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스팀에 로열티 시스템, 자세한 리뷰 평가가 추가된다는 루머가 나왔다

포인트 적립 제도가 상시 적용될 것으로 보인다

데이터분석 사이트 스팀DB의 한 개발자가 스팀에 몇 가지 기능이 추가될 것으로 전망했다. 

개발자 Pavel Djundik은 지난 10일, 트위터에 "밸브가 게임 할인과 가상 아이템 등을 받을 수 있는 로열티 시스템을 개발 중"이라며 "이 로열티 시스템은 스팀의 배지 레벨을 올릴 수 있는 적립식 포인트 제도를 포함한다"고 예측했다. 

스팀은 지금까지 여러 세일 이벤트에서 유사한 방식을 사용했었다. 세일 기간 중에 사용한 금액으로 포인트를 모아 이모티콘이나 할인 쿠폰 등을 얻거나 해당 이벤트만의 배지를 증정하는 식이었다. 로열티 시스템은 이것을 상시 적용하는 것으로 추정된다.
▲ 작년 여름에 스팀에서 진행했던 이벤트. 포인트로 추가 할인이나 배지를 구매할 수 있었다

그리고 그는 스팀이 게임 리뷰에 더 많은 반응을 추가할 예정인 것으로 보인다고 밝혔다. 추가로 올린 스크린샷에 따르면 추가되는 리뷰 반응은 '깊은 생각, 훈훈함, 재미있음, 객관적이지 못함, 시적인, 도움이 된다/되지 않는다' 등이다. 

기존에는 리뷰에 '네, 아니오, 재미있음' 이라는 반응밖에 없어서 평가의 구체적인 이유를 구분하기 어려웠다. 한 리뷰가 부정적인 평가를 많이 받았다고 해도 그 이유가 잘못된 정보라서 인지, 불쾌한 표현을 사용했는지, 소위 말하는 어그로를 끌기 위한 목적으로 객관적이지 않은 평가라는 것인지 알 수 없었다.

리뷰를 통해 받은 피드백을 구체적으로 알 수 있게 된다면, 사용자가 게임을 구매하기 전에 자기에게 맞는 정보를 얻기 유용해진다. 예를 들면 아직 잘 알려지지 않은 게임의 외국어 리뷰를 살펴야 하는 경우, 어떤 리뷰를 먼저 살펴야 할지 쉽게 알 수 있다.
▲ 현재 스팀에서 제공하는 리뷰에 대한 피드백. 세 개의 옵션만 제공한다

스팀DB는 스팀 내부의 통계를 기록하고 데이터를 분석하는 사이트로 종종 스팀의 정보를 유출하는 것으로 유명하다. 지난주에는 플레이스테이션 독점이었던 <용과 같이 7: 빛과 어둠의 행방>이 스팀에 출시될 것이라는 소식이 먼저 올라오기도 했다. 위의 Pavel Djundik의 트위터도 아직 루머의 단계이지만, 해외의 게임 웹진인 IGN이나 코타쿠, PC게이머 등이 '몇몇 소스에 의해 확인되고 있다'며 관련 기사를 게시한 바 있다.
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스팀(steem) 백서 한국어 번역본
초록 Steem은 커뮤니티 생성 및 암호화폐 거래를 지원하는 블록체인 데이터베이스이다. Steem은 다양한 암호화폐들과 관련 커뮤니티들의 생성 과정에서 얻은 교훈을 바탕으로 소셜 미디어의 기본 개념을 적용하고 있다. 커뮤니티, 화폐 혹은 자유시장 경제의 참여를 독려하기 위한 핵심 요소는 각 커뮤니티 구성원의 기여도를 일관되게 반영할 수 있는 공정한 회계 제도이다. Steem은 수많은 커뮤니티 구성원들의 개인 기여도를 정확하고 투명하게 보상하고자 하는 최초의 암호화폐다. 서론 사용자가 생성한 콘텐츠는 Reddit, Facebook, Twitter 등 소셜 미디어 기업들의 주주들에게 총 수십억 달러에 달하는 가치를 창조해 왔다. 2014년, Reddit은 글 등록, 댓글 쓰기, 투표 등을 통해 reddit.com에 기여하는 모든 사람들에게 그들의 기여에 대해 Reddit, Inc 주식으로 보상할 경우 자사 플랫폼이 더욱 개선될 것이라는 가설을 제기하였다[^1]. Steem은 소셜 미디어 및 온라인 커뮤니티 구성원들 중에서 기여도가 높은 사람들을 암호화폐로 보상함으로써 해당 커뮤니티들을 지원하는 것을 목표로 한다. 이 과정에서 아직 암호화폐 경제에 참여하지 않고 있는 사람들에게까지 유통될 수 있는 화폐가 생성된다. [^1]: 레딧의 가상화폐, 포브스, 에리카 머피, 2014년 10월, http://www.forbes.com/sites/erikamorphy/2014/10/01/reddits-cryptocurrency-could-have-many-uses/#4e07b05332b9 Steem의 구조를 설명하기 위하여 핵심 원칙들이 적용되었다. 가장 중요한 원칙은 벤처 기업의 성장에 기여한 모든 사람들이 기여도에 따라 그에 상응하는 지분, 현금 혹은 차입금을 해당 벤처 기업으로부터 받아야 한다는 것이다. 이 원칙은 모든 벤처 기업들의 설립 및 유상 증자 시 적용되는 주식 배분 원칙과 동일하다. 두 번째 원칙은 방식과 관계없이 자본은 동일한 가치를 갖는다는 것이다. 즉, 현금을 출자한 사람들에 못지않게 콘텐츠 제작 및 큐레이션에 시간과 노력을 투자한 사람들도 중요하다. 이를 노동 지분(Sweat Equity) 원칙[^2]이라 부르며, 이전 암호화폐들이 성공하지 못했던 주요 원인이기도 하다. [^2]: 노동 지분(Sweat Equity), Investopedia, http://www.investopedia.com/terms/s/sweatequity.asp 세 번째 원칙은 커뮤니티 자체적으로 구성원들을 위해 특정 상품을 생산한다는 것이다. 이 원칙은 커뮤니티 구성원들에게만 특정 상품 혹은 서비스를 판매하는 신용조합, 식품 협동조합, 의료비 공동 부담 제도 등에 적용되고 있다. Steem 커뮤니티는 구성원들에게 아래와 같은 서비스들을 제공한다 1. 다양한 맞춤형 뉴스 및 해설 2. 개인적인 질문들에 대한 질 높은 답변 제공 3. 미국 달러 환율에 안정적으로 고정된 암호화폐 4. 지급 수수료 면제 5. 다른 구성원들에게 위 서비스들을 제공하는 업무와 관련된 취업 기회 Steem이 지향하는 경제적 인센티브의 재조정은 이전의 소셜 미디어 및 암호화폐 플랫폼들보다 좀 더 공정하고 포괄적인 결과물을 산출할 것으로 기대된다. 본 백서는 기존의 경제적 인센티브 제도들을 분석하고, Steem 인센티브 제도의 장점을 설명할 것이다. 기여도 평가 방법 Steem은 소셜 미디어 기반 경제가 받아들여지고수익을 창출할 수 있도록 하는 것을 가로 막는 주요 장벽들을 해결하는 데 핵심 역량을 집중하고 있다. 당사의 가설은 주요 소셜 미디어 플랫폼들의 성장을 견인한 주요 기법들을 암호화폐의 성공에도 동일하게 적용할 수 있다는 것이다. 암호화폐 기반의 경제적 인센티브 제도는 신규 소셜 미디어 플랫폼의 성장을 활성화할 수 있다. Steem은 암호화폐와 소셜 미디어 간의 시너지 효과를 통해 시장을 선도할 것으로 기대된다. Steem이 직면하고 있는 도전과제는 커뮤니티 구성원들에게 공정성을 인정받을 수 있는 개인 기여도 평가 알고리즘을 개발하는 것이다. 이상적으로는, 커뮤니티 구성원들이 서로의 기여도를 평가하여 그에 상응하는 보상을 결정할 수도 있을 것이다. 현실적으로는, 사익을 위한 의도적인 조작을 방지할 수 있는 알고리즘이 개발되어야 한다. 평가 체계의 악용으로 인해 커뮤니티 구성원들이 경제 체계의 공정성을 의심할 수 있다. 기존 플랫폼들은 사용자 1인당 1표 원칙을 기준으로 운영된다. 이러한 원칙 때문에 Sybil 공격을 통해 평가를 조작하고 서비스 제공자들이 그러한 조작에 가담한 사람들을 파악하여 차단해야 하는 상황이 발생한다. 이미 웹 트래픽 혹은 검열을 기준으로 보상이 이뤄지는 Reddit, Facebook 및 Twitter의 평가 알고리즘들을 조작하려는 시도가 있었다. Steem 플랫폼의 기본 거래 단위는 암호화폐 토큰인 STEEM이다. Steem은 1 STEEM당 1표 원칙을 기준으로 운영된다. 이 모델에서는, 계정 잔고에 따라 플랫폼에 대한 기여도가 가장 높은 사람들이 기여도 평가에 가장 큰 영향을 미친다. 게다가, 장기 보유에 대하여 STEEM으로만 투표가 가능하도록 설계되어 있다. 이 모델에서는, 구성원들이 보유하고 있는 STEEM의 장기적인 가치를 극대화할 수 있도록 투표하게 만드는 금전적인 인센티브가 있다. Steem 의 기본 개념은 비교적 단순하다: 모든 구성원들을 커뮤니티 기여도에 따라 평가한다는 개념이다. 본인 기여도에 따라 평가가 공정하게 이뤄질 경우, 구성원들의 기여가 지속되며 해당 커뮤니티의 성장으로 이어질 것이다. 커뮤니티 내부의 불평등은 지속될 수 없다. 결국, 기여도가 낮은 사람들을 지원하던 우수 구성원들이 염증을 느끼며 해당 커뮤니티를 떠나게 된다. 위에 언급된 도전과제를 극복하려면 수많은 구성원들에게서 요구되는 기여도와 그러한 기여도를 상대적으로 평가할 수 있는 체계를 구축해야 한다. 검증된 기여도 평가/보상 체계는 자유시장이다. 자유시장은 모든 사람들이 서로 거래를 하고 거래 이익/손실에 따라 보상이 분배되는 단일 커뮤니티로 간주될 수 있다. 자유시장 체계에서는 다른 사람들에게 가치를 제공한 사람들이 보상을 받고 그렇지 못한 사람들은 불이익을 입는다. 자유시장은 다양한 화폐들을 인정하며 현금은 편리한 교환 수단일 뿐이다. 자유시장은 이미 검증된 체계이므로, 콘텐츠 소비자들이 직접 콘텐츠 제공자들에게 대가를 지불하는 자유시장 체계를 구축하는 것이 매력적으로 보일 수 있다. 하지만, 직접적인 대가 지불은 비효율적이며, 콘텐츠 생성 및 큐레이션에 현실적으로 적용이 불가능하다. 대부분의 콘텐츠의 가치는 후원 의사가 거의 없는 독자들이 인식하는 금전적인 기회 비용에 비해 너무 낮다. 무료 대안들의 풍부함이란 ‘지불 장벽’으로 인해 독자들이 다른 대안들을 찾게 됨을 의미한다. 기사 당 소액 결제 시스템을 구축하려는 수많은 시도가 있었으나 성공한 사례는 거의 없다. Steem은 정량화를 기반으로 모든 유형의 기여도에 대하여 효과적인 소액 결제가 가능하도록 설계되어 있다. 독자들은 더 이상 지불 의사를 결정할 필요가 없으며, 그 대신에 콘텐츠의 “좋아요/싫어요”를 투표함으로써 그에 상응하는 보상을 받을 수 있다. 이는 기존의 소액 결제 및 후원 플랫폼에서 인지된 금전적인 기회 비용 없이 사용자들에게 친숙한 인터페이스를 제공함을 의미한다. 커뮤니티 구성원들의 투표 데이터는 Steem이 보상금을 정확히 배분하는 데 있어서 매우 중요한 역할을 하다. 따라서, 투표는 유의미한 기여로 인정되어 그에 상응하는 보상이 주어진다. Slashdot과 같은 일부 플랫폼들의 경우, 메타 중재(meta-moderation)[^3] 기법을 활용하여 정직한 중재자들을 평가하고 보상한다. Steem의 경우, 특정 콘텐츠의 홍보에 대한 기여도가 가장 높은 사람들을 보상할 뿐 아니라 콘텐츠 제공자에게 지급된 보상금에 따라 해당 콘텐츠에 투표한 투표자들도 함께 보상한다. Steem이 객관적으로 인정하고 보상하는 기여도는 다음과 같이 그 종류가 매우 다양하다: 거래 검증, 작업 증명 마이닝, 유동성 보상, 결함이 있는 블록 생성자들의 보고 등. [^3] 메타 중재란 2차적인 중재를 말한다. 사용자들은 중재 효율성을 개선하기 위하여 중재자의 의사 결정을 평가한다. https://en.wikipedia.org/wiki/Meta-moderation_system 기여 방법 본 단락에서는 Steem의 기본 구조와 Steem 커뮤니티의 기여도 보상 체계를 다루게 된다. 자본 출자 커뮤니티는 두 가지 방법으로 자금을 조달한다: 타인자본 조달 및 자기자본 조달. 자기자본 출자자들은 커뮤니티가 성장하면 이익을 얻지만 쇠퇴하면 손실을 보게 된다. 타인자본 출자자들은 일정 금액의 이자를 보장받지만, 커뮤니티의 성장과 관련된 이익에는 아무런 권리도 갖지 못한다. 커뮤니티 성장 및 화폐 가치 상승에 있어서 타인자본 조달 및 자기자본 조달 모두가 중요하다. 또한, 두 가지 방법으로 지분을 보유할 수 있다: 유동화 및 권리 획득. 권리 획득을 통한 지분 보유의 경우, 단기 매매가 불가능한 장기 보유를 전제로 한다. Steem 네트워크에서는 이러한 유형의 자산들을 다음과 같이 명명하고 있다: Steem (STEEM), Steem Power (SP) 및 Steem Dollars (SBD). Steem (STEEM) Steem 블록체인의 기본 거래 단위는 Steem이다. 그 외의 모든 토큰들의 가치는 STEEM 가치를 기본으로 산정된다. STEEM은 유동성 화폐이므로 거래소에서 사거나 팔 수 있으며, 다른 사용자에게 지불의 형태로 송금할 수 있다. Steem Power (SP) 벤처 기업들은 장기 투자자들을 필요로 한다. 벤처 기업 투자자들은 장기 투자 후 이익을 실현하려고 한다. 장기 투자자를 확보하지 못한 벤처 기업이 유상 증자를 하려면 투자를 회수하려는 기존 주주들과 경쟁해야 할 수 있다. 합리적인 투자자들은 본인들의 투자를 통해 피투자 회사가 성장하기를 원한다. 하지만, 조달된 자금이 투자를 회수하려는 기존 주주들에게 분배되면 그러한 성장은 불가능하게 된다. 커뮤니티가 장기 계획을 수립할 수 있다는 점에서 장기 투자는 가치가 매우 높다. 또한, 주주들은 장기 투자를 통해 단기 실적보다는 장기적인 성장에 의결권을 행사할 수 있다. 암호화폐 분야의 경우, 투기자들은 단기 실적을 기준으로만 암호화폐를 선택한다. Steem은 장기적인 안목을 가진 구성원들로 구성된 커뮤니티를 구축하고자 한다. 사용자는 자신의 STEEM에 대해 13주의 장기 투자계획을 수립하여 플랫폼의 추가 혜택을 누릴 수 있다. 13주의 장기 투자에 사용된 STEEM을 Steam Power(스팀 파워; SP)라 한다. SP 잔액은 자동 반복 전환 요청을 통하지 않고는 송금할 수도 나눌 수도 없다. 이것은 SP가 암호화폐 거래소에서 쉽게 거래될 수 없음을 뜻한다. 사용자가 콘텐츠에 투표할 때 보상 풀에 대한 영향력은 가지고 있는 SP의 양에 직접 비례한다. 더 많은 SP를 보유한 사용자는 보상 배포에 더 많은 영향을 준다. 즉, SP는 Steem 플랫폼에서 독점 권한을 부여하는 엑세스 토큰이다. SP 보유자는 남아있는 SP 잔액에 이자를 지급받는다. 연간 발행량의 15%는 SP 보유자에게 이자로 지급된다. 이자로 받는 금액은 모든 사용자의 SP 총합 대비 보유 SP에 직접 비례한다. STEEM을 SP로 전환하는 것을 “액면 병합(power up)”이라 하며, SP를 Steem으로 전환하는 것을 “액면 분할(power down)”이라 부른다. 액면 분할한 SP는 13주에 걸쳐 균등하게 반환되며, 분할 시점 1주 후부터 지급된다. Steem Dollars (SBD) 안정성은 글로벌 경제의 성공에 있어 매우 중요한 요소이다. 안정성 없이는 상업/저축 활동에 참여하는 개인들이 낮은 인지적 비용을 가질 수 없다. 이러한 안정성의 중요성으로 인해, 암호화폐와 Steem 네트워크 사용자들의 안정성이 Steem Dollars 설계에 반영되었다. Steem Dollars는 벤처 기업들이 자금 조달 시 자주 활용하는 전환 사채와 유사한 구조를 갖는다. 벤처 기업에게 전환 사채는 향후 결정될 비율을 기준으로 주식으로 전환 가능한 단기 차입금에 해당한다. 블록체인 기반 토큰은 해당 커뮤니티에 대한 지분으로 간주될 수 있으며 전환 사채는 기타 상품 혹은 화폐로 표시된 차입금으로 간주될 수 있다. 전환 사채 투자자는 보유 전환 사채를 토큰의 공정 시장가격을 기준으로 손쉽게 예비 토큰으로 전환할 수 있다. 토큰-전환-달러의 거래를 통해 블록체인의 효율성뿐 아니라 토큰 투자자들의 투자 수익도 극대화할 수 있다. Steem Dollars를 약어 “SBD”로 표기할 수 있다. SBD를 발행하려면 믿을 만한 가격 자료, 악용 방지 규칙 및 유동성이 전제되어야 한다. 믿을 만한 가격 자료를 제공하려면 다음과 같은 세 가지 요인들이 충족되어야 한다: 부정확한 자료의 악영향 최소화, 부정확한 자료의 제공 비용 최대화, 시점의 중요성 최소화. 사기성 자료의 최소화 SP 투자자들은 가격 자료 제공자들을 선택한다. 아마도 가격 자료의 품질에 이권을 갖고 있는 사람들은 자료 제공자들을 신뢰할 것이다. Steem은 자료 제공자들에게 대가를 지불함으로써 자료 제공 권리를 획득하기 위해 자료 제공자들이 경쟁하는 환경을 조성한다. 대가가 클수록 허위 정보의 제공으로 인한 손해도 커진다. 믿을 만한 자료 제공자들이 선택되었기 때문에, 전환에 적용되는 실제 가격 데이터가 제공될 수 있다. 이렇게 평판을 바탕으로 자료 제공자들이 관리되기 때문에 소수의 자료 제공자들이 신뢰성 있는 자료를 왜곡할 가능성이 낮아진다. 모든 자료 제공자들이 정직하다고 할지라도, 통제 범위를 벗어난 사고로 인해 자료 제공자들이 악영향을 받을 수 있다. Steem 네트워크는 평균가격 자료의 단기적 왜곡을 견딜 수 있도록 설계되어 있으며, 커뮤니티는 그러한 왜곡을 교정하려고 노력한다. 교정이 오래 걸리는 한 예로 단기적 시세 조작을 들 수 있다. 난이도와 비용 측면에서 시세 조작을 오래 유지하는 것은 거의 불가능하다. 