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[소셜 캡처] ‘동물의 숲’ 열풍 논란…“불매 잊었나” vs “반일이 애국?”

불매도 자유, 불매를 하지 않는 것도 자유지만 코로나19가 유행 중인 상황에 줄을 섰다는 사실에 대한 비판은 피할 수 없을 것 같습니다.

기획 : 이석희 기자 / 그래픽 : 홍연택 기자

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니 꼴린대로들 하시던가...난 그냥 계속 죽을때까지 불매할꺼야. 누구한테든 강요할 순 없는거니까 대신 자기자신들한테 애써 합리화 하겠지. 이건 괜찮아~ 이건 다르지~하면서...하 지 만, 그냥 일본껀 일본꺼야. 이건 아니고 다르고 그런게 아니라 이왕 살꺼면 당당하게라도 사던지..핑계대지말고...대신 따갑고 띠꺼운 눈초리는 받아 마땅하지 않겠니?
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스위치 다시 켜라! '모여봐요 동물의 숲' 역대급 업데이트 예고
동물의 숲 다이렉트에서 공개, 업데이트 예정일은 11월 5일 <동물의 숲> 시리즈 팬이라면 다시 닌텐도 스위치를 손에 잡을 때가 왔다.  10월 15일, 닌텐도는 '모여봐요 동물의 숲 다이렉트'를 통해 <모동숲>의 신규 업데이트와 새로운 DLC를 예고했다. 해당 발표에 따르면 이번 업데이트가 <모동숲>의 마지막 콘텐츠 업데이트가 될 예정이다. 업데이트는 본편 무료 업데이트와 신규 DLC 두 갈래로 나뉜다. # 신규 콘텐츠 대거 추가된 무료 업데이트 내용 먼저 9월 닌텐도 다이렉트에서 언급되었던 대로 커피를 내려주는 '마스터'가 등장한다. 마스터의 '카페 비둘기 둥지'는 박물관에 있으며 200벨에 커피를 판매한다. 마스터의 카페에서는 섬에서 사는 동물 주민을 만날 수 있으며, 아미보 카드를 사용해 특정한 손님을 초대할 수도 있다. 멀티플레이를 통해 단체로 카페를 방문하는 것 또한 가능하다. 카파 뱃사공인 '갑돌'도 돌아온다. 갑돌이 부르는 뱃노래도 그대로 등장하며, 갑돌의 배를 타고 랜덤한 섬으로 여행을 떠날 수 있다. 이를 통해 여태껏 보지 못했던 식물이 등장하는 섬이나, 다른 계절, 다른 시간대의 섬을 탐험할 수 있을 예정이다. (출처 : 한국닌텐도) (출처 : 한국닌텐도) 파니엘의 섬에는 다양한 가게가 모이는 광장이 추가된다. 광장은 모금을 통해 발전시킬 수 있다. 광장에는 섬에 랜덤하게 방문하던 행상이 가게를 연다. 가령 리포의 가게에서는 플레이어가 리폼할 수 없었던 상점 판매 가구를 리폼할 수 있다. 섬 광장에서는 그룹 체조를 할 수 있는 기능이 추가된다. 버튼 조작은 물론, 조이콘을 사용해 실제로 몸을 움직여 체조를 할 수 있다. 그리고 섬의 주민 대표라면 이제 '섬의 조례'를 제정할 수 있다. 예를 들어 '부지런한 섬 조례'를 제정하면 섬의 주민 모두가 아침 일찍부터 활동한다. 상점 판매 가구도 이제 리폼 가능하다 (출처 : 한국닌텐도) 여울을 통해 섬의 조례를 지정할 수 있다 (출처 : 한국닌텐도) 마이 홈 서비스도 더욱 충실해졌다. 새로운 외관이 추가되어 섬 경관에 맞추어 집을 바꿀 수 있으며, 수납 확장 공간도 5,000개까지 업그레이드할 수 있다. 마일로 교환할 수 있는 아이템도 늘어났다. 먼저 새로운 레시피가 추가되어 다양한 요리를 제조할 수 있으며, '인테리어 PRO 자격증'을 취득해 방에 각종 신규 조명을 설치할 수 있다. 벽지도 벽마다 개별로 설정해 보다 다양한 분위기를 연출할 수 있다. 9종류의 울타리도 새로이 추가돼 보다 섬을 멋들어지게 꾸밀 수 있으며, 다리와 비탈길도 각각 10개까지 증설할 수 있다. 일부 울타리는 리폼도 가능하다. 간이 창고를 설치해 섬의 어디에서나 자유롭게 물건을 수납할 수 있으며, 주머니의 벨이 부족하면 ATM 기기에서 벨을 인출할 수도 있다. 카메라 앱도 개편된다. 이제 눈높이에서 사진을 찍거나, 삼각대 카메라로 자신도 함께 사진을 찍을 수 있다. 이에 맞추어 리액션과 커스터마이징 요소도 대거 추가된다. 외에도 여러 생활 요소가 추가된다. 매주 토요일마다 마을 광장에서 라이브를 여는 K.K의 신곡이 12 가지 추가되며, 너굴 상점의 신규 가구, 토용, 신규 주민이 추가될 계획이다. 