 지표가 등장한 거로 추정된다. 올 시즌 T1은 계속해서 변화를 시도하고 있다 (출처: 라이엇 게임즈) # 페이커가 올 프로 팀에 선정될 가능성은 어느 정도일까 페이커가 타 경쟁자에 비해 우위를 점한 부분은 15분까지의 골드 격차, 분당 골드 격차, 분당 대미지 격차다. 모두 승패와 상관관계가 높은 거로 꼽히는 지표다. 특히 페이커는 분당 대미지 격차에서 확실한 강점을 보이고 있기에 만약 이 부분에서 가산점을 받는다면 손쉽게 올 프로 팀에 진입할 수 있을 것이다. 올 시즌 인게임 보이스를 통해 페이커가 선보인 놀라운 '오더' 역시 가산점이 될 수 있다. 대표적인 예가 2라운드 아프리카와의 경기다. 당시 페이커는 세 번째 드래곤을 건 대치전에서 드래곤을 내주는 대신 전령을 활용해 타워 세 개를 철거하는 멋진 오더를 내린 바 있다. 오더나 판단의 영역은 객관적인 지표로는 표현하기 어려운 영역이다. 그만큼, 올 프로 팀 선정단의 마음을 흔들기도 좋다.   페이커는 눈부신 오더로 큰 임팩트를 남긴 바 있다 (출처: 라이엇 게임즈) 다만, 페이커가 일반적인 지표에서 특출난 강점을 지녔다고 보긴 어렵다. 설령 페이커에 유리한 지표를 추린다 한들 '쵸비' 정지훈이나 '페이트' 유수혁에 비하면 다소 낮은 편이다. 특히 페이트는 올 프로 팀 선정의 1차 관문인 '포스트시즌 진출'을 충족할 가능성이 매우 높다. 게다가 후반기 성적을 중요시했던 올 프로 팀의 기조상 페이트 역시 가산점을 받을 확률이 크다. 사실상 페이커의 올 프로 팀 등극에 있어 가장 위협적 경쟁자가 될 수 있다. T1의 순위 역시 변수가 될 수 있다. 농심의 '고리' 김태우는 비록 지표상으론 조금 저조하지만 꾸준히 제 몫을 하며 POG 포인트 1위를 질주하고 있다. 고리는 라인전에서 고전하는 탓에 지표가 뛰어나진 않지만, 교전과 한타를 통해 이를 만회하며 소속팀의 1위 등극에 크게 기여했다. 만약 고리가 올 프로 팀에 선정될 경우 세컨드와 서드는 T1에 비해 팀 순위가 높은 쇼메이커와 비디디가 차지할 가능성도 적지 않다. 고리의 선정 여부에 따라 페이커의 올 프로 팀 진입 결과도 크게 달라질 수 있는 셈이다. 앞서 언급한 여섯 명의 미드 라이너는 모두 올 프로 팀에 선정될 자격이 충분한 선수들이다. 따라서 향후 펼쳐질 4~5경기의 결과에 따라 판도가 갈릴 가능성이 매우 높다. 또한, 워낙 경쟁이 치열한 탓에 선정단이 어떤 기준에 가중치를 두느냐에 따라 결과도 크게 달라질 것이다. (출처: 라이엇 게임즈)
[창간기획] 게임 생태계 리더들에게 묻다 - 게임물관리위원회 이재홍 위원장
디스이즈게임 창간 15주년 기념 설문조사 진행 디스이즈게임은 창간 15주년을 맞아, 대한민국 게임 생태계에서 활약하고 있는 각 분야 별 리더분들을 대상으로 설문을 진행하는 기획을 마련했습니다. 디스이즈게임, 그리고 게임 생태계와 관련된 질문들을 던져봤으며, 메이저 게임사부터 관공서, 인디 게임 개발사에 이르기까지 폭넓은 목소리를 담기 위해 노력했습니다. 이번 차례는 게임물관리위원회의 이재홍 위원장입니다. 게임물관리위원회는 국내 유통되는 게임물의 등급심의를 비롯해 불법 게임물의 유통 방지 및 게임과 관련된 다양한 진흥정책 추진 등. 대한민국 게임업게에서 빼놓을 수 없는 주요 기관이죠. 이재홍 위원장은 지난 2018년, 위원회의 3대 위원장으로 취임했으며, 합리적인 일 추진으로 좋은 평가를 이끌어내고 있습니다. 그러한 이재홍 위원장이 생각하는 TIG, 그리고 게임 생태계에 대한 이야기를 들어보시죠.  게임물관리위원회 이재홍 위원장 Q: 간략하게 자기소개를 부탁드리겠습니다.  안녕하십니까. 게임물관리위원회 3대 위원장 이재홍입니다. 저는 서강대 게임교육원 디지털스토리텔링학과 교수, 숭실대학교에 재직하고 있으며, 콘텐츠분쟁조정위원, 한국캐릭터학회 부회장, 스토리텔링학과 부회장, 한국게임학회 제7대·제8대 협회장 등을 역임하여 한평생 게임 분야에서 열심히 살았던 것 같습니다. 학계에 몸담고 있을 때에는 연구의 중요성을 강조하며 대한민국 게임업계를 응원하며 살았습니다. 또한, 학회에 몸담고 있을 때에는 정부 규제개선에 앞장섰습니다. 그리고 공공기관장이 되면서 비판적인 능력, 합리적인 진흥책에 대해 생각하게 되었습니다. 건강한 생태계는 무엇인지, 밸런싱이 얼마나 중요한가에 대해 고민하게 되면서 애국자가 된 기분입니다. 게임이 4차 산업의 중심이 될 것이라는 생각으로 애착도 많아지고 국가적 차원에서 게임산업을 고민하게 되었습니다.  Q: 디스이즈게임이 창간 15주년을 맞이했습니다. 응원이나 덕담 한마디를 해주신다면? ‘디스이즈게임’의 창간 15주년을 진심으로 축하드립니다. 대한민국 게임산업의 발전을 위해 지금까지 쏟아 오신 ‘디스이즈게임’의 열정과 노력에 존경과 격려의 말씀 드립니다. 