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LOL ost 'Champion Select' 2Piano Cover

We played 'Champion select'. league of legends ost 안녕하세요?~ 2piano 피아쇼콜라입니다^^ 7천만명의 게임 '리그오브레전드'의 ost인 챔피언 셀렉트라는 곡을 피아쇼콜라의 느낌으로 편곡해 봤습니다~
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와우.
Dante
와 소름; 미치겠다
감사합니다 ^^ 많은 관심 부탁드려용~
멋지시네요~~
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내가 좋아하는 Game OST
BATTLE FIELD MAIN THEME 어떠한 상황에도 이 노래만 입혀놓으면 밀리터리 액션으로 바뀔 것 같은 포스의 게임음악입니다. 다른 경쟁작들과는 다르게 일관성있는 OST 제작으로 하나의 이미지가 된 케이스죠. 굵직굵직한 메인 게임만 해도 1942, 배틀필드2, 2142, 배틀필드3, 배틀필드4. 이 외에도 수 없이 많은데 모든 게임의 메인테마가 동일한 멜로디를 응용하여 각 게임의 시대적인 분위기에 맞게 각색되어있습니다. 탱크부터 전투기까지 타고다니며 남다른 스케일의 전장을 구현해내는 시리즈의 특징을 아주 잘 살려낸 노래로서 제가 개인적으로 무척 좋아하는 노래입니다 :D 문명 분명 문명4에서만 나온 노래인데 인기는 문명5와서도 여지없이 폭발. 하지만 이 악마의 게임(?) OST의 정체는 스와힐리어로 부른 성경의 주기도문. 이제는 문명이 바바예투고, 바바예투가 곧 문명이라고 해도 이상할게 없을 것 같습니다. 급하신 분들은 01:30초부터 보심이... 마비노기 지금의 넥슨을 만들어낸 대표적인 게임들 중 몇개를 꼽으라면 마비노기를 빼놓을 수 없겠죠. 지금까지도 무병장수(?)하시는 이 게임에도 상징에 가까운 노래가 하나 있는데, '어릴 적 할머니가 들려주신 옛 전설'이 그것입니다. 로그인화면에 무려 5년간 쓰였다고도 하며, 넥슨에서 게임 홍보영상을 만들 때마다 넣어주는 노래이기도 했습니다. 파이널 판타지 10 원곡은 ‹素敵だね›(스테키다네)로서, 한국에서는 발라드의 여왕으로 유명한 이수영씨가 불러서 화제가 된 노래입니다. 아마 게임은 안해봤어도 노래는 들어본 분들이 많지 않으실까 하네요. 시적인 느낌의 아름다운 가사와 애절하면서도 부드러운 느낌의 멜로디는 지금 들어도 편안해집니다. 개인적인 추측 + 카더라 통신이지만 우리나라에서 게임음악하면 제일 유명했던 노래가 아니었을까 싶네요. 믿거나 말거나 말이죠(?) 테일즈 위버 그냥 게임에 들어가있는 노래 전체가 명곡이죠. 그 정도로 BGM에 공을 많이 들인 게임이었고 지금도 방송이나 유머글에 첨부되는 BGM등으로 간간히 들려오고 있습니다. 부드러운 선율로 편안함을 주기도하고, 때론 에너지가 가득한 활기찬 항구도시를 떠올리게 하는 노래도 있습니다. 블레이드 앤 소울 - 바람이 잠든 곳으로 풍제국 황실에 들어온 막내는 궁에 돌아다니며 부탁을 들어주는 도중 죄인들을 가두는 뇌옥에서 이때만 되면 음산한 피리소리가 들려온다는 정보를 입수합니다. 뇌옥으로 간 막내는 궁중악사들의 일기장을 찾아내게 되는데 그 일기장엔 '황후마마의 제가 다 끝나지도 않았는데 연일 벌어지는 연회는 무슨 말이며 사신접대는 또 웬말이며 황후마마를 위해 연주한게 죄가 된단 말인가 억울하도다.'라는 내용이 쓰여져 있었습니다. 이후 당시 사정을 알고 있던 궁녀에게서 자초지종을 듣게되는데 풍제국 초대 황후 남설린이 군마혜를 낳다 난산으로 붕어한 뒤 남설린의 장례는 국장으로 치뤄집니다. 문제는 이 시기 풍제국에서는 타국 사신이 머무르고 있었고, 운풍 전쟁의 공로로 태사직에 오르며 제국 실권을 틀어쥔 진서연은 사신을 위해서 국장을 치르고 있던 궁중악사들에게 즐거운 음악을 연주하라고 명령합니다. 그러나 황후가 사망한 판국에 즐거운 음악이 말이 되냐며 궁중악사들은 당연히 진서연의 명을 거부했고, 그대로 뇌옥에 투옥되어 옥사하였습니다. 이들의 영혼은 지박령이 되어 황후의 기일과 가까워지면 음산한 피리소리를 냈던 것입니다. 그 뒤 그들의 넋을 성불시키기 위해 신해원을 거쳐서 경희루로 가면 바람이 잠드는 곳이 흘러나오며 남설린의 영혼이 나와 궁중악사 영혼들의 절을 받으며 천천히 걸어가는 이벤트가 나옵니다. 남설린이 다리를 건너가 최종적으로 사라지면 악사들의 대표가 막내에게 감사를 표하며 사라집니다. 다른 퀘스트는 몰라도 이 퀘스트 만큼은 다들 초집중해서 스토리에 빠져서 한다는 전설이... 영웅의 군단 OST - 레테 (Lethe) 게임은 진짜 재미없는데.... OST는 진짜 좋음.... 내가 좋아하는 Game O.S.T II https://www.vingle.net/posts/1022933
게임, 한국콘텐츠진흥원서 분리?... 국회 "타당" vs 문체부 "현행 유지"
게임이 한국콘텐츠진흥원에서 분리될까?  19일 국회 문화체육관광위원회 전체회의에서 한국게임진흥원의 신설에 대한 논의가 오갔다. 더불어민주당 조승래 의원이 지난 2월 발의한 게임법 일부개정안에는 한국게임진흥원 설립에 대한 내용이 담겨있다.  조 의원은 "게임은 다양한 콘텐츠와 기술이 접목되는 종합 예술 분야로 4차산업혁명시대를 이끌어 갈 성장동력인 만큼 적극적인 진흥 지원이 필요하다"며 게임진흥원을 독립시키자고 했다. 전체회의에서 법률의 전문성과 타당성을 검토하는 전문위원 측은 "게임산업의 높은 성장 잠재력을 검토하면 개정안 취지는 타당하다"며 법안의 손을 들었다. 그러나 문화체육관광부는 "게임, 만화, 영화 등 다양한 산업 콘텐츠가 융복합되는 추세를 감안하면 칸막이식 지원보단 통합적 관점에서 지원이 필요하다"는 입장을 냈다. 한국콘텐츠진흥원에서 여러 분야를 아우르는 현행 구조가 타당하다고 역설한 것으로, 사실상 조 의원 법안에 반대 입장을 표명한 것으로 해석된다. 문체부는 준정부기관인 한국콘텐츠진흥원에게 관련 업무를 위탁 중인 당사자다. 기획재정부는 "한국콘텐츠진흥원이 게임산업 업무를 수행 중이라는 점에서 별도 기관 신설은 신중할 필요 있다"며 "게임산업에 대해서만 별도의 진흥기관이 설립될 때 다른 콘텐츠와 형평성 문제가 발생할 수 있다"는 내용의 의견을 전달했다. # 업계 반대에도 합쳐졌던 진흥원... 독립 성공할까? 원래 정부의 게임 분야 기관은 1999년 당시 문화관광부 산하 기관 게임종합지원센터로 출범해 2009년 한국콘텐츠진흥원으로 통합될 때까지 한국게임산업진흥원이라는 이름으로 존재했다. 이명박 정부는 한국게임산업진흥원, 한국문화콘텐츠진흥원, 한국방송영상산업진흥원을 하나로 통합해 한국콘텐츠진흥원을 출범시켜 오늘날에 이른다. 당시 한국컴퓨터게임산업중앙회, 한국게임개발자협회, 한국e스포츠협회 등은 공동성명을 내고 통합에 반대했다. 성명에는 "게임산업계의 요구와 글로벌 트렌드를 읽지 못하고 단순히 물리적으로만 통합하려고 할 경우 정책 표류와 지원시기 상실로 문화산업 전체의 경쟁력 약화와 국가적 손실을 초래하게 될 것"이라는 문장이 나온다. 통합 이후 한국콘텐츠진흥원의 게임 분야 전문성 및 집중도 결여는 여러 차례 지적됐다. 지난 1월에는 게임문화박물관 기본방향 수립 연구에 크고 작은 오류가 여럿 발견돼 "부실 투성이"라는 비판이 나온 적 있다. 진흥원의 보고서에는 "수도권에 5,000평 이상 규모로 짓자"는 내용이 담겼지만, 올해 문체부 예산에 게임문화박물관 관련 예산은 제외됐다. [관련 기사] - "게임문화박물관, 수도권에 5,000평 이상 규모로" (바로가기) - 부실 투성이 게임문화박물관 보고서, 오타 및 사실관계 오류 다수 발견 (바로가기) - 한국콘텐츠진흥원 "게임문화박물관 기초 보고서 고치겠다" (바로가기) - 게임문화박물관 새 보고서 공개, 내용 개선됐으나 오류는 여전 (바로가기)
당신은 라이엇의 '선한 영향력'에 대해 얼마나 알고 계십니까?
[인터뷰] 라이엇 게임즈 구기향 총괄 여러분께서는 라이엇 게임즈가 '문화재 환수'라는 좋은 일을 하고 있다는 걸 어느 정도는 알고 계실 겁니다. 실제로 라이엇 게임즈는 그간 총 5건의 문화재 환수에 기여하며 꾸준히 선한 영향력을 행사하고 있는데요. 지난해에는 한복과 아리를 활용한 '아리따운 한복전'을 진행해 우리 한복의 아름다움을 널리 알리기도 했습니다. 게임의 부정적인 이미지를 벗겨내는데도 상당한 기여를 하고 있죠. 자, 다시 한 번 여쭈어보죠. 당신은 라이엇 게임즈의 '선한 영향력'에 대해 얼마나 알고 계십니까? 그들이 얼마나 오랜 시간과 노력을 들여 문화재를 환수하고, 사회에 기여하고 있는지 알고 있으신가요? 라이엇 게임즈 구기향 총괄을 만나 그들이 펼치는 '선한 영향력'에 대한 솔직한 감상과 뒷이야기를 들어봤습니다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # "아리따운 우리 한복전, 파트너 없이는 불가능한 프로젝트" 디스이즈게임: '한복 사랑 감사장' 수상을 진심으로 축하드립니다. 감회가 남다르실 것 같은데, 어떠셨는지요. 라이엇 구기향 총괄: 죄송한 말이지만, 사실 저는 해당 상에 대해 자세히 알지 못했어요. 2019년에 BTS와 블리자드가 상을 받았다는 기사를 본 것 정도가 전부였죠. 반성하면서 조금 더 찾아보니, 한복의 가치와 아름다움을 알린 단체에 주는 상이더라고요. 의미 있는 상인 만큼, 정말  감사하다는 생각이 듭니다. 지난해 진행했던 '아리따운 한복전'은 결코 저 혼자 이뤄낸 프로젝트가 아니에요.  2012년 라이엇 게임즈 코리아에 합류하자마자 대표님과 1:1로 회의를 한 주제가 '사회 환원'이었습니다. 보여주기식이 아니라 다소 시간과 비용이 들어도 라이어터(직원)와 유저들이 함께할 수 있는, 의미 있는 걸 찾고자 했죠. 라이엇이니까 할 수 있는 일이라면 더 좋겠다 싶어서... 처음에는 조금 어려웠던 것 같아요. 그런 과정을 통해 탄생한 것 중 하나가 '아리따운 한복전'이었어요. 관련 기사: 아리 한복 재해석 전시회 연 라이엇 게임즈, "한복의 날 기념하겠다" <리그 오브 레전드>의 '아리'는 글로벌 콘텐츠에 해당하잖아요. 게다가 챔피언 설계 과정에서 라이어터들이 한복에 관한 조언도 많이 했다고 들었어요. 그러다 보니 '우리 문화가 이렇게 세계적으로도 뛰어난데 활용해보면 어떨까' 싶었죠. 보통 젊은 분들은 역사는 어려워하시지만, 게임에서 나오는 이야기나 콘텐츠는 굉장히 친숙하게 느끼시잖아요. 우리가 화자가 될 수 있겠다 싶더라고요. 다만 저희는 전문가가 아니니까... 파트너분들과 함께 프로젝트를 진행해서 의미를 잘 전달할 수 있다면 좋을 것 같다는 생각이 들었고, 함께 프로젝트를 진행하고 됐습니다. 단순히 상을 받았다는 의미보다 정말 저희가 전하고자 했던 이야기가 잘 전달된 듯해서 무척 기분 좋습니다. 아리따운 우리 한복전은 많은 이의 호평을 받았다 (출처: 라이엇 게임즈) 어찌 보면 좋은 일을 한 걸 '인정'받았다는 느낌도 드셨을 것 같아요. 의미가 잘 전달된 진행된 것 같아서 좋죠. 유저분들 외에 다른 분들께서도 해당 프로젝트에 많은 관심을 보이셨으니까요. 아리따운 우리 한복전 다큐멘터리 조회수가 90만을 넘었더라고요. 게다가 게임을 하지 않는 분들도 소중한 코멘트를 많이 남겨주셨어요. '공예하는 사람인데 이런 가치를 이야기해줘서 고맙다'라거나, '한복의 날이 언제인지도 몰랐는데 이제 알았다' 등 감사한 이야기가 많았습니다. 온라인 전시였음에도 저희의 메시지를 잘 들어주셨구나 싶었죠. '아리따운 우리 한복전'은 꽤 스케일이 큰 프로젝트였잖아요. 기획단계에서 어떻게 준비하게 됐는지 궁금합니다. 2018년 후원 약정을 진행하던 중에 '문화유산 인적 자원'에 지원하겠다는 계획을 세운 적이 있어요. 무형문화재 장인분들 중에 취약종목, 그러니까 상업화가 조금 덜 된 케이스에 해당하는 부분을 지원하고자 했죠. 기술을 지키고 이어가는데 집중하시는 만큼, 지원이 필요한 부분이니까요. 그렇게 무형문화재 분들과의 인연이 시작됐습니다. 