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[창간기획] 게임 생태계 리더들에게 묻다 - 시프트업 이주환 프로듀서

시프트업, <데스티니 차일드> 프로듀서 이주환
디스이즈게임은 창간 15주년을 맞아, 대한민국 게임 생태계에서 활약하고 있는 각 분야 별 리더분들을 대상으로 설문을 진행하는 기획을 마련했습니다. 디스이즈게임, 그리고 게임 생태계와 관련된 질문들을 던져봤으며, 메이저 게임사부터 관공서, 인디 게임 개발사에 이르기까지 폭넓은 목소리를 담기 위해 노력했습니다.

이번 차례는 <데스티니차일드>를 개발한 시프트업의 이주환 프로듀서입니다. 지난 2016년 서비스를 시작한 <데스티니차일드>는 국내 서브컬처 소재 게임의 역사에 큰 영향을 끼친 게임으로 평가를 받으며, 2020년 현재도 많은 인기를 얻고 있는 장수 모바일 게임이죠. 그렇다면 이주환 프로듀서가 생각하는 TIG, 그리고 게임 생태계에 대한 이야기를 들어보시죠.  

Q: 간략하게 자기소개를 부탁드리겠습니다. 

<데스티니 차일드>의 프로듀서 이주환입니다.  시프트업 창립 직후 입사하여 개발 초기부터 8년째 데스티니 차일드와 함께 하고 있습니다.  그 전에는 소프트맥스에서 96년도에 창세기전2 부터 스토리라이터로서 합류, PC패키지, 콘솔, 소셜, 모바일 게임 PM을 거쳐 시프트업에 합류 했습니다.


Q: 디스이즈게임이 창간 15주년을 맞이했습니다. 응원이나 덕담 한마디를 해주신다면?

90년대 후반에 일본의 게임 전문 평론 잡지인 '게임비평'을 보면서 게임이라는 산업과 컨텐츠에 대한 진지한 접근이 참 인상깊었고, 한국에도 저런 매체가 있으면 좋겠다는 생각을 했던 적이 있습니다. 하지만 지금은 TIG가 있다고 생각합니다. 앞으로도 파이팅입니다!


Q: 디스이즈게임 기사 중에 기억에 남는 기사가 있다면? 


게임을 개발하고 서비스 하는데 있어 제일 중요한 것은 사람에 대한 생각입니다. 그게 알파이자 오메가라고 생각합니다. 같이 일을 하는 사람에 대해서, 팀에 대해서 인사이트가 있었던 인터뷰였습니다.
Q: 2020년 대한민국 게임 생태계에서 가장 중요한 이슈는 무엇이라고 생각하시나요? 

면접을 보다 보면 게임이라는 산업에 뛰어들고 싶어하는 사람의 숫자가 점점 줄어들고 있다고 직감적으로 느끼게 됩니다. 꼭 게임을 만드는 것이 아니라, 퍼블리싱 업무든, QA나 운영, 마케팅 등 모든 분야에 대해서 그런 느낌이 있습니다.  게임 산업의 규모는 성장을 하고 있다고 생각하고, 예전에 비해서는 게임을 즐기는 인구 범위도 많이 넓어졌다고 생각합니다. 

그런데 왜 게임 산업에 참여하고 싶은 사람의 숫자는 점점 줄어드는 것일까. 

세상을 바꾸고 변화하게 하는 힘은 뒤돌아보지 않고 달릴 수 있는 젊음입니다. 청춘을 바쳐서 같이 할 사람의 숫자가 줄어든다는 것은, 게임업계의 미래가 어둡다는 말이 됩니다. 어떻게 해야 이 업계에 다시 한번 젊음의 에너지를 돌려 받을 수 있을까. 다시 중고등학생들의 꿈이 게임 업계에 뛰어드는 것이 되려면 어떻게 해야 할까. 그것이 개인적으로 가장 걱정하고, 고민하는 부분입니다.


Q: ‘내 인생의 게임’을 하나만 꼽는다면, 어떤 게임을 꼽을 수 있을까요? 

MSX 버전의 <YS II> 입니다. 3.5인치 디스크를 넣고 게임이 로딩되었을 때 보았던 오프닝 비주얼이 제 인생을 바꾸어 놓았습니다. 
Q: 게임 생태계의 가장 중요한 이슈 중 하나는 양극화입니다. 대형 업체가 아닌 게임사의 생존 전략은 무엇일까요?

발버둥치는 수 밖에 없는 것 같습니다. 레드 퀸 효과라고 하던가요? 있는 힘껏 달리면 제자리를 뛰게되고, 죽을만치 달리면 한 발자국 앞으로 갈 수 없는 상황을 말하는 용어...  그리고 뭔가 뾰쪽한 걸 만들어야 합니다. 시장을 관통할 수 있는 나만의 무기. 하지만 금방 남들도 따라하니, 계속해서 새로운 무기를 준비해야만 합니다. 

