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[인터뷰] "일 잘하는 게임 개발자 키우겠다" 경기게임마이스터고 정석희 교장

국내 유일 '게임' 마이스터고 전국서 77명 모여... 학교에 산학협력관 세우고 스타트업 받을 계획
경기게임마이스터고등학교는 문화체육관광부가 교육부, 경기도교육청, 안양시와 협력해 세운 학교다. 국내 최초의 게임 전문 마이스터고로 2019년 인허가를 받았고 각종 준비 과정을 거쳐 이번 학년도부터 문을 열었다. 2020년 4월 16일, 전국에서 모인 77명이 '게임개발과' 학생으로 학업을 시작했다.

4호선 범계역에서 도보로 10분 거리. 작년까지 '경기글로벌통상고'였던 이곳은 차분한 분위기의 신도시 아파트단지 옆에 있다. 평소라면 교정이 새 학기 분위기로 들썩였겠지만, 코로나19 탓에 온라인 수업을 하고 있다. 아직 서로를 만난 적 없는 학생들은 이따금 게임도 같이할 정도로 친해졌다고 한다. 이들의 교복은 답답한 블레이저가 아니라 학교 로고가 새겨진 야구점퍼다.

정석희 초대 교장을 만나 점심 종소리가 울릴 때까지 대화했다. 그는 게임 업계의 현안과 관련한 토론회나 기자회견에서 자주 모습을 드러내는 인물로 한국게임개발자협회장이기도 하다. "어쩌다 공무원이 됐다"라며 "학부모들이 교장선생님이 이렇게 젊냐며 깜짝 놀란다"는 정석희 교장이지만, 그의 계획과 꿈은 보통이 아니었다. /디스이즈게임 김재석, 이소현 기자

# '어쩌다 공무원'... 하지만 마이스터고 준비는 제대로

취임을 축하한다. 요즘 어떻게 지내시나?

정석희 교장: 정신이 없다. (웃음)

'어쩌다 공무원'이 됐는데, 교장이 되기 이전부터 경기게임마이스터고의 교사 연수 프로그램이나 커리큘럼 설계 과정에 도움을 드려왔다. 게임 산업의 허리를 탄탄하게 하려면 인재가 수급이 되어야 한다는 생각을 가지고 교장이 됐고, 지금 그 첫 학기를 진행 중이다.

교육청 허락을 받고 한국게임개발자협회장을 겸직 중이다. 게임 산업의 네트워크를 가지고 있는 것이 이 학교의 발전에 도움이 될 거라는 공감대가 형성됐기 때문이다. 학계, 산업계, 협·단체에서 두루두루 경험을 해왔다 보니 이런 점을 높게 평가해주셔서 교장이 된 것이 아닐까 생각한다.


협회장, 게임사 대표, 대학교수는 해봤어도 공립 학교의 교장은 무게가 남다를 것 같다. 학교 측에도 그렇고 교장에게도 그렇고 일종의 실험 아닌가?

맞다. 초보 교장이기 때문에 교감선생님과 행정실장님, 다른 교직원분들께 자주 질문하고 배워가면서 하고 있다. 공립 학교의 행정은 절차와 과정이 아주 중요하다. 공립 학교는 민주적인 의사 결정 과정을 가지고 있어서 그 과정이 회사보다 느린 경우가 있지만, 실수를 줄인다는 효과도 있다.


교장실에 들어오면서 봤는데 공사를 하고 있더라.

1학년 교실, 동아리실, 임시 기숙사는 공사가 끝났고 지금은 실습동을 구축 중이다. 게임 분석실, 게임 그래픽실 공사를 하고 있는데, 일반적인 학교 시설처럼 만들지 않고 게임 스튜디오처럼 만들고 있다. 학교 선생님들과 직접 게임 회사를 방문해 개발 환경을 벤치마킹했다. 실습실에 들어갈 VR 장비, 콘솔, 개발용 PC는 다 준비가 되어있는데, 5월 중순에는 완공될 것으로 보고 있다.
막바지 공사가 한창이다.


봄이지만 온라인 개학을 해서 학교가 썰렁하다. 온라인 수업은 잘 이루어지고 있나?

사실 우리 학교는 교육부에서 온라인 수업을 시행하기로 결정하기 이전부터 준비를 하고 있었다. 2000년대 초 사이버대학교에서 온라인 영상 강의를 진행했던 적이 있다. 그 경험으로 이번에도 타 학교보다 먼저 온라인 수업을 준비했다. 이게 알려지면서 경기도교육청에서 우리 학교를 온라인 강의 선도학교로 지정했다.


어떤 선생님이 게임을 가르치는지 궁금하다.

좋은 게임 전문가를 모시기 위해 게임잡에 공개 채용 공고를 올렸고, 면접을 봐서 5명의 산학겸임교사를 모시게 되었다. 중소기업 임원도 있고, 팀장도 있고, 현직 프로그래머, 개발자도 있다. 현재 C++, 게임엔진, 자료구조와 알고리즘, 게임 기획 등을 가르치고 있다.

업계에 개발 역량과 교육 역량을 함께 갖춘 분이 많지 않은데 앞으로 산학겸임교사가 많이 필요한 상황이다. 방과후수업도 포함하면 앞으로 20분 정도 모셔야 될 것으로 내다보고 있다. 학생 수도 많아지고 교과목도 많아질 것이니.

산업 현장의 전문가 특강도 정기 교육 과정에 포함해 현장의 노하루를 학생들에게 전수하려 한다.


학급마다 담임선생님이 계시나?

산학겸임교사 이외에 따로 있다. 코로나19로 아직 만나진 못했고 카카오톡이나 SNS로 소통하고 있다. 학급별로 벌써 친해져서 종종 게임도 하고 공모전 준비도 계획하고 있다고 한다. 선생님은 온라인을 통해서 학사 운영을 하고 있다.
코로나19의 영향으로 현재 교실은 비어있다.


넷게임즈 박용현 대표가 좋은 게임 개발자의 자질로 "국, 영, 수를 잘해야 한다"라고 말했던 게 기억난다. 마이스터고의 국, 영, 수 교육은 어떻게 진행되나?

프로그래밍을 중점적으로 배우다 보니 수학이나 물리 등 엔지니어에게 필요한 기본 교육에 특별히 더 신경 쓰고 있다. 

기본적인 교과 과정은 교과서를 바탕으로 하겠지만 게임에 필요한 분야를 보충해주고 싶다. 가령 역사 같은 경우에는 우리 아이들에게 좋은 게임 소재가 될 수 있다. 그리고 개발자라면 본인 게임의 기획 의도를 남에게 잘 설명하는 것도 중요하니 국어 능력도 연관이 깊다. 

여담이지만 기회가 될 때마다 해외 게임쇼에 많이 데려가고 싶다. 다른 나라의 게임 시장과 분위기를 경험한다면 좀 더 큰 미래를 설계할 수 있을 것이다. 글로벌 게임잼에 참가시켜 자기 실력을 객관화할 수도 있다.


지금은 게임개발과만 있나?

당장은 교과 과정이 프로그래밍 중심으로 되어있다. 과정이 잘 안착되고, 학생들 성과도 나오고, 취업률 지표도 안정되면 앞으로 그래픽, 기획, e스포츠와 같은 관련 전공들이 더 만들어질 수 있을 것으로 본다.

# 전국에서 모인 77명의 마이스터고 게임개발과 1기, 어떻게 가르칠까?

경기게임마이스터고에 입학하려고 전국에서 학생이 모였다고 들었다.

전국 단위에서 모집했다. 4개 학급 77명이 모였다. 전남 완도에서 오는 학생도 있고, 경북 영덕에서 오는 학생도 있다. 코로나19로 개학을 했지만, 교장이면서도 아직 학생들을 제대로 못 봤다. 

우리 학교에서는 신입생들이 개발을 할 수 있도록 노트북을 나눠준다. 온라인 개학을 해버린 상황이라 교복, 교과서, 노트북을 지급해야 하는데 택배를 보내기가 부담스럽더라. 노트북이 고가의 물건인데 배송 중에 파손될 수 있지 않나?

그래서 지방에 있는 학생들부터 순차적으로 학교에 와서 물건을 받아 가게 했다. 그랬더니 지방에서 학부모들이 차를 끌고 와서 학생들이랑 학교에 와서 물건들을 받아 가더라. 아이들이 너무 보고 싶어서 하루는 잠깐 나가서 봤다.

마이스터고에 아이를 보내시는 학부모에게 관심이 많다. 아이가 게임을 만든다는 각오를 했다면, 부모도 그만큼 자녀를 이해하고 마음의 준비를 하셨을 것이다. 마이스터고는 대학 진학보다는 산업 진출이 목적인 학교니까 여러 가지를 고려한 선택이리라 생각한다. 
마이스터고의 임시 기숙사
정 교장은 이곳을 추후 산학협력관으로 지원하려 한다.


게이미피케이션을 도입한 프로그램을 운영한다고 들었다. 어떤 프로그램인지 소개를 부탁한다.

원래 마이스터고는 졸업할 때 학업 성취 수준을 평가하는 졸업인증제를 두고 있다. 우리는 브론즈, 실버, 골드, 플레티넘으로 단계를 나눠서 가시적으로 자기 스탯을 보여주게 했다. 그리고 이에 따른 충분한 성과 보상도 만들어주려 한다. 