단순히 금액을 지원하는 걸 넘어서, 국가대표급 금손이신 만큼 함께 가치 있는 걸 만들어보고 싶었죠. 그런데 저희 게임에 '한복 아리'가 있고 이걸 가장 전통적인 금손분들께서 재현하면 어떤 느낌일까 하는 생각이 들었습니다. 이후 침선장 구혜자, 금박장 김기호, 화혜장 황해봉, 매듭장 정봉섭 장인께서는 장인께서 프로젝트팀을 꾸리고 저희와 함께하게 됐죠. 한복의 아름다움을 전하기 위한 대형 프로젝트는 그렇게 시작됐다 (출처: 라이엇 게임즈) 뭔가 일이 점점 커지는 느낌이네요. (웃음) 진행 과정에서도 그런 생각이 많이 들었습니다. (웃음) 다시 프로젝트로 돌아가자면, 침선장께서 리더이신지라 프로젝트를 지휘하셨는데요. 한복을 디자인하고 나면 어울리는 매듭을 찾고 신발도 맞춘 뒤에 특정 위치에 금박을 넣는 식으로 작업을 진행하셨습니다. 여기까지가 코로나 이전에 진행된 단계입니다. 그때까지만 해도 잘 만들어서 롤파크에 전시하면 너무 좋겠다 싶었죠. 무형문화재께서 만들면 한복의 아름다움을 제대로 어필할 수 있겠다고 생각했거든요. 그러다 보니 전문가분들께서 작업하시는 과정도 전부 찍어서 다큐멘터리를 만들었어요. 그간 진행해온 프로젝트 중 가장 많은 시간이 들었죠. 그런데 코로나19가 기승을 부리면서 아름다움을 전달하는 방법에 대한 고민도 늘었어요. 결국 오프라인의 위험성을 안고 가느니 나중에 보여드려도 되니까 온라인으로 가보자고 해서 홈페이지를 준비하게 됐습니다. 이에 더해 한복의 아름다움을 보여주는 프로젝트인 만큼, 패션 화보와도 작업하면 좋겠다고 생각했죠. 그래서 물색하다 보니 보그가 할머님들과 함께 한복 화보를 촬영한 적이 있더라고요. 너무 인상 깊었어요. 한복에 대한 이해가 깊구나 싶어서 연락을 드렸죠. 홈페이지와 화보, 그리고 영상을 통해 일련의 과정을 보여드리는 3단계가 준비된 과정입니다. (웃음) 사실, 게임과 해당 분야 장인분들 간의 만남은 쉽게 볼 수 있는 그림은 아니잖아요. 모시는 과정이 어렵지는 않았나요?  정말 감사하게도 전문가분들께서는 낯설지만 좋은 일 한다고 봐주시더라고요. 사실 문화재 분야에서는 라이엇 게임즈에 대한 인지도가 많이 쌓여있는 상황입니다. 심지어 장인께서는 다른 사람에게 '라이엇 알아?!'라고 홍보도 해주시더라고요. (웃음) 외국계 기업이 문화재 환수를 하는 상황이 독특하셨던 거죠. 낯설지만 들어본 적은 있는 좋은 회사로 봐주신 듯합니다. 보그 같은 경우엔 에디터 중 저희 게임과 회사를 잘 아는 분이 계셨어요. 그래서 문화재 환수를 해온 기업이라는 게 어필됐고, 함께 일을 할 수 있었죠. 열심히 심어놓은 씨앗이 큰일을 한 셈이군요. 맞아요. 파트너 없이는 결코 성공할 수 없었던 큰 프로젝트였습니다. 지금은 모두 든든한 우군이세요. 홍보대사 역할도 해주고 계십니다. 사실 2012년 이 일을 시작할 때가 제일 어려웠어요. 사회 환원을 해보자는 결정은 했지만, 비전문가라 마음대로 할 수 없으니 여기저기 연락을 돌렸죠. 문화재 지킴이부터 한국 유네스코, 서울시까지 다 전화를 드렸습니다. 당시만 해도 저희 인지도가 높지 않았던 시절이라... 공기관에서는 회사 이름도 못 알아들으셨어요. 라이'옷'이냐고 하는 분도 많으셨습니다. (웃음) 그래서 되게 구구절절 설명해 드렸던 기억이 나요. 저희는 외국 회사지만, 각 지역의 문화와 사회에 기여하고 싶은 마음이 크고 좋은 일을 하려고 한다고요. 게임도 문화니까, 그 뿌리인 유산에도 도움을 주고 싶다고 말이죠. 하지만 몇 주간 전화를 드려도 저희 의도를 이해 못 하시는 분이 태반이었습니다.  진심을 전달하기 위해 많은 시간이 필요한 적도 있었다 의아하네요. 좋은 일을 하고 싶다고 연락한 건데... 문의만 하고 구체화 안 되는 경우가 워낙 많다 보니 그렇게 반응하셨던 것 같아요. 저도 처음엔 에이전시 통해서 연락했었지만, 중반부터는 담당자분께 직접 전화를 드리고 오랫동안 뜻을 전달했습니다.  그러던 어느 날 담당자께서 저희 사무실로 찾아오겠다고 하셨어요. 그분께서는 회사 분위기도 보고, 무슨 생각인지도 파악하려고 하신 거죠. 그날 제가 두 시간 동안 담당자님을 붙잡고 떠들었던 기억이 생생합니다. 젊은 분들께 화자 될 수 있다고 엄청 어필했어요. 결국 담당자께서도 젊은 사람들에게는 이러한 접근법이 맞겠다고 공감해주시더라고요.  직책을 떠나 한 명의 한국인, 게이머로써 지켜본 '아리따운 우리 한복'은 어땠다고 생각하십니까. 개인적으로 한복이 손이 많이 가기도 하고... 입고 싶어도 '내가 너무 과한가' 싶은 생각이 들 때가 많았어요. 가까운 느낌은 아니었던 거죠. 하지만 이번 과정을 통해 무형문화재 장인 분들의 과정을 보니 존경심이 들었습니다. 내가 너무 무지했구나 싶은 생각도 들었어요. 유저 입장에서는 자부심이 느껴졌어요. 저희가 '아리따운 우리 한복' 다큐멘터리 자막을 반나절 뒤에 붙였거든요. 그런데 해외 유저분들께서 '너무 궁금하다, 빨리 설명해달라'는 댓글을 막 다시더라고요. 내심 외국인한테도 한복으로 어필했다 싶어서 기분 좋았습니다. '내가 스킨 사서 이런 행사도 진행한 거야!'라고 자랑하시는 분도 많고... 한 명의 게이머로써도 무척 뿌듯했습니다. # "언젠가는 게임에 대한 긍정적인 첫인상을 만들 수 있다고 믿는다" 처음 문화재 환수를 시도했을 때 직원들의 반응은 어땠습니까. 만약 제가 사원이었다면, 다소 의아하다는 생각도 들었을 것 같습니다. 보통 직원들이랑 봉사 활동 나간다고 하면 억지로 끌려가는 경우도 많아요. 하지만 저희는 주말이 아니라 워킹데이에 활동을 진행했어요. 물론 해야 할 일이 있거나 관심이 없다면 안 와도 되지만, 좋은 뜻인 만큼 되도록 같이하자고 제안을 했었죠. 그래서인지 참가해주신 라이어터들은 현장 관리소장님이 놀랄 정도로 정말 열심히 봉사했어요. 한 번은 비가 온 뒤 낙엽을 쓸러 간 적도 있는데, 너무 많이 모아서 자루에 시체가 들었다는 말이 나올 정도였죠. 모두가 즐거운 마음이었을 거로 생각합니다. 첫해 봉사활동에서는 라이엇 게임즈 대표 브랜든 백도 왔었는데... 다들 얼굴이 달아오를 정도로 열심히 했던 게 생각나네요. 저희는 사회와 유저분들을 위한 역할을 하자는 마인드가 명확히 세팅되어있어요. 문화를 보호한다는 부분에서도 내부적으로도 설명을 많이 하는 편입니다. 특히 '게임도 문화인데, 그 뿌리를 보호한다는 것만큼 의미 있는 게 어디 있냐'라는 말에 공감을 많이 해주시더라고요.  사실 오래된 <리그 오브 레전드> 유저 입장에서는 라이엇 게임즈가 좋은 일을 한다'더라' 정도만 인지할 뿐 이 정도로 큰 규모와 금액, 시간을 들이는지 모르는 경우가 많아요. 조금 더 자랑해도 좋지 않을까 싶은데 말이죠. 유저 분들뿐만 아니라 대중께도 알려야겠다는 고민이 있어서 방법을 논의 중 이긴 해요. 다만, 홍보·마케팅을 위해서가 아니라, 사회적 역할을 하기 위해 시작한 일이라... 물론 외부에 발표도 하고 기사도 많이 나갔지만, 대대적으로 래핑 버스를 대절하거나 전광판을 활용하진 않았습니다. (웃음) 그럼에도 유저분들께서는 내용을 많이 알아봐 주시고 응원도 해주세요. 다만, 시간이 흐름에 따라 저희가 더 많은 '선한 영향력'을 펼치기 위해서는 조금 더 알릴 필요가 있겠다 싶은 생각은 듭니다.  비단 유저뿐만 아니라, 게임을 하지 않는 분께도 전해지면 좋은 나비효과가 되지 않을까 싶습니다. 유저분들께서는 대체로 저희가 하는 일을 잘 알고 계세요. 긍정적으로 봐주시는 편이죠. 다만, 주변에서는 아예 이 프로젝트를 모르거나 라이엇 게임즈를 낯설어하는 분도 많아요. 따라서 아예 저희를 모르는 분께도 '외국 기업이 문화유산을 보호하고 있다'라는 걸 알리고 싶은 욕심이 큽니다. 2012년 국외소재문화재재단이 설립된 뒤, 지금껏 환수에 성공한 문화재가 총 40건인데요. 그중 저희가 다섯 번의 환수에 참여했습니다. 10%가 훨씬 넘는 숫자죠. 사실 이게 기약이 없어요. 경매에 참여해도 떨어질 수도 있고 개인이 팔고 싶다고 해도 협상 중 이탈하는 경우도 잦죠. 따라서 저희의 사례를 잘 알려야만 기업과 민간단체의 움직임이 나온다는 이야기도 많이 듣고 있습니다. 더 노력해야겠다고 생각해요. 라이엇 게임즈는 꾸준히 '선햔 영향력'을 전파하고 있다 (출처: 라이엇 게임즈) 한편으로는 인게임 콘텐츠로 홍보해도 재미있겠다는 생각이 듭니다. 다양한 방향을 고려해보셨을 것 같은데, 현실화 되지 않은 것 중에 흥미로운 기획이 있었다면 알려주세요. 아리는 한국형 챔피언이고, 신바람 탈 샤코 역시 한국의 색깔이 많이 담긴 콘텐츠잖아요. 다만, 지금은 <리그 오브 레전드>가 글로벌 서비스에 해당하고 모든 유저가 함께하는 게임이다 보니 특정 지역에 헌정하는 식의 콘텐츠는 지향하는 분위기예요. 사회적 역할을 수행하는 건데, 이걸 콘텐츠로 넣으면 누군가에겐 강요가 될 수 있다고 생각합니다. 향후 선보일 또 다른 '선한 영향력'을 살짝 스포해주신다면 어떨까요? 그간 저희가 여러 프로젝트를 진행했어요. 경복궁, 덕수궁, 성균관 안내판 등 개별 프로젝트로 나열하면 정말 많죠. 그런 것들을 매해 알리고, 진행 과정과 완수되는 시점도 항상 전달 드렸지만 아카이빙해서 볼 수 있는 플랫폼이나 공간은 전무한 상황입니다. 이를 잘 제공할 방법을 고민하고 있습니다. 물론 확정은 아니지만요. 한 가지 흥미로운 건, 라이엇 코리아가 꽤 오랜 시간동안 ‘꾸준히’ 이 기조를 이어오고 있다는 점입니다. 심지어 회사의 대표가 몇 차례 바뀌었음에도 그대로 유지하고 있다는 게 참 흥미롭게 느껴졌습니다. 돌아보면 결코 쉽지 않았을 것 같은데, 어떤 점이 가장 어려웠는지 궁금합니다. 탑 매니지먼트의 판단이나 성향에 따라 역할에 대한 고민은 달라질 수 있다고 봐요. 다만, 저희는 시작부터 강한 의지를 갖고 있었습니다. 게다가 이를 실제로 구현하면서 저희가 생각해온 부분들을 유저분들도 공감해주시고, 스스로가 주체가 됐다고 생각해주시니 더욱 보람이 느껴졌죠. 문화재를 보호하고 지원하는 건 '이 정도면 됐다' 하고 만족할 수 있는 포인트가 있는 게 아니잖아요. 더군다나 이러한 활동을 이어갈수록 저희가 수행할 수 있는 역할도 다양해지는 거고... 대표님들도 그런 부분에서 공감을 많이 해주십니다. 사회 환원 활동을 위한 라이엇 게임즈의 기조는 단 한 번도 변한 적이 없다 앞서 말씀드렸던 아리따운 우리 한복전은 물론이고 코로나 방호복을 지원하는가 하면, 문화재 환수까지 하고 계시잖아요. 선한 영향력의 범위를 조금씩 넓혀가는 느낌이 큽니다. 만약 한이 없다면 어느 영역까지 도전해보고 싶으신지 궁금합니다. 문화유산분야는 민간이 하기에 규모가 큰 경우가 많습니다. 수십, 수백억이 필요한 것들이 있어요. 제약이 없다면 돈이 없어서 못 하는 부분에 발 벗고 나서는 게 제일 좋겠죠. 현실적으로 생각해보자면, 문화재환수 같은 영역에 저희 말고 다른 민간 기업이 뛰어드는 사례가 하나만 더 나왔으면 좋겠어요. 좋은 나비효과가 될 수 있지 않을까 싶습니다. 게이머로써 안타까운 부분이지만, 여전히 몇몇 사람들은 게임의 부정적인 부분만을 바라보기도 합니다. 라이엇 코리아의 이러한 노력이 언젠가는 게임에 좋은 프레임을 만들 수 있다고 믿으시나요?  정말 드라마틱한 영향이 아니라도, 쌓이고 쌓이다 보면 좋은 인식을 만드는 데 영향을 줄 수 있다고 생각해요. 보통 낯선 분야에 대해서는 기존 고정관념을 따라가기 쉽죠. 예를 들어 '게임하면 비행 청소년이다. 공부도 못하는 프로게이머가 어떻게 먹고사냐. 시커멓고 껌껌한 PC방' 등이 그런 생각에 해당할 겁니다. 물론 지금은 많은 분이 아니라고 말씀해주세요. 조금씩 바뀌고 있는 거죠. 또한, '게임회사가 왜 저렇게까지 사회적인 역할을 할까'라는 궁금증을 유발하는 것 자체가 변화를 만들 수 있는 포인트가 된다고 생각해요. 그런 분들께 라이엇 게임즈가 '게임도 문화고 저희는 문화의 뿌리를 함께하려 합니다'라고 답변을 드리면, 또 너그럽게 봐주세요. 이런 게 쌓이다 보면 게임회사, 그리고 젊은 사람들이 꾸려가는 회사에 대한 긍정적인 레이어가 씌워질 거라고 믿습니다. 좋은 첫인상을 만들 수 있다고 믿어요. 구기향 총괄은 긍정적인 첫인상을 만들어갈 수 있다고 강조했다 첫인상이라는 단어가 참 좋네요. 