또 다른 예로 중앙 거래소의 실수 혹은 거래소 제공 정보의 왜곡을 들 수 있다. Steem은 3.5일 간의 평균가격을 이용함으로써 단기적인 가격 변동 요소들을 제거한다. 평균가격 자료는 1시간마다 업데이트된다. 가격 자료 왜곡이 이동평균 시간대의 절반 동안만 지속되는 한, 전환 가격에 미치는 영향은 미미하다. 자료에 왜곡이 발생한 경우, 실제 전환 가격에 영향을 미치기 전에 네트워크 구성원들이 해당 자료의 제공자들을 투표로 몰아낼 것이다. 더욱 중요한 것은, 가격에 영향을 미치기 전에 잘못된 자료를 자발적으로 수정할 기회를 자료 제공자들에게 제공한다는 것이다. 매 3.5일마다 1.5일 간의 이슈 대응 기간이 커뮤니티 구성원들에게 주어진다. 타이밍 어택의 최소화 시장 참여자들은 블록체인의 3.5일 이동평균 전환 가격의 반응 속도보다 빠르게 정보에 접근할 수 있다. 커뮤니티의 비용으로 생성된 그러한 정보가 거래자들에게 혜택을 제공한다. STEEM 가치가 급격히 상승할 경우, 거래자들은 예전의 낮은 가격을 기준으로 SBD를 전환한 후 STEEM을 높은 가격으로 매도함으로써 리스크를 최소화할 수 있다. Steem은 모든 전환 요청들을 3.5일 연기하는 방법으로 시장을 안정화시킨다. 즉, 거래자 혹은 블록체인이 전환 시 적용되는 가격과 관련된 정보를 미리 입수할 수 없다. 전환 악용의 최소화 자유로운 양방향 전환이 허용될 경우, 거래자들은 블록체인 전환율을 이용하여 가격 변동 없이 대규모 거래를 실행할 수 있다. 가격 급등을 예상하는 거래자들은 높은 가격에서 (리스크가 가장 높을 때) SBD로 전환한 후, 교정 후 다시 전환할 것이다. Steem은 SBD → STEEM 전환만을 허용함으로써 그러한 유형의 악용을 원천 봉쇄하고 있다. 블록체인은 SBD 발행 방법/시점/대상을 결정한다. 이를 통해 SBD 발행 비율을 안정적으로 유지할 뿐 아니라 악용도 예방할 수 있다. 지속 가능한 부채 비율 토큰 1개를 전체 토큰 조합의 지분으로 간주할 경우, 토큰-전환-달러는 부채로 간주될 수 있다. 부채 비율이 너무 높아지면, 전체 화폐가 불안정해진다. 부채 전환으로 인해 토큰 공급량이 급증하면서 가격이 하락할 수 있다. 그 다음의 전환은 더 많은 토큰들의 발행을 필요로 한다. 제대로 확인도 못한 상태에서 방대한 부채로 인해 시장이 붕괴할 수 있다. 부채 비율이 높을수록 신규 투자자들의 투자 의향은 떨어진다. STEEM 가치의 급격한 변동은 부채 비율의 급격한 변동으로 이어질 수 있다. 부채 비율이 10%를 초과할 경우 블록체인은 SBD로부터 전환되는 STEEM의 양을 줄여 부채비율이 너무 높아지는 것을 방지한다. SBD 부채가 STEEM 시가 총액의 10%를 초과할 경우 블록체인은 전환을 통해 발생하는 STEEM의 양을 시가 총액의 최대 10%까지 자동으로 축소한다. 이를 통해 블록체인의 부채 비율은 10%를 넘지 않는다. STEEM 발행량 계산에 사용되는 비율은 발행된 모든 SBD/SP들의 STEEM 가치를 포함한 공급량을 기반으로 한다 (현재 비율/공급량을 기준으로 결정됨). 이자 SBD는 투자자들에게 이자를 지급한다. 금리는 가격 자료를 발표한 동일한 사람들에 의해 설정되기 때문에 변화하는 시장 상황에 맞게 조정 가능하다. 모든 부채는 리스크를 수반한다. 전환 없이 SBD를 보유하고 있는 것은 커뮤니티에 1 달러를 빌려주는 것과 같다. 이는 미래에 1 달러에 SBD를 매수할 사람들이 존재하거나 전환 STEEM을 매수할 투기자들과 투자자들이 존재한다는 믿음을 기저로 한다. 커뮤니티 구성원들이 SBD를 보유할 의향이 있다면 STEEM 및 SP 투자자들에게 레버리지 효과가 발생한다. 이러한 레버리지 효과는 성장에 기여할 뿐 아니라 성장에 따른 투자 이익도 확대시킨다. 가격 하락 시, STEEM 투자자들의 투자 가치가 희석된다. 암호화폐 프로젝트를 통해 Steem 네트워크에 출자한 사용자 기반의 확대로 인해 창출되는 Steem 네트워크의 부가가치가 희석 효과보다 크다는 것을 알 수 있었다. 가격 자료 결정 영리한 독자들은 공급이 제한적인 이자 발생 자산은 동일한 자산에서 얻을 수 있는 이자 조건에 따라 기초 자산보다 높거나 낮게 거래될 수 있다는 사실을 알게 될 것이다. 미국 달러 환율에 고정된 자산에 붙는 높은 금리로 인해 많은 사람들은 $1 가치가 변동될 때까지 공급이 제한적인 Steem Dollars의 가치를 경쟁적으로 올리게 된다. 경제학에는, 아래 세 가지를 동시에 쟁취할 수 없다는 삼위일체 불가론[^4]이라는 경제 이론이 있다: 1. 안정적인 환율 2. 자유로운 자본 이동 3. 독자적 화폐 정책 [^4] The Impossible Trinity, 경제 이론 https://en.wikipedia.org/wiki/Impossible_trinity Steem 자료 제공자들이 Steem Dollars 체계를 붕괴시키는 동시에 금리를 완벽히 통제할 수 있는 독자적 화폐 정책을 갖는 것을 목표로 할 경우, 곤란한 문제에 직면하게 될 것이다. 삼위일체 불가론에 따르면, Steem Dollars는 적어도 다음 요건들 중 하나를 충족시켜야 한다: 자본 이동의 제한; 불안정한 달러 환율; 제한적인 금리 통제. Steem 자료 제공자들의 주요 관심사는 SBD ~ 미국 달러(USD) 전환 비율을 안정적으로 1:1로 유지하는 것이다. SBD가 지속적으로 $1.00 USD 이상에서 거래될 경우, 이자 지급이 즉시 중단되어야 한다. 0% 금리에 여전히 할증이 요구되는 시장의 경우, 부채보다는 신용 확대의 경향이 나타나게 된다. 이러한 상황이 발생할 경우, 1 SBD의 가치가 $1.00보다 높아지면서 마이너스 금리가 불가피해진다. 부채 비율이 10% 미만이고 SBD가 $1.00 미만에서 거래될 경우, 금리를 인상해야 한다. 이를 통해 많은 사람들이 SBD에 투자할 수 있도록 장려하여 가격을 유지할 수 있다. SBD가 $1.00 USD 미만에서 거래되고 부채 비율이 10%를 초과할 경우, SBD 가치를 상향 조정해야 한다. 이를 통해 SBD 수요를 증가시키는 동시에 부채 비율을 낮춰 SBD ~ USD 전환 비율을 1:1로 맞출 수 있다. STEEM 가치의 상승 속도가 신규 SBD 발행 속도보다 빠를 경우, 부채 비율을 목표치 이하로 유지하여 모든 사람들에게 이자 혜택을 주어야 한다. STEEM 가치가 정체 혹은 하락할 경우, 어떠한 이자 지급도 부채 비율을 더욱 악화시킬 것이다. 실제로, 자료 제공자들은 안정적인 USD 고정 환율을 유지하기 위하여 화폐 정책을 수립할 권한을 갖고 있다. 이러한 권한을 남용하면 STEEM 가치가 훼손될 수 있으므로, SP 투자자들은 위에 언급된 절차에 따라 가격/금리 자료 제공자들을 신중히 선택해야 한다. 부채 비율이 너무 높아지고 시장 참여자들이 전환을 요청하지 않을 경우, SBD에 대한 STEEM 전환 비율을 상향 조정해야 한다. 금리 정책 혹은 STEEM/SBD 전환율 할증/할인의 변경은 점차적으로 이뤄져야 하며, 단기가 아닌 장기 시장 상황에 맞게 평가되어야 한다. 블록체인은 단기 수요 흡수에 대한 대가를 유동성 공급자들에게 지불하고 있다. 당사는 전술한 규칙들로 인해 $1.00에 매수한 SBD를 보유해도 손실을 보지 않을 것이라는 믿음을 시장 참여자들에게 줄 수 있을 것으로 확신하고 있다. 또한, 당사는 SBD 가격이 $0.95 ~ $1.05 수준을 유지할 것으로 전망하고 있다. 개인 기여도 주관적 작업 증명 시스템은 마이닝과 같은 객관적 작업 증명 시스템을 대폭 보완한 화폐 분배 방식이다. 주관적 작업 증명을 통한 화폐 정책은 명확한 목표를 갖는 모든 커뮤니티들에 적용 가능하기 때문에 객관적 작업 증명을 통한 화폐 정책보다 훨씬 더 광범위하다. 특정 커뮤니티에 가입한다는 것은 해당 커뮤니티를 신뢰하고 해당 커뮤니티의 성장을 위해 투표에 기꺼이 참여한다는 것을 의미한다. 실제로, 작업 평가 기준은 완전히 주관적으로 소스 코드에 의한 객관화가 불가능하다. 아티스트, 시인, 코미디언 등을 보상하는 데 우선 순위를 두는 커뮤니티가 있는 반면, 자선 활동이나 정치 이슈에 집중하는 커뮤니티들도 존재할 수 있다. 각 화폐의 가치는 특정 커뮤니티에 미치는 영향력과 각 커뮤니티의 성장 잠재성에 의해 좌우된다. 기존의 시스템들과는 달리, 주관적 작업 증명 시스템은 집단적인 가치 투자를 활성화할 뿐 아니라 비화폐성 자산들의 화폐화도 가능케 한다. 화폐 분배 매입 혹은 가입을 통해 암호화폐 커뮤니티에 참여할 수 있다. 두 경우 모두, 사용자들은 화폐와 관련하여 부가가치를 창출하고 있다. 하지만, 대부분의 사람들은 여분의 현금보다는 여분의 시간이 더 많다. 현금 자산은 없고 시간만 많은 열악한 커뮤니티에 화폐 제도를 도입한다고 상상해보자. 서로간의 거래를 통해 돈을 벌 수 있다면, 공정한 회계/화폐 제도를 기반으로 그러한 거래가 활성화될 수 있을 것이다. 최대한 많은 사람들에게 공정하게 화폐를 분배하는 일은 매우 어려운 도전과제이다. 객관적 컴퓨터 알고리즘을 기반으로 평가 가능한 과제들이 제한적이기 때문에 외부 수익도 한정될 수 밖에 없다. Bitcoin 방식 마이닝의 경우, 전용 하드웨어가 필요할 뿐 아니라 좀 더 효율적인 알고리즘들의 개발에 많은 시간을 투자해야 한다. 이러한 노력이 복잡한 연산에 도움을 될 수 있겠지만, 화폐를 보유한 커뮤니티에 별다른 부가가치를 창출하지는 못한다. 더욱 중요한 것은, 규모의 경제 및 시장의 힘에 따라 전문가들을 제외한 사람들은 화폐 분배에 참여할 수 없게 된다. 궁극적으로, 연산 기반 마이닝은 전기 요금을 납부하기 위한 현금이나 관련 하드웨어의 개발을 필요로 하기 때문에 단순한 매입 수단에 지나지 않는다. 모든 사람들에게 공평하게 돈을 벌 수 있는 기회를 주려면, 먼저 참여의 기회를 주어야 한다. 여기서 도전과제는 수많은 사용자들의 참여의 질과 양을 어떻게 평가하여 그에 상응하는 보상을 제공하냐는 것이다. 이를 위해 확장 가능한 투표 프로세스가 요구된다. 특히, 자금 분배 권한을 최대한 분산하는 것이 필요하다. 보상의 첫 번째 단계는 사용자들의 참여 혹은 투표 실적과 관계없이 고정된 화폐 분배 금액을 결정하는 것이다. 이 단계를 통해 관점이 “지급 여부”에서 “지급 대상”으로 바뀌며, “참여도”가 가장 높은 사용자들이 가장 많은 보상을 받고 있다는 사실을 시장에 암시하게 된다. 이는 가장 난해한 해시를 발견한 사람에게 50 BTC를 보상하는 Bitcoin과 유사한 구조다. Bitcoin과 마찬가지로, 모든 참여는 지급 이전에 이뤄져야 하며, 미래에 참여하겠다는 약속에는 어떠한 보상도 제공되어서는 안 된다. 다음 단계는 참여도가 가장 큰 사람들부터 보상하는 것이다. 참여도를 평가하고 그에 상응하는 보상을 제공한다. 경쟁이 치열할수록 보상을 받기가 그 만큼 어려워진다. 화폐 분배에 대한 투표권 분배할 자금이 고정 금액이고 장기 기득권을 가진 사람들에게 자금 분배에 대한 의사 결정 권한이 있다고 가정해보자. 투표권이 있는 모든 사용자들이 참여도 투표에 권리를 행사하고 나면, 당일 가용 자금이 투표 수를 기준으로 한 표라도 행사한 사용자들에게 분배된다. 단순한 투표 프로세스로 인해 대의보다는 사익을 위해 본인에게 직접 투표하는 N-명 죄수의 딜레마 현상이 발생할 수 있다. 모든 투표자들이 본인에게만 투표할 경우, 어떠한 화폐도 분배될 수 없으며 화폐 제도는 실패로 끝나고 만다. 한편, 투표자 1명만이 본인에게 투표한 경우, 화폐 가치의 변동 없이 해당 투표자가 공정하지 않은 이익을 얻게 된다. [^5] N-명 죄수의 딜레마 https://cs.stanford.edu/people/eroberts/courses/soco/projects/1998-99/game-theory/npd.html 부적절한 투표 사용자 1명이 보유하고 있는 현금이 아무리 많을지라도, 그와 유사한 현금을 보유하고 있는 사람들이 언제나 있기 마련이다. 일반적으로, 부자 1등의 부는 부자 2등과 3등의 부를 합친 것보다 낮다. 또한, 커뮤니티에 많이 투자한 사람들일수록 투표 조작을 통해 잃을 것이 많다. 이는 마치 전사 이익을 갈취하기 위해 월급 지급을 중단하기로 결정한 CEO와 다름 없다. 직원들이 모두 회사를 떠나며 회사의 가치가 곤두박질치면서 CEO는 결국 파산하게 된다. 다행히도, 투표가 많을수록 관심도가 높다. 반대 투표를 통해, 소액 주주들은 담합에 연루된 투표들을 무효화할 수 있다. 또한, 대주주들은 투표 조작을 통해 얻을 수 있는 것보다 화폐가치 하락으로 인해 잃을 것이 더 많다. 실제로, 반대 투표권을 행사하여 악용 행위를 방지하는 데 있어서 정직한 대주주들의 역할이 가장 크다. 악용 방지를 위한 반대 투표권의 행사는 다른 사람들의 희생으로 한 사람만 이익을 보고 있다고 생각하는 크랩 멘탈리티(Crab Mentality)를 최대한 활용한다. 일반적으로 크랩 멘탈리티란 근시안적인 사람들이 선량한 사람들을 깎아 내리는 것을 의미하지만, 선량한 사람들이 악한 사람들을 깎아 내리는 경우에도 적용되는 용어이다. 크랩 멘탈리티의 유일한 “문제점”은 다른 사람들의 희생으로 한 사람만 이익을 보고 있다고 오판하는 것이다. ##### 크랩 멘탈리티 이야기[^6] 바닷가를 걷고 있던 한 남자는 미끼통을 옆에 놓고 바닥 낚시를 하고 있는 남자를 보게 되었다. 가까이 가자, 뚜껑이 열린 미끼통 안에 살아있는 게들이 있는 것을 보았다. 남자는 물었다: "게들이 도망가지 못하도록 미끼통 뚜껑을 덮어야 하지 않나요?" 낚시꾼은 답했다: "뭘 잘 모르시네요. 게 한 마리만 있으며 바로 도망가겠지요. 하지만, 게 여러 마리가 들어 있으면 게 한 마리가 도망가려고 하면 다른 게들이 도망 가지 못하도록 끌어당겨서 결국 한 마리도 도망가지 못하고 운명을 같이 하게 되요." 사람들도 마찬가지다. 한 사람이 새로운 것을 시도하거나, 무언가를 개선하거나, 환경을 변화시키거나, 혹은 원대한 꿈을 꾼다면, 다른 사람들이 가만히 보고만 있지 않을 것이다. [^6] The Story of the Crab Bucket, http://guidezone.e-guiding.com/jmstory_crabs.htm “악용”을 완전히 없애는 것은 불가능하므로, 목표로 설정될 수 없다. 그러한 “악용”을 시도하는 사람들조차도 여전히 커뮤니티 구성원들인 것이다. 성공적인 악용 혹은 담합으로 받게 되는 보상도 전형적인 Bitcoin 마이닝 혹은 담합적 마이닝 절차의 일환으로 인정될 수 있다. 중요한 것은 악용이 너무 만연해서 커뮤니티 및 화폐와 관련된 인센티브 제도가 훼손되지 않도록 하는 것이다. 커뮤니티 화폐를 발행하는 목표는 “미끼통의 게들”을 더 많이 담는 것이다. 모든 악용을 완전히 제거하기 위해 극단의 조치를 취한다는 것은 게 몇 마리가 도망가는 것을 막기 위해 미끼통의 뚜껑을 닫아 새로운 게들이 추가되는 것이 어려워지는 것과 같다. 벽을 미끄럽게 해서 게들이 서로 도망가지 못하게 하는 것만으로 충분하다. 투표율 제한 투표율 제한은 악용 최소화 프로세스의 주요 절차이다. 개인 사용자들이 하루에 읽고 평가할 수 있는 작업 항목들은 제한적이다. 이 보다 빈번하게 투표하려고 할 경우, 자동화와 잠재적 악용의 징후로 볼 수 있다. 투표율 제한을 통해, 좀 더 빈번하게 투표하는 주주들의 1표 당 영향력을 낮출 수 있다. 토큰들을 복수의 계정들에 분산할 경우, 영향력이 분산되면서 영향력 순증가 혹은 원하는 투표율 제한이 성취되지 않는다. 사용자에게 고정된 양의 투표력(voting power)이 할당된다. 작업 항목에 할당되는 보상 풀의 비중은 투표력과 사용자의 장기 보유 토큰을 곱하여 정한다. 사용자는 원하는 만큼 투표를 할 수 있으나 투표의 가치는 투표력이 차기 전까지 점차 낮아진다. 투표력은 하루 20%의 선형 비율로 채워진다. 배당금 분배 Steem 보상 체계의 주요 목적은 인터넷 상에서 건설적인 토론을 장려하는 것이다. 매년 Steem 발행 화폐의 75%가 콘텐츠 생성/추천/댓글 사용자들에게 분배된다. Bitcoin 단위로 환산하면, 매일 수백만만 달러에 해당하는 금액이다. 실제 배당금 분배는 사용자들의 투표 방식에 따라 달라지지만, 대부분의 보상은 가장 인기가 많은 콘텐츠에 분배되는 것으로 파악되고 있다. Zipf의 법칙[^7]은 다양한 현실세계 현상들을 특성화하는 경험적 규칙들 중 하나이다. Zipf의 법칙에 따르면, 규모 혹은 인기를 기준으로 대량 주문하면 두 번째 및 세 번째 항목이 미치는 영향은 각각 첫 번째 항목이 미치는 영향의 1/2 및 1/3에 지나지 않는다고 한다. 일반적으로, k번째 항목이 미치는 영향은 첫 번째 항목이 미치는 영향의 1/k이 된다. [^7] Zipf의 법칙 https://en.wikipedia.org/wiki/Zipf%27s_law 기여도 평가 항목으로 인기를 택한 경우, 각 개별 항목의 기여도는 Zipf의 법칙에 따라 결정된다. 