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리니지2M, 149일 만에 리니지M에 매출 1위 다시 내줬다

여러 원인이 복합적으로 얽혀, 엔씨소프트의 추가 대응 주목
출시 사흘 만에 구글 플레이 매출 1위를 차지했던 엔씨소프트(이하 엔씨)의 <리니지2M>이 지난 주말, 1위 자리에서 내려왔다. 1위의 자리에는 다시 <리니지M>이 올라왔다.

<리니지2M>은 작년 11월 27일 정식 출시한 이후 하루 만에 애플 앱스토어 매출 1위, 구글 플레이 매출 4위에 올랐다. 이어 3일 뒤인 주말에 구글 플레이 매출 1위를 달성했다.

당시 <리니지M>은 2017년 6월 23일 이후 만 2년 5개월 8일간 구글 플레이 매출 1위를 달성해왔으나 작년 12월 1일 <리니지2M>에게 1위 자리를 내줬다. 그러나, 게임은 149일 만에 2위 자리로 내려왔다.
지난 주말 구글 플레이 매출 순위.


# 리니지2M 내부 이슈, 그리고 리니지M의 상대적 매출 상승이 원인으로 보여

<리니지2M>의 매출 순위 하락은 인게임 이슈와 유저 대응 차이, 그리고 <리니지M>의 상대적인 매출 상승이 원인으로 보인다.

알려진 바에 따르면, <리니지2M>에는 콘텐츠 업데이트 외에도 유저 활동에 제약이 될 수 있는 드랍률 하향, 난이도 조절 패치가 진행됐다. 게임 내 최고 사냥터 '상아탑'의 시간 충전석과 필드 희귀 아이템의 드랍률을 대폭 하향 조절했으며 현존 최고 보스인 오르펜의 경우 패치 후 난도가 상승했다.

추가 패키지 상품에 대한 영향도 있다. 지난 4월 14일 엔씨는 7강 이상 장신구 제련 개수를 추가하는 패치를 진행했다. 이때 많은 유저는 추가 제련을 위해 많은 재화를 소모했다. 그러나 1주일 뒤 4월 21일, 축복받은 팔지 업데이트를 공개하며 제련되지 않은 팔찌만 재료로 쓸 수 있다는 내용을 공개하며 불만을 샀다.

회사는 다음 날 22일, '크로니클2: 베오라의 유적'을 통해 월드 서버 던전 '베오라의 유적'과 서버 이전 소식을 공개했다. 또 불만을 해소하기 위해 23일 공지해 21일 판매한 패키지 상품에 기존 상품의 3배가 넘는 가격의 아이템을 추가 지급한다고 밝혔다.
<리니지M>도 대규모 업데이트와 마케팅을 벌이며 지속해서 매출을 높여왔다.

게임은 월드 던전 '격돌의 탑'을 비롯해 클래스 리부트&케어를 작년에 진행했으며 이후 요정과 마법사의 신규 스킬과 능력치를 대폭 향상하는 업데이트를 진행했다. 기타 일부 클래스의 스킬도 업데이트했으며 최고 사냥터 '오만의 탑' 정상도 개방했다.

<리니지2M> 출시 이후 사흘 만에 매출 2위로 내려오기는 했지만, 일일 이용자 수(DAU)와 일일 사용 시간이 비슷한 수준을 유지하며 잠식 효과도 받지 않았다.

여러 가지 복합적인 원인이 모인 상황에서, <리니지2M>이 매출 1위를 재달성 할 수 있을지 관심이 쏠린다. 엔씨의 향후 대응이 주목된다. 
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역사적 재판의 막이 오른다 해를 이어 계속되는 애플과 에픽게임즈의 갈등. 팀 스위니 에픽게임즈 CEO가 "구글과 애플에 지불해야 하는 수수료 30%는 너무 많은 비용"이라며 시작한 싸움. 규모가 커지면서 화제성도 덩달아 같이 커지고 있습니다. 이 싸움은 현재는 플랫폼 독점을 둘러싼 소송으로 진화했습니다. 이 둘의 재판 첫 공판이 바로 다음 달 3일 펼쳐집니다.  에픽게임즈는 스토어 내 결제 방식 강제는 사라져야 한다며 목소리를 높이고 있고, 애플은 스토어 관리도 힘들어지고, 시장의 신뢰도도 떨어질 것이라며 극구 반대 중입니다. 역사적인 재판을 앞두고 방어자 애플과 공격자 에픽게임즈의 무기는 무엇인지 알아봤습니다. # 애플 "에픽이야말로 독점 위해 혈안 됐다" 애플은 작년 9월 8일 에픽게임즈(이하 에픽)를 '스토어 약관 위반에 따른 손해배상'을 청구했습니다. 그보다 앞서 에픽은 애플과 구글을 고소했죠. <포트나이트> 자체 결제 옵션을 도입했다고 마켓에서 퇴출하는 건 양대 마켓의 반독점법 위반이라는 것이었습니다. 두 기업은 미국답게 소송에 소송을 더하는 형국으로 싸우고 있죠. 작년 9월 제출된 소장을 보면, 애플은 에픽을 "현대판 로빈 후드 기업인 척하지만, 실상은 앱스토어에서 파생하는 막대한 가치에 대해 아무것도 지불하지 않으려는 수십억 달러 규모의 기업"이라고 강하게 비판했습니다. 애플은 에픽을 좀도둑(Shoplifters)이라고 지칭하기까지 했습니다. 4월 13일 발표에 따르면, 에픽의 기업가치는 약 32조 원(287억 달러)을 돌파했습니다. 이어서 에픽이 앞으로 투사 이미지를 보여주는 것과 반대로 뒤로는 특별 혜택을 요청했다고 지적했습니다. 이 문제에 대해 팀 스위니 에픽 CEO는 "특별 혜택을 요구한 게 아니라 아이폰용 서드파티 앱스토어를 만들게 해달라고 요청한 것"이라며 반박했습니다. 팀 스위니 에픽게임즈 CEO 이 서드파티 앱스토어는 애플에게 용납할 수 없는 조치입니다. 넷플릭스가 2018년 앱스토어가 아닌 웹 브라우저로 회원을 모집해서 수수료를 회피했던 적 있었는데 이러한 조치를 '스토어' 단위로 용납한다면 애플이 지향하는 관리 가능한 생태계는 무너지게 되는 것입니다. 지난 4월 8일, 애플은 에픽이 자사 스토어를 지금과 같이 운영한다면, 2027년까지 수익을 보지 못할 것은 물론, 올해 말에만 약 6,700억 원(약 6억 달러)의 손해를 입을 것이라고 꼬집었습니다. 현재 에픽은 스팀을 잡기 위해 매주 무료 게임과 독점 발매 정책을 쓰면서 어마어마한 출혈 결쟁을 하고 있는데요. 에픽은 무료 게임과 기간 독점을 위해 약 5천억 원(4억 4,400만 달러)에 달하는 손실을 보고 있습니다. 에픽은 레메디의 <컨트롤> 독점 서비스를 위해서 약 113억 원(1,000만 달러)을 소비했습니다. 재판 과정에서 애플은 오히려 에픽이야말로 시장 독점을 위한 출혈 경쟁에 혈안이 됐다는 비판을 할 것으로 보입니다. 적어도 애플과 구글은 트럼프 행정부로부터 담합이라는 비판을 들었을 만큼 서로 존중하고 있거든요. 스팀의 대항마가 되겠다고 선언한 뒤, 공격적 무료 게임과 독점 정책을 펴는 에픽스토어. # 팀 쿡 등판 예정... 재판장에서 팀 스위니와 직접 만난다 팀 쿡 애플 CEO는 4월 12일, 토론토 스타(Toronto Star)와의 인터뷰에서 "개발자들에게 결제 시스템을 맡기면 신뢰도가 떨어진다"고 발언했습니다. 더불어 "개발자들에게 결제 시스템을 맡겨버리면 스토어는 벼룩시장(Flea Market)이 되고 말 것"이라고 했는데요. 관리 가능한 애플 인앱 구매 시스템 대신 서드파티 앱스토어나 직불제가 널리 퍼진다면 iOS의 근간이 흔들릴 수 있다는 것입니다. 애플은 자신들에게 걷힌 수수료는 대역폭 처리, 거래 관리, 악성코드 식별, 앱 심사에 쓰인다고 주장합니다. 에픽이 30%는 너무 높다고 자꾸 비판하고, 미국 하원 반독점위원회마저 현행 수수료가 너무 높다는 보고서를 내자 애플은 한발 물러섰습니다. 연 매출 약 11억 원(100만 달러) 미만의 사업자에게 수수료를 15%만 받기로 한 것이죠. 여기에 인디 개발자들은 "아주 기쁘다"는 반응인데요. 사실 규모 있는 기업에겐 아무런 효용이 없는 정책에 가깝습니다. 최근 팀 쿡까지 직접 인터뷰에 나선 것까지 보면, 사안에 대한 중요성을 그만큼 크게 보고 있다고 생각할 수 있는데요. 팀 쿡 CEO는 5월 3일 재판장에 직접 출석해 에픽의 문제점과 앱스토어 결제 시스템을 유지해야만 하는 이유를 밝힐 계획입니다. 예상하셨다시피 팀 스위니는 일찌감치 참석을 예고했는데, 두 기업의 수장이 직접 맞붙는 모습은 기록적인 장면이 될 듯합니다. 팀 쿡은 지난 5일 뉴욕타임스 팟캐스트에 출연해 "회사 CEO로 10년이나 더 머무르지는 않을 것 같다"라는 말을 남겼는데요. 업계에서는 전기차 대전환을 눈앞에 둔 지금, 올해로 애플 CEO를 맡은 지 10주년인 팀 쿡이 물러나고 새로운 인사가 애플의 사령탑에 앉으리라는 전망을 조심스럽게 하고 있습니다. 그렇다면 이번 소송전이 팀 쿡의 마지막 무대가 될지도 모르겠습니다. 팀 쿡 애플 CEO (출처: 애플) # 에픽 "앱 생태계에서 자유로운 선택과 공정한 경쟁을!" 에픽은 단체행동에 나섰습니다. 작년 9월, 에픽은 스포티파이, '틴더'를 소유한 매치그룹, 타일과 함께 앱 공정성을 위한 연합 (Coalition for App Fairness, 이하 CAF)을 발족했습니다. 에픽과 애플의 송사는 두 기업의 송사이기도 하지만 CAF의 대리전이기도 합니다. CAF의 목소리는 분명합니다. 제일 먼저 앱 마켓에서 30% 수수료는 여전히 높다는 것이죠. 3월 센서타워 조사에 따르면, 수수료 감면액으로 애플이 입은 수수료 감소액은 연간 수수료 매출의 2.7%에 그친다고 합니다. (구글은 약 5%) 독점적 지위로 30%의 수수료를 유지하면서, 영세 개발자들에게 절반만 받고 30%의 퍼센티지 자체가 본질적으로 높다는 사실은 감춰버렸다는 것입니다. 에픽은 소송 중에 앱 생태계에서 자유로운 선택과 공정한 경쟁이 필요하다고 주장할 것으로 보입니다. 미국이 실제로 강력한 반독점법을 시행하고 있고, 바이든 대통령도 빅테크의 독점적 사업 관행에 규제를 가하자는 기조라는 점은 에픽에게 유리하게 작용할 것으로 보입니다. 바이든 행정부는 빅테크에 대한 규제 정책을 펼칠 것이라는 전망이 우세합니다. 온라인 여론전에 적극적인 팀 스위니는 "애플은 '베이직' 언어로 만든 개방형 플랫폼 애플2에서 시작됐다"며 "소프트웨어를 만들고 설치할 자유는 컴퓨팅의 기본"이라고 비판했죠. 해시태그 #FreeFortnite는 빠르게 전파됐고, 애플의 과거 CF를 패러디한 광고를 만들어 뿌리면서 '30%의 폭거에 맞서 싸우는 투사 이미지'를 얻는 데 성공했습니다. 아마 에픽은 '이 폭거는 지금도 이어지고 있으며, 수수료가 낮아지면 결국 소비자들에게도 도움이 될 것'이라 말할 것입니다. '그 증거를 무료 게임에서 볼 수 있지 않으냐?'라는 듯 이야기하면서요. 실제로 팀 스위니는 독점, 무료 정책으로 수천억 원을 쓴 것에 대해 "사업 성장을 위한 환상적 투자"라고 이야기했습니다. 또 앱스토어 강제와 관련해 에픽은 구글 사례를 끌어들일 것으로 보입니다. 원스토어, 갤럭시스토어처럼 서드파티를 허용하고도 OS 생태계를 유지하는 데 아무 어려움이 없다는 것을 강조하는 거죠. 즉, 하나의 마켓을 유지하는 것은 시장 경제 질서에 맞지 않다는 겁니다. 구글은 작년 9월 "애플과 구글 사이에 상충하는 요소가 있다"라며 '에픽 vs 애플'과 '에픽 vs 구글'은 다른 싸움이라고 선을 그었습니다. # 쉽게 안 끝날 싸움... 팝콘은 조금씩 현지 시각으로 5월 3일, 애플과 에픽의 수장이 마주치는 순간은 그야말로 '팝콘 각'입니다. 온라인을 통해 오갔던 신경전이 실제 법정 공방으로 이루어지는 건데요. 아직 봉지를 뜯지도 않은 팝콘이 정말 많이 남아있습니다. 이제 긴 갈등의 시작점에 온 것이죠. 두 기업이 중재를 거치지 않고 법원으로 들어간 이상, 공판과 판결에는 꽤 오랜 시간이 소요될 전망입니다. 기업 대 기업 소송은 아닙니다만, 일례로 미국 정부와 마이크로소프트 간의 반독점법 위반 소송은 무려 22년이 걸렸죠. 이번에도 애플과 에픽 양측이 엄청난 공을 들인 소송이니만큼 항소의 여지도 충분합니다. 서두에 살펴보셨듯 에픽은 구글도 고소한다고 말했는데요. 참고로 구글과 에픽의 재판은 아직 시작도 안 했습니다. 둘이 실제 법정에 설지 말지도 정해지지 않은 것인데요. 에픽의 여론전 공수표일지도 모르는 일입니다. 이렇게 빅테크와 게임사의 역대급 빅 매치를 앞두고 몇 가지 포인트를 짚어봤습니다. 앞으로도 계속 소식 전해 드리겠습니다. # 기사로 보는 애플 vs 에픽 타임라인 * 클릭 시 기사로 이동 에픽게임즈, 포트나이트 메가 드롭 발표 '아이템 대폭 인하' (20-08-14) 에픽게임즈, 포트나이트 퇴출한 구글·애플에 반독점 소송 (20-08-14)  애플 "에픽게임즈 개발자 권한 없앨 것"... 언리얼 엔진에 역대급 악재 (20-08-18) 애플과 구글의 ‘포트나이트’ 퇴출··· 중고폰 업자는 함박웃음 (20-08-20) [해설] 에픽게임즈의 광역 어그로, 어떻게 볼 것인가? (20-08-28) 에픽게임즈 vs 애플 소송전에 구글, "우리는 애플과 달라" (20-09-08) 애플 "에픽게임즈 배후에 텐센트 있다" (20-09-09) 구글과 애플의 마켓 수수료 30% 아성은 무너질까? (20-09-09) 에픽게임즈, 스포티파이&틴더와 연합해 구글, 애플에 대항 (20-09-25)  에픽게임즈 vs 구글, 첫 공판은 2021년 5월 3일 (20-10-08)  미국 하원 반독점위원회 "구글·애플 마켓 수수료 30% 너무해" (20-10-08) 美 정부, 구글 모회사 알파벳 고소... '빅테크' 독점 칼 빼들었다 (20-10-21) 독점 비난에 부담? 애플, 구글과 달리 수수료 15%로 인하 (20-11-19) 구글, 전 개발사 대상 수수료 반값 인하 전격 발표 (21-03-16)
'다시 하나의 모습으로' 리니지M, 3주년 업데이트 통해 마스터 서버 공개