저희가 처음에는 회사 이름이 굉장히 조그맣게 표기된 명함을 사용했어요. 그러다 보니 연세가 많으신 기관 분들을 만나면 '리오뜨?'라고 읽는 분도 계셨죠. 이처럼 전혀 게임회사에 관심이 없으신 분들과도 활동을 통해 인연을 이어가는 경우가 많습니다. 한국에 김소월 시인의 시집이 딱 세 권 있는데요. 두 권은 개인이, 한 권은 배재학당에서 갖고 있어요. 그래서 2, 3년 전에는 전시회도 했었죠. 당연히 배재학당에서는 라이엇 게임즈를 아실 리가 없으니 해당 행사를 통해 저희를 인지하셨고, 다음에도 보자고 말씀해주시더라고요. 라이엇 게임즈를 굉장히 긍정적으로 인지하게 되신 거잖아요. 어떤 면에서는 회사가 이런 것도 할 수 있구나라고 느끼시는 거고. '선한 영향력'에 대한 자랑이 담긴 마지막 한 마디를 부탁드립니다. 처음엔 단순히 보탬이 됐으면 하는 추상적인 마음으로 시작한 일이었어요. 한해 한해 경험이 쌓이다 보니, 다른 게임이나 단체가 참고할 수 있는 선례를 많이 만들었다고 생각합니다. 앞으로 더 노력해서 유저분들께는 자부심을, 다른 누군가에겐 저희를 모방해서 활동하실 수 있게 노력할 예정입니다. 유저분들의 마음을 느꼈던 일화가 있는데요. 저희가 문화재 환수를 하면 공개회를 진행합니다. 사실 일반적인 시각에서는 문화재가 들어온 게 큰 토픽이니까, 보통 헤드라인은 '몇 년간 어딜 떠돌던 뭐가 들어왔다'라고 표기됩니다. 저희 입장에서는 라이엇이 함께했다고 들어가면 좋겠지만, 대부분은 한 외국계 회사라고 하시더라고요. 아쉽긴 하지만, 일단 문화재가 들어왔다는 게 더 중요하고 영상을 보면 언뜻 스쳐 지나가니 만족해야겠다고 생각했죠. 그런데 유저분들께서 해당 기사 댓글에 '라이엇 게임즈가 했다고 왜 안 적냐'라고 댓글을 엄청 달아주시더라고요. 너무 감사했습니다. 앞으론 저희 목소리도 더 많이 내 볼 생각입니다. 자랑 아닌 자랑을 조금 더 해야겠어요. (웃음) 앞으론 조금 더 다양한 곳에서 '자랑'하는 라이엇 게임즈를 볼 수 있기를 (출처: 라이엇 게임즈)
눈을 깜빡였을 때, 그곳에 엄마가 앉아있었다. '비포 유어 아이즈'
이제 눈을 깜빡일 시간이다 사람이 살면서 눈을 깜빡이는 횟수는 1분당 평균 15회 정도라고 합니다. 이를 하루로 계산하면  생각보다 꽤 많다 싶은데요. 어쩌면 우리가 살면서 무의식중에 하는 행동 중 가장 많이 하는 게 바로 '눈 깜빡임'일 거라는 생각도 듭니다. 우리 삶과 가장 밀접하게 연결되어 있으면서도 전혀 인지하지 못 하는 행동 중 하나인 거죠. 오늘 소개할 <비포 유어 아이즈>는 이러한 '눈 깜빡임'을 통해 진행되는 게임입니다. 오브젝트와의 상호작용부터 대화 전개까지 전부 눈 깜빡임으로 풀어가야 하죠. 솔직히 처음엔 단순한 호기심이었습니다. 눈을 깜빡여야 플레이할 수 있다는 게 독특했으니까요. 하지만 게임을 끝낸 지금, 기자의 눈은 빨갛게 달아올랐습니다. 정확한 이유는 알 수 없지만, 묘한 기분이 들었기 때문입니다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # 엄마의 뒷모습을 멍하니 지켜볼 수밖에 없었다 사람이 태어나면 가장 먼저 할 수 있는 일이 뭐라고 생각하시나요? 걷지도, 앉지도, 말하지도 못하는 아기도 할 수 있는 일 중 하나가 바로 '눈 깜빡임'입니다. 별다른 교육 과정 없이도 가능한, 그래서 더 자연스럽게 취득할 수 있는 행동이죠. <비포 유어 아이즈>에서도 '눈 깜빡임'은 모든 것의 시작이자 끝을 장식합니다. 유저는 게임을 통해 '베니'라는 어린아이의 성장 과정을 따라갑니다. 그만큼, 유저들 역시 처음에는 단순히 특정 포인트를 향해 눈을 깜빡이는 것 말고는 할 수 있는 게 거의 없습니다. 말 그대로 갓난아기에 불과하니까요. 다만, 베니가 성장함에 따라 유저의 시야도 점점 넓어집니다.  단순히 엄마, 아빠만 보였던 베니의 시선에 친구 등 주변 인물들이 들어오고 이야기에도 살이 붙죠. 자연스레 주인공이 할 수 있는 행동의 옵션도 늘어납니다. 단순히 눈만 깜빡일 수 있었던 아기 시절과 달리 낙서를 하거나, 고양이와 놀아주고 별자리를 상상하는 등 조금씩 행동반경도 넓어집니다. 미니 피아노를 겨우 연주하던 '나'는 오디션에 참가하기 위해 피아노를 연습하는 단계에 도달한다 현실의 시간이 그렇듯 <비포 유어 아이즈>의 시간도 속절없이 흘러갑니다. 그저 눈 몇 번 감고 떴을 뿐인데, 게임 속 '나'는 갓난아기를 벗어나 학교에 다니고 어느새 직업을 얻어 사회생활을 합니다. 아직 못해본 것도 모르는 것도 많지만, 사회적으로 어른이라는 위치에 올라선 현실의 나처럼 말이죠. 게임 속 시간의 흐름이 더욱 야속하게 느껴지는 건 절묘한 '구도'에 있습니다.  앞서 말씀드렸듯 <비포 유어 아이즈>는 눈 깜빡임을 통해 대부분의 상호작용을 풀어갑니다. 따라서 게임 UI 역시 사람의 시선과 비슷한 형태, 즉 눈부분을 제외한 나머지 부분을 어둡게 표기하고 있죠. 1인칭보다 더 1인칭에 가까운 형태입니다. 당연히 플레이 초반엔 이러한 방식이 상당히 낯설게 느껴집니다. 필요할 때마다 눈을 깜빡여야 하는 것도 불편할뿐더러, 타이밍을 잘못 맞춰 원치 않는 상황이 발생하기도 하죠. 하지만 게임을 이어가다 보면 자연스레 '눈을 깜빡여야 한다'는 사실조차 잊고 이야기에 몰입하게 됩니다. 그만큼 <비포 유어 아이즈>의 구도는 독특했고, 무척 신선하게 느껴졌습니다. 눈 깜빡임만으로 거의 모든 상호작용이 가능하다 전반적인 연출 역시 소박하지만, 충분히 흡입력 있다 <비포 유어 아이즈>의 '눈 깜빡임'은 상호작용뿐만 아니라 이벤트를 스킵할 때도 활용됩니다.  화면 하단에 보이는 메트로놈에 시선을 고정한 뒤 눈을 깜빡이면 대부분의 상황을 스킵할 수 있는데요. 솔직히 말씀드리자면, 게임 초반엔 몇몇 이벤트를 무성의하게 넘긴 적도 있습니다. 어딘가 오그라들고, 뻔한 이야기처럼 느껴졌기 때문이죠.  하지만 이야기에 몰입한 뒤엔 오히려 눈을 깜빡이지 않기 위해 엄청난 노력을 기울였습니다. 특히 게임 속 엄마가 피아노를 연주하는 장면이 등장했을 땐, 혹시나 눈을 깜빡일까 손으로 카메라를 가린 채 멍하니 화면을 응시하기도 했습니다. 피아노 선생님이었던 엄마의 연주를 물끄러미 지켜본 어린 시절 기자의 모습이 떠올랐기 때문입니다. 이처럼 <비포 유어 아이즈>는 지속적으로 유저들이 이야기에 빠져들 수 있게끔 '눈 깜빡임'을 활용합니다. 단순한 1인칭 대신 철저히 '눈과 시선'을 활용한 연출과 구도는 게임을 거듭할수록 유저와 '베니'를 동일화시킵니다. 조금 더 좋은 사람이 되라며 베니를 독려하던 게임 속 엄마는, 공부 열심히 해야 한다고 말하던 '우리 엄마'와 겹쳐 보이곤 했으니까요. 피아노를 연주하는 엄마의 뒷모습을 멍하니 지켜봤다 # 눈을 감으면 더 많은 것들이 보인다 한 가지 독특한 건 <비포 유어 아이즈>가 중반부까지는 '베니'의 이야기를 덤덤히 풀어내지만, 이후에는 완전히 다른 시점으로 똑같은 이야기를 한 번 더 돌아본다는 점입니다. 그간 별 의미 없이 지나친 장면까지 세세히 돌아보며 어떤 일이 있었는지를 유저에게 알려주는 단계에 해당하죠. 이를 통해 유저들은 긴 대사나 극적인 연출 없이도 베니를 둘러싼 상황이 어떻게 전개됐는지를 자연스레 인지하게 됩니다. 같은 상황에 숨겨진 뒷이야기를 들려줌으로써, 유저들의 몰입도를 높인다 그리고 이 시점부터 유저들에게 시종일관 눈을 깜빡이라고 했던 <비포 유어 아이즈>는 정반대의 요구를 합니다. '눈을 감아보라'고 말이죠. 참 아이러니하게도 게임 후반부의 '베니'는 눈을 떴을 때보다 그러지 않았을 때 훨씬 볼 수 있는 것도, 할 수 있는 것도 많았습니다.  처음엔 눈을 감으라는 요구가 다소 낯간지러웠던 기자도 종반부에서는 미소를 지으며 편하게 눈을 감았습니다. 베니를 둘러싼 이야기를 더 알고 싶었고, 그래야만 엄마의 목소리를 들을 수 있었기 때문입니다. 이처럼 게임 종반부는 베니의 추억을 계속해서 되감습니다. 그리고 그곳에서 베니가 그리워했던 요소를 한 방에 쏟아내며 말로 표현할 수 없는 감동을 선사하죠. '언젠가 시간이 흘러 그리워했던 것들을 만나게 되면, 이런 기분을 느끼겠구나' 싶은 장면이었습니다. <비포 유어 아이즈>가 지속적으로 몰입도를 살릴 수 있었던 건 독특한 구도 외에도 따뜻한 그래픽과 음악, 성우들의 연기가 뒷받침됐기에 가능했습니다. 아주 화려하진 않지만, 게임의 그래픽은 충분히 이야기와 잘 어울렸고 성우들 역시 우리 부모님을 연상케 하듯 덤덤하면서도 멋진 연기를 선보였죠.  이는 유저로 하여금 게임이 풀어내는 이야기가 베니를 넘어 마치 '내 이야기'인듯한 착각을 불러옵니다. 어느 누구나 한 번쯤은 겪었을 법한 엄마와 나, 그리고 아빠의 이야기를 독특한 구도와 소박한 감성으로 빚어냈기 때문입니다. 게임은 가끔 유저에게 역으로 질문을 던지기도 한다 # 자, 이제 '눈을 깜빡일' 시간이다 <비포 유어 아이즈>의 클리어 타임은 엔딩 크레딧을 다 본다 해도 1시간 40분에 불과합니다. 그 시간 동안 유저들은 쉴 새 없이 눈을 깜빡이며 게임 속 주인공 '베니', 나아가 '내 삶'을 돌아보게 되죠. 슬슬 베니와 내가 하나가 될 때쯤, 게임은 막을 내립니다. 너무 길지도, 짧지도 않은 적당한 길이였습니다. 다만, 게임을 하다 보면 이래저래 아쉬운 순간이 참 많습니다.  홀로 피아노를 연주하고 있는 게임 속 엄마를 바라볼 땐 "엄마 너무 좋다, 한 곡 더 들려줘"라고 게임에서나마 어리광을 부리고 싶었고, 베니를 격려하는 아버지를 향해서는 "고마워"라는 말을 건네고 싶었습니다. 하지만 게임은 그러한 '돌발 행동'을 허용하지 않은 채 덤덤히 다음 장면으로 이동합니다. 기자가 할 수 있는 건 눈을 감지 않으려 발버둥 치며 화면을 지켜보는 것뿐이었습니다. 그러니 오늘만큼은 게임에서 할 수 없었던 '행동'들을 해보려 합니다. 무작정 엄마, 아빠에게 전화를 걸어 이런저런 이야기를 늘어놓기도 하고 딱히 할 말이 없어도 감정을 공유하는, 그런 평범한 일상 속 아들의 행동 말이죠. 어쩌면 <비포 유어 아이즈>의 베니가 그토록 하고 싶었던 일이었을지도 모르겠네요.  자 그럼, 이제 컴퓨터 또는 휴대폰은 잠시 내려놓고 함께 '눈을 깜빡이러' 가보실까요?
다운된 기분을 Up↑ 시켜줄 클래식
안녕하세요~ 아침 기온은 선선한 가을 날씨입니다. 계속 비도 왔었고 날씨 덕에 몸이 다운되는 것 같은 기분이 들더라고요. 그래서 가을에 다운되는 기분을 업업 시켜줄 클래식들을 소개합니다~ 1. Chopin-Grande Valse Brillante Op. 18 Arranged by Valentina Lisitsa 아주 유명한 쇼팽 왈츠 입니다. 보통 대중적으로 알려진 쇼팽의 녹턴이나 에튀드들은 슬프고 무거운 느낌이 나는 곡이 나는데 이 곡은 춤곡인 왈츠 답게 통통튀고 밝은 감성이 담겨있는 곡입니다. 제가 기분을 업 시킬 때 가장 먼저 듣곤 하는 곡입니다. 동영상의 연주자인 Valentina Lisitsa는 세계적인 음악가 집안에서 자랐고 그녀 역시 유명한 피아니스트 입니다. 개인적으로는 쇼팽 곡은 Pollini의 연주를 좋아하지만 몇년 전 부터는 Valentina Lisitsa의 연주도 관심있게 듣고 있습니다. L. Boccherini / Flute Concerto in D 1.Allegro Moderato L. Boccherini / Flute Concerto in D 1.Allegro Moderato 알레그레토 모데라토의 빠르기를 잘 살린 음반입니다. 양혜숙씨는 우리나라의 플룻리스트이면서 이태리에서 활동한 분입니다. 보케리니의 플룻협주곡은 플룻연주의 약점이라고 생각하는 테크닉을 잘 살린 곡입니다. L. Boccherini / Flute Concerto in D_ 2. Adagio 3. Rondeau-Allegretto 2. Adagio 3. Rondeau-Allegretto의 연주가 함께 있어서이것을 가져오게 됬는데 제가 추천하는 곡은 5분 12초 부터 재생되는 No.3 Rondeau Allegrotto 입니다. 개인적으로 먼저의 곡보다 더 밝고 업된 느낌의 곡입니다. 플룻의 깨끗한 소리가 사람의 마음도 밝아지게 하는 느낌입니다.
