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[창간기획] 게임 생태계 리더들에게 묻다 - 시프트업 이주환 프로듀서

시프트업, <데스티니 차일드> 프로듀서 이주환
디스이즈게임은 창간 15주년을 맞아, 대한민국 게임 생태계에서 활약하고 있는 각 분야 별 리더분들을 대상으로 설문을 진행하는 기획을 마련했습니다. 디스이즈게임, 그리고 게임 생태계와 관련된 질문들을 던져봤으며, 메이저 게임사부터 관공서, 인디 게임 개발사에 이르기까지 폭넓은 목소리를 담기 위해 노력했습니다.

이번 차례는 <데스티니차일드>를 개발한 시프트업의 이주환 프로듀서입니다. 지난 2016년 서비스를 시작한 <데스티니차일드>는 국내 서브컬처 소재 게임의 역사에 큰 영향을 끼친 게임으로 평가를 받으며, 2020년 현재도 많은 인기를 얻고 있는 장수 모바일 게임이죠. 그렇다면 이주환 프로듀서가 생각하는 TIG, 그리고 게임 생태계에 대한 이야기를 들어보시죠.  

Q: 간략하게 자기소개를 부탁드리겠습니다. 

<데스티니 차일드>의 프로듀서 이주환입니다.  시프트업 창립 직후 입사하여 개발 초기부터 8년째 데스티니 차일드와 함께 하고 있습니다.  그 전에는 소프트맥스에서 96년도에 창세기전2 부터 스토리라이터로서 합류, PC패키지, 콘솔, 소셜, 모바일 게임 PM을 거쳐 시프트업에 합류 했습니다.


Q: 디스이즈게임이 창간 15주년을 맞이했습니다. 응원이나 덕담 한마디를 해주신다면?

90년대 후반에 일본의 게임 전문 평론 잡지인 '게임비평'을 보면서 게임이라는 산업과 컨텐츠에 대한 진지한 접근이 참 인상깊었고, 한국에도 저런 매체가 있으면 좋겠다는 생각을 했던 적이 있습니다. 하지만 지금은 TIG가 있다고 생각합니다. 앞으로도 파이팅입니다!


Q: 디스이즈게임 기사 중에 기억에 남는 기사가 있다면? 


게임을 개발하고 서비스 하는데 있어 제일 중요한 것은 사람에 대한 생각입니다. 그게 알파이자 오메가라고 생각합니다. 같이 일을 하는 사람에 대해서, 팀에 대해서 인사이트가 있었던 인터뷰였습니다.
Q: 2020년 대한민국 게임 생태계에서 가장 중요한 이슈는 무엇이라고 생각하시나요? 

면접을 보다 보면 게임이라는 산업에 뛰어들고 싶어하는 사람의 숫자가 점점 줄어들고 있다고 직감적으로 느끼게 됩니다. 꼭 게임을 만드는 것이 아니라, 퍼블리싱 업무든, QA나 운영, 마케팅 등 모든 분야에 대해서 그런 느낌이 있습니다.  게임 산업의 규모는 성장을 하고 있다고 생각하고, 예전에 비해서는 게임을 즐기는 인구 범위도 많이 넓어졌다고 생각합니다. 

그런데 왜 게임 산업에 참여하고 싶은 사람의 숫자는 점점 줄어드는 것일까. 

세상을 바꾸고 변화하게 하는 힘은 뒤돌아보지 않고 달릴 수 있는 젊음입니다. 청춘을 바쳐서 같이 할 사람의 숫자가 줄어든다는 것은, 게임업계의 미래가 어둡다는 말이 됩니다. 어떻게 해야 이 업계에 다시 한번 젊음의 에너지를 돌려 받을 수 있을까. 다시 중고등학생들의 꿈이 게임 업계에 뛰어드는 것이 되려면 어떻게 해야 할까. 그것이 개인적으로 가장 걱정하고, 고민하는 부분입니다.


Q: ‘내 인생의 게임’을 하나만 꼽는다면, 어떤 게임을 꼽을 수 있을까요? 

MSX 버전의 <YS II> 입니다. 3.5인치 디스크를 넣고 게임이 로딩되었을 때 보았던 오프닝 비주얼이 제 인생을 바꾸어 놓았습니다. 
Q: 게임 생태계의 가장 중요한 이슈 중 하나는 양극화입니다. 대형 업체가 아닌 게임사의 생존 전략은 무엇일까요?

발버둥치는 수 밖에 없는 것 같습니다. 레드 퀸 효과라고 하던가요? 있는 힘껏 달리면 제자리를 뛰게되고, 죽을만치 달리면 한 발자국 앞으로 갈 수 없는 상황을 말하는 용어...  그리고 뭔가 뾰쪽한 걸 만들어야 합니다. 시장을 관통할 수 있는 나만의 무기. 하지만 금방 남들도 따라하니, 계속해서 새로운 무기를 준비해야만 합니다. 

