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드래곤볼Z 카카로트 "만약, 내가 드래곤볼에서 손오공이 된다면?"

반다이남코 엔터테인먼트 하라 료스케 프로듀서 인터뷰
지난 1월 출시한 반다이남코 엔터테인먼트의 <드래곤볼Z 카카로트>는 "만약, 내가 드래곤볼에서 손오공이 된다면?"이라는, 토리야마 아키라의 '드래곤볼' IP에 열광한 세대 혹은 팬이라면 한 번 쯤은 상상해볼 법한 생각에서 출발한 게임이다. 게임은 최근까지 전 세계 220만 장을 돌파하며 꾸준히 인기를 얻고 있다.

반다이남코 엔터테인먼트의 하라 료스케 프로듀서는 원작 '드래곤볼'의 매력을 전 세계 모든 게이머에게 알리도록 <드래곤볼Z 카카로트>를 개발했다고 말했다. 더불어 캐릭터 간 치열한 싸움과 더불어 원작에서 느낄 수 없던 일상적인 요소, 그리고 만화와 애니메이션에서 미처 담아내지 못했던 것들과 새로운 시도까지. 그야말로 '드래곤볼Z의 종합판'으로 불릴만한 게임을 만들어냈다.

수많은 '드래곤볼' IP 게임이 나왔지만 많은 팬의 바람대로 '드래곤볼Z' 세계관 속을 직접 탐험하고, 수많은 적과 대결을 벌이는 제대로 된 게임은 <드래곤볼Z 카카로트>가 유일하다. '드래곤볼' IP가 출시 31주년을 맞이하고 있지만, IP의 생명력과 팬덤은 여전하다. 하라 료스케 프로듀서와 인터뷰를 진행했다. 인터뷰는 코로나19로 인해 서면으로 진행됐다.
반다이남코 엔터테인먼트 하라 료스케 프로듀서.


디스이즈게임: 먼저, 지난 3월 중순에 전 세계 200만 장 돌파 소식이 전달된 것에 대해 축하드린다. 소감이 어떤가.

하라 료스케 프로듀서: 유저들에게 진심으로 감사의 말을 전한다. 우리가 마음에 그린 '오공 체험'이나 세계관 표현에 많은 분이 공감해 주셔서 정말 기쁘다.

그리고 본 작품을 통해 <드래곤볼>이라는 작품의 위대함을 새삼스럽게 깨달았다. 애니메이션이 완결된 지 20년 이상 지난 지금까지도 변함없이 전 세계를 열광하게 만드는 작품은 좀처럼 드물기 때문이다.


인기 요인을 파악해본다면? 더불어, 성과에 대해 팬들에게 한 마디 부탁드린다.

두말할 필요도 없이 <드래곤볼>이라는 작품 자체가 가진 매력이 가장 큰 요인이라는 건 분명하다. 그 다음으로 꼽을 점이라면 '액션 RPG'라는 게임성이 큰 요인 중 하나가 아닐까?
이번 작품은 사이어인 편부터 마인 부우 편까지, 원작을 모르는 분이 처음으로 접하더라도 <드래곤볼Z>의 스토리를 확실히 체험할 수 있도록 제작됐다. 격투나 액션을 위주로 한 다른 <드래곤볼> 게임에서는 경험할 수 없는 매력을 많이 담고 있기에 유튜브나 트위치 혹은 입소문을 타고 퍼져 나간 것이 아닐까 한다.

또한, 전 세계 200만 장 돌파가 가능하도록 사랑해 주시고 플레이해 주신 수많은 유저 여러분들께 진심으로 감사드린다. 프로듀서의 입장으로 말씀드리고 있지만, 회사 밖으로 나가면 여러분과 같은 <드래곤볼>의 팬 중 한 사람이다. <드래곤볼Z 카카로트>를 선택해 주신 분들이 저처럼 게임을 즐기거나 감동하는 모습을 보며 가슴이 뜨거워졌고, 더욱 <드래곤볼>에 애정을 가지게 됐다.
<드래곤볼Z 카카로트>는 라데츠, 베지터의 습격부터 마인부우와 대결까지, 어떻게 보면 원작 거의 대부분을 다루고 있다고 봐도 될 정도의 방대한 양을 포함하고 있다. 팬들이 게임화하기 바라는 주제 중 가장 바라는 부분이기도 하다. 어떻게 진행하게 됐나?

처음 <드래곤볼Z>를 액션 RPG로 만들게 된 이유부터 설명하면, 최근 몇 년 동안 영화나 애니메이션 '드래곤볼 슈퍼' 등을 계기로 새로운 드래곤볼 팬이 된 분들도 늘었는데, 이러한 분들도 포함하여 다시금 '드래곤볼Z'의 매력을 알리고 싶다는 생각이 들었다.

'드래곤볼Z'에는 그만의 매력이 있지만, 이 매력을 최대한 표현하려면 지금까지와 같은 뜨거운 배틀 외에도 중간중간 일상이나 토리야마 아키라 작가만의 개그도 재현할 필요가 있다. 그리고 이것을 가장 잘 표현할 수 있는 게임 장르가 액션 RPG라고 생각했다.

우리가 이번 작품을 통해 전하고 싶었던 것은 <드래곤볼Z>의 매력이었으니 그 매력을 표현하기 위해 라데츠의 등장부터 부우 격퇴까지 그려냈다.
<드래곤볼Z 카카로트>는 퀘스트 플레이, 실시간 액션 전투 기반으로 게임을 진행하는데, 이와 같은 형태를 결정한 이유는?

