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[직캠] 진모짱과 네코제X블리자드, 게임 심포닉 오케스트라 플래직(FLASIC) #7 게임 음악 라이브

넥슨 게임의 다양한 2차 창작물을 교류하는 콘텐츠 축제, 2019년 제7회 네코제(NECOJE)가 일산 킨텍스 제2전시관 야외 광장에서 5월 11일(토)과 12일(일) 양일간 열렸습니다.

이번 네코제는 경기도 주관 게임 전시회 플레이엑스포(PlayX4)가 열리는 현장에서 블리자드 엔터테인먼트와 함께 '네코제 X 블리자드'란 이름으로 공동 개최되었습니다.

'네코제 X 블리자드'에서 네코제는 만화, 소설을 포함한 개인 상점 운영, 코스튬 플레이, 성우 토크쇼, 아트워크 전시, 그리고 게임 음악 콘서트 네코제의 밤이 진행되었습니다. 코스튬 플레이에서 코스어들은 넥슨과 블리자드 게임 속 다양한 캐릭터 코스프레 공연을 선보였습니다.

블리자드는 무법항 마을에서 자사 IP를 활용한 2차 창작물 전시와 판매, 그리고 방문객 대상 다채로운 프로그램과 무대 행사 등으로 꾸몄습니다. 또한, 블리자드 코리아 현지화 팀과 코스프레팀 스파이럴캣츠의 원데이 특강도 진행되었습니다.

게임 심포닉 오케스트라 플래직(FLASIC)은 게임 음악 콘서트 네코제의 밤에서 넥슨과 블리자드 게임 OST 오케스트라 연주를 선보였습니다.

The contents festival to exchange various second creative works of Nexon Games, the 7th NECOJE in 2019, was held on May 11 (Sat) and 12 (Sun) on the outdoor plaza of KINTEX 2nd exhibition hall in Ilsan.

This NECOJE was co-hosted with Blizzard Entertainment under the name of "NECOJE X Blizzard" at the place where the game exhibition PlayX4 hosted by Gyeonggi Province was held.

In 'NECOJE X Blizzard', Neko performed Neko night with comic book, personal shop including the novel, costume play, voice talk show, artwork exhibition, and game music concert. In cosplay, Cosa showed various character cosplay performances in Nexon and Blizzard games.

Blizzard has designed and displayed a second creative exhibition using its own IP in the town of Munhak, and various programs and stage events for visitors. In addition, a special lecture by Blizzard Korea Localization Team and Cosplay Team Spiral Cats was held.

Game Symphonic Orchestra FLASIC presented the NEXON and Blizzard Game OST Orchestra performances at the night of the game music concert NECOJE.

ネクソンゲームの様々な2次創作物を交流するコンテンツフェスティバル、2019年第7回ネコ第(NECOJE)が一山KINTEX第2展示館野外広場で5月11日(土)と12日(日)の両日、開かれました。

今回の猫剤は、京畿道の主管ゲームショープレイエキスポ(PlayX4)が開かれる現場でブリザードエンターテイメントと一緒に「猫第Xブリザード」という名前で共同開催されました。

「猫第Xブリザード」でネコ剤は漫画、小説などの個人商店運営、コスチュームプレイ、声優トークショー、アートワークの展示は、ゲーム音楽コンサート猫製の夜が行われました。コスチュームプレイでコスオはネクソンとブリザードのゲームの中、様々なキャラクターのコスプレショーを披露しました。

ブリザードは無法項町では、そのIPを活用した2次創作物の展示や販売、そして訪問者対象多彩なプログラムと舞台行事などに構えています。また、ブリザードコリアローカリゼーションチームとコスプレチームスパイラルキャッツのワンデー特別講義も行われました。

