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[인터뷰] "일 잘하는 게임 개발자 키우겠다" 경기게임마이스터고 정석희 교장

국내 유일 '게임' 마이스터고 전국서 77명 모여... 학교에 산학협력관 세우고 스타트업 받을 계획
경기게임마이스터고등학교는 문화체육관광부가 교육부, 경기도교육청, 안양시와 협력해 세운 학교다. 국내 최초의 게임 전문 마이스터고로 2019년 인허가를 받았고 각종 준비 과정을 거쳐 이번 학년도부터 문을 열었다. 2020년 4월 16일, 전국에서 모인 77명이 '게임개발과' 학생으로 학업을 시작했다.

4호선 범계역에서 도보로 10분 거리. 작년까지 '경기글로벌통상고'였던 이곳은 차분한 분위기의 신도시 아파트단지 옆에 있다. 평소라면 교정이 새 학기 분위기로 들썩였겠지만, 코로나19 탓에 온라인 수업을 하고 있다. 아직 서로를 만난 적 없는 학생들은 이따금 게임도 같이할 정도로 친해졌다고 한다. 이들의 교복은 답답한 블레이저가 아니라 학교 로고가 새겨진 야구점퍼다.

정석희 초대 교장을 만나 점심 종소리가 울릴 때까지 대화했다. 그는 게임 업계의 현안과 관련한 토론회나 기자회견에서 자주 모습을 드러내는 인물로 한국게임개발자협회장이기도 하다. "어쩌다 공무원이 됐다"라며 "학부모들이 교장선생님이 이렇게 젊냐며 깜짝 놀란다"는 정석희 교장이지만, 그의 계획과 꿈은 보통이 아니었다. /디스이즈게임 김재석, 이소현 기자

# '어쩌다 공무원'... 하지만 마이스터고 준비는 제대로

취임을 축하한다. 요즘 어떻게 지내시나?

정석희 교장: 정신이 없다. (웃음)

'어쩌다 공무원'이 됐는데, 교장이 되기 이전부터 경기게임마이스터고의 교사 연수 프로그램이나 커리큘럼 설계 과정에 도움을 드려왔다. 게임 산업의 허리를 탄탄하게 하려면 인재가 수급이 되어야 한다는 생각을 가지고 교장이 됐고, 지금 그 첫 학기를 진행 중이다.

교육청 허락을 받고 한국게임개발자협회장을 겸직 중이다. 게임 산업의 네트워크를 가지고 있는 것이 이 학교의 발전에 도움이 될 거라는 공감대가 형성됐기 때문이다. 학계, 산업계, 협·단체에서 두루두루 경험을 해왔다 보니 이런 점을 높게 평가해주셔서 교장이 된 것이 아닐까 생각한다.


협회장, 게임사 대표, 대학교수는 해봤어도 공립 학교의 교장은 무게가 남다를 것 같다. 학교 측에도 그렇고 교장에게도 그렇고 일종의 실험 아닌가?

맞다. 초보 교장이기 때문에 교감선생님과 행정실장님, 다른 교직원분들께 자주 질문하고 배워가면서 하고 있다. 공립 학교의 행정은 절차와 과정이 아주 중요하다. 공립 학교는 민주적인 의사 결정 과정을 가지고 있어서 그 과정이 회사보다 느린 경우가 있지만, 실수를 줄인다는 효과도 있다.


교장실에 들어오면서 봤는데 공사를 하고 있더라.

1학년 교실, 동아리실, 임시 기숙사는 공사가 끝났고 지금은 실습동을 구축 중이다. 게임 분석실, 게임 그래픽실 공사를 하고 있는데, 일반적인 학교 시설처럼 만들지 않고 게임 스튜디오처럼 만들고 있다. 학교 선생님들과 직접 게임 회사를 방문해 개발 환경을 벤치마킹했다. 실습실에 들어갈 VR 장비, 콘솔, 개발용 PC는 다 준비가 되어있는데, 5월 중순에는 완공될 것으로 보고 있다.
막바지 공사가 한창이다.


봄이지만 온라인 개학을 해서 학교가 썰렁하다. 온라인 수업은 잘 이루어지고 있나?

사실 우리 학교는 교육부에서 온라인 수업을 시행하기로 결정하기 이전부터 준비를 하고 있었다. 2000년대 초 사이버대학교에서 온라인 영상 강의를 진행했던 적이 있다. 그 경험으로 이번에도 타 학교보다 먼저 온라인 수업을 준비했다. 이게 알려지면서 경기도교육청에서 우리 학교를 온라인 강의 선도학교로 지정했다.


어떤 선생님이 게임을 가르치는지 궁금하다.

좋은 게임 전문가를 모시기 위해 게임잡에 공개 채용 공고를 올렸고, 면접을 봐서 5명의 산학겸임교사를 모시게 되었다. 중소기업 임원도 있고, 팀장도 있고, 현직 프로그래머, 개발자도 있다. 현재 C++, 게임엔진, 자료구조와 알고리즘, 게임 기획 등을 가르치고 있다.

업계에 개발 역량과 교육 역량을 함께 갖춘 분이 많지 않은데 앞으로 산학겸임교사가 많이 필요한 상황이다. 방과후수업도 포함하면 앞으로 20분 정도 모셔야 될 것으로 내다보고 있다. 학생 수도 많아지고 교과목도 많아질 것이니.

산업 현장의 전문가 특강도 정기 교육 과정에 포함해 현장의 노하루를 학생들에게 전수하려 한다.


학급마다 담임선생님이 계시나?

산학겸임교사 이외에 따로 있다. 코로나19로 아직 만나진 못했고 카카오톡이나 SNS로 소통하고 있다. 학급별로 벌써 친해져서 종종 게임도 하고 공모전 준비도 계획하고 있다고 한다. 선생님은 온라인을 통해서 학사 운영을 하고 있다.
코로나19의 영향으로 현재 교실은 비어있다.


넷게임즈 박용현 대표가 좋은 게임 개발자의 자질로 "국, 영, 수를 잘해야 한다"라고 말했던 게 기억난다. 마이스터고의 국, 영, 수 교육은 어떻게 진행되나?

프로그래밍을 중점적으로 배우다 보니 수학이나 물리 등 엔지니어에게 필요한 기본 교육에 특별히 더 신경 쓰고 있다. 

기본적인 교과 과정은 교과서를 바탕으로 하겠지만 게임에 필요한 분야를 보충해주고 싶다. 가령 역사 같은 경우에는 우리 아이들에게 좋은 게임 소재가 될 수 있다. 그리고 개발자라면 본인 게임의 기획 의도를 남에게 잘 설명하는 것도 중요하니 국어 능력도 연관이 깊다. 

여담이지만 기회가 될 때마다 해외 게임쇼에 많이 데려가고 싶다. 다른 나라의 게임 시장과 분위기를 경험한다면 좀 더 큰 미래를 설계할 수 있을 것이다. 글로벌 게임잼에 참가시켜 자기 실력을 객관화할 수도 있다.


지금은 게임개발과만 있나?

당장은 교과 과정이 프로그래밍 중심으로 되어있다. 과정이 잘 안착되고, 학생들 성과도 나오고, 취업률 지표도 안정되면 앞으로 그래픽, 기획, e스포츠와 같은 관련 전공들이 더 만들어질 수 있을 것으로 본다.

# 전국에서 모인 77명의 마이스터고 게임개발과 1기, 어떻게 가르칠까?

경기게임마이스터고에 입학하려고 전국에서 학생이 모였다고 들었다.

전국 단위에서 모집했다. 4개 학급 77명이 모였다. 전남 완도에서 오는 학생도 있고, 경북 영덕에서 오는 학생도 있다. 코로나19로 개학을 했지만, 교장이면서도 아직 학생들을 제대로 못 봤다. 

우리 학교에서는 신입생들이 개발을 할 수 있도록 노트북을 나눠준다. 온라인 개학을 해버린 상황이라 교복, 교과서, 노트북을 지급해야 하는데 택배를 보내기가 부담스럽더라. 노트북이 고가의 물건인데 배송 중에 파손될 수 있지 않나?

그래서 지방에 있는 학생들부터 순차적으로 학교에 와서 물건을 받아 가게 했다. 그랬더니 지방에서 학부모들이 차를 끌고 와서 학생들이랑 학교에 와서 물건들을 받아 가더라. 아이들이 너무 보고 싶어서 하루는 잠깐 나가서 봤다.

마이스터고에 아이를 보내시는 학부모에게 관심이 많다. 아이가 게임을 만든다는 각오를 했다면, 부모도 그만큼 자녀를 이해하고 마음의 준비를 하셨을 것이다. 마이스터고는 대학 진학보다는 산업 진출이 목적인 학교니까 여러 가지를 고려한 선택이리라 생각한다. 
마이스터고의 임시 기숙사
정 교장은 이곳을 추후 산학협력관으로 지원하려 한다.


게이미피케이션을 도입한 프로그램을 운영한다고 들었다. 어떤 프로그램인지 소개를 부탁한다.

원래 마이스터고는 졸업할 때 학업 성취 수준을 평가하는 졸업인증제를 두고 있다. 우리는 브론즈, 실버, 골드, 플레티넘으로 단계를 나눠서 가시적으로 자기 스탯을 보여주게 했다. 그리고 이에 따른 충분한 성과 보상도 만들어주려 한다. 

게임에서도 진짜 조금 모자라서 더 노력하는 경우가 있지 않은가? 스스로 자기 학습 결과를 관리할 수 있도록 동기를 부여해주려 한다. 예체능 같은 활동을 할 때 몇 점, 뮤지컬 공연을 보면 몇 점, 토익 점수를 기록하면 몇 점, 올려서 학생들이 자기 랭크를 올리는 거다.


학생의 창의성 함양을 위한 계획도 있다고?

우리 학교는 기술만 가르치지 않는다. 창의적 체험활동을 위해 동아리가 구성되며, 아이들이 만들고 싶은 동아리도 만들 수 있다.

게임 엔진을 잘 다룬다고 좋은 게임 개발자가 되는 게 아니지 않나? 게임은 인문, 사회, 과학, 예술, 소프트 공학이 결합된 콘텐츠다. 예를 들어 게임을 만들다 보면 심리학 공부도 필요할 것이다. 게이머에게 특정 목적의 버튼을 누르게 하려면 버튼을 구성하는 형태와 색깔이 사람에게 영향을 미칠 수 있기에 색채 심리학 등에 관심을 가져야 하다.

역사를 소재로 한 게임을 만들기 위해서는 역사 공부를 해야 한다. 여기서는 역사를 활용하여 이야기를 만들고, 역사를 해석하는 능력을 가르쳐야 한다. 이렇게 다양한 분야에 관심을 가지다 보면, 자신의 주변과 함께 살아가는 사회, 그리고 사람에 대한 관심도 가지게 될 것이다. 

