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“하프라이프 알릭스”, 게임의 미래를 향한 선언

밸브가 그리는 미래는 심상치 않다
1986년, 갑자기 백만장자가 된 한 남자의 비전에서 출발한 모험.

밸브가 13년만에 만든 <하프라이프> 시리즈의 신작은, 놀랍게도 VR 게임이었습니다. 여전히 3을 셀 줄 모르는 밸브지만, 메타스코어 94점, 수많은 리뷰어와 유저들의 찬사가 이어지는 가운데, 도대체 <하프라이프: 알릭스>는 무엇이 달랐던 것일까요? <하프라이프: 알릭스>는 VR 게임의 킬러 앱이 될 수 있을까요?

디스이즈게임, 오늘의 이야기는 <하프라이프: 알릭스>, 그 의미와 미래입니다.
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밸브 인덱스 VR 게임기로 바이오하자드 리메이크버전 나오면 함 질러보구 싶네여~^^
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연애 게임을 넘어 하나의 플랫폼으로, 오아시스 VR의 ‘러브 레볼루션’
오아시스 VR 출시 예정작 '러브 레볼루션' 관련, 신준우 대표 인터뷰 가상의 캐릭터와 연애를 소재로 하는 ‘연애 시뮬레이션’ 게임은 여러 시대를 거치며 형태가 다양해지고 있다. 최근 많은 곳이 모바일과 VR(가상 현실)를 활용해 도입하는 상황. 디스이즈게임이 만난, 오아시스 VR도 그 중 하나다. 회사는 약 4년 전 창업해 현재 모바일게임 <러브 레볼루션>을 개발 중이다. 내년 상반기 선보일 예정이며, 인플루언서를 실제 모델로 활용한 캐릭터가 등장, 유저와 연애 관계를 형성해간다. 게임은 영상 통화부터 메신저, 소셜 사이트와 같은 요즘 세대가 실제로 소통하는 도구를 사용했다. 음성 인식을 통해 모델 캐릭터와 대화를 할 수도 있고 AI 톡으로 채팅도 가능하다. 각종 인터렉티브 요소 외에 성장 개념을 넣어 콘텐츠 볼륨을 늘렸다. <러브 레볼루션>은 모바일을 기반으로 향후 PC(VR 포함), 콘솔 등으로 출시될 예정이다. 단순 연애 시뮬레이션 게임을 넘어, 캐릭터와 데이트를 하면서 여행/맛집/쇼핑을 즐기고 평상시엔 모바일로, 몰입감을 느끼고 싶을땐 VR로 즐기는 인터렉티브 예능 컨텐츠를 목표로 하고 있다. 오아시스 VR의 신준우 대표를 만나 게임에 대해 알아봤다. 오아시스 VR 신준우 대표. 디스이즈게임: 먼저, 오아시스 VR에 대해 간단히 소개 부탁한다. 어떤 회사인가? 신준우 대표: 2016년 5월 법인을 설립했고, VR쪽에 뛰어든지는 4년 정도 됐다. 오큘러스가 페이스북에 인수됐을 시기다. VR을 포함해 여러 플랫폼을 아우르겠다는 목표를 가지고 있다. 현재 <러브 레볼루션> 프로젝트를 개발하고 있다. 여러 게임회사에서 모델링을 맡아온 것으로 알고 있다. VR은 창업한 현재 회사가 처음인데, VR로 게임을 개발하기로 한 이유가 궁금하다. 지금도 마찬가지지만, 그때는 IP의 중요성이 매우 높아서 오리지날IP 모바일게임에는 많은 투자가 일어나지 않았다. 대기업이 아닌 중소 스타트업의 경우에는 난감한 상황이었다. 게다가 중국도 꾸준히 IP를 위해 국내 시장에 진입하는 상황이었고. 그런 차원에서 VR은 ‘살아남기 위한 전략’이었다. VR을 통해 여러 아이템을 찾는 도중 게임 외 부동산이나 헬스케어 등 여러 곳에서 제안이 오기도 했다. 프로토타입을 만들어 보여주기는 했지만, 당시 VR은 여러모로 한계가 있던 상황이다 보니 기기나, 시장 가능성이나 모든 것이 의문 투성이었다. <텍사스홀덤포커 VR>을 론칭해서 오큘러스 스토어 피처드도 들고 매출 2~3위까지 올랐지만 실질적으로 도움되는 것은 매우 적었다. VR이 세계적으로 많이 시도가 되고는 있지만, 중소기업에서는 새로운 시도와 더불어 어느 정도 안정적인 성장도 필요하다. 그래서 모바일 위주로 게임을 개발하되, VR도 동시에 되는 버전으로 개발하기로 결정했다. 개발 과정이 쉽지는 않았을 것 같다. <러브 레볼루션>도 웹드라마나 동영상 플랫폼 혹은 실사 미연시 게임 정도로만 받아들이더라. ‘VR은 이래야 한다’는 의견이 꽤 많았던 때였지만, 스스로가 방향을 잘 읽어야 한다는 생각이 들어서 꽤 신중하게 대응했다. 요즘에는 기기나 주변 환경도 꽤 발전하고 인식도 많이 개선됐다 보니 ‘현실적으로 센스 있게 잘 대응했다’는 반응이 나오기 시작했지만. <러브 레볼루션>은 어떤 게임인가? 좀 긴데, <러브 레볼루션>은 ‘가상 셀러브리티 시네마틱 게임 플랫폼’이다. 게이미피케이션 요소가 들어간 인터렉티브 모바일게임이다. 360도 카메라나 AI 톡, 영상통화를 비롯해 소셜미디어 등 요즘 세대가 사용하는 커뮤니케이션 수단을 활용했다.  연애 시뮬레이션 요소가 어떻게 보면 마니아 장르이기도 한데, 우리는 그것을 엔터테인먼트적인 요소와 섞어 조금 더 대중적인 모습을 가미하려고 노력했다. 또, 대부분 장르 게임을 보면 2D가 많았는데, VR, 영상통화, 메신져 등 실제 사람들끼리 커뮤니케이션 하는 툴의 사실적인 요소를 도입해 몰입감을 높였다. 물론 VR의 경우 어디서나 이용하기엔 무리가 있어서 본인이 사용할 수 있는 공간에서 별도로 할 수 있게 했다. https://youtu.be/6RbOcB1j0kI https://youtu.be/eWMe46kej1g <러브 레볼루션>만의 특징, 매력이 있다면? 실제 모델이 게임 속 여자친구로 등장한다는 것이 아닐까 한다. 모델로는 소셜 사이트 상 인지도가 높은 인플루언서를 다수 섭외했다. 그들은 게임 속에서 유저에게 말을 걸고 연애 관계를 형성, 유지한다는 느낌을 강하게 제공한다. 또 유저의 활동에 따라 해당 캐릭터로 활약한 인플루언서와 실제 영상통화나 팬미팅도 제공할 예정이다. https://youtu.be/nPJhE2wEy5Y 개발 중인 <러브 레볼루션>의 모습. 촬영한 실제 모델의 모습을 통해 연애 콘텐츠를 진행할 수 있다. 개발인력, 기간은? 대략 2년 반 정도 됐다. 핵심 인력은 4~5명으로 시작해 현재 15명 정도까지 늘었다. 게임 개발에 있어 에피소드도 많았을 것 같은데. 실제 사람을 소재로 활용하다 보니 3D 캐릭터를 만드는 것과는 다른 여러 이슈가 발생하더라. 각 인플루언서의 환경과 요구사항을 일일히 맞춰야 했고, 장소 촬영의 경우 모델과 촬영팀이 함께 진행하는데 생각한 퀄리티가 나오지 않는 경우도 있었고. 또 엔터테인먼트 쪽의 경우 다른 산업이다 보니 서로 이해관계가 달라 그 부분을 이해하는 과정도 제법 있었다. 내부에서도 처음 시도하는 콘셉트다 보니 참고할 자료가 없었다. 인원도 많지 않다 보니 일당백을 해야하기도 했고. 또, 최초 VR 전용 게임으로 출시할 계획이었으나 기획 단계에서 수정, 모바일 전용과 VR 추가 모드로 출시하기로 했다. 다행이라는 생각이 든다(웃음). <러브 레볼루션>에 등장하는 캐릭터는 몇 명인가? 총 20명 정도이며, 론칭 버전에서는 5명 정도 선보일 것 같다. 유명 연예인은 아니지만, 인지도 높은 인플루언서가 다수 있다. 5명과 관련된 작업은 끝난 상태이며, 나머지 15명은 진행 중이다. 모든 요소에 실재 모델이 등장하는 것은 아니며, 스토리 전개에 따른 일부 요소는 비주얼 노벨처럼 모델을 콘셉트로 한 2D 캐릭터가 나오기도 한다. <러브 레볼루션>에 등장하는 실제 인플루언서들(출처: 오아시스 VR 홈페이지). 게임의 대략적인 시나리오 흐름은? 구체적인 내용은 스포일러가 될 수 있으니 어렵지만, 대략 설명하면 유저와 연애 과정을 다루고 있으며 첫 만남부터 썸, 연애 초기, 중기, 말기로 나뉘어 있다. 연애 과정에서 대부분 겪을 수 있는 희로애락을 만날 수 있다. 시즌 1은 연애 초기 파트로 구성된다. 유저는 다양한 선택지를 고르면서 캐릭터와 연애 과정을 겪게 된다. 그에 따라 결과도 다양하다. 때로는 선택에 따라 좋지 않은 상황을 맞이하기도 하고, 또 상황을 극복하는 기회가 되기도 한다. 시즌 1은 시즌 2를 위해 어느 정도 관계가 매듭이 지어지는 쪽으로 구성될 것 같다. 어떤 식으로 매듭이 지어질 지는 론칭 버전에서 확인 부탁 드린다(웃음). 등장하는 5명은 모두 다른 스토리를 가지고 있다. 각각 스토리 모드와 미니 에피소드 모드가 있으는데, 스토리 모드는 각각 다른 상황 속에서 전개되며 미니 에피소드 모드는 일부 겹치는 부분이 있다. 유저와 캐릭터가 겪는 만남, 관계는 데이트 외에 예능적인 부분을 풀어낼까 생각하고 있다. 여행을 하면서 맛집, 놀이 문화, 볼거리 등 다양한 것을 함께 경험한다. 그를 통해 여러 캐릭터들과 호감도를 쌓을 수 있다. 여러 캐릭터와 호감을 쌓는다면… 여러 명의 캐릭터와 연애를 한다는 건가? 그렇게 좋지 않은(?) 상황은 만들지 않을 것이다(웃음). 여러 명의 다른 이와 썸을 갖는 정도? 의 개념으로 이해하면 된다. 요즘 세대가 사용하는 각종 소셜 앱 모습을 사용했다. 실제 연애를 하는 것 같은 느낌을 강조한 것 같더라. 가능하면 실제로 소통을 한다는 느낌을 주려고 노력했다. 그러다 보니 실제 사용하는 앱을 비슷하게 적용하는 것이 좋겠다는 결론을 내렸다. 간단한 소통부터 AI 톡을 통해 여러 대화도 할 수 있다. 소통하는 캐릭터의 몰입도를 높이기 위해 각 모델도 꽤 많은 노력을 했다. 서로마다 감정선이 다르다 보니 이를 위한 조율도 쉽지 않았다. 유저는 간단한 감정 표현을 통해 캐릭터와 소통할 수 있다. 스킨십과 같이 연출이 필요한 것은 일반영상으로 대체했다. 게임이라는 환경이다 보니 남자 역할을 맡는 유저 개인의 특징이 통용되기 어렵다. 따라서, 주인공 캐릭터의 대화는 묵음으로 처리된다. 다만, 음성인식이 되기 때문에 영상통화 콘텐츠에서는 음성으로 대화를 할 수는 있다. 추후 상황을 보고 조금 더 다양한 곳에 도입될 수는 있겠지만. 