칭기스칸이 몽골을 통일한 뒤 한번도 전쟁에 진 적이 없는 것은, 항상 당대 최신의 과학기술로 만든 신무기를 사용하고, 같은 전략을 두번 사용한 적이 없기 때문이라는 글을 읽은 적이 있습니다.  그정도로 끊임없이 변화하고 발버둥치지 않으면 살아남기 어려운 시장이 아닌가 라고 생각합니다.
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[창간기획] 게임 생태계 리더들에게 묻다 - 한국게임산업협회 강신철 회장
디스이즈게임 창간 15주년 기념 설문조사 진행 디스이즈게임은 창간 15주년을 맞아, 대한민국 게임 생태계에서 활약하고 있는 각 분야 별 리더분들을 대상으로 설문을 진행하는 기획을 마련했습니다. 디스이즈게임, 그리고 게임 생태계와 관련된 질문들을 던져봤으며, 메이저 게임사부터 인디 게임 개발사에 이르기까지 폭넓은 목소리를 담기 위해 노력했습니다. 이번 차례는 한국 게임산업협회를 이끌고 있는 강신철 회장입니다. 강신철 회장은 넥슨을 거쳐 네오플을 이끌었으며, 2015년부터 한국게임산업협회의 회장을 맡고 있습니다. 그런 만큼 게임업계에 대한 여러 다양한 분야에서 맹활약하고 있는데요. 강신철 회장이 생각하는 TIG, 그리고 게임 생태계에 대한 이야기를 들어보시죠.  Q: 간략하게 자기소개를 부탁드리겠습니다.  안녕하세요. 2015년부터 한국게임산업협회장을 맡고 있는 강신철이라고 합니다. 20년 이상 게임업계에 있었고 그 동안 넥슨과 네오플의 대표를 역임한 바 있습니다. Q: 디스이즈게임이 창간 15주년을 맞이했습니다. 응원이나 덕담 한마디를 해주신다면? 먼저 디스이즈게임의 창간 15주년을 진심으로 축하드립니다. 15년이라는 긴 시간 동안 우리나라 게임산업의 역사와 함께 해주셔서 감사드립니다. 한 발 빠른 취재력과 높은 전문성, 특색 있는 콘텐츠는 디스이즈게임을 나타내는 대표적인 이미지라고 생각합니다. 앞으로도 국내 게임산업 발전을 위한 동반자로서 든든하게 자리를 지켜주시리라 기대하고 있습니다. 다시 한 번 디스이즈게임의 창간 15주년을 축하드립니다. Q: 디스이즈게임 기사 중에 기억에 남는 기사가 있다면?  개별 기사를 말씀드리기보다는 작년 게임이용장애 질병코드 이슈 당시 디스이즈게임에서 다뤘던 콘텐츠들이 다수 기억에 남아 있습니다. 질병코드 찬성 측의 입장을 일목요연하게 정리한 기사도 좋았고 향후 대응방향을 짚었던 기사도 인상적이었습니다. Q: 2020년 대한민국 게임 생태계에서 가장 중요한 이슈는 무엇이라고 생각하시나요?  대부분 중요한 이슈라고 생각합니다만, 2020년을 기준으로 본다면 현 시점에서는 게임법 개정을 먼저 꼽아야할 것 같습니다. 지난 2006년 이후 15년 만에 국내 게임산업 생태계 전반에 대한 법률 개정이 이뤄지기 때문입니다. 연관 기술 발전, 플랫폼 융복합화, 유통방식의 변화를 비롯한 글로벌 서비스 진화 등 그 동안 급격하게 변화된 산업 환경을 반영해 현실에 부합하고 미래를 내다볼 수 있는 법 개정이 필요합니다. 이외에 코로나19나 중국 판호, 게임이용장애도 서둘러 풀어야할 숙제입니다. Q: ‘내 인생의 게임’을 하나만 꼽는다면, 어떤 게임을 꼽을 수 있을까요?  수많은 게임들이 생각납니다. 참 어려운 질문인데, 어린 시절 애플 컴퓨터에서 즐겼던 ‘로드런너’란 게임을 꼽고 싶습니다. 게임 플레이 자체를 즐기기도 했지만, 맵 에디팅을 통해 나만의 스테이지를 만들 수 있었고, 그런 과정에서 직접 게임을 만들고 싶다는 생각을 처음 갖게 된 것 같습니다. 명작 고전 게임인 <로드런너> Q: 게임 생태계에는 크게 두 가지 걱정이 있습니다. 게임 생태계의 양극화와 WHO 이용장애 이슈죠. 생태계 양극화 완화와 게임에 대한 인식 개선을 위해 각각 가장 시급하거나 중요한 과제는 무엇이라고 생각하시나요? 양극화는 분야를 막론하고 많은 산업군에서 언급되는 이슈입니다. 양극화 완화를 위해서는 중소기업들이 도전하고 성장할 수 있는 제도적인 ‘장치’가 필요합니다. 규모는 작더라도 유망한 기업이 있다면 투자 유치, 다양한 경제적 지원 등 기회를 꾸준히 제공해야 합니다.  게임을 포함한 콘텐츠산업은 기본적으로 ‘흥행산업’이기 때문에 참신한 아이디어를 구상하고 선보일 수 있는 ‘발판’을 마련하는 것이 중요하다고 생각합니다. 게임 인식 개선은 쉽지 않은 주제입니다. 부정적인 선입견이 이미 자리 잡은 시점에서는 더욱 그렇습니다. 장기적인 관점에서 우리 사회와의 접점을 늘려나가야 합니다. 게임 콘텐츠를 활용한 e스포츠를 더욱더 활성화시키고, 다양한 가족 문화 체험도 늘려서 게임에 대한 긍정적 인식 확산을 위해 지속적으로 노력해 나간다면 점진적으로 개선될 것으로 생각합니다. 다만 조급한 마음은 버리고, ‘마이너스’를 당장 ‘플러스’로 바꾸기 어렵다면 우선은 ‘제로’부터 만들겠다는 마음가짐이 중요할 것입니다.
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드라마까지 노리는 피카츄? 넷플릭스 포켓몬 실사 드라마 제작
아직 제작 초기 단계 '포켓몬'이 넷플릭스에서 실사 드라마로 만들어질 예정이다. 7월 28일, 버라이어티는 넷플릭스가 '포켓몬' 실사 드라마를 준비 중이라고 보도했다. 해당 보도에 따르면 프로젝트는 아직 초기 단계이며 각본 및 제작은 넷플릭스 드라마 '루시퍼'의 총괄 프로듀서를 맡은 조 핸더슨(Joe Henderson)이 담당한다. 또한 포켓몬 실사 드라마는 2019년 개봉한 '명탐정 피카츄'과 비슷한 시리즈가 될 예정이다. 드라마 제작 결정에는 '명탐정 피카츄'의 흥행이 영향을 미친 것으로 보인다. 명탐정 피카츄는 1억 5천만 달러(약 1,730억 원)의 제작비로 전 세계에서 4억 3천만 달러(약 4,960억 원) 이상의 수익을 올렸다. 또한 넷플릭스는 2020년 6월 포켓몬 애니메이션 시리즈의 미국 내 독점 방영 계약을 체결한 바 있다. 포켓몬 IP를 통해 저연령층과 게임 팬들을 공략하겠다는 의도로 풀이된다. 현재 넷플릭스는 다양한 게임의 영상화에 힘쓰고 있다. 2020년 7월에는 유비소프트의 <톰 클랜시의 스플린터 셀> 애니메이션 제작을 추진 중이라는 보도가 나왔으며, <어쌔신 크리드>의 실사 드라마도 제작 중이다. 2020년 12월에는 대만의 현대사를 배경으로 한 게임 <반교: 디텐션>을 드라마화해 방영한 바 있다.
'The One' 페이커는 올 시즌 최고의 미드 라이너가 될 수 있을까
