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한국 '게임 수출' 사상 첫 30억달러 넘어선다

올해 우리나라 게임산업 수출액이 처음으로 30억달러를 넘어설 전망이다. 콘텐츠 전체 수출의 60%를 점하면서 압도적 수출 1위 장르로서 입지를 재확인할 것으로 보인다.
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애플, 올가을 발표할 차세대 신작의 세부 스펙은?
아이폰부터 애플워치까지 애플(Apple)이 다음 달 행사를 열고 주요 제품의 차세대 신작을 공개할 예정인 가운데, <블룸버그>가 아이폰과 아이패드, 맥북 프로 등의 세부 스펙을 보도했다. 또한 미국 IT 매체 <씨넷>은 지난 6일 “새 아이폰은 오는 9월 10일 발표할 것”이라고 예측하며 팬들의 기대감을 높였다. 이들이 분석한 바에 따르면, 지난 7년간 “애플은 아이폰을 미국 노동절과 같은 주 혹은 다음 주에 발표했다”라며 “올해는 9월 2일로 연휴 기간이 3일까지 이어질 수 있어 10일에 발표할 가능성이 유력하다”라고 전했다. 과연 실제 출시일이 언제일지 다가올 공식 발표를 기다려보며, 먼저 아래에서 예상되는 주요 제품의 상세 정보를 확인해보자. 아이폰 2017년부터 관례대로 애플은 올해 아이폰 XS와 XS Max에 이어 ‘프로’ 모델과 XR의 후속 모델을 포함해 총 3개의 새로운 아이폰을 선보일 예정이다. 아이폰 프로는 광각 렌즈를 포함해 트리플 카메라를 갖춰 고해상도 사진을 지원하고, 향상된 저조도 성능과 동영상 녹화 기능을 제공할 전망. 또한 무선 충전 기능이 도입되며, 다각도 페이스 ID 센서와 방수 성능도 향상될 것으로 추측된다. 아이폰 XR 후속 모델은 새로운 컬러 그린으로 출시되며, 최적의 줌 및 향상된 인물 모드를 위한 듀얼 카메라가 특징. 아이패드 애플은 올해 새로운 11인치, 12.9인치 아이패드 프로를 공개할 계획이다. <블룸버그>는 업그레이드된 카메라와 더 빠른 프로세스를 갖출 것으로 예측했으며 또한 새로운 제품을 위해 기존 9.7인치 모델의 생산을 중단할 것이라고 전했다. 맥북 프로 새로워진 맥북 프로는 16인치로 기존 15인치와 전체적인 사이즈는 비슷하지만, 화면 베젤 크기가 줄어들어 더 큰 화면을 갖추게 될 것으로 보인다. 전문가를 겨냥한 제품으로 새롭게 등장할 예정. 애플워치 새로운 세라믹 및 티타늄 모델로 선보일 애플워치 신작. 그동안 무성했던 소문처럼 새 모델은 워치 OS 6 소프트웨어 업데이트 및 새로운 케이스 마감을 활용해 출시될 것으로 예상된다. 더 자세한 내용은 <아이즈매거진> 링크에서
PKI전자서명에는 새로운 진보가 필요하다
전자서명의 새로운 패러다임을 제시해 보자 지금까지 안전한 전자서명을 구현하는 필수 사항으로 개인 키 관리에 관심이 집중되어 왔다. 우리는 이러한 생각에서 벗어날 것을 주장한다. 왜냐하면 개인키에 대한 소지검증만으로 전자서명의 기능이 완성된다고 보는 것이 타당하지 않으며 실제로 전자서명의 보안성을 위협하게되는 주요 원인이 되기 때문이다. 