ゲームシンフォニックオーケストラプラ直(FLASIC)は、ゲーム音楽コンサート猫製の夜からネクソンのブリザードゲームOSTオーケストラの演奏を披露しました。

#네코제 #블리자드 #플래직
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버그가 많아도 잘 팔리는 포켓몬 신작, 사람들은 도대체 왜 살까?
유저들의 의견을 토대로 분석해본 '스칼렛·바이올렛' 구매 심리 오랜만에 돌아온 포켓몬 신작 <포켓몬스터 스칼렛·바이올렛>(이하 스칼렛·바이올렛)은 11월 18일 출시 이후 3일 만에 글로벌 판매량 1,000만 장을 넘기는 대기록을 세웠다. 닌텐도 스위치 게임을 통틀어 가장 빠르게 1,000만 장을 판매한 타이틀이다. 하지만 캐릭터가 뒤틀리거나, NPC와 포켓몬이 절벽에서 미끄러지고 화면에서 사라지는 등의 완성도 문제가 또다시 도마 위에 오르고 있다. 특이한 점은 완성도가 낮다는 평가 속에서 "게임 자체는 재밌어 미워할 수가 없다"는 의견도 공존하고 있다는 것이다. 출시 직후 3일 동안의 판매량은 예약 판매를 포함하고 있기 때문에, 이 중에는 출시 전 정보만 듣고 산 사람들도 많았을 것으로 추측된다. 직접 플레이한 사람들의 입소문이나 평을 들어보지 않고, 사전 정보에 의존해 구매를 결정하게 만든 것은 포켓몬 IP의 힘일까? 아니면 <소드·실드> 등 전작 플레이 경험에서 이어진 기대감일까? 유저들의 심리를 알아봤다. # 게임의 본질인 재미 때문에 사는 걸까? 평점은 낮아도 게임은 재밌다! 12월 7일 현재 <스칼렛·바이올렛>의 메타크리틱 점수는 썩 좋지 못하다. <스칼렛>은 전문가 스코어 73점(100점 만점) / 유저 점수 3.1점(10점 만점), <바이올렛>은 전문가 스코어 72점 / 유저 점수 3.7점으로 다소 실망스러운 성적표를 받았다고 볼 수 있다. 모든 평가를 통틀어 지적되는 부분은 바로 버그와 최적화 문제다. 그럼에도 불구하고, 이번 작품의 스토리와 연출에 대해서는 기대 이상이었다는 평가가 많다. 오픈월드 안에서 '챔피언 로드', '스타더스트 스트리트', '레전드 루트' 등을 진행하는 과정에서 다양한 인물들을 만나게 된다. 라이벌이자 조력자의 느낌으로 만나게 되는 네모, 모란, 페퍼는 모두 각자의 사연과 명확한 철학을 가진 캐릭터들이라서 스토리에 몰입도를 높여준다는 평가가 많았다. 버림받고 소외된 과거로 인해 삐뚤어진 행동을 하거나, 까칠한 면모를 보여주는 등 입체적인 성격 묘사가 돋보인다. <스칼렛·바이올렛>에서 가장 입체적인 성격을 보여준 페퍼. 자신을 방치한 것과 다름없는 부모와의 갈등이 등장한다. 편의성이 많이 개선된 것도 포켓몬 팬들로부터 장점으로 꼽히고 있다. 이번 세대는 전설의 포켓몬인 '코라이돈', '미라이돈'을 처음부터 등장시키는데, 주인공은 이 포켓몬들 위에 탑승하여 월드를 이동할 수 있다. 수영, 활공 등의 기능도 스토리 진행 중에 해금할 수 있어 직전 작품에서는 크게 살아나지 못했던 오픈월드에서의 이동 편의성을 살렸다.  포켓몬에게 기술을 가르칠 수 있는 기술머신을 얻는 방식도 쉬워졌다. 필드에서 얻거나, 거래를 통해 얻는 방법 외에도 기술머신머신(진짜 이름이다)을 통해 기술머신을 제작할 수 있는 시스템이 생겼기 때문이다. 포켓몬이 보유할 수 있는 기술은 한정되어 있기 때문에 새로운 기술을 습득하려면 기존 기술을 잊게 만들어야 한다. 잊은 기술을 다시 배우는 '기술 떠올리기'도 이번 작품에서는 포켓몬 상태창에서 쉽게 진행할 수 있다.  기술머신머신 등 편의성이 개선된 부분도 호평을 받았다. 이번 세대에 새롭게 추가된 테라스탈이라는 강화 방식도 호평을 받고 있다. 테라스탈을 발동하면 배틀 중인 포켓몬이 보석처럼 변하면서 강해진다. 테라스탈을 통해 타입을 바꿀 수 있어서 약점을 상쇄하거나, 자신의 속성 기술을 강화하는 전략 등을 사용할 수 있다. 그래서 이번 작품에 등장하는 체육관 관장들은 자신의 대표 타입과 다른 타입을 가진 포켓몬을 꺼내고, 테라스탈을 통해 대표 타입으로 바꿔가며 전투하는 방식을 많이 보여줬다. 종합해보면, 매력 있는 캐릭터 스토리와 연출, 개선된 편의성, 강화된 전략성이 '<스칼렛·바이올렛>이 재미있었다'는 평을 이끌어냈다고 볼 수 있다. 테라스탈 시스템도 배틀에 새로운 변화를 가져왔다. # 그러나 그 단점들이 무시하고 넘어가기엔... "포켓몬은 포켓몬끼리 비교할 때만 갓겜이 된다." 다른 게임들에 비해 매번 아쉬운 퀄리티를 보여주는 포켓몬 시리즈에 지친 팬들이 자조적으로 쓰는 문장 중 하나다. 이번 <스칼렛·바이올렛>도 프레임 드랍과 버그들로 인해 평가가 좋지 못했다. 플레이어블 캐릭터의 움직임이 버벅거리거나 끊기는 것은 기본이고, NPC나 환경 요소들의 프레임은 이보다 더 떨어져서 전체적인 게임의 인상을 크게 저하시켰다.  맵이 깨지거나 벽이나 바닥으로 통과하는 현상도 자주 발견됐다. (출처: 트위터 @pkmn_ty) 버그로 인해 캐릭터가 왜곡되는 현상도 있었다. (출처: 트위터 @t_a_b_e_r_u) 각종 버그도 마찬가지다. 실망스러운 유저 점수가 보여주듯, 현재 온라인 커뮤니티에서는 <스칼렛>과 <바이올렛>의 판매 가격을 의심케 하는 수준의 버그가 여럿 보고되고 있다. 그래픽이 깨져서 캐릭터 몸의 일부가 꺾이고 왜곡되거나, NPC나 포켓몬이 유령처럼 공중에 떠다니는 경우가 어렵지 않게 발견됐다. 경사진 맵에서 바닥이나 벽 사이로 캐릭터가 빠져 진행에 어려움을 겪는 경우도 있었다. 이에 닌텐도와 주식회사 포켓몬 측에서는 1.1.0 패치 노트에서 "문제를 인지하고 있으며 지속적으로 개선하겠다"라는 입장을 냈다. 아이러니한 지점은 <스칼렛·바이올렛>을 플레이한 적 없는 유저들도, 이번 신작에 대해 질문하면 버그, 오류, 프레임 드랍이 많다는 걸 알고 있었다는 점이다. 구매하지 않은 유저들도 이 정도의 관심은 있다는 뜻으로 포켓몬스터 IP의 영향력을 재확인할 수 있는 대목이다. 캐릭터의 눈이 튀어나오기도 했다. (출처: 트위터 @kocha8164) 캐릭터의 신체가 뒤틀리거나 회전하는 버그도 있었다. 팔꿈치로 박수를 치는 모습 (출처: 트위터 @LaidbackStrat) 이번 시리즈를 내놓을 때 닌텐도가 자부했던 '오픈 월드에서 원하는 이야기부터 진행 가능하다'는 부분도, 적의 레벨은 고정되어 있어서 '반쪽짜리 자유도'라는 평가도 나온다. 적정 레벨에 맞춰 진행하면 원하는 순서대로 할 수 있다는 장점이 옅어지고, 원하는 순서대로 진행하기 위해 레벨업을 하고 나면 이후에 진행할 지역에서 난이도가 급감하는 경우가 생긴다. 한편, 일명 본가 작품이라고 불리는 타이틀은 스위치 독점 발매를 유지하고 있는 것도 아쉬움을 사고 있다. 그래서 스위치를 보유하고 있지 않은 유저들은 "스위치도 없는데 무슨 포켓몬을"이라는 반응을 먼저 보인다. 스위치 미보유 유저들은 모바일로 플레이할 수 있는 <포켓몬 GO>와 <포켓몬 유나이트>로 눈길을 돌리기도 한다.  # 왜 구매하고, 왜 구매하지 않았을까? 유저들에게 직접 물어봤다. 취재를 위해 총 5명의 포켓몬 애호가를 인터뷰했다. 1명은 게임을 사서 엔딩까지 본 유저, 1명은 구매 예정인 유저, 3명은 관심은 있었지만 구매하지 않은 유저들이다. 