<드래곤볼Z>의 매력을 전하는 것을 목표로 삼는 동시에, 게임 테마를 '오공 체험'으로 정하고 개발을 진행했습니다. 팬이라면 누구나 당시에 상상하던 것을 게임으로 구현하기 위해 '내가 오공이 된다면 무엇을 하고 싶은지'를 철저하게 생각하고, 게임으로 표현하고자 했다.

광대한 필드를 마음껏 날고 달리고 싸우고, 밥을 먹고, 캐릭터와 커뮤니케이션을 하는 이러한 게임 진행은 모두 '오공 체험'을 추구하여 만들어진 것이다.


게임을 개발하며 가장 신경 쓴 부분이 있다면? 더불어, 개발 과정에 있었던 에피소드들이 있다면 설명 부탁드린다.

앞서 설명한 '오공 체험'이다.

에피소드는 이것저것 있지만, 배틀 부분을 예로 들 수 있겠다. 배틀은 처음엔 지금처럼 액션 요소가 강하지 않은, 일반적인 RPG에 가까운 시스템이었다. 현재와 같은 형태로 변경된 이유라면, 이것 역시 '오공 체험'을 추구한 결과라고 할 수 있겠다.
지금까지의 드래곤볼 게임은 PvP가 기본이었기 때문에 캐릭터마다 강함이나 기술에 차등을 두는 데 한계가 있었다. 하지만 이번 작품은 PvE이기에 이런 제한에서 벗어나 더욱 원작에 근접한 기술이나 파라미터 조정에 치중할 수 있었다. 

예를 들면, 적에 따라 광대한 범위의 폭발을 일으키거나 화면 전체를 뒤덮을 정도의 기탄 비를 쏟아내는 식이다. 다만, 오공도 이런 공격을 초스피드로 피해서 공세로 돌아서거나, 초거대 원기옥을 쏘는 등의 공격 수단이 있다. 이런 <드래곤볼> 특유의 공방전을 직접 오공이 되어 즐길 수 있도록 추구한 결과가 지금과 같은 배틀 시스템이다.
정식 출시 후 수개월이 지났다. 게임에 대해 아쉬움이 남는 부분이 있다면?

세세히 이야기하자면 끝이 없지만, 역시 일부 장면을 재현하지 못했다는 점이 생각난다. <드래곤볼>에는 명장면, 명대사가 너무나 많다 보니, 모든 것을 100% 재현해서 한 게임으로 엮어내는 건 굉장히 어려운 일이라고 느꼈다. 그래도 한정된 조건 내에서 최대한의 퍼포먼스를 발휘했다고 생각한다.


원작의 모든 스토리 중 주요 장면을 선택해 담은 것으로 알고 있다. 이와 반대로, 원작에 없지만 게임의 세계 설정 상 없던 부분(마을의 기타 NPC라던지)을 추가하는 것도 적지 않은 고민이었을 것 같다. 관련해서 이야기를 해줄 수 있나?

게임의 재미와 <드래곤볼> 세계관 사이에서 균형을 잡기 위해, 서브 스토리나 마을에서 나누는 대화 등을 어떻게 할 것인지 개발진과 아이디어를 교환하기도 하고, 토에이 애니메이션과 집영사 등 관계자 협력도 받으면서 설정했다.

그중 가장 협력해 주신 분은 토리야마 아키라 작가였다. 본 작품은 토리야마 작가로부터 받은 새로운 설정을 몇 가지 포함하고 있고, 그런 요소를 서브 스토리에서 일부 사용했다. 제일 충격적이었던 건 역시 6번째 기뉴 특전대원인 '보뉴'의 존재였다(웃음).
전직 기뉴 특전대원 '보뉴'와 같은 원작에 없던 캐릭터, 설정도 제법 들어갔다. 보뉴 외 새롭게 추가된 것이 있다면 소개와, 넣게 된 배경도 설명 부탁드린다.

'보뉴' 외에도 수인이 줄어든 이유나 부르마네 어머니의 본명, 사이어인의 꼬리가 없어진 이유 등 의도적으로 개발진이 질문드리기도 했고, 질문에 대해 상상조차 못한, 예상외의 답변을 받은 경우도 있었다. 이런 질문과 답변은 팬 입장에서 정말 즐거운 일이기도 해서 매번 답변을 기다렸다.
어떻게 보면 좀 더 풍성해진 <드래곤볼>이 됐을 수도 있겠다. 추가한 콘텐츠나 구성에 대해 어느 정도 만족하나?

서브 스토리는 나름대로 많은 수를 제공했다고 생각하고, 일단 게임으로서 필요한 기능은 모두 탑재한 것 같다. 다만 빨리 업데이트하고 싶은 마음에도 불구하고 타임머신 추가가 늦어지고 있는 점에 대해서는 죄송스럽게 생각한다. 

시즌패스로 추가 에피소드 세트를 출시하고 있다. 구성이나 계획에 대해 알려달라.

지난 4월 28일 공개한 추가 에피소드 '새로운 각성(전편)'은 더욱 강한 상대와의 싸움과 새로운 성장을 더욱 많은 팬분들이 즐길 수 있게 하겠다는 마음으로 극장판 <드래곤볼Z : 신들의 전쟁>의 비루스와 우이스를 등장시켰다. 하지만 극장판 스토리를 따라가지 않고 게임으로서의 즐길 거리나 배틀에 특화된 본 작품의 오리지널 에피소드가 됐다. 

게임 내용은 주로 우이스와 수행해서 캐릭터를 대폭 강화, 오공과 베지터의 새로운 각성, 그리고 압도적인 강자인 비루스에게 도전하는 것이다. 특히 이번엔 처음부터 레벨 250인 비루스와 배틀할 수 있으니 실력에 자신이 있으신 분은 수행 없이 곧바로 비루스에게 도전할 수도 있다.
또한 이번 DLC는 본편을 클리어하지 않아도 플레이할 수 있다. 그래서 DLC 내의 시간축은 판단하기 어렵게 해뒀다. 극단적으로 말해서 본편 초반에 DLC를 열심히 플레이하면 '초사이어인 갓'이 되어 라데츠를 일격에 해치워버리는 것도 가능다는 얘기다.

