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[게임진흥계획②] 일부 해외 게임사들의 무책임한 운영, 과연 사라질까?

문체부, 게임이용자 권익 보호를 위해 미법인 해외 게임사업자에 국내 대리인 지정
7일 문화체육관광부(이하 문체부)가 공개한 게임 산업 진흥 종합계획 중에는 눈에 띌 만한 내용이 있다. 바로 국내 법인이 없는 해외 게임사업자가 반드시 국내 대리인을 지정해야 한다는 것.

'게임이용자 권익 보호'라는 대명제 속에서 시행되는 이 제도적 장치는 게임사와 이용자 모두에게 다소 반길만한 소식이라고 볼 수 있다. 그간 해외 게임사업자는 국내 법인이나 관계자 없이 게임을 출시, 서비스할 수 있었고, 이로 인해 시장에서 불평등 현상이 발생했다.

위 장치가 발동되면, 이제 국내에서 법인 없이 서비스한 모든 플랫폼의 게임은 적어도 동등한 조건으로 국내 서비스를 해야 한다. 생각보다 많은 게임이 미법인 상태로 서비스 되고 있으며, 유저의 위험도 노출되어 있는 상황에서, 도입에 대해 생각해볼 부분을 정리했다.

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# 이용자 보호와 국내기업 역차별 해소, 국내 대리인 지정제도는?

먼저, 국내 대리인 지정제도에 대해 알아보자. 이는 작년 19일부터 정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등 관련 법률 개정안에 따라 해외 정보통신서비스를 하는 제공사업자에 적용된 것이다.

도입 배경은 글로벌 온라인 서비스가 보편화하며 해외 사업자가 국민의 개인정보를 처리하는 경우가 많아지면서, 국내 주소 또는 영업소를 두지 않고 정보통신서비스를 제공하는 해외사업자 역시 늘어나면서 필요성이 제기됐다. 이에 국민이 서비스 이용에 불편함 또는 피해를 겪지 않도록 국내 대리인 지정을 의무화해 개인정보 보호책임자의 업무, 자료 제출을 대리하도록 하기 위해 도입했다.
적용 대상은 1) 국내에 주소 또는 영업소가 없는 제공자이거나, 2) 다음 기준 중 하나라도 해당하는 제공자(전년도 매출액이 1조 원 이상, 정보통신서비스 부문 전년도 매출액 100억 원 이상, 전년도 말 기준 직전 3개월간 개인정보가 저장, 관리되는 이용자 수가 일평균 100만 명 이상, 개인정보 침해, 사건사고가 발생했거나 가능성이 있는 경우로 방송통신위원회로부터 관계 물품, 서류를 제출하도록 요구받은 곳)다.

국내 대리인의 역할은 요약하면, 이용자의 원활한 서비스를 위한 제반 업무다. 개인정보 보호책임자로서의 업무를 비롯해 정보통신망법 위반 관련 물품, 서류 제출 등이다.

한국에 주소나 영업소가 있는 자연인 또는 법인이면 자격을 가질 수 있으나 고충 처리나 규제기관에 정확한 자료를 제출해야 하는 만큼 한국어로 원활한 의사소통이 가능해야 한다고 정부는 권고하고 있다. 또, 한 명의 국내 대리인이 복수의 해외사업자를 대리할 수 있다.

문체부는 종합계획에서 이 제도를 참조해 게임 산업에 적용한다는 계획을 밝혔다. '이용자 보호와 국내기업 역차별 해소'라는 목적도 같은 만큼 지정 기준과 방법, 운영 등 세부사항 마련을 위해 민관정책협의체를 구성, 운영할 예정이다.
# 일부 해외 게임사업자의 무책임한 운영으로 인해 국내외 게임사업자 직간접적 피해 입어

국내 법인이나 관계자 없이 게임을 출시, 서비스할 수 있다는 점은 최근 모바일 플랫폼으로 시장이 재편되며 늘어났다. 과거 대부분의 해외 게임사업자가 지사 등 법인을 설립하며 국내 서비스를 진행했으나, 시장 상황이나 유지비용 등에서 성과를 거두지 못해 다수 철수했다.

그러나 모바일 플랫폼이 대중화되고 구글 플레이, 애플 앱스토어 같은 플랫폼 사업자를 통해 글로벌 서비스가 가능해지는 환경이 조성됐다. 정부의 허가가 있어야 가능한 중국이나 베트남은 예외지만 국내는 해외 게임사업자가 현지 법인이나 대리인 없이 게임을 출시할 수 있었다.

초기에는 큰 문제가 발생하지 않았지만, 서비스가 이어지며 이용자 피해가 속출하기 시작했다.

대표적으로 1) 이벤트 상품 유료구매 후, 광고내용과 다르게 일부 기능이 적용되지 않아 환불요청 하였으나 처리되지 않는 경우, 2) 게임과 관련 없는 선정적 게임광고, 등급에 맞지 않는 선정적 게임내용 등을 개선 요청했으나 응답하지 않는 현상, 그리고 3) 사전 고지 없이 일방적으로 상품가격을 조정하거나 이벤트 시작 후 일방적으로 내용을 수정하는 경우가 있다.
최근 1년 내 게임이용자가 경험한 콘텐츠 피해 종류(한국콘텐츠진흥원 '2019 콘텐츠 이용피해 실태조사' 中)

구글 플레이 매출 상위권에 올라와 있는 다수의 게임을 보면 국내 법인이 없는 해외 게임사업자가 적지 않다. <AFK아레나>나 <라이즈 오브 킹덤즈>를 서비스하는 릴리스 게임즈, <로블록스>를 개발한 로블록스 코퍼레이션, <케페우스M>을 서비스하는 유조이게임스, <명일방주>의 요스타, <붕괴3rd>를 서비스 중인 미호요, <궁수의 전설>의 하비(HABBY) 등이 있다.