지표를 통해 페이커의 올 프로 팀 선정 가능성을 예상해보다 롤드컵 진출을 결정지을 2021 LCK 서머도 어느덧 종반부를 향해가고 있다. 이에 따라 포지션별 최고의 선수를 선정하는 '올 프로 팀'(All-Pro Team)에 대한 팬들의 관심도 뜨겁다. 29일 기준, 올 프로 팀에서 가장 경쟁이 치열한 포지션은 단연 미드다. 농심(고리)과 젠지(비디디) 등 최상위권은 물론 담원기아(쇼메이커), 리브 샌드박스(페이트)의 미드 라이너들도 좋은 활약을 펼치고 있기 때문. 자연스레 팬들은 <리그 오브 레전드> e스포츠 역사상 최고의 선수로 꼽히는 '페이커' 이상혁의 올 프로 팀 선정 가능성에도 촉각을 곤두세우고 있다. 서머 시즌 7주 차까지의 지표와 역대 사례를 분석, 페이커가 올 프로 팀에 이름을 올릴 수 있을지 예상해봤다. 주관적 의견이 들어간 부분인 만큼, 부디 너그러운 시선으로 봐주셨으면 하는 마음이다. / 서준호(index) 필자, 편집= 디스이즈게임 이형철 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. # 올 프로 팀 선정 기준, POG 포인트와 인게임 지표가 중요할 수밖에 없다 올 프로 팀은 매 시즌 포지션별 최고의 LCK 선수를 뽑는 것으로 LCK 국내/외 해설 위원, 리그 옵저버, 작가, 각 팀 선수들과 감독, LCK 취재 기자로 구성된 선정단 투표로 결정된다. 선정단은 1위부터 5위까지 한 명씩 택할 수 있으며, 순위에 따라 5점부터 1점씩 차감되는 구조를 감안해 투표를 진행해야 한다. 올 프로 팀은 퍼스트, 세컨드, 써드까지 투표 결과에 따라 총 세 개의 팀으로 나뉜다. LCK는 매 시즌 올 프로 팀을 선정하고 있다 (출처: 라이엇 게임즈) 올 프로 팀 선정에서 가장 중요한 포인트는 팀의 성적이다. 지금껏 올 프로 팀에서 '포스트시즌에 진출하지 못한 팀'의 선수가 이름을 올린 적은 단 한 번도 없었다. 최소한 6강 플레이오프라도 진출해야만 올 프로 팀에 이름을 올릴 수 있었던 셈이다. 특정 경기 MVP에 수여 되는 '플레이어 오브 더 게임'(POG) 포인트와 인게임 지표도 중요하다. 올 프로 팀 선정단 중 선수와 코치를 제외한 이들은 오직 관전을 통해서만 선수들의 경기력을 측정할 수 있다. 다만, 관전은 모든 선수의 플레이를 동시에 확인하기 어렵다는 맹점을 갖고 있다. 따라서 이들은 화면에서 보지 못한 부분을 '지표'를 통해 확인하는 과정을 거친다.  POG 포인트 역시 중요한 항목으로 꼽힐 가능성이 높다. 지표에서 확인할 수 없는 슈퍼 플레이 등의 요소가 포함된 만큼, 그 선수가 선보인 '임팩트'를 결정짓는 요소기 때문. POG 선정단이 올 프로 팀에도 관여한다는 점도 포인트다. 올 시즌 POG 포인트 순위 (출처: 라이엇 게임즈) # 페이커의 지표에서 드러나는 '특이점'에 대하여 먼저, DRX, KT, 프레딧 브리온, 아프리카의 미드 라이너를 후보에서 제외한 이유를 설명해야 할 것 같다. DRX는 1라운드 종료 후 주전 미드 라이너를 교체했기에 경기 수가 부족하다고 판단했다. 올 프로 팀에 오르기 위해서는 정규 리그의 80% 이상을 소화해야함을 감안하면 가능성은 희박해보인다. KT의 '도브' 김재연과 프레딧의 '라바' 김태훈은 나쁘지 않은 선수지만, 앞서 소개한 기준 중 '플레이오프 진출'을 충족하지 못할 듯했다. 물론, 예외가 되는 선수도 있다. 짐작했겠지만 '쵸비' 정지훈이다. 쵸비는 플레이오프 탈락이라는 잣대를 들이밀기엔 다른 지표가 너무 좋았기에 후보에도 포함시켰다. '플라이' 송용준의 경우 한타와 대치상황에서 변수를 만들어내는 능력은 빼어나지만, 이런 부분이 지표로는 잘 반영되지 않기에 이번 분석에서 제외했다. 본격적으로 페이커에 대한 이야길 해보자. 페이커는 올 프로 팀 유력 후보로 볼 수 있는 여섯 명의 선수 중 '15분 골드 격차'와 '분당 대미지 차이'에서 강점을 보였다. 리그 최상위권 미드 라이너와 견주어도 전혀 뒤지지 않는 수치다.  페이커의 지표 중 가장 눈길이 가는 부분은 'DPM'(분당 대미지)이다. 올 시즌 페이커의 DPM은 375로 위 자료에 이름을 올린 미드 라이너 중 가장 낮았다. 반면 상대 라이너와의 분당 대미지 차이 부분에서는 리그 최상위권에 위치하고 있다. 즉, DPM은 낮은데 상대 라이너보다 대미지를 많이 넣은 의아한 그림이 펼쳐진 셈이다. 이는 페이커의 역할 변화와도 연결된 것으로 보인다. 최근 페이커는 팀에서 싸움을 열거나 다른 선수들을 보조하는 역할을 자주 수행하고 있다. 올 시즌 페이커가 가장 많이 플레이한 챔피언인 라이즈나 녹턴, 트위스티드 페이트, 카르마 등은 모두 하이퍼캐리형 챔피언과는 거리가 멀다. 이러한 상황은 대미지 기여율에서도 확인할 수 있다. 올 시즌 T1에서 가장 높은 대미지 기여율을 기록한 선수는 구마유시(27.9%)였으며, 2위는 칸나(25.3%)였다. 반면, 페이커의 대미지 기여율은 20.8%에 불과했다. 이는 리그 전체를 놓고 봐도 최하위권에 해당한다. 페이커의 역할 변화를 간접적으로나마 짐작할 수 있는 부분이다. 위 세부지표는 선수가 리그 중 사용한 챔피언의 '평균 지표'를 정리한 것이다. 챔피언 평균 지표는 4대 리그라 할 수 있는 LCK, LPL, LEC, LCS의 경기를 바탕으로 도출했다. A 선수가 라이즈로 GPM(분당 골드 획득) 300을 기록했고, 4대 리그 라이즈의 평균 GPM이 280이었다면 세부지표의 GPM은 20으로 기록되는 구조다. 세부지표도 살펴보자. 페이커의 세부지표 중 DPM이 -54.2라는 건, 그가 올 시즌 플레이한 챔피언들의 DPM이 4대 리그의 그것보다 약 54가량 낮았다는 걸 의미한다. 반면, 세부지표의 분당 대미지 격차는 +55였다. 이는 함께 등장한 미드 라이너 중 가장 높다. 일반적으로는 분당 대미지 격차가 DPM보다 훨씬 많은 정보를 담고 있다. 맞라이너와의 DPM이 기준인 만큼, 직접적인 대미지 비교가 가능하기 때문. 다만, 페이커처럼 괴리가 큰 경우엔 이야기가 조금 다르다. 외부적인 상황, 즉 팀의 운영 방향이나 챔피언 상성 등이 작용할 수도 있기에 해석의 차이가 발생할 여지가 많다. 따라서 지표만으로 페이커의 대미지 기여도가 정확히 어느 정도라고 단정 짓긴 어렵다. 필자의 생각은 이렇다.  이번 시즌 1라운드, T1은 비교적 '정돈된 한타'를 지향했다. 난잡한 교전보다는 5 대 5 한타를 선호했으며, 자신들이 원하는 상황을 만든 뒤 싸움을 여는 패턴이 이어졌다. 1라운드 농심과의 경기가 좋은 예시가 될 것이다. 즉 페이커의 경우, 교전은 적었지만 싸움이 펼쳐질 경우 상대 라이너보다 대미지를 잘 넣었기에 위와 같은 '이색적인' 지표가 등장한 거로 추정된다. 올 시즌 T1은 계속해서 변화를 시도하고 있다 (출처: 라이엇 게임즈) # 페이커가 올 프로 팀에 선정될 가능성은 어느 정도일까 페이커가 타 경쟁자에 비해 우위를 점한 부분은 15분까지의 골드 격차, 분당 골드 격차, 분당 대미지 격차다. 모두 승패와 상관관계가 높은 거로 꼽히는 지표다. 특히 페이커는 분당 대미지 격차에서 확실한 강점을 보이고 있기에 만약 이 부분에서 가산점을 받는다면 손쉽게 올 프로 팀에 진입할 수 있을 것이다. 올 시즌 인게임 보이스를 통해 페이커가 선보인 놀라운 '오더' 역시 가산점이 될 수 있다. 대표적인 예가 2라운드 아프리카와의 경기다. 