유저 A(20대 중반 남성)는 닌텐도 온라인 스토어를 통해 출시 직후 자정에 바로 <스칼렛·바이올렛>을 구매해 엔딩까지 플레이했다. "발매일 당시에도 이번 세대 전설의 포켓몬이 우습게 생겼다거나 세대가 지나도 그래픽 발전이 없다는 등의 악평을 들었지만, 포켓몬 시리즈를 좋아하는 마음이 더 컸기 때문에 구매 결심에는 영향이 없었다"라고 이야기했다. 유저 A는 본인의 수능 시기에 발매된 7세대를 제외하고 모든 세대를 플레이한 포켓몬 팬이다. 유저 A는 전작에 비해 이입하기 쉽고 가벼운 스토리, 높아진 자유도, 개선된 편의성 등을 <스칼렛·바이올렛>의 장점으로 꼽았다. 단점으로는 프레임 드랍과 오류, 레벨 스케일링의 부재, 긴 로딩과 부실한 그래픽을 언급했다. "필드에 비가 오면 프레임 드랍이 심해졌고, 캐릭터 커스터마이징 미리보기도 긴 로딩이 수반됐다"라고 지적했다. 유저 A는 날씨가 바뀌면 프레임 드랍이 심해진다고 언급했다. 하지만 여러 단점에도 불구하고 장점이 더 많았다던 유저 A 유저 B(30대 중반 남성)는 스위치를 보유하고 있지만 <썬·문> 이후 포켓몬 시리즈를 사지 않았다. "체육관에 도전하고 경기를 진행해 챔피언 달성하고 끝나는 동일한 패턴이 매 시리즈 반복되는 게 지겨워졌다"라고 말했다. "포켓몬은 매번 스킨만 바뀐 채 나온다는 인상을 지울 수 없었다"라고 말하기도 했다. 레벨업을 또 해야 하는 것에 대한 부담감도 언급했다. "직장 생활 등으로 절대적인 시간이 부족해진 이후로 긴 시간을 투자해 여러 포켓몬을 키울 바엔, 다른 게임을 하게 됐다"라고 했다. 젤다 시리즈의 골수팬이라는 유저 B는 최근에는 루트슈터 장르를 즐긴다고 한다. "포켓몬 신작 발매 전후로 정보 공개가 될 때, 대략적인 콘셉트를 듣긴 했지만 이미 한번 떠난 관심이 쉽게 돌아오진 않았다"라고 대답했다. 유저 B는 레벨업을 위해 많은 시간을 투자하는 게 부담스럽다고 했다. 유저 C(20대 후반 남성)는 <포켓몬 GO>를 몇 년째 플레이하고 있지만 본가 시리즈는 하지 않는다. 이번 <스칼렛·바이올렛>에 관심은 있었지만 구매하지 않았다"라며 "<포켓몬 GO>로 충분히 잘 즐기고 있기 때문에 굳이 돈을 써가며 플레이할 정도는 아니다"라고 이유를 덧붙였다. 그는 이어서 "1~3세대 근본 타이틀의 추억들과 다년간의 <포켓몬 GO> 플레이로 어떤 포켓몬들이 있는지 잘 알고 있지만, <스칼렛·바이올렛>에서 큰 매력을 느끼지는 못했다"라고 했다. 또 "스위치를 보유하고 있지 않은 것도 구매하지 않은 원인 중 하나"라고 유저 C는 언급했다. 유저 C는 <포켓몬 GO>로 이미 포켓몬을 충분히 잘 즐기고 있다고 말했다. 유저 D(20대 중반 여성)는 포켓몬을 좋아하지만, 이번 <스칼렛·바이올렛>은 구매하지 않았다. 1~3세대 타이틀과 <레전즈 아르세우스>를 플레이한 경험이 있는 유저 D는 "이번 신작을 사볼까 고민했지만, 캐릭터와 그래픽이 마음에 들지 않아 구매하지 않았다"라고 했다. 유저 D는 스위치 본체를 두 대나 가지고 있다. "<모여봐요 동물의 숲> 섬 하나를 완성하면 또 다른 섬을 꾸미는 것을 즐겼다"라면서, "포켓몬 신작도 귀여움과 근본만 있으면 샀을 것"라고 응답했다. "예전 세대 포켓몬들이 일부만 등장하는 시스템이 아쉬웠으며, 새로 나온 포켓몬들의 디자인이 마음에 들지 않는다."라는 의견이었다. 유저 D는 테라스탈을 포함해 9세대 디자인이 본인 취향은 아니라고 했다. 유저 E(20대 중반 여성)는 "다음주에 일본 여행을 가면 <스칼렛·바이올렛>을 구매하려고 준비 중"이라고 했다. 스위치로는 <레츠고 피카츄·이브이>를 모바일로는 <포켓몬 GO>를 플레이했던 유저 E는 처음에는 <스칼렛·바이올렛>에 관심이 없었다고 한다. 하지만 지인들의 꾸준한 추천으로 구매를 결심하게 됐다. "전작들보다 괜찮은지 정보를 찾으며 유튜브와 리뷰를 보고 나니까, 그래픽이나 디자인이 생각보다 본인의 취향에 맞아서 구매하고 싶은 의향이 생겼다"라고 했다. 유저 E도 포켓몬을 좋아하는 이유로 귀여움과 추억을 꼽았다. 유저 E는 9세대 스타팅 포켓몬들이 귀엽다고 언급했다. # 그래서 결론은... '판도라의 상자' 유저 인터뷰를 종합하면, 포켓몬 특유의 밝은 분위기의 모험과 귀여운 캐릭터들이 큰 매력으로 다가간 것을 알 수 있었다. <젤다의 전설>이나 <동물의 숲> 등을 좋아해서 스위치를 보유하고 있는 유저들은 포켓몬 신작에 대해 한 번이라도 더 관심을 가졌던 것도 특징이었다. '1~3세대', '근본', '추억'이라는 단어들도 공통적으로 익숙한 포켓몬 IP에 대한 기대감을 반영하는 단어였다. 포켓몬을 좋아하는 사람들은 여전히 많다. 포켓몬빵 품절 대란만 봐도 포켓몬 팬의 연령대는 굉장히 넓고 고르게 분포되었음을 알 수 있다. 손에 남는 건 조그만 씰이 전부였지만, 새벽마다 편의점을 순회하는 사람들이 많았을 정도로 다들 큰 관심을 보였다. 닌텐도도 이러한 폭넓은 선호를 의식해 <포켓몬 스마일>이라는 아이들을 위한 양치질 게임 앱을 출시하기도 했다.  여전히 어린 아이들에게 사랑받고 있는 포켓몬. 그래서 양치질 앱이 나오기도 했다. (출처: 포켓몬 컴퍼니) 포켓몬 시리즈가 온라인 배틀, 레이드 배틀 등을 지원하긴 하지만, 스토리만 진행해도 사람들과 추억을 공유한다는 느낌을 주는 것도 마찬가지다. 꾸준히 나오고 있는 애니메이션과 게임을 통해 포켓몬이라는 IP에 대한 친숙함이 커졌기 때문이다. 다만, 스위치를 보유하고 있지 않은 유저에게 포켓몬 신작은 여전히 진입 장벽이 높았다. 같은 스위치에서 발매한 전작인 <소드·실드>와 <레전즈 아르세우스>보다 퇴보한 최적화와 완성도도 지적됐다. 차기작이 나왔을 때 이번 작품은 최적화와 완성도가 괜찮을지 걱정해야 한다는 사실 자체가 포켓몬 팬들 입장에서는 안타까운 일이다. 여럿이 레이드를 할 때든 혼자 스토리를 진행할 때든 포켓몬이라는 추억을 공유하게 된다. 이제 포켓몬은 '판도라의 상자' 같은 느낌의 프랜차이즈가 되었다. 얼마나 좋은 퀄리티의 게임을 제공받느냐도 중요하지만, (좋은 의미와 나쁜 의미에서 모두) 어떻게 나왔는지 확인해보자는 마음이 더 커진 타이틀이 된 것이다. 주기적으로 꾸준히 정식 타이틀이 나오고 있는 것도 포켓몬 시리즈의 큰 장점 중 하나다. 다음 작품이 나올지 안 나올지 불투명한 IP도 아니고, 언제 나올지도 모르고 하염없이 기다려야 하는 것도 아니니 말이다.  이 '판도라의 상자' 전략이 언제까지 유효할지는 지켜봐야겠지만, 다음 세대 작품이 발매돼도 퀄리티와 무관하게 출시 전후로 많은 관심이 쏟아지리라 추측해본다. 판매량으로 이미 큰 성공을 거둔 <스칼렛·바이올렛>이지만 게임의 평점을 비롯한 이미지 면에서 손해를 봤기 때문에, 차기작에서는 보완된 모습으로 돌아올 것을 기대해본다.
[직캠] 마이부 코스프레, 데스티니차일드 라그나페스타 참육의 티아마트 포토타임