게임에서도 진짜 조금 모자라서 더 노력하는 경우가 있지 않은가? 스스로 자기 학습 결과를 관리할 수 있도록 동기를 부여해주려 한다. 예체능 같은 활동을 할 때 몇 점, 뮤지컬 공연을 보면 몇 점, 토익 점수를 기록하면 몇 점, 올려서 학생들이 자기 랭크를 올리는 거다.


학생의 창의성 함양을 위한 계획도 있다고?

우리 학교는 기술만 가르치지 않는다. 창의적 체험활동을 위해 동아리가 구성되며, 아이들이 만들고 싶은 동아리도 만들 수 있다.

게임 엔진을 잘 다룬다고 좋은 게임 개발자가 되는 게 아니지 않나? 게임은 인문, 사회, 과학, 예술, 소프트 공학이 결합된 콘텐츠다. 예를 들어 게임을 만들다 보면 심리학 공부도 필요할 것이다. 게이머에게 특정 목적의 버튼을 누르게 하려면 버튼을 구성하는 형태와 색깔이 사람에게 영향을 미칠 수 있기에 색채 심리학 등에 관심을 가져야 하다.

역사를 소재로 한 게임을 만들기 위해서는 역사 공부를 해야 한다. 여기서는 역사를 활용하여 이야기를 만들고, 역사를 해석하는 능력을 가르쳐야 한다. 이렇게 다양한 분야에 관심을 가지다 보면, 자신의 주변과 함께 살아가는 사회, 그리고 사람에 대한 관심도 가지게 될 것이다. 

대학에서 학생들을 지도할 때 학생들에게 수업 시작 직전에 실시간 검색어를 찾아보고 수업에 들어오라고 했다. 동시대의 사람들이 무슨 분야에 왜 관심을 가지는지 알아두라는 것이다. 만약 ‘종량제쓰레기봉투’가 실시간검색어에 오르면 그것이 지금 왜 사람들이 관심을 가지고 있는지를 찾아보게 했다. 우리 학생들도 그렇게 다양한 분야에 지적 호기심을 가지고 탐구했으면 한다.


1학년 모집에 2.5:1의 경쟁이 생길 정도였다. 나중에 학교에 입학하고픈 학생들에게 해줄 조언이 있을까?

누군가 "이 학교 들어오려는 사교육이 성행하지 않을까?" 하는데 그렇지만은 않다. 게임에 대한 전문 교육을 미리 받지 않아도 우리 학교에 입학할 수 있다. 

우리 학교 학생들이 꼭 공부를 잘할 필요가 있을까? 남들과 다른 생각을 하는 특이함이 강조됐으면 좋겠다. 공부를 잘하는 친구들 보다는 성실함과 문제 해결 능력을 위한 욕구가 있는 학생들, 그리고 남과 달리 엉뚱하지만 독특한 생각과 발상의 전환, 창의적인 생각을 가진 학생들이 함께 할 수 있도록 특별 전형, 일반 전형을 고루 준비했다. 

물론 게임에 대한 기본적인 이해가 되어있으면 좋을 것이다. 학생 본인도 자신감을 가지고 있을 것이고. 또 독서량이 많으면 좋겠다. 현대 사회에서는 책을 읽는 것만이 독서는 아니니 유튜브 등 다양한 플랫폼에서 가치 있는 정보를 많이 습득할 것을 권하고 싶다. 
# "학교에 산업협력관 짓고 스타트업 개발 여건 마련해주겠다"

학교 내 유휴 공간에 게임 기업을 유치하는 새로운 형태의 산학협력을 시도한다고 들었다. 소개하자면?

새로운 신축 기숙사가 내년 신학기에 맞추어 준공될 예정이다. 그러면 현재 1학년 임시 기숙사가 있는 건물을 활용하여 산학협력관을 만들려 한다.

학교 안에 기업을 입주시키고, 기업 활동을 할 수 있도록 지원할 것이다. 여기에 들어오신 분들이 우리 학교 학생들이랑 교류도 하고, 인스트럭터로 가르침도 주실 수도 있다. 그리고 우리 학생들이 기업들 개발에 도움을 드릴 수 있을 것이다. 굵직한 업무는 어렵더라도 업무 보조를 하거나 테스터로 일해볼 수 있겠지.

그러면 기업에 무엇을 해줄 수 있느냐가 중요할 것이다. 단순히 "공간을 빌려드려요" 하면 입주가 되겠는가? 대한민국 스타트업이 공공 기관에서 지원하는 사무실이 없어서 사업 못 하는 환경은 아니다. 실질적으로 어떤 프로그램이나 방향성을 가지고 지원해주는 방안은 현재 학교가 할 수 없는 영역이다. 

한국콘텐츠진흥원 지원사업을 보면, 글로벌게임허브센터 입주 기업에게는 지원 사업 평가 시 가산점을 준다. 치열한 경쟁을 통해 글로벌게임허브센터 입주를 하고자 하는데 기업들이 중요하게 고려하는 요소가 될 수 있다.


고등학교 수준 인프라로 기업이 원하는 조건을 만들 수 있을까?

글로벌게임허브센터가 위치한 판교 제2테크노밸리는 교통 접근성도 편하지 않고 주차 시설도 부족하다. 그러나 훌륭한 지원 프로그램과 다양한 게임 회사가 함께 있어 정보 교류와 협업의 기회를 만들어 낼 수 있는 장점은 있다.

우리 학교는 우수한 프로그램을 제공하기 위한 재원과 시설도 갖추어지지 않았다. 글로벌게임허브센터와 같은 훌륭한 환경을 지원해 줄 수 없기에 다른 형태의 스타트업 환경을 제공하는 것은 어떨까 한다. 

미국처럼 차고에서 시작하는 스타트업의 모델을 적용해 보면 어떨까 한다. 차고에는 각종 도구와 연장들이 있으니 무엇이든 쉽게 만들어 볼 수 있고, 배고프면 집에 올라가 밥 먹고, 졸리면 잘 수 있는 편한 환경이 미국 스타트업의 시작이고 유니콘 기업의 시작이었다. 아주 작은 차이가 우리와 다른 큰 차이를 만들어 낼 수 있었을지도 모른다. 

돈도 없고, 사람도 충분하지 않은 스타트업이지만 소수의 창업 멤버 몇 명이 6개월 혹은 일년 간 혼신의 힘을 다해 열정을 쏟을 수 있는 환경을 제공하는 것이다. 1학년들이 사용하는 임시 기숙사 시설을 산학협력관으로 활용하면, 숙소도 제공할 수 있고, 샤워장 있고, 식당도 있다. 그리고 학교 체육 시설도 활용할 수 있는 규제 받지 않는 환경을 만들어 보면 어떨까 한다.

다만 학교는 공공 교육 시설이기 때문에 영리 목적으로 하는 사기업에 시설 대여하기 위한 규정과 제도를 살펴보고 있다. 그리고 추후 안양시나 경기콘텐츠진흥원 등과 협의하여 기업 지원의 방향을 논의해보고 싶다.


버닝을 위한 '통조림'을 지원해주겠다는 것이구나. 근데 보통 산학협력이라고 하면 더 큰 규모를 기대하지 않나? 기물을 기증한다던지, 인턴십을 지원해준다던지, 채용 연계를 해준다던지...

그런 기대도 분명 있다. 기업에게 학교 발전 기금 등의 명목으로 농구 스탠드 기증 받고 'OO게임즈 제공' 등 이런 방식은 누구나 할 수 있는 방법 아닌가?

우리 학교는 큰 기업들과 실질적인 협약을 맺고 싶다. 상호 기대하는 학교의 역할은 무엇인지, 기업의 역할은 무엇인지 구체적인 계획과 방침을 가진 상태에서 접근하는 것이 필요하다. 

협약이란 명목으로 형식적인 리스트-업이 아닌, 실제적인 교류를 하기 위해서 준비 중이다. 앞으로 기업들도 관심을 가져주시면 좋겠다.
이 학교가 앞으로 산학협력의 새로운 모델을 보여줄 수 있을까?



# "우리 아이 게임마이스터고 보내면 3N 보낼 수 있나요?"

만약에 학부모가 "우리 아이 청강대나 아카데미 대신에 마이스터고 보내면 3N 보낼 수 있나요?"라고 묻는다면?

일단, 이 산업에 진출하게 되면 언젠가는 큰 기업에서 일할 수 있는 기회를 가질 수 있을 것이다. 처음부터 큰 규모의 게임사에서 일해보고 싶다는 생각을 학생과 학부모는 바랄 수 있다.

그런데 이렇게 보자. 예를 들어 NC가 공채로 50~60명 정도 뽑는다고 알고 있다. 그 분야는 개발, 기획, PM, QA, 웹, 인사 총무, 마케팅 등으로 나누어진다. 분야별로 채용 인력을 나누어 보면 실제로 개발 분야의 T/O는 그렇게 많지 않다. 즉 신입 인력이 채용되는 조건은 NC의 입사 기준으로 지원자 중 최상위 몇 명만이 입사하게 되는 것이다. 신입이 그 경쟁을 뚫고 들어가기란 어렵지 않은가?

중소기업은 인력을 많이 필요로 한다. 비교적 수평적인 조직 문화 속에서 단기간 공정의 프로젝트를 진행하는 경향이 있다. 중소기업에서 일하다 보면 1년에 프로젝트 2개 정도는 할 수 있다. 연차가 누적될수록 경험과 노하우가 쌓이면 결국 큰 기업으로 진출할 기회를 얻게 된다.