만약 개인 키로 서명된 것 만으로는 전자서명의 기능을 인정하지 않겠다라고 한다면 보안성을 한 차원 더 강화할 수 있기 때문이다. ​ 보안성이 강화된 전자서명은 합성팩터 기반의 전자서명으로서 전자서명 생성정보에 지식인증 팩터를 포함하고 사용자가 입력하는 것이 아니지만 사용자가 시드를 완전하게 통제할 수 있도록 인증프로세스에 내재된 난수팩터를 하나 더 포함하는 방법이 있겠다. 이러한 두가지 이상의 팩터들은 철저히 개인화되며 단방향 암호화로 영지식증명을 만족하며 키보드를 이용한 입력을 허용하지 않으며 사용자가 언제라도 변경할 수 있다는 조건이 추가되어야 제 역할을 제댜로 할 수 있을 것이다. ​ 이로써 개인 키에 대한 누출을 방지하는 보안방법 또는 크랙을 방지하는 보안 방법에 전적으로 의존하는 기존의 전자서명 보안 유지 방법의 수준을 완전히 극복하고 전자서명의 새로운 패러다임을 제시할 수 있다. ​ #전자서명 #개인키 #인증 #보안
넷플릭스 회사에서 대놓고 보는 방법
인류는 날로 발전하고 매일 새로운 서비스가 생겨남 오늘은 괜히 일하기 싫어서 크롬 확장 프로그램 뒤적거리는데 아주 발칙한 녀석을 발견함 ㅇㅇ 그걸 왜 뒤지고 있나.. 싶지? 허나 크롬 스토어 구경하면 별별 잼난거 존나 많음 암튼 오늘 보여줄 프로그램의 이름은 Netflix Hangouts 바로 컨콜하는 척하고 넷플릭스를 감상할 수 있는 기능임 3명의 모르는 사람이 화면에 나타나고 우측 하단에 넷플릭스 화면이 뜸 아주 감쪽같이 자연스러운 표정연기만 가능하다면 우리는 사무실에서 시원한 에어컨 바람을 맞으며 넷플릭스를 감상할 수 있다는 말 ㅇㅇ But, 컨콜이 없는 직장에 다니고 있다면 아쉽지만 열일하셔야겠군요. 이 서비스는 Mschf Internet Studios 에서 만들어졌는데, 홈페이지 들어가보면 진짜 별별게 다 있음 슬랙에서 오늘의 단어를 맞히면 상금주기, 아이스크림에 토핑을 뿌리거나 유명인사의 얼굴모양 팬케이크를 아무말 없이 먹는 남자의 영상을 유튜브에 올리기도 함 (세상 참 재밌게 사는 듯) 예전에 트위터를 슬랙으로, 페이스북을 outlook으로 바꿔서 보여주는 기능들도 있었는데 지금은 못찾겠네 ^^* 우하하~!~! 혹시 이 프로그램에 관심이 있는 사람들은 여기서 쳌디싸웃- 하쇼 광고 이런거 ㅈㄸ 아님 진짜. 내가 이런거 홍보해서 뭘 얻겠니 오홍홍 혹시 재밌는 크롬 확장 프로그램이나, 넷플릭스 꿀잼 컨텐츠가 있다면 댓글로 좀 알려주쇼 껄껄
스폰지밥 풀 착장 가격이 총 263만 원?
최근 나이키, 팀버랜드와 협업을 전개하며 키덜트들의 소장 욕구를 물씬 저격했던 스폰지밥 네모바지(SpongeBob SquarePants). 남녀노소를 막론하고 꾸준한 사랑을 받는 스펀지밥 속 캐릭터는 애니메이션을 본 적이 없는 사람일지라도 익히 알고 있을 것이다. 캐릭터 고유의 특성들이 돋보이는 노란 스폰지밥부터 뚱이, 징징이 등. 과연 실제 스폰지밥처럼 착용한다면 드는 비용은 얼마일까? 궁금하지만 차마 찾아보지 못했던 호기심을 <아이즈매거진>이 해결하고자 한다. 스폰지밥 마니아라면, 트렌디한 패셔니스타로 거듭난 캐릭터들의 모습을 지금 바로 아래에서 확인해보자. 스폰지밥 라프 시몬스(Raf Simons)의 화이트 버튼 업 반팔 셔츠를 착용하고 프라다(PRADA)의 타이, 구찌(Gucci) 치노 쇼츠에 더비 슈즈로 멋스럽게 마무리한 ‘스폰지밥’. 