칭기스칸이 몽골을 통일한 뒤 한번도 전쟁에 진 적이 없는 것은, 항상 당대 최신의 과학기술로 만든 신무기를 사용하고, 같은 전략을 두번 사용한 적이 없기 때문이라는 글을 읽은 적이 있습니다.  그정도로 끊임없이 변화하고 발버둥치지 않으면 살아남기 어려운 시장이 아닌가 라고 생각합니다.
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[직캠] 진모짱과 로스트아크 인비테이셔널, OGN e스포츠 정소림 캐스터 인터뷰 준비
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'아머드 코어 VI', TpGS 인터뷰 "공백기를 이렇게까지 길게 가질 생각은 없었다." <엘든 링>을 개발한 프롬 소프트웨어의 신작 <아머드 코어 VI: 루비콘의 화염>(이하 <아머드 코어 VI>가 타이베이 게임쇼(TpGS)를 통해 프로듀서 '오구라 야스노리'와의 인터뷰를 공개했다. <아머드 코어> 시리즈는 1997년부터 개발되어 온 프롬 소프트웨어의 간판 타이틀로, 2013년 출시된 <아머드 코어 버딕트 데이> 이후로 10년 만의 신작 <아머드 코어 VI>를 내놓을 준비를 하고 있다. 오구라 야스노리 프로듀서는 <아머드 코어 VI>의 개발 방향성을 설명하며 게임에 어떤 요소들이 등장할 예정인지, 신작 출시까지 10년이라는 긴 시간이 걸린 이유에 대해 설명했다. 먼저, 오구라 야스노리 프로듀서는 게임을 공개했을 때의 소회를 밝히며 "마침 작년이 시리즈 25주년을 맞이한 시기였기에 맞춰 발표할 수 있어 다행이었다. 정말 오래 기다리셨을 텐데, 이렇게 큰 반응을 보여주셔서 감사하다"라고 전했다. 프롬 소프트웨어의 전작 <엘든 링>이 전 세계적인 히트를 기록한 만큼, <아머드 코어 VI>를 통해 새롭게 입문할 플레이어를 위해 <아머드 코어> 시리즈에 대한 소개도 진행됐다. 오구라 야스노리 프로듀서는 "프롬 소프트웨어가 게임 업계에 뛰어든 지 얼마 안 되서 발매했던 타이틀이다. 1997년부터 PS 전용 타이틀로 발매했다"라며 "2013년 출시한 <아머드 코어 V 버딕트 데이>를 포함해 지금까지 15개의 작품이 발매됐다"라고 설명했다. 그리고 <아머드 코어> 시리즈의 가장 큰 특징은 파츠를 조합해 자신만의 오리지널 메카를 만들어 액션을 즐길 수 있다는 점이다. 또한, 황폐해진 세상에서 기업이나 이런저런 조직에 치이면서도 다양한 미션을 클리어하는 것이 전체적인 스토리의 특징이다. 오구라 야스노리 프로듀서는 "조립에서 파츠를 교체하는 부분이 복잡하게 느껴지지만 오히려 그런 점이 재미를 준다. 여러 조합을 시험해 보면서 취향에 맞는 메카를 파츠의 성능 뿐만 아니라 외형까지 공들여 만들 수 있다는 점이 포인트라고 생각한다"라고 덧붙였다. 1997년부터 PS로 출시되어 온 <아머드 코어> 시리즈 (출처: 반다이 남코) 전작 출시 후 10년 간의 공백이 있었던 이유로는 "실제로 공백기를 이렇게까지 길게 가질 생각은 없었다"라며 "사내에서 여러 타이틀의 작업을 병행하고 있었기 때문에 리소스를 적절하게 배분하다 보니 시간이 걸릴 수 밖에 없었다는 현실적인 문제가 있었다"라고 설명했다. <엘든 링>을 통해 세계적인 개발자가 된 프롬 소프트웨어의 대표 '미야자키 히데타카'는 이니셜 게임 디렉터라는 직책으로 개발 초기 단계에서 방향성을 잡는 역할을 맡았다고 설명했다. <아머드 코어 VI>의 방향성에 대해서는, 지금까지 프롬 소프트웨어가 쌓아 온 지식과 노하우를 살려 <아머드 코어> 시리즈 특유의 조립 요소에서 비롯된 조작의 자유도를 재확인하는 것이라고 밝혔다. 오구라 야스노리 프로듀서 (출처: 반다이 남코) 10년이 지난 만큼 퀄리티도 대폭 업그레이드될 예정이다. 야스노리 프로듀서는 "그동안 <다크 소울 2>, <블러드본>, <다크 소울 3>, <데라시네>, <세키로>, 가장 최근 작품인 <엘든 링>과 같은 타이틀을 제작하며 얻은 지식이나 경험, 노하우 등을 살릴 수 있다는 점이 (전작과의) 가장 큰 차이점"이라고 설명했다. 또한, 기존 작품을 즐기지 않아도 <아머드 코어 VI>를 재미있게 플레이할 수 있을 것이라 설명했다. 스토리는 전작과 서로 이어지지 않으며, 본래 <아머드 코어> 시리즈는 각 시리즈의 스토리가 느슨하게 연결되는 것으로 알려져 있다. 조립 부분에서는 초보자를 위해 최대한 직관적으로 성능이나 효과를 파악할 수 있도록 개발 중이다. 야스노리 프로듀서는 "<아머드 코어>는 조립 부분이 가장  재미있지만, 역으로 꽤 미세한 부분이 여럿 있기 때문에 어떻게 해야 할 지 몰라 헤맨 분이 과거 작품에도 꽤 있었을 것으로 생각한다. 그런 부분에 신경 써서 이번에는 최대한 직관적으로 조립할 수 있도록 감안해서 제작하고 있다"라고 밝혔다. 등장 파츠에 대해서는 전 시리즈에 등장했던 4족 보행이나 파일 벙커와 같은 부품이 당연히 등장하며, 트레일러에 많은 정보를 숨겨 놓았다고 설명했다. <아머드 코어> 시리즈의 핵심은 자신만의 에카를 조립하는 것이다. 사진은 <아머드 코어 V> (출처: 디스이즈게임 커뮤니티) 난이도에 대해서는 이번 작품 역시 프롬 소프트웨어 특유의 어렵지만, 성취감 있고 손맛 있는 액션이 포함되어 있다고 설명했다. 보스전을 포함해 빠르게 움직이는 화려한 메카 액션이 게임에 등장할 예정이다. 다만, <아머드 코어> 시리즈는 메카의 파츠를 계속해서 교체하며 공략의 단서를 발견하는 점이 포인트였기에 이번에도 그 점을 주축으로 두었다고 덧붙였다. 멀티플레이 요소에 대해서는 전작처럼 '온라인 아레나'를 준비하고 있으며, 자세한 내용에 대해서는 다음 기회에 설명하겠다고 안내했다. (출처: 반다이 남코) <아머드 코어> 시리즈 멀티플레이에서 중요하게 여겨지는 '엠블렘 커스터마이징' 역시 등장할 예정이다. 이번 작품에서도 플레이어가 직접 엠블렘을 만들어 기체에 붙일 수 있으며, 각 부품의 컬러링도 세세하게 설정해 자신만의 기체를 뽐낼 수 있다. 마지막으로 야스노리 프로듀서는 "20주년 때 <아머드 코어> 시리즈를 이대로 끝내지 않을 거라 약속한 이후 5년이라는 조금 긴 세월이 흐르고 말았지만, 드디어 <아머드 코어 VI>를 여러분 앞에 발표할 수 있어서 영광이다"라며 "너무 오랜 시간을 기다리게 해 죄송하다"라고 말했다. 그리고 "이번 작품은 지금까지 프롬 소프트웨어에서 쌓아온 지식, 경험, 노하우를 아머드 코어 시리즈의 콘셉트와 융합시켜 새로운 형태의 액션 게임으로 개발하고 있으니 많은 기대 부탁드린다"라며 인터뷰를 마쳤다. <아머드 코어 VI>는 PS5, PS4, Xbox 시리즈 XIS, Xbox One, PC(스팀)로 2023년 발매될 예정이다.
[창간기획] 게임 생태계 리더들이 꼽은 2020년의 화두는 “양극화”
디스이즈게임 창간 15주년 기념 설문조사 진행 디스이즈게임은 창간 15주년을 맞아, 대한민국 게임 생태계에서 활약하고 있는 각 분야 별 리더들을 대상으로 ‘디스이즈게임’, 그리고 ‘대한민국 게임업계’를 주제로 다양한 질문을 던져보는 기획을 마련했습니다. 요즘 대한민국 게임업계는 여러 가지 이슈가 화두가 되고 있는데요. 우리나라 게임업계를 이끄는 분들은 과연 이런 여러 이슈들에 대해 어떠한 생각을 가지고 있을까요? 이번 설문은 일반 게임서비스사부터 개발사, 관공서, 인디 게임업체 관계자에 이르기까지 폭 넓은 분들의 목소리를 담기 위해 노력했습니다. 개별 응답자들의 상세한 답변 내용은 디스이즈게임 창간 15주년 특별 페이지(링크)를 통해 순차적으로 공개될 예정입니다.  # 업계 리더들이 꼽은 2020년 최대의 화두는 “생태계 양극화”  2020년 상반기 현재, 게임업계는 여러 가지 이슈들이 화두가 되고 있습니다. 지난해부터 이어지고 있는 WHO 게임질병코드부터 게임법 개정, 코로나 19 대유행 및 이에 따른 업계의 대응 등 여러가지 이슈가 끝없이 화제가 되고 있는데요. 여러 이슈 중 디스이즈게임의 설문에 응한 업계 리더들이 꼽은 가장 큰 이슈는 바로 “생태계 양극화” 였습니다.  생태계 양극화란 일부 대기업 및 자본력을 앞세운 일부 기업에 의해 인적, 자본, 플랫폼 등의 독점 현상이 일어나면서 중견 및 규모가 작은 게임사는 기회 자체를 얻지 못하기 때문에 점점 그 간극이 벌어지는 것을 말합니다.  인디 게임 개발사 자라나는씨앗의 김효택 대표이사는 “사자는 사자의 역할이. 늑대는 늑대의. 사슴은 사슴의 역할이 있게 마련인데 지금의 (대한민국) 게임 생태계는 너무 한 쪽으로만 쏠려 있고, 이 문제는 결국 유저의 피해로 돌아갈 것” 이라고 말했습니다. 그 정도로 양극화는 더 이상 어느 한 쪽만의 이슈가 아닌 게임업계 전체가 풀어야 할 숙제라고 할 수 없는데요.  자라나는씨앗 김효택 대표 응답자들은 이러한 양극화 문제를 타개하기 위한 해법으로 다양한 방안들을 제시했습니다. 공통적으로 대기업은 대기업대로, 중소 개발사나 인디 게임사는 각자의 위치에서 끊임없이 참신한 시도를 해야 한다는 의견이 많았습니다.  게임물관리위원회 이재홍 위원장은 “신흥기업과 중소기업은 <리니지> 풍의 MMORPG에 지나치게 의존하는 경향이 있기 때문에, 길게 이어지지 못하는 게 현실” 이라고 지적하며, 중소 게임사들 또한 좀 더 넓은 시각에서 ‘콘텐츠 강국’으로 나아갈 수 있도록 분발해야 한다고 말했습니다. 