토용 (출처 : 한국닌텐도) 신규 주민도 추가된다. 아직 정식 번역명은 공개되지 않았다 (출처 : 한국닌텐도) # 주민이 원하는 휴양지 만드는 DLC '해피 홈 파라다이스' 신규 DLC <해피 홈 파라다이스>에 대한 정보도 공개됐다. 핵심 콘텐츠는 동물 주민이 원하는 휴양지를 만들어주는 것이다. 주인공은 너굴의 소개를 받아 휴앵지 개발 사무소 '파라다이스 플래닝'에서 별장 만들기를 담당하게 된다. 파라다이스 플래닝에는 다양한 꿈을 안고 있는 동물이 찾아온다. 가령 메이첼은 "곰 인형에 둘러싸인 생활"을 꿈꾸고 있다. 플레이어는 다양한 테마를 가진 섬 중 하나에서 알맞은 장소를 골라 별장을 지어줄 수 있으며, 손님이 요청한 가구를 배치해 이를 꾸밀 수 있다. 별장을 만드는 경험을 쌓아 나갈수록 인테리어 기술도 늘어난다. 방의 크기를 조절하고 칸막이, 카운터, 기둥, 환경음을 설치해 구조에 변화를 줄 수 있다. '가구 꾸미기' 기능으로 가구를 열심히 닦아 새로운 인상을 불어넣을 수도 있다. 사무소에서 받은 급여를 통해 희귀한 가구를 구매하는 것 또한 가능하다. (출처 : 한국닌텐도) 방 크기를 넒히고, 칸막이와 기둥을 활용해 이전과는 다른 느낌을 줄 수 있다 (출처 : 한국닌텐도) 이렇게 만든 별장은 사진으로 촬영해 카탈로그에 기록할 수 있으며, 전 세계의 코디네이터와 시공 사례를 공유할 수 있다.  파라다이스 플래닝에서 일하며 얻은 기술은 본편과도 연계된다. 칸막이, 카운터, 기둥, 조명, 환경음 모두를 플레이어의 집에 적용할 수 있다. 그리고 베테랑 코디네이터가 되면 본 섬의 주민들에게 리모델링을 제안하는 것도 가능하다. <해피 홈 파라다이스>는 11월 5일 발매되며, 10월 29일부터 예약 주문을 받는다. 공개된 가격은 25,000원이다. 닌텐도 스위치 익스펜션 팩에 가입한 유저는 무료로 즐길 수 있다. (출처 : 한국닌텐도)
[넥슨컴퓨터박물관] 게임과 감각, 제 3편 컨트롤
볼앤패드부터 듀얼쇼크까지. 게임 컨트롤러 변천사 디스이즈게임은 ‘넥슨컴퓨터박물관’과 함께하는 새로운 연재를 준비했습니다. 넥슨컴퓨터박물관에 전시돼 있는 수많은 소장품의 사연이나 박물관에서 있었던 크고 작은 에피소드는 물론, 컴퓨터와 관련한 IT업계 인사들의 이야기가 담길 예정입니다. /디스이즈게임 편집국 - 지난 연재기사 게임과 감각 제1편, 사운드 카드 게임과 감각 제2편, 그래픽스(Graphics)  시각과 청각은 게임을 플레이하는 데 있어 가장 많은 부분을 차지하는 감각이다. 게임이 시작되면 눈은 모니터에 펼쳐진 세상을 받아들이고, 출력되는 사운드는 귀를 통해 공감각적인 효과를 불 일으킨다. 게임과 감각 연재 시리즈 전편에서는 이처럼 현실 속 감각을 더욱 사실적으로 재현하는 사운드와 그래픽 이야기를 다뤘다. 우리는 피부에 닿는 감각을 ‘촉각’이라고 부른다. 피부에 존재하는 소체는 압력, 고통, 온도, 저항 등의 외부 자극의 접촉을 느끼고 이에 대해 적절하게 대처할 수 있도록 뇌에 신호를 전달한다. 촉각은 실제 대상과의 접촉을 전제한다는 점에서 전편에서 이야기했던 시각이나 청각 같은 감각과 차이가 있다. 접촉을 전제로 하는 촉각의 특성으로 인해 우리는 디지털 신호로 만들어진 게임 속 세상, 캐릭터, 그리고 행위를 실제와 똑같이 경험할 수 없다. 정확하게 말하자면 게임 속에서 잔디 위를 뛰는 행위는 실제 플레이어의 발바닥이 닿는 것이 아닌, 캐릭터에게 잔디를 밟도록 컨트롤하는 것이기 때문이다.  가상에서 일어나는 일을 똑같이 몸으로 경험할 수 없지만, 그 안에서 일어나는 일에 직접 개입하기 위한 방식으로서 입력장치를 사용한다. 그리고 입력장치를 통해 ‘컨트롤’을 관장하는 플레이어의 손은 가상과 현실을 잇는 유일한 접점이라 할 수 있다. 넥슨컴퓨터박물관 2층 NCM 라이브러리 이처럼 게임 속 행위를 매개하는 ‘컨트롤’의 변화를 촉각과 함께 살펴보기 위해 이번 시리즈에서는 넥슨컴퓨터박물관 NCM 라이브러리에 전시 중인 1세대부터 8세대까지 콘솔 게임 컨트롤러의 변화를 살펴보고자 한다. ※ 이번 연재에서는 게임과 촉각을 이야기하기 위해 게임 플레이에 있어서 ‘접촉’을 기반으로 하는 컨트롤에 대한 내용을 다루는 관계로 위(Wii)나 스위치(Switch)에서 사용하는 모션 인식을 제외하였다.  # 스틱과 버튼으로 보는 게임 컨트롤러 변천사 게임의 가장 고유한 특성은 플레이어가 자신의 의지에 따라 게임 속 캐릭터를 움직일 수 있다는 것이다. 그리고 초기 게임에서 이를 가능하게 했던 장치가 바로 스틱과 버튼이었다. 시대마다, 그리고 게임 장르에 따라 그 모습은 조금씩 변화하기도 했지만, 스틱과 버튼은 1958년 세계 최초의 비디오 게임이 탄생하던 순간부터 지금까지도 게임 컨트롤을 구성하는 기본적인 요소로 사용되고 있다.  이처럼 기본적인 스틱과 버튼은 인간의 움직임을 기계 움직임으로 변환하기 위한 효과적인 인터페이스(물리적 매개체)임을 역사적으로 증명해왔다.  마그나복스 오디세이 컨트롤러, 1972 1972년 세계 최초의 가정용 게임기, 마그나복스 오디세이(Magnavox Odyssey)는 비행기의 컨트롤러를 모티브로 화면의 점을 움직일 수 있는 직사각형의 컨트롤러를 선보였다. 컨트롤러 양 끝에는 위치를 조정하는 3개의 컨트롤 노브가 있었고(왼쪽 2개, 오른쪽 1개), 상단 부분에는 게임을 리셋할 수 있는 작은 사각형의 푸시 버튼이 있었다.  마그나복스 오디세이의 컨트롤러는 오늘날의 우리에게 익숙한 컨트롤러와 다르게 손가락으로 노브를 돌리는 방식이었다. 따라서 실제로 손을 통해 전달되는 촉각적인 만족감이 있었다고 말할 단계는 아니었다. 가정용 홈 퐁, 1974 그리고 같은 해, 볼앤패들(Ball and Paddle) 장르의 대표적인 게임이자, 휠과 버튼으로 컨트롤하는 게임 퐁(Pong)이 출시되었다. 공을 주고받는 게임 방식에 맞춰 개발된 패들 컨트롤러는 화면의 엑스축을 움직일 수 있는 원형 휠과 공을 발사하기 위한 하나의 버튼으로 이루어져 있었다. 휠을 돌리는 방식은 노브와 유사해 보이지만, 오히려 볼앤패들이라는 장르를 플레이하기 위한 직관적인 방식이었기 때문에 게임을 이전보다 실감 나게 즐길 수 있었으며, 따라서 초기 아케이드와 콘솔을 대표하는 컨트롤러로 꼽힌다. 아타리 2600 컨트롤러, 1977 1977년 아타리 2600(Atari 2600)과 함께 소개된 CX 시리즈 컨트롤러는 직관적인 스틱과 버튼 형태로 게임을 더 쉽게 컨트롤 할 수 있도록 고안되었다. 뿐만 아니라 여러 콘솔 게임기에 호환되었던 대표적인 초기 컨트롤러 중 하나였다. 볼앤패들에서 사용한 미세하게 노브를 돌리던 방식은 중앙의 스틱으로 변경되어 원하는 방향으로 더 쉽게 움직일 수 있었다.  결과적으로 이러한 방식은 적을 공격하는 실제 비행기의 컨트롤러와 같은 감각을 전달했다. CX 시리즈는 단순한 디자인과 더불어 당대 인기를 끌던 게임 방식 자체를 상징하는 컨트롤러로서 이제 막 성장하는 1970년대 비디오 게임 산업의 성장에 영향을 미쳤다. 게임 앤 워치, 1984 출시 버전 그러나 점차 다양한 규칙과 방식이 적용된 게임이 개발되면서 새로운 컨트롤의 필요성이 대두되었고, CX 시리즈의 인기도 점차 줄어들었다.  해답을 제시한 쪽은 닌텐도였다. 1980년, 닌텐도는 이후 등장하는 콘솔 게임 컨트롤 방식의 규범으로 자리 잡은 십자키, D-Pad(Directional Pad)를 게임 앤 워치(Game and Watch)를 통해 처음 선보였다. 그리고 D-Pad는 1983년 패밀리 컴퓨터(Family Computer)와 1989년 NES(Nintendo Entertainment System) 등 닌텐도가 선보인 후속 콘솔 게임기에 계속해서 등장했다.  패미컴과 NES 컨트롤러 P-Pad는 스틱이나 노브가 사라지고 모든 조작이 버튼화되었지만, 2차원 화면에서 캐릭터의 움직임을 빠르게 컨트롤하기 위한 가장 적합한 구성으로 받아들여졌다. 다시 말해 1980년대 게임 장르와 그에 따라 플레이할 수 있는 게임의 수는 1970년대보다 많아졌고, 컨트롤 또한 다양한 게임에 적용할 수 있도록 보편적인 버튼 방식으로 변경되었다고 볼 수 있다. # 듀얼쇼크와 햅틱 플레이스테이션2 듀얼쇼크, 2000 1997년, 플레이스테이션(PlayStation)은 이전에 없었던 진동이라는 새로운 촉감을 손에 전달하는 컨트롤러, 두 개의 진동기를 의미하는 듀얼쇼크(DualShock)를 선보였다. 듀얼쇼크 내에는 두 개의 진동 모터가 컨트롤러 핸들 부분에 내장되었다.  