현재 다수의 대기업이 사람을 채용하는 방식을 보면 중소기업에서 능력 있는 개발자를 스카우트해 가는 것이 보편화되어 있다. 이래서 대기업은 인재 양성을 위한 노력보다 손쉽게 우수 인재를 확보한다는 비판을 받기도 한다. 대기업이 한국 게임 교육 기관을 위해 많은 관심과 기여를 해야 할 측면이 있다. 

결론적으로 학부모께서 "우리 아이 3N 입사!"를 원한다면, 작은 기업부터 출발해서 차근차근 큰 기업으로 진출하는 방향을 기대하는 것이 합리적인 선택이라 할 수 있다.
온라인으로 대체된 학교 개교식 및 입학식
(출처: 경기게임마이스터고)


'언젠가는 이름있는 기업을 가볼 수는 있다'라는 말을 조금 더 설명해주시는 게 좋겠다.

게임 산업은 "좋은 회사에서 정규직으로서 가급적 오래 근무해야지" 라고 생각하는 사람들에게 어울리는 산업이 아니다. 

직업인과 직장인의 차이를 설명하고 싶다. "나는 게임을 만드는 사람이야", "나는 게임 산업에 종사하고 있어"라고 생각하는 사람과 "내가 A사에 다녀", "내가 다니는 회사가 B사야"라고 생각하는 것의 차이이다.

구세대의 선배들은 직업으로서의 게임인이 많았지만, 어느덧 새로운 세대에게는 "내가 A를 다녀야 해", "어떤 커리어를 밟아야 해"라는 직장의 개념이 중요해졌다.

과거에는 “나는 누구와 함께 일해”, “나는 이런 프로젝트를 하고자 해”가 더 강조되었고 그런 의미에 방점을 둔 회사로의 이직이 잦았던 시기가 있었다. 최근에는 대기업의 풍요로움이 주는 안정적인 생활 덕에 직업과 직장에 대한 생각이 공존한다. 

다소 불안하고 여유가 부족한 중소기업이지만 역동성과 빠른 의사결정 구조, 그리고 즉각적 판단이 가능한 중소기업도 매력적이다. 중소기업의 팀장급 이상 인력들도 모두 대기업에서 큰 프로젝트를 진행했던 고급 인력들이 모여 창업을 한 거다. 학생들이 졸업하고 그런 곳으로 간다면 직접 노하우를 전수받고, 같이 일해보고 할 수 있다는 장점이 있다.

무엇보다도 아이들이 왜 경기게임마이스터고에 올까? 게임이 좋아서다. 게임이 좋아서, 해봤더니, 너무 좋고, 나도 만들어보고 싶어서. 또 게임을 해보니까 아쉬운 점이 많아서 그거를 고치고 싶은 마음도 클 것이다. RTS 하다가 벽에 낑겨서 못 나가는 상황을 보면 "왜 이렇게밖에 못 만들었어?" 하면서 "이 정도면 내가 만든다" 하는 거다. 그게 동기 부여다.


경기게임마이스터고를 졸업한 학생들이 어떤 인재가 되길 바라는가?

게임 잘 만드는 엔지니어, 기획능력을 가진 프로그래머, 프로그램 언어를 이해하는 기획자, 테크닉 이슈를 잘 정리할 수 있는 그래픽 디자이너, 게임 엔진을 아는 아티스트. 이런 하이브리드형 인재가 될 수 있도록 기본기를 탄탄히 갖추게 할 것이다. 지금 게임 산업이 필요한 인재는 일정 수준의 다재다능함이다.

우리 학교는 다양한 경험을 만들어주는 공간이다. 당장 학교에서 양산형 게임 만드는 법을 가르치고 싶지는 않다. 그런 건 회사 가서 해도 된다. 그보다도 조금 더 말랑말랑하고 창의적인 생각을 많이 할 수 있고, 그것을 마음껏 구현할 수 있는 환경을 만들어 주고 싶다.

학교에서 연습을 많이 해야 사회에서도 좋은 게임을 만들 수 있다. 


앞으로 4년의 교장 임기가 있다. 끝으로 다짐과 각오를 말해달라.

학부모님들은 내 역할을 아이들 3년 동안 교육 잘 해서 졸업 후 취업시키는 것으로 생각할 것이다. 근데 나는 고작 아이들 잘 가르쳐서 배출하는 데에서 내 일을 끝내고 싶지 않다.

학생을 단순히 제자보다는, 미래에 게임 산업에서 같이 일할 수 있는 후배라고 생각한다. 나도 이 친구들과 함께 산업으로 돌아갈 것이다. "잘 가르쳐서 취업시켜 드릴게요"가 교장의 역할이라면 매력적이지 않다. 내가 함께 돌아가지 못하더라도 나와 함께 했던 업계의 동료와 후배에게 같이 일할 수 있는 인력이 우리 학생들이 되었으면 한다.