또 보도자료 등을 통해 소개했지만, 이번 시즌 패스는 2개의 추가 에피소드와 1개의 추가 시나리오로 구성되어 있다. '새로운 각성(전편)'은 추가 에피소드 중 첫 번째다.

추가 에피소드의 볼륨은 서브 스토리 몇 개 분량, 추가 시나리오는 사이어인 편이나 프리저 편 같은 1개의 분량 정도를 생각하면 될 것 같다. 후편은 현재 개발 중인 관계로 아직 자세히 밝힐 수는 없지만, 전편인 이번 DLC에서 캐릭터들을 강화해 두면 좋은 일이 생길지도 모른다(웃음).
마인 부우와의 대전까지 담고 있는데, 그 외에 외전이나 기타 팬들이 좋아하는 원작 외 스토리도 담으면 좋을 것 같다. 이에 대한 계획이 궁금하다.

구체적인 답변을 하기에는 조금 힘든 내용이다. 앞으로 공개될 정보를 기대해주면 좋겠다.
DLC와 더불어 꾸준히 업데이트도 하고 있다. 앞으로 <드래곤볼Z 카카로트>를 어떻게 서비스할 계획인가?

상상도 못한 답변이 될 수도 있겠지만, '카드 게임'을 추가할 예정이다. 현재 게임 내에서 컬렉션으로 모으는 카드와는 조금 다른 종류지만, 분명 여러분 모두가 즐길 수 있는 콘텐츠가 될 것이다. 이 내용도 추후 공개될 정보를 기대해주면 고맙겠다.


마지막으로, 팬들과 디스이즈게임 독자들에게 한 마디 부탁드린다.

한국에 계신 <드래곤볼Z 카카로트> 팬 여러분, 그리고 디스이즈게임 독자 여러분, 본 작품은 기대와 부담이 큰 대규모 RPG였던 만큼 많은 고충이 있었다.