특유의 깔끔한 스타일이 돋보이는 스폰지밥이 트렌디한 아이템과 만나 새롭게 재탄생됐다. 댄디한 매력이 넘실 흘러나오는 ‘스폰지밥’처럼 착용하고 싶다면 위 슬라이드 속 아이템을 눈여겨보자. 셔츠 라프 시몬스 / 53만 원대 / 파페치 타이 프라다 / 26만 원대 / 파페치 팬츠 구찌/ 86만 원대 / 파페치 양말 폴로 랄프 로렌 / 3만 원대(3팩) / 엔드 클로딩 더비 슈즈 프라다 / 95만 원대 / 파페치 뚱이 머리부터 발끝까지 불가사리 특유의 핑크 컬러가 눈길을 사로잡는 스폰지밥의 둘도 없는 절친 ‘뚱이’. 순수한 캐릭터의 특성과 잘 어울리는 ‘뚱이’는 아크네 스튜디오(Acne Studios)의 비니와 스웻셔츠를 착용하고 아디다스(adidas) 스니커로 톤을 맞춰 본연의 색으로 무장했다. 심심한 핑크 룩에 포인트는 카모플라주가 매력적인 나이키랩(NikeLab) ACG의 쇼츠. 탑 아크네 스튜디오 / 32만 원 / 파페치 팬츠 나이키랩 ACG / 6만 원대 / 엔드 클로딩 비니 아크네 스튜디오 / 19만 원 / 파페치 스니커 아디다스 / 13만 원대 / 엔드 클로딩 징징이 뚱이와 함께 서브 주인공으로 사랑받는 ‘징징이’는 스톤 아일랜드(Stone Island)의 민트 비니부터 칼하트 WIP(carhatt WIP) 팬츠와 아식스(ASICS) x 키코 코스타디노프(Kiko Kostadinov) 협업 ‘젤-소켓 인피니티 러너’ 신발로 톤온톤 코디를 완성했다. 포인트는 캐릭터의 문어 빨판을 연상케 하는 메쉬 소재의 스니커 어퍼. 탑 몽클레르 / 22만 원대  / 파페치 팬츠 칼하트 WIP / 11만 원대 / 엔드 클로딩 비니 스톤 아일랜드 / 22만 원대 / 파페치 스니커 아식스 x 키코 코스타디노프 / 34만 원대 / 엔드 클로딩 집게사장 애니메이션 속 패스트푸드점 집게리아의 오너 ‘집게 사장’. 지위에 맞는 정갈한 차림이 돋보이는 그는 버버리(Burberry)의 폴로셔츠와 구찌(Gucci) 팬츠, 블랙 벨트로 멀쑥한 스타일을 완성했다. 더불어 그의 캐릭터 색에 맞는 발렌시아가(Balenciaga)의 대표 제품, 스피드 삭스로 아이코닉한 특징을 드러내기도. 탑 버버리 / 36만 원 / 파페치 팬츠 구찌 / 103만 원 / 파페치 벨트 아미 파리 / 19만 원 / 파페치 스니커 발렌시아가 / 95만 원 / 파페치 다람이 앙증맞은 다람쥐임에도 바닷속에 거주하는 ‘다람이’는 과학자라는 직업 특성에 따라 항상 우주복을 착용하고 있다. 그녀의 새하얀 우주복을 패셔너블하게 탈바꿈시킨다면? 레드와 블루의 스트라이프가 조합된 톰 브라운(Thom Browne) 셔츠에 그녀의 귀여운 캐릭터에 맞게 SJYP 오버롤을 스타일링해보는 것은 어떨까. 마무리는 어여쁜 헤어핀과 벙어리장갑, 어그 부츠로 ‘다람이’ 비주얼의 화룡점정을 장식할 것. 셔츠 톰 브라운 / 47만 원대 / 엔드 클로딩 오버롤 SJYP / 55만 원대 / 파페치 헤어핀 필리파 크래덕 / 35만 원대 / 매치스패션 장갑 보테로 스키 / 8만 원대 / 보테로 스키 부츠 어그 / 29만 원대 / 파페치 더 자세한 내용은 <아이즈매거진> 링크에서
번지는 일본제품 불매, 국내 게임시장에 영향이 있을까?