소니, PS3-PS비타 스토어 폐쇄 철회... '유저들의 항의가 통했다'
SIE 짐 라이언 대표, 공식 블로그 통해 직접 입장 남겨 결국, 유저들의 항의가 통했고 닫히던 문이 다시 열렸다. 소니가 오는 7~8월 사이에 폐쇄를 예고했던 PS3, PS비타, PSP 등 구 스토어의 정책을 일부 철회했다. 이와 관련된 내용은 지난 19일 오후, 자사의 공식 블로그 및 소셜 채널에 SIE 짐 라이언 대표가 직접 입장을 밝혔다. 짐 라이언 대표는 과거 플랫폼의 스토어 폐쇄를 밝힌 것이 '잘못된 결정을 내린 것이 분명하다'고 밝혔다. 소니는 관련 내용을 철회하며, PS3와 PS비타에서 PS스토어를 계속 운영할 것이라고 밝혔다. 단, PSP는 예정대로 7월 2일 중단한다. 소니가 구 플랫폼의 스토어 폐쇄를 밝힌 건 지난 3월 30일. 관련 공지 이후, 유저들은 거세게 항의를 하고 나섰다. 항의의 내용은 유저 경험을 훼손하고 있다는 부분이 크게 작용했다. ※ 관련기사: 소니, PSP/PS3/PSV 스토어 7~8월 폐쇄 '기존 구매 게임은 다운 가능' 최근 게임의 서비스가 장기화되고, 구/현세대의 연동, 경험이 이어지며 구세대 소프트웨어를 자연스럽게 이식하는 경우가 많아지고 있다. 클라우드 게임 서비스 역시 이러한 디지털 콘텐츠 아카이빙을 전제로 하고 있다. 마이크로소프트의 X클라우드 역시 현세대기부터 구세대 Xbox 기기까지 모든 타이틀을 아우르는 것을 목표로 했다. Xbox 시리즈X가 출시되기 전에는 구세대 게임에 대해 퀵 리쥼, 네이티브 4K 등 경험 향상을 강조하기도 했다. 비록 PS3, PS비타의 스토어가 이런 최신 기능을 담고 있지는 않으나 스토어의 폐쇄, 즉 콘텐츠 단절은 유저 경험 훼손과 직결되는 부분이다. 소니 역시 이런 부분을 존중하는 입장에서 폐쇄 정책을 일부 철회한 것으로 보인다. 짐 라이언 대표는 "더 많은 유저가 PS5 플레이에 집중할 수 있도록 리소스 확보 등 여러 요인을 고려한 결정이었으나, 유저들의 열정을 보며 (구세대 스토어의) 운영을 이어갈 수 있는 해결책을 찾았다"고 밝혔다. 끝으로 그는 "역사의 조각을 계속 살아 숨쉬게 하여 유저가 즐길 수 있게 만드는 동시에, PS4, PS5, 다음 세대 VR를 위한 잘 다듬어진 새로운 게임 세계를 계속 창조해 나갈 수 있게 되어 기쁘다"고 말했다.
선과 악의 대립이 테마! 전략적 팀 전투의 '심판'이 시작된다
기회·위험 동반한 '그림자 아이템'으로 신선함 더했다 더욱더 빠르고, 한층 매력적인 '새로운' <전략적 팀 전투>가 시작된다. 라이엇 게임즈는 오늘(16일), <전략적 팀 전투> 신규 세트 '심판' 출시를 앞두고 기자 간담회를 진행했다. <전략적 팀 전투> 론칭 후 다섯 번째 세트에 해당하는 심판은 선과 악의 대립을 테마로, '그림자 아이템'과 '초고속 모드' 등 새로운 콘텐츠가 대거 추가돼 유저들의 눈길을 사로잡을 전망이다. 새로운 세트가 도입될 때마다 '대격변'을 선보였던 <전략적 팀 전투>는 이번에도 또 한 번의 거대한 변화를 예고하고 있다. 과연 <전략적 팀 전투> '심판'은 어떤 경험을 선물할 수 있을까. TJ 보러스(TJ Bourus) 프로덕트 총괄, 스티믄 모티머(Stephen Mortimer) 게임 디자인 총괄, 아난다 굽타(Ananda Gupta) 게임 디자인 매니저와 함께 심판에 관한 이야기를 나눴다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # '그림자 아이템', 당근만큼이나 감당해야 할 패널티도 크다 다섯 번째 세트 '심판'의 메인 테마는 선과 악의 대립 구도다. 따라서 <전략적 팀 전투>를 상징하는 '펭구' 역시 분열됐으며, 다른 전설이들도 모두 선과 악으로 나뉘어 등장한다. 또한, 결투장 등 게임에 등장하는 다른 요소에도 이러한 컨셉이 그대로 반영됐다. 이번 세트에는 새로운 꼬마전설이들도 등장할 예정이다. 모험적인 색깔이 강한 '심판'의 테마를 반영한 으르렁이, 날쌘발, 퐁당이가 그 주인공이며 이들 역시 선과 악 테마가 모두 준비되어있다. 전설이부터 맵 디자인까지 모든 곳에 선과 악의 대립 구도가 깔린 셈이다. 선과 악의 대립을 그린 만큼, 전반적인 분위기에도 변화가 생겼다 (출처: 라이엇 게임즈) 이 외에도 심판에는 크게 두 가지 변화가 존재한다. 첫 번째는 이번 세트의 핵심으로 꼽히는 '그림자 아이템'으로, 특정 아이템에 그림자 효과를 부여해 조합 시 독특한 능력을 부여하는 능력을 갖추고 있다.  가장 흔한 아이템으로 꼽히는 '조끼'를 예로 들어보자. 그림자 수식어가 붙은 '그림자 조끼'는 혼자서는 별다른 능력을 발휘할 수 없다. 허나 이를 활용해 코어 아이템을 만들 경우, 평소보다 훨씬 강력한 성능을 갖게 된다. 다만, 그림자 수식어가 붙은 아이템은 강한 능력치만큼 큰 페널티가 부여된다. 그림자 아이템을 재료로 만들어진 '타락한 수호천사'의 경우, 사망 시 400의 체력을 돌려줬던 일반 수호천사와 달리 체력이 100% 회복된 상태로 부활한다. 다만, 남은 전투 동안 공격 속도가 무려 50%나 감소한다. 또한 뒤집개 두 개를 조합해 만들 수 있는 대자연의 힘에 '그림자'가 붙으면 팀원 둘을 추가할 수 있는 대신, 패배 시 받는 대미지가 100% 증가한다. 유저의 선택에 따른 리스크도 한층 커진 셈. 스티븐 모티머는 "이번 세트를 통해 세 가지 목표를 달성하고자 했다. 유저분들께 더 높은 수준의 전략적 결정을 내릴 수 있게 하고 싶었고, 더 많은 조합을 제공하려 했다. 또한, 어디에서도 경험할 수 없었던 유니크한 게임플레이를 소개함으로써 즐거움도 전해드리고 싶었다"라고 전했다. 타락한 수호천사는 체력이 100% 회복되는 대신, 공격속도가 줄어든다 (출처: 라이엇 게임즈) 어둠의 힘 역시 이점과 함께 상당한 페널티가 부여된다 (출처: 라이엇 게임즈) 이에 더해, 새로운 시너지도 추가됐다. 먼저 티모, 룰루 등 요들이 주를 이룬 '악동'은 해당 챔피언의 분신들이 대거 등장해 공격을 펼치며, '기병대'는 말을 탄 챔피언들이 등장해 단단한 특성을 뽐낸다. 또한, '악의 여단'은 한 명의 챔피언에게 힘을 몰아주는 독특한 시너지다. 또한, 몇몇 챔피언은 전과 완전히 다른 모습으로 등장한다. 먼저 킨드레드는 처음으로 5코스트 챔피언으로 분류됐으며, 양과 늑대가 서로 다른 스킬을 사용하는 컨셉으로 변경됐다. 이를테면 킨드레드는 '양의 안식처'를 통해 아군을 보호할 수 있고, 늑대는 상대에 피해를 입히는 역할을 수행한다. 또한, 케일은 마나가 없는 '노코스트' 형태로 재설계됐으며 시간이 흐를 때마다 '승천'해 최종 단계에 돌입하면 엄청난 광역 피해를 입히는 구조로 개편됐다. 킨드레드는 양과 늑대로 나뉘어 다른 역할을 수행할 수 있다 (출처: 라이엇 게임즈) # 새롭게 추가된 '초고속 모드', 가볍게 즐기자! 심판 세트에는 그간 볼 수 없었던 새로운 모드도 추가됐다. 바로 '초고속 모드'다.  초고속 모드는 <전략적 팀 전투>를 새로운 방식으로 즐길 수 있는 최초의 연구소 모드로, 일반 게임보다 조금 더 스피디한 게임을 특징으로 한다. 그만큼, 여러 규칙이 간소화됐으며 복잡한 요소도 제거됐다.  더는 경험치를 구매할 필요가 없다. 고민거리가 줄어든 셈 (출처: 라이엇 게임즈) 이를테면 유저들은 라운드마다 소량의 경험치를 얻고, 자의로 경험치를 추가 구매할 수 있었던 일반 <전략적 팀 전투>와 달리 초고속 모드에서는 경험치를 구매할 수 없다. 대신, 각 스테이지가 시작될 때마다 자동으로 레벨이 올라간다. 즉, 모든 유저의 레벨은 항상 동일하게 유지된다. 승리 시 획득하는 골드량도 1에서 2로 증가하지만, 일반 모드와 같은 '이자 개념'은 존재하지 않는 점도 특징이다. 게다가 연승 또는 연패에 따른 추가 골드도 없다. 일반 모드에서 경험치와 챔피언 구매를 위해 골드를 계산해야 했던 것에 비하면 상당히 간소화된 방식이다. 시스템이 간소화된 만큼, 다른 부분에도 변화가 생겼다. 기본 꼬마 전설이의 체력이 20으로 줄어들었으며, 스테이지 1~4 구간에서는 패배할 때마다 체력을 2씩 잃는다. 또한, 5 스테이지부터는 체력을 잃는 정도가 조금씩 증가한다.  이에 더해 심판 세트에서는 초고속 모드를 위한 별도의 티어도 제공된다. 초고속 모드의 티어는 가장 낮은 회색을 시작으로 녹색, 파랑, 보라, 하이퍼 티어로 구분되며 일반 모드와 마찬가지로 티어별 보상이 주어진다.  파랑 티어부터는 '이모티콘'이 보상으로 주어질 예정이다 (출처: 라이엇 게임즈) # "색다른 시도가 필요하다고 생각했다" 다음은 개발자들과 기자들이 나눈 질의응답이다. 개발자 입장에서 지난 세트 '운명'을 어떻게 평가하고 계시는지 궁금합니다. 또한, 이번 세트에서는 어떤 점을 보완하고 발전시키고자 하셨나요? 스티믄 모티머: '운명' 세트는 <전략적 팀 전투>에 있어 엄청난 성공이라고 평가하고 있습니다. 유저분들의 숫자가 상당히 많이 늘어났는데요. 단순히 숫자만 늘어난 게 아니라, 이분들이 오랜 시간 동안 게임을 함께 해주셨습니다.  저희는 운명 세트를 통해 두 가지 측면을 개선하고자 했는데요. 일단, 이전 세트에서 유저분들이 본인의 선택권을 벗어난 요소가 너무 많다는 피드백을 주셨습니다. 따라서 '심판'에서는 유저분이 아이템과 조합을 직접 선택하도록 설계해서 운명의 재미는 가져오되 더 많은 가능성을 누릴 수 있게 했습니다. 두 번째는 초고속 모드인데요. 너무 많은 시간을 투자하면서까지 게임을 하고 싶지 않다는 문의가 있었습니다. 시간이 없거나, 모바일 또는 이동 중일 경우가 이에 해당하겠죠. 그래서 더 많은 유저가 이 게임을 접하실 수 있도록 새로운 모드를 준비했습니다.  아난다 굽타: 첨언하자면, 초고속 모드에 경험치 구매가 존재하지 않거든요. 뿐만 아니라, 골드 운영 방식에도 조금 변화가 생겼습니다. 이자가 붙지 않을 뿐더러 연승과 연패에 따른 추가 골드도 없죠. 골드 운영에 대한 걱정을 조금은 내려놔도 될 겁니다.  초고속 모드는 굉장히 가볍게 즐길 수 있는 구조다 (출처: 라이엇 게임즈) 선악의 대립이 이번 세트의 큰 컨셉이라고 하셨는데요. 혹시 게임적으로 선악의 대립 구도가 발현되는 요소가 있나요?  스티믄 모티머: 플레이를 통해 직접적으로 경험할 수는 없을 겁니다. 저희도 개발 당시에 이를 실험해봤는데 너무 많은 제약이 생기더라고요. 이를테면 로스터의 절반만 활용하거나, 조합을 벗어날 수 없는 상황이 벌어졌습니다. 따라서 테마는 선악을 유지하되, 게임 플레이는 예전 방식을 가져오고자 했어요. 신왕(Godking) 챔피언에 대한 설명도 덧붙이고 싶은데요. 모든 시너지가 절반은 선, 절반은 악에 관련되어 있습니다. 이를테면 빛의 인도나 신록은 선, 어둠의 인도자와 악동은 악과 연결되어있죠. 적용되는 효과도 다른데요. 5코어 가렌은 악동, 어둠의 인도자, 대생명체에게 더 많은 대미지를 넣을 수 있습니다. 그림자 아이템이 추가됨에 따라 조합 아이템 개수도 두배가 됐습니다. 진입장벽이 높아졌다고 생각할 수 있는데, 어떻게 생각하시나요? 스티믄 모티머: 동의합니다. 하지만 이번엔 그런 리스크를 감수해야겠다고 생각했어요. 저희는 매 세트마다 다른 접근법을 갖고 개발에 임합니다. 은하나 운명은 처음 <전략적 팀 전투>를 하는 분들께 친화적인 느낌을 드리고 싶었어요. 접근성이 높은 세트인 거죠. 반면 이번에는 조금 다른 시도를 해볼 때가 됐다고 생각했어요. 세트를 많이 해보신 유저들께 더 깊이 있는 경험을 선사하고자 했습니다. 물론 리스크가 존재하지만, 감수해야한다고봐요. 다만, 세트는 영구적인 게 아니기에 추후 초보자 친화적인 세트가 나올 수 있다고 봅니다. 