엔씨소프트, 온라인 특별페이지 '트리니티' 통해 3주년 업데이트 내용 공개 엔씨소프트가 <리니지M> 서비스 3주년을 기념해 대규모 업데이트를 단행한다. 회사는 오늘(24일) 온라인 특별 페이지 컨퍼런스 '트리니티'를 통해 관련 콘텐츠를 소개했다. 3주년 업데이트는 오는 7월 8일 실시한다. 김택진 CCO는 "<리니지M>이 3년을 맞이해 또 다른 곳으로 가보고자 한다"며, 새로운 변화를 예고했다. 그는 '마스터'라는 단어를 언급했다. 김 CCO는 "최초 <리니지>가 PC에서 서비스됐을 때 하나의 세계(서버)에서 게임을 즐겼다. 하지만 서비스가 이어지고 유저가 늘어나며 서버라는 이름으로 흩어졌다"며, "이제 3주년을 기점으로 <리니지M>은 다시 단 하나의 세계로 돌아간다. 서버의 제약을 넘어 '마스터'라는 이름으로 다투거나 우정을 쌓게 될 것"이라고 밝혔다. 그가 밝힌 '마스터'는 작년 <리니지M> 비전발표회에서 언급한 '마스터 서버'를 뜻한다. 일종의 통합 전장 콘텐츠다. 회사는 페이지를 통해 신규 클래스 '광전사'와 신규 영지, 월드 거래소 등을 소개했다. 컨퍼런스 내용을 정리했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 키노트 스피치를 맡은 엔씨소프트의 김택진 CCO. # '최초의 리니지' 모습으로... 전 서버 묶는 대단위 개념 '마스터 서버' 먼저, 김택진 CCO가 소개한 '마스터'에 대해 알아보자. 작년 엔씨소프트가 밝힌 내용에서, 콘텐츠에 대한 상세한 내용을 알 수 있다. 마스터 서버의 방향은 모바일 특성상 대규모 인원을 수용하기 어렵다는 한계가 있어 다양한 인터렉션, 예측 불가능한 전투와 서사 등 <리니지M>의 본모습을 보여주기 위해 극복할 필요가 있다고 목적을 밝혔다. 엔씨소프트는 2018년 월드 던전과 실시간 서버이전을 제공한 바 있다. 하지만 이는 여전히 서버 제약이 있었다. 마스터서버는 제약에서 완전히 벗어난 공간이다. 당시 심승보 전무는 "모바일게임 최초의 시도이자 대규모 전투의 재미, 극대화를 노리는 여러 요소의 시작점"이라고 강조했다. 마스터 서버는 60개 서버가 격돌하는 단일 서버로 승리한 혈맹은 막대한 보상을 얻을 수 있다. 특별 페이지를 통해서는 그 첫 번째 콘텐츠, '아덴 공성전'이 소개됐다. 성혈에게는 특별한 증표가 지급되며 180개 서버의 누적 세금이 지급된다. 또 마스터 서버에는 전용 사냥터도 제공된다. 엘모어 대륙에서 벌이는 혈맹 단위 점령전 '영웅들의 땅'도 소개됐다. 시즌 콘텐츠로, 최대 4개 혈맹이 요새 탈환을 위해 전투를 벌인다. 기간 내 최대한 많은 지역을 차지한 혈맹이 승리하는 방식이다. 라운드 방식으로 진행되며, 요새를 차지한 혈맹은 다음 라운드에 참가할 수 있다. 공격 목표 선택 과정에서 점점이 발생하며, 만나는 적은 적혈 또는 모르는 혈맹, 동맹 등 다양해 전략과 더불어 운이 따라야 한다. 마지막으로 '마스터 레이드'. 새로운 월드 보스 '기르타스'가 등장한다. 이와 더불어 유일 등급 무기와 변신이 추가되며, 기르타스 레이스 성공 시 획득할 수 있다. # 리니지의 전사, '광전사'라는 이름으로 돌아오다 다음으로는 신규 클래스와 영지의 추가가 소개됐다. 신규 클래스의 명칭은 '광전사'로 발라카스의 피에 담긴 힘으로 광폭의 힘을 얻었다는 설정이다. '광전사'는 <리니지>에서 8번째로 추가된 클래스인 '전사'와 유사한 외형, 특징을 가지고 있다. 당시 전사는 높은 HP 성장률과 물리 공격력을 가지고 있는 근접 클래스로 도끼, 창에 특화되어 있다는 설정을 가지고 있다. 공개된 광전사는 왼손 도끼와 더불어 오른손에 방패를 착용하고 있다. 이는 전사와 다른 모습이다. 전사의 아쉬움으로 꼽힌 마법 방어력 등을 보완할 수 있을지도 지켜볼 필요가 있다. '리니지'에 추가된 '전사'의 모습. <리니지M>의 '광전사' 모습. 소개와 더불어 4개 스킬이 소개됐다. 1) 물약 사용 시 효과가 증가되고 사용 딜레이가 감소하는 '워리어(포션)', 2) 일정거리 내 적을 끌어당겨 상대를 기절/텔레포트불가/회복 감소 상태이상 효과를 적용하는 '데스페라도', 3) HP가 일정 이하 시 확률적으로 공격 타입별 대미지를 방어/반격하는 '타이탄', 4) 5칸 돌진 후 충돌한 대상을 스턴하는 '차지'가 있다. 클래스 공개와 함께 '드루가 베일', '래리', '강철 기사 대장' 등 변신 클래스 3종도 선보였다. 다만 광전사의 핵심 스킬은 아직 공개되지 않았는데, <리니지> 전사를 통해 살펴보면 '슬레이어'를 유추해볼 수 있다. '슬레이어'를 배우면 방패 슬롯에 한손 도끼를 착용하면 두 자루의 한손 도끼를 동시에 착용해 보다 강력한 공격을 펼칠 수 있다. 최대 HP가 상승하는 '기간틱' 스킬도 전사로 선보였다. 신서버 '기르타스'도 추가된다. 기존에 존재하는 성장 시스템 중 일부를 비활성화한 상태로 오픈하며, 단계적으로 성장 시스템 제한을 해제한다. 유저는 부담없이 플레이를 시작하고, 더욱 자유롭고 치열하게 전투를 즐길 수 있다. 플레이 시 레벨업에 따른 혜택과 성장에 필요한 다양한 요소도 제공받을 수 있다. 신규 영지 3종도 공개했다. '이계의 제단'은 <리니지M>의 새로운 최상위 사냥터로, 케레니스가 기르타스를 소환하기 위해 만든 이계의 제단이라는 설정이다. 광전사 설정에 맞는 던전 '지저성'은 화룡의 둥지 아래 땅 속 깊은 곳의 지역이다. 마지막 '황혼산맥'은 기르타스 보스전의 이전 지역으로 이계의 틈에서 나온 기운으로 강해진 몬스터를 만날 수 있다. # 서버 단위에서 월드 단위로 구매/판매를, '월드 거래소' 끝으로 '월드 거래소'가 공개됐다. 많은 게임이 거래소를 보통 단일 서버 내 거래를 하는 것을 원칙으로 하고 있으나, 새롭게 선보이는 월드 거래소는 서버 단위를 월드 단위로 확장했다. 서버 마다 많은 유저가 활동하고 있지만, 원하는 매물을 찾기 어렵거나 팔기 어려워 어느 정도 편차가 날 수 있다. 구서버와 신서버가 이러한 경향을 보인다. 따라서, 월드 거래소가 추가되면 보다 수월하게 구매/판매를 할 수 있을 것으로 예상된다. 향후 새로운 월드, 서버가 추가돼도 마찬가지다. 그 밖에, 특별 페이지에는 3년간 서비스되며 기록한 각종 이슈들, 3주년을 맞아 제공하는 'TJ의 3주년 감사 선물상자', 3주년 관련 이벤트가 소개됐다. 개발자 인터뷰 카테고리도 공개됐으나, 이는 7월 1일에 공개될 예정이다. 특별 페이지에서 소개되지는 않았지만, 엔씨소프트는 별도 보도자료를 통해 <리니지M>이 크로스 플레이 서비스 '퍼플'에서 서비스를 시작한다고 밝혔다.
당신은 라이엇의 '선한 영향력'에 대해 얼마나 알고 계십니까?
[인터뷰] 라이엇 게임즈 구기향 총괄 여러분께서는 라이엇 게임즈가 '문화재 환수'라는 좋은 일을 하고 있다는 걸 어느 정도는 알고 계실 겁니다. 실제로 라이엇 게임즈는 그간 총 5건의 문화재 환수에 기여하며 꾸준히 선한 영향력을 행사하고 있는데요. 지난해에는 한복과 아리를 활용한 '아리따운 한복전'을 진행해 우리 한복의 아름다움을 널리 알리기도 했습니다. 게임의 부정적인 이미지를 벗겨내는데도 상당한 기여를 하고 있죠. 자, 다시 한 번 여쭈어보죠. 당신은 라이엇 게임즈의 '선한 영향력'에 대해 얼마나 알고 계십니까? 그들이 얼마나 오랜 시간과 노력을 들여 문화재를 환수하고, 사회에 기여하고 있는지 알고 있으신가요? 라이엇 게임즈 구기향 총괄을 만나 그들이 펼치는 '선한 영향력'에 대한 솔직한 감상과 뒷이야기를 들어봤습니다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # "아리따운 우리 한복전, 파트너 없이는 불가능한 프로젝트" 디스이즈게임: '한복 사랑 감사장' 수상을 진심으로 축하드립니다. 감회가 남다르실 것 같은데, 어떠셨는지요. 라이엇 구기향 총괄: 죄송한 말이지만, 사실 저는 해당 상에 대해 자세히 알지 못했어요. 2019년에 BTS와 블리자드가 상을 받았다는 기사를 본 것 정도가 전부였죠. 반성하면서 조금 더 찾아보니, 한복의 가치와 아름다움을 알린 단체에 주는 상이더라고요. 의미 있는 상인 만큼, 정말  감사하다는 생각이 듭니다. 지난해 진행했던 '아리따운 한복전'은 결코 저 혼자 이뤄낸 프로젝트가 아니에요.  2012년 라이엇 게임즈 코리아에 합류하자마자 대표님과 1:1로 회의를 한 주제가 '사회 환원'이었습니다. 보여주기식이 아니라 다소 시간과 비용이 들어도 라이어터(직원)와 유저들이 함께할 수 있는, 의미 있는 걸 찾고자 했죠. 라이엇이니까 할 수 있는 일이라면 더 좋겠다 싶어서... 처음에는 조금 어려웠던 것 같아요. 그런 과정을 통해 탄생한 것 중 하나가 '아리따운 한복전'이었어요. 관련 기사: 아리 한복 재해석 전시회 연 라이엇 게임즈, "한복의 날 기념하겠다" <리그 오브 레전드>의 '아리'는 글로벌 콘텐츠에 해당하잖아요. 게다가 챔피언 설계 과정에서 라이어터들이 한복에 관한 조언도 많이 했다고 들었어요. 그러다 보니 '우리 문화가 이렇게 세계적으로도 뛰어난데 활용해보면 어떨까' 싶었죠. 보통 젊은 분들은 역사는 어려워하시지만, 게임에서 나오는 이야기나 콘텐츠는 굉장히 친숙하게 느끼시잖아요. 우리가 화자가 될 수 있겠다 싶더라고요. 다만 저희는 전문가가 아니니까... 파트너분들과 함께 프로젝트를 진행해서 의미를 잘 전달할 수 있다면 좋을 것 같다는 생각이 들었고, 함께 프로젝트를 진행하고 됐습니다. 단순히 상을 받았다는 의미보다 정말 저희가 전하고자 했던 이야기가 잘 전달된 듯해서 무척 기분 좋습니다. 아리따운 우리 한복전은 많은 이의 호평을 받았다 (출처: 라이엇 게임즈) 어찌 보면 좋은 일을 한 걸 '인정'받았다는 느낌도 드셨을 것 같아요. 의미가 잘 전달된 진행된 것 같아서 좋죠. 유저분들 외에 다른 분들께서도 해당 프로젝트에 많은 관심을 보이셨으니까요. 아리따운 우리 한복전 다큐멘터리 조회수가 90만을 넘었더라고요. 게다가 게임을 하지 않는 분들도 소중한 코멘트를 많이 남겨주셨어요. '공예하는 사람인데 이런 가치를 이야기해줘서 고맙다'라거나, '한복의 날이 언제인지도 몰랐는데 이제 알았다' 등 감사한 이야기가 많았습니다. 온라인 전시였음에도 저희의 메시지를 잘 들어주셨구나 싶었죠. '아리따운 우리 한복전'은 꽤 스케일이 큰 프로젝트였잖아요. 기획단계에서 어떻게 준비하게 됐는지 궁금합니다. 2018년 후원 약정을 진행하던 중에 '문화유산 인적 자원'에 지원하겠다는 계획을 세운 적이 있어요. 무형문화재 장인분들 중에 취약종목, 그러니까 상업화가 조금 덜 된 케이스에 해당하는 부분을 지원하고자 했죠. 기술을 지키고 이어가는데 집중하시는 만큼, 지원이 필요한 부분이니까요. 그렇게 무형문화재 분들과의 인연이 시작됐습니다. 단순히 금액을 지원하는 걸 넘어서, 국가대표급 금손이신 만큼 함께 가치 있는 걸 만들어보고 싶었죠. 그런데 저희 게임에 '한복 아리'가 있고 이걸 가장 전통적인 금손분들께서 재현하면 어떤 느낌일까 하는 생각이 들었습니다. 이후 침선장 구혜자, 금박장 김기호, 화혜장 황해봉, 매듭장 정봉섭 장인께서는 장인께서 프로젝트팀을 꾸리고 저희와 함께하게 됐죠. 한복의 아름다움을 전하기 위한 대형 프로젝트는 그렇게 시작됐다 (출처: 라이엇 게임즈) 뭔가 일이 점점 커지는 느낌이네요. (웃음) 진행 과정에서도 그런 생각이 많이 들었습니다. (웃음) 다시 프로젝트로 돌아가자면, 침선장께서 리더이신지라 프로젝트를 지휘하셨는데요. 한복을 디자인하고 나면 어울리는 매듭을 찾고 신발도 맞춘 뒤에 특정 위치에 금박을 넣는 식으로 작업을 진행하셨습니다. 여기까지가 코로나 이전에 진행된 단계입니다. 그때까지만 해도 잘 만들어서 롤파크에 전시하면 너무 좋겠다 싶었죠. 무형문화재께서 만들면 한복의 아름다움을 제대로 어필할 수 있겠다고 생각했거든요. 그러다 보니 전문가분들께서 작업하시는 과정도 전부 찍어서 다큐멘터리를 만들었어요. 그간 진행해온 프로젝트 중 가장 많은 시간이 들었죠. 그런데 코로나19가 기승을 부리면서 아름다움을 전달하는 방법에 대한 고민도 늘었어요. 결국 오프라인의 위험성을 안고 가느니 나중에 보여드려도 되니까 온라인으로 가보자고 해서 홈페이지를 준비하게 됐습니다. 이에 더해 한복의 아름다움을 보여주는 프로젝트인 만큼, 패션 화보와도 작업하면 좋겠다고 생각했죠. 그래서 물색하다 보니 보그가 할머님들과 함께 한복 화보를 촬영한 적이 있더라고요. 너무 인상 깊었어요. 한복에 대한 이해가 깊구나 싶어서 연락을 드렸죠. 홈페이지와 화보, 그리고 영상을 통해 일련의 과정을 보여드리는 3단계가 준비된 과정입니다. (웃음) 사실, 게임과 해당 분야 장인분들 간의 만남은 쉽게 볼 수 있는 그림은 아니잖아요. 모시는 과정이 어렵지는 않았나요?  정말 감사하게도 전문가분들께서는 낯설지만 좋은 일 한다고 봐주시더라고요. 사실 문화재 분야에서는 라이엇 게임즈에 대한 인지도가 많이 쌓여있는 상황입니다. 심지어 장인께서는 다른 사람에게 '라이엇 알아?!'라고 홍보도 해주시더라고요. (웃음) 외국계 기업이 문화재 환수를 하는 상황이 독특하셨던 거죠. 낯설지만 들어본 적은 있는 좋은 회사로 봐주신 듯합니다. 보그 같은 경우엔 에디터 중 저희 게임과 회사를 잘 아는 분이 계셨어요. 그래서 문화재 환수를 해온 기업이라는 게 어필됐고, 함께 일을 할 수 있었죠. 열심히 심어놓은 씨앗이 큰일을 한 셈이군요. 맞아요. 파트너 없이는 결코 성공할 수 없었던 큰 프로젝트였습니다. 지금은 모두 든든한 우군이세요. 홍보대사 역할도 해주고 계십니다. 