단기적인 매출 및 실적 영향은 ‘판단 불가’, 마케팅 및 프로모션 등 전체적인 분위기 위축 일본 아베 정권의 한국에 대한 경제보복 조치로 촉발된 ‘일본 제품 불매운동’의 여파가 국내 게임시장에도 영향을 끼치고 있다.  당장 매출이나 판매실적에 큰 영향은 없다는 지적도 나오지만, 일부 일본산 게임을 다루는 게임업체들은 오프라인 프로모션이나 마케팅을 취소하거나 축소하는 등 몸을 사리는 모양새를 취하고 있다. 그렇기에 장기적으로 이번 사태가 시장에 어떠한 영향을 끼칠 것인지 그 여파가 주목되고 있다. ■ 잘못 튀면 큰일난다… 몸 사리는 업체들 유명 일본의 IP를 이용한 게임을 서비스할 예정인 한 게임업체는 최근, 게임의 오픈을 앞두고 대규모 오프라인 마케팅 및 프로모션을 하지 않는 것으로 최종 결정했다. 누구나 ‘일본산’ 이란 것을 아는 IP라는 것이 가장 큰 걸림돌이었다. 오프라인을 통해 대대적으로 마케팅과 프로모션을 진행했다가 화제가 되면, 오히려 불매운동의 직접적인 ‘타겟’이 될 수 있다는 내부 염려도 컸던 것으로 알려졌다. 일본에서 개발한 콘솔 게임을 판매하는 또 다른 업체 또한 발매 예정이었던 게임의 프로모션을 최소화하는 방향으로 결정했다. 특히 이 게임은 발매를 앞두고 미디어 행사까지 고려했지만, 지나친 관심이 오히려 독이 될 수도 있을 것이라고 판단하고 ‘조용한 발매’를 결정한 것으로 알려졌다. 해석하기에 따라서는 소위 ‘일본색’이 강하다는 점 또한 고려되었다는 후문이다. 이 밖에도 디스이즈게임의 취재 결과 일본산 게임, 혹은 일본 IP를 이용한 게임의 비중이 높은 콘솔 게임업체, 그리고 다양한 플랫폼의 게임을 취급하는 유명 일본 게임사의 한국 지사들은 최근 대체적으로 ‘몸을 사리는’ 분위기가 확산되고 있다. 예정되어 있던 게임의 발매를 취소하는 것과 같은 극단적인 사례는 아직 없지만, 특정 회사나 IP가 ‘타겟’이 되는 것을 크게 염려하면서 마케팅에 신중을 기하고 있다.  취재도중 만난 게임업체 한 관계자는 “아무래도 많은 업체들이 위축되어 있는 것이 사실이다. 작은 프로모션이나 마케팅을 진행하더라도 이전에 비해 보다 신중하게 접근하려고 하고 있으며, 특히 ‘너무 눈에 띄는’ 프로모션이나 오프라인 마케팅은 현 시점에서 최대한 자제하려는 분위기가 팽배하다”고 전했다.  ■ 매출이나 실적에 직격탄? 단기간에 판단 불가 하지만 업체들의 위축된 분위기와 다르게, 실제로 이번 일제 불매운동이 주요 일본산 게임들의 ‘매출 하락’이나 ‘판매 부진’으로 이어졌는지에 대해서는 단기간에 판단하기 어려운 것으로 조사되고 있다. 일본산 게임의 비중이 높은 콘솔 게임 시장은 본격적으로 불매 운동이 전개되기 시작한 지난 7월부터 대체적으로 매출이 부진한 것으로 알려졌다. 하지만 콘솔 게임 유통 관계자들은 이와 같은 부진이 불매 운동 영향 때문이라는 해석에 고개를 젓고 있다.  한 콘솔 게임 관계자는 “일부 언론 미디어에서는 콘솔 게임 시장이 부진하다며 마치 불매운동의 직격탄을 받은 것으로 해석하기도 한다. 하지만 애초에 지금 시즌은 전통적으로 대작의 발매가 부진한 ‘비수기’로 손꼽힌다. 그렇기에 이것이 불매 운동 때문이라고 해석하는 것은 무리가 따르며, 정말로 영향이 있는지를 따지려면 장기간에 걸친 추적이 필요할 것이다”고 말했다. 모바일 게임 또한 불매 운동이 당장 큰 영향을 끼쳤는지는 확인이 어려운 것으로 조사되고 있다. 실제로 구글 플레이스토어 매출 순위 100위권 안에 위치하는 일본산 게임인 <프린세스 커넥트! Re:Dive>와 <원피스 트레저 크루즈>의 경우, 불매 운동과 관계없이 게임의 업데이트와 게임 내 상품 출시에 따라 매출 순위가 오르고 내리고 있는 상황이다.  게임업계 관계자들은 지금 당장보다는, 이번 이슈가 장기화 되면 추후 예측을 뛰어넘는 방향으로 전개될 가능성이 높다는 점에서 많은 우려를 제기하고 있다. 이에 대해 유명 일본 게임사의 한 관계자는 “결국은 불확실성이 가장 큰 문제일 것 같다. 일본 게임사들이 최대한 몸을 사리는 이유 또한 이번 이슈가 어떠한 방향으로 전개될지 전혀 예측이 되지 않기 때문이다”고 말했다.