아주 미세한 감각이었지만 ‘진동’은 컨트롤러를 잡는 촉감을 넘어 게임 속 행위와 시간의 간격을 맞춤으로써 내가 직접 행동한다는 느낌을 전달할 수 있었다. 또 왼쪽 진동 모터를 오른쪽보다 더 크고 강하게 반응하게 함으로써 진동 세기 조절을 통해 이전보다 다양한 촉각을 전달할 수 있도록 고안되었다.   이처럼 입력장치를 통한 피드백을 이용하여 촉각과 운동감, 저항을 느끼게 해주는 기술을 햅틱(Haptic)이라고 부른다. 햅틱은 게임 산업에 있어서 스틱과 버튼이라는 컨트롤의 촉각을 더 풍부하게 해줄 수 있는 기술로 떠올랐다. 엑스박스, 엑스박스 360 컨트롤러 햅틱 기능은 엑스박스(Xbox) 시리즈의 컨트롤러에서도 찾을 수 있다. 2001년 출시한 엑스박스 컨트롤러에는 감압 기능이 추가되어 있었는데, 실제 게임에서 활용도가 적어 후속 시리즈인 엑스박스 360(Xbox 360)에서는 트리거를 제외한 버튼의 감압 기능을 제외하기도 했다. 진동 피드백이 장착되었다고 해서 무조건 게임의 몰입을 높이는 것이 아니었기 때문에 플레이스테이션보다 FPS 장르 비중이 높았던 엑스박스는 FPS에 더 적합한 감각에 집중하기 위해 일부 기능을 제외한 것이다. 엑스박스 원 컨트롤러 이후 등장한 엑스박스 원(Xbox One) 컨트롤러에는 양쪽 트리거에 진동을 느낄 수 있도록 임펄스 트리거(Impulse Trigger)가 추가되었고 때문에 FPS뿐만 아니라 레이싱 게임에 있어서 브레이크나 엑셀의 느낌을 손으로 받을 수 있다는 장점이 있었다. 플레이스테이션5 듀얼센스, 2020 그리고 2020년, 플레이스테이션 5(PlayStation 5)의 차세대 컨트롤러, 듀얼센스(Dual Sense)가 출시되었다. 듀얼센스 햅틱 기술과 이전 컨트롤러의 가장 큰 차이점은 플레이 방식에 따라 미세하게 달라지는 감각과 적응형 트리거였다. 예를 들어 어떤 무기를 사용하는지에 따라 적용되는 압력을 다르게 구성하고 따라서 캐릭터의 움직임마다 진동의 강도나 저항(당김)이 다르게 전달되게 했다. 비록 같은 진동 장치라고 해도 어떤 상황에서 어떤 방식으로 적용되는지에 따라 플레이어가 게임 속 감각을 경험하고 있다고 느낄 수 있도록 한 단계 더 발전한 것이다. 하지만 앞에서 언급했듯이, 게임의 모든 컨트롤이 플레이어의 손안에서 버튼과 스틱을 통해 이루어진다는 것은 변함없는 사실이다. 기본 구조는 크게 달라지지 않았으나, 손안에서 버튼을 누르고, 당기고, 반응하는데에 따르는 미세한 변화가 감각을 집중 시켜 더욱 실감 나게 느껴지도록 만드는 요인이 됐다. # 촉각 슈트의 가능성?  <레디 플레이어 원> 영화 중에서 게임 속 촉각이 전달되는 슈트를 입은 주인공 2018년에 개봉한 영화 <레디 플레이어 원>에서는 가상에서 발생하는 접촉을 전자극으로 변환 시켜 몸에 전달해, 게임 속 촉각을 몸으로 느낄 수 있는 슈트가 등장했다. 먼 미래에나 등장할 수 있는 상상 속 기술이라 생각할 수 있지만, 최근 일어나고 있는 기술 발전은 <레디 플레이어 원>에 등장하는 컨트롤 슈트의 프로토타입으로 생각될 만큼 게임 속 촉각 기능 구현에 대한 가능성을 시사한다. 대표적인 예로 테슬라 슈트(Tesla Suit)나 햅틱 슈트(Tact Suit)가 있다. 특히, 테슬라 슈트는 52개 채널의 전기 자극 장치를 부착하여 플레이어가 바람, 열, 통증, 물 등을 느낄 수 있도록 개발되는 중이라 알려져 있다. 하지만 판매용 버전의 가격이 약 3,600달러를 넘는다는 가격 문제뿐만 아니라, 실제 게임상에서의 감각이 현실에 영향을 줄 때 생기는 문제 등 상용화에 대한 많은 논제를 남겨두고 있다. 앞으로 다가올 미래에는 가상세계 속 경험을 더욱 현실과 비슷하게 재현하기 위한 기술 발전이 계속될 것이다. 그리고 언젠가는 <레디 플레이어 원>이 SF 영화가 아닌, 미래를 예견한 영화로 다시금 회자될 날이 올 수도 있겠다.  하지만 새로운 기술에도 불구하고, 역사를 통해서 경험했듯이 우리에게 있어서 게임과 가장 밀접한 촉각은 '손'을 통해 이루어지는 컨트롤이었다.  이런 맥락에서 생각해보면, 가상 속 게임 세상의 모든 움직임을 컨트롤 할 수 있는 감각이 유일하게 '손의 촉각' 뿐이라는 점이 오히려 현실에서는 할 수 없는 경험을 상상하게 함으로써 게임 고유의 재미를 만들어 낸 것은 아닐까?
