ggotgye
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초고용량 게임 그래픽 수준.gif

40년 정통의 명작 시뮬레이터 시리즈로 
올해 'Flight Simulator 2020' 출시


마이크로 소프트와 아소보 스튜디오가 합작하여 만든 게임으로
위성사진 데이터와 머신 러닝 시스템을 활용
지구 전체 지도는 기본

4만개의 공항

200만개의 도시

1.5조개의 나무를 게임내에 구현함

뿐만 아니라현실 세계의 기후 데이터를 실시간으로 반영한다고 함

맵 용량만 무려 2 PetaByte = 2000 TeraByte = 2000000 GigaByte

일반 가정집은 설치가 불가능할 정도의 초고용량 게임으로
실제게임은 적응형 시스템 스트리밍 시스템을 통해 
온라인으로 실시간 맵 데이터를 전송받는다고 함


ㅎㄷㄷ VR끼고 하면 현실인지 가상인지 아예 구분 못하겠다
8 Comments
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취향이 아닌데도 불구하고 하고싶다. 와~~~
짤도 고용량이라 폰에잘안뜨넹ㅋ
와씨 구현해보고 싶다
저 겜만 깐 다른 전용 컴이 있어야 할듯~😲😲🤪🤪
와 저 데이터로 VR로 즐길수 있으면 진짜 실감 날듯하네요 ㅎ
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#5 일본 - 폴 아웃 3 : 핵무기(팻맨) 등장 사이드 퀘스트 1945년 나가사키에 떨어진 핵탄두의 이름은 팩맨이다. 물론 폴 아웃의 소형 핵탄두 무기의 이름 역시 여기서 따왔다. 당연히 일본은 노발대발 #4 싱가포르 - 매스 이펙트 : NPC, 플레이어 성별 무관 연애 가능 ( 동성애 ) 싱가포르는 꽤 평화로운 선진국으로 알고들 있지만 이들은 동성애를 수간, 시간, 소아성애 등과 동일 선상에서 볼 정도로 인식이 좋지 않고 처벌 역시 가혹하다 #3 중국 - FM2005 : 티벳 & 대만 당연히 '하나의 중국'을 표방하는 중국 정부에게는 심기가 불편할 수 밖에 없다. 이 이후 FM 시리즈 중국판에서 대만은 '차이니즈 타이페이', 티벳은 국가표기가 사라졌다. #2 사우디 - 포켓몬 : 이슬람은 진화론을 인정하지 않는다 포켓몬의 진화는 생물학적 진화와 거리가 멀지만 어찌됐든 그 단어가 입에 오르내리는게 싫었나보다. 알라가 창조한 피조물은 진화를 입에 담아서는 안된다나... #1 우즈베키스탄 - 심즈 : 서구의 화려한 삶을 볼 수 있음 우즈벡은 소련 해체 이후 꽤 오랜 시기동안 카리모프의 독재 하에서 힘든 시기를 겪었다. 2016년 카리모프 사망 후 민주주의 체제를 도입하려 애를 쓰고 있지만 그 과정에서 혼란이 발생할 것을 우려해 규제를 가했다고 한다. 아무리 그래도 기상천외한 이유긴 하다.
전설은 그렇게 시작됐다! 앰비션-페이커의 '연결고리'
미드에서의 첫 만남부터, 롤드컵 결승 2회 맞대결까지 페이커는 <리그 오브 레전드> e스포츠를 대표하는 선수로 꼽히지만, 어느덧 선수 생활의 '황혼기'에 접어든 8년 차 베테랑 프로게이머입니다. 그런 그에게도 햇병아리같은 신인 시절이 있었죠. 페이커의 첫 상대는 '앰비션'이었고, 그는 앰비션을 잡아내며 화려한 신고식을 치릅니다. 그렇게 처음 만난 두 전설은 다소 엇갈린 행보를 걸었습니다. 페이커가 T1에 남아 LCK, 롤드컵 우승을 차지한 반면 앰비션은 정든 포지션과 팀을 바꾸면서까지 변화를 시도하죠. 전설로 남은 앰비션과 아직도 진행 중인 전설, 페이커의 맞대결은 어떤 구도로 흘러갔을까요? 디스이즈게임이 준비한 오늘의 이야기, 앰비션과 페이커의 ‘맞대결’입니다. / 디스이즈게임 이형철 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. # 시작은 '미드 맞대결'이었다 두 선수는 2013 LCK 스프링에서 처음 만났습니다.  당시 앰비션은 플레임, 캡틴잭 등 스타 선수들로 채워진 CJ 블레이즈 소속이었는데요. 그는 '퍼블션'이라고 불릴 정도로 퍼스트 블러드를 많이 내줬지만, 극한의 파밍을 통해 격차를 따라잡고 경기를 뒤집으며 최고의 미드라이너로 꼽혔습니다. 반면, 페이커는 솔랭 최강자로 불리긴 했지만 아직 프로씬에서는 검증되지 않은 '신인'에 불과했죠. 전설이 시작된 장면, 페이커는 앰비션을 가볍게 솔킬냈다 (출처: OGN 유튜브) 하지만 페이커는 본선 데뷔전에서 앰비션을 가볍게 솔킬 냈고, 이어진 MVP 블루와의 경기에서는 이지훈의 카서스를 상대로 '충격적인' 르블랑 플레이를 선보였습니다. 