대학에서 학생들을 지도할 때 학생들에게 수업 시작 직전에 실시간 검색어를 찾아보고 수업에 들어오라고 했다. 동시대의 사람들이 무슨 분야에 왜 관심을 가지는지 알아두라는 것이다. 만약 ‘종량제쓰레기봉투’가 실시간검색어에 오르면 그것이 지금 왜 사람들이 관심을 가지고 있는지를 찾아보게 했다. 우리 학생들도 그렇게 다양한 분야에 지적 호기심을 가지고 탐구했으면 한다.


1학년 모집에 2.5:1의 경쟁이 생길 정도였다. 나중에 학교에 입학하고픈 학생들에게 해줄 조언이 있을까?

누군가 "이 학교 들어오려는 사교육이 성행하지 않을까?" 하는데 그렇지만은 않다. 게임에 대한 전문 교육을 미리 받지 않아도 우리 학교에 입학할 수 있다. 

우리 학교 학생들이 꼭 공부를 잘할 필요가 있을까? 남들과 다른 생각을 하는 특이함이 강조됐으면 좋겠다. 공부를 잘하는 친구들 보다는 성실함과 문제 해결 능력을 위한 욕구가 있는 학생들, 그리고 남과 달리 엉뚱하지만 독특한 생각과 발상의 전환, 창의적인 생각을 가진 학생들이 함께 할 수 있도록 특별 전형, 일반 전형을 고루 준비했다. 

물론 게임에 대한 기본적인 이해가 되어있으면 좋을 것이다. 학생 본인도 자신감을 가지고 있을 것이고. 또 독서량이 많으면 좋겠다. 현대 사회에서는 책을 읽는 것만이 독서는 아니니 유튜브 등 다양한 플랫폼에서 가치 있는 정보를 많이 습득할 것을 권하고 싶다. 
# "학교에 산업협력관 짓고 스타트업 개발 여건 마련해주겠다"

학교 내 유휴 공간에 게임 기업을 유치하는 새로운 형태의 산학협력을 시도한다고 들었다. 소개하자면?

새로운 신축 기숙사가 내년 신학기에 맞추어 준공될 예정이다. 그러면 현재 1학년 임시 기숙사가 있는 건물을 활용하여 산학협력관을 만들려 한다.

학교 안에 기업을 입주시키고, 기업 활동을 할 수 있도록 지원할 것이다. 여기에 들어오신 분들이 우리 학교 학생들이랑 교류도 하고, 인스트럭터로 가르침도 주실 수도 있다. 그리고 우리 학생들이 기업들 개발에 도움을 드릴 수 있을 것이다. 굵직한 업무는 어렵더라도 업무 보조를 하거나 테스터로 일해볼 수 있겠지.

그러면 기업에 무엇을 해줄 수 있느냐가 중요할 것이다. 단순히 "공간을 빌려드려요" 하면 입주가 되겠는가? 대한민국 스타트업이 공공 기관에서 지원하는 사무실이 없어서 사업 못 하는 환경은 아니다. 실질적으로 어떤 프로그램이나 방향성을 가지고 지원해주는 방안은 현재 학교가 할 수 없는 영역이다. 

한국콘텐츠진흥원 지원사업을 보면, 글로벌게임허브센터 입주 기업에게는 지원 사업 평가 시 가산점을 준다. 치열한 경쟁을 통해 글로벌게임허브센터 입주를 하고자 하는데 기업들이 중요하게 고려하는 요소가 될 수 있다.


고등학교 수준 인프라로 기업이 원하는 조건을 만들 수 있을까?

글로벌게임허브센터가 위치한 판교 제2테크노밸리는 교통 접근성도 편하지 않고 주차 시설도 부족하다. 그러나 훌륭한 지원 프로그램과 다양한 게임 회사가 함께 있어 정보 교류와 협업의 기회를 만들어 낼 수 있는 장점은 있다.

우리 학교는 우수한 프로그램을 제공하기 위한 재원과 시설도 갖추어지지 않았다. 글로벌게임허브센터와 같은 훌륭한 환경을 지원해 줄 수 없기에 다른 형태의 스타트업 환경을 제공하는 것은 어떨까 한다. 

미국처럼 차고에서 시작하는 스타트업의 모델을 적용해 보면 어떨까 한다. 차고에는 각종 도구와 연장들이 있으니 무엇이든 쉽게 만들어 볼 수 있고, 배고프면 집에 올라가 밥 먹고, 졸리면 잘 수 있는 편한 환경이 미국 스타트업의 시작이고 유니콘 기업의 시작이었다. 아주 작은 차이가 우리와 다른 큰 차이를 만들어 낼 수 있었을지도 모른다. 

돈도 없고, 사람도 충분하지 않은 스타트업이지만 소수의 창업 멤버 몇 명이 6개월 혹은 일년 간 혼신의 힘을 다해 열정을 쏟을 수 있는 환경을 제공하는 것이다. 1학년들이 사용하는 임시 기숙사 시설을 산학협력관으로 활용하면, 숙소도 제공할 수 있고, 샤워장 있고, 식당도 있다. 그리고 학교 체육 시설도 활용할 수 있는 규제 받지 않는 환경을 만들어 보면 어떨까 한다.

다만 학교는 공공 교육 시설이기 때문에 영리 목적으로 하는 사기업에 시설 대여하기 위한 규정과 제도를 살펴보고 있다. 그리고 추후 안양시나 경기콘텐츠진흥원 등과 협의하여 기업 지원의 방향을 논의해보고 싶다.


버닝을 위한 '통조림'을 지원해주겠다는 것이구나. 근데 보통 산학협력이라고 하면 더 큰 규모를 기대하지 않나? 기물을 기증한다던지, 인턴십을 지원해준다던지, 채용 연계를 해준다던지...

그런 기대도 분명 있다. 기업에게 학교 발전 기금 등의 명목으로 농구 스탠드 기증 받고 'OO게임즈 제공' 등 이런 방식은 누구나 할 수 있는 방법 아닌가?

우리 학교는 큰 기업들과 실질적인 협약을 맺고 싶다. 상호 기대하는 학교의 역할은 무엇인지, 기업의 역할은 무엇인지 구체적인 계획과 방침을 가진 상태에서 접근하는 것이 필요하다. 

협약이란 명목으로 형식적인 리스트-업이 아닌, 실제적인 교류를 하기 위해서 준비 중이다. 앞으로 기업들도 관심을 가져주시면 좋겠다.
이 학교가 앞으로 산학협력의 새로운 모델을 보여줄 수 있을까?



# "우리 아이 게임마이스터고 보내면 3N 보낼 수 있나요?"

만약에 학부모가 "우리 아이 청강대나 아카데미 대신에 마이스터고 보내면 3N 보낼 수 있나요?"라고 묻는다면?

일단, 이 산업에 진출하게 되면 언젠가는 큰 기업에서 일할 수 있는 기회를 가질 수 있을 것이다. 처음부터 큰 규모의 게임사에서 일해보고 싶다는 생각을 학생과 학부모는 바랄 수 있다.

그런데 이렇게 보자. 예를 들어 NC가 공채로 50~60명 정도 뽑는다고 알고 있다. 그 분야는 개발, 기획, PM, QA, 웹, 인사 총무, 마케팅 등으로 나누어진다. 분야별로 채용 인력을 나누어 보면 실제로 개발 분야의 T/O는 그렇게 많지 않다. 즉 신입 인력이 채용되는 조건은 NC의 입사 기준으로 지원자 중 최상위 몇 명만이 입사하게 되는 것이다. 신입이 그 경쟁을 뚫고 들어가기란 어렵지 않은가?

중소기업은 인력을 많이 필요로 한다. 비교적 수평적인 조직 문화 속에서 단기간 공정의 프로젝트를 진행하는 경향이 있다. 중소기업에서 일하다 보면 1년에 프로젝트 2개 정도는 할 수 있다. 연차가 누적될수록 경험과 노하우가 쌓이면 결국 큰 기업으로 진출할 기회를 얻게 된다.

현재 다수의 대기업이 사람을 채용하는 방식을 보면 중소기업에서 능력 있는 개발자를 스카우트해 가는 것이 보편화되어 있다. 이래서 대기업은 인재 양성을 위한 노력보다 손쉽게 우수 인재를 확보한다는 비판을 받기도 한다. 대기업이 한국 게임 교육 기관을 위해 많은 관심과 기여를 해야 할 측면이 있다. 

결론적으로 학부모께서 "우리 아이 3N 입사!"를 원한다면, 작은 기업부터 출발해서 차근차근 큰 기업으로 진출하는 방향을 기대하는 것이 합리적인 선택이라 할 수 있다.
온라인으로 대체된 학교 개교식 및 입학식
(출처: 경기게임마이스터고)


'언젠가는 이름있는 기업을 가볼 수는 있다'라는 말을 조금 더 설명해주시는 게 좋겠다.

게임 산업은 "좋은 회사에서 정규직으로서 가급적 오래 근무해야지" 라고 생각하는 사람들에게 어울리는 산업이 아니다. 

직업인과 직장인의 차이를 설명하고 싶다. "나는 게임을 만드는 사람이야", "나는 게임 산업에 종사하고 있어"라고 생각하는 사람과 "내가 A사에 다녀", "내가 다니는 회사가 B사야"라고 생각하는 것의 차이이다.

구세대의 선배들은 직업으로서의 게임인이 많았지만, 어느덧 새로운 세대에게는 "내가 A를 다녀야 해", "어떤 커리어를 밟아야 해"라는 직장의 개념이 중요해졌다.

과거에는 “나는 누구와 함께 일해”, “나는 이런 프로젝트를 하고자 해”가 더 강조되었고 그런 의미에 방점을 둔 회사로의 이직이 잦았던 시기가 있었다. 최근에는 대기업의 풍요로움이 주는 안정적인 생활 덕에 직업과 직장에 대한 생각이 공존한다. 

다소 불안하고 여유가 부족한 중소기업이지만 역동성과 빠른 의사결정 구조, 그리고 즉각적 판단이 가능한 중소기업도 매력적이다. 중소기업의 팀장급 이상 인력들도 모두 대기업에서 큰 프로젝트를 진행했던 고급 인력들이 모여 창업을 한 거다. 학생들이 졸업하고 그런 곳으로 간다면 직접 노하우를 전수받고, 같이 일해보고 할 수 있다는 장점이 있다.

무엇보다도 아이들이 왜 경기게임마이스터고에 올까? 게임이 좋아서다. 게임이 좋아서, 해봤더니, 너무 좋고, 나도 만들어보고 싶어서. 또 게임을 해보니까 아쉬운 점이 많아서 그거를 고치고 싶은 마음도 클 것이다. RTS 하다가 벽에 낑겨서 못 나가는 상황을 보면 "왜 이렇게밖에 못 만들었어?" 하면서 "이 정도면 내가 만든다" 하는 거다. 그게 동기 부여다.