일례로 영화, 캐릭터, 드라마, 웹툰 등 다양한 콘텐츠 사업으로의 확장을 고려한 중장기적 계획수립이 하나의 길이 될 수 있을 것이라고 덧붙였습니다.  게임물관리위원회 이재홍 위원장 # 새로운 시도를 하기 위한 제도적인 뒷받침이 필요하다 게임사들이 새로운 시도를 하기 위해서는 유저를 포함한 각 산업군들의 ‘지지’가 필요하다는 의견도 있었습니다. 카카오게임즈의 조계현 대표는 “새로운 시도의 성공은 다양한 프로젝트들에 대한 후속 투자로 이어지고, 결국 게이머들 또한 더 재미있는 게임을 만날 수 있게 된다. 이런 요소들을 고려해서 게임사들은 게이머들의 피드백과 요청을 과감하게 반영하는 의사 결정과, 제작 방식을 구축해 나가야 하며, 부족함에 대한 지적보다는 새로운 시도에 대한 ‘지지와 격려’가 그 어느때보다 중요하다”고 말했습니다. 카카오게임즈 조계현 대표 중소 게임사들은 중소 게임사 나름대로 치열하게 고민하고, 끝없이 발버둥 쳐야 한다는 의견이 많았는데요. 시프트업의 이주환 프로듀서는 “칭기즈 칸이 몽골을 통일한 뒤 전쟁에 진 적이 없는 것은, 항상 당대 최신의 과학기술로 만든 신무기를 사용하고, 같은 전략을 두 번 사용한 적이 없기 때문이라는 글을 읽은 적이 있다. 그 정도로 끊임없이 변화하고 발버둥치지 않으면 살아남기 어려운 시장이 아닌가 생각한다”고 말했습니다. 엘엔케이로직코리아의 김용식 본부장은 “우리가 가진 한계 속에서 최대한의 참신한 아이디어를 활용해 개성 있는 게임을 완성하고, 그러한 게임을 누구나 공평하게 접근할 수 있는 플랫폼을 통해서 편견 없는 평가를 받도록 하는 것 말고는 답이 없을 것 같다”고 말했습니다. 시프트업 이주환 프로듀서 중소 기업이나 인디 게임사가 보다 안정적으로 새로운 시도를 할 수 있도록 제도적인 뒷받침에 대해 함께 고민해야할 시점이라는 의견도 있었습니다. 한국게임산업협회의 강신철 회장은 “콘텐츠산업은 기본적으로 ‘흥행산업’이기 때문에 (중소기업들이) 참신한 아이디어를 구상하고 선보일 수 있는 ‘발판’을 마련하는 것이 중요하다”고 말했습니다. 게임인재단 정석원 국장은 “메이저 기업은 산업의 리더로서 선도적인 역할을 다하고, 다른 한편에선 새로운 인재들이 게임 산업에 도전할 수 있도록 제도 전반을 정비하는 등 창업의 분위기와 환경을 만들어 나가는데 힘써야 할 것”이라고 응답했습니다. 한국게임산업협회 강신철 회장 카카오게임즈 남궁훈 대표는 “게임시장은 이미 국내를 넘어 글로벌 업체와 겨뤄야 하는 상황이다. 이럴 때 일 수록 가장 중요한 본질인 콘텐츠 개발에 힘을 쏟고, 편중된 장르가 아닌 다양한 소재나 장르의 좋은 콘텐츠를 개발해야 한다. 그리고 이를 위해서는 인디 및 중소 게임사가 개발을 할 수 있는 환경을 구축할 수 있도록 투자 등 지원도 지속적으로 이루어져야 한다”고 말했습니다. 카카오게임즈 남궁훈 대표 자라나는씨앗의 김효택 대표는 “(양극화 문제 해결을 위해서는) 게임업계도 새롭고 참신한 새로운 피가 계속 불어넣어져야 한다. 게임 업계의 새로운 도전이 이런 부분에도 있다는 것이 알려졌으면 한다”고 말했습니다. ☞ 디스이즈게임의 창간 15주년 기념 설문, 응답자 별 상세 답변 내용은 창간 15주년 기념 특별 페이지에서 순차적으로 공개될 예정입니다. 
호그와트 하면 트랜스혐오?…공격에 방송 중단한 해외 스트리머
리뷰어 커플에 공격 쏟아져 리뷰를 위해 <호그와트 레거시>를 플레이하던 해외 스트리머들이 시청자들의 공격에 방송을 중단하는 사태가 벌어졌다. 외신 덱서토의 7일 보도에 따르면 해외 리뷰 채널 ‘걸프렌드 리뷰’의 진행자 셸비와 맷은 이들을 ‘트랜스 혐오자’라며 욕하는 채팅에 심리적 고충을 토로한 것으로 알려졌다. 일각에서 <호그와트 레거시>를 '트랜스 혐오'와 연결짓는 것은 원작자 조앤 K. 롤링을 둘러싼 일련의 논란 때문이다. 조앤 K. 롤링은 약 2019년경부터 공개적으로 '트랜스 여성은 여성이 아니다'는 취지의 발언을 계속해오면서 트랜스 혐오자로 비판받고 있다. 2020년경에는 <해리 포터> 출신 배우 대부분이 롤링을 비판하는 입장을 밝히기도 했다. 관련 기사: 출시도 안 했는데 ‘난장판’ 된 호그와트 레거시, 이유는? 이 때문에 특히 서양권을 중심으로 롤링의 작품 전반을 보이콧하는 움직임이 광범위하게 형성되어온 바 있다. <호그와트 레거시> 또한 첫 공개 당시부터 이러한 논란의 중심에 서야 했다. 그런데 출시가 임박하자 일각에서 단순히 보이콧 장려를 넘어 '<호그와트 레거시> 구매자는 모두 트랜스 혐오자'라는 주장을 내세우면서 갑론을박이 벌어지는 중이다. <호그와트 레거시> 구매는 결국 원작자인 롤링을 재정적으로 지원하는 것이며, 따라서 그의 사상을 지원하는 것과 다름없다는 것. 그러나 게임 플레이와 원작자 옹호는 서로 구분되어야 하며, 따라서 게임 구매자를 모두 트랜스 혐오자로 치부하는 것은 부당하다는 주장도 팽팽히 맞서고 있다. 트랜스젠더로 알려진 SNS 유저들이 '그렇지만 나 역시 <호그와트 레거시>를 플레이하겠다'고 선언하는 모습도 종종 접할 수 있다. 한편, 문제의 원본 영상은 현재로서 확인 불가능하다. 하지만 팬들이 기록해둔 영상 클립 내용을 보면, 두 사람은 방송 내용 중 트랜스 혐오 정서를 조장하는 행동은 하지 않은 것으로 추정된다. 영상에서 셸비는 “우리가 이 게임을 플레이하는 것에 반대하는 여러분의 의견을 존중한다”면서 “하지만 우리나 다른 사람에게 욕설을 하는 대신 친절하게 얘기해줄 수 없겠냐”고 호소했다. 맷은 "그저 우리는 일(게임플레이)을 하고 있을 뿐이다"라고 말한다. 더 나아가 두 사람의 평소 영상 콘텐츠 역시 특별히 특정한 집단에 대한 혐오나 비판을 담고 있지 않으며, 주로 게임 자체에 관련된 의견을 피력하는데 집중되어 있다. 시청자들의 ‘공격’이 걷잡을 수 없는 수준이 된 것은 게임 시작 후 얼마 지나지 않은 시점이었던 것으로 보인다. 남자친구 맷은 “그냥 방송을 꺼야 할까 생각 중이다. 겨우 두 번째 전투를 시작했는데 채팅창을 볼 때마다 대화가 신경 쓰인다.”며 상황을 우회적으로 설명했다. 이어 여자친구인 셸비 또한 불편한 심정을 토로했다. 셸비는 “어쩌면 (잠시 방송을 껐다가) 다시 돌아오거나, 잠시 쉬거나 해야 할 것 같다”고 이야기한다. 이어지는 대화에서 맷은 셸비에게 “쉬고 싶으면 쉬어. 나도 말은 그만하고 그냥 전투나 할게”라고 말한다. 셸비는 자리를 떴고, 이후 맷은 방송을 혼자 진행해야 했다. (출처: 유튜브 @GirlfriendReviews)
한국 게이머, 모바일게임에 한 달 평균 37,000원 사용한다
게이머 26.6% 성희롱·성차별 피해... 2021 게임이용자 실태조사 발표 한국콘텐츠진흥원(콘진원)이 2일 '2021 게임이용자 실태조사'를 발표했다.  콘진원이 지난 5월부터 6월까지 전국 10세에서 65세의 국민 3,000명(게이머 2,138명 / 비게이머 862명)을 대상으로 조사한 결과다. 보고서에는 ▲ 게임 월 이용 비용 ▲ PC, 모바일, 콘솔 등 게임 이용 플랫폼 ▲게임 내 성희롱·성차별 피해에 대한 설문 결과가 정리됐다.  밝혀진 정보는 다음과 같다. # 한국 게이머, 모바일게임에 한 달 평균 37,360원 이용 모바일게임을 이용하는 1,944명을 대상으로 조사한 결과, 게이머들은 한 달 평균 37,360원을 썼다. 이는 '0원'을 제외하고 산출한 값으로 남성은 평균 44,048원, 여성은 평균 28,264원으로 나타났다. 가장 많은 돈을 쓴 연령대는 30대로 한 달에 평균 53,468원을 소비했고, 10대는 12,092원으로 가장 적은 돈을 지출했다. 인앱 결제와 유료 게임 다운로드를 모두 더한 값으로 게임에 월평균 3만 원 이상 소비한 이들은 전체 31.7%을 나타냈다. 이는 월 5,000원 미만 소비하는 게이머보다 12.5%p 많다. '3만 원 이상'에 31.7%나 해당하는데, 모바일게임에서는 그보다 많은 금액의 소비를 하는 사례가 많기 때문에 설문 구간을 세분화하지 못했다는 아쉬움이 남는다. 이른바 '고래'로 여겨지는 집단이 어느 정도인지 측정하기 어려운 질문이었던 것으로 평가된다. 그럼에도 게임을 한다고 응답한 사람들 중 약 30%에 준하는 이들이 모바일게임에서 시즌 패스나 기본 패키지 정도는 결제해왔다고 가늠할 수 있다. 출처: 한콘진, 2021 게임이용자 실태조사 자세히 살펴보면, 30대에 해당하는 응답자는 평균 인앱 결제에 43,964원을 유료 게임 다운로드에 20,279원을 소비해 타 세대와 비교했을 때 가장 많은 금액을 소비한 것으로 드러났다. 모바일게임 유료 다운로드는 30대를 제외한 전 세대(10대, 20대, 40대, 50대, 60~65세)가 만원 대의 월 평균 지출을 보였다. 인앱 결제는 세대 별 차이가 분명한 편인데 20대가 30대의 뒤를 이었고 40대와 50대가 비슷한 금액을 썼다.  설문 결과, 30대는 PC게임도 월 평균 43,770원을 소비했다고 응답, 전 세대 중 가장 많은 돈을 지불한 것으로 나타났다. 참고로 "게임 이용 및 구입 비용은 한 달 평균 어느 정도 입니까?"에 '1만원/5천원 미만'이라고 응답한 이들은 23.1%(PC), 19.2%(모바일)를 기록했다. # 60.7% "부분유료화 게임 선호" 작년 6월 이후 전체 게임 이용률은 71.3%로 전년 실태조사 대비 0.8%p 증가했다. 