사실 2012년 이 일을 시작할 때가 제일 어려웠어요. 사회 환원을 해보자는 결정은 했지만, 비전문가라 마음대로 할 수 없으니 여기저기 연락을 돌렸죠. 문화재 지킴이부터 한국 유네스코, 서울시까지 다 전화를 드렸습니다. 당시만 해도 저희 인지도가 높지 않았던 시절이라... 공기관에서는 회사 이름도 못 알아들으셨어요. 라이'옷'이냐고 하는 분도 많으셨습니다. (웃음) 그래서 되게 구구절절 설명해 드렸던 기억이 나요. 저희는 외국 회사지만, 각 지역의 문화와 사회에 기여하고 싶은 마음이 크고 좋은 일을 하려고 한다고요. 게임도 문화니까, 그 뿌리인 유산에도 도움을 주고 싶다고 말이죠. 하지만 몇 주간 전화를 드려도 저희 의도를 이해 못 하시는 분이 태반이었습니다.  진심을 전달하기 위해 많은 시간이 필요한 적도 있었다 의아하네요. 좋은 일을 하고 싶다고 연락한 건데... 문의만 하고 구체화 안 되는 경우가 워낙 많다 보니 그렇게 반응하셨던 것 같아요. 저도 처음엔 에이전시 통해서 연락했었지만, 중반부터는 담당자분께 직접 전화를 드리고 오랫동안 뜻을 전달했습니다.  그러던 어느 날 담당자께서 저희 사무실로 찾아오겠다고 하셨어요. 그분께서는 회사 분위기도 보고, 무슨 생각인지도 파악하려고 하신 거죠. 그날 제가 두 시간 동안 담당자님을 붙잡고 떠들었던 기억이 생생합니다. 젊은 분들께 화자 될 수 있다고 엄청 어필했어요. 결국 담당자께서도 젊은 사람들에게는 이러한 접근법이 맞겠다고 공감해주시더라고요.  직책을 떠나 한 명의 한국인, 게이머로써 지켜본 '아리따운 우리 한복'은 어땠다고 생각하십니까. 개인적으로 한복이 손이 많이 가기도 하고... 입고 싶어도 '내가 너무 과한가' 싶은 생각이 들 때가 많았어요. 가까운 느낌은 아니었던 거죠. 하지만 이번 과정을 통해 무형문화재 장인 분들의 과정을 보니 존경심이 들었습니다. 내가 너무 무지했구나 싶은 생각도 들었어요. 유저 입장에서는 자부심이 느껴졌어요. 저희가 '아리따운 우리 한복' 다큐멘터리 자막을 반나절 뒤에 붙였거든요. 그런데 해외 유저분들께서 '너무 궁금하다, 빨리 설명해달라'는 댓글을 막 다시더라고요. 내심 외국인한테도 한복으로 어필했다 싶어서 기분 좋았습니다. '내가 스킨 사서 이런 행사도 진행한 거야!'라고 자랑하시는 분도 많고... 한 명의 게이머로써도 무척 뿌듯했습니다. # "언젠가는 게임에 대한 긍정적인 첫인상을 만들 수 있다고 믿는다" 처음 문화재 환수를 시도했을 때 직원들의 반응은 어땠습니까. 만약 제가 사원이었다면, 다소 의아하다는 생각도 들었을 것 같습니다. 보통 직원들이랑 봉사 활동 나간다고 하면 억지로 끌려가는 경우도 많아요. 하지만 저희는 주말이 아니라 워킹데이에 활동을 진행했어요. 물론 해야 할 일이 있거나 관심이 없다면 안 와도 되지만, 좋은 뜻인 만큼 되도록 같이하자고 제안을 했었죠. 그래서인지 참가해주신 라이어터들은 현장 관리소장님이 놀랄 정도로 정말 열심히 봉사했어요. 한 번은 비가 온 뒤 낙엽을 쓸러 간 적도 있는데, 너무 많이 모아서 자루에 시체가 들었다는 말이 나올 정도였죠. 모두가 즐거운 마음이었을 거로 생각합니다. 첫해 봉사활동에서는 라이엇 게임즈 대표 브랜든 백도 왔었는데... 다들 얼굴이 달아오를 정도로 열심히 했던 게 생각나네요. 저희는 사회와 유저분들을 위한 역할을 하자는 마인드가 명확히 세팅되어있어요. 문화를 보호한다는 부분에서도 내부적으로도 설명을 많이 하는 편입니다. 특히 '게임도 문화인데, 그 뿌리를 보호한다는 것만큼 의미 있는 게 어디 있냐'라는 말에 공감을 많이 해주시더라고요.  사실 오래된 <리그 오브 레전드> 유저 입장에서는 라이엇 게임즈가 좋은 일을 한다'더라' 정도만 인지할 뿐 이 정도로 큰 규모와 금액, 시간을 들이는지 모르는 경우가 많아요. 조금 더 자랑해도 좋지 않을까 싶은데 말이죠. 유저 분들뿐만 아니라 대중께도 알려야겠다는 고민이 있어서 방법을 논의 중 이긴 해요. 다만, 홍보·마케팅을 위해서가 아니라, 사회적 역할을 하기 위해 시작한 일이라... 물론 외부에 발표도 하고 기사도 많이 나갔지만, 대대적으로 래핑 버스를 대절하거나 전광판을 활용하진 않았습니다. (웃음) 그럼에도 유저분들께서는 내용을 많이 알아봐 주시고 응원도 해주세요. 다만, 시간이 흐름에 따라 저희가 더 많은 '선한 영향력'을 펼치기 위해서는 조금 더 알릴 필요가 있겠다 싶은 생각은 듭니다.  비단 유저뿐만 아니라, 게임을 하지 않는 분께도 전해지면 좋은 나비효과가 되지 않을까 싶습니다. 유저분들께서는 대체로 저희가 하는 일을 잘 알고 계세요. 긍정적으로 봐주시는 편이죠. 다만, 주변에서는 아예 이 프로젝트를 모르거나 라이엇 게임즈를 낯설어하는 분도 많아요. 따라서 아예 저희를 모르는 분께도 '외국 기업이 문화유산을 보호하고 있다'라는 걸 알리고 싶은 욕심이 큽니다. 2012년 국외소재문화재재단이 설립된 뒤, 지금껏 환수에 성공한 문화재가 총 40건인데요. 그중 저희가 다섯 번의 환수에 참여했습니다. 10%가 훨씬 넘는 숫자죠. 사실 이게 기약이 없어요. 경매에 참여해도 떨어질 수도 있고 개인이 팔고 싶다고 해도 협상 중 이탈하는 경우도 잦죠. 따라서 저희의 사례를 잘 알려야만 기업과 민간단체의 움직임이 나온다는 이야기도 많이 듣고 있습니다. 더 노력해야겠다고 생각해요. 라이엇 게임즈는 꾸준히 '선햔 영향력'을 전파하고 있다 (출처: 라이엇 게임즈) 한편으로는 인게임 콘텐츠로 홍보해도 재미있겠다는 생각이 듭니다. 다양한 방향을 고려해보셨을 것 같은데, 현실화 되지 않은 것 중에 흥미로운 기획이 있었다면 알려주세요. 아리는 한국형 챔피언이고, 신바람 탈 샤코 역시 한국의 색깔이 많이 담긴 콘텐츠잖아요. 다만, 지금은 <리그 오브 레전드>가 글로벌 서비스에 해당하고 모든 유저가 함께하는 게임이다 보니 특정 지역에 헌정하는 식의 콘텐츠는 지향하는 분위기예요. 사회적 역할을 수행하는 건데, 이걸 콘텐츠로 넣으면 누군가에겐 강요가 될 수 있다고 생각합니다. 향후 선보일 또 다른 '선한 영향력'을 살짝 스포해주신다면 어떨까요? 그간 저희가 여러 프로젝트를 진행했어요. 경복궁, 덕수궁, 성균관 안내판 등 개별 프로젝트로 나열하면 정말 많죠. 그런 것들을 매해 알리고, 진행 과정과 완수되는 시점도 항상 전달 드렸지만 아카이빙해서 볼 수 있는 플랫폼이나 공간은 전무한 상황입니다. 이를 잘 제공할 방법을 고민하고 있습니다. 물론 확정은 아니지만요. 한 가지 흥미로운 건, 라이엇 코리아가 꽤 오랜 시간동안 ‘꾸준히’ 이 기조를 이어오고 있다는 점입니다. 심지어 회사의 대표가 몇 차례 바뀌었음에도 그대로 유지하고 있다는 게 참 흥미롭게 느껴졌습니다. 돌아보면 결코 쉽지 않았을 것 같은데, 어떤 점이 가장 어려웠는지 궁금합니다. 탑 매니지먼트의 판단이나 성향에 따라 역할에 대한 고민은 달라질 수 있다고 봐요. 다만, 저희는 시작부터 강한 의지를 갖고 있었습니다. 게다가 이를 실제로 구현하면서 저희가 생각해온 부분들을 유저분들도 공감해주시고, 스스로가 주체가 됐다고 생각해주시니 더욱 보람이 느껴졌죠. 문화재를 보호하고 지원하는 건 '이 정도면 됐다' 하고 만족할 수 있는 포인트가 있는 게 아니잖아요. 더군다나 이러한 활동을 이어갈수록 저희가 수행할 수 있는 역할도 다양해지는 거고... 대표님들도 그런 부분에서 공감을 많이 해주십니다. 사회 환원 활동을 위한 라이엇 게임즈의 기조는 단 한 번도 변한 적이 없다 앞서 말씀드렸던 아리따운 우리 한복전은 물론이고 코로나 방호복을 지원하는가 하면, 문화재 환수까지 하고 계시잖아요. 선한 영향력의 범위를 조금씩 넓혀가는 느낌이 큽니다. 만약 한이 없다면 어느 영역까지 도전해보고 싶으신지 궁금합니다. 문화유산분야는 민간이 하기에 규모가 큰 경우가 많습니다. 수십, 수백억이 필요한 것들이 있어요. 제약이 없다면 돈이 없어서 못 하는 부분에 발 벗고 나서는 게 제일 좋겠죠. 현실적으로 생각해보자면, 문화재환수 같은 영역에 저희 말고 다른 민간 기업이 뛰어드는 사례가 하나만 더 나왔으면 좋겠어요. 좋은 나비효과가 될 수 있지 않을까 싶습니다. 게이머로써 안타까운 부분이지만, 여전히 몇몇 사람들은 게임의 부정적인 부분만을 바라보기도 합니다. 라이엇 코리아의 이러한 노력이 언젠가는 게임에 좋은 프레임을 만들 수 있다고 믿으시나요?  정말 드라마틱한 영향이 아니라도, 쌓이고 쌓이다 보면 좋은 인식을 만드는 데 영향을 줄 수 있다고 생각해요. 보통 낯선 분야에 대해서는 기존 고정관념을 따라가기 쉽죠. 예를 들어 '게임하면 비행 청소년이다. 공부도 못하는 프로게이머가 어떻게 먹고사냐. 시커멓고 껌껌한 PC방' 등이 그런 생각에 해당할 겁니다. 물론 지금은 많은 분이 아니라고 말씀해주세요. 조금씩 바뀌고 있는 거죠. 또한, '게임회사가 왜 저렇게까지 사회적인 역할을 할까'라는 궁금증을 유발하는 것 자체가 변화를 만들 수 있는 포인트가 된다고 생각해요. 그런 분들께 라이엇 게임즈가 '게임도 문화고 저희는 문화의 뿌리를 함께하려 합니다'라고 답변을 드리면, 또 너그럽게 봐주세요. 이런 게 쌓이다 보면 게임회사, 그리고 젊은 사람들이 꾸려가는 회사에 대한 긍정적인 레이어가 씌워질 거라고 믿습니다. 좋은 첫인상을 만들 수 있다고 믿어요. 구기향 총괄은 긍정적인 첫인상을 만들어갈 수 있다고 강조했다 첫인상이라는 단어가 참 좋네요. 저희가 처음에는 회사 이름이 굉장히 조그맣게 표기된 명함을 사용했어요. 그러다 보니 연세가 많으신 기관 분들을 만나면 '리오뜨?'라고 읽는 분도 계셨죠. 이처럼 전혀 게임회사에 관심이 없으신 분들과도 활동을 통해 인연을 이어가는 경우가 많습니다. 한국에 김소월 시인의 시집이 딱 세 권 있는데요. 두 권은 개인이, 한 권은 배재학당에서 갖고 있어요. 그래서 2, 3년 전에는 전시회도 했었죠. 당연히 배재학당에서는 라이엇 게임즈를 아실 리가 없으니 해당 행사를 통해 저희를 인지하셨고, 다음에도 보자고 말씀해주시더라고요. 라이엇 게임즈를 굉장히 긍정적으로 인지하게 되신 거잖아요. 어떤 면에서는 회사가 이런 것도 할 수 있구나라고 느끼시는 거고. '선한 영향력'에 대한 자랑이 담긴 마지막 한 마디를 부탁드립니다. 처음엔 단순히 보탬이 됐으면 하는 추상적인 마음으로 시작한 일이었어요. 한해 한해 경험이 쌓이다 보니, 다른 게임이나 단체가 참고할 수 있는 선례를 많이 만들었다고 생각합니다. 앞으로 더 노력해서 유저분들께는 자부심을, 다른 누군가에겐 저희를 모방해서 활동하실 수 있게 노력할 예정입니다. 유저분들의 마음을 느꼈던 일화가 있는데요. 저희가 문화재 환수를 하면 공개회를 진행합니다. 사실 일반적인 시각에서는 문화재가 들어온 게 큰 토픽이니까, 보통 헤드라인은 '몇 년간 어딜 떠돌던 뭐가 들어왔다'라고 표기됩니다. 저희 입장에서는 라이엇이 함께했다고 들어가면 좋겠지만, 대부분은 한 외국계 회사라고 하시더라고요. 아쉽긴 하지만, 일단 문화재가 들어왔다는 게 더 중요하고 영상을 보면 언뜻 스쳐 지나가니 만족해야겠다고 생각했죠. 그런데 유저분들께서 해당 기사 댓글에 '라이엇 게임즈가 했다고 왜 안 적냐'라고 댓글을 엄청 달아주시더라고요. 너무 감사했습니다. 앞으론 저희 목소리도 더 많이 내 볼 생각입니다. 자랑 아닌 자랑을 조금 더 해야겠어요. (웃음) 앞으론 조금 더 다양한 곳에서 '자랑'하는 라이엇 게임즈를 볼 수 있기를 (출처: 라이엇 게임즈)
선과 악의 대립이 테마! 전략적 팀 전투의 '심판'이 시작된다