일단 반응을 지켜봐야 할 것 같네요. 전략적 팀 전투는 매 세트마다 엄청난 변화를 시도하고 있다 (출처: 라이엇 게임즈) 전에 비해 시너지에 따른 이득이 시각적인 부분보다는 수치에 집중하는 느낌입니다. 시각적 변화를 원하는 유저들의 의견도 많았는데, 기획의도가 무엇이었는지 궁금합니다. 스티믄 모티머: 글쎄요, 아마도 <전략적 팀 전투>를 즐기는 유저분들께서 게임에 적응하셨기 때문에 특정 부분은 조금 간략하게 보신 게 아닐까 싶습니다.  예를 들어 구원 시너지가 있는데요. 방어력과 마법 저항력은 줄어들지만, 죽을 때마다 챔피언이 성장하므로 최후의 챔피언은 엄청나게 큰 힘을 발휘하게 됩니다. 기병대 역시 받는 피해량이 줄어드는 기본 스펙을 갖고 있지만, 말을 타고 돌아다니는 장관을 보실 수 있죠. 악동 역시 분신이 나와서 공격하는 형태예요. 능력치만 변했다고 볼 수도 있지만, 시각적인 효과도 충분히 즐기실 수 있을 겁니다. 세트가 전환될 경우, 언제나 아쉬움이 남는데요. 특히 개발자 입장에서는 안정된 시스템을 버리고 새로운 걸 추구해야 하는 셈인데... 작업을 진행할 수 있는 용기와 원동력은 무엇인가요? 스티믄 모티머: 솔직하게 말씀드리겠습니다. 얼마 전 미국 트위터에도 비슷한 질문이 들어왔거든요. 더군다나 운명은 밸런스가 잘 맞춰진 세트다 보니, '처음부터 시작해야 되는구나'라는 생각이 들 수밖에 없었습니다. 하지만 오토 배틀러 장르는 새로운 데다, 아직 개발이 완전히 다 된 건 아니라고 생각해요. 3년, 5년 또는 10년까지도 갈 수 있는 장르기에 코어를 조금 더 개발해야 된다고 봅니다. 오토 배틀러 장르는 '퍼즐'에 가까워요. 해결되길 기다리는 퍼즐이고, 유저들은 이를 짜 맞춰서 타 유저보다 내가 잘한다는 걸 보여줘야 하죠. 그런데 보통 4~6개월이면 이 퍼즐을 다 맞추시더라고요. 즉, 새로운 퍼즐이 있어야만 이 게임이 고이지 않고 오랫동안 즐길 수 있는 셈이죠. 저희 역시 <전략적 팀 전투>가 장수 게임이 되길 바랍니다. 그래서 지금 하고 있는 게 올바른 선택이라고 생각해요. TJ 보러스: 새로운 세트가 나올 때마다 혹시 전보다 재미없으면 어쩌지 하는 걱정을 합니다. 다만, 모티머가 이야기했듯 위험을 감수하면 그만한 보상이 있다고 생각해요. 어쩌면 저희가 다른 전략 게임 장르보다 우위에 서있는 것도 위험을 감수하기 때문이겠죠. 내부적으로도 이야기했던 부분인데요. 특정 규칙이나 테마가 좋았다는 의견이 많다면 언제든 가져와서 선보일 수 있을 것 같습니다. 운명은 밝은 분위기를 선보이며 초심자들의 눈을 사로잡은바 있다 (출처: 라이엇 게임즈) 그림자 아이템이 추가됨에 따라 특정 챔피언의 파괴력이 지나치게 높아지는 경우가 생길 법한데요. 특히 케일은 너무 강해지는 게 아닌가 싶습니다. 아이템 의존도도 심해질 것 같은데, 어떻게 보십니까. 스티믄 모티머: 세 부분으로 나눠서 답변드리겠습니다. 그림자 아이템은 장점만큼이나 짊어져야 할 페널티가 확실합니다. 테스트 과정에서도 몇 가지 예외를 제외하면, 강력함과 리스크가 잘 어우러진 편이었어요. 유저분들께서도 선택에 있어서 조금 더 흥미를 느낄 수 있을 겁니다.  케일은 저희가 만든 챔피언 중 가장 날카로운 친구입니다. 일부러 강하게 설계했다고 말씀드릴 수 있는데요. 내부적으로는 케일을 두고 '시한폭탄'이라고 부릅니다. 초반에는 약하지만 16~20초만 버티면 폭탄처럼 능력이 폭발하기 때문이죠. 따라서 이를 막으려면 암살자 등을 통해 초반에 끊어야 할 겁니다. 여담으로, PBE만 놓고 보면 케일은 5 코스트 챔피언 중 두 번째로 좋지 않은 축에 속합니다. 마지막으로 아이템 의존도는 솔직히 아직 완전히 해결하진 못했습니다. 분명 특정 챔피언은 특정 아이템을 지나치게 선호하죠. 일단 내부적인 목표는 아이템 간의 차이가 너무 극심하게 벌어지지 않도록 하는 것입니다. 이를테면 과거 제드는 '고속연사포'를 무조건 사용했잖아요. 이런 상황이 발생하지 않게끔 조절하는 게 저희의 목표입니다. 지속적으로 모니터링하면서 고쳐나갈 생각입니다. 초고속 모드의 보상은 어떤 것인가요? 아난다 굽타: 감정표현을 드릴 예정입니다. 블루 티어부터 보상이 주어지는데요. 시즌 보상은 본인의 최고 티어를 기준으로 제공되기 때문에, 특정 티어에서 미끄러지더라도 보상을 받으실 수 있을 겁니다. 스티믄 모티머: 다만, 저희는 초고속 모드를 반드시 플레이해야 한다는 부담을 드리고 싶지는 않았습니다. 따라서, 초고속 모드에서 특정 티어를 달성하더라도 '전설이 보상'을 드리진 않을 예정입니다. 야스오가 다섯 시즌 연속으로 개근 중입니다. 개발진 중에 야스오 팬이 있나요?(웃음) 스티믄 모티머:  TJ 보러스가 야스오의 팬입니다. (웃음) 심지어 이번 테마에서는 각기 다른 스킨의 야스오 3명을 넣으려 했어요. 당연히 안된다고 잘랐죠. 긴 논의 끝에 딱 하나의 야스오가 들어갔습니다. 웃음기 빼고 말씀드리자면, <전략적 팀 전투>는 <리그 오브 레전드>의 챔피언과 스킨을 활용합니다. 인기가 많을수록 다양한 스킨이 준비되어있는 거죠. 그러다 보니 인기 챔피언을 활용하는 것 같습니다. 특히 야스오는 고유의 프로필이 존재하잖아요. 비슷한 예로 초가스도 있고요. 유니크한 챔피언들이라 자주 가져다 쓰는 듯합니다. 특정 챔피언을 더 좋아해서 투입하는 건 아니에요. (웃음) 마지막으로 새로운 세트를 기다리는 팬 분들께 한마디 부탁드립니다. 스티믄 모티머: <전략적 팀 전투>를 즐겨주셔서 감사합니다. 특히 '운명 챔피언십'에서 한국 선수가 보여준 활약은 정말 멋졌습니다. 다음 대회에서도 기세를 이어갈 수 있을지 지켜보도록 하죠. TJ 보러스: 팬 여러분 정말 감사드립니다. 저는 공격적인 메타를 선호하기 때문에, 한국 서버의 흐름이나 팬들을 가장 훌륭하다고 생각합니다. 언젠가 한국 서버에서 게임을 플레이해보고 싶네요. 아난다 굽타: <전략적 팀 전투> 외에 다른 게임 작업도 많이 했었는데요. 모든 게임을 통틀어 한국 유저분들로부터 가장 많은 걸 배웁니다. 생각지도 못한 방식으로 플레이하는 걸 보여주셨거든요. 개발자 입장에서는 너무나도 감사한 부분입니다. <전략적 팀 전투>도 꾸준히 즐겨주셔서 감사할 따름입니다. 심판 세트는 오는 28일 업데이트될 예정이다 (출처: 라이엇 게임즈)
LCK 팀별 2021시즌 시나리오, 얼마나 맞고 얼마나 틀렸을까
10개 팀의 스프링 시즌을 돌아보다 올해 초 각종 <리그 오브 레전드> 커뮤니티를 뜨겁게 달군 기사가 있습니다. 기자가 작성했던 'LCK 팀별 2021시즌 최고·최악의 시나리오'가 바로 그것인데요. 당시 기자는 담원 기아부터 프레딧 브리온에 이르기까지 상상 가능한 모든 시나리오를 투입해 기사를 작성했었습니다. 감사히도 반응은 꽤 좋은 편이었죠. 시간이 지나 스프링 시즌이 끝난 지금, 문득 해당 기사의 '근황'이 궁금해졌습니다. 순도 100% 기자의 '뇌피셜'로 작성된 시나리오는 현실과 얼마나 일치했을까요? 각 팀의 스프링 시즌 결과물과 시나리오를 비교하는 한편, 10개 팀의 스프링 시즌을 간단히 돌아봤습니다. / 디스이즈게임 이형철 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. # 담원 기아, 젠지, 한화생명e스포츠의 '봄'은 어땠나 ▲ 담원 기아 (적중률: 12.5%) 최상 - '쇼메이커' 허수가 제2의 페이커가 아닌 제1의 쇼메이커로 자리매김한다. (O) - 김정균 감독이 통산 네 번째 롤드컵을 들어 올리며 특별 제작된 꼬마 명장 티모 스킨을 얻는다. (△) - 담원 기아의 롤드컵 2연패를 기념, 기아가 스팅어 담원 에디션을 출시한다. (△) - 22 아시안게임을 앞두고 담원 기아 선수단 전원을 국가대표로 차출하자는 여론이 형성된다. (?) 최악 - 담원 기아 팬들이 중국으로 떠난 너구리를 그리워하며 라면 봉지를 뜯는다. (X) - 칸은 LCK 경기보다 유튜브 섬네일에 자주 등장한다. (△) - '베릴' 조건희가 <프리코네>에 빠져 연봉을 탕진하고 만다. (?) - 탑 라이너가 계속해서 교체되며, 결국 주전을 찾지 못한 채 한 해가 저문다. (X) 지난해 롤드컵 디펜딩 챔피언 담원 기아는 실로 눈부신 2021시즌을 보내고 있다. 담원 기아는 지난해 말 펼쳐진 케스파컵에 이어 2021 스프링에서도 압도적인 경기력을 뽐내며 '우승 가도'를 달리고 있다. 롤드컵이라는 큰 목표를 달성한 만큼, 번아웃이 올 수도 있다는 우려를 말끔히 씻어낸 행보다. 새롭게 팀에 합류한 얼굴들 역시 좋은 합을 보여주고 있다. 김정균 감독은 담원 기아의 피지컬에 운영을 더했고, '너구리' 장하권의 공백은 베테랑 '칸'이 완벽히 메꾸고 있다. 일각에서는 LCK가 아니라 담원 기아가 강한 거라는 말까지 나오고 있는 만큼, 이대로라면 롤드컵 2연패도 충분히 가능해 보인다. 앞서 작성한 행복 시나리오가 그대로 이어질 가능성이 가장 큰 팀이다. 담원 기아는 행복 시나리오에 가장 근접한 팀이다 (출처: 라이엇 게임즈) ▲ 젠지 (적중률 0%) 최상 - '룰러' 박재혁이 두 번째 롤드컵 스킨을 추가한다. (?) - 라이엇게임즈가 아지르를 버프하고, '비디디' 곽보성은 함박미소를 짓는다. (?) - T1에서 영입한 '버돌' 노태윤이 맹활약하며 T1 팬들의 가슴을 쓰리게 한다. (?) 최악 - 롤드컵 선발전 5세트, 벼랑 끝에 몰린 젠지가 마지막 픽으로 '슈리마의 황제' 아지르를 꺼낸다. (X) - 모든 해설자가 시즌 내내 '룰러가 해줘야합니다'를 외친다. (X) - 롤드컵 진출에 실패한 젠지가 '우린 틀리지 않았다'라며 아무 변화 없이 2022시즌을 준비한다는 소식이 전해진다. (?) 큰 변화 없이 2021 스프링에 임한 젠지는 준우승이라는 좋은 결과물을 손에 넣었다. 특히 젠지는 시즌 중후반 들어 상체 대신 하체에 집중하는 한편, 대세 챔피언을 거리낌 없이 플레이하는 등 내실을 다지며 결승까지 폭풍 질주를 이어갔다. 지난해 큰 무대에만 서면 얼어붙었던 '비디디'가 플레이오프에서 좋은 경기력을 선보이며 징크스를 깰 준비를 마쳤다는 점도 젠지에겐 기분 좋은 포인트다. 더는 '룰러'만 부르짖지 않아도 된다는 뜻이니까. 젠지가 반지원정대를 결성한 지도 어느덧 2년 차에 접어들었다. 올해야말로 확실한 마침표가 필요할 때다. 젠지는 조금씩 '원팀'으로 거듭나고 있다 (출처: 라이엇 게임즈) ▲ 한화생명e스포츠 (적중률: 25%) 최상 - 중계진들이 또다시 쵸비를 연호한다. (O) - 허리 부상에서 돌아온 데프트는 무호흡 딜링머신의 위상을 되찾는다. (△) - 손대영 감독과 이관형 코치가 RNG 시절의 예리함을 되찾아 팀의 우승을 이끈다. (?) - 팬들의 SNS에 독수리 짤과 '행복송'이 게시된다. (O) 최악 - 롤파크에 부처님 가면을 쓴 팬들이 대거 등장한다. 손에는 목탁과 닭 다리가 쥐어져 있다. (X) - 스트리머로 합류한 '매드라이프' 홍민기와 '샤이' 박상면의 현역 복귀설이 돈다. (X) - '비스타' 오효성이 또다시 포지션을 변경한다. (X) - 백여사의 힐링 식당 제작이 중단된다. (X) 올 시즌 LCK 중계진들은 홀린 듯 '쵸비'의 이름을 부르짖었다. 그의 닉네임을 길게 늘인 '쵸오오오오오오오비'라는 말이 유행어가 될 정도로 쵸비의 활약은 눈부셨다.  허리부상에서 돌아온 '데프트'는 자신의 건재함을 조금은 증명했다. 플레이오프에서의 경기력은 아쉬움이 남지만, 지난해와 비교하면 분명 상승 곡선에 가깝다. 이에 더해 '모건', '아서', '미르', '뷔스타' 등 시즌 내내 경기에 출전했던 어린 선수들 역시 조금씩 팀에 녹아들며 번뜩이는 경기력을 선보였다. 한화생명의 '첫 번째 봄'은 그렇게 팬들 곁에 다가왔다.  