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시간순삭 개꿀잼 '무료' 폰게임 6

렙업하기 딱 좋은 날씨네
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신천지ㆍ전광훈에 이어 또 목사부부
◆ '오미크론' 부부 "방역 택시 탔다" 거짓말…운전한 지인 400명 교회 예배 국내 첫 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 오미크론 확진 판정을 받은 목사 부부가 방역 당국의 역학 조사에서 거짓 진술을 한 것으로 드러났습니다. 인천시와 미추홀구 등에 따르면 지난달 25일 코로나 확진 판정을 받은 A(44)씨 부부는 전날 나이지리아에서 귀국한 뒤 공항에서 자택으로 이동할 때 우즈베키스탄 국적의 지인 B(38)씨 차량을 이용했습니다. 하지만 A씨 부부는 방역 당국에 "공항에서 방역 택시를 탔다"고 말한 것으로 밝혀졌습니다. 이 때문에 B씨는 밀접 접촉자로 분류되지 않았고 자유롭게 인천 시내를 돌아다녔습니다. B씨는 A씨 부부의 확진 소식을 듣고 1차 코로나 검사를 받았으나 음성 판정이 나와 격리 조치 없이 일상생활을 했습니다. 그러나 이후 발열 등 의심 증상이 나타나 2차 검사를 받았고 결국 지난달 29일 양성 판정이 나왔습니다. B씨가 격리조치 없이 돌아다닌 6일간 그가 접촉한 가족‧지인‧업무 관계자 등 87명은 코로나19 검사를 받았으며 이 가운데 아내와 장모, 또 다른 지인은 오미크론 변이 감염 의심 사례로 분류돼 조사중입니다. 특히 일요일인 28일에는 자신이 다니는 인천의 한 교회에도 방문했는데 그가 참석한 프로그램에는 중앙아시아 국적 외국인 411명이 참여했으며, 다른 시간에 이뤄진 예배에는 신도 400명이 참석한 것으로 알려져 지역 사회 내 확산 우려가 커지고 있습니다. 미추홀구는 이들 신도 811명을 대상으로 한국어·외국어 안내 문자 메시지를 발송해 코로나19 검사를 하도록 할 방침입니다. 방역 당국은 목사 부부를 감염병 관련 법 위반 혐의로 고발하는 방안을 검토하고 있습니다. http://naver.me/5kNZryI1 한심한 목사들아 어떻게 니들은 꼭 코로나 감염확산의 중심에 있는거니?? 이슬람 지역에 가서 선교할거면 그냥 거기에 눌러 앉아 거기서 총맞을때까지 할렐루야나 하든가 왜 쳐기어들어오니??
"액션과 파밍의 맛 기대하시라" 국산 핵앤슬래시 '언디셈버'가 온다
[인터뷰] '언디셈버' 만드는 니즈게임즈 구인영 대표 <디아블로 2: 레저렉션>의 흥행을 보며 다시금 핵앤슬래시의 인기를 실감합니다. 잘 만들면 손맛을, 못 만들면 수면욕을 선사하는 '자르고 베기' 장르에 도전장을 내민 곳이 있었으니 한국의 니즈게임즈입니다.  <리니지 2 레볼루션> 아시아 지역 총괄 PD를 역임한 구인영 대표를 필두로 <로스트아크> 등 유명 타이틀에 참가했던 전문 개발자 50여 명이 PC-모바일 멀티플랫폼 핵앤슬래시 <언디셈버>를 개발 중입니다. 10월 13일, 게임의 'UBT'(언박싱 테스트)를 앞두고 게임의 디렉터로도 일하고 있는 구인영 대표와 만났습니다. <언디셈버>는 어떤 핵앤슬래시일까요? 장르적 한계로 평가되는 '국민 트리' 문제는 어떻게 해결할까요? 그리고 PC-모바일 간 격차를 극복하기 위한 방안은 무엇일까요? 니즈게임즈 구인영 대표 Q. 디스이즈게임: 핵앤슬래시라는 장르를 선택한 이유는 무엇인가? A. 구인영 대표: 한 명의 유저로서 핵앤슬래시의 재미에 대한 부분은 충분히 공감하던 상황이다. 예전부터 핵앤슬래시 풍을 많이 개발해왔다. 우리 개발진이 잘할 수 있는 부분이 무엇인가부터 시작된 거 같다. 그리고 요즘 나온 게임들보다 예전 <디아블로> 시절에 느낀 핵앤슬래시의 재미있는 감성들을 유저분들에게 전달해드리고 싶었다. RPG의 본질을 살리면서도 핵앤슬래시의 전투 구성으로 그 느낌을 전하겠다. Q. <언디셈버>는 시즌제 게임인가? 그렇다면 밸런스 패치의 주기는? A. <언디셈버>는 시즌제 계획이 없다. 초반에 게임을 설계할 때 시즌제에 대한 고민을 많이 했다. 기존 핵앤슬래시 게임들이 대다수 시즌제로 운영 중인 상황이다. 아무래도 핵앤슬래시 특성상 밸런스 요소를 고민하게 되는데, 우리는 지속성을 가지는 게임을 만들어보고 싶었다. 시즌제는 때마다 새롭게 접근한다는 재미는 있지만, 시작할 때마다 처음부터 키운다는 부담감이 있다.  론칭 이후 캐릭터를 지속해서 성장시키는 구조로 시스템이 개발됐다. 업데이트 주기는 메이저 업데이트는 4~6개월 정도, 마이너는 1개월에서 6주 간격으로 생각하고 있다. 메이저 업데이트 때 콘텐츠의 새로운 모드라던지 게임의 볼륨이 점점 커지는 형식으로 구성될 듯하다. Q. 주로 어떤 핵앤슬래시에서 영향을 받았는지? A. 대표적으로는 <디아블로>를 플레이하며 장르의 이해도를 많이 높였다.  <패스 오브 엑자일>처럼 재밌는 게임들도 많은데 너무 코어하게 접근하는 시스템이라, 유저들이 진입하기 힘들어하는 장르적 특성이 있다고 생각한다. 그런 부분들은 조금 더 가볍게 변경했다. 장르적인 진입장벽 때문에 실제로 핵앤슬래시 장르를 많이 접해보지 못한 유저들이 쉽게 접근해서 재미를 느끼면 좋지 않을까 생각했다. 좀 더 쉽게 누구나 즐길 수 있는 핵앤슬래시를 만들려고 하는 것이 목표다. 본질적인 파밍, 성장의 재미는 유지하되, 그 안에서 성장의 다양성을 확보하여 재미를 주려는 노력과 이를 통해 좀 더 쉽게 접근할 수 있는 장치들을 마련해 둔 것이 <언디셈버>가 추구하는 방향이라고 할 수 있다. Q. 엔드 콘텐츠는 어떻게 구성할 것인가? A. 협동이나 경쟁 콘텐츠도 들어가지만, 솔로 파밍이 메인 콘텐츠이며 거기에 맞게 구성이 되어있다. 다양한 유저층의 만족을 위해 레이드나 모드, PvP, 길드 콘텐츠도 준비가 됐다. 이런 요소들은 필수적인 요소라기보다는 재미의 한 축으로 자리할 예정이다. 카오스 던전은 이번 테스트에서 포함되지는 않는데, 이게 실제 엔드 콘텐츠에 해당한다고 봐주시면 좋을 거 같다. <언디셈버>의 커스터마이징 <언디셈버>는 룬-스킬 성장 시스템을 가지고 있다. # "<언디셈버>의 핵심 가치는 파밍의 재미" Q. 핵앤슬래시에 반복성 콘텐츠가 많다 보니 랜덤성 부여가 많은 편인데, <언디셈버>에도 맵이 바뀐다거나 아이템 수치가 바뀌어서 지속적으로 파밍을 유도하는 요소가 들어가나? A. <언디셈버>의 핵심 가치는 파밍의 재미다. 파밍 요소가 꽤 많이 있다고 우리는 생각하고 있다. 크게 보면 아이템과 스킬의 룬이라고 볼 수 있다. 현재 장착 아이템은 11가지 정도가 있고, 외적으로도 유저가 추가로 파밍해야 할 아이템이 열려있다. UBT에서는 아이템 쪽에 초점을 맞춰 파밍을 할 수 있도록 오픈할 계획이다.  아이템마다 옵션에 숫자가 많이 들어간다. 아이템 하나를 획득하고, 내가 맞는 빌드에 적합한 아이템 찾기 위해서는 원하는 옵션을 얻기까지 꽤 오랜 시간이 걸릴 거라고 생각한다. <언디셈버>에서는 유저들이 파밍을 하긴 해야 하지만, 아이템을 만들어가는 과정에 대한 콘텐츠도 추가된다. 