경기게임마이스터고를 졸업한 학생들이 어떤 인재가 되길 바라는가?

게임 잘 만드는 엔지니어, 기획능력을 가진 프로그래머, 프로그램 언어를 이해하는 기획자, 테크닉 이슈를 잘 정리할 수 있는 그래픽 디자이너, 게임 엔진을 아는 아티스트. 이런 하이브리드형 인재가 될 수 있도록 기본기를 탄탄히 갖추게 할 것이다. 지금 게임 산업이 필요한 인재는 일정 수준의 다재다능함이다.

우리 학교는 다양한 경험을 만들어주는 공간이다. 당장 학교에서 양산형 게임 만드는 법을 가르치고 싶지는 않다. 그런 건 회사 가서 해도 된다. 그보다도 조금 더 말랑말랑하고 창의적인 생각을 많이 할 수 있고, 그것을 마음껏 구현할 수 있는 환경을 만들어 주고 싶다.

학교에서 연습을 많이 해야 사회에서도 좋은 게임을 만들 수 있다. 


앞으로 4년의 교장 임기가 있다. 끝으로 다짐과 각오를 말해달라.

학부모님들은 내 역할을 아이들 3년 동안 교육 잘 해서 졸업 후 취업시키는 것으로 생각할 것이다. 근데 나는 고작 아이들 잘 가르쳐서 배출하는 데에서 내 일을 끝내고 싶지 않다.

학생을 단순히 제자보다는, 미래에 게임 산업에서 같이 일할 수 있는 후배라고 생각한다. 나도 이 친구들과 함께 산업으로 돌아갈 것이다. "잘 가르쳐서 취업시켜 드릴게요"가 교장의 역할이라면 매력적이지 않다. 내가 함께 돌아가지 못하더라도 나와 함께 했던 업계의 동료와 후배에게 같이 일할 수 있는 인력이 우리 학생들이 되었으면 한다.