선택지를 통한 연애 요소 외에 주인공 캐릭터를 성장시킨다는 요소도 있다고 들었다. 성장 요소는 캐릭터에 있는 여러 파츠에 아이템을 착용하면 된다. 옷을 비롯해 시계, 팔찌, 반지 등 다양하다. 능력치가 부여되며 강화와 합성을 해서 더 좋은 아이템으로 만들 수도 있다. 당연히 가챠 요소도 들어가 있다.  기본적으로 아르바이트를 하면서 게임머니를 벌 수 있다. 게임머니를 얻기 위해 인게임 광고를 보기도 해야 하는데, 게임머니를 벌어야 하는 이유는 데이트에 성공하기 위해 장소에 맞는 옷을 입어야 할 때도 있기 때문이다. 옷은 내구도가 있어서 세탁도 하며 관리를 해야 한다. 향후에는 유저가 입은 옷, 패션을 가지고 점수 대결을 벌이는 것도 생각하고 있다. 콘텐츠 순환 구조를 잘 마련하는 것도 중요할 것 같다. RPG의 경우 스토리 모드도 있고 일일 콘텐츠, 멀티 콘텐츠 등 다양하듯이 직렬 구조의 콘텐츠를 기본으로 하면서 순환 콘텐츠로 할 수 있는 것을 점점 채워갈 것이다. 단순한 연애 시뮬레이션 게임을 지향하는 것 같지는 않다. 그렇다. 향후 커뮤니케이션을 위한 여러 소셜 요소를 만날 수 있을 것이다. 내부에서는 <러브 레볼루션>이 ‘넥스트 소셜 플랫폼’이 되는 것을 목표로 하고 있다. 연애 콘텐츠 외에 계획하고 있는 것들로는 어떤 것이 있나? 앞에서 말한 ‘넥스트 소셜 플랫폼’이라는 단어처럼, 우리는 <러브 레볼루션>을 하나의 플랫폼으로 발전시키는 것을 목표로 하고 있다. 모델(캐릭터)가 하나의 콘텐츠가 되고, 저마다 자신이 원하는 방향의 콘텐츠를 만들면 그것을 우리가 게임의 방향에 맞게 가공해 콘텐츠로 변환, 적용하는 것을 생각하고 있다. 최근 지스타 B2B 부스를 비롯해 여러 행사에 참여했다. 반응이 어땠나? B2B 부스인것 치고는 꽤 반응이 있었다. 데이트게임이고 셀럽을 섭외한 것도 아닌데 국내 유명 게임사부터 여러 통신사까지 찾아왔다. 좋게 봐주신 부분에 대해 감사 드린다. https://youtu.be/IaRgtL3k6wE 출시 전까지 여러 곳과 얘기를 오고갈 것 같다. 그렇다. 투자부터 퍼블리싱까지 꽤 많은 얘기를 나누고 있다. 공동 프로모션 같은 마케팅 활동도 마찬가지로 진행되고 있다. 게임사를 비롯해 통신사까지 많이 미팅했다. 연애 콘텐츠를 통해 소비되는 각종 아이템의 경우 e커머스와 연계하는 것도 고민하고 있다. 출시 전까지 잘 얘기를 나눠서 진행하도록 하겠다. 연예 기획사 쪽도 꽤 관심을 가질 것 같다. 어떤가? 게임이 구체화되기 전에는 조금 의아한 반응을 보였지만, 최근까지 개발된 모습을 보고 난 뒤에는 꽤 적극적으로 얘기를 나누고 있다. 향후 연예인이 게임 내 선보이게 되면 별도의 패키지 개념으로 선보일 것 같다. 기존 캐릭터와의 관계, 게임 흐름에 영향을 줄 수도 있으니까. 아직 결정된 부분은 없지만 좋은 결과를 보여줄 수 있도록 노력하겠다. <러브 레볼루션>의 출시 일정, 플랫폼은? 출시는 통신사와 얘기 중인 부분도 있기 때문에. 5G 출시 이슈와 맞물려 진행될 것 같다. 구체적인 시기는 얘기 중이나 내년 상반기 내로 선보일 것 같다. 플랫폼은 모바일을 기본으로 하되 PC, 콘솔까지 진출하는 것을 생각하고 있다. 바이브나 오큘러스 같이 VR 버전도 만들고는 있다. 타 플랫폼은 모바일에 집중하고 난 뒤에 결정할 것 같다. 해외 출시 계획은? 유럽과 북미는 퍼블리셔를 통해 진출할 것 같다. 한중일은 우리가 할 계획이기는 하나, 논의를 통해 퍼블리셔가 선보일 가능성도 있다. 중국의 경우 판호 이슈로 나중에 생각해야 하겠지만. 일단 국내와 일본 동남아 순으로 선보일 것이다. 마지막으로 유저들에게 한 마디. 새로운 콘셉트의 게임이다 보니 많은 것이 처음이다. 게임을 즐기는 또 하나의 방향점을 선보인 것이라는 생각도 가지고 있다. 출시 전까지 좋은 가상 셀러브리티 시네마틱 게임 플랫폼이 될 수 있도록 최선을 다하겠다. 
[위닝 2018] SMoKE Legend Patch (스모키 레전드 국대 패치)
⊙ 대한민국 국가대표 팀 페이스 추가 손흥민 (토트넘) / 황희찬 (함부르크 SV) / 기성용 (뉴캐슬) / 이재성 (홀슈타인 킬) / 구자철 (아우크스부르크) / 조현우 (대구 FC) / 정우영 (알 사드 SC) / 김영권 (광저우 헝다) / 장현수 (FC 도쿄) / 이승우 (베로나 FC) / 김승규 (비셀 고베) / 김신욱 (전부 모터스) 등 ⊙ 새로운 페이스 팩 적용으로 좀 더 높은 퀄리티의 페이스 이용 가능 (선수 25명) 손흥민 (토트넘) / 석현준 (스타드 드 랭스) / 해리 케인 (토트넘) / 리오넬 메시 (바르셀로나) / 베르나르두 실바 (맨체스터 시티) / 조르지호 (첼시) / 루카 모드리치 (레알 마드리드) / 잔루이지 부폰 (파리 생제르망) / 스테판 데 브리 (인터 밀란) / 후안 콰드라도 (유벤투스) / 아론 램지 (아스날) / 라파엘 바란 (레알마드리드) 등 ⊙ 레전드 팀 - 레인 메이커스 레전드 팀 안정환 / 라이언긱스 / 기타자와 쓰요시 / 디디에 드록바 / 셰이 기븐 / 호베르투 / 마이클 캐릭 / 루카 토니 / 라르스 리켄 / 모르간데 산크티스 / 카를하인츠 리들레 / 디다 / 하울 메이렐르스 등 ⊙ 레전드 팀 - 파워볼 레전드 팀 로타어 마테우스 / 토마시 로시츠키 / 카카 / 리오 퍼디낸드 / 파비앵 바르테즈 ⊙ 레전드 팀 - 웜 스톰 레전드 팀 사비 알론소 / 프랭크 램파드 / 티에리 앙리 / 푸욜 / 마라도나 / 히바우두 / 라울 곤잘레스 / 왈테르 사무엘 / 게리 리네커 / 미로슬라프 클로제 / 히바우두 / 스티브 맥매너먼 / 굴리트 등 ⊙ 레전드 팀 - 유러피언 레전드 팀 데이비드 배컴 / 지단 / 스탐 / 블랑 / 루이스 피구 / 올리버 칸 / 폴 스콜스 / 네드베트 / 리트마넨 / 말디니 / 인자기 / 코스타 / 반 니스텔로이 / 오버마르스 / 칸나바로 등 ⊙ 레전드 팀 - 월드 레전드 팀 마르셀로 살라스 / 호베르투 카를로스 / 카푸 / 로마리오 / 바티스투타 / 호나우두 ⊙ 레전드 팀 : 파이어 블라스트 레전드 팀 스티븐 제라드 / 에드빈 반 데르 사르 / 요한 크라우프 / 펠레 / 다닐 아게르 / 이안 러쉬 / 애드가르 가비츠 / 파블로 아이마르 / 데코 / 헨리크 라르손 / 하비에르 사네티 / 필리프 맥세스 / 로날드 쿠만 / 루이스 엔리케 / 데메트리오 알베르티니 / 파트릭 클라위버르트 등 ⊙ 레전드 팀 : 와일드 켓츠 레전드팀 로비 파울러 / 베베토 / 맥스웰 / 빅토르 발데스 / 케빈 키건 / 지쿠 / 티아고 모타 / 로비 파울러 / 데이비드 아스토리 / 스티븐 피나르 / 미카엘 초어크 / 소크라테스  등 ▼ 자세한 패치 내역 & 다운로드 경로 ▼
매니아들이 매우 많은 대표 서브장르 6가지
1. 포스트 아포칼립스(Post Apocalypse) 세계종말을 테마로 하는 장르. 인류 문명이 거의 멸망한 세계관, 또는 그런 세계를 배경으로 삼는 픽션물 현재는 거의 메인장르로 봐도 무관할정도 대표적인 작품 : 대부분의 좀비물, 매드맥스, 라오어, 메트로 2033시리즈 등 2. 디스토피아(Dystopia) 유토피아처럼 보이는 세계이지만 개개인이 사회에 억눌려 인간적인 삶을 누리지 못하는 세상 포스트 아포칼립스와의 차이점이라면 디스토피아는 '통제당하는 전체주의 시대'의 암울한 세계이고, 포스트 아포칼립스는 전쟁 또는 기타 이유로 인해 '문명이 붕괴한 이후'를 다룬다는 차이 대표적인 작품 : 이퀼리브리엄, 브이포벤데타, 디트로이트 비컴 휴먼, 울펜슈타인, 하프라이프2 등 3. 사이버펑크(Cyberpunk) 컴퓨터 기술에 의해 지배당하는 억압적인 사회의 무법적인 서브컬처를 기반으로 하는 SF 장르. 먼 미래가 아닌 가까운 미래의 어둡고 암울한 내용을 중심으로 배경을 삼는것이 특징 "사이버펑크에서 중요한 건 기술이 아닙니다. 핵심은 느낌이죠. 어둡고, 불쾌하고, 비에 젖은 거리의 느낌과 락&롤, 방황, 절망과 위험이 느껴져야 합니다." - 마이크 폰드스미스 (Mike Pondsmith) 대표적인 작품 : 사이버펑크 2077, 블레이드러너 2049, 공각기동대, 아일랜드 등 4. 스팀펑크(Steampunk) 주로 근대 유럽, 그 중에서도 산업혁명(1차 및 2차), 벨에포크 시대를 중심소재로 삼은 SF의 하위 장르 전기대신 증기기관이 극도로 발달한 평행지구를 다룸. 초자연적인 것들의 비중이 낮거나 아예 없이 순수 과학으로만 세계관을 구축한 경우에는 스팀펑크, 과학 외에도 마법이나 초능력 등 초자연적 요소들이 등장하는 경우 가스램프 판타지(Gaslamp Fantasy 혹은 Gaslight Fantasy)라고 세분하기도 한다. 뭔가 덕지덕지 달라붙은 비행선과 우주선의 중간쯤 되는 것처럼 생긴 기계덩어리가 하늘에 떠 있다면 스팀펑크물이거나, 최소한 어느 정도는 모티브를 차용했다고 볼 수 있다. 대표적인 작품 : 바이오쇼크 인피니트(전작들은 디젤펑크), 프로스트펑크, 하울의 움직이는성, 천공의 성 라퓨타 등 5. 디젤펑크(Dieselpunk) 복고 테크놀러지인 디젤엔진을 중심으로 전간기인 1920년대부터 2차대전 종전 후인 1950년대까지를 무대로 삼는 하위 장르 스팀펑크와 디젤펑크의 차이점은, 전자의 경우는 증기기관 문명이 발달한 유럽 + 미국 등 서양 전체가 배경이 될 수 있는 반면, 후자는 디젤 엔진의 출범으로 화석연료가 발달한20세기 현대 산업을 배경으로 하는 경우가 대부분이라는 것 스팀펑크가 인지도가 높다 보니 디젤펑크도 싸잡아 스팀펑크로 취급당하는 일도 자주 있다. 대표적인 작품 : 바이오쇼크, 강철의 연금술사(스팀펑크요소도 조금 있음), 울펜슈타인 등 6. 스페이스 오페라(Space Opera) 우주에서 펼쳐지는 모험과 전쟁을 주요 소재로 삼은 장르. 우주활극 매우 먼 미래를 배경으로 은하계를 넘나드는 스케일과 외계인과의 처절한 우주 전쟁을 다룬 오락적인 작풍 대표적인 작품 : 스타크래프트, 스타워즈, 가디언즈 오브 갤럭시, 스타트랙 출처 : 엑스팔육