그래서 내 각오는 남다르다. 진짜 일 잘하는 게임 개발자를, 산업에 꼭 필요한 인재를 키워내고 싶다.
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미 현지 시각으로 8월 1일, 나스닥에 상장한 액티비전 블리자드(ATVI)가 2분기 실적을 발표했다. 회사의 매출은 3분기 연속으로 감소세를 나타내고 있다. 회사의 분기 매출은 16억 4,400만 달러 (약 2조 1,500억 원)을 기록해 전년 동기 대비(YoY) 28.4% 감소했다.분기 주당순이익(EPS)은 0.48달러(약 627원)로 YoY 47.25% 줄었다. 액티비전 블리자드 측은, 분기 매출이 시장 전망치였던 15억 8,200만 달러(약 2조 700억 원)보다 3.38% 상회하는 값이라고 소개했다. 그러나 액티비전 블리자드의 매출은 3개 분기 연속 감소세를 그렸다. 지난 분기 액티비전 블리자드는 프롤레타리아(Proletariat)와 펠타리온(Peltarion)을 인수하면서 인공지능 및 기계학습 분야를 강화했다. 바비 코틱 CEO는 "많은 기업이 고용 동결 및 정리해고를 발표하는 어려운 경제 환경 속에서 회사의 개발 인력은 YoY 25% 증가했다"라고 소개했다. 액티비전 블리자드의 MAU(월 활성 이용자) 수는 YoY 대비 감소했다. 액티비전은 1억 2,700만 명에서 9,400만 명으로, <캔디크러시>의 킹은 2억 5,500만 명에서 2억 4,000만 명으로 줄었다. 대신 블리자드의 MAU는 2,600만 명에서 2,700만 명으로 소폭 늘었다. 남은 하반기 액티비전 블리자드는 여러 신작을 내놓는다. <오버워치 2>는 10월 5일 출시를 확정지었으며, <월드 오브 워크래프트> 새 확장팩 '용군단'을 발매한다. 10월 28일에는 영미권에서 인기가 높은 <콜 오브 듀티: 모던 워페어 II>가 정식 공개된다.  한편, 액티비전 블리자드는 마이크로소프트(MS)로의 편입을 앞두고 있다. 현재 미국, 영국 등에서 이루어지고 있는 반독점법 위반에 대한 조사에서 문제가 없다면, 인수는 두 회사의 회계연도가 마무리되는 2023년 6월 30일에 최종 확정된다. 
닌텐도 스위치 방치 중이라면, 무료게임부터 시작하자
동물의숲 대유행 때 스위치 구매하고 방치 중인 당신을 위해... 때는 2020년, <모여봐요 동물의 숲>(모동숲)을 구매하면 평온을 얻을 줄 알았습니다. 그러나 그런 건 없었습니다. 광고에서는 평화로운 섬 생활이 선전되었지만, 기자는 빚만 갚다 자괴감에 빠져 게임을 접었습니다. 게임에서까지 이렇게나 열심히 빚을 갚아야 한다니. 치트키라도 쓰고 싶었습니다. 채권추심이나 노란 딱지 같은 건 없었지만, 안타깝게도 기자는 <모동숲>을 하면서 안정을 찾는 타입이 아니었습니다. 그 뒤로 제 스위치 위에는 먼지만 쌓여가고 있습니다. 당근마켓에 팔아버리자니 아깝고, DL을 받자니 SD카드가 없고, 패키지를 사자니 가격이 부담스러운 나날들이 이어졌습니다. <링 피트 어드벤처> 전용 기기까지 샀다면, 먼지가 훨씬 많이 쌓였겠지요.  흥미로운 사실은, 기자 주변에 <모동숲> 대유행 때 스위치를 샀다가, 지금은 건드리지도 않는 사람이 상당히 많았다는 겁니다. 더이상 스위치를 장식품으로 방치하지 않기 위해, 무료게임부터 알아봤습니다. 물론 스위치에는 <젤다의 전설 야생의 숨결> 같은 명작도 많지만, 부담 없이 시작하기에는 무료 게임만한 게 없으니까요. 적어도 PC에서는 에픽게임즈 스토어에서 <GTA 5>, <보더랜드 3>, <바이오쇼크: 더 컬렉션> 같은 게임들을 매주 무료로 배포하고 있고, Xbox의 구독형 모델인 '게임패스' 또한 강력한 무기로 떠오르고 있지만, 유독 닌텐도 스위치에서만큼은 간단하게 즐길 무료게임을 찾기 어려운 편입니다. 멀티플레이 중심 게임이라고 하더라도 구독형 모델인 '닌텐도 온라인'을 가입해야 하는 경우도 많습니다. 그래도 어디에나 답은 있기 마련이죠. 닌텐도 스위치 무료 게임 중 5개를 골라 소개해드립니다. # 온라인 운동회 <폴가이즈>, 닌텐도에서도 즐긴다 파티 게임의 전성기였던 지난해 돌풍을 일으켰던 온라인 운동회 <폴가이즈>가 닌텐도 스위치로도 찾아왔습니다. 친구들과 함께 모여서 즐기기 위한 게임이 많은 스위치에 가장 어울리는 게임이라고 생각됩니다. 스위치에서는 유료 구독 서비스 '닌텐도 스위치 온라인'을 구독해야 멀티플레이 게임에 접속되는 경우가 많은데, <폴가이즈>는 그렇지 않습니다! <폴가이즈>는 60명의 귀여운 긴팔 뚱보 캐릭터 폴가이들 사이에서 다채로운 장애물을 통과해 최후의 1인이 되기 위해 고군분투하는 일종의 배틀로얄 게임입니다. 코로나19로 모두가 집에 있어야 했던 시절, 다른 사람들과 만나서 함께 논다는 재미를 주었죠. 누구나 쉽게 익힐 수 있을 만큼 간단하지만, 속 터지는 게임성으로 지금도 넓은 유저층을 보유한 배틀로얄 게임입니다. 원래는 유료로 제공되던 <폴가이즈>를 에픽게임즈는 무료로 풀었습니다. 개발사 미디어토닉을 인수한 에픽게임즈의 '통 큰 결정'이라고 할 수 있겠는데요. PC, 플레이스테이션뿐 아니라 닌텐도 스위치와 엑스박스에서도 게임을 만나볼 수 있습니다. 크로스 플레이를 지원하기 때문에 어떤 플랫폼에서나 쉽게 만날 수 있는 건 덤입니다. 친구들과 만나서 게임을 하기에도 더 좋아졌습니다. # 친구들 불러서 같이 하기 좋은 무료게임 <슈퍼 커비 헌터즈> <슈퍼 커비 헌터즈>에서 커비는 적을 빨아들여 능력을 카피하는 전형적인 게임 스타일을 내려놓고 대신에 롤플레잉 액션 보스 대전 게임 형식을 채용했습니다. 닌텐도 3DS로 발매된 <다함께! 커비 헌터즈 Z>의 후속작으로 무료 게임의 형식으로 출시되어있습니다. 스테이지로 구분되는 퀘스트제로 제공되는 게임으로 스위치에서 할 게 없을 때 가볍게 한 판 플레이하기에 좋습니다. 플레이어는 4개의 직업(히어로 스워드, 헤비 해머, 힐링 닥터, 매직 빔) 중 하나를 선택해 동료들과 4인 팀을 이룹니다. 무려 100종류 이상에 달하는 퀘스트를 수행하면서 무기와 방어구를 강화하고 캐릭터 레벨을 올려 더 강한 보스에 맞서게 됩니다. 바로 이 강화에서 소재를 사용하고, 여기에 모바일게임식 과금 요소가 들어갔습니다만, 인 게임 재화로도 강화가 가능합니다. 이번 <슈퍼 커비 헌터즈>는 AI 동료를 모아 혼자서 플레이하거나, 온라인 구독자라면 전 세계 플레이어와도 함께 플레이할 수 있습니다. 이에 더해 스위치 조이콘을 나눠 가족이나 친구와 함께 즐길 수도 있기 때문에 이른바 '접대용' 게임으로도 안성맞춤입니다.  # 스위치 온라인 없어도 플레이 가능한 '롤켓몬' 포켓몬 관련해서 구할 수 있는 것 중에 무료 상품은 거의 없죠. 빵 사려고 편의점을 돌아다니는 사람들이 생길 줄 누가 쉽게 예상했을까요? 더구나 닌텐도 스위치로 즐기는 포켓몬 게임은 본작과 외전 시리즈 가리지 않고 소프트 하나 당 64,800원을 받는 정책 때문에 선뜻 손이 나가지 않기도 합니다. <포켓몬 유나이트>는 포켓몬 최초 팀 전략 배틀 게임으로 닌텐도 e숍과 애플 앱스토어 그리고 구글 플레이 스토어에서 무료로 다운로드할 수 있습니다. <리그 오브 레전드>를 줄여 부르는 '롤'에 덧붙여 '롤켓몬'이라고도 부릅니다. 5 vs 5 MOBA 형식으로 포켓몬 트레이너들이 팀을 만들고 자신의 포켓몬을 성장, 진화시켜 상대 팀보다 많은 에오스 포인트를 획득하기 위해 경쟁하게 됩니다. 2021년 7월 서비스를 시작한 <포켓몬 유나이트>는 전 세계 다운로드 수는 7,000만을 돌파했으며 14개 국어에 대응하며 70여 국가와 지역에서 배포되고 있습니다. 게임의 전장에는 '미드'가 없고, 배틀 아이템, '지닌 물건' 등 특별한 시스템이 존재하기 때문에 미리 그 성격을 알아두면 좋습니다. (바로가기) # 스위치로 <포트나이트>를? 글로벌 배틀로얄 <포트나이트>도 닌텐도 스위치에 입점했습니다. 게임은 출시 하루 만에 200만 다운로드를 기록했으며, 그 뒤로도 꾸준한 사랑을 받고 있습니다.  <피파> 시리즈가 그런 것처럼 스위치에 이식되는 게임들이 조작감과 그래픽 퀄리티가 어색하다는 평가가 많은데요. 스위치에 들어간 <포트나이트>는 캐주얼한 성격이 잘 맞으며, 조이콘을 이용한 입체 기동도 나쁘지 않게 구현되었습니다.  