당시 페이커는 세 번째 드래곤을 건 대치전에서 드래곤을 내주는 대신 전령을 활용해 타워 세 개를 철거하는 멋진 오더를 내린 바 있다. 오더나 판단의 영역은 객관적인 지표로는 표현하기 어려운 영역이다. 그만큼, 올 프로 팀 선정단의 마음을 흔들기도 좋다.   페이커는 눈부신 오더로 큰 임팩트를 남긴 바 있다 (출처: 라이엇 게임즈) 다만, 페이커가 일반적인 지표에서 특출난 강점을 지녔다고 보긴 어렵다. 설령 페이커에 유리한 지표를 추린다 한들 '쵸비' 정지훈이나 '페이트' 유수혁에 비하면 다소 낮은 편이다. 특히 페이트는 올 프로 팀 선정의 1차 관문인 '포스트시즌 진출'을 충족할 가능성이 매우 높다. 게다가 후반기 성적을 중요시했던 올 프로 팀의 기조상 페이트 역시 가산점을 받을 확률이 크다. 사실상 페이커의 올 프로 팀 등극에 있어 가장 위협적 경쟁자가 될 수 있다. T1의 순위 역시 변수가 될 수 있다. 농심의 '고리' 김태우는 비록 지표상으론 조금 저조하지만 꾸준히 제 몫을 하며 POG 포인트 1위를 질주하고 있다. 고리는 라인전에서 고전하는 탓에 지표가 뛰어나진 않지만, 교전과 한타를 통해 이를 만회하며 소속팀의 1위 등극에 크게 기여했다. 만약 고리가 올 프로 팀에 선정될 경우 세컨드와 서드는 T1에 비해 팀 순위가 높은 쇼메이커와 비디디가 차지할 가능성도 적지 않다. 고리의 선정 여부에 따라 페이커의 올 프로 팀 진입 결과도 크게 달라질 수 있는 셈이다. 앞서 언급한 여섯 명의 미드 라이너는 모두 올 프로 팀에 선정될 자격이 충분한 선수들이다. 따라서 향후 펼쳐질 4~5경기의 결과에 따라 판도가 갈릴 가능성이 매우 높다. 또한, 워낙 경쟁이 치열한 탓에 선정단이 어떤 기준에 가중치를 두느냐에 따라 결과도 크게 달라질 것이다. (출처: 라이엇 게임즈)
한 잔만 더 하고 싶은, 박보람 인터뷰
“데뷔 때와 지금을 비교하자면, 크게 달라진 건 없는 것 같아요.” 어느덧 데뷔 5년 차를 맞은 가수 박보람의 이야기다. 신곡 ‘한 잔 만 더하면’의 발매일인 지난주 금요일, <아이즈매거진>이 한층 성숙해진 그녀를 만났다. 진부하게 느껴질 수 있는 단어임에도 그녀를 직접 만난 순간 가장 먼저 떠오른 단어가 왜 ‘성숙’이었냐고? 별다른 이유는 없다. 그저 그녀가 내뱉는 한마디 한마디에서 마치 일기장을 훔쳐보는 듯한 깊은 진솔함을 느낄 수 있었으니까. 현실 연애를 노래로 이야기하며 공감의 문을 활짝 연 가수 박보람. 그녀의 솔직 담백한 인터뷰는 아래에서. Q. 공식 활동은 지난해 발매된 앨범 ‘ORANGE MOON’로 알고 있다. 그동안 어떻게 지냈는가? A. 간간히 디지털 싱글을 꾸준히 내면서 곡도 쓰고 여행도 많이 다녔다. 여유로웠지만 할 거는 다 하고 지냈던 것 같다. Q. 그동안 변화무쌍한 변신을 보여줬다. 차분한 발라드로 돌아왔는데 신곡 소개를 부탁한다. A. 권태기가 온 남자를 마주한 여자의 마음을 대변한 곡으로, 발라드 곡이지만 미디엄 템포가 섞여 대중분들이 좀 더 쉽게 들으실 수 있을 것 같다. 개인적으로 술잔을 기울일 때 들으면 더욱 좋은 것 같다. Q. 신곡 제목이 ‘한 잔만 더 하면’이다. 주량이 궁금하다. A. 소주는 한 병 반에서 두 병 정도? 신기하게도 나는 맥주를 잘 못 마신다. 요즘은 와인에 푹 빠져서 매일 와인만 마시고 있는 중이다. Q. 어느덧 데뷔 5년차다. 아티스트로서의 박보람, 차별성은 뭘까. A. 대중들에게 쉽게 공감 할 수 있는 음악을 보여주는 것이 아닐까라고 조심스레 생각해본다. Q. 가장 애착이 가는 앨범을 꼽자면. A. 올 초 발매된 디지털 싱글 앨범 ‘애쓰지마요’가 가장 애착이 간다. 직접 쓴 곡이기도 하고 많은 분들이 좋아해 주시기도 해서 그런 것 같다. 확실히 난 발라드가 잘 맞는 것 같다. Q. 첫 번째 정규앨범은 언제쯤 기대하면 좋을까. 곡은 틈틈이 계속 작업 중이다. 아마도 내년에는 나오지 않을까 생각한다. Q. 작사하는 것을 좋아한다 들었다. 주로 영감은 어디서 얻는가. 책이나 영화, 드라마에서 얻기도 하지만 무엇보다도 경험에서 울어 나온 가사가 제일 좋은 것 같다. 진실된 이야기는 언제나 좋은 곡의 재료가 되기 때문에. Q. 문득 걸그룹 멤버로서의 박보람을 상상해본 적이 있는가. 어우! 큰일 날 소리다.(절레절레) 기본적으로 난 춤에 정말 약하다. 춤이 많았던 ‘ORANGE MOON’ 활동 당시 어떻게 극복했는지 의아할 정도니.  Q. 가수가 아닌 다른 분야에 도전해보고 싶은 것이 있나. A. 뮤지컬에 도전해보고 싶다. 오랜 기간 동안 갈고닦은 내 기량을 한껏 펼칠 때 매우 보람 찰 것 같다. Q. 지코, 박경, 긱스, 서사무엘 등 그간 작업한 아티스트가 화려했다. 기회가 주어진다면 같이 작업해보고 싶은 아티스트가 있는가? A. 신인 아티스트 민수(Minsu). ‘섬’이라는 노래가 있는데, 요즘 그 곡에 빠져 산다. 음색이 너무 좋아 꼭 한번 작업해 보고 싶다. Q. 원나잇 푸드트립을 통해 ‘먹방 요정’이라는 별명을 얻었다. A. 요정까지는 아닌 것 같고, 맛깔나게 먹는 모습을 좋게 봐주신 것 같다. Q. 박보람은 인싸다 or 인싸가 아니다. A. 인싸가 아니다. 정확히 말해 난 아웃싸이더다. 활기찬 성격이 아닐뿐더러, 사람 많은걸 좋아하지 않는다. 그렇다고 내성적인 성격은 아니니 오해는 마라.  Q. SNS를 통해 패셔너블한 모습을 종종 봤다. 평소 어떤 스타일을 좋아하는가. A. 청바지에 티셔츠. 뭐든지 편한게 최고다. 하지만, 한 달에 한 번은 여성스럽게 입고 싶을 때가 있기도 하다. Q. 그중 애정 하는 브랜드도 있는가. 딱히 애정하는 브랜드는 없는 것 같다. 여느 또래처럼 쇼핑몰이나 동네 옷집에서 옷을 사는 것을 좋아한다. Q. 세월이 많이 지난 후, 박보람은 어떤 모습일까. A. 언제나 늘 그랬듯 자유로운 몸이지 않을까. Q. 마지막으로, 박보람의 ‘소확행’은? A. 하루를 마치고, 티비를 보며 와인을 마시는 것. 나만의 스트레스 해소법이자 가장 소소하지만 확실한 행복이다.
[창간기획] 게임 생태계 리더들에게 묻다 - 자라나는 씨앗 김효택 대표