모바일게임이 90.9%로 가장 높았고 PC게임(57.6%), 콘솔게임(21%), 아케이드게임(9.8%) 순으로 조사됐다. 2017년부터 2019년까지 내리 감소세를 그리던 게임 이용률은 2020년부터 증가세를 그리고 있다.  VR 게임 이용률은 5.8%로 아케이드게임보다 낮다. '주 1회 이상 PC방을 이용하는 게임 이용자'는 전체 3,000명 중 232명이며, 이들은 평균적으로 1회 155분을 이용하는 것으로 조사됐다. 이들 중 약 54.3%가 'PC 사양이 좋아서' PC방을 이용한다. 전체 응답자 중 61.9%가 확률형 아이템의 존재를 알고 있으며, 개별 확률을 모두 공개하기로 한 업계의 자율규제에 대해서는 PC게임 74.9%, 모바일게임 73.4%에서 '만족하는 편'이라는 답변이 돌아왔다. 아울러 전체 응답자 중 60.7%가 게임은 무료로 제공되고 아이템을 유료로 판매하는 형식의 부분유료화 게임을 선호하는 것으로 조사됐다. 21.7%는 '잘 모르겠다', 17.7%는 '유료로 구매하고, 게임아이템을 유료로 판매하지 않는 게임을 선호한다'고 답했다. 출처: 한콘진, 2021 게임이용자 실태조사 해당 설문 전체 응답자 중 취학 자녀가 있는 응답자는 561명이었다. 이들 중 자녀와 함께 게임을 하는지에 대해 조사한 결과 42.7%가 '가끔 한다'고 답했으며, '거의 안 한다'는 응답은 24.2%, '전혀 안 한다'는 응답은 18.3% 순으로 조사됐다. 부모의 연령대가 낮을수록 자녀와 함께 게임을 이용하는 비율이 상대적으로 높은 것으로 드러났다. # 전체 게임 이용자의 26.6% 성희롱·성차별 경험... 1년 새 9.9%p ↑ 한편, 전체 게임 이용자(2,139명) 중 26.6%가 게임 상에서 성희롱 또는 성차별을 경험한 것으로 조사됐다. 피해 유형은 '쪽지나 채팅 등을 통해 문자 형태로 성적 욕설이나 공격을 받음'이 68.6%로 나타났고, '불쾌감을 유발하는 성적인 사진이나 동영상을 받음'이 27.9%, '음성 채팅을 통한 음담패설이나 성희롱'이 26.5%로 조사됐다.  대응 방법을 알아본 결과, '게임회사에 신고한다'가 45.6%로 제일 높았지만, 이 가운데 33.8%의 게이머가 신고에도 아무런 처벌을 하지 않았다고 답변했다. 조치가 이루어졌을 때 게임사는 '채팅, 음성채팅의 일시 제한'(64.6%), '게임 접속 일시 정지'(41%) 등의 방법으로 대응한 것으로 보고됐다. 콘진원 2020년 조사에서는 게임 이용자 중 16.7%가 게임상에서 성희롱 또는 성차별을 경험한 적 있다고 답변했다. 성희롱·성차별을 경험한 적 있다는 답변이 1년 사이에 9.9%p 증가했다. 지난 5월에는 여성 게이머의 59%가 "성희롱을 피해서 성별 숨겼다"라고 답했다. 해당 설문조사는 레노버(Lenovo)와 리서치 업체 '리치'3가 여성 게이머 900명을 대상으로 실시한 것이다. 출처: 한콘진, 2021 게임이용자 실태조사
김동현 하는 김동현, 심즈 집 짓는 건축가! 화제의 예능 EA코리아 '고증학개론'
"게임이 제공하는 체험이 얼마나 전문적인가?" 기자에게는 밀덕 친구가 있습니다. 한때 코스프레까지 하고면서 놀았다는데, 몇 사람 모르는 비밀입니다. 그는 군대에서 국방일보를 정독했고 요즘도 각종 자료를 찾아보는 괴짜입니다. 매년 박람회도 가는 것 같더라고요.  그런 친구지만 포화 속으로 직접 돌격하기란 쉽지 않습니다. M1 개런드를 들고 2차 세계 대전에 참전하거나 나폴레옹 시대의 중기병대를 이끌 수 없겠죠. 그래서 그 친구는 게임을 합니다. 회사에서 얌전히 퇴근한 그는 컴퓨터 앞에 앉으면  <월드 오브 탱크>의 전차장으로, <토탈 워>의 지휘관으로, <배틀필드>의 분대장으로 변신합니다.  이중 생활을 즐기는 그에게 저는 좋은 샌드백입니다. 공교롭게도 게임지 기자이기 때문에 "이번에 CA(크리에이티브 어셈블리)가 <토탈 워: 삼국>을 만들 때 어떻게 군사 복식을 고증한 건지 알아달라" 같은 질문을 받기 일쑤입니다. 저는 잘 모르겠지만, 그 친구에게 보병의 도검 패용 방식은 정말 중요한 문제입니다."그걸 내가 어떻게?"라고 따지면 대뜸 "넌 그런 것도 모르냐?" 하는데 아주 죽겠습니다. (혹시 아시는 분 있으면 댓글 부탁합니다...) # "얘네 일했네"... 잘 만든 유튜브 게임 콘텐츠 '고증학개론' EA 코리아가 제작한 유튜브 콘텐츠 '고증학개론'은 제 친구 같은 깐깐한 게이머들을 위한 선물입니다. 실제 건축가가 <심즈 4>의 건물을 뜯어보는가 하면, 카레이서가 <니드포스피드> 트랙을 질주하면서 게임이 얼마나 실제의 요소를 잘 구현했는가 검증하는 프로그램이거든요. 기자처럼 '뭐, 알아서 잘 했겠지' 하는 무던한 성향의 게이머들도 영상을 보면서 견문을 넓힐 수 있습니다. 무엇보다 영상 자체가 유쾌하게 시간을 보내기 좋게 잘 만든 웹 예능이었어요. 영상을 보니 "얘네 일했네"라는 생각이 들 정도였습니다. 실제로 유튜브에 달린 시청자 댓글도 호평 일색이었습니다. ① 김동현이 UFC 게임에서 김동현 캐릭터를 골랐을 때 첫 번째는 UFC 선수 출신의 개그맨 김동현이 직접 <EA SPORTS UFC 3>에서 자기 캐릭터를 플레이하는 영상입니다. 스포츠 선수가 자기 자신을 플레이하면서 이런저런 모습을 평가하는 건 예전부터 꽤 유행했는데요. 프로 축구 선수들이 <피파>를 플레이하는 모습은 자주 봤지만, 김동현이 김동현을 조종하는 모습은 조금 더 재밌게 다가옵니다. 아무래도 본인이 직접 자신의 캐릭터가 얻어맞는 모습을 직접 연출한다는 데에서 오는 재미가 있었습니다. 상대 선수한테 인사를 하다가 맞는다거나, 절대로 빠져나갈 수 없다던 매미권을 빠져나가는 모습, 사정없이 백스핀 블로우를 날리다가 스테미나가 떨어지는 모습이 배꼽을 잡게 만듭니다. <대탈출>에서 보던 허당기가 여기 '고증학개론'에서도 여실히 드러나는 모습이었습니다. 그렇지만 김동현 선수가 실제로 UFC 8각 링 위에서 산전수전 겪었던 만큼 장내 아나운서의 소개, 관객들의 챈트(Chant), 타격음, 유명 선수들의 제스처와 무빙을 어떻게 담아냈나 잘 설명해줍니다. UFC에서는 활약했지만 게임에서 5전 전패를 거둔 김동현 선수는 화풀이하듯 제작진에게 자신이 게임에서 입력했던 기술들을 시연하기도 합니다. ② 건축가가 만든 건물을 심즈로 똑같이 만들었다?! <심즈>는 가장 유명한 '인생 게임'의 반열에 오른 게임이죠. 많은 '심덕'들은 아주 오랜 시간 공들여 집을 짓거나 잘 만든 집을 다운로드 받죠. 우리 예쁜 심을 18평짜리 임대 아파트에서 살게 할 수는 없지 않겠습니까? 가둬서 죽여버리는 한이 있어도 못생긴 집은 안 됩니다. 건축가 이성범은 강원도 동해시에 자신이 설계한 2층 주택 '시선재'를 <심즈 4>로 옮겨온 모습을 평가합니다. 직접 그 집을 설계하고 만든 입장에서 <심즈 4>의 건축 요소가 얼마나 현실적인지 평가했는데요. 그의 <심즈 4> 시선재 점수는 85점이었습니다. 창의 형태가 실제와 다름에도 건물의 매스감(건물의 형태나 크기)을 잘 구현했다는 것이죠. 그가 "이런 게임을 통해서 내가 살고 싶은 집이란 어떤 집인가 생각한다면, 머지않아 자기가 원하는 자기의 집을 가지는 날이 오지 않을까?"라고 말했는데, 이 말이 오래도록 기억에 남네요. 주택 청약은 멀고 멀지만 <심즈 4>는 가깝잖아요? 참, 시선재에 대한 정보는 여기에서 읽을 수 있습니다. <심즈 4>로 구현한 시선재는 여기에서 받으실 수 있습니다. ③ 게임 속 파쿠르 기술, 현실에서도 가능할까?! <미러스엣지>는 다이스(DICE)에서 만든 1인칭 액션 파쿠르 게임인데요. 고층 건물을 평지처럼 편안하게 오가면서 크라브 마가로 상대방을 팍! 총을 뺏어서 우당탕탕! 도도한 '런닝 우먼' 페이스의 모습이 참 마음에 드는 그런 게임입니다. 언더커버의 박재영 코치가 직접 길거리 이곳저곳에서 파쿠르를 하면서 게임과 비교를 해준데요. 정말 말 그대로 눈이 돌아갑니다. 실제 파쿠르와 인게임 영상 편집이 절묘하게 맞아떨어지게끔 교차 편집을 했는데 한참 동안 바라보고 싶을 정도로 화려하게 만들었습니다. 이런 걸 두고 '시선 강탈'이라고 하나요? 박 코치는 게임에서 구현된 기술을 설명하면서 실제 파쿠르 기술을 하나하나 보여줍니다.  또 자신이 파쿠르를 하는 사람으로서 게임의 1인칭 시야에서 장애물을 볼 때 느끼는 감각이 비슷하다고 하네요. 당장이라도 파쿠르를 배워보고 싶다, 도시를 날아다니는 한 마리의 날다람쥐가 되고 싶다가도 박재영 코치나 페이스나 똑같이 날렵한 몸매인 걸 보고 단념합니다. 밀덕 친구의 사례와 마찬가지로, 재밌어서 해보고 싶은 게 있다고 전부 직접 해보기는 어렵겠죠. 그래서 게임이 있는 건 아닐까요? ④ 실제 카레이서는 레이싱 게임도 잘 할까?! 드리프트 선수 강미지가 <니드포스피드 히트>를 플레이합니다. 강미지 선수는 게임 운전은 서킷 질주처럼 신속, 명확, 정확하게 하지는 않습니다. 게임도 잘하고 실제 운전도 그렇게 잘하면 반칙이죠! 아무튼 실제로는 유연하게 차량을 꺾었을 강미지 선수가 가드레일을 시원하게 부수고 얌전히 차를 멈추는 모습이 적잖이 등장합니다.  실제로 <니드포스피드> 트랙을 달려본 강미지 선수는 오버스티어와 언더스티어가 잘 구현되는 등 자동차 모션도 실제와 비슷하다고 증언합니다. 핸들을 사용할 경우 핸들감도 실제와 비슷하다고 합니다. 그렇지만 아무래도 게임이다 보니 실제 차량의 기계적 세팅을 완벽히 따라갈 수는 없다네요.  게임에는 미니맵을 보지 않아도 체크포인트를 잘 볼 수 있고, 도심에서 시속 200km/h를 밟을 수 있는 재미가 있다고 합니다. 서울 시내에서 그렇게 밟았다가는 딱지로 안 끝날 텐데 말이죠. 무엇보다 슈퍼카 레이스를 하는 경험 자체가 현실에서 이루기 쉽지 않죠. 이번 '고증학개론'도 전편처럼 실제 주행과 게임 장면이 교차 편집되어서 나오는데 역시 혼을 쏙 빼놓습니다. # 게임의 체험이 얼마나 전문적인가? EA 코리아는 4편의 콘텐츠를 통해 게임이 제공하는 체험이 얼마나 전문적인지 알렸습니다. 그래서 조금 더 해줬으면 좋겠네요. 다른 회사 게임을 고증하는 건 무리겠죠?  그렇다면 <배틀필드>의 배틀필드가 얼마나 현실적인지 제 밀덕 친구를 앉혀놓고 고증해봤으면 좋겠다는 마음도 듭니다. 그 친구에게 일반적인 육군 예비역 병장으로는 맛볼 수 없었던 진짜 전쟁의 참상도 맛보게 해줬으면 좋겠습니다. 게임을 소재로 한 재미있는 유튜브 예능이 나와서 소개를 해드렸습니다. EA 코리아는 앞으로도 계속 유튜브 콘텐츠를 제작할 예정이라고 하네요. 기대됩니다.