기회·위험 동반한 '그림자 아이템'으로 신선함 더했다 더욱더 빠르고, 한층 매력적인 '새로운' <전략적 팀 전투>가 시작된다. 라이엇 게임즈는 오늘(16일), <전략적 팀 전투> 신규 세트 '심판' 출시를 앞두고 기자 간담회를 진행했다. <전략적 팀 전투> 론칭 후 다섯 번째 세트에 해당하는 심판은 선과 악의 대립을 테마로, '그림자 아이템'과 '초고속 모드' 등 새로운 콘텐츠가 대거 추가돼 유저들의 눈길을 사로잡을 전망이다. 새로운 세트가 도입될 때마다 '대격변'을 선보였던 <전략적 팀 전투>는 이번에도 또 한 번의 거대한 변화를 예고하고 있다. 과연 <전략적 팀 전투> '심판'은 어떤 경험을 선물할 수 있을까. TJ 보러스(TJ Bourus) 프로덕트 총괄, 스티믄 모티머(Stephen Mortimer) 게임 디자인 총괄, 아난다 굽타(Ananda Gupta) 게임 디자인 매니저와 함께 심판에 관한 이야기를 나눴다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # '그림자 아이템', 당근만큼이나 감당해야 할 패널티도 크다 다섯 번째 세트 '심판'의 메인 테마는 선과 악의 대립 구도다. 따라서 <전략적 팀 전투>를 상징하는 '펭구' 역시 분열됐으며, 다른 전설이들도 모두 선과 악으로 나뉘어 등장한다. 또한, 결투장 등 게임에 등장하는 다른 요소에도 이러한 컨셉이 그대로 반영됐다. 이번 세트에는 새로운 꼬마전설이들도 등장할 예정이다. 모험적인 색깔이 강한 '심판'의 테마를 반영한 으르렁이, 날쌘발, 퐁당이가 그 주인공이며 이들 역시 선과 악 테마가 모두 준비되어있다. 전설이부터 맵 디자인까지 모든 곳에 선과 악의 대립 구도가 깔린 셈이다. 선과 악의 대립을 그린 만큼, 전반적인 분위기에도 변화가 생겼다 (출처: 라이엇 게임즈) 이 외에도 심판에는 크게 두 가지 변화가 존재한다. 첫 번째는 이번 세트의 핵심으로 꼽히는 '그림자 아이템'으로, 특정 아이템에 그림자 효과를 부여해 조합 시 독특한 능력을 부여하는 능력을 갖추고 있다.  가장 흔한 아이템으로 꼽히는 '조끼'를 예로 들어보자. 그림자 수식어가 붙은 '그림자 조끼'는 혼자서는 별다른 능력을 발휘할 수 없다. 허나 이를 활용해 코어 아이템을 만들 경우, 평소보다 훨씬 강력한 성능을 갖게 된다. 다만, 그림자 수식어가 붙은 아이템은 강한 능력치만큼 큰 페널티가 부여된다. 그림자 아이템을 재료로 만들어진 '타락한 수호천사'의 경우, 사망 시 400의 체력을 돌려줬던 일반 수호천사와 달리 체력이 100% 회복된 상태로 부활한다. 다만, 남은 전투 동안 공격 속도가 무려 50%나 감소한다. 또한 뒤집개 두 개를 조합해 만들 수 있는 대자연의 힘에 '그림자'가 붙으면 팀원 둘을 추가할 수 있는 대신, 패배 시 받는 대미지가 100% 증가한다. 유저의 선택에 따른 리스크도 한층 커진 셈. 스티븐 모티머는 "이번 세트를 통해 세 가지 목표를 달성하고자 했다. 유저분들께 더 높은 수준의 전략적 결정을 내릴 수 있게 하고 싶었고, 더 많은 조합을 제공하려 했다. 또한, 어디에서도 경험할 수 없었던 유니크한 게임플레이를 소개함으로써 즐거움도 전해드리고 싶었다"라고 전했다. 타락한 수호천사는 체력이 100% 회복되는 대신, 공격속도가 줄어든다 (출처: 라이엇 게임즈) 어둠의 힘 역시 이점과 함께 상당한 페널티가 부여된다 (출처: 라이엇 게임즈) 이에 더해, 새로운 시너지도 추가됐다. 먼저 티모, 룰루 등 요들이 주를 이룬 '악동'은 해당 챔피언의 분신들이 대거 등장해 공격을 펼치며, '기병대'는 말을 탄 챔피언들이 등장해 단단한 특성을 뽐낸다. 또한, '악의 여단'은 한 명의 챔피언에게 힘을 몰아주는 독특한 시너지다. 또한, 몇몇 챔피언은 전과 완전히 다른 모습으로 등장한다. 먼저 킨드레드는 처음으로 5코스트 챔피언으로 분류됐으며, 양과 늑대가 서로 다른 스킬을 사용하는 컨셉으로 변경됐다. 이를테면 킨드레드는 '양의 안식처'를 통해 아군을 보호할 수 있고, 늑대는 상대에 피해를 입히는 역할을 수행한다. 또한, 케일은 마나가 없는 '노코스트' 형태로 재설계됐으며 시간이 흐를 때마다 '승천'해 최종 단계에 돌입하면 엄청난 광역 피해를 입히는 구조로 개편됐다. 킨드레드는 양과 늑대로 나뉘어 다른 역할을 수행할 수 있다 (출처: 라이엇 게임즈) # 새롭게 추가된 '초고속 모드', 가볍게 즐기자! 심판 세트에는 그간 볼 수 없었던 새로운 모드도 추가됐다. 바로 '초고속 모드'다.  초고속 모드는 <전략적 팀 전투>를 새로운 방식으로 즐길 수 있는 최초의 연구소 모드로, 일반 게임보다 조금 더 스피디한 게임을 특징으로 한다. 그만큼, 여러 규칙이 간소화됐으며 복잡한 요소도 제거됐다.  더는 경험치를 구매할 필요가 없다. 고민거리가 줄어든 셈 (출처: 라이엇 게임즈) 이를테면 유저들은 라운드마다 소량의 경험치를 얻고, 자의로 경험치를 추가 구매할 수 있었던 일반 <전략적 팀 전투>와 달리 초고속 모드에서는 경험치를 구매할 수 없다. 대신, 각 스테이지가 시작될 때마다 자동으로 레벨이 올라간다. 즉, 모든 유저의 레벨은 항상 동일하게 유지된다. 승리 시 획득하는 골드량도 1에서 2로 증가하지만, 일반 모드와 같은 '이자 개념'은 존재하지 않는 점도 특징이다. 게다가 연승 또는 연패에 따른 추가 골드도 없다. 일반 모드에서 경험치와 챔피언 구매를 위해 골드를 계산해야 했던 것에 비하면 상당히 간소화된 방식이다. 시스템이 간소화된 만큼, 다른 부분에도 변화가 생겼다. 기본 꼬마 전설이의 체력이 20으로 줄어들었으며, 스테이지 1~4 구간에서는 패배할 때마다 체력을 2씩 잃는다. 또한, 5 스테이지부터는 체력을 잃는 정도가 조금씩 증가한다.  이에 더해 심판 세트에서는 초고속 모드를 위한 별도의 티어도 제공된다. 초고속 모드의 티어는 가장 낮은 회색을 시작으로 녹색, 파랑, 보라, 하이퍼 티어로 구분되며 일반 모드와 마찬가지로 티어별 보상이 주어진다.  파랑 티어부터는 '이모티콘'이 보상으로 주어질 예정이다 (출처: 라이엇 게임즈) # "색다른 시도가 필요하다고 생각했다" 다음은 개발자들과 기자들이 나눈 질의응답이다. 개발자 입장에서 지난 세트 '운명'을 어떻게 평가하고 계시는지 궁금합니다. 또한, 이번 세트에서는 어떤 점을 보완하고 발전시키고자 하셨나요? 스티믄 모티머: '운명' 세트는 <전략적 팀 전투>에 있어 엄청난 성공이라고 평가하고 있습니다. 유저분들의 숫자가 상당히 많이 늘어났는데요. 단순히 숫자만 늘어난 게 아니라, 이분들이 오랜 시간 동안 게임을 함께 해주셨습니다.  저희는 운명 세트를 통해 두 가지 측면을 개선하고자 했는데요. 일단, 이전 세트에서 유저분들이 본인의 선택권을 벗어난 요소가 너무 많다는 피드백을 주셨습니다. 따라서 '심판'에서는 유저분이 아이템과 조합을 직접 선택하도록 설계해서 운명의 재미는 가져오되 더 많은 가능성을 누릴 수 있게 했습니다. 두 번째는 초고속 모드인데요. 너무 많은 시간을 투자하면서까지 게임을 하고 싶지 않다는 문의가 있었습니다. 시간이 없거나, 모바일 또는 이동 중일 경우가 이에 해당하겠죠. 그래서 더 많은 유저가 이 게임을 접하실 수 있도록 새로운 모드를 준비했습니다.  아난다 굽타: 첨언하자면, 초고속 모드에 경험치 구매가 존재하지 않거든요. 뿐만 아니라, 골드 운영 방식에도 조금 변화가 생겼습니다. 이자가 붙지 않을 뿐더러 연승과 연패에 따른 추가 골드도 없죠. 골드 운영에 대한 걱정을 조금은 내려놔도 될 겁니다.  초고속 모드는 굉장히 가볍게 즐길 수 있는 구조다 (출처: 라이엇 게임즈) 선악의 대립이 이번 세트의 큰 컨셉이라고 하셨는데요. 혹시 게임적으로 선악의 대립 구도가 발현되는 요소가 있나요?  스티믄 모티머: 플레이를 통해 직접적으로 경험할 수는 없을 겁니다. 저희도 개발 당시에 이를 실험해봤는데 너무 많은 제약이 생기더라고요. 이를테면 로스터의 절반만 활용하거나, 조합을 벗어날 수 없는 상황이 벌어졌습니다. 따라서 테마는 선악을 유지하되, 게임 플레이는 예전 방식을 가져오고자 했어요. 신왕(Godking) 챔피언에 대한 설명도 덧붙이고 싶은데요. 모든 시너지가 절반은 선, 절반은 악에 관련되어 있습니다. 이를테면 빛의 인도나 신록은 선, 어둠의 인도자와 악동은 악과 연결되어있죠. 적용되는 효과도 다른데요. 5코어 가렌은 악동, 어둠의 인도자, 대생명체에게 더 많은 대미지를 넣을 수 있습니다. 그림자 아이템이 추가됨에 따라 조합 아이템 개수도 두배가 됐습니다. 진입장벽이 높아졌다고 생각할 수 있는데, 어떻게 생각하시나요? 스티믄 모티머: 동의합니다. 하지만 이번엔 그런 리스크를 감수해야겠다고 생각했어요. 저희는 매 세트마다 다른 접근법을 갖고 개발에 임합니다. 은하나 운명은 처음 <전략적 팀 전투>를 하는 분들께 친화적인 느낌을 드리고 싶었어요. 접근성이 높은 세트인 거죠. 반면 이번에는 조금 다른 시도를 해볼 때가 됐다고 생각했어요. 세트를 많이 해보신 유저들께 더 깊이 있는 경험을 선사하고자 했습니다. 물론 리스크가 존재하지만, 감수해야한다고봐요. 다만, 세트는 영구적인 게 아니기에 추후 초보자 친화적인 세트가 나올 수 있다고 봅니다. 일단 반응을 지켜봐야 할 것 같네요. 전략적 팀 전투는 매 세트마다 엄청난 변화를 시도하고 있다 (출처: 라이엇 게임즈) 전에 비해 시너지에 따른 이득이 시각적인 부분보다는 수치에 집중하는 느낌입니다. 시각적 변화를 원하는 유저들의 의견도 많았는데, 기획의도가 무엇이었는지 궁금합니다. 스티믄 모티머: 글쎄요, 아마도 <전략적 팀 전투>를 즐기는 유저분들께서 게임에 적응하셨기 때문에 특정 부분은 조금 간략하게 보신 게 아닐까 싶습니다.  예를 들어 구원 시너지가 있는데요. 방어력과 마법 저항력은 줄어들지만, 죽을 때마다 챔피언이 성장하므로 최후의 챔피언은 엄청나게 큰 힘을 발휘하게 됩니다. 기병대 역시 받는 피해량이 줄어드는 기본 스펙을 갖고 있지만, 말을 타고 돌아다니는 장관을 보실 수 있죠. 악동 역시 분신이 나와서 공격하는 형태예요. 능력치만 변했다고 볼 수도 있지만, 시각적인 효과도 충분히 즐기실 수 있을 겁니다. 세트가 전환될 경우, 언제나 아쉬움이 남는데요. 특히 개발자 입장에서는 안정된 시스템을 버리고 새로운 걸 추구해야 하는 셈인데... 작업을 진행할 수 있는 용기와 원동력은 무엇인가요? 스티믄 모티머: 솔직하게 말씀드리겠습니다. 얼마 전 미국 트위터에도 비슷한 질문이 들어왔거든요. 더군다나 운명은 밸런스가 잘 맞춰진 세트다 보니, '처음부터 시작해야 되는구나'라는 생각이 들 수밖에 없었습니다. 하지만 오토 배틀러 장르는 새로운 데다, 아직 개발이 완전히 다 된 건 아니라고 생각해요. 3년, 5년 또는 10년까지도 갈 수 있는 장르기에 코어를 조금 더 개발해야 된다고 봅니다. 오토 배틀러 장르는 '퍼즐'에 가까워요. 해결되길 기다리는 퍼즐이고, 유저들은 이를 짜 맞춰서 타 유저보다 내가 잘한다는 걸 보여줘야 하죠. 그런데 보통 4~6개월이면 이 퍼즐을 다 맞추시더라고요. 즉, 새로운 퍼즐이 있어야만 이 게임이 고이지 않고 오랫동안 즐길 수 있는 셈이죠. 저희 역시 <전략적 팀 전투>가 장수 게임이 되길 바랍니다. 그래서 지금 하고 있는 게 올바른 선택이라고 생각해요. TJ 보러스: 새로운 세트가 나올 때마다 혹시 전보다 재미없으면 어쩌지 하는 걱정을 합니다. 다만, 모티머가 이야기했듯 위험을 감수하면 그만한 보상이 있다고 생각해요. 어쩌면 저희가 다른 전략 게임 장르보다 우위에 서있는 것도 위험을 감수하기 때문이겠죠. 내부적으로도 이야기했던 부분인데요. 특정 규칙이나 테마가 좋았다는 의견이 많다면 언제든 가져와서 선보일 수 있을 것 같습니다. 운명은 밝은 분위기를 선보이며 초심자들의 눈을 사로잡은바 있다 (출처: 라이엇 게임즈) 그림자 아이템이 추가됨에 따라 특정 챔피언의 파괴력이 지나치게 높아지는 경우가 생길 법한데요. 특히 케일은 너무 강해지는 게 아닌가 싶습니다. 아이템 의존도도 심해질 것 같은데, 어떻게 보십니까. 스티믄 모티머: 세 부분으로 나눠서 답변드리겠습니다. 그림자 아이템은 장점만큼이나 짊어져야 할 페널티가 확실합니다. 테스트 과정에서도 몇 가지 예외를 제외하면, 강력함과 리스크가 잘 어우러진 편이었어요. 유저분들께서도 선택에 있어서 조금 더 흥미를 느낄 수 있을 겁니다.  케일은 저희가 만든 챔피언 중 가장 날카로운 친구입니다. 일부러 강하게 설계했다고 말씀드릴 수 있는데요. 내부적으로는 케일을 두고 '시한폭탄'이라고 부릅니다. 초반에는 약하지만 16~20초만 버티면 폭탄처럼 능력이 폭발하기 때문이죠. 따라서 이를 막으려면 암살자 등을 통해 초반에 끊어야 할 겁니다. 여담으로, PBE만 놓고 보면 케일은 5 코스트 챔피언 중 두 번째로 좋지 않은 축에 속합니다. 마지막으로 아이템 의존도는 솔직히 아직 완전히 해결하진 못했습니다. 분명 특정 챔피언은 특정 아이템을 지나치게 선호하죠. 일단 내부적인 목표는 아이템 간의 차이가 너무 극심하게 벌어지지 않도록 하는 것입니다. 이를테면 과거 제드는 '고속연사포'를 무조건 사용했잖아요. 이런 상황이 발생하지 않게끔 조절하는 게 저희의 목표입니다. 지속적으로 모니터링하면서 고쳐나갈 생각입니다. 초고속 모드의 보상은 어떤 것인가요? 아난다 굽타: 감정표현을 드릴 예정입니다. 블루 티어부터 보상이 주어지는데요. 시즌 보상은 본인의 최고 티어를 기준으로 제공되기 때문에, 특정 티어에서 미끄러지더라도 보상을 받으실 수 있을 겁니다. 스티믄 모티머: 다만, 저희는 초고속 모드를 반드시 플레이해야 한다는 부담을 드리고 싶지는 않았습니다. 따라서, 초고속 모드에서 특정 티어를 달성하더라도 '전설이 보상'을 드리진 않을 예정입니다. 야스오가 다섯 시즌 연속으로 개근 중입니다. 개발진 중에 야스오 팬이 있나요?(웃음) 스티믄 모티머:  TJ 보러스가 야스오의 팬입니다. (웃음) 심지어 이번 테마에서는 각기 다른 스킨의 야스오 3명을 넣으려 했어요. 당연히 안된다고 잘랐죠. 긴 논의 끝에 딱 하나의 야스오가 들어갔습니다. 웃음기 빼고 말씀드리자면, <전략적 팀 전투>는 <리그 오브 레전드>의 챔피언과 스킨을 활용합니다. 인기가 많을수록 다양한 스킨이 준비되어있는 거죠. 그러다 보니 인기 챔피언을 활용하는 것 같습니다. 특히 야스오는 고유의 프로필이 존재하잖아요. 비슷한 예로 초가스도 있고요. 유니크한 챔피언들이라 자주 가져다 쓰는 듯합니다. 특정 챔피언을 더 좋아해서 투입하는 건 아니에요. (웃음) 마지막으로 새로운 세트를 기다리는 팬 분들께 한마디 부탁드립니다. 스티믄 모티머: <전략적 팀 전투>를 즐겨주셔서 감사합니다. 특히 '운명 챔피언십'에서 한국 선수가 보여준 활약은 정말 멋졌습니다. 다음 대회에서도 기세를 이어갈 수 있을지 지켜보도록 하죠. TJ 보러스: 팬 여러분 정말 감사드립니다. 저는 공격적인 메타를 선호하기 때문에, 한국 서버의 흐름이나 팬들을 가장 훌륭하다고 생각합니다. 언젠가 한국 서버에서 게임을 플레이해보고 싶네요. 아난다 굽타: <전략적 팀 전투> 외에 다른 게임 작업도 많이 했었는데요. 모든 게임을 통틀어 한국 유저분들로부터 가장 많은 걸 배웁니다. 생각지도 못한 방식으로 플레이하는 걸 보여주셨거든요. 개발자 입장에서는 너무나도 감사한 부분입니다. <전략적 팀 전투>도 꾸준히 즐겨주셔서 감사할 따름입니다. 심판 세트는 오는 28일 업데이트될 예정이다 (출처: 라이엇 게임즈)