즉, 백만 항목들이 있을 경우, 가장 인기가 높은 100개 항목들이 전체 기여도의 1/3을, 그 다음 10,000개 항목들이 두 번째 1/3을, 그리고 나머지 989,900 항목들이 마지막 1/3을 차지하게 된다. n개 항목들의 전체 기여도는 log(n)에 비례한다. 이러한 투표 및 배당금 분배를 통해 양질의 콘텐츠에 대해 많은 보상을 제공하는 동시에 틈새 콘텐츠들도 보상하게 된다. 롱테일 경제 효과는 표를 얻을 가능성을 과대 평가하여 보상보다 더 많은 노력을 기울이는 복권 추첨과 유사하다고 할 수 있다. 누구나 “무언가는 딴다”는 사실은 카지노들이 도박하는 사람들에게 심리학적으로 접근하는 방식이다. 다시 말해서, 작은 보상을 통해 많은 보상의 꿈을 심어주는 것이다. 배당금 게시글에 배당금 지급 시, SBD 50% 및 SP 50% 형태로 지급된다. Steem Power는 투표권 및 협상력의 향상을, SBD는 안정적인 화폐 혜택을 사용자에게 제공한다. 앞에서 이미 논의한 바와 같이, SP와 SBD 모두 단기 매도보다는 장기 보유를 장려하도록 설계되었다. 이 장려책은 사용자들이 플랫폼의 장기적 성공에 관심을 가지도록 한다. 사용자들은 100% SP를 받는 옵션을 선택할 수도 있다. 물론 배당금을 받지 않을 수도 있다. 사용자가 게시글의 배당금을 받지 않을 경우 보상금 풀에 남겨진 해당 금액은 다른 사용자들에게 분배된다. 합의 알고리즘 합의란 커뮤니티 내에서 특정 정보에 대해 보편적인 합의에 이르는 과정을 말한다. 이미 다양한 합의 도달 알고리즘들이 개발되어 있다. 정부는 국민들이 헌법에 명시되어 있는 특정 규정들을 준수하기로 합의한 원시적인 합의 알고리즘이라 할 수 있다. 정부는 주관적 사실들을 해석하여 최종 결정을 내리기 위해 법원, 판사 및 배심원 제도를 구축한다. 대부분의 경우, 잘못된 결정이라 할지라도 사람들은 그러한 결정을 따른다. 암호화폐들에 적용되는 알고리즘들은 좀 더 효율적인 합의 도달 방법을 제시한다. 개인들의 암호화 서명된 증거들이 공공 거래장부에 기록된다. 그런 다음, 결정론적 컴퓨터 알고리즘이 공공 거래장부를 처리하여 보편적인 결론을 도출한다. 커뮤니티 구성원들이 처리 알고리즘에 합의하는 한, 알고리즘 처리 결과는 유효하다. 주요 고려사항은 공공 거래장부에 입력할 증언을 결정하는 것이다. 관련 시스템들은 검열 부담을 최소화할 수 있도록 설계되어야 한다. 공공 거래장부에 대한 검열은 특정인의 투표를 특정 선거에서 배제하는 것과 유사하다. 두 사례 모두에서, 개인들은 보편적 합의 과정에서 배제된다. Steem의 합의 알고리즘 개념상으로, Steem이 채택하고 있는 합의 알고리즘은 전세계 많은 기업들이 채택하고 있는 합의 알고리즘과 유사하다. Steem의 미래 가치에 대해 기득권을 가진 사람들이 투표를 통해 공공 거래장부에 포함시킬 증언를 선정하는 사람들을 선택한다. 투표권은 각 개인의 기득권에 따라 분배된다. 암호화폐 분야에서, 공공 거래장부는 보통 블록체인이라 불린다. 블록은 서명된 거래들로 구성된다. Steem의 경우, 블록 생성은 라운드 방식으로 이뤄진다. 각 라운드에서 21명의 증인들이 선정되어 거래 블록들을 생성하고 서명한다. 이 중 20명은 찬성 투표를 통해, 1명은 컴퓨터 기반 작업 증명을 통해, 그리고, 마지막 1명은 공동으로 선정된다. 본인이 생성한 블록들을 간과하는 것을 막이 위해 21명의 유효 증인들을 각 라운드에 교체 투입한다. 이러한 프로세스의 목적은 인기와 상관없이 모든 사람들이 블록 생성에 참여하도록 만드는 동시에 최상의 신뢰성을 제공하는 것이다. 사람들이 상위 20명의 선정된 증인들에 의한 검열에 대응하는 옵션은 세 가지가 있다: 1) 상위 20명에 포함되지 않은 사람들과 함께 인내심 있게 기다린다; 2) 다른 사람들보다 빨리 작업 증명을 처리할 수 있는 연산 능력을 확보한다; 3) 투표권 상승을 위해 더 많은 SP를 매입한다. 일반적으로, 검열은 선정된 증인들이 직업을 잃게 만드는 지름길이므로, Steem 네트워크 상에서 별다른 문제가 되지 않는다. 유효 증인들은 사전에 공개되기 때문에, Steem은 3초에 한번씩 증인들이 블록들을 생성하도록 만들 수 있다. 증인들은 NTP 규칙을 통해 본인들이 생성한 블록들을 동기화한다. 이 알고리즘을 약간 변형한 알고리즘이 BitShares에 의해 1년 넘게 사용되고 있으며 신뢰성이 검증되었다. 거래 수수료 면제 Steem은 Steem 네트워크에 기여하는 사람들을 보상하는 데 중점을 두고 있다. 커뮤니티 참여 시마다 해당 구성원들을 교체하면 역효과를 낳을 수 있다. 현재, 블록체인 기술은 스팸 차단을 위해 거래 수수료에 의존하고 있다. 이러한 거래 수수료는 블록체인이 소액 거래에 활용되는 것을 방해하는 진입 장벽으로 작용한다. 분산 어플리케이션들이 중앙 집중식 대안들과 경쟁하려면 사용자들에게 무상 거래를 제공할 수 있어야 한다. 본 보고서에서는 수수료 면제를 통해 이전에 지원되지 않았던 분산 어플리케이션들의 광범위한 보급을 위해 Steem이 취하는 접근 방식을 소개한다. 수수료 관련 문제점 블록체인은 모든 거래들이 동료들에게 중계되는 분산 네트워크이다. 미결 거래들의 일부 혹은 전부를 포함시키기 위하여 블록을 생성하는 경우가 종종 있다. 모든 블록체인들은 악의적인 사용자들이 쓸모 없는 거래들로 가용 네트워크 용량을 소모하는 것을 막을 수 있는 솔루션을 필요로 한다. 이러한 쓸모 없는 거래들은 다른 소중한 거래들이 처리되는 것을 방해하여 Steem 네트워크를 붕괴시킬 수 있다. 대부분의 블록체인들이 현재 채택하고 있는 솔루션은 최소 거래 수수료를 부과하는 것이다. 몇 센트 수준의 수수료도 Steem 네트워크의 수익성에 심각한 타격을 줄 수 있다. 이러한 접근 방식으로 스팸 문제는 해결이 가능할 수 있으나, 또 따른 문제를 야기한다. 이메일에 수수료를 부과하여 이메일 스팸 문제를 해결한다고 상상해보자; 아무도 이메일을 사용하지 않을 것이다. 소액 결제의 부적합성 거래 수수료 부과의 가장 핵심적인 문제는 사소한 사용자 서비스에 소액 결제가 적합하지 않다는 점이다. 모든 거래들에 수수료가 부과될 경우, 분산 네트워크가 처리할 수 있는 거래 유형들을 제한한다. 수수료 필요성 논리의 정당성과 상관없이, 사용자들은 여전히 소액 수수료에 강한 거부감을 느낄 것이다 비밀번호를 변경할 때마다 수수료를 부과하는 웹사이트가 있다고 가정해보자. 사용자들은 어느 정도의 무료 서비스들을 기대한다. 소액 수수료를 사용자들에게 강요하면 걷잡을 수 없는 탈퇴로 이어질 것이다. 거래 자체의 부가가치는 매우 낮아서 별도의 의사 결정이 요구되지 않아야 한다. 금액과 관계없이 구매 의사 결정은 신중함이 요구되는 프로세스이기 때문에, 관련 절차 혹은 소요 시간이 아니라 결정 프로세스 자체로부터 최종 결과가 도출된다. 다른 결제와 마찬가지로, 소액 결제도 비교 분석이 수반된다: “이 정도의 X 가치가 저 정도의 Y 가치에 맞먹는가?”. 사용자가 아무런 망설임 없이 수락할 수 있는 거래는 오직 무료 거래이기 때문에, 언제나 심리적인 최소 거래 비용이 존재하기 마련이다. – Clay Shirky[^8] [^8] Clay Shirky, The Case Against Micropayments http://www.openp2p.com/pub/a/p2p/2000/12/19/micropayments.html 금융 결제 시장의 경우, 수수료보다 이미 구매한 거래의 가치가 훨씬 높기 때문에 소액 수수료에 대한 거부감이 적다. 블록체인 어플리케이션 시장의 경우, 금융 결제 시장과 달리 사용자들이 수수료에 대해 강한 거부감을 느끼는 거래들이 매우 많다. BitShares, Nxt, Ripple, Counter Party, Stellar 등은 모두 사용자들이 블록체인 상에서 주문을 제한할 수 있도록 허용하고 있으며, 그러한 프로세스에 대해 소액 수수료를 부과하고 있다. 주문 취소에 대해서도 추가 수수료가 부과된다. Ethereum 등은 완전히 다른 방식으로 소액 결제 수수료를 부과한다: 계산 건 별 수수료 부과. 이러한 시스템들은 모두 사용자 유치에 어려움을 겪고 있으며, 이는 검색에 소액 수수료를 부과하는 분산 검색 엔진이 Google로부터 사용자들을 뺏어 오는 데 어려움을 겪는 것과 매우 흡사하다. 서비스 질과 상관없이 사람들은 어느 정도의 무료 서비스를 기대한다. 이러한 사실은 결과적으로 더 많은 수수료를 내는 경우에도 여전히 유효하다. 진입 장벽으로 작용하는 수수료 종류와 상관없이 수수료는 신규 사용자들에게 진입 장벽으로 작용한다. Ethereum 서비스를 경험하려면 먼저 ETH 토큰을 매입해야 한다. Ethereum 상에서 분산 어플리케이션을 생성하려면 관련 비용을 다른 고객들에게 전가해야 한다. 암호화폐를 매입하는 것은 간단한 일이 아니므로, $10 이하의 거래는 의미가 없다. 이는 $10 수수료의 정당성을 새로운 분산 어플리케이션을 시도하려는 신규 사용자들에게 납득시켜야 함을 의미한다. 수수료 조정 시간 경과에 따라 네트워크는 수수료를 조정해야 한다. 이러한 상황은 토큰 가치의 상승 혹은 용량 급증으로 인해 발생할 수 있다. 사용자들은 예측 가능한 수수료와 안정적인 서비스를 원한다. 이용 폭증 시간대에 맞게 수수료를 조정할 수 있지만, 사용자 경험의 악화로 이어질 수 있다. Sybil 공격 중앙 집중식 웹사이트들은 비율 제한 및 ID 인증을 통해 스팸을 차단한다. reCAPTCHA[^9]와 같은 단순한 방법으로도 허위 계정의 개설을 막을 수 있다. 누군가가 계정을 남용할 경우, 중앙 집중식 웹사이트들은 해당 계정을 차단할 수 있다. 분산 시스템의 경우, 사용자들을 차단하거나 중앙 집중식 서비스 제공자가 reCAPTCHA를 통해 관련 계정들의 비율 제한 조치를 시행할 수 있는 직접적인 방법이 존재하지 않는다. 실제로, 사용자들을 차단할 수 없는 것이 블록체인 기술의 주요 장점 중 하나이다. [^9] reCAPTCHA, Easy on Humans, Hard on Bots https://www.google.com/recaptcha/intro/index.html 완전 유보 vs. 부분 유보 지역 회선을 독점하고 있고 언제라도 제공 가능한 최대 대역폭을 보유하고 있는 인터넷 서비스 제공자(Internet Service Provider; ISP) 협동조합과 같은 블록체인을 살펴보자. 해당 지역의 거주자들은 ISP 지분을 매입하여 원하는 만큼의 대역폭을 이용할 수 있다. ISP가 선택 가능한 옵션은 “완전 유보” 혹은 “부분 유보” 시스템을 운영하는 것이다. 완전 유보 시스템의 경우, 사용자 별로 지분에 비례하여 최대 대역폭의 일부만 허용된다. 모든 사용자들이 동시에 인터넷을 이용하지는 않기 때문에, 해당 지역의 네트워크는 충분한 유휴 공간을 갖게 된다. 부분 유보 시스템의 경우, 모든 사용자들이 동시에 인터넷을 이용하지 않는 한 개인 사용자들은 더 많은 대역폭을 이용할 수 있다. 부분 유보 시스템의 운영과 관련된 문제는 너무 많은 사용자들이 동시에 네트워크를 이용할 때 정체 현상이 발생한다는 것이다. ISP는 네트워크 정체 시 대역폭 이용에 우선 순위를 부여할 수 있는 방법을 강구해야 한다. 극단적인 경우, 완전히 정체된 네트워크를 완전 유보 시스템으로 전환해야 한다. 이 때, 도전 과제는 적절한 부분 유보율을 설정하는 것이다. 대역폭 - 소액 결제 창구의 대안 소액 결제와 관련된 문제를 해결하기 위한 솔루션은 동적인 부분 유보의 구현에서 찾을 수 있다. 이 모델에서는, 네트워크 정체 시 블록체인에서 자동으로 유보율을 조정한다. 블록체인은 단기적인 수요 증가에 대응할 수 있는 목표 가동률을 설정한다. 수요 급증이 지속될 때마다, 블록체인은 최대 지분당 대역폭을 낮춘다. 수요 급증이 완료되어 잉여 용량이 존재할 경우, 블록체인은 지분당 대역폭을 서서히 올릴 수 있다. 개인 사용자가 이용하는 대역폭은 사용자가 이용 시간대를 조정할 수 있도록 충분히 넉넉한 기간에 걸쳐 측정되어야 한다. 일단 로그인한 사용자들은 너무 많은 것들을 한번에 처리하고 로그아웃 하려는 경향이 있다. 이는 단기적인 이용 대역폭이 장기적인 이용 대역폭에 비해 너무 높게 나타남을 의미한다. 이용 시간대가 너무 많이 연장될 경우, 단기 수요 급증에 맞게 유보율이 신속히 조정되지 않아서 다른 사용자들에게도 영향을 미치게 된다. 당사의 추정에 따르면, 사용자들의 주 평균 대역폭 사용량을 측정하는 것만으로 충분해야 한다. 사용자가 거래를 체결할 때마다, 해당 거래가 해당 사용자의 이동평균 값에 반영된다. 사용자의 이동평균 값이 기존의 네트워크 허용치를 초과할 경우, 허용치를 밑돌 때까지 해당 사용자의 거래가 지연된다. 용량의 영향 블록체인 용량에 반드시 한도가 설정되는 것은 아니다. Bitcoin 블록 크기를 10MB까지 증가시킬 수 있는 인터넷 인프라가 구축되어 있기 때문에, 그러한 블록 크기 증가는 최소 필수 잔고의 10배 감소로 이어진다. Bitcoin은 현재 초당 거래 3건을 지원하고 있지만, 초당 거래 1,000건도 구현 가능하다. 수수료 비교 $25 가치의 BTC를 보유 중인 사용자가 주 1회 거래하고 수수료로 4 센트를 지급할 경우, 연간 수수료는 $2.00을 초과한다. 수수료를 포함한 $25 투자에 대해 손익 분기를 넘으려면 최소 8%의 투자 수익률이 필요하다. 사용자들이 블록체인 투자 자금을 보유할 확률이 높기 때문에, $25 가치의 BTC를 보유 중인 사용자는 수수료 기반 접근법 대신에 비율 제한 접근법을 통해 연간 $2 정도를 절약하는 셈이 된다. $175 만으로도 매일 거래가 가능하고 연간 $14를 절약할 수 있다. 계정 개설 잔고가 공개되는 Steem의 계정 기반 시스템은 대역폭 기반 비율 제한 알고리즘의 구현을 간소화한다. 주 1회 거래에 필요한 최소 잔고를 밑도는 계정으로는 거래가 불가능하다. 즉, 모든 신규 계정들의 잔고는 최소 잔고 이상이어야 한다. 또한, 잔고가 충분하고 계정을 다시 사용하는 한, 언제라도 소액 거래가 가능하다. 사용량이 낮을 때 개설된 잔고가 낮은 계정의 경우, 네트워크 사용량이 증가하면 접근이 불가능할 수 있다. 잔고를 보충하면 언제라도 복구가 가능하다. 최소의 기존 계정들을 갖고 합리적인 사용자 경험을 유지하려면, 모든 신규 계정들의 잔고가 주 1회 거래에 요구되는 최소 잔고의 10배 이상이어야 한다. 이러한 방식으로 수요가 10배 증가하는 경우에도 해당 계정의 유효성을 유지할 수 있다. 초기 계정 잔고는 Sybil 공격에 대비한 토큰 발행이 아니라 해당 계정을 개설한 사용자에 의해 입금되어야 한다. 최소 잔고의 적절성 검증 최소 잔고 유지 요건은 사용자 가치를 기준으로 결정된다[^10]. 사업을 하는 사람이라면 누구나 모든 사용자들이 매우 소중하다는 사실을 잘 알고 있을 것이다. 보통 기업들은 사용자 1명을 유치하는 데 $30 ~ $200 정도를 투자한다. 사용자들에게 직접 돈을 주거나 광고비를 지출하며, 심지어 사용자 기반을 확보하기 위해 기업을 인수하기도 한다. 사용자들을 확보하고 나면, 기업들은 고객 유지를 통한 미래 수익 창출을 위해 다양한 무료 서비스들을 제공한다. [^10] Forbes, Tristan Louis, “How Much is a User Worth?” http://www.forbes.com/sites/tristanlouis/2013/08/31/how-much-is-a-us Ripple은 계정 별로 최소 잔고[^11]를 운영하고 있으며, 모든 신규 계정들에 그러한 최소 잔고를 의무화하고 있다. 현재, Ripple의 최소 잔고는 $0.15로, 앞에서 언급된 주 1회 거래에 요구되는 $0.10보다 높다. [^11] Ripple, Account Reserves https://ripple.com/build/reserves/ 블록체인은 간단한 최소 잔고 설정 프로세스를 통해 사용자 별로 최소 값을 설정할 수 있다. 신규 고객을 유치하기 위해 거래가 가능하도록 해당 고객의 계정에 최소 잔고를 미리 채울 수도 있다. 신규 가입 시 상대적으로 높은 수수료($1.00)을 부과한다면 다른 경쟁자들에게 고객들을 빼앗기는 결과를 초래할 수 있다. 사용자 관점에서 보면, 최소 잔고를 유지한다는 것은 해당 잔고에 대한 이자와 함께 거래 수수료를 지출하는 것과 같다고 할 수 있다. 최소 잔고란 수수료를 상쇄하는 이자를 단기에 벌기 위해 필요한 잔고라 할 수 있다. 다행히도, 필수 최소 잔고는 1 달러 수준으로 사용자들이 거부감을 느끼는 금액은 아니다. 손해 본 이자에 대한 기회 비용이 소액 수수료의 인지적 비용을 발생시키지 않기 때문에, 더더욱 사용자들의 거부감은 없게 된다. 