시프트업 모바일게임 데스티니 차일드 서비스 3주년 기념 오프라인 행사, 라그나페스타가 11월 23일(토)과 24일(일) 양일간 홍대 꿀템카페에서 열렸습니다. 데스티니 차일드 테마로 꾸며진 꿀템카페 내에서는 데차 코믹스, 대형 일러스트 족자봉, 라그나 브레이크 아크릴 피규어, 미니 다비인형 쿠션 등 굿즈를 판매하는 팝업 스토어 형태로 운영됐습니다. 여기에 행사 기간 다른 내용의 이벤트도 진행돼 눈길을 끌었습니다. 첫 날인 토요일은 구미호, 시트리의 원화가 지그(심현보)과 함께하는 드로잉 타임, 퀴즈를 맞추면 선물을 증정하는 덕력고사가 진행됐습니다. 일요일은 카인, 비루파, 프레이, 리자의 목소리를 담당한 성우들이 현장을 찾아 토크쇼 및 사인회를 가졌습니다. 이어 개발진이 직접 유저들의 질문에 답변하는 질의응답 시간도 가졌습니다. 또한, 행사장 한쪽에서는 코스플레이어들의 포토존을 운영해 기념 촬영 이벤트도 병행했습니다. 영상 속 코스어 모델 마이부는 참륙의 티아마트 코스프레로 포토타임을 가졌습니다. The Ragna Festa, an offline event celebrating the 3rd anniversary of the Destiny Child Service, a shift-up mobile game, was held at Hongdae Honeytem Cafe on November 23 (Sat) and 24 (Sun). Inside the Honey Temper Cafe, decorated with the theme of Destiny Child, it operated as a pop-up store that sells goods such as Decha Comics, large illustrated scrolls, Ragna break acrylic figures, and mini Darby doll cushions. In addition, other events were held during the event. On the first day, Saturday, a virtue test was conducted with the original drawing of the nine tail fox and Citri's original drawing jig (Sim Hyun-bo) and a gift when the quiz was matched. On Sundays, voice actors who were in charge of Cain, Virupa, Frei, and Liza visited the scene and held talk shows and autograph sessions. We also had a Q & A session where the developers answered questions directly from users. In addition, one side of the venue ran a photo zone for cosplayers and held a commemorative photo event. Coser model Maibu in the video has phototime with Tiamat cosplay. シフトアップモバイルゲームデスティニーチャイルドサービス3周年記念オフラインイベント、ラグナフェスタが11月23日(土)と24日(日)の両日、弘大クルテムカフェで行われた。 デスティニーチャイルドテーマに装飾されたクルテムカフェ内ではデチャコミックス、大型イラスト掛け軸ロッド、ラグナブレイクアクリルフィギュア、ミニダービー人形クッションなどグッズを販売するポップアップストア形で運営された。 ここでイベント期間別のイベントも進行され、注目を集めました。初日の土曜日は九尾狐、シートリー原画ジグ(シム・ヒョンボ)と一緒に図面タイム、クイズを合わせるとプレゼントを贈呈するドクリョク試験が進行された。 日曜日はカイン、ビル波、フレイ、管理者の声を担当した声優が現場を訪れトークショーやサイン会を行いました。続いて開発陣が直接ユーザーの質問に回答する質疑応答の時間もありました。 また、会場一方では、コースのプレイヤーたちのフォトゾーンを運営して記念撮影イベントも並行している。 映像の中コスオモデルマイ部チャムリュクのティアマトコスプレでフォトタイムを持っています。 #마이부 #데스티니차일드 #코스프레
'오버워치2' 배틀 패스 레벨 45부터 라마트라 사용 가능하게 조정
시즌 1 키리코 때 의견을 반영, 레벨 55에서 45로 난이도 낮춰 많은 유저들이 신규 영웅 라마트라를 더 빨리 만나게 된다. 12월 7일부터 시작될 <오버워치 2> 시즌 2에서, 프리미엄 배틀 패스를 구매하지 않은 유저는 배틀 패스 레벨 45부터 라마트라를 사용할 수 있게 난이도가 조정됐다. '오버워치' 시리즈 총괄 디렉터 아론 켈러는 6일 업로드한 트위터 글에서 <오버워치 2> 시즌 2 업데이트와 관련된 소식을 전했다. 시즌 1에서 키리코는 배틀 패스 레벨 55부터 사용 가능해 신규 영웅 해제가 어려웠다는 의견이 있었고, 이를 반영해 시즌 2 난이도를 하향했다는 것이다. 시즌 2의 라마트라 또한 처음에는 레벨 55부터 사용할 수 있게 기획했으나, 레벨 45부터 사용할 수 있게 조정했다고 전했다. 또한 일부 주간 도전 과제 역시 난이도를 낮춰 편의성을 높이겠다고 말했다. 아론 켈러 디렉터의 트위터 글 시즌 1의 시스템과 동일하게 시즌 2에서도 프리미엄 배틀 패스를 구매하면 신규 영웅 라마트라를 바로 해금할 수 있다. 프리미엄 배틀 패스의 가격은 1000 오버워치 코인으로 9.99달러(약 13,000원)다. 또한 블리자드 가맹 PC방에서 플레이하면 배틀 패스 레벨과 무관하게 바로 라마트라 사용이 가능하다.  프리미엄 배틀 패스를 구매하지 않은 경우, 도전 과제와 주간 도전 과제를 완료하는 것으로 배틀 패스 단계를 올려 신규 영웅을 플레이하게 된다. <오버워치 2> 시즌 2 신규 영웅 라마트라 (출처: 블리자드)
[OOI 2022] 사격 빼고 다 중요한 건 액션 게임, '리로더: 테스트_서브젝트'
'재장전'이라는 흔히 생략되는 요소가 오히려 주인공이 됐다 대한민국에 단 하나 뿐인 실험 게임 페스티벌 '아웃 오브 인덱스'(Out Of Index, OOI)가 오프라인으로 다시 개최됐습니다. 올해 행사는 12월 3일, 문래동 '올댓마인드'에서 하루 동안 열렸고, 총 10작품이 선정됐습니다. OOI는 "시장성과 대중성보다는 창작자의 생각과 실험에 초점을 둔 게임페스티벌"을 모토로 올해로 8회차를 맞이했습니다. 특히 OOI 2022에는 한국의 네버더리스 스튜디오(Nevertheless Studio)의 <리로더>를 비롯한 10개의 독창적이고 실험적인 작품들이 선정돼 전세계 인디 게임 창작자들과 관람객이 함께 선정작들에 대한 의견을 나눌 수 있었습니다. 전 세계에서 온 선정작들은 어떤 게임이었을까요? 함께 만나보시죠. 이 연재는 OOI와 디스이즈게임의 기사 제휴에 의해 제공되는 것입니다./ 편집자 주 <리로더: 테스트_서브젝트>는 건 액션 게임이지만, 이 게임에서 중요한 것은 사격을 제외한 모든 것이다. 플레이어는 남은 탄환 수를 스스로 헤아리면서 총격전을 벌이고, 빈 탄창을 빼고 새 탄창으로 갈아 다시 장전하고, 고장난 부분을 수리하는 일련의 과정을 직접 해나가야 한다. Q. OOI: 영화나 게임, 애니메이션을 보다 보면 훈련 경험이 없는 캐릭터가 총기를 쉽게 다루는 모습이 나오곤 한다. 하지만 이 게임의 '리로더 모드'는 사실적이고 복잡한 과정을 거쳐야만 총을 쏠 수 있다.  