디스이즈게임 창간 15주년 기념 설문조사 진행 디스이즈게임은 창간 15주년을 맞아, 대한민국 게임 생태계에서 활약하고 있는 각 분야 별 리더분들을 대상으로 설문을 진행하는 기획을 마련했습니다. 디스이즈게임, 그리고 게임 생태계와 관련된 질문들을 던져봤으며, 메이저 게임사부터 인디 게임 개발사에 이르기까지 폭넓은 목소리를 담기 위해 노력했습니다. 이번 순서는 자라나는 씨앗의 김효택 대표입니다. 자라나는 씨앗은 <MazM: 지킬 앤 하이드>, <MazM: 오페라의 유령> 등 고전 문학 소재의 스토리텔링 게임을 만드는 개발사이며, 최근에는 독립 운동가 '최재형' 선생을 다룬 <MazM: 페치카>를 개발하고 있어 많은 관심과 주목을 받고 있습니다. 자라나는 씨앗을 이끌고 있는 김효택 대표는 과연 TIG, 그리고 게임 생태계에 어떠한 생각을 가지고 있을까요?  자라나는씨앗 김효택 대표이사 Q: 간략하게 자기소개를 부탁드리겠습니다.  김효택. 자라나는씨앗 대표이사. 게임회사 인사팀장으로 8년간 재직한 경험이 있습니다. (넥슨) 2013년 교육과 게임을 접목시켜 보려고 무모하게! 창업을 했습니다. 지금은 MazM(맺음) 이라는 브랜드로 고전 소설, 역사, 문화 등을 다루는 스토리텔링 게임을 제작하고 있습니다.  Q: 디스이즈게임이 창간 15주년을 맞이했습니다. 응원이나 덕담 한마디를 해주신다면? 15년이라는 엄청난 변화 한가운데에서 게임 업계와 함께 하며 또 계속 다양하게 바라보며 좋은 기사로 함께 해주셔서 감사합니다. 앞으로 15년은 더 큰 변화가 있을 겁니다. 더 큰 역할을 기대합니다. 함께 합시죠, 디스이즈게임! Q: 디스이즈게임 기사 중에 기억에 남는 기사가 있다면?  게임이 나아가야 하는 방향을 제시하고, 새로운 것을 도전하는 기업과 게임을 다루었기 때문입니다. 그리고 게임을 계속 만들고 싶게 했습니다.  게임개발이 정말 멋진 일이라는 확신을 다시 불어넣어준 영상 기사였습니다. Q: 2020년 대한민국 게임 생태계에서 가장 중요한 이슈는 무엇이라고 생각하시나요?  생태계 양극화로 인한 중소게임업계의 도태 가속화가 이슈가 될 것이라고 생각합니다. 생태계가 중요한 것은 어느 한 계층이 잘 한다고 좋은 것이 아니라 모두가 각자의 역할을 하며 서로 시너지를 낼 수 있어야 하기 때문입니다. 사자는 사자의 역할이 늑대는 늑대의 하이에나는 하이에나의 사슴은 사슴의 역할이 있게 마련이죠. 지금 게임 생태계는 너무 한쪽으로 쏠려 있고, 이 문제는 결국 유저의 피해로 돌아갈 겁니다. 그리고 유저들은 게임을 떠나기 시작하겠죠. 이미 이 문제는 시작된 문제로 보입니다.  게임업계도 새롭고 참신한 새로운 피가 계속 불어넣어져야 합니다. 게임 업계의 새로운 도전이 이런 부분에도 있다는 것이 알려졌으면 합니다. Q: ‘내 인생의 게임’을 하나만 꼽는다면, 어떤 게임을 꼽을 수 있을까요?  프리버드 게임즈의 ‘투더문’ 입니다. 스토리 하나만으로 게임이 이렇게 깊어질 수 있다는 것을 알게 해준 게임이고 지금의 MazM이 있게 한 게임이기도 하기 때문입니다. 프리버드게임즈의 투더문 Q: 2020년에 인디 게임, 혹은 임팩트 게임의 생존전략이 있다면 무엇이 있다고 생각하시나요? 색다름에만 의존하는 비지니스는 한계가 언젠가는 옵니다.  자생하는 힘을 키워야 합니다.  대박, 한방을 노리고 언젠가는 터지겠지 하는 때는 이제 지났습니다.  그 한방이 내가 되지 않으면 나는 세상에 존재하지 않기 때문입니다. 자생은 지속가능한 운영에서 가능한데 현재의 광고 시장을 기반으로 모객을 해야만 유저가 붙는 구조를 탈피해야 가능합니다. 돈이 돈을 버는 구조이기 때문이죠. 회사마다 상황이 다르겠지만   1. 회사마다의 아이덴티티를 분명히 하고  2. 그 아이덴티티를 가진 작품들을 꾸준히 발매하며 3. 그 아이덴티티를 가진 게임을 좋아해주는 팬들을 찾는 것이 매우 중요합니다. 4. 그리고 그 팬들과 관계를 계속 이어나가는거죠. 인디게임, 임팩트 게임 모두 화이팅입니다. 
중간 저장을 5번밖에 못하는 게임? 잠입 액션 '인트리비너스'
제한된 세이브 로드에서 오는 쫄깃함, 그리고 스트레스 적들에게 들키지 않고 임무를 완수해야 하는 '잠입 게임'은 꽤 취향을 타는 장르다. 특히 적에게 발각될 경우에는 '체크 포인트'로 돌아가 다시 시작해야 한다는 점에서 불편함을 겪을 수밖에 없다. 물론 플레이어 성향에 따라 '들키면 들키는 대로' 진행할 수는 있지만, 완벽한 플레이를 원하는 대부분의 게이머는 그렇지 않다. 적에게 한 두번 발각된 상태로 임무를 완수하면 무언가 찝찝하다. 결국 완벽을 기하기 위해 처음부터 다시 시작하는 경우가 부지기수. 더욱이 잠입 게임은 레벨 디자인에도 큰 노력이 들어간다. 플레이어에게 잠입을 위한 다양한 루트와 방법을 제공해야 하기 때문이다. 현실과 게임적 허용 사이에서 절충점을 찾아야 하는 AI 구현도 난제다. 너무 쉬우면 화살에 맞고도 "그냥 바람이었나..." 바보 같은 AI가 나오고, 현실적으로 만들면 조금만 실수를 해도 적들이 눈에 불을 켜고 플레이어를 찾아 나서는 등 '적절한' 난이도를 구현하기 쉽지 않다. 하지만 이런 장르적 단점에도 불구, 잠입 게임은 특유의 마니아층을 보유하고 있다. 이 모든 부침을 이겨내고 "완벽하게" 목표를 달성했을 때의 성취감이 다른 게임보다 클 수밖에 없기 때문. 적이 침입자의 존재조차 인지하지 못한 채 중요 인물을 암살하거나 정보를 탈취하는 것은 잠입 게임의 로망이라 할 수 있다. <메탈 기어 솔리드> 시리즈, <스플린터 셀> 시리즈 등 AAA 잠입 액션 게임들의 후속작 소식이 끊긴 가운데, 마침 1인 개발자가 만든 잠입 액션 게임 <인트리비너스>가 7월 28일 스팀 출시됐다. 유통도 별도의 배급사를 거치지 않아 제대로 된 홍보조차 이루어지지 않았지만, <인트리비너스>는 나쁘지 않은 완성도를 바탕으로 잠입 게임 마니아들의 입소문을 타고 있다. 짧은 시간이지만 <인트리비너스>를 플레이하며 얻은 감상을 정리했다. /디스이즈게임 김승주 기자 # <스플린터 셀> 시리즈에 대한 헌사 <인트리비너스>의 스토리는 간단한 축에 속한다. 도시 갱단의 습격으로 형제를 잃게 된 주인공이, 같은 목표를 가진 조력자의 도움으로 갱단에게 복수한다는 이야기. 별도의 한글화는 되어 있지 않지만, 게임을 진행하다 보면 클리셰적인 부분이 눈에 띄어 전체적인 맥락 이해에는 큰 무리가 없다. 그리고 "고전 <스플린터 셀> 시리즈에 대한 헌사"를 표방한 만큼, 이를 위해 잠입 게임이 응당 갖춰야 할 시야나, 빛과 어둠, 소음 시스템이 충실히 구현되어 있다. 기본적으로 적들의 시야에 들어오면 적은 플레이어를 인지하며, 플레이어가 얼마나 어두운 지역에 있냐에 따라 인식 범위가 달라진다. 또한 소음 시스템도 있어 큰 소리를 낸다면 재빨리 뒤돌아 플레이어에게 총격을 가할 수도 있다.  플레이어의 노출도가 어느 정도인지, 걸을 때마다 나는 소음은 어느 정도인지는 화면 좌하단에 위치한 UI에 표기된다. 따라서 이동하면서 UI를 체크하고, 상황에 맞춰 발걸음을 늦추거나 포복해서 이동하는 등 불리한 상황을 극복하기 위해 다양한 방법을 사용해야 한다. 적들의 눈을 피해 목표 지점까지 잠입해야 한다 어두운 곳에 포복해 순찰 중인 상대를 흘려보낼 수도 있다 스테이지를 시작할 때는 장비를 선택할 수 있는데, 착용한 장비에 따라 페널티를 받으므로 어떻게 스테이지를 공략할 것이냐에 따라 올바른 장비를 선택하는 것이 중요하다. 가령 무거운 장비를 많이 들고 다닌다면 걸을 때마다 나는 소음이 크고 이동 속도가 느려진다. 대신 방탄복도 가벼운 것을 입고, 권총 하나 들고 돌입할 경우엔 이동 속도도 빠르고 소음도 적다.  전면전 위주로 아이템을 착용하면 그만큼 패널티도 따른다 마취총이나 테이저건 같은 비살상 무기를 활용할 수도 있다 플레이어에 맞서는 적들의 AI도 단순하지 않다. 