현시점에서 한화생명e스포츠 최악의 시나리오가 현실로 다가올 가능성은 극히 낮다. 다만, 최상의 시나리오를 현실로 만들기 위해서는 아직 갈 길이 멀다. 롤드컵에 진출, 캠프원에서 팬들과 함께 잔치국수를 먹고 싶다던 백종순 여사의 바람은 현실로 이뤄질 수 있을까. 한화생명e스포츠는 스프링 시즌 소기의 성과를 달성했다 (출처: 한화생명e스포츠) # 돌림판에서 방황한 T1, 절반의 성공 거둔 DRX와 농심 ▲ T1 (적중률: 0%) 최상 - '페이커' 이상혁이 또 한 번 롤드컵 결승에서 눈물을 흘린다. 이번엔 기쁨과 환희의 눈물이다. (?) - 양대인 감독의 프로세스가 완벽히 적중하고, 이재민 코치는 신들린 밴픽을 이어간다. (△) - T1의 3정글 시스템이 유기적으로 작동하며 수많은 변수를 만들어낸다. (X) 최악 - 끝내 주전 정글러를 찾지 못한 채 2021년 내내 흔들린다. (△) - '칸나' 김창동이 2년 차 징크스에 시달리며 부진한다. (△) - 서머 시즌 후, 의문의 트럭 한 대가 T1 사옥 앞을 지나간다. (?) T1은 최악의 시나리오를 '완전히' 피하진 못했다. 냉정히 말해 시즌 초에는 최악의 시나리오가 그대로 들어맞는 흐름이 펼쳐졌고, T1 팬들은 애꿎은 속을 태워야 했다. 실제로 칸나는 지독한 2년 차 징크스에 시달리며 선발에서 제외된 채 폐관 수련에 임해야 했다. 물론 시즌 막바지 살아나는 모습을 보인 건 사실이나, '부활했다'라고 단정 짓긴 무리다. 해당 시나리오에 세모를 부여한 이유다.  게다가 양대인 감독이 야심 차게 도입했던 3정글과 주전 경쟁도 지금까진 실패에 가깝다. 의도는 이해되지만, 제대로 돌아가지 않았을뿐더러 경기력도 요동쳤다. 결국 T1은 지난해와 비슷한 칸나-커즈-페이커-테디-케리아를 주전으로 확정 짓고 나서야 가까스로 포스트시즌에 진출했다. 물론 결과는 젠지와의 경기에서 당한 0-3 패배였지만. 감독으로써 첫 시즌을 보낸 양대인 감독은 과연 어떤 그림을 그리고 있을까. 첫 시즌을 흘려보낸 양대인 감독은 어떤 그림을 그리고 있을까 (출처: 라이엇 게임즈) ▲ DRX (적중률: 12.5%) 최상 - 지도력을 인정받은 김상수 감독대행이 서머 시즌에도 코칭 스태프로써 팀에 잔류한다. (?) - 표식이 2년 차 징크스를 깨고 주장 역할을 완벽히 수행하며 DRX의 포스트 시즌 진출을 이끈다. (O) - 징계 기간을 마친 김대호 감독이 유망주의 포텐을 터뜨리며 첫 번째 트로피를 들어 올린다. (?) 최악 - '솔카' 송수형이 실력보다 얼굴로 주목받으며 LCK판 공유로 떠오른다. (X) - 2021시즌 종료 후, 표식마저 팀을 떠난다. (?) - 김대호 감독이 결국 DRX를 떠난다. 며칠 뒤, 한 스트리밍 사이트에 익숙한 방송이 켜진다. (?) DRX는 모두가 꼴찌 후보라 손가락질했던 팀이지만, 전혀 다른 결과를 써 내려가며 '동화의 주인공'으로 거듭났다. 김상수 감독대행은 경험이 부족한 선수들을 이끌고 플레이오프에 안착했다. 만약 시즌 막바지에 발생한 '흔들림'이 덜했다면 더 높은 곳을 볼 수 있을 정도의 경기력이었다. 주장 표식은 2년 차 징크스 없이 한국 최고의 정글러에 가까운 활약을 펼쳤다. 특히 전반기는 롤드컵 결승 MVP 캐니언과 맞먹을 정도로 눈부신 기량을 선보였다. 다만, 후반 들어 한계를 노출한 만큼 이를 어떻게 보완하느냐가 서머 시즌의 포인트가 될 전망이다.  그리고 한 가지, 다음 달 14일이면 김대호 감독의 징계가 끝난다. 아직 공식적으로 확인된 건 없지만, 만약 김대호 감독이 DRX에 복귀할 경우 김상수 감독대행과의 '교통정리'도 필요해진다. DRX의 2021시즌을 결정지을 중요한 갈림길이 될 수 있는 부분이다. 표식은 2년 차 징크스를 박살 내며 팀을 이끌었다 (출처: DRX) ▲ 농심 레드포스 (적중률: 12.5%) 최상 - 너구리 '레드포스' 에디션이 출시된다. 광고문구는 '매콤한 한타의 맛!'이며 모델은 피넛이다. (△) - 농심 레드포스 경기 날, 롤파크 입장객 전원에 농심 과자가 제공된다. (X) - '덕담' 서대길이 마침내 포텐셜을 폭발시키며 팀을 이끈다. (O) 최악 - '리치' 이재원 스페셜 영상이 올라온다. 다만, <히어로즈 오브 더 스톰> 시절 영상이다. (X) - 미드라이너 '베이' 박준병이 끝내 LCK에 적응하지 못한 채 2군으로 내려간다. (X) - 케스파컵 준우승팀을 감싼 징크스가 1년 더 이어진다. (X) 농심 레드포스는 시즌 초만 해도 '케스파컵 준우승 징크스'에 무너지는 듯했지만, 기적처럼 살아나 포스트시즌에 합류했다. 특히 많은 이의 우려를 샀던 원거리 딜러 '덕담'은 지난 시즌과 완전히 다른 경기력을 선보이며 팀을 캐리했고, 베테랑 '피넛' 역시 좋은 경기력을 선보였다. 시즌 초 팀이 흔들리는 와중에도 꾸역꾸역 승점을 쌓을 수 있었던 건 두 선수의 공이 컸다. '켈린' 역시 준수한 경기력을 과시했다. 다만 미드 라이너 '베이'는 끝내 자신을 향한 물음표를 걷어내지 못했다. 주장 '리치' 역시 종종 번뜩이긴 했지만, 기대에 비하면 부족했다. 이대로라면 최악의 시나리오에 나와 있는 베이 항목이 현실로 다가올 가능성이 높다. 농심의 향후 행보에 관심이 모이는 이유다. 이제 덕담은 확실한 '상수'에 해당하는 선수다 (출처: 농심 레드포스) # 방향성 필요한 KT-아프리카, 꿈꾸는 리브 샌드박스와 프레딧 브리온 ▲ KT 최상 - '도란' 최현준이 슈퍼 캐리형 탑 라이너로 자리 잡는다. (△) - 2021시즌 종료 후, KT가 'LCK판 바르셀로나'로 인정받으며 유망주 육성 명가로 꼽힌다. (X) - 멈춰있던 KT 트위터가 수년 만에 다시 활동을 시작한다. (X) 최악 - '유칼' 손우현은 결국 기억을 되찾지 못한다. (O) - 참패 후 시작된 스토브리그, KT는 또다시 거물급 선수 영입에 실패한다. (?) - 화가 난 팬들이 '스멥' 송경호 복귀 운동을 타진한다. (X) KT는 올 시즌 키 플레이어로 유칼을 꼽았다. 1라운드 초만 해도 유칼은 좋은 경기력을 선보였고, 'KT의 승부수'도 성공하는 듯했다. 하지만, 유칼은 끝내 기세를 이어가지 못한 채 또다시 무너졌다. 도란도 이와 비슷한 흐름이었지만, 유칼에 비하면 훨씬 좋은 경기력을 보였다. 2라운드에서 드러난 도란의 부진은 상대의 '탑 견제'가 극심했던 탓이 크다. 두 선수의 시나리오가 갈린 이유다. 2021 스프링, KT는 후술할 아프리카와 마찬가지로 확실한 방향성을 설정하지 못한 채 표류하는 듯했다. 다만, 시즌 후반 아카데미에서 콜업한 노아와 기드온으로 인해 가까스로 팬들의 비난은 피한 느낌이 강하다. 어린 선수들의 가능성은 충분하지만, 이대로라면 서머 시즌에도 다소 애매한 성적으로 막을 내릴 가능성이 높다. 킹존 시절부터 함께 활동해온 '강동훈 사단'은 과연 어떤 선택을 내릴까. 강동훈 사단이 내릴 결단은 과연 무엇일까 (출처: KT롤스터) ▲ 리브 샌드박스 (적중률: 12.5%) 최상 - T1 팬들이 에포트를 돌려내라는 원성을 쏟아낸다. (X) - 롤드컵에서 리브 샌드박스를 만난 야마토캐논 프나틱 감독이 전 소속팀에 대한 극찬을 쏟아낸다. (X) - KB국민은행이 출시한 '리드 샌드박스 체크카드'가 엄청난 인기를 끈다. (X) 최악 - LCK 분석 데스크에 합류한 강범현이 전 소속팀을 보며 고개를 떨군다. (△) - '온플릭' 김장겸은 출장 정지가 해제된 뒤 경기 감각을 잃은 채 방황한다. (O) - 에포트는 결국 자신에 씌워진 의문부호를 걷어내지 못한 채 시즌을 마무리한다. (△) 리브 샌드박스는 올 시즌 가장 급격한 롤러코스터를 오간 팀이다. 시즌 초, 최악의 경기력을 선보이며 꼴찌 1순위로 꼽혔던 리브 샌드박스는 팀을 재정비한 뒤 상승 곡선을 그리며 많은 이의 이목을 끌었다. 2021 스프링이 마지막까지 불타오를 수 있었던 건 리브 샌드박스의 '미라클 런'이 컸다. 다소 의문부호가 남았던 '에포트'의 공격적인 플레이가 좋은 성과로 이어졌음은 물론, 새롭게 합류한 정글러 '크로코'는 폼이 떨어진 '온플릭'의 공백을 잘 메꾸며 팀을 이끌었다. 시즌 중반 합류한 '프린스' 역시 나쁘지 않은 첫 시즌을 소화했다. 선수들의 잠재력은 충분하다. 만약 리브 샌드박스가 서머 시즌 초 수월한 밑그림을 그릴 수 있다면, 충분히 더 큰 꿈을 꿔도 될 것이다. 프린스 합류 이후, 리브 샌드박스는 상승 곡선을 그렸다 (출처: 리브 샌드박스) ▲ 아프리카 프릭스 (적중률: 0%) 최상 - 플라이에 대한 비판이 사라진다. 서브 미드 '케이네' 김준철 역시 슈퍼 서브 역할을 해낸다. (X) - 드레드가 2021년 내내 고점을 찍으며 스피릿의 향기를 지운다. (X) - 기인은 더이상 71인분을 하지 않아도 된다. (X) - 롤드컵 결승전, 팀 레전드 스피릿이 지켜보는 가운데 아프리카 프릭스가 트로피를 들어 올린다. (?) 최악 - 노쇠화가 예상됐던 뱅이 팀의 유일한 희망으로 자리매김한다. (X) - 연습 과정에서 리헨즈가 "이건 '바이퍼' 박도현이랑 할 땐 됐던 거에요"라고 주장한다. (X) - 또다시 강팀 판독기라는 별명이 붙는다. (X) 그간 '강팀판독기'라는 별명에 치를 떨었던 아프리카 프릭스였지만, 2021 스프링에서는 그 별명마저 그리울 정도로 부진한 시즌을 보냈다. 특히 25분만 되면 인게임 오더가 급격히 꼬이는 문제점이 시즌 내내 드러났음에도, 이를 해결하지 못했다는 점은 아프리카 프릭스를 둘러싼 여론을 더욱 싸늘하게 만들었다. 팬들의 시선은 다소 부진했던 '뱅'에게 쏠리고 있지만, 더 큰 문제는 팀이 생각하는 '방향성'에 있다. 정말 '윈나우'를 꿈꾼다면 더 확실한 투자가 필요하다. 반대로 미래를 보려면 어린 선수들로 팀을 꾸려 밑그림을 그려야 할 것이다. 지금의 아프리카 프릭스는 어느 쪽으로 비춰봐도 어정쩡한 느낌이 강하다. 이대로라면 서머 시즌도 비슷한 흐름이 될 가능성이 높다.  팀의 방향성을 설정하는 것이 먼저다 (출처: 아프리카 프릭스) ▲ 프레딧 브리온 (적중률: 12.5%) 최상 - 엄티는 마침내 포텐셜을 폭발시켰으며, 라바는 더이상 고개를 숙이지 않는다. (△) - 2021 LCK 어워드에서 프레딧 브리온이 '최고의 언더독'으로 꼽힌다. (△) - 2021 롤드컵에 진출함에 따라 길게 보겠다던 최우범 감독의 계획이 어그러진다. (?) 최악 - 시즌 종료 후, 최우범 감독이 전기세를 계산하기 위해 키보드를 두들긴다. (?) - 권지민 코치가 현역으로 복귀해 2021 스프링 2라운드 로스터에 등록된다. (X) - 모든 해설진이 한마음으로 프레딧 브리온을 응원한다. 마치 2019시즌 진에어 그린윙스처럼. (O) 올 시즌, 프레딧 브리온이 담원 기아를 잡을 수 있을 거라 예상한 이는 아무도 없었을 것이다. 그만큼, 2021 스프링 1라운드 프레딧 브리온과 담원 기아의 경기는 LCK에서 발생한 가장 큰 이변이자 업셋이었다.  사실 프레딧 브리온은 시즌 내내 모든 해설진과 팬들의 '뜨거운' 응원을 받았다. 다만, 1승도 올리지 못한 채 표류했던 진에어 그린윙스에 보내던 응원과는 확실히 다른 톤이었다. 프레딧 브리온은 어려운 상황 속에서도 담원 기아와 T1 등 굵직한 팀을 격파하며 팬들의 시선을 사로잡았다. 시즌 막바지에는 포스트시즌 진출을 놓고 6위 경쟁을 펼치기도 했다. 기대 이상의 성과다. 다만, 프레딧 브리온이 '기대 이상'이라는 꼬리표를 떼기 위해서는 조금 더 확실한 결과물이 필요하다. 산전수전 다 겪은 최우범 감독이 그릴 프레딧 브리온의 끝이 어디일지 귀추가 주목된다. 출발은 나쁘지 않았다. 이제는 조금 더 좋은 '결과물'이 필요할 때다 (출처: 프레딧 브리온)
이혼도 게임이 되나요?