단순하게 몬스터를 지속적으로 잡으면서 내가 원하는 아이템을 얻는 과정으로 획일화된 건 아니다.  현재 가진 아이템을 강화하거나, 인챈트를 붙여 옵션을 변경하는 장치가 있다. <언디셈버>의 인벤토리 Q. 그렇다면 거래소가 있나? 유저 간 거래는 지원하는지? A. 유저간 개인 거래는 존재하지 않으며, 거래를 위해서는 경매장을 이용해야 한다. 아이템 종류에 따라 거래 가능 아이템과 불가능 아이템으로 구분되며, 기본적으로 장비류는 거래할 수 있다. 퀘스트 보상이나 이벤트 보상에서는 예외가 발생할 수 있다.  Q. 장비에 따라 다양한 스킬을 붙였다 떼는 요소가 핵심이라고 했는데, 조금 더 자세히 설명한다면? A. 클래스에 대한 계획은 스탯적으로 힘캐, 밀리(Melee)캐, 원거리캐, 마법캐 이렇게 분류할 수 있을 것이다. 밀리 중에서도 방패형, 공격형, 하이브리드가 존재할 수 있을 것이다. 원거리나 민첩 계열 클래스는 활을 다룬다거나, 단검을 다루는 식으로 분류가 될 수 있을 것이다. 물리 대미지 속성뿐 아니라 원소별로 대미지 속성이 분리되는데, 우리 목표는 밀리캐라고 하더라도 물리 속성에 의존하는 게 아니라 원소 요소를 섞어서 다양한 하이브리드 클래스를 키울 수 있도록 하는 것이다.  Q 성장 중 변경이나 초기화를 자유롭게 지원하는가? A. 빌드를 구성할 때 크게는 아이템, 룸, 조디악(특성) 이렇게 3가지로 구분 지었다. 이 3가지는 유저가 언제든지 자유롭게 바꿀 수 있다. 비용이 존재하긴 하지만 장벽이 높지는 않을 거다. 아마 아이템 성장형 구조가 아니다 보니까 파밍을 통해서 (성장 방향성을) 전환할 수 있다. 거래소를 통해서 다른 클래스로 변환할 장비를 얻을 수도 있다. 스킬을 보면 성장에 포커싱이 맞춰지긴 했는데, 처음부터 육성에 대한 부담이 있기 때문에 다른 스킬로 전환하는 장치도 마련됐다. <언디셈버>는 개인 간 거래를 지원하지 않고, 경매장을 이용해서 장비를 사고팔 수 있다. 타 RPG의 특성에 해당하는 <언디셈버>의 조디악 '힘민지'의 공식을 그대로 따른다 # '국민 테크트리', '파워 인플레이션' 극복 방안은? Q. 론칭 후에 강력한 빌드, 국민 트리(테크트리)만 사용되는 것에 대한 우려는 없나?  A. 현재 제일 중요하게 생각하는 포인트다. 우리는 특정 빌드만 선호하는 디자인을 원하지 않는다. 스킬 간 형평성을 맞추려고 하고 있고, 유저는 플레이 스타일에 따라서 스킬을 선택할 수 있게끔 밸런스 조정을 하고 있다. 이번 테스트의 결과에 따라서 조정이 이뤄질 수 있을 거 같다. 밸런스를 잘 맞추기 위해 노력하겠다.  스킬 간 밸런스는 조심스럽게 접근하려고 한다. 물론 밸런스 패치가 아예 없이 라이브하겠다고 확답을 드릴 수는 없다. 스킬은 현재까지도 다양하게 만들어지고 있다. 횡적으로 다양한 빌드를 추가하고 거기에 맞는 스킬 리스트가 따라붙도록, 병렬적으로 (업데이트를) 진행하지 않을까 생각한다. 강화에 따라 달라지는 <언디셈버>의 스킬 룬, 시즌제 게임이 아니기 때문에 이 룬은 초기화되지 않는다. Q. 시즌제가 아니라면 파워 인플레이션 일어나거나 플레이어 간 격차를 좁힐 수 없는 문제가 발생할 수 있다. A. 후발주자들은 엔드 콘텐츠까지 가는 데 시간이 오래 걸리도록 설계되진 않았다. 솔로 시나리오를 통해서 빠르게 성장할 수 있는 구조다 보니, 뒤늦게 플레이하는 분이라고 해서 여타 MMORPG만큼이나 격차가 발생할 거라고 생각하지 않는다. 우리는 파밍 게임이다 보니 시간을 많이 투자하면 비용이 크지만, 1~2시간 플레이해도 역전할 기회는 충분히 있다. 특히나 경쟁을 메인 콘텐츠로 잡고 있지 않기 때문에 파워 인플레에 대한 우려는 크지 않다. Q. '어떤 지점에서 좋은 아이템이 떨어진다'라는 느낌을 받도록 드랍 밸런스를 맞출 건가? A. 아이템 그 자체에 기대는 것보다 아이템에 강화할 수 있는 재료들이 꽤 많이 드랍되는 게임이다. 아이템 인챈트라는 시스템 등을 통해 획득한 아이템을 점점 강화할 수 있는 장치들이 있다.  Q. 필드 드랍 형태라면, 다른 플레이어와 사냥할 때 좋은 아이템이 떨어지면 누가 먹나? A. 파티 플레이를 진행할 때도 개인이 획득할 수 있는 아이템을 각자가 볼 수 있다. 개인에게 드랍될 아이템이 할당되는 시스템이다. <언디셈버>의 필드 맵 일부분 Q. 레이드는 어떤 식으로 구성했나? 규모나 방식은? A. 개인적으로 정통 핵앤슬래시에는 레이드 콘텐츠가 잘 안 들어간다고 생각한다. 우리 게임은 혼자 플레이하는 것이 기본이지만, 유저간 협업을 통해 거대 보스를 공략하는 재미도 어느 정도는 있다고 생각했기 때문에 레이드를 넣고 싶었다. 일반적인 롤이 명확하게 구분된 게임이 아니기 때문에 특정 클래스가 꼭 필요한 구성은 아니다. 공략을 위한 기믹이 있는데, 허들은 그렇게 높지 않게 설정하려 한다. 입장 인원은 8명이다. Q. 레이드에서는 특별한 아이템이 드랍되나? A. 레이드 보상과 관련해서는 아직 정리가 더 필요하다. 특정 아이템이 레이드에서만 드랍되면 레이드를 강요하는 구조가 되기 때문이다. 내부에서 논의해서 결정할 것이다. <언디셈버>의 또다른 즐길 거리인 레이드 Q. 언젠가는 플레이어에게 매너리즘이 찾아올 텐데, 그때 원동력을 줄 요소가 준비됐나? A. 서브 캐릭터를 키우는 것도 방법이겠지만, <언디셈버>가 시즌제를 안 하는 이유는 지속적으로 콘텐츠를 추가할 수 있을 것 같기 때문이다. 지속적인 파밍에 대한 목표 의식을 더 드리기 위해 업데이트를 계속할 것이다. 유저들이 식상한 부분들이 생겼을 때, 도전할 수 있는 콘텐츠를 준비하겠다.  # "확률이 들어간 상품은 고민하지 않고 있다" Q. <언디셈버>는 크로스플랫폼 게임을 지향하고 있는데, PC-모바일 기기 간 격차를 해소할 방법은? A. 플랫폼 간 차이를 두진 않겠으나, 기본적으로 각 디바이스가 가지고 있는 장점을 살리는 방향으로 접근하려 한다. 게임 특성상 한 스테이지 혹은 한 개의 던전을 도는 시간이 길지 않아 단판을 즐겨 나가는 방식으로 모바일에서도 충분히 플레이 가능하다.  크로스플랫폼을 한 이유가 모바일의 휴대성이 강점이었기 때문이다. 잠깐잠깐 플레이할 때 모바일 디바이스를 많이 활용한다. 단, 반복적인 액션에 대한 피로감에 대한 일부 해소는 필요하다고 판단하고 스마트 컨트롤(오토 모드)을  도입했다. 메인 스킬을 자동으로 사용하는 기능이다. 일부 스킬을 제외하고는 스킬의 쿨타임이 없는 구조이기 때문에 메인 스킬을 반복적으로 누르거나 계속 터치하는 피로감을 일부 해소할 수 있을 것이다. 수동 이동은 유지되기 때문에 기존의 자동 전투 방식과는 다른 수동전투의 편의성 강조 방식으로 이해해줬으면 한다. 길드 출석 등 간단한 기능들은 모바일에서 해결할 수 있을 것으로 보인다. Q. 플랫폼 간 불평등 문제가 발생한다면, 어떻게 해결할 건가? A. 