해외 선공개된 해리포터 기대작 '호그와트 레거시'의 평가는?
구매해도 괜찮을까? 기대와 우려를 한 몸에 안고 있는 출시 예정작 <호그와트 레거시>의 선행 리뷰가 하나 둘씩 공개되고 있다. 이들 리뷰의 내용을 요약하면 일부 약점이 있으나, 전반적으로는 팬들에게 좋은 경험을 선사할 수 있는 수작이라는 평가다. 국내 기준 <호그와트 레거시> 일반판의 정식 출시일은 2월 11일이다. 그러나 해외에서는 게임을 먼저 접한 전문 리뷰어들이 이미 평가를 게재하고 있다. 또한 뉴질랜드 등 일부 지역에서는 일반 유저에게도 게임이 먼저 공개되면서, 게이머 반응도 조금씩 드러나는 중이다.  콘솔판 디럭스 에디션을 구매한 경우라면, 기기 지역 설정을 뉴질랜드로 바꾸는 방식을 통해 게임을 바로 플레이할 수 있는 상태다. 평점 종합 사이트 오픈크리틱에서는 64명의 리뷰어가 게임을 평가했고, 그중 92%의 평가자가 게임을 추천했다. 평점 평균은 86점이다. 2023년 공개된 트리플A 게임 중 현재까지 1위인 <데드 스페이스> 리메이크 다음가는 성적이다. 개발사 아발란체 소프트웨어로서는 첫 트리플 A 데뷔작에서 준수한 성적을 거둔 셈이다. 1995년 설립된 장수 개발사 아발란체 소프트웨어는 그간 <볼트>, <토이 스토리 3>, <카3> 등 극장 애니메이션 기반 게임 제작 경력이 다양하지만, 2017년 이후로는 신작 출시를 멈췄고, 이렇다 할 트리플A 제작 경험도 없었기에 일부 우려를 안기기도 했다. 호평한 리뷰어 중 상당수는 공통으로 ‘종합 선물세트’와 같은 다양한 경험을 게임의 장점으로 꼽고 있다. <해리 포터> 원작 시리즈의 팬으로서 상상했던 작중의 여러 활동을 게임에서 체험해볼 수 있다는 것. 또한 영화와 소설에서 표현된 위자딩 월드(해리 포터 세계관의 공식 명칭)의 분위기를 유사하게 묘사한 점도 높이 평가받고 있다. IGN은 “<해리 포터> 게임에 원했던 게 가득 차 있다”면서 “호그와트의 내부의 숨겨진 통로를 찾거나, 빗자루를 타고 금지된 숲 위를 날거나, 루모스 주문으로 어두운 동굴을 돌아다닐 수 있다. 아발란체의 개발진은 위자딩 월드의  룩앤필을 너무나 훌륭하게 포착했고, 사소한 심부름을 할 때조차 그 안에 있다는 것만으로 멋진 기분이 들었다”고 전했다. 일부 불안감을 안겼던 전투 콘텐츠에 대한 칭찬도 이어진다. 원작에 등장했던 여러 스펠을 현대 액션 게임의 문법에 맞게 재해석해 다양한 콤보를 구사할 수 있으며, 적당한 난이도로 구현해 지루함 없이 플레이할 수 있다는 평가다. 비판은 주로 최적화 문제, 그리고 빈번한 버그에 집중되어 있다. 또한, RPG 메카닉의 허술함도 단점으로 지적된다. ‘게임즈랜트’는 “인게임 RPG 경제 시스템이 엉성하다”고 말했고, ‘더 게임즈 머신’은 “액션 RPG 팬이라면 <호그와트 레거시>의 시스템이 특별히 심도 있지는 않다는 점을 알아 둘 필요가 있다”고 전했다. 하지만 종합적으로는 찬사를 더 많이 찾아볼 수 있다. ‘게이밍 트렌드’는 “GOTY 경쟁작 수준이다. <해리 포터> 팬에게 필수 구매 작품일 뿐만 아니라, 그 자체로도 좋은 게임”이라고 평가했다. 게임 랜트는 “<호그와트 레거시>는 기대를 충족했다. 원작 소설과 영화 이후 나온 <해리 포터> IP 작품 중 최고라고 자신 있게 말할 수 있다”고 전했다.
1인 기업 활성화를 위한 3가지 프로젝트
이민화 KCERN 이사장 '전문상가의 1인 창조기업화 등' 발표 창조경제연구회가 1인 기업 활성화를 위한 3가지 프로젝트를 제안했다. 이민화 창조경제연구회(KCERN) 이사장은 27일 ‘1인 기업과 일자리 창출’이라는 포럼에서 1인 기업 활성화를 위해서 전문상가, 재택여성, 전문엔젤 등을 1인 기업화하는 프로젝트를 진행하자고 제안했다. 이민화 이사장은 “영등포 공구상가, 용산 전자상가 등 전문상가가 있고, 이들이 대표적인 1인 기업에 속한다”면서 “전문성이 높은 이들에게 교육 등을 통해서 전문상가들의 1인 창조기업화를 해보자”고 말했다. 가상 상가 프로젝트를 만들어 개별 상점 홈페이지 구축과 연동을 하고, 매칭과 평판 시스템이 만들어지면 자연스럽게 고객과 시장 플랫폼이 형성된다는 것이다. 그는 이어 “181만명으로 추정되는 재택 여성의 1인 창조기업화를 해보자”고 강조했다. 경력단절 여성의 가상 커뮤니티화 및 매칭플랫폼 연결을 하면 가능하다는 것. 재택 여성의 사업자등록증 소재지를 하나의 센터로 모으고, 기존 매칭 플랫폼 연결과 블록체인 기반 스마트 계약을 통해 재택에서도 근무할 수 있도록 하자는 것. 연간 1조 5000억원의 사회비용 절감효과가 있을 것이라고 KCERN측은 설명했다. 전문엔젤의 1인 창조기업화도 새로운 프로젝트다. 명예교수 등 퇴직 교원의 1인 창조기업화를 이루자는 것인데 엔젤을 매개로 한 세대융합 프로젝트로도 가능하다. 이민화 이사장은 “전문엔젤 등이 크라우드 펀딩을 통한 자문참여도 가능하고, 투자회사의 고문, 투자회사와 동업도 가능하다"면서 " 국가 인적자원의 활용 극대화가 예상된다"고 말했다.
[친절한 랭킹씨] 코로나19 밀어내고 세계 최고의 걱정거리 된 ‘이것’
사람들은 저마다 걱정거리를 안고 살아갑니다. 지금 이 순간에도 다양한 걱정들이 사람들의 마음에 자리하고 있을 텐데요. 세계 각국 사람들은 어떤 걱정을 하고 있을까요? 국제 여론조사업체 입소스가 한국 미국, 영국, 독일, 일본 등 28개국의 성인 2만 1,516명을 대상으로 실시한 ‘세계의 걱정거리’ 10월 조사 결과를 살펴봤습니다.(조사기간 9.24~10.8) 지난해 2월 전 세계를 팬데믹으로 몰고 간 후 18개월 동안 사람들의 걱정거리 1위였던 코로나19는 10월 조사에서 3위로 밀려났습니다. 세계적으로 백신 접종이 늘어났고 위드코로나로 전환한 나라들이 하나 둘 증가하면서 공포심도 줄어들었기 때문으로 판단됩니다. 이렇게 코로나가 밀려나자, 코로나 창궐 이전에 사람들의 가장 큰 걱정거리였던 빈곤과 사회적 불평등이 다시 1위로 올라왔습니다. ‘실업’이 그 뒤를 이어 2위를 차지했습니다. 금융·정치적 부패는 코로나와 함께 공동 3위를 기록했습니다. 범죄와 폭력은 5위. 세계인들이 하고 있는 걱정들, 우리나라사람들도 하고 있을까요? 한국만 떼어놓고 본 걱정거리 순위는 세계인들의 평균과 달랐습니다. 취업 한파가 이어지고 있는 현실을 반영하듯 한국인들의 걱정거리 1위는 실업이었습니다. 코로나가 근소한 차이로 2위를 차지했고, 금융·정치적 부패가 3위로 집계됐습니다. 빈곤과 사회적 불평등이 4위에 올랐고, 세계인들의 걱정에서는 5위 안에 들지 못했던 세금이 한국인들의 걱정거리 5위에 올랐습니다. ---------- 세계 각국의 사람들과 우리나라 사람들의 걱정거리 순위를 살펴봤습니다. 오랜 기간 최고의 걱정거리였던 코로나의 순위가 낮아진 점이 가장 큰 변화라고 생각되는데요. 앞으로 코로나에 대한 걱정이 완전히 사라지면 또 다른 걱정거리가 그 자리를 채우게 되겠지요. 문득 ‘걱정을 해서 걱정이 없어지면, 걱정이 없겠다’라는 티베트 속담이 떠오르는데요. 코로나가 1위에서 밀려난 것처럼 걱정거리가 하나 둘 줄어들어 세상의 근심이 다 사라지는 날이 왔으면 좋겠습니다. ---------- 글·구성 : 이석희 기자 seok@ 그래픽 : 홍연택 기자 ythong@ <ⓒ 뉴스웨이 - 무단전재 및 재배포·코너명 및 콘셉트 도용 금지>
걸음을 내딛을 때 외로움은 사라진다, '마녀의 샘R'