이어진 나진 실드와의 8강전에서는 시야가 없는 곳에서 상대 서포터를 잡아내며 김동준 해설로부터 "아니, 안보였잖아요!"라는 절규를 이끌어내기도 했죠. 전설은 그렇게 시작됐습니다.  두 선수는 2013-14 LCK 윈터에서 한 번 더 맞붙었지만, 페이커는 또다시 앰비션의 앞길을 가로막으며 2:0으로 승리합니다. 이후 '미드 앰비션'은 조금씩 힘을 잃기 시작했고, 2015년 그가 포지션을 정글로 변경함에 따라 두 선수의 미드 맞대결도 막을 내리게 됩니다. 페이커를 대표하는 명장면 (출처: OGN 유튜브) # 가장 높은 곳에서의 만남, 먼저 웃은 것은 '페이커'였다 CJ 시절 앰비션의 커리어는 화려했습니다. 그는 LCK를 포함해 IEM, WCG 등 수많은 국제 대회를 거머쥐는 등 화려한 경력을 가지고 있는데요. 하지만 유독 롤드컵과의 인연은 없었습니다. 앰비션은 CJ 블레이즈 소속으로 출전한 시즌 2, 3 롤드컵 선발전과 2015년 CJ 단일팀으로 참가한 선발전에서도 패배하며 쓴 잔을 들이켜야 했습니다. 절치부심한 그는 오랜 시간 몸담은 고향 팀을 떠나 삼성으로 이적, 다시 한번 롤드컵 선발전에 올라섰고 최종전에서 KT를 만나게 됩니다. 경기는 5세트까지 가는 접전으로 진행됐는데요. 결과는 0:19의 절대 열세를 극복한 삼성의 승리였습니다. ‘퇴물’이라는 비판 속에서도 포지션을 바꾸고 팀을 옮기면서까지 도전한 올드 게이머 ‘앰비션’의 꿈이 이뤄지는 순간이었죠. 그렇게 참가한 첫 번째 롤드컵, 삼성과 앰비션은 북미의 강호 'C9'과 유럽의 'H2K' 등을 꺾고 결승에 올랐지만 거대한 벽을 마주하게됩니다. 바로 <리그 오브 레전드> e스포츠 역사상 최고의 팀으로 꼽히는 '2016 T1' 이었죠. 물론 삼성은 초반 2연패를 극복하고 리버스 스윕 직전까지 상대를 추격하며 분전했지만, 끝내 경기 결과를 바꾸진 못했습니다. 그리고 그 중심에는 페이커가 있었습니다. 그는 모든 세트에서 삼성의 미드라이너 '크라운'을 압도하는 경기력을 선보였는데요. 특히 마지막 세트에서 꺼낸 빅토르는 그야말로 '신'에 가까웠고, 중계진으로 하여금 "결국 페이커"라는 멘트까지 끌어냈죠. 리그 오브 레전드 e스포츠 역사상 최고의 팀으로 꼽히는 16 SKT (출처: SKT 인사이트 홈페이지) # 두 번은 없다, 같은 무대에서 복수에 성공한 앰비션 이듬해 앰비션의 폼은 확실히 떨어져 있었습니다. 물론 삼성은 그해 스프링, 서머 시즌 3위라는 좋은 성적을 올렸지만 분명 앰비션의 경기력은 예전 같지 않았죠.  하지만 그는 결정적인 순간에 빛났습니다. 앰비션은 2:0으로 뒤쳐진 롤드컵 선발전 2라운드, 아프리카와의 경기에서 팀을 구원하기 위해 교체 출전해 기적 같은 리버스 스윕을 이끌었습니다. 또한, KT와의 최종전에서도 좋은 경기력을 선보이며 삼성의 2연속 롤드컵 진출을 견인했죠. 지난 롤드컵과 '똑같은' 주전 라인업으로 대회에 임한 삼성의 기세는 그야말로 파죽지세였습니다. 그들은 강력한 우승 후보로 꼽힌 롱주를 3-0으로 박살내는 한편, 향로 메타를 등에 업고 4강에 오른 중국의 WE까지 잡아내며 결승에 올랐죠. 그리고 다시 한 번 T1과 맞붙게 됩니다. 앰비션의 '1깃 2창' (출처: OGN 유튜브) 앰비션은 1년 만에 찾아온 복수의 기회를 놓치지 않았습니다. 그는 상대 정글러 '피넛'과 '블랭크'를 경기내내 압도했고, 결승전 전 경기 킬 관여율 100%를 기록하며 팀의 우승을 이끌었습니다.  앰비션의 선수 생활을 대표하는 명장면, '1깃 2창'도 이 경기에서 나왔습니다. 그는 자르반의 궁극기 '대격변'으로 상대 3명을 가두고 미리 설치해둔 '데마시아의 깃발' 반대쪽으로 점멸을 타며 상대를 유인했죠. 이후 앰비션은 다시 한번 '용의 일격'으로 에어본을 적중시키며 완벽한 판을 만들게 됩니다.  그렇게 앰비션은 자신으로부터 출발한 페이커를 가장 높은 곳에서 꺾으며 '완벽한 복수'에 성공했고, 페이커의 눈물을 이끌어냈습니다. 2013년 미드에서 당한 솔킬을 복수하기까지 대략 4년의 시간이 소요된 셈입니다. 앰비션의 자르반은 RISE 뮤직비디오에도 등장한다 (출처: 리그오브레전드 유튜브) # 다르면서도 비슷한 두 선수에게 박수를 두 선수의 마지막 맞대결은 2018 LCK 스프링으로 거슬러 올라갑니다. 3월 18일 펼쳐진 양 팀의 경기에서 앰비션은 세주아니, 페이커는 아지르를 꺼내 들었는데요. 