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"농사의 전문성, 질릴 정도로 담았다" 사쿠나히메에 담긴 개발사의 노력
대부분 게임에서 '농사'는 부가적인 생활 콘텐츠로 다뤄지곤 했습니다. 자이언트 소프트웨어의 <파밍 시뮬레이터>가 메인으로 다루기는 했지만, 이는 농사에 무게를 두었다기보다는 경영에 초점을 두고 있죠. 이런 가운데, 작년 11월 20일 국내 출시한 <천수의 사쿠나히메>는 정말 특이할 정도로 농사를 메인으로 내세운 게임입니다. 파악하건대, 현재까지 출시한 게임 가운데 가장 사실적으로 다루지 않았나 하는 생각이 들 정도입니다. 출시 이후 日 유저들이 농림수산성 사이트에서 공략법을 찾거나, 국내 유저도 농촌진흥청 사이트에 몰려 마비가 되는 현상도 일어났죠. 개발사 에델바이스는 스토리 설정상 부여된 '농사'에 대해 여느 게임과 똑같이 다루지 않고 큰 차별화를 두기 위해 '질릴 정도로 제대로(에델바이스의 답변)' 담고자 노력했다고 밝혔습니다. 이를 위해 농업 협회에서 배포하는 벼 재배 체험 키트나, 각종 자료실, 논문을 읽거나 견학하며 전문성을 추구했다고 말했습니다. 에델바이스는 유저들이 게임의 재미를 확산시키며 여러 형태로 이야기가 연결되는 것에 대해 흥미롭고, 감사드린다며 '평생 들을 칭찬을 몰아서 받은 것 같다'고 표현했습니다. 출시 후 반응에 대한 소감에 대해 에델바이스의 나루 디렉터, 코이치 아트디렉터와 서면 인터뷰를 진행했습니다. 코로나 시국인 관계로, 답변이 다소 늦게 전달된 점 양해 바랍니다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 에델바이스의 나루 디렉터(왼쪽), 코이치 아트디렉터(AD, 오른쪽) 프로필 이미지 # 부가 기능에 머무른 농사가 아닌, 작물에 특화된 '제대로 만든' 농업 시뮬레이션 디스이즈게임: 먼저, TIG 독자들에게 인사 부탁드립니다. 이와 함께 <천수의 사쿠나히메>도 간단히 소개 부탁합니다. 에델바이스: 디스이즈게임 독자 여러분, 안녕하세요. 에델바이스라고 합니다. 지난 11월 20일 한국에 출시한 <천수의 사쿠나히메>는 농사 시뮬레이션과 2D 콤보 액션 , RPG 요소를 합친 동인 게임입니다. 게임은 2014년 코믹마켓 C86에서 체험판을 처음 공개하였고, 긴 개발 기간을 거치며 많은 분의 도움을 받으며 2020년이 되어서야 겨우 출시됐습니다. 최초 니치 마켓을 타게팅하여 만들고자 했습니다만, 출시 이후 예상치 못하게 한국을 포함해 전 세계에서 많은 호평을 받게 됐습니다. 놀라면서도 무척 감사할 따름입니다. 정말로 감사 드립니다. 다양한 요소와 게임을 결합하는 사례는 종종 있었지만, '벼농사'는 독특한 시도라고 생각됩니다. 이런 형태의 게임을 구현하게 된 계기가 궁금합니다. 처음 만들기 시작했을 때는 ‘마을을 꾸려 나가면서 강해지는’ 방향으로 생각했습니다. 스토리 플롯이 완성되기까지 개발이 꽤 진행됐습니다만, 마을을 경영하는 형식의 시뮬레이션 게임은 페이스북 기반 브라우저 게임이나 모바일 게임에서 유행하던 장르여서 경쟁에 어려움을 느꼈습니다. 내부에서도 ‘정말 이런 게 하고 싶었던 걸까?’ 라는 위화감이 들기도 하여, 당시 예정됐던 <아스터브리드> PS4 버전 이식을 끝낸 후 다시 처음으로 돌아가서 부감하며 이런저런 것들을 키워 나가는 게임이 아닌, 하나의 작물에 특화한 농업 시뮬레이션을 해보자는 방향으로 정하게 됐습니다. 