한국 게임, 스팀 시장 두드린다! 국산 스팀 게임 기대작 7선
'한국 게임은 모바일게임밖에 없다'고들 합니다. 오늘날 한국에서 개발되는 게임의 절대다수가 모바일게임인 것은 사실이지만, 그렇다고 해서 '밖에 없다'라고 한정지을 수는 없습니다. 스팀에서 글로벌 시장을 공략하기 위해 수년 간 게임을 갈고 닦는 이들이 있기 때문입니다. 이미 몇년 전부터 국내 대학교에서 <던그리드>, <스컬>, <래트로폴리스>가 만들어졌죠. 그리고 이제 '스튜디오급'이라고 부를 만한 회사들도 스팀 게임 개발에 박차를 가하고 있습니다. 다수의 게임이 개발 단계이거나 이제 막 테스트를 진행하는 단계이므로 아직 '성과를 증명하고 있다'라고 부르기엔 이릅니다. 그렇지만 세계에서 가장 큰 PC게임 플랫폼에 게임을 내거는 스튜디오가 속속 등장하는 이 흐름만은 분명 주목할 만합니다. 그중 기대작 7개를 뽑아봤습니다. <배틀그라운드> 출시가 언 4년 전입니다. OTT 시장의 K-콘텐츠 열풍을 지켜보던 한국 게임, 이제는 스팀에서 위상을 떨칠 수 있을까요? 무슨 게임이 있는지 함께 보시죠. # <앤빌>: 2달 만에 접은 모바일 슈팅 게임, 스팀 판매 1위로 돌아오다 <앤빌>은 탑 다운 슈팅 게임으로 액션스퀘어가 만들었습니다. 모바일게임 <기간틱엑스>를 근간으로 하는데, 스마트폰의 한계를 극복하기 위해 PC-콘솔 크로스플레이 게임으로 리뉴얼했습니다. <기간틱엑스> 개발에는 3년, <앤빌> 개발에는 1년 8개월 정도가 소요됐다고 합니다. <기간틱엑스>는 론칭 두달 만에 서비스를 종료했습니다. 빠른 태세전환이라고 볼 수 있겠죠. <앤빌>은 다른 플레이어와 협력해 스테이지를 돌파하는 게임으로, 매번 맵이 달라지고 죽으면 성장 내역이 사라지는 로그라이크 요소를 갖추고 있습니다. 랜덤 스테이지에 접근해 적을 처치해가며 캐릭터를 강화시키고, 무기와 스킬을 업그레이드시키는 게임입니다. 게임 플레이를 통해서 '유물'을 얻을 수 있는데, 이것을 통해 다음 게임에도 이어지는 성장을 할 수 있습니다. 그러므로 <앤빌>은 '로그라이트' 쪽으로 분류하는 게 맞습니다. 게임은 지난 E3에서 트레일러를 공개했으며, SK텔레콤과 함께 Xbox 게임패스에도 입점했습니다. 스팀에는 지난 12월 2일 얼리억세스 버전으로 출시가 되었는데, 한국어를 비롯한 11개 언어를 지원하며 현재 26,000원에 판매 중입니다. <앤빌>은 출시와 함께 한국 지역 판매 1위, 전 세계 판매 14위를 기록했습니다. 패키지 형태로 판매되는 멀티 슈팅 게임이기 때문에 이후 얼마나 밸런스를 잘 유지하느냐가 관건이 될 것으로 보입니다. 액션스퀘어는 <앤빌>에 플레이어블 캐릭터인 '브레이커'의 스킨 정도를 소액 결제로 판매할 계획이며, 시즌 시스템을 도입해서 약 3개월 간격으로 신규 보스와 브레이커를 추가하겠다는 방침입니다.  # <크로우즈>: '서든' 제작진의 새로운 도전, 스팀에서 먹힐까? <크로우즈>는 <서든어택>의 핵심 개발진이 참여한 것으로 소개되는 FPS입니다. '백승훈 사단'이 2018년 설립한 로얄크로우에서 만드는 게임인데요. 참고로 로얄크로우의 대주주는 텐센트, 2대 주주는 썸에이지입니다. 유성 낙하로 혼란에 빠진 지구를 배경으로, 차세대 에너지원과 재앙의 씨앗이라는 이면을 지닌 유성 파편 'Q-on'을 둘러싼 이야기를 다루는 게임입니다. 플레이어들은 이 자원의 확보를 놓고 경쟁을 펼칠 것으로 예상됩니다. <크로우즈>는 지난 게임스컴에서 3분에 가까운 게임플레이 트레일러를 공개하며 기대를 모으기도 했습니다. 소개를 종합하면, <크로우즈>는 다양한 중화기는 물론 전차, 헬기 등을 몰고 다니며 전투를 하는 게임입니다. '육해공'을 모두 전장으로 사용하며, 대규모 진영 전투 또는 미션 수행을 중심으로 하는 분대 단위의 스쿼드 오퍼레이션 모드가 존재합니다. 언리얼엔진을 사용해 개발 중이며, 현실에 충실한 리얼리티를 표방하고 있다고 합니다. 총기별 애니메이션을 전부 달리 만들었고, 탄도학까지 적용된다고 합니다.  게임은 당초 연내 글로벌 출시를 목표로 하고 있었지만, 페이지상 출시일을 미정으로 둔 것을 보니 다소 연기된 것으로 보입니다. 대신 12월 17일부터 19일까지 글로벌 베타 테스트를 진행할 예정이니 관심이 있는 유저라면, 한 번 신청해보면 좋겠습니다. <크로우즈>는 세계적으로 먹히는 FPS가 될 수 있을까요? # <두비움>: 귀여운 그래픽에 그렇지 못한 게임, 글로벌 우정 파괴 노린다 <두비움>은 한 외신으로부터 'AAA급 어몽어스'라는 기대를 받은 타이틀로 한국에서는 많이 만들어지지 않는, 마피아게임으로 대표되는 '소셜 디덕션' 게임을 표방하고 있습니다. 5명의 플레이어가 폐허가 된 우주정거장에 투입되어 미션을 수행한다는 콘셉트를 지니고 있는데, 그 중 한 사람은 배신자로 다른 이들의 게임플레이를 방해하는 역할을 부여받습니다. 나머지 4명은 배신자의 방해공작을 극복하고 미니게임을 통해 공간에 전력과 산소를 공급하고 최종 목적인 블랙박스를 회수해야만 합니다. 배신자를 잡은 뒤에도, 또다른 배신자가 등장할 수 있어 긴장감을 더하겠다는 계획입니다. 2019년 설립된 무모스튜디오가 만드는 첫 게임인데, 최근 킥스타터 크라우드 펀딩을 진행해서 하루 만에 목표치를 달성했습니다. 살펴보면 아트 쪽에서 좋은 코멘트가 많이 나오는데 미국산 애니메이션이 연상되는 그래픽과 잔인한 묘사가 이루는 대비가 적잖은 기대를 모으는 듯합니다. 또 <어몽어스>가 그랬듯이 스트리머와 팬 커뮤니티를 중심으로 하는 '보는 게임' 성향을 강화한다고 합니다. <두비움>은 2022년 출시를 목표로 하고 있으며, 올해 12월 처음으로 스팀에서 CBT를 진행합니다. 테스트는 12월 15일부터 21일까지 일주일간, 스팀에서 진행되며 14일까지 테스터를 모집한다고 하니 관심이 있다면 한 번 신청해보시기 바랍니다. # <로스트 아이돌론스>: '기본에 충실한 SRPG' 드라이브는 성공할까? SPRG는 상당히 마이너한 장르로 알려졌죠. 바로 한국에 SPRG 외길을 걷는 개발사가 있습니다. <삼국지조조전 온라인>의 핵심 개발자들이 설립한 오션드라이브스튜디오인데요. 이들이 현재 만드는 게임은 <로스트 아이돌론스>입니다. '기본에 충실한 SRPG'를 표방하는 게임으로 2022년 3분기 얼리억세스로 출시됩니다. 이미 한 차례 펼쳐졌던 테스트를 통해 확인한 바에 따르면, <로스트 아이돌론스>는 실사풍 그래픽에 판타지 세계관을 입힌 SRPG로 아군과 적군이 턴을 주고 받으며 필드에서 겨루는 '기본에 충실'하고 있습니다. 싱글플레이 게임으로 '아르테메시아' 대륙에서 폭군의 폭정에 맞서 싸우는 반란군을 이끈다는 줄거리를 담고 있습니다. 뿐만 아니라 <로스트 아이돌론스>에는 전투마다 유닛들에게 장비와 마법을 선택할 수 있고, 전투 전 베이스캠프에서 각종 유닛들과 관계를 맺는 '유대 시스템'이 들어있습니다. 유닛과 친하게 지내면 추가 대미지나 특수 효과가 발동되는 것이죠. <로스트 아이돌론스> 세계에 몰입도를 끌어올리기 위해 스타트업 개발 수준에서는 이례적으로 모션 캡쳐 기술을 사용 중이며, 사운드트랙은 <슬레이 더 스파이어>의 음악감독 '클락 아보드'에게 맡겼다고 합니다. 회사를 총괄하고 있는 김희재 대표는 인터뷰에서 <로스트 아이돌론스>에 "전통적인 부분유료화 모델을 취하지 않을 것"이라며 "글로벌 타깃으로 가면 (SPRG 장르의) 모수가 클 것으로 판단한다. 경계에 있는 유저들도 끌어들일 수 있다"고 이야기한 바 있습니다. # <P의 거짓>: 모두가 아는 '피노키오' 이야기, K-소울라이크로 재탄생? <언소울드>, <사망여각>, <플레비 퀘스트>, <DJMAX RESPECT V> 등 네오위즈는 이미 스팀에서 건실한 퍼블리셔로 활동하고 있습니다. 그리고 네오위즈 산하 라운드8 스튜디오는 제페토를 찾아 떠나는 <피노키오> 이야기를 재해석한 <P의 거짓>을 공개했습니다. 역시 스팀에 입점하는 액션 게임으로 'K-소울라이크'를 표방하고 있습니다. 정식 개발에 돌입한지 1년이 되지 않은 따끈따끈한 프로젝트로 발매 시점 역시 미정(TBA)입니다. 이제 막 트레일러를 내놓은 수준인데, 영상은 수십만 건의 조회수와 수백여 건의 '좋아요'를 기록하기도 했습니다. 화려한 첫 시작을 한 셈인데, 기자간담회에서 나온 이야기에 따르면 2022년 하반기 사전 판매를 시작할 계획이라고 하네요. 게임의 배경은 벨 에포크 시기 프랑스 파리, 인조인형 'P'는 다양한 무기를 융합해서 전투를 벌이게 됩니다. 최지원 PD는 <P의 거짓>을 관통하는 주제를 원작과 같이 '거짓말'로 꼽았는데, 게임의 핵심 시스템에도 적용됩니다. NPC와의 대화에서 '적을 죽인 적 없다'라고 거짓말하면 성장에 쓰일 수 있는 인간성 포인트를 얻게 되는 식입니다. <P의 거짓>은 소울라이크로 '매운맛'을 지향하고 있어 난이도 조절을 지원하지 않을 방침이라고 합니다. 또 기본적으로 3개 이상의 엔딩이 계획된 멀티 엔딩 게임으로 다회차 플레이가 권장될 것으로 예상됩니다. 개발진이 밝힌 바에 따르면, 1회차 플레이에는 대략 30시간 정도가 소요될 전망입니다. 멀티 플레이는 지원하지 않고, NFT 같은 '외적 요소'는 전혀 넣을 계획이 없다고 합니다. # <디스테라>: 디스토피아 지구 생존, 스팀에서도 생존 가능? <디스테라>는 리얼리티매직이 개발하고 카카오게임즈가 서비스할 게임으로 2022년 초 스팀에서 서비스를 시작합니다. <러스트>, <발하임>과 유사한 '생존' 장르로 디스토피아 세계 속에서 의식주를 해결하며 자원을 채취하는 이들의 이야기를 그리고 있습니다. 