올해 초에는 자이로 센서를 이용한 조준 시스템도 업데이트되어 마우스의 아쉬움을 덜기도 했죠. <포트나이트>는 3인칭 슈팅 배틀로얄 게임에 ‘건설’이라는 독창적 요소를 추가해 게임계에서 고유의 포지션을 가지고 있습니다. 앞서 소개해드린 게임과 마찬가지로 '닌텐도 온라인' 구독을 할 필요 없이 PvP 배틀로얄과 나만의 섬을 디자인하는 ‘포크리’ 모드를 즐길 수 있습니다. PC 게임과는 별도의 모바일게임으로 출시된 <배틀그라운드>와는 달리 <포트나이트>는 플랫폼 간 크로스 플레이가 지원됩니다. 이 세상에서 서비스 중인 <포트나이트> 빌드는 하나라는 뜻입니다. 닌텐도 스위치에서는 30프레임 고정이 아니기 때문에 순간 순간 끊기는 문제가 있지만, 휴대용으로 간편하게 즐기기에는 나쁘지 않은 선택입니다. # <붐버맨> 배틀로얄이 스위치에서는 공짜 <슈퍼 봄버맨 R 온라인>은 <구슬동자>나 <구슬대전 배틀비드맨> 애니메이션의 기반이기도 한 봄버맨 시리즈의 최신작입니다. 90년대생이면서 어렸을 적 문방구 오락실을 즐겨 다닌 분들에게는 <네오 봄버맨>이 낯설지 않을 것입니다. 저도 흔히 ‘짭새’라고 불리는 과다히 빠른 새를 타는 바람에 일부러 죽거나, 친구와 2P로 훌라후프 돌리는 유령 보스몹을 잡은 기억이 새록새록 납니다. 추억 속의 봄버맨이 3D로 발전된 그래픽과 배틀로얄 형식으로 돌아왔습니다. 게임은 간답합니다. 미로 같은 맵을 돌아다니며, 블록을 폭파하고, 아이템을 먹으며 상대방에게 폭탄을 맞추면 됩니다. 이번 시리즈에는 64명이 한 지역당 4명으로 시작해 맵 크기가 줄어가면서 더 긴박한 서바이벌이 진행됩니다. 폭탄 앞에 만인이 평등하듯이 봄버맨에는 HP 개념이 없습니다. 실낱 같은 라이프 두 개가 주는 긴장감이 게임의 매력이라고 할 수 있습니다. <슈퍼 봄버맨 R 온라인>은 무료 게임이지만, 추가 캐릭터를 사용하거나 방장이 되어 친구들과 함께 매치를 하기 위해서는 '프리미엄 팩'을 구입해야 합니다. 무료로 플레이하려면 다른 사용자가 만든 방에 입장하는 수밖에 없습니다. 이 게임 또한 PC(스팀), Xbox와 크로스 플레이를 대응합니다.
한 잔만 더 하고 싶은, 박보람 인터뷰
“데뷔 때와 지금을 비교하자면, 크게 달라진 건 없는 것 같아요.” 어느덧 데뷔 5년 차를 맞은 가수 박보람의 이야기다. 신곡 ‘한 잔 만 더하면’의 발매일인 지난주 금요일, <아이즈매거진>이 한층 성숙해진 그녀를 만났다. 진부하게 느껴질 수 있는 단어임에도 그녀를 직접 만난 순간 가장 먼저 떠오른 단어가 왜 ‘성숙’이었냐고? 별다른 이유는 없다. 그저 그녀가 내뱉는 한마디 한마디에서 마치 일기장을 훔쳐보는 듯한 깊은 진솔함을 느낄 수 있었으니까. 현실 연애를 노래로 이야기하며 공감의 문을 활짝 연 가수 박보람. 그녀의 솔직 담백한 인터뷰는 아래에서. Q. 공식 활동은 지난해 발매된 앨범 ‘ORANGE MOON’로 알고 있다. 그동안 어떻게 지냈는가? A. 간간히 디지털 싱글을 꾸준히 내면서 곡도 쓰고 여행도 많이 다녔다. 여유로웠지만 할 거는 다 하고 지냈던 것 같다. Q. 그동안 변화무쌍한 변신을 보여줬다. 차분한 발라드로 돌아왔는데 신곡 소개를 부탁한다. A. 권태기가 온 남자를 마주한 여자의 마음을 대변한 곡으로, 발라드 곡이지만 미디엄 템포가 섞여 대중분들이 좀 더 쉽게 들으실 수 있을 것 같다. 개인적으로 술잔을 기울일 때 들으면 더욱 좋은 것 같다. Q. 신곡 제목이 ‘한 잔만 더 하면’이다. 주량이 궁금하다. A. 소주는 한 병 반에서 두 병 정도? 신기하게도 나는 맥주를 잘 못 마신다. 요즘은 와인에 푹 빠져서 매일 와인만 마시고 있는 중이다. Q. 어느덧 데뷔 5년차다. 아티스트로서의 박보람, 차별성은 뭘까. A. 대중들에게 쉽게 공감 할 수 있는 음악을 보여주는 것이 아닐까라고 조심스레 생각해본다. Q. 가장 애착이 가는 앨범을 꼽자면. A. 올 초 발매된 디지털 싱글 앨범 ‘애쓰지마요’가 가장 애착이 간다. 직접 쓴 곡이기도 하고 많은 분들이 좋아해 주시기도 해서 그런 것 같다. 확실히 난 발라드가 잘 맞는 것 같다. Q. 첫 번째 정규앨범은 언제쯤 기대하면 좋을까. 곡은 틈틈이 계속 작업 중이다. 아마도 내년에는 나오지 않을까 생각한다. Q. 작사하는 것을 좋아한다 들었다. 주로 영감은 어디서 얻는가. 책이나 영화, 드라마에서 얻기도 하지만 무엇보다도 경험에서 울어 나온 가사가 제일 좋은 것 같다. 진실된 이야기는 언제나 좋은 곡의 재료가 되기 때문에. Q. 문득 걸그룹 멤버로서의 박보람을 상상해본 적이 있는가. 어우! 큰일 날 소리다.(절레절레) 기본적으로 난 춤에 정말 약하다. 춤이 많았던 ‘ORANGE MOON’ 활동 당시 어떻게 극복했는지 의아할 정도니.  Q. 가수가 아닌 다른 분야에 도전해보고 싶은 것이 있나. A. 뮤지컬에 도전해보고 싶다. 오랜 기간 동안 갈고닦은 내 기량을 한껏 펼칠 때 매우 보람 찰 것 같다. Q. 지코, 박경, 긱스, 서사무엘 등 그간 작업한 아티스트가 화려했다. 기회가 주어진다면 같이 작업해보고 싶은 아티스트가 있는가? A. 신인 아티스트 민수(Minsu). ‘섬’이라는 노래가 있는데, 요즘 그 곡에 빠져 산다. 음색이 너무 좋아 꼭 한번 작업해 보고 싶다. Q. 원나잇 푸드트립을 통해 ‘먹방 요정’이라는 별명을 얻었다. A. 요정까지는 아닌 것 같고, 맛깔나게 먹는 모습을 좋게 봐주신 것 같다. Q. 박보람은 인싸다 or 인싸가 아니다. A. 인싸가 아니다. 정확히 말해 난 아웃싸이더다. 활기찬 성격이 아닐뿐더러, 사람 많은걸 좋아하지 않는다. 그렇다고 내성적인 성격은 아니니 오해는 마라.  Q. SNS를 통해 패셔너블한 모습을 종종 봤다. 평소 어떤 스타일을 좋아하는가. A. 청바지에 티셔츠. 뭐든지 편한게 최고다. 하지만, 한 달에 한 번은 여성스럽게 입고 싶을 때가 있기도 하다. Q. 그중 애정 하는 브랜드도 있는가. 딱히 애정하는 브랜드는 없는 것 같다. 여느 또래처럼 쇼핑몰이나 동네 옷집에서 옷을 사는 것을 좋아한다. Q. 세월이 많이 지난 후, 박보람은 어떤 모습일까. A. 언제나 늘 그랬듯 자유로운 몸이지 않을까. Q. 마지막으로, 박보람의 ‘소확행’은? A. 하루를 마치고, 티비를 보며 와인을 마시는 것. 나만의 스트레스 해소법이자 가장 소소하지만 확실한 행복이다.
[기자수첩] 역대급 가뭄, 게임으로 보는 치수의 중요성
"물이 없으면 아무것도 할 수 없다" 비가 정말 안 내립니다. 기상청에 따르면 지난해 12월 5일부터 이달 5일까지 집계된 최근 6개월간 강수량은 166.8mm로 평년 강수량(344.6mm)의 절반 수준입니다. 기상 관측망이 전국에 확충된 1973년 이후 최저치를 기록하고 있습니다. 수도권은 수도꼭지만 틀면 물이 나오지만, 완도 같은 도서 지방에서는 이미 2일 급수·4일 단수에 들어갔습니다. 몇몇 농촌에서는 심각한 가뭄 탓에 올해는 모도 제대로 못 냈다고 합니다. 하지만 우리는 알고 있습니다. 곧 비가 많이 내릴 겁니다. 한반도에는 매년 여름 장마라고 불리우는 집중호우 현상이 발생합니다. 올해 장마는 6월 20일경 제주에서 시작해 점차 북상할 예정인데, 오랜 가뭄 뒤에 내리는 비를 마냥 단비라고 부르긴 어렵다고 합니다. 기상청은 "오랜 가뭄 뒤에 큰 비가 내리면 균열된 지반에 물이 들어가 산사태와 무너짐 사고 발생 가능성이 높아진다"라고 했습니다. 또 농사 역시 철이 있기 때문에, 땅이 가물어서 파종 시기를 놓친 뒤에 내리는 비는 농부 약 올리는 비라고도 하죠.  (출처: 픽사베이) # 물이 없으면 아무것도 할 수 없다 인류의 역사를 배경으로 한 시뮬레이션 게임들은 대체로 수자원의 중요성을 강조하고 있습니다. "역대급 가뭄"이라는 지금, 몇 가지 게임을 통해서 '치수의 중요성'을 알아볼까 합니다. 불세출의 시리즈 <문명 6>에서 주거 공간을 확장하기 위해서는 물이 필수적입니다. 게임의 스타팅 포인트를 고려함에 있어 중요한 조건은, 바로 그 지역이 담수(강이나 호수)를 끼고 있느냐는 것입니다. 인구를 늘리려면 담수 옆에서 게임을 시작하는 게 중요합니다. 주변에 물이 없다면 송수로를 연결해서 물을 끌어와야 하는데, 이 경우 담수 옆에 도시를 마련하는 것에 비해 추가적인 비용이 들어갑니다.  