결과는 다소 일방적인 T1의 승리였습니다. 당시 KSV로 재 창단한 삼성은 경기 내내 고전하며 타워 1개, 킬 1개밖에 가져오지 못했고, 앰비션 역시 0/3/0으로 부진했죠. 그렇게 두 전설의 맞대결은 막을 내렸습니다. 전설을 써 내려갔던 앰비션과 현재 진행형 전설 페이커의 만남은 이토록 굴곡지고 드라마틱했습니다. 시작부터 신성 앞에 무릎 꿇어야했던 노장은 자신의 한계를 넘어 가장 높은 곳에서 멋지게 복수에 성공했습니다. 예상치 못한 일격을 맞은 페이커는, 이제 8년차 베테랑이 되어 새로운 별들과의 혈투를 벌이고 있습니다. 마치 앰비션이 그랬던 것처럼 말이죠. 너무나 다르면서도 한편으로는 비슷한 길을 걷고 있는 두 전설에게 <리그 오브 레전드> 팬으로서 고맙다는 말과 함께 뜨거운 박수를 보냅니다.  끝없이 도전한 그에게 박수를 보낸다 (출처: 리그 오브 레전드 유튜브)
인생은 짧고 축구는 길다 🤩
솔샤르도 슬쩍슬쩍 한다는 '그 게임'?? 솔샤르에게 인정 받은 '그 게임'?? 이번에 소개해 드릴 게임은, 악마의 게임 FM입니다~~ FM2015버젼으로 소개해 드립니다. FM은 버젼별로 차이가 크게 없어요! 매치 엔진만 조금 달라지는 수준입니다. { 이런 분들에게 추천 드려요. } 축구 전술에 관심이 있거나, 알아보고 싶으신 분. 좋은 결과를 내기 위해 과정을 꼼꼼하게 꾸리시는 분. 좋아하던 선수를 모아, 직접 만든 전술을 입히실 분. 상대의 수를 읽는, 전략싸움을 즐기시는 분. 그런데 결과적으로는 이런 분들이 아니더라도, 하다보면 이런 사람들이 되는 게임입니다. 글 중간중간에 인게임 사진을 보면, 복잡해보여서 다가가기 어려운 게임이라고 생각하실 수 있을 겁니다. 그래서 제가 최대한 이해하기 쉽게 설명드리고, 글의 말미에 도움이 되는 링크도 걸어드릴게요! < 본격적으로 게임의 장점에 대해서 > 1. 축구 전술에 관심이 있거나, 알아볼 수 있다. FM을 시작하면 크게 세 가지를 먼저 해야합니다. (1) 보유하고 있는 선수의 특성이 무엇인지? (2) 그 선수들로 어떤 전술을 짤 것인지? (3) 팀의 약점을 어떤 영입으로 보강할지? 이 과정을 거치면, 베이직하게 게임을 시작할 수 있습니다. 선수의 특성을 알려면, 선수가 '어떤'걸 잘 하는지 알아야 겠죠? 그러므로 먼저 FM에서 쓰이는 포지션별 용어 예시를 보여드릴게요! 예시로 들어드릴 역할은 '펄스나인'입니다. 피르미누가 이 역할을 잘 하기로 유명하죠. 나인=9, 9는 공격수의 등번호에요. 그러므로 펄스나인은 '가짜공격수'라는 뜻이죠. 인 게임에서는 이렇게 설명합니다. 뭐라고 블라블라 써져있죠?? 움짤로 쉽게 설명해드릴게요. 파란색이 피르미누라고 해보면, 본 포지션에서 중앙으로 내려옵니다. 그 후 저런 식으로 공을 원활하게 돌게 합니다. 이런 식으로 선수가 어떤 걸 잘 하므로 어떤 '전술'을 짜야할 지를 우리가 나름대로 생각해보는 겁니다. 가장 기본적인 세 가지 전술입니다. FM에서 가장 많이 쓰이기도 하죠. 여기까지는 따라왔지만, 무슨 전술을 골라야 하지 모르겠다면, 일단 4231로 시작하는게 좋습니다. 공수 양면으로 훌륭한 포메이션이죠ㅎㅎ 전술의 큰 틀을 짰다면, 세부적인 플레이를 구성합니다. 태클-패스-수비라인-템포 등을 설정할 수 있습니다. 무엇을 누르셔야 할지 모르시겠는 분들이 많으시겠죠ㅎ.. 그런 분들은 사진에 나와 있는 것처럼, 일단 설정해두시면 됩니다. 게임을 진행하다보면, 모르고싶어도 알게 되요... 이런식으로 차근차근 설정해 나가다 보면 어느새, 축구 전술에 대해서 빠삭한 자신을 보게 됩니다. 선수의 유형-전술에 대한 이해도가 높아져, 나중에 축구를 볼 때에도 어떤 감독이 무슨 이유로 저런 전술을 펼쳤는지가 보이기도 하더군요ㅎㅎ 2. 좋은 결과를 내기 위해 과정을 꼼꼼하게 꾸리는 재미. 이 게임의 가장 큰 묘미입니다. 게임 내의 '자유도'가 높죠. 내가 모든 것을 설정할 수 있습니다. 선수의 플레이, 전술, 훈련, 스텝고용, 선수영입 이런 것들을 모두 마음대로 할 수 있습니다. 위 사진이 스카우터가 찾아온 선수들 명단입니다. 여기서 자신이 마음에 드는 선수들을 검색해, 적절한 금액을 제시하여 선수를 영입할 수 있습니다. 오른쪽 친구가 우리팀 공격수인데, 저는 이런식으로 선수에게 플레이하기를 압박하고 있죠ㅎㅎ 자신이 설정한 디테일들은 반드시 경기에서 효과를 볼 겁니다. 좋은 쪽으로든, 나쁜 쪽으로든 말이죠ㅎㅎ 그래서 꼼꼼하게 일을 처리하는 걸 좋아하는 분들에게 추천드려요. 