엔씨소프트 "모바일에서 MMORPG라 할 만한 건 '리니지M' 뿐이다"
엔씨소프트가 14일, 2분기 실적 발표를 진행했다. 엔씨소프트는 이날 행사에서 2분기 성적뿐만 아니라, <프로젝트 TL>이나 <블레이드&소울 2> 같은 신작들의 근황, 앞으로의 사업 방향에 대해서도 함께 공유했다. 특히 실적발표가 끝난 후 진행된 질의응답에서는 발표에 없었던 구체적인 정보도 많이 나왔다. 주요 질의응답 내용을 정리했다.  자사주 매입 외에, 인수합병 등 다른 B2B 이슈는 없는가? 올해 상반기부터 한국·미국 팀에서 인수합병 대상을 적극적으로 조사하고 어프로치했다. 하지만 시장이 아직 쉽진 않다. 다만 인수합병과 별개로, 얼마 전 하모닉스라는 미국의 유명 음악 게임 개발사와 컨택해 파트너십을 맺었다. 전략적 파트너십을 맺고 하모닉스의 신작을 퍼블리싱할 예정이다. 2,400억 규모의 자사주를 매입했다고 발표했는데, 이건 소각할 예정인가? 자사주를 매입할 경우, 이걸 소각해야만 주주 환원에 제약이 없다는 사실은 잘 알고 있다. 다만 자사주는 향후 인수합병 등 전략적인 부문에 활용할 여지가 많이 있다. 이번에 매입한 자사주는 아직 소각 계획이 없다. # "모바일에서 진정한 MMORPG라고 할 수 있을 게임은 아직 '리니지M' 뿐이다" 1분기 실적 발표에서 <프로젝트 TL>을 올 하반기 CBT 하겠다고 말했다. 혹시 시기가 정해졌는가? 올해 겨울방학 시즌 중 CBT를 하려 준비 중이다. 이건 거의 확실하다. <아이온 템페스트>, <블레이드&소울 2>, <리니지2 M>을 내년 상반기부터 순차적으로 공개한다고 밝혔다. 어떤 것이 먼저 공개되나? 대형 타이틀이 연달아 나오기 때문에, 어떤 것을 먼저 내는 것이 좋을 지는 계속 고민 중이다. 우리 예상엔 올해 지스타 시기쯤에 게임에 대한 소개 자료와 출시 시기를 공개할 수 있을 것 같다. 1분기 실적발표에선 <리니지2 M>이 먼저 출시될 것이라 얘기했는데, 일정이 바뀌었다. 혹시 개발 일정이 바뀌었나? 개발 일정 자체는 지난 번에 말한 것에서 크게 달라진 점 없다. 사실 모바일 MMORPG 시리즈 개발팀 모두가 내년 상반기 출시를 바랄 정도로 신작 개발은 순조롭게 진행 중이다. 셋 중 어느 하나를 꼽아 기대작이라 말하기 힘들 정도로 다 잘나왔다. 다만 비슷한 장르가 비슷한 시기에 겹쳐 나오면 마케팅적으로 좋지 않은 영향이 있을 수도 있어, 어떤 순서로 게임 내는 것이 좋을지는 계속 고민 중이다. 출시 일정 관련해 얘기가 바뀐 것도 이것 때문이다. 보다 자세한 일정은 4분기 쯤 얘기할 수 있을 것 같다. 시장에 이미 많은 (모바일) MMORPG가 나와있고 많은 MMORPG가 실패했다. 국내 MMORPG 시장이 포화란 얘기가 많이 들리는데, 이 장르를 계속 가는 이유가 있는가? 추가로 국내에 집중하는 이유도 궁금하다. 우리 관점은 조금 다르다. 지금 시장에 나와 있는 모바일 MMORPG는 진정한 MMORPG가 아니다. 우리가 작년 6월 <리니지M>을 출시했는데, 모바일 시장에 오픈필드, 자유로운 세계, 다수의 사람들이 상호작용하는 MMORPG는 아직도 <리니지M> 뿐이다. 때문에 우리는 모바일 MMORPG 장르에 아직도 무궁한 가능성이 있다고 보고 있다. 내년 론칭이 예정된 모바일 MMORPG 3종도 이 생각을 반영한 라인업이다. 사람들이 (모바일) MMORPG에서 느낀 실망감을 잘 매꿔줄 수 있을 것이라 생각한다. 다만 우리가 MMORPG만 추구한다는 얘기는 아니다. 솔직히 의미 있는 성과가 없어 그렇지, 우리는 그동안 많은 장르를 시도했다. 하모닉스와의 파트너십도 그 시도의 일환이다. 이 건은 음악 게임이라는 새 장르, 서구권 콘솔 시장에 진출한다는 의의가 있다. 또 이것 외에도 내부 스튜디오에서 MMORPG 외에도 다양한 장르를 개발 중이다. 이건 올해 하반기부터 서서히 공개할 예정이다.  국내 선출시 관련 질문은 어떻게 생각하는가? 우리가 의식적으로 국내에 먼저 게임을 낸 것이 아니라, 그 게임이 가장 잘 어울렸던 것이 국내였을 뿐이다. 실제로 우리가 그동안 낸 타이틀을 보면 해외보단 국내에서 인지도가 높은 타이틀이 많았다. 다만 앞으로 나올 아이온, 블레이드&소울 IP 관련 신작은 해외에서도 인지도가 높기 때문에 지역 별 출시 순서가 달라질 수도 있다고 생각한다. 하모닉스가 개발 중인 신작은 말할 것도 없고. 경쟁사 신작인 <블레이드&소울 레볼루션>의 출시 일정이 미뤄졌다. 만약 이 작품이 내년 상반기에 나온다면 엔씨가 준비 중인 모바일 MMORPG 일정에도 영향을 줄까? <블레이드&소울 레볼루션>의 출시 일정은 우려 고려 대상이 아니다. 우리는 자체적으로 어떤 시점에서 어떤 게임을 내는 것이 좋을 지 고민 중이다. # 리니지 M 해외 버전, 리니지M 핵심 개발진이 개발 중 과거 <리니지M> 해외 출시 관련해, 대만 외에도 일본 등 다양한 국가를 고려 중이라 말했다. 다른 국가 진출 계획이 궁금하다. 현재 <리니지M> 개발 초창기에 참여한 핵심 개발자들이 해외 버전을 개발 중이다. 다만 아직 구체적인 지역과 시점에 대해서는 말하기 힘들다. 관련해선 추후 얘기할 수 있는 기회를 마련하겠다. <리니지 M>이 대만에 진출한 지 꽤 됐다. 관련해 로열티 매출이 얼마나 나오나 궁금하다. 아마 인센티브를 말한 것으로 이해된다. 오늘 실적발표에서 공개된 금액은 2분기에 일시적으로 발생한 금액이다. 다만 러닝 로열티 관련해선 지금(7~8월)도 2분기와 비슷한 수준으로 나오고 있다.  <리니지>와 <리니지M>의 하반기 업데이트 스케줄이 궁금하다. <리니지M>은 3분기에 대규모 업데이트를 준비 중이다. <리니지>는 4분기에 20주년을 기념한 대규모 업데이트가 있을 예정이다. 엔씨소프트의 게임 매출이 전반적으로 감소했다. 혹시 이건 전 세계적으로 FPS 게임이 강세를 보인 것에 영향 받은 것인가? 이게 일시적인 것인지, 시장 변화에 따른 것인지 궁금하다. PC 온라인 게임의 매출이 예전만 못하다는 얘기는 2~3년 전부터 나왔다. 아마 이걸 얘기하는 것 같진 않다.  MMORPG 레거시 게임(엔씨소프트이 PC MMORPG 라인업) 매출이 시장 상황 때문에 감소했다고 말하긴 힘들다. 이런 게임은 그간 어떤 업데이트가 있었느냐에 따라 매출이 등락한다. 현재 PC MMORPG가 예전만큼 매출이 나오지 않는 것은 맞지만, 이게 이번 시즌에 특별한 이유가 있어 떨어진 것은 아니다. 추후 업데이트 등을 통해 매출이나 유저 수가 충분히 변할 수 있다.
그래픽부터 콘텐츠까지, 새 옷 갈아입은 ‘리니지 리마스터’ 12월 온다
오는 12월 테스트 서버 통해 첫 공개, 안정성 확보 후 본 서버 바로 적용 예정 엔씨소프트의 기념비적인 IP이자 20년 역사를 이끌어 온 게임, <리니지>가 20주년을 맞이해 ‘리마스터’라는 이름으로 새 옷을 입는다. 회사는 오늘(29일), 서울 역삼동 라움에서 ‘Only One’ 컨퍼런스를 열고 리마스터에 대한 상세 정보를 공개했다. 인사말로 행사 시작을 알린 엔씨소프트 김택진 대표는 “우리가 오랫동안 꿈꿔왔던 것을 이루어냈다. 20년간 엔씨소프트를 이끌어 온 <리니지>에 변화를 주고자 한다”며 1,000명부터 시작했던 <리니지>의 과거 모습, 서버 문제로 일주일 동안 집에도 못갔던 일, 비나 눈이 왔을 때 서버가 고장날까 걱정돼 부슬비가 오자마자 회사로 향했던 추억들을 꺼냈다. 김 대표는 “당시 나와 우리가 가졌던 추억과 더불어, 유저가 가진 <리니지>에 대한 추억도 궁금하다”며, “그 추억과 함께 <리니지> 리마스터를 공개한다”고 말을 마쳤다. <리니지>는 리마스터를 통해 그래픽과 더불어 콘텐츠, 신규 클래스 추가까지 대대적으로 변화한다. 게임은 오는 12월 테스트 서버에서 모습을 공개, 이후 안정성 확보 후 본 서버에 바로 적용한다는 계획이다. 행사 내용을 정리했다. 엔씨소프트 김택진 대표 # 리니지 리마스터, ‘더 나은 게임이 되기 위해 묵묵히 달려온 결과물’ 소개에 앞서, 이성구 리니지 UNIT장은 지난 <리니지M> 1주년 간담회 때 ‘<리니지M>이 <리니지>와 결별을 선언한다’는 말을 꺼냈다. 그는 “당시 발언은 의미 있는 것이었지만 <리니지> 입장에서는 마냥 마음이 편하지 않았다”고 말했다. “그 시점에서 유저 사이에서는 ‘<리니지>를 버린건가’라는 얘기도 나왔다”고 회상했다. 이성구 리니지 UNIT장 이성구 리니지 UNIT장은 <리니지>가 20년간 서비스를 하면서 많이 입에 오르내린 게임이기도 했다고 밝혔다. 6년 전 2012년에는 ‘<리니지>는 이제 끝이다’는 얘기가 나오기도 했다고 말했다. 그러나, 엔씨소프트는 <리니지>가 할 수 있는 것을 묵묵히 해 나가야 한다는 생각으로 임했고, 2012년 ‘격돌의 바람’ 대규모 업데이트를 진행했다. 그는 당시 업데이트가 ‘성장하고 캐릭터를 단련하고, 혈원과 목표를 이루는’ 유저의 바람을 지켜내는데 성공했다고 밝혔다. 지금까지 사용되는 <리니지>의 전투 매커니즘이 확립됐으며 단순한 사냥 중심의 게임을 PvP 중심으로 바꿔놨다고 밝혔다. 이성구 리니지 UNIT장은 “<리니지>는 여전히 더 나은 게임이 되기 위해 노력하고 있으며, 그 해결 방안을 오늘 자리에서 공개하고자 한다”며 소개말을 마쳤다. https://youtu.be/l4li6jgJiq0 # 그래픽 부터 자동사냥 지원, 월드 공성전까지! '리니지 리마스터'의 달라진 모습들 이성구 리니지 UNIT장은 총 4가지 챕터로 나눠 <리니지> 리마스터의 특징을 소개했다. 먼저, 엔씨소프트는 <리니지> 리마스터를 통해 1920x1080 와이드 해상도의 풀 HD급 그래픽을 적용, 시각적인 부분을 바꿔놨다. 이성구 리니지 UNIT장은 <리니지> 리마스터는 <리니지>를 예쁘고 화려하게 만들기 위한 것이 아니라, 게임의 전투를 시각적으로도 완성도를 높이고 좀 더 다이내믹하게 하기 위해 진행한 것이라고 밝혔다. 과거 <리니지> 해상도는 와이드 구조가 아니어서 화면에 모든 것을 담는데 일정 부분 제약이 있었다. 회사는 리마스터를 통해 UI부터 캐릭터, 환경까지 더 많은 것을 표현할 수 있었다고 밝혔다. 각종 전투 이펙트, 데스나이트와 같은 캐릭터도 좀 더 화려하고 선명하게 볼 수 있게 됐다.  다음으로 ‘자동사냥의 도입’. 이른바 PSS(Player Support System)이라 불리는 이것은 유저의 라이프사이클이 바뀌면서, 성장과 육성을 위해 많은 시간을 투자하기 어렵게 됐다는 환경 인식을 통한 판단이다. 이성구 리니지 UNIT장은 유저가 전투에 몰입하는 시간을 조금 더 가치 있게 활용하기 위해 도입했다고 밝혔다. PSS는 PC 환경에 걸맞게 정교하게 설계됐다. <리니지>에서 가능한 모든 것을 AI로 할 수 있으며 현재 적용을 위한 모든 준비가 끝났다고 이성구 리니지 UNIT장은 밝혔다. https://youtu.be/F8XNgRIdIgQ 영상을 통해서 확인할 수 있듯, 창고 관리부터 물약 구입, 지정된 장소에서 사냥을 하고 몹이 없으면 텔레포트도 가능하다. 적 혹은 타 유저에게 공격을 당해 위기에 처했을 때 귀환도 할 수 있다. 더불어, 엔씨소프트는 매번 PC 앞에서 <리니지>를 할 수 없는 유저를 위해 ‘엠플레이어(M Player)’라는 모바일 앱도 내놨다. 이는 일종의 스트리밍 서비스로, 집에서 PC를 켜서 <리니지>에 접속만 해 놓으면 모바일에서 <리니지> 화면을 보고 간단한 조작할 수 있다. 엠플레이어는 PSS와 함께 출시할 예정이며 무료로 사용할 수 있다. 세 번째로 ‘공성전’이 새로운 모습으로 선보인다. 그래픽과 PSS, 엠플레이어 기반 위에 <리니지>의 오리지널 핵심 콘텐츠를 강화하자는 차원에서 실시됐다. 이성구 리니지 UNIT장은 과거 <리니지>에서 경험했던 ‘공성전’의 재미를 보다 활발하게 경험하도록 구성했다고 밝혔다. https://youtu.be/stSbFD_GeNI 리뉴얼된 공성전은 8개 서버가 한 개의 성을 노리는 ‘월드 공성전’으로 스케일이 한 층 커졌다. 이를 위해 최대 1,200명을 수용할 수 있는 102셀x142셀 규모의 맵이 준비됐으며 오브제가 재배치됐다. 월드 공성전으로 성을 차지한 혈맹은 기존 대비 약 40배가 증가한 최대 36억 아데나를 얻을 수 있다. 이와 더불어 엔씨소프트는 지난 10월 17일부터 진행한 ‘클래스 케어’의 한계를 극복, 전투의 판도를 뒤집기 위한 다른 변화가 있어야 한다고 판단, ‘히어로 스킬’을 추가한다. 8개 클래스에 모두 적용되며, 이중에는 마법사의 11서클 마법, 4대 정령 스킬을 뛰어넘는 요정의 새로운 스킬이 포함되어 있다. # <리니지> 전투의 판도를 뒤흔든다, 9번째 신규 클래스 ‘검사’ 마지막으로, ‘가장 리니지다운’ 모습을 선보이기 위해 리마스터와 함께 9번째 클래스를 선보인다. ‘전사’ 이후 4년만. 새로운 클래스는 ‘검사’로, <리니지M>에도 없는 <리니지>만의 오리지널 클래스다. 이성구 리니지 UNIT장은 “검사는 <리니지> 20년 역사상 가장 강력한 클래스이며, 방어기술을 무력화해 전투의 패러다임을 바꿀 클래스”라고 소개했다. 이날 간담회에서는 검사의 대표 스킬 3개가 소개됐다. 먼저 ‘마스터 소드’는 상대의 방어기를 무시하고 순수 대미지를 적중시키는 셀프 버프다. 