이미 스팀에서 진행된 테스트를 해본 결과, 거점 공략과 점령은 물론 오브젝트와 상호 작용, 맵 상 날씨 조절 등 여러 기믹이 들어있었습니다. <디스테라>는 슈팅 플레이에 주안점을 둔 생존 게임으로 해외 유저들을 타겟으로 개발 중입니다. 다른 생존게임과 유사하게 커스텀 서버가 추가될 예정이며, 이 서버에서는 일정 부분 이상의 '모딩'을 하고 놀 수 있습니다. 기본적으로 인게임에서 크래프팅을 지원하는 가운데, 얼마나 열린 모딩을 할 수 있는지가 게임을 평가하는 잣대가 될 것으로 보입니다. 시즌별로 맵이 등장하는 게임으로 맵의 등장과 함께 게임의 시나리오가 진행되는 형식을 띨 것이라고 합니다. 한 판의 게임에서 거의 확정적으로 이루어지는 종말이 있고, 플레이어들은 그 종말 전까지 여러 사항들을 준비하며 '이번 생'과 '다음 생'을 위한 작업에 나선다는 콘셉트입니다. 한 판의 세계에서 얼마나 잘 살아남았는지는 추후 플레이어와의 업적과 연동됩니다.  리얼리티매직은 여러 차례 진행된 테스트에서 나온 피드백 등을 바탕으로 UI/UX 등을 다듬고 있습니다. 상반기 깜짝 히트를 거둔 <발하임>처럼 <디스테라>도 흥행에 성공할 수 있을까요? # <다이 크리쳐>: 스토리 탄막 게임으로 스팀 노리는 자라나는씨앗 <다이 크리쳐>는 '맺음'(MazM) 시리즈로 이름난 자라나는씨앗의 신작으로 메리 셸리의 고전 소설 <프랑켄슈타인>을 각색한 스토리게임입니다. 미로처럼 생긴 던전을 탐험하며 탄막을 회피한다는 설정을 가지고 있습니다. 최근 후원 목표 금액 100%를 달성한 텀블벅 페이지에서 체험판을 다운로드할 수 있습니다. 게임은 원작에서부터 시점을 바꾸어 '괴물'의 시점에서 진행됩니다. 괴물은 의문의 탑을 오르며 창조주 빅터 프랑켄슈타인을 찾아 나섭니다. 그간 스크립트와 포인트 앤 클릭으로 이야기를 진행시켰던 자라나는씨앗의 새로운 도전인데요. 주인공이 받은 상처가 탄막으로 표현되어 게임적 요소가 배가되었습니다. 매니아 층이 많은 탄막게임이지만, 그 분들이 만족하는 어려움 보다는 이야기를 보여주는 데 포커스를 맞출 것으로 전망합니다. <다이 크리쳐>는 한국어, 영어 등 5개 국어를 지원하며 스팀 페이지 상으로는 2021년 12월 31일 출시를 예정하고 있습니다. 기사에는 다 싣지 못했지만, <미르4>는 지난 주말 8만 명 넘는 유저들이 접속하며 한때 아마존의 <뉴월드>보다 많은 동시접속자를 보유한 MMORPG가 되었습니다.  수일배의 <베리드 스타즈> 역시 스팀에 이식되어 '매우 긍정적' 평가를 받고 있습니다. 핵앤슬래시 <언디셈버>와 MMORPG <대항해시대 오리진>은 모바일게임이면서도 동시에 스팀에 입점할 계획입니다. 스팀을 향해 부는 한국게임의 바람이 순풍이면서, 또 태풍이기를 바라봅니다.
밸브, 윈도우 7 미만 운영 체제에 스팀 서비스 종료
2019년 1월 1일 시행, 낮은 점유율과 보안 업데이트 문제로 윈도우 XP와 비스타 서비스 중단 올해 1월 1일부터 스팀을 윈도우XP와 비스타에서 더 이상 이용할 수 없다. 밸브는 지난해 6월 13일, 공식 홈페이지 게시글 'Windows XP 및 Windows Vista 지원'을 통해 2019년 1월 1일부터 윈도우 XP와 비스타에서 스팀이 지원되지 않을 것이라고 밝혔다.  회사는 게시글을 통해 "2019년 이후에는 윈도우XP와 비스타 등의 운영 체제에서 스팀 클라이언트를 실행할 수 없다. 스팀이나 스팀에서 구입한 게임을 이용하려면 최신 버전의 윈도우로 업데이트해야 한다”라고 전했다. 윈도우 XP와 비스타에 스팀 지원이 종료되는 이유는 '스팀 클라이언트가 구글 크롬을 기반으로 운영되고 있고, 구글 크롬은 윈도우 7이전 버전에서는 실행되지 않기 때문'이다. 실제로, 지난해부터 윈도우 7 이전 버전 윈도우에서 구동된 스팀에는 '스팀 채팅'을 비롯한 각종 최신 기능을 사용할 수 없다. 이에 대해 밸브는 “스팀 클라이언트는 구글 크롬을 기반으로 운영되고 있고, 이는 ‘윈도우 7’이전 버전에서 실행되지 않는다. 스팀을 원활하게 이용하기 위해서는 윈도우 7 이상의 운영체제에서만 존재하는 보안 업데이트와 기능들이 필요하다”라고 전했다. (☞원문보기) 윈도우 7 미만 운영 체제에 스팀 서비스가 종료되는 이유에는 스팀 이용자들의 윈도우 소프트웨어 점유율도 영향을 미친것으로 분석된다. 밸브가 2018년 5월 발표한 '스팀 이용 하드웨어 및 소프트웨어 설문조사'에 따르면, 스팀 전체 이용자 중 96.30%가 윈도우 OS를 사용 중이었다. 이중 윈도우 소프트웨어 점유율은 윈도우 10 55.53%, 윈도우 7 33.57%를 기록했으며, 윈도우XP는 0.22%, 비스타는 조사 집계 순위에 없었다.
[프리뷰] 마이클 조던에 바치는 헌사, NBA 2K23
공격 끌어올리고, 조던의 모습은 그대로 구현한 2K 농구를 사랑하는 사람에게 23만큼 가슴 벅차는 숫자가 있을까요? '23'은 80~90년대를 호령한 마이클 조던의 플레이어 넘버입니다. 그의 위대한 활약상과 이벤트들을 여기서 나열한다면, 삼일 밤낮을 써도 모자르겠죠? 아무쪼록 그가 전설적인 NBA 스타였다는 것을 부정하는 분은 매우 적을 것으로 생각됩니다. <NBA 2K23>은 마이클 조던의 눈부신 활약을 조명하는 데 공을 들인 게임입니다. 12년 만에 마이클 조던의 선수 생활을 쭉 따라가는 '조던 챌린지'가 부활했고, NBA의 게임 플레이 또한 시대에 따라 변화합니다. 게임의 표지 모델은, 역시 조던입니다. 개발사 2K는 두 차례에 걸쳐 게임에 관한 정보를 공개하는 미디어 세션을 진행했습니다. 2K의 비주얼 콘셉트 개발 부사장 에릭 보에니쉬(Erick Boenisch)와 게임플레이 디렉터 마이크 왕(Mike Wang)이 소개하는 <NBA 2K23>, 함께 만나 보시죠. # 보다 현실적인 농구를 추구하는 <NBA 2K23> "공격 부분에서 많은 개선" 2K의 게임플레이 디렉터 마이크 왕 기념비적인 선수를 집중 조명하는 타이틀이니, 2K는 <NBA 2K23>에 개선점을 많이 실었습니다. 제일 먼저 마이크 왕은 "현세대 콘솔과 차세대 콘솔이 모두 최대한 동등한 플레이 재미를 느낄 수 있도록 했다"고 자신했습니다. <NBA 2K23>은 PS4, Xbox One, PC는 물론 PS5와 Xbox X로도 즐길 수 있습니다. 마이크 왕 디렉터는 이어서 "이번 타이틀에는 특별히 공격 부분에서 많은 개선이 적용됐다"라고 전했습니다. 전작 <2K22>가 수비 부분에서 개선됐다면, 이번에는 공격 메타에서 변주를 준 셈이지요. 단적으로 말하자면, 골대를 공략할 수 있는 방법이 늘어난 것입니다. 이번 작품에서는 프로 스틱을 활용한 제스처 콤보가 추가됐습니다. 프로 스틱을 한 방향으로 튕겼다가 되돌린 다음에 같은 방향으로 조작하면 '더블스로우'를, 프로스틱을 한 방향으로 보냈다가 중앙에 놓고 반대로 가면 '스위치백'을 하는 방식입니다. 여기에 패스와 슛이 가미되면 보다 다채로운 무빙을 만날 수 있겠죠. 덩크는 전작과 마찬가지로 슛미터 기반이지만, 이전처럼 실수에 의한 조작으로 선수가 점프해 덩크가 되지 않도록 새로운 시스템을 도입했습니다. 달리기 트리거를 누르면서 아래쪽으로 스틱을 당기면 덩크 이후 골대에 매달리는 모션이 추가됩니다. 그 스틱을 흔들면 선수가 흔들리기도 합니다. 레이업도 다양한 모션으로 세분화됩니다. 스쿱 레이업이 추가되어 수비하는 선수들 사이로 빠르게 슛을 쏠 수 있습니다. 굉장한 돌파 실력을 지닌 야니스 아데토쿤보 같은 선수들은 콘택트 레이업을 할 수 있죠. 이밖에 데빈 부커, 앨런 아이버슨, 매직 존슨, 조엘 엠비드 같은 NBA의 과거와 현재 유명 스타들의 레이업이 모두 들어갑니다. 드리블은 어떻게 바뀌었을까요? 마이크 왕은 "공격 사이즈 업이 추가되어 훨씬 더 많은 좌우 동작을 사용할 수 있고, 선수를 유인한 뒤 다른 방향으로 공격하는 것도 가능합니다. 이번 <NBA 2K23>에서는 드리블의 남용을 막기 위해서 '아드레날린 부스트'가 도입됩니다. 일종의 스테미나 게이지로, 어려운 동작을 수행할 때마다 감소합니다. 이 부스트를 모두 사용하면 속도가 눈에 띄게 줄어듭니다. 피닉스 선즈의 데빈 부커, 조던과 함께 이번 게임의 표지모델로 선정됐습니다. 슛 미터기는 기존 타이틀에 추가됐던 5가지 버전이 수록되며, 마이커리어 시즌을 수행함에 따라서 총 15개의 슛 미터를 해금할 수 있습니다. 패스는 현세대 버전의 바스켓 패스가 도입되며, 스팟업(패스로 공을 받고 슛으로 연결, 캐치 앤 슛) 패스 매커니즘은 조금 더 빠르게 적용됩니다. 마이크 왕은 "동료와 더 빠른 플레이를 즐길 수 있다"라고 소개했습니다. 수비&블로킹을 볼까요? 이번 작품부터는 막대 표시기가 하나 추가되어 스트레이트 업, 셰이드 레프트, 셰이드 라이트 세 구역을 지시합니다. 수비수가 있는 영역에 빨간색 선이 그어지고, 볼을 소유한 선수가 그 선을 넘어 들어가면 컷오프 되거나 공을 놓치도록 바뀌었습니다. 블로킹에서는 키 작은 선수가 르브론 제임스처럼 추격해 블로킹하는 모습을 보기 힘들어졌습니다. 현실성을 강화한 것인데, 스틸할 때도 신장이 작은 선수가 빨리 손으로 공을 쳐내 상대의 공을 빼 오는 것이 가능합니다. # 화면부터 저지, 해설, 플레이 그 모든 것까지 조던을 담았다! 돌아온 조던 챌린지 2K의 비주얼 콘셉트 개발 부사장 에릭 보에니쉬 이어서 에릭 보에니쉬가 <NBA 2K23>에서만 만날 수 있는 특별한 모드인 조던 챌린지에 관해 설명했습니다. 조던 챌린지란, 마이클 조던을 조작하며 그의 역사적인 순간들을 체험할 수 있는 일종의 발전형 커리어 모드로 <NBA 2K11>에서 한 차례 도입된 적 있습니다. 플레이어는 이번 조던 챌린지에서 1982년 NCAA 내셔널 챔피언십부터 1998년 NBA 파이널까지의 조던을 조작하면서 총 15개의 순간을 경험할 수 있습니다. 