일본에 남아있는 양심
남자들은 학창시절 대부분 한번쯤은 본 영화 배틀로얄에 나오는 '카와다 쇼고' 본명 : 야마모토 타로 작중 으리남에 상남자기믹을 가지고 있으며 마지막에 죽어갈때 슬픔을 자아낸 캐릭터 이 사람은 이 배틀로얄 말고도 한국영화 ' 마이웨이' 에서도 등장 여기서는 악질적인 일본군의 이미지로 연기하였다 그는 현재 연예계를 떠나 정치인이 돼었다  그리고  자민당 입장에선 답정너를 해야하는데 자꾸 팩트로 뚜들기니까 브레이크 거는거에 개빡친 타로의원 국회에서 이렇게 자민당의 막장행보에 극대노를 하며 항의 하고있다. 그리고 아베 앞에 걸어가 염주를 들고 묵념까지 했다 (사실상 너네(자민당)의 미래는 정해져있다 인정하라는 의미) 대부분의 사람들이 집단 최면에 걸린거마냥 방사능에 대해 너무 무지해서 이렇게 전국을 돌면서 방사능의 심각성과 일본 아베정부의 진실을 말하고 있다. 올바른 소리를 했다고. 탈원전 발언을 했다고, 자민당을 비판했다는 이유로 연예계에서 강제 퇴출당했지만 그는, 자신의 행동에 전혀 부끄럽지 않다며 누군가는 진실을 말해야 한다고 했다 자신은 나이들어서도 좋은 인생을 살고싶고 좋은 배우로써 살고싶은데 방사능이, 일본의 거짓된 역사인식과 현 정권이 자신의 꿈을 방해한다고 말했다. 이런 심한말까지 듣는게 일상이다.. 살해협박까지 받고있다.. 진실을 말해도 먹혀들지 않자 레이와 신센구미라는 정당을 아예 만들어버렸다. 오늘날 그대들(국민)이 이렇게 힘든건 그동안 정치에 너무 무관심했던 너희와 나의 잘못이며 이제부터라도 정치에 관심을 가지고 일본의 미래를 정상적으로 돌려내자고 연설한다. 그리고 지금도 현재 진행형이다.
밸브, '스팀 덱'과 호환되는 게임 직접 알려준다
별도 아이콘 통해 상점 페이지에 표기할 예정 19일, 밸브가 스팀 덱과 스팀에 등록된 게임의 호환성 여부를 알려 주는 시스템을 공개했다.  밸브에서 직접 안내하는 스팀 덱과 게임의 호환성은 총 네 종류로 나뉜다. 검증됨(Verified) : 스팀 덱과의 호환성 여부가 확인됨 플레이 가능(Playable) : 스팀 덱에서 구동되지만, 추가적인 설정이 필요함 지원하지 않음(Unsupported) : 스팀 덱에서 구동되지 않음 알 수 없음(Unknown) : 아직 호환성 여부가 확인되지 않음 (출처 : 밸브) 먼저 검증됨(Verified)은 밸브가 스팀 덱과의 호환성을 직접 확인한 게임이다. 스팀 덱 컨트롤러와 해상도(1280x800 또는 1280x720), 치트 방지 시스템, 그리고 프로톤과 호환되는 게임이 여기 포함된다. 검증된 게임은 스팀 덱 내 상점에서 별도 카테고리(Great on deck)를 통해 안내할 예정이다. 플레이 가능(Playable)은 스팀 덱에서 구동되지만, 원활한 게임플레이를 위해 수동 조정이 필요한 게임을 말한다. 캐릭터 이름을 입력하기 위해 온-스크린 키보드를 사용해야 하거나, 유저가 직접 스팀 덱 사양에 맞추어 그래픽 세팅을 해야 하는 경우다. 밸브는 상점의 설명 기능을 통해 어떤 부분에 대한 조정이 필요한지 상세히 안내할 계획이라고 밝혔다. 지원하지 않음(Unsupported)은 말 그대로 스팀 덱에서 구동 불가능한 게임이다. VR 게임이 여기 포함된다. 미정(Unknown)은 아직 밸브에서 스팀 덱과의 호환성을 확인하지 않은 게임이다.  보다 자세한 내용은 밸브 공식 유튜브 채널에 올라온 동영상을 통해 확인할 수 있다. 스팀 덱과의 호환성이 검증된 게임은 별도 카테고리에 표기된다 (출처 : 밸브) 플레이 가능(Playable)한 게임의 경우, 밸브 측에서 어떤 설정이 필요한지 안내할 계획이다 (출처 : 밸브)
경북 농촌 체험, 가을엔 힐링 여행
