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불붙은 2021 LCK 프랜차이즈 입성 경쟁, 샤킬 오닐도 탐낸다

기존 팀부터 해외 팀까지 참전.. 대규모 자본 유입 예상
내년부터 프랜차이즈로 전환될 <리그 오브 레전드> 챔피언스 코리아(이하 LCK)에 대한 관심이 뜨겁다. 20일 라이엇 게임즈(이하 라이엇)는 국내외 25개 팀이 2021 LCK 프랜차이즈 투자 의향서(Letter of intent)를 제출했다고 밝혔다.

라이엇에 따르면, 서머 스플릿을 기준으로 LCK에 소속된 10개 팀과 챌린저스 코리아에 참가하는 8개 팀이 모두 투자 의향서를 제출했으며 NBA와 NFL 등 미국의 인기 스포츠 프랜차이즈에 소속된 e스포츠 팀도 내년 LCK에 대한 투자 의사를 밝힌 상황이다.

가장 눈에 띄는 것은 해외 자본의 유입이다. 투자 의사를 밝힌 곳 중 NRG e스포츠는 샤킬 오닐, 알렉스 로드리게스, 제니퍼 로페즈 등이 투자자로 참여하고 있는 미국 e스포츠 그룹이다. 또한 피츠버그 나이츠는 NFL 피츠버그 스틸러스와 파트너십을 맺고 있다. 해외 인기 스포츠 프랜차이즈의 자본이 LCK에도 유입될 수 있음을 짐작할 수 있는 대목이다.

해외 자본이 LCK 프랜차이즈에 대한 투자 의향을 밝힌 이유는 크게 두 가지다.

먼저, LCK는 <리그 오브 레전드> e스포츠 주요 지역 중 마지막으로 남은 프랜차이즈 지역이다. 북미와 중국은 2018년, 유럽은 지난해부터 프랜차이즈로 리그를 운영하고 있다. 때문에 마지막으로 남은 지역인 LCK에 대한 해외 자본의 관심도 증가한 것으로 보인다.

LCK의 글로벌 경쟁력 역시 투자자들의 눈길을 끈 요소다. 라이엇에 따르면 LCK는 전 세계에서 하루 평균 약 463만 명의 시청자를 기록하고 있고, 약 82만 명의 하루 평균 최고 동시 시청자 수를 자랑한다. 이 중 해외 시청자 비율은 62%에 달한다. 이에 따라, LCK의 글로벌 경쟁력 또한 충분하다고 평가된다.

라이엇에 따르면 투자의향서 제출은 말 그대로 투자 의향을 밝히는 단계다. 때문에 이들이 실제 프랜차이즈에 지원할지는 알 수 없다. 하지만 초기 단계부터 치열한 경쟁이 펼쳐진 만큼, 대규모 자본 유입을 통한 리그 성장도 가능할 전망이다. 

다양한 자본을 통해 프랜차이즈로 거듭날 LCK가 어떤 방향으로 성장할 수 있을지 관심이 모인다.
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Q. 성명문을 통해서 셧다운제의 전면 폐지를 언급했다. 문체부의 선택적 셧다운제(게임시간 선택제)도 폐지를 바라는 건가? A. 궁극적으로는 게임시간 선택제 역시 폐지되어야 한다. 언제 게임을 할지 선택 자체를 법으로 집어넣은 것 자체가 굉장히 세계적으로 이례적인 조치로 알고 있다. 현행 강제적 셧다운제와 별반 다를 게 없다. 게임사나 게이머에게 진입 장벽으로 초래할 것이다. 이미 엑스박스 라이브 같은 콘솔 서비스에서는 자율적인 자녀 보호 기능을 제공하고 있다. 법의 규제로 강제하는 것보다는 각 가정의 지도와 플랫폼 기능을 사용하는 것이 바람직하다고 본다. 우마공 전현수 매니저 실제로 게임시간 선택을 법으로 만들어둔 나라는 적습니다. 강제적 셧다운제뿐 아니라 게임 시간 선택제로 법으로 남아있으면 "게임산업이 발달한 주요 국가에서는 채택하고 있지 않은 대표적인 갈라파고스 정책"이 됩니다. 해외 사업자들에게 여전히 법적인 진입 장벽이 남아있게 됩니다. 한국에 법인을 두지 않은 기업들의 경우, 한국용 시간 선택 시스템을 구축하느니 서비스를 포기할 수도 있습니다. 스팀을 가진 밸브에서는 적지 않은 온라인게임이 존재하는데, 제도가 그대로 남아있다면 스팀은 여전히 회색지대의 서비스가 됩니다. (최근 발표된 하드웨어 스팀덱도 마찬가지겠죠?) 현재 한국 온라인게임 시장에서 주도권을 가진 기업들은 이미 게임산업법을 지키기 위해 관련 장치를 다 마련해두었습니다. 넥슨은 "자녀사랑 시간지키미" 서비스를 하고 있는데요. 만 18세 미만의 이용자가 자신의 게임 시간을 설정하거나, 부모 회원이 자녀의 게임 시간을 설정할 수 있는 시스템입니다. 부모 회원은 요일별로 자녀의 게임이용시간을 지정할 수 있고, 자녀는 지정된 시간 이외에는 게임 이용을 할 수 없습니다. 