신규 계정의 잔고를 채울 때 사용되는 STEEM은 Steem Power로 액면 병합된다. 새 계정의 SP 잔고의 일부는 계정 생성자로부터 임대받을 수 있다. SP를 임대받은 사용자는 그들이 보유한 SP와 동일하게 투표 및 대역폭에 사용할 수 있다. 임대받은 SP의 소유권은 임대인에게 귀속된다. 사용자는 언제든지 임대를 끝낼 수 있다. 쿨다운 기간이 지나면 SP는 임대인 계정으로 돌아간다. 수수료 대비 유효성 비율 제한의 유효성을 수수료와 비교하려면, 두 시스템들이 어떻게 공격자에 의한 국제적인 네트워크 공격에 대응하는지를 고려해야 한다. Bitcoin의 경우, $10,000를 보유한 공격자는 모든 개별 블록들을 채우며 하루 종일 서비스를 중단시킬 수 있다. 동적인 부분 유보율 제한 방식의 경우, 동일한 공격자가 개별 블록 1개의 서비스조차도 중단할 수 없을 것이다. 공격자가 전체 코인의 1%를 보유한다는 극단적인 가정 하에서, 공격자는 최대 6천만 달러까지 보유할 수 있게 된다. 마이너들이 수수료 혹은 용량을 인상하지 않는 한, 공격자는 Bitcoin 블록체인 서비스를 16년 동안 거부할 수 있다. 수수료가 거래 당 $15까지 인상된다고 할지라도, 여전히 공격자는 16일 동안 네트워크를 공격할 수 있다. 비율 제한 접근 방식의 경우, 전체 코인의 1%를 보유한 사람이 네트워크를 공격하는 데 30초도 걸리지 않는다. 임대 vs. 구매 vs. 공동 소유 주택 소유자라면 누구나 소유 주택을 무료로 사용할 것을 기대한다. 공동으로 주택을 매입할 경우, 각각의 소유주는 본인 지분에 맞게 해당 주택을 이용할 것으로 기대한다. 수수료 기반 블록체인은 주택을 임대하는 것과 유사하며, 비율 제한은 소유주 간의 공동 소유와 같은 역할을 한다. 주택이 복수의 소유주들에 의해 소유되는 경우, 해당 소유주들은 공동 소유 방법을 결정해야 한다. 지분이 50%에 달하지만 1년에 주말 1회 사용하는 소유주는 본인 대신에 사용하는 소유주들로부터 보상을 받을 것으로 기대할 수 있다. 수수료 기반 시스템도 그러한 원리가 그대로 적용된다. 반면, 주택 지분 50%를 보유한 사람은 주택 수요가 증가하여 더 높은 가격에 지분을 매도할 수 있을 것이라고 짐작할 수 있다. 실제로 사용하지 않고 높은 지분만 보유하고 있는 소유주는 부동산 투기자가 된다. 즉, 임대료가 목적이 아니라 부동산의 가치 상승을 노리는 것이다. 지분의 가치는 해당 소유주가 얼마나 오래 권리를 누릴 수 있는지에 의해 좌우된다. 주택 지분 1%를 보유한 사람이 1년에 주말 1회 해당 주택을 사용할 경우, 해당 지분의 가치는 매우 낮다고 할 수 있다. 단, 주주들의 절반이 전혀 주택을 이용하지 않을 경우, 공동 소유 가치는 연간 주말 2회로 상승한다. 이러한 유휴 사용자들이 미사용 시간을 임대하기로 결정할 경우, 공동 소유 가치는 다시 연간 주말 1회로 하락한다. 미사용 공동 소유권이 다른 사람들에게 매도된 경우, 공동 소유 가치는 50% 하락한다. 임대료가 지분 가치의 하락분보다 크지 않는 한, 공동 소유주들은 경제적으로 손해를 보고 있는 것이다. 위에 언급된 이유를 근거로, 수수료 기반 시스템은 사용자 관점에서는 비용이 많이 들거나 공동 소유주 관점에서는 수익성이 떨어진다고 가정할 수 있다. 개인 소액 소유주가 임대를 통해 이익을 얻을 수 있으나, 다른 모든 공동 소유주들의 희생이 있어야만 가능하다. 실제로, 공동 소유 가치의 하락에 따른 비용은 모든 주주들이 공동으로 분담하는 반면, 이익은 임대를 결정한 소유주 1명이 독차지한다. 따라서, 사용료가 없을 때 블록체인이 가장 효율적으로 운영된다는 결론을 내릴 수 있다. 비율 제한의 대안으로 사용료를 부과할 경우, 공동 소유 가치에 맞먹어 소유주들이 해당 권리를 장기 보유할 수 있어야 한다. 다시 말해, 거래 수수료가 주 1회 거래에 요구되는 최소 계정 잔고와 동일해야 하며, 매주 환불이 가능해야 한다. 최소 계정 잔고가 $1이고 주 1회 거래가 허용된다고 가정해보자. $1 잔고를 보유 중인 사람이 한번에 5건의 거래들을 실행하려고 할 경우, 해당 거래 이전 혹은 이후에 잔고를 $5까지 올려야 한다. 이론적으로, 사용자들이 필요한 지분을 매입할 수 있는 시장이 형성될 수 있다. 현실적으로는, 사용률에 맞게 공동 소유권을 매매하는 게 훨씬 효율적이다. 다시 말해서, 소액 대출의 협상과 관련된 비용이 최대 주간 사용량에 적합한 잔고를 유지하는 비용보다 높은 것이다. 거래들의 분산된 비율 제한을 통해 소액 결제로 인해 사용이 불가능했던 새로운 유형의 분산 어플리케이션들을 사용할 수 있게 된다. 이러한 신규 모델은 어플리케이션 개발자들에게 거래 수수료 부과 여부 및 부과 시점을 결정할 수 있는 선택권을 준다. 성능 및 확장성 Steem 네트워크는 BitShares에 적용된 기술인 Graphene을 기반으로 구축된다. Graphene은 공개 시연을 통해 분산 네트워크 상에서 초당 1,000건 이상의 거래들을 지원할 수 있다는 것을 입증하였다. 또한, 간단한 서버 용량 및 통신 프로토콜 개선을 통해 초당 10,000건 이상의 거래들까지 확장 가능하다. Reddit의 규모 Steem은 Reddit보다 광범위한 사용자 기반을 처리할 수 있다. 2015년 기준으로, Reddit의 870만 사용자들은 초당 23개의 댓글들을 생성하였으며[^12], 이는 사용자 1명당 연평균 댓글 83개에 해당하는 수치이다. 7,300만개의 상위 게시글들이 있었으며, 이는 초당 평균 2개의 신규 게시글에 해당한다. 대략 70억 개의 “좋아요” 투표들이 있었으며, 이는 초당 평균 투표율 220개에 해당한다. 결론적으로, Reddit이 블록체인 상에서 운영된다면 초당 평균 250건의 거래들이 필요한 것이다. [^12] Reddit Statistics, Number of Users and Comments per Second http://expandedramblings.com/index.php/reddit-stats/2/ 이러한 업계를 선도하는 성능을 달성하기 위해, Steem은 초당 600만 건의 거래들을 처리할 수 있는 LMAX 거래소[^13]를 벤치마킹 했다. 벤치마킹을 통해 다음과 같은 규칙들을 도출하였다: 1. 모든 것을 메모리에 저장한다. 2. 핵심 비지니스 로직을 단일 스레드에 저장한다. 3. 암호화 작업(해시 및 서명)과 핵심 비지니스 로직을 분리한다. 4. 검증을 상태 의존적 점검과 상태 독립적 점검으로 나눈다. 5. 객체 지향형 데이터 모델을 활용한다. 위 규칙들을 준수함으로써, Steem은 별다른 최적화 작업 없이 초당 10,000건의 거래들을 처리할 수 있다. [^13] Martin Fowler, The LMAX Architecture http://martinfowler.com/articles/lmax.html Intel의 Optane™ 기술[^14]을 활용하면 모든 것을 매우 효율적으로 메모리에 저장할 수 있다. 모든 게시글들이 인덱스 메모리에 저장된 상태에서 범용 하드웨어가 Steem과 관련된 모든 비지니스 로직을 단일 스레드 상에서 처리할 수 있다. Google 조차도 전체 인터넷 인덱스를 RAM에 저장하고 있다. 블록체인 기술을 활용하면 데이터베이스를 많은 기기들에 손쉽게 복사하여 데이터 손실을 예방할 수 있다. Optane™ 기술이 진화하면서, 신뢰성 개선과 함께 RAM 속도는 더욱 빨라질 것이다. 다시 말해서, Steem은 미래의 아키텍처 및 확장성에 최적화되어 있다. [^14] Introducing Intel Optane Technology – Bringing 3D XPoint Memory to Storage and Memory Products https://newsroom.intel.com/press-kits/introducing-intel-optane-technology-bringing-3d-xpoint-memory-tostorage-and-memory-products/ 초기 분배 및 공급 Steem 네트워크의 경우, 0부터 화폐 공급이 시작되며, 작업 증명을 통해 분당 40 STEEM 비율로 마이너들에게 STEEM을 분배한다. 또한, 콘텐츠 및 큐레이션 보상 조합들을 지원하기 위해 분당 40 STEEM을 추가로 분배한다 (분당 총 80 STEEM). 그런 다음, Steem 네트워크는 SP로 전환하는 사용자들을 보상하기 시작한다. 이 시점에서, 아래 요약된 다양한 기여도 보상 혜택들로 인해 STEEM은 분당 800 STEEM 비율로 증가한다: 기여도 보상: 큐레이션 보상: 블록 당 1 STEEM 또는 연간 3.875% 중 높은 가치 콘텐츠 생성 보상: 블록 당 1 STEEM 또는 연간 3.875% 중 높은 가치 블록 생성 보상: 블록 당 1 STEEM 또는 연간 0.750% 중 높은 가치 블록 864,000 이전 POW 포함 보상: 블록 당 1 STEEM (라운드 당 21 STEEM 보상) 블록 864,000 이후 POW 포함 보상: 블록 당 0.0476 STEEM (라운드 당 1 STEEM 보상) 또는 연간 0.750% 중 높은 가치. 유동성 보상: 블록 당 1 STEEM (awarded as 1200 STEEM per hour) 또는 연간 0.750% 중 높은 가치 Steem Power 보상: Steem Power 보상: 기여도 보상으로 발행된 STEEM 별로, 9 STEEM이 모든 Steem Power 투자자들을 대상으로 분배된다. SBD 운영: SBD 보상: SBD 가치의 일정 비율이 증인들이 설정한 APR를 기준으로 발행된 후, SBD 투자자들에게 SBD로 지급된다. 총 공급량 개념은 후속 공급률과 SBD 보상을 통해 대규모 STEEM 창출 혹은 소멸로 이어지는 SBD 운영의 영향으로 더욱 복잡해진다 (SBD 단락 참조). 또한, 다음과 같은 추가적인 요인들이 영향을 미친다: 찾아가지 않은 인센티브 (예. 누락된 블록들에 대한 블록 보상), 버려진 계정. 현재 분배 및 공급 2016년 12월 16번째 하드 포크부터 Steem은 매년 9.5%의 인플레이션율로 새로운 토큰을 만들고 있다. 매 250,000 블럭 당 0.01%의 인플레이션율 혹은 연간 0.5%의 인플레이션율이 감소한다. 인플레이션율은 0.95%에 다다를 때 까지 계속 감소한다. 16번째 하드포크 이후 20.5년의 시간이 걸릴 것이다. 만들어진 토큰 중 75%는 보상 풀에 보관하며 이를 저자와 큐레이터가 나누어 갖는다. 15%는 SP 보유자에게 지급한다. 남은 10%는 블록체인을 구동하는 증인에게 지급한다. 토큰 발행률의 영향 종종 인플레이션 모델을 가진 화폐는 지속 가능하지 않다고 말하지만, 다양한 실제 사례들을 통해 화폐 수량이 화폐 가치에 직접적이고 즉각적인 영향을 미치지 않는 것을 알 수 있다. 2008년 8월부터 2009년 1월까지, 미국의 통화 공급량[^15]은 8,710억 달러에서 1조 7,370억 달러로 늘어났으며, 이는 연평균 100%가 넘는 증가에 해당한다. 이후 6년 동안 대략 연평균 20% 수준으로 공급량이 늘어났다. 다시 말해, 미국의 통화 공급량이 4.59배까지 늘어나는 데 7년도 걸리지 않은 것이다. 미국 정부의 물가 지수[^16]에 따르면, 동일 기간 동안에 달러의 상대적 가치는 10% 이하로 하락했다. 이 사례를 통해 알 수 있듯이, 공급량은 가격의 한 요소에 지나지 않는다. [^15] United States Money Supply, 2009 https://research.stlouisfed.org/fred2/graph/?s%5B1%5D%5Bid%5D=AMBNS [^16] CPI Inflation Index, United States Dollar 2008-2016 http://data.bls.gov/cgi-bin/cpicalc.pl?cost1=1&year1=2008&year2=2016 Bitcoin의 첫 2년간 연간 인플레이션율[^17]은 100% 이상을 유지했다. 처음 5년을 보면 30% 이상이었고, 처음 8년을 보면 10%를 넘는다. Steem이 콘텐츠, 큐레이션, 마이닝 및 유동성 보상을 위해 지출한 총 “비용”은 10% APR에 지나지 않는다. [^17] Bitcoin Annual Inflation Rate, Bitcoin Talk Forum https://bitcointalk.org/index.php?topic=130619.0 STEEM과 같은 디지털 상품의 가격은 공급과 수요에 의해 결정된다. 장기 투자자가 매도를 결정하면, 시장의 STEEM 공급량이 증가하며 가격을 하락시킨다. 이러한 하락 압박은 새로운 장기 투자자가 STEEM 매입 및 SP 전환 결정 시 상쇄된다. 미래 시장 가격 예측으로 유동성 STEEM을 매도/매수하는 투기업자로 추가적인 공급과 수요가 발생할 수 있다. Steem의 위력 Steem은 사용자 기여도(게시글 및 투표)의 가치가 매우 소중하다는 것을 잘 알고 있다. 댓글 1개도 나름대로의 가치를 가지지만, 수백만 개의 맞춤형 게시글들은 수백만 혹은 수십억 달러의 가치를 갖는다. 투표 1표가 갖는 큐레이션 가치는 거의 없지만, 수십억 표는 엄청난 큐레이션 가치를 갖게 된다. 큐레이션 없는 콘텐츠의 가치는 제한적이다. 연결 링크를 제외한 인터넷 상의 모든 콘텐츠를 고려했을 때, Google은 유용한 검색 결과를 제공하는 데 어려움을 겪고 있다. 실질적으로 높은 가치를 제공하는 것은 정보 간의 연결 링크들이다. 모든 사람들이 혜택을 입으므로, 모든 사람들이 일정 대가를 지불해야 한다. 다시 말해서, 구성원들은 Steem에 부가가치가 창출되는 것에만 대가를 지불하는 것이다. 당사가 할 일은 사용자 기여도가 소셜 네트워크에 부가가치를 창출하고 있는지 확인만 하면 되는 것이다. 종합적으로, Reddit 사용자들은 초당 220회를 투표하고 23 게시글들을 작성한다. Reddit의 시가 총액은 5억 달러[^18] ~ 40억 달러[^19] 수준으로, 모든 투표들과 게시글들에 각각 $0.06 ~ $0.50 수준의 가치가 있음을 의미한다. Reddit 기업 가치의 대부분이 새로운 참여를 유발하는 전 주에 이뤄진 실시간 토론들에서 창출된다고 주장하는 사람이 있을 수 있다. 과거가 아닌 현재에 사람들이 많은 곳에 사람들이 몰리게 마련이다. [^18] Reddit Valuaton, Newsweek, 2014 http://www.newsweek.com/investors-think-reddit-worth-500-million-26 [^19] Worth of Web, March 2016 http://www.worthofweb.com/website-value/reddit.com/ 소액 결제 불가 (후원금 = 옵션) 암호화폐를 소셜 미디어 플랫폼에 통합하려는 기존의 시도들은 사용자들 간의 결제 기능에 집중했으며, 많은 서비스들이 후원금 제도를 도입하려고 시도했다. 이론적으로, 후원금 제도가 간단할수록 더 많은 사람들이 후원 활동에 참여할 것이다. 콘텐츠 홍보비를 지불하는 것을 장려하는 서비스들도 있고, 기사가 벌어들일 수 있는 후원금 액수를 추정해주는 서비스들도 있다. 위에 언급된 모든 서비스들은 소액 결제를 필요로 하며, 유일한 차이는 지불 주체가 누구냐는 것이다. 해당 서비스들은 부족한 소액 결제 사용자들로 인해 어려움을 겪고 있다. 인센티브 기반 콘텐츠 제작을 추구하는 과정에서, 기업가들은 지불 주체에만 집중하며 극명한 사실을 간과하고 말았다: 모든 사람들이 서로 간의 거래로 인해 이익을 얻기 때문에 관점에 따라 모두 지불하거나 아무도 지불하지 않아야 한다. 사용자가 게시글에 “좋아요” 투표를 하면 지불 주체는 Steem 커뮤니티이기 때문에, Steem 네트워크에는 소액 결제가 없다. “좋아요” 투표 여부와 상관없이 동일한 금액의 후원금이 투표자가 아닌 커뮤니티에 의해 지급된다. 경제적 의사 결정을 내릴 때 받는 스트레스는 대부분의 사람들의 참여를 막는 진입 장벽으로 작용한다. 정보가 폭증하는 디지털 시대에서 우리는 인터넷 콘텐츠와 관련하여 매일 다양한 선택들을 직면하게 되며, 그러한 의사 결정들로 인해 불확실성이 나날이 높아져 가고 있다. 소액 결제 지지자들은 간소화된 구현이 소액 결제의 진입 장벽을 낮추고 사용자 경험을 개선할 수 있을 것이라고 주장한다. 하지만, 그러한 주장은 의사결정 프로세스에 대하여 이중 잣대를 적용하는 것에 지나지 않는다 [2]. 거래 1건으로 의사 결정을 정당화할 수 없는 것이다. 사용자들이 아무 망설임 없이 승인하는 유일한 거래들은 비용이 전혀 발생하지 않는 거래들뿐이기 때문에, 금액과 상관없이 모든 소액 거래들은 심리적 비용을 발생시킨다. 또한, 심리적 거래 비용이 특정 한계치까지 상승하며 소액 결제의 장점이 전혀 부각되지 않는다. 예를 들어, 오늘 신문이 1달러라고 생각하는 것은 쉬우나, 각 기사 혹은 단어의 가치가 얼마인지를 추정하는 것은 매우 어려운 일이다. 