요즘 촌캉스란 단어가 유행이더라고요. 촌캉스란 시골과 바캉스의 합성어예요.  즉 시골에서 휴가를 보낸다는 뜻이죠. 농장 체험도 재밌고 숲 속에서의 하루도 더할 나위 없이 좋더라고요.  직접 재배한 유기농으로 차려진 밥상,  생각보다 맛있어서 깜짝!    이번에 다녀온 곳은 청송군과 영양군입니다.  이번 체험은 경상북도농업기술원과 함께 했습니다. 우리 농가를 응원하는 카이소 캠페인!  다들 참여해보시죠? 1️⃣ 영양 다들바위 치유농장   ✔ 경북 영양군 수비면 가천로 642-12  ✔  매봉산 중턱에 자리한 치유농장  ✔ 치유농장에서 다들바위까지는 15분, 숲 해설 프로그램과 더불어  캔아트, 꽃차 만들기, 행복 인형 만들기, 딱따구리만들기 등의 체험 프로그램이 있음 - 다들바위: 소원을 다 들어준다는 15m 높이의 바위 ✔  숲 속에서 하룻밤, 별 보며 잠들 수 있는 민박도 운영 중 2️⃣ 영양 죽파리 자작나무숲  ✔ 주차장에서 한 시간에서 한 시간 반 정도 들어가면 만날 수 있는 숲  ✔ 원대리 자작나무 숲보다 더 큰 규모를 자랑하는 자작나무숲  ✔ 아직 많은 분들에게 알려지지 않은 숲이라 언택트 여행지로 제격!  3️⃣ 청송 농가맛집 두연  ✔ 경북 청송군 청송읍 초막본길 40  ✔ 청송군 요리경진 대회에서 대상을 차지한 농가맛집  ✔ 유기농으로 안심하고 정갈한 한상 차림을 먹을 수 있는 곳  ✔ 초딩 입맛이 나에게도 취향 저격 맛집!   ✔ 두부전골 정식 15,000원/ 코다리찜 정식 15,000원, 25,000원   https://youtu.be/7z5UNGri0iI
[펌] 냉혹한 기적의 소나무
옛날에 일본에서 도호쿠 대지진 일어나서 개작살나고 후쿠시마 터진 거 기억나냐 존나 난리도 아니었는데 암튼 인간만 죽은게 아니라 쓰나미 몰려오면서 해안가에 심어놨던 소나무들도 다 개작살이 났거든 근데 우리의 일본인들이 나중에 사고현장 찾아가보니까 굉장한 게 하나 있었음 7만 그루가 넘게 서있었던 소나무가 다 쓸려나갔는데 딱 한 그루만 살아남아서 서있던 거임. 이 소나무는 약 250년을 살아온 높이 30m의 존나 큰 소나무였음. 그걸 본 갓본인들은 꺼이꺼이 눈물을 흘리면서 혼또니 스고이다네를 외치면서 이것은 꺾이지 않는 갓본인을 상징한다면서 기적의 소나무라고 부르기 시작했음 뭐 다 떠내려갔는데 혼자 서있는 걸 보면 좀 감격스러울만도 한데 그 뒤가 참 일본스럽다 일본인들이 이 기적의 소나무를 랜드마크로 만들어야 한다면서 야단법석을 떨기 시작한거임. 지역의 마스코트를 만들어야 한다느니 아이돌로 만들어야 한다느니 심지어는 이 나무새끼를 주인공으로 연극이랑 드라마도 만들어졌음. 근데 그렇게 야단법석을 떠는 와중에 문제가 생겼다. 학자들이 소나무를 다시 찾아가보니 이 새끼 이미 뒤진 상태인거임 꺾이지 않은 갓본인의 정신(이미 뒤짐) 원인이 뭐였냐면 쓰나미에 뿌러지지만 않았을 뿐이지 뿌리에 바닷물이 다 들어가서 전부 썩어버린게 원인이었다 즉 처음부터 서있기만 했지 뒤진 상태였다는 거지 존나 뻘쭘해진 상황이었다 뿌리가 썩어서 고목이 된 상태인만큼 언제 뿌러져 뒤질지 모르는 나무를 가지고 그렇게 야단법석을 떨었다니 이대로라면 관광자원도 뭣도 못하게 생겼고 뭣보다 기적의 소나무라 치켜세워놓고 뒤져버린지라 좀 쪽팔린 상황이니 일본인들은 서로 눈치를 보다가 해결책을 도출하는데 죽었으면 다시 살리면 되는 거 아니냐는 참 어메이징한 방법이었다 과연 바이오하자드를 만든 나라답다 그리하여 기적의 소나무를 부활시키려고 부두술사들이 불려오게 된다 뭐 영양액이라도 듬뿍 먹여주고 그랬을거 같지? 갓본인들은 그렇게 시시한 방법을 쓰지 않았다 주저없이 소나무를 갈기갈기 찢어버렸음 잎 하나 하나 가지 하나하나 하나도 남기지 않고 전부 잘라버린 다음 줄기까지 꺾어  버렸다 그런 다음 가지, 잎을 전부 새로 만들고 개작살낸 줄기 안에는 철근을 심어서 좀비 소나무를 만들어버렸다. 짤 보면 알겠지만 걍 겉만 나무처럼 보이는 거지 속은 그냥 철근이다. 꺾이지 않는 갓본인의 정신(터미네이터) 그게 이 결과물이다 원본은 줄기 빼곤 거의 남아있지도 않음. 그나마도 안에 철근 심어놓고 겉은 방부제에 절여놓은 거고 가지랑 잎은 원래 있던 건 다 짤라버리고 방부제 듬뿍친 가짜로 갈아치운 상태다 이것만 봐도 상당히 병신같긴한데 문제는 여기 들어간 예산이다 높이 30m짜리 소나무를 통째로 좀비로 만드는데 들어간 비용이 싸진 않겠지? 약 1억 5천만엔이 들어갔다. 참고로 2019년 지금까지도 도호쿠 대지진으로 집 없이 살고 있는 피난민들이 5만명이 넘는데 이딴데 예산을 10억을 넘게 쏟아부었다. 뭐 의미가 있는건 알겠는데 전후과정이 존나게 바뀌지 않았나 싶은데 뭐 그러거나 말거나 여전히 일본은 이 소나무의 복제품, 소나무 파편, 소나무가 그려진 동전 등을 신나게 관광상품으로 팔아먹고 있다 꺾이지 않는 갓본인의 정신 스고이 [출처 : 디시인사이드 고질라맛스키틀즈]