물이 있는 곳에서 문명을 발전시키는 게 유리한 <문명> 담수가 없는 사막이나 극지방에서는 주거 공간 2, 해안을 면한 도시는 주거공간 3, 담수를 가졌거나 송수소를 끌어온 도시는 5의 주거 공간을 받게 됩니다. 극단적으로 말해서 <문명 6>를 하면서 수자원을 확보하지 못하면, 그 문명은 제대로 크기 어렵습니다. 실제 인류의 4대 문명 또한 모두 황하나 나일강 같은 큰 강에서 비롯한 점은 굳이 강조하지 않아도 되는 역사적 상식입니다. <문명 6>에서 스타팅 포인트로 담수 지대를 잡은 뒤에도, 수자원은 게임 내내 중요한 관리 대상으로 등장합니다. 쌀과 밀을 추가로 산출할 수 있는 물레방앗간, 주거공간을 키워주는 하수관, 도시의 쾌적도를 올려주며 가뭄을 버틸 수 있게 해주는 데다 홍수까지 막아주는 댐과 해상 유닛의 활동 반경을 확대해주는 운하를 건설할 수 있습니다.  문명이 발전하면 댐을 수력발전소로 재탄생시켜 전력을 뽑아낼 수도 있죠. <문명 6>에는 2018년 확장팩이 발매되어 홍수 등의 자연재해가 추가됐습니다. # 똥물 뒤집어쓰기 싫으면 철저한 도시계획을   또 하나의 역작 <시티즈: 스카이라인>을 봐도 치수야말로 통치의 근본이라는 점을 깨닫게 됩니다. <심시티>의 '정신적 계승작'이라고 부름 직한 <시티즈>에서는 수도를 모든 지역(주거, 상업, 공업)에 깔아줘야 합니다. 인류는 물을 마시지 않으면 살 수 없으므로, <시티즈>에서 가장 먼저 해야 할 커맨드가 바로 물을 끌어주는 것입니다. 적절한 수도와 전력을 공급하지 못하면, 건물에는 사람이 들어가지 않습니다. 지하에 수도관이 깔려있어야 도시는 발전합니다 도시가 요구하는 만큼의 용수를 공급하지 못하면, 도시는 성장하지 않습니다. 하지만 플레이어가 마주한 자연 환경을 무시한 상태로 수도관을 깔았다가는, 수자원이 마르는 경우가 발생할 수도 있기 때문에 시장(플레이어)은 도시의 수요를 무조건 추종할 수 없습니다. 시장은 상류와 하류, 담수의 양, 물이 흐르는 방향 등을 두루두루 살펴야 합니다. <심시티>보다 훨씬 고약해진(혹은 고도화된) <시티즈>는 시장에게 수질의 관리까지 요구합니다. <시티즈>에는 오수를 처리하는 하수처리장이 존재해, 수원을 관리해야 하며 배수구를 잘 만들어 못 쓰는 물을 정화시켜야 합니다. 시민들이 마시는 물에 오·폐수가 섞여 들어가면 시민들은 복통을 호소하고, 도시는 재앙을 맞이하게 됩니다. 하수의 처리에 성공하지 못하면, 홍수가 발생해 도시 전체가 똥물을 뒤집어 쓸 수도 있습니다.  댐의 완전 범람은 도시의 종말을 의미합니다. # 중간이 없는 날씨, 비버를 보고 배워라? 또 다른 시티 빌더 <팀버본>은 인간이 아닌 비버들의 이야기를 그리고 있습니다. 인간이 떠난간 지구에는 끝없이 우기와 건기가 반복되는데요. 플레이어는 여기서 비버들의 지어갈 새로운 문명을 관리하게 됩니다.  <팀버본>은 물에 대한 게임입니다. 물을 잘 대야 비버들이 쓸 나무와 열매가 자라나고, 구성원들이 생존할 수 있습니다. 그리고 길게는 한 달 넘게 지속되는 건기를 잘 견뎌내기 위해 플레이어는 저장시설을 지어 물을 비축해야 합니다. 플레이어는 <팀버본>에서 치수에 사활을 걸어야 합니다. 가뭄을 견뎌내는 솔루션은 물을 주는 것뿐입니다. 가뭄에 대비하지 않으면, 비버들은 집단 폐사합니다. 모든 것이 바싹 마르는 <팀버본>의 건기 '곧 건기가 끝날 테니, 조금만 버티자'라는 마인드로 게임에 임할 경우, 좋은 결과를 맞이할 수 없습니다. 비버 몇 마리 죽고 끝날 수 있겠지만, 그렇게 된다면 플레이를 유지시킬 수 있는 '경외심' 같은 바로미터가 떨어집니다. 비버들의 경외심이 낮아지면, 수명이 줄어드는 등 마이너스가 되기 때문에 악순환이 계속되는 꼴입니다. 결국에는 다가올 건기에 대비해 물과 식량을 든든하게 마련해놓는 게 정석에 가깝습니다. 비가 오는 때와 오지 않는 때의 균형을 맞추게 되면, 플레이어는 댐을 잘 활용할 수 있게 됩니다. 게임에서는 물의 흐름을 보고 동력을 생산하거나 1달 넘게 지속되는 건기에도 끄떡없는 저수지를 마련할 수 있습니다. 비버는 인간보다 훨씬 물 속 활동이 자연스럽기 때문에 헤엄을 치면서도 건설 같은 작업을 할 수 있습니다.  저장한 물이 충분하다면 비버들은 지속되는 가뭄에도 농사를 지을 수 있고, 댐의 저장 능력을 얕보았다가 물이 범람하기 때문에 댐에 물이 얼마나 저장됐는지 돌봐야 합니다. 물이 없으면 아무것도 할 수 없고, 따라서 수자원의 확보는 생존 필수조건입니다. <팀버본> 플레이어는 치수에 사활을 걸어야 합니다. # 수도꼭지만 틀면 물이 나오는데 왜 가뭄이냐고 물으신다면... 그러면 다시 우리가 마주한 현실로 돌아와 봅시다. 한국도 여러 시뮬레이션 게임이 보여준 것처럼, 수자원 확충에 적지 않은 사회적 에너지를 쏟고 있습니다. 한국은 자연지리적으로 담수 자원이 많은 국가에 속합니다. 2012년 UN 발표에 의하면, 한반도는 "물 부족이 없거나 적은" 쪽에 속합니다. 강이 많기 때문입니다. 한강, 낙동강, 영산강, 금강처럼 큰 강이 흐르고 있고, 모두 농업용수로 쓸 수 있으며, 석회질이 없으므로 적은 공정을 거쳐 식수로 쓸 수 있습니다. 인구 천만 명이 사는 대도시의 수돗물을 그대로 마셔도 좋은 나라가 바로 한국이죠. 2012년 UN이 발간한 자료 중 'Water stress versus water scarcity' 지정학적으로도 한국은 수자원 문제가 적은 쪽에 속합니다. 대부분의 담수가 국토 안에서 흘러서 '수자원 안보' 문제도 없습니다. 메콩강이나 나일강 유역에서처럼 상류 수자원을 확보한 나라가 물을 모으려고 해서 하류의 물을 쓰는 나라가 위기를 겪는 일이 없다는 뜻입니다. 1980년대 우리 정부가 '북한이 금강산댐을 무너뜨리면, 여의도 63빌딩 중간까지 물이 차오를 수 있다'고 선전하며 국민 성금으로 평화의 댐을 만든 것 정도가 물과 관련한 안보 위기가 될 텐데, 대부분이 거짓 뉴스에 의한 조작이었던 것으로 밝혀졌죠. 이러한 조건 속에서 한국은 놀랄 만한 행정력을 마련한 덕분에, 물을 잘 관리할 수 있는 편입니다. 수자원공사의 이번 발표에 의하면, 평균 강수량이 예년 55% 수준에 머물러도, 관리 중인 34개 댐의 평균 저수율은 100% 수준을 유지하고 있습니다. 비가 절반밖에 안 왔지만, 일단 만들어놓은 댐에는 물을 잘 저장해놓고 있는 셈입니다. 또 한국의 상수도 보급률은 99.4%로 세계적으로 자랑할 만합니다. 한국 최고의 격오지로 비무장지대에 있는 파주 대성동에도 수도 시설이 있습니다. 그런데도 한국이 가뭄을 겪는 이유는, 와야 할 비가 몰아서 내리기 때문입니다. 큰 강이 많다고 하더라도 결국 국토의 70%는 비를 흘려보내는 산지이고, 그 비도 여름 한 철에 집중됩니다. 때문에 적절한 취수원이 없는 지역들은 물을 제때 저장하지 못하고 있습니다. 그래서 거의 모든 집에 상수도가 갖춰졌다고 하더라도 산간, 도서 지역은 봄철에 물을 아껴야 하는 상황이 반복되고 있습니다. 정리하자면 한국은 세계적으로 물이 적은 환경이라고 부를 만한 나라는 아니지만, 계절 및 지역에 따른 편차가 대단히 큽니다. 때문에 한강 상류에서 물을 저장할 수 있는 서울과 수도권은 사시사철 수도꼭지만 틀면 물이 나와도, 취수원이 부족한 속초 같은 도시는 1995년부터 최근까지 6차례에 걸쳐 대규모 제한급수를 실시하며 버텨왔던 것입니다.  <문명 6>로 비유하자면 한국이라는 나라는 담수 자원이 있어서 주거 점수를 받을 수 있는 지역과 상대적으로 그렇지 못한 지역의 구분이 뚜렷한 편입니다. 그리고 이런 문제는 한국의 물 압박(Water Stress) 요인으로 지적되고 있습니다. (출처: 픽사베이) # 결론이 바뀔 수도 있다? 그런데 최근 학계에서는 지구가 더워지면서 한국의 장마가 사라질 수도 있다고 경고합니다. 한국에서 장마가 사라진다면 치수 계획을 완전히 새로 세워야 합니다. 게임으로 따지면 난이도가 급격하게 올라가는 셈입니다. 유명한 시뮬레이션 게임에서도 플레이 중간에 평균강수량이 줄어들어 쓸 물이 줄어드는 경우는 드뭅니다. 장마는 북태평양 고기압이 북상해 오호츠크해 기단을 만나면서 발생합니다. 그런데 지구가 더워지면서 정체전선(장마전선)의 형성 조건이 전과 다르게 뒤죽박죽이 되고 있다고 합니다. 