두 번째 ‘고스트 스탭’은 빠르게 5셀 이동 후 타격을 벌이는 기술이며, 세 번째 ‘팬텀’은 상대의 다리, 팔, 정신을 차례로 결박하는 제압기다. 검사의 대부분 기술은 컨트롤의 재미를 경험할 수 있는 것으로 구성됐다. 앞에서 언급한 ‘팬텀’은 3개 가지로 연결된다. ‘팬텀’이 큰 대미지와 확률적으로 이동 불가 발동을 걸면 이후 ‘팬텀 유니콘’으로 큰 대미지, 확률적으로 정신을 결박해 아이템 사용을 할 수 없게 만든다. 마지막으로 ‘팬텀 피닉스’로 팔을 결박, 큰 대미지와 일정 확률로 공격을 할 수 없도록 만들어 버린다. 이성구 리니지 UNIT장은 검사의 등장과 더불어 다시 ‘한손검의 시대’가 돌아올 것이라고 예고했다. 이를 위해 PvP, PvE 상황에 맞춰 진 레이피어, 포르세의 검, 데스나이트의 불검과 같이 여러 신규 무기와 마법, 이펙트가 리뉴얼된다. 기존 레어 아이템도 리마스터를 통해 전면 리뉴얼돼 상향된 성능으로 사용할 수 있다. 더불어 한손검의 시대 정점을 찍을 새로운 신화급 무기 2종도 공개했다. 이는 20년간 지배한 ‘진명황의 집행검’을 넘는 성능을 보유한 것으로 ‘아인하사드의 섬광’, ‘그랑카인의 심판’이라는 이름을 가지고 있다. 이성구 리니지 UNIT장은 “두 무기는 기존 공식과 다른 구성을 가진 무기로, 등장할 때 많은 유저가 놀라게 될 것”이라고 밝혔다. 행사에서는 리마스터에 대한 공개와 더불어 ‘TJ’S 쿠폰’도 공개했다. 오늘부터 진행하는 사전 예약자 대상으로 기존/신규 유저 모두 지급된다. <리니지> 리마스터는 12월 테스트 서버를 통해 피드백, 안정성을 확보한 후 바로 본 서버에 도입한다는 계획이다. ※ ‘TJ’s 쿠폰’: 리니지 서비스 20주년 기념으로 제작한 특별 쿠폰이다. 이용자는 ‘TJ’s 쿠폰’으로 ‘아이템 복구권’ 또는 ‘TJ의 선물 상자’ 중 하나를 선택해 획득할 수 있다. 아이템 복구권은 강화 실패로 소멸된 아이템 중 하나를 복구할 수 있다. 2017년 11월 15일 정기점검 후부터 2018년 11월 28일 정기점검 전까지 소멸된 아이템에 대해 사용 가능하다. ‘TJ의 선물 상자’에서는 ‘드래곤의 다이아몬드(각인)’ 1,000개와 무작위(Random)로 나발급 무기 1개를 얻을 수 있다. 진명황의 집행검을 뛰어넘는 성능을 가진 신규 신화급 무기 '아인하사드의 섬광(위)', '그랑카인의 심판(아래)
'SF 노벨상' 휴고 어워드 최고의 게임 후보 지명, '동숲'이 SF?
'하프라이프 알릭스', '사펑 2077'은 명단 제외 SF 장르의 노벨 문학상으로 일컬어질 만큼 권위를 자랑하는 과학 소설상 휴고상(Hugo Award). 올해부터 '최우수 비디오게임'을 선정하기로 한 가운데, 주최 측이 14일 그 후보를 발표했다. 지명된 게임 명단은 아래와 같다. (지명 순) <하데스> <모여봐요 동물의 숲> <더 라스트 오브 어스: 파트 2> <스피릿페어러> <블레이즈볼> <파이널판타지 VII 리메이크> 나머지 후보작과 비교했을 때 생소한 타이틀은 <스피릿페어러>와 <블레이즈볼>. <스피릿페어러>는 영혼지기 스텔라가 방황하는 영혼들을 구해주면서 자신의 배를 경영하는 어드벤처+경영 게임이다. 작년 10월 공식 한국어를 추가한 바 있으며, 스팀에서 '압도적으로 긍정적' 평가를 받고 있다. <블레이즈볼>은 웹게임으로 "손가락이 83개인 투수가 볼을 던지며 상대 선수에게 땅콩 알러지가 있는지 여부가 중요한" 판타지 야구 리그를 지켜보는 형식을 띠고 있다. 플레이어들은 가상 리그를 지켜보며 자신의 응원 팀에 베팅해 코인을 얻을 수 있다. 투표와 토론으로 규칙과 이야기를 발전시킨다는 콘셉트로 미국에서 선풍적인 인기를 끌었다. 외신 폴리곤은 이 게임을 '2020년의 게임 10선'에 올리기도 했다. (바로가기) 지난 11월, 시상식을 주관하는 세계 SF 협회는 "코로나19의 영향으로 연초부터 비디오 게임을 즐길 시간이 늘어났다"라며 "지난 한 해 동안 의미 있고 특별한 게임을 축하하도록 기회를 마련할 것"이라고 수상 부문 추가의 변을 밝혔다.  일각에서는 이번 수상작 명단이 SF와 큰 관련이 없는 것 아니냐는 의문을 제기하고 있다. "<하프라이프: 알릭스>, <사이버펑크 2077>가 <모여봐요 동물의 숲>보다 장르적으로 SF에 가깝지 않느냐"는 것이다. 휴고상은 과학 소설가 휴고 건스백을 기리는 의미로 만들어진 어워드로 'SF의 노벨문학상'이라고 불린다. 1955년 이래로 지금까지 이어지고 있다.
게임, 한국콘텐츠진흥원서 분리?... 국회 "타당" vs 문체부 "현행 유지"
게임이 한국콘텐츠진흥원에서 분리될까?  19일 국회 문화체육관광위원회 전체회의에서 한국게임진흥원의 신설에 대한 논의가 오갔다. 더불어민주당 조승래 의원이 지난 2월 발의한 게임법 일부개정안에는 한국게임진흥원 설립에 대한 내용이 담겨있다.  조 의원은 "게임은 다양한 콘텐츠와 기술이 접목되는 종합 예술 분야로 4차산업혁명시대를 이끌어 갈 성장동력인 만큼 적극적인 진흥 지원이 필요하다"며 게임진흥원을 독립시키자고 했다. 전체회의에서 법률의 전문성과 타당성을 검토하는 전문위원 측은 "게임산업의 높은 성장 잠재력을 검토하면 개정안 취지는 타당하다"며 법안의 손을 들었다. 그러나 문화체육관광부는 "게임, 만화, 영화 등 다양한 산업 콘텐츠가 융복합되는 추세를 감안하면 칸막이식 지원보단 통합적 관점에서 지원이 필요하다"는 입장을 냈다. 한국콘텐츠진흥원에서 여러 분야를 아우르는 현행 구조가 타당하다고 역설한 것으로, 사실상 조 의원 법안에 반대 입장을 표명한 것으로 해석된다. 문체부는 준정부기관인 한국콘텐츠진흥원에게 관련 업무를 위탁 중인 당사자다. 기획재정부는 "한국콘텐츠진흥원이 게임산업 업무를 수행 중이라는 점에서 별도 기관 신설은 신중할 필요 있다"며 "게임산업에 대해서만 별도의 진흥기관이 설립될 때 다른 콘텐츠와 형평성 문제가 발생할 수 있다"는 내용의 의견을 전달했다. # 업계 반대에도 합쳐졌던 진흥원... 독립 성공할까? 원래 정부의 게임 분야 기관은 1999년 당시 문화관광부 산하 기관 게임종합지원센터로 출범해 2009년 한국콘텐츠진흥원으로 통합될 때까지 한국게임산업진흥원이라는 이름으로 존재했다. 이명박 정부는 한국게임산업진흥원, 한국문화콘텐츠진흥원, 한국방송영상산업진흥원을 하나로 통합해 한국콘텐츠진흥원을 출범시켜 오늘날에 이른다. 당시 한국컴퓨터게임산업중앙회, 한국게임개발자협회, 한국e스포츠협회 등은 공동성명을 내고 통합에 반대했다. 성명에는 "게임산업계의 요구와 글로벌 트렌드를 읽지 못하고 단순히 물리적으로만 통합하려고 할 경우 정책 표류와 지원시기 상실로 문화산업 전체의 경쟁력 약화와 국가적 손실을 초래하게 될 것"이라는 문장이 나온다. 통합 이후 한국콘텐츠진흥원의 게임 분야 전문성 및 집중도 결여는 여러 차례 지적됐다. 지난 1월에는 게임문화박물관 기본방향 수립 연구에 크고 작은 오류가 여럿 발견돼 "부실 투성이"라는 비판이 나온 적 있다. 진흥원의 보고서에는 "수도권에 5,000평 이상 규모로 짓자"는 내용이 담겼지만, 올해 문체부 예산에 게임문화박물관 관련 예산은 제외됐다. [관련 기사] - "게임문화박물관, 수도권에 5,000평 이상 규모로" (바로가기) - 부실 투성이 게임문화박물관 보고서, 오타 및 사실관계 오류 다수 발견 (바로가기) - 한국콘텐츠진흥원 "게임문화박물관 기초 보고서 고치겠다" (바로가기) - 게임문화박물관 새 보고서 공개, 내용 개선됐으나 오류는 여전 (바로가기)
문체부 "컴플리트 가챠 금지법, 신중할 필요 있어"
"게임사 사업 모델 자체를 금지하는 것은 검토해야..." 국회에서 더불어민주당 유동수 의원이 발의한 '컴플리트 가챠 금지법'에 유보적 입장이 나왔다. 게임사의 사업 모델 자체를 법적으로 금지하는 것에는 신중해야 한다는 것이다. 19일 국회 문화체육관광위원회는 유 의원의 게임법 개정안을 검토하는 전체회의를 열었다. 문화체육관광위원회 임재주 수석전문위원이 기안한 보고서에 따르면 "법률은 과잉금지의 원칙을 위반하지 않아야 하며 현재 컴플리트 가챠로 인한 폐해에 대한 실태조사나 실증 연구가 있어야" 컴플리트 가챠의 금지를 논의할 수 있다. 아울러 보고서에 따르면, 문화체육관광부는 "현재까지 확률형 아이템에 대한 법적 규제가 전혀 도입된 적 없으므로 정확한 정보 제공"을 해야 한다는 입장이다. 하지만 "게임사의 사업모델 자체를 법적으로 금지하는 방안은 신중하게 검토할 필요가 있다"는 입장 또한 가지고 있다.  보고서 일부 내용 발췌. 검토보고서는 법 개정안에 대해 "지나친 사행심의 유발로부터 소비자를 보호하고, 게임산업의 건전한 발전을 도모하려는 취지"라고 평가했다. 보고서에는 확률형 아이템에 대한 규정과 정보 공개 자체로 "이용자와 제작사 사이의 정보비대칭 현상을 일정 부분 해소함으로써 이용자의 과소비를 방지하고 허위 확률 고지로 인한 피해를 억제하는 효과가 있을 것"이라는 기대가 담겨있다. 해당 보고서에는 "현재까지 확률형 아이템에 대한 법적 규제가 전혀 도입된 적 없으므로 정확한 정보제공을 통한 소비자의 합리적 선택 유도를 우선적으로 고려할 필요가 있다"는 내용도 담겨있다. 자율규제에 대해선 "특성상 구속력이 없어 그 실효성에 대해 논란이 있는 상황"이라고 검토했다. 한편, 회의 현장에서 국민의힘 김승수 의원이 문체부 황희 장관에게 "유동수 의원이 대표발의한 컴플리트 가챠 금지법을 어떻게 생각하나?"고 묻자 "정부는 수용 의견을 가지고 있다"고 답했다가 김 의원이 재차 확인하자 "업체에 과도한 부담일 수 있어 효과를 분석하는 등 검토가 필요하다"고 말을 고치기도 했다. 앞선 3월 5일, 유동수 의원은 확률형 아이템 확률 공개, 컴플리트 가챠 금지, 확률 조작으로 이익 얻은 게임사에 3배 과징금 부여 등의 내용을 담은 게임법 개정안을 발의했다. 보고서를 작성한 전문위원은 국회 공무원으로 상임위에 제출된 법안에 대한 전문성을 검토하는 일을 한다. 더불어민주당 유동수 의원
주가 100만원 '황제주' 눈앞, 엔씨소프트 연일 신고가 경신
엔씨소프트가 연일 신고가를 기록하며 주가 100만원을 눈앞에 두고 있다. 증권가에서는 100만원 돌파에 대해 낙관적으로 전망하고 있다. 회사의 현재 주가는 94만 원. 전날 896,000원에 이어 최고가를 경신했다. 22일만 하더라도 증권가 목표주가가 94만 원이었으나, 하루 만에 이를 달성했다. 이는 올해 초 주가 54만원 대에서 60% 이상 증가한 수치다. 엔씨소프트의 연일 주가 상승은 <리니지M>, <리니지2M>의 흥행과 더불어 하반기 <리니지2M>의 해외시장 진출, <프로젝트 TL> 연내 테스트와 <블레이드 & 소울2> 출시 등 기대감이 반영된 결과로 분석된다. 최근에는 100만원 이상 책정하는 증권사가 늘어나는 모양새. 엔씨소프트의 이와 같은 주가 상승세 덕분에 증권가는 연일 목표주가를 우상향 설정하고 있다. # 시가총액 20조 엔씨, '주가 100만 원-영업이익 1조' 동시 달성할까 엔씨소프트가 주가 100만원을 넘어설 경우 이른바 '황제주' 반열에 오른다. 현재 LG생활건강(130만 2,000원)을 제외하고 코스피, 코스닥을 통틀어 회사보다 주가가 높은 곳은 없다. 회사의 주요 캐시카우인 <리니지2M>, <리니지M>은 구글 플레이 매출 1, 2위를 나란히 석권 중이다. <리니지2M>과 <리니지M>의 일매출은 각각 38억원, 23억 6,000만 원을 기록 중이다. 회사 모바일게임의 연간 매출은 전체 중 59%인 9,988억원에 달한다. 앞서 얘기했듯, 증권가는 엔씨소프트가 목표주가 100만원 달성을 무난히 달성할 것으로 예상한다. 미래에셋대우의 경우 회사의 목표주가를 115만원으로 잡았다. NH투자증권은 100만원으로 잡았다. 성장세에 따라 엔씨소프트의 신용등급도 AA-에서 AA로 상향됐다. 나이스신용평가는 <리니지2M>의 흥행, 다수 IP 보유와 플랫폼으로 회사 사업의 안정성이 더욱 좋아질 것으로 전망했다. 또 증권가는 최근 3년 평균 에비타(EBITDA, 법인세와 이자, 감가상각비 차감 전 이익)가 6000원 규모이나 엔씨소프트의 성장세를 고려했을 때 향후 연간 에비타가 8000억 원 규모로 증가할 것으로 내다봤다. 엔씨소프트의 2019년 게임별 연간매출 엔씨소프트의 주가가 상승하며 영업이익 1조원에 대한 전망도 나오고 있다. 작년 회사의 영업이익은 4,790억원이다. 현재 회사의 시가총액 규모는 20조 5,270억 원으로 코스피 기준 12위다. 게임주 중에서는 최고순위로 삼성전자 및 삼성 계열사, 네이버, 현대차 등과 어깨를 나란히 하고 있다. 국내 금융사나 SK, SK텔레콤, 현대모비스, 포스코보다 위다. 게임산업의 규모, 위상이 높아졌음을 보여주는 대목이다. 올해 회사는 <리니지2M> 아시아와 북미, 유럽 출시와 더불어 <프로젝트 TL> 연내 테스트, <블레이드 & 소울2> 4분기 출시, <아이온2> 등을 준비 중이다. 증권가는 엔씨소프트에게 호재로 작용할 여러 요소가 많음을 감안, 영업이익 1조원도 해볼만하다는 의견을 내놓고 있다. 증권가에서 전망하는 엔씨소프트의 예상 실적은 매출 2조 8천억원, 영업이익은 1조 580억원이다. 각각 전년대비 64.6%, 120.8% 증가한 수치다. 만약 이와 같은 성과를 달성할 경우 회사는 창사 이래 최초로 영업이익 1조원을 달성하는 쾌거를 이루게 된다.