3. 좋아하던 선수를 모아, 직접 만든 전술을 입히는 쾌감 내 맘대로 살거야 말리지 마 선수들은 유명하고 돈 많이 주는 구단을 좋아하죠? 자신의 팀을 성공적으로 운영해서 좋은 선수들을 영입합니다. 게임 내 본좌라고 불리는 아구에로-케인을 영입해서, 최고의 공격진을 꾸릴 수도 있겠죠! 그러기 위해선 팀에 돈도 많고, 명성도 높아야죠. 뭐 이런식으로 짜면 트레블은 금방이겠죠??ㅎ 실제에서는 엄두도 못내는 일들은, 여기서 가능합니다. 4. 상대의 수를 읽는, 전략싸움을 즐길 수 있다. 게임 전에 전술을 비해 가는 것도 중요하지만, 경기중에 상대방의 전술변화에 대비해, 경기를 운영하는 것도 중요합니다. 이건 제가 뉴캐슬을 이긴 경기입니다. 뉴캐슬은 제 팀보다 강팀이었지만 저는, 충분히 이길 수 있다고 생각했습니다. 그건 바로 3백이 가진 단점 때문이죠. 뉴캐슬 수비진..좀 쉬웠기 때문에 애기들로 표현해봤습니다.^^ 제 양날개들이 상대 수비진의 양 쪽을 데려갑니다. 그럼 제 공격수가 빈틈을 보고 침투하는 전략을 짰어요. 결과는 2-0! 제 생각대로 중앙에서 두 골이 나왔죠ㅎㅎ 이런식으로 상대의 전략에 반응해, 전술을 수정해요. 그게 성공하면 그렇게 기쁠 수 없죠!! < 끝으로 > FM은 진입장벽이 높아 보이지만, 생각보다 그렇지 않습니다. 오히려 숙련된 스킬이 필요 없는 게임이기 때문에, 편하고 쉽게 즐길 수 있는 게임이에요. 제가 좋아하는 게임을 시간을 들여 소개를 할 수 있다니 매우 기쁜 마음입니다. 여러분이 같이 즐겨주시지 않더라도, 긴 제 글을 인내심있게 따라와 주셔서 감사합니다! 마지막으로 게임을 진행하는데 유용한 정보를 주는 사이트를 소개해 드리고 마칠게요~ https://www.fmkorea.com/fm20free https://www.fmnation.net/free20 (본 사이트가 아닌 fm20으로 바로 들어가야합니다. 본 사이트에는 fm과 관련 없는 게시글이 많아요.)
어제부터 난리난 AOA 상황 총정리
1. 탈퇴한 AOA 전 멤버 권민아 인스타 업로드 팀 멤버 때문에 힘들었다는 내용의 게시물 업로드. 부친상까지 얽혀 있어서 더 힘들었다는 내용. 아버지 돌아가실 것 알고 힘들어 하니까 팀 분위기 흐리지 말라고 옷장으로 끌고 갔다는 멤버. 그리고 이어서 인스타 업로드. 자신은 팀 분위기 때문에, 스케줄 때문에 피해 갈까봐 아버지 돌아가실 것을 알면서도 병실에 들어가지도 못했다 함. 스케줄 하다가 울면 또 그 멤버가 뭐라고 할까봐 무서워서. 근데 그 괴롭혔던 멤버가 최근 부친상을 당했고, 특실에 스케줄까지 취소했다는 말에 글을 썼다고. 그리고 최근에 부친상을 당한 멤버는 리더인 지민. 그리고 민아의 인스타 내용은 계속 더해짐. 아래가 더해진 부분들 1) 2) 3) 2. 지민의 대응 : 인스타 스토리 그리고 곧 지민이 인스타 스토리를 올림. ‘소설’이라고. 욕 겁나 먹고 곧 삭제함 3. 민아의 계속된 폭로 언닌 내 손목보고도 죄책감 못 느낄껄? 내 얼굴보고 욕하지 싶다 아마도 그리고 곧 또 올라온 민아의 인스타 ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ 그리고 또 민아의 인스타 업로드 정말 많이 힘들었구나ㅠㅠㅠㅠㅠ 그리고 계속된 민아의 업로드 소속사에 힘들다고 계속 말했지만 들어주지 않았다고 함. 생각해보니 20대 초반 아이 시한부 아버지 병실에 못가게 한 것도 다 소속사 책임 아닌가. 괴롭힘을 방관한 건 정말 큰 죄 멤버들과 매니저들이 집에 찾아감. (중략) 처음에 지민언니는 화가 난 상태로 들어와 어이가 없었고 이게 사과하러 온 사람의 표정이냐고 전 물었죠 막 실랑이하다가 언니가 칼 어딨냐고 자기가 죽으면 되냐고 하다가 앉아서 이야기를 하게 됐어요(후략) 그리고 민아 현 소속사 우리액터스의 입장문 애정이 절절 느껴져 너무 다행인 입장문... 4. 지민의 사과문(?) 지민이 인스타에 게시물 업로드. 민아에게 미안하단 말은 없음. 댓글로 사람들이 뭐라고 하자 마지막줄 수정. 현재는 민아에게도 미안하단 말이 들어감. 5. 그에 대한 민아의 대응 빌었던 적 없음ㅋ 어제 와서도 합리화였다고. 막간 옛날 팬 인증 : AOA 팬싸때 팬이 민아에게 준 선물 지민이 하고 와서 뭐라고 하자 지민이 해준 싸인 민아 선물 안훔칠게 ㅋㅋㅋ 그리고 옛날 초아가 있을 때는 언니한테도 이 정도라니 흐음. 그리고 결국 어젯밤 6. 