닌텐도의 실수? 싫어요 세례 받는 '스위치 익스팬션 팩'
"좋아요보다 싫어요가 많은 닌텐도의 동영상이 또 하나 생겼다" 15일, 닌텐도는 공식 채널을 통해 '닌텐도 스위치 온라인 익스팬션 팩'의 세부 내용을 공개했다. 익스팬션 팩은 기존 닌텐도 스위치에서 서비스하던 '닌텐도 온라인'의 확장판으로, 가격이 올라간 대신 더 다양한 게임을 제공하는 서비스다. 그러나 팬들의 반응은 냉담하다. 18일 기준 동영상의 좋아요는 1.5만, 싫어요는 5.5만이다. (출처 : 닌텐도) 해외 닌텐도 팬들이 거세게 반발하는 이유는 무엇일까? 먼저 닌텐도 온라인은 '닌텐도 스위치'의 온라인 서비스다. 해당 서비스를 구독해야 스위치에서 멀티플레이 기능을 이용할 수 있다. 다만 지금까지 닌텐도 온라인에 '엑스박스 게임 패스'나 '플레이스테이션 나우'와 같은 연계형 게임 구독 서비스는 존재하지 않았다. 익스팬션 팩은 구독형 게임 서비스가 강세를 보이는 최신 트렌드에 맞추어, 닌텐도 온라인에도 유료 게임 구독 서비스를 연계해 보다 수익 범위를 확대하려는 닌텐도의 의도로 풀이된다.  그러나 이를 위해 꺼내든 카드가 문제였다. 익스팬션 팩의 핵심은 "닌텐도 64, 세가 제네시스" 시절 게임을 스위치로 즐길 수 있다는 것이다.  최신 게임과는 관련이 적다. 익스팬션 팩에 포함될 것이라 예고된 최신 게임은 <모동숲>의 DLC <해피 홈 파라다이스>가 전부다. 고전 게임을 현세대기에서 구동하는 만큼 상태 저장 시스템과 4인까지 플레이할 수 있는 멀티플레이 기능을 제공하긴 하지만, 가격에 비해선 다소 아쉽다. 출시 때 지원하는 고전 게임도 23종이 전부다. 게다가 북미 기준 '닌텐도 온라인'의 12개월 구독 가격은 20달러지만, 익스팬션 팩을 포함하면 50달러로 껑충 뛴다. 메리트가 낮게 느껴질 수밖에 없거니와, 가격 변동폭이 다른 지역보다 높다. 해외 웹진 '닌텐도 라이프'의 익스팬션 팩에 대한 설문 조사에서도 "완전 바가지야!"라는 평가가 1위를 차지했다.  닌텐도가 현재 받는 부정적 평가를 뒤집기 위해선 "더욱 비싼 값을 지불할 합리적인 메리트"를 게이머에게 제공할 필요가 있어 보인다. 닌텐도 스위치 익스팬션 팩은 10월 25일 정식 서비스를 개시한다. 한국 가격은 개인 플랜 12개월 39,000원, 패밀리 플랜 12개월 74,900원이다.  완전 바가지야! (An absolute rip-off!) (출처 : 닌텐도 라이프) 익스팬션 팩의 국내 서비스 책정가. 해외보다 인상률이 낮다 (출처 : 한국닌텐도)
비디오게임 덕분에 구원받은 부부
우리는 30대 초반 부부고 와이프는 히키코모리 중증이라 1년째 집에서 안나오고 있었음. 현관을 여는것까지는 괜찮은데 그 밖으로 나오기를 무서워해서 원래 하려고했던 이사계획도 다 없애고 폐인처럼 집에서 살았어 와이프는 보건교사였는데 일을 관뒀기때문에 수입은 나 혼자서 충당했지만, 2명살기에는 모자라지는 않았기때문에 나도 와이프가 세상밖으로 나오길 마냥 기다리기만 했던것같음. 악화되는줄도 모르고... 그런 와이프가 인터넷뒤지다가 봤는지 데스스트랜딩 게임을 해보겠다고 나한테 말하더라 얘가 과거 겜순이라서 결혼전에는 FPS를 꽤 했음.  애초에 만난것도 게임하다가 만났는데, 나 리퍼 궁쓰면서 들가다가 짤렸는데 갑자기 우리팀 시메트라가 보이스챗으로 내욕해서 나도 맞욕하다가 겜끝나고 친추해서 연이 닿은거임. 지금생각해도 존나웃기네 와이프가 데스스트랜딩에 눈길이 간 이유는 아기가 나오는 게임이라서 바로 얘 BB 우리 부부는 결혼후 1년만에 진욱이를 낳았는데, 폐에 물이 계속 차오르는 병을 가지고 태어나서 병원에서 2개월동안 수술과 치료를 반복하다가 결국 하늘나라로 먼저 갔음 와이프가 집에서 안나오기 시작한것도 이때부터고, 얘 눈에는 BB가 진욱이를 닮았나봐, 그래서 1세대 구형플스에 데스스트랜딩 CD를 넣고 플레이하기 시작했고, 나도 퇴근하면 와이프옆에 붙어서 같이했음 그런데 우연인지 필연인지, 주인공 샘도 대인기피증 비슷한 증세가 있어서 사람과 닿는 걸 꺼리는데다, 게임 구성자체가 대부분의 시간을 혼자다녀서 괜히 나도 몰입이 되었어 ㅋㅋ근데 공포겜을 못해서 그 그림자유령들 나오는 부분은 내가대신 해주고 그랬음 와이프는 주인공보다는 BB의 아버지한테 더 몰입을 했는데 회상씬에 나오는 걔 아기가 병원에서 치료를 끝마치고 세상에 나오길 희망했던 우리랑, BB가 인큐베이터를 꼭 나와서 자유를 얻기를 간절히 바라는 그의 상황이 겹쳤기 때문일거임. 