한층 더 화려해진 전투, 캐릭터 매력을 살려준 더빙 마녀라 불리는 하얀 머리의 소녀가 홀로 꿋꿋이 살아간다.  <마녀의 샘> 시리즈의 일관된 시작 배경이다. 동료와 적들을 연이어 만나며 세상을 알아가고, 점차 생겨나는 소중한 것들을 지켜가며 탐험하고 성장하는 이야기는 시리즈를 거듭해도 언제나 매력적이었다. <마녀의 샘> 시리즈의 첫 작품은 2015년에 세상에 나왔다.  이후 <마녀의 샘 4>까지 모바일로 출시됐고, 제일 최신작이었던 <마녀의 샘 3 Re:Fine>은 닌텐도 스위치와 PC로 출시됐었다. 그리고 드디어 시리즈의 첫 작품을 리메이크한 차기작 <마녀의 샘R>의 스팀 데모 버전이 공개됐다. 전작들에 비해 어떤 점이 바뀌었는지, <마녀의 샘>만의 매력이 잘 살아있는지 확인해보기 위해 데모 버전을 플레이해봤다. 장르: RPG 개발사: 키위웍스(Kiwiwalks) 배급사: 키위웍스(Kiwiwalks) 플랫폼: PC(Steam) 출시일, 가격: 2023년 내 출시 예정, 미정 언어: 한국어 인터페이스, 자막, 음성 지원 # 새롭게 시작되는 파이베리의 이야기 <마녀의 샘R>은 시리즈 첫 번째 주인공이었던 파이베리의 이야기를 따라간다. 시리즈 첫 작품이었던 <마녀의 샘>은 신족과 인간 사이의 갈등에서 파이베리가 검은 마녀의 숲에 버려졌다는 배경을 먼저 설명하며 시작했었다. 하지만 리메이크된 <마녀의 샘R>은 파이베리의 집에 용사와 기사들이 습격해오는 상황에서 시작된다. 숲을 지키기 위한 싸움 속에서 파이베리가 숲 밖의 세상에도 관심을 가지기 시작한다는 맥락은 비슷하지만, 퀘스트의 순서, 캐릭터를 만나는 방식 등이 많이 바뀌었다. 전작에서는 펫인 멧돼지 주니어를 퀘스트 진행 과정 중에 평범하게 마주쳤지만, 이번 작품에서는 말썽꾸러기 새 블랙조가 멧돼지 주니어를 들고 날아오는 컷씬이 나오면서 만난다.  전작은 배경 설명으로 시작한 반면 <마녀의 샘R>은 배경 설정을 스토리에 녹여냈다. 대신 용사와 기사들의 습격에서부터 시작된다. 전작에서는 정신지배 마법을 배운 직후 그 마법을 사용할 대상의 느낌으로 멧돼지 주니어를 만났다면 이번에는 블랙조가 멧돼지 주니어를 들고 날아오며 만난다. 상황이 디테일해지면서 전개에 개연성이 더 생겼다. 발트라는 골렘이 숲을 지킨다는 설정은 원작에도 있던 설정이다. 하지만 침입한 기사들을 직접 숲 밖으로 던지는 연출은 이번 작품에 처음 등장했다. 골렘 발트와 사파이어 드래곤 등 파이베리보다 큰 존재와 만날 때는 크기 차이와 원근감 등이 느껴지게 위아래로 카메라가 움직였다. 겁쟁이 기사 알프레도가 도망치는 모습은 빠르게 좌우로 움직이는 카메라 워크와 함께 시야 밖으로 사라진 연출 등으로 보여줬다. 캐릭터 디자인, 일러스트, 배경, 스킬 효과 등을 비롯한 그래픽 또한 발전한 모습을 보여줬다. 전작의 경우 바닥도 사각형으로 나눠진 구획이 보였고, 나무를 비롯한 주변 오브젝트들도 레고를 쌓아 만든 것 같은 형태였다. 하지만 이번 <마녀의 샘R>에서는 광원과 그림자에 대한 표현, 거리감과 속도감에 따라 블러 처리되는 효과까지 다양하게 쓰일 정도로 개선된 비주얼을 보여준다.  전작에도 골렘은 있었지만, 발트가 침입한 기사들을 숲 밖으로 던지면서 돕는 연출은 이번 작품에 처음 등장했다. 전작의 사파이어 드래곤. 주변 배경 그래픽도 사각형 형태가 그대로 보인다. <마녀의 샘R>의 사파이어 드래곤. 거대한 존재를 만날 때 파이베리가 위로 올려다보는 것처럼 연출해 크기 차이를 느끼게 한다. 전작의 알프레도. 전작에선 첫 번째 전투 상대로 등장했다. 전작의 초반 분위기는 상대적으로 평화로웠던 편이다. 이번 작품의 알프레도는 투구만 있다고 생각했던 바닥에서 기어나오며 마주친다. 블러 처리로 원근감을 표현한 것도 보인다. # 모바일에서 PC로, 경험 자체가 바뀌었다 모바일에서 서비스됐던 전작들은 모두 터치로 스킬을 누르고 선택지를 고르는 방식이었다. 하지만 PC 버전으로 리메이크된 <마녀의 샘R>은 키보드와 마우스를 함께 사용한다. 유저 인터페이스(UI)가 바뀌면서 그에 따르는 유저 경혐도(UX)도 달라졌다. 화면 비율 또한 바뀌면서 자연스럽게 인터페이스에 변화가 많이 생겼다. 전작에서는 전투 시 파이베리 주변에 원형으로 마법, 물리 공격, 도구 등의 아이콘이 배치된 반면, 이번 작품에서는 좌측에 세로로 선택지를 배치해 위 아래 방향키로 고르게 했다. 물리, 마법이라는 큰 카테고리 안에서 성장 방향을 정해 파이베리를 성장시키는 수련 시스템에도 변화가 생겼다. 전작에서는 여러 수련 방법 중에서 하나를 고르면, 파이베리가 수련하는 모습을 플레이어에게 보여주고 스탯이 올라갔다. 이번 <마녀의 샘R>에서는 각각의 수련마다 미니게임이 있어, 이를 클리어하면 스탯 상승에 보너스가 부여된다. 미니게임 중에는 키보드와 마우스를 번갈아 사용하는 게임도 있다. 모바일 게임이었던 전작에서는 모든 조작이 터치 기반이었다. 전투 시 파이베리 주변에 원형으로 떴던 선택지들. <마녀의 샘R>에서는 좌측에 세로로 선택지가 배열된다. 우측엔 적들의 체력과 턴 등이 표시된다. 전작은 파이베리의 수련을 지켜보는 쪽에 가까웠다. 2배속을 할 수도 있었다. 이번 작품의 수련엔 미니게임이 동반된다. 10가지 수련에 맞춰 10개의 미니게임이 있다. 전작에서 소량의 체력을 소모해 일정 확률로 사냥할 수 있던 기능이 새로운 필드 상호작용 시스템로 변화했다. 숲에 있는 토끼, 바다에 있는 복어 등을 잡을 때 플레이어는 알트 키를 누른 채 조준해 화살을 쏘게 된다. 일정 거리 이상 가까이 다가가거나, 화살이 빗나가면 대상을 놓치기도 한다. 시리즈 전체에서 처음 등장한 독특한 조작법이 신선하긴 했지만, 화살을 쏘면 탑승한 펫에서 강제로 하차하는 점은 조금 불편했다. 시리즈의 포문을 열었던 <마녀의 샘>은 게임 내 시간으로 100일 동안 플레이어가 어떤 선택을 하느냐에 따라 엔딩이 달라지는 구조를 가지고 있었다. 다양한 성장 방식과 콘텐츠를 모두 즐기기엔 충분하지 않은 시간이라서 호불호가 갈렸고, <마녀의 샘2>부터 이러한 시간 제한은 없어졌다. 이번 <마녀의 샘R>도 첫 번째 작품의 리메이크지만 시간 제한은 없다. 가까이 다가가 화살을 쏘는 새로운 필드 상호작용 방식 첫 작품인 <마녀의 샘>에는 100일 시간 제한이 있었다. 전작 화면의 좌측 상단에는 게임 내 시간이 표시됐다. <마녀의 샘R>은 시간 제한을 가져오지 않았다. # 풍성하고 화려해진 전투 민첩을 기반으로 턴을 연속으로 가져갈 수도 있는 <마녀의 샘> 시리즈 특유의 턴제 전투는 <마녀의 샘R>에서도 만나볼 수 있다. 하지만 이번 작품에서 연속으로 행동할 수 있는 턴 수는 최대 2회로 제한됐다. 전작에 비해 <마녀의 샘R>은 초반부터 다수의 적을 상대하는 경우가 더 많아, 공격 대상을 잘 지정하고 턴 계산을 꼼꼼히 하는 게 매우 중요해졌다. 전작에서도 상위 마법을 배울 수록 다수의 적을 공격할 수 있는 범위 공격은 있었다. 하지만 이번 <마녀의 샘R>에서는 일반적인 범위 공격뿐만 아니라 원하는 대로 여러 차례 대상을 지정할 수 있는 마법이 추가됐다. 예를 들어 4구 화염 마법의 경우 하나의 대상만 4차례 지정할 수도 있고, 여러 대상에게 분산해 공격할 수도 있다.  <마녀의 샘R>에서는 초반부터 다수의 적을 상대하는 경우가 많다. 공격 대상 지정, 턴 계산이 더 중요해졌다. 4구 화염 마법은 대상을 원하는 대로 4차례 지정할 수 있다. 하나의 대상에 중복 지정도 가능하다. <마녀의 샘R>에는 전작에 없던 자동반격 기능이 새로 생겼다. 적의 공격이 빗나갔을 경우에 발동되며 스탯에 따라 반격기의 위력이 달라진다. 일정 턴이 지날 때마다 확정 크리티컬 공격을 가할 수 있는 무기 스킬과 전투 후 일정 턴이 지났을 때 사용 가능한 특수 공격 등이 추가됐다. 반격기, 확정 크리티컬 공격, 특수 공격 등은 컷씬과 연출이 동반된다.  <마녀의 샘R>에서만 볼 수 있는 스킬 연출도 있었다. 예를 들어 석판에 마법진을 새겨 마법을 배운다는 설정은 전작들에선 마법 제작 과정에서만 볼 수 있었는데, 이번 작품에서는 스킬 시전 중에도 석판이 시각적으로 보인다. 정신지배 마법은 마법진이 공중에 펼쳐지면서 대상을 포박하는 연출이 나왔다. 더 화려해진 연출 덕분에 전투의 재미가 올라갔다. 이번 작품에서는 펫뿐만 아니라 블랙조도 전투를 보조한다. 펫은 자신의 턴에 플레이어가 지정해준 대상에게 공격을 가하는 반면, 블랙조는 가방에 있는 도구를 턴을 소모하지 않고 사용할 수 있게 도와준다. 블랙조의 효과로 아이템을 사용하는 경우, 아이템 종류에 따라 2~3턴 동안 블랙조를 다시 사용할 수 없는 제한이 있다. 새로 추가된 자동반격 기능. 반격기의 위력은 스탯에 따라 달라진다. 전투 시작 후 일정 턴이 지나야 사용할 수 있는 특수 스킬. 시리즈 전통인 석판에 마법을 새긴다는 설정은 이번 작품의 스킬 연출에 직접적으로 등장한다. 멧돼지 주니어와 같은 펫도 전투를 보조하지만 블랙조 또한 아이템 사용을 돕는 방식으로 전투를 보조한다. # 캐릭터와 게임의 매력을 모두 끌어올린 더빙 이전까지 텍스트와 일러스트 연출 위주로 스토리를 전달했던 <마녀의 샘> 시리즈는 <마녀의 샘 3 Re:Fine>부터 한국어 더빙을 지원하기 시작했다. 이번 <마녀의 샘R> 역시 주인공인 파이베리 뿐만 아니라 기사1, 2처럼 단역으로 나오는 캐릭터도 모두 목소리를 입혔다. 텍스트로만 전달되던 과거 작품들에 비해 파이베리의 낙천적이고 귀여운 성격과 블랙조의 툴툴거림 등이 훨씬 더 입체적으로 다가왔다. 시리즈 전체를 관통하는 주제인 '외로움의 극복'도 전달력을 더 얻었다. 어떤 위기가 와도 씩씩하게 앞으로 나아가는 파이베리의 모습은 플레이어에게 왠지 모를 감동을 준다.  전작의 스토리가 잘 반영된다면, 데모 버전 이후의 전개는 저스티스 같은 주요 캐릭터들을 만나면서 메인 스토리로 이어질 것으로 보인다. 이번 <마녀의 샘R>에서는 어떤 과정을 통해 파이베리가 자신의 존재를 새롭게 인지하고 외로움을 극복할 것인지 기대를 모은다. <마녀의 샘R> 데모 버전은 3시간 내외의 플레이타임을 가지고 있고, 2월 1일부터 2월 13일까지 기간 한정으로 공개 중이다. 정식 버전은 2023년 PC(Steam)로 출시될 예정이다.  전작에서 나온 파이베리의 혼잣말. 외로움의 극복이라는 주제는 시리즈 전체에 걸쳐 나온다. 전작과 동일하게 블랙조는 파이베리를 배신하고 물에 빠트린다. 파이베리는 물 속에서 정신을 잃고 남쪽 섬에 떠내려간다. 데모 버전은 남쪽 섬에 도착하는 지점에서 끝난다. 전작에서는 100일 분량의 이야기 중 2~3일 차에 해당하는 구간이다. 정체 모를 포탈 등 앞으로 이어질 스토리에 대한 힌트들이 남겨졌다. <마녀의 샘R>에서는 어떤 이야기가 펼쳐질까?