총기 조작을 자동으로 수행해주는 '블렛 카운터 모드'도 장전에 약간의 시간이 소요돼 마냥 쉽다고 할 수 없다. '전설적인 요원의 기술과 경험을 전수해주는 도구'가 있어도, 생존은 오롯이 플레이어에게 달린 셈인데, 이렇게 제한된 방식의 게임을 제작한 이유가 무엇인지? A. 네버더리스 스튜디오: 새로운 시스템을 학습하고, 내 것으로 만들어 멋지게 이용해 난관을 이겨나가는 것을 중요하게 생각한다. <리로더: 테스트_서브젝트> 또한 그러한 학습의 재미를 주고 싶었다. 많은 게임들이 총을 쏘는 과정 중 조준하고 쏘는 부분에만 집중하고 한다. 더 급박한 상황과 어려운 조건 속에서 적을 조준하고 맞추는 것이다. 그리고 그를 위해 재장전, 총알 수 계산, 탄창 관리와 같은 다른 부분들은 많이 생략되곤 한다.  이 생략되고 외면 받는 부분들을 한번 조명해보고 싶었다. 다른 게임보다 조준은 쉽지만, 그 외의 요소들을 고려하고 생각하며 가장 최적의 조작을 수행해야 하는 것이다.  이를 통해 플레이어는 지금까지 경험하지 못 했던 새로운 방식을 '학습'해내야 하고, 그 학습을 잘 해냈을 때 기존에 느꼈던 것과는 다른 종류의 성취감을 얻을 수 있을 거라 생각했다. Q. 앞서 영화와 게임, 애니메이션을 잠깐 언급했는데, 개인적으로 스테이지들을 도전하며 가장 많이 한 생각은 ‘이 게임, 영화 같다’는 것이었다. 게임 소개 글에도 '수많은 명작 건 액션 영화들'에서 영감을 받았다는 말이 있는데, 어떤 영화에서 특히 영감을 받았는지 듣고 싶다. A. 모두가 쉽게 예상하겠지만 가장 크게 영향을 받은 작품은 영화 <존 윅> 시리즈다. 현실적인 탄창 관리, 실전적인 사격술과 근접 전술등 <리로더: 테스트_서브젝트>가 목표로 한 액션의 대부분은 이 영화에서 영향을 받아 만들어졌다. 한편, <존 윅> 시리즈 외에도 정말 크게 영향을 받은 영화가 하나 더 있다. 해당 영화에서 받은 영감은 아직 <리로더: 테스트_서브젝트>에는 반영하지 않았고 앞으로 만들어질 차기작, <리로더: 서브젝트_알파>와 <서브젝트_베타>에 구현할 예정이다.  이것 또한 아마도 영화와 게임을 둘 다 경험한 사람이라면 단박에 눈치채지 않을까 싶지만, 스포일러 느낌이 있어서 지금은 공개하기 힘들 것 같다.(웃음) Q. 시스템이 유사한 <리시버>라는 게임에서도 영향을 받았다고 들었다. 그렇다면 <리로더: 테스트_서브젝트>는 어떤 부분에서 <리시버>와 차별점을 두고자 했는지? A. 이 질문이 없었더라면 아마 제가 직접 <리시버>에 대한 이야기를 꺼냈을 거 같다. 그만큼 <리시버>는 <리로더 프로젝트>('테스트_서브젝트'와 '서브젝트_알파'와 '베타')를 만드는 데 있어서 매우 많은 영향을 준 게임이었다. 이 게임이 없었더라면 <리로더 프로젝트>는 만들어지지 않았을 것이다.  <리시버> 또한 <리로더: 테스트_서브젝트>처럼(사실 훨씬 정교하고 복잡하게) 모든 총기 조작을 하나하나 수행해야 하고 다양한 총기 고장이 구현되어 있는 매우 현실적인 게임이다. 이 게임에서 재장전 동작을 수행해보며 전 제가 마치 존 윅이 된 것과 같은 기분을 느꼈고 이러한 느낌을 좀 더 강하게 표현할 수 있는 게임을 만들고 싶어졌다. <리시버>는 정말 훌륭한 게임이지만 개인적으로 조금 아쉬운 부분들이 몇 개 있었다. 일단 <리시버>에는 드론, 터렛과 같은 기계형의 수동적인 적들이 등장한다. 게임의 템포도 여유롭다. 즉 내가 원하면 언제든지 시간을 들여 침착하게 총기를 재장전하고, 총기 고장을 수리하는 등의 행동을 할 수 있다는 것이다.  재장전 동작은 복잡하지만 이 동작을 빠르게 해야 할 필요가 없는 게임이었다. <리로더 프로젝트>는 이러한 아쉬운 부분들을 해소하고 정말 영화 속 주인공이 된 듯한 기분을 제대로 느낄 수 있게 만들었다. 일단 실전적인 권총 사격술과 근접 전투술을 적용할 수 있게 인간형 적들과의 전투가 기본이 되었고, 그들은 당연히 플레이어가 느긋하게 재장전하게 기다려주지 않는다. 요약하면 <리로더 프로젝트>는 <리시버>에서 총기 조작의 난이도를 조금 낮추고 빠른 템포의 게임플레이와 근접 액션을 추가했다고 볼 수 있을 거 같다. 그리고 마지막으로 <리로더>는 조준을 알아서 참 잘 한다.(웃음) Q. 시스템적인 것 외에는 그래픽이 눈에 띄지 않나 싶었다. 일반화할 수는 없겠지만, 총을 다루는 게임들은 어느 정도 사실적인 그래픽을 추구하는 경향이 있는 것 같은데, 이 게임은 인물들이 굉장히 단순화된 도트로 표현되고 있다. 이런 그래픽을 사용한 이유가 있는지? A. 그래픽을 도트로 표현한 건 개인적인 도트에 대한 호감도 있지만 가장 큰 이유는 역시 개발 속도를 위한 선택이었다. 친구가 없어서 1인 개발로 아트와 기획, 프로그래밍과 기타 등등 혼자 다 해야 하는 상황이기에 단순화 시킬 수 있는 부분은 단순화 시키고 싶었기 때문이다.  다만 도트라고 해도 역시 다양한 상황에 따른 수많은 복합적인 애니메이션들을 하나하나 그리는 건 거의 불가능한 일이었고 이번 작품에서는 2D 리깅 애니메이션을 사용하여 게임 애니메이션을 처리하였다. 차기작부터는 클래식 둠 스타일의 그래픽을 응용해서 3D 애니메이션을 사용하게 될 예정이다. 이번 게임에서도 역시 구현하지 못한 멋진 애니메이션들이 많기 때문이다. 도트를 사용한 이유 중 또 하나는 바로 이 애니메이션 구현 때문이기도 하다. 아시다시피 총과 관련된 게임들에서 리얼리티 구현을 잘 못 한 부분이 눈에 띄면 게임의 인상에 꽤 안 좋은 영향을 주는 경우가 많다.  게임의 그래픽이 사실적이면 사실적일수록 정말 손가락 하나하나까지 고려하고 세심하게 작업해야 한다. 그런 부분에 있어서 도트 그래픽은 꽤 좋은 변명거리를 제공해준다고 생각한다. 디테일한 사실을 뭉뚱그려 사용한 도트이기에, 애니메이션 부분에 있어서도 나름 넓은 허용 범위를 얻을 수 있게 된다고 생각한다. 물론 그래도 가능한 선에서 최대한(애니메이션이든 그래픽적 요소이든) 현실적인 구현을 하고 싶다. Q. 이 게임은 마지막에 어떤 반전을 보여주게 된다. 하지만 사건의 내막을 보여주지 않은 채로 끝나서 후속작을 기다릴 수밖에 없게 돼 버렸는데 앞으로 어떤 방식으로 게임을 이어 나갈 계획인가? A. <리로더 프로젝트>는 위에 짧게 언급한 것처럼 <서브젝트_알파>와 <베타>로 나뉘어 개발될 예정이다. <테스트_서브젝트>에선 보여줄 수 없었던 다양한 인물들과 이야기들이 <알파>와 <베타>에서 선보일 예정이다.  <리로더 프로젝트>의 스토리는 이미 완성된 시놉시스를 가지고 있고 지금 그 이야기들을 잘 풀어낼 구체적인 대사와 연출을 작성하고 있다. 사실 이렇게 긴 이야기를 써보긴 처음이라 굉장히 어렵다.  그래도 자연스럽고 원활한 게임 플레이를 위한 멋진 스토리를 열심히 구상하고 있다. 영화와 같은 액션을 벌이기 위해서는 영화와 같은 이야기가 필요하기 마련이다. 많은 분들이 권총 뿐 아니라 다양한 총기를 재장전 할 수 있기를 기대해주시는 걸 알고 있다. 저 또한 정말 꿈꿔오던 다양한 총기를 통한 멋진 연출들을 보여드리고 싶다. 하지만 아마도 다양한 총기의 사용은 차기작인 <알파>가 아닌 <베타>에서 가능할 예정이다.  <리로더> 게임이 가지는 재미의 원천은 학습하는 재미이고, <알파>에서는 <테스트_서브젝트>에서 선보이지 못 한 다양하고 자유로운 근접 전투 액션을 선보일 것이다. 