보통 외부 요소와 결합을 한다고 하면 간략화하거나, 혹은 일부 특징만 따는 경우가 많습니다만, 게임은 농사의 시작부터 끝까지, 정말 '제대로' 다룬 느낌이었습니다. 무엇보다 처음 시도하는 거였고, 참고할 수 있는 타이틀조차 없어서 농사 퀄리티를 어느 정도까지 구현해야 할지 감을 잡기 어려운 점도 있었습니다. 다만, ‘씨를 뿌리고 나서 30초 후에 쭉 드래그하면 수확 완료’와 비슷한 형식의 당시 유행하는 타이틀과는 커다란 차별화를 노렸던 의도도 있었기에, 아예 질릴 정도로 ‘제대로’ 다루기로 한 지금의 방향성은 게임의 소재를 농사로 삼은 시점부터 정해져 있었습니다. (이어) 그렇다면, 아예 농사 경영 시뮬레이션으로 개발해도 되지 않았을까요? <천수의 사쿠나히메>는 에델바이스의 과거 작품, <꽃피는 요정 프리지아>의 속편에 해당되는 타이틀이므로, 개발자 입장에서는 액션이 주가 되고, 농사는 어디까지나 서브 요소라는 느낌으로 구현하고 싶었습니다. 농사 파트만을 특화 시키는 것도 물론 재밌다고 생각합니다만, 저희가 만들기에는 현재로선 조금 미묘하네요. 다른 곳에서 좋은 게임으로 만들어 주시길 바랍니다! 이쯤 되면 농부에게 절로 감사함이 들게 된다 완벽한 쌀은 단순히 심기만 한다고 나오는 것이 아니다 출시 이후 일본 유저들이 농림수산성 사이트에서 공략법을 찾거나, 국내 유저도 농촌진흥청 사이트에 몰려 마비가 되는 현상도 일어났습니다. 그만큼 전문성이 높다는 뜻이기도 한 것 같은데요, 어떻게 생각하시나요? 뭔가 일이 커져버린 것 같아 죄송스러울 따름입니다. 게임 내 도움말만으로 충분히 진행할 수 있다고 생각했는데... 아마 가이드가 다소 느슨했던 탓이겠죠. 하지만 이번 경우에는 '결과가 좋으니 괜찮지 않을까?' 라고 생각도 듭니다(웃음). # 실제 농사에 부합하는 시스템, 격투 게임을 기반으로 하는 전투... 사쿠나히메의 매력 농사의 모든 것을 구현하려면 아무래도 실제 전문 지식이나 경험을 가지고 있어야 할 것 같습니다. 지식 습득을 위해 어느 정도의 노력(혹은 고증)을 기울였는지, 또 <천수의 사쿠나히메>에 이 정도의 농사 요소까지 반영했다는 디테일함을 예를 들어줄 수 있다면. 개발진 모두 쌀을 전문으로 하는 농가는 아니었기에, 일본의 농업협회가 배포하는 바구니에 벼를 심을 수 있는 ‘재배 체험 키트’를 마련하여, 각자 자신의 집 베란다에 벼를 키우기로 하였습니다. 그것과 병행하여, 인터넷과 도서관에서 농사에 관한 논문 등을 읽으며 게임에 포함할 내용을 모색하였습니다. 거기서 얻은 지식은, 벼의 각 파라미터를 늘리기 위한 육성 방법과 토양의 양분 변천, 해충과 병의 대책과 같은 형태로 현실에 어느 정도 부합하는 시스템으로 게임에 구현되어 있습니다. 또한, 대학의 자료실과 향토자료실과 같은 곳들을 방문하여, 전통적인 농기구를 견학하기도 하였습니다. 농기구는 실제 게임 내에서 사용할 수 있는 것 이외에도, 헛간에 여러 물건이 놓여 있습니다. 꽤 많은 부분에서 노력했다고 할 수 있겠습니다. 직접 벼를 심어보거나 관련 자료를 찾기도 했다 쌀로 밥 정도는 지어 봐야... 유저들에 게임을 하면서 꼭 주의 깊게 해줬으면 하는 요소가 있다면? 여러 가지가 있겠습니다만... 종합적인 느낌에 대해 답하면 '생활의 풍족함이 마음의 풍족함으로 이어지는 변화'를 느껴주셨으면 좋겠습니다. 농사일과 던전 탐험을 해사 쌓인 피로는 식구들과 함께 먹는 저녁밥으로 말끔히 씻어버리자 작년 11월 말 기준 전 세계 50만 장 출하했다고 들었습니다. 