실제로 몇 년 새 한반도 북부에 장마전선이 형성되거나, 태풍이 불어서 한반도 전체에 장맛비가 내리거나, 한국에는 비 한 방울 안 내리는데, 일본열도에 폭우가 내리는 식으로 양상이 변화하고 있습니다. 장마기간 중 전국 평균 강수량 및 강우일수 (출처: 기상청) 이를 두고 일각에서는 '마른장마' 현상이 두드러지고 있다고 말하고 있습니다. 장마철에 장마가 더는 오지 않는다는 것이죠. 기상청은 공식적으로 '마른장마'라는 단어를 채택하지 않았고, 몇 년 더 관측해야 한다는 입장이지만, 2009년부터 이미 장마의 시작과 끝을 예보하지 않고 있습니다. 제주도부터 시작해 북상하는 전통적인 장마가 드물게 발견되고, 전국 동시 장마가 쏟아지거나 몇몇 지역에만 집중 호우가 발생하는 식으로 변화했기 때문입니다. 비가 내리지 않으면, 결국 애써 지은 댐도 무용지물이 됩니다. 만약 한반도에 '마른장마' 현상이 이어진다면, 한국도 미국, 중국, 호주가 마주한 사막화 문제를 겪게 될 수 있다는 전망이 나옵니다. 장마가 사라지면 취수원에 적절한 용수가 공급되지 못하기 때문에, 나라 전체가 물 부족에 시달릴 수 있습니다. <팀버본>의 비버들처럼 비가 오기만을 기다리다가 극심한 사회적 손실을 감내해야 할 수 있습니다. 상상도 하기 싫지만, 그렇게 된다면 어떻게 될까요? 아마도 물을 뿌리는 야외 공연이나, 하루에 1,000톤 이상의 물을 쓰는 골프장에 가는 건 꿈 같은 일이 될 것입니다. 현실은 게임이 아니라서 예전에 저장해놨던 좋았던 시절을 다시 불러오기란 불가능합니다.
[씨리얼] "세상에 나쁜 똥은 없다"…화장실 못 가는 학생들
https://www.youtube.com/watch?v=AsCpIRQI2-w 사람이 1년 365일간 하루도 빠짐없이 찾는 곳이 있다. 화장실이다. 사람은 살아가면서 상당한 시간을 화장실에서 보낸다. 살갗을 드러내야 하는 공간이 오염되어 있다면 아무래도 주저하기 십상이다. 화장실이 반드시 쾌적해야 하는 이유다. 그렇다면 우리 아이들이 다니는 학교 화장실은 얼마나 쾌적할까? 서울시가 2014년 관내 초중고교 학생 5411명을 설문조사한 결과 50.5%가 학교 화장실에 만족하지 않는다고 응답했다. 2명 중 1명꼴이다. 만족스럽다는 학생은 10.9%로 10명 중 1명에 불과했다. 흔히 화장실은 우울한 기분을 푼다는 뜻의 '해우소'라 불리지만, 실제 학교 화장실은 우울감을 해소하기는커녕 배가시키는 공간이었던 것이다. 학생들은 화장실 안이 쉽게 들여다보여 불편하다는 점과 비위생적인 점을 불만족의 원인으로 꼽았다. 불쾌한 학교 화장실 환경을 개선하기 위해 서울시가 팔을 걷어붙인 것은 2014년. '꾸미고 꿈꾸는 학교 화장실, 함께 꿈' 사업을 통해 서울시내 초중고 800여 곳의 화장실이 탈바꿈했다. 각 학교 학생과 학부모, 교사가 직접 참여해 아이디어를 냈고, 디자인 컨셉부터 공간 구상, 필요한 시설에 이르기까지 학생들의 다양한 의견이 반영됐다. 변화한 화장실에 대한 학생들의 만족도는 97%로 매우 높게 나타났다. 점심시간에 학교에서 양치하는 비율도 36.6%에서 60.1%로 2배 가까이 증가하는 등 학생들의 위생습관까지 개선되는 일거양득의 효과를 거뒀다. "시민의 내일을 내 일처럼 생각한다"는 '내일연구소 서울'은 '꾸미고 꿈꾸는 학교 화장실, 함께 꿈' 외에도 '시민의 더 나은 내일'을 위해 다양한 정책들을 연구하고 있다. 화장실 개선 후 학생들의 화장실 이용 모습은 어떻게 달라졌을까? 가상의 인물인 배변 전문가 배병욱 씨의 이야기를 들어보자. 
실수겠지만…크래프톤 눈마새 소개글 속 ‘중대 오류’
이영도 작가 소설 원작의 게임 프로젝트를 발표했다 8월 5일 크래프톤이 동명 소설 원작 게임 <눈물을 마시는 새> 개발 프로젝트 돌입을 발표했다.  그런데 공식 홈페이지의 스토리 설명에서 ‘오류’가 발견돼 눈길을 끈다. 이영도 작가의 <눈물을 마시는 새>는 인간, 도깨비, 나가, 레콘 네 종족으로 구성된 오리지널 세계관을 주요한 특징으로 하는 판타지 소설이다. 소설에서 각 종족은 저마다의 생물학적, 문화적 특성을 지니며 지정학적, 문화적으로 정교하게 맞물린다. 이러한 종족간 차이와 충돌은 단순한 배경설정을 넘어 소설 전체의 주제의식을 피력하는 수단으로 사용되기에 작품 이해의 핵심에 해당한다. 크래프톤은 공식 홈페이지에서 원작의 주요 설정을 간추려 소개하고 있다. 문제가 된 지점은 마지막에서 두 번째 문단, 소설의 주요 인물 ‘케이건 드라카’에 대한 설명에서 발견된다. 해당 문단에는 “케이건은 과거, 나가와의 어떠한 사건으로 인해 평생을 나가들의 영역에서 복수심으로, 나가의 심장을 날로 먹으며 살아가는 중이다”라고 적혀 있다. 그러나 이는 소설의 핵심 설정과는 다소 어긋나는 설명이다. 소설에서 나가는 ‘심장적출’이라는 일종의 성인식을 통해 반불사의 몸을 얻는다. 이는 과거에 나가들이 세력을 확장, 다른 종족과 대규모 전쟁을 벌일 수 있었던 배경으로도 설명되며 나가 사회의 가장 중대한 문화로 꼽힌다. 나가들에게 적출 거부는 중범죄로 여겨지며, 적출하지 않고 도피한 나가는 추적, 살해당한다. 케이건 드라카는 성인 나가들만 활동하는 기후 지역에서 나가들을 사냥하는 인물로서, 많은 비밀을 가진 채 이야기의 중심에 서 있는 캐릭터다. ‘나가의 심장을 날로 먹는’ 행위를 그의 '주요 활동' 내용으로 기술한 것은 오류다. 케이건 드라카가 맞닥뜨리는 나가들은 대부분 심장이 없는 상태의 성인 나가였기 때문이다. 주목할 것은 바로 다음 문단의 나가에 대한 설명에서는 이러한 설정을 올바르게 전달하고 있다는 점이다. 크래프톤은 “심장적출을 통해 반불사의 몸을 가진다”고 설명한다. 업데이트: 8월 5일 오후 9시 현재 해당 내용은 수정된 것으로 확인됐다.
"모바일게임 앞서간 컴투스, 이번엔 블록체인으로 앞서간다"
컴투스 USA 이규창 대표, 신규 메인넷 프로젝트 발표 컴투스 USA(미국 지사)가 9일 블록체인 컨퍼런스 '코리아 블록체인 위크 2022'(KBW 2022)에서 새로운 블록체인 브랜드 '엑스플라'(XPLA, xpla.io)를 공개했다. 이규창 대표는 "웹2에서 웹3.0 게이밍, 그리고 새로운 여정"(Web2 to Web3.0 Gaming and the New Journey Ahead) 세션에서 마이크를 잡고 30분간 발언했다. 발표에 나선 컴투스 USA 이규창 대표 # 모바일게임 앞서나간 컴투스, 이번에도? 이규창 대표는 <엑시 인피니티>와 <탑샷>으로 웹3로의 길을 엿봤다고 이야기했다.  컴투스는 일찍이 모바일게임 시장에 진출해 글로벌 시장에서 27억 달러 이상의 매출을 기록한 <서머너즈 워>와 <MLB> 시리즈를 보유하고 있는데, 앞선 게임들이 보여준 블록체인 게임의 가능성에 컴투스의 노하우가 접목된다면 더 좋은 퀄리티의 게임을 만들 수 있으리라 본 것이다. 이 대표는 "(블록체인 게임 개발로 전환할 때) 내부의 반대 목소리가 적지 않았지만, 컴투스는 지난 20년간 PC에서 피처폰으로, 피처폰에서 앱스토어로 전환해왔기 때문에 블록체인으로의 전환 또한 어려울 것 없는 일"이라고 말했다. 컴투스는 2004년 회사의 방향을 모바일게임사로 전환했고, 스마트폰 시대가 열린 뒤에는 앱스토어에 선제적으로 게임을 론칭했다.  컴투스는 웹3에서 한 가지 문제점을 발견했다. 기존의 블록체인 게임을 플레이할 떄는 NFT를 구매한다거나, 거래소 계정과 지갑이 있는 등 "넘어야 할 산"이 너무 많았다. 그 장벽을 없애기 위해 컴투스는 자신이 고수하던 부분유료화 모델과 블록체인 게임이 자랑하는 소유의 개념을 합친 개념을 내놓고 있다. (거래소 계정이나 지갑 없어도) 게임을 시작하고, 진행하다 보상형으로 토큰을 받고, 자산을 전환할 수 있도록 진입 장벽을 낮춘 것이다. 또 컴투스는 기존의 게임이 채택하는 싱글 토큰이 아닌 듀얼 토큰 시스템을 조직해 여러 토큰이 하나의 게임에서 굴러가는 시스템을 적용하려고 한다. 이뿐 아니라 이규창 대표는 "(푸시 알림이나 프로모션을 돕는)하이브 SDK가 뒷받침되었기에 웹3를 통괄하는 팀을 만들 수 있었고, 기존 웹2 개발자들의 빠른 웹3 전환을 도울 수 있는 게이밍 플랫폼을 만들게 됐다"고 말한다. 