그래서 내 각오는 남다르다. 진짜 일 잘하는 게임 개발자를, 산업에 꼭 필요한 인재를 키워내고 싶다.
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'매직서바이벌' 레메 김성근 대표 공책 게임을 기억하십니까?  기자가 다니던 초등학교에는 같은 반 친구들을 상대로 게임을 서비스하는 친구가 있었습니다. 자세하게는 기억이 나지 않지만, 공책에서 게임을 그려서 캐릭터를 창조하고, 간단한 미션을 주어 그 캐릭터를 성장시키는 그런 RPG였습니다. 지금은 얼굴도 가물가물한 친구랑 한 학기 내내 그 짓을 했던 기억이 납니다. 만약 그 친구가 지금껏 공책 게임에 매진했다면, 기자가 만난 '레메' 김성근처럼 되었을 것입니다. 경주에서 나고 자란 레메도 창조의 재미에 매료되어 공책에서 자신의 게임을 만들기 시작해 지금에 이르렀습니다. 그의 공책 게임은 학교에서 블로그로, 블로그에서 다시 구글플레이로 확장됐습니다. 스무살 넘은 사람이 공책 게임을 제작하지는 않았겠죠? 레메는 공무원 시험을 준비하는 척하면서 홀로 도서관과 카페를 전전하며 모바일게임 <매직서바이벌>을 만들었습니다. 게임은 구글 인디게임 페스티벌 탑3에 올랐고, 대박이 났습니다. 6월 마지막 주, 우연히 서울을 찾은 레메를 만났습니다. Q. 디스이즈게임: 자기소개를 부탁한다. A. 레메: 인디게임 개발자 레메 김성근이라고 한다. 레메라는 닉네임을 쓰고 있다. 임의로 지은 닉네임으로 별 뜻은 없다. Q. 원래는 게임 관련 블로그를 오래도록 운영했다고? A. 친구들과 즐기는 용도로 2007년부터 보드게임과 설명 등을 만들어서 올리는 블로그를 운영했다. 졸라맨을 그려서 무슨 기술을 쓰고, 마법을 사용하는 컨셉트 아트를 엄청 그렸다.  Q. 초등학생 때 공책에 게임을 만들던 친구가 있곤 했는데, 그런 느낌인 건가? A.맞다. 나도 그런 게임을 만들고 그랬다. (웃음) 게임이 공책에서 블로그, 그리고 모바일로 옮겨온 느낌이다. # 캐주얼 핵앤슬래시? <매직서바이벌>의 정체 Q. <매직서바이벌>은 어떤 게임인가? A. 캐주얼한 핵앤슬래시풍 게임을 지향하고 있다. 엄청나게 많은 적들을 피하고 물리치면서 경험치를 습득하고, 마법을 얻어가면서 버티는 게임이다. 조작 방식이나 적의 패턴이나 난이도가 낮다 보니 캐주얼한 측면을 강조하고 싶었다.  Q. '캐주얼'과 '핵앤슬래시'는 일정 부분 대치되는 개념 아닌가?  A. 개인적으로는 게임이 <디아블로 2>의 영향을 많이 받았다고 말하고 싶다. 사실 물약 단축키를 빼면 <디아블로 2>도 우클릭, 좌클릭만 있다. 그런 간편하고 단순하지만 스릴 있는 느낌을 스마트폰에서도 느끼게 하고 싶었다. 화면이 작다 보니 양손으로 플레이하면 조작에 신경이 많이 쓰일 것 같아서 조작은 간편하되, 유저들이 몬스터를 학살하는 데 집중하도록 만들고 싶었다.   Q. 게임 나온 지 1년 반이 지났다. 이런 반응을 예상했나? A. 전혀 예상 못 했다. 10,000명만 내 게임을 해봐도 좋은 시작이라고 생각했는데, 지금은 국내외 통산 250만 명 정도가 내 게임을 플레이했다. 구글 인디게임 페스티벌에서 내 게임이 알려져서 유입이 많이 됐다. 하루에만 DAU(Daily Active User)가 10,000명씩 잡히고 그랬다. 게임이 처음 나올 때부터 이런 장르를 좋아하시는 분들로부터 반응이 좋았는데, 커뮤니티 사이트에 직접 홍보하고, 리뷰가 쌓이고, 또 유튜버분들이 해주면서 반응을 얻은 것 같다. Q. 네이버 공식 카페에서 혼자 유저들과 소통하고 있던데. 1인 개발자로 혼자서 여러 명을 상대하기가 쉽지 않았을 듯하다. A. 많이 힘들다. (웃음) 메일이나 구글 댓글로 "소통의 창구가 필요하다"는 연락을 많이 주셨다. 그래서 공식 카페를 만들고 지금까지 혼자 운영 중이다. 소통이 편해지지 않을까 해서 만들어본 거였다. 예상보다 많은 분들이 가입해서 피드백을 남겨주고 계시다. 일일이 체크하고 있는데, 업데이트 방향을 잡기도 쉬워졌다. 힘들지만 유익한 일이다. 혼자서 운영 중인 <매직서바이벌> 공식 카페. 17,000명이 가입했다. # 1인 개발로 '효도 on', 김성근의 게임 개발기 Q. 직원을 뽑거나 협업자를 찾고 싶다는 생각은 해보지 않았나? A. 내가 주관이 강한 편이다. 그래서 남들 간섭받는 걸 싫어한다. 그래서 1인 개발을 선택했고, 지금도 혼자 움직이고 있다. 필요하다면 그림 그리는 사람 정도가 있었으면 좋겠다는 생각은 있다. 지금은 협업을 해도 외주 비중을 늘이는 쪽으로 갈 것 같다. 내 식견이 좁으면 그만큼 다른 사람 의견을 듣는 것도 괜찮다고 생각한다. 게임의 영어 버전 번역은 친누나가 직접 도와줬다. Q. 수고비는? A. 게임이 성공하고 선물을 많이 줬다. (웃음) 게임 용어에 어긋나는 번역은 유저 피드백을 받아서 고쳤다. 친누나 덕에 게임을 영어로 낼 수 있어서 항상 고맙게 생각하고 있다.  Q. 공시생 신분으로 <매직서바이벌>을 개발했다고 들었다. 뭔가 기구한 사연이 있었을 것 같은데. A. 어렸을 때부터 취미로 게임 만드는 것을 좋아했다. 대학교 4학년 들어갈 무렵부터 동기들이 하나둘 취업을 하더라. 조바심이 났다. 1인 개발로 먹고살 수 있을까? 안전한 삶을 위해서 무작정 공시 공부를 하기로 마음먹었다. 그런데 하다 보니 계속 미련이 쌓이더라. 나는 하고 싶은 게 분명히 있는데 이걸 제대로 해보지도 않고 공무원 되겠다고 준비하는 게 맞는 일인가 싶었다. 지금 게임 개발을 하지 않으면 평생 후회하겠단 생각이 들 때부터 부모님 몰래 게임을 만들었다. 공시 공부만 2년 했는데, 딱 그만큼만 게임 만들어보기로 다짐했다. 안 되면 취직을 하든, 다시 공시를 하든... 마음속에서 배수의 진을 쳐놓고 게임을 만들었다.  Q. 마음속 배수진 말고 구체적으로 어떤 어려움이 있었나? A. 말한대로 부모님 몰래 게임을 만들었기 때문에, 집 밖을 전전하며 게임을 만들어야 했다. 도서관에서 공책에 기획서를 적고, 그걸 들고 피씨방이나 카페에 가서 코딩을 했다. 컴퓨터 좌석이 있는 도서관에 가서 그림을 그리기도 하고. <매직서바이벌>은 여러 곳을 돌아다니면서 나온 게임이다. 막상 개발은 3개월 안에 끝이 났다. 엔진은 유니티를 썼다. 레메의 개발 환경. 이제는 집에서 떳떳하게 개발할 수 있다고. Q. 그렇게 게임을 냈고, 성공에 가까운 성적을 거두었다. 부모님께 진실을 말한 순간을 기억하고 있나? A. 구글 인디게임 페스티벌 출전한 게 계기가 됐다. 아무래도 인지도가 높은 행사라고 생각했다. 우리 부모님도 구글이라고 하면 뭔가 다 알고 계시고. (웃음) 수익도 계속 잡히고 있길래 '지금쯤 말해도 되겠다' 싶었다. 페스티벌 탑 10에 선정됐을 때 말씀드렸고, 탑 3에 최종적으로 올라갔을 땐, 함께 기뻐해 주셨다.  Q. 맞지는 않았는지... A. 물론 처음에는 엄청 당황하셨다. 공부하라고 응원해줬더니 이렇게 속이냐며. 그때 구글 에드센스 화면을 보내드렸다. 인디게임 페스티벌이 유명한 행사라고 설명하고, 여기 탑10에 드는 게 무지 힘든 일이라고 어필했다. 그러면서 부모님께 천만 원 씩, 이천만 원을 용돈으로 드렸다. Q. 그 정도면 용돈 아닌 것 같은데! A. 거의 분 단위로 반응이 바뀌시더라. (웃음) 도서관에서 몰래 기록한 개발노트 # 탑 3에게 물었다... 구글 인디게임 페스티벌 잘 뚫는 법 Q. 어떻게 구글 인디게임 페스티벌에 참가를 결심한 건가? A. 게임 개발자 커뮤니티에 많이 이야기가 나오더라. 고민할 것도 없었다. 바로 참여하게 됐다. Q. 심사를 위해서 프레젠테이션을 잘해야 할 텐데, 비결이 있었나? A. 그런 것보다는 솔직하게 발표했던 것 같다. 공시생이라는 이야기도 숨김없이 넣었다. 부모님 몰래 만든 게임이라는 말도 하고, 기획 노트도 프레젠테이션에 첨부했다. 솔직하게 내 이야기를 하면서, 내 게임의 모습을 설명했던 게 잘 먹혔던 것 같다. 그러면서 어떤 고충이 있었고, 그걸 어떻게 극복했는지도 이야기했다. 내가 일러스트나 그림 실력이 뛰어나지 않다 보니, 어떤 부분을 극단적으로 확대하기로 기획했다고 말했다. 몬스터들이 작은 스마트폰 화면에 우글거리면 인상 깊지 않겠나? 이런 말들을 했다. Q. 탑3에 오르고 구글플레이로부터 어떤 지원을 받았나? A. 행사가 끝나고 BM 설계나 광고 집행에 대한 전문가를 연결해줬다. 모델분이랑 유튜브도 찍었다. 그 영상이 올라가니까 게임에 사람이 엄청 늘더라. Q. 많은 인디 개발자들이 홍보에 애를 먹는데, 그 부분이 해결됐다? A. 서포트를 많이 받았다. 또 구글플레이에서 내 게임에 대한 유저 리뷰를 pdf 형식으로 정리해줬다. 2페이지, 3페이지 넘는 장문도 읽을 수 있었고... 그런 이야기를 읽으면서 정말 감사를 많이 느꼈다. Q. <매직서바이벌>의 비즈니스 모델(BM)은 무엇인가? A. 광고 시청, 광고 제거 옵션, 포인트 판매, 포인트 획득량 2배 증가 총 4개가 있다. 광고 시청 말고 나머지 옵션도 생각보다 성과가 나더라. 그러니 여기서 뭔가를 크게 추가할 생각은 없다.  Q. 이번에 구글이 수수료를 15%로 낮추었고, 그 대상자가 됐다. 소감이 어떤지? A.정말 좋다. 나한테 수입이 더 들어오는 거니까. (웃음)  게임에 대한 사항이 빽빽하게 적혀있는 개발 노트 "이 정도는 해야 '탑3' 하는 겁니다" 라고 말하는 듯한 개발노트 # "죽을 때까지 게임 만들 듯..." Q. 공시는 완전히 그만둔 건가? A. 아마 죽을 때까지 게임을 만들 거 같다. 게임 개발이 이렇게 재밌다는 것을 맛을 봐서 그런지 다른 일을 할 거라고는 생각하지 않고 있다. 거창한 생각을 해본 적은 없고, 그저 어릴 때부터 내가 상상한 것들을 표현하고 싶은 욕구가 클 뿐이다. 그 이상으로 크게 된다거나 그런 것도 좋지만, 당장은 실현하기에 먼 산 같이 느껴진다.  Q. 본인이 설계한 <매직서바이벌> 세계에 아쉬운 점이 있다면? A. 코로나19 시국인데 마침 게임의 테마가 바이러스 질병과 그것에 대한 연구, 실험이다. 유저들이 받아들이기 힘들지 않을까 걱정했다. 이 시국이 되기 전에 개발이 완료된 게임이다. 