이용자 권익이 보호되지 않는 상황은 국내 게임사업자의 역차별로 이어진다. 이용자나 시장 환경을 고려하지 않는 대응으로 국내 게임생태계도 훼손됐다. 물론 국내 법인이 없는 것이 위법은 아니지만, 위와 같은 피해 사례를 벌이는 일부 해외 게임사업자로 인해 국내외 게임사업자 모두 직간접적인 피해를 보았다.
# 의무화 취지 제대로 구현하기 위한 시장 상황 파악도 중요

문체부는 국내 대리인 지정을 의무화해 이용자의 권익 보호와 나아가 국내 게임사의 역차별 가능성을 줄이겠다는 취지다. 부당 혹은 불편한 서비스 없이 온전히 이용할 수 있는 환경을 조성한다는 계획이다.

협의체를 통해 게임 산업에 부합한 국내 대리인 지정제도를 운영해야 하겠지만, 기본적인 틀은 타 산업에서 도입된 제도와 같은 역할을 할 것으로 보인다. 사업 책임자의 업무나 자료 제출을 대리해 일방적인 서비스를 차단하는 수단이 마련된다. 기존 마케팅 위주 예산을 소모했던 해외 게임사업자는 국내 대리인 선정 고려도 해야 한다.

어디까지나 이용자 권익 보호가 목적인 만큼, 국내 서비스나 운영에 제약을 두는 것은 아니다. 그러나 각종 소셜 채널을 통해 이미지와 무관하게 노출되는 저질, 허위, 과장 광고를 하는 게임사에는 제동이 걸릴 수 있다. 이용자로서는 일방적으로 서비스를 종료해 입는 피해를 방지할 수 있다. 
규제 집행력이 강화되면서 정부가 국내 게임사업자, 지사를 두고 있는 해외 게임사업자와 더불어 각종 정책을 적용하는 데에도 효율성을 높일 것으로 보인다. 또 이러한 업체에 대한 식별이나 적용 절차, 그리고 선임하지 않은 채 서비스하는 해외 게임사업자에 대한 대응도 고려해야 한다.