먼저 자신들이 순찰하는 구간에 불이 꺼져 있다거나, 문이 열려 있으면 수상함을 인식하고 곧바로 주변을 수색한다. 대놓고 불을 끄거나, 지나간 장소마다 침입 흔적을 남긴다면 근처를 순찰하고 있던 적이 적이 플레이어를 인식할 수 있다. 즉 열어 본 문도 일일이  닫으면서 흔적을 지워야 한다. 확실한 침입 흔적을 보고 한 번 수색에 돌입한 적은 시간이 지나도 경계를 풀지 않는다. 다행히 소리 정도만 냈을 경우에는 일정 시간이 지나면 다시 자리로 되돌아간다. 가장 눈에 띄는 점은 긴장감 있는 플레이를 위해 '보통' 난이도마저 세이브가 5회로 제한된다는 것이다.  게임을 진행하면서 다섯 번 이상 저장할 경우에는 더 이상 중간 세이브를 할 수 없다. 심지어 가장 어려운 난이도인 '마조히스트'에서는 단 한 번만의 중간 저장이 허용되며, AI가 대폭 상향되고 적과 플레이어 모두 총알 한 방에 사망하는 등 다양한 페널티가 잇따른다.  '쉬움' 난이도를 선택할 경우에는 제한 없이 중간 세이브를 할 수 있고, 적들의 인식 범위와 총알 대미지가 큰 폭으로 떨어진다. 다만 이 경우에는 도전 과제를 완수할 수 없다. 가능하면 보통 난이도로 플레이하며 제한된 세이브에서 오는 '쫄깃함'을 느껴보라는 개발자 의도로 보인다. 게임 중반부부터는 적들이 손전등을 들고 순찰하거나 CCTV까지 운용되는 등, 갈수록 쉽지 않다 보통 난이도도 세이브 5회 제한이다. 저장이 습관화된 플레이어라면 스테이지 중간에 이런 불상사를 겪을 수 있다 덕분에 '세이브 - 로드 신공'을 반복해 쉽게 목표까지 잠입하는 플레이는 불가능하다. 원활한 목표 완수를 위해서는 어떤 구간에서 세이브할 것인지에 대한 고민도 필요하다. 다행히 목표 지점에 진입해 목표를 암살하면 중간 체크포인트를 제공해, "한 번에 목표를 완수했는데 탈출하는 과정에서 사살당해 처음부터 다시 해야 하는" 끔찍한 상황까지는 발생하지 않는다. 잠입 플레이가 답답하다면 전투를 통해 적을 깡그리 소탕함으로써 임무를 완수할 수도 있다. "목격자가 없으면 암살"이라는 유명한 격언도 있지 않은가. 기본적으로는 잡임 게임인 만큼 전투는 쉽지 않지만, 두꺼비집을 내리고 정전을 낸 다음 야간 투시경을 쓰고 진입하거나, 섬광탄이나 크레모아 등 다양한 장비와 상황을 활용해 전투를 유리하게 이끌 수 있다. 정 힘들다면 두꺼운 방탄복과 돌격 소총을 들고 <핫라인 마이애미>처럼 적을 쓸어버릴 수도 있다. 다만 적들의 반격도 거센 만큼, 게임 시스템을 활용한 전략적인 플레이가 필요하다 목격자가 없으면 암살이다. 게임 업계에서는 상식(?)이다. # 잠입 게임이 갖춰야 할 요소는 대부분 갖췄다. 정리하자면, <인트리비너스>은 나쁘지 않은 잠입 액션 게임이다. 잠입 게임이 갖춰야 할 시스템이 무엇인지 알고, 이를 충실히 구현하기 위해 노력한 흔적이 군데군데 엿보인다. 개발자가 잡임 액션 장르에 대한 팬이라고 밝힌 만큼 장르에 대한 충실한 이해를 바탕으로 제작된 게임이다. 물론 1인 개발인 만큼 가끔은 우회로를 통해 너무나 쉽게 목표를 완수할 수 있다거나, 반대로 몇몇 구간은 은신 상태로 지나가기가 꽤 어려운 등 레벨 디자인이 완벽하다고 이야기하기는 힘들다. 가끔은 시야 저 멀리 있는 적이 갑작스레 주인공을 인지하는 등 부분부분 불편한 부분도 있다.  한 번 수색에 들어간 적은 시간이 지나도 경계를 풀지 않는 등, 잠입을 위해서는 '실수 한 번도' 허용하지 않는 게임이기 때문에 잠입 게임에 익숙하지 않은 게이머라면 고통스러운 부분도 있다. 그렇다 하더라도 1인 개발이라는 점, 1만 원이라는 적당한 가격을 생각하면 <인트리비너스>은 분명 나쁘지 않다. 기본적인 액션이나 조작감이 떨어져 발생하는 문제나, 잠입 메커니즘에 심각한 하자가 있어 발생하는 문제는 찾기 힘들었다. 잠입 액션 게임에 목마른 마니아라면 한 번쯤은 플레이할 가치가 있는 게임이다.
[게임진흥계획③] 대회 개최 · 선수 권리 보호도 좋지만, 그것만이 최선일까?
정부가 e스포츠 가꾸기 나섰지만, 기업 관련 정책 전무 ... 세계 경쟁에서 밀려날 수도 정부가 e스포츠를 위한 중장기 계획을 발표했다. 그간 정부가 상대적으로 무관심했기에 '일단' 반갑지만, 중요한 것이 하나 빠졌다. 바로 기업 관련 정책이다. 7일, 박양우 문화체육관광부 장관은 '게임산업 진흥 종합 계획'을 발표했다. 이번 계획에는 4차 산업혁명을 주도하는 게임산업 외에도 e스포츠를 위한 향후 5년간의 정책 방향이 담겼다. 정부는 e스포츠 선수 권익 보호에 나서고, 지역 e스포츠 활성화도 적극적으로 지원할 예정이다. 특히, e스포츠는 관련 진흥 정책 외에도 올바른 게임 문화 확산을 위한 정책에도 다수 포함되며 이전보다 중요한 위치를 차지하게 됐다. 올해로 e스포츠가 시작된 지 21년이 됐다. 이 시점에서 정부는 생활 e스포츠와 다양한 e스포츠 대회를 통해, 저변을 넓히려는 정책을 선택했다. 또 e스포츠의 정식 스포츠화까지 나선다. 하지만 e스포츠 투자 · 운영 기업에 대한 정책이 없다. 반면, 중국은 다수의 기업 관련 정책, 특히 기업 유치 정책을 내놓고 있는 상황이다. ■ 관련기사 [종합] 미래 먹거리로서 육성, 정부가 문화예술에 '게임'을 추가한다 [게임진흥계획①] 법으로 확률형 아이템 막는다고? 정말로? [게임진흥계획②] 일부 해외 게임사들의 무책임한 운영, 과연 사라질까? [게임진흥계획③] 대회 개최 · 선수 권리 보호도 좋지만, 그것만이 최선일까? (현재 기사) # '내부 고발'이 쏘아 올린 공! 법으로 e스포츠 선수 지킨다 작년 <리그 오브 레전드> e스포츠 판을 뒤흔든 '카나비' 서진혁 선수와 그리핀 간의 불공정 계약은 수많은 팬의 분노를 샀다. 특히, 불공정 계약은 당시 김대호 그리핀 감독의 내부 고발로 알려졌고, 이로 인해 팬들은 더 큰 충격을 받았다. 대통령 청원은 약 일주일 만에 지지 인원이 20만 명을 돌파했고, 이후 박양우 문체부 장관이 "정부가 e스포츠 선수 권리를 지킬 것"이라며 직접 청원에 답했다.  ▲ 올해 초, 불공정 계약과 관련 수사 등에 관해 답한 박양우 장관 그리고 박 장관의 답변은 이번 게임산업 진흥 종합 계획에 그대로 담겼다. 가장 큰 문제가 됐던 부분은 선수 계약서였다. 이와 관련해서는 '표준계약서'가 연내 도입된다. 빠르면 7월부터 배포된다. 또 미성년자 선수는 별도 계약서로 보호할 예정이다. 정부는 e스포츠 실태조사를 매년 진행하여 현황을 지속해서 파악하겠다고 설명했다. 여기에 선수 권익을 위한 위원회인 '이스포츠공정위원회'가 지난 1월부터 운영 중이며, 선수 권익 관련 교육도 모든 선수 대상으로 진행할 예정이다. 무엇보다 e스포츠 선수등록제를 모든 e스포츠 정식 종목을 대상으로 빠르면 6월부터 적용한다. 특히, 정부는 선수등록제를 바탕으로 e스포츠의 정식 스포츠화까지 나선다는 입장이다. 정식 스포츠로 인정받기 위해서는 최소 대한체육회 준회원 이상이 필수적이다. 