새로운 IP라는 점에서 꽤 의미 있는 성과인데, 소감이나, 인기 요인을 밝혀본다면. 아무래도 여러 요소가 운이 좋게 잘 겹쳐져 이런 결과가 나왔다고 생각합니다. 따라서 '이것이 승리의 열쇠다!' 라고 단언하기는 어려울 것 같습니다. 다만, 출시 직후 SNS에서 재미있는 플레이 방법 등을 다양한 게이머분들께서 제시해주시면서 화제가 된 것도 꽤 긍정적으로 작용했던 것 같습니다. 정말 감사드립니다. 호주에서는 실제 쌀로 오인해 수입 중 방역검사도 받았다고 들었습니다. 유저 반응 중 기억에 남는 것이 있다면 어떤 것이 있을까요? 현실의 쌀 품종을 추천하거나 쌀을 맛있게 짓는 법과 같은 화제로 이어지는 모습도 보였습니다. 최근 농업계 이슈까지도 이야기하시기도 했고요. 여러 형태로 이야기가 연결되는 것은 분명 새로운 현상인 것 같습니다. 훈훈한 기분이 느껴지기도 했고요. ‘쌀’이라는 콘셉트였기 때문에 가능했던 일이기도 하여 무척 흥미롭습니다. 농사와 전투(혹은 캐릭터의 성장)이 밀접하게 연결되어 있습니다. 타 게임이라면 캐릭터의 성장이 메인이고, 농사가 부가 콘텐츠로 여겨졌을 텐데요, 이렇게 설정한 배경이 궁금합니다. 앞에서 말씀드린 대로, 이번 작품에서 농사는 어디까지나 '서브 콘텐츠'입니다만, 한쪽만으로 게임을 진행하는 것이 아닌 양쪽 모두의 요소를 병행하면서 얻을 수 있는 체험과 즐거움을 느껴주셨으면 합니다. <천수의 사쿠나히메> 히노에 섬 안에는 여러 요소가 있으며, 각각이 어느 정도 필연성을 갖고 서로 연결되도록 만들었습니다. 어떻게 보면 농사라는 것이 꽤 길고, 꾸준함과 같은 인내심이나 세심함도 필요하죠. 반복 요소도 있고. 벼농사와 전투가 순환되기는 하는데 어느 순간 반복적인 느낌이 강하게 올 때도 있을 것 같습니다. 유저가 어떻게 이해하고, 게임을 소화하면 될지 궁금합니다. <천수의 사쿠나히메>는 스토리를 중심으로 플레이하는 게임이라고 인식해주셨으면 좋겠습니다. 농사와 전투 외에 유저를 이끄는 스토리가 꽤 강점인 게임입니다. 물론 농사와 전투가 반복되는 요소이긴 합니다만, 농사는 게임을 클리어할 때까지 매년 다양한 변화 속에서 진행되며 전투도 장비와 기술, 스테이지 등이 계속해서 변화해 나가기 때문에 유저분들께서 쉽게 질리지 않도록 해두었습니다. 콤보 공격부터 날개옷으로 적의 뒤로 급습하는 등 전투가 제법 입체적으로 벌어지는데요, 어떤 부분을 강조했는지 궁금합니다. 개발진이 원래 격투 게임을 오랜 시간 즐겨온 경험도 있어서 격투 게임을 베이스로 한 전투 시스템을 만들었습니다. 높은 조작성과 자유도 높은 콤보, 경쾌하게 움직이는 캐릭터 애니메이션이 강점입니다. 동시에 쌀농사를 통해 주인공을 강화할 수 있기 때문에, 액션이 서툰 분들도 농사를 열심히 하시면 게임을 공략해 나가실 수 있습니다. 던전 전투는 낮과 밤 요소, 혹은 탐색 조건 등 던전의 난이도를 높이는 요소들이 있지만 좀 더 던전 탐색이나 미로 해결, 적들의 다양한 공략 등 전투의 요소가 좀 더 많았으면 좋았겠다는 생각도 듭니다. 저희도 던전의 수를 좀 더 늘리고자 했습니다만, 개발 규모 측면에서 실현하기 어려웠습니다. 차기작에서 더 큰 팀을 편성하게 된다면 가능할지도 모릅니다만, 에델바이스는 회사 특징상 대규모화가 어려워 고민되는 부분입니다. 앞으로 저희의 과제가 되겠군요. 다양한 장비를 착용해 능력치를 높일 수도 있다 낮/밤에 따라 적 능력치가 달라지기 때문에 주의해야 한다 농사 외에 전투의 재미도 정말 쏠쏠하다 # "게임의 재미를 확장해 즐기는 유저들에게 감사... 