더불어 관련 법이 국내법인 만큼 한국 법률이 해외 게임사업자에게 제대로 적용될 수 있는지도 살펴야 한다. 해외 여러 게임사업자가 국내 시장에 서비스하기 위해 허들로 여겨지지 않도록 하는 것도 중요하다. 그밖에, 한국 지사에 대한 강제성이나 필요성과 연결되지는 않기에 지사 설립으로 이어질 가능성은 적을 것으로 보인다. 
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제한된 세이브 로드에서 오는 쫄깃함, 그리고 스트레스 적들에게 들키지 않고 임무를 완수해야 하는 '잠입 게임'은 꽤 취향을 타는 장르다. 특히 적에게 발각될 경우에는 '체크 포인트'로 돌아가 다시 시작해야 한다는 점에서 불편함을 겪을 수밖에 없다. 물론 플레이어 성향에 따라 '들키면 들키는 대로' 진행할 수는 있지만, 완벽한 플레이를 원하는 대부분의 게이머는 그렇지 않다. 적에게 한 두번 발각된 상태로 임무를 완수하면 무언가 찝찝하다. 결국 완벽을 기하기 위해 처음부터 다시 시작하는 경우가 부지기수. 더욱이 잠입 게임은 레벨 디자인에도 큰 노력이 들어간다. 플레이어에게 잠입을 위한 다양한 루트와 방법을 제공해야 하기 때문이다. 현실과 게임적 허용 사이에서 절충점을 찾아야 하는 AI 구현도 난제다. 너무 쉬우면 화살에 맞고도 "그냥 바람이었나..." 바보 같은 AI가 나오고, 현실적으로 만들면 조금만 실수를 해도 적들이 눈에 불을 켜고 플레이어를 찾아 나서는 등 '적절한' 난이도를 구현하기 쉽지 않다. 하지만 이런 장르적 단점에도 불구, 잠입 게임은 특유의 마니아층을 보유하고 있다. 이 모든 부침을 이겨내고 "완벽하게" 목표를 달성했을 때의 성취감이 다른 게임보다 클 수밖에 없기 때문. 적이 침입자의 존재조차 인지하지 못한 채 중요 인물을 암살하거나 정보를 탈취하는 것은 잠입 게임의 로망이라 할 수 있다. <메탈 기어 솔리드> 시리즈, <스플린터 셀> 시리즈 등 AAA 잠입 액션 게임들의 후속작 소식이 끊긴 가운데, 마침 1인 개발자가 만든 잠입 액션 게임 <인트리비너스>가 7월 28일 스팀 출시됐다. 유통도 별도의 배급사를 거치지 않아 제대로 된 홍보조차 이루어지지 않았지만, <인트리비너스>는 나쁘지 않은 완성도를 바탕으로 잠입 게임 마니아들의 입소문을 타고 있다. 짧은 시간이지만 <인트리비너스>를 플레이하며 얻은 감상을 정리했다. /디스이즈게임 김승주 기자 # <스플린터 셀> 시리즈에 대한 헌사 <인트리비너스>의 스토리는 간단한 축에 속한다. 도시 갱단의 습격으로 형제를 잃게 된 주인공이, 같은 목표를 가진 조력자의 도움으로 갱단에게 복수한다는 이야기. 별도의 한글화는 되어 있지 않지만, 게임을 진행하다 보면 클리셰적인 부분이 눈에 띄어 전체적인 맥락 이해에는 큰 무리가 없다. 그리고 "고전 <스플린터 셀> 시리즈에 대한 헌사"를 표방한 만큼, 이를 위해 잠입 게임이 응당 갖춰야 할 시야나, 빛과 어둠, 소음 시스템이 충실히 구현되어 있다. 기본적으로 적들의 시야에 들어오면 적은 플레이어를 인지하며, 플레이어가 얼마나 어두운 지역에 있냐에 따라 인식 범위가 달라진다. 또한 소음 시스템도 있어 큰 소리를 낸다면 재빨리 뒤돌아 플레이어에게 총격을 가할 수도 있다.  플레이어의 노출도가 어느 정도인지, 걸을 때마다 나는 소음은 어느 정도인지는 화면 좌하단에 위치한 UI에 표기된다. 따라서 이동하면서 UI를 체크하고, 상황에 맞춰 발걸음을 늦추거나 포복해서 이동하는 등 불리한 상황을 극복하기 위해 다양한 방법을 사용해야 한다. 적들의 눈을 피해 목표 지점까지 잠입해야 한다 어두운 곳에 포복해 순찰 중인 상대를 흘려보낼 수도 있다 스테이지를 시작할 때는 장비를 선택할 수 있는데, 착용한 장비에 따라 페널티를 받으므로 어떻게 스테이지를 공략할 것이냐에 따라 올바른 장비를 선택하는 것이 중요하다. 가령 무거운 장비를 많이 들고 다닌다면 걸을 때마다 나는 소음이 크고 이동 속도가 느려진다. 대신 방탄복도 가벼운 것을 입고, 권총 하나 들고 돌입할 경우엔 이동 속도도 빠르고 소음도 적다.  전면전 위주로 아이템을 착용하면 그만큼 패널티도 따른다 마취총이나 테이저건 같은 비살상 무기를 활용할 수도 있다 플레이어에 맞서는 적들의 AI도 단순하지 않다. 먼저 자신들이 순찰하는 구간에 불이 꺼져 있다거나, 문이 열려 있으면 수상함을 인식하고 곧바로 주변을 수색한다. 대놓고 불을 끄거나, 지나간 장소마다 침입 흔적을 남긴다면 근처를 순찰하고 있던 적이 적이 플레이어를 인식할 수 있다. 즉 열어 본 문도 일일이  닫으면서 흔적을 지워야 한다. 확실한 침입 흔적을 보고 한 번 수색에 돌입한 적은 시간이 지나도 경계를 풀지 않는다. 