특정 플랫폼에 유저가 몰린다면, 거기에 맞게 콘텐츠가 들어가거나 특화된 게 나와주면 좋겠지만, (플랫폼 사이의 균형이) 깨질 만한 요소를 지원할 예정은 없다. Q. 게임의 요구 스펙은 각각 어느 정도인가? A. 안드로이드 기준 갤럭시 S8, iOS 기준 아이폰6S를 기준으로 설정했다. PC는 i5, RAM 8Gb, GTX 1050에서 원활하게 할 수 있다. Q. 타 핵앤슬래시처럼 유저 플러그인을 지원할 계획인지? A. 현재로서는 고려하지는 않고 있다. 앞으로도 보충이 필요한 부분에 대해서는 직접 제공할 예정이다. Q. F2P 게임인가? 유료 콘텐츠는 무엇인가? A. <언디셈버>는 무료 플레이를 지원하며, 비즈니스 모델(BM)에 대해서는 계속 논의하고 있다. 하나 말씀드릴 수 있는 것은, 확률이 들어간 상품은 BM으로 고려하고 있지 않다. Q. UBT를 통해 얻고자 하는 바가 있다면? 그리고 유저들이 어떤 점을 중점적으로 보기를 바라는가? A. <언디셈버>의 방향성에 대해서 피드백을 받고 싶은 게 일차적으로 제일 크다. 그를 통해서 운영에 필요한 것들도 테스트하려고 한다. 일단은 현재 게임에 대한 완성도는 많이 준비가 된 상태다. 테스트에서 유의미한 결과를 받으면 추가 테스트에 대한 여부를 판단할 텐데, 지금은 구체적인 계획이 없다. 우리가 내세우고 있는 <언디셈버>만의 차별화 포인트라고 하면 스킬 시스템이다. 또 하나 큰 축이 아이템 쪽이다. 성장하면서 이 스킬 빌드에 대한 다양성이 체감되는지, 그리고 아이템 파밍에 대한 재미가 느껴지는지 보고 싶다. 꽤 오랜 시간 개발해온 게임이다. 모두 열심히 준비했고, 어떻게 보면 시험대에 올라가는 첫 단계다. 설레지만 긴장도 된다. (테스트에서) <언디셈버>의 재미가 잘 느껴지면 좋겠다. <언디셈버>의 핵심 시스템인 스킬 룬 빌드.
'마블 스파이더맨 리마스터'의 LGBTQ 깃발 삭제 모드 논란
표현의 자유인가? 규제해야 할 혐오 표현인가? 8월 12일 출시된 <마블 스파이더맨 리마스터드>(이하 <스파이더맨 리마스터드>)가 뜻하지 않은 논란에 휩싸였다. 게임 자체의 문제는 아니다. 게임의 서비스나 품질, 개발사가 초래한 일도 아니다. 문제의 시작점은 게임 모드 사이트 '넥서스모드'에 등록된 한 모드다. 8월 15일 업로드된 문제의 모드는 <스파이더맨 리마스터드>에서 성소수자를 상징하는 '무지개 깃발'을 삭제하고 '성조기'로 대체하는 것이었다. 모드 제목은 '뉴욕 뉴터니즘 삭제'로 "뉴턴의 프리즘 가시광선(무지개)을 별과 줄무늬로 교체합니다"라며 비유적으로 모드의 콘텐츠를 설명했다.  (출처 : 넥서스모드) (출처 : 넥서스모드) 모드는 업로드 된 지 24시간이 지나지 않아 삭제됐다. 넥서스모드는 해외 웹진에 사실 관계를 확인하자마자 모더를 신속히 차단했으며 "해당 유형의 콘텐츠는 사이트에서 환영받지 못한다"라고 설명했다. 모드는 삭제됐지만, 현재 아카이브에 남아 있는 사이트 기록을 확인하면 모드에 대한 찬, 반 논란이 팽팽히 대립했던 것으로 확인된다.  모드에 찬성하는 측은 "예민(Snowflake - 타인의 말에 쉽게 상처받는 사람을 뜻하는 속어)한 사람이 너무 많다. 모드는 선택의 영역이며, 사상을 강요하지 말라"고 주장했다. 반대하는 측은 "소수자를 혐오하는 모드는 당연히 삭제되어야 한다"라고 목소리를 높였다. 한 게이머는 <캡틴 아메리카: 시빌 워>의 포스터를 인용해 넥서스모드에서 '사소한 불일치'에 대한 대립이 발생했다고 풍자했다.
코로나 이전에 우리를 휩쓸고 지나갔던 치사율 100% -1 (긴글 주의/ 진지 주의 / 빅데이터 러버)
코로나는 이미 예견됐었다 내가 사는 곳은 파주와 인접한 경기도 양주다. 우리 동네는 가을이 되면 피어나는 천일홍 축제로 항상 외지 사람들의 발길이 끊이지 않았었다. 하지만 이번 가을은 달랐다. 9월 16일 아프리카돼지열병(African Swine Fever, ASF)이 발병하자 천일홍 축제는 급하게 마무리됐고, 주요 도로 곳곳마다 방역차가 오고가는 차량에 소독제를 뿌렸다. 양주는 농업을 기반으로 하는 도시인만큼 내 친구의 부모님들도 대부분이 농업에 종사하시는 분들이 많다. 그 중 같은 학과 친구이자 같은 양주 출신인 A양과 10월에 오랜만에 만나기로 했는데, 아쉽게도 약속이 깨졌다. 그 이유를 물어보니 양돈업을 하시는 아버지가 양주 밖으로 나가지 못해 자신이 대신 아버지를 도와드려야 한다는 것이었다. ASF는 나에게는 신문에 일어나는 사건이 아니라 내 주변에서 실제로 일어나고 있는 사건이었다.  따라서 나는 ASF가 어떻게 전개되는지, 그리고 그에 따른 정부의 대응에 대해서 알아보고 직접 빅데이터를 분석해 ASF의 원인과 앞으로 ASF의 동향에 대한 예측을 하고자 했다. 아프리카돼지열병(African Swine Fever, ASF)은 치명적인 바이러스성 출혈성 돼지 전염병이다. 이병률이 높고 급성형에 감염되면 치사율이 거의 100%에 이르기 때문에 양돈 산업에 엄청난 피해를 주는 질병이다. ASF는 수인 공통 감염질병이 아니라 인간에게는 감염되지는 않지만 인간이 ASF의 확산의 주요 매개체이기도 하다. 돼지과에 속하는 동물에만 감염되는데, 사육돼지와 유럽과 아메리카대륙의 야생멧돼지가 자연숙주이다. 현재 세계적으로 사용가능한 백신이나 치료제가 없어 ‘돼지 에볼라’라고도 불리며 아프리카에서 1920년대부터 발생했다. 대부분의 사하라 남부 아프리카 지역에 풍토병으로 존재하고 있다.  의심 증상은 연령에 관계없이 많은 수의 돼지들이 별다른 증상 없이 갑자기 폐사하거나 42℃ 이상의 고열, 원기상실, 식욕부진, 무리지어 겹쳐있기, 귀나 복부, 뒷다리에 청색증, 고름 또는 점액 모양의 눈꼽과 콧물, 복통에 의한 등 구부림, 뒷다리 운동실조 등으로 이럴 경우 곧바로 지역 내 가축방역담당에게 연락을 해야 한다. ASF는 중국에서 먼저 시작됐다. 우리나라에 ASF가 확산되기 1년 전인 지난 18년 8월 3일 중국 랴오닝성 선양시에서 아프리카 돼지열병(중국어로 非洲猪瘟, 이하 ASF)이 발생했다. 중국 당국은 해당 방역에 힘썼지만 중국 북부 랴오닝성에서 남부 웨칭시로 확산되기까지 걸리는 시간은 겨우 2주 남짓이었다. 이는 약 2500km의 거리로 타 지역에서는 10 년이상이 걸리는 기간이다. 즉,  방역조치가 제대로 취해지지 않은 것이다.  이유는 ASF 방역에도 불구하고 조직적인 불법유통을 통한 유출 또는 해당 도축장 환경 자체의 열악함이 문제로 여겨진다. 이 이후의 피해량은 상상을 초월했다. 돼지와 사람, 기사([중국] 조직적인 불법으로 ASF 통제망이 뚫렸다) 아래의 자료는 발생 후 최초 3개월간 중국의 돼지열병으로 인한 피해량을 직접 조사해 DATAWRAPPER로 나타낸 것이다. https://datawrapper.dwcdn.net/bm2e3/1/ [ 중국 돼지열병 피해 ] datawrapper.dwcdn.net 보다시피 피해량이 발생 2달이 지나는 시점에 기하급수적으로 상승했다.