여기에 다양한 총기의 조작까지 더해저버리면 게임의 난이도 조절이 매우 힘들어질 거라 생각하였다. <리로더 프로젝트>는 제가 정말 오랫동안 꿈꿔왔던 게임이다. 사실 처음부터 <리로더: 서브젝트_알파>를 개발할까 싶었지만 정말 이 기획이 재미가 있을까 하는 것에 대한 의문이 있었고 현재의 <테스트_서브젝트>라는 핵심 기획을 구현한 짧은 게임을 만들게 되었다.  게임을 만들며 가장 어려운 부분 중 하나가 내가 지금 만들고 있는 게임이 재미있다-라는 확신을 완성시킬 때까지 가지고 가는 것이라고 생각한다. 이 확신이 흔들리며 게임의 방향성이 흔들리고 심해지면 완성 조차도 어려워질 수 있다.  정말 감사하게도 <리로더 프로젝트>는 제가 생각했던 것보다 훨씬 더 큰 확신을 저에게 주었다. 여전히 게임을 만드는 건 가혹하고 힘든 일일 테고 분명 수많은 난관들이 발목을 붙잡을 것이다. 그럼에도 불구하고 이 게임을 플레이해 주신 수많은 분들이 주신 확신은 흔들리지 않을 것이며, 저는  <리로더 프로젝트>를 완성시킬 것이다. <리로더: 테스트_서브젝트>를 플레이해주시고, 플레이하지 않았더라도 알아봐주고 흥미를 가져준 모든 분들에게 감사드린다. 비록 꽤 긴 시간이 지난 후가 되겠지만, <리로더: 서브젝트_알파>로 다시 찾아뵙겠다. [인터뷰어: 이경혁, 박수진, 박다흰, 이연우]
[인터뷰] 아웃 오브 인덱스 페스티벌 기획자, 박선용 개발자
참신한 게임들을 더 많은 사람들에게 소개하고 싶어 대한민국에 단 하나뿐인 실험 게임 페스티벌 '아웃 오브 인덱스'(Out Of Index, 이하 OOI)가 뜨거운 관심 속에서 개최됐습니다. 12월 3일, 문래동 '올댓마인드'에서 열린 행사 현장에서 아웃 오브 인덱스를 기획한 박선용 개발자를 만나봤습니다. '지금까지 없었던 혁신적인 플레이 경험'을 주는 게임을 소개하고 싶었다는 박선용 개발자에게 아웃 오브 인덱스 2022에 관해 물어봤습니다./서울= 디스이즈게임 김재석 기자, 김승준 기자 Q. 디스이즈게임: 오랜만의 오프라인 행사입니다. 소감이 어떠신가요? A. 박선용 개발자: 너무 오랜만이라서 페스티벌을 하는 방법을 까먹은 것 같아요. 작년엔 자연스럽게 하던 게 올해는 잘 안되기도 하고 그랬어요. 다시 오프라인으로 진행하게 돼서 너무 기쁩니다. 커스텀 컨트롤러를 쓰는 게임이나 <크라우드>처럼 넓은 공간과 큰 스크린을 활용하는 게임들은 현장에서만 보여드릴 수 있으니까요. Q. 작년 선정작 중에 올해에도 보이는 작품이 있네요? A. 코로나 때문에 작년에는 온라인으로 진행했기 때문에 올해 행사에 오프라인으로 다시 전시하게 됐어요. 예를 들어 에어팟을 활용해 두 사람이 함께 플레이하는 <페어 플레이(Pair Play)>는 현장에서 직접 체험해보시길 원했습니다. Q. 이번에 해외 개발자분들도 많이 참석하셨나요? A. 올해는 해외 개발자 중에선 직접 오신 분은 없고, 원격으로 소통했어요. 이전에는 개발자분들께 영상만 받았었는데, 작년부터는 줌을 활용해서 영상 인터뷰를 하고 있습니다. 인터뷰를 하다 보면 생겨나는 질문들이 또 있으니까요. 그 과정에서 재밌는 이야기들이 나오기도 하고요. 관객분들이나 관심 있는 분들이 보시면 즐거울 인터뷰를 만들 수 있었어요. <팬더맨더의 프로젝트 플랫포머> Q. 작년보다 출품작이 늘어난 것 같아요. A. 정확히는 출품작은 많이 늘진 않았는데, 선정작을 늘렸습니다. 저희가 공모전은 아니니까 출품된 게임 중에서 선정하는 것 외에도 직접 찾아서 초대하는 전시로 만들어보려고 하고 있어요. 저희가 모르는 실험이 밖에 있기도 하고, 정말 좋은 실험을 하는 개발자들이 또 아웃 오브 인덱스를 모르기도 하니까요. <팬더맨더의 프로젝트 플랫포머>라는 게임은 잇치 닷 아이오에 올라온 지 이틀 만에 검색을 통해 저희가 연락드리기도 했어요. 가능하면 많은 게임을 소개하고 싶어요. Q. 이번에 관객들은 어느 정도 오셨나요? A. 저희가 아직 파악한 상태는 아니지만, 이 정도면 좋은 재출발이라고 생각하고 있습니다. 오신 분들이 얻어 가는 게 많으면 저희는 만족합니다. 앞으로 더 많은 분들이 오시면 좋겠네요. 게임 토크에도 많은 관객들이 모였다. Q. 행사 기간을 늘릴 생각은 없으신가요? A. 지금은 하루만 행사를 진행하고 있죠. 첫날 입소문 타거나 기사를 보시고 나면 다음 날 더 많은 관객들이 올 수도 있다는 건 저희도 알고 있지만, 이틀 진행이 쉽지는 않네요. 대관비나 인건비를 생각하면 두 배의 돈을 써야 하는데 과연 두 배의 관객이 와주실지는 아직은 모르겠네요. 차후에 행사 기간을 늘리는 도전을 해볼 의향은 있습니다. Q. 올해 행사는 스토브인디가 후원하게 됐어요. A. 기획을 하는 저희가 모두 게임 개발자들이다 보니 스토브 인디랑 연이 없진 않았어요. 저희 취지를 듣고 스토브인디에서 관심을 가지고 돕고 싶다고 하셨습니다. 지스타 기간에 BIC 부스에서도 이야기를 나누기도 했고요. 스토브인디는 저희가 하고 싶은 걸 하라고 말씀하시는데, 저희는 어떤 걸로 보답해야 할지 고민이네요. 타임 패러독스를 다룬 <타임 오션> 영상 편집 툴에서 사건의 시간을 바꾸는 <잇츠 어 랩!> Q. 올해는 '시간'을 소재로 다룬 작품이 유독 많았어요. 특별한 선정 기준이 있었을까요? A. 재밌는 게임들을 선정하고 나니 우연히 주제가 겹치는 경우들이 있더라고요. 특별한 기준이 있어서 그렇게 선정한 건 아녔습니다. 팬데믹이 끝나고 나서 '소셜라이징'을 요구하는 게임들이 조금 더 눈이 가긴 했어요. 여러 명이 움직이면서 플레이하는 <크라우드>도 그랬고, 다 같이 헤드폰을 끼고 음악에 맞춰 춤추는 <시크릿 셔플>도 그랬어요. 특정 경향성을 가진 게임을 뽑는다기보다는, 관객들에게 어떤 메시지나 영향을 주는지를 더 고민하고 있어요. Q. 예를 들어 어떤 메시지들이 있었나요? A. <크라우드> 같은 게임은 화면 밖에서 플레이하는 게임이거든요. 화면, 마우스, 키보드라는 틀에서 개발자들이 벗어나지 못하는 경우가 많은데 그런 실험 정신을 높게 샀습니다. <팬더맨더의 프로젝트 플랫포머>라는 게임을 통해서는 관객들이 직접 실험에 동참하길 원했어요. 직접 플레이 경험을 나누면 또 새로운 것들이 나오니까요. USB 안에 들어있는 모든 파일에서 단서를 찾아야 하는 <풀숲에서 발견한 USB>. 언어의 장벽을 넘어서는 신선함이 있다. Q. 현장에서는 아무래도 게임 플레이 시간에 제약이 있는데, 짧은 시간 안에 메시지를 전달할 수 있는 게임 위주로 선정하시나요? A. 아뇨, 그걸 기준으로 선정하진 않아요. 예를 들어 <풀숲에서 발견한 USB>라는 게임은 파일을 하나하나 열고 굉장히 긴 영어 텍스트를 읽으며 추리해야 하는데도 선정작으로 가져왔거든요. 플레이타임도 길고요. 신선한 게임 플레이를 가지고 있는데, 언어가 다르거나 플레이타임이 너무 길면 관객들이 쉽게 받아들이실 수 있을까 고민은 하지만, 결국은 소개하고 싶은 게임을 소개하게 되더라고요. 실험적인 게임들을 전달하고 응원하고 싶은 박선용 개발자
[직캠] 진모짱과 서울모터쇼, 게임 전시회 플레이엑스포 부스 모델 윤설화 코스프레 - 리그오브레전드(LOL) 미스 포츈