다행히 소리 정도만 냈을 경우에는 일정 시간이 지나면 다시 자리로 되돌아간다. 가장 눈에 띄는 점은 긴장감 있는 플레이를 위해 '보통' 난이도마저 세이브가 5회로 제한된다는 것이다.  게임을 진행하면서 다섯 번 이상 저장할 경우에는 더 이상 중간 세이브를 할 수 없다. 심지어 가장 어려운 난이도인 '마조히스트'에서는 단 한 번만의 중간 저장이 허용되며, AI가 대폭 상향되고 적과 플레이어 모두 총알 한 방에 사망하는 등 다양한 페널티가 잇따른다.  '쉬움' 난이도를 선택할 경우에는 제한 없이 중간 세이브를 할 수 있고, 적들의 인식 범위와 총알 대미지가 큰 폭으로 떨어진다. 다만 이 경우에는 도전 과제를 완수할 수 없다. 가능하면 보통 난이도로 플레이하며 제한된 세이브에서 오는 '쫄깃함'을 느껴보라는 개발자 의도로 보인다. 게임 중반부부터는 적들이 손전등을 들고 순찰하거나 CCTV까지 운용되는 등, 갈수록 쉽지 않다 보통 난이도도 세이브 5회 제한이다. 저장이 습관화된 플레이어라면 스테이지 중간에 이런 불상사를 겪을 수 있다 덕분에 '세이브 - 로드 신공'을 반복해 쉽게 목표까지 잠입하는 플레이는 불가능하다. 원활한 목표 완수를 위해서는 어떤 구간에서 세이브할 것인지에 대한 고민도 필요하다. 다행히 목표 지점에 진입해 목표를 암살하면 중간 체크포인트를 제공해, "한 번에 목표를 완수했는데 탈출하는 과정에서 사살당해 처음부터 다시 해야 하는" 끔찍한 상황까지는 발생하지 않는다. 잠입 플레이가 답답하다면 전투를 통해 적을 깡그리 소탕함으로써 임무를 완수할 수도 있다. "목격자가 없으면 암살"이라는 유명한 격언도 있지 않은가. 기본적으로는 잡임 게임인 만큼 전투는 쉽지 않지만, 두꺼비집을 내리고 정전을 낸 다음 야간 투시경을 쓰고 진입하거나, 섬광탄이나 크레모아 등 다양한 장비와 상황을 활용해 전투를 유리하게 이끌 수 있다. 정 힘들다면 두꺼운 방탄복과 돌격 소총을 들고 <핫라인 마이애미>처럼 적을 쓸어버릴 수도 있다. 다만 적들의 반격도 거센 만큼, 게임 시스템을 활용한 전략적인 플레이가 필요하다 목격자가 없으면 암살이다. 게임 업계에서는 상식(?)이다. # 잠입 게임이 갖춰야 할 요소는 대부분 갖췄다. 정리하자면, <인트리비너스>은 나쁘지 않은 잠입 액션 게임이다. 잠입 게임이 갖춰야 할 시스템이 무엇인지 알고, 이를 충실히 구현하기 위해 노력한 흔적이 군데군데 엿보인다. 개발자가 잡임 액션 장르에 대한 팬이라고 밝힌 만큼 장르에 대한 충실한 이해를 바탕으로 제작된 게임이다. 물론 1인 개발인 만큼 가끔은 우회로를 통해 너무나 쉽게 목표를 완수할 수 있다거나, 반대로 몇몇 구간은 은신 상태로 지나가기가 꽤 어려운 등 레벨 디자인이 완벽하다고 이야기하기는 힘들다. 가끔은 시야 저 멀리 있는 적이 갑작스레 주인공을 인지하는 등 부분부분 불편한 부분도 있다.  한 번 수색에 들어간 적은 시간이 지나도 경계를 풀지 않는 등, 잠입을 위해서는 '실수 한 번도' 허용하지 않는 게임이기 때문에 잠입 게임에 익숙하지 않은 게이머라면 고통스러운 부분도 있다. 그렇다 하더라도 1인 개발이라는 점, 1만 원이라는 적당한 가격을 생각하면 <인트리비너스>은 분명 나쁘지 않다. 기본적인 액션이나 조작감이 떨어져 발생하는 문제나, 잠입 메커니즘에 심각한 하자가 있어 발생하는 문제는 찾기 힘들었다. 잠입 액션 게임에 목마른 마니아라면 한 번쯤은 플레이할 가치가 있는 게임이다.
[게임진흥계획③] 대회 개최 · 선수 권리 보호도 좋지만, 그것만이 최선일까?
정부가 e스포츠 가꾸기 나섰지만, 기업 관련 정책 전무 ... 세계 경쟁에서 밀려날 수도 정부가 e스포츠를 위한 중장기 계획을 발표했다. 그간 정부가 상대적으로 무관심했기에 '일단' 반갑지만, 중요한 것이 하나 빠졌다. 바로 기업 관련 정책이다. 7일, 박양우 문화체육관광부 장관은 '게임산업 진흥 종합 계획'을 발표했다. 이번 계획에는 4차 산업혁명을 주도하는 게임산업 외에도 e스포츠를 위한 향후 5년간의 정책 방향이 담겼다. 정부는 e스포츠 선수 권익 보호에 나서고, 지역 e스포츠 활성화도 적극적으로 지원할 예정이다. 특히, e스포츠는 관련 진흥 정책 외에도 올바른 게임 문화 확산을 위한 정책에도 다수 포함되며 이전보다 중요한 위치를 차지하게 됐다. 올해로 e스포츠가 시작된 지 21년이 됐다. 이 시점에서 정부는 생활 e스포츠와 다양한 e스포츠 대회를 통해, 저변을 넓히려는 정책을 선택했다. 또 e스포츠의 정식 스포츠화까지 나선다. 하지만 e스포츠 투자 · 운영 기업에 대한 정책이 없다. 