그러한 고민이 담겨있는 결과가 컴투스의 C2X 생태계다. C2X는 일종의 거버넌스 토큰이고, 컴투스는 블록체인 SDK를 제공해 개발자들이 코드 작성의 어려움을 덜고 웹3 게임을 개발할 수 있다. 이처럼 이규창 대표는 "컴투스는 동시에 더 많은 개발자들을 블록체인 생태계에 합류시키기 위한 고민을 이어가고 있다"고 소개했다. 컴투스는 이미 자체적인 블록체인 게임 라인업을 갖추고 있으며, 이달 중 보다 자세한 정보를 공개할 <컴투버스> 그리고 자체 마켓 플레이스를 구축하려 하고 있다. 그는 "게임과 자체적인 메타버스인 '컴투버스', 그리고 마켓 플레이스를 구축하고 있다. 이규창 대표는 이 플랫폼과 블록체인을 우리들만으로 전부 구축하는 것은 불가능하다. 앞으로도 더 많은 파트너들의 협력이 필요하다"라고 고백했다. # 컴투스 블록체인 브랜드 엑스플라 발표 이규창 대표는 현장에서 컴투스의 새 블록체인 메인넷 브랜드 '엑스플라'를 발표했다. 설명에 의하면, 엑스플라는 ‘탐험(Explore)’과 ‘놀이(Play)’를 합성한 신조어로 "미지의 공간을 탐험하며 즐거움을 찾는다"는 의미를 가지고 있다. 이 대표는 "웹2에서 웹3로의 패러다임 전환기에서 편리한 가교 역할을 하겠다는 컴투스의 비전"이 담긴 네이밍이라고 부연했다. 엑스플라는 오는 10일 테스트넷을 오픈하고, 안정화 과정을 거쳐 8월 중 메인넷을 본격 가동한다. 이와 함께 기존 C2X 토큰이 완전 컴투스 코인인 엑스플라로 전환된다. 이때부터 이용자는 지갑, 블록 익스플로러 등 핵심 서비스들을 이용할 수 있다. 이후 이더리움 가상 머신과의 호환성 확보 작업을 진행한다. 해당 작업이 끝나면 이더리움 기반 프로젝트와 호환을 통해 자체 메인넷의 활용성은 강화된다. 이규창 대표는 "컴투스가 자체 개발 중인 엑스플라 메인넷은 텐더민트(Tendermint) 코어 기반이며 지분증명 알고리듬을 사용한다"고 발표했다. "안정성과 빠른 속도, 확장성"을 특징으로 내세운 그는 "참여자 중심의 메인넷 철학을 구현해 웹3 게임, 메타버스, NFT 마켓플레이스 등을 주축으로 엑스플라 생태계를 더욱 확장해 나간다는 방침"이라고 공표했다. 컴투스는 오지스, 딜라이트, 크립토탓컴, 해시드 등이 엑스플라의 파트너들이라며 "앞으로도 더 많은 파트너 합류를 기다리고 있다"라는 말을 남긴 뒤 발언을 마쳤다.
아이러니한 K-게임계 상황... 내 돈 내고 내가 쳐맞기...JPG
늘 항상 매출딸에서 (국내) 1위를 독주하고 있다며 어쨌거나 이렇게나 벌면 그만이다, 돈 버는데 굳이 뭐가 문제냐는 말이 나오는 NC를 비롯한 각종 K게임들 확실히 다른걸 떠나서도 충실한 린저씨들이 조공하는 돈 액수 자체가 어마어마한건 사실이다. 그런데 여기서 짚고 넘어가야 할 부분이 있다. 일단 말했듯이 그걸 다 감안하더라도 엄청난 돈을 긁어내는것 자체는 분명하지만 실제 내실이 겉으로 보이는 "외연" 그대로이냐는 점은 따져봐야 한다. 왜냐하면 최근 K게임 사에서 성행하는 '프로모션' 부분 때문이다. 프로모션은 게임사에서 인터넷 BJ들에게 돈을 주고 자기 게임을 해달라고 하는 마케팅을 의미한다. 아니 게임 만들면서 마케팅 안하는 경우 있냐, 홍보하는게 뭐가 문제냐 할 수 있다. 그러나 이 규모가 상상을 초월한다는것. 일개 하꼬 BJ 마저도 월 2천에 달하는 홍보비를 받고 어느정도 체급 있는 BJ들은 상상도 하기 힘든 홍보비를 받으며 이런 사람들이 게임사에게 받은 돈으로 과금을 하며 매출을 올려준다. 한마디로 회사 자기 돈으로 자기 매출 올리는 셈. 이런 지원을 받은 스트리머들은 인게임에서 네임드가 되서 쟁이 컨텐츠인 게임에서 상대 유저를 죽이는데 이렇게 죽게 되면 손실이 발생하고 이걸 회복하려면 또 돈을 내야 한다. 즉 내가 쓴 돈으로 강해진 상대에게 죽고 다시 내 돈 써가면서 부활해야 하는것. 내 돈으로 내가 쳐맞는것이다. 그리고 현질해가며 스펙 올리며 경쟁하는 게임에서 내가 어떻게든 이겨보겠다고 아락바락 현질해가며 상대한 유저가 게임사에서 심어둔 사실상 간접적인 게임사 관계자라는것. 이는 최근으로 올수록 심해졌는데, 게임이 막 출시되는 시점에서는 공격적인 마케팅으로 평소보다 마케팅 비용이 더 나가는것 자체는 이상하게 없다. 그러나 그동안의 예전에 나온 게임들이 출시할때는 마케팅 비용이 평균 400억 정도 더 지출되었지만 최근작이 나올때는 갑자기 1300억이 넘는 금액이 평소보다 더 마케팅 비용으로 잡히게 되었다. 때문에 매출은 늘어도 오히려 영업이익은 감소한다. 참고로 전세계적인 열풍이었던 어벤저스 시리즈의 인피니티워 마케팅 비용이 1억 5천만 달러, 1900억 정도다. 어벤저스 홍보 비용이 1900억인데  리니지 마케팅 비용이 1700억이라는것. 프로모션 비용도 비용이고 대체 저 돈으로 인터넷에 푼 알바가 몇마리일까? 1700억짜리 알바들이 얼마나 인터넷 곳곳에서 물타기와 쉴드를 치고 다녔단 말인가? 리니지가 한국의 40대 이상들이 주된 타켓인건 유명하지만 의외로 대만이나 일본 등에서도 상당히 많은 돈을 버는 편이다. 그래서 전쟁하면 한국 린저씨들 대만, 일본에게도 발렸다 저기도 핵과금한다 이런 말이 나온다 위에서도 언급했지만 리니지 등이 버는 절대적인 돈 자체가 많은것 자체는 이런저런 요소 고려해도 맞다. 그런데 이 프로모션은 한국 BJ만 하는게 아니라 대만 등의 나라에서도 똑같이 한다. NC한테 받은 돈으로 핵과금해서 존나 쎄져서 한국 린저씨들 쳐바르고 와 쟤들 쎄다 이기려면 더 과금해야겠다고 하면서 자기가 쓴 돈 VS 자기 자신이 붙는 구도가 계속 이어지는것이다. 팔라는 소린 절대 안하고 무조건 매수 소리만 줄기차게 하는 한국 증권사들 입장상 거의 절대로 매도 소린 안하고 좋은 말만 하는게 증권사들이지만 여러가지 장및빛 전망으로 저점이라며 매수 소리를 하면서도 '마케팅비가 점진적으로 증가하고 있다' 는 부분은 언급을 하지 않을 수 없다. 연초도 아니고 바로 지난달에 나온 전망이다. 멀리도 아니고 바로 어제 나온 경제 전문지의 NC 분석글 매출은 계속 오르지만 당장 그래프만 봐도 이익은 그만큼 못 올라가는데 비용은 엄청난 속도로 치솟고 있다. 매출이 늘어날수록 비용 역시 늘어나는건 보통의 회사도 마찬가지지만 해당 분석글에서도 언급하듯 보통 이상으로 '그 상관 정도가 매우 강하다' 해당 경제전문지 분석글에서는 "물론 꼭 비용이 늘어나는게 나쁘다고 볼 수는 없다. 연구개발비 같은 미래 재투자에 들어갈수도 있으니까..." 하고 좋게 말해줬지만 우린 다 알고 있다. NC에 무슨 기술 재투자를 기대하는가? 돈 뿌려서 만드는 한국 대만 대립구도에서 춤추고 놀아나는 사람들 프로모션 비용으로 6억 받았다는 사람 유저는 자기 돈 내고 자기 돈으로 쳐맞고 게임사는 자기 돈으로 자기 게임 순위 올리고 있는 무시무시한 2022년 현재 K게임계 상황... 출처 : 중세게임갤
밸브 스팀덱, 한국 판매 개시…오늘부터 구매 가능
일본, 홍콩, 대만 등 아시아 지역으로 사업확장 밸브의 휴대용 PC 스팀덱이 일본 개발사 겸 유통사 코모도와 손을 잡고 아시아에 진출한다. 8월 4일 밸브와 코모도는 스팀덱의 아시아 지역 판매 개시를 알렸다. 첫 판매 대상지는 한국, 일본, 홍콩, 대만이다. 밸브는 스팀덱을 ‘세계에서 가장 강력한 휴대용 PC’로 소개하고 있다. 가격대비 뛰어난 성능과 인체공학 디자인, 정교한 컨트롤러, 그리고 기존 스팀 라이브러리의 게임 대부분을 플레이할 수 있는 호환성, 소프트웨어적 커스터마이징에 제약이 없는 개방성 등으로 북미와 유럽 등지에서 인기를 끌었던 바 있다. 아시아 지역 판매는 코모도가 담당한다. 전용 페이지를 방문하면 바로 오늘부터 구매할 수 있다. 기존 지역과 유사하게, 아시아지역 구매자들은 단일한 대기열에 등록되며, 올해 안에 순차적으로 제품을 받아보게 된다. 배송이 처음으로 시작되는 국가는 일본이며, 이후 한국, 홍콩, 대만에서도 이어진다.  게이브 뉴웰 밸브 CEO는 “스팀덱은 우리가 잘 알고 사랑하는 게임을 플레이할 수 있는 퍼포먼스와 디자인을 지닌 기기다. 이러한 우리의 생각에 한국, 일본, 홍콩, 대만의 게이머들이 동감할 수 있기를 희망한다”고 밝혔다. 구매는 공식 홈페이지를 통해 오늘부터 시작된다. 모델은 용량과 기타 부수적 옵션이 서로 다른 3개 버전이 존재하며, 가격은 각각 589,000원, 789,000원, 989,000원으로 결정됐다.