앞으로도 ‘디스이즈게임’이 게임 업계와 유저 모두에게 더더욱 사랑받는 게임 전문 매체로 성장하길 기원합니다. 다시 한 번 창간 15주년을 축하드리고, 더욱 건승하시기 바랍니다.   Q: 디스이즈게임 기사 중에 기억에 남는 기사가 있다면?  게이머들의 따끔한 비평과 토론이 가득한 ‘디스이즈게임’ 기사는 늘 잘 보고 있습니다. 그렇지만 역시 위원회와 관련된 기사에 더욱 관심을 가질 수밖에 없습니다. 2019년 위원회는 글로벌 오픈마켓에 국내 연령등급체계 반영, 애플스토어의 ‘청불게임’ 유통, 온라인 결제한도 폐지, 아케이드 결제방식 다양화 결정, 플랫폼별 심의 폐지 등 다양한 제도의 변화를 꾀하였습니다.  그 중에서도 가장 기억에 남는 일이라고 하면 청소년 등 개인개발자의 순수 창작물에 대한 수수료를 면제한 결정이라 할 수 있겠습니다. 기본적으로 위원회는 인디게임과 청소년이 창작한 게임에 대해 원칙적인 입장은 견지하고 있었지만, 이러한 게임물로 수익을 올리는 사람이 있어 민원이 접수되고 그로 인해 파장이 커졌습니다. 하지만, 이로 인해 비영리 게임물의 수수료 면제 결정을 이뤄낼 수 있었습니다. 이와 관련한 전 과정을 정부의 입장과 유저의 입장에서 일목요연하게 정리하여 칭찬과 지적을 해준 디스이즈게임의 “게임위의 등급 분류 수수료 면제 결정, 어떻게 봐야 할까?” 제하 보도 기사를 선정하고 싶습니다.  Q: 2020년 대한민국 게임 생태계에서 가장 중요한 이슈는 무엇이라고 생각하시나요?  2006년 게임법이 처음 제정되고 그동안 여러 차례 개정작업이 되었으며, 민간등급분류 확대나 비영리게임 등급분류 면제 등 규제 완화도 있었지만, 주로 사행성 규제 위주로 개정이 이루어졌습니다.  전반적인 게임 환경이 게임법 제정 당시와 비교할 때 크게 변화하였고, 지금도 블록체인, 인공지능, 클라우드 등 다양한 신기술이 게임에 적용되는 등 급변하고 있습니다. 게임법이 게임 환경 변화를 반영하지 못하여 게임산업 진흥 정책 근거 규범으로 한계를 드러내고, 시의성을 잃은 규제들이 산업 발전을 막고 있다는 비판이 있습니다. 한편으로는 그동안 소외되었던 게임 이용자의 권익을 보호해야한다는 요청도 있습니다. 이번 게임법 전부개정을 통해 합리적 규제 개선이 이루어지고, 게임 이용자의 권익 보호 및 게임 환경 변화를 반영하는 게임법 개정이 될 것으로 기대하고 있습니다. 이를 통해 대한민국 게임산업이 4차 산업혁명을 주도하고, 높은 성장을 이어갈 수 있을 것으로 전망합니다. Q: ‘내 인생의 게임’을 하나만 꼽는다면, 어떤 게임을 꼽을 수 있을까요?  개인적으로 스토리가 탄탄한 게임을 좋아합니다. 게임물의 스토리성, 확장성, 짜임새 있는 구조 등이 잘 어우러진 MMORPG 게임을 즐겨하며 이와 관련한 논문도 여러 편 집필하였습니다. 또한, 잔인하고 자극적인 호러게임이 아닌 음산한 분위기 연출로 공포감을 주고 선택한 캐릭터에 따라 결말이 달라지는 멀티시나리오 구조의 게임을 말씀드리고 싶습니다.  Q: 게임 생태계에는 크게 두 가지 걱정이 있습니다. 게임 생태계의 양극화와 WHO 이용장애 이슈죠. 생태계 양극화 완화와 게임에 대한 인식 개선을 위해 각각 가장 시급하거나 중요한 과제는 무엇이라고 생각하시나요? 게임은 그냥 산업이 아닌 ‘놀이’이자 ‘문화’입니다. 대한민국은 기술력으로 ‘게임강국’이라는 이름을 가지게 되었지만, 게임생태계변화가 일어나며 우리의 게임산업은 위기에 접어들었다고 생각합니다. 현재 국내 게임시장은 게임의 목적성을 부여하는데 있어 캐릭터의 레벨 증가, 아이템수집 등 확률형, 성장형 콘텐츠에 집중되어 있습니다.  확률이나 성장에 집중된 콘텐츠의 게임물은 소비의 주기가 상당히 짧기 때문에 게임을 개발하는 시간보다 유지하는 기간 또한 단축되고 있습니다. 즉, 한정된 수익모델과 게임의 짧은 수명이 게임업체간의 양극화를 가져오는 것이라고 보고 있습니다.  수많은 게임이 시장에 진출하고 사라지고 있는 지금, 신흥기업과 중소기업은 리니지풍의 MMORPG에 지나치게 의존하는 경향이 있습니다. 결국에는 순간적인 재미와 수익은 있지만 길게 이어지지 못하는 것이 현실입니다.  이제는 ‘콘텐츠 강국’으로 가야한다고 봅니다. 한류의 흐름에 편승하여 해외가 열광할 수 있는 ‘K-GAME’을 만들고, IP개발에 힘써야 한다고 봅니다. 스토리텔링을 통해 방대한 이야기를 만들어내고 이를 바탕으로 게임의 몰입도를 증가시킬 수 있습니다. 스토리텔링을 통해 방대한 이야기를 만들고 만들어진 이야기는 영화, 캐릭터, 드라마, 웹툰 등 다양한 콘텐츠 사업으로의 확장을 고려한 중장기적 계획수립이 필요하며 스토리 중심의 게임개발 환경조성을 위해서는 전문 인력양성 과정에 대한 투자를 아끼지 말아야 할 것입니다. 