반면, 중국은 다수의 기업 관련 정책, 특히 기업 유치 정책을 내놓고 있는 상황이다. ■ 관련기사 [종합] 미래 먹거리로서 육성, 정부가 문화예술에 '게임'을 추가한다 [게임진흥계획①] 법으로 확률형 아이템 막는다고? 정말로? [게임진흥계획②] 일부 해외 게임사들의 무책임한 운영, 과연 사라질까? [게임진흥계획③] 대회 개최 · 선수 권리 보호도 좋지만, 그것만이 최선일까? (현재 기사) # '내부 고발'이 쏘아 올린 공! 법으로 e스포츠 선수 지킨다 작년 <리그 오브 레전드> e스포츠 판을 뒤흔든 '카나비' 서진혁 선수와 그리핀 간의 불공정 계약은 수많은 팬의 분노를 샀다. 특히, 불공정 계약은 당시 김대호 그리핀 감독의 내부 고발로 알려졌고, 이로 인해 팬들은 더 큰 충격을 받았다. 대통령 청원은 약 일주일 만에 지지 인원이 20만 명을 돌파했고, 이후 박양우 문체부 장관이 "정부가 e스포츠 선수 권리를 지킬 것"이라며 직접 청원에 답했다.  ▲ 올해 초, 불공정 계약과 관련 수사 등에 관해 답한 박양우 장관 그리고 박 장관의 답변은 이번 게임산업 진흥 종합 계획에 그대로 담겼다. 가장 큰 문제가 됐던 부분은 선수 계약서였다. 이와 관련해서는 '표준계약서'가 연내 도입된다. 빠르면 7월부터 배포된다. 또 미성년자 선수는 별도 계약서로 보호할 예정이다. 정부는 e스포츠 실태조사를 매년 진행하여 현황을 지속해서 파악하겠다고 설명했다. 여기에 선수 권익을 위한 위원회인 '이스포츠공정위원회'가 지난 1월부터 운영 중이며, 선수 권익 관련 교육도 모든 선수 대상으로 진행할 예정이다. 무엇보다 e스포츠 선수등록제를 모든 e스포츠 정식 종목을 대상으로 빠르면 6월부터 적용한다. 특히, 정부는 선수등록제를 바탕으로 e스포츠의 정식 스포츠화까지 나선다는 입장이다. 정식 스포츠로 인정받기 위해서는 최소 대한체육회 준회원 이상이 필수적이다. 이를 위해 정부 주도로 시도체육회 9개 이상 확대에 나선다. 또 정부가 직접 e스포츠 대회를 개최하고 종목 지원도 이어간다. 올해 11월에는 국가 대표 수준의 선수들이 나서는 한중일 3국 공동 개최 대회가 서울에서 열린다. PC · 모바일 · 콘솔 등 다양한 플랫폼 종목이 선정되며, 이후 세계 대회로 확대 개최를 목표로 하고 있다. 지원 및 관리가 없다시피 했던 e스포츠 종목에 관해서는  ▲ 대회 장소 대관 협조 ▲ 동호인 대회 지원 ▲ 선수(팀) 관련 지원제도 등을 약속했다. # 계획 좋은 생활 e스포츠, 계획 없는 e스포츠 기업 정책 이번 계획안에는 e스포츠를 '생활체육'화를 위한 정책도 담겼다. e스포츠를 즐기는 일반 국민을 늘려, 튼튼한 'e스포츠 저변'을 만들겠다는 것이 정부의 큰 그림이다. 이를 위해 국내 e스포츠의 근간 PC방을 e스포츠 시설로 지정하며, 지정 PC방에서는 다양한 동호인 리그와 대회, 지역 클럽팀 등을 운영할 예정이다.  또 정부는 아마추어를 위한 대회로 생활 e스포츠에 나선다. 동호인은 물론 대학교 · 군인 등 특정 계층을 타깃으로 한 리그 개최 계획을 발표했다. 동호인 대회는 월별 대회부터 연간 대회까지 나뉘어 체계적으로 진행되며, 대학 리그는 7월 예선을 시작으로 9월 결승전을 한다. 대회는 현재 건설 중인 각 시도 e스포츠 상설 경기장을 통해 진행할 것으로 보인다. ▲ 생활 체육과 같은 맥락으로 지원하는 것으로 보인다. 튼튼한 저변을 먼저 확보하겠다는 것이다 하지만 생활 e스포츠 정책만으로는 e스포츠 판 자체를 확대하기에는 부족하다. 유저가 e스포츠를 즐기는 것만큼이나, 최고 수준의 e스포츠를 보는 것도 중요하다. 물론 즐기는 사람이 많아지면 프로 e스포츠도 자연스럽게 발전할 가능성이 높다. 다만, 지금은 빠르게 e스포츠 산업이 발전하는 만큼 이를 국내로 이끄는 마중물 정책은 필요한 시점이었다. e스포츠 산업은 '프로 e스포츠'를 중심으로 크게 발전하고 있다. 비단 한국만의 이야기가 아니다. 그래서 정부의 한발 빠른 판단이 필요했다. 하지만 향후 5년간 문체부의 게임 관련 계획은 e스포츠 자체의 저변 확대에 그친다. e스포츠는 특성상 국내 시장에만 얽매이지 않아도 된다. 그래서 더 세계적인 관점에서 e스포츠 관련 기업 유치에 나서고 산업 지원이 필요하다. ▲ LCK 경기가 펼쳐지는 롤파크 최근 프랜차이즈화를 선언한 LCK를 생각하면 더 아쉬움이 남는다. 최근 라이엇게임즈는 "LCK 10개 팀 모두 프랜차이즈 신청했다"라고 밝혔지만, 정부 차원의 관심이 있다면 더 많은 투자자가 LCK에 모일 수 있다. LCK에 투자되는 금액은 선수 연봉 · 구단 운영 등을 결정하기 때문에, 특히 장기적인 관점에서 경기 수준과 밀접한 관계가 있을 수밖에 없다. 