게임에 대한 결말까지 전부 구상이 완료됐고, 차차 업데이트를 통해 뒷 이야기와 스테이지를 추가할 계획이다. Q. <매직서바이벌>은 아직 iOS에 출시되지 않았다. 특별한 이유가 있나? A. 미국에 무슨 서류를 내야 하더라. 그 서류가 나오고, 이번 업데이트가 끝나면 아이폰 출시에 착수할 생각이다. Q. 앞으로의 계획을 말해달라. A. 일단 여러 게임을 만들어보고 싶다. 색다르고 내 개성을 드러내는 여러 게임을 내고 싶다. 아직 개발을 시작한 지 2년도 안 되는 초보 중의 초보다. 배워야 할 게 많다. 한동안은 <매직서바이벌>의 라이브 서비스에 집중하고 싶다. 내가 <매직서바이벌>에서 표현할 게 없어지면, 그때 신작을 만들 것 같다. 카드게임도 만들고 싶고, 나만의 이야기를 할 수 있는 클리커 게임도 구상해본 적 있다. 내가 구상한 것을 전부 하려면 혼자서는 버거울 것 같다. 그때쯤 되면 다른 사람들과도 협력하지 않을까 생각한다. Q. 다른 인디 개발자와는 교류하는지? A. 집이 경주다 보니 실제 교류는 없고, 온라인 커뮤니티를 중심으로 돌아다니고 있다. 기회가 된다면 서울이나 판교로 옮겨보고 싶다. Q. 게임 개발이 왜 매력 있는 것 같나? A. 내가 그린 그림에 의미가 부여되는 게 좋다. 아이템을 그리다 보면 그냥 그림이 아니라 능력치가 합쳐지지 않나? 내가 만든 세계 안에서 어떤 기능을 발휘하는 게 매력적이다. 눈에 직접 결과를 보고, 플레이할 수 있으니까 상상력을 조금 더 구체적으로 표현할 수 있다는 데 매료되었다. Q. <매직서바이벌> 플레이어를 비롯해서 고마운 사람에게 한 마디씩 남겨주시라. A. 처음 출시한 게임인데도 많은 분들의 관심을 받았다. 초보 개발자로서는 엄청난 호사를 누리고 있다고 생각한다. 지금 즐기는 분들, 앞으로 즐길 분들의 기대를 저버리지 않도록 계속 업데이트하고 노력하겠다.  부모님한테는 이제 혼자서 나 자신을 책임질 수 있으니, 돈이 어떻든 전망이 어떻든 후회 없으니 걱정 마시라고 말씀드리고 싶다. 그리고 마지막으로 게임 개발에 도전하고 싶은 분에게, 정말 진심이라면 도전하라고 이야기하고 싶다. 실패를 두려워하지 않을 만큼 게임 개발을 좋아하신다면, 한 번 '몰빵' 해보시는 것도 좋을 것 같다.
한 잔만 더 하고 싶은, 박보람 인터뷰
“데뷔 때와 지금을 비교하자면, 크게 달라진 건 없는 것 같아요.” 어느덧 데뷔 5년 차를 맞은 가수 박보람의 이야기다. 신곡 ‘한 잔 만 더하면’의 발매일인 지난주 금요일, <아이즈매거진>이 한층 성숙해진 그녀를 만났다. 진부하게 느껴질 수 있는 단어임에도 그녀를 직접 만난 순간 가장 먼저 떠오른 단어가 왜 ‘성숙’이었냐고? 별다른 이유는 없다. 그저 그녀가 내뱉는 한마디 한마디에서 마치 일기장을 훔쳐보는 듯한 깊은 진솔함을 느낄 수 있었으니까. 현실 연애를 노래로 이야기하며 공감의 문을 활짝 연 가수 박보람. 그녀의 솔직 담백한 인터뷰는 아래에서. Q. 공식 활동은 지난해 발매된 앨범 ‘ORANGE MOON’로 알고 있다. 그동안 어떻게 지냈는가? A. 간간히 디지털 싱글을 꾸준히 내면서 곡도 쓰고 여행도 많이 다녔다. 여유로웠지만 할 거는 다 하고 지냈던 것 같다. Q. 그동안 변화무쌍한 변신을 보여줬다. 차분한 발라드로 돌아왔는데 신곡 소개를 부탁한다. A. 권태기가 온 남자를 마주한 여자의 마음을 대변한 곡으로, 발라드 곡이지만 미디엄 템포가 섞여 대중분들이 좀 더 쉽게 들으실 수 있을 것 같다. 개인적으로 술잔을 기울일 때 들으면 더욱 좋은 것 같다. Q. 신곡 제목이 ‘한 잔만 더 하면’이다. 주량이 궁금하다. A. 소주는 한 병 반에서 두 병 정도? 신기하게도 나는 맥주를 잘 못 마신다. 요즘은 와인에 푹 빠져서 매일 와인만 마시고 있는 중이다. Q. 어느덧 데뷔 5년차다. 아티스트로서의 박보람, 차별성은 뭘까. A. 대중들에게 쉽게 공감 할 수 있는 음악을 보여주는 것이 아닐까라고 조심스레 생각해본다. Q. 가장 애착이 가는 앨범을 꼽자면. A. 올 초 발매된 디지털 싱글 앨범 ‘애쓰지마요’가 가장 애착이 간다. 직접 쓴 곡이기도 하고 많은 분들이 좋아해 주시기도 해서 그런 것 같다. 확실히 난 발라드가 잘 맞는 것 같다. Q. 첫 번째 정규앨범은 언제쯤 기대하면 좋을까. 곡은 틈틈이 계속 작업 중이다. 아마도 내년에는 나오지 않을까 생각한다. Q. 작사하는 것을 좋아한다 들었다. 주로 영감은 어디서 얻는가. 책이나 영화, 드라마에서 얻기도 하지만 무엇보다도 경험에서 울어 나온 가사가 제일 좋은 것 같다. 진실된 이야기는 언제나 좋은 곡의 재료가 되기 때문에. Q. 문득 걸그룹 멤버로서의 박보람을 상상해본 적이 있는가. 어우! 큰일 날 소리다.(절레절레) 기본적으로 난 춤에 정말 약하다. 춤이 많았던 ‘ORANGE MOON’ 활동 당시 어떻게 극복했는지 의아할 정도니.  Q. 가수가 아닌 다른 분야에 도전해보고 싶은 것이 있나. A. 뮤지컬에 도전해보고 싶다. 오랜 기간 동안 갈고닦은 내 기량을 한껏 펼칠 때 매우 보람 찰 것 같다. Q. 지코, 박경, 긱스, 서사무엘 등 그간 작업한 아티스트가 화려했다. 기회가 주어진다면 같이 작업해보고 싶은 아티스트가 있는가? A. 신인 아티스트 민수(Minsu). ‘섬’이라는 노래가 있는데, 요즘 그 곡에 빠져 산다. 음색이 너무 좋아 꼭 한번 작업해 보고 싶다. Q. 원나잇 푸드트립을 통해 ‘먹방 요정’이라는 별명을 얻었다. A. 요정까지는 아닌 것 같고, 맛깔나게 먹는 모습을 좋게 봐주신 것 같다. Q. 박보람은 인싸다 or 인싸가 아니다. A. 인싸가 아니다. 정확히 말해 난 아웃싸이더다. 활기찬 성격이 아닐뿐더러, 사람 많은걸 좋아하지 않는다. 그렇다고 내성적인 성격은 아니니 오해는 마라.  Q. SNS를 통해 패셔너블한 모습을 종종 봤다. 평소 어떤 스타일을 좋아하는가. A. 청바지에 티셔츠. 뭐든지 편한게 최고다. 하지만, 한 달에 한 번은 여성스럽게 입고 싶을 때가 있기도 하다. Q. 그중 애정 하는 브랜드도 있는가. 딱히 애정하는 브랜드는 없는 것 같다. 여느 또래처럼 쇼핑몰이나 동네 옷집에서 옷을 사는 것을 좋아한다. Q. 세월이 많이 지난 후, 박보람은 어떤 모습일까. A. 언제나 늘 그랬듯 자유로운 몸이지 않을까. Q. 마지막으로, 박보람의 ‘소확행’은? A. 하루를 마치고, 티비를 보며 와인을 마시는 것. 나만의 스트레스 해소법이자 가장 소소하지만 확실한 행복이다.
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#자유학기제재활용공예! 수업 5일차! #캐릭터 #수납토이 #만들기! 벌써 #5일차수업 진행했네요~!^^ 오늘은 #재활용공예 실습쌤 두분께서 수업진행 도와주셨답니다~!^^ 수업 3일차때 진행했던 #미션! 오늘은 미션 수행한 칭구들 #선물 받는날~! 동진이가 선생님 도와주네요~!^^ 칠판에 선물을 받을 친구들 이름 적어주긔~!^^ 재활용공예 실습쌤들께서 맛난 선물 나눠주셨네요~!^^ 얘들아~! 선물 받은 친구들은 럭서~~리~~하게! 맛난과자 먹으면서 만들기 해라~~~! ㅎㅎ 오늘은 못받은 친구들의 울부짖는 소리로 재활용공예 수업을 시작하였답니다~! ㅋㅋㅋ 음.. 5교시 끝나고 쉬는시간! 제가 항상 아이들에게 부탁을 하지만...ㅜㅜ 저의 부탁을 항상 안들어 주는 #악동친구들이에요! 얘들아~~~~~~~~~~! 쉬는시간엔 제~~~~~발좀 쉬어라~~~~~~~! 에허! 우리반 악동들 ! 어김없이 오늘도 ㅠㅠ 싫다네요~~~~~~~! 쉬는시간에도 열공하는 우리 ㅎㄱ중학교 귀여운 악동친구들~!♥♥ 재활용공예 좋아해주니 너~~~무 이뻐요~!♥♥ 역쉬! 오늘도 22명의 친구들이 멋쥔 작품을 모두 다~~ #완성하였네요~!^^ 증말~~ 잘~~~했습니다~~!^^ 미션을 성공하지 못해 아쉬워하는 친구들을 위해 다음주에도 미션을 진행해야 겠습니다~!^^ 다음주에는 어떤 미션을 할까요? ㅋㅋㅋ 다음주가 설레이는 #재활용공예지도사곽선희입니다~!^^ #재활용공예진흥원 #토이파파대장님 #한국공예문화교육센터 #장한진대표님 #재활용공예 #재활용수납공예 #에코토이디자이너 #에코DIY팬시 #친환경염색공예 #업사이클링 #업사이클 #폐품 #환경공예 #환경친화 #리사이클링 #자유학기제 #호계중학교 #울산재활용공예 #울산업사이클링 #새활용 #리사이클링 #울산새활용 #나침반목걸이 #익룡 #착한자객담 #펫트병뚜껑 #DIY키트 #에코 #포켓몬볼 #포켓몬 #피카츄 #미니언즈 #미니언 #수납 #분리수거 #테이프 #마스킹테이프 #캐릭터 #캐릭터수납토이
드라마까지 노리는 피카츄? 넷플릭스 포켓몬 실사 드라마 제작
아직 제작 초기 단계 '포켓몬'이 넷플릭스에서 실사 드라마로 만들어질 예정이다. 7월 28일, 버라이어티는 넷플릭스가 '포켓몬' 실사 드라마를 준비 중이라고 보도했다. 해당 보도에 따르면 프로젝트는 아직 초기 단계이며 각본 및 제작은 넷플릭스 드라마 '루시퍼'의 총괄 프로듀서를 맡은 조 핸더슨(Joe Henderson)이 담당한다. 또한 포켓몬 실사 드라마는 2019년 개봉한 '명탐정 피카츄'과 비슷한 시리즈가 될 예정이다. 드라마 제작 결정에는 '명탐정 피카츄'의 흥행이 영향을 미친 것으로 보인다. 명탐정 피카츄는 1억 5천만 달러(약 1,730억 원)의 제작비로 전 세계에서 4억 3천만 달러(약 4,960억 원) 이상의 수익을 올렸다. 또한 넷플릭스는 2020년 6월 포켓몬 애니메이션 시리즈의 미국 내 독점 방영 계약을 체결한 바 있다. 포켓몬 IP를 통해 저연령층과 게임 팬들을 공략하겠다는 의도로 풀이된다. 현재 넷플릭스는 다양한 게임의 영상화에 힘쓰고 있다. 2020년 7월에는 유비소프트의 <톰 클랜시의 스플린터 셀> 애니메이션 제작을 추진 중이라는 보도가 나왔으며, <어쌔신 크리드>의 실사 드라마도 제작 중이다. 2020년 12월에는 대만의 현대사를 배경으로 한 게임 <반교: 디텐션>을 드라마화해 방영한 바 있다.
[직캠] 진모짱과 로스트아크 인비테이셔널, OGN e스포츠 정소림 캐스터 인터뷰 준비