[창간기획] 게임 생태계 리더들에게 묻다 - 자라나는 씨앗 김효택 대표
디스이즈게임 창간 15주년 기념 설문조사 진행 디스이즈게임은 창간 15주년을 맞아, 대한민국 게임 생태계에서 활약하고 있는 각 분야 별 리더분들을 대상으로 설문을 진행하는 기획을 마련했습니다. 디스이즈게임, 그리고 게임 생태계와 관련된 질문들을 던져봤으며, 메이저 게임사부터 인디 게임 개발사에 이르기까지 폭넓은 목소리를 담기 위해 노력했습니다. 이번 순서는 자라나는 씨앗의 김효택 대표입니다. 자라나는 씨앗은 <MazM: 지킬 앤 하이드>, <MazM: 오페라의 유령> 등 고전 문학 소재의 스토리텔링 게임을 만드는 개발사이며, 최근에는 독립 운동가 '최재형' 선생을 다룬 <MazM: 페치카>를 개발하고 있어 많은 관심과 주목을 받고 있습니다. 자라나는 씨앗을 이끌고 있는 김효택 대표는 과연 TIG, 그리고 게임 생태계에 어떠한 생각을 가지고 있을까요?  자라나는씨앗 김효택 대표이사 Q: 간략하게 자기소개를 부탁드리겠습니다.  김효택. 자라나는씨앗 대표이사. 게임회사 인사팀장으로 8년간 재직한 경험이 있습니다. (넥슨) 2013년 교육과 게임을 접목시켜 보려고 무모하게! 창업을 했습니다. 지금은 MazM(맺음) 이라는 브랜드로 고전 소설, 역사, 문화 등을 다루는 스토리텔링 게임을 제작하고 있습니다.  Q: 디스이즈게임이 창간 15주년을 맞이했습니다. 응원이나 덕담 한마디를 해주신다면? 15년이라는 엄청난 변화 한가운데에서 게임 업계와 함께 하며 또 계속 다양하게 바라보며 좋은 기사로 함께 해주셔서 감사합니다. 앞으로 15년은 더 큰 변화가 있을 겁니다. 더 큰 역할을 기대합니다. 함께 합시죠, 디스이즈게임! Q: 디스이즈게임 기사 중에 기억에 남는 기사가 있다면?  게임이 나아가야 하는 방향을 제시하고, 새로운 것을 도전하는 기업과 게임을 다루었기 때문입니다. 그리고 게임을 계속 만들고 싶게 했습니다.  게임개발이 정말 멋진 일이라는 확신을 다시 불어넣어준 영상 기사였습니다. Q: 2020년 대한민국 게임 생태계에서 가장 중요한 이슈는 무엇이라고 생각하시나요?  생태계 양극화로 인한 중소게임업계의 도태 가속화가 이슈가 될 것이라고 생각합니다. 생태계가 중요한 것은 어느 한 계층이 잘 한다고 좋은 것이 아니라 모두가 각자의 역할을 하며 서로 시너지를 낼 수 있어야 하기 때문입니다. 사자는 사자의 역할이 늑대는 늑대의 하이에나는 하이에나의 사슴은 사슴의 역할이 있게 마련이죠. 지금 게임 생태계는 너무 한쪽으로 쏠려 있고, 이 문제는 결국 유저의 피해로 돌아갈 겁니다. 그리고 유저들은 게임을 떠나기 시작하겠죠. 이미 이 문제는 시작된 문제로 보입니다.  게임업계도 새롭고 참신한 새로운 피가 계속 불어넣어져야 합니다. 게임 업계의 새로운 도전이 이런 부분에도 있다는 것이 알려졌으면 합니다. Q: ‘내 인생의 게임’을 하나만 꼽는다면, 어떤 게임을 꼽을 수 있을까요?  프리버드 게임즈의 ‘투더문’ 입니다. 스토리 하나만으로 게임이 이렇게 깊어질 수 있다는 것을 알게 해준 게임이고 지금의 MazM이 있게 한 게임이기도 하기 때문입니다. 프리버드게임즈의 투더문 Q: 2020년에 인디 게임, 혹은 임팩트 게임의 생존전략이 있다면 무엇이 있다고 생각하시나요? 색다름에만 의존하는 비지니스는 한계가 언젠가는 옵니다.  자생하는 힘을 키워야 합니다.  대박, 한방을 노리고 언젠가는 터지겠지 하는 때는 이제 지났습니다.  그 한방이 내가 되지 않으면 나는 세상에 존재하지 않기 때문입니다. 자생은 지속가능한 운영에서 가능한데 현재의 광고 시장을 기반으로 모객을 해야만 유저가 붙는 구조를 탈피해야 가능합니다. 돈이 돈을 버는 구조이기 때문이죠. 회사마다 상황이 다르겠지만   1. 회사마다의 아이덴티티를 분명히 하고  2. 그 아이덴티티를 가진 작품들을 꾸준히 발매하며 3. 그 아이덴티티를 가진 게임을 좋아해주는 팬들을 찾는 것이 매우 중요합니다. 4. 그리고 그 팬들과 관계를 계속 이어나가는거죠. 인디게임, 임팩트 게임 모두 화이팅입니다. 
PS5, 베타 사용자 대상으로 M.2 SSD 확장 슬롯 지원 발표
차후 출시될 펌웨어 업그레이드 통해 일반 사용자도 사용 가능할 예정 7월 29일, 소니가 베타 프로그램 사용자를 대상으로 추가 M.2 NVMe SSD 지원을 발표했다. 일반 사용자들에게도 차후 진행될 펌웨어 업데이트를 통해 추가 지원할 예정이다. PS5는 출시 전부터 추가적인 내장 SSD 설치를 지원할 것이라 발표했으나, 호환성 여부 확인을 위해 지금까지 SSD 확장이 불가능했다. 내부 확장 슬롯에 M.2 SSD를 장착하더라도 "확장 슬롯에 모듈이 삽입되었습니다"라는 문구와 함께 PS5가 강제 종료됐다. 외장 SSD는 정상적으로 사용할 수 있으나, 오직 PS4 게임만 설치하고 플레 할 수 있었다. PS5 게임은 본체 저장 장치를 활용해야 했다. 즉, 이번 베타 프로그램은 일반 유저 대상으로도 M.2 SSD가 문제 없이 호환되는지 확인하고, 공식 업데이트를 통해 SSD 확장을 지원하려는 움직임으로 보인다. 내부 확장 슬롯에 설치한 SSD는 PS5 게임을 다운로드하고 실행할 수 있다. (출처 : 소니) 주의해야 할 점은 PS5가 모든 M.2 SSD 제품을 지원하지 않는다는 것이다. PS5 규격에 맞는 M.2 SSD를 장착해야 한다. 현재 PS5에 대응하는 것으로 공식적으로 발표한 제품은 씨게이트의 'FireCuda 530'이다. 그리고 지원 규격에는 맞으나, 방열판이 없는 제품의 경우 추가로 방열판을 설치해야 한다. 소니는 "M.2 SSD를 PS5 콘솔과 함께 사용하려면 방열판과 같은 냉각 구조로 효과적인 방열이 필요합니다. 단면 형식 또는 양면 형식으로 M.2 SSD에 직접 연결할 수 있습니다"고 설명했다. 또한 PS5 내부 확장 슬롯 크기보다 두꺼운 방열판은 설치가 불가능할 수도 있으니 주의해야 한다. M.2 SSD를 장착하기 위해서는 PS5의 덮개를 분리하고, 확장 슬롯에 SSD를 장착하면 된다. SSD가 정상적으로 장착되면 PS5를 켰을 때 포맷 가이드가 나타나며, 화면의 지시에 따라 SSD를 포맷하면 된다. SSD 규격과 설치 방법에 대한 자세한 내용은 PS 공식 블로그에서 확인할 수 있다. 씨게이트는 자사 제품 'FireCuda 530'이 PS5와 문제 없이 호환되는 것을 확인했다고 발표했다 (출처 : 씨게이트)