그러나 발매 후에 저희 개발진의 마음을 여러분께 전해드릴 수 있었고, 작품의 게임성이나 '드래곤볼'을 향한 사랑, 감동을 여러분과 공감할 수 있었기에 한 사람의 드래곤볼 팬으로서도 정말 행복했다. 개발진 일동을 대표해 다시 감사 드린다. 계속해서 DLC와 업데이트를 개발할 예정이니 앞으로도 잘 부탁드린다.
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A. 어렸을 때부터 취미로 게임 만드는 것을 좋아했다. 대학교 4학년 들어갈 무렵부터 동기들이 하나둘 취업을 하더라. 조바심이 났다. 1인 개발로 먹고살 수 있을까? 안전한 삶을 위해서 무작정 공시 공부를 하기로 마음먹었다. 그런데 하다 보니 계속 미련이 쌓이더라. 나는 하고 싶은 게 분명히 있는데 이걸 제대로 해보지도 않고 공무원 되겠다고 준비하는 게 맞는 일인가 싶었다. 지금 게임 개발을 하지 않으면 평생 후회하겠단 생각이 들 때부터 부모님 몰래 게임을 만들었다. 공시 공부만 2년 했는데, 딱 그만큼만 게임 만들어보기로 다짐했다. 안 되면 취직을 하든, 다시 공시를 하든... 마음속에서 배수의 진을 쳐놓고 게임을 만들었다.  Q. 마음속 배수진 말고 구체적으로 어떤 어려움이 있었나? A. 말한대로 부모님 몰래 게임을 만들었기 때문에, 집 밖을 전전하며 게임을 만들어야 했다. 도서관에서 공책에 기획서를 적고, 그걸 들고 피씨방이나 카페에 가서 코딩을 했다. 컴퓨터 좌석이 있는 도서관에 가서 그림을 그리기도 하고. <매직서바이벌>은 여러 곳을 돌아다니면서 나온 게임이다. 막상 개발은 3개월 안에 끝이 났다. 엔진은 유니티를 썼다. 레메의 개발 환경. 이제는 집에서 떳떳하게 개발할 수 있다고. Q. 그렇게 게임을 냈고, 성공에 가까운 성적을 거두었다. 부모님께 진실을 말한 순간을 기억하고 있나? A. 구글 인디게임 페스티벌 출전한 게 계기가 됐다. 아무래도 인지도가 높은 행사라고 생각했다. 우리 부모님도 구글이라고 하면 뭔가 다 알고 계시고. (웃음) 수익도 계속 잡히고 있길래 '지금쯤 말해도 되겠다' 싶었다. 페스티벌 탑 10에 선정됐을 때 말씀드렸고, 탑 3에 최종적으로 올라갔을 땐, 함께 기뻐해 주셨다.  Q. 맞지는 않았는지... A. 물론 처음에는 엄청 당황하셨다. 공부하라고 응원해줬더니 이렇게 속이냐며. 그때 구글 에드센스 화면을 보내드렸다. 인디게임 페스티벌이 유명한 행사라고 설명하고, 여기 탑10에 드는 게 무지 힘든 일이라고 어필했다. 그러면서 부모님께 천만 원 씩, 이천만 원을 용돈으로 드렸다. Q. 그 정도면 용돈 아닌 것 같은데! A. 거의 분 단위로 반응이 바뀌시더라. (웃음) 도서관에서 몰래 기록한 개발노트 # 탑 3에게 물었다... 구글 인디게임 페스티벌 잘 뚫는 법 Q. 어떻게 구글 인디게임 페스티벌에 참가를 결심한 건가? A. 게임 개발자 커뮤니티에 많이 이야기가 나오더라. 고민할 것도 없었다. 바로 참여하게 됐다. Q. 심사를 위해서 프레젠테이션을 잘해야 할 텐데, 비결이 있었나? A. 그런 것보다는 솔직하게 발표했던 것 같다. 공시생이라는 이야기도 숨김없이 넣었다. 부모님 몰래 만든 게임이라는 말도 하고, 기획 노트도 프레젠테이션에 첨부했다. 솔직하게 내 이야기를 하면서, 내 게임의 모습을 설명했던 게 잘 먹혔던 것 같다. 그러면서 어떤 고충이 있었고, 그걸 어떻게 극복했는지도 이야기했다. 내가 일러스트나 그림 실력이 뛰어나지 않다 보니, 어떤 부분을 극단적으로 확대하기로 기획했다고 말했다. 몬스터들이 작은 스마트폰 화면에 우글거리면 인상 깊지 않겠나? 이런 말들을 했다. Q. 탑3에 오르고 구글플레이로부터 어떤 지원을 받았나? A. 행사가 끝나고 BM 설계나 광고 집행에 대한 전문가를 연결해줬다. 모델분이랑 유튜브도 찍었다. 그 영상이 올라가니까 게임에 사람이 엄청 늘더라. Q. 많은 인디 개발자들이 홍보에 애를 먹는데, 그 부분이 해결됐다? A. 서포트를 많이 받았다. 또 구글플레이에서 내 게임에 대한 유저 리뷰를 pdf 형식으로 정리해줬다. 2페이지, 3페이지 넘는 장문도 읽을 수 있었고... 그런 이야기를 읽으면서 정말 감사를 많이 느꼈다. Q. <매직서바이벌>의 비즈니스 모델(BM)은 무엇인가? A. 광고 시청, 광고 제거 옵션, 포인트 판매, 포인트 획득량 2배 증가 총 4개가 있다. 광고 시청 말고 나머지 옵션도 생각보다 성과가 나더라. 그러니 여기서 뭔가를 크게 추가할 생각은 없다.  Q. 이번에 구글이 수수료를 15%로 낮추었고, 그 대상자가 됐다. 소감이 어떤지? A.정말 좋다. 나한테 수입이 더 들어오는 거니까. (웃음)  게임에 대한 사항이 빽빽하게 적혀있는 개발 노트 "이 정도는 해야 '탑3' 하는 겁니다" 라고 말하는 듯한 개발노트 # "죽을 때까지 게임 만들 듯..." Q. 공시는 완전히 그만둔 건가? A. 아마 죽을 때까지 게임을 만들 거 같다. 게임 개발이 이렇게 재밌다는 것을 맛을 봐서 그런지 다른 일을 할 거라고는 생각하지 않고 있다. 거창한 생각을 해본 적은 없고, 그저 어릴 때부터 내가 상상한 것들을 표현하고 싶은 욕구가 클 뿐이다. 그 이상으로 크게 된다거나 그런 것도 좋지만, 당장은 실현하기에 먼 산 같이 느껴진다.  Q. 