전자서명에서 화이트박스암호화의 이점이 보이지 않는다.
화이트박스 암호화는 암호 키가 알고리듬에 숨어있어서 키가 노출되지 않는다는 것은 이해가 간다. 개인키를 일단 크랙하기 어렵게 보관하고 사용시에 화이트박스로 복호화하는데 유용하겠다. ​ 그런데 PKI 기반 전자서명에 적용한다면 거래데이터를 암호화하기 위하여 개인키를 메모리에 올려야하는데 결국 개인키가 노출되는 것이다. 이렇게되면 개인키를 암복호화는 대칭키를 노출시키지 않는 이득이 무의미해지는 것 아닌가? 물론 키보드로 비밀번호를 입력받아 암호 키로 사용하는 것보다는 보안적으로 유리하다. 하지만 키보드가 필요없는 방법이 있다면 결국 화이트박스 암호화는 암호키 가 메모리에 노출되지 않는 이점외에는 없는 것인데 문제는 전자서명을 생성하기 위한 개인키가 결국 노출되어 그 마저도 다시 무의미해진다는 것이다. 게다가 룩업테이블이 암호화된 개인키와 함께 누출되면 비밀번호 암호화보다도 불리해지지 않나? ​ 차라리 전자서명을 PKI로 하지말고 대칭키 기반 전자서명으로 간주한다면 안전성이 더 높아질것 같다. 이 경우는 개인키가 별도로 존재하지 않고 화이트박스 암호문을 전자서명문으로 그냥 간주해버리기 때문이다. 대신에 이경우는 PKI전자서명의 이점이 다 사라지고 서버도 룩업테이블에 접근하게되어 영지식증명을 충족할 수도 없다. ​ 화이트박스 암호화는 전자서명 인증에 적합해보이지 않는다. ​ #화이트박스암호화 #전자서명 #인증
만지면 의문사를 당한다? ‘아몬 라 왕녀의 저주’
아몬라 왕녀는 기원전 1,500년 무렵, 이집트 왕조 시대에 실제 존재했던 인물이다. 그녀가 서거하자 이집트 백성들은 아몬라 왕녀를 호화롭게 장식한 관에 넣어서 미이라로 만든 뒤, 나일강 강변에 위치한 지하 무덤에 안치했다. 그리고 시간이 400년쯤 흐른 1890년의 어느 날, 네 명의 젊은 영국인들이 이집트를 여행하던 중 우연히 아몬라 왕녀의 관에 흥미를 보이고 그 관을 구매하기로 마음 먹는다. 그들은 제비뽑기를 해서 꽝이 나온 사람이 구매비를 대기로 합의를 봤다. 뽑힌 남성은 당시 기준으로 600 파운드 값을 치른 뒤 관을 호텔로 가지고 온다. 그런데 몇 시간 후, 그 남성이 호텔 방에서 사라진다. 유일하게 남성의 마지막을 본 목격자는 그가 어떤 것에 홀린 듯 사막을 향해 걸어갔다고 진술했고, 그 모습을 끝으로 그는 더 이상 돌아오지 않았다. 관을 구입하는 데 같이 있었던 나머지 세 명 역시 비참한 운명을 맞게 된다. 첫 번째 남자는 이집트인인 하인의 총에 맞아 한 쪽 팔을 절단해야 했으며, 두 번째 남자는 자신이 운영하던 회사가 여행 직후 파산했다. 세 번째 남자는 원인을 알 수 없는 병에 걸려 요양하던 도중 직장에서 해고되었으며, 결국 거리의 성냥팔이상으로 하루 벌어 하루 먹고 사는 처지로 전락한다. 아몬라 왕녀의 관은 그 후 다른 사람의 손에 구매돼 영국으로 옮겨지게 된다. 그런데 관이 영국으로 들어온 직후 관을 구매해 옮긴 영국인의 가족이 길에서 당한 교통사고로 중환자실에 입원되고, 집에는 화재가 발생해 완전히 망해버리는 사건이 일어난다. 당황한 영국인은 자신의 불행이 관 때문이라고 생각하고 관을 대영박물관에 기증한다. 불운하게도, 저주는 여기서 끝나지 않았다. 관을 대영박물관으로 운송하던 트럭은 갑작스레 폭주해 걸어가던 시민을 그대로 치어 사망케했다. 이어 그 관을 운반하던 세 명의 인부 중 두 명이 계단에서 굴러 떨어져 다리가 골절되었고 다른 한 사람은 이틀 뒤 원인 불명의 병을 사인으로 사망하게 된다. 참 다사다난하게 대영 박물관으로 오게 된 아몬라 왕녀의 관. 