(10월 15일 이후)  미국 CNN은 ‘중국 사육 돼지의 3분의 1에 이르는 1억마리가 사라졌다.’고 보고했다. 이로 인한 피해는 막대하다. 중국은 10월 10일 신중국 건국 70주년 행사를 대대적으로 준비하고 있었다. 시진핑(習近平) 주석은 2020년까지 ‘모두가 편안하고 풍족한 샤오캉(小康)사회’를 만들겠다고 공언해왔는데 고깃값 때문에 민심이 흔들리는 것이다. 돼지열병 대응을 지휘하고 있는 후춘화부총리는 최근 회의에서 “돼지고기 공급을 확보하는 것은 경제문제일 뿐 아니라 긴박한 정치임무”라며 “공급이 충분하지 못하면 샤오캉사회 달성에 심각한 영향을 미치고 당과 국가의 이미지에 손상을 입힐 것”이라고 말했다.  https://edition.cnn.com/2019/09/04/business/china-pork-swine-fever-pigs/index.html 중국의 돼지 고기 가격은 전년도에 비해 46.7%나 올랐다. 아래는 중국 상무부에서 발표한 자료에 따라 DATAWRAPPER로 나타낸 자료이다.  https://datawrapper.dwcdn.net/OeWPb/1/   중국의 돼지고기 가격을 보면 18년 8월에는 1kg당 6위안이었던 것이 19년 5월에는 9위안, 현재도 6.4위안이다. 꾸준히 돼지고기 가격이 상승했음을 알 수 있다. 해당 내용들에 대한 중국 언론의 반응은 어떤지 알아보기 위해 중국의 주요 SNS 사이트 웨이보의 구름단어 분석을 진행했다.(’18.8~’19.11) 해당 작업은 중국 유학생 후가니 씨의 도움을 받아서 제작했다.  가장 큰 단어들을 보면 돼지콜레라(돼지열병), 돈육, 생육, 전염병 발생상황, 돼지고기 가격, 백신, 농업부문 등으로 중국의 가장 큰 걱정은 돼지고기 가격임을 알 수 있다. 그렇다면 시민들의 반응은 어떨까? 주요 검색 엔진인 바이두의 데이터 랩에서 중국의 인기 아이돌 ‘FTBOYS’을 함께 분석해봤다. 먼저 일일 검색량에서는 초기에 FTBOYS가  검색량에서 한참 앞서지만 상황이 악화되던 10월 15일에는 ASF 검색량이 만 오천건을 넘어갔다.  아래는 주제에 대한 기사량을 표시한 것인데, 보다시피 ASF가 더 많이 언론에서 다루어졌다.  아래 관련단어 분석은ASF와 관련이 높은 단어 순으로 단어들을 보여준다. ASF와 가장 관련있는 단어들을 분석해보면  猪肉为什么涨价  돼지고기 가격 왜 비싸냐 猪肉价格 돼지고기 가격 猪肉 돼지고기 非洲猪瘟아프리카 콜레라 猪肉涨价 왜 비싸냐순으로 역시 돼지고기 가격이 관건이다 이렇게 중국에 ASF 열병이 한바탕 몰아친 딱 1년 후 경기도 파주시에서 ASF가 발병했다. 농림축산부 주요통계에 따르면 우리나라 양돈 농장 수는 6000여호 정도이며 양돈 수는 1133만 3천여 마리 정도이다. 만약 중국과 같이 해당질병에 대한 방역을 허술히 하면 우리나라도 엄청난 피해가 따를 것이었다.  따라서 다음 게시물에서는 빅데이터 분석을 통해 현재 우리나라의 ASF 전반적인 상황에 대해 알아보겠다. 
[넥슨컴퓨터박물관] 게임과 감각, 제 3편 컨트롤
볼앤패드부터 듀얼쇼크까지. 게임 컨트롤러 변천사 디스이즈게임은 ‘넥슨컴퓨터박물관’과 함께하는 새로운 연재를 준비했습니다. 넥슨컴퓨터박물관에 전시돼 있는 수많은 소장품의 사연이나 박물관에서 있었던 크고 작은 에피소드는 물론, 컴퓨터와 관련한 IT업계 인사들의 이야기가 담길 예정입니다. /디스이즈게임 편집국 - 지난 연재기사 게임과 감각 제1편, 사운드 카드 게임과 감각 제2편, 그래픽스(Graphics)  시각과 청각은 게임을 플레이하는 데 있어 가장 많은 부분을 차지하는 감각이다. 게임이 시작되면 눈은 모니터에 펼쳐진 세상을 받아들이고, 출력되는 사운드는 귀를 통해 공감각적인 효과를 불 일으킨다. 게임과 감각 연재 시리즈 전편에서는 이처럼 현실 속 감각을 더욱 사실적으로 재현하는 사운드와 그래픽 이야기를 다뤘다. 우리는 피부에 닿는 감각을 ‘촉각’이라고 부른다. 피부에 존재하는 소체는 압력, 고통, 온도, 저항 등의 외부 자극의 접촉을 느끼고 이에 대해 적절하게 대처할 수 있도록 뇌에 신호를 전달한다. 촉각은 실제 대상과의 접촉을 전제한다는 점에서 전편에서 이야기했던 시각이나 청각 같은 감각과 차이가 있다. 접촉을 전제로 하는 촉각의 특성으로 인해 우리는 디지털 신호로 만들어진 게임 속 세상, 캐릭터, 그리고 행위를 실제와 똑같이 경험할 수 없다. 정확하게 말하자면 게임 속에서 잔디 위를 뛰는 행위는 실제 플레이어의 발바닥이 닿는 것이 아닌, 캐릭터에게 잔디를 밟도록 컨트롤하는 것이기 때문이다.  가상에서 일어나는 일을 똑같이 몸으로 경험할 수 없지만, 그 안에서 일어나는 일에 직접 개입하기 위한 방식으로서 입력장치를 사용한다. 그리고 입력장치를 통해 ‘컨트롤’을 관장하는 플레이어의 손은 가상과 현실을 잇는 유일한 접점이라 할 수 있다. 넥슨컴퓨터박물관 2층 NCM 라이브러리 이처럼 게임 속 행위를 매개하는 ‘컨트롤’의 변화를 촉각과 함께 살펴보기 위해 이번 시리즈에서는 넥슨컴퓨터박물관 NCM 라이브러리에 전시 중인 1세대부터 8세대까지 콘솔 게임 컨트롤러의 변화를 살펴보고자 한다. ※ 이번 연재에서는 게임과 촉각을 이야기하기 위해 게임 플레이에 있어서 ‘접촉’을 기반으로 하는 컨트롤에 대한 내용을 다루는 관계로 위(Wii)나 스위치(Switch)에서 사용하는 모션 인식을 제외하였다.  # 스틱과 버튼으로 보는 게임 컨트롤러 변천사 게임의 가장 고유한 특성은 플레이어가 자신의 의지에 따라 게임 속 캐릭터를 움직일 수 있다는 것이다. 그리고 초기 게임에서 이를 가능하게 했던 장치가 바로 스틱과 버튼이었다. 시대마다, 그리고 게임 장르에 따라 그 모습은 조금씩 변화하기도 했지만, 스틱과 버튼은 1958년 세계 최초의 비디오 게임이 탄생하던 순간부터 지금까지도 게임 컨트롤을 구성하는 기본적인 요소로 사용되고 있다.  이처럼 기본적인 스틱과 버튼은 인간의 움직임을 기계 움직임으로 변환하기 위한 효과적인 인터페이스(물리적 매개체)임을 역사적으로 증명해왔다.  마그나복스 오디세이 컨트롤러, 1972 1972년 세계 최초의 가정용 게임기, 마그나복스 오디세이(Magnavox Odyssey)는 비행기의 컨트롤러를 모티브로 화면의 점을 움직일 수 있는 직사각형의 컨트롤러를 선보였다. 컨트롤러 양 끝에는 위치를 조정하는 3개의 컨트롤 노브가 있었고(왼쪽 2개, 오른쪽 1개), 상단 부분에는 게임을 리셋할 수 있는 작은 사각형의 푸시 버튼이 있었다.  마그나복스 오디세이의 컨트롤러는 오늘날의 우리에게 익숙한 컨트롤러와 다르게 손가락으로 노브를 돌리는 방식이었다. 따라서 실제로 손을 통해 전달되는 촉각적인 만족감이 있었다고 말할 단계는 아니었다. 가정용 홈 퐁, 1974 그리고 같은 해, 볼앤패들(Ball and Paddle) 장르의 대표적인 게임이자, 휠과 버튼으로 컨트롤하는 게임 퐁(Pong)이 출시되었다. 