넥슨의 자녀사랑 시간지키미 한국에서 온라인게임을 서비스하는 대표 해외 기업으로는 <리그 오브 레전드>의 라이엇게임즈가 있습니다. 학부모 전용 고객센터를 통해 만 18세 미만 자녀의 게임 시간을 선택시킬 수 있습니다. 계명 명의자 본인도 게임이용을 선택해서 적용할 수 있습니다. 참고로 게임산업법상 게임시간 선택제는 매출 300억 이상의 기업들에게 적용됩니다. 매출액 300억 원, 고용인 300인 이상 기업은 신규 이용자를 대상으로 본인인증 및 이용시간 제한 등의 선택적 셧다운제를 시행해야 합니다. 그 미만 중기업은 이용시간 제한 조치를 실시해야 하며, 매출액 50억 원, 고용인 50인 미만 소기업만 선택적 셧다운제 적용이 제외됩니다. (PC 온라인게임을 서비스 중인 기업 중 그 정도 규모가 되는 기업이 얼마나 될까요?) # 선택적 셧다운제, 콘솔게임의 실명 인증 어떻게 할 것인가? 콘솔게임은 현행 강제적 셧다운제의 적용 유예 대상입니다. 다만 지속적이고 별도 이용요금을 내면서 멀티플레이를 해야 하는 게임은 적용 대상입니다. 이들 입장에서는 선택적 셧다운제가 더 큰 문제입니다. 미성년 사용자는 실명을 인증 받아야 하고, 시간 이용을 하려면 부모 동의도 필요해집니다. 마이크로소프트(MS), 소니, 닌텐도는 자녀 계정 보호를 시스템 내에서 할 수 있긴 합니다. 법에서 정해진 실명 인증 과정이 없을 뿐이죠. 해외 업체들은 선택적 셧다운제 적용에 따라서 국내 인증 시스템을 만들어야 할 것입니다. 바로 여기서 국내 콘솔 네트워크 서비스 가입 연령이 19세 이상인 이유가 나옵니다. 청소년 보호법 상 강제적 셧다운제가 폐지된다 해도 게임 시간 선택제로 통합 관리되면 달라지는 건 없습니다. 이들 사업자가 지금은 가지고 있지 않은 별도 인증 서버와 시스템이 갖춰지지 않아서 성인만 가입 받는 상황이기 때문이죠. 해외 게임사들이 한국을 위해 별도 인증 서버를 개설한다면, 선택적 셧다운제가 강제적 셧다운제 인증보다 더 복잡하고 비용도 많이 드는 장벽이 될 것입니다. 결국 이 문제를 해결하려면 강제든, 선택이든 셧다운제 자체를 폐지해야 합니다.  그것도 아니면 실명인증이 없는 콘솔 서비스 상의 자녀 계정 보호 시스템을 선택적 셧다운제의 테두리 안으로 인정을 해줘야 합니다. 부모 선택권은 셧다운제 문제의 본질이 아닙니다. 실명 인증 과정이 문제의 핵심입니다. 여가부의 강제 셧다운제가 폐지되고 문체부의 선택적 셧다운제는 그대로 남는다면? MS가 전향적으로 인증 서버를 개설하지 않는 이상, 아마 이번 <마인크래프트> 사태와 같은 문제의 해결은 어렵다고 전망하는 게 현실적입니다.  [콘솔 3사의 현행 부모 - 자녀 관련 제도] MS: 부모 동의 후 마이크로소프트의 '자녀 계정'을 통해 게임 공유 가능. 그러나 18세 미만은 Xbox LIVE 사용 불가능. 기기 및 게임 내 셧다운 기능은 없음. 소니: 17세 미만은 PSN 가입 불가. 2019년 상반기 중 PSN 서비스 주체 일본으로 완전 이전하지만 현행 제도 유지. 기기 및 게임 내 셧다운 기능은 없음. 닌텐도: 13세 이하는 부모 동의 하에 '어린이 어카운트' 사용 가능. 14세 이상부터 일반 계정 사용. 로그인 없이 카트리지 삽입 후 사용 가능. 단, 스마트폰 어플 통해 보호자가 선택적으로 자녀의 게임 플레이 원격 차단 가능. 미성년자는 e숍 이용 불가능. 참고로 모바일 쪽은 게임이 문제가 아닙니다. 부모가 자녀의 스마트폰 사용 자체를 통제할 수 있는 이른바 '지킴이' 프로그램이 널리 배포됐기 때문입니다. 여가부는 이동통신 3사에게 지킴이 프로그램의 전면 의무화와 관련 비용의 청구를 주장한 것으로 알려졌습니다. 본인들도 스마트폰 없는 삶이 불가능한 것을 알기에, 스마트폰 통제는 중독이 아니라 디톡스의 프레임에서 다루어지고 있습니다.   PC 온라인게임을 대상으로 하는 셧다운제가 크로스플레이가 대중화된 오늘날의 트렌드에 뒤쳐진 규제라는 지적도 있습니다. 오랜 시간 동안 유지된 셧다운제가 이미 실효성 없음이 증명된 제도라면, 굳이 게임법 속 게임 시간 선택제를 남겨둘 필요가 있을까요?  <배틀그라운드>의 크로스플레이 포스터. 게임을 즐기는 데 하드웨어의 장벽은 점점 허물어지고 있습니다.