중간 저장을 5번밖에 못하는 게임? 잠입 액션 '인트리비너스'
제한된 세이브 로드에서 오는 쫄깃함, 그리고 스트레스 적들에게 들키지 않고 임무를 완수해야 하는 '잠입 게임'은 꽤 취향을 타는 장르다. 특히 적에게 발각될 경우에는 '체크 포인트'로 돌아가 다시 시작해야 한다는 점에서 불편함을 겪을 수밖에 없다. 물론 플레이어 성향에 따라 '들키면 들키는 대로' 진행할 수는 있지만, 완벽한 플레이를 원하는 대부분의 게이머는 그렇지 않다. 적에게 한 두번 발각된 상태로 임무를 완수하면 무언가 찝찝하다. 결국 완벽을 기하기 위해 처음부터 다시 시작하는 경우가 부지기수. 더욱이 잠입 게임은 레벨 디자인에도 큰 노력이 들어간다. 플레이어에게 잠입을 위한 다양한 루트와 방법을 제공해야 하기 때문이다. 현실과 게임적 허용 사이에서 절충점을 찾아야 하는 AI 구현도 난제다. 너무 쉬우면 화살에 맞고도 "그냥 바람이었나..." 바보 같은 AI가 나오고, 현실적으로 만들면 조금만 실수를 해도 적들이 눈에 불을 켜고 플레이어를 찾아 나서는 등 '적절한' 난이도를 구현하기 쉽지 않다. 하지만 이런 장르적 단점에도 불구, 잠입 게임은 특유의 마니아층을 보유하고 있다. 이 모든 부침을 이겨내고 "완벽하게" 목표를 달성했을 때의 성취감이 다른 게임보다 클 수밖에 없기 때문. 적이 침입자의 존재조차 인지하지 못한 채 중요 인물을 암살하거나 정보를 탈취하는 것은 잠입 게임의 로망이라 할 수 있다. <메탈 기어 솔리드> 시리즈, <스플린터 셀> 시리즈 등 AAA 잠입 액션 게임들의 후속작 소식이 끊긴 가운데, 마침 1인 개발자가 만든 잠입 액션 게임 <인트리비너스>가 7월 28일 스팀 출시됐다. 유통도 별도의 배급사를 거치지 않아 제대로 된 홍보조차 이루어지지 않았지만, <인트리비너스>는 나쁘지 않은 완성도를 바탕으로 잠입 게임 마니아들의 입소문을 타고 있다. 짧은 시간이지만 <인트리비너스>를 플레이하며 얻은 감상을 정리했다. /디스이즈게임 김승주 기자 # <스플린터 셀> 시리즈에 대한 헌사 <인트리비너스>의 스토리는 간단한 축에 속한다. 도시 갱단의 습격으로 형제를 잃게 된 주인공이, 같은 목표를 가진 조력자의 도움으로 갱단에게 복수한다는 이야기. 별도의 한글화는 되어 있지 않지만, 게임을 진행하다 보면 클리셰적인 부분이 눈에 띄어 전체적인 맥락 이해에는 큰 무리가 없다. 그리고 "고전 <스플린터 셀> 시리즈에 대한 헌사"를 표방한 만큼, 이를 위해 잠입 게임이 응당 갖춰야 할 시야나, 빛과 어둠, 소음 시스템이 충실히 구현되어 있다. 기본적으로 적들의 시야에 들어오면 적은 플레이어를 인지하며, 플레이어가 얼마나 어두운 지역에 있냐에 따라 인식 범위가 달라진다. 또한 소음 시스템도 있어 큰 소리를 낸다면 재빨리 뒤돌아 플레이어에게 총격을 가할 수도 있다.  플레이어의 노출도가 어느 정도인지, 걸을 때마다 나는 소음은 어느 정도인지는 화면 좌하단에 위치한 UI에 표기된다. 따라서 이동하면서 UI를 체크하고, 상황에 맞춰 발걸음을 늦추거나 포복해서 이동하는 등 불리한 상황을 극복하기 위해 다양한 방법을 사용해야 한다. 적들의 눈을 피해 목표 지점까지 잠입해야 한다 어두운 곳에 포복해 순찰 중인 상대를 흘려보낼 수도 있다 스테이지를 시작할 때는 장비를 선택할 수 있는데, 착용한 장비에 따라 페널티를 받으므로 어떻게 스테이지를 공략할 것이냐에 따라 올바른 장비를 선택하는 것이 중요하다. 가령 무거운 장비를 많이 들고 다닌다면 걸을 때마다 나는 소음이 크고 이동 속도가 느려진다. 대신 방탄복도 가벼운 것을 입고, 권총 하나 들고 돌입할 경우엔 이동 속도도 빠르고 소음도 적다.  전면전 위주로 아이템을 착용하면 그만큼 패널티도 따른다 마취총이나 테이저건 같은 비살상 무기를 활용할 수도 있다 플레이어에 맞서는 적들의 AI도 단순하지 않다. 먼저 자신들이 순찰하는 구간에 불이 꺼져 있다거나, 문이 열려 있으면 수상함을 인식하고 곧바로 주변을 수색한다. 대놓고 불을 끄거나, 지나간 장소마다 침입 흔적을 남긴다면 근처를 순찰하고 있던 적이 적이 플레이어를 인식할 수 있다. 즉 열어 본 문도 일일이  닫으면서 흔적을 지워야 한다. 확실한 침입 흔적을 보고 한 번 수색에 돌입한 적은 시간이 지나도 경계를 풀지 않는다. 다행히 소리 정도만 냈을 경우에는 일정 시간이 지나면 다시 자리로 되돌아간다. 가장 눈에 띄는 점은 긴장감 있는 플레이를 위해 '보통' 난이도마저 세이브가 5회로 제한된다는 것이다.  게임을 진행하면서 다섯 번 이상 저장할 경우에는 더 이상 중간 세이브를 할 수 없다. 심지어 가장 어려운 난이도인 '마조히스트'에서는 단 한 번만의 중간 저장이 허용되며, AI가 대폭 상향되고 적과 플레이어 모두 총알 한 방에 사망하는 등 다양한 페널티가 잇따른다.  '쉬움' 난이도를 선택할 경우에는 제한 없이 중간 세이브를 할 수 있고, 적들의 인식 범위와 총알 대미지가 큰 폭으로 떨어진다. 다만 이 경우에는 도전 과제를 완수할 수 없다. 가능하면 보통 난이도로 플레이하며 제한된 세이브에서 오는 '쫄깃함'을 느껴보라는 개발자 의도로 보인다. 게임 중반부부터는 적들이 손전등을 들고 순찰하거나 CCTV까지 운용되는 등, 갈수록 쉽지 않다 보통 난이도도 세이브 5회 제한이다. 저장이 습관화된 플레이어라면 스테이지 중간에 이런 불상사를 겪을 수 있다 덕분에 '세이브 - 로드 신공'을 반복해 쉽게 목표까지 잠입하는 플레이는 불가능하다. 원활한 목표 완수를 위해서는 어떤 구간에서 세이브할 것인지에 대한 고민도 필요하다. 다행히 목표 지점에 진입해 목표를 암살하면 중간 체크포인트를 제공해, "한 번에 목표를 완수했는데 탈출하는 과정에서 사살당해 처음부터 다시 해야 하는" 끔찍한 상황까지는 발생하지 않는다. 잠입 플레이가 답답하다면 전투를 통해 적을 깡그리 소탕함으로써 임무를 완수할 수도 있다. "목격자가 없으면 암살"이라는 유명한 격언도 있지 않은가. 기본적으로는 잡임 게임인 만큼 전투는 쉽지 않지만, 두꺼비집을 내리고 정전을 낸 다음 야간 투시경을 쓰고 진입하거나, 섬광탄이나 크레모아 등 다양한 장비와 상황을 활용해 전투를 유리하게 이끌 수 있다. 정 힘들다면 두꺼운 방탄복과 돌격 소총을 들고 <핫라인 마이애미>처럼 적을 쓸어버릴 수도 있다. 다만 적들의 반격도 거센 만큼, 게임 시스템을 활용한 전략적인 플레이가 필요하다 목격자가 없으면 암살이다. 게임 업계에서는 상식(?)이다. # 잠입 게임이 갖춰야 할 요소는 대부분 갖췄다. 정리하자면, <인트리비너스>은 나쁘지 않은 잠입 액션 게임이다. 잠입 게임이 갖춰야 할 시스템이 무엇인지 알고, 이를 충실히 구현하기 위해 노력한 흔적이 군데군데 엿보인다. 개발자가 잡임 액션 장르에 대한 팬이라고 밝힌 만큼 장르에 대한 충실한 이해를 바탕으로 제작된 게임이다. 물론 1인 개발인 만큼 가끔은 우회로를 통해 너무나 쉽게 목표를 완수할 수 있다거나, 반대로 몇몇 구간은 은신 상태로 지나가기가 꽤 어려운 등 레벨 디자인이 완벽하다고 이야기하기는 힘들다. 가끔은 시야 저 멀리 있는 적이 갑작스레 주인공을 인지하는 등 부분부분 불편한 부분도 있다.  한 번 수색에 들어간 적은 시간이 지나도 경계를 풀지 않는 등, 잠입을 위해서는 '실수 한 번도' 허용하지 않는 게임이기 때문에 잠입 게임에 익숙하지 않은 게이머라면 고통스러운 부분도 있다. 그렇다 하더라도 1인 개발이라는 점, 1만 원이라는 적당한 가격을 생각하면 <인트리비너스>은 분명 나쁘지 않다. 기본적인 액션이나 조작감이 떨어져 발생하는 문제나, 잠입 메커니즘에 심각한 하자가 있어 발생하는 문제는 찾기 힘들었다. 잠입 액션 게임에 목마른 마니아라면 한 번쯤은 플레이할 가치가 있는 게임이다.
"용돈 천만 원씩 드렸죠" 1인 게임 개발로 효도한 청년 이야기
'매직서바이벌' 레메 김성근 대표 공책 게임을 기억하십니까?  기자가 다니던 초등학교에는 같은 반 친구들을 상대로 게임을 서비스하는 친구가 있었습니다. 자세하게는 기억이 나지 않지만, 공책에서 게임을 그려서 캐릭터를 창조하고, 간단한 미션을 주어 그 캐릭터를 성장시키는 그런 RPG였습니다. 지금은 얼굴도 가물가물한 친구랑 한 학기 내내 그 짓을 했던 기억이 납니다. 만약 그 친구가 지금껏 공책 게임에 매진했다면, 기자가 만난 '레메' 김성근처럼 되었을 것입니다. 경주에서 나고 자란 레메도 창조의 재미에 매료되어 공책에서 자신의 게임을 만들기 시작해 지금에 이르렀습니다. 그의 공책 게임은 학교에서 블로그로, 블로그에서 다시 구글플레이로 확장됐습니다. 스무살 넘은 사람이 공책 게임을 제작하지는 않았겠죠? 레메는 공무원 시험을 준비하는 척하면서 홀로 도서관과 카페를 전전하며 모바일게임 <매직서바이벌>을 만들었습니다. 게임은 구글 인디게임 페스티벌 탑3에 올랐고, 대박이 났습니다. 6월 마지막 주, 우연히 서울을 찾은 레메를 만났습니다. Q. 디스이즈게임: 자기소개를 부탁한다. A. 레메: 인디게임 개발자 레메 김성근이라고 한다. 레메라는 닉네임을 쓰고 있다. 임의로 지은 닉네임으로 별 뜻은 없다. Q. 원래는 게임 관련 블로그를 오래도록 운영했다고? A. 친구들과 즐기는 용도로 2007년부터 보드게임과 설명 등을 만들어서 올리는 블로그를 운영했다. 졸라맨을 그려서 무슨 기술을 쓰고, 마법을 사용하는 컨셉트 아트를 엄청 그렸다.  Q. 초등학생 때 공책에 게임을 만들던 친구가 있곤 했는데, 그런 느낌인 건가? A.맞다. 나도 그런 게임을 만들고 그랬다. (웃음) 게임이 공책에서 블로그, 그리고 모바일로 옮겨온 느낌이다. # 캐주얼 핵앤슬래시? <매직서바이벌>의 정체 Q. <매직서바이벌>은 어떤 게임인가? A. 캐주얼한 핵앤슬래시풍 게임을 지향하고 있다. 엄청나게 많은 적들을 피하고 물리치면서 경험치를 습득하고, 마법을 얻어가면서 버티는 게임이다. 조작 방식이나 적의 패턴이나 난이도가 낮다 보니 캐주얼한 측면을 강조하고 싶었다.  Q. '캐주얼'과 '핵앤슬래시'는 일정 부분 대치되는 개념 아닌가?  A. 개인적으로는 게임이 <디아블로 2>의 영향을 많이 받았다고 말하고 싶다. 사실 물약 단축키를 빼면 <디아블로 2>도 우클릭, 좌클릭만 있다. 그런 간편하고 단순하지만 스릴 있는 느낌을 스마트폰에서도 느끼게 하고 싶었다. 화면이 작다 보니 양손으로 플레이하면 조작에 신경이 많이 쓰일 것 같아서 조작은 간편하되, 유저들이 몬스터를 학살하는 데 집중하도록 만들고 싶었다.   