그런데 그날부터 경비원은 이상한 소리를 듣게 된다. 밤마다 누군가 음산하게 훌쩍거리며 우는 소리가 들린다는 것. 이런 말들이 경비원들 사이에 돌자 아무도 아몬라 왕녀의 관이 있는 곳 근처로는 가지 않았다. 그러던 중 한 용감한 직원이 이집트실에 들어가 관에 쌓인 먼지를 털어낸다. 그리고 여지없이 그의 막내 아들이 홍역으로 사망하고 만다. 박물관 측은 왕녀의 관을 지하실로 운반하기로 결정하는데, 지하실로 관을 운반한 사람들 역시 원인불명에 중병에 걸렸고 그 중 한 명이 사망한다. 마침내 아몬라 왕녀의 저주는 세간의 집중을 받게 되었고 신문 기자들이 곳곳에서 몰려와 취재를 하기 시작했다. 그 중 한 사진기사가 관을 찍은 뒤 현상을 했는데, 필름에 나온 사진은 미이라가 아니라 섬뜩한 표정을 짓는 인간 형상의 얼굴이었다. 그 사진을 본 기자는 퇴근 후 집에 들어가 권총으로 자살을 선택한다. 그 후 아몬라 왕녀의 관은 박물관에서 개인 수집가의 손으로 넘어가게 된다. 하지만 개인 수집가 역시 패가망신하며 재산과 가족을 모두 잃게 됐다. 이렇게 되자, 누구도 아몬라 왕녀의 관을 인수하려고 하지 않는 상황이 발생하고 만다. 그 중, 고집 센 미국의 고고학자가 그 관을 인수해 뉴욕으로 가져가려고 계획한다. 1912년 4월, 이 미국인 고고학자는 아몬라 왕녀의 관을 싣고 뉴욕으로 첫 출항을 하는 최신식 호화 여객선에 타고 있었다. 그리고 4월 14일 밤, 아몬라 왕녀는 다시금 어마어마한 재앙을 내리고 만다. 고고학자가 탑승한 여객선은 무려 1,500명의 승객과 함께 대서양 속 차가운 바다 밑으로 가라앉았다. . . . . . . . . 그 여객선의 이름은 바로 '타이타닉 호' 다. 출처 : onedayoneinfo ㅗㅜㅑ....... 마지막에 너무 소름돋아서 가져왔음 저주란게 진짜 있는걸까 울고있는 소년 그림 저주가 생각나기도 하고.. 나는 마지막에 어디에 전시되있을까 궁금해서 쭉 읽었는데 바다에 잠겨버림 이런 글 ㅈㄴ 흥미돋음
숨겨진 카메라를 발견하고 화가 난 아기 부엉이들
최근, 영국의 한 야생조류보호단체에서 아기 부엉이를 관찰하기 위해 둥지 근처에 카메라를 설치했습니다. "이번 프로젝트의 목표는 둥지를 짓기 위해 땅을 파는 부엉이의 습성을 연구하는 것입니다." 출처: 페이스북 @HawkConservancy 하지만 그들의 야심 찬 프로젝트는 폭력적인 아기 부엉이들로 인해 실패로 돌아가고 말았습니다. 출처: 페이스북 @HawkConservancy 돌아다니던 아기 부엉이 한 마리가 자신을 지켜보고 있는 카메라를 발견합니다. 출처: 페이스북 @HawkConservancy '이거. 녹화되고 있는 건가?' 출처: 페이스북 @HawkConservancy '뭐? 카메라가 있다구?' 카메라가 있다는 소문이 부엉이들 사이에 퍼지자, 굴을 파던 부엉이가 카메라를 노려봅니다. 출처: 페이스북 @HawkConservancy 그리고 양예빈 양을 연상케하는 속도로 돌진! 출처: 페이스북 @HawkConservancy 카메라를 날려버리는 부엉이ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 이쁜 하늘 촬영 중. 출처: 페이스북 @HawkConservancy 급하게 카메라를 수거하러 온 직원ㅋㅋㅋ 보호단체는 페이스북에 영상을 공개하며 가벼운 농담과 함께 관찰에 실패했음을 알렸습니다. 그러자 영상을 본 유저들은 '아기 부엉이 펀치력 보소' '부엉부엉펀치' '마지막에 나온 남자분은 안 맞으셨나요' 등의 반응을 보였습니다. (영상은 네이버포스트 댓글에 있어요!) 꼬리스토리가 들려주는 동물 이야기!