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스웨덴 인디 개발사 개발 탑뷰 슈팅 게임, 스토리 부실해도 타격감은 '시원' 주의: <홍콩 매서커>는 피가 튀는 슈팅 게임으로 삽입된 영상과 이미지는 독자에 따라 불쾌감을 유발할 수도 있습니다. # 너도 한 방, 나도 한 방… 타격감? Hong Kong으로 오십시오 <홍콩 매서커>는 탑뷰 슈팅 게임입니다. 주인공은 쌍권총, 샷건, SMG, 라이플 중에 한 가지 총기를 선택해 적들이 있는 곳에 혈혈단신으로 들어가 대학살(Massacre)을 벌입니다. PC 버전 기준, 조준은 마우스로 하게 되는데 적을 정확히 노리지 않아도 방향을 비슷하게 커서를 가져다 대고 클릭을 하면 적을 잡을 수 있습니다. 플레이어는 여기에 홍콩영화의 단골 스킬인 '다이빙 사격'과 영화 속 하이라이트처럼 시간이 느려지는 '슬로모션' 기능을 사용할 수 있습니다. 다이빙을 할 때는 적들의 총알이 날아들어도 대미지를 받지 않습니다만 연달아서 계속 사용할 수는 없습니다. 슬로모션을 사용하면 날아오는 적의 총알을 보고 피할 수 있고 다음의 행동을 결정할 시간을 벌 수도 있지만, 게이지가 있어 사용 시간이 제한됩니다. 참고로 적들도 다이빙을 쓸 수 있으며 효과는 동일합니다. 스테이지마다 '1분 내 클리어', '슬로모션 쓰지 않기' 등의 도전과제가 주어지며, 이를 완수하면 별을 받을 수 있습니다. 별은 앞서 언급한 네 종류의 무기의 업그레이드를 위해 사용합니다. 모든 무기는 발수가 제한되지만, 적을 죽이면 나오는 총기를 다시 주워 사용할 수 있습니다. 이때 플레이어가 주운 총기는 자신이 업그레이드했던 상태로 사용할 수 있습니다. 무기 업그레이드 옵션은 총기 종류마다 다른데, 특히 한 손에만 들던 SMG를 두 손에 들게 되면 꽤 강력한 효과를 볼 수 있습니다. <홍콩 매서커>에서 플레이어는 슬로모션 이외의 '주인공 보정'을 받지 못한다는 인상입니다. 건물 곳곳에 우글거리는 적들은 모두 총을 맞추기만 하면 한 방에 죽지만 플레이어도 적의 총을 맞으면 한 방에 갑니다. '무쌍'을 찍어야 하는데 탄막을 피하지 못해 스테이지를 다시 시작할 때 반복의 지루함이 오기는 합니다. 특히 체력 게이지가 있어 총을 여러 번 맞춰야 하는 보스전의 난이도는 짜증이 날 정도입니다. 게임은 총 35개의 스테이지로 구성되어있고 그중 5번의 보스전을 치르게 됩니다. 보스전은 정말 어렵습니다 DEAD 하지만 탑뷰라는 플레이 조건은 압도적인 '보정'입니다. 플레이어는 적들의 '쪽수'와 배치, 들고 있는 총기까지 모두 파악할 수 있습니다. 플레이어는 이에 따라 적을 맞닥뜨리기 전에 전략을 세울 수 있습니다. 가령 주인공이 창문 뒤에 숨으면 적들이 실루엣을 보고 쏘지만, 일반 문이나 엄폐물 뒤에 숨으면 적들은 총을 발사하지 않습니다. 이를 응용한다면 창문 주변에서 의도적으로 다이빙을 해 주의를 끈 다음 뒤로 돌아가 문을 열고 재빨리 적들을 죽일 수 있습니다. 사실 지능적인 플레이가 <홍콩 매서커>와 어울리는 편은 아닙니다. 은신할 공간도 그리 많지 않고 은신을 한다고 해서 대미지가 세진다거나 충격을 덜 받지도 않습니다. 앞서 말씀드렸듯, 어차피 보스가 아니고서야 너, 나 할 것 없이 모두 '한 방'이니까요. 무엇보다 적들이 그렇게 똑똑한 편이 아닙니다. 적들은 창문 뒤의 주인공은 인식하지만 문 뒤의 주인공은 인식하지 못하며, 플레이어에게 총을 쏘다가 갑자기 뒤로 돌기도 합니다. (영상의 1분 20초 구간)  지능적인 플레이를 하기엔 액션의 '합'이 맞지 않는다는 것입니다. 이 게임의 재미는 그저 죽음을 무릅쓰고 달려들어 적을 소탕하는 데 있습니다. '이래야 홍콩이지'라는 생각이 들 정도로 직관적이고 호쾌하게 말이죠. 총에 맞아 죽을 때 짜증은 나지만, 피가 튀기고 유리창이 깨지며 집기들이 부서지는 '타격감'은 비슷한 탑뷰 액션 장르인 <핫라인 마이애미>에 비견될 정도로 시원합니다. 죽이지 않으면 주인공이 죽습니다 총알이 정신없이 날아듭니다 # '홍콩'이라는 이름의 낭만, 그리고 쉴드 홍콩영화, 특히 '영웅본색'과 '첩혈쌍웅'으로 대표되는 오우삼의 느와르 영화를 재밌게 봤던 분이라면 이 게임은 '강추'할 만합니다. 