Q. 게임 나온 지 1년 반이 지났다. 이런 반응을 예상했나? A. 전혀 예상 못 했다. 10,000명만 내 게임을 해봐도 좋은 시작이라고 생각했는데, 지금은 국내외 통산 250만 명 정도가 내 게임을 플레이했다. 구글 인디게임 페스티벌에서 내 게임이 알려져서 유입이 많이 됐다. 하루에만 DAU(Daily Active User)가 10,000명씩 잡히고 그랬다. 게임이 처음 나올 때부터 이런 장르를 좋아하시는 분들로부터 반응이 좋았는데, 커뮤니티 사이트에 직접 홍보하고, 리뷰가 쌓이고, 또 유튜버분들이 해주면서 반응을 얻은 것 같다. Q. 네이버 공식 카페에서 혼자 유저들과 소통하고 있던데. 1인 개발자로 혼자서 여러 명을 상대하기가 쉽지 않았을 듯하다. A. 많이 힘들다. (웃음) 메일이나 구글 댓글로 "소통의 창구가 필요하다"는 연락을 많이 주셨다. 그래서 공식 카페를 만들고 지금까지 혼자 운영 중이다. 소통이 편해지지 않을까 해서 만들어본 거였다. 예상보다 많은 분들이 가입해서 피드백을 남겨주고 계시다. 일일이 체크하고 있는데, 업데이트 방향을 잡기도 쉬워졌다. 힘들지만 유익한 일이다. 혼자서 운영 중인 <매직서바이벌> 공식 카페. 17,000명이 가입했다. # 1인 개발로 '효도 on', 김성근의 게임 개발기 Q. 직원을 뽑거나 협업자를 찾고 싶다는 생각은 해보지 않았나? A. 내가 주관이 강한 편이다. 그래서 남들 간섭받는 걸 싫어한다. 그래서 1인 개발을 선택했고, 지금도 혼자 움직이고 있다. 필요하다면 그림 그리는 사람 정도가 있었으면 좋겠다는 생각은 있다. 지금은 협업을 해도 외주 비중을 늘이는 쪽으로 갈 것 같다. 내 식견이 좁으면 그만큼 다른 사람 의견을 듣는 것도 괜찮다고 생각한다. 게임의 영어 버전 번역은 친누나가 직접 도와줬다. Q. 수고비는? A. 게임이 성공하고 선물을 많이 줬다. (웃음) 게임 용어에 어긋나는 번역은 유저 피드백을 받아서 고쳤다. 친누나 덕에 게임을 영어로 낼 수 있어서 항상 고맙게 생각하고 있다.  Q. 공시생 신분으로 <매직서바이벌>을 개발했다고 들었다. 뭔가 기구한 사연이 있었을 것 같은데. A. 어렸을 때부터 취미로 게임 만드는 것을 좋아했다. 대학교 4학년 들어갈 무렵부터 동기들이 하나둘 취업을 하더라. 조바심이 났다. 1인 개발로 먹고살 수 있을까? 안전한 삶을 위해서 무작정 공시 공부를 하기로 마음먹었다. 그런데 하다 보니 계속 미련이 쌓이더라. 나는 하고 싶은 게 분명히 있는데 이걸 제대로 해보지도 않고 공무원 되겠다고 준비하는 게 맞는 일인가 싶었다. 지금 게임 개발을 하지 않으면 평생 후회하겠단 생각이 들 때부터 부모님 몰래 게임을 만들었다. 공시 공부만 2년 했는데, 딱 그만큼만 게임 만들어보기로 다짐했다. 안 되면 취직을 하든, 다시 공시를 하든... 마음속에서 배수의 진을 쳐놓고 게임을 만들었다.  Q. 마음속 배수진 말고 구체적으로 어떤 어려움이 있었나? A. 말한대로 부모님 몰래 게임을 만들었기 때문에, 집 밖을 전전하며 게임을 만들어야 했다. 도서관에서 공책에 기획서를 적고, 그걸 들고 피씨방이나 카페에 가서 코딩을 했다. 컴퓨터 좌석이 있는 도서관에 가서 그림을 그리기도 하고. <매직서바이벌>은 여러 곳을 돌아다니면서 나온 게임이다. 막상 개발은 3개월 안에 끝이 났다. 엔진은 유니티를 썼다. 레메의 개발 환경. 이제는 집에서 떳떳하게 개발할 수 있다고. Q. 그렇게 게임을 냈고, 성공에 가까운 성적을 거두었다. 부모님께 진실을 말한 순간을 기억하고 있나? A. 구글 인디게임 페스티벌 출전한 게 계기가 됐다. 아무래도 인지도가 높은 행사라고 생각했다. 우리 부모님도 구글이라고 하면 뭔가 다 알고 계시고. (웃음) 수익도 계속 잡히고 있길래 '지금쯤 말해도 되겠다' 싶었다. 페스티벌 탑 10에 선정됐을 때 말씀드렸고, 탑 3에 최종적으로 올라갔을 땐, 함께 기뻐해 주셨다.  Q. 맞지는 않았는지... A. 물론 처음에는 엄청 당황하셨다. 공부하라고 응원해줬더니 이렇게 속이냐며. 그때 구글 에드센스 화면을 보내드렸다. 인디게임 페스티벌이 유명한 행사라고 설명하고, 여기 탑10에 드는 게 무지 힘든 일이라고 어필했다. 그러면서 부모님께 천만 원 씩, 이천만 원을 용돈으로 드렸다. Q. 그 정도면 용돈 아닌 것 같은데! A. 거의 분 단위로 반응이 바뀌시더라. (웃음) 도서관에서 몰래 기록한 개발노트 # 탑 3에게 물었다... 구글 인디게임 페스티벌 잘 뚫는 법 Q. 어떻게 구글 인디게임 페스티벌에 참가를 결심한 건가? A. 게임 개발자 커뮤니티에 많이 이야기가 나오더라. 고민할 것도 없었다. 바로 참여하게 됐다. Q. 심사를 위해서 프레젠테이션을 잘해야 할 텐데, 비결이 있었나? A. 그런 것보다는 솔직하게 발표했던 것 같다. 공시생이라는 이야기도 숨김없이 넣었다. 부모님 몰래 만든 게임이라는 말도 하고, 기획 노트도 프레젠테이션에 첨부했다. 솔직하게 내 이야기를 하면서, 내 게임의 모습을 설명했던 게 잘 먹혔던 것 같다. 그러면서 어떤 고충이 있었고, 그걸 어떻게 극복했는지도 이야기했다. 내가 일러스트나 그림 실력이 뛰어나지 않다 보니, 어떤 부분을 극단적으로 확대하기로 기획했다고 말했다. 몬스터들이 작은 스마트폰 화면에 우글거리면 인상 깊지 않겠나? 이런 말들을 했다. Q. 탑3에 오르고 구글플레이로부터 어떤 지원을 받았나? A. 행사가 끝나고 BM 설계나 광고 집행에 대한 전문가를 연결해줬다. 모델분이랑 유튜브도 찍었다. 