본인이 설계한 <매직서바이벌> 세계에 아쉬운 점이 있다면? A. 코로나19 시국인데 마침 게임의 테마가 바이러스 질병과 그것에 대한 연구, 실험이다. 유저들이 받아들이기 힘들지 않을까 걱정했다. 이 시국이 되기 전에 개발이 완료된 게임이다. 게임에 대한 결말까지 전부 구상이 완료됐고, 차차 업데이트를 통해 뒷 이야기와 스테이지를 추가할 계획이다. Q. <매직서바이벌>은 아직 iOS에 출시되지 않았다. 특별한 이유가 있나? A. 미국에 무슨 서류를 내야 하더라. 그 서류가 나오고, 이번 업데이트가 끝나면 아이폰 출시에 착수할 생각이다. Q. 앞으로의 계획을 말해달라. A. 일단 여러 게임을 만들어보고 싶다. 색다르고 내 개성을 드러내는 여러 게임을 내고 싶다. 아직 개발을 시작한 지 2년도 안 되는 초보 중의 초보다. 배워야 할 게 많다. 한동안은 <매직서바이벌>의 라이브 서비스에 집중하고 싶다. 내가 <매직서바이벌>에서 표현할 게 없어지면, 그때 신작을 만들 것 같다. 카드게임도 만들고 싶고, 나만의 이야기를 할 수 있는 클리커 게임도 구상해본 적 있다. 내가 구상한 것을 전부 하려면 혼자서는 버거울 것 같다. 그때쯤 되면 다른 사람들과도 협력하지 않을까 생각한다. Q. 다른 인디 개발자와는 교류하는지? A. 집이 경주다 보니 실제 교류는 없고, 온라인 커뮤니티를 중심으로 돌아다니고 있다. 기회가 된다면 서울이나 판교로 옮겨보고 싶다. Q. 게임 개발이 왜 매력 있는 것 같나? A. 내가 그린 그림에 의미가 부여되는 게 좋다. 아이템을 그리다 보면 그냥 그림이 아니라 능력치가 합쳐지지 않나? 내가 만든 세계 안에서 어떤 기능을 발휘하는 게 매력적이다. 눈에 직접 결과를 보고, 플레이할 수 있으니까 상상력을 조금 더 구체적으로 표현할 수 있다는 데 매료되었다. Q. <매직서바이벌> 플레이어를 비롯해서 고마운 사람에게 한 마디씩 남겨주시라. A. 처음 출시한 게임인데도 많은 분들의 관심을 받았다. 초보 개발자로서는 엄청난 호사를 누리고 있다고 생각한다. 지금 즐기는 분들, 앞으로 즐길 분들의 기대를 저버리지 않도록 계속 업데이트하고 노력하겠다.  부모님한테는 이제 혼자서 나 자신을 책임질 수 있으니, 돈이 어떻든 전망이 어떻든 후회 없으니 걱정 마시라고 말씀드리고 싶다. 그리고 마지막으로 게임 개발에 도전하고 싶은 분에게, 정말 진심이라면 도전하라고 이야기하고 싶다. 실패를 두려워하지 않을 만큼 게임 개발을 좋아하신다면, 한 번 '몰빵' 해보시는 것도 좋을 것 같다.
[펌] 내 별명의 유래
#1 초등학생때는 제일 미친짓을 하는 놈이 영웅이었다. 급식으로 수박이 나오면 한계까지 먹는 도전을 했는데, 하얀부분을 먹는 놈부터, 나중에는 껍질까지 먹는 놈도 나왔다. 수박껍질까지 먹은 놈이 영웅이 된 다음날, 급식으로 '삶은 달걀'이 나왔다. 나는 오늘에야말로 영웅이 되기로 결심했다. "난 안씹고 그냥 삼킬거야" 난 달걀을 통째로 삼켰다. 하지만 그건 다른 녀석들도 쉽게 클리어 했고 곧이어 "나는 껍데기까지 먹을거야" 하며 껍데기까지 먹는 놈도 나왔다. 애들의 시선은 그 놈에게 집중되었고 [오늘의 영웅]은 거의 그 놈으로 결정난 듯 했다. 하지만, 나도 순순히 물러설 수는 없었다. 난 결정적인 한방을 날리기로 했다. 삶은 달걀에 찍어먹으라고 놓아 둔 소금통! "난 이 소금을 원샷할거야!" 난 소금통 뚜껑을 열고, 정말로 그것을 원샷을 했다. 목이 타는 듯이 뜨거웠지만, 눈물을 글썽이며 우유를 들이마셨다. 애들은 박수를 치고 소리를 지르며, 반은 아주 난리가 났다. 나는 그렇게 [오늘의 영웅]이 되었다. 그런데 5교시 수업중, 갑자기 컨디션이 나빠졌다. 그래도 영웅이 양호실에 간다니... 그건 너무 없어보일 것 같아서 필사적으로 참았다. 그러다 결국 한계가 찾아왔다. 난 책상위에 토했다. 그랬더니 아까 먹었던 달걀이 그 모습 그대로 데굴데굴 굴러나왔다. 그날 이후로 내 별명은 [피콜로]가 되었다. #2 중학교에 입학했을 때, 슬램덩크가 유행했다. 나도 당연히, 우리 학년의 절반이 넘는 수의 학생들과 함께 농구부에 입부 신청서를 냈다. 담당 선생님은, 입부희망자가 너무 많다고 곤란해 하셨는데, "선생님, 농구가.....농구가 하고 싶어요" 하고 정대만 흉내를 내며 운 놈 덕분에 마지못해 희망자 전원을 다 받아주셨다. 그런데 우리 학교 농구부는, 우리 지역에서 꽤 이름을 날리고 있던 터라, 그만큼 훈련도 힘들었다. 그래서, 부원 수는 점점 줄어들었다. 하지만, 나는 근성으로 버텼다. 농구를 하면 할수록 덩치도 커졌다. 어느새, 나는 우리지역에서는 좀 유명한 센터가 되어있었다. 그러다, 3학년 때 주장이 되었다. 난 그걸 계기로 머리를 짧게 깎고, 덩크슛을 할 때마다 꼭 "우홋!" 하고 외쳤다. 하지만.. 그런 노력에도 불구하고...... 내 별명은 여전히 [피콜로]였다.
[직캠] 진모짱과 로스트아크 인비테이셔널, OGN e스포츠 정소림 캐스터 인터뷰 준비