공을 주고받는 게임 방식에 맞춰 개발된 패들 컨트롤러는 화면의 엑스축을 움직일 수 있는 원형 휠과 공을 발사하기 위한 하나의 버튼으로 이루어져 있었다. 휠을 돌리는 방식은 노브와 유사해 보이지만, 오히려 볼앤패들이라는 장르를 플레이하기 위한 직관적인 방식이었기 때문에 게임을 이전보다 실감 나게 즐길 수 있었으며, 따라서 초기 아케이드와 콘솔을 대표하는 컨트롤러로 꼽힌다. 아타리 2600 컨트롤러, 1977 1977년 아타리 2600(Atari 2600)과 함께 소개된 CX 시리즈 컨트롤러는 직관적인 스틱과 버튼 형태로 게임을 더 쉽게 컨트롤 할 수 있도록 고안되었다. 뿐만 아니라 여러 콘솔 게임기에 호환되었던 대표적인 초기 컨트롤러 중 하나였다. 볼앤패들에서 사용한 미세하게 노브를 돌리던 방식은 중앙의 스틱으로 변경되어 원하는 방향으로 더 쉽게 움직일 수 있었다.  결과적으로 이러한 방식은 적을 공격하는 실제 비행기의 컨트롤러와 같은 감각을 전달했다. CX 시리즈는 단순한 디자인과 더불어 당대 인기를 끌던 게임 방식 자체를 상징하는 컨트롤러로서 이제 막 성장하는 1970년대 비디오 게임 산업의 성장에 영향을 미쳤다. 게임 앤 워치, 1984 출시 버전 그러나 점차 다양한 규칙과 방식이 적용된 게임이 개발되면서 새로운 컨트롤의 필요성이 대두되었고, CX 시리즈의 인기도 점차 줄어들었다.  해답을 제시한 쪽은 닌텐도였다. 1980년, 닌텐도는 이후 등장하는 콘솔 게임 컨트롤 방식의 규범으로 자리 잡은 십자키, D-Pad(Directional Pad)를 게임 앤 워치(Game and Watch)를 통해 처음 선보였다. 그리고 D-Pad는 1983년 패밀리 컴퓨터(Family Computer)와 1989년 NES(Nintendo Entertainment System) 등 닌텐도가 선보인 후속 콘솔 게임기에 계속해서 등장했다.  패미컴과 NES 컨트롤러 P-Pad는 스틱이나 노브가 사라지고 모든 조작이 버튼화되었지만, 2차원 화면에서 캐릭터의 움직임을 빠르게 컨트롤하기 위한 가장 적합한 구성으로 받아들여졌다. 다시 말해 1980년대 게임 장르와 그에 따라 플레이할 수 있는 게임의 수는 1970년대보다 많아졌고, 컨트롤 또한 다양한 게임에 적용할 수 있도록 보편적인 버튼 방식으로 변경되었다고 볼 수 있다. # 듀얼쇼크와 햅틱 플레이스테이션2 듀얼쇼크, 2000 1997년, 플레이스테이션(PlayStation)은 이전에 없었던 진동이라는 새로운 촉감을 손에 전달하는 컨트롤러, 두 개의 진동기를 의미하는 듀얼쇼크(DualShock)를 선보였다. 듀얼쇼크 내에는 두 개의 진동 모터가 컨트롤러 핸들 부분에 내장되었다.  아주 미세한 감각이었지만 ‘진동’은 컨트롤러를 잡는 촉감을 넘어 게임 속 행위와 시간의 간격을 맞춤으로써 내가 직접 행동한다는 느낌을 전달할 수 있었다. 또 왼쪽 진동 모터를 오른쪽보다 더 크고 강하게 반응하게 함으로써 진동 세기 조절을 통해 이전보다 다양한 촉각을 전달할 수 있도록 고안되었다.   이처럼 입력장치를 통한 피드백을 이용하여 촉각과 운동감, 저항을 느끼게 해주는 기술을 햅틱(Haptic)이라고 부른다. 햅틱은 게임 산업에 있어서 스틱과 버튼이라는 컨트롤의 촉각을 더 풍부하게 해줄 수 있는 기술로 떠올랐다. 엑스박스, 엑스박스 360 컨트롤러 햅틱 기능은 엑스박스(Xbox) 시리즈의 컨트롤러에서도 찾을 수 있다. 2001년 출시한 엑스박스 컨트롤러에는 감압 기능이 추가되어 있었는데, 실제 게임에서 활용도가 적어 후속 시리즈인 엑스박스 360(Xbox 360)에서는 트리거를 제외한 버튼의 감압 기능을 제외하기도 했다. 진동 피드백이 장착되었다고 해서 무조건 게임의 몰입을 높이는 것이 아니었기 때문에 플레이스테이션보다 FPS 장르 비중이 높았던 엑스박스는 FPS에 더 적합한 감각에 집중하기 위해 일부 기능을 제외한 것이다. 엑스박스 원 컨트롤러 이후 등장한 엑스박스 원(Xbox One) 컨트롤러에는 양쪽 트리거에 진동을 느낄 수 있도록 임펄스 트리거(Impulse Trigger)가 추가되었고 때문에 FPS뿐만 아니라 레이싱 게임에 있어서 브레이크나 엑셀의 느낌을 손으로 받을 수 있다는 장점이 있었다. 플레이스테이션5 듀얼센스, 2020 그리고 2020년, 플레이스테이션 5(PlayStation 5)의 차세대 컨트롤러, 듀얼센스(Dual Sense)가 출시되었다. 듀얼센스 햅틱 기술과 이전 컨트롤러의 가장 큰 차이점은 플레이 방식에 따라 미세하게 달라지는 감각과 적응형 트리거였다. 예를 들어 어떤 무기를 사용하는지에 따라 적용되는 압력을 다르게 구성하고 따라서 캐릭터의 움직임마다 진동의 강도나 저항(당김)이 다르게 전달되게 했다. 비록 같은 진동 장치라고 해도 어떤 상황에서 어떤 방식으로 적용되는지에 따라 플레이어가 게임 속 감각을 경험하고 있다고 느낄 수 있도록 한 단계 더 발전한 것이다. 하지만 앞에서 언급했듯이, 게임의 모든 컨트롤이 플레이어의 손안에서 버튼과 스틱을 통해 이루어진다는 것은 변함없는 사실이다. 기본 구조는 크게 달라지지 않았으나, 손안에서 버튼을 누르고, 당기고, 반응하는데에 따르는 미세한 변화가 감각을 집중 시켜 더욱 실감 나게 느껴지도록 만드는 요인이 됐다. # 촉각 슈트의 가능성?  <레디 플레이어 원> 영화 중에서 게임 속 촉각이 전달되는 슈트를 입은 주인공 2018년에 개봉한 영화 <레디 플레이어 원>에서는 가상에서 발생하는 접촉을 전자극으로 변환 시켜 몸에 전달해, 게임 속 촉각을 몸으로 느낄 수 있는 슈트가 등장했다. 먼 미래에나 등장할 수 있는 상상 속 기술이라 생각할 수 있지만, 최근 일어나고 있는 기술 발전은 <레디 플레이어 원>에 등장하는 컨트롤 슈트의 프로토타입으로 생각될 만큼 게임 속 촉각 기능 구현에 대한 가능성을 시사한다. 대표적인 예로 테슬라 슈트(Tesla Suit)나 햅틱 슈트(Tact Suit)가 있다. 특히, 테슬라 슈트는 52개 채널의 전기 자극 장치를 부착하여 플레이어가 바람, 열, 통증, 물 등을 느낄 수 있도록 개발되는 중이라 알려져 있다. 하지만 판매용 버전의 가격이 약 3,600달러를 넘는다는 가격 문제뿐만 아니라, 실제 게임상에서의 감각이 현실에 영향을 줄 때 생기는 문제 등 상용화에 대한 많은 논제를 남겨두고 있다. 앞으로 다가올 미래에는 가상세계 속 경험을 더욱 현실과 비슷하게 재현하기 위한 기술 발전이 계속될 것이다. 그리고 언젠가는 <레디 플레이어 원>이 SF 영화가 아닌, 미래를 예견한 영화로 다시금 회자될 날이 올 수도 있겠다.  하지만 새로운 기술에도 불구하고, 역사를 통해서 경험했듯이 우리에게 있어서 게임과 가장 밀접한 촉각은 '손'을 통해 이루어지는 컨트롤이었다.  이런 맥락에서 생각해보면, 가상 속 게임 세상의 모든 움직임을 컨트롤 할 수 있는 감각이 유일하게 '손의 촉각' 뿐이라는 점이 오히려 현실에서는 할 수 없는 경험을 상상하게 함으로써 게임 고유의 재미를 만들어 낸 것은 아닐까?