그 영상이 올라가니까 게임에 사람이 엄청 늘더라. Q. 많은 인디 개발자들이 홍보에 애를 먹는데, 그 부분이 해결됐다? A. 서포트를 많이 받았다. 또 구글플레이에서 내 게임에 대한 유저 리뷰를 pdf 형식으로 정리해줬다. 2페이지, 3페이지 넘는 장문도 읽을 수 있었고... 그런 이야기를 읽으면서 정말 감사를 많이 느꼈다. Q. <매직서바이벌>의 비즈니스 모델(BM)은 무엇인가? A. 광고 시청, 광고 제거 옵션, 포인트 판매, 포인트 획득량 2배 증가 총 4개가 있다. 광고 시청 말고 나머지 옵션도 생각보다 성과가 나더라. 그러니 여기서 뭔가를 크게 추가할 생각은 없다.  Q. 이번에 구글이 수수료를 15%로 낮추었고, 그 대상자가 됐다. 소감이 어떤지? A.정말 좋다. 나한테 수입이 더 들어오는 거니까. (웃음)  게임에 대한 사항이 빽빽하게 적혀있는 개발 노트 "이 정도는 해야 '탑3' 하는 겁니다" 라고 말하는 듯한 개발노트 # "죽을 때까지 게임 만들 듯..." Q. 공시는 완전히 그만둔 건가? A. 아마 죽을 때까지 게임을 만들 거 같다. 게임 개발이 이렇게 재밌다는 것을 맛을 봐서 그런지 다른 일을 할 거라고는 생각하지 않고 있다. 거창한 생각을 해본 적은 없고, 그저 어릴 때부터 내가 상상한 것들을 표현하고 싶은 욕구가 클 뿐이다. 그 이상으로 크게 된다거나 그런 것도 좋지만, 당장은 실현하기에 먼 산 같이 느껴진다.  Q. 본인이 설계한 <매직서바이벌> 세계에 아쉬운 점이 있다면? A. 코로나19 시국인데 마침 게임의 테마가 바이러스 질병과 그것에 대한 연구, 실험이다. 유저들이 받아들이기 힘들지 않을까 걱정했다. 이 시국이 되기 전에 개발이 완료된 게임이다. 게임에 대한 결말까지 전부 구상이 완료됐고, 차차 업데이트를 통해 뒷 이야기와 스테이지를 추가할 계획이다. Q. <매직서바이벌>은 아직 iOS에 출시되지 않았다. 특별한 이유가 있나? A. 미국에 무슨 서류를 내야 하더라. 그 서류가 나오고, 이번 업데이트가 끝나면 아이폰 출시에 착수할 생각이다. Q. 앞으로의 계획을 말해달라. A. 일단 여러 게임을 만들어보고 싶다. 색다르고 내 개성을 드러내는 여러 게임을 내고 싶다. 아직 개발을 시작한 지 2년도 안 되는 초보 중의 초보다. 배워야 할 게 많다. 한동안은 <매직서바이벌>의 라이브 서비스에 집중하고 싶다. 내가 <매직서바이벌>에서 표현할 게 없어지면, 그때 신작을 만들 것 같다. 카드게임도 만들고 싶고, 나만의 이야기를 할 수 있는 클리커 게임도 구상해본 적 있다. 내가 구상한 것을 전부 하려면 혼자서는 버거울 것 같다. 그때쯤 되면 다른 사람들과도 협력하지 않을까 생각한다. Q. 다른 인디 개발자와는 교류하는지? A. 집이 경주다 보니 실제 교류는 없고, 온라인 커뮤니티를 중심으로 돌아다니고 있다. 기회가 된다면 서울이나 판교로 옮겨보고 싶다. Q. 게임 개발이 왜 매력 있는 것 같나? A. 내가 그린 그림에 의미가 부여되는 게 좋다. 아이템을 그리다 보면 그냥 그림이 아니라 능력치가 합쳐지지 않나? 내가 만든 세계 안에서 어떤 기능을 발휘하는 게 매력적이다. 눈에 직접 결과를 보고, 플레이할 수 있으니까 상상력을 조금 더 구체적으로 표현할 수 있다는 데 매료되었다. Q. <매직서바이벌> 플레이어를 비롯해서 고마운 사람에게 한 마디씩 남겨주시라. A. 처음 출시한 게임인데도 많은 분들의 관심을 받았다. 초보 개발자로서는 엄청난 호사를 누리고 있다고 생각한다. 지금 즐기는 분들, 앞으로 즐길 분들의 기대를 저버리지 않도록 계속 업데이트하고 노력하겠다.  부모님한테는 이제 혼자서 나 자신을 책임질 수 있으니, 돈이 어떻든 전망이 어떻든 후회 없으니 걱정 마시라고 말씀드리고 싶다. 그리고 마지막으로 게임 개발에 도전하고 싶은 분에게, 정말 진심이라면 도전하라고 이야기하고 싶다. 실패를 두려워하지 않을 만큼 게임 개발을 좋아하신다면, 한 번 '몰빵' 해보시는 것도 좋을 것 같다.
자이로 센서를 이용한 리듬 게임? 로테이노 플레이 영상
XD Inc. 배급, 탭탭 통해 사전예약 진행중 <로테이노>는 드림엔진게임즈가 개발하고 XD Inc.가 배급하는 모바일 리듬 액션 게임이다. 서브컬처 취향의 일러스트와 휴대폰의 '자이로 센서'를 활용해 휴대폰을 실제로 회전시켜가며 플레이하는 것이 특징인 인디 게임이기도 하다. 디스이즈게임은 <로테이노>의 테스트 빌드를 통해 촬영한 실제 플레이 영상을 공개한다. ☞ 촬영 환경 문제로 사운드가 고르지 못합니다.  <로테이노>는 '회전형 리듬 게임' 이라는 콘셉트에 맞춰서 유저가 실제로 휴대폰을 회전시켜야 한다는 점에서 눈에 띈다. 기본적으로 유저가 터치할 수 있는 영역은 좌/우로 제한적이지만 노트는 전방위에서 날아온다. 이런 노트를 터치하기 위해서는 휴대폰을 실제로 노트가 날아오는 방향으로 회전해야만 한다. 게임은 일반적인 '터치형' 노트 외에도 화면을 오래 눌러야 하는 '롱 노트', 정해진 방향으로 휴대폰을 회전시키는 등 다양한 노트가 등장하며, 음악에 맞춰 이런 노트를 성공적으로 지워야만 고득점을 받을 수 있다. 일반적인 PC나 콘솔에서는 즐길 수 없는 방식이며, 오직 '모바일' 휴대폰으로만 즐길 수 있다는 데서 다른 게임들과 차별화된다. 게임은 서브컬처 게이머들이 좋아할 만한 일본풍의 2D 일러스트를 적극적으로 활용한 'BGA'(백 그라운드 애니메이션) 연출도 볼거리를 제공하며, 속도감 있는. 그리고 몰입할 수 있는 리듬 '액션'을 보여주는 것이 특징이다. 현재 <로테이노>는 탭탭을 통한 사전예약을 진행 중으로, 아직 정확한 출시일은 공개되지 않았다. 