스마일게이트의 로스트아크 서비스 1주년 기념 이벤트 PvP 대회, 로스트아크 인비테이셔널이 11월 9일(토) OGN 스튜디오에서 생방송됐습니다. 이번 로스트아크 인비테이셔널은 인기 인플루언서와 최상위 랭커 초대전으로 3대 3 섬멸전과 대장전 경기가 진행됐습니다. 중계는 오성균 해설과 정소림 캐스터가 맡았습니다. 인플루언서 PvP 경기는 따효니, 김반희, 이다로 구성된 팀 로아쪼아, 로복, 소밍, 닥쵸로 구성된 팀 흑두루미가 맡붙었습니다. 이어 진행된 랭커 초대전은 총 상금 350만 원을 놓고 섬멸전을 치렀습니다. 영상 속 정소림 캐스터는 경기 해설 및 인터뷰어를 맡아 인플루언서 및 일반인 상위 랭커 인터뷰를 진행했습니다. Smilegate's Lost Arc Service 1st Anniversary Event The Lost Invitational, a PvP event, was broadcast live on Saturday, November 9 at OGN Studios. The Lost Arc Invitational was a three-to-three annihilation match and a great match against the popular Influencer and Top Rankers. The broadcast was hosted by commentator Oh Sung Kyun and Jeong So-rim Caster. The Influencer PvP game was played by Team Roazzo, Team Loazza, Loboc, Soming, and Dakcho, consisting of Tahyoni, Kim Ban-hee and Ida. The first Ranker match was followed by annihilation with a total of 3.5 million won. In the video, Jung So-rim caster interviewed the influencer and the top ranker of the public as a commentator and interviewer. スマイルゲートのローストアークサービス1周年記念イベントPvP大会、ロストアークインビテーショナルが11月9日(土)OGNスタジオで生放送された。 今回のロストアークインビテーショナルは、人気のインフルオンソと最上位ランカー招待展で3対3殲滅戦と大将戦試合が行われました。中継はオソンギュン解説と情報少林キャスターが務めました。 インフルオンソPvP競技は取っヒョニ、海苔バンフイ、であるチームロアつつく、ロボク、ソミン、ダクチョで構成されたチームナベヅルが務めつきました。続いて行われたランカー招待展は賞金総額350万ウォンを置いて殲滅戦を払いました。 映像の中チョン少林キャスターは試合の解説とインタビュアーを務めインフルオンソと一般人上位ランカーのインタビューを行いました。 #로스트아크 #OGN #정소림
한 잔만 더 하고 싶은, 박보람 인터뷰
“데뷔 때와 지금을 비교하자면, 크게 달라진 건 없는 것 같아요.” 어느덧 데뷔 5년 차를 맞은 가수 박보람의 이야기다. 신곡 ‘한 잔 만 더하면’의 발매일인 지난주 금요일, <아이즈매거진>이 한층 성숙해진 그녀를 만났다. 진부하게 느껴질 수 있는 단어임에도 그녀를 직접 만난 순간 가장 먼저 떠오른 단어가 왜 ‘성숙’이었냐고? 별다른 이유는 없다. 그저 그녀가 내뱉는 한마디 한마디에서 마치 일기장을 훔쳐보는 듯한 깊은 진솔함을 느낄 수 있었으니까. 현실 연애를 노래로 이야기하며 공감의 문을 활짝 연 가수 박보람. 그녀의 솔직 담백한 인터뷰는 아래에서. Q. 공식 활동은 지난해 발매된 앨범 ‘ORANGE MOON’로 알고 있다. 그동안 어떻게 지냈는가? A. 간간히 디지털 싱글을 꾸준히 내면서 곡도 쓰고 여행도 많이 다녔다. 여유로웠지만 할 거는 다 하고 지냈던 것 같다. Q. 그동안 변화무쌍한 변신을 보여줬다. 차분한 발라드로 돌아왔는데 신곡 소개를 부탁한다. A. 권태기가 온 남자를 마주한 여자의 마음을 대변한 곡으로, 발라드 곡이지만 미디엄 템포가 섞여 대중분들이 좀 더 쉽게 들으실 수 있을 것 같다. 개인적으로 술잔을 기울일 때 들으면 더욱 좋은 것 같다. Q. 신곡 제목이 ‘한 잔만 더 하면’이다. 주량이 궁금하다. A. 소주는 한 병 반에서 두 병 정도? 신기하게도 나는 맥주를 잘 못 마신다. 요즘은 와인에 푹 빠져서 매일 와인만 마시고 있는 중이다. Q. 어느덧 데뷔 5년차다. 아티스트로서의 박보람, 차별성은 뭘까. A. 대중들에게 쉽게 공감 할 수 있는 음악을 보여주는 것이 아닐까라고 조심스레 생각해본다. Q. 가장 애착이 가는 앨범을 꼽자면. A. 올 초 발매된 디지털 싱글 앨범 ‘애쓰지마요’가 가장 애착이 간다. 직접 쓴 곡이기도 하고 많은 분들이 좋아해 주시기도 해서 그런 것 같다. 확실히 난 발라드가 잘 맞는 것 같다. Q. 첫 번째 정규앨범은 언제쯤 기대하면 좋을까. 곡은 틈틈이 계속 작업 중이다. 아마도 내년에는 나오지 않을까 생각한다. Q. 작사하는 것을 좋아한다 들었다. 주로 영감은 어디서 얻는가. 책이나 영화, 드라마에서 얻기도 하지만 무엇보다도 경험에서 울어 나온 가사가 제일 좋은 것 같다. 진실된 이야기는 언제나 좋은 곡의 재료가 되기 때문에. Q. 문득 걸그룹 멤버로서의 박보람을 상상해본 적이 있는가. 어우! 큰일 날 소리다.(절레절레) 기본적으로 난 춤에 정말 약하다. 춤이 많았던 ‘ORANGE MOON’ 활동 당시 어떻게 극복했는지 의아할 정도니.  Q. 가수가 아닌 다른 분야에 도전해보고 싶은 것이 있나. A. 뮤지컬에 도전해보고 싶다. 