[리뷰] 나의 이혼 이야기 그녀를 만난 지 154일. 문자 그대로 모든 것이 사랑스럽다. 목에 난 하트 모양의 점, 뭔가 말하기 전에 입술을 핥는 버릇, 웃음소리와 잠든 모습까지 전부. 322일. 하트 모양 점이 바퀴벌레로 보인다. 혀를 차는 모습도 꼴보기 싫고, 웃음소리도 징그럽다. <500일의 썸머>에서 톰이 썸머를 미워하는 데 걸린 시간은 고작 168일이다. 톰은 자기 뜻대로 되지 않는 관계에 미칠 듯 괴롭다. 커플끼리도 이런데 배우자의 외도를 눈치챈 사람의 심정은 어떨까? JTBC <부부의 세계>에서 주인공은 배우자가 상간자와 은밀한 스릴을 즐긴다는 것을 확인한다. 어처구니를 상간자 집에 두고 온 건가? 지선우의 추궁에 우리의 이태오는 "사랑에 빠진 게 죄는 아니잖아"라고 항변한다. 실로 형용할 수 없는 분노. 저 말을 들은 지선우는 복수의 '풀 악셀'을 밟는다. 넷플릭스 <결혼 이야기>에서도 니콜과 찰리는 결별하면서 가정부터 법정까지 그 모든 곳을 전쟁터로 만들어버린다. 두 사람이 이별 전 서로를 끝까지 몰아붙이며 싸우는 씬은 신중한 결혼의 중요성을 설파하는 좋은 교육 자료다. 혹시 주변에 지나치게 빠른 결혼을 꿈꾸는 커플이 있어서 "저러다 전소되는 거 아닐까" 걱정된다면 조용히 다가가 <결혼 이야기>를 보여주시라. 세 작품에 공통점이 있다. 톰과 썸머, 지선우와 이태오, 니콜과 찰리 모두 그렇게 끝날 줄 꿈에도 모르고 시작한 관계였으며, 그 시작은 아주 아름다웠다는 것이다. <부부의 세계>에 나오는 문제의 '사빠죄아' (출처: JTBC) # 이혼도 게임이 되나요? 평생을 함께하기로 한 계약이 처참히 부서졌다.  생활의 풍경은 "배우자는 자기만 생각하는 이기적인 사람입니다"와 같은 '혼인 파탄 사유'를 기록하는 진술서의 영감이 된다. 이혼을 결심한 순간, 추리물 주인공이 된 듯 삶을 둘러싼 모든 것에서 증거를 수집해야 한다. 소설 속 명탐정은 보통 타인의 죽음을 추적하는데, 이 추리물은 내가 죽는 것만 같다. 살아도 사는 게 아니다. 휴지통에 선물 포장지가 발견된다. 외투 주머니에 별로 안 좋아한다던 로맨스 영화 티켓이 나온다. 둘이 사는 집 창문에 모르는 사람 손자국이 남아있다.  잠도 제대로 못 잔다. 밤마다 배우자의 폰에서 카톡이 울린다. 몰래 열어본 카톡에는 충격적인 내용이 담겨있다. 주말도 없다. 기분 전환하러 외출했는데 배우자와 상간자가 레스토랑에서 다정한 시간을 보내고 있는 것 아니겠나? 이혼은커녕 결혼도 안 한 기자가 어찌 감히 필설로 이 아픔을 읊겠는가? 모바일게임 <나의 이혼 이야기>다. 이혼 소송 전문 변호사가 만들어 양대 마켓에 무료 배포 중인 이 게임은 결혼 중 외도 사실을 안 사람이 이혼을 마음먹고 상대방이 바람피우고 있다는 분명한 물증을 캐낸다는 콘셉트를 가지고 있다. 고지서가 수상하고 나무가 짜증 난다 함께 있어도 표정이 좋지 않다 검은 머리가 파뿌리 될 때까지 함께하기로 했지만, 살림은 이미 파탄이 나서 흑백 영화가 되어버렸다. 게임은 시간의 흐름에 따라서 흑백 게임이 된다. 마음의 상처를 입은 주인공의 독백을 바라보는 것은 괴롭기까지 하다. 도대체 이런 아픔을 안고 어떻게 같이 산단 말인가? 하지만 오늘 밤도 그(녀)는 내 옆에서 쿨쿨 잘 자고, 어김없이 상간자로부터 카톡이 온다. 이 슬픈 그라데이션 속에서도 게임은 주인공한테 이성을 요구한다.  팔팔 끓는 속을 삭이면서 증거를 수집해 법정에서 쓸 무기를 모아야 한다. 나에게도 과실이 있다는 점이 밝혀지면, 쪽방살이를 면치 못하기 때문이다. 먹고 살아야 하므로 회사에 나가 일해야 하고, 배우자가 떠나가지 않도록 애정도 필요 이상으로 관리해야 한다. 어느 정도 수준의 관계를 유지하지 않으면, 상대방이 잠수를 타거나 증거를 인멸하려 들 수 있기 때문이다. 플레이어는 집과 바깥, 낮과 밤을 오가며 간단한 터치를 통해 일상의 사물을 위자료로 바꾸는 작업을 한다고 보면 된다. 퇴근길 변호사의 사무실에 들러 증거를 보여주고 평가를 받을 수 있다. 역시 전문가가 만든 게임답게 위치 추적기, 녹음기 등을 이용해 부당하게 모은 증거에 대한 설명 또한 들을 수 있다.  내가 모은 증거가 쓸 만한지 변호사가 알려준다 증거를 모으다 배우자에게 걸리면 싸움이 시작된다 # <나의 이혼 이야기>, 진짜 교육용 게임 바로 이 점에서 <나의 이혼 이야기>야말로 좋은 게이미피케이션 사례로 꼽을 만하다. 독자 여러분께 꼭 해라고 권하고 싶은데 요즘 뜨는 <잇 테이크 투>처럼 10시간 넘게 같이 해줄 사람을 찾지 않아도 된다. 플레이어에게 주어진 시간은 180일. 민법에 따르면, 혼인을 계속하기 어려운 사유로 이혼하는 경우, 그 사유를 안 날로부터 6개월 이내 이혼을 청구해야 하기 때문이다. 기자는 진즉 이 사실도 모르고 있었으니, 진정 교육용 게임이라 부르기 손색이 없다. 어떻게 만나고 무엇이 문제였고 왜 헤어졌는지 정리된 진술서 <나의 이혼 이야기>는 iOS에서 광고 클릭이 불가능하고, "여기서 끝내도 되나" 싶을 정도로 분기 요소가 약한 편이지만, 장점이 훨씬 많다. 유료 재화인 크리스탈 하나 사지 않고 무료로 진행해도 큰 어려움이 없을 정도에(심지어 접속할 때마다 10개씩 무료로 준다), 배우자 컴퓨터의 비밀번호를 시간 안에 입력하거나, 잠든 배우자의 폰을 몰래 열어보는 초-미니게임 요소도 들어있다.  앞서 말했듯 게임 모든 곳에 실제 도움이 되는 정보를 담았기 때문에 게임을 통해 이혼이라는 과정을 어렵지 않게 배울 수 있다. 연출적으로도 훌륭해 몰입도가 기대 이상으로 높았는데, 기획자의 경험이 물씬 묻어난 듯한 진술서 구성과 주인공의 심리 묘사는 단연 탁월하다.  무엇보다 외도 사실을 안 이후 일어날 수 있는 일, 즉 엔딩이 20개 가까이 마련되어 여러 번 플레이하기 좋다. 개인 성향에 따라서 외도를 눈감아주고 예쁘게 늙어가는 것도, 부디 다음 생에는 한 사람만 바라보길 빌어주는 것도 좋은 방법이 될 수 있다. 트로피 헌터 취향이라면 모든 엔딩을 보면 된다. 기자는 자신 있게 <플로렌스> 옆자리에 이 게임을 올리고 싶다. 이혼도 게임이 될 수 있다는 도전적 발상에 박수를 보낸다. 봐주고 넘어가는 것도 방법이다 가출 엔딩도 있다 # 그럼에도 삶은 계속된다 통계청 발표에 따르면 2020년에만 10만 7천 건의 이혼이 발생했다. 사별 데이터는 빠졌으니 작년 20만 명 넘는 돌싱이 태어난 것이다. 준비된 여러 결말 중 어느 것을 고르든 그건 개인의 몫이지만, 어쨌거나 이혼은 굉장히 분명한 현실이라고 게임은 말하고 있다. 지극히 극단적인 경우가 아니라면, 이혼 뒤에도 삶이 있다.  그 삶을 제대로 가꿔나가기 위해 우리는 이혼도 공부해야 한다. 누군가의 '이혼 이야기'가 이렇게 게임이 된 것처럼 말이다.
"시각장애인에게 게임을 허하라!" 답답해서 직접 나선 그녀, 작가 되다
[장애인의 날 특집] '서울 2033' 강신혜 객원작가 인터뷰 중학교에서 학생들에게 국어를 가르치는 그녀에게 얼마 전 부업이 하나 생겼습니다. 반지하게임즈 <서울 2033> 객원 작가입니다. 평소에도 게임을 좋아했던 강신혜 작가의 게임플레이에는 "진동 효과에 의지"하고, "커뮤니티에 가이드를 만들어 올리고, 스크린 리더를 활용하는 과정이 들어갑니다. 강신혜 작가는 시각장애인 게이머입니다. 스토어에서 시각장애인도 할 수 있는 게임을 찾다가 텍스트 어드벤처 <서울 2033>을 만난 그녀는 게임에 대한 이런저런 개선 사항을 정리해 제안하는 한편, 연초 반지하게임즈가 주최한 <서울 2033> 스토리 공모전에 당선되면서 개발사인 반지하게임즈 객원 작가로 일하고 있습니다. '덕업일치'는 "자연스러운 행동"의 결과물이었던 것이죠. 장애인의 날을 맞아서 앞으로 더 많은 게임이 '유니버셜 디자인'을 채택하길 바란다는 강신혜 작가와 대화를 나누었습니다. /디스이즈게임 김재석 기자 (사진) 한낮, 만개한 벚꽃 옆에 선 강신혜 작가. 검은색 외투를 입고 연보랏빛 목도리를 둘렀다. Q. 디스이즈게임: 자기소개를 부탁한다. A. 강신혜 작가: 게임에 관심이 많고 좋아하지만, 잘하지는 못 하는 평범한 시각장애인 게이머다. 게임 밖 세상에서는 중학교 국어 교사로 일하고 있다. 현재 반지하게임즈의 외주 스토리 작가로 일하고 있다. 회사에서 필요한 작업을 공지하면, 그에 맞는 작업물을 써낸다. 지금까지 <서울 2033>에 들어가는 몇 편의 이야기들을 썼다. Q. 어떤 이야기? A. 가장 기억에 남는 것은 우선 외주 작가로 합류하고 처음으로 참여한 <언더 월드>의 한 이야기다. 주인공이 지하철에서 만쥬를 파는 로봇과 대결하는데, 팬 입장에서 주인공이 직접적으로 요리로 대결하는 이벤트가 없어서 아쉬웠던 마음을 반영해서 썼다.  그 외에 <고양이를 부탁해> 확장팩에 등장하는 낚시하는 고양이 이야기도 기억에 남는다. 그때 모든 스토리를 다 짜 놓고도 제가 실제로 고양이를 많이 접해 본 적이 없어서 고양이 외모 설정에 대해 고민하고 있었는데, 반지하게임즈의 이야기꾼 중 한 분인 김용재 작가님께서 고등어 태비가 어떻겠냐고 제안해 주셔서 만족할 만한 결과물이 탄생한 것 같다. 아직 출시되지 않은 <서울의 밤> 확장팩에서 유저 분들이 너무나 잘 아시는 두 사람이 만나는 이야기를 썼다. Q. 반지하게임즈에서 일하기 전부터 게임이 관심이 많으셨다고. A. 평소 게임에 관심이 많아서 텍스트 머드 게임이나 몇몇 오디오 게임 등을 주로 즐겼다. 텍스트 머드 게임은 예전 90년대 PC통신이 활성화되어 있던 시절 유행하던 방식의 게임인데, 모든 묘사가 텍스트로 되어 있고, 행동도 텍스트를 직접 입력해야 한다. 최고의 그래픽카드는 상상력이라는 말도 있지 않나? 요즘도 몇몇 마니아에 의해 명맥을 유지하고 있다. 그래도 항상 할 게임이 부족해서 대부분 안 될 거 알면서도 모바일 게임 중에서 텍스트 게임이라는 말이 보이면 한 번쯤 내려받아 보곤 했다. 그렇게 우연히 <서울 2033>을 발견한 지도 어느새 2년이 넘었다. 도입부 내용부터 흥미를 잡아끌었고, 불편하긴 해도 시각장애인인 나도 어느 정도 플레이가 가능하길래 바로 후원자판을 결제했다. 그 이후 다른 건 그럭저럭 적응할 만한데 체력, 멘탈, 돈 수치를 전혀 안 읽어 주는 현상이 너무 불편해서  앱스토어에 평생 안 달던 리뷰를 썼다. 큰 기대는 하지 않았다. 알 만한 대기업들도 필수적인 기능이 안 된다고 건의해도 제대로 반영해 주지 않는 경우가 너무 많았기 때문이다. 그러고 나서 잊고 있었는데 뒤늦게 확인해 보니 상당히 빨리 답을 달아 놓으셨다. 정말 놀라고 기뻐서 메일을 보냈는데 적극적으로 반영해 주시려는 모습에 감동했다. 내가 달았던 그 리뷰는 나중에 별점을 4점에서 5점으로 수정해서 사라져 버렸지만 평생 좋은 추억으로 남을 것 같다. Q. 이제는 아예 작가로 일까지 하고 있다. 어떤 과정을 거쳐 합류했나? A. 작년 말 <서울 2033> 이야기꾼 공모전을 개최한다는 소식을 들었다. 팬 입장에서 정말 설레는 일이지 않나? 내가 애정을 가진 게임 세계관에 내가 만든 이야기가 구현되다니. 즐거운 마음으로 틈틈이 글을 썼다. 지금은 또 몇 달이 지나서 약간 상황이 다른데, 그때만 하더라도 게임 내에서 응급처치 능력을 2, 3레벨까지 올려도 쓸 곳이 거의 없었다. 그래서 응급처치를 활용할 수 있는 이야기를 써 보자는 가벼운 생각으로 시작했다. 막상 써 놓고 보니 좀 전형적인 것 같았지만 어차피 다른 글을 써도 더 잘 쓸 것 같지도 않고 해서 그냥 제출했던 게 수상하게 되었다. 지금도 가끔 왜 제 글을 뽑으셨는지 믿기지 않는다. 수상 확인 메일에 혹시 스토리 작가로 합류할 생각 없냐는 내용이 적혀 있었다. 관심이 있었지만 나는 본업이 있어서 괜찮을지 걱정되었다. 다행히 충분히 가능하다고 하셔서 합류를 결정했고, 지금까지 이어져 오고 있다. 일련의 과정을 겪으면서 사람 인연이라는 게 참 신기하다는 생각을 했다. (사진) <서울 2033> 스토리 공모전 포스터. 연필로 그린 군인 세 명이 등장하는데 좌우 인물은 볼펜을 들고 있다. "야, 너두 쓸 수 있어"라는 문장이 쓰여 있다. Q. 지금 집필 중인 이야기에 대해서 소개 부탁드린다. A. 그동안 집필한 이야기들을 꼽아 보니 7, 8편 정도 되는 것 같다. 모두 단편이었고. 지금 집필하고 있는 이야기도 단편이다. 5월 추가될 예정인 이야기들인데, 기존에는 큰 틀에서 주제와 분위기 등을 정해 주시고 그에 따라 작업하는 방식이었다면, 이번에는 내가 해 보고 싶은 이야기를 써 보라고 상당한 재량권을 주셔서 즐겁게 작업하고 있다. 