보에니쉬 부사장은 "나는 80년대 LA에서 카림 압둘자바, 매직 존슨, 제임스 워디 등의 경기를 보며 NBA의 열성 팬으로 자랐다"라며 "조던 챌린지를 개발한다는 건 무척 영광스러운 일이고, 새로운 NBA 팬덤에게 역대 최고의 NBA 선수를 소개할 기회"라고 이야기했습니다.  최근 NBA의 팬이 된 이들은 마이클 조던의 활약상을 실시간으로 볼 기회가 없었으니, 게임을 통해서 그 시절을 보여줄 수 있도록 '최고의 완성도'를 목표로 했다고 합니다. <NBA 2K11>로부터 콘솔 기기도 2세대가 지났기 때문에 그래픽, 애니메이션, 스토리텔링 측면에서 발전이 이루어졌습니다.  2K는 기존 10개의 챌린지에서 5개의 명경기를 추가했습니다. 이번 조던 챌린지는 당대를' 고증'하는 데 집중했는데, 보에니쉬는 "일단 보여지는 화면부터 다른데, 80년대와 90년대 시청 환경에 맞춘 화면 필터가 추가된다"고 이야기했습니다. 80년대의 화면과 90년대의 화면에도 색감과 화면 비율의 차이가 존재합니다. 이뿐 아니라 1980년대의 NBA 모습을 재현하기 위해 당시 선수들과 경기장 스폰서에 쓰이는 로고를 전부 당대의 것을 사용했습니다. 1986년 불스와 셀틱스의 플레이오프 챌린지에서는 당시 해설을 맡았던 마이크 프라텔로가 직접 녹음했습니다. 마이클 조던을 정력적인 목소리로 소개했던 아나운서 레이 클레이의 목소리도 그대로 담겨있습니다. 모두 2K가 직접 섭외한 것이죠. 가장 흥미로운 것은 조던 챌린지가 NBA의 80~90년대 플레이 메타를 게임으로 다시 만들어냈다는 것입니다. 보에니쉬는 "그 시절에 맞는 스카우드, 연구, 게임 플레이를 구현했다"라며 "80년대는 느린 템포의 포스트, 미드레인지 게임에 집중했다"라고 소개했습니다. 농구라는 종목 자체가 40년간 많이 변화했는데, 전술적 측면에서까지 과거를 '고증'하려 한 것입니다. 이뿐 아니라 코치의 세트 역시 그 시절 것이 그대로 살아납니다. <NBA 2K23> 조던 챌린지에는 잭 램지, 휴비 브라운, 딕 모타, 레니 위킨스, 필 잭슨, 제리 슬론, 릭 아델만 등과 같은 명코치가 등장합니다. 그러므로 플레이어는 피스톤즈가 불스의 조던을 막기 위해 집요하게 펼쳤던 1인 마크 전술인 '조던 룰'도 만나볼 수 있습니다.  보에니쉬는 "80~90년대의 육체적인 농구가 플로어 게임과 페인트에서 묘사된다"라고 자부했습니다. 주인공 마이클 조던의 생김새는 시대가 흘러갈수록 변화합니다. 조던이 대학 팀을 졸업한 뒤 머리를 깎고 벌크 업한 모습을 보는 것도 팬들에게 새로운 재미로 다가올 것입니다. 조던 챌린지에는 포틀랜드를 상대로 시전한 조던의 전설적인 슈러그, 1997년 파이널 플루(독감) 게임, 더 샷 오버 엘료, 그리고 브리온 러셀이 마지막 우승을 차지하기까지의 순간이 충실하게 담겨있습니다. 여기서 끝이 아닙니다. 기자가 가장 기대하는 부분인데요. 15개의 경기에는 당대 NBA 유명 인사들의 특별 인터뷰가 수록됩니다.  1988년 시카고 올스타 게임의 호적수였던 카림 압둘자바, '배드 보이즈'의 악동 데니스 로드맨, 라스트 댄스의 헤드코치 필 잭슨 등 열 다섯명의 NBA 레전드들이 말해주는 마이클 조던에 대해 이야기합니다. 이 미니 인터뷰는 오로지 게임을 위해서 준비되었습니다. <NBA 2K23> 조던 챌린지에는 총 3가지 목표가 있습니다. 플레이어는 매치마다 주어진 미션을 수행하면서 '별'을 수집하고, 총 45개의 별 중 40개를 모으면 마이 팀 및 마이 커리어 모드에서 쓸 수 있는 특별 보상을 이용할 수 있습니다.
[PES2019] SMoKE Legend Patch (스모키 통합 레전드 패치) - 2019.01.14
⊙ 패치 세부 사항 1. 2019년 1월 14일 최신 패치 / 최신 버전 1.02.00 & 데이터팩 3.00 호환 2. 새로운 국가 대표 20 팀 추가 (필리핀, 베트남, 인도네시아, 말레이시아, 캐나다 외 14팀) 3. 경기장 업데이트 (올드 트래퍼드, 알리안츠 스타디움, 안필드 스타디움 외 47 곳) 4. 레전드 팀 업데이트 (유로피언 클레식 팀, 파워볼 클레식 팀, 와일드 캣츠 클레식 팀 외 4 팀) 5. 모든 팀 2018 / 2019 시즌 최신 키트로 업데이트 ⊙ 레인 메인커즈 레전드 팀 / 총 28명 페이스 포함 디디에 드록바 / 안정환 / 호르베르투 / 맥스웰 / 라이언 긱스 / 디다 / 라울 메이렐르스 / 안드레아 피를로 / 기타자와 쓰요시 / 라르스 리켄 / 외르크 하인리히 / 카를하인츠 리들레 / 보비 찰턴 / 주니뉴 페르남부카누 / 이반 엘게라 / 디에고 포를란 / 페어 메르테자커 등 ⊙ 웜 스톰 레전드 팀 / 총 27명 페이스 포함 사비 알론소 / 호나우지뉴 / 카를레스 푸욜 / 디에고 마라도나 / 왈테르 사무엘 / 라파엘 판 데르 파르트 / 흐리스토 스토이치코프 / 굴리트 / 라울 곤잘레스 / 게오르게 하지 / 프랭크 램파드 / 스티브 맥매너먼 / 셰이기븐 / 젠나로 가투소 / 마이컬 레이저허르 / 프랑크 더부르 등 ⊙ 프리미어리그 / 분데스리가 / 라리가 / 세리에 A / 리그 1 / 브라질 리그 등 총 51 경기장 포함) 1. 맨체스터 유나이티드 홈 구장 : 올드 트래퍼드 / 리버풀 FC 홈 구장 : 안필드 스타디움  2. 도르트문트 홈 구장 : 지그날 이두나 파크 / 바이에른 뮌헨 홈 구장 : 알리안츠 아레나 3. 바르셀로나 홈 구장 : 캄 노우 / 아틀레티코 마드리드 홈 구장 : 완다 메트로폴리타노 4. 인터 밀란 홈 구장 : 산 시로 스타디움 / 유벤투스 홈 구장 : 알리안츠 스타디움 5. AS 모나코 홈 구장 : 스타드 루이 2 등 ▼ 좀 더 자세한 패치 내역 & 다운로드 링크 ▼
이순신 장군이 중국 문명? 중국 모바일 게임 광고 논란
현재 광고는 삭제된 상태 이순신 장군이 중국 문명? 중국 게임 퍼블리셔 '4399'에서 서비스를 시작한 <문명정복>의 광고에서 이순신 장군을 중국 문명이라 표기해 논란이 일고 있다. 4399코리아는 의도치 않은 "편집 실수"라 해명했다. <문명정복>은 중국 퍼블리셔 4399가 전세계에 서비스하는 모바일 전략 게임이다. 국내 서비스는 4399의 한국 법인인 4399코리아가 담당하고 있다. <문명정복>은 세계 8대 문명 중 하나를 선택해 전 세계의 유저와 실시간으로 공성전을 벌이는 게임이며, 한국 문명의 영웅으로는 '선덕여왕'과 '이순신 장군'이 등장한다. 현재 퍼스트 서버를 오픈한 <문명정복>은 16일부터 공식 SNS 계정을 통해 게임 내 등장하는 영웅을 소개하는 광고를 게재해 왔는데, 해당 광고 사진에서 이순신 장군을 중국 문명이라 표기해 논란을 샀다. (출처 : 네이버 게임라운지) 이에 4399코리아는 "일부 광고에 문명과 영웅의 명칭이 잘못 기재되었음을 확인했으며, 즉시 삭제 조치했다"라고 밝혔다. <문명정복>은 글로벌 서비스를 진행하고 있기에 여러 나라에 대한 광고 이미지를 동시에 제작하고 있는데, 작업 과정 중 편집 실수가 발생했고, 해당 사진이 별도 검수를 받지 않은 상태로 광고에 사용됐다고 설명했다. 4399코리아는 문명과 영웅의 명칭이 잘못 기재된 것은 편집상의 실수로 인한 광고 이미지만의 문제였으며, 중국을 포함해 글로벌 서비스 중인 게임 내에서는 영웅 설명 및 스토리를 통해 올바른 소속 문명을 정상적으로 표기하고 있다고 해명했다. <문명정복>
스팀 ‘대량 환불’에 게임계 떠난다는 ‘짧은 게임’ 개발자
‘2시간 미만 플레이 시 환불 가능’ 규정이 문제의 발단 스팀의 환불 규정을 이용한 유저들의 ‘대량 환불’에 심리적 타격을 입은 인디 공포게임 개발자가 게임계를 ‘무기한’으로 떠나겠다고 선언해 논란과 동정 여론을 불러일으키고 있다. 1인 개발사 에미카 게임즈는 지난 7월 22일 심리 스릴러 공포 게임 <Summer of '58>을 출시했다. 게임은 8월 30일 기준 493개 리뷰 중 '90% 긍정적’을 기록하며, 좋은 반응을 끌어냈다. 게임의 가격은 9,500원이다. 스토어 페이지에는 ‘평균 플레이 시간은 90분’이라고 명시되어 있다. 그런데 짧은 플레이타임이 생각하지 못했던 문제를 발생시켰다. 2시간 미만 플레이했을 경우 게임 환불이 가능한 스팀 약관을 이용, 많은 유저가 게임을 끝까지 플레이한 뒤 환불을 요청한 것. 90분이라는 플레이타임에 불만족한 사람들이 게임을 환불했다고 볼 수도 있다. 그러나 그 수가 너무 많고, 환불한 이들 중 긍정적 평가를 남긴 사람도 있다고 에미카 게임즈는 주장한다. 그는 자체 트위터를 통해 “수많은 사람이 환불했고, 이 중에 심지어 긍정적 리뷰를 남긴 사람들도 있었다. 새 게임을 만들어서 얻은 이익이 없다”고 말했다. 이에 에미카 게임즈는 게임 개발 활동 자체에 회의를 느끼고, 업계를 기약 없이 떠나겠다고 선언했다. 그는 “친구들이여, 성원해줘서 감사하다. 나는 무기한으로 게임 개발 업계를 떠나, 생각을 정리해보려 한다”고 전했다. 이에 그가 개발 중이던 또 다른 게임 <From Day To Day>의 출시 가능성 또한 불분명해졌다. 에미카 게임즈는 “(적어도) 당분간은 출시되지 않을 것”이라고 밝혔다. 현재 스팀 약관에 따르면, 구매한 지 14일 이내, 플레이 시간 2시간 미만인 게임은 환불받을 수 있다. 플레이 시간이 수 시간에서 수십 시간에 이르는 일반적 게임에는 큰 문제가 되지 않으나,  <Summer of '58>처럼 짧은 게임의 경우 손해를 볼 수 있는 구조다. 현행 환불 규정의 대안으로는 현재 2시간으로 설정되어 있는 환불 가능 플레이 시간 상한을 낮추거나, ‘짧은 게임’들에 한해 다른 기준을 적용하는 등의 방법을 생각해볼 수 있다. 그러나 두 방법 모두 각자 문제점이 존재한다. 먼저, 플레이 시간 상한을 2시간 이하로 줄인다면 규모가 크거나 시스템이 복잡한 게임들의 경우 플레이어들이 게임을 제대로 파악하기에 시간이 부족할 수 있다. 한편 게임 길이에 따라 환불 규정을 다르게 적용하는 방안 역시, ‘짧은 게임’을 정의하기 힘들다는 점에서 난항이 예상된다. 상영시간이 정해진 영화나 드라마와 달리 인터랙티브 미디어인 게임은 개인 성향에 따른 소비패턴 차이가 큰 편이다. ‘평균적인’ 클리어 타임은 산출될 수 있지만, 절대적인 기준이 아니어서 게임간, 혹은 소비자간 형평성 문제가 대두될 가능성이 높다. <Summer of '58> 스크린샷