오랜 기간 동안 갈고닦은 내 기량을 한껏 펼칠 때 매우 보람 찰 것 같다. Q. 지코, 박경, 긱스, 서사무엘 등 그간 작업한 아티스트가 화려했다. 기회가 주어진다면 같이 작업해보고 싶은 아티스트가 있는가? A. 신인 아티스트 민수(Minsu). ‘섬’이라는 노래가 있는데, 요즘 그 곡에 빠져 산다. 음색이 너무 좋아 꼭 한번 작업해 보고 싶다. Q. 원나잇 푸드트립을 통해 ‘먹방 요정’이라는 별명을 얻었다. A. 요정까지는 아닌 것 같고, 맛깔나게 먹는 모습을 좋게 봐주신 것 같다. Q. 박보람은 인싸다 or 인싸가 아니다. A. 인싸가 아니다. 정확히 말해 난 아웃싸이더다. 활기찬 성격이 아닐뿐더러, 사람 많은걸 좋아하지 않는다. 그렇다고 내성적인 성격은 아니니 오해는 마라.  Q. SNS를 통해 패셔너블한 모습을 종종 봤다. 평소 어떤 스타일을 좋아하는가. A. 청바지에 티셔츠. 뭐든지 편한게 최고다. 하지만, 한 달에 한 번은 여성스럽게 입고 싶을 때가 있기도 하다. Q. 그중 애정 하는 브랜드도 있는가. 딱히 애정하는 브랜드는 없는 것 같다. 여느 또래처럼 쇼핑몰이나 동네 옷집에서 옷을 사는 것을 좋아한다. Q. 세월이 많이 지난 후, 박보람은 어떤 모습일까. A. 언제나 늘 그랬듯 자유로운 몸이지 않을까. Q. 마지막으로, 박보람의 ‘소확행’은? A. 하루를 마치고, 티비를 보며 와인을 마시는 것. 나만의 스트레스 해소법이자 가장 소소하지만 확실한 행복이다.
생명력이 최고인 캐릭터, 최고는 누구인가!
(최고의 탐정 캐릭터 결과는 아래 쪽에 있어요~^0^/) 죽을듯 말듯, 생명의 위협을 받는 주인공은 극의 긴장감을 조성하는 요소 중 하나입니다. 하지만 가끔은, 저 정도인데 안 죽나? 정말 남들이면 최소 사망일듯?하는 캐릭터도 존재하죠. 캐릭터에 대한 애정과 무관하게, 주인공을 둘러싼 상황을 봤을 때 말이에요. 그리하여 오늘은 모아보았습니다. 최고의 생명력을 자랑하는 캐릭터! 최고를 뽑아 댓글로 달아주세요! 1. 다이 하드 - 존 맥클레인 일단 제목 부터가 '겁나 안 죽네'(...) 입니다. 바로 다이 하드 시리즈, 그 주인공 존 맥클레인입니다. 일단 맥클레인이 겪는 사고의 스케일도 스케일(추락, 충돌, 총상, 화상, 타박상, 골절)이지만 맥클레인이 맞붙는 적수들을 보면, 그가 지금까지 살아 남은게 신기할 정도입니다. 초국적 테러리스트, 군인 테러리스트 등등... 하지만 이 신은 그에게 생존력을 주는 대신 다른 것을 가져 갔으니... 갖은 개고생과 생명 위협을 뚫었음에도 그의 삶은 순탄치 않습니다. 가령 아내와 싸우고 별거를 한다던가... 그러다 이혼을 한다던가... 그래서 딸에게 개무시를 당한다던가... 아들은 국제 망나니가 되서 러시아에서 사고를 치다던가... 근데 그게 아닌게 아니라 잘 되가는 일 방해하는 꼴이 된다던가... 2. 톰과 제리 - 톰 이번에는 조금 고전적인 캐릭터로 돌아옵니다. 만화는 특히나 '저렇게 해도 안 죽나' 캐릭터가 무척이나 많은 장르입니다. 특유의 만화적 과장 때문에 그러한데요, 그 중에서도 가장 최전방에 서는 캐릭터가 톰과 제리의 '톰'이 아닌가 싶네요. 단순 폭행, 총상, 폭파, 추락에 이르기까지, 이 정도면 이 캐릭터는 죽은 게 아니라 살아있는게 독이 아닐까 싶을 정도입니다. 내가 웃는 게 웃는 게 아니야 저렇게 천진 난만한 표정으로... 3. 툼 레이더 리부트 - 라라 크로프트 리부트 이전의 툼 레이더에서, 라라는 혈혈단신으로 갖은 위험한 적과 마주쳤지만, 그리 큰 위화감은 없었습니다. 우리가 만난 것은 이미 노련한 탐험가 라라였고, 모험이 강조된 게임 특유의 분위기는 '위험' 보다는 '재미'를 느끼기에 좋았거든요. 심지어 라라의 첫 모험을 다룬 '툼 레이더-애니버서리'도 그랬습니다. 하지만 리부트 이 후 상황은 변했습니다. 라라는 이제 대학생 나이의 초짜 모험가가 되었고, 그녀를 둘러싼 위험은 잔혹함과 사실성이 강조되었습니다. 게임은 이제 노련한 모험기가 아닌 처절한 생존기가 되었죠. 하지만 게임 속 위험을 생각한다면, 스토리에서 라라가 죽지 않는게 신기할 정도입니다. 심지어 처음 적들에게 무시당하던 라라는 이런 소리까지 듣게 되죠. '저 여자가 우릴 다 죽여버릴거야!' 4. 드래곤볼 시리즈 - 미스터 사탄 슈퍼 외계인에, 그 외계인을 가볍게 떡실신 시키는 더 슈퍼 외계인에, 외계인 사촌이 등장하는 만화. 그리고 주인공도 얄짤없이 죽었다 살았다를 반복하는 만화. 그 만화 속에서 단 한 번도 사망하지 않은 캐릭터, 심지어 평범한 인간의 육신을 한 캐릭터가 있습니다. 바로 '미스터 사탄'이죠. 만화 속에서 죽었다 살았다를 반복하는 캐릭터들을 보고 있으면, 좀 쩌리(?) 취급 받기는 해도, 생명 연장의 꿈을 이뤄나가는 미스터 사탄이 최고의 승리자(...)가 아닌가 싶긴 합니다. 마치기 전 지난 결과를 공유합니다. 탐정 캐릭터 열전! 최고의 캐릭터를 찾자! 지난 결과는? 1. 셜록: @twetwe3, @alzkdpf1009, @jsjyjr, @wud0847, @hongly, @thstnwl0369, @rawromi, @collor0120, @dltkfkd19, @kwo61513, @sumy008, @jenny4, @fpdhvkxm32, @sarah611417, @0227cv, @pinkfox2000, @haley4923, @chltndh, @wlstjs0223, @jyr25, @xian114, @gusdud3672, @lsy001019, @gkals1129, @serin789, @jyh7878, @nowhappy, @gnsrl37, @yerin455, @ardo 2. 