스마일게이트의 로스트아크 서비스 1주년 기념 이벤트 PvP 대회, 로스트아크 인비테이셔널이 11월 9일(토) OGN 스튜디오에서 생방송됐습니다. 이번 로스트아크 인비테이셔널은 인기 인플루언서와 최상위 랭커 초대전으로 3대 3 섬멸전과 대장전 경기가 진행됐습니다. 중계는 오성균 해설과 정소림 캐스터가 맡았습니다. 인플루언서 PvP 경기는 따효니, 김반희, 이다로 구성된 팀 로아쪼아, 로복, 소밍, 닥쵸로 구성된 팀 흑두루미가 맡붙었습니다. 이어 진행된 랭커 초대전은 총 상금 350만 원을 놓고 섬멸전을 치렀습니다. 영상 속 정소림 캐스터는 경기 해설 및 인터뷰어를 맡아 인플루언서 및 일반인 상위 랭커 인터뷰를 진행했습니다. Smilegate's Lost Arc Service 1st Anniversary Event The Lost Invitational, a PvP event, was broadcast live on Saturday, November 9 at OGN Studios. The Lost Arc Invitational was a three-to-three annihilation match and a great match against the popular Influencer and Top Rankers. The broadcast was hosted by commentator Oh Sung Kyun and Jeong So-rim Caster. The Influencer PvP game was played by Team Roazzo, Team Loazza, Loboc, Soming, and Dakcho, consisting of Tahyoni, Kim Ban-hee and Ida. The first Ranker match was followed by annihilation with a total of 3.5 million won. In the video, Jung So-rim caster interviewed the influencer and the top ranker of the public as a commentator and interviewer. スマイルゲートのローストアークサービス1周年記念イベントPvP大会、ロストアークインビテーショナルが11月9日(土)OGNスタジオで生放送された。 今回のロストアークインビテーショナルは、人気のインフルオンソと最上位ランカー招待展で3対3殲滅戦と大将戦試合が行われました。中継はオソンギュン解説と情報少林キャスターが務めました。 インフルオンソPvP競技は取っヒョニ、海苔バンフイ、であるチームロアつつく、ロボク、ソミン、ダクチョで構成されたチームナベヅルが務めつきました。続いて行われたランカー招待展は賞金総額350万ウォンを置いて殲滅戦を払いました。 映像の中チョン少林キャスターは試合の解説とインタビュアーを務めインフルオンソと一般人上位ランカーのインタビューを行いました。 #로스트아크 #OGN #정소림
매콤한 롤 솔랭 그리던 뽈쟁이가 'LCK 웹툰'에 합류한 이유
[인터뷰] 뽈쟁이 '조재민' 작가 얼굴 한복판에 오밀조밀 모여있는 이목구비와 독특한 표정 하면 떠오르는 웹툰이 있습니다. 작가 '뽈쟁이'가 그리는 뽈쟁이툰입니다. 기묘한 비주얼의 캐릭터가 대거 등장하는 이 웹툰은 <리그 오브 레전드> 솔로 랭크에서 벌어지는 해프닝을 적나라하게 다루며 많은 커뮤니티로부터 오컬트적 인기를 끌었습니다. 지난 5월, LCK를 주제로 한 뽈쟁이의 'LCK 웹툰' 역시 많은 사랑을 받고 있습니다. 기대를 받으면 부진하는 젠지나 특정 해설가의 별명을 활용하는 등 귀신같은 밈 활용도를 보여주고 있기 때문이죠. 수많은 이야깃거리가 쏟아지는 LCK에서 그는 어떤 방식으로 웹툰을 그리고 있을까요? '뽈쟁이' 조재민 작가와 허심탄회한 이야기를 나눠봤습니다.  / 디스이즈게임 이형철 기자 인터뷰이의 요청으로 본인의 사진은 넣지 않았습니다. 독자 여러분의 양해 바랍니다. (출처: 탑툰) # "중학교 친구를 모티브로 그린 캐릭터, 지금은 상징이 됐다" Q. 디스이즈게임: 자기소개를 부탁드립니다. A. 뽈쟁이: 안녕하세요. 2015년 <리그 오브 레전드> 커뮤니티를 통해 만화를 그린 뒤, 지금껏 다양한 플랫폼에서 게임 만화를 작업하고 있는 '뽈쟁이' 조재민입니다. Q. 뽈쟁이하면 가장 먼저 생각나는 건 독특한 비주얼의 캐릭터인데요, 어떤 과정으로 탄생한 건가요? A. 중학교 때 같은 반 친구를 모티브로 그렸어요. 딱 보면 얘다 싶을 정도로 싱크로율이 높아서 친구들의 반응도 좋았죠. 그래서 지금껏 그 캐릭터를 밀고 가는 중입니다. Q. 그러고 보면 '뽈쟁이'라는 이름도 굉장히 독특하게 느껴집니다. A. 딱히 노리고 만든 건 아니에요. 사실 원래 쓰던 이름은 '뽈랭이'였습니다. 그런데 2014년 오피지지 페이스북에 제 만화가 올라가면서 상황이 달라졌어요. 담당자님께서 제 이름을 '뽈쟁이'로 잘못 적으신 거죠. 수정해볼까라고 생각도 했지만, 딱히 의미도 없었을뿐더러 많은 분께서 저를 '뽈쟁이'로 인식하셨기에 그냥 내버려뒀습니다. 그게 여기까지 오게 됐네요. 본인은 부정하고 있지만, 주변에서는 오히려 작가와 비슷하다는 의견이 많다고 (출처: 탑툰) Q. 작가님은 유독 '남캐'에게만 뽈쟁이 이목구비를 적용하고 계시잖아요. 혹시 특별한 이유가 있을까요? A. 처음부터 의도한 디자인이었다면 아마 여자 캐릭터도 똑같은 형태로 그렸을 거예요. 다만, 조금 아깝게 느껴졌어요. 이쁘게 그리면 그릴 맛도 더 나지 않을까 하는 개인적인 욕심이었던 거죠. 제가 느끼기에 예쁘다 싶은 친구들은 그에 맞게 그렸고, 레오나처럼 '강하다' 싶으면 뽈쟁이 캐릭터로 그리고 있습니다. Q. 그간 작가님은 <히어로즈 오브 더 스톰>이나 <리그 오브 레전드>와 같은 '게임 웹툰'을 그려오셨습니다. 처음부터 이 분야에 뛰어들겠다는 결심을 하셨던 건지 궁금하네요. A. 학창 시절부터 만화 그리는 걸 좋아해서 친구들에게 보여주고 반응을 살피곤 했습니다. 어디 포인트에서 웃음이 터지는지도 확인하곤 했죠. 하지만 인터넷에 올리는 건 조금 소극적이었어요. 당시 인터넷 만화 강자들에 비하면 제 만화는 너무 약하다 싶었으니까요. 시간이 지나 <리그 오브 레전드>에 재미있는 소재가 많아서 만화를 그리고 친구들한테 보여줬더니 반응이 너무 좋은 거에요. 친구들은 만화를 인터넷에도 올려야 한다고 주장했고, 결국 반강제로 커뮤니티에 올렸는데... 꽤 긍정적 반응을 얻었습니다. 조회수 백 만이 나오기도 했고요. 많은 분께서 좋아해 주시는 '백도어하는 마이 이야기'도 이 과정에서 탄생한 겁니다.  이후 플랫폼에서 연락이 왔어요. 연재해줄 수 있겠냐고 말이죠. 그렇게 이 분야에 발을 들이게 됐습니다. 백도어하는 마이 이야기는 많은 롤 유저의 심금을 울렸다 (출처: 탑툰) Q. 그러고 보면 지금의 뽈쟁이가 있기까지는 커뮤니티의 힘이 제법 컸다는 생각이 듭니다. 그만큼, 작가님께서 이를 바라보는 관점이나 시각도 남다를 듯하네요. A. 솔직히 말씀드리자면 커뮤니티가 '양은냄비'처럼 느껴질 때가 있어요. 엄청나게 타올랐다가도 금방 사그라들 때가 많아요. 이런 게 살벌하게 느껴질 때가 있어서 직접적으로 글을 올리진 않고 눈팅만 하고 있어요. 물론, 제 웹툰에 대한 반응을 구경할 때도 많습니다. 저는 제 만화를 재미있다고 생각하지 않아요. 시간에 쫓기기도 하고 실력 부족으로 인해 허겁지겁 마감에 맞춰 결과물을 올릴 때도 많죠. 덕분에 댓글을 볼 때마다 재미없다고 하시면 어쩌지... 하는 불안감과 걱정을 합니다. 대외적 이미지를 많이 신경 쓰다 보니 이런 상황이 자주 펼쳐지는 것 같아요. Q. 그간 수많은 <리그 오브 레전드> 만화를 그리셨잖아요. 솔로 랭크 에피소드가 대부분이었는데, 혹시 작가님의 경험에서 비롯된 건가요? A. 솔로 랭크는 나와 전혀 모르는 사람 아홉 명이 빚어내는 이야기에요. 특히, 그중 네 명과는 협동까지 해야 하죠. 많은 이야기가 나올 수밖에 없는 구조에요. 문제는 이걸 직접 겪어보지 않으면 표현할 수 없다는 겁니다. 제가 가장 중요시하는 게 디테일이거든요? 이를테면 '트롤 유저 때문에' 화가 날 경우, 이 상황을 실제로 체험하지 않으면 분노라는 감정을 제대로 녹여내기 어렵습니다.  따라서 저는 랭크 게임을 하고 나면 메모장에 감정들을 쭉 적어둬요. 소재를 정하는 과정에서 메모장을 켜고, 이걸 읽어보면 그 때 그 감정이 다시금 떠오르죠. 그러면 느낌이 훨씬 풍성해집니다.  에피소드 대부분은 실제 경험에서 비롯될 때가 많다 (출처: 탑툰) Q. 그렇다면 작가님께서 생각하시는 <리그 오브 레전드>는 어떤 게임인가요? A. 사실, 너무 많이 하다 보니 '<리그 오브 레전드>가 재미있다'라는 느낌은 거의 없어요. 하지만 할 게 없어지면 결국엔 다시 찾아오게 되는 것 같아요. 아주 특별하진 않지만, 플레이하는 게 당연시된 느낌이랄까. 칭찬은 안 하고 서로 까기 바쁜 아주 친한 친구에 가까워요. 막상 없어진다면 무척 허전할 겁니다. Q. 뽈쟁이툰은 실사 풍과는 거리가 멀지만, 확실한 웃음과 밈을 보장하는 편이잖아요. 그만큼, 이에 대한 부담도 클 법한데 내용전개나 소재에 대한 부담은 없으신가요? A. 항상 부담됩니다. 시즌1 때부터 '다음 주엔 뭘 그려야 하나'라는 고민을 했는데, 이걸 4년간 반복하다 보니 깨달은 게 있어요. '재밌는 소재를 찾기보다 평범한 이야기라도 재밌게 그려내는 게 더 중요하다'라는 겁니다. 휴식기에 이런저런 개그 만화를 많이 봤는데, 특별하지 않은 내용이라도 표현이나 연출이 참 적절하게 들어간 경우를 봤기 때문이죠. 덕분에 소재에 대한 부담은 오히려 줄어들었습니다.  그 외에는 이런저런 고민을 많이 하는 편이에요. 전날 괜찮다 싶었던 대본도 다음 날 보면 너무 이상하게 느껴져서 계속 수정할 때도 많아요. 그러다 보니 작업 시간은 자꾸 밀리고... 이런 과정이 수년째 반복되고 있어요. 재미있다고 느낄 때까지는 만화를 그리지 않는 제 성향도 큰 것 같습니다. 하다 하다 안되면 정말 '일하는 심정'으로 그려서 내곤 하는데... 이럴 땐 댓글을 안 보는 편이에요. (웃음) (출처: 탑툰) # "LCK 웹툰은 '순한맛 뽈쟁이'... 