게임은 문화? "이제는 말이 아닌 행동이 필요한 시기"
문화의 시선, '그이상'으로 게임을 논하다 오늘(21일) 스타트업얼라이언스 엔스페이스에서 한국게임정책자율기구 · 문화연대 주최로 '문화의 시선으로 게임을 논하다'라는 공동세미나가 개최됐다. 이번 세미나는 이종임 문화연대 집행위원과 박종현 국민대학교 법학과 교수가 발제에 나섰고, 강신규 문화과학 편집위원, 김영진 인천대학교 법학과 교수, 이경혁 게임평론가, 계인국 고려대학교 정부행정학부 교수가 토론에 참석했다.  황성기 한국게임정책자율기구 의장은 "게임이용장애 질병코드와 관련된 세미나를 통해서 게임이 문화 콘텐츠라는 생각이 퍼지길 바란다"라고 인사말을 통해 밝혔다. 이어 "게임이 중독이라는 시각을 벗어나, 문화라는 영역에서 이야기되길 바란다"라고 덧붙였다. 이번 세미나에서는 '게임은 문화다'라는 표어를 넘어서는 시각은 물론, 대한민국 헌법을 바탕으로 게임 규제를 바라보는 등 다양한 담론이 소개되며 눈길을 끌었다. 먼저 '놀이문화보다 중독 프레임으로 규정되는 게임 : 왜 게임은 문제적 대상이 되었는가'라는 주제로 발제를 진행한 이종임 집행위원은 자본주의적 관점에서 게임은 비생산적인 행위일 뿐이며, 기술의 불확실성과 맞물리게 되며 문제가 됐다고 말했다. 또 게임이 본질적으로 "전통적인 질서에서 벗어난 저항성을 가지고 있다"라고 덧붙이며, 중독 프레임으로 규정된 이유를 설명했다. 나아가 게임질병코드에 대해 존재하지만 존재하지 않는 유령과 같은 '포비아(혐오증)'라고 덧붙였다.  하지만 이 집행위원은 다른 학회에서 '게임은 문화다'라는 주장했지만 많은 논리적 비약이 있다고 지적받았음을 밝히며, 앞으로 이런 부분을 더 채워나갈 것이라 말했다. 또 우리 모두 게임을 하는 것에 대한 죄책감에서 알게 모르게 자유롭지 못하다며, 이를 해결하기 위해서는 "국내 게임 생태계가 건강해야 하고 게임에 대해 자유롭게 이야기 할 수 있는 공간이 필요하다"라고 역설했다. 이어서 '문화관련 헌법 규범의 관점에서 본 게임이용장애 질병코드'라는 주제로 발제를 이어간 박종현 교수는 "편견 없이 게임을 바라보길 원하며, 이게 헌법이 말하는 가치"라고 밝혔다. 헌법을 바탕으로 문화와 게임에 관해 이야기를 이어간 박 교수는 다양한 국내 사례와 함께, 폭력적인 게임을 청소년에게 대여하거나 파는 행위를 금지했던 법안을 위헌이라고 결정한 미국 연방대법원의 판례를 소개했다.  그는 해당 판결에 참여한 대법관 중 한 명은 두 가지 이유를 들어 위헌에 손을 들었다고 설명했다. 먼저, 대법관은 폭력적인 게임이 청소년의 폭력성을 유발하는 지 '모른다'라고 판단했다. 당시 폭력적인 게임이 청소년의 폭력성을 유발한다는 논문이 그렇지 않다는 논문보다 배로 많았다. 하지만 그는 이 정도면 함부로 결론을 내릴 수 없고, 추후 연구가 더 필요한 상황이라 판단한 것이다. 또 대법관은 만약 게임으로 인해 폭력성이 유발된다고 하더라도, 그 문제에 더 관심을 두고 아이들을 더 좋은 방향으로 이끄는 주체는 일차적으로 국가가 아니라 가족이어야한다고 위헌 이유를 설명했다. 법이 규제하는 대상은 명확해야만 하며, 법이 규제할 수 있는 범위까지 확실하게 보여준 사례다. ▲ 좌측부터 박종현 교수, 계인국 교수, 김영진 교수, 이경혁 게임평론가, 강신규 편집위원, 이종임 집행위원. 