이를 위해 정부 주도로 시도체육회 9개 이상 확대에 나선다. 또 정부가 직접 e스포츠 대회를 개최하고 종목 지원도 이어간다. 올해 11월에는 국가 대표 수준의 선수들이 나서는 한중일 3국 공동 개최 대회가 서울에서 열린다. PC · 모바일 · 콘솔 등 다양한 플랫폼 종목이 선정되며, 이후 세계 대회로 확대 개최를 목표로 하고 있다. 지원 및 관리가 없다시피 했던 e스포츠 종목에 관해서는  ▲ 대회 장소 대관 협조 ▲ 동호인 대회 지원 ▲ 선수(팀) 관련 지원제도 등을 약속했다. # 계획 좋은 생활 e스포츠, 계획 없는 e스포츠 기업 정책 이번 계획안에는 e스포츠를 '생활체육'화를 위한 정책도 담겼다. e스포츠를 즐기는 일반 국민을 늘려, 튼튼한 'e스포츠 저변'을 만들겠다는 것이 정부의 큰 그림이다. 이를 위해 국내 e스포츠의 근간 PC방을 e스포츠 시설로 지정하며, 지정 PC방에서는 다양한 동호인 리그와 대회, 지역 클럽팀 등을 운영할 예정이다.  또 정부는 아마추어를 위한 대회로 생활 e스포츠에 나선다. 동호인은 물론 대학교 · 군인 등 특정 계층을 타깃으로 한 리그 개최 계획을 발표했다. 동호인 대회는 월별 대회부터 연간 대회까지 나뉘어 체계적으로 진행되며, 대학 리그는 7월 예선을 시작으로 9월 결승전을 한다. 대회는 현재 건설 중인 각 시도 e스포츠 상설 경기장을 통해 진행할 것으로 보인다. ▲ 생활 체육과 같은 맥락으로 지원하는 것으로 보인다. 튼튼한 저변을 먼저 확보하겠다는 것이다 하지만 생활 e스포츠 정책만으로는 e스포츠 판 자체를 확대하기에는 부족하다. 유저가 e스포츠를 즐기는 것만큼이나, 최고 수준의 e스포츠를 보는 것도 중요하다. 물론 즐기는 사람이 많아지면 프로 e스포츠도 자연스럽게 발전할 가능성이 높다. 다만, 지금은 빠르게 e스포츠 산업이 발전하는 만큼 이를 국내로 이끄는 마중물 정책은 필요한 시점이었다. e스포츠 산업은 '프로 e스포츠'를 중심으로 크게 발전하고 있다. 비단 한국만의 이야기가 아니다. 그래서 정부의 한발 빠른 판단이 필요했다. 하지만 향후 5년간 문체부의 게임 관련 계획은 e스포츠 자체의 저변 확대에 그친다. e스포츠는 특성상 국내 시장에만 얽매이지 않아도 된다. 그래서 더 세계적인 관점에서 e스포츠 관련 기업 유치에 나서고 산업 지원이 필요하다. ▲ LCK 경기가 펼쳐지는 롤파크 최근 프랜차이즈화를 선언한 LCK를 생각하면 더 아쉬움이 남는다. 최근 라이엇게임즈는 "LCK 10개 팀 모두 프랜차이즈 신청했다"라고 밝혔지만, 정부 차원의 관심이 있다면 더 많은 투자자가 LCK에 모일 수 있다. LCK에 투자되는 금액은 선수 연봉 · 구단 운영 등을 결정하기 때문에, 특히 장기적인 관점에서 경기 수준과 밀접한 관계가 있을 수밖에 없다. 대회 개최 계획은 있지만, 세계적인 e스포츠 대회를 유치하겠다는 계획이 없는 점도 아쉬움이 남는다. 중국은 e스포츠 대회 유치를 위해 대회 장소 대관부터, e스포츠 관련 업종 무비자 등 전폭적인 지원을 이어가고 있다.  # "세금 감면하고 무비자 지원한다" 국내 망설일 때, 중국 큰 그림 그린다 정부가 망설이고 있을 때, 중국은 큰 그림을 그리고 있다. 국내와 달리, 중국은 정부 중심으로 정책을 통해 기업과 대회에 유치에 나서며 e스포츠의 중심을 자처하고 있다. 상하이는 수년 전부터 '세계 e스포츠 수도'를 목표로 e스포츠 관련 인력 · 세금 규제를 개혁했고, 외국인 비자 기준을 크게 낮췄다. 중국 최고 휴양지로 꼽히는 하이난도 10억 위안(약 1,700억 원) 규모의 e스포츠 산업 특별 펀드를 설립했으며, e스포츠 대회 참가 선수는 입국 관광 비자를 면제하고 있다. ▲ 많은 중국 도시 중 항저우가 가장 활발한 정책과 계획을 내놓고 있다. (사진: 항저우 도시 전경) 작년 WCG가 개최된 시안은 물론, 광저우와 충칭도 국제 e스포츠 대회부터 지역 연고 팀 모시기에 힘을 쏟고 있다. 올 4월에는 항저우가 2022년까지 14개의 e스포츠 시설 건립이 포함된 'e스포츠 산업 발전 추진 5대 전략'을 발표했다. 특히, 항저우는 2022년 아시안게임이 개최되는 도시다. 아직 e스포츠가 아시안게임 정식 종목으로 채택되지 않았지만, 추가 가능성에 힘이 실리고 있다. 이런 지원을 받은 중국 e스포츠는 매해 높은 성장세를 보이고 있다. 중국 시장조사업체 아이리서치에 따르면, 2019년 중국 e스포츠 규모는 예년보다 25% 넘게 성장한 20조 원으로 추산했다.  많은 업계 관계자는 정부가 종목사 진행 e스포츠 대회에는 큰 관심이 있지 않다고 설명했다. 다른 스포츠도 지원하는 문체부 입장에서는 프로 e스포츠 지원이 일종의 특혜로 비치는 것을 우려한 것으로 보인다. 하지만, 생활 e스포츠만으로 세계 최고 수준의 e스포츠를 지키긴 어렵다. 또 더 이상은 뛰어난 실력의 선수들에게만 기대는 것도 큰 무리다. '플레이어(아마추어 및 프로 e스포츠 선수)'만이 아닌 '플래너(e스포츠 관련 기업)'를 위한 정책도 있어야 할 시점이다.
자이로 센서를 이용한 리듬 게임? 로테이노 플레이 영상
XD Inc. 배급, 탭탭 통해 사전예약 진행중 <로테이노>는 드림엔진게임즈가 개발하고 XD Inc.가 배급하는 모바일 리듬 액션 게임이다. 서브컬처 취향의 일러스트와 휴대폰의 '자이로 센서'를 활용해 휴대폰을 실제로 회전시켜가며 플레이하는 것이 특징인 인디 게임이기도 하다. 디스이즈게임은 <로테이노>의 테스트 빌드를 통해 촬영한 실제 플레이 영상을 공개한다. ☞ 촬영 환경 문제로 사운드가 고르지 못합니다.  <로테이노>는 '회전형 리듬 게임' 이라는 콘셉트에 맞춰서 유저가 실제로 휴대폰을 회전시켜야 한다는 점에서 눈에 띈다. 기본적으로 유저가 터치할 수 있는 영역은 좌/우로 제한적이지만 노트는 전방위에서 날아온다. 이런 노트를 터치하기 위해서는 휴대폰을 실제로 노트가 날아오는 방향으로 회전해야만 한다. 게임은 일반적인 '터치형' 노트 외에도 화면을 오래 눌러야 하는 '롱 노트', 정해진 방향으로 휴대폰을 회전시키는 등 다양한 노트가 등장하며, 음악에 맞춰 이런 노트를 성공적으로 지워야만 고득점을 받을 수 있다. 일반적인 PC나 콘솔에서는 즐길 수 없는 방식이며, 오직 '모바일' 휴대폰으로만 즐길 수 있다는 데서 다른 게임들과 차별화된다. 게임은 서브컬처 게이머들이 좋아할 만한 일본풍의 2D 일러스트를 적극적으로 활용한 'BGA'(백 그라운드 애니메이션) 연출도 볼거리를 제공하며, 속도감 있는. 그리고 몰입할 수 있는 리듬 '액션'을 보여주는 것이 특징이다. 현재 <로테이노>는 탭탭을 통한 사전예약을 진행 중으로, 아직 정확한 출시일은 공개되지 않았다. 
[게임진흥계획②] 일부 해외 게임사들의 무책임한 운영, 과연 사라질까?