반교, 환원 개발자가 말하는 '판매 중단'의 비하인드 스토리
[인터뷰] 레드캔들게임즈 공동창립자 양시웨이를 만나다 (上) 인구 2,300만명의 대만에서는 최근 놀랄 만한 게임이 계속 출시되고 있다. 2011년 설립된 레이아크는 <디모>와 <사이터스>를 만들어 신흥 리듬게임 명가로 자리잡았다. 이들은 여기서 만족하지 않고 <스도이카>, <소울 오브 에덴> 등 다양한 장르의 게임을 만들고 있다. 이들은 타이베이를 거점으로 하는 이들은 놀랄 만한 상업적 성과로 일본에 지사까지 만들었다. 16명이 설립한 이 스타트업에는 지금 250명 넘는 직원들이 일하고 있다. 스팀에서도 소리 없이 강한 대만 게임의 면모를 엿볼 수 있다. 현재 스팀에서는 <작은 마녀 노베타>, <OPUS>, <Behind the Frame> 등의 대만 게임이 절찬리에 서비스 중이다. 이런 흐름에 한 획을 그은 개발사가 있으니, 바로 레드캔들게임즈다. 2015년 설립된 이들은 1960년대 계엄령 시기 한 고등학교에 있었던 사건을 호러 어드벤처의 형식으로 풀어낸 <반교>(返校 -Detention-)로 큰 성공을 거두었다.  레드캔들게임즈는 2019년 종교적 신념에 사로잡힌 가족들의 이야기를 다룬 공포 게임 <환원>(還願 -Devotion-)을 출시해 메타크리틱 86점에 오픈크리틱 83점이라는 우수한 성적표를 받았다. 개발사의 눈앞에 성공가도가 펼쳐지는 듯했으나, 게임 속에 중국 국가주석을 비하하는 듯한 한자가 그려진 부적이 발견되면서 거센 항의를 받았다. 이 게임은 그렇게 세계 최고의 PC게임 유통망에서 사라져야만 했다.  그러나 이들의 게임을 향한 열정은 아직 꺾이지 않았다. 이들은 도교적 요소가 가미된 2D 액션 플랫포머 <나인 솔즈>를 발표했다. 연내 출시를 예정한 게임은 버려진 왕국의 지배자인 아홉 명의 솔(Sols)에게 대항하는 영웅 '이'(Yi)의 이야기를 그리는데, 전투는 '세키로라이트'를 지향한다. 여기서 <세키로>란 프롬의 액션게임을 의미한다. 게임쇼 취재를 위해 찾은 타이베이에서, 엄청난 파고를 뒤로 하고 새 게임을 벼르는 빈센트(楊適維[양시웨이], Vincent Yang)를 만났다. 회사의 여섯 공동창립자 중 한 사람인 빈센트는 대만 바깥 미디어에 처음으로 게임 판매 중단 사태에 관해 입을 열었다. 그와 대만 게임 생태계와 신작 <나인 솔즈>에 대해서도 대화했다. 총 두 차례에 걸쳐 그 이야기를 싣는다. /타이베이(대만)= 디스이즈게임 김재석 기자 Q. 디스이즈게임: 자기소개를 부탁한다. A. 레드캔들게임즈 빈센트: 내 이름은 빈센트다. 양(楊) 씨니까 양이라고 불러도 좋다. (웃음) 여기서 <반교>와 <환원>을 만들었다. 2015년 친구들과 이 회사를 만들었고, 지금은 새 게임 <나인 솔즈>를 개발 중이다. Q. 레드캔들게임즈는 어떤 회사인가? A. 우리는 대만에 기반한 비디오게임 회사다. 그래서 우리는 게임을 만든다. 그게 우리 일이다. (웃음)  2015년 6명의 친구들로 시작해 지금은 12명, 14명까지 늘어났다. 우리는 우리를 '인디'라고 규정하고 있는데, 그 '인디'란 더 많은 플레이 경험을 창출하기 위해 여러 시도를 하는 것이라고 생각하고 있다. 그러니까 쉽게 볼 수 없는 게임을 만들기 위해 노력하는 것이다.  그러면서도 우리 지역의 역사와 문화를 담은, 동양적인 게임을 만드는 것이 다른 목표다. 레드캔들게임즈의 로고 # 마일스톤 <반교>, 그리고 '화제작' <환원>의 탄생 Q. <반교>와 <환원>은 국제적으로 좋은 평가를 받았다. <반교>는 영화화되기도 했는데, 내부적으로 이들 타이틀에 대해 어떤 평가를 내리고 있나? A. <반교>는 우리에게 빠른 성장을 가져다준 게임이다. (기자가) 말한대로 좋은 평가를 받았고, 상업적으로도 괜찮았다. 덕분에 게임 개발사로 거듭날 수 있게 됐다. 솔직히 과거로 돌아가보면, 맨 처음에 우리는 앞으로 뭘 해서 먹고 살지 고민이 되게 많았던 조직이다. 뭐, 누구나 그러겠지만. (웃음) 그런데 <반교>가 터진 덕에 우리는 '그래, 앞으로도 게임을 계속 해보는 거야!'라고 결심을 할 수 있게 됐다. <반교>는 레드캔들게임즈의 마일스톤을 세우는 데 지대한 공을 한 타이틀이다. <반교> 이후 새로운 게임을 만들기 위해 노력하다가 나온 것이 <환원>이다. <반교>가 나오자마자 우리는 여러 투자자들로부터 제안을 받았다. 여러 곳에서 우리의 게임 만드는 방식, 기술, 기획, 그리고 스토리텔링을 높게 평가했었다. 완전히 첫 타이틀이었고, 6명이 만든 작품이 자생적으로 나온 것에 대한 호평도 있었다. <반교> 관련 기사 [포스트모템] “반교”는 어떻게 대만 문화를 게임에 녹여냈나? (바로가기)  Q. 한국과 대만은 유사한 현대사를 공유하고 있다. 그런 점에서 <반교>는 한국 사회와 게임 생태계에 남다른 메시지를 전해준 듯하다. 게임이 실제로 한국에서 많이 팔렸나? A. 어제 확인을 해봤다. (노트북의 모니터를 보며) 음... 많이 판 것 같은데? (웃음)  <반교>는 아시아 마켓에서 호응이 좋았던 게임이다. 대만, 한국, 일본이 주요 판매 시장인데 한국에서 왜 잘 팔렸는지에 대한 단서는 많지 않다. 우리는 한국에 대해서 많은 정보가 없다. 그저 2018년 한국어 현지화에 꽤 많은 공을 들였다. 앞으로도 4개 언어는 꼭 넣을 생각인데 중국어, 영어, 한국어, 일본어다. 아마도 비슷한 역사와 문화를 공유하고 있기 때문에 한국에서 반응이 나오는 것으로 생각된다. 정확하지는 않지만, 비유하자면 일본은 새로운 게임을 받아들이는 데 조금 보수적인 성향이 있는 것 같다. 한국은 새로운 게임이 나오면 '이거 해볼까?'라는 느낌으로 새 게임에 도전하는 사람들이 비교적 많은 것 같다. 신작 <나인 솔즈>의 크라우드 펀딩에도 한국인 서포터들이 많이 보인다.  Q. <반교>가 처음 나왔던 2017년의 분위기를 기억한다. 유저들로부터 '압도적으로 긍정적'(스팀) 평가를 받았고, 유수의 시상식에서 상을 거머쥐었고, 전문가들의 찬사가 쏟아졌다. A. 그랬지. (웃음) 그 일이 있고 나자 곧바로 차기작에 대한 프로토타이핑이 이루어졌던 것이다. 솔직히 우리는 <반교>를 만든 뒤에 다소 지쳐 있었기 때문에, 호러게임을 굳이 만들고 싶지 않았다. (웃음) 그런데 투자자는 호러 타이틀을 원하고 있었다. 그때는 <환원>이 만들어지기 이전이었기 때문에 '이거 망하면 다음' 느낌으로 여러 시나리오를 준비 중이었다. 그러나 그때 그 투자를 받지 못할 수도 있겠단 생각에 일단 프로젝트를 진행하기로 했다. 그리고 투자자는 <환원>에 VR 기술을 적용하고 싶어했다. 다행히 여섯 공동창립자 중에 학교에서 VR 기술을 배운 친구가 있었고, 그걸 만들어낼 만한 기술을 가지고 있었다. 그래서 3개월 동안 약 15분 분량의 VR <환원> 데모를 만들어갔더니, 투자자들이 매우 좋아했다. 그렇게 <환원>의 개발이 시작된 것이다. 솔직히 그때는 매우 고단했다. 우리가 또 호러게임을 만들어야 할까? VR게임을 만드는 게 맞는 걸까? <환원>은 VR로 하면 재밌는 게임일까? 그 전에 사람들한테 VR 장비는 있을까? 이런 생각들이 끊이지 않았다. 그러나 우리는 투자를 받은 것 자체가 게임을 만들 수 있는 새로운 기회라고 여겼고, 완전한 게임 개발에 착수했다. Q. 그래서 <환원>이 1인칭 게임이었구나. A. 그렇다. 우리는 우리의 기획력에 자신이 있었지만, 2D 게임(반교)을 만들다가 곧바로 3D 게임(환원)을 만든다는 것은 쉬운 일이 아니었다. 배경도, 캐릭터 연출도, 인터페이스도, 개발 때 써야 하는 툴도 전부 달라져야 했다. 돌아보자면, 우리는 VR게임으로 <환원>이 성공할 수 있다고 보지 않았던 듯하다. 투자를 받긴 했지만, 여전히 VR에 대한 의문이 남아있었다. 그게 우리 길인가 고민이 많았다. 그때 모두가 VR이 새로운 마켓이 될 것이라고 예견했지만, 우리는 '글쎄? 아닐지도 몰라.' 이런 톤이었다. 그래서 투자자들을 설득했다. 다양한 이야기가 오갔고, 결국 VR을 덜어내기로 확정했다. 처음의 질문(<환원>에 대한 평가)으로 돌아가서, 우리는 우리 게임을 사랑한다. 실제의 기획이 변했고, 투자자와의 논의를 거쳐 탄생한 결과물이다. 우리가 하고 싶었던 것은 호러게임이 아니었고, 2D 횡스크롤에서 3D 1인칭으로 시점은 변화했다. 많은 것이 조율된 게임이다. 그리고 이제는 지나간 일이 되었지만, <환원>은 꽤 거친 시간을 겪어야 했다. <반교>는 2D 횡스크롤 게임이고, <환원>은 3D 1인칭 게임이다. # <환원>과 레드캔들게임즈의 '거친 시간'을 돌아보다 Q. 2019년으로 시계를 돌려보자. <환원>에 넣었던 이스터에그는 중국 게이머에게 강한 비판을 받았다. 