더욱 좋은 게임으로 보답할 것" 국내에서도 많은 인기를 얻고 있습니다. 원인으로는 게임성도 있겠지만, 아크시스템웍스 아시아지점의 뛰어난 한국어화도 한몫을 했다고 봅니다. 검수 퀄리티에 대해 어떻게 평가하시나요? 한국어를 전혀 알지 못해 퀄리티에 대해선 자체 판단하지 못하였습니다만, 개발할 때부터 아크시스템웍스 아시아지점의 분들에게선 <천수의 사쿠나히메>를 E3에 출전시켰을 때도 미국까지 와주시거나, 한국 내 시연 이벤트도 개최해주시는 등 대단한 열정을 느꼈습니다. 현지화의 반응도 굉장히 좋았기 때문에, 무척 좋은 인상을 받고 있습니다. 게임이 앞으로 유저들에게 어떻게 평가되기 바라시나요? 이미 평생 칭찬을 몰아서 들어버린 것 같아서 이미 만족스럽습니다. 이후로는 유저 여러분들이 평가해주시기 나름이겠죠. 더불어, 향후 패치나 추가되는 DLC가 있다면 얘기 부탁드립니다. 버그 수정이 우선이므로, 체험을 확장할 수 있는 대형 업데이트는 현재 시점에선 예정되어 있지 않습니다. 아크시스템웍스 아시아지점을 통해, 또는 마벨러스나 에델바이스의 또 다른 게임을 계속 만나기 바랄 것 같습니다. 어떤 계획을 하고 있나요? 에델바이스 입장에서는 뭐라 말하긴 어렵습니다만… 앞에서 말씀드린 대로, 아크시스템웍스 아시아지점에는 좋은 인상을 받고 있기 때문에, 또 다른 기회가 온다면 찬성할 수 있을 것 같습니다. 끝으로 유저들에게 한 마디. <천수의 사쿠나히메>의 성공은, 유저 여러분들께서 스스로 게임의 내용을 재미있게 확장해주셨기에 가능했습니다. 게임을 즐겨 주셔서 무척 감사드립니다. 분에 넘치는 호평을 받았기 때문에 이후 그 기대에 보답할 수 있을지는 잘 모르겠지만, 앞으로도 꾸준히 게임을 만들 예정이니 저희의 게임을 꾸준히 즐겨 주시면 기쁠 것 같습니다. 감사합니다.
뱀장어.
냇가에 사는 뱀장어를 뱀이 무서워서 듣기 싫어하는 사람들이 민물장어라고 부르는지 '뱀장어'라는 말을 듣기 어렵다. 연어와 반대로 심해에서 태어나 강으로 올라와 팔여년 살다 다시 심해로 돌아가 알낳고 죽는다고 알려져 있다. 영천 시골에서도 뱀장어가 있었는데, 그 뱀장어는 바다에서 낙동강 하구를 거슬러 대구 금호강 하구, 영천 신령천, 우리동네 냇가로 왔다는 것인가? 거리도 멀지만 중간에 잡히지 않고 용케 살아 올라 왔다는 게 선뜻 믿기지가 않는다. 어쩌면 논장어라 불리는 드렁허리인지도 모르겠다. 초등시절 허리춤 정도의 물속에 까만 뱀같은 것이 헤엄치길래 "뱀이다!"하고 외쳤더니 하필 그때 옆을 지나던 등에 배터리를 진 아저씨가 물에다 전기로 지져 뱀장어를 잡아간 적이 있었다. 뱀장어의 대명사인 풍천장어의 風川은 바람부는 강하구이고 지명이 아니라는데 고창이라고 아는 사람들이 많다. 바다에서 사는 갯장어는 개처럼 이빨이 날카롭고 성질이 사나워서 잘 물기 때문에 붙여졌다는 것을 처음 알았다. 일본어 하모도 ‘물다’는 뜻이라니까 일본어를 번역한 것이네. 붕장어는 구멍을 잘뚫는 지 일본어인 '아나고'로 불리며 탈수기에 넣고 돌려 회로 먹었던 기억이 있지만 별로 좋아하진 않는다. 먹장어는 꼼장어라고 부르는 건데 물고기가 아닌 원구류라니까 당연히 장어도 아니다. 눈이 퇴화되어 장님인데다 이가 없어 흡입하는 모습이 혐오스러워 625전쟁 전까지 먹지도 않다가 부산에 피난민이 넘쳐나던 시절 먹을게 부족하여 생긴 꼼장어 구이라니까 눈물이나네. 핸드백 가죽이 가짜장어인 먹장어 껍질이란다.