지민 연예 활동 중단 [종합] 지민, AOA 탈퇴+활동중단으로 끝? 얄팍한 FNC 예견된 결과였지만, 결국 파국이다. AOA 지민(본명 신지민)이 결국 팀에서 탈퇴하고 모든 연예 활동을 중단한다. 은퇴 수순이다. 그리고 그 과정에서 FNC엔터테인먼트는 회사 수준을 여실히 보여준다. 앞서 AOA에서 탈퇴하고 배우로 전향한 권민아는 3일 지민에 대한 과거 만행을 연이어 폭로했다. 지민 때문에 정신적으로 고통받았고 극단적인 선택까지 시도했다는 충격적인 내용을 인스타그램 계정에 연달아 올린 것이다. 특히 손목 흉터 사진까지 공개하며 정신적인 스트레스가 심각했을 알렸다. 이를 두고 지민은 인스타그램 스토리에 “소설”이라고 썼다가 지웠다. 이는 권민아 추가 폭로의 시발점이 됐다. 권민아는 지민이 자신을 어떻게 괴롭혔는지 상세히 적었다. 그 사이 AOA 소속사인 FNC엔터테이먼트는 어떤 입장도 내놓지 않았다. 다만 지민과 AOA 멤버들은 4일 새벽 권민아를 찾았다. 사과하고 화해하는 자리였다. 하지만 형식적인 사과만 있었을 뿐 현장 분위기는 엉망인 듯했다. 권민아가 현장 분위기를 전하며 마지 못해 사과받은 사실을 알렸고, 지민이 뒤이어 형식적인 사과를 담은 사과문을 내놓았다. 이에 권민아는 더 큰 폭로로 맞대응했다. 지민이 과거 AOA 숙소에 남성을 데리고 와 성관계까지 했었다는 충격적인 폭로였다. 파국으로 치닫던 폭로다. 그리고 사흘간 사태를 방관하던 FNC엔터테인먼트는 치사하게 한밤 중에 기습적으로 입장문을 내놨다. 지민이 AOA에서 탈퇴하고 모든 연예활동을 중단한다는 내용이다. 소속사 FNC엔터테인먼트는 5일 공식입장문을 통해 “먼저 현재 소속 가수 AOA 지민과 관련해 벌어지고 있는 일들로 인해 많은 분에게 심려를 끼쳐 죄송하다는 말을 전한다. 지민은 이 시간 이후로 AOA를 탈퇴하고 일체의 모든 연예 활동을 중단하기로 결정했다”고 밝혔다. 그러면서 “당사 역시 이 모든 상황에 책임을 통감하고 아티스트 관리에 만전을 기하겠다. 다시 한번 좋지 않은 일로 걱정을 끼쳐드린 점 사과한다”고 전했다. 멤버간 갈등을 그동안 몰랐는지 방관한 것인지 알 수 없는 FNC엔터테인먼트. 사태가 겉잡을 수 없이 커지는데도 입만 다물고 있다가 결국 지민 탈퇴로 모든 상황이 마무리되는 걸을 원하는 듯하다. 착각은 자유다. 권민아와 지민 갈등에 근본적인 책임은 FNC엔터테인먼트에 있다. 소속 아티스트를 관리해야 할 소속사 자질이 얼마나 부족한지 단적으로 보여주는 예다. FNC엔터테인먼트는 적어도 제대로 된 사과문을 내놔야 한다. 이런 어설픈, 기습적인 입장문으로 면피하려는 얄팍한 꼼수 말고. 어차피 이미 팬들과 대중은 FNC엔터테인먼트 수준을 알았지만 말이다. https://sports.donga.com/article/all/20200705/101820889/1 FNC 대응 수준 아쉽. FNC는 이홍기가 맨날 깠던 그 회사 이홍기가 멱살잡고 끌어올려준 회사인데도 대우가 이모양. 어쨌든 이순간에도 부당한 대우와 괴롭힘에 힘들어하고 있는 모두에게 다시는 이런 일이 없기를 바라며 권민아의 앞날을 응원합니다 앞으로는 빛날 일만 가득하길
행복회로 불탄다! 트레일러로 예측해본 '창세기전: 회색의 잔영'
원작의 맛은 지키되, 더할 것은 더했다 24일 <창세기전 리메이크: 회색의 잔영>(이하 회색의 잔영) 1차 티저영상이 공개됐다. 유저들의 반응 역시 뜨겁다. 새롭게 리메이크된 <창세기전 2> 메인 테마곡과 시리즈를 대표하는 기술 '천지파열무'의 새로운 이펙트는 오랜 시간 기다린 팬들의 가슴을 뛰게 했다. 시리즈 발매 25주년을 기념해 돌아올 <회색의 잔영>은 과연 어떤 모습일까. 공개된 영상을 통해 <회색의 잔영>이 원작과 어떤 차이점을 갖고 있을지 예측해봤다. # '서풍의 광시곡' 기반으로 재설계된 전투 영상에 따르면 <회색의 잔영>은 필드에 보이는 적과 마주치면 전투가 벌어지는 '심볼 인카운터' 형태를 띈다. 다만 '별도의 전투 필드'로 이동해야했던 다른 게임과 달리, <회색의 잔영>에서는 별도의 로딩없이 적을 만난 위치에 말판과 동료가 등장한다. 이는 인카운터 요소를 배제하고 '전용 필드'에서만 전투를 벌였던 <창세기전 1>과는 다소 다른 방식이다. 이에 따라, <창세기전 2>에 등장한 대규모 전투를 어떻게 구현했을지도 관심이 모인다. <창세기전 2>는 육, 해, 공군을 활용한 대규모 전투를 <슈퍼 로봇 대전>과 같은 SRPG 형식으로 구현한 바 있다. 