그것을 넣은 의도는 무엇인가? A. 이 문제에 대한 우리의 공식적인 답변은 그것이 '실수'였다는 것이다. 당시의 공식 입장은 "정치적 의도는 없었으며 프로토타입을 만들 때 인터넷에서 유행하는 '밈'을 임시로 넣었는데, 이 부분이 정식 버전에 삭제되지 않고 반영되었다"라는 것이었다. 정말로 에셋이었는데, 프로토타이핑 과정에서 만들어 두었다가 실수로 들어간 것이다. 그리고 우리는 그것의 문제를 감지하지 못했다.  인디게임의 파이프라인은 대단히 혼란스럽다. 그리고 <환원> 정도 되는 스케일의 게임은 매일 수많은 어셋이 만들어졌다가 사라지기를 반복한다. 그 에셋을 만든 사람도 뭔가를 만들어 놓고, 다른 작업을 하다가 시간이 지나서 까먹기 십상이다. 믿기 어려울 수 있겠지만, 진짜다. 데드라인의 압박 속에서 처음에 했던 것들을 꼼꼼하게 여기지 못한 탓이다. 게임의 모든 요소가 모든 팀원들에 의해서 동시에 이루어져야 한다. 1주일이 지나면, 그 에셋을 왜 만들었는지 까먹을 때가 있다. 결론적으로 게임을 만드는 과정에서 QA(품질 보증)이 제대로 이루어지지 않은 것이다. 회사로서 우리는 우리 물건에 책임감이 있어야 한다. 문제가 있으면, 무슨 일이 일어났는지 말하는 게 맞는 일이다. 그 그림을 그린 사람의 개인의 책임이 아니라, 회사의 책임이다. <환원> 스팀 상점 페이지에는 부정적 리뷰가 쇄도했다. 이후 게임은 스팀 페이지에서 내려가기도 했다. Q. 이 문제는 대단히 복잡하면서도, 민감한 사안이다. 정말 정치적 의도가 없었던 건가? A. 나는 아티스트로서 게임에 다양한 주제의 메시지를 넣고 싶다.  그렇지만 <환원>은 정치적인 메시지를 주장하는 게임이 아니다. 또 특정한 정치 세력을 비판하는 게임은 더더욱 아니다. <반교>는 대단히 정치적인 게임이었다. 대만 현대사에서 있었던, 계엄령 상황 속에서 있었던 사건들에 대한 비판이 담겨있다. 그렇다 보니 <환원>에서도 그런 생각을 할 수 있겠지만, <환원>은 특정한 정치적인 메시지를 가지고 있지 않다. Q. 그럼 <환원>이 전하려던 메시지는 무엇인가? 종교의 폐해? A. 그 게임은 '모든 종교가 나쁘다'라고 말하지 않는다. <환원>은 잘못된 믿음을 가지는 것이 얼마나 위험한지에 관해서 이야기하는 게임이다. 사이비종교와 그릇된 부성애도 결국에는 잘못된 믿음이다. 조직된 잘못된 믿음과, 아버지 개인이 가지는 잘못된 믿음이 어떤 파국을 불러오는지 게임을 통해서 보여주고 있다. 집에서 눈을 뜰 때마다 대상은 왜곡되는 것이 그것(잘못된 믿음의 문제점)을 상징한다. 아무튼, 잘못 들어간 그림은 게임의 핵심적인 메시지와는 전혀 연관이 없는 것이다. 우리는 <환원>에서 현실 속 인물을 짚어서 비판할 의도가 전혀 없었다. 만약에 우리가 <환원>에 그러한 메시지를 넣으려고 했다면, 좀 더 우아하게(elegantly) 했을 것이다.  "만약에 우리가 <환원>에 그러한 메시지를 넣으려고 했다면, 좀 더 우아하게(elegantly) 했을 것이다." Q. '별점 테러' 이후 개인적으로 힘들지는 않았나? A. 당연히 마음이 좋지는 않다. 우리는 사람이니까. (웃음) 누가 나를 때리면, 나는 아프다.  그러나 개인적으로 화난 사람들을 비난하고 싶지는 않다. 사람들이 의도를 오해해서 나를 싫어한다면, 나는 그럴 의도가 없었음을 분명히 이야기할 것이다. 그런데 아무런 이유 없이 나를 싫어한다면 나는 크게 신경 쓰지 않는다. 그러니까 이런 거다. 우리가 '정말로' 나쁜 게임을 만들어서 기분이 나쁜 거라면, 나는 왜 화났고 무엇이 불필요했는지에 대해서 알아봐야 한다. <환원>의 의도 자체가 오해되고 있는 것만 같아 분노했던 시절도 있었다. 그렇지만 이제는 새로운 작업(신작 <나인 솔즈>의 개발을 의미)에 포커스를 맞추고 있다.  2주 전에 이메일을 열어봤다. 춘절이니까 뭔가 새로운 마음으로 시작하고 싶었다. 이메일을 정리하려고 들어갔는데, 거기에 나를 욕하는 메일이 2,000개가 넘게 쌓여 있더라. 그때(사건이 불거진 뒤에) 이틀 사이에 2,000개가 들어온 거다. 꽤 무서운 일이긴 하다. Q. 앞으로도 계속 그때 일을 마주할 수 있다. A. 우리가 뭘 할 수 있을까? 우리 물건을 샀는데 뭐가 문제가 있다면 도와줘야 하는 일이다. 그리고 의도에 맞지 않은 경험이 발생했다면 사과하고 고쳐야 한다. '진짜 그러려는 거 아니야, 너를 다치게 할 생각 없어' 이렇게 말을 해야 할 것이다.  모든 게임 개발자라면 사람들이 내 게임을 재밌게 하고 이야기를 나누기를 바랄 것이다. 그래서 게임 개발은 게이머에게 말을 거는 과정이라고 생각하고 있다. 나는 게이머들과 소통하고, 서로 다른 사람들이 각자를 이해할 수 있기를 바라는 마음에서 게임을 만든다. 그게 제대로 이루어지지 못한 것 같아서 아쉽다.  우리의 일차적인 목표는 게이머를 만족시키는 것이다. 근데 몇몇 게이머들이 귀를 닫고 '나는 너랑 말하지 않을 거야'라고 나온다면 개발자에게는 아픈 일이다. 시간이 지나면 우리의 진심을 이해할 거라고 생각하고 있다. (계속)
‘오리’ 개발사, “젤다에서 영감받은 ARPG 제작 중”
디아블로 시리즈, 소울 시리즈, 동물의 숲까지 언급 “<오리>가 우리의 <마리오>였다면, 이건 우리의 <젤다>가 될 것이다.” <오리와 도깨비불>, <오리와 눈먼 숲> 시리즈로 잘 알려진 문 스튜디오가 신작에 관한 힌트를 내비쳤다. 2월 4일 문 스튜디오 공동 창립자이자 <오리> 시리즈 디렉터인 토마스 말러는 자신의 트위터를 통해 현재 작업 중인 신규 프로젝트의 특징에 대해 언급했다. 문 스튜디오가 신작 ARPG를 개발 중이라는 사실은 지난 2020년 중순부터 알려져 있었다. 그러나 그 세부사항은 지금까지 잘 드러나지 않았었다. 이번에 말러는 “<오리>가 우리의 <마리오>라면, 이건 우리의 <젤다>가 될 것이다. 지난 2015년, 신규 프로젝트의 프로토타입을 만들면서 했던 생각이다”라고 말했다. 이어 “(하지만) 이후로는 <오리와 도깨비불> 시리즈에 몰두했고, 우리는 이 프로젝트를 좀 더 숙성시킬 시간을 가질 수 있었다. 그 결과 프로젝트는 본격적인 ARPG로 바뀌었다”고 설명했다. ‘본격적인 ARPG’가 무엇을 의미하는지는 아직 불명확하다. 다만 말러는 지난달 말에도 트위터상에서 팬들과 문답을 나누며 이를 유추해볼 만한 몇 가지 단서를 제공했다. 당시 말러는 “<오리> 시리즈의 성과에 자랑스러움을 느끼지만, 나는 플랫포머에 관심이 없는 사람도 많다는 생각을 했다. 이번 게임은 플랫포머가 아니다. (중략) <젤다>, <디아블로>, 소울류를 좋아하는 사람은 물론 <동물의 숲>을 좋아하는 사람들까지 모두 이 게임을 마음에 들어 할 것”이라고 밝혔다. <젤다>와 <디아블로>를 함께 언급한 사실로 미루어 짐작해볼 때, 신작은 탐험, 아이템 루팅, 육성 등 요소가 가미된 ARPG일 가능성이 있다. 더 나아가 소울류 게임의 하드코어한 전투 시스템과 <동물의 숲>의 꾸미기 요소 및 NPC 상호작용 콘텐츠 등도 기대해볼 수 있다. 마지막으로 말러는 게임의 전반적인 아트 스타일 역시 간단히 설명했다. 신작에서 문 스튜디오는 <오리> 시리즈에서 구축해 놓은 비주얼 톤을 그대로 이어갈 예정이다. 말러는 “섬네일만 봐도 문 스튜디오 게임이라는 사실을 알아볼 수 있도록 독창적인 아트 스타일을 추구하는 것이 중요하다. 세상에는 비슷해 보이는 게임이 너무 많다”며 이런 계획을 밝혔다. 신작에 관한 정보를 제공한 토마스 말러의 트윗 한편, 문답에서 한 트위터 유저는 신작에 대한 기대를 드러내는 동시에 “더 이상 직원들과의 문제, 못된 농담 문제는 발생하지 않기를 바란다”고 전했다. 이는 지난해 3월 벌어진 문 스튜디오의 ‘직장문화 폭로’를 염두에 둔 발언으로 보인다. 문 스튜디오는 지난해 3월 미성숙한 직장문화 문제로 구설에 오른 바 있다. 이는 당시 스튜디오의 전현직 직원들이 외신 벤처비트를 통해 폭로한 사실이다. 기사에 따르면 공동대표 토마스 말러와 게네디 코롤은 온라인 협업 공간 안에서 ‘솔직한 피드백’을 핑계로 직원들에게 거친 언사를 가하거나 부적절한 농담을 일삼는 등 프로답지 못한 태도를 보였다. 그런데 벤처비트는 이러한 폭로와 함께, 두 대표의 긍정적 측면도 함께 보도했다. 폭로자들에 따르면 두 사람은 거친 협업 스타일을 가진 대신 게임 제작에 열정적으로 임했다. 또한 직원 복지에 신경 썼으며, 대면 상황에서는 직원들에게 친절하게 대한 것으로 전해진다. 관련기사: '오리' 개발사마저? '억압적 기업문화' 폭로 살펴보니 그러나 공동 대표 2인과 관련된 논란은 여기서 끝이 아니다. 문 스튜디오는 본래 MS 퍼블리싱 계약을 맺고 있었지만, 현재는 테이크투 산하 퍼블리셔 '프라이빗 디비전'과 협업 중이다. 2022년 외신 윈도우센트럴은 문 스튜디오와 MS의 퍼블리싱 계약 중단은 앞서 언급된 직장환경 문제를 MS가 인지했기 때문이라고 보도했다. 더 나아가 두 대표는 MS의 대외 협력팀마저 부당하게 대우했다는 주장도 제기됐다. 당시 윈도우센트럴 기자 제즈 코든은 자신의 SNS 등을 통해 "(취재원에게서) 이야기를 듣기로, 두 대표는 Xbox 팀원들을 공격하고 괴롭혔으며, 이로 인해 모든 협력관계가 무산된 것으로 안다"고 전했다.