[직캠] 데스티니차일드 라그나페스타 마이부(myboo) 참륙의 티아마트 코스프레 포토타임
시프트업 모바일게임 데스티니 차일드 서비스 3주년 기념 오프라인 행사, 라그나페스타가 11월 23일(토)과 24일(일) 양일간 홍대 꿀템카페에서 열렸습니다. 데스티니 차일드 테마로 꾸며진 꿀템카페 내에서는 데차 코믹스, 대형 일러스트 족자봉, 라그나 브레이크 아크릴 피규어, 미니 다비인형 쿠션 등 굿즈를 판매하는 팝업 스토어 형태로 운영됐습니다. 여기에 행사 기간 다른 내용의 이벤트도 진행돼 눈길을 끌었습니다. 첫 날인 토요일은 구미호, 시트리의 원화가 지그(심현보)과 함께하는 드로잉 타임, 퀴즈를 맞추면 선물을 증정하는 덕력고사가 진행됐습니다. 일요일은 카인, 비루파, 프레이, 리자의 목소리를 담당한 성우들이 현장을 찾아 토크쇼 및 사인회를 가졌습니다. 이어 개발진이 직접 유저들의 질문에 답변하는 질의응답 시간도 가졌습니다. 또한, 행사장 한쪽에서는 코스플레이어들의 포토존을 운영해 기념 촬영 이벤트도 병행했습니다. 영상 속 코스어 모델 마이부는 참륙의 티아마트 코스프레로 포토타임을 가졌습니다. The Ragna Festa, an offline event celebrating the 3rd anniversary of the Destiny Child Service, a shift-up mobile game, was held at Hongdae Honeytem Cafe on November 23 (Sat) and 24 (Sun). Inside the Honey Temper Cafe, decorated with the theme of Destiny Child, it operated as a pop-up store that sells goods such as Decha Comics, large illustrated scrolls, Ragna break acrylic figures, and mini Darby doll cushions. In addition, other events were held during the event. On the first day, Saturday, a virtue test was conducted with the original drawing of the nine tail fox and Citri's original drawing jig (Sim Hyun-bo) and a gift when the quiz was matched. On Sundays, voice actors who were in charge of Cain, Virupa, Frei, and Liza visited the scene and held talk shows and autograph sessions. We also had a Q & A session where the developers answered questions directly from users. In addition, one side of the venue ran a photo zone for cosplayers and held a commemorative photo event. Coser model Maibu in the video has phototime with Tiamat cosplay. シフトアップモバイルゲームデスティニーチャイルドサービス3周年記念オフラインイベント、ラグナフェスタが11月23日(土)と24日(日)の両日、弘大クルテムカフェで行われた。 デスティニーチャイルドテーマに装飾されたクルテムカフェ内ではデチャコミックス、大型イラスト掛け軸ロッド、ラグナブレイクアクリルフィギュア、ミニダービー人形クッションなどグッズを販売するポップアップストア形で運営された。 ここでイベント期間別のイベントも進行され、注目を集めました。初日の土曜日は九尾狐、シートリー原画ジグ(シム・ヒョンボ)と一緒に図面タイム、クイズを合わせるとプレゼントを贈呈するドクリョク試験が進行された。 日曜日はカイン、ビル波、フレイ、管理者の声を担当した声優が現場を訪れトークショーやサイン会を行いました。続いて開発陣が直接ユーザーの質問に回答する質疑応答の時間もありました。 また、会場一方では、コースのプレイヤーたちのフォトゾーンを運営して記念撮影イベントも並行している。 映像の中コスオモデルマイ部チャムリュクのティアマトコスプレでフォトタイムを持っています。 #마이부 #데스티니차일드 #코스프레
제2의 나라, '다시 한 번 넷마블네오의 역량을 보여줄 때'
넷마블 모바일 MMO 신작 <제2의 나라: 크로스 월드> 간담회 질의응답 넷마블이 14일, 자사 사옥에서 <제2의 나라: 크로스 월드>(이하 제2의 나라) 오프라인 간담회를 열었다. 권영식 대표, 박범진 개발 총괄, 조신화 사업본부장이 각각 나서 환영사 및 게임 소개, 사업전략 등 게임에 대한 세부 내용을 공개했다. 과거 지브리 스튜디오와 레벨5가 함께 하게 된 <니노쿠니>를 모바일 RPG에 담게 된 만큼, 회사의 포부는 대단했다. 권영식 대표는 <다함께 차차차>부터 <리니지2 레볼루션>, <킹 오브 파이터즈 올스타>까지 다양한 게임을 개발, 글로벌 서비스한 넷마블네오의 야심찬 프로젝트라고 소개했다. 박범진 개발 총괄은 원작 IP의 가치에 자사의 역량을 결합해 최고의 모바일 MMORPG를 만들었다고 소개했다. 마치 극장판 애니메이션처럼 몰입감을 선사한다고 강조했다. 세계관 속 모든 것이 원작 IP와 연결되며 다양한 콘텐츠를 경험할 수 있을 것이라고 밝혔다. 조신화 사업본부장도 유저와 함께 만들어 가는 열린, 투명한 소통을 강조하며 모바일 MMORPG의 트렌드를 다시 한 번 선도하겠다고 밝혔다. 게임은 4월 14일 사전등록을 시작으로 오는 6월 한국을 포함해 일본, 대만, 홍콩, 마카오에 동시 출시한다. 질의응답을 정리했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 ※ 넷마블 <제2의 나라: 크로스 월드> 기자간담회 관련 기사 [간담회 내용] 넷마블, 감성 RPG 신작 '제2의 나라' 미디어 쇼케이스 개최 [프리뷰] 마음 속 깊이 간직했던 세계, 넷마블 신작 '제2의 나라'의 풍경 [질의응답] 제2의 나라, '다시 한 번 넷마블네오의 역량을 보여줄 때' (현재 기사) <제2의 나라>가 기존 게임과 다른 점이 있다면, 더불어 이 IP를 선택한 이유가 궁금하다. 박범진 개발총괄(이하 박): 지브리 스튜디오의 IP에 매료된 것이 가장 컸다. 사실 내부에서는 자체 IP 기반 실사형 MMORPG를 구현하려 하고 있었다. 그러다가 <니노쿠니> 론칭하기 전에 게임에 대해 들어서 봤는데, 보자마자 영상과 음악이 너무 좋다는 생각이 들었다. 당시 만들고 있던 것을 미루더라도 해보고 싶다는 욕심에 시작했다. 넷마블은 <제2의 나라>의 비주얼과 음악, 그리고 대중성에 주목하고 있다. <리니지2 레볼루션>을 통해 글로벌 서비스 경험이 있어 <제2의 나라>라면 보편적, 대중적인 게임이 될 것이라 생각했다. 감성이 가득한 게임으로 기존의 경쟁이나 전투에 초점이 맞춰진 MMORPG보다 함께 한다는 커뮤니티 가득한 게임으로 만들고자 노력했다. 원작과 다른 오리지널 스토리가 있나. 전작과 연결고리가 있다면. 박: <제2의 나라>의 시대상은 2편 이후 먼 미래로 되어 있다. 과거 2개 작품과 연계성을 위해 레벨5의 대표와 여러 차례 미팅을 했다. 굉장히 개방적이고 적극 도움을 줬다. 초반 컨셉 단계부터 개발까지 모든 부분에 힌트를 줬다. 게임을 해보면 알겠지만 과거 2개 작품의 모든 요소가 녹아 있다. 다시 한 번 자리를 빌어 모든 관계자 분들께 감사 드린다. <제2의 나라>에도 거래소가 있나? 박: 유저가 직접 거래하는 물물교환 시스템이 있다. 마을 안에 유저가 좌판을 열고 거기에 팔고자 하는 물품을 올리면 된다. 커뮤니티를 강화하는데 도움이 많이 될 것이라고 생각한다. 다른 IP와 콜라보도 염두에 두고 있나. 조신화 사업본부장(이하 조): 당장 예정된 것은 없지만 새로운 재미를 위해 가능성을 열어두고 있다. 콜라보를 한다면 단순히 IP만 추가한 것이 아니라 게임 내 깊게 연결돼 스토리와 더해져 완성도 높은 이벤트로 제공할 것이다. 콘텐츠적으로도 여러 가지 확장하고 싶은 요소가 있다. 이것은 서비스를 하며 천천히 살펴보고 결정할 것이다. 게임을 어떻게 탐험하는지 궁금하다. 오픈월드 형태인가, 아니면 제한된 범위를 돌아다니는 형태인가? 박: <제2의 나라>에는 다양한 테마와 넓은 월드가 여럿 구성되어 있다. 당연히 월드 곳곳을 누비며 탐험할 수 있다. 다만, 절벽을 오르거나 먼 곳을 날아가는 요소는 없다. 유저끼리 함께 하는 협동 요소, 발견과 탐험의 재미를 강조했다고 봐주면 된다. 게임의 지역은 테마 속 여러 개의 존이 있다. 하나의 존은 오픈월드에 준하는 매우 광활한 크기로 구성되어 있다. 지브리 스튜디오의 그래픽이 인상적이다. 어떤 부분까지 협업을 했나? 박: 정확히 말하면 우리와 지브리가 협업한 것이 아니다. IP는 지브리와 레벨5가 협업했으며 우리는 레벨5와 함께 게임을 개발하며 그들이 작업한 부분을 잘 살리려 노력했다. 확률형 아이템이 요즘 이슈다. <제2의 나라>에서는 어떻게 구성되어 있는지. 조: 낮은 확률에 의지한 밸런스는 지양하고 있다. 무리하게 결제를 하지 않고도 충분히 즐길 수 있는 BM으로 구성되어 있다. 확률형 비중은 낮으며, 구독형 모델이나 다양한 유저 선택에 맞는 상품을 준비 중이다. 권영식 대표(이하 권): 넷마블은 확률에 대해 최대한 공개한다는 방향을 가지고 있다. 기존에 서비스 중인 게임도 마찬가지지만, 새롭게 서비스를 하는 게임은 좀 더 공격적으로 공개할 계획이다. <제2의 나라>의 개발 기간, 인력 등이 궁금하다. 박: 기간은 2018년 여름부터 시작해 3년이 다 되어간다. 인원은 유관부서까지 모두 합하면 150명 이상. 비용은 추산해보면 대략 알 수 있겠지만, 최대한 많은 리소스를 투입하려 하고 있다. 글로벌 출시도 원빌드로 가나? 국가별 현지화 작업도 되는지. 조: 한국과 일본, 대만, 홍콩, 마카오는 과거 <리니지2 레볼루션>을 운영하면서 동시 출시를 하기에 적합하다고 판단한 국가다. 서구 시장에 출시할 때는 일부 현지화도 계획하고 있다. 넷마블의 내부 IP, 외부 IP를 운영한 지금까지 과정을 돌아본다면. 권: 자체 IP는 물론 중요하고, 이를 위한 투자를 꾸준히 하고 있다. 드라마틱한 성과를 보여준 것이 많지 않다 보니 내부 IP에 대한 의견이 많은 것 같다. 그래도 <세븐나이츠2>는 내부 IP로서 가치 있게 잘 만들고 있다고 생각한다. 작년 <RF 온라인> IP도 인수해 개발하고 있다. 그 외에 <마구마구>도 10년 이상 IP를 이끌고 있고. 규모에 따라 다르겠지만 준비 중인 자체 IP도 여러 개 있다. 기회가 되면 공개하는 자리를 만들겠다. 외부 IP는 꾸준히 소싱, 개발하고 있다. 모바일 게임 부문에서 넷마블의 개발력이 상당 부분 외부에서 인정 받고 있다고 생각한다. 유수의 IP 홀더로부터 협업 요청이 많이 오고 있다. 우리도 만들고자 하는 장르나 여러 요소가 잘 맞아 떨어지면 협업하고 있다. 중요한 것은 잘 만들고 잘 흥행해야 IP의 가치가 커지는 것이라고 생각한다. 이러한 2개 방향으로 회사의 개발력, IP를 계속 확대할 것이다. <일곱 개의 대죄>부터 <페이트 그랜드 오더>, 그리고 <제2의 나라>까지 일본 IP가 유독 많다. 권: 일본 IP만 강조했다고 생각하진 않는다. 최근 흥행한 <일곱 개의 대죄>가 글로벌 흥행을 하다 보니 그렇게 보인 부분도 있는 것 같은데, 외부 IP는 마블, 디즈니 같은 여러 IP 홀더와도 이야기 하고 있다. 엔씨와도 두 개 게임을 함께 하고 있다. 특정 국가 IP를 편애하는 것은 아니며, 오로지 개발팀과 IP가 잘 맞는다면 선택한다고 이해하면 될 것 같다. 요즘 모바일 게임을 보면 PC 버전을 많이 제공한다. 앱 플레이어 포함 지원 계획은. 박: 어떤 형태로 PC로 제공할 지 고민 중이다. 일단은 각 앱 플레이어 업체와 협업을 진행하고 있다. 최적화해 <제2의 나라>를 플레이 할 수 있도록 다양한 마무리 작업을 하고 있다. 론칭 하면 주류 앱 플레이어에서 <제2의 나라>를 원활히 플레이 할 수 있을 것이다. 히사이시 조가 참여한 OST가 매력적인데, 음원 출시나 오프라인 공연 계획은? 조: OST 출시에 대한 별도 계획은 없다. 다만 플레이 할 수 있는 콘텐츠 장치로 업데이트를 할 계획이다. 공연은 검토하지 못했지만, 상황이나 환경이 개선된다면 생각해보겠다. 넷마블 네오의 상장 계획이 궁금하다. <제2의 나라> 성공도 중요할 텐데. 권: 질문을 많이 받고 있다. 다만 일정을 확정하기에는 변수가 많아 답변이 어렵다. <제2의 나라>의 성공도 많은 영향을 미친다고 생각한다. 상반기 출시 후 좋은 성과가 있다면 거기에 맞는 스케줄 대로 상장하겠다. <제2의 나라>의 기대하는 수치가 있다면. 조: 대중에게 사랑 받는, 대표 MMORPG가 될 것이라 확신한다.  