창고, 주택, 옥상, 주차장, 사무실, 경찰서 등 게임의 맵은 느와르 무비에서 봤던 것처럼 구현되어 있습니다. 액션 자체도 앞서 말씀드렸던 것처럼, 직관적으로 홍콩 느와르 느낌입니다. 주인공의 캐릭터도 마찬가지입니다. 홍콩 느와르의 등장인물은 이해하기 힘든 일들을 감행합니다. 도망쳐도 되는데 오직 도의 하나를 위해 죽기를 각오하고 적들과 맞선다거나 ('영웅본색'의 마크) 절교했던 후배와 얼렁뚱땅 화해한 뒤 그의 떼인 돈을 대신 받아주러 가서 죽기 직전까지 얻어맞습니다('첩혈쌍웅'의 풍강). 그리고 이런 독특한 행동은 홍콩영화의 특유한 색채로 받아들여졌습니다. <영웅본색>의 마크(주윤발 役) <홍콩 매서커>의 주인공도 마찬가지입니다. 경찰이었던 주인공은 폭력배에게 연인을 잃고 복수에 나섭니다. 게임 중간중간 컷씬에는 바텐더와 나누는 실없는 농담도 있고 피의자 신분으로 조사를 받는 장면이 나옵니다만 연인과 어떤 관계였는지, 왜 그들이 연인을 죽였는지는 뚜렷하게 나오지 않습니다. 게임 종반의 결말도 어딘가 짜게 식는 느낌입니다. 그래서 <홍콩 매서커>의 스토리는 그저 총싸움을 위한 최소한의 유도로 느껴집니다. 이렇게 함량 미달에 가까운 스토리는 그저 '홍콩'이라는 이름과 분위기로 넘어갑니다. 쌍권총 다이빙 액션만 시원하면 모든 게 용서되니까요. 게임을 하다 죽었을 땐 도전정신이 자극되기도 하고요. 오우삼 감독은 2017년에 신작 '맨헌트'로 돌아왔습니다. 거장의 귀환에 세간의 이목이 모였지만, 영화는 완성도 낮은 이야기로 '시대착오', '망신'이라는 혹평을 받았습니다. 그럼에도 '맨헌트'에서 끝까지 모든 걸 쏟아붓는 홍콩식 액션은 그대로였습니다. 스웨덴의 인디 개발사 브레스키(VRESKI)가 만든 <홍콩 매서커>도 스토리는 부실하지만 액션 하나만큼은 '홍콩'입니다. 무엇보다 영화가 아니라 게임이기에 직접 적진에 뛰어들어 총탄을 주고받는 재미를 느낄 수 있습니다. 개발: 브레스키  출시: 2019년 1월 22일  장르: 탑뷰 슈팅 액션  플랫폼: 스팀, PS4 가격: 20,500원(스팀)  한국어 지원: X
'서든어택' 랭커가 개발자? '건담 에볼루션'에 관한 여러 정보
건담 40주년 맞아 글로벌 시장을 목표로 한다 반다이 남코는 7월 15일 공식 채널을 통해 <건담 에볼루션>의 트레일러를 공개했다. <건담 에볼루션>은 '건담' 시리즈에 등장한 모빌슈트를 조종해 6대 6 온라인 대전을 펼치는 FPS다.   일각에서는 <건담 에볼루션>이 <오버워치>와 유사하다는 의견이 제기되고 있다. 기본 UI와 게임 시스템이 <오버워치>와 비슷한 부분이 많기 때문. 그렇다면 <건담 에볼루션>은 단순히 <오버워치>에 건담을 덧씌운 게임일까? 패키지 게임일까 아니면 F2P 온라인 게임일까?  7월 17일 공개된 게임 플레이와 일본 웹진과의 인터뷰에서 공개된 정보를 모았다. 재미있게도 개발자 중 일부는 <크로스파이어>나 <서든어택>에서 상위 랭커를 차지하거나, 프로 팀으로 활약한 적이 있다고 한다. # <건담 에볼루션>은 글로벌 시장 노린 게임 먼저 <건담 에볼루션>은 글로벌 시장을 노린 게임이다. 일본 다수 웹진과 진행한 인터뷰에 따르면 <건담 에볼루션>은 건담 40주년을 맞이해, 애니메이션과 건프라가 북미와 유럽에서의 인기가 높아지고 있어 글로벌 시장을 노리기 위해 만들어진 게임이다. 특히 건담을 잘 모르는 사람도 즐길 수 있는 건담 게임 개발이 목표. 개발은 '언리얼 4'엔진을 통해 2018년부터 시작했다. 또한 일본 매체 '패미통' 인터뷰에 따르면 <서든어택>이나 <오버워치>, <배틀그라운드>에서 상위 랭크에 들거나 일본 프로게이머로 활약한 인원이 개발에 참여했다. 심지어 2018년 일본 서비스를 종료한 <크로스파이어> 프로게이머도 개발에 참여했다.  그리고 레퍼런스로 <오버워치>를 일부 참고했으며, 배틀로얄 장르를 비롯해 다양한 게임에 영향을 받았다고 밝혔다. 팀 대전 슈팅을 즐기는 일본 게이머를 확충하고 싶어, 무리하게 독자적인 시스템을 넣은 배우기 어려운 게임은 지양했다고 언급했다. <건담 에볼루션>에는 여러 FPS에서 상위 랭커까지 올라갔던 개발자가 다수 포함됐다. 