옥수수심은지8일차!&옥수수들 이사시키기
안녕하세요 다들오랜만이에요 ㅎㅎ 매일매일 올리는게 생각보다 쉬운일이 아니더라구요 ㅋㅋ.. 그래서 오늘부턴 꼭 2일에 한번씩올리겠습니다 ㅠㅠ 다음주 월화수는 2차고사 다다음주 수요일은 자격증 필기시험보는날이라 ㅎㅎ 시작합니다! 오늘은 물주는것만하지않고 무려 옥수수들을 이사를 시킬겁니다 오늘 저를 도와줄장갑은! 하얀색면장갑! 오랜만에 찾는 집뒷쪽에 심어둔 옥수수 제가 물을 주지않았었는데도 그동안 잘자랐네요 흙이좋아서 그런가 땅이말라있으니 물을줘야겠네용 근처에 하나 떨어져있길래 이걸로 물을줍시당 뚜껑은 잠궈주시고 오늘 사진은 초점이 잘안맞네요 물 다받은 옥수수들 항상 물주던 밭에있는 옥수수들이 땅이안좋아서인지 뿌리를 안내려서 좋은흙으로 키운다음 그땅에 심어두기로함 여기에 좋은흙을 넣을겁니다 이 옥수수처럼 모든옥수수들이 뿌리를 못내림.. 좋은흙을 옴기려고 사용했었던 철통(?)에서 흙을 꺼내서 넣을겁니다 흙이 너무건조해서 물을 좀 섞음 중간중간에 큰돌도있어서 빼주고 섞어주면 완성! 아까 가져왔던곳에 흙을 담고 밭에 있던 옥수수를 빼서 다시 심어주겠습니다 이 화분(?)에도 총 3개의 옥수수를 심어줌 3번째 옥수수가 원래상태가 안좋아서 살려볼려고 같이심었었는데 3번째 옥수수는 이제 가야될때가 됬나봅니다.. 점점 축 처져가네요.. 가운데있는게 옥수수 원래는 저렇게 뿌리를내려야함 밭에서 몇몇 옥수수들이 저렇게 싹을피움 이제 3번째 옥수수 자리에 작은옥수수를 심음.. 밭에있는 또다른 옥수수 얘도 싹을피움 콩 싶었던 밭은 이제 다 올라온듯 크으 아직 못나온 콩 콩과 옥수수에게 줄 물을 뜨러가겠습니다 물을담고 이번엔 물을 별로안채웠는데 많이 채우면 은근 무거워서 이제부턴 저렇게 카트로 끌고가기로함 카트에서 내린후 주전자에 물받아줌 모두에게 물을줌 ㅎㅎ 옥수수가 빨리 나길 ㅎㅎ 이번편은 좀기네요 ㅋㅋ 끝까지봐주셔서 감사합니다 매일매일은 힘들어도 이렇게 2일에 한번정도는 꼭올리겠습니다 ㅎㅎ
대도서관 "게임 심하게 하면 문제 있으니 중독이라고? 그게 게임만 그런가?"