[창간기획] 게임 생태계 리더들이 꼽은 2020년의 화두는 “양극화”
디스이즈게임 창간 15주년 기념 설문조사 진행 디스이즈게임은 창간 15주년을 맞아, 대한민국 게임 생태계에서 활약하고 있는 각 분야 별 리더들을 대상으로 ‘디스이즈게임’, 그리고 ‘대한민국 게임업계’를 주제로 다양한 질문을 던져보는 기획을 마련했습니다. 요즘 대한민국 게임업계는 여러 가지 이슈가 화두가 되고 있는데요. 우리나라 게임업계를 이끄는 분들은 과연 이런 여러 이슈들에 대해 어떠한 생각을 가지고 있을까요? 이번 설문은 일반 게임서비스사부터 개발사, 관공서, 인디 게임업체 관계자에 이르기까지 폭 넓은 분들의 목소리를 담기 위해 노력했습니다. 개별 응답자들의 상세한 답변 내용은 디스이즈게임 창간 15주년 특별 페이지(링크)를 통해 순차적으로 공개될 예정입니다.  # 업계 리더들이 꼽은 2020년 최대의 화두는 “생태계 양극화”  2020년 상반기 현재, 게임업계는 여러 가지 이슈들이 화두가 되고 있습니다. 지난해부터 이어지고 있는 WHO 게임질병코드부터 게임법 개정, 코로나 19 대유행 및 이에 따른 업계의 대응 등 여러가지 이슈가 끝없이 화제가 되고 있는데요. 여러 이슈 중 디스이즈게임의 설문에 응한 업계 리더들이 꼽은 가장 큰 이슈는 바로 “생태계 양극화” 였습니다.  생태계 양극화란 일부 대기업 및 자본력을 앞세운 일부 기업에 의해 인적, 자본, 플랫폼 등의 독점 현상이 일어나면서 중견 및 규모가 작은 게임사는 기회 자체를 얻지 못하기 때문에 점점 그 간극이 벌어지는 것을 말합니다.  인디 게임 개발사 자라나는씨앗의 김효택 대표이사는 “사자는 사자의 역할이. 늑대는 늑대의. 사슴은 사슴의 역할이 있게 마련인데 지금의 (대한민국) 게임 생태계는 너무 한 쪽으로만 쏠려 있고, 이 문제는 결국 유저의 피해로 돌아갈 것” 이라고 말했습니다. 그 정도로 양극화는 더 이상 어느 한 쪽만의 이슈가 아닌 게임업계 전체가 풀어야 할 숙제라고 할 수 없는데요.  자라나는씨앗 김효택 대표 응답자들은 이러한 양극화 문제를 타개하기 위한 해법으로 다양한 방안들을 제시했습니다. 공통적으로 대기업은 대기업대로, 중소 개발사나 인디 게임사는 각자의 위치에서 끊임없이 참신한 시도를 해야 한다는 의견이 많았습니다.  게임물관리위원회 이재홍 위원장은 “신흥기업과 중소기업은 <리니지> 풍의 MMORPG에 지나치게 의존하는 경향이 있기 때문에, 길게 이어지지 못하는 게 현실” 이라고 지적하며, 중소 게임사들 또한 좀 더 넓은 시각에서 ‘콘텐츠 강국’으로 나아갈 수 있도록 분발해야 한다고 말했습니다. 일례로 영화, 캐릭터, 드라마, 웹툰 등 다양한 콘텐츠 사업으로의 확장을 고려한 중장기적 계획수립이 하나의 길이 될 수 있을 것이라고 덧붙였습니다.  게임물관리위원회 이재홍 위원장 # 새로운 시도를 하기 위한 제도적인 뒷받침이 필요하다 게임사들이 새로운 시도를 하기 위해서는 유저를 포함한 각 산업군들의 ‘지지’가 필요하다는 의견도 있었습니다. 카카오게임즈의 조계현 대표는 “새로운 시도의 성공은 다양한 프로젝트들에 대한 후속 투자로 이어지고, 결국 게이머들 또한 더 재미있는 게임을 만날 수 있게 된다. 이런 요소들을 고려해서 게임사들은 게이머들의 피드백과 요청을 과감하게 반영하는 의사 결정과, 제작 방식을 구축해 나가야 하며, 부족함에 대한 지적보다는 새로운 시도에 대한 ‘지지와 격려’가 그 어느때보다 중요하다”고 말했습니다. 카카오게임즈 조계현 대표 중소 게임사들은 중소 게임사 나름대로 치열하게 고민하고, 끝없이 발버둥 쳐야 한다는 의견이 많았는데요. 시프트업의 이주환 프로듀서는 “칭기즈 칸이 몽골을 통일한 뒤 전쟁에 진 적이 없는 것은, 항상 당대 최신의 과학기술로 만든 신무기를 사용하고, 같은 전략을 두 번 사용한 적이 없기 때문이라는 글을 읽은 적이 있다. 그 정도로 끊임없이 변화하고 발버둥치지 않으면 살아남기 어려운 시장이 아닌가 생각한다”고 말했습니다. 엘엔케이로직코리아의 김용식 본부장은 “우리가 가진 한계 속에서 최대한의 참신한 아이디어를 활용해 개성 있는 게임을 완성하고, 그러한 게임을 누구나 공평하게 접근할 수 있는 플랫폼을 통해서 편견 없는 평가를 받도록 하는 것 말고는 답이 없을 것 같다”고 말했습니다. 시프트업 이주환 프로듀서 중소 기업이나 인디 게임사가 보다 안정적으로 새로운 시도를 할 수 있도록 제도적인 뒷받침에 대해 함께 고민해야할 시점이라는 의견도 있었습니다. 한국게임산업협회의 강신철 회장은 “콘텐츠산업은 기본적으로 ‘흥행산업’이기 때문에 (중소기업들이) 참신한 아이디어를 구상하고 선보일 수 있는 ‘발판’을 마련하는 것이 중요하다”고 말했습니다. 게임인재단 정석원 국장은 “메이저 기업은 산업의 리더로서 선도적인 역할을 다하고, 다른 한편에선 새로운 인재들이 게임 산업에 도전할 수 있도록 제도 전반을 정비하는 등 창업의 분위기와 환경을 만들어 나가는데 힘써야 할 것”이라고 응답했습니다. 한국게임산업협회 강신철 회장 카카오게임즈 남궁훈 대표는 “게임시장은 이미 국내를 넘어 글로벌 업체와 겨뤄야 하는 상황이다. 이럴 때 일 수록 가장 중요한 본질인 콘텐츠 개발에 힘을 쏟고, 편중된 장르가 아닌 다양한 소재나 장르의 좋은 콘텐츠를 개발해야 한다. 그리고 이를 위해서는 인디 및 중소 게임사가 개발을 할 수 있는 환경을 구축할 수 있도록 투자 등 지원도 지속적으로 이루어져야 한다”고 말했습니다. 카카오게임즈 남궁훈 대표 자라나는씨앗의 김효택 대표는 “(양극화 문제 해결을 위해서는) 게임업계도 새롭고 참신한 새로운 피가 계속 불어넣어져야 한다. 게임 업계의 새로운 도전이 이런 부분에도 있다는 것이 알려졌으면 한다”고 말했습니다. ☞ 디스이즈게임의 창간 15주년 기념 설문, 응답자 별 상세 답변 내용은 창간 15주년 기념 특별 페이지에서 순차적으로 공개될 예정입니다.