대회 개최 계획은 있지만, 세계적인 e스포츠 대회를 유치하겠다는 계획이 없는 점도 아쉬움이 남는다. 중국은 e스포츠 대회 유치를 위해 대회 장소 대관부터, e스포츠 관련 업종 무비자 등 전폭적인 지원을 이어가고 있다.  # "세금 감면하고 무비자 지원한다" 국내 망설일 때, 중국 큰 그림 그린다 정부가 망설이고 있을 때, 중국은 큰 그림을 그리고 있다. 국내와 달리, 중국은 정부 중심으로 정책을 통해 기업과 대회에 유치에 나서며 e스포츠의 중심을 자처하고 있다. 상하이는 수년 전부터 '세계 e스포츠 수도'를 목표로 e스포츠 관련 인력 · 세금 규제를 개혁했고, 외국인 비자 기준을 크게 낮췄다. 중국 최고 휴양지로 꼽히는 하이난도 10억 위안(약 1,700억 원) 규모의 e스포츠 산업 특별 펀드를 설립했으며, e스포츠 대회 참가 선수는 입국 관광 비자를 면제하고 있다. ▲ 많은 중국 도시 중 항저우가 가장 활발한 정책과 계획을 내놓고 있다. (사진: 항저우 도시 전경) 작년 WCG가 개최된 시안은 물론, 광저우와 충칭도 국제 e스포츠 대회부터 지역 연고 팀 모시기에 힘을 쏟고 있다. 올 4월에는 항저우가 2022년까지 14개의 e스포츠 시설 건립이 포함된 'e스포츠 산업 발전 추진 5대 전략'을 발표했다. 특히, 항저우는 2022년 아시안게임이 개최되는 도시다. 아직 e스포츠가 아시안게임 정식 종목으로 채택되지 않았지만, 추가 가능성에 힘이 실리고 있다. 이런 지원을 받은 중국 e스포츠는 매해 높은 성장세를 보이고 있다. 중국 시장조사업체 아이리서치에 따르면, 2019년 중국 e스포츠 규모는 예년보다 25% 넘게 성장한 20조 원으로 추산했다.  많은 업계 관계자는 정부가 종목사 진행 e스포츠 대회에는 큰 관심이 있지 않다고 설명했다. 다른 스포츠도 지원하는 문체부 입장에서는 프로 e스포츠 지원이 일종의 특혜로 비치는 것을 우려한 것으로 보인다. 하지만, 생활 e스포츠만으로 세계 최고 수준의 e스포츠를 지키긴 어렵다. 또 더 이상은 뛰어난 실력의 선수들에게만 기대는 것도 큰 무리다. '플레이어(아마추어 및 프로 e스포츠 선수)'만이 아닌 '플래너(e스포츠 관련 기업)'를 위한 정책도 있어야 할 시점이다.
PS5, 베타 사용자 대상으로 M.2 SSD 확장 슬롯 지원 발표
차후 출시될 펌웨어 업그레이드 통해 일반 사용자도 사용 가능할 예정 7월 29일, 소니가 베타 프로그램 사용자를 대상으로 추가 M.2 NVMe SSD 지원을 발표했다. 일반 사용자들에게도 차후 진행될 펌웨어 업데이트를 통해 추가 지원할 예정이다. PS5는 출시 전부터 추가적인 내장 SSD 설치를 지원할 것이라 발표했으나, 호환성 여부 확인을 위해 지금까지 SSD 확장이 불가능했다. 내부 확장 슬롯에 M.2 SSD를 장착하더라도 "확장 슬롯에 모듈이 삽입되었습니다"라는 문구와 함께 PS5가 강제 종료됐다. 외장 SSD는 정상적으로 사용할 수 있으나, 오직 PS4 게임만 설치하고 플레 할 수 있었다. PS5 게임은 본체 저장 장치를 활용해야 했다. 즉, 이번 베타 프로그램은 일반 유저 대상으로도 M.2 SSD가 문제 없이 호환되는지 확인하고, 공식 업데이트를 통해 SSD 확장을 지원하려는 움직임으로 보인다. 내부 확장 슬롯에 설치한 SSD는 PS5 게임을 다운로드하고 실행할 수 있다. (출처 : 소니) 주의해야 할 점은 PS5가 모든 M.2 SSD 제품을 지원하지 않는다는 것이다. PS5 규격에 맞는 M.2 SSD를 장착해야 한다. 현재 PS5에 대응하는 것으로 공식적으로 발표한 제품은 씨게이트의 'FireCuda 530'이다. 그리고 지원 규격에는 맞으나, 방열판이 없는 제품의 경우 추가로 방열판을 설치해야 한다. 소니는 "M.2 SSD를 PS5 콘솔과 함께 사용하려면 방열판과 같은 냉각 구조로 효과적인 방열이 필요합니다. 단면 형식 또는 양면 형식으로 M.2 SSD에 직접 연결할 수 있습니다"고 설명했다. 또한 PS5 내부 확장 슬롯 크기보다 두꺼운 방열판은 설치가 불가능할 수도 있으니 주의해야 한다. M.2 SSD를 장착하기 위해서는 PS5의 덮개를 분리하고, 확장 슬롯에 SSD를 장착하면 된다. SSD가 정상적으로 장착되면 PS5를 켰을 때 포맷 가이드가 나타나며, 화면의 지시에 따라 SSD를 포맷하면 된다. SSD 규격과 설치 방법에 대한 자세한 내용은 PS 공식 블로그에서 확인할 수 있다. 씨게이트는 자사 제품 'FireCuda 530'이 PS5와 문제 없이 호환되는 것을 확인했다고 발표했다 (출처 : 씨게이트)
'The One' 페이커는 올 시즌 최고의 미드 라이너가 될 수 있을까