인터뷰에 따르면 <서든어택> 전 랭커도 있다고 한다 (출처 : 반다이 남코) 또한 별도의 오리지널 스토리는 없으며, 기체에 대한 원작 성능 고증보다는 팀 배틀 액션으로써의 시스템을 강조했다. 플레이어 실력에 따라 양산형 기체 '짐'으로도 에이스 기체 '사자비'를 격추할 수 있다. 현재 등장한 기체는 12개이며, 개발팀은 아직 확정되지 않았지만 정식 출시 때는 더욱 많은 기체가 제공될 예정이라고 밝혔다. 그리고 기체마다 별도의 역할군이 고정되어 있지 않다고 강조했다. 인터뷰에 따르면 "이 기체가 없이는 이길 수 없으니까, 어쩔 수 없이 선택해야"하는 상황을 최대한 없애기 위해 노력했다. 모든 기체가 활약할 수 있으며, 좋아하는 기체를 선택해 다양한 팀 조합을 꾸리는 것이 개발 목표다. 등장 기체 목록 (출처 : 반다이 남코) (출처 : 반다이 남코) 가령 "완벽하게 지원에만 집중한 기체"는 없다. 등장 기체 '메타스'에 아군 수리 기능이 있긴 하지만 단순한 지원 능력 중 하나이며, 체력 회복을 위해선 맵 곳곳에 위치한 수리 키트를 획득하거나 상대를 공격해 자동 복구 기능을 활성화하는 것이 중요하다. '중파'와 '대파' 시스템도 주목할 만한 시스템이다. 먼저 체력이 전부 소모될 경우에는 중파 상태에 들어가 별도의 행동을 할 수 없다. 이때 아군 기체가 중파 상태에서 회복 시켜 줄 수 있으며, 회복되지 못하고 상대의 공격을 더 허용할 경우에는 기체가 대파되어 리스폰을 기다려야 한다. 중파될 경우에는 아군의 지원을 기다려야 한다 (출처 : 반다이 남코) # 게임에 영향 안 미치는 스킨 판매 위주의 F2P 게임 이어 7월 17일, 2시간 분량의 <건담 에볼루션> 소개 및 게임플레이 동영상이 공개됐다. 먼저 몇몇 기체의 특수 능력과 궁극기 'G 메뉴버' 기술이 일부 소개됐다. 가령 '건담'은 단발 빔 라이플을 사용하며 중거리 교전에 특화돼 있다. 또한, 특수 능력 중 하나로는 '건담 해머'를 사용할 수 있다. 건담 해머를 적중하면 상대의 방어를 무너트릴 수 있다. '사자비'는 근거리 특화 기체로 개발됐다. 무기는 근거리 전투에 유리한 샷건을 사용하며, 팔에 장착한 방패를 통해 적의 공격을 막아낼 수 있다. G 메뉴버로는 판넬을 전개해 주위 적을 자동으로 공격하는 모습이 소개됐다. 초보자용 기체는 '건탱크'다. 범위 안의 적을 자동으로 조준하는 기관포를 발사하며, 등 뒤에 장착된 120mm 캐논을 발사해 순간 화력을 투사할 수 있다. G 메뉴버는 '코어 파이터 사출'이다. 코어 파이터를 사출해 상대에게 자폭시킬 수 있는데, <오버워치>의 정크렛을 생각하면 이해가 쉽다. 건담은 '건담 해머'를 사용할 수 있다. 투박한 외형과는 달리 원작에도 등장하는 무기다 (출처 : 반다이 남코) 사자비는 근거리 특화 기체로 소개됐다 (출처 : 반다이 남코) 건탱크는 '정크렛의 '죽이는 타이어'처럼, 코어 파이터를 사출해 상대에게 자폭시킬 수 있다 (출처 : 반다이 남코) 게임 모드는 세 가지다. 포인트 캡처, 도미네이션, 디스트럭션이 공개됐다. 포인트 캡처는 공격측과 방어측으로 나뉘어 두 지역을 점령해야 하며, 방어측은 이를 막아야 한다. 도미네이션은 세 지점을 두고 양 팀이 점령전을 벌이며, 점령을 완료해 게임 종료 시 킬 포인트가 높은 팀이 승리하는 방식이다. 디스트럭션은 특정 목표물을 두고 공격팀이 이를 파괴하고, 방어팀이 수비해야 하는 모드다. 게임 BM에 대해서도 일부 공개됐다. <건담 에볼루션>은 기본적으로 F2P이며, 게임에 영향을 미치지 않는 스킨 시스템이 추가될 예정이다. 가령 자쿠 2에게 스킨을 적용해 빨간색 '샤아 전용 자쿠 2'로 꾸며줄 수 있는 방식이다. 개발팀은 확정된 사안은 아니지만, 스킨 구매를 위한 재화는 게임 플레이와 과금으로 구할 수 있을 예정이라고 언급했다. 외형 변환 시스템 (출처 : 반다이 남코) 현재 <건담 에볼루션>은 8월 2일까지 일본 지역 게이머를 대상으로 CBT를 모집하고 있다. 테스트 기간은 8월 8일부터 8월 9일까지이며, 반다이 남코는 계속해서 유저 테스트를 통해 게임을 완성할 계획이라고 밝혔다. 출시 예정일은 2022년이며, 아직 글로벌 서비스 내용은 공개되지 않았다.