모든 인터넷 콘텐츠들의 결제가 소액 결제 시스템을 기반으로 세분화된다면 그러한 딜레마는 더욱 심화된다. - 소액 결제: 전망이 밝은 비즈니스 모델[^20] [^20] Micropayments: A Viable Business Model http://cs.stanford.edu/people/eroberts/cs181/projects/2010-11/Microp Steem의 경우, 소액 결제 금액이 콘텐츠 제공자에게 지급되지만, 해당 콘텐츠의 투표에 참여한 사람들에게는 아무런 비용도 발생하지 않는다. 대신, 보상 비용은 신규 토큰들을 통해 지급된다. 누구나 가입이 가능하고 투표에 참여할 수 있으며, 돈을 충분히 벌고 탈퇴할 수 있다 (단, Steem 시스템의 시가 총액에 변동이 없어야 함). 다시 말해서, Steem의 소액 결제 솔루션은 사용자 수정 콘텐츠를 보유한 대중적인 웹사이트들과 유사한 사용자 경험을 제공한다. 게다가, Steem은 지불 대상자들을 알아내는 사람들에게 그에 상응하는 대가를 지불하고 있다! 이는 매우 혁신적인 발상이라 할 수 있다. 연결 링크에 내포된 가치 연결 링크가 완전히 없어질 경우, 인터넷은 상당 부분의 가치를 잃게 될 것이다. Google이 1,600만 검색 결과들 중에서 최상의 애플파이 조리법을 제시할 수 있는 것은 웹 페이지들 간의 상관관계 덕분이다. 연결 링크 없이는 Google이 취합할 수 있는 유일한 정보는 단어 사용 빈도뿐이다. 연결 링크들은 다양한 형태가 있으며, 지속적으로 진화해왔다. 사용자가 소셜 네트워크 상에서 콘텐츠에 투표를 할 때마다, 해당 사용자와 콘텐츠 간의 연결 링크가 추가된다. 해당 콘텐츠를 통해 소비자와 생산자를 연결한다. 연결 링크들이 많을수록 정보의 가치가 상승한다. 부가가치를 창출하는 것은 상대적/의도적인 정보의 연결성이다. 연결 링크들이 정량/정성적으로 개선될수록 소셜 네트워크는 콘텐츠 가치를 최대화할 수 있다. 콘텐츠 맞춤화는 많은 비용이 소요되고 시간도 오래 걸리며, 연결 링크 없이는 컴퓨터 성능이 보장될 수 없다. Steem은 신규 콘텐츠의 연결 링크를 최초로 발견한 사용자들을 보상한다. 큐레이션에 인센티브를 적용함으로써, Steem 네트워크는 자동화 알고리즘을 활용하여 콘텐츠 홍수 속에서 가장 유용한 정보만을 추출할 수 있다. 암호화폐 도입 관련 문제에 대한 해결책 누구나 쉽게 암호화폐[^21]를 사용하기는 어렵다. Bitcoin을 사용해 본 경험자라면 누구나 서비스 가입 후 신용카드 혹은 계좌 이체를 통해 계정을 충전시켜야 한다는 것을 알게 된다. Facebook이 유료 서비스였다면 지금의 성공이 있었을까? [^21] 24 Dailydot, Jon Southurt, 2015년 4월 http://www.dailydot.com/opinion/bitcoin-cryptocurrency-adoption-hard Steem은 단순하지만 소중한 기여도를 제공한 모든 사람들을 보상함으로써 그러한 문제를 해결한다. 이를 통해 STEEM 토큰들의 보급률이 확대될 것이다. 암호화폐에는 사용자들이 많을수록 확대되는 네트워크 효과가 있기 때문에 그러한 보급률 확대는 더욱 유용하다. 극단적인 예로, 만약 Satoshi가 Bitcoin의 100%를 보유하고 있었더라면 Bitcoin은 아무런 가치가 없었을 것이다. 암호화폐 유동화 문제에 대한 해결책 사용이 어렵거나 매매가 불가능한 화폐는 거의 가치가 없다. $1.00 가치의 Bitcoin을 우연히 발견한 사람은 해당 코인을 Bitcoin에 되팔려면 $1.00 이상의 비용이 발생한다는 사실을 알게 될 것이다. 계정 개설, KYC 검증, 수수료 지급 등에 소요되는 비용이 $1.00 이상이다. 소액 암호화폐는 줍는 것조차 귀찮은 잔돈과 같다. 기업들은 암호화폐를 신속히 유형 자산/서비스로 전환할 방법을 사용자들에게 제시한다. 기업들은 미국 달러 환율에 고정된 화폐를 필요로 한다. 변동성이 높은 화폐를 도입하려면 상당한 회계 관련 비용이 발생하게 된다. 매출만 증대된다면 기업들은 어떠한 화폐도 수용할 것이다. SBD와 같은 안정적인 화폐를 보유한 사용자 기반을 광범위하게 보유할 수 있다면 기업들의 진입 장벽이 대폭 낮춰질 것이다. 기업들의 존재는 거래소 없이도 출구 전략의 실행을 가능토록 만든다. 소액 암호화폐를 유동화할 수 있는 또 다른 방법은 후원금을 통해 Steem 플랫폼에 참여하는 것이다. 이는 웨이터에게 팁을 주는 것과 마찬가지다. 소액 후원금이라도 사람들이 많아지면 금액이 커질 수 있다. 손님과 웨이터 모두가 이익을 보는 것이다. 검열 Steem은 전 세계에서 엄선된 마이너들에 의해 운영되는 분산 네트워크이다. 모든 사용자 활동들은 블록체인 상에서 공개되므로 공개 검증이 가능하다. 따라서, 누구도 STEEM 투자자들이 소중히 여기는 콘텐츠를 검열할 수 없게 된다. steemit.com과 같은 독립적인 웹사이트들이 특정 콘텐츠를 검열할 수도 있지만, 블록체인 상에 게시된 콘텐츠는 검열이 불가능하다. 언론의 자유는 모든 자유의 근간을 이루며, 언론의 자유가 침해되면 건설적인 합의와 토론이 저하된다. 자유로운 토론 없이는, 투표자 간의 정보 공유가 불공평해지며 그러한 불공평성이 사회를 위협할 수도 있다. 검열은 정보 공개를 제한하여 투표권을 도용하는 수단이다. Steem은 언론의 자유를 지향한다. 검색 엔진 최적화를 통한 유기적 성장 대부분의 암호화폐들은 네트워크 사용 빈도가 낮은 사람들에게는 별다른 가치가 없다. 그와 대조적으로, Steem은 다양한 콘텐츠를 생성하여 사용자들 간의 공유를 장려한다. 이러한 콘텐츠들은 많은 검색 엔진들의 검색 결과에 표시되기 때문에 수동적인 사용자들에게도 부가가치를 창출한다. 이러한 검색 트래픽은 Steem 네트워크에 유기적인 광고 효과를 낳으며 네트워크 효과를 증대시킨다. 블록체인 기반 귀속성으로의 회귀 인터넷은 전세계에 정보를 가장 손쉽게 배포할 수 있는 매체이다. 동시에, 적절한 귀속성을 원하는 콘텐츠 제공자들에게는 가장 위협적인 매체이기도 하다. 현재의 소셜 미디어 플랫폼 상에서, 귀속성은 하룻밤 사이에 잃을 수 있는 그 무엇이다. 즉, 누구나 원 제작자의 동의 없이 게시된 동영상 혹은 영상을 복제하여 남들과 공유할 수 있다. 블록체인 기반 소셜 미디어의 경우, 원 제작자 혹은 저자가 공공 거래장부 및 타임 스탬프에 기록되기 때문에 콘텐츠 저작권이 보장된다. 원 제작자의 동의 없이 콘텐츠가 무단 사용된 경우, 블록체인 기반 거래장부를 통해 저작권을 보장받을 수 있다. 미래에는, 블록체인 기반 귀속성의 진위가 정부에 의해 공인되고, 콘텐츠 제공자들의 권리는 더욱 증진될 것이다. 블록체인 유형과 상관없이 타임 스탬프 서비스의 구현이 가능하고 Bitcoin 네트워크에도 그러한 서비스를 구현할 수 있지만, 콘텐츠 제공자들은 “1급 시민들”이기 때문에 여전히 Steem에 경쟁 우위가 있다고 할 수 있다. Steem 블록체인은 콘텐츠 기반을 토대로 구축되므로, 콘텐츠 제공자들이 블록체인을 활용하여 효과적으로 콘텐츠 저작권을 확보할 수 있다. 광고를 블록체인 기반 콘텐츠 보상으로 대체하는 방법 대부분의 콘텐츠 화폐화 모델들의 경우, 콘텐츠 제공자들은 다양한 광고 기법들을 활용한다. 많은 원 제작자들이 광고로 인해 본인 작품의 가치가 하락한다고 생각하지만, 어느 정도의 금전적 보상도 동시에 기대한다. 광고는 양날의 칼과 같다: 광고를 통해, 원 제작자는 손쉽게 돈을 벌 수 있다. 광고 없이는, 수익 창출은 어렵겠지만 콘텐츠 자체의 가치는 빛날 수 있다. Steem 연계 소셜 미디어에 본인 작품을 게시하는 원 제작자들은 사용자들의 “좋아요” 투표 만으로도 돈을 벌 수 있다. 블록체인 기반 배당금 지급은 완전히 디지털 방식으로 이뤄지기 때문에, 중간 상인이 전무하다. 따라서, 블록체인 기반 콘텐츠 보상에 의한 수익 창출이 가속화되어 광고 없이도 진입장벽이 낮아질 것이다. 결론 Steem은 암호화폐 및 소셜 미디어 분야의 다양한 도전과제들을 극복할 목적으로 시행된 일종의 시범 사업이다. Steem은 기존의 소셜 미디어 서비스와 차별화된 수익 창출 기회를 콘텐츠 제공자들과 인터넷 독자들에게 제공한다. Steem 내에서, 사용자들은 기여도에 따라 인터넷 상에서 수익을 창출할 수 있다. 이러한 보상은 Steem의 유동성 덕분에 달러 가치를 갖게 되며, Steem 보유자들은 지속 가능한 수익성을 확보하게 될 것이다. 출처 https://github.com/taeminlee/blockchain.eos/blob/master/20170901%20steem%20white%20paper.md
배틀그라운드 뉴 스테이트, 후회 없을 경험, 다만 ‘숙제’가 있다
놀라운 수준의 퀄리티 업그레이드, 그러나 '새 재미'는 아쉽다 흔히 모바일게임을 '캐주얼게임'이라는 카테고리와 동일시하는 경향이 있다. 디바이스의 성능 한계와 조작 체계의 단순함 때문에, 제작자와 소비자 모두 대체로 모바일에서는 캐주얼 장르를 선호하는 것이 사실이다. 그러나 이른바 ‘코어 게임’이 주는 별도의 재미는 분명 존재하고, 모바일에서도 이에 근접한 경험을 원하는 인구는 충분히 많다. 이는 <콜오브듀티 모바일>이나 <배틀그라운드 모바일> 같은 PC·콘솔 게임 이식작들이 세계적 인기를 끄는 데서 어느 정도 증명된다. 다만 앞서 말했듯 모바일에서 ‘코어 게임’의 핵심 경험을 그대로 재현하기에는 걸림돌이 많다. 기술, UX, 운영 등에서 개발사 역량이 충분하지 않으면, ‘모작’ 같은 결과물이 나올 가능성도 무시 못 한다. 최근 출시한 모바일 신작 <PUBG: 뉴 스테이트>(이하 뉴 스테이트)는 크래프톤이 누적해온 기술적, 디자인적 노하우를 잘 드러내는 타이틀이다. 직접 플레이해 본 결과, IP 고유의 재미 요소를 모바일 환경에 맞춰 영리하게 조율하고 있어 플랫폼의 한계를 잠시 잊고 몰입해 즐길 수 있었다. <배틀그라운드> 시리즈를 즐겨온 유저라면 플레이를 후회하지 않을 게임이다. 무엇을 기대할 수 있는지, 아쉬운 점은 없는지 정리해봤다. # 모바일게임에서 이 정도로? 이번 체험은 2018년 출시한 삼성 갤럭시 노트 9기종에서 ‘높음’ 그래픽 옵션 기준으로 이루어졌다. 3년 전 기종으로도 옵션 타협이 크게 요구되지 않았다. 크래프톤은 <뉴 스테이트>가 갤럭시 S7 또는 2GB RAM 지원 기기, iOS 계열에서는 아이폰 6S까지 지원한다고 밝혔던 바 있다. 전반적 최적화 수준을 ‘플레이 편의’라는 객관적 기준에서 먼저 설명하면 ‘불편함이 없다’는 말로 정리할 수 있다. 입력 지연이나 로딩 지연, 동기화 실패 등 게임 플레이에 직접적으로 방해가 되는 장애 현상을 거의 겪을 수 없었다는 의미다. 차량에 탑승한 경우에 한정해 간혹 프레임 드롭이 있었지만, 이 또한 항상 발생하는 일은 아니다. 물론 (당연하게도) 네트워크 속도가 양호하다는 전제 아래의 얘기다. 원경이 PC 버전에서와 같이 자연스럽게 표현된다. 낙하 등 빠른 이동 중에는 오브젝트 팝인(오브젝트가 갑자기 구현되는 현상)이 다소 눈에 띄기도 한다. 그러나 도보로 움직이는 동안에는 교전 가능 거리 내의 모든 오브젝트는 물론 그 너머의 비주얼까지 문제없이 표현된다. 따라서 플레이에서 오브젝트 표현 문제로 불합리한 상황에 부닥치는 일은 사실상 일어나지 않는다. 비주얼 차원에서도 원경이 자연스럽고, 근사하게 표현되며, 근접한 오브젝트에서는 모바일에서 기대하기 힘든 매우 선명한 텍스쳐와 디테일을 확인할 수 있다. 크래프톤은 글로벌 일루미네이션(Global Illumination), 오토인스턴싱, 오토익스포저 등 기술을 적용해 모바일의 한계를 뛰어넘은 그래픽을 구현하고자 노력했다고 밝혔다. 연막 전개 등 상황에서도 프레임 드롭은 일어나지 않는다. 다만 폭발 이펙트는 많이 간소화된 느낌을 준다. # 정체성 고민 1: 코어와 캐주얼 사이의 균형 <뉴 스테이트>는 코어 게이머와 모바일 게이머라는 두 집단을 최대한 교차적으로 만족하기 위해 게임의 ‘정체성’을 고민한 흔적이 엿보인다. 이를 위해 IP를 이루는 근간으로 여겨지는 ‘리얼리티’ 요소도 적당히 덜어냈다. PC판 <배틀그라운드>에서 창밖으로 아래쪽 사격 시 탄환이 창틀에 막혀버리는 현상은 악명이 높다. 이는 대부분의 FPS와 달리 광학 장비의 방향과 실제 총구의 방향을 일치시키는 ‘콜리메이팅’ 기법을 쓰지 않아서다. 리얼리티의 일환이다. 아군을 쏘려고 한 것은 아니다. 그런데 <뉴 스테이트>에선 조작의 어려움을 적절히 고려해 ‘콜리메이팅’을 구현했다. 대신 탄환이 일정 궤도를 따라 날아가는 ‘탄도학’ 시스템은 유지해 건플레이 난이도에 있어 적절한 균형을 찾고 있다. 그 외에도 조작 및 플레이 편의성을 디테일하게 구현해 둔 점을 높이 살만하다. 회복 아이템 커모로즈는 사용이 매우 직관적이다. 인게임 라디오 채팅에서는 새로 도입된 '영입', '드론 상점'에 관련된 메시지 등, 상황별로 필요한 문구를 다양하게 마련해 불편함이 없도록 했다. 직관적이고 사용이 편리한 UI '영입하지 마', '드론 크레딧이 필요해' 등 메시지를 보낼 수 있다. # 정체성 고민 2: 신규 콘텐츠 ‘정체성 고민’은 신규 콘텐츠에서도 이어진다. <뉴 스테이트>는 기존 코어 경험을 해치지 않는 선에서 적당 수준의  ‘캐주얼함’을 도입하는 새 시도를 많이 보여준다. 가장 눈에 띄는 것은 ‘스트레스 경감’ 시도다. 특히 ‘영입’은 아마도 IP 전체를 통틀어 가장 독특한 시스템이다. 분대에 공석이 있으면 기절한 적을 아군에 편입시킬 수 있다. 아군을 완전히 잃었을 때, 그리고 자신이 적에게 쓰러졌을 때의 스트레스를 모두 줄여줄 수 있는 새로운 장치다. 다만 이 시스템이 실제로 얼마나 활용될지는 미지수다. 적어도 현재는 유저 대부분이 사망하자마자 게임을 떠나고 있으며, 적을 기절시켰을 때도 영입 대신 사살하는 방향을 선호하고 있다. 드론 상점의 품목은 다양하지만, 활용도가 낮은 아이템들도 있다. 드론 상점 시스템은 또 하나의 독자적 콘텐츠다. ‘드론 크레딧’을 모아 기초 아이템은 물론 ‘커스터마이제이션 키트’, ‘방탄 방패’, ‘전기차 배터리’ 같은 고유의 고급 아이템까지 보급받을 수 있다. 꼭 필요한 아이템을 찾아다니는 수고도 줄여준다. 드론 크레딧은 특별히 노력하지 않아도 쉽게 모이기 때문에, 경기 중후반부까지 잘 살아남았다면 최고 티어 아이템인 ‘보급 플레어건’까지 어렵지 않게 획득할 수 있다. 문제는 ‘보급 플레어건’을 제외하면 드론 상점의 효용이 그렇게 크지 않게 느껴진다는 데 있다. 그 이유는 <뉴 스테이트>의 현시점 최대 약점과도 관계가 깊다. 총기 커스터마이징 역시 흥미로운 요소지만 체감되는 변화는 크지 않다. # 후회할 이유 없지만, ‘해볼 이유’ 제공해야 앞서 설명한 것처럼 <뉴 스테이트>는 ‘후회할 일’ 없는 타이틀이다. 모바일게임에서 쉽게 기대하기 힘든 수준의 고퀄리티 그래픽 및 최적화, ‘건플레이’를 비롯한 시리즈 핵심 재미의 충실한 구현 덕분에 게임 경험을 해칠 함정이 없다. ‘리스크 프리’한 게임인 셈이다. 반면 <뉴 스테이트>를 구태여 해볼 이유를 쉽게 느끼기 힘들다는 점은 게임이 안고 있는 숙제다. 통상 ‘신작’에는 적어도 ‘새로운 게임’으로 인식될 정도의 혁신을 기대한다. <뉴 스테이트>는 괄목할 만한 퀄리티 업그레이드를 이뤄냈지만, 이런저런 새로운 시도에도 기존 게임에 대비해 ‘변혁’보다는 ‘강화’로 받아들여지는 경향이 있다. 새로운 경관, 새로운 재미도 있지만 앞서 언급한 ‘드론 상점’의 여러 가젯들이 이러한 단점을 보여주는 단적인 예시다. SF 테이스트가 가미된, 전에 볼 수 없던 장비들임에 틀림없지만, 정작 <배틀그라운드> 본편에 도입된 ‘자기장 수류탄’과 비교해서도 기믹의 독창성, 메타 영향력 측면에서 그다지 새로운 재미를 주고 있지는 못하다. 다만 이런 단점은 해결해나갈 ‘숙제’일뿐, 영구적 결함은 아니다. 어쩌면 유저들이 게임에 잘 안착할 수 있도록 익숙한 토대를 먼저 제공한 뒤 독자적인 재미를 점진적으로 쌓아 나가려는 장기적 복안일 수 있다. SF 설정은 이런 '확장성'에 큰 도움이 될 것으로 보인다. <뉴 스테이트>는 출시 이전부터 5,000만 명의 사전예약자 모집에 성공했다. 출시 당일에는 오픈 후 1시간 30분 만에 270만 명의 접속자가 몰리기도 했다. 기존 IP를 통해 구축한 팬덤의 큰 관심이 없었다면 불가능했을 숫자다. 이들을 게임에 잘 묶어두는 역량이 필요할 것이다. 이 점에서 우려는 크지 않다. 크래프톤은 그간 <배틀그라운드> 유저들과 소통하며 끊임없는 무기 밸런싱, 맵과 아이템 추가, 기존 맵 리워크 등 성실한 운영 태도를 보여왔다. 쌓아온 라이브 서비스 노하우가 제대로 빛을 발한다면 게임은 빠르게 본궤도에 오를 수 있을 것으로 보인다. 종종 '새 게임'이 아닌 것 같은 느낌도 준다.