지표를 통해 페이커의 올 프로 팀 선정 가능성을 예상해보다 롤드컵 진출을 결정지을 2021 LCK 서머도 어느덧 종반부를 향해가고 있다. 이에 따라 포지션별 최고의 선수를 선정하는 '올 프로 팀'(All-Pro Team)에 대한 팬들의 관심도 뜨겁다. 29일 기준, 올 프로 팀에서 가장 경쟁이 치열한 포지션은 단연 미드다. 농심(고리)과 젠지(비디디) 등 최상위권은 물론 담원기아(쇼메이커), 리브 샌드박스(페이트)의 미드 라이너들도 좋은 활약을 펼치고 있기 때문. 자연스레 팬들은 <리그 오브 레전드> e스포츠 역사상 최고의 선수로 꼽히는 '페이커' 이상혁의 올 프로 팀 선정 가능성에도 촉각을 곤두세우고 있다. 서머 시즌 7주 차까지의 지표와 역대 사례를 분석, 페이커가 올 프로 팀에 이름을 올릴 수 있을지 예상해봤다. 주관적 의견이 들어간 부분인 만큼, 부디 너그러운 시선으로 봐주셨으면 하는 마음이다. / 서준호(index) 필자, 편집= 디스이즈게임 이형철 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. # 올 프로 팀 선정 기준, POG 포인트와 인게임 지표가 중요할 수밖에 없다 올 프로 팀은 매 시즌 포지션별 최고의 LCK 선수를 뽑는 것으로 LCK 국내/외 해설 위원, 리그 옵저버, 작가, 각 팀 선수들과 감독, LCK 취재 기자로 구성된 선정단 투표로 결정된다. 선정단은 1위부터 5위까지 한 명씩 택할 수 있으며, 순위에 따라 5점부터 1점씩 차감되는 구조를 감안해 투표를 진행해야 한다. 올 프로 팀은 퍼스트, 세컨드, 써드까지 투표 결과에 따라 총 세 개의 팀으로 나뉜다. LCK는 매 시즌 올 프로 팀을 선정하고 있다 (출처: 라이엇 게임즈) 올 프로 팀 선정에서 가장 중요한 포인트는 팀의 성적이다. 지금껏 올 프로 팀에서 '포스트시즌에 진출하지 못한 팀'의 선수가 이름을 올린 적은 단 한 번도 없었다. 최소한 6강 플레이오프라도 진출해야만 올 프로 팀에 이름을 올릴 수 있었던 셈이다. 특정 경기 MVP에 수여 되는 '플레이어 오브 더 게임'(POG) 포인트와 인게임 지표도 중요하다. 올 프로 팀 선정단 중 선수와 코치를 제외한 이들은 오직 관전을 통해서만 선수들의 경기력을 측정할 수 있다. 다만, 관전은 모든 선수의 플레이를 동시에 확인하기 어렵다는 맹점을 갖고 있다. 따라서 이들은 화면에서 보지 못한 부분을 '지표'를 통해 확인하는 과정을 거친다.  POG 포인트 역시 중요한 항목으로 꼽힐 가능성이 높다. 지표에서 확인할 수 없는 슈퍼 플레이 등의 요소가 포함된 만큼, 그 선수가 선보인 '임팩트'를 결정짓는 요소기 때문. POG 선정단이 올 프로 팀에도 관여한다는 점도 포인트다. 올 시즌 POG 포인트 순위 (출처: 라이엇 게임즈) # 페이커의 지표에서 드러나는 '특이점'에 대하여 먼저, DRX, KT, 프레딧 브리온, 아프리카의 미드 라이너를 후보에서 제외한 이유를 설명해야 할 것 같다. DRX는 1라운드 종료 후 주전 미드 라이너를 교체했기에 경기 수가 부족하다고 판단했다. 올 프로 팀에 오르기 위해서는 정규 리그의 80% 이상을 소화해야함을 감안하면 가능성은 희박해보인다. KT의 '도브' 김재연과 프레딧의 '라바' 김태훈은 나쁘지 않은 선수지만, 앞서 소개한 기준 중 '플레이오프 진출'을 충족하지 못할 듯했다. 물론, 예외가 되는 선수도 있다. 짐작했겠지만 '쵸비' 정지훈이다. 쵸비는 플레이오프 탈락이라는 잣대를 들이밀기엔 다른 지표가 너무 좋았기에 후보에도 포함시켰다. '플라이' 송용준의 경우 한타와 대치상황에서 변수를 만들어내는 능력은 빼어나지만, 이런 부분이 지표로는 잘 반영되지 않기에 이번 분석에서 제외했다. 본격적으로 페이커에 대한 이야길 해보자. 페이커는 올 프로 팀 유력 후보로 볼 수 있는 여섯 명의 선수 중 '15분 골드 격차'와 '분당 대미지 차이'에서 강점을 보였다. 리그 최상위권 미드 라이너와 견주어도 전혀 뒤지지 않는 수치다.  페이커의 지표 중 가장 눈길이 가는 부분은 'DPM'(분당 대미지)이다. 올 시즌 페이커의 DPM은 375로 위 자료에 이름을 올린 미드 라이너 중 가장 낮았다. 반면 상대 라이너와의 분당 대미지 차이 부분에서는 리그 최상위권에 위치하고 있다. 즉, DPM은 낮은데 상대 라이너보다 대미지를 많이 넣은 의아한 그림이 펼쳐진 셈이다. 이는 페이커의 역할 변화와도 연결된 것으로 보인다. 최근 페이커는 팀에서 싸움을 열거나 다른 선수들을 보조하는 역할을 자주 수행하고 있다. 올 시즌 페이커가 가장 많이 플레이한 챔피언인 라이즈나 녹턴, 트위스티드 페이트, 카르마 등은 모두 하이퍼캐리형 챔피언과는 거리가 멀다. 