강신규 편집위원은 게임이 문화라고 주장하는 '게임문화론'의 네 가지 한계점을 지적하고 해법을 제안했다. 먼저 업계와 학계가 주도적으로 주장하고 있는 게임문화론의 주체가 중장기적인 관점에선 '플레이어'(유저)가 돼야 한다고 밝혔다.  또 게임을 바라보는 거친 이분법을 피하고, "다양한 특징을 지닌 게임을 있는 그대로 바라보자"라고 제안했다. 게임문화론에 대한 다양한 의견을 확인하고 논의가 부족한 부분은 채워 넣는 작업이 필요하며, 플랫폼 · 장르 등으로 나눠 구체적인 접근이 필요하다고 밝혔다. 이어서 게임을 부정적으로 바라보는 입장에 대해 말도 안 되는 이야기라고 생각하기보다는 그들의 논리를 잘 파악하기를 주문했다. 마지막으로 '게임이 문화인가?'라는 본질적인 질문을 통해 진정한 게임문화론 확장이 필요하다고 말했다.   이경혁 게임평론가는 단순히 '게임은 문화다'라고 말하는 데 그치지 말고 구체적인 행동이 필요하다고 말했다. 그는 서울역 근처 PC방에서 더운 여름날 시간을 보내는 노숙자들이 가만히 있기 심심해서 게임을 하는 상황을 설명했다. 이어서 "의학적인 관점에서 이런 행동을 1년 이상하면 질병이 되나? 잘모르겠다. 하지만 게임을 문화라고 말하는 사람들은 이런 일을 뭐라고 설명하나?"라고 지적했다. 단순히 '게임이 문화다'라고 이야기에서 끝나는 것이 아닌, 게임과 관련된 현상에 다가가 관찰을 하고 구체적인 연구를 하는 '실천'이 있었는가에 대한 지적이다. 자신도 역시 부족한 점을 반성하고 있다고 밝힌 이경혁 게임평론가는 단순히 게임이 질병이 아니라고 말하기보다는, "이미 문화인 게임이 먼저 나서서 더 나은 방향을 제시하는 게 필요하다"라고 말했다. ▲ 발언 중인 이경혁 게임평론가 김영진 교수는 게임이 질병인지 아닌지에 대한 의견이 평행선을 달리고 있다며, 중요한 주제가 계속해서 함몰되고 있음을 지적했다. 이런 상황에서 법학자로서 헌법에서 해당 문제를 조망해야 한다고 말하며,"뭐든지 과도하면 부작용은 있다. 게임도 마찬가지다. 하지만 그렇다고 해서 질병이라고 이름을 붙이면, 불분명한 대상자를 만들어서 낙인화 시키는 것"이라고 설명했다.  "커피가 몸에 좋을까요?"  커피가 몸에 좋은지, 나쁜지에 대해 매번 다른 뉴스가 나오는 이유가 무엇일까. 이에 대해 계인국 교수는 그때마다 커피에 대해 새롭게 밝혀지는 사실일 뿐이라고 말했다. 커피 안의 어떤 요소가 몸에 나쁠 수도 있고, 또 다른 요소는 몸에 좋을 수도 있기 때문에 생기는 일이라며, "커피가 나쁘다고 결론 내리는 것이 아니라, 커피에는 나쁜 면도 있다는 이야기다"라고 설명했다. 그는 게임도 마찬가지라고 밝혔다. 계 교수는 이미 게임을 문화로 인정한 독일의 사례를 소개했다. 이런 상황에서 '게임 과몰입'은 문제점으로 지적되지만, 아무도 게임 그 자체를 문제 삼지 않으며, 대신 "게임이 가지고 있는 많은 요소 중 일부 요소가 중독성과 관련이 있다고 생각한다"라고 설명했다. 그는 게임을 문화라고 말하는 학계에 더 구체적인 논의가 필요한 순간이니 대화를 이어 나가야 한다고 주문하며 토론회를 마쳤다. ▲ 발언 중인 계인국 교수(오른쪽)와 준비 중인 박종현 교수
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