'방보다 앱부터 정해야'…한국인이 선호하는 숙박앱 1위는? [친절한 랭킹씨]
어느덧 여름휴가 시즌도 막바지에 다다르고, 들뜬 마음으로 여행을 떠났던 사람들도 하나둘씩 일상으로 돌아오고 있습니다. 코로나19 방역정책으로 그동안 못 갔던 해외여행을 다녀온 여행객도, 가까운 국내여행을 즐긴 여행객도 있었을 텐데요. 모두 일상에서 벗어나 새로운 장소에 머무르며 여행을 즐겼을 것입니다. 여행지뿐만 아니라 어떤 숙소에 묵을지 정하는 것도 여행의 즐거움 중 하나인데요. 그렇다면 올여름 숙소를 예약할 때 사람들이 가장 선호한 앱은 무엇이었을까요? 여론조사 전문기관 리얼미터에서 발표한 '숙박앱 선호도 조사 결과'를 살펴봤습니다. 10위는 독일의 숙박시설 요금 비교 사이트 트리바고가 차지했습니다. 이어 9위는 국내 숙박앱 데일리호텔, 8위는 네덜란드의 온라인 숙소 예약 사이트 부킹닷컴이 차지했는데요. 모두 2%대의 비교적 낮은 응답률을 보였습니다. 그다음으로는 미국의 호텔스닷컴이 7위, 호주의 호텔스컴바인이 6위에 올랐습니다. 국내여행 못지않게 해외여행도 활발하게 이루어지는 만큼 다양한 글로벌 숙박앱이 순위에 올랐습니다. 4위에는 미국의 숙박 공유 서비스인 에어비앤비가 랭크됐습니다. 대한민국에는 2013년부터 서비스가 시작됐는데요. 전국 집계에서는 4위였지만, 서울에서는 선호도 14.9%로 1위를 차지했습니다. 이어 국내 숙박앱인 인터파크투어가 3위, 여기어때가 2위에 올랐는데요. 리얼미터는 '코로나로 해외여행이 자유롭지 못하면서 국내 숙박앱 선호가 증가했다'고 분석했습니다. 그렇다면 이러한 앱들을 제치고 1위를 차지한 숙박앱을 무엇일까요? 1위 역시 국내 숙박앱이었는데요. 2007년 서비스를 시작해 국내외 호텔·모텔·리조트 등 다양한 숙소 예약 서비스를 제공하는 야놀자가 차지했습니다. 응답 비율은 14.3%로, 2위인 여기어때, 3위 인터파크투어와 응답률에 큰 차이를 보이지는 않습니다. ---------- 이상으로 한국인들이 선호하는 숙박앱을 살펴봤습니다. 숙박앱이 많아지면서 근소한 차이로 선호 순위가 갈릴 정도로 경쟁이 치열했습니다. 소비자들은 여행지 선택과 함께 어떤 숙박앱을 골라야 할지도 고민해야 할 것 같은데요. 여러분이 가장 선호하는 숙박앱은 무엇인가요? ---------- 글·구성 : 박희원 기자 parkheewonpark@ 그래픽 : 홍연택 기자 ythong@ <ⓒ 뉴스웨이 - 무단전재 및 재배포·코너명 및 콘셉트 도용 금지>
'데이터 없이' 사용할 수 있는 필수 휴가 앱
동영상 저장, 지도, 번역 서비스 데이터 없이 이용할 수 있어 # A씨는 해외여행을 가기위해 12시간동안 비행기를 타야 한다. 이동 시간을 활용해 미리 여행 경로를 확인하고 싶지만 비행기에서는 인터넷을 할 수 없어 결국 미리 준비해 온 종이 지도로 경로를 확인한다. # B씨는 인터넷 환경이 좋지 않은 국가로 여행을 갔다. 하지만 기존의 스마트폰에 깔아뒀던 번역앱을 사용할 수가 없어 의사소통에 어려움을 겪었다. # 지방으로 여행을 가기 위해 기차를 탄 C씨는 지루함에 스마트폰으로 동영상 스트리밍 서비스를 이용했다. 6시간 동안 기차에서 동영상을 시청한 C씨는 이날 한달치 데이터를 모두 사용했다. 이처럼 휴가철이 본격적으로 시작된 가운데 여행을 떠나기 위해 기차, 자동차, 비행기 등에 몸을 싣는 사람들이 늘어나고 있다. 이동시간에 사람들은 주로 스마트폰이나 태블릿을 통해 다양한 모바일 서비스를 이용한다. 하지만 장시간 이용하기에는 데이터가 많이 소모되거나 비행기에서는 인터넷을 이용할 수 없다. 또 인터넷 환경이 열악한 국가에서는 여행에 필요한 앱 서비스를 사용하기가 어렵다. 따라서 이러한 고민을 덜어줄 ‘데이터없이 이용할 수 있는 앱’을 소개한다. 동영상, 지도, 번역앱 등 휴가철 여행 시 꼭 필요한 앱만 모아봤다. 데이터없이 동영상 본다...넷플릭스, 유튜브 동영상 스트리밍 서비스 넷플릭스, 유튜브에서는 사용자들이 인터넷이 없는 환경에서도 동영상을 시청할 수 있도록 ‘다운로드’ 기능을 제공한다. 인터넷이 가능한 환경에서 넷플릭스, 유튜브의 동영상을 다운로드 한 뒤 오프라인에서 감상할 수 있다. 두 앱 모두 안드로이드, iOS에서 사용가능하다. 우선 유튜브의 경우 유료 서비스인 유튜브레드 회원 가입자만 사용할 수 있다. 저장 가능한 동영상은 유튜브의 모든 동영상이 해당된다. 따라서 선호하는 동영상을 마음껏 저장할 수 있다. 저장한 동영상은 본인 계정에서 오프라인으로 감상할 수 있다. 동영상은 최대 30일까지 저장된다. 넷플릭스에서는 모든 동영상을 저장할 수 있는 것이 아니라 저장 아이콘이 있는 동영상만 저장할 수 있다. 저장 아이콘을 누른 뒤 다운로드가 완료되면 ‘저장한 동영상 목록’에서 확인할 수 있다. 동영상의 만료기간을 꼭 확인해야 한다. 데이터없이 지도 확인할 수 있다...'구글맵' 비행기나 기차에서 지도를 통해 미리 여행 경로를 확인하고 싶을 때 구글맵을 사용하면 된다. 구글맵은 '오프라인지역 다운로드 기능'을 지원한다. 인터넷이 되는 장소에서 로그인을 한 뒤 원하는 지역을 검색한 다음 ‘다운로드’를 누르면 된다. 다운로드가 완료되면 오프라인 환경에서도 평소처럼 구글 지도앱을 사용할 수 있다. 다만 대중교통, 자전거, 도보 경로는 표시되지 않는다. 해외서 데이터 없이도 번역기능 사용할 수 있다...구글번역, 지니톡 해외여행 시 만약 인터넷 속도가 느리거나 인터넷이 없는 곳으로 이동할 경우 가장 먼저 문제가 생기는 것은 ‘번역’이다. 하지만 구글, 한글과컴퓨터에서는 오프라인에서도 사용할 수 있는 번역 앱을 서비스하고 있다. 구글번역은 언어 팩을 다운로드 받아 인터넷이 연결되지 않은 상태에서도 번역 서비스를 지원한다. 스마트폰에 글자가 있는 표지판을 비추면 실시간으로 자동 번역해주는 구글 번역 앱 ‘워드렌즈’ 기능뿐만 아니라 일반 번역 서비스까지 오프라인에서 이용가능하다. 안드로이드, iOS 앱 모두 사용할 수 있다. 한글과컴퓨터에서 서비스하는 번역 앱 말랑말랑 지니톡도 인터넷 연결없이 자동통번역이 가능하다. 지니톡 오프라인은 자동통번역기(OTG-USB)를 스마트폰에 꽂으면 인공지능기반 자동통번역 서비스인 한컴 말랑말랑 지니톡을 자유롭게 사용할 수 있다. 사용방법은 자동통번역기를 스마트폰에 꽂고 오프라인 모드를 누르면 지니톡의 데이터가 비활성화된다. 지원 언어는 한국어, 영어, 일어, 중국어이며, 안드로이드에서 이용 가능하다. 다만 아직 시중에서 구매할 수 없으며 KT 로밍 요금제를 이용하는 고객을 대상으로 ‘지니톡 오프라인’ 무료 증정 이벤트를 진행하고 있다.