이러한 상황은 대미지 기여율에서도 확인할 수 있다. 올 시즌 T1에서 가장 높은 대미지 기여율을 기록한 선수는 구마유시(27.9%)였으며, 2위는 칸나(25.3%)였다. 반면, 페이커의 대미지 기여율은 20.8%에 불과했다. 이는 리그 전체를 놓고 봐도 최하위권에 해당한다. 페이커의 역할 변화를 간접적으로나마 짐작할 수 있는 부분이다. 위 세부지표는 선수가 리그 중 사용한 챔피언의 '평균 지표'를 정리한 것이다. 챔피언 평균 지표는 4대 리그라 할 수 있는 LCK, LPL, LEC, LCS의 경기를 바탕으로 도출했다. A 선수가 라이즈로 GPM(분당 골드 획득) 300을 기록했고, 4대 리그 라이즈의 평균 GPM이 280이었다면 세부지표의 GPM은 20으로 기록되는 구조다. 세부지표도 살펴보자. 페이커의 세부지표 중 DPM이 -54.2라는 건, 그가 올 시즌 플레이한 챔피언들의 DPM이 4대 리그의 그것보다 약 54가량 낮았다는 걸 의미한다. 반면, 세부지표의 분당 대미지 격차는 +55였다. 이는 함께 등장한 미드 라이너 중 가장 높다. 일반적으로는 분당 대미지 격차가 DPM보다 훨씬 많은 정보를 담고 있다. 맞라이너와의 DPM이 기준인 만큼, 직접적인 대미지 비교가 가능하기 때문. 다만, 페이커처럼 괴리가 큰 경우엔 이야기가 조금 다르다. 외부적인 상황, 즉 팀의 운영 방향이나 챔피언 상성 등이 작용할 수도 있기에 해석의 차이가 발생할 여지가 많다. 따라서 지표만으로 페이커의 대미지 기여도가 정확히 어느 정도라고 단정 짓긴 어렵다. 필자의 생각은 이렇다.  이번 시즌 1라운드, T1은 비교적 '정돈된 한타'를 지향했다. 난잡한 교전보다는 5 대 5 한타를 선호했으며, 자신들이 원하는 상황을 만든 뒤 싸움을 여는 패턴이 이어졌다. 1라운드 농심과의 경기가 좋은 예시가 될 것이다. 즉 페이커의 경우, 교전은 적었지만 싸움이 펼쳐질 경우 상대 라이너보다 대미지를 잘 넣었기에 위와 같은 '이색적인' 지표가 등장한 거로 추정된다. 올 시즌 T1은 계속해서 변화를 시도하고 있다 (출처: 라이엇 게임즈) # 페이커가 올 프로 팀에 선정될 가능성은 어느 정도일까 페이커가 타 경쟁자에 비해 우위를 점한 부분은 15분까지의 골드 격차, 분당 골드 격차, 분당 대미지 격차다. 모두 승패와 상관관계가 높은 거로 꼽히는 지표다. 특히 페이커는 분당 대미지 격차에서 확실한 강점을 보이고 있기에 만약 이 부분에서 가산점을 받는다면 손쉽게 올 프로 팀에 진입할 수 있을 것이다. 올 시즌 인게임 보이스를 통해 페이커가 선보인 놀라운 '오더' 역시 가산점이 될 수 있다. 대표적인 예가 2라운드 아프리카와의 경기다. 당시 페이커는 세 번째 드래곤을 건 대치전에서 드래곤을 내주는 대신 전령을 활용해 타워 세 개를 철거하는 멋진 오더를 내린 바 있다. 오더나 판단의 영역은 객관적인 지표로는 표현하기 어려운 영역이다. 그만큼, 올 프로 팀 선정단의 마음을 흔들기도 좋다.   페이커는 눈부신 오더로 큰 임팩트를 남긴 바 있다 (출처: 라이엇 게임즈) 다만, 페이커가 일반적인 지표에서 특출난 강점을 지녔다고 보긴 어렵다. 설령 페이커에 유리한 지표를 추린다 한들 '쵸비' 정지훈이나 '페이트' 유수혁에 비하면 다소 낮은 편이다. 특히 페이트는 올 프로 팀 선정의 1차 관문인 '포스트시즌 진출'을 충족할 가능성이 매우 높다. 게다가 후반기 성적을 중요시했던 올 프로 팀의 기조상 페이트 역시 가산점을 받을 확률이 크다. 사실상 페이커의 올 프로 팀 등극에 있어 가장 위협적 경쟁자가 될 수 있다. T1의 순위 역시 변수가 될 수 있다. 농심의 '고리' 김태우는 비록 지표상으론 조금 저조하지만 꾸준히 제 몫을 하며 POG 포인트 1위를 질주하고 있다. 고리는 라인전에서 고전하는 탓에 지표가 뛰어나진 않지만, 교전과 한타를 통해 이를 만회하며 소속팀의 1위 등극에 크게 기여했다. 만약 고리가 올 프로 팀에 선정될 경우 세컨드와 서드는 T1에 비해 팀 순위가 높은 쇼메이커와 비디디가 차지할 가능성도 적지 않다. 고리의 선정 여부에 따라 페이커의 올 프로 팀 진입 결과도 크게 달라질 수 있는 셈이다. 앞서 언급한 여섯 명의 미드 라이너는 모두 올 프로 팀에 선정될 자격이 충분한 선수들이다. 따라서 향후 펼쳐질 4~5경기의 결과에 따라 판도가 갈릴 가능성이 매우 높다. 또한, 워낙 경쟁이 치열한 탓에 선정단이 어떤 기준에 가중치를 두느냐에 따라 결과도 크게 달라질 것이다. (출처: 라이엇 게임즈)
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