크로니클3 기대감 작용, 리니지2M 연휴기간 구글 매출 1위 복귀
대규모 단위 콘텐츠 추가하며 기대감 끌어올려 약 2주 전 구글 플레이 매출 1위 자리에서 잠시 내려왔던 엔씨소프트(이하 엔씨)의 <리니지2M>이 지난 연휴, 다시 1위 자리에 올라섰다. 대략 1주일 만이다. <리니지M>은 다시 매출 2위로 내려왔다. 당시 <리니지2M>의 매출 순위 하락은 인게임 이슈와 유저 대응, 그리고 <리니지M>의 상대적인 매출 상승이 복합적인 원인으로 꼽혔다. 지난 5월 1일 당시 구글 플레이 매출 순위. 그러나 28일 엔씨가 온라인으로 발표한 콘텐츠 설명회가 순위 반등에 영향을 작용했다. 회사는 29일 업데이트 하는 크로니클2 '베오라의 유적' 외 기능적인 개선 내용, 그리고 대규모 콘텐츠 업데이트인 크로니클3의 일정과 콘텐츠를 소개했다. 크로니클2에 등장하는 '베오라의 유적'은 5개 지역으로 구분된 월드 서버 콘텐츠로 성장과 핵심 지역 쟁탈을 위한 접전을 유도했다. 보스 '셀리호든'을 처치하면 향후 추가될 공성전에서 사용할 추가 이득도 얻을 수 있다. 다음 대규모 콘텐츠인 크로니클3 '풍요의 시대'는 다음 달인 6월 모습을 드러낸다. 엔씨는 크로니클3로 인해 게임이 완벽함을 갖출 것이라고 예고했다. 크로니클3에는 신규 영지 '아덴'이 추가되며 빠른 레벨업, 사냥의 재미를 더한다. 제 2의 크로마탑 '거인의 동굴', 그리고 엔드 콘텐츠 '오만의 탑'과 최고 보스 '바이움'도 등장한다. 또 업데이트에는 <리니지> IP의 대표 콘텐츠기도 한 공성전이 등장한다. 강력한 혈맹 스킬과 와이번 등 대규모 전투를 위한 다양한 콘텐츠가 등장한다.  과거 엔씨는 간담회에서 <리니지2M>의 공성전이 이전 시리즈와 다를 것이라고 예고했다. 이성구 총괄 프로듀서는 1,000 대 1,000 유저가 기란성에서 공성전을 벌이는 경우 지상을 비롯해 하늘, 기타 오브젝트로 다양한 전투를 벌일 수 있다고 설명했다.  그밖에, 서버 이전과 쾌속성장 등 신규/기존 유저를 위한 이벤트도 적절히 작용했다. 서서히 대규모 단위 콘텐츠를 추가하며 기대감을 끌어올린 만큼, 인게임 이슈와 유저 대응을 철저히 관리한다면 <리니지2M>의 매출 순위는 당분간 견고할 것으로 보인다. 
세계 최초 소득 비례형 과금 모델? 리니지 ‘아인하사드’의 구조
지난 시간에는 많은 비난을 샀지만 결론적으로 무/소과금 유저의 유료 재화 획득 수단이 된 ‘컬렉션’에 대해 말씀드렸습니다. 이번 시간에는 모든 <리니지> 유저가 싫어하는 유료 상품, 바로 ‘아인하사드’에 대해 말씀드릴 차례네요. 아인하사드는 경험치 획득량과 아이템 획득 여부를 결정하는 일종의 버프입니다. 아인하사드가 얼마나 있느냐에 따라 경험치 획득량은 100%에서 700%까지 변하고 아인하사드가 200 이상은 반드시 있어야 거래 가능한 아이템을 획득할 수 있습니다. 문제는 아인하사드가 획득한 경험치만큼 깎여나간다는 것입니다. 스펙이 높은 유저는 더 강한 몬스터를 많이 잡아 경험치를 많이 획득할테니 아인하사드도 많이 소모하게 됩니다. 마치 연비 나쁜 고급 자동차 같은거죠. 좋은 장비를 착용할 수록, 유지비가 많이 들게 됩니다. 더 자세한 이야기는 김실장을 통해 들어보시죠. 디스이즈게임이 신규 유튜브 채널 '중년게이머 김실장'을 오픈합니다.  게임업계에 오랜 기간 종사하며 인사이트를 쌓아온 디스이즈게임 김실장이 남다른 시각으로 게임의 명과 암을 분석합니다.  여러분의 많은 사랑 부탁드립니다. '중년게이머 김실장' 채널 구독하기 https://www.youtube.com/channel/UCSgvQDek_7CQj08fu7kp1Iw/?sub_confirmation=1
브롤스타즈 카피라고? '스매시 레전드'는 확실히 다른 게임이다
빠르고, 심플하지만 단조로운 부분은 아쉬워 14일, 스팀 최신게임 인기 순위에 낯선 이름이 등장했습니다. 라인게임즈 계열사 5민랩(5minlab)이 개발한 PVP 게임, <스매시 레전드>인데요. <스매시 레전드>는 글로벌 서비스를 시작한 지 하루밖에 안 된 '햇병아리' 게임임에도 불구하고, 유저들의 시선을 사로잡으며 조금씩 입소문을 타고 있습니다. 그런데 이 게임에 대한 유저들의 반응이 제법 흥미롭습니다. 재미있다는 호평 못지않게, 슈퍼셀의 <브롤스타즈>와 유사하다는 지적이 쏟아지고 있기 때문이죠. 과연 <스매시 레전드>는 <브롤스타즈>의 카피에 불과한 걸까요? 키보드가 터져라 <스매시 레전드>를 플레이한 기자의 솔직한 생각을 정리해봤습니다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # '브롤스타즈' 카피라고? 껍데기 대신 게임 속을 들여다보자 쉽게 부정할 수 없습니다. 겉보기에 <스매시 레전드>는 <브롤스타즈>와 매우 유사합니다. 기본적인 UI는 물론 보상 획득과 캐릭터 육성 등 비슷한 부분이 굉장히 많죠. 아마 <브롤스타즈>를 경험해본 분이라면 <스매시 레전드>의 기본 시스템은 낯익다 못해 무척 익숙하게 느껴질 겁니다.   플레이할 수 있는 맵 역시 <브롤스타즈>의 그것과 크게 다르지 않습니다. 맨 처음 제공되는 '점령전'이야 그렇다 치더라도, 배틀로얄이나 데스매치는 <브롤스타즈>에서도 만날 수 있었던 형태입니다. 물론 상위단계에 들어가면 1:1 모드가 존재하긴 하지만, 이 역시 일부에 불과하죠. 껍데기만 들여다보면 두 게임이 비슷하다는 느낌을 지우긴 어렵습니다. 브롤스타즈 유저에겐 너무나 익숙한 화면일 것이다 상점 역시 크게 다르지 않은 느낌 하지만 <스매시 레전드>의 게임 플레이는 <브롤스타즈>의 그것과 '확실히' 다릅니다. 먼저 <스매시 레전드>는 쿼터뷰 시점으로 게임이 펼쳐집니다. 탑뷰를 채택한 <브롤스타즈>보다 훨씬 시야도 좁고, 그만큼 유저의 판단이 갖는 리스크도 크죠.  캐릭터들의 스킬 구조에도 차이가 있습니다. <스매시 레전드>에 등장하는 레전드(캐릭터)들은 궁극기를 포함, 총 3개의 스킬을 갖고 있습니다. 기본 공격과 궁극기를 주로 사용하는 <브롤스타즈>와는 다른 느낌이죠. 물론 <브롤스타즈>에도 액티브 스킬 '가젯'이 존재하긴 하지만, 사용 횟수가 제한적 인데다 별도로 획득해야만 활용할 수 있다는 점에서 <스매시 레전드>와는 궤를 달리합니다. 레전드들은 총 3개의 스킬을 활용할 수 있다 여기에 <스매시 레전드>는 '점프'를 추가해 게임의 색깔을 더했습니다. 단순히 점프를 할 수 있다를 넘어, 이를 스킬과 섞을 경우 전략적으로 활용할 수 있게끔 설계해놨죠. 이를테면 '신디'의 돌진기 '무릎치기'는 지상에서는 평범한 돌진기에 불과하지만, 공중에서 사용해 적에게 스킬을 적중시키면 쿨다운이 초기화됩니다. 이론상으로 '무한 대쉬'가 가능한 셈이죠. 따라서 유저들은 지상뿐만 아니라, 상대가 공중에 떴을 때 움직임까지 신경 써가며 전투에 임해야 합니다.  <스매시 레전드>에 등장하는 맵 역시 이러한 상황을 잘 활용할 수 있게끔 '고저'가 확실한 형태로 설계되어있는데요. 점령전에서는 점령 포인트를 상대적으로 저지대에 배치, 공격자 입장에서 점프를 통해 접근할 수 있도록 했고 배틀로얄 모드에는 언덕을 배치해 유저들의 결집을 유도합니다. 게다가 <스매시 레전드>에는 상대를 맵 밖으로 밀어낼 수 있는 낙사 시스템이 존재합니다. 지형지물을 적극적으로 활용할 수밖에 없는 구조죠. 단순히 <스매시 레전드>의 껍데기만 보고 <브롤스타즈>의 카피라고 폄하하기엔 무리가 있는 이유입니다. 스매시 레전드는 '점프'와 '지형지물'을 통해 변수를 만들고자 했다 # 빠른 템포와 적절한 난이도는 좋지만, 다양성 아쉽다 <스매시 레전드>의 가장 큰 장점은 '빠른 템포'에 있습니다. 게임의 기본이 되는 점령전은 리스폰 시간이 5초에 불과한 데다, 그 지점도 점령 포인트와 굉장히 가깝습니다. 게다가 각 레전드는 공격속도가 빠르며 적당한 대쉬기도 갖추고 있죠. 정신없이 흘러갈 수밖에 없는 구조입니다. 그만큼 한 게임을 소화하는 데 걸리는 시간은 짧고, 스트레스나 부담도 덜한 편입니다. 이는 게임의 적절한 난이도와 맞물려 좋은 시너지를 내는데요. <스매시 레전드>의 레전드들은 제각기 다른 스킬을 갖고 있지만, 대부분 기본 공격과 돌진기, 궁극기로 이뤄져 있습니다. 크게 복잡하지 않은 구조예요. 게다가 별도로 구매해야 할 아이템도 없어 고민할 거리도 적습니다. 쉽게 말해 어떻게든 상대를 잡아내기만 하면 되는 게임입니다. 물론 천상계 구간에서는 전혀 다른 게임이 펼쳐지겠지만, 초심자가 접근하기엔 전혀 부담스럽지 않은 난이도입니다. 초심자들이 부담없이 접근할 수 있을 정도의 난이도다 그렇다고 해서 <스매시 레전드>가 마냥 쉬운 건 아닙니다. <스매시 레전드>는 나와 적의 공격이 교차될 수 없는 시스템을 갖고 있습니다. 다시말해 공격을 맞으면 해당 모션이 끝날 때까지 다른 행동을 할 수 없는 셈이죠. 먼저 때린 사람이 훨씬 유리한 구조예요. 실제로 배틀로얄 모드에서 다수의 파워업 아이템을 먹었다해도, 선제 공격을 맞을 경우 패배하는 상황이 자추 펼쳐지기도 합니다.  이처럼 <스매시 레전드>는 매우 빠르고 단순한 구조지만, 그 안에 존재하는 컨트롤과 타이밍 싸움은 제법 까다롭게 설계되어 있습니다. 어느 정도는 숙련도가 필요한 요소가 존재하는 셈입니다. 하지만 다양성 측면에서는 다소 아쉬움이 남습니다. <스매시 레전드>에는 스킬 딜레이가 존재합니다. PVP 게임에서 흔히 활용되는 '평타 캔슬' 콤보는 불가능한 거죠. 아마도 개발진은 서로의 공격이 교차될 수 없는 상황에서 콤보까지 존재할 경우 '선제공격이 지나치게 중요해진다'라고 판단한 듯합니다.  하지만 상황이 이렇다 보니 <스매시 레전드>의 전투는 대부분 1차원적입니다.  점프나 지형지물 등 다른 요소가 있긴 하지만, 선제공격이 가진 확실성이 워낙 크다 보니 단조로운 전투가 자주 펼쳐집니다. 게다가 <스매시 레전드>에는 상대 공격을 막을 수 있는 수단도 전무합니다. '선제공격' 여부에 따라 승패가 갈리는 상황이 자주 발생할 수밖에 없죠. 선제공격을 활용한 심리전은 흥미롭지만, 조금 더 다양한 요소를 통해 심리전을 풀어냈으면 어땠을까 하는 아쉬움이 남는 이유입니다. # 아쉬운 부분 많지만... '재미' 하나만큼은 확실하다 <스매시 레전드>의 아쉬운 부분에 대해 조금 더 이야기해봅시다.  일단 이 게임은 '불친절'합니다. 튜토리얼이라고 해봐야 기본 조작을 알려주는 것에 불과해서, 직접 부딪혀가며 게임 구조를 익혀야 하죠. 맵의 규칙도 모호하게 느껴질 때가 더러 있는데요. 특히 점령전의 경우, 게이지가 오르는 기준을 명확히 설명해주지 않아 승패의 과정이 이해되지 않는 경우가 허다했습니다.  밸런스 부분도 마찬가지입니다. 오늘(15일) 기준, 각종 커뮤니티에는 레전드들의 밸런스가 안 맞는다는 의견이 쏟아지고 있습니다. 물론 PVP 게임에서 밸런스는 영원한 숙제에 가깝지만, 이를 감안해도 특정 캐릭터가 지나치게 강하다는 지적이 많죠. 그중 암살자에 해당하는 '레드'는 공격 속도가 워낙 빠른 데다 은신을 가능케 하는 궁극기로 인해 밸런스를 파괴한다는 평가를 받고 있는 상황입니다. 안정성 측면에서도 진한 아쉬움이 남습니다. <스매시 레전드>는 론칭 첫날부터 지속적으로 서버 문제를 노출하며 게임에 관심을 가진 유저들을 온전히 수용하지 못했습니다. 실제로 오늘(15일) 오후 기준, PC나 모바일 모두 서버 상태는 그리 좋지 않습니다. 플레이 중 서버와의 접속이 끊기는 유저도 적지 않죠. 게임의 '첫인상'에 해당하는 오픈 초에 이런 상황이 발생한다는 건, 개발사 입장에서 썩 만족스럽지 않은 그림일 수밖에 없습니다. 이런 화면도 종종 등장한다 한 가지 희망적인 부분은 게임의 가장 기본이 되는 '재미'는 확실하다는 겁니다. 유저들 역시 <스매시 레전드>를 두고 여러 단점이 존재하긴 하지만, 게임 자체는 재미있다고 입을 모으고 있죠. 실로 오랜만에 가볍게 즐길 수 있는 PVP 게임이 등장한 듯한 느낌입니다. <스매시 레전드>의 출발은 그리 나쁘지 않은 듯합니다. 이제 남은 건 드러난 문제점을 해결하고, 게임에 쏠린 유저들의 시선과 열기를 이어가는 거겠죠. <스매시 레전드>를 둘러싼 흐름이 어떻게 흘러갈지 관심을 갖고 지켜보도록 하겠습니다.