따라서 심볼 인카운터 형태를 띄는 <회색의 잔영> 속 대규모 전투에도 변화가 생길 가능성이 존재한다. 몬스터에게 접근하자 느낌표가 뜬다 (출처: 창세기전 유튜브) 이에 더해, 영상에서 이올린이 몬스터에게 접근했을때 느낌표가 뜨는 것을 확인할 수 있는 만큼, 상대를 기습할 수 있는 시스템이 구현된 것으로 보인다. 또한 영상에 '아군 턴 1'이라는 메시지가 표시되므로, 특정 능력치에 따라 캐릭터별 턴이 돌아가는 것이 아닌, 아군과 적군이 교대로 턴을 주고받는 식의 전투가 진행될 것으로 보인다. 창세기전 시리즈 특유의 턴 방식도 그대로다 (출처: 창세기전 유튜브) 영상에는 이올린, 라시드, 로카르노 등 <창세기전>을 대표하는 캐릭터들이 전투를 벌이는 장면이 담겨있다. 그중 눈에 띄는 것은 각 캐릭터의 '클래스'로 추정되는 아이콘이다. 이를테면 제국군의 이름 앞에는 칼, 라시드 앞에는 칼과 방패가 함께 표기된다. 특히 눈여겨볼 부분은 해당 아이콘의 배경이다. 같은 칼과 방패 클래스라 하더라도, 라시드의 배경은 '둥근 마름모'인 반면 로카르노는 '사각형 두 개가 별 모양으로 포개진' 형태다. 따라서 같은 직업이라 하더라도 다른 클래스로 세분될 가능성이 존재하며, 전직 시스템이 있을 가능성도 배제할 수 없다. 캐릭터별 클래스가 존재하며, 같은 직업 안에서도 세분화될 가능성이 있다 (출처: 창세기전 유튜브) <창세기전 2>부터 등장한 '용병 시스템'도 그대로 유지된 것으로 보인다. 영상에 이올린, 듀란 등 특정 캐릭터 명이 아닌 '왕립 마법사'라는 아군이 등장하기 때문이다. 다만, 2명 이상의 부대 형태로 합류했던 <창세기전 3, 4> 용병 시스템과 달리 영상에는 왕립 마법사 1명이 등장하므로 정확히 어떤 구조로 전투에 등장할지는 미지수다. 용병을 고용해 함께 싸울 수 있는 것으로 보인다 (출처: 창세기전 유튜브) 연, 반, 혼, 파 등 시리즈 전통의 스킬 구성도 그대로 유지된 것으로 보인다. 다만, 원작과 달리 쿨타임 개념이 생겼으며 캐릭터 주변에 둥글게 표시됐던 UI 역시 <창세기전 3>와 유사한 형태로 변경됐다. 이에 더해 <창세기전 3, 4>와 마찬가지로 스킬을 습득한 뒤 레벨을 올리는 것 역시 가능할 것으로 보인다. 창세기전 3와 유사한 형태로 변경된 스킬 UI (출처: 창세기전 유튜브) # 원작의 색깔은 지키되, 더할 것은 더했다 <회색의 잔영>은 필드를 '탐험'할 요소가 없었던 <창세기전 1, 2>와 달리 전투 상황이 아니더라도 필드를 누빌 수 있을 전망이다. 공개된 영상에서 이올린이 장애물을 격파하고 이동하는 장면이 담겨있었기 때문이다. 이에 따라, 길을 찾거나 숨겨진 오브젝트를 찾는 요소 역시 포함됐을 가능성이 높다. 필드를 돌아다니며 장애물을 격파하는 모습 (출처: 창세기전 유튜브) 카메라 앵글 역시 다양해졌다. 하나의 앵글로 전투를 지켜봐야 했던 기존 시리즈와 달리 <회색의 잔영>은 멀리서 다수의 적을 잡는 앵글, 근접 앵글 등 여러 각도에서 전투를 감상할 수 있다. 이에 따라, 한층 다채로운 전투 구도를 경험할 수 있을 것으로 기대된다. 다양한 전투 앵글이 추가됐다 (출처: 창세기전 유튜브) 근접 앵글도 지원한다 (출처: 창세기전 유튜브) 광역 스킬 '천지파열무' 연출에도 약간의 변화가 생긴다. 전방위 폭발로 구성된 <창세기전 2> 천지파열무를 기반으로 <창세기전 3>와 같은 'X자 폭발'도 추가됐다. 이는 라인게임즈가 <창세기전 3> 리메이크 판권을 갖고 있기에 통일성을 유지하게끔 만든 것으로 보인다. 한층 화려해진 천지파열무 (출처: 창세기전 유튜브) # 과연 '첫사랑'은 미소를 안겨줄 수 있을까 <창세기전 시리즈>는 게임 팬들의 가슴에 첫사랑으로 남아있는 타이틀이다. 웅장한 음악과 스토리는 상당한 시간이 흐른 지금도 회자되는 이야깃거리 중 하나다. 그만큼 많은 이들이 <창세기전>의 컴백을 기다려왔다. <회색의 잔영> 영상은 <창세기전 시리즈> 리메이크가 처음 언급된지 4년여만에 유저들에게 공개됐다. 때문에 몇몇 이들은 이에 대한 우려의 목소리를 높혔을 지도 모른다. 하지만 공개된 영상은 걱정을 기대로 만들었고, 우려 섞인 목소리를 환호로 바꾸는 데 성공했다. <회색의 잔영>은 2022년 출시될 예정이다. 과연 그들은 남은 기간을 잘 활용해 유저들의 긍정적인 반응을 확실한 느낌표로 바꿀 수 있을까. 그리고 '첫사랑'은 오랜 시간 기다려온 유저들에게 미소를 안겨줄 수 있을까.