국내 1인 개발 격투게임! '블레이징 스트라이크' 트레일러 공개
복고풍 픽셀 아트와 게임 시스템이 특징 국내 1인 개발사, '레어브리드 메이크 게임즈'의 정민규 대표가 개발한 <블레이징 스트라이크>의 첫 트레일러가 공개됐다. <블레이징 스트라이크>는 레트로 스타일의 2D 대전 격투 게임이다. 복고를 표방한 만큼 옛 격투 게임을 보는 듯한 픽셀 그래픽과 심리전을 통한 타이밍 싸움이 핵심이 될 예정. 이를 통해 콤보 액션을 어려워하는 플레이어도 심지런과 눈치 싸움을 통해 활약할 수 있도록 개발됐다. 개발 초기에는 트위터를 통해 소수의 사람에게만 공개되었으나, 정식 패트리온 후원 시작 소식이 들리면서 입소문을 타고 다양한 해외 커뮤니티를 통해 많은 관심을 받아 왔다. 유명 격투 게임 인플루언서와, 격투 게임 대회 'EVO'의 운영자도 <블레이징 스트라이크>에 호평을 보내기도 했다. 2019년 디스이즈게임과의 인터뷰 당시 언급된 정보에 따르면, 플레이 가능한 캐릭터는 정식 출시 기준 10명 그리고 CPU만 조작할 수 있는 보스 캐릭터가 3명 들어갈 예정이다. 보스 캐릭터는 처음에는 고를 수 없지만 일정 조건을 만족시키는 방식으로 해금할 수 있을 예정. 정민규 대표는 아직 확정되지 않은 만큼 다양한 방법을 고민하겠다고 언급했다.  그리고 트위터를 통해 추가로 공개한 스크린샷과 이번 트레일러를 확인해 보면 사이버 닌자를 컨셉으로 한 '모치즈키'가 새롭게 추가된 것으로 보인다. 게임 모드는 총 세 가지가 예정되어 있다. 3명의 주인공 캐릭터를 중심으로 전개되는 '스토리 모드', 그리고 플레이어끼리 대전할 수 있는 '로컬 대전'과 '네트워크 대전'이다. 빠르게 CPU 캐릭터와 대전할 수 있는 '아케이드 모드'도 구상 중이라고 언급했다. <블레이징 스트라이크>는 해외 배급사 'Aksys Games'를 통해 PC, PS4, PS5, 닌텐도 스위치 등 다양한 플랫폼으로 2022년 발매될 예정이다. (출처 : Aksys Games) 관련 기사 : 신작 블레이징 스트라이크, 이 게임이 고민한 대전격투의 대중성과 재미
스팀에 로열티 시스템, 자세한 리뷰 평가가 추가된다는 루머가 나왔다
포인트 적립 제도가 상시 적용될 것으로 보인다 데이터분석 사이트 스팀DB의 한 개발자가 스팀에 몇 가지 기능이 추가될 것으로 전망했다.  개발자 Pavel Djundik은 지난 10일, 트위터에 "밸브가 게임 할인과 가상 아이템 등을 받을 수 있는 로열티 시스템을 개발 중"이라며 "이 로열티 시스템은 스팀의 배지 레벨을 올릴 수 있는 적립식 포인트 제도를 포함한다"고 예측했다.  스팀은 지금까지 여러 세일 이벤트에서 유사한 방식을 사용했었다. 세일 기간 중에 사용한 금액으로 포인트를 모아 이모티콘이나 할인 쿠폰 등을 얻거나 해당 이벤트만의 배지를 증정하는 식이었다. 로열티 시스템은 이것을 상시 적용하는 것으로 추정된다. ▲ 작년 여름에 스팀에서 진행했던 이벤트. 포인트로 추가 할인이나 배지를 구매할 수 있었다 그리고 그는 스팀이 게임 리뷰에 더 많은 반응을 추가할 예정인 것으로 보인다고 밝혔다. 추가로 올린 스크린샷에 따르면 추가되는 리뷰 반응은 '깊은 생각, 훈훈함, 재미있음, 객관적이지 못함, 시적인, 도움이 된다/되지 않는다' 등이다.  기존에는 리뷰에 '네, 아니오, 재미있음' 이라는 반응밖에 없어서 평가의 구체적인 이유를 구분하기 어려웠다. 한 리뷰가 부정적인 평가를 많이 받았다고 해도 그 이유가 잘못된 정보라서 인지, 불쾌한 표현을 사용했는지, 소위 말하는 어그로를 끌기 위한 목적으로 객관적이지 않은 평가라는 것인지 알 수 없었다. 리뷰를 통해 받은 피드백을 구체적으로 알 수 있게 된다면, 사용자가 게임을 구매하기 전에 자기에게 맞는 정보를 얻기 유용해진다. 예를 들면 아직 잘 알려지지 않은 게임의 외국어 리뷰를 살펴야 하는 경우, 어떤 리뷰를 먼저 살펴야 할지 쉽게 알 수 있다. ▲ 현재 스팀에서 제공하는 리뷰에 대한 피드백. 세 개의 옵션만 제공한다 스팀DB는 스팀 내부의 통계를 기록하고 데이터를 분석하는 사이트로 종종 스팀의 정보를 유출하는 것으로 유명하다. 지난주에는 플레이스테이션 독점이었던 <용과 같이 7: 빛과 어둠의 행방>이 스팀에 출시될 것이라는 소식이 먼저 올라오기도 했다. 위의 Pavel Djundik의 트위터도 아직 루머의 단계이지만, 해외의 게임 웹진인 IGN이나 코타쿠, PC게이머 등이 '몇몇 소스에 의해 확인되고 있다'며 관련 기사를 게시한 바 있다.
"모바일게임 앞서간 컴투스, 이번엔 블록체인으로 앞서간다"
컴투스 USA 이규창 대표, 신규 메인넷 프로젝트 발표 컴투스 USA(미국 지사)가 9일 블록체인 컨퍼런스 '코리아 블록체인 위크 2022'(KBW 2022)에서 새로운 블록체인 브랜드 '엑스플라'(XPLA, xpla.io)를 공개했다. 이규창 대표는 "웹2에서 웹3.0 게이밍, 그리고 새로운 여정"(Web2 to Web3.0 Gaming and the New Journey Ahead) 세션에서 마이크를 잡고 30분간 발언했다. 발표에 나선 컴투스 USA 이규창 대표 # 모바일게임 앞서나간 컴투스, 이번에도? 이규창 대표는 <엑시 인피니티>와 <탑샷>으로 웹3로의 길을 엿봤다고 이야기했다.  컴투스는 일찍이 모바일게임 시장에 진출해 글로벌 시장에서 27억 달러 이상의 매출을 기록한 <서머너즈 워>와 <MLB> 시리즈를 보유하고 있는데, 앞선 게임들이 보여준 블록체인 게임의 가능성에 컴투스의 노하우가 접목된다면 더 좋은 퀄리티의 게임을 만들 수 있으리라 본 것이다. 이 대표는 "(블록체인 게임 개발로 전환할 때) 내부의 반대 목소리가 적지 않았지만, 컴투스는 지난 20년간 PC에서 피처폰으로, 피처폰에서 앱스토어로 전환해왔기 때문에 블록체인으로의 전환 또한 어려울 것 없는 일"이라고 말했다. 컴투스는 2004년 회사의 방향을 모바일게임사로 전환했고, 스마트폰 시대가 열린 뒤에는 앱스토어에 선제적으로 게임을 론칭했다.  컴투스는 웹3에서 한 가지 문제점을 발견했다. 기존의 블록체인 게임을 플레이할 떄는 NFT를 구매한다거나, 거래소 계정과 지갑이 있는 등 "넘어야 할 산"이 너무 많았다. 그 장벽을 없애기 위해 컴투스는 자신이 고수하던 부분유료화 모델과 블록체인 게임이 자랑하는 소유의 개념을 합친 개념을 내놓고 있다. (거래소 계정이나 지갑 없어도) 게임을 시작하고, 진행하다 보상형으로 토큰을 받고, 자산을 전환할 수 있도록 진입 장벽을 낮춘 것이다. 또 컴투스는 기존의 게임이 채택하는 싱글 토큰이 아닌 듀얼 토큰 시스템을 조직해 여러 토큰이 하나의 게임에서 굴러가는 시스템을 적용하려고 한다. 이뿐 아니라 이규창 대표는 "(푸시 알림이나 프로모션을 돕는)하이브 SDK가 뒷받침되었기에 웹3를 통괄하는 팀을 만들 수 있었고, 기존 웹2 개발자들의 빠른 웹3 전환을 도울 수 있는 게이밍 플랫폼을 만들게 됐다"고 말한다. 그러한 고민이 담겨있는 결과가 컴투스의 C2X 생태계다. C2X는 일종의 거버넌스 토큰이고, 컴투스는 블록체인 SDK를 제공해 개발자들이 코드 작성의 어려움을 덜고 웹3 게임을 개발할 수 있다. 이처럼 이규창 대표는 "컴투스는 동시에 더 많은 개발자들을 블록체인 생태계에 합류시키기 위한 고민을 이어가고 있다"고 소개했다. 컴투스는 이미 자체적인 블록체인 게임 라인업을 갖추고 있으며, 이달 중 보다 자세한 정보를 공개할 <컴투버스> 그리고 자체 마켓 플레이스를 구축하려 하고 있다. 그는 "게임과 자체적인 메타버스인 '컴투버스', 그리고 마켓 플레이스를 구축하고 있다. 이규창 대표는 이 플랫폼과 블록체인을 우리들만으로 전부 구축하는 것은 불가능하다. 앞으로도 더 많은 파트너들의 협력이 필요하다"라고 고백했다. # 컴투스 블록체인 브랜드 엑스플라 발표 이규창 대표는 현장에서 컴투스의 새 블록체인 메인넷 브랜드 '엑스플라'를 발표했다. 설명에 의하면, 엑스플라는 ‘탐험(Explore)’과 ‘놀이(Play)’를 합성한 신조어로 "미지의 공간을 탐험하며 즐거움을 찾는다"는 의미를 가지고 있다. 이 대표는 "웹2에서 웹3로의 패러다임 전환기에서 편리한 가교 역할을 하겠다는 컴투스의 비전"이 담긴 네이밍이라고 부연했다. 엑스플라는 오는 10일 테스트넷을 오픈하고, 안정화 과정을 거쳐 8월 중 메인넷을 본격 가동한다. 이와 함께 기존 C2X 토큰이 완전 컴투스 코인인 엑스플라로 전환된다. 이때부터 이용자는 지갑, 블록 익스플로러 등 핵심 서비스들을 이용할 수 있다. 이후 이더리움 가상 머신과의 호환성 확보 작업을 진행한다. 해당 작업이 끝나면 이더리움 기반 프로젝트와 호환을 통해 자체 메인넷의 활용성은 강화된다. 이규창 대표는 "컴투스가 자체 개발 중인 엑스플라 메인넷은 텐더민트(Tendermint) 코어 기반이며 지분증명 알고리듬을 사용한다"고 발표했다. "안정성과 빠른 속도, 확장성"을 특징으로 내세운 그는 "참여자 중심의 메인넷 철학을 구현해 웹3 게임, 메타버스, NFT 마켓플레이스 등을 주축으로 엑스플라 생태계를 더욱 확장해 나간다는 방침"이라고 공표했다. 컴투스는 오지스, 딜라이트, 크립토탓컴, 해시드 등이 엑스플라의 파트너들이라며 "앞으로도 더 많은 파트너 합류를 기다리고 있다"라는 말을 남긴 뒤 발언을 마쳤다.