"게임을 심하게 하면 문제니 게임 중독이 있다고 한다. 그런데 세상에 심하게 해서 문제 없는게 있는가? 아이들이 왜 게임에 빠지나부터 봐야 한다. 성취감 못 주는 학업 시스템이 문제다" 스트리머 대도서관(본명 나동현)이 17일, JTBC의 시사 교양 프로그램 '시사토크 세대공감'에 출연해 '게임 과몰입'(일명 게임 중독) 이슈에 대한 자신의 의견을 밝혔다. 단순히 자신의 의견만 밝힌 것이 아니라, 게임 중독을 찬성하는 이들의 논리를 듣고 반박까지 해 더 인상적이다. JTBC 시사토크 세대공감에 출연한 대도서관 (출처: JTBC) 대도서관은 방송에 출연해 게임중독이란 개념과 단어 자체가 '게임은 인생에 도움이 안 되는 것'이라고 인식하고 있는 기성 세대가 만든 말도 안 되는 개념이라고 의견을 밝혔다. 다른 취미활동은 물론 심지어 공부에도 중독처럼 보이는 행동이 있는데도 게임만 문제시되는 것은 이런 기성 세대의 인식 때문이다라는 논리다.  또한 그는 "사람들은 게임하면 인생에 도움이 안된다고 하는데, 그건 게임을 안 해본 사람들이 하는 말이다. <문명> 같은 게임을 하면 자연스럽게 역사·문명의 발전을 체험할 수 있고, 하다 못해 RPG를 해도 남보다 더 앞서 나가기 위해 많은 고민을 하게 된다. 게임을 만들어 돈 버는 사람도 있고, 나처럼 게임 방송을 해 돈 버는 사람도 있다. 게임이 아무 쓸모 없는 것은 편견이다"라고 자신의 의견을 밝혔다. # 게임 많이 하니 문제라 하지 말고, 왜 많이 하는지부터 생각해보라 물론 대도서관의 이런 주장은 모두에게 공감을 얻진 못했다. 어떤 패널은 72시간 가까이 밥도 안 먹고 게임한 자신의 경험을 이야기하며 이처럼 심각한 사례가 있기 때문에 대도서관의 의견에 공감할 수 없다고 말했다. 설사 게임을 통해 무언가를 얻는다고 하더라도 그것은 자신의 현실을 통째로 바쳐 얻은 것이라는 논리다. 어떤 패널은 심리학 쪽에서 게임 중독으로 판정된 이들 대부분이 ▲ 생활에 지장을 줄 정도로 게임에 몰두 ▲ 대인관계 어려움 ▲ 주의 산만 ▲낮은 학업 성취 ▲ 충동 조절 어려움 ▲ 우울증 ▲ 병적 방황 등을 겪는다며, 게임 자체는 문제는 아닐지라도 게임 중독(과몰입)은 문제시 해야 한다고 주장했다. 출처: JTBC 이런 반대 의견에 대해 대도서관은 먼저 무언가에 심각하게 빠져 문제 생기는 것은 극히 드물게 나오는 사례이며, 이런 것은 게임 외에 다른 분야에도 많다고 반박했다. 그는 "게임을 오래 하면 대인관계 망치고 디스크도 생긴다고 하는데, 그건 공부도 똑같다. 공부도 그 정도로 오래하면 대인관계 망가지고 허리 나간다. 많이 봤다"라며 게임만 부당한 시선을 받고 있다고 강조했다. 또한 그는 사람들이 게임을 많이 하는 것을 문제시해야 하는 것이 아니라, '왜' 많이 하는 거를 살펴봐야 한다고 주장했다. 청소년들이 현실에서 '성취감'을 느낄 수 없기 때문에, 자신이 노력한 성과가 바로 보이는 게임에 더 빠져든다는 주장이다.  "우리 교육체계가 학생들에게 성취감을 줄 수 있을까? 아이들은 학교, 학원에서 하루 종일 공부만 한다. 아이들이 현실에서 성취감을 느낄 수 있는 수단은 공부뿐인데, 공부 만으로 성취감을 얻을 수 있는 사람은 5%도 안 된다. 그 상태로 아이들이 성인이 되면 아이들이 어떻겠는가? 요즘 젊은 친구들 정말 똑똑하고 좋은 사람 많은데, 대부분 자존감이 바닥이다. 성취감을 느낄 수 없는 현실 때문이다" 대도서관이 방송에서 한 말이다.  이런 대도서관의 주장에 한 30대 패널도 "게임 중독 증상이 한국이나 일본 같은 동북아시아, 그 중에서도 10대들에게서 주로 일어난다. 하지만 20대 이상부터는 놀라울 정도로 줄어든다. 이 말은 부모와 사회가 아이들을 입시로 몰아 넣어, 현실에서 성취감을 느낄 수 없어 게임에 빠져드는 것이라고 해석할 수 있다. 이젠 아이들에게 공부 외에 다양한 활동을 열어줘야 한다"며 공감했다.