그만큼 책임감과 부담감도 엄청나지만. 부디 좋은 작품이 나와서 유저분들도 만족했으면 한다. Q. 모르는 독자를 위해 보이스오버 기능은 무엇인지 말해주실 수 있나? A. 말씀드리기 조심스럽다. 내가 이 분야에 대해 잘 아는 전문가가 아니기 때문이다.  사용자 입장에서 아주 기본적인 설명을 드리자면, 보이스오버는 스크린 리더의 일종이다. 스크린 리더는 말 그대로 화면을 읽어 주는 기능을 하는 프로그램인데, 컴퓨터나 모바일 기기 등 다양한 분야에 여러 종류의 스크린 리더들이 있다. 보이스오버는 그중에서도 애플의 iOS 계열 기기, 그러니까 아이폰이나 아이패드, 맥 등에 기본적으로 탑재된 스크린 리더이다.  안드로이드 계열에도 토크백이라고 하는 유사한 기능이 탑재되어 있다. 화면에 출력되는 내용을 음성으로 읽어 주는 기능이라고 보시면 된다. 이러한 기능을 통해서 시각장애인도 비장애인과 마찬가지로 스마트폰의 각종 애플리케이션을 활용할 수 있다. (사진) 애플 보이스오버 로고. Q. 본업을 하면서 겸업을 하기에 힘들지 않은지?  A. 내가 외주 스토리 작가로서 하는 일이 그다지 많지 않아서 겸업이라고 하기에도 부끄럽다. 필요한 작업을 온라인으로 공지해 주시면 그에 따라 참여 가능할 경우 알맞은 작업물을 써서 역시 온라인으로 제출하는 방식이다. 힘든 건 아니다. 오히려 즐겁다. 생각보다 글 쓰는 게 재미있다. 특히 애정을 가진 세계관을 토대로 글을 쓰다 보니 더 즐거운 작업이 되는 것 같다. Q. 반지하게임즈에서 일하는 것은 어떤가? 어려운 점이 있다면 무엇인가? A. 반지하게임즈에서는 내가 시각장애인인 것을 알고 나서도 과도하게 의식하지 않고 대해 주셔서 마음이 편하다. 그러면서도 내가 이미지 파일로 올린 공지사항을 확인을 제대로 못 해서 질문을 드리거나 시각장애인의 건의사항을 전달해 드리거나 할 때는 또 적극적으로 도와주셔서 항상 감사한 마음뿐이다. 걱정은 항상 많다. 나는 <서울 2033>의 세계관이 정말 매력적이라고 생각한다. 그런 세계관을 쌓아가는 데 내가 아주 작은 부분이지만 공헌할 수 있다는 것에 보람도 느낀다. 다만, 나는 선천적으로 눈이 보이지 않던 사람이다 보니까 혹시 묘사에 있어서 어색하거나 이상하게 해서 망치지 않을까 하는 불안감이 큰 것 같다.  2033년 폐허 서울은 이유원 대표가 애정을 가지고 만드셨고, 다른 작가분들도 정성 들여 구축하신 세계인데, 거기에 내가 흠집이라도 내면 어떡하나 하고 긴장한다. (사진) 반지하게임즈 로고. Q. 커뮤니티에 다른 시각장애인이 게임을 즐길 수 있도록 돕는 활동을 해오셨다고? A. 이렇게 질문하시니까 뭔가 엄청 대단한 활동을 한 것처럼 보이지만, 실은 전혀 그렇지 않다.  그냥 ‘내가 좋아하는 이런 재미있는 갓겜을 다른 사람들한테도 알리고 싶다', ‘다른 사람들하고 게임 얘기 나누고 싶다'는 팬심으로 주변 시각장애인 커뮤니티에 게임을 열심히 홍보하고, 보이스오버 접근성 관련해서 불편한 점이 생기면 의견 모아서 회사 측에 전달한 정도다. 적극적인 성향의 팬이라면 누구나 하는 일 아닌가?  나 또한 평소 여러 게임을 즐기면서 다른 시각장애인 게이머에게 도움을 받기도 했으니 자연스러운 행동이었다. Q. 시각장애인 게이머끼리 어떤 정보를 주고받는가? A. 주변 시각장애인 친구들한테 게임을 많이 소개하긴 했다. 평소 게임 같은 것에는 전혀 관심 없는 친구도 몇몇 끌어들이기도 했다. 게임 진행하면서 잘 모르는 부분 있다고 하면 답변도 해주고 서로 정보와 감상 등을 주고받으면서 예전에는 잘 몰랐던 분들과 새롭게 인연을 맺어 친밀하게 교류하게 되는 일들도 있었다. 다만 시각장애인들 중에는 스마트폰 사용에 어려움을 겪는 분들이 많다. 아직도 옛날 폴더폰을 그대로 사용하시는 분들도 계시고, 스마트폰을 사용하더라도 처음에 익힌 일부 기능만을 활용하시는 경우도 많다. 나 또한 터치로 입력하는 것이 불편하다 보니 블루투스 키보드가 없으면 스마트폰에서 긴 메시지를 입력하기가 어렵다. 또 눈이 보이지 않다 보니 새로운 앱을 접했을 때 한눈에 전체적인 구조를 파악하는 것이 아니라 일단 부분부분 파악하여 전체적인 구조를 이해해야 하는 점도 있다. 그런 이유로 게임의 존재를 알더라도 하는 방법을 잘 몰라서 시도를 못 하거나, 게임이라는 매체에 대한 경험 자체가 부족해서 기본적인 게임 방법을 익히는 데 어려움을 겪으시는 분들이 꽤 많은 것 같다는 생각이 들었다. 전문가는 아니지만, 게임의 구조와 앱 사용법, 기본적인 게임 방식과 원리 등에 대하여 시각장애 가이드를 작성했다. 그걸 내 주변 분들과 시각장애인 커뮤니티에 공유했더니 반응이 괜찮길래 그냥 보이스오버 접근성 관련 개발하실 때 시각장애 게이머들의 상황을 참고하시라고 대표님께 일부를 보내 드렸다. 그걸 굉장히 좋게 봐주신 것 같다. 편하게 주변 사람들이랑 공유하려고 만든 거라서 오탈자 검수도 안 하고, 쓸데없는 소리도 많이 써 놨는데 좀 부끄러웠다. Q. 시각장애인이 게임을 즐기기 위해 또 필요한 게 있나? 큰 게임사에 제안하고 싶은 게 있을까? A. 이것을 말씀드리기에도 조심스럽다. 왜냐하면 나는 게임에 대해 잘 모르기 때문이다. 관심은 있었지만 할 수 있는 게임이 많지 않았고, 다른 시각장애인 분들 중에는 저보다 게임을 더 열정적으로 하시는 분들도 많으시다. 시각장애인들이 할 수 있는 게임은 <서울 2033>과 같은 텍스트 게임뿐 아니라 소리만 듣고 플레이를 진행하는 오디오 게임도 있다. 십여 년 전쯤에 <스타크래프트>를 플레이하는 걸로 유명한 시각장애인의 사례가 보도된 바도 있었다. 현재도 일부 리듬게임이나 <철권> 같은 대전액션 게임도 기능키를 외우고 소리를 익혀서 플레이하시는 시각장애인 분들이 있다. 외국에서 개발된 오디오 게임을 플레이하면서 외국 시각장애인들과 적극적으로 교류하는 분들도 계시고. 시각장애인이라고 해서 게임을 하고 싶은 욕구가 없는 게 아니다. 그런데 사실상 할 수 있는 게임이라고는 외국에서 제작된 몇몇 오디오 게임들과 아직도 명맥을 근근이 이어나가고 있는 텍스트 머드 게임, 일부 웹게임 종류가 전부다. 시각장애인들을 위해 개발된 게임도 실험적인 성격이 강해서 조금 하다 보면 질리는 경우도 많고. (카드뉴스) 이벤트 매치에서 눈을 가리는 임요환 선수. "게임 시작 후 3분간 눈을 가리고, 이후에도 내내 미니맵을 봐서는 안되는 이상한 룰"이라고 쓰여 있다. (카드뉴스) 헤드셋을 만지는 이민석 군. "핸디캡이 있었다고는 하지만, 팽팽한 접전을 벌이던 두 사람의 대결"이라고 쓰여 있다. [관련 기사] 임요환이 눈을 가리고 스타크래프트를 플레이했던 이유 (바로가기) 요즘 외국 몇몇 회사를 중심으로 자사 게임에 접근성 모드를 추가하는 사례들이 조금씩 생겨나고 있다. 나는 해보지 않았지만 스팀에서 몇몇 게임을 내려받아 실제로 플레이를 하는 분도 계신다고 들었다. <서울 2033>처럼 텍스트가 중심이 되거나 그게 아니더라도 게임 방식이 비교적 단순한 경우 시각장애인들도 충분히 플레이가 가능하다. 그런데 나중에 시각장애인들의 접근성을 위해 기능을 추가하기보다는 개발 단계에서부터 유니버셜 디자인 차원으로 접근해 스크린 리더 접근성을 고려하여 만드는 편이 훨씬 수월하지 않을까 한다. Q. 유니버셜 디자인? A. 모두를 위한, 보편적인 디자인이라는 개념이다. 이게 꼭 거창한 게 아니다. <서울 2033>과 같은 형태야말로 이상적인 유니버셜 디자인 중 한 사례라고 생각한다.  시각장애인들도 즐겁게 플레이를 하고 있지만, 시각장애인이 아닌 사람들이 플레이할 때 시각장애인을 위한 접근성 기능 때문에 이질감을 느끼거나 더 불편해지지는 않는다. <서울 2033>을 플레이하면서도 이 게임을 시각장애인이 플레이할 수 있다는 사실을 잘 모르는 분들도 계실 것이다. 복잡한 조작을 해야 하거나 화려한 그래픽 위주 게임이라면 힘들겠지만 게임 방식과 형태에 따라 충분히 제2의 <서울 2033>은 출현 가능하다고 본다. 또 시각장애인 중에는 약간의 잔존 시력을 활용 가능한 저시력 시각장애인의 비율이 높다. 그런 분들의 경우, 게임 화면의 색 배합을 조금 더 눈에 띄도록 변경할 수 있는 옵션을 제공하는 것만으로도 수월하게 게임 플레이가 가능할 것이다. <서울 2033>을 재미있게 하고 나서 혹시 이와 비슷하게 텍스트와 스토리 중심인 게임이 더 없나 검색을 많이 했고, 실제로 설치도 해 보았다. 그런데 그중 제대로 플레이할 수 있는 건 영어로 된 몇몇 게임 외에는 없었다. Q. 함께 만들고 있는 <서울 2033>도 유니버셜 디자인을 채택했는지? A. 기술적으로 어려운 부분이 많으시겠지만 <서울 2033>도 처음부터 보이스오버 접근성이 완벽한 게임이 아니었다. 체력, 멘탈, 돈 수치도 안 읽어서 진동 효과에 의지해야 했고, 얼마나 들어오고 나가는지 모르니 공략을 참고해 가며, 어려운 업적을 깰 때는 메모장을 켜 놓고 수치를 기록한 적도 있다.  그나마도 모든 이벤트에서 동일한 수치가 나가고 들어오는 게 아니라서 부정확했고. 페이지가 넘어가도 앞 페이지에 출력된 내용을 그대로 읽어 주는 바람에 결과를 확인하기 위해 한참을 쓸어넘겨야 했다. 예전에는 게임의 분량이 적어서 가능했던 거지, 지금 다시 그 상태로 돌아가서 게임하라고 하면 절대 못 할 것 같다. 아이템과 능력의 레벨 시스템이 도입되고 한참 동안 아이템 레벨을 제대로 읽어 주지 않아 고레벨의 능력을 요구하는 확장팩인 <잠실 칼리파> 같은 것을 플레이할 때는 거의 감에 의존했다. 물론 내가 언급한 문제들은 현재는 모두 개선되었다. 나나 다른 시각장애인들이 기대한 것 이상으로 적극적으로 편의성을 고려해 주셔서 현재는 정말 편하게 플레이하고 있다. 내가 이 말씀을 드리는 이유는 조금만 귀를 기울이고 살핀다면 충분히 가능한 부분이 분명히 있다는 이야기를 하고 싶어서다. 무조건 눈도 안 보이는데 어떻게 게임을 하냐는 생각으로 바라보시기보다 시각장애인이라는 사람들도 게임을 하고 싶어 하고, 할 수 있다는 것을 알아 주셨으면 좋겠다. Q. 학교에서도 <서울 2033>을 소개하시나? 주변에 게임을 어떻게 알리는지 궁금하다. A. 학교에서 적극적으로 게임을 알리지는 않는다. 수업 중에 취미 생활에 관한 이야기가 나올 때 몇 번 이야기한 정도이다. 학생들 중 간혹 게임 이름을 말하면 알고 있는 경우도 있는데, 그럴 땐 괜히 반갑다. 앞선 답변에서 언급했듯이 주변 지인과 친구들에게는 적극적으로 추천하고 있다. 할인 기간에 기회는 이때라며 몇 명을 결제의 길로 인도한 적도 있다. Q. 끝으로 하고 싶은 말씀이 있으면 남겨달라. A. 우선 반지하게임즈 관계자분들께 감사의 마음을 전하고 싶다. 보이스오버 접근성을 개선하는 것이 의무가 아닌데도 시각장애인들을 새로운 고객층으로 인식하여 적극적으로 나서 주신 것은 앞으로도 좋은 선례로 남을 것이라고 생각한다. 생활에 꼭 필요한 부분에서도 시각장애인들의 스크린 리더 접근성을 제대로 고려하지 않고 만드는 경우가 흔하다. 심지어 공공기관에서 제공하는 서비스들도 마찬가지이다. 요즘 가전제품을 사면 어지간하면 다 터치식으로 작동을 하는 바람에 내 돈 주고 사 놓고도 제대로 사용을 못 하는 경우도 왕왕 발생한다. 이런 척박한 현실에서 배부르게 게임 같은 소리나 한다고, 시각장애인이 무슨 게임이냐고 할 수도 있겠지만 나는 다르게 생각한다. 사람은 빵만으로 살 수 없다는 말이 있다. 우리가 살아가는 데 있어서 생존에 꼭 필수적인 것들을 채우기에도 버거운 것이 현실이다. 하지만 그런 현실을 버텨 나가기 위해서 더더욱 즐거움을 추구하는 것이 아닐까? 한 집단이 어떤 분야에 접근할 가능성 자체를 아예 차단하는 것은 바람직하지 않다고 생각한다. 그런 논리가 확장되다 보면 그 집단이 활동할 수 있는 범위가 점점 축소되기만 할 뿐이다. 무엇이든 가능하다는 말을 하려는 것은 아니다. 다만 어떤 분야이든 가능성이라도 열려 있는 것과, 아예 차단된 것은 차원이 다르다. 마지막으로 <서울 2033> 많이 사랑해 달라. 시각장애인이 플레이 가능한 게임이라고 해도 재미가 없었으면 이렇게 꾸준히 붙들고 하지도 않았을 거다. 그리고 게임하면서 한쪽에 시각장애인 게이머들도 열심히 플레이하고 있다는 사실을 한 번쯤 기억해 주시면 좋겠다. (사진) <서울 2033>의 앱 아이콘. 남산타워를 중심으로 폐허가 되어 무너져 내린 서울의 모습이 스케치됐다.