드라이하게 결과만 다루는 방식은 피하고 싶다" Q. 본격적으로 LCK 웹툰 이야기를 해봅시다. 어떤 과정을 통해 프로젝트에 참여하게 된 건지 궁금합니다.  A. 카카오 쪽에서 먼저 연락이 왔습니다. LCK 웹툰 같은 걸 한 번 해보고 싶다는 생각을 해왔던 터라, 일정은 바쁘지만 기회다 싶어서 진행하게 됐어요. Q. 그간 뽈쟁이님이 그려왔던 ‘솔랭’ 이야기 같은 웹툰들은 비공식이었기에 편하게 풀어갈 수 있었잖아요? 반면, LCK 웹툰은 사실상 공식 콘텐츠에 해당합니다. 리그 중계에 광고가 들어가기도 하죠. 이에 대한 부담은 없으셨나요? A. 당연히 있죠. 제 만화는 비정상적인 요소를 풍자하거나 비웃는 전개가 많아요. 하지만, LCK를 다룬다는 건 선수와 구단에 대한 이야기를 하는 거라... 그렇게 할 수 없죠. 따라서 특정 선수를 언급하기보다 '멋진 장면'이나 '챔피언의 이미지'에 집중하고 있습니다. 기존 제 방식대로 전개하면 안 된다고 생각해서... 최대한 순한 맛으로 가고 있어요. 카카오와 손잡고 다양한 콘텐츠를 선보이고 있는 LCK (출처: 라이엇 게임즈) Q. 웹툰 소개에 익숙한 이름이 있어요. ‘빛돌’ 하광석님인데요, 기획 단계에서부터 함께 웹툰을 작업하기로 되어있었던 건지 아니면 중간에 합류하신 건지 궁금합니다. 어떤 도움을 받고 있는지도 알려주세요. A. 처음 미팅 들어갈 때부터 함께 하시기로 했어요. 사실 LCK 웹툰을 제안받았을 때 경기의 흐름을 읽는 것에 대한 분석이 필요한 부분이 조금 부담스러웠거든요. 근데 빛돌님께서 흐름에 대한 이야기나 해석을 해주시니까 방향을 잘 잡을 수 있는 것 같습니다. 마지막에도 한 번 더 컨펌을 받고 있고요. Q. 그럼 전 경기를 지켜보시는 건 아닌가요? A. 라이브로 보긴 힘들지만, 특정 경기가 정해지면 다시 보기를 통해서라도 처음부터 끝까지 돌려보는 편입니다. 하이라이트가 편하긴 하나 전반적인 흐름을 캐치하긴 어려우니까요. 당시의 채팅이나 커뮤니티의 반응을 살펴보면서 포인트를 잡으려 노력하기도 합니다. Q. LCK 웹툰을 보면 리그에 관한 밈을 정말 적절하게 활용하실 때가 많습니다. 파리 꼬인 아무무 ‘클템’ 해설이나 기대를 받으면 헤메는 젠지가 대표적 예죠. LCK 골수팬이 아니면 활용하기 힘든 밈인데… 언제부터 LCK를 보신 건가요? A. 2019년까지는 LCK를 챙겨봤어요. 이후엔 연재로 인해 바빴던 터라... 소홀해진 게 사실이에요. 올해부터 다시 보기 시작했는데 처음 보는 팀이 많아졌더라고요. 프레딧 브리온도 있고... 샌드박스나 담원은 '리브'와 '기아'라는 새로운 이름이 생겼죠. LCK 웹툰 제의를 받고나서는 부랴부랴 지나간 거의 모든 경기를 챙겨봤어요. 흐름을 쫓아야 만화를 그릴 수 있으니까요. Q. 한참 LCK를 보실 땐 어떤 팀의 팬이셨습니까. A. 특정 팀의 골수팬은 아닌데... 개인적으론 T1의 '페이커' 이상혁 선수가 은퇴하기 전에는 웃으면서 우승 트로피를 드는 장면을 보고 싶긴 해요. 뽈쟁이는 페이커 선수에 대한 애정을 드러냈다 (출처: T1) Q. LCK 웹툰을 보면 정말 다양한 장면이 등장하잖아요. 젠지의 ‘기대컨’이 나오다가도 아칼리와 렐이 날아오는 멋진 씬이 나오기도 하고… 수많은 이야깃거리 중 작가님이 해당 에피소드의 소재로 채택하는 별도의 기준이 있을까요? A. 기획 단계에서 이 만화의 독자층이 누구인가에 대한 이야기를 많이 했어요. 카카오 쪽에서 원한 건 '라이트한 팬'들이었습니다. 그래서 특정 경기를 두고 단순히 누가 이겼다는 식의 리뷰를 하기보다 해당 경기에서 발생한 해프닝이나 기록에 무게를 두기로 했어요. 사람들이 흥미를 느낄 만한 이야기를 고른 겁니다. 드라이하게 경기를 리뷰하고 싶지 않았기 때문이죠. Q. 혹시 만화를 구상하는 과정에서 커뮤니티에 올라온 유저들의 '밈'을 활용할 때도 있나요? A. 커뮤니티의 밈이 재미있긴 하지만 소수 유저만 이해할 때가 있어서... 해당 에피소드를 온전히 그 밈을 소개하는 데 활용하거나, 아주 사소하게 배치하는 식으로 쓰고 있어요. '그웬은 면역입니다'의 경우, 에피소드의 중심에 두면 모르는 분 입장에선 이해하기 어려울 거로 봤어요. 그래서 저는 이걸 텍스트 형태로 조그맣게 배치했습니다. 알면 재미있고 몰라도 넘어갈 수 있을 정도로요. 반면, 기대를 받으면 헤메는 젠지는 아예 해당 에피소드의 주제로 선정했어요. 젠지의 핵심이나 다름없는 만큼, 사소하게 넘길 수 없다고 판단했죠. 설령 모르는 사람도 만화를 보면 이해할 수 있게끔 구조를 잡았습니다.  Q. 올 시즌엔 어떤 팀을 흥미롭게 지켜보고 계신가요? 작가가 아닌 한 명의 LCK 팬으로써 어떤 시선으로 리그를 바라보고 계신지 궁금합니다. A. <리그 오브 레전드>를 플레이할 때 가장 중요하게 생각하는 게 '낭만'이에요. 이기기 위해서 하는 게 아니라, 즐기려고 하는 거니까요. 설계와 계산을 통해 펼쳐지는 절제된 게임을 그리 즐기지 않는 편입니다. 그래서 화끈한 플레이를 보여주는 리브 샌드박스와 담원기아를 눈여겨보고 있어요. 아, G2도 좋아합니다. (웃음) 올 시즌 리브 샌드박스는 '낭만'의 정의를 새로 써내려가는 중이다 (출처: 라이엇 게임즈) # "언젠가 조금 더 진지한 이야기 다룰 수 있기를" Q. 뽈쟁이님의 웹툰은 '유쾌하다'는 이미지가 강합니다. 한편으로는 이것이 굳어지는 게 아닐까 싶은 우려도 있으실 법해요. A. 스무 살 때부터 진지한 걸 그리고 싶다고 생각했어요. 실제로, 설정이나 세계관도 짰고요. 그런데 이건 난이도가 너무 높더라고요. 그리고 기존 그림체에 비해 분위기가 너무 크게 바뀌는 부분도 맘에 걸렸어요. 독자분들이 당황하실 것 같았죠. 게다가 실패하면 그만큼 부끄러운 게 없잖아요. 일단 그 꿈은 잠시 미뤄뒀습니다. Q. 하지만 '마이 백도어하는 만화'나 '롤을 통해 사이버 친구를 사귄 이야기' 등을 보면 평범한 이야기도 꽤 흡입력 있게 다루곤 하셨잖아요. 조금 색다른 분위기의 만화를 연재하고픈 생각은 없으신가요? A. 스폰지밥처럼 가볍지만 스토리도 있고, 뼈가 있는 내용을 전할 수 있는 오리지널 이야기에 대한 욕심은 있어요. 유쾌한 만화는 무거운 요소가 조금만 들어가도 독자분들이 호응을 해주시는 편입니다. 제가 노리는 것도 이러한 부분이에요. 가벼우면서도 보다 보면 뼈가 느껴지는 이야기죠.  이미 구상은 하고 있고, 시놉시스도 끝났습니다. 남은 건 그림 실력과 세세한 에피소드 정도에요. 사실 그거때문에 쉬려고 했는데... LCK 웹툰이나 다른 일거리가 생겨서 거기에 몰두하고 있는 상황입니다. 부러우면 지는 거다 (출처: 탑툰) Q. 말이 나온 김에 여쭈어보죠. 롤을 통해 사이버 친구를 사귄 이야기에서 등장한 '여자친구' 분과는 어떻게 됐나요? A. 잘 만나고 있습니다. 그거 그릴 때만 해도 그리 파급력이 클 줄 몰랐는데... 솔직히 당황했어요. (웃음)  Q. 사상 최악의 웹툰 작가라는 웃지 못할 댓글도 달리더라고요. (웃음) A. 그 만화가 퍼진 뒤에... 정말 많은 독자분이 페이스북 메시지를 보내주셨어요. '작가님 실망입니다'라는 식으로요. 그래서 일일이 죄송하다고, 제 잘못이라고 답장을 드린 기억이 납니다.  Q. 애정어린 시선으로 뽈쟁이툰을 지켜보고 있을 팬 여러분께 마지막으로 한 마디 전해주신다면요? A. 뭘 말해도 오글거릴 것 같아서 걱정이네요. (웃음) 독자분들께서 부족한 제 만화에 호응해주셔서 항상 감사한 마음입니다. 개인적으로 가장 좋아하는 댓글이 '예전보다 재미있다'라거나, '어떤 포인트가 재미있다'에요. 이런 걸 볼 때마다 작업하는 맛이 납니다.  지금껏 만화를 그릴 수 있었던 건 독자분들이 좋아해 주시거나, 아쉬운 부분에 대한 의견을 보내주셨기 때문입니다. 앞으로도 많은 분께서 제 만화를 좋아하실 수 있게끔 열심히 연구하고 노력하려 합니다. 다만, 재미도 중요하지만 사실관계를 철저히 확인하며 최대한 신중하게 그리려 노력하고 있어요. 일전에 실수한 적이 있기에 항상 마음에 새겨두고 작업하고 있습니다. 아무래도 제가 커뮤니티를 통해 떠오른 작가다 보니 독자분들을 가장 중요하게 생각하고 있어요. 물론 그다음은 돈이에요. 밥은 먹어야 하니까. (웃음) (출처: 탑툰)
액티·블쟈 고소 여파 어디까지… ‘제시 맥크리’ 이름도 바꿔라?
이름의 원주인인 개발자 '제시 맥크리' 관련 의혹이 제기됐다 액티비전 블리자드 사내 성폭력·성차별 문제 고소와 관련, <오버워치>의 인기 영웅 ‘제시 맥크리’의 이름까지 화제에 오르고 있다. "석양이 진다"라는 대사와 카우보이 콘셉트로 잘 알려져 있는 제시 맥크리(Jesse McCree)라는 이름은 실제 블리자드 개발자의 이름을 본떠 만든 것이다. 그런 맥크리의 이름이 화제가 되고 있는 이유는 이름의 원주인인 제시 맥크리가 이번 사건의 주요 성폭력 용의자 ‘알렉스 아프라시아비’와 함께 성적으로 부적절한 대화를 주고받았다는 의혹이 제기됐기 때문. 7월 29일 매체 코타쿠는 2013년 당시 블리즈컨에서 아프라시아비의 개인 스위트룸이었던 일명 ‘코스비 룸’(Cosby room)에 관한 의혹들을 보도했다. ‘코스비 룸’이라는 명칭은 미국의 전직 코미디언이자 성범죄자 ‘빌 코스비’의 이름에서 유래한 것이다. 29일 코타쿠는 이 ‘코스비 룸’에서 빌 코스비 사진을 들고 아프라시아비와 함께 침대에 누워 포즈를 취한 여러 남성의 이미지를 입수해 보도했다. 해당 이미지 속의 인물들은 블리자드 직원으로 확인됐다. ‘제시 맥크리’는 침대 사진의 오른쪽 아래에 있다. 또한 해당 사진과 함께 공개된 ‘블리즈컨 코스비 크루’라는 페이스북 그룹 채팅방의 대화 내용 캡처 사진에도 등장한다. 채팅방의 개설 이유나 참가 인원들에 대해서는 상세히 알 수 없지만, 부적절한 대화를 주고받은 정황이 포착된다. 처음 말문을 연 것은 <월드 오브 워크래프트>와 <하스스톤> 팀에서 일한 데이브 코색(Dave Kosak)이다. 그는 “코스비 룸 데려갈 섹시한 애들 모으는 중”(I am gathering the hot chixx for Coz)이라고 말한다. 이어지는 대화는 다음과 같다. 