콜 오브 시즈? 유비소프트 새로운 '톰 클랜시' 게임 공개한다
'콜 오브 듀티'와 흡사한 FPS로 보여. 20일 새벽 3시 공개 유비소프트가 새로운 '톰 클랜시'  게임을 공개한다. 한국 시각으로 7월 20일 새벽 3시. 아직 공식적인 정보가 공개되진 않았지만, 해당 게임은 지난달 SNS를 통해 정보가 유출된 코드네임 <배틀캣>(가제)으로 보인다. 당시 유출된 정보에 따르면 <배틀캣>은 PC와 콘솔을 플랫폼으로 한 1인칭 FPS 게임이며, 유비소프트 '톰 클랜시' 세계관에 등장한 캐릭터가 총집합할 예정이었다. 또한, 각각의 캐릭터마다 고유한 스킬을 가질 것으로 알려졌다. 그리고 정식 공개 전 해외 웹진(링크)과 인플루언서(링크)를 통해 짧은 게임플레이가 사전 공개됐다. 게임플레이 동영상을 보면 새로운 '톰 클랜시' 게임은 <콜 오브 듀티>와 유사한 런앤건 FPS로 파악되며, 다수의 상대를 처치해 발동시킬 수 있는 '킬 스트릭' 시스템이 존재하는 것으로 보인다.  또한 사전 유출된 내용과 같이 '톰 클랜시' 세계관 캐릭터가 가진 특수 능력도 확인된다. 스킬 아이콘을 보면 <스플린터 셀>, <더 디비전> 등 다양한 게임의 캐릭터가 등장하는 것으로 보인다. 자세한 정보는 유비소프트 공식 채널에서 공개될 예정이다. (출처 : 트위터) 유비소프트는 밀리터리 소설가 '톰 클랜시'가 공동 창립한 개발사 '레드 스톰 엔터테인먼트'를 2000년대 초 인수하고 '톰 클랜시' 소설의 세계관을 활용한 게임을 꾸준히 제작해 왔다. 2008년에는 브랜드 라이센스를 정식 구매했으며, 지금까지 <더 디비전>, <스플린터 셀>, <고스트 리콘>, <레인보우 식스> 등 여러 '톰 클랜시' 프랜차이즈 게임을 출시해 왔다.
(no title)
제발 저와같은 피해를 입지마세요... ---------------------------------------------- 8월 19일 피해확인사항 입니다. 결제시도됐던 카드사에 홈페이지 에선 확인안되던 결제승인시도건이 4건이 더있었더라규요 143만원씩 4차례....다행히 무슨이유에서인지 모르겠지만 승인은거절됐습니다. 번호가바뀌던 동일시각이더라고요. 새벽에 여기저기 카드 전부막아놓은상태입니다. 할수있는 보안서비스는 거의다 등록했구요. 이제안심해도되는건지...여전히맘은불편하기만합니다.. ---------------------------------------------- 현재 8월 18일 확인 된 피해는 카드사에 인증 후 두 번 결제시도 된바 있다는점과 애플아이디가 비활성화되었다는점 이렇게 두건입니다. 모두제가알아본거구요 경찰에 접수되지않아 도움받지않았구요 유플러스사는 아래 이후통화된바 전혀 없습니다. 다른사이트에서도 이미 언급 된 적 있는 사건이더라고요. 아래주소올릴게요. 많은관심가져주셔서 언론과 접촉된상태입니다. 더 널리 퍼트려주세요. 신종사기로 피해보상이 이루어지지않고 있답니다. http://m.todayhumor.co.kr/view.php?table=menbung&no=34611 ---------------------------------------------- lg u+의 고객 개인정보유출에 관한 대처 (lg u+ 사용자분들 필독해주세요) ***8월 14일 오후9시(21:00)경 휴대전화 번호가 변경되었다는 문자메세지를 통보받음, 전화 수신 및 발신정지, 강제로 알 수 없는 번호로 변경됨 ***8월 15일 오전1시(01:00)경 아무런 이유없이 갑자기 번호가 변경되었으며 지금 휴대전화가 사용 불가능하니 처리해달라고 요청했으며 휴대전화를 껏다켜면 될거라는 답변을 받고 민원을 접수해준다고함 그러나 휴대전화를 껏다켰음에도 불구하고 안되서 예전에 쓰던 번호와 비슷하게 변경하고 나밍을 했으나 현재(8월17일)까지 사용불가능한상태, 확인 후 다른번호로 연락달라고하고 연락처를 남김 ***8월 16일 오후1시경 전화가 오지않아 직접 다시 전화를 걸어서 민원실장과 통화 아무런 이유없이 번호가 변경되었다. 