국내외 대표 차량 브랜드와 관련 기업들의 신제품 전시 및 체험이 가능한 '2019 서울모터쇼'가 3월 29일(금)부터 4월 7일(일)까지 일산 킨텍스에서 열렸습니다. '2019 서울모터쇼'는 지속가능하고 지능화된 이동혁명을 주제로 완성차, 전기차, 자율주행, 커넥티드, IT, 에너지, 부품 등 약 230여 개 브랜드가 참가했습니다. 현장에서는 테슬라, 쌍용, 쉐보레, 기아자동차, 르노삼성자동차, 포르쉐, 재규어, 랜드로버, 마세라티, 메르세데스 벤츠, 현대자동차, 제네시스, MINI, 혼다, 렉서스, 닛산 등의 신차 출품, 친환경차, 튜닝 및 캠핑카, 모빌리티 기술 등 자동차 생태계 전반의 기술과 특정을 보여주는 전시로 꾸며져 눈길을 끌었습니다. 영상 속 코스프레 모델 윤설화는 경기도 주관 게임 전시회 플레이엑스포(PlayX4) 부스에서 라이엇게임즈 개발의 온라인 MOBA 리그 오브레전드 캐릭터 미스 포츈 코스프레로 홍보 포토타임을 가졌습니다. The '2019 Seoul Motor Show' was held at KINTEX, Ilsan from March 29th to April 7th, with the opportunity to showcase and experience new products from leading domestic and overseas car brands and related companies. The '2019 Seoul Motor Show' attracted about 230 brands, including finished cars, electric cars, autonomous navigation, connected, IT, energy and parts, under the theme of sustainable and intelligent mobile revolution. In the field, new cars such as Tesla, Ssangyong, Chevrolet, Kia Motors, Renault Samsung Motors, Porsche, Jaguar, Land Rover, Maserati, Mercedes Benz, Hyundai Motors, Genesis, MINI, Honda, Lexus, Nissan, It has attracted a lot of attention with its exhibits showing the technology and specificity of the whole automobile ecosystem including camper cars and mobility technologies. The cosplay model Yoon Sul-Hwa had a publicity photo time at the PlayX4 booth hosted by Gyeonggi Province with the online MOBA League of Legends character Miss Fortune cosplay developed by Riot Games. 国内外の代表車両ブランドと関連企業の新製品展示や体験が可能な「2019ソウルモーターショー」が3月29日(金)から4月7日(日)まで一山KINTEXで開かれました。 「2019ソウルモーターショー」は、持続可能で知能化された移動革命をテーマに完成車、電気自動車、自律走行、コネクテッド、IT、エネルギー、部品など約230余りのブランドが参加しました。 現場ではテスラ、双竜、シボレー、起亜自動車、ルノーサムスン自動車、ポルシェ、ジャガー、ランドローバー、マセラティ、メルセデスベンツ、現代自動車、ジェネシス、MINI、ホンダ、レクサス、日産などの新車出品、エコ車、チューニング、キャンピングカー、モビリティ技術など自動車エコシステム全般の技術と、特定のを示して展示に装飾され、注目を集めました。 映像の中のコスプレモデルユン物語は、京畿道の主管ゲームショープレイエキスポ(PlayX4)ブースでライアットゲームズ開発のオンラインMOBAリーグ・オブ・レジェンドキャラクターミスフォーチュンコスプレで広報フォトタイムを持っています。 #서울모터쇼 #리그오브레전드 #윤설화
지니뮤직 챌린지 Song by. 치즈
노래방 기기 1점당 1만원씩 기부되는 지니뮤직 챌린지! 세상 모든 난청 아동들이 소리를 들을 수 있도록 오늘도 열심히 달리고 있습니다. 이번에 참여해준 마음 착한 아티스트는 누구일까요? 두그두그두그두그 매력적인 보이스의 소유자 치즈(달총/CHEEZE) 입니다 지난달 23일에 발표한 ‘거짓말처럼’이 오늘 치즈의 지니뮤직 챌린지 도전곡인데요 처음 만난 설렘과 열병처럼 뜨거웠던 사랑이 지나가고 관계의 끝에 서서 이별을 노래한 곡 가사 한 소절 한 소절에 체념과 쓸쓸함이 묻어 나와 진짜 말하는듯이 노래한다는게 어떤건지 보여주는 노래죠 역대급으로 치즈만의 감성이 잘 녹아든 곡 난청 어린이들에게 이 음악이 들려지길 바라는 마음으로 열창 하는 치즈를 보니 눈호강 귀호강이라는 말이 이럴 때 두고 하는 말인가 봅니다 치즈는 일전에 지니뮤직 챌린지 영상을 보며 참여하면 굉장히 재밌겠다 생각했다는데요 그 따뜻한 마음과 수준급 노래에 만나는 내내 지니 입가에도 웃음이 절로 나왔답니다. 그렇다면 치즈의 노래방 점수는 몇 점이었을까요? 치즈의 라이브 점수는 무려 97점 크… 이 점수 실화냐…!!!! 난청 아동들을 위한 아티스트의 따뜻한 마음을 노래방 기기 또한 알아주는 것 같습니다ㅎ 단순한 수술비 지원이 아닌 듣지 못하는 아이들에게 소리를 찾아주고 음악을 통해 희망과 행복을 안겨주는 지니뮤직 챌린지 좋은 일에 동참한 수많은 아티스트 덕분에라도 난청 인구에게 소리를 찾아주고 청각장애 사회 인식전환을 위한 캠페인 지니뮤직 챌린지는 앞으로도 계속 되니까 꾸준히 관심 가지고 쭉 지켜봐주세요~! 지니뮤직 챌린지는 현재까지 트와이스, 악동뮤지션, 크러쉬, 샤이니 종현, f(x) 루나, 에릭남, 옴므, 교통대 음악대장, kt wiz, 알리, MC그리, 허각, 유성은, 청하, 한동근, 이루펀트, 버나드 박(낙준), 마이틴, 김보경, 젝스키스, 몽니, 에반, 치즈가 참여하였으며 누적된 기부금액은 총 2,365만원입니다.
[OOI 2022] 많은 관심 속에 열린 실험 게임 페스티벌 아웃 오브 인덱스 2022
신선한 아이디어로 무장한 선정작 10개 작품의 시연과 게임 토크 "뻔하고 비슷한 게임 말고 평소에 못 보던 새로운 게임을 해보러 왔어요." 실험 게임 페스티벌 아웃 오브 인덱스에 어떤 것을 기대하고 왔느냐고 물었을 때 나온 한 유저의 대답이다. 실험 게임 페스티벌이라는 소개 그대로 기존에 쉽게 볼 수 없었던 신선하고 독특한 시도를 하는 게임을 소개하는 행사가 바로 아웃 오브 인덱스(이하 OOI)다. 12월 3일 문래동에서 열린 OOI는 올해로 벌써 8회째를 맞이하는 잔뼈 굵은 글로벌 게임 페스티벌이다. 전 세계에서 출품된 게임 중 가장 실험적인 게임들을 선정해 소개한다. OOI 2022에는 10개의 작품이 공식 선정됐고, 각각의 게임들이 어떤 과정을 거쳐 개발됐는지 이야기를 나누는 게임 토크 시간이 따로 마련됐다. 코로나로 인해 작년 행사는 온라인으로 진행됐기 때문에, 다시 열린 오프라인 행사는 작년 선정작 일부와 올해 선정작 10개를 직접 플레이할 수 있게 기획됐다. # 의도치 않은 순간에 신선함은 튀어나온다 10개의 선정작 중 <타임 오션>은 타임 패러독스를 활용한 퍼즐 게임이다. 