문체부, 게임이용자 권익 보호를 위해 미법인 해외 게임사업자에 국내 대리인 지정 7일 문화체육관광부(이하 문체부)가 공개한 게임 산업 진흥 종합계획 중에는 눈에 띌 만한 내용이 있다. 바로 국내 법인이 없는 해외 게임사업자가 반드시 국내 대리인을 지정해야 한다는 것. '게임이용자 권익 보호'라는 대명제 속에서 시행되는 이 제도적 장치는 게임사와 이용자 모두에게 다소 반길만한 소식이라고 볼 수 있다. 그간 해외 게임사업자는 국내 법인이나 관계자 없이 게임을 출시, 서비스할 수 있었고, 이로 인해 시장에서 불평등 현상이 발생했다. 위 장치가 발동되면, 이제 국내에서 법인 없이 서비스한 모든 플랫폼의 게임은 적어도 동등한 조건으로 국내 서비스를 해야 한다. 생각보다 많은 게임이 미법인 상태로 서비스 되고 있으며, 유저의 위험도 노출되어 있는 상황에서, 도입에 대해 생각해볼 부분을 정리했다. ■ 관련기사 [종합] 미래 먹거리로서 육성, 정부가 문화예술에 '게임'을 추가한다 [게임진흥계획①] 법으로 확률형 아이템 막는다고? 정말로? [게임진흥계획②] 일부 해외 게임사들의 무책임한 운영, 과연 사라질까? (현재기사) [게임진흥계획③] 대회 개최 · 선수 권리 보호도 좋지만, 그것만이 최선일까? # 이용자 보호와 국내기업 역차별 해소, 국내 대리인 지정제도는? 먼저, 국내 대리인 지정제도에 대해 알아보자. 이는 작년 19일부터 정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등 관련 법률 개정안에 따라 해외 정보통신서비스를 하는 제공사업자에 적용된 것이다. 도입 배경은 글로벌 온라인 서비스가 보편화하며 해외 사업자가 국민의 개인정보를 처리하는 경우가 많아지면서, 국내 주소 또는 영업소를 두지 않고 정보통신서비스를 제공하는 해외사업자 역시 늘어나면서 필요성이 제기됐다. 이에 국민이 서비스 이용에 불편함 또는 피해를 겪지 않도록 국내 대리인 지정을 의무화해 개인정보 보호책임자의 업무, 자료 제출을 대리하도록 하기 위해 도입했다. 적용 대상은 1) 국내에 주소 또는 영업소가 없는 제공자이거나, 2) 다음 기준 중 하나라도 해당하는 제공자(전년도 매출액이 1조 원 이상, 정보통신서비스 부문 전년도 매출액 100억 원 이상, 전년도 말 기준 직전 3개월간 개인정보가 저장, 관리되는 이용자 수가 일평균 100만 명 이상, 개인정보 침해, 사건사고가 발생했거나 가능성이 있는 경우로 방송통신위원회로부터 관계 물품, 서류를 제출하도록 요구받은 곳)다. 국내 대리인의 역할은 요약하면, 이용자의 원활한 서비스를 위한 제반 업무다. 개인정보 보호책임자로서의 업무를 비롯해 정보통신망법 위반 관련 물품, 서류 제출 등이다. 한국에 주소나 영업소가 있는 자연인 또는 법인이면 자격을 가질 수 있으나 고충 처리나 규제기관에 정확한 자료를 제출해야 하는 만큼 한국어로 원활한 의사소통이 가능해야 한다고 정부는 권고하고 있다. 또, 한 명의 국내 대리인이 복수의 해외사업자를 대리할 수 있다. 문체부는 종합계획에서 이 제도를 참조해 게임 산업에 적용한다는 계획을 밝혔다. '이용자 보호와 국내기업 역차별 해소'라는 목적도 같은 만큼 지정 기준과 방법, 운영 등 세부사항 마련을 위해 민관정책협의체를 구성, 운영할 예정이다. # 일부 해외 게임사업자의 무책임한 운영으로 인해 국내외 게임사업자 직간접적 피해 입어 국내 법인이나 관계자 없이 게임을 출시, 서비스할 수 있다는 점은 최근 모바일 플랫폼으로 시장이 재편되며 늘어났다. 과거 대부분의 해외 게임사업자가 지사 등 법인을 설립하며 국내 서비스를 진행했으나, 시장 상황이나 유지비용 등에서 성과를 거두지 못해 다수 철수했다. 그러나 모바일 플랫폼이 대중화되고 구글 플레이, 애플 앱스토어 같은 플랫폼 사업자를 통해 글로벌 서비스가 가능해지는 환경이 조성됐다. 정부의 허가가 있어야 가능한 중국이나 베트남은 예외지만 국내는 해외 게임사업자가 현지 법인이나 대리인 없이 게임을 출시할 수 있었다. 초기에는 큰 문제가 발생하지 않았지만, 서비스가 이어지며 이용자 피해가 속출하기 시작했다. 대표적으로 1) 이벤트 상품 유료구매 후, 광고내용과 다르게 일부 기능이 적용되지 않아 환불요청 하였으나 처리되지 않는 경우, 2) 게임과 관련 없는 선정적 게임광고, 등급에 맞지 않는 선정적 게임내용 등을 개선 요청했으나 응답하지 않는 현상, 그리고 3) 사전 고지 없이 일방적으로 상품가격을 조정하거나 이벤트 시작 후 일방적으로 내용을 수정하는 경우가 있다. 최근 1년 내 게임이용자가 경험한 콘텐츠 피해 종류(한국콘텐츠진흥원 '2019 콘텐츠 이용피해 실태조사' 中) 구글 플레이 매출 상위권에 올라와 있는 다수의 게임을 보면 국내 법인이 없는 해외 게임사업자가 적지 않다. <AFK아레나>나 <라이즈 오브 킹덤즈>를 서비스하는 릴리스 게임즈, <로블록스>를 개발한 로블록스 코퍼레이션, <케페우스M>을 서비스하는 유조이게임스, <명일방주>의 요스타, <붕괴3rd>를 서비스 중인 미호요, <궁수의 전설>의 하비(HABBY) 등이 있다. 이용자 권익이 보호되지 않는 상황은 국내 게임사업자의 역차별로 이어진다. 이용자나 시장 환경을 고려하지 않는 대응으로 국내 게임생태계도 훼손됐다. 물론 국내 법인이 없는 것이 위법은 아니지만, 위와 같은 피해 사례를 벌이는 일부 해외 게임사업자로 인해 국내외 게임사업자 모두 직간접적인 피해를 보았다. # 의무화 취지 제대로 구현하기 위한 시장 상황 파악도 중요 문체부는 국내 대리인 지정을 의무화해 이용자의 권익 보호와 나아가 국내 게임사의 역차별 가능성을 줄이겠다는 취지다. 부당 혹은 불편한 서비스 없이 온전히 이용할 수 있는 환경을 조성한다는 계획이다. 협의체를 통해 게임 산업에 부합한 국내 대리인 지정제도를 운영해야 하겠지만, 기본적인 틀은 타 산업에서 도입된 제도와 같은 역할을 할 것으로 보인다. 사업 책임자의 업무나 자료 제출을 대리해 일방적인 서비스를 차단하는 수단이 마련된다. 기존 마케팅 위주 예산을 소모했던 해외 게임사업자는 국내 대리인 선정 고려도 해야 한다. 어디까지나 이용자 권익 보호가 목적인 만큼, 국내 서비스나 운영에 제약을 두는 것은 아니다. 그러나 각종 소셜 채널을 통해 이미지와 무관하게 노출되는 저질, 허위, 과장 광고를 하는 게임사에는 제동이 걸릴 수 있다. 이용자로서는 일방적으로 서비스를 종료해 입는 피해를 방지할 수 있다.  규제 집행력이 강화되면서 정부가 국내 게임사업자, 지사를 두고 있는 해외 게임사업자와 더불어 각종 정책을 적용하는 데에도 효율성을 높일 것으로 보인다. 또 이러한 업체에 대한 식별이나 적용 절차, 그리고 선임하지 않은 채 서비스하는 해외 게임사업자에 대한 대응도 고려해야 한다. 더불어 관련 법이 국내법인 만큼 한국 법률이 해외 게임사업자에게 제대로 적용될 수 있는지도 살펴야 한다. 해외 여러 게임사업자가 국내 시장에 서비스하기 위해 허들로 여겨지지 않도록 하는 것도 중요하다. 그밖에, 한국 지사에 대한 강제성이나 필요성과 연결되지는 않기에 지사 설립으로 이어질 가능성은 적을 것으로 보인다.