코로나 이전에 우리를 휩쓸고 지나갔던 치사율 100% - 2
[주의: 스크롤 압박] 1년 전에 중국의 아프리카돼지열병(ASF)이 우리나라로 확산되는 조짐이 보인다 포스팅 했던 거 기억 나시나요? https://vin.gl/p/3013601?wsrc=link 오늘은 19년 말 당시 정부의 초기 대응을 시공간 빅데이터로 알려드리겠습니다! 1) Timeline JS를 통한 시간적 흐름에 따른 ASF 발생 및 정부의 대응 타임라인을 통해 먼저 시간적으로 어떤 커다란 사건이 존재했고, 정부의 대응이 어떤지 알아봤다. 현재까지 멧돼지와 돼지 발병을 합친 ASF 확진 사례는 총 36건이다.(12월 12일 기준) 12개의 주요 사건을 타임라인으로 표현했다. (아래 링크를 보시면 됩니다!) 9월 16일 저녁 6시경 파주 연다산동의 한 돼지농가에서 처음으로 ASF 발생의심 신고가 들어왔다. 그로부터 12시간이 지난 다음날 새벽 6시, 농림축산식품부 김현수 장관은 대국민 발표를 통해 관련 돼지 농장 3천 950두를 모두 살처분 하겠다고 밝혔다. 이 후 10차례 정도 김포, 연천 등의 경기 북부에서 계속해서 돼지 농가에서 ASF가 발병했다. 정부는 10월 3일을 기점으로 파주, 김포, 연천에 특단의 조치를 취했다. 일대의 돼지들을 선매수한 뒤 살처분하여 경기 북부의 돼지 씨를 말린 것이다. 또한 철원, 연천의 멧돼지 사냥에 총기를 허용하여 멧돼지로 인한 방역을 시행했다. 또한 소위 멧돼지 장성이라고 불리는 철책을 설치해 외부로의 멧돼지 유출을 방지했다. 하지만 정부의 발표는 의문점이 남았다. 멧돼지에 대한 발표를 했음에도 불구하고 국정감사에서 최현수 국방부 대변인은 “멧돼지가 휴전선의 철책을 넘어왔을 가능성은 적다.”라는 입장을 밝혔다. 이런 정부의 발표는 소위 ‘북한 감싸기’가 아니냐는 비판을 받았다. 한 편 대대적인 방역을 실시한 이후 돼지 농가의 ASF 감염사례는 발견되지 않았지만 2019년 12월 4일에도 파주, 연천에서 또다시 멧돼지가 감염 방지 울타리 안에서 ASF 확진 판정을 받았다. 2) DATAWRAPPER를 통한 발생 초기 돼지 농가 피해 그렇다면 농가의 피해는 어땠을까. 양돈전문 미디어 ‘돼지와 사람’, 경기도 동물위생방역과 & 재난안전대책본부의 ‘경기도 방역추진 현황’의 자료를 로우데이터화 시켜서 DATAWRAPPER로 시각화했다. 위의 중국 자료와 비교해서 우리나라의 방역 추진 현황에 대해서 효과적으로 알 수 있다. https://datawrapper.dwcdn.net/E1sqP/1/ (누르면 세부 내용 파악 가능) 위의 그래프는 시간에 따른 9월 16일부터 10월 19일까지의 증상 누적과 안락사 누적, 그리고 증상 및 폐사 누적치이다. 해당 추정치를 보면 최초의 안락사 합계 두수는 해당 농가 두수와 주변 10km 내 농가 두수를 합친 양으로 4,927마리인데 최초 발병 당시 정부가 발표한 양은 3,950두였다. 약 천마리 정도의 차이가 나는 셈이다. 최초 선매수 살처분 발표 두수와 실제 안락사 두수 간에 차이가 나는 것이다. 일단 경기도청의 발표를 기준으로 한 해당 그래프를 기준으로 추정을 하면 피해 농가 사육 두수는 128,057마리로 경기도 전체 사육 두수의 6.5%이다. 또한 해당 피해 농가 살처분은 99%로 일단 의심 증상이 있는 농가는 모두 살처분을 시행했다. 위의 그래프를 보면 폐사누적치와 증상 누적치가 거의 드러나지 않는데, 이전의 중국 그래프와 비교해보면 상당한 차이가 있다. 중국은 약 5천 마리에 비해 한국은 27마리에 불과해, 최초 신고, 격리 조치가 잘 이행되고 있다는 것을 알 수 있다. 3) QGIS를 통한 ASF정부발표 팩트체크& 방역 취약 지점 예측 마지막으로 QGIS를 통해 멧돼지와 ASF의 관계를 설명하고 정부가 ASF의 발생원인이 북한에서 넘어온 멧돼지가 아니라는 주장에 대해서 팩트체크했다. ASF는 백신이 존재하지 않는 질병 특성상 질병 확진과 방역이 계속될 것이다. 현재 추진되고 있는 방역 상황에 허점은 없는지 QGIS를 통해서 예측했다. 해당 자료들은 자료 공개청구 (https://www.open.go.kr/pa/main/paMain.do)를 통해서 받은 소방서의 멧돼지 신고 자료와 경기도 데이터 드림 사이트(https://data.gg.go.kr/portal/mainPage.do), 강원도 공공데이터(https://data.gwd.go.kr/index), 공공데이터 포털(https://www.data.go.kr/)의 축산 유통 거점 농가 위치를 shp.파일로 변환시켜서 매핑했다. 멧돼지는 야생에 서식하는 멧돼지과 동물로 하루 보통4~30km (중간치 15km)를 이동한다. 보통은 밤에 주로 활동하고 자신의 서식지를 많이 벗어나지 않지만 짝짓기 철인 11월부터 4월까지는 하루에 100km를 이동하기도 한다. 사육돼지의 경우 쉽게 농가 위치와 사육 두수를 파악할 수 있지만 멧돼지는 그렇지 못하다. 위키백과 역시도 소방청의 출동 건수를 통해 멧돼지의 분포 추이를 어렴풋이 추측하는 것에 그쳐있다. 이 문제에 대해 고민하던 찰나, 다행히 경남신문 조규홍 기자님의 기사에서 구글 퓨전테이블을 이용한 빅데이터 분석을 접한 뒤 해당 기자님께 분석 방법을 이메일을 통해 문의했다. 다행히 기자님의 말씀에 따르면 소방청에는 멧돼지 출동 신고 기록이 남아있으며 신고 위치, 시각 역시 상세히 기술 되어있다. 따라서 정보공개청구를 통해 경기도 김포, 양주, 파주, 동두천, 연천, 강원도 화천, 동해, 고성, 철원, 삼척 등의 지역 소방청에 출동 신고 기록을 모두 받아 X-ray map툴을 이용한 지오코딩을 통해 카텍좌표계 기준의 Shp파일을 생성했다. 또한 양돈 농장의 경우 경기도 데이터 드림의 자료와 강원도 공공데이터(https://data.gwd.go.kr/index), 공공데이터 포털(https://www.data.go.kr/)의 자료를 이용하여 위치를 파악했다. 또한 정보공개 청구를 통해 9월부터 방역 거점지역의 자료를 모두 매핑했다. 자료 공개청구를 이용하면서 느낀 점은 해당 자료를 청구할 때 꼭 정보의 활용 목적과 형식에 대한 상세한 기재가 필요하다는 점이다. 그러지 않을 경우 PDF파일로 올라와있는 것도 허다하기 때문이다. (위에 기술한 몇몇 자료 역시 그랬다.) ASF 발생과 멧돼지 분포의 연관성 그리고 정부 발표의 비판 들어가기에 앞서 조금 아쉬운 점을 말하겠다. 내가 중점으로 알아본 자료는 경기도와 강원도의 자료였기에 인천과 강화군의 멧돼지 분포도는 파악하지 못했다. 아쉬운 점은 일단 덮어두고 설명하자면 빨간 점이 ASF 발병위치이며 보라색 범퍼가 멧돼지 신고 위치를 기준으로 반경 15km의 범위를 뜻하며 파란색이 돼지 농가이다. 앞서 말한 강화도와 인천의 발병을 제외한 17개의 발병 중(멧돼지 발병 제외) 12곳이 보라색 범위 안에 들어간다. 즉 멧돼지의 활동 범위 안에 들어가는 위치가 70%가량이 되는 것이다. 또한 북부 파주 연천 부근의 돼지 농가 밀집 지역에서 3차례 가량 질병이 발병하는 등 돼지 농가 밀집 지역에서 연달아 ASF가 발병한다는 것을 알 수 있다. 