[PES 2019] PTE Legend & National Patch (레전드 국대 패치)
⊙ 대한민국 국가 대표 팀 추가 손흥민 (토트넘) / 황의조 (감바 오사카) / 김진수 (전북 모터스) / 이용 (전북 모터스) 등 ⊙ 새로운 레전드 FC 팀 추가 (선수 32명) 데이비드 베컴 / 루이스 피구 / 스티븐 제라드 / 호마리우 / 마라도나 / 호나우지뉴 / 사무엘 / 올리버칸 / 호마리우 / 데얀 스타코비치 / 굴리트 / 카푸 / 베베투 / 델피에로 / 파울로 말디니 / 카를로스 / 조카에프 / 케빈 키건 / 지쿠 / 달글리시 / 알바로 레코바 / 폴 스콜스 / 캄비아소 / 마테우스 등 ⊙ 페이스 팩 적용으로 퀄리티 높은 페이스 이용 가능 (선수 15명) 네이마르 (파리 생제르망) / 킬리안 음바페 (파리 생제르망) / 파울로 디발라 (레알 마드리드) / 리오넬 메시 (바르셀로나) / 잔루이지 부폰 (파리 생제르망) / 세르히오 라모스 (레알 마드리드) / 크리스티아누 호날두 (유벤투스) / 루카 모드리치 (레알 마드리드) / 마르셀로 비에라 (레알 마드리드) / 이스코 (레알 마드리드) / 라자 나잉골란 (인터밀란) / 무함마드 살라 (리버풀) / 마누엘 란시니 (왓포드) / 다니엘 윌리암스 (허더즈필드 타운) 등 ⊙ 독일 분데스리가 페이스 팩 추가로 다양한 선수 이용 가능 (약 80명) 구자철 (아우크스부르크) / 산드로 바그너 (바이에른 뮌헨) / 제이든 산초 (도르트문트) / 킹슬레 코망 (바이에른 뮌헨) / 세르주 냐브리 (바이에른 뮌헨) / 마리우스 볼프 (도르트문트) / 브루마 (라이프치히) / 에런 조핸슨 (베르더브레멘) / 아쉬샤프 하키미 (도르트문트) / 미첼 바이저 (바이에른 뮌헨) / 압두 디알루 (도르트문트) / 티저랜드 (볼프스부르크) / 미카엘 그레고리슈 (아우크스부르크) / 베르헤흐 (볼프스부르크) / 발렌티노 라자로 (헤르타 BSC) 등 ▼ 자세한 패치 세부 사항 & 다운로드 경로 ▼
누구를 위해 트럭은 존재하는가?
구단에 경종을 울리기 위해 시작한 트럭, 그 본질을 되묻다 결국, 올 시즌에도 LED 전광판 가득 팬들의 염원을 담은 트럭은 롤 파크와 구단 사무실을 향했다. 대상은 LCK 서머에서 꼴찌를 달리는 팀도, 플레이오프 진출이 물 건너간 팀도 아니다. 일요일 경기를 통해 플레이오프 2라운드 진출을 확정 지은 T1이었다. 트럭을 경기장에 불러들인 팬들은 말한다. “감독과 코치는 책임지고 물러나라”.  팬들의 목소리 하나하나에 귀 기울이는 것은 구단의 의무이자, 책임이다. 그럼에도 불구하고 목소리를 낼 수 없는 팬들 또한 존재한다. 그들의 목소리에 대한 대변자가 트럭이었고, 경기장과 사무실 앞을 점거하게 만든 이유가 되었다. 최소한 트럭 속 메시지에는 선량한 팬들의 간절한 염원이자, 바램이 일부 포함되어 있다. 그러나 "모두의 의견인가?", "현실적인가?"에 대해선 의문 부호가 따르는 것이 사실이다. 무엇을 위해 트럭은 존재해야 할까? 이번 시위도 이전처럼 종국에는 긍정적인 결과를 도출할 수 있을까? T1 트럭 시위 사태에 대한 이모저모를 살피고자 한다. /장태영(Beliar) 필자, 편집= 디스이즈게임 김승주 기자  # 트럭은 팬을 위해 탄생했었다 T1 팬들의 트럭 시위는 2021년 게임업계 연쇄 트럭 시위의 시작점 중 하나가 됐다.  사진은 당시 엔씨소프트 본사 앞에 찾아왔던 트럭 <롤> e스포츠에 트럭이 등장한 것은 그렇게 오래된 일이 아니다. 지난 2020년 11월, T1의 LS 코치 인선에 반대하는 T1 팬들이 십시일반 돈을 모아 T1 프런트의 명확한 입장 표명을 요구하며 <롤> e스포츠의 트럭 시위가 시작되었다고 볼 수 있다. 김정수 감독에 대한 해임부터 팬들의 불만이 누적되어 왔고, LS와 같은 코칭 경력이 짧은 인물에게 T1의 인-게임 밴픽이나 아웃-게임 퍼포먼스에 대한 지도를 맡긴다는 건 프런트의 오판에 가까웠기 때문이다. 실제로 이 트럭 시위는 LS의 코치 인선을 무마시키는 데 성공했고, 조 마쉬 CEO가 T1 프런트를 대표해 팬들에게 직접 사과문을 게재하는 등 T1을 응원하는 팬들의 진정성이 프런트에 닿은 가히 ‘성공적인 트럭 시위’였다. 그동안 한국 프로스포츠 산업에서 팬과 프런트는 큰 장벽을 사이에 두고 상향식 소통 혹은 겉치레식 소통을 표면적으로 진행해왔다. 시즌 중에는 선수의 인-게임 퍼포먼스를 해칠 수 있다는 이유로 프런트가 나서 선수단과 팬들의 소통을 가로막았고, 팬들의 선수단 변화와 같은 적극적인 요구는 프런트가 선수단보다 앞장서서 난색을 표하기도 했다. 프런트는 그간 한국 프로스포츠에서 ‘불통의 상징’처럼 여겨지는 집단이었던 셈이다. 팬 퍼스트라는 프로스포츠의 모토와 달리 거의 모든 프런트들은 팬 위에 군림하는 '옥상옥'과 같았다. 여러 프런트와 별반 다를 것 없던 T1 프런트가 입장을 바꿔 팬들의 의견을 수렴하고 존중하는 태도를 비친 건 결국, T1 팬들의 '트럭 시위'라는 과감한 결단이 있었기 때문이다. # 트럭, 구단을 위해 존재할 순 없는가? (출처 : 트위터 @shannyqt) 처음 T1의 2차 트럭 시위가 도마에 오른 것은 7월 말 무렵이었다. 모 게시판에서 촉발된 트럭 시위 여론은 크게 1) 최성훈 감독과 김지환 코치의 경질, 2) 월즈 우승에 준하는 경력을 가진 선수 출신 코치진 선임, 3) 팬들과의 소통 요구 및 명확한 플랜 제시 등을 트럭 메시지에 담는 것으로 모였다. 이는 곧 성명문(7월 26일)과 트럭 메시지에 고스란히 실려 8월 4일, 1차 트럭 시위로 이어졌다. 트럭 시위의 당위성을 뜯어보면 이렇다. 1라운드와 2라운드에 걸쳐 이전부터 제기되어 온 밴픽과 피드백 문제가 개선되지 않았고, 이는 감독과 코치의 역량 부족과 직결된다는 것이다. 더불어 지난 MSI 기간 동안 라이벌 팀의 경기들이 이어지는 가운데, 김지환 코치의 격전 플레이 이력이 드러나 분석과 피드백이 필요한 시점에서 당시 소위 ‘코치가 한가로이 게임을 한다’는 불만이 빗발쳤다는 것이다. 여기에 이러한 문제점들을 온·오프라인 상으로 수없이 주장했으나, 팀은 여전히 개선은커녕 묵묵부답으로 일관하고 있어 누적된 불만이 폭발했다는 것이 트럭 시위 측 주장이다. 인터넷에 공개된 성명문 다만, 이번 트럭 시위가 일부 비판을 받는 이유에는 명분 없는 시기 선정과 현실적으로 어려운 대안에 있다. 현재 T1은 14승 2패로 플레이오프 2라운드 직행 티켓까지 확정 지었다. 젠지와의 결전을 패배하기 전까지는 승차 없이 세트 득실 차이로 2위 자리에 있었을 뿐, 사실상 젠지 못지않은 결과를 내고 있었던 팀은 LCK에서 T1 뿐이었다. 서머 시즌은 월즈를 코 앞에 둔 가장 중요한 시즌이란 점도 한몫 한다. 설령 '옳은' 방향의 변화를 주더라도 리턴이 당장 찾아오리라는 보장은 없으며, 과감한 변화로 오히려 경기력에 탈선이 생긴다면 되돌리기 어렵다. 이런 결과를 두고, 단지 ‘젠지를 이기지 못하는 작금의 상황’을 문제 삼기 위해 트럭을 내세우는 것은 명분이 맞지 않다. 젠지전에서 패배한 후 선수단 분위기 수습과 피드백에 힘쓰고 있을 T1의 사무실에 감독과 코치를 경질하라는 목소리는 구단의 운영보다는 당장의 성적과 팬의 만족에만 치중하는 모습처럼 비춰졌다. 트럭 시위에 실린 메시지의 대안도 불분명하다. 김지환 코치를 해임한 후, 월즈 우승 경력을 가진 증명된 감독과 코치를 데려오라는 목소리는 이해가 가지만, ‘과연 T1의 감독과 코치라는 독이 든 성배를 누가 마실 수 있을까?’ 라는 의문이 제기된다.  당장 김정균, 김정수, 양대인, 이재민 등 수많은 <롤> e스포츠를 주름잡은 명 코치진들이 T1을 거쳐갔다. 이 중, T1과의 아름다운 이별을 선언한 지도자는 김정균 전 감독 외에는 거의 없다시피 하다. 그 마저도 지난 4월, 항저우 아시안게임 평가전 파동을 빌미로 지탄의 대상이 되었던 김정균 감독 역시 씁쓸한 이별에 가까웠다. 월즈에서 우승을 함께 이룩했던 ‘마린’ 장경환이나, ‘피글렛’ 채광진의 기용도 어폐가 있다. ‘뛰어난 선수는 명지도자가 될 수 없다’는 스포츠의 만고불변에 가까운 진리를 고려할 때, 지도자 경험조차 없는 선수를 그저 선수 시절의 화려한 경력만 믿고 월즈를 노리기 위한 팀의 메인 코치로 선임하라는 주장은 앞뒤가 맞지 않는다. 과연 보강이 목적인지, 해임이 목적인지조차 불분명한 시위에 가장 깊게 투영된 건 오로지 ‘일부 팬들의 돈과 분노’ 뿐이다. 돈과 트럭 1대로 게임단의 운영을 쥐고 흔들며, 스스로 만들어낸 팬을 위한 구단이라는 선례를 스스로 해칠 수 있게 된 셈이다. 트럭 시위는 팬들이 더 나은 게임 퍼포먼스와 구단 운영으로 팬 한 명 한 명을 감동시켜 달라는 마음으로 의견을 모아 빚어낸 문화다. 하지만 지금은 팬 한 명의 감동을 위해 게임 퍼포먼스와 구단 운영에 모두 지장을 미치는 문화로 변질되었다. 