노잼배달을 건성건성 하다가도, 이 회상씬에 들가면 눈을 부릅뜨고 집중했는데 클리프 아재가 BB한테 세상이야기를 들려줄때마다 와이프는 자기가 클리프가 된것마냥, BB한테 혼잣말로 계속 "넌 나올수있어" 이렇게 읊조리는게 너무 측은했음.  아내가 특히 좋아하던 장면은 책을들고 지구와 달을 아기한테 보여주는 씬인데 플스에는 녹화기능이 있는데 이부분만 계속 돌려보고 그랬음. 아기가 무사히 세상에 나와서 세상을 탐험하게 해주겠다는 염원에 깊이 공감했겠지 아무튼 그렇게 진욱이를 BB에 투영하며 꼭 자유를 얻기만을 바라며 플레이했는데 클라이맥스에 대반전이 일어남 우리가 그렇게 열망했던, 실험실 인큐베이터에 갇혀있던, 그 아기는 이미 세상에 나와 강인한 두 다리로 세상 곳곳을 누비고 광활한 미대륙을 횡단하며 세상의 다리가 되어있었던 거임 와이프는 여기서 고양감을 이기지못하고 한바탕 오열했고, 나는 그런 아내를 꼭 안아줬음 우리가 아기한테 해주지 못했던걸 게임에서나마 해소하며 대리만족을 얻었던거야 나까지 오열하게 만든 그 장면 엔딩보고 이틀후 와이프가 밖으로 나가겠다고 결심을 하고, 현관문 밖으로 한발자국 가는데 성공함 그다음날은 엘리베이터까지, 그다음날은 1층 아직 세상에 다시 나오기에는 갈길이 멀지만 대단히 중요한 한발자국이었다고 생각해 아마 데스스트랜딩을 하지않았더라면 일어나지 않은 일이겠지 대부분의 사람한테는 데스스트랜딩은 그저, 상업적인 게임이지만 나한테 있어서는 세상과 단절된 아내를 다시 이어주는 다리가 되었다고 생각함 되도않는 일본어 번역기 써가며 제작자인 코지마 히데오라는 사람한테 장문의 메일을 보냈는데, 읽었으면 좋겠다 (출처) 데스스트랜딩 바이럴인가 싶을 정도로 감동적인 글 ㄷㄷ 이게 뭐라고 울컥하네요
디아블로 ASMR? '디아 4' 신임 디렉터와 사운드 개발 과정 공개
신임 디렉터는 조 셸리 10월 8일, 블리자드가 <디아블로 4> 개발 과정에 관해 알리며 신임 디렉터를 공개했다. <디아블로 4>의 새로운 디렉터는 '조 셸리'다. 2005년부터 블리자드에서 근무했으며, <월드 오브 워크래프트>, <디아블로 3>, <스타크래프트 2> 개발에 참여한 바 있다. <디아블로 4>는 2017년부터 개발에 참여해 수석 게임 디자이너를 담당했으며, 2019 블리즈컨에서 공개된 데모 버전 개발팀을 이끌기도 했다. 본래 <디아블로 4>의 메인 디렉터는 블리자드 베테랑 개발자 중 한 명인 '루이스 바리가'였으나, 2021년 8월 블리자드를 떠나며 메인 디렉터 자리가 공석이 됐다. 퇴사 이유는 명확히 밝혀지지 않았지만, 캘리포니아주 공정고용주택국(DFEH)의 성폭력·성차별 고소 문제에 관련된 결정으로 추정된다.  조 셸리 (출처 : 블리자드) 조 셸리는 "여러분과 마찬가지로 최근의 사건들은 저희에게도 고찰의 계기였습니다. 지난 블로그 글 이후로 많은 일이 있었고, 모두가 추구하는 가치를 실현하기 위한 힘든 노력은 계속되어야만 합니다. 그런 중요한 일과 함께 <디아블로 4>의 개발도 계속됩니다"라고 밝혔다. 어려운 상황에도 <디아블로 4>의 개발은 멈추지 않았다는 뜻으로 파악된다. 그리고 이번 업데이트를 통해 <디아블로 4>의 사운드 제작 과정을 소개했다. 개발진은 <디아블로 4>의 괴물 음향 디자인, 괴물 음성 , 오픈 월드 환경음, 던전 환경음 등 다양한 게임 사운드가 어떻게 제작되고 녹음되는지 상세히 설명했다. 재미있게도 환경음은 반복을 통해 약 1시간 정도의 길이로 공개됐는데, 개발진은 "TRPG 게임에 활용하거나 업무에 집중해야 할 때 사용해도 좋다"고 언급했다. 보다 자세한 내용은 <디아블로 4> 공식 홈페이지에서 확인할 수 있다.