일본인 76% "한식 몰라"
7일 농림축산식품부가 발표한 2020 해외 한식 소비자 조사 주요 결과에 따르면 가장 선호하는 한식을 묻는 질문에 13.3%가 한국식 치킨을 선호한다고 답한 것으로 나타났다. 김치(11.9%)와 비빔밥(10.3%)을 제치고 1위에 올랐다. 가장 자주 먹는 한식으로는 김치(33.6%)가 꼽혔다. 작년 1위였던 비빔밥은 올해 순위가 한계단 내려갔다. 이번 조사는 중국 베이징과 상하이, 일본 도쿄, 이탈리아 로마, 영국 런던 등 해외 주요 16개 도시 소비자들을 대상으로 진행됐다. (중략) 한식 인지도는 57.4%로 전년 대비 2.8%포인트 증가했다. 한식 만족도는 81.3%로 작년 대비 0.1%포인트 높아졌다. 중국 베이징과 상하이가 인지도와 만족도에서 모두 1,2위를 기록했다. 일본 도쿄의 인지도와 만족도는 낮은 것으로 조사됐다. 특히 도쿄 시민 중 한식을 알고 있다고 응답한 사람 비중은 23.8%에 그쳤다. 한식당 방문 경험률은 66.5%로 전년 대비 8.4%포인트 증가했다. 하지만 코로나19 영향 등으로 이들의 한식당 월평균 방문 횟수는 1.6회로 0.9회 감소했다. https://news.v.daum.net/v/20210107110010723?x_trkm=t 와 음흉함 보소👏👏👏 일본 편의점에도 김치 갈비 치즈닭갈비 있던데ㅋㅋㅋㅋ 설문에서까지 구라치는 종특 음흉함 못따라가 ㅊㅊ ㄷㅋ ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 지들이 먹는게 뭔지도 모르고 쳐먹고 있네 ㅉㅉ 멍청함에 소름이 다돋는다^^
20세기 미국과 베트남의 첫 만남
2차세계대전이 한창이던 1944년 11월 11일, 미육군 항공대 제51 전투비행단 26비행대대 소속  루돌프 쇼(Rudolph C. Shaw) 중위는 P-51B 머스탱(기체번호 43-25244)을 몰고 동료들과 함께 중국 난닝시의 일본군 시설을 타격하는 임무를 수행 후 귀환중이었다. 쇼의 기체는 대공포에 피격된 탓인지 연료가 점점 줄어들고 있었다. 그는 동료들에게 무전으로 상황을 알렸지만 결국 엔진이 꺼졌고, 정글속으로 추락했다. 당시 보고서에는 쇼가 실종됐다고 적혔다.(USAF MACR 10632) 낙하산 탈출에 성공한 쇼는 정글 한복판에 남겨졌다. 그는 지도로 자신의 위치를 가늠해봤지만 도저히 알 길이 없었다. 아마도 중국 남부와 프랑스령 인도차이나 (L'Indochine française) 북부 사이라고 생각됐다. 인도차이나는 당시 일본군이 점령한 상태였고, 행정을 담당하던 비시 프랑스 식민정부도 연합군 포로에게 좋은 대접을 해주지 않는다는 소문이 파다했다.  (하노이 병원의 프랑스인 의사가 잡혀온 연합군 파일럿들을 고문했다는 기록이 존재함.) 그러던 중에 정글을 헤집고 현지인 한 무리가 나타났다. 그들중 일부는 총을 들고 있었고 복장은 평범한 농민이었다 쇼는 등짝에 붙은 블러드 칫(blood chit)을 보여주며 자신이 연합군 파일럿이라는 것을 알렸다. 하지만 그들은 글씨를 읽지 못하는 것 같았다. 다만 쇼를 정중하게 대우하며 어디론가 데려갔다. 현지인들은 쇼를 데리고 끝도 없이 이어진 산길을 며칠 동안 걸었다. 쇼는 손짓 발짓 다해가며 도대체 어디로 가는거냐고 물었으나 그들의 말을 알아들을 수가 없었다.  그렇게 일주일 가량을 걸었을 무렵, 쇼는 마침내 그들의 대장으로 추정되는 남자를 만났다. 그는 빼빼 마르고 수수한 옷차림에 긴 수염을 가진 노인이었다. 노인은 쇼를 보자마자 유창한 영어로 이렇게 말했다. '안녕하시오? 어디서 오셨소?' 일주일만에 듣는 모국어에 쇼는 울음을 터뜨리며 그 노인을 꽉 끌어안았다. 마치 고향 집의 아버지가 자신을 부르는 것 같은 목소리었다. 