확인해달라고 요청했으며, 개인정보유출일것같다는 답변을 받음 어떻게 대처해야하냐 물어보니 조사기관에 의뢰하라고 함 ***8월 16일 오후3시경 다시 전화를 걸어 홈페이지 로그인 이력부터 뽑아달라고 요청, 신용카드를 이용해 본인인증절차를 진행했다는 답변을 받음 어떤카드냐고 물어보니 알 수 없다고 함 ***8월 16일 오후5시경 다시 전화를 걸어 로그인이력 보내달라고 재차 요청하였으나 아직 처리가 안됫다고 기다리라고함 ***8월 16일 오후 5시 40분경 로그인이력을 받음 ***8월 16일 오후 6시경 수사기관에 방문했으나 업무종료, 자료가 부족해 접수가 될지모르겠다는 답변을 받고 귀가 ***8월 16일 오후 7시경 lg u+에 통화시도, 사건접수에 필요한 자료가 부족하니 자료를 마련해달라고 요청하였으나 담당자 퇴근으로 인해 업무처리가 불가능하다는 답변을 받음. 내일 오전9시에 바로 전화를 주겠다고 함 ***8월 16일 오후 8시경 lg u+에서 전화가와서 담당자가 내일 외근이라 오전10시에 연락을 준다고함 ***8월 17일 오전 10시경 lg u+에서 전화가 옴, 내가 증거로 쓸만한 모든 자료를 달라고하니 자료를 특정지어서 얘기하달라고해서 아무 자료도 얻지못함 ***8월 17일 오전 12시경 경찰서 방문, 홈페이지에 접속했던 ip는 중국으로 나옴, 다른 통신사는 없으나 lg u+에서 똑같은 사례로 접수된 사건이 있다고함 그 사람도 갑자기 번호가 변경되었으며 전에 쓰던 번호가 사기에 이용된 사례가 얼마전 발생했다고 함 ***8월 17일 오후 1시경 lg u+에, 경찰에 접수를 하러갔으나 중국ip로 나왔고 접수를 해도 못잡는다는 답변을 받았으니 내 전화번호를 예전 번호로 다시 돌려놓고 어디 신용카드로 인증을 했는지 확인해달라고 했으나 전화번호를 돌리는게 불가능할것같다는 답변을 받고 신용카드를 어디껄 썻으며, 카드번호조차 조회가 불가능하다함 현재까지 진행상황입니다. lg u+에서 저를 담당했던 사람은 민원실장님이었고 실제 아무런 결정권과 책임을 가지지 않고있습니다. 저는 갑작스레 번호가 변경되는 피해를 입었으며 2차 피해를 막고자했으나(현재까지 2차피해는 ㅇ벗음) lg u+에서 민원실장님과 통화를 할려면 짧게는 한시간, 길게는 두시간까지 기다려야했습니다. 직통전화를 알려달라고 요구했으나 따로 직통전화는 없으며, 매번 전화할때마다 안내원들은 본인확인 인증절차를 거쳤고 상담예약을 남겨야 짧게는 한시간, 길게는 두시간까지 기다려서 전화를 받았습니다. 통화내용은 항상 미안하다. 죄송하다. 검수후 연락드리겠으니 기다려달라는 말 뿐, 대응책은 아무것도 마련해주지 않았습니다. 제가 이 글을 남겨야겠다고 결심한것은, 개인정보유출은 제 잘못일 수도 있으며, 통신사의 잘못이 아닐 수도 있습니다. 그러나 통신사에선 이미 홈페이지 로그인 아이디를 해킹당했고 미비한 개인인증절차(카드번호와 유효기간만 알면 모든사람이 번호 변경가능)로 인한 피해사례가 앞에 있었음에도 불구하고 대응절차가 없으며, 내 민원 담당자와 통화할려면 최소 1시간 길게는 2시간까지 기다려야하는 불편함을 겪었고, 개인정보유출이라는 중 대한 사안임에도 휴일엔 일을 처리하지않고, 퇴근을 하게되면 누구에게도 인계없이 업무가 불가능한상태가 된다는것에 황당함을 느꼈습니다. 우리는 휴대전화를 24시간 사용하지않거나, 혹은 전화에 문제가 생겨 사용불가능한 상태가 되어도 모든 서비스비용을 지불하는데 이들은 업무시간이 끝나서, 담당자가 퇴근해서 업무가 불가능하다는 얘기를하며 죄송하단말만 연발했습니다. 나는 지금 사고접수를 해야 2차 피해를 막을 수 있고, 사고접수를 하 려면 더 많은 자료가 필요하다. 담당자가 퇴근했으면 다른사람에게 위임이나 인계를 하던지, 개인전화로 전화를 해서라도 호출을 해줘 야되는거 아니냐고 재차 강조했지만 죄송하다는말로 무마했습니다. 그리고 실제 결정권을 가진 선임자와 통화가 불가능해 돌발적인 상 황에는 신속한 대처가 불가능했습니다. 민원실장이 우리가 통화할 수 있는 최고 선임자라는데 결정권이 없 다는게 말이되나요? 고객이 주는 돈은 24시간 잘받아가고 하루만 연체되도 매일같이 닥달하면서, 서비스는 퇴근해서 안되고, 주말이라서 안되고 결정권 자와 통화하게 해달라니까 불가능하다고하고, 보상방안도 없다고하고, 메뉴얼에 없는 부분이라 답변주기도 어렵다고하고 피해자는 있는데 매달 10만원씩 요금을 지불함에도 불구하고 피해는 고스란히 피해자의 몫으로 떠넘기는 lg u+ 저만의 일이 아닐 수도 있습니다. 이 글에는 한치의 거짓도 없으며 거의 모든 통화의 녹음파일을 가지고 있습니다.