[단독] "이러다 다 죽는다", 팀 스위니가 말하는 앱 생태계와 독점
[인터뷰] 에픽게임즈 팀 스위니 대표 얼마 전, 한 해외 개발사 대표가 스스로를 한국인이라고 자청한 일이 있었습니다. 그는 최근 한국에서 통과된 '인앱 결제 강제 금지법'(전기통신사업법 일부개정법률안)을 향해 무한한 찬사를 보내는가 하면 16일 한국서 개최된 공정한 앱 생태계를 위한 세미나에 직접 참석해 의견을 개진하기도 했죠. 짐작하셨겠지만, 이는 에픽게임즈 팀 스위니 대표에 관한 이야기입니다. 팀 스위니는 지난해부터 지속적으로 앱 생태계에 대한 의견을 전달하고 있습니다. 구글과 애플이 지위를 남용하는 것에 대한 강도 높은 비판은 물론, '<포트나이트>에 자유를(FreeFortnite)'이라는 영상을 뿌리기도 했죠. 팀 스위니의 발언에 많은 이목이 쏠린 이유입니다. 그렇게 여의도 모처에서 팀 스위니를 만났습니다. 바쁜 일정 중 잠시 짬을 낸 그는 인터뷰 내내 단호한 어조로 앱 생태계에 관한 자신의 생각을 토해냈습니다. 이렇게 가다간 모두가 죽는 '치킨 게임'이 될 거라고 말이죠. 에픽게임즈 팀 스위니 대표가 말하는 앱 생태계와 공정 경쟁의 중요성을 전해드립니다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # 팀 스위니 "구글과 애플은 모두를 속이려 해... 정부가 나서야 한다" Q. 디스이즈게임: 대표님께서는 앱 생태계를 위한 세미나에서 "수수료를 없애라는 게 아니라 구글과 애플이 독점 지위를 남용해선 안 된다는 게 중요하다"라고 주장하셨습니다. 아울러 "구글과 애플은 서비스를 제공하지 않는 부분에 대한 수수료를 부과해선 안 된다"라고 덧붙이셨고요. 그렇다면 대표님이 생각하시는 앱 생태계의 궁극적인 방향성은 무엇인가요? 앱 내에서 발생하는 트랜잭션(transaction)에 수수료를 매기는 대신, 앱을 등록하고 서비스하는 비용만 지불하는 형태를 바라고 계신 건지 궁금합니다. A. 팀 스위니: 핵심은 자유 경쟁이 반드시 필요하다는 겁니다. 시장에 존재하는 하드웨어나 스토어 플랫폼은 물론 그 속에 존재하는 결제 시스템에 대한 경쟁도 필요해요. 모든 서비스가 공평한 환경에서 경쟁하는 구도가 펼쳐져야 한다고 봅니다. 따라서 에픽게임즈는 개발자들에게 절대로 특정 서비스 사용을 강요하지 않습니다. 언리얼 엔진은 어떤 개발자도 사용할 수 있으며 스토어에 관한 제약도 없죠. 또한, 개발자들이 자체적인 결제 시스템을 이용할 경우엔 수수료를 부과하지도 않습니다. 저희는 이러한 '원칙'을 꾸준히 고수하는 중입니다. Q. 그렇다면 대표님께서 연신 강조하신 '독점 지위의 남용'이란 정확히 어떤 개념인가요? A. 반독점 규제법은 철도산업으로 인해 생긴 법입니다. 처음에는 운송 쪽에 국한됐지만, 이후 정유와 제조사까지 독점 지위가 남용됐죠. 즉, 독점지위 남용은 한 가지 산업만 독점하는 걸 넘어 이를 기반으로 다른 산업까지 차지한다는 개념이라고 말씀드릴 수 있습니다. 지금 구글과 애플이 하고 있는 게 바로 '독점 지위 남용'입니다. 그들은 OS를 통해 이미 많은 걸 독점하고 있음에도 불구하고 이를 기반으로 스토어와 결제까지 차지하려는 행태를 보이고 있죠. 이에 대한 해결책은 그들이 강제적으로 요구하는 부분을 해제하거나 완화하는 겁니다.  계속해서 말씀드리지만, 구글과 애플은 다른 시스템과 공정하게 경쟁해야 합니다. 기업 경쟁을 촉진시켜야만 소비자들에게도 좋은 가격을 제시할 수 있다고 봐요. 팀 스위니는 구글과 애플이 공정하게 경쟁할 것을 촉구했다 (로고 출처; 애플, 구글) Q. 구글 코리아는 현 상황에 대해 “개발자가 앱을 개발할 때 개발비가 소요되는 것과 마찬가지로 구글도 운영체제와 앱마켓을 구축, 유지하는 비용이 발생한다”라고 전한 바 있습니다. 구글과 애플이 앱을 선보일 수 있는 '자리'를 마련해준 만큼, 수수료는 이해해야 한다는 목소리도 들리는 상황인데, 이에 대한 대표님의 생각이 궁금합니다.  A. 구글은 상당히 수익성 높은 사업을 운영하고 있습니다. 그중에서도 구글 서치나 맵은 많은 소비자의 선택을 받고 있죠. 따라서 안드로이드에 관한 부분까지 불필요한 수수료를 부과할 필요는 없다고 봅니다. 자신들이 개입하지 않는 요소에 대한 수수료를 요구하는 건 말이 안 된다고 생각해요. 구글의 주장이 진실하지 않다고 느껴지는 이유는 간단합니다. 비용을 구분하지 않고 전체 비용으로 묶어서 이야기하기 때문이죠. 만약 그들이 운영에 필요한 비용이나 관련 내용을 상세히 공개했다면 저희 역시 앱 생태계에 대한 판단을 재정립할 수 있었을 겁니다. 하지만 애플과의 소송에서 드러난 내용은 정반대였어요. 당시 공개된 iOS 관련 비용과 수익 정보에 따르면, 앱스토어 운영에 필요한 비용은 총거래의 6%에 불과합니다. 그럼에도 애플은 무려 30%의 수수료를 부과하고 했죠. 대중에게 진실을 공개하는 걸 꺼리고 있는 겁니다. 관련 기사: [해설] 에픽vs애플 1차전 마무리, 어떻게 볼 것인가? 구글 코리아는 개정안을 내놓았지만, 여전히 일정 수준의 수수료를 가져간다 (출처: 구글) Q. '수수료 30%'라는 암묵적 기준을 만들었던 애플은 최근 수수료를 낮추겠다고 밝혔고, 구글 코리아 역시 협조하겠다는 뜻을 전했습니다. 단, 애플은 '일부 조건'이라는 단서를 달았으며 구글 코리아는 개발자가 자체 결제 수단을 사용하더라도 26%의 수수료를 가져갈 거라는 정책을 밝힌 상황입니다. 이에 일각에서는 향후 구글과 애플이 직접 서비스하지 않는 요소에 대한 수수료를 '완전히' 없애기보다 규정을 조금 우회하는 식으로 움직일 거라는 예상도 있는데... 대표님께서는 어떻게 바라보고 계신지요. A. 구글은 한국 법을 존중하지 않고 가짜 해결책(Fake Solution)을 내세우고 있습니다. 구글은 1km만 뛰어도 완주 판정을 받지만, 다른 기업은 그 이상을 해내야만 하는 아이러니한 달리기 시합이 펼쳐지고 있죠. 경쟁을 촉진할 수 있는 결제 시스템을 만드는 행위 자체를 막고 있는 겁니다. 제가 지속적으로 현 상황이 공정하지 않다고 목소리를 내고 있는 이유입니다. 예를 들어 개발자에 부과되는 수수료가 27% 인하됐다고 가정해봅시다. 이 경우 개발자들은 조금 더 많은 수익을 창출할 수 있고, 이를 재투자해서 더 나은 게임이나 제품을 출시할 수 있어요. 가격을 낮추는 옵션도 있겠죠. 따라서 아무것도 하지 않는 구글이 수익을 가져간다는 건 개발자는 물론 소비자에게도 피해를 끼치는 행위라고 생각합니다. Q. 이대로 가다간 자칫 모두가 피해를 보는 '치킨게임'이 펼쳐질 수도 있겠네요. A. 그렇죠. 현재 구글과 애플이 사용 중인 전략은 '지연'입니다. 여기서 확실한 건 그들이 진실하지 않을뿐더러 모두를 속이려는 의도가 있다는 점입니다. 따라서 정부가 나서서 이러한 행위를 하지 못하게 막는 것이 중요한 포인트가 될 겁니다. 팀 스위니 대표는 이대로 가다간 모두가 피해를 볼 거라고 우려했다 # "NFT, 기술적으론 가치 있지만... 투자 수단이 아님을 명심해야" Q. 조금 분위기를 바꿔보죠. 결제 수수료 외에도 최근 모바일 시장을 강타한 이슈가 있습니다. 바로 NFT인데요, 이에 따라 앱 생태계도 새로운 전환점을 맞이했습니다. 대표님께서는 NFT를 어떤 시선으로 바라보고 계십니까. 일각에서는 다소 불안정한 사업이 아니냐는 지적도 있던데요. A. 구성요소에 따라 구분할 필요가 있습니다. NFT는 디지털 소유권을 기록하는 방식에 해당하죠. 모든 기업과 산업이 데이터베이스에 자료를 입력할 수 있다는 건 확실히 기술적 가치가 있다고 봅니다. 단, NFT가 소비자들에게도 가치를 인정받기 위해서는 효용성이 필요합니다. 예를 들어 게임에서 옷을 산다면 이걸 입고 재미를 느껴야만 가치가 있겠죠. 단순히 소유권을 기록하는 것만으로는 큰 의미가 없으니까요. 투기성으로 NFT 아이템을 구매한 뒤 보관만 하는 건 게임에서의 가치나 효용성은 없는 거나 다름없으니 바람직하지 않다고 봅니다. Q. 그렇다면 퍼블리셔로써 느끼는 NFT의 리스크는 무엇인가요? A. 글쎄요... NFT가 투자가 아닌 소비 수단이라는 걸 명심해야 합니다. 실생활에서 옷을 구매할 때처럼 NFT를 통해서도 즐거움을 느낄 수 있어야 하는 거죠. 투기성으로 NFT 아이템을 매수 또는 매도하다 보면 실제 가치보다 가격이 훨씬 높아질 거고, 결국 시장 전체가 붕괴될 수밖에 없습니다. 물론, NFT가 기술적으로 상당한 가치를 지니고 있으며 미래에 중요한 역할을 할 거라는 의견에는 동의합니다. 관련 기사: NFT는 255번째 디지털 봉이 김선달인가? NFT는 기회만큼이나 리스크도 큰 분야로 꼽힌다 Q. 지난 세미나 말미 언급하신 '메타버스'에 대한 대표님의 생각도 궁금해집니다. 메타버스가 모바일 생태계를 완전히 바꿀 거라는 전망도 있지만, 일각에서는 실체가 없다는 비판의 목소리도 들리는 상황인데... 대표님께서 생각하시는 메타버스의 정의는 무엇입니까. A. 메타버스는 한마디로 '3D 실시간 소셜 엔터테인먼트 미디어'라고 표현할 수 있습니다. 우리가 흔하게 볼 수 있는 멀티플레이 게임도 메타버스에 포함될 수 있지만, 그보다는 조금 더 사회적 경험이 강조된 형태라고 보시면 될 듯합니다. 메타버스는 별도의 학습 과정 없이도 컨트롤, 아바타 꾸미기, 그룹 찾기, 장소 이동 등 다양한 요소를 한 곳에서 할 수 있는 만큼, 일반 앱과는 꽤 차이가 크다고 생각합니다. Q. 마지막으로 유저들에게 메시지를 남겨주신다면요? A. 앱 생태계에 관한 이슈는 모두에게 매우 중요합니다. 이것이 '디지털 자유'(Digital Freedom)과 연결돼있기 때문이죠. 앱은 우리 일상에서 많은 부분을 차지하고 있는 만큼, 대기업이 모든 걸 제어하는 상황이 펼쳐지는 건 정말 위험하다고 봐요. 따라서 소수 기업이 독점하는 것보다는 모든 기업이 공정한 환경에서 경쟁하고, 이를 통해 더 나은 제품과 가격을 제공할 수 있어야 합니다. 그래야만 모두의 자유가 증진될 수 있을 겁니다. (출처: 에픽게임즈)
국산 MMO 최초... 검은사막, 스팀 북미/유럽 MMO 카테고리 1위
북미, 유럽지역 직접 서비스 2주만에 1위 달성 펄어비스의 <검은사막>이 스팀 북미, 유럽 MMORPG 카테고리 1위를 달성했다.  특히 <엘더스크롤 온라인>, <데스티니2>, <파이널 판타지14 온라인> 등 스팀 내 여러 MMORPG를 제치고 기록한 성적이라는 점에서 눈길을 끈다. 시기적으로도 지난 2월 말 펄어비스가 직접 서비스를 맡은 뒤 2주 만의 성과다. <검은사막>의 순위 상승은 준비된 것과 다름없었다.  2020년 12월 22일 신규 클래스 '노바'가 추가되면서 탄력을 받아 MMORPG 카테고리 4위까지 올랐다. 당시 <검은사막>은 노바가 포함된 윈터 시즌 서버 업데이트 이후 북미, 유럽에 DAU가 11월 평균 대비 42.9% 증가했다.  연간으로 보면 2019년 스팀의 평균 DAU 대비 55.1%가 오르는 성과를 달성했다. <검은사막>의 스팀 MMORPG 카테고리 1위는 이를 잘 유지한 결과로 보인다. 참고로, 스팀 MMORPG 탑 10 가운데 국산 게임은 <검은사막>이 유일하다. 게임의 인기는 콘솔 파트에서도 마찬가지다. <검은사막> 콘솔 버전은 최근 소니 플레이스테이션 파트너 어워드 2020 재팬 아시아에서 한국 MMORPG 최초로 '파트너 어워드'를 수상했다. 플레이스테이션 게임 중 높은 판매량을 기록해야만 받을 수 있는 자격이 주어진다. 포보스 역시 게임을 극찬하기도 했다. 안정적인 직접 서비스로 인해 <검은사막> IP의 해외 매출도 꾸준히 상승하고 있다. 게임은 연간 해외 매출 비중이 전년대비 6% 상승한 77%에 달한다. 북미, 유럽은 그중 제일 높은 45%, 아시아와 한국은 각각 32%, 23%를 기록 중이다. 김권호 펄어비스 검은사막 서비스 총괄 실장은 "<검은사막>은 2016년 북미, 유럽에 첫 서비스를 시작해 서구권에서 성공한 대표적인 한국 게임으로 평가 받고 있다"며, "글로벌 서비스로 쌓아왔던 경험과 노하우를 토대로 펄어비스만의 퀄리티있고 콘텐츠와 안정적인 서비스로 보답하겠다"고 말했다. 펄어비스는 올해 목표로 직접 서비스의 성공적인 이관과 <붉은사막> 출시에 집중하고 있다. ESD 플랫폼으로 가장 접근성이 높은 스팀 플랫폼에서 1위를 달성한 만큼, <검은사막>의 북미, 유럽 점유율은 더욱 오를 것으로 보인다.