알렉스 아프라시아비: 데려와 코리 스톡턴: 그레그, 오고 있어? 데이브 코삭: 걔네들하고 다 결혼 할 수는 없어 알렉스 알렉스 아프라시아비: 나는 중동 사람이니까 가능해 제시 맥크리: 결혼이 아니라 **를 잘못 쓴 거겠지 (You misspelled f**k) 해당 채팅 내용은 알렉스 아프라시아비가 자신의 농담을 자랑할 목적으로 직접 페이스북에 게시했던 것으로, 전 블리자드 직원 중 한 명이 이를 코타쿠에 제보했다. 네티즌 사이에서는 두 사진 속 인물들이 액티비전 블리자드의 이른바 ‘남자 패거리’(frat boy·프랫 보이) 문화에 동참한 것이라는 의혹이 불거지고 있다. ‘프랫 보이’문화는 액티비전 블리자드 고소의 주요 쟁점 중 하나다. 고소장에 따르면 이는 남성 직원들끼리 뭉쳐 여성 직원을 괴롭히고 차별을 조장하는 문화를 일컫는다. 아프라시아비의 개인 스위트가 ‘코스비 룸’이라고 불렸다는 점, 직원들이 그의 초상화를 들고 사진을 찍었다는 점 등에서 ‘프랫 보이’ 의혹은 더욱 강화되는 상황이다. 미국의 원로 코미디언이었던 빌 코스비는 1970년대부터 벌인 수십 건의 성폭력 사건으로 2018년 유죄를 선고받은 인물이기 때문. *빌 코스비는 2021년 6월 기존 유죄 판결을 뒤집고 2년여 만에 석방됐다. 재판부는 그에게 혐의가 없다고 본 것은 아니지만, 사법 절차상 하자가 있었다는 점을 인정해 이렇게 판결했다. 다만 코스비의 성범죄 논란이 대중에 본격적으로 알려진 것은 재판이 시작된 2014년 말이다. 2013년 언론 보도를 살펴보면 그의 범죄 의혹을 제시하는 내용은 찾아보기 힘들다. 사진 속 인물 중 하나인 그렉 스트리트 역시 자기 트위터를 통해 사진을 찍던 당시 코스비 관련 의혹에 대해 정확히 알지 못했다고 말하기도 했다. 또한 코타쿠는 ‘코스비 룸’이라는 명칭이 블리자드 직원들과는 상관없이 원래 존재하던 별칭일 가능성이 있다고 전했다. 한 호텔 관계자는 코타쿠 측에 빌 코스비가 자주 입던 촌스러운 스웨터와 비슷한 무늬가 방에 사용됐기 때문에 그런 이름이 붙었다고 설명했다. 그러나 ‘코스비 룸’이라는 명칭의 연원과 별개로, 채팅방 속 대화 내용은 그 자체로 부적절한 것이어서 논란은 계속될 것으로 보인다. 특히 제시 맥크리의 경우 일부 오버워치 팬 사이에서는 ‘캐릭터 명칭을 바꿔야 한다’는 주장까지 제기되고 있다.
중간 저장을 5번밖에 못하는 게임? 잠입 액션 '인트리비너스'
제한된 세이브 로드에서 오는 쫄깃함, 그리고 스트레스 적들에게 들키지 않고 임무를 완수해야 하는 '잠입 게임'은 꽤 취향을 타는 장르다. 특히 적에게 발각될 경우에는 '체크 포인트'로 돌아가 다시 시작해야 한다는 점에서 불편함을 겪을 수밖에 없다. 물론 플레이어 성향에 따라 '들키면 들키는 대로' 진행할 수는 있지만, 완벽한 플레이를 원하는 대부분의 게이머는 그렇지 않다. 적에게 한 두번 발각된 상태로 임무를 완수하면 무언가 찝찝하다. 결국 완벽을 기하기 위해 처음부터 다시 시작하는 경우가 부지기수. 더욱이 잠입 게임은 레벨 디자인에도 큰 노력이 들어간다. 플레이어에게 잠입을 위한 다양한 루트와 방법을 제공해야 하기 때문이다. 현실과 게임적 허용 사이에서 절충점을 찾아야 하는 AI 구현도 난제다. 너무 쉬우면 화살에 맞고도 "그냥 바람이었나..." 바보 같은 AI가 나오고, 현실적으로 만들면 조금만 실수를 해도 적들이 눈에 불을 켜고 플레이어를 찾아 나서는 등 '적절한' 난이도를 구현하기 쉽지 않다. 하지만 이런 장르적 단점에도 불구, 잠입 게임은 특유의 마니아층을 보유하고 있다. 이 모든 부침을 이겨내고 "완벽하게" 목표를 달성했을 때의 성취감이 다른 게임보다 클 수밖에 없기 때문. 적이 침입자의 존재조차 인지하지 못한 채 중요 인물을 암살하거나 정보를 탈취하는 것은 잠입 게임의 로망이라 할 수 있다. <메탈 기어 솔리드> 시리즈, <스플린터 셀> 시리즈 등 AAA 잠입 액션 게임들의 후속작 소식이 끊긴 가운데, 마침 1인 개발자가 만든 잠입 액션 게임 <인트리비너스>가 7월 28일 스팀 출시됐다. 유통도 별도의 배급사를 거치지 않아 제대로 된 홍보조차 이루어지지 않았지만, <인트리비너스>는 나쁘지 않은 완성도를 바탕으로 잠입 게임 마니아들의 입소문을 타고 있다. 짧은 시간이지만 <인트리비너스>를 플레이하며 얻은 감상을 정리했다. /디스이즈게임 김승주 기자 # <스플린터 셀> 시리즈에 대한 헌사 <인트리비너스>의 스토리는 간단한 축에 속한다. 도시 갱단의 습격으로 형제를 잃게 된 주인공이, 같은 목표를 가진 조력자의 도움으로 갱단에게 복수한다는 이야기. 별도의 한글화는 되어 있지 않지만, 게임을 진행하다 보면 클리셰적인 부분이 눈에 띄어 전체적인 맥락 이해에는 큰 무리가 없다. 그리고 "고전 <스플린터 셀> 시리즈에 대한 헌사"를 표방한 만큼, 이를 위해 잠입 게임이 응당 갖춰야 할 시야나, 빛과 어둠, 소음 시스템이 충실히 구현되어 있다. 기본적으로 적들의 시야에 들어오면 적은 플레이어를 인지하며, 플레이어가 얼마나 어두운 지역에 있냐에 따라 인식 범위가 달라진다. 또한 소음 시스템도 있어 큰 소리를 낸다면 재빨리 뒤돌아 플레이어에게 총격을 가할 수도 있다.  플레이어의 노출도가 어느 정도인지, 걸을 때마다 나는 소음은 어느 정도인지는 화면 좌하단에 위치한 UI에 표기된다. 따라서 이동하면서 UI를 체크하고, 상황에 맞춰 발걸음을 늦추거나 포복해서 이동하는 등 불리한 상황을 극복하기 위해 다양한 방법을 사용해야 한다. 적들의 눈을 피해 목표 지점까지 잠입해야 한다 어두운 곳에 포복해 순찰 중인 상대를 흘려보낼 수도 있다 스테이지를 시작할 때는 장비를 선택할 수 있는데, 착용한 장비에 따라 페널티를 받으므로 어떻게 스테이지를 공략할 것이냐에 따라 올바른 장비를 선택하는 것이 중요하다. 가령 무거운 장비를 많이 들고 다닌다면 걸을 때마다 나는 소음이 크고 이동 속도가 느려진다. 대신 방탄복도 가벼운 것을 입고, 권총 하나 들고 돌입할 경우엔 이동 속도도 빠르고 소음도 적다.  전면전 위주로 아이템을 착용하면 그만큼 패널티도 따른다 마취총이나 테이저건 같은 비살상 무기를 활용할 수도 있다 플레이어에 맞서는 적들의 AI도 단순하지 않다. 먼저 자신들이 순찰하는 구간에 불이 꺼져 있다거나, 문이 열려 있으면 수상함을 인식하고 곧바로 주변을 수색한다. 대놓고 불을 끄거나, 지나간 장소마다 침입 흔적을 남긴다면 근처를 순찰하고 있던 적이 적이 플레이어를 인식할 수 있다. 즉 열어 본 문도 일일이  닫으면서 흔적을 지워야 한다. 확실한 침입 흔적을 보고 한 번 수색에 돌입한 적은 시간이 지나도 경계를 풀지 않는다. 다행히 소리 정도만 냈을 경우에는 일정 시간이 지나면 다시 자리로 되돌아간다. 가장 눈에 띄는 점은 긴장감 있는 플레이를 위해 '보통' 난이도마저 세이브가 5회로 제한된다는 것이다.  게임을 진행하면서 다섯 번 이상 저장할 경우에는 더 이상 중간 세이브를 할 수 없다. 심지어 가장 어려운 난이도인 '마조히스트'에서는 단 한 번만의 중간 저장이 허용되며, AI가 대폭 상향되고 적과 플레이어 모두 총알 한 방에 사망하는 등 다양한 페널티가 잇따른다.  '쉬움' 난이도를 선택할 경우에는 제한 없이 중간 세이브를 할 수 있고, 적들의 인식 범위와 총알 대미지가 큰 폭으로 떨어진다. 다만 이 경우에는 도전 과제를 완수할 수 없다. 가능하면 보통 난이도로 플레이하며 제한된 세이브에서 오는 '쫄깃함'을 느껴보라는 개발자 의도로 보인다. 게임 중반부부터는 적들이 손전등을 들고 순찰하거나 CCTV까지 운용되는 등, 갈수록 쉽지 않다 보통 난이도도 세이브 5회 제한이다. 저장이 습관화된 플레이어라면 스테이지 중간에 이런 불상사를 겪을 수 있다 덕분에 '세이브 - 로드 신공'을 반복해 쉽게 목표까지 잠입하는 플레이는 불가능하다. 원활한 목표 완수를 위해서는 어떤 구간에서 세이브할 것인지에 대한 고민도 필요하다. 다행히 목표 지점에 진입해 목표를 암살하면 중간 체크포인트를 제공해, "한 번에 목표를 완수했는데 탈출하는 과정에서 사살당해 처음부터 다시 해야 하는" 끔찍한 상황까지는 발생하지 않는다. 잠입 플레이가 답답하다면 전투를 통해 적을 깡그리 소탕함으로써 임무를 완수할 수도 있다. "목격자가 없으면 암살"이라는 유명한 격언도 있지 않은가. 기본적으로는 잡임 게임인 만큼 전투는 쉽지 않지만, 두꺼비집을 내리고 정전을 낸 다음 야간 투시경을 쓰고 진입하거나, 섬광탄이나 크레모아 등 다양한 장비와 상황을 활용해 전투를 유리하게 이끌 수 있다. 정 힘들다면 두꺼운 방탄복과 돌격 소총을 들고 <핫라인 마이애미>처럼 적을 쓸어버릴 수도 있다. 다만 적들의 반격도 거센 만큼, 게임 시스템을 활용한 전략적인 플레이가 필요하다 목격자가 없으면 암살이다. 게임 업계에서는 상식(?)이다. # 잠입 게임이 갖춰야 할 요소는 대부분 갖췄다. 정리하자면, <인트리비너스>은 나쁘지 않은 잠입 액션 게임이다. 잠입 게임이 갖춰야 할 시스템이 무엇인지 알고, 이를 충실히 구현하기 위해 노력한 흔적이 군데군데 엿보인다. 개발자가 잡임 액션 장르에 대한 팬이라고 밝힌 만큼 장르에 대한 충실한 이해를 바탕으로 제작된 게임이다. 물론 1인 개발인 만큼 가끔은 우회로를 통해 너무나 쉽게 목표를 완수할 수 있다거나, 반대로 몇몇 구간은 은신 상태로 지나가기가 꽤 어려운 등 레벨 디자인이 완벽하다고 이야기하기는 힘들다. 가끔은 시야 저 멀리 있는 적이 갑작스레 주인공을 인지하는 등 부분부분 불편한 부분도 있다.  한 번 수색에 들어간 적은 시간이 지나도 경계를 풀지 않는 등, 잠입을 위해서는 '실수 한 번도' 허용하지 않는 게임이기 때문에 잠입 게임에 익숙하지 않은 게이머라면 고통스러운 부분도 있다. 그렇다 하더라도 1인 개발이라는 점, 1만 원이라는 적당한 가격을 생각하면 <인트리비너스>은 분명 나쁘지 않다. 기본적인 액션이나 조작감이 떨어져 발생하는 문제나, 잠입 메커니즘에 심각한 하자가 있어 발생하는 문제는 찾기 힘들었다. 잠입 액션 게임에 목마른 마니아라면 한 번쯤은 플레이할 가치가 있는 게임이다.