개발자 시니아라는 게임을 만들던 중에 우연히 생긴 '과거와 미래 사건의 인과 관계가 엉킨 상황'을 놓치지 않고 착안해 다중 시간선 게임을 만들었다. "당연해보이는 것을 다른 차원에서 표현해보고 싶었고, 그 다른 차원으로 시간이라는 변수를 골랐다"고 말했다. 스테이지 클리어 후 시간선들을 종합해 하나의 영상으로 보여주는 연출도 인상적이다.  <피딩_로그_01172013>이라는 호러 게임도 독특한 비화를 가지고 있다.개발자 올리 글렌은 공포를 줄 수 있는 가장 좋은 장소를 물색하고 있었다. 그때 발견한 곳이 본인의 아파트 지하실이었고, 언제 괴물이 튀어나와도 이상하지 않을 이 장소를 게임의 배경으로 설정했다. 지하실에 끊임없이 나타나는 괴물을 플레이어는 캠코더 카메라 시야 안에서 견뎌내야 한다. 화면을 실감 나게 담기 위해 그래픽으로 구현하려던 요소들을 실제 촬영본으로 바꾼 것도 우연한 시도였다. <타임 오션> 스크린샷 <타임 오션> 개발자 시니아라의 게임 토크 <피딩_로그_01172013> 스크린샷 본인 아파트 지하실을 호러 연출의 공간으로 만들어버리는 개발자 올리 글렌 <리로더: 테스트 서브젝트>라는 네버더리스 스튜디오의 게임도 마찬가지다.훈련 한번 받은 적 없는 캐릭터가 너무 익숙하다는 듯이 척척 장전하는 게 개발자의 눈에는 이상해 보였다고 한다.슈팅 게임에서 너무나도 당연한 편의성으로 제공되는 '재장전'이라는 요소를, 게임의 메인 아이템으로 만들었다. 그러면서도 슈팅 액션의 재미와 도트 그래픽의 매력, 깔끔한 디자인도 모두 놓치지 않은 매력적인 작품을 완성했다. 창코 스튜디오의 <잇츠 어 랩!>도 독특한 아이디어를 보여준다. 프리미어 프로 등의 영상 편집 툴을 다루는 것 같은 UI 안에서 플레이어는 사건의 순서를 뒤바꾸면서 완벽한 영화를 만들어내야 한다. 독특한 점은 감독의 역할과 배우의 역할 양쪽 모두 고려하면서 조작해야 한다는 것이다. 현장에서도 유저들이 머리를 맞대고 함께 고민하며 플레이하는 풍경을 볼 수 있었다. <리로더: 테스트 서브젝트> 스크린샷 도트 그래픽 안에서도 표현이 참 좋은 게임이다. 현장에서도 반응이 좋았다. <잇츠 어 랩!> 스크린샷 싱글 플레이 게임이지만 같이 고민하고 있는 유저들의 모습 # 평범한 플레이는 거부한다 오프라인으로 다시 열린 OOI 2022에는 직접 몸으로 소통하는 게임들도 다수 소개됐다. <시크릿 셔플>은 4명에서 60명까지 동시에 플레이할 수 있는 댄스 게임이다. 다 같이 헤드셋을 끼고 음악을 들으며 춤을 추는데, 같은 음악을 듣는 사람은 2명씩 존재한다. 누가 본인과 같은 음악을 들으며 춤을 추고 있는지 맞히는, 일종의 '몸으로 말해요' 게임이다. <크라우드>라는 게임도 현장에서 크게 자리 잡고 있었다. 지정된 선 안에서 플레이어들은 서 있는 위치를 옮기는 것을 통해 게임을 조작한다. 옷을 펼쳐 더 크게 인식되게 하거나, 여럿이 손을 잡고 움직여서 대상을 포획하는 등 다양한 동작들도 활용한다.  <팬더맨더의 프로젝트 플랫포머>도 실제 사물을 활용한 플레이가 돋보이는 게임이었다. 빔 프로젝터 스크린 앞에 물건들을 쌓아서 맵을 만들면, 게임 플레이에도 반영된다. 이전에 다른 사람이 만들었던 빌드도 직접 체험하거나 적용해볼 수 있는 시스템을 가지고 있다. 현실의 사물을 만지면서 플레이하는 <슈퍼 마리오 메이커> 같은 인상을 받았다. <시크릿 셔플>을 즐기는 사람들은 역동적이었다. 지정된 구역 안에서 이리저리 움직이며 플레이하는 <크라우드> 유저들 실제 사물을 활용해서 게임의 맵을 만드는 게임도 있었다. # 실험적이라고 했지 쉽다고는 안 했다 <풀숲에서 발견한 USB(The USB Stick Found in the Grass)>는 USB를 줍는 영상으로 시작하는데, 목표를 알려준 뒤에 컴퓨터 화면만 덩그러니 남겨놓는다. 플레이어는 폴더 안에 있는 파일들을 열어보면서 힌트를 찾아내고 계속해서 추리를 이어 나가야 한다. 과정을 진행하다 보면 파일을 어디까지 건드려도 좋은 건지 계속 의문이 든다. 게임 속 환경이 아닌 실제 컴퓨터 화면을 조작하는 것 같은 느낌을 주기 때문이다. 그 의구심을 넘어서는 플레이어만 다음 힌트를 또 찾아낼 수 있다. <호스타일 유저 인터페이스>라는 게임도 단순한 외형으로 쉬워 보이게 위장한 어려운 게임이었다. 조작 자체는 매우 간단하다. 색상에 맞는 키를 눌러 진행 경로에 있는 벽을 일시적으로 없애면서 나아가면 된다. 쉬운 키 배열부터 시작되지만, 점점 어떤 색상이 어느 키였는지 헷갈리는 배치로 변해간다.약간의 순발력과 함께 한 번에 여러 키를 누르는 조작을 요구하기도 하는 등 독특한 레벨 디자인을 보여준다. <해더>라는 게임은 날아다니는 천 조각을 조작해 퍼즐을 풀며 스토리를 알아가는 게임이다. 올해의 선정작 중에서는 유일하게 패드로 조작하는 게임이었고, 전체적인 게임의 분위기는 다소 느리고 차분한 편이다. 하지만 이 게임에도 진행이 어려운 구간은 존재했는데, OOI 측에서는 이 부분에 대한 파훼법을 시연 컴퓨터 옆에 뒷면으로 세워뒀다. 오프라인 행사에 어울리는 힌트 제공법이다. USB를 주워와서 추리를 해나가는 게임 여러 파일을 열어 정보를 확인하는 과정은 영어 울렁증을 자극한다. 단순한 외형으로 쉽다고 착각하게 만든다. F1~F4 키처럼 인접한 키는 쉬웠다. 하지만 점점 멀어지는 키들. 그리고 헷갈리는 색상들. <해더> 스크린샷 힌트도 오프라인 행사임을 잘 활용해 재치 있게 준다. # 서로가 서로에게 자극과 응원이 되는 행사 인디 게임에 관심이 많은 유저부터 각자의 게임을 만드는 개발자까지 다양한 사람들이 현장에 모였다. 선정작을 소개하는 게임 토크나 직접 게임 플레이를 하는 자리가 아니더라도, 개발자들과 유저들은 현장에서 서로 플레이 소감을 나누기도 하고 궁금했던 점을 질문하기도 했다. 올해부터 스마일게이트 스토브인디에서 OOI의 공식 후원을 맡았는데, 이런 소통의 장이 되는 행사를 지원하고 싶은 의도였다고 한다.  한편, 인디 개발자들을 응원하고 소개한다는 취지와 유쾌한 행사 현장 분위기는 매우 좋았지만 아쉬운 점도 없지는 않았다. 2층에 위치한 행사장을 찾아갈 때 지도를 보고 왔음에도 1층 입구를 찾기가 쉽지 않았던 점이나, 큰 공간 안에서 게임 토크와 게임 시연이 동시에 진행돼서 개발자들의 이야기에 집중하기 어려운 환경이었던 것들이 대표적이다. 게임 플레이 시간이 제한되어 있지 않아, 다음 차례를 기다리며 긴 시간 대기했던 점도 일부 유저들이 아쉬운 점으로 언급했다. 게임 토크에도 사람들이 많은 관심을 보였다. 행사장 입구 찾기가 생각보다 힘들었다. 같이 길을 헤맨 유저도 있었다. 코로나19 방역 상황으로 인해 개최하지 않았던 2020년, 온라인으로 진행했던 2021년을 지나 오랜만에 오프라인으로 행사를 진행했기 때문에 인디 게임이 좋아서 혼자 찾아온 유저들부터 친구들과 함께 게임을 즐기러 놀러온 유저들까지 많은 관심을 보였다. 내년 OOI가 더 큰 규모로 찾아올 것으로 예상되는 가장 큰 이유도 이런 유저들의 뜨거운 관심이다. 신선한 경험을 제공해줬던 올해의 선정작들처럼 내년 OOI 행사에도 참신한 아이디어를 가진 멋진 게임들이 많이 소개되길 기대해본다.