손흥민의 오프더볼이 1년만에 발전한 이유
지난 시즌 손흥민 선수의 가장 큰 문제점은 단연 오프더볼이었습니다. 이런 문제점이 비단 클럽뿐만 아니라 국대경기에까지 나오며 큰 충격을 주기도 했었는데요. 사실상 오프더볼이라는게 축구 지능과 관련된 부분이기 때문에 보완하기가 쉽지 않을거란 예측이 많았습니다. 저 역시 마찬가지였구요. 하지만 이번시즌 손흥민은 그야말로 200% 달라진 움직임을 보여줬습니다. 그간 있었던 온더볼 능력은 물론이고 자신의 가장 큰 문제점 중 하나였던 오프더볼에서 누구도 예상치못한 발전을 이뤘습니다. 이번 시즌 후반기 주전으로 발돋움하는데 있어 손흥민의 오프더볼 능력이 사실상 가장 큰 역할을 했다고 볼 수 있습니다. 어떻게 손흥민은 오프더볼에서 이런 비약적인 성장을 거둘 수 있었을까요? 손흥민 : "경기 후에는 항상 내가 뛴 영상을 챙겨본다. 한번만 보는 것이 아니다. 집에 가서 쉬면서 계속 돌려본다. 공부할 것들이 있나 싶어서 계속 체크한다. 올 시즌에는 그런 것들이 많이 좋아졌다." "영상들을 보면서 어떻게 플레이를 하는지를 생각했다. 모든 면에서 다 좋아졌다고 생각한다. 피지컬적인 면, 공없을 때의 움직임, 상당히 좋아질려고 노력했다. 좋아졌는지 안 좋아졌는지는 모르겠지만 항상 최대한 잘할려고 노력했다. 프리미어리그에서 두번째 시즌이고 더 잘할려고 했다. 그런 의지가 가장 컸던 것 같다." - 출처 - http://sports.news.naver.com/wfootball/news/read.nhn?oid=076&aid=0003095531 사실 프로선수들에게 가장 중요한 것 중 하나가 바로 자신을 돌아보는 것입니다. 훈련을 열심히 하는 것도 물론 중요하지만 실전 경기에서 본인의 문제점을 인지하고 빠르게 고치는 것 만큼 발전에 도움이 되는것도 없습니다. TV 속에 비친 자신의 모습을 바라보는건 제 3자의 입장에서 볼 수 있는 효과적인 개선법입니다. 보통 프로 선수들은 경기가 있는 날에는 경기장에서 자신의 모든걸 쏟아 붓습니다. 굉장히 피곤한 심신일텐데 그 몸을 이끌고 자신의 부족한 점을 리뷰했다는 점에서 손흥민의 발전은 너무나도 당연한 일입니다. 첫시즌의 부족한 점을 훌륭하게 메우고 한단계 도약한 손흥민 선수를 보면 리스펙트가 자연스럽게 생기네요!
스팀 덱은 ‘쏠림 현상’ 없다?… 자신감 드러낸 밸브
닌텐도, 마이크로소프트, 소니 3사가 모두 안고 있는 문제점 아날로그 스틱의 쏠림 현상은 '스팀 덱'도 어쩔 수 없을까? 밸브는 자사의 휴대용 콘솔  ‘스팀 덱’은 악명 높은 ‘쏠림 현상’이 없도록 내구성을 강화하고 있다고 밝혔다.  ‘쏠림 현상’(drift)은 아날로그 스틱을 중립 상태로 두었을 때 특정 방향으로 조작 신호가 입력되는 기기 고장을 말한다.  닌텐도 스위치의 컨트롤러인 ‘조이콘’에서 잘 발생하는 것으로 알려져 있으나 PS5, Xbox 시리즈 X 등 다른 신형 콘솔들의 컨트롤러에서도 똑같은 문제가 보고되고 있다. 쏠림 현상은 심할 경우 구매 후 불과 3~4개월 안에 나타날 정도로 발현 확률이 높다.  이에 대한 기업들의 대처와 보상은 미미해 더 큰 논란이 되어 왔다. 소니와 닌텐도는 이 문제로 해외 소비자들에 소송당하기도 했다. 한편 밸브는 IGN 인터뷰에서 ‘기기 개발에 있어 쏠림 현상을 고려했느냐’는 질문에 자신감을 내비쳤다.  야잔 알데하야트 밸브 하드웨어 엔지니어는 “기기 내구성과 관련해 모든 입력 장치 및 여러 환경적 요소 측면에서 수많은 테스트를 거쳤다. 기기는 훌륭하게 작동할 것이다. 모든 부품이 어느 시점에는 고장나게 되어 있지만, 구매자 여러분은 구매에 매우 만족할 것”이라고 말했다.  이는 쏠림 현상과 같이 많은 고객에 불편을 주는 중대한 결함이 발생하지 않으리란 의미로 해석된다. 더 나아가 하드웨어 디자이너 존 이케다는 부품 선정에서도 신중했다고 덧붙였다.  그는 “우리는 성능이 검증된 부품을 선택했다. 위험부담을 안고 싶지 않았기 때문이다. 고객분들 역시 우리가 위험을 감수하길 바라지 않았을 것이다”라고 전했다. 이는 쏠림 현상의 주요 원인으로 거론되는 ‘RKJXV’ 아날로그 스틱 모듈을 염두에 둔 발언처럼 보인다. 스위치 조이콘, PS5의 듀얼센스, Xbox 시리즈 X/S 무선 컨트롤러는 모두 같은 아날로그 스틱 모듈을 사용한다. 알프스(ALPS)의 RKJXV 모델이다. 해당 모델은 제품 설명에 ‘200만 회 회전’과 ‘50만 클릭’을 견딜 수 있다고 명시돼있다. 이는 하루 2시간 정도 꾸준한 게임을 즐기는 경우를 기준으로 약 7개월에 불과한 기간으로 알려져 있다. 이러한 제품 기본 사양과 조이콘의 선례를 통해 소니와 마이크로소프트는 해당 제품 사용시 쏠림 현상 발생의 위험성을 충분히 예견할 수 있었던 셈이다. 그렇지만 두 기업 모두 다른 부품을 찾지 않았고, 결국 일부 고객이 불편을 겪는 결과로 이어졌다. 밸브의 스팀 덱은 올해 12월부터 판매를 시작한다. 한국에는 아직 정식 발매가 결정되지 않았다.