임팩트 게임 원작 영화 '반교', 한국 정식 상영 결정
대만서 드라마화도 진행... 12월 방영 예정 레드캔들게임즈의 임팩트 게임 <반교>를 원작으로 한 동명의 공포 영화가 올 여름 국내 정식 개봉을 앞두고 있다. 레드캔들게임즈의 호러 어드벤처 <반교>는 대만의 현대사를 게임이라는 형식으로 잘 녹여냈다는 평을 받으며 주목을 받았던 작품이다. 이 이야기를 그대로 이어받은 영화 <반교>는 지난해 부산국제영화제를 찾아 최단 시간 전석 매진을 기록할 정도로 인기를 끌었다. 참고로 영화 <반교>는 부산국제영화제에서 상영된 실사 영화 중 최초로 게임을 원작으로 한 것이기도 하다. 영화는 대만 현지에서 박스오피스 1위에 오래 머물렀으며, 같은 해 '금마장' 시상식에서 신인감독상, 시각효과상, 미술상 등 5관왕을 차지했다. 작품성과 메시지를 동시에 갖춘 수작이며, 게임 원작 영화의 가능성을 엿볼 수 있었던 작품이기도 하다.  영화 <반교>는 현재 등급 분류 심사 중이다. 국내 배급은 영화사 찬란이 맡는 것으로 알려졌다. 영화 <반교> 관련 기사 - 영화 '반교', 게임 원작 영화 최초 부산국제영화제 상영 (바로가기) - 부산영화제 최초의 게임 원작 영화 '반교', 그 상영의 4가지 의미 (바로가기) 7월 2일 대만 현지에서는 <반교>의 TV 시리즈 제작 소식도 발표됐다. TV 시리즈는 원작에 등장하지 않은 완전히 새로운 이야기를 바탕으로 하며, 원작으로부터 30년 뒤 한 중학교에 일어나는 일을 그린 미스테리 스릴러다. 드라마는 대만에서 12월 5일 오후 9시부터 총 8부작으로 방영된다. 한편, 임팩트 게임이란 사회적 메시지와 게임성으로 유저들에게 메시지를 전달하고 사회를 바꾸기 위한 게임을 의미한다. <반교>와 더불어 전쟁의 참사를 묘사한 <디스 워 오브 마인>, 네팔 지진을 주제로 한 <애프터데이즈> 등을 임팩트 게임이라고 볼 수 있다. 올 7월 9일, 1800년대 러시아 연해주의 한인 사회를 연출한 <MazM: 페치카>가 모바일 마켓에서 출시를 앞두고 있다. (바로가기)
모바일로 돌아온 '바람의 나라' 추억은 살리고 세련됨 더했다
이태성 디렉터 "유저들의 감성을 지키고 싶었다" 2일 넥슨이 자사가 개발한 모바일 MMORPG <바람의 나라: 연> 온라인 쇼케이스 '디지털 언박싱'을 진행했다. 넥슨 유튜브 채널을 통해 공개된 이번 행사에는 모바일로 구현될 <바람의 나라>에 대한 간단한 소개와 날짜 진행된 CBT에 대한 피드백 및 개선사항 등이 소개됐다. <바람의 나라: 연>의 핵심은 'PC 버전과 동일한 플레이 환경 구현'이다. 이에 따라 국내성 등 모든 사냥터와 집 내부 구조가 원작과 동일하게 구현됐다. 또한 시리즈를 대표하는 체력, 마력 시스템 역시 그대로 등장해 팬들의 추억을 상기시킬 것으로 보인다. 슈퍼캣 이태성 디렉터와 넥슨 유지인 사업팀장이 참여한 <바람의 나라: 연> 디지털 언박싱 내용을 정리했다. # 껍데기는 추억을 불러오지만, 내부 시스템은 최신식으로 무장했다 가장 눈에 띄는 것은 원작을 훼손하지 않는 선에서 개선된 그래픽이다.  이태성 디렉터는 "가장 중요하게 생각한 것은 유저들의 감성을 지키는 것이었다. 그래서 시각적 효과를 지키기 위해 도트 작업을 새로 진행했고, 사냥터와 국내성, 부여성 구조도 100% 똑같이 구현했다"라고 밝혔다. 이에 따라 <바람의 나라: 연>은 PC 버전에서 느낄 수 있었던 2D 감성을 고스란히 간직한 채 리마스터 됐다. 원작 팬들의 감성을 건드리지 않는 선에서 세련됨을 더하는 방식을 택한 것이다. 유저의 감성을 지키는 것을 우선시했다고 밝힌 이태성 디렉터 게임의 아이덴티티로 평가되는 체마(체력, 마력)도 그대로 유지됐다. <바람의 나라>는 99레벨을 달성한 뒤에도 경험치를 모아 캐릭터의 체력과 마력을 올릴 수 있다. 특히 직업별로 요구되는 체력과 마력을 충족시킬 경우, 최고 레벨을 넘어 계속해서 캐릭터를 육성할 수 있었다. <바람의 나라: 연>에서도 이러한 체마 시스템을 사용할 수 있다. 다만, 기본적인 것은 PC와 동일하되 모바일 환경에 맞는 인터페이스 등으로 편의성을 강화할 예정이다. PVP도 편의성이 강화됐다. 이태성 디렉터는 "예전 <바람의 나라>는 무한장을 체험하는 것이 번거로웠다. 그래서 모바일에 맞는 자동 매칭과 유저 간 ELO를 고려한 시스템을 통해 언제든 PVP를 즐길 수 있게끔 설계했다"라고 밝혔다.  커뮤니티 시스템 역시 모바일 환경에 맞게 개선됐다. 가로, 세로 모드를 모두 지원하는 한편 채팅창 크기와 투명도까지 조절할 수 있어 쾌적한 플레이를 도울 전망이다. 또한, 유저들 간 소통을 돕기 위한 단체 대화방과 오픈 채팅방도 도입됐다. 언제든 가로, 세로 모드를 전환하여 채팅할 수 있다 # CBT 기간 지적된 부분, 흘려듣지 않고 개선했다 이태성 디렉터는 론칭이 늦어진 것에 대해 "CBT 기간 발생한 불만을 최대한 해결하고 싶었기 때문"이라고 밝혔다. 이에 따라, CBT 동안 지적받았던 것 중 개선된 부분들이 상당수 존재한다. 