또한 ASF의 발병 위치를 보면 휴전선에 밀접해있다. 이를 통해 정부가 앞서 부정한 북한과의 관계성이 높은 것을 알 수 있고, 특히 DMZ나 군사 한계선 근방에 있는 파주, 연천 지역에서 ASF가 발생했다는 점을 미루어 봤을 때, 멧돼지들이 남북으로 왕래 할 수 있는 경로가 그 부근에 존재한다는 추측도 해볼 수 있다. 따라서 정부의 지난 국정감사의 발표는 신빙성이 떨어진다는 결론에 도달한다. QGIS를 통한 방역 위험 지역 예측 해당 분석은 북한을 통해 유입된 멧돼지로 인한 감염이 계속된다면, 백신이 없는 상황에서 이런 방역과 확산의 고착상태는 장기화 될 것이라는 전제 하에 ‘현재 행해지는 방역이 장기적으로 어떻게 리스크를 관리해야 하는가’ 라는 의문에서 출발했다. 정부의 초기 대처는 중국과 비교해봤을 때 상당히 훌륭했다. 과감한 조치를 통해 구제역 파동 당시와 달리 큰 사고 없이 대처가 이뤄지고 있다. 하지만 우리는 아직 ASF로부터 안전하지 못하다. 겨울이 되면 멧돼지의 짝짓기 철을 맞아 멧돼지는 하루 100km를 이동한다. 즉 감염이 될 수 있는 경로를 사전에 차단하지 못한다면 ASF의 확산은 시간 문제라는 것이다. 따라서 나는 멧돼지의 분포도를 히트맵으로 시각화하고 이 위에 농가의 위치(빨간색), 현재 거점 방역 시설(녹색)의 위치를 매핑했다. 만약 히트맵 안에 돼지농가가 분포하는데 거점 방역 시설과 거리가 먼 지역이 존재한다면 그곳이 ASF 발생에 가장 취야한 지역일 것이다. <전체 지도, 몇 군데 취약 시설이 보인다.> QGIS에서 제공하는 TMS for Korea 툴을 통해 실제 지도에 펼쳐 놓아보면 위의 지도가 나타나는데 위의 전제를 토대로 관찰을 해보면 총 2군데에서 취약 시설이 드러난다. 해당지도에서 보이는 취약 지점은 포천시 연곡리 도봉초 부근이다. 해당 지역은 휴전선에서 멀리 떨어지지도 않고 히트맵에 포함되며, 그에 반해 거점 방역시설과 상대적으로 거리가 멀다. 또한 남부로 향하는 주요 도로 역시 이곳을 지나고 있기 때문에 만약 한번 뚤릴 경우 엄청난 피해가 예상된다. 이런 취약 시설은 강원도에도 존재한다. 비슷하게 북한에 인접하고 히트맵 안에 있으며 농가분포도 상대적으로 높은 이곳은 고성군 향목리와 공현진리 사이다. 사실 고성군 전체가 높은 위험성을 지니고 있다. 이에 반해 방역시설은 강원도 남단에 위치하고 있어서 만약 이곳이 뚫려버릴 경우 그 태백산맥과 도로를 통해 한반도 남단까지도 확산 될 수 있다. 결론 해당 분석을 통해 우리는 ASF의 시간적 흐름과 피해, 정부의 대처를 파악하고 더 나아가 정부의 대처에 대한 팩트체크, 대안 제시까지 할 수 있었다. 하지만 해당 분석법은 명백한 한계점을 가지고 있다. 공공기관 데이터는 분명 쉽게 구할 수 있다는 장점이 있지만 멧돼지의 분포와 같은 특별한 목적을 가진 데이터를 직접적으로 구하기가 쉽지 않다는 점이다. 해당 분석 자료도 ‘사람이 많은 지역이라면 멧돼지 신고가 많다’는 허점이 존재한다. 히트맵 지수가 높다고 무조건 그곳에 멧돼지 비율이 높은 것이 아니다. 물론 해당 방법을 통해서도 얼마든지 의미있는 자료를 만들 수 있지만 일개 개인이 할 수 있는 능력은 여기에서 국한된다는 느낌을 분석 내내 받기도 했다. 사실 이번 자료를 수집하면서 포천 시청에 직접 취재차 들른 적이 있었는데, 그 곳에서 근무하시는 포천 박OO 주무관님의 말씀에 따르면 공공기관 데이터는 구축하는데도 많은 비용이 드는 것에 비해 이용률이나 피드백이 존재하지 않아 시청 컴퓨터 안에 잠들고 있는 경우가 허다하며 사기업 데이터의 경우 그 자료를 받는데에만 수천만원이 든다고 했다. 이른바 데이터 사일로 현상이 일어나는 것이다. 이를 해결하기 위해서는 정부 부처에서 데이터 3법과 같은 법제화를 하는 것에 머무르는 것이 아니라 이런 데이터들을 잘 분류해서 사기업 데이터 역시도 많은 이들이 쉽게 사용할 수 있게 하는 것이 중요하다. 또한 해당 상황이 생겼을 때 관련한 자료들을 수집해 대중에게 공개해야 한다. 이렇게 코로나 이전의 우리를 휩쓸었던 전염병에 대한 포스팅 마칩니다. 전염병을 막는 것은 여러 방면에서 고려되어야 한다는 것을 우리는 일상에서 뼈저리게 느끼고 있죠, 이런 폐단을 막는 방법은 제2의 ASF, 코로나가 발생하지 않기 위해 열심히 촉각을 곧두세우는 노력이 필요합니다! 참고자료 - 돼지와 사람 경기도 방역대책 추진 현황10~11월 http://www.pigpeople.net/news/article.html?no=7186 - 경기도 방역대책 추진 현황 9.18일~10월http://www.pigpeople.net/news/article.html?no=7186 - 위키백과, 멧돼지, https://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%A9%A7%EB%8F%BC%EC%A7%80 - 경남신문, 멧돼지 도심출몰, http://www.knnews.co.kr/news/articleView.php?idxno=1271763 - 경기도 데이터 드림, 우제류 축산 농가 현황, https://data.gg.go.kr/portal/data/service/selectServicePage.do?infId=R68S9K7NAOUDND8UN69G27213400&infSeq=1 - 강원도축산물유통전문판매업소정보, 2018 - 강원도 (고성군, 동해시, 인제군, 삼척시)축산업 등록현황, 2017 - 한국 축산피해사례 /datawrapper.dwcdn.net/E1sqP/1/ - ASF확산과정부대응https://cdn.knightlab.com/libs/timeline3/latest/embed/index.html?source=17vszZ8pbncWO7gmPWHtBTkPA0xYskzXoi_e65LCymUI&font=Default&lang=ko&initial_zoom=2&height=650 - 농림축산부 주요통계(2019) - 중국 상무부, http://price.mofcom.gov.추/pricequotation/pricequotationdetail.노싀?seqno=56 - 돼지와 사람, 기사([중국] 조직적인 불법으로 ASF 통제망이 뚫렸다)http://www.pigpeople.net/news/article.html?no=5505 - CNN, https://edition.cnn.com/2019/09/04/business/china-pork-swine-fever-pigs/index.html - http://news.khan.co.kr/kh_news/khan_art_view.html?art_id=201909111419001#csidxef8f085d4083dfb9c905e4c9af72408 - 농림축산검역부, 아프리카 돼지열병 개요, https://www.qia.go.kr/animal/prevent/ani_africa_pig_fever.jsp - 아프리카돼지열병(ASF)긴급행동지침(SOP)배포(2018) - 데이터 분석과 저널리즘, 함형건, (2015,컴원 미디어)