내색 않는 프런트와 선수진의 인터뷰에도 불구하고 그치지 않는 분노의 흐름은 트럭 시위의 본질이 더 이상 ‘구단의 밝은 미래’에 향하고 있지 않음을 시사한다. # 팀을 사랑한다면 (출처 : 라이엇 게임즈) 머레이 주립대학의 다니엘 반 교수와 캔자스 대학교 닐라 브랜스컴 교수는 1990년, 팬이 구단과 한 몸처럼 여기는 성향이 강할수록, 팀의 성공가도를 마치 자신의 성공처럼 과시하려는 경향을 보인다는 연구결과를 보고한 바 있다. 반대로, 팀이 설령 실패하더라도 구단과 한 몸처럼 여기는 팬들은, 그렇지 않은 팬보다 실패한 팀과 거리를 두기보단 조금이라도 더 가깝게 지내며 응원한다는 사실을 확인했다.  트럭 시위 문화는 팀과 나를 마치 한 몸처럼 여기는 마음가짐에서 나타난 집단 행동이다. 팀이 실패의 수렁에 빠지지 않길 바라는 간절한 마음의 외적 표출 수단인 셈이다. 하지만 현재 T1의 성과가 “모두의 상식에 부합하는 ‘실패’에 가까워지고 있는가?” 라는 질문을 던졌을 때, 대다수의 팬들은 '아니다'라고 답할 것이다.  월즈 3연패를 하며 천하를 호령하던 그때와 지금은 다르다. T1 역시 실패에 주저앉지 않기 위해 매 시즌 더 나은 팀이 되기 위한 노력을 보이고 있다. 이러한 노력은 여전히 롤 e스포츠의 모든 팀이 지향하는 ‘성공적 롤모델’이며, 모든 팀과 팬은 T1 같은 역사적인 팀이 되기 위해 지금도 노력 중에 있다. 어쩌면 T1 같은 팀이 대한민국을 연고로 LCK에 소속되어 있다는 것은 T1 팬뿐만 아니라, LCK와 롤을 사랑하는 모든 대한민국 유저들의 복이다. 복이 피나는 노력의 산물이든, 넝쿨째 굴러온 운의 산물이든 할 것 없이, 찾아온 복은 일단 누리는 것이 1순위다. 지키는 것은 그 다음 몫이다. 풍선을 너무 사랑한다고 꽉 끌어안으면 품을 벗어나듯, 지키기 위해 품 안에 꼬옥 T1을 끌어안은 들, 결말은 풍선처럼 달아나는 모습 뿐일 수 있다. 지금보다 더 나은 결과와 만족을 주기 위해선, T1에겐 더 큰 지지와 더 많은 시간이 필요하다. 방전된 건전지처럼 모두가 지쳐버렸던 월즈 3연패 후의 SKT T1의 모습을 봤던 팬들이라면 이 지지와 필요성을 누구나 공감할 것이다. 부디 조금 더 편한 자세로, 편한 마음으로 그들의 여정을 지켜볼 수 있길 소망한다. # 보충 - 다시금 서로가 의기투합할 수 있길 (출처 : T1) (편집자 주) 왜 몇몇 T1 팬들은 트럭을 보내는 결정을 내렸을까? 현재 T1이 직전 스프링 시즌 거둔 전승 우승, 그리고 이번 시즌 2위 자리를 유지하며 포스트시즌 진출을 확정 지었음에도 트럭 시위라는 과감한 결단을 내린 집단이 존재하는 이유는, 팬들이 바라는 목표가 단순한 상위권 입상이 아닌 2022 월즈 재패라는 높은 목표를 바라보기 때문일 것이다. 대표 프랜차이즈 선수인 '페이커' 이상혁의 선수 생활을 마무리하기 전에 4번의 월즈 재패라는 누구도 바라보기 힘든 업적을 쌓았으면 좋겠다는 염원도 한몫 한다.  각각의 관점은 다르겠지만, 결국에는 T1이 LCK 대표 명문 구단으로써 누구도 바라볼 수 없는 금자탑을 쌓길 원한다는 마음이 내포되어 있다. 앞서 언급한 첫 트럭 시위가 얻어낸 긍정적인 결과나, 이전에 있었던 양대인 감독, 이재민 코치 경질 사례도 살펴봐야 한다.  당시 많은 찬반 논란이 따랐지만 결국 코치진을 변경하고 T1은 분위기와 성적이 급 반전했으며, 양대인 감독과 이재민 코치를 다시 받아들인 담원 역시 2021년 월즈 결승까지 진출했다. 뜨거운 감자와 같은 사건이었고, 평가는 개인마다 달라질 수 있지만 종국에는 두 팀이 윈-윈에 가까운 결과를 도출해낸 것이다. 그렇기에 이번 시위가 과거의 사례에서 영감을 얻어, 팬과 프런트의 극단적인 대립보다는 서로의 현실을 이해한 양보를 통해 현실적인 대안을 찾음으로써 다시금 서로가 월즈 우승이라는 공동의 목표 하에 의기투합해 좋은 결과를 만들 수 있는 계기가 되길 희망한다. 월즈를 위한 발판인 서머 시즌이 결승점을 향해 나아가는 현재 극단적인 코치진 변경은 어려울 수밖에 없다. 팬들은 월즈 시작 전 LCK와 라이엇 게임즈의 규정집에 어긋나지 않는 하에 코치진과 분석팀, 밴픽 능력 강화를 요구하고, 프런트는 이를 약속해 좋은 결과를 보여주는 식의 보다 현실적인 이해와 타협이 필요해 보인다. 서로가 극단적인 입장 속에서 대립하는 것보단 다시금 의기투합하는 결과를 만들 수 있다면, 이번 사건 역시 앞선 사례처럼 종국에는 긍정적인 결과를 도출할 수 있지 않을까 조심스레 생각해 본다. 월즈 시작까지 얼마 남지 않은 만큼, 이번 논란이 조속히 마무리되길 소망한다.
레트로한 감성이 그대로 녹아있는 도트게임 8가지
1. 언더테일 먼 옛날, 인간과 괴물은 전쟁을 벌였다. 전쟁 끝에 승리한 인간들은 모든 괴물을 지하세계에 가두었다. 괴물들은 지하세계에서 생활하며 언젠가 다시 지상으로 나가 따뜻한 햇빛을 누리고 바다를 볼 수 있는 날만을 꿈꿨다. 지상에 살던 인간 아이인 당신은 '절대 올라서는 안 된다'는 소문이 전해져 오는 산을 오르다가 괴물들이 사는 지하세계에 떨어지게 되는데... 플레이 소요시간: 엔딩에 따라 7~12시간 난이도: 중상 스팀 가격: 10500 2. 투더문 기억을 조작해주는 회사의 직원인 당신. 어느날 한 의뢰인으로부터 특이한 의뢰가 들어왔다 '제 꿈은 달에 가는 것입니다. 이 꿈을 기억 속에서나마 이루게 해 주세요' 도착해보니 이미 의뢰인은 혼수상태... 의뢰인이 사망하기 전에 기억 속으로 들어가 비밀을 풀고 그를 달에 보내야 한다. 플레이 소요시간: 4~5시간 난이도: 하 스팀 가격: 10500 + 이 게임의 BGM 'For River' 이 엄청나게 유명함 https://youtu.be/K-hpWppkFNM 3. 여피사이코 부족한 스펙에도 불구하고 세계 최고의 기업, '신트라코프'에 입사한 당신 동기들에 비해 너무 뒤떨어지는 본인의 모습에 뭔가 착오가 있었던 건 아닌가 고민하는데... 우연히 들어가게 된 사장실에는 사장이 없고 '마녀를 죽여라' 라는 말이 피로 써 있다. 설상가상으로 회사 사람들은 반쯤 제정신이 아니고 이곳저곳엔 시체도 태연하게 굴러다닌다. 그럼에도 엄청난 연봉과 신분 상승이 보장되는 이곳. 당신은 '신트라코프'의 직원이 되기를 승낙하는가? 플레이 소요시간: 6시간 난이도: 중 스팀 가격: 17500 (현재 세일중이라 7000) 4. 마녀의 집 나는 작은 마을에 살던 평범한 아이. 숲 속 깊은 곳까지 들어갔는데, 정신을 차려보니 나가는 길이 사라졌다. 내게 말을 걸어주는 건 갑자기 나타난 검은 고양이뿐. 어쩔 수 없이 덩굴을 헤치고 나아가다 보니 눈에 들어오는 한 우중충한 집 그 집은 예전부터 '마녀의 집' 이라고 불렸다 마녀의 집에는 위험한 함정과 괴물들이 득시글거린다는 소문이 있는데... 나는 살아남을 수 있을까? 다시 사랑하는 가족들을 만날 수 있을까? 플레이 소요시간: 3~4시간 난이도: 중 스팀가격: 15500 (공포요소, 깜놀요소 많음) 5. 살육의 천사 내 이름은 레이첼 가드너. 부모님이 눈앞에서 돌아가시는 광경을 본 뒤로, 시설에서 생활하며 상담을 받고 있다 상담치료를 받고 돌아가던 길... 갑자기 정신을 잃었다가 눈을 떠보니 처음 보는 건물의 지하였다. 방의 스피커에서 나오는 이상한 방송 "지금부터 레이첼 가드너는 제물이 되었습니다" 각 층에 배치된 살인마들이 나를 죽일 것이라고 한다. 지하 5층으로 올라가자 웬 연쇄살인마가 나를 죽이려 낫을 들고 쫓아온다. 겁에 질려 정신을 차릴 수가 없는데 그 순간, 무언가가 떠올랐다 나는 피하지 않고 선뜻 살인마에게 말을 건넨다 "나를 죽여줘" 플레이 소요시간: 6시간 난이도: 중하 스팀가격: 10500 6. 스타듀밸리 나는 도시에 찌든 피곤한 직장인... 매일 회사라는 감옥에서 노동이라는 형벌을 받고 있다ㅠㅠ 그런데 시골에 살던 할아버지가 내게 작은 농장을 물려줬다는 것이 문득 떠오른다 도시 생활에 진절머리가 난 나는 당장 사표를 내고 귀농을 결심한다. 그런데 막상 도착해보니 오랫동안 관리되지 않았는지 온 사방이 잡초 투성이에, 침대가 겨우 들어갈만한 작은 집이 전부였다. 동네 사람들은 그리 친절한 것 같지도 않고... 어쨌든 성공적인 귀농생활을 위해 오늘도 나는 옥수수에 물을 준다☆ 플레이 소요시간: 하는 만큼 (글쓴이는 200시간 함) 난이도: 하 스팀가격: 16000 7. No Umbrellas Allowed 여기는 디스토피아 하늘에서는 매일같이 인간의 감정을 없애는 약물 '픽서 강우'가 내린다 '픽서 강우'를 맞은 사람들은 시체나 다름없어. 공허한 눈으로 가만히 앉아 누가 건네는 어떤 말에도 반응하지 않지 여기 '아직 시티'는 유일하게 '픽서 강우'가 내리지 않은 도시. 곧 여기도 픽서가 내릴 거라고 하지만... 이곳의 바닷가에서 정신을 잃고 있던 나를 한 노인이 집으로 데려와 보살펴주며 자기 전당포에 알바로 일하게 해 주기까지 했다. 그런데 이상하게도 내 과거가 전혀 기억나지 않는다 나는 누구일까? 이 도시의 운명은 어떻게 될까? 플레이 소요시간: 12~20시간 난이도: 중하 스팀 가격: 20500 8. 뱀파이어 서바이버 뱀파이어들로부터 살아남아라 플레이 소요시간: 하는 만큼 (1000시간 한 사람도 있음) 난이도: 중 스팀 가격: 3300 출처