쇼는 이곳이 인도차이나 북부이고, 그를 구해준 이들이 베트민(Viet Minh)라는 무장단체라는 설명을 들었다. 노인은 자신이 프랑스 파리에서 공부한 적이 있다고 말했다. 쇼는 노인에게 자신을 중국 남부에 있는 미군기지까지 데려다 줄 수 있냐고 물었다. 노인은 무언가 생각하는 듯 하더니 이내 승낙했다. 쇼는 베트민들의 도움을 받아 국경을 넘어 미군이 주둔한 쿤밍 비행장까지 갈 수 있었다. 기지에 도착하여 귀환을 보고한 쇼는 곧바로 본국으로 돌아가게 됐다. 노인은 미군 장교들을 만나 자신들이 공산주의 계열 무장단체이며, 연합군과 공조하여 베트남에서 일본군을 몰아내고 싶다고 이야기를 했다. 허나 미군들은 '공산주의'라는 단어를 듣더니 안색이 변하더니 노인과 베트민들을 본체만체 했다. 그리고 쇼의 수속을 순식간에 처리하고선 바로 다음 비행기에 태워 보내버렸다. 쇼는 노인에게 작별인사조차 못했다.  더욱 가관인 것은, 미군은 노인과 베트민 대원들에게 '이제 볼 일 끝났으면 기지에서 나가달라'고 요구했다. 하지만 노인은 미국인들의 무례한 행동에 화를 내지 않고 그냥 왔던 길을 돌아 터덜터덜 돌아갔다. 그들은 그저 미군들에게 자신들의 말을 들어준 것 자체에 만족하는 것 같아보였다. 이후 수개월이 지나 1945년 중순, 미국은 전략 사무국(OSS) 소속 아르키메데스 패티(Archimedes Patti) 요원을 보내 베트민과 접촉을 시도했다. 그들은 뒤늦게서야 베트민이 우호적 조직이라고 판단했고, 낙하산으로 무기와 무전기를 투하해주었다. 이후 베트민 대원들은 OSS의 게릴라전 교육을 받으며 현지에 추락한 연합군 파일럿을 구조하는 임무와 일본군 기지에 대한 소규모 군사작전을 진행했다. 한번은 노인이 풍토병에 걸렸다는 소식을 듣고선 미국에서 의약품을 공수해 보내주어 노인의 생명을 구했다. 두 단체의 협력은 몇개월 지나지 않아 전쟁이 끝나면서 자연스레 끊겼다.   루돌프 쇼 중위를 구해준 노인은 훗날 북베트남 민주공화국의 국부가 된 호치민(Ho Chi Minh)이었다. 호치민은 일본이 항복한 뒤 다시 돌아온 프랑스 식민정부를 상대로 무력투쟁을 이어갔다. 미국은 프랑스와 동맹이었기 때문에 호치민과 베트민을 적으로 규정했다. 호치민은 여러방법을 통해 백악관에 "우린 당신들과 적인 아닌 친구가 되고 싶다" 친서를 보냈으나, 결국 전부 묵살 당했다고 한다. 호치민은 차선책으로 같은 공산주의 국가인 소련과 중공에게 지원을 받기 위해 손을 잡았다. 그가 이끈 베트민은 훗날 북베트남 인민공화국의 전신이 됐다. OSS에게서 정글 게릴라전 전술을 배운 베트민 대원들은 훗날 1차 인도차이나전쟁, 그리고 더 나아가 베트남전쟁에서 북베트남 장교, 장군으로 활약했다. 미국은 이후 몇십년 동안 자신들이 호랑이 새끼를 키웠다는 사실을 부정해야만 했다. 호치민과 베트민에게 구조된 루돌프 쇼는 이후 한국전쟁에도 참전했으며, 고향인 네바다로 돌아가서 평범하게 살았다. 그는 1944년 11월의 일을 절대 잊지 않았고 이때의 일을 일기로 남겼다. (출판은 안했다고 함.) 하지만 이후 반공정서와 베트남 전쟁으로 두 국가의 사이가 극악으로 치달아 그는 이 이야기는 아무에게도 말하지 않았다. 대신 쿤밍으로 향하던 중 찍은 사진 1장, 호치민이 직접 서명한 빨간색 신분보장 카드와 그가 자신에게 준 편지 한장을 고이 간직했다. 이 물건들은 1995년 미국과 베트남의 국교가 재개 됐을 때 다시 세상에 공개됐다. 양측 정부는 이 일화를 들먹이며 우리들의 첫 만남은 매우 신사적이고 인류애가 넘쳤다고 주장했다. 2014년 이 서류들이 소더비 경매에 나오자, 베트남 외교부는 34375달러라는 거금을 주고 이 서류들을 매입했다. 현재 이 서류들은 베트남 문화체육관광부가 보관중이다. (출처) 영어를 잘해야 하는 거군