29%의 유저만 만족했던 '배틀필드 2042', 전면 수정 들어간다
EA, 서버와 총기/탈 것 밸런스, 경험치 등 다수 항목 개편 예고 시리즈 사상 최악의 타이틀이라는 악평에 직면한 <배틀필드 2042>가 대대적 개편에 들어간다. EA가 23일 자사 홈페이지를 통해 <배틀필드 2042> 업데이트 계획을 공개했다. 주요 개선 대상은 많은 지적을 받고 있는 총기와 탈 것, 그리고 서버 안정성과 UI다. 이달 19일 출시된 FPS <배틀필드 2042>는 전작에 비해 두 배 증가한 라운드 참가자 수(128명)와 넓은 전장, 현대전 배경 등으로 인해 출시 전부터 엄청난 기대를 받았다. 한국, 싱가포르, 인도 등 여러 국가를 배경으로 전투가 펼쳐지는 점과 실시간으로 변하는 날씨도 기대요소였다. 하지만 이러한 열기는 출시 후 차갑게 식었다. 밀도가 낮은 맵은 면적만 넓었던 탓에 특정 병과의 단점을 부각하는 단점으로 변했다. 전투 중 등장하는 처형 모션 역시 어설프다는 평가에 직면했다. 가시성 떨어지는 UI나 Xbox 시리즈 X에서 게임이 강제로 종료되는 등 안정성 문제 역시 <배틀필드 2042>에 대한 평가에 영향을 미쳤다. EA가 정식출시 약 1주일 만에 대대적 수정을 예고한 이유다. 관련 기사: "시리즈 역사상 최악" GTA와 배틀필드에 무슨 일이? 배틀필드 2042는 매체는 물론 유저들에게서도 '날 선 비판'을 받고 있다 (출처: 메타 크리틱) EA는 가장 먼저 서버와 하드웨어에 관한 내용을 공유했다. 그들은 "<배틀필드 2042>의 서버는 출시 후 안정세를 이어가고 있지만, 몇 가지 문제가 있다. 적을 맞춰도 히트마커가 작동하지 않는 상황이 이에 해당한다"라며 "원인을 파악했으며 수정을 위해 노력 중이다"라고 전했다. Xbox 강제종료에 대해서는 "마이크로소프트와의 협업을 통해 일부 조정 작업을 진행한 만큼, 문제가 해결됐다고 확신한다. 계속해서 모니터링을 이어갈 예정"이라고 덧붙였다. 많은 유저의 지적을 받았던 총기와 에임에 관한 업데이트도 전해졌다. 탄이 지나치게 넓게 퍼진다는 평가를 받은 돌격소총은 밸런스 조절에 들어가며, PC 유저들이 직면하고 있는 마우스 민감도 설정 오류 역시 조정 작업이 진행된다. 일관성이 떨어진다는 평가를 받는 콘솔 에임 보정의 경우, 추가적인 확인 작업을 거친 뒤 관련 내용이 전해질 예정이다. 또한, 탈 것 중 '오버 파워'로 꼽히는 LCAA 호버크래프트(이하 호버크래프트)는 재설계된다. 호버크래프트는 개활지가 많은 <배틀필드 2042>의 특성상 상당한 강점을 지니고 있지만, 이동 속도가 빠르고 상대하기 어려워 전장의 밸런스 파괴범으로 꼽힌 바 있다.  EA는 "게임 출시 후 내구성과 효율성으로 인해 호버크래프트가 큰 사랑을 받고 있다는 걸 확인했다. 우리는 호버크래프트가 지형용 탑승장비 LATV4 리콘의 대안으로 활용되길 바란다"라며 "밸런스 조절 작업을 진행할 예정"이라고 전했다. 서버 안정성에 대한 개선 작업은 물론 (출처: EA) 총기와 탈 것의 조정 작업도 진행된다 (출처: EA) 이 밖에도 EA는 솔로/협동 콘텐츠, 포탈 모드의 경험치 획득과 매치메이킹에 관한 안정성을 개선하고, UI에 신고와 일시정지 시 서버 정보가 출력되는 기능을 추가하는 등 다양한 업데이트를 선보일 예정이다. EA는 "우리는 향후 수년간 <배틀필드 2042>를 지원하려 하며, 이를 위해 수많은 인원이 노력하고 있다. 오늘(25일) 진행된 업데이트 외에도 12월 초 또 다른 업데이트를 제공할 예정"이라며 "향후에도 다양한 내용을 전해드리고자 한다. 내년 초 시즌 1에 관한 내용으로 인사드리겠다"라고 밝혔다. (출처: EA)
[PES2019] SMoKE Legend Patch (스모키 통합 레전드 패치) - 2019.01.14
⊙ 패치 세부 사항 1. 2019년 1월 14일 최신 패치 / 최신 버전 1.02.00 & 데이터팩 3.00 호환 2. 새로운 국가 대표 20 팀 추가 (필리핀, 베트남, 인도네시아, 말레이시아, 캐나다 외 14팀) 3. 경기장 업데이트 (올드 트래퍼드, 알리안츠 스타디움, 안필드 스타디움 외 47 곳) 4. 레전드 팀 업데이트 (유로피언 클레식 팀, 파워볼 클레식 팀, 와일드 캣츠 클레식 팀 외 4 팀) 5. 모든 팀 2018 / 2019 시즌 최신 키트로 업데이트 ⊙ 레인 메인커즈 레전드 팀 / 총 28명 페이스 포함 디디에 드록바 / 안정환 / 호르베르투 / 맥스웰 / 라이언 긱스 / 디다 / 라울 메이렐르스 / 안드레아 피를로 / 기타자와 쓰요시 / 라르스 리켄 / 외르크 하인리히 / 카를하인츠 리들레 / 보비 찰턴 / 주니뉴 페르남부카누 / 이반 엘게라 / 디에고 포를란 / 페어 메르테자커 등 ⊙ 웜 스톰 레전드 팀 / 총 27명 페이스 포함 사비 알론소 / 호나우지뉴 / 카를레스 푸욜 / 디에고 마라도나 / 왈테르 사무엘 / 라파엘 판 데르 파르트 / 흐리스토 스토이치코프 / 굴리트 / 라울 곤잘레스 / 게오르게 하지 / 프랭크 램파드 / 스티브 맥매너먼 / 셰이기븐 / 젠나로 가투소 / 마이컬 레이저허르 / 프랑크 더부르 등 ⊙ 프리미어리그 / 분데스리가 / 라리가 / 세리에 A / 리그 1 / 브라질 리그 등 총 51 경기장 포함) 1. 맨체스터 유나이티드 홈 구장 : 올드 트래퍼드 / 리버풀 FC 홈 구장 : 안필드 스타디움  2. 도르트문트 홈 구장 : 지그날 이두나 파크 / 바이에른 뮌헨 홈 구장 : 알리안츠 아레나 3. 바르셀로나 홈 구장 : 캄 노우 / 아틀레티코 마드리드 홈 구장 : 완다 메트로폴리타노 4. 인터 밀란 홈 구장 : 산 시로 스타디움 / 유벤투스 홈 구장 : 알리안츠 스타디움 5. AS 모나코 홈 구장 : 스타드 루이 2 등 ▼ 좀 더 자세한 패치 내역 & 다운로드 링크 ▼
[PES 2019] PTE Legend & National Patch (레전드 국대 패치)
⊙ 대한민국 국가 대표 팀 추가 손흥민 (토트넘) / 황의조 (감바 오사카) / 김진수 (전북 모터스) / 이용 (전북 모터스) 등 ⊙ 새로운 레전드 FC 팀 추가 (선수 32명) 데이비드 베컴 / 루이스 피구 / 스티븐 제라드 / 호마리우 / 마라도나 / 호나우지뉴 / 사무엘 / 올리버칸 / 호마리우 / 데얀 스타코비치 / 굴리트 / 카푸 / 베베투 / 델피에로 / 파울로 말디니 / 카를로스 / 조카에프 / 케빈 키건 / 지쿠 / 달글리시 / 알바로 레코바 / 폴 스콜스 / 캄비아소 / 마테우스 등 ⊙ 페이스 팩 적용으로 퀄리티 높은 페이스 이용 가능 (선수 15명) 네이마르 (파리 생제르망) / 킬리안 음바페 (파리 생제르망) / 파울로 디발라 (레알 마드리드) / 리오넬 메시 (바르셀로나) / 잔루이지 부폰 (파리 생제르망) / 세르히오 라모스 (레알 마드리드) / 크리스티아누 호날두 (유벤투스) / 루카 모드리치 (레알 마드리드) / 마르셀로 비에라 (레알 마드리드) / 이스코 (레알 마드리드) / 라자 나잉골란 (인터밀란) / 무함마드 살라 (리버풀) / 마누엘 란시니 (왓포드) / 다니엘 윌리암스 (허더즈필드 타운) 등 ⊙ 독일 분데스리가 페이스 팩 추가로 다양한 선수 이용 가능 (약 80명) 구자철 (아우크스부르크) / 산드로 바그너 (바이에른 뮌헨) / 제이든 산초 (도르트문트) / 킹슬레 코망 (바이에른 뮌헨) / 세르주 냐브리 (바이에른 뮌헨) / 마리우스 볼프 (도르트문트) / 브루마 (라이프치히) / 에런 조핸슨 (베르더브레멘) / 아쉬샤프 하키미 (도르트문트) / 미첼 바이저 (바이에른 뮌헨) / 압두 디알루 (도르트문트) / 티저랜드 (볼프스부르크) / 미카엘 그레고리슈 (아우크스부르크) / 베르헤흐 (볼프스부르크) / 발렌티노 라자로 (헤르타 BSC) 등 ▼ 자세한 패치 세부 사항 & 다운로드 경로 ▼
'아마존의 야심작' MMORPG 뉴 월드, 출시 1달 만에 유저 반토막
아마존 게임 스튜디오의 MMORPG <뉴 월드>가 출시 이후 유저 수를 절반 이상 잃었다. 현재 스팀에 입점한 <뉴 월드>는 다른 게임과 마찬가지로 플레이어 추이를 그래프 형태로 살펴볼 수 있는데, 9월 말 론칭 당시 900,000명 이상을 기록했던 일 최대 접속자 수(24-hour peak DAU)는 400,000만 선으로 절반 넘게 줄어들었다. 유저들은 짧게는 수천 명에서 길게는 수만 명 규모로 형성된 대기열에 스팀 <뉴 월드> 페이지에 '복합적' 평가를 남기고 있다. 스팀 게임의 유저 그래프 등을 분석하는 '스팀차트'는 "서버 과부하 문제를 겪은 유저들이 <뉴 월드>가 안정될 때까지 당분간 플레이를 중단한 것으로 보인다"라고 평가했다. 게임은 이커머스, 클라우드 솔루션(AWS)을 이은 아마존의 차세대 먹거리로 지목되었으나, <뉴 월드>는 글로벌 무대의 MMORPG로서는 초기 흥행몰이에 성공하지는 못했다는 평가가 나온다. 급기야 게임 내에는 서비스 2주일 만에 화폐의 가치가 하락하는 디플레이션이 발생하기도 했다. <뉴 월드>는 타이밍에 맞춰서 공격과 방어를 오가는 시스템, 물약 직접 제작 등 자원 관리 요소, 무기 장착에 따라서 바뀌는 클래스 등을 특징으로 하며 CBT 단계부터 주목을 받았다. 게임은 현재 41,000원에 판매 중이지만 한국 서버, 한국어 UI를 비롯한 현지 서비스는 시작하지 않았다. <뉴 월드> 인게임 스크린샷
[해설] NFT·암호화폐 게임, 밸브는 잠궜고 에픽은 지켜본다
“암호화폐 및 NFT(Non-Fungible Token)를 발행하거나, 그 거래를 허용하는 형태의 블록체인 기술 기반 게임은 출시할 수 없다” 밸브가 스팀 내 ‘블록체인 게임’에 칼을 빼 들었다. NFT 아이템을 활용하는 게임 <에이지 오브 러스트>의 개발진이 자체 트윗을 통해 밸브의 개발자 대상 가이드라인 변경 내용을 공유하면서 드러난 사실이다. 가이드라인에서 ‘암호화폐 및 NFT 취급 게임’은 ‘혐오 조장 게임’, ‘아동 착취 콘텐츠 게임’ 등과 함께 ‘퍼블리시 금지’ 목록에 나란히 이름을 올렸다. 이로 인해 NFT 아이템 거래소를 구현한 <미르 4> 글로벌 버전에도 제동이 걸릴 뻔했다. 위메이드는 "스팀 정책에 맞춰 대응을 완료했으며, 앞으로도 국가 및 플랫폼 정책에 맞춰 서비스를 제공하겠다"고 밝혔다. 소식이 화제를 모으자, 전방위로 ‘기성 플랫폼’과 대립각을 세우고 있는 팀 스위니 에픽게임즈 CEO가 즉각 반응했다. 그는 “에픽게임즈는 블록체인 기술을 활용한 게임들을 환영할 것”이라며 “우리 게임에 암호화폐 기술을 적용하지는 않지만, 기술과 금융 분야의 혁신(블록체인)을 반길 것”이라며 밸브의 정책에 대치되는 태도를 밝혔다. 상반된 밸브와 에픽게임즈의 결정은 NFT 및 암호화폐를 향한 이들의 심층적 가치판단을 반영하고 있는 것일까? 양사의 지난 정책과 발언을 통해 각자의 결정 배경을 추측해봤다. # 밸브의 ‘콘텐츠 통제’ 역사 밸브는 스팀 플랫폼의 콘텐츠 출시 규정을 두고 개발자 및 소비자들과 몇 차례 논란을 겪으며 정책을 다듬어왔다. 현재의 기조가 마련된 것은 지난 2018년이다. 당시 밸브는 “우리는 플레이어가 무엇을 구매할지, 그리고 개발자가 무엇을 창작할지 간섭하지 않겠다”며 “결정은 여러분들의 몫이어야 한다. 우리 역할은 여러분이 스스로 그런 결정을 내릴 수 있도록 보조하는 시스템과 도구를 제공하는 것”이라고 밝혔다. 이어서 “이런 원칙에 따라, 위법이거나 명백한 악의적 장난(trolling)으로 판단되는 콘텐츠를 제외한 모든 콘텐츠를 스팀 스토어 상에서 허용하기로 했다”고 밝혔다. 이는 자체적으로 시도한 콘텐츠 규제가 한 차례 실패로 돌아간 뒤 나온 개선안이다. 해당 성명이 있기 직전 밸브는 여러 성인용 게임을 스토어에서 내리겠다고 일방적으로 통보했다. 그러나 ‘표현의 자유’ 및 ‘기준 미비’를 이유로 개발자들이 거세게 반발했고, 이내 정책을 적극적으로 변경했던 것. 하지만 밸브가 이후로 콘텐츠 통제를 완전히 포기한 것은 물론 아니다. 일례로 현재 스팀에서는 실제 인간이 등장하는 성인 콘텐츠는 퍼블리시할 수 없다. 그러나 이런 통제는 ‘가치판단’에 역점을 두고 있지는 않다. 2019년 밸브에 의해 스팀 출시가 취소됐던 <레이프 데이>(Rape Day)의 사례가 좋은 예시가 된다. 좀비 아포칼립스 세계에서 연쇄살인마가 되어 여성들을 성폭행, 살해하는 내용을 담은 해당 게임은 스팀 출시가 취소됐다. 명백한 도덕적 이슈를 담은 게임이지만, 그러나 밸브는 금지의 사유로 ‘도덕적 판단’을 내세우지 않았다. 대신 ‘알려지지 않은 위험성과 손해(cost) 발생 방지’를 이유로 해당 게임을 차단했다고 밝혔다. # ‘가치판단’ 보다는 ‘실리’ 밸브의 지난 행보, 그리고 현재 적용된 콘텐츠 규제 가이드라인을 볼 때, 이번 NFT 및 암호화폐 게임 금지 조치 또한 플랫폼 정체성 유지와 관리 용이성을 확보하려는 ‘실리’에 의한 결정으로 추측된다. 그렇다면 NFT 및 암호화폐 게임은 플랫폼 관리 측면에서 어떤 리스크와 부담을 안고 있을까? 이번 문제를 먼저 공론화한 <에이지 오브 러스트> 개발사 스페이스 파이러트 게임즈(Space Pirate Games)는 “얘기를 나눠 본 결과, 밸브는 현실에서 금전적 가치를 지니는 아이템을 자기 플랫폼에 허용 할 수 없다는 입장”이라고 전했다. 인게임 재화에 현실 가치를 부여하려는 순간 규제의 장벽이 높아지는 것은 국내 업계인들에게는 익숙한 문제다. 게임물관리위원회는 우연한 결과에 의해 획득한 인게임 아이템을 현금으로 환전해 가질 수 있는 NFT 게임에 ‘사행성’이 있다고 보고 등급분류를 내주지 않는 상태다. 밸브가 사업을 벌이는 미국에서도 이는 간과할 수 없는 리스크다. 일례로 지난 2018년 미국 연방거래위원회(Federal Trade Commission)는 루트박스(랜덤박스)의 사행성 조사에 착수했던 바 있다. 당시 현지 게임산업협회 ESA가 내세웠던 방어논리는 “루트박스 아이템에는 현실 재화로서의 가치가 없다”는 점이다. 뒤집어보면 인게임 아이템이 현실 가치를 지니는 순간 확률형 아이템 획득 구조는 철퇴를 맞을 가능성이 높다. 이뿐만이 아니다. 현재 스팀은 법률위반 소지가 있는 콘텐츠에 더불어 플랫폼 정체성을 흐릴 수 있는 콘텐츠의 출시도 금한다. ▲인터랙션 요소가 없는 360 VR 영상 ▲스팀에 기존 출시된 제품과 상관없는 영상 등이 여기 속한다. 이런 기준에 따라 ‘NFT 및 암호화폐 게임'역시 ‘게임 플랫폼’이라는 본연의 정체성에 부합하지 않는다는 판단을 내렸을 가능성도 있다. 실제로 NFT 및 암호화폐가 구현하는 ‘게임적 가치’가 무엇인지에 대해 업계는 아직 명확한 답을 내주지 못하고 있다. 한 가지 반복적으로 언급되는 특징 중 하나는 NFT 아이템의 ‘외적 활용’ 가능성이다. 아이템이 블록체인상에 존재하기 때문에, 같은 블록체인 안에 구현된 다른 게임들끼리 같은 NFT 아이템을 함께 활용할 수 있으며, 이것이 새로운 재미 요소로 작용할 수 있다는 주장이다. 그러나 이는 ‘이론적’으로 구현 가능할 뿐, 아직 실제 사례나 트렌드로 전혀 자리 잡지 못하고 있다. 동일한 NFT 아이템을 서로 다른 게임에서 사용 가능하게 하려면 결국 각 게임의 개발자가 여기에 용이한 형태로 게임을 만들어야 하는 실질적 한계가 있기 때문이다. 마지막으로, NFT 아이템 거래는 당사자 간 거래이기 때문에 거래 수수료를 떼어갈 수 없다는 점 역시 밸브에는 고려할 대상이다. 현재 스팀에는 인게임 아이템을 유저끼리 거래할 수 있는 커뮤니티 장터 시스템이 구현되어 있으며 여기서 스팀은 일정 비율의 수수료를 취한다. 스팀의 커뮤니티 장터에서도 현금으로 아이템을 살 수 있고, 유저간 거래도 활발하다. 그러나 밸브가 '중앙 시스템'의 역할을 맡으며, 아이템의 현금화가 불가능하다는 점에서, 탈중앙화된 NFT 게임 아이템의 유저간 거래와는 궤를 달리한다. 스팀의 커뮤니티 장터 기능 # 에픽게임즈는 왜? 암호화폐 및 NFT 게임에 이처럼 리스크가 많다면, 에픽게임즈가 이를 환영하겠다고 나선 이유는 무엇일까? 스위니 CEO의 태도는 밸브, 애플, 구글 등 여타 IT 대기업의 수수료정책 및 폐쇄적 생태계를 비판하며 자신의 ‘플랫폼 혁명’ 최일선 포지셔닝을 강화하는 전략의 일환으로 바라볼 여지가 있다. 불과 한 달 전 스위니 CEO는 트위터를 통해 NFT 산업 전반을 향한 회의적 시각을 드러냈던 바 있다. 그는 “에픽은 NFT에 손을 대지 않겠다. NFT 분야는 현재 ‘흥미로운 탈중앙화 기술’과 ‘사기’(scams)가 뒤얽힌, 다루기 힘든 혼합체이기 때문이다”고 밝혔다. 그런데 밸브의 관련 정책이 이슈화되자 즉시 NFT 찬성 입장을 내놓은 것. 대신 스위니 CEO는 “에픽게임즈가 직접 NFT 기술을 다루지는 않겠지만, 에픽게임즈 스토어는 그러한 게임을 환영한다”는 설명을 덧붙였다. 더 나아가 기존 발언과의 맥락적 불일치를 고려해 몇 가지 ‘단서’를 달아 놓기도 했다. 그는 “관련법을 준수하고, 약관을 공개하며, 적절한 심의기관에 의해 등급분류를 받는” 때에만 입점을 허용하겠다고 밝혔다. 이중 ‘관련법 준수’와 ‘약관 공개’ 요구는 'NFT 업계에 사기가 흔하다'는 기존 발언과 연결된다. 더욱 눈여겨볼 것은 ‘적절한 심의기관에 의해 등급분류를 받아야 한다’는 대목이다. 아직 신기술인 NFT와 블록체인에 대한 각국 정부 및 심의기관 정책은 완전하지 않은 경우가 많다. 멀리 갈 것 없이, 국내 논의부터 제자리걸음 중이다. 담당기관인 게임물관리위원회에 업계 불만이 집중되고 있지만, 집행기구로서 현행법에 따를 수밖에 없다는 입장이다. 반면 기준 마련이나 규제 개선을 위한 국회 논의는 미비한 상태다. 이러한 '지연 현상'은 에픽게임즈에게 시간을 벌어주는 안전장치로 작용할 수 있다. 팀 스위니 에픽 게임즈 CEO 트위터
엄마와 아들만으로도 특별하다, 미리 만나본 생존 게임 '언다잉'