먼저 무조건 수동 조작해야 했던 레이드는 보스 등장 전까지 자동 사냥을 할 수 있게 변경됐으며, 레이드 보스 1회 클리어 시 자유롭게 사용할 수 있다. 플레이타임을 줄이기 위해 각 던전에 설치된 '지름길'도 눈에 띈다. 처음부터 누구나 사용할 수 있는 지름길은 보스 드랍 아이템에 영향을 주진 않지만, 이를 사용하지 않을 경우 구간별 초가 보상이 지급된다. 이에 더해, 자동사냥 시 1페이지만 사용할 수 있었던 기술 슬롯이 2페이지까지 활용 가능하도록 변경되는 한편, '환수' 전용 슬롯을 통해 더 많은 기술을 등록하는 것도 가능하다. 유지인 사업팀장은 "전투는 편하게 할 수 있어야 한다. 때문에 해당 부분에 대한 BM 요소는 전혀 고려하지 않고 있다"라고 밝혔다.  전투 편의성 부분에 대한 BM 요소는 없다고 밝힌 유지인 사업팀장 # 20년의 세월... 편의성 개선으로 극복한다 <바람의 나라>는 1996년 출시된 게임이다. 약 20년의 세월을 넘어 모바일로 출시되는 만큼, <바람의 나라: 연>에는 유저들의 편의성을 고려한 다양한 변경점이 존재한다. 2018 G스타에서 처음 공개된 <바람의 나라: 연>은 PC 구버전 인터페이스를 그대로 차용했었다. 다만, 테스트 과정에서 불편함을 호소하는 의견이 많아 도트 그래픽에 어울리는 디자인으로 변경됐다. 이에 따라 직접적으로 전투와 게임에 영향을 미치는 메뉴 또한 최대한 찾기 쉽게 배치됐다. 원작에는 존재하지만, 모바일 버전에는 등장하지 않았던 '그룹원 소환'과 '따라가기' 기능 역시 등장한다 반면 원작에 존재했던 '충돌 시스템'은 조작의 어려움이 너무 크다고 판단해 삭제됐다. 단 PVP 콘텐츠 '공성전'과 '신수 쟁탈전'에서는 이를 살려 조금 더 디테일한 플레이를 유도할 예정이다. PC 버전의 '4방향 컨트롤' 역시 터치를 이용해 조작해야 하는 모바일 기기의 한계를 감안해 삭제됐다.  이태성 디렉터는 "색감과 디자인 등 옛 느낌과 트렌디함의 중간 지점을 찾고자 노력했다"라며 "개발팀과 유저들의 생각이 다르면, 최대한 후자를 반영하는 것을 기본 원칙으로 삼고 개발에 임했다"라고 전했다.  유저들은 취향에 따라 지름길 사용 여부를 결정할 수 있다 # 론칭 스펙: 기본 4개 직업과 44개 던전 그리고 '레이드 3종' CBT 때 선보인 전사, 도사, 주술사, 도적 등 4개 직업이 그대로 등장하며, 유저들은 구 <바람의 나라>와 동일하게 평민으로 시작하게 된다. 또한, 원작과 동일하게 5레벨을 달성하면 원하는 직업으로 전직할 수 있다. 유지인 사업팀장은 "유저들의 전직을 돕기 위해 사전 튜토리얼, 가이드 등으로 직업에 대한 소개를 곁들이는 한편, 유튜브와 커뮤니티를 통해 추가적인 안내를 드리고자 한다"라고 밝혔다. 던전의 경우, 론칭과 동시에 국내성과 부여성 지역 44개 던전이 오픈된다. 이에 더해, CBT 기간 호평받은 문파 레이드, 람쥐왕, 죽은 자들의 마을 등 3개의 레이드도 제공된다. 특히 이날 영상에는 '죽은 자들의 마을'에서 '혼주공'과의 레이드를 펼치는 장면이 공개돼 눈길을 끌었다. 또한, 직업 조합이 중요한 게임인 만큼 그룹 사냥 시 적절한 직업을 매칭시켜주는 '그룹 일괄 매칭 시스템'이 제공되고, 추가 경험치를 지원하는 등 다양한 혜택도 더해질 전망이다.  영상을 통해 공개된 '혼주공' 레이드 장면 유저들의 눈길을 끌 만한 소식도 전해졌다. 바로 지속적인 업데이트에 관한 내용이다.  유지인 사업팀장은 "<바람의 나라: 연>은 매월 대규모 업데이트를 진행하는 것을 목표로 개발 중"이라며 "가장 먼저 RVR 콘텐츠에 해당하는 '신수 쟁탈전'을 추가할 예정이며, <바람의 나라>의 꽃인 '문파 공성전'과 대규모 지역 '북방 대초원' 등도 업데이트할 것"이라고 밝혔다. 그렇다면 뽑기 요소는 어떻게 구현되어 있을까. 유지인 사업팀장은 "<바람의 나라: 연>에는 장비 뽑기 요소가 없다. 다만, 펫에 해당하는 '환수'는 뽑기 형태로 제공된다."라며 "대신 무과금 유저들도 플레이를 통해 충분히 뽑기에 참여할 수 있게끔 주기적으로 아이템을 지급할 것"이라고 덧붙였다. # 적극적인 소통으로 팬심 잡겠다 행사에 참여한 이태성 디렉터와 유지인 사업팀장은 유저들과의 적극적인 '소통'을 거듭 강조했다.  이태성 디렉터는 "일방적으로 영상을 찍어서 올리기보다, 연예인들이 하는 '댓글 읽기'처럼 게시판에 올라온 글을 읽고 답변하는 영상도 재미있을 것 같다"라며 "공식 유튜브와 커뮤니티를 통해 유저들과 활발하게 소통하겠다"라고 약속했다.  유지인 사업팀장 역시 "공식 유튜브 채널에 이태성 디렉터가 직접 출연하는 등 여러모로 소통을 위해 노력하고 있다"라며 "론칭 후 커뮤니티 모니터링을 통해 유저들의 목소리를 최대한 게임에 반영하겠다"라고 밝혔다. 원작 출시 후 20여 년의 세월을 넘어 모바일로 돌아올 <바람의 나라: 연>가 유저들의 추억을 살림과 동시에 좋은 평가도 받을 수 있을지 관심이 모인다. <바람의 나라: 연>은 7월 15일 출시된다. 바람의 나라: 연은 7월 15일 출시된다