언다잉 데모 버전 핸즈온 지난주 낯선 게임 하나가 커뮤니티를 달궜다. 베니멀스(Vanimals)가 개발, 올해 가을 출시될 어드벤쳐 게임 <언다잉>이다. 겉보기엔 흔한 '생존 게임'처럼 보이는 <언다잉>은 한가지 독특한 요소가 존재한다. 좀비에 물려 생사를 오가는 어머니와 어린 아들의 이야기를 감성적으로 담아낸 것이다. 그리고, 미리 만나본 <언다잉>은 기자에게 여러 생각을 남겼다. 묵직한 스토리와 분위기는 충분히 매력적이지만, 아직 갈 길이 멀다는 생각이 강하게 들었기 때문. '모자'라는 요소는 더할 나위 없이 특별하나 그 외에는 포인트를 찾지 못한 탓이다. 데모 버전 플레이를 통해 느낀 <언다잉>에 대한 생각과 전망을 가감 없이 정리해봤다. / 디스이즈게임 이형철 기자 본 기사는 '언다잉' 데모 버전을 기준으로 작성됐습니다. (출처: 베니멀스) # '언다잉'이 선보이는 엄마와 아들의 이야기 <언다잉>의 핵심 요소는 '엄마와 아들'이다. 유저는 좀비에 물린 채 하루하루 건강이 악화되는 엄마를 조작, 아들을 케어하며 좀비가 창궐한 세상에서 생존해야 한다. 조금 감성적으로 표현하자면, 엄마가 좀비가 되기 전에 아들이 앞으로 혼자 살아갈 수 있도록 훈련하는 과정에 가깝다. 이를 위해 필요한 건 '탐험'이다. 본격적인 이야기가 펼쳐지는 집을 시작으로 지하철과 다른 도시에 이르기까지 다양한 지역을 탐색해 필요한 물품을 루팅하는 과정이 끝없이 반복된다. 언다잉은 좀비에 물린 엄마와 어린 아들의 이야기를 그린다 엄마와 아들이라는 요소는 게임의 기본 구조와도 엮여있다 이는 게임의 핵심인 '모자 관계'와 엮여 좋은 시너지를 낸다.  <언다잉>은 게임 내내 유저로 하여금 탐험, 이동 등 모든 과정을 아들과 함께하도록 유도한다. 실제로, 엄마의 스태미나에는 상당한 제약이 있다. 행동을 할 때마다 소모되는 양이 상당히 큰 탓이다. 모든 행동을 엄마 혼자 하기엔 무리가 있을 수밖에 없는 구조다. 덕분에 유저들은 게임 내내 아들에게 여러 행동을 알려줘야 한다. 쓰레기를 뒤지는 것부터 요리나 제조, 전투 등 생존에 관한 모든 요소가 이에 해당한다. 물론 무작정 아들에게 일감을 줄 수 있는 건 아니다. 현실의 엄마와 아들이 그러하듯, 게임 속 모자에게도 특정 행동을 가르쳐주고 이를 습득할 시간이 필요하다. 아들에게 쓰레기통을 뒤지는 행동을 시키려면 엄마가 먼저 이를 보여줘야 한다. 요리나 약 제조 등도 마찬가지다. 특정 행동을 아들에게 직접 알려주는 과정이 필요하다 성공적으로 습득할 경우, 아들은 훌륭한 1인분을 해낸다 여기서 유저들은 한 가지 딜레마에 봉착한다.  쓰레기통을 뒤지는 과정이야 그렇다 쳐도, 좀비와의 전투에까지 어린 아들을 직, 간접적으로 참전시킬지에 대한 고민이 필요하기 때문이다. '엄마가 좀비 죽이는 걸 지켜보기'와 같은 미션을 통해 이를 간접적으로 유도하는 <언다잉>의 시스템 구조 역시 유저들의 머리를 복잡하게 만든다. 물론, 아들의 손에 피 한 방울 묻히지 않고도 게임을 이어갈 수는 있다. 엄마가 모든 걸 '홀로' 해낸다는 가정하에. 그렇다고 해서 <언다잉>이 단순히 엄마와 아들에게만 포커스를 둔 건 아니다. 기자가 플레이한 <언다잉>은 데모 버전임에도 불구하고 여러 방법을 통해 주인공 외에 인물들에게도 조명을 나눠준다. 게임은 쪽지나 이벤트를 활용해 다른 주민을 소개하거나, 회상 씬으로 '죽은 할머니'와 '가족을 떠난 남편'에 얽힌 이야기까지 풀어낸다. 이처럼 <언다잉>의 기본적인 코드는 철저히 '감성'의 영역에 맞춰져 있다. 게임은 주로 엄마와 아들에 집중하지만 감성적 연출을 통해 적극적으로 주변 인물도 소개하곤 한다 데모 버전을 통해 유추할 수 있었던 <언다잉>의 특징은 이 정도다. 앞서 언급한 감성적 코드를 제외하면 <언다잉>은 일반적인 생존 게임의 그것과 크게 다르지 않다.  유저들은 게임 내내 허기, 갈증과 싸워야 하고 좀비에 물려 매일매일 건강 관련 수치가 폭락하는 '엄마'의 상태까지 케어해야 한다. 간혹 '암호'를 풀어야 하는 경우도 있지만, 이것 역시 특별하진 않다. 그저 땅에 떨어진 쪽지에 표기된 숫자를 그대로 옮기면 되는 손쉬운 구조다.  아이템을 제조하는 과정도 늘 보던 그것과 같다. 유저들은 계단을 오르듯 단계별로 아이템을 만들어야 한다. 이를테면 와인과 석탄으로 알코올을 만든 뒤, 이를 활용해야만 다른 의료용 아이템을 만들 수 있다. 식수 역시 비슷한 구조다. 처음엔 오염된 물을 마셔야 하지만, 재료를 모아 빗물 보관함을 만들면 정수된 물을 획득할 수 있다. 다른 '생존 게임'과 비교하면 특별할 것 없는 형태다.  하위 아이템을 파밍, 제작한 뒤 상위 단계로 나아가야 한다 암호를 입력하는 부분도 있지만... 퍼즐이라 부르긴 어렵다 # 아직 '언다잉'에겐 시간이 남아있다 정리하자면 <언다잉>은 여타 생존 게임과 크게 다르지 않다. 특히 아이템 파밍과 제작, 허기와 갈증 등 생존에 필요한 것들은 늘 봐왔던 흔하디흔한 요소다.  다만, 엄마와 아들이라는 소재 자체는 제법 매력적이고 신선하게 다가온다. 앞서 말했듯, 기자가 플레이한 건 게임의 데모 버전에 해당한다. 그만큼, 많은 부분이 미완성일 수밖에 없다. 그럼에도 <언다잉>이 풀어낸 엄마와 아들의 이야기는 계속해서 게임을 이어가게 하는 원동력이 됐다. 실제로, 기자는 고사리 같은 손으로 아이템을 뒤지고 새총을 쏘는 아들을 보며 흐뭇한 미소를 짓다가도 아들에게 좀비가 달라붙을 때면 미친 듯이 스페이스 바를 두들기곤 했다. 그만큼 게임이 선보이는 엄마와 아들의 관계는 충분히 몰입할 만했고, 감성의 영역을 자극했다. 아들을 달래는 '자상한' 엄마가 되어야 할 때도 있지만 때로는 누구보다 '용감한' 엄마가 되어야 하는 순간도 있다 물론 <언다잉>이 가야 할 길은 멀다. 이동 속도 조절이나 감도와 같은 기본적인 옵션이 없는가 하면 단축키 부분도 제대로 준비되지 않은 듯한 인상이었기 때문이다. 카툰 느낌의 그래픽 역시 나쁘진 않았지만, 아이템을 루팅할 수 있는 장소나 그 과정에 대한 가시성이 떨어진다는 점도 상당히 아쉽게 느껴졌다. 언어 부분도 지적하지 않을 수 없다. 오늘(20일) 기준 <언다잉>이 공식적으로 지원하는 언어는 영어와 중국어뿐이다. 이 게임이 '모자'라는 감성적 영역을 무기로 내세웠음을 감안하면 한국어 부재는 몹시 뼈아프다. 아무리 영어 실력이 빼어나다 한들, 모국어를 통해 직접적으로 스토리를 받아들이는 것과는 차이가 있을 수밖에 없다. <언다잉>에겐 아직 시간이 남아있다. 데모 버전만 플레이한 바로는 게임의 뼈대와 기본 구조는 거의 완성된 듯했다. 개발진이 출시일까지 지금의 장점을 잘 다듬고, 몇몇 아쉬움을 덜어낼 수만 있다면 <언다잉>은 충분히 많은 이의 공감을 끌어낼 수 있을 것이다. 한국어까지 지원된다면 금상첨화다. (출처: 베니멀스)
밸브, 윈도우 7 미만 운영 체제에 스팀 서비스 종료
2019년 1월 1일 시행, 낮은 점유율과 보안 업데이트 문제로 윈도우 XP와 비스타 서비스 중단 올해 1월 1일부터 스팀을 윈도우XP와 비스타에서 더 이상 이용할 수 없다. 밸브는 지난해 6월 13일, 공식 홈페이지 게시글 'Windows XP 및 Windows Vista 지원'을 통해 2019년 1월 1일부터 윈도우 XP와 비스타에서 스팀이 지원되지 않을 것이라고 밝혔다.  회사는 게시글을 통해 "2019년 이후에는 윈도우XP와 비스타 등의 운영 체제에서 스팀 클라이언트를 실행할 수 없다. 스팀이나 스팀에서 구입한 게임을 이용하려면 최신 버전의 윈도우로 업데이트해야 한다”라고 전했다. 윈도우 XP와 비스타에 스팀 지원이 종료되는 이유는 '스팀 클라이언트가 구글 크롬을 기반으로 운영되고 있고, 구글 크롬은 윈도우 7이전 버전에서는 실행되지 않기 때문'이다. 실제로, 지난해부터 윈도우 7 이전 버전 윈도우에서 구동된 스팀에는 '스팀 채팅'을 비롯한 각종 최신 기능을 사용할 수 없다. 이에 대해 밸브는 “스팀 클라이언트는 구글 크롬을 기반으로 운영되고 있고, 이는 ‘윈도우 7’이전 버전에서 실행되지 않는다. 스팀을 원활하게 이용하기 위해서는 윈도우 7 이상의 운영체제에서만 존재하는 보안 업데이트와 기능들이 필요하다”라고 전했다. (☞원문보기) 윈도우 7 미만 운영 체제에 스팀 서비스가 종료되는 이유에는 스팀 이용자들의 윈도우 소프트웨어 점유율도 영향을 미친것으로 분석된다. 밸브가 2018년 5월 발표한 '스팀 이용 하드웨어 및 소프트웨어 설문조사'에 따르면, 스팀 전체 이용자 중 96.30%가 윈도우 OS를 사용 중이었다. 이중 윈도우 소프트웨어 점유율은 윈도우 10 55.53%, 윈도우 7 33.57%를 기록했으며, 윈도우XP는 0.22%, 비스타는 조사 집계 순위에 없었다.
거구의 귀부인 앞세운 '바하: 빌리지', 골든 조이스틱 GOTY 5관왕 달성
역대 최고의 하드웨어와 게임엔 PC와 다크 소울 선정 거구의 귀부인 캐릭터로 많은 이의 눈길을 사로잡았던 <바이오하자드: 빌리지>가 해외 유저들로부터 올해의 게임으로 선정됐다. <바이오하자드: 빌리지>가 23일 진행된 게임 시상식 '골든 조이스틱 어워드'에서 유저들이 뽑은 올해의 게임(Game Of The Year, 이하 GOTY)을 포함, 5관왕의 영예를 안았다. 게임은 GOTY 외에도 음향, 스튜디오, 연기자, PS 게임 등 네 개 부문에서 수상했다. <바이오하자드: 빌리지>는 빼앗긴 딸을 되찾기 위해 분투하는 에단 윈터스를 다룬 게임으로, 풍부한 스토리와 액션성을 선보이며 메타크리틱 84점(PS5), 스팀 '압도적으로 긍정적' 등 좋은 평가를 받았다. 특히 작중 보스로 등장하는 드미트리쿠스는 강렬한 캐릭터성을 선보이며 국내외 유저들로부터 엄청난 인기를 끈 바 있다. 츠요시 칸다 프로듀서는 "코로나19에도 불구하고 놀라운 타이틀이 다수 출시됐지만, 상을 받을 수 있어 무척 영광스럽다"라며 "모든 분께 진심으로 감사드린다"라고 전했다. 바하:빌리지는 올해의 게임을 포함, 5관왕의 영예를 안았다 (출처: 골든 조이스틱 어워드) 메스 이펙트 레전더리 에디션과 메트로이드 드레드는 올해의 게임 2, 3위에 이름을 올렸다 (출처: 골든 조이스틱 어워드) 비평가들이 꼽은 최고의 게임에는 9월 출시된 FPS 어드벤쳐 <데스루프>가 선정됐다.  <디스아너드> 시리즈로 알려진 아케인 스튜디오가 개발한 <데스루프>는 타임 루프 컨셉을 선보이며 큰 호평을 받은 게임이다. 시상식을 주최한 게임스레이더(Gamesradar)는 <데스루프>에 대해 "독특하고 스타일리시하며 새롭다"라고 호평했으며, 디스이즈게임 역시 "영리한 게임"이라고 평가한 바 있다. 메타크리픽 스코어 역시 88점(PS5)으로 준수하다. 관련 기사: [리뷰] 죽어야만 더 강해진다 - '데스 루프' 이 외에도 유저와 평론가들의 극찬을 받은 <잇 테이크 투>는 최고의 멀티 플레이 게임에 선정됐으며 <히트맨 3>, <메트로이드 드레드>, <사이코너츠 2>는 각각 올해의 PC, 닌텐도, Xbox 게임에 이름을 올렸다. 많은 기대를 받고 있는 프롬소프트웨어의 야심작 <엘든 링>은 최고의 기대작(Most Wanted Game)으로 꼽혔다. 이번 골든 조이스틱 어워드에서는 게임 탄생 50주년(Commemorate 50 years of gaming)을 맞아 '역대 최고의 게이밍 하드웨어'와 '역대 최고의 게임'에 대한 시상도 진행됐다. 수상작은 PC와 <다크 소울>으로, 각각 SNES, PS2, <마인크래프트>, <젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드> 등 쟁쟁한 후보들을 제치고 수상의 영예를 안았다. 골든 조이스틱 어워드가 뽑은 역대 최고의 게이밍 하드웨어는 PC였다 (출처: 골든 조이스틱 어워드) 다크 소울은 역대 최고의 게임으로 선정됐다 (출처: 골든 조이스틱 어워드) 골든 조이스틱 어워드는 올해로 39년 차에 접어든 시상식으로, 세게 5대 게임 시상식 중 하나로 꼽힌다. 수상작은 지난달 20일부터 이달 5일까지 진행된 투표 결과를 기반으로 선정됐다. 2021 골든 조이스틱 어워드 수상작은 다음과 같다. 스토리텔링상 <라이프 이즈 스트레인지: 트루 컬러즈> 멀티플레이어 게임상 <잇 테이크 투> 음향상 <바이오하자드: 빌리지> 시각 디자인상 <라쳇 앤 클랭크: 리프트 어파트> 확장팩상 <고스트 오브 쓰시마: 디렉터즈 컷> 모바일 게임상 <리그 오브 레전드: 와일드 리프트> 게임 하드웨어상 'PS5' 인디게임상 <데스 도어> 올해의 스튜디오상 ‘캡콤’ 연기상 매기 로버트슨 (<바이오하자드: 빌리지> 알치나 드미트리스쿠) 돌파구상(Breakthrough Award) <리터널> 개발사 하우스마크(Housemarque) 게이밍 커뮤니티상 <파이널 판타지 14> 인기 유지상(Still Playing) <파이널 판타지 14> 올해의 PC게임상<히트맨 3> 올해의 닌텐도게임상 <메트로이드 드레드> 올해의 Xbox게임상 <사이코너츠 2> 올해의 PS게임상 <바이오하자드: 빌리지> 최고 기대작(Most Wanted Game) <엘든 링> 비평가상 <데스루프> 올해의 게임상 <바이오하자드: 빌리지> 역대 최고의 게이밍 하드웨어(Ultimate Hardware of All Time) 'PC' 역대 최고의 게임(Ultimate Game of All Time) <다크 소울>
CDPR의 역습? 긍정적 평가 받고 있는 '사이버펑크 2077'
반값 할인과 버그 수정이 영향 미친 것으로 보여 <사이버펑크 2077>의 반전일까? 최근 스팀에서 <사펑>이 호평을 얻고 있다. 2021년 11월 26일 기준 <사펑>은 순위 인기 판매 순위 5위를 기록했다. 최근 유저 평가도 '매우 긍정적'으로 지난 30일 동안의 사용자 평가 중 83%이 긍정 평가를 남겼다. 평가 갯수도 14,360건으로 무시할 만한 수치가 아니다. <사펑>이 인기를 얻고 있는 가장 큰 이유는 11월 24일 시작한 스팀 가을 세일 때문으로 추정된다. 현재 <사펑>은 50% 할인된 가격인 33,000원에 판매 중이다. 스팀 유저 평가를 보면 "기대감을 낮추면 할 만하다", "이 정도 가격이라면 즐길 만한 것 같다", "이외로 나쁘지 않다"는 평가가 눈에 띈다. 패치를 통해 플레이가 불가능할 정도의 버그를 해결한 점도 영향을 미친 것으로 보인다. CDPR은 8월 18일 1.3 패치를 진행했다. 패치 대부분의 내용은 버그 수정에 집중되어 있으며, 용량만 약 40GB에 달했다. 이에 PC에서는 게임 진행에 심각한 영향을 미치는 보기 어려워졌다는 평가다. CDPR은 <사이버펑크 2077>과 <위쳐 3>의 차세대 콘솔 지원 업데이트를 2022년으로 연기하며, 더 많은 업데이트와 개선점이 있을 것이라 약속했다. 자세한 내용은 추후에 공개될 예정이다. <사펑>의 2022년 로드맵 (출처 : CDPR)
스팀 ‘대량 환불’에 게임계 떠난다는 ‘짧은 게임’ 개발자
‘2시간 미만 플레이 시 환불 가능’ 규정이 문제의 발단 스팀의 환불 규정을 이용한 유저들의 ‘대량 환불’에 심리적 타격을 입은 인디 공포게임 개발자가 게임계를 ‘무기한’으로 떠나겠다고 선언해 논란과 동정 여론을 불러일으키고 있다. 1인 개발사 에미카 게임즈는 지난 7월 22일 심리 스릴러 공포 게임 <Summer of '58>을 출시했다. 게임은 8월 30일 기준 493개 리뷰 중 '90% 긍정적’을 기록하며, 좋은 반응을 끌어냈다. 게임의 가격은 9,500원이다. 스토어 페이지에는 ‘평균 플레이 시간은 90분’이라고 명시되어 있다. 그런데 짧은 플레이타임이 생각하지 못했던 문제를 발생시켰다. 2시간 미만 플레이했을 경우 게임 환불이 가능한 스팀 약관을 이용, 많은 유저가 게임을 끝까지 플레이한 뒤 환불을 요청한 것. 90분이라는 플레이타임에 불만족한 사람들이 게임을 환불했다고 볼 수도 있다. 그러나 그 수가 너무 많고, 환불한 이들 중 긍정적 평가를 남긴 사람도 있다고 에미카 게임즈는 주장한다. 그는 자체 트위터를 통해 “수많은 사람이 환불했고, 이 중에 심지어 긍정적 리뷰를 남긴 사람들도 있었다. 새 게임을 만들어서 얻은 이익이 없다”고 말했다. 이에 에미카 게임즈는 게임 개발 활동 자체에 회의를 느끼고, 업계를 기약 없이 떠나겠다고 선언했다. 그는 “친구들이여, 성원해줘서 감사하다. 나는 무기한으로 게임 개발 업계를 떠나, 생각을 정리해보려 한다”고 전했다. 이에 그가 개발 중이던 또 다른 게임 <From Day To Day>의 출시 가능성 또한 불분명해졌다. 에미카 게임즈는 “(적어도) 당분간은 출시되지 않을 것”이라고 밝혔다. 현재 스팀 약관에 따르면, 구매한 지 14일 이내, 플레이 시간 2시간 미만인 게임은 환불받을 수 있다. 플레이 시간이 수 시간에서 수십 시간에 이르는 일반적 게임에는 큰 문제가 되지 않으나,  <Summer of '58>처럼 짧은 게임의 경우 손해를 볼 수 있는 구조다. 현행 환불 규정의 대안으로는 현재 2시간으로 설정되어 있는 환불 가능 플레이 시간 상한을 낮추거나, ‘짧은 게임’들에 한해 다른 기준을 적용하는 등의 방법을 생각해볼 수 있다. 그러나 두 방법 모두 각자 문제점이 존재한다. 먼저, 플레이 시간 상한을 2시간 이하로 줄인다면 규모가 크거나 시스템이 복잡한 게임들의 경우 플레이어들이 게임을 제대로 파악하기에 시간이 부족할 수 있다. 한편 게임 길이에 따라 환불 규정을 다르게 적용하는 방안 역시, ‘짧은 게임’을 정의하기 힘들다는 점에서 난항이 예상된다. 상영시간이 정해진 영화나 드라마와 달리 인터랙티브 미디어인 게임은 개인 성향에 따른 소비패턴 차이가 큰 편이다. ‘평균적인’ 클리어 타임은 산출될 수 있지만, 절대적인 기준이 아니어서 게임간, 혹은 소비자간 형평성 문제가 대두될 가능성이 높다. <Summer of '58> 스크린샷