명탐정 김민: @hachi1710 3. 배트맨: @cjy0749 4. 코난: @baboo2711, @chimper002, @yn821224, @rlagovkfl12, @xxpp8637, @lleesubin, @ekslflfl, @thstnwl0369, @dogye0108, @haneul7270, @itsmepjy, @boeun331, @yeonvlql123@lineyoung210, @seon0111, @zhdrk33, @jeongsori, @jym830404, @wnqhd999, @ksujin553, @kym5824, @disenyland81, @audalstj, @nayellow76, @fbchdnjs11, @keyword60, @hsym000723, @sodapop5544, @wndmssksk, @lmyms00, @dmsfkz, @thd6646, @wjdaud12, @chanme2379, @jk6250, @kch654, @aksugofl, @audrma0306, @blockpyo, @dkfls3285, @srs072121, @KyoK, @gussud01, @year727, @KimSungMoon, @SangHyeon, @honey26, @awdqse030 5. 김전일: @solsolsol123, @gusals9127, @wjdaud12, @Medich, @elkarz77 영국 탐정과 일본 탐정의 대결, 3D와 2D의 대결이었습니다. 코난이 만든 캐릭터와 그의 이름을 딴 캐릭터의 대결이기도 했죠. 많은 분들이 셜록에 대한 애정을 표해주셨지만, 코난이 더 많은 표를 받고 1위에 올랐습니다. 오랜 세월, 여러 세대에 걸쳐 사랑을 받은 저력이 이렇게 드러나나 봅니다. 이번 투표도 재밌게 참여해주세요! ^^
매콤한 롤 솔랭 그리던 뽈쟁이가 'LCK 웹툰'에 합류한 이유
[인터뷰] 뽈쟁이 '조재민' 작가 얼굴 한복판에 오밀조밀 모여있는 이목구비와 독특한 표정 하면 떠오르는 웹툰이 있습니다. 작가 '뽈쟁이'가 그리는 뽈쟁이툰입니다. 기묘한 비주얼의 캐릭터가 대거 등장하는 이 웹툰은 <리그 오브 레전드> 솔로 랭크에서 벌어지는 해프닝을 적나라하게 다루며 많은 커뮤니티로부터 오컬트적 인기를 끌었습니다. 지난 5월, LCK를 주제로 한 뽈쟁이의 'LCK 웹툰' 역시 많은 사랑을 받고 있습니다. 기대를 받으면 부진하는 젠지나 특정 해설가의 별명을 활용하는 등 귀신같은 밈 활용도를 보여주고 있기 때문이죠. 수많은 이야깃거리가 쏟아지는 LCK에서 그는 어떤 방식으로 웹툰을 그리고 있을까요? '뽈쟁이' 조재민 작가와 허심탄회한 이야기를 나눠봤습니다.  / 디스이즈게임 이형철 기자 인터뷰이의 요청으로 본인의 사진은 넣지 않았습니다. 독자 여러분의 양해 바랍니다. (출처: 탑툰) # "중학교 친구를 모티브로 그린 캐릭터, 지금은 상징이 됐다" Q. 디스이즈게임: 자기소개를 부탁드립니다. A. 뽈쟁이: 안녕하세요. 2015년 <리그 오브 레전드> 커뮤니티를 통해 만화를 그린 뒤, 지금껏 다양한 플랫폼에서 게임 만화를 작업하고 있는 '뽈쟁이' 조재민입니다. Q. 뽈쟁이하면 가장 먼저 생각나는 건 독특한 비주얼의 캐릭터인데요, 어떤 과정으로 탄생한 건가요? A. 중학교 때 같은 반 친구를 모티브로 그렸어요. 딱 보면 얘다 싶을 정도로 싱크로율이 높아서 친구들의 반응도 좋았죠. 그래서 지금껏 그 캐릭터를 밀고 가는 중입니다. Q. 그러고 보면 '뽈쟁이'라는 이름도 굉장히 독특하게 느껴집니다. A. 딱히 노리고 만든 건 아니에요. 사실 원래 쓰던 이름은 '뽈랭이'였습니다. 그런데 2014년 오피지지 페이스북에 제 만화가 올라가면서 상황이 달라졌어요. 담당자님께서 제 이름을 '뽈쟁이'로 잘못 적으신 거죠. 수정해볼까라고 생각도 했지만, 딱히 의미도 없었을뿐더러 많은 분께서 저를 '뽈쟁이'로 인식하셨기에 그냥 내버려뒀습니다. 그게 여기까지 오게 됐네요. 본인은 부정하고 있지만, 주변에서는 오히려 작가와 비슷하다는 의견이 많다고 (출처: 탑툰) Q. 작가님은 유독 '남캐'에게만 뽈쟁이 이목구비를 적용하고 계시잖아요. 혹시 특별한 이유가 있을까요? A. 처음부터 의도한 디자인이었다면 아마 여자 캐릭터도 똑같은 형태로 그렸을 거예요. 다만, 조금 아깝게 느껴졌어요. 이쁘게 그리면 그릴 맛도 더 나지 않을까 하는 개인적인 욕심이었던 거죠. 제가 느끼기에 예쁘다 싶은 친구들은 그에 맞게 그렸고, 레오나처럼 '강하다' 싶으면 뽈쟁이 캐릭터로 그리고 있습니다. Q. 그간 작가님은 <히어로즈 오브 더 스톰>이나 <리그 오브 레전드>와 같은 '게임 웹툰'을 그려오셨습니다. 처음부터 이 분야에 뛰어들겠다는 결심을 하셨던 건지 궁금하네요. A. 학창 시절부터 만화 그리는 걸 좋아해서 친구들에게 보여주고 반응을 살피곤 했습니다. 어디 포인트에서 웃음이 터지는지도 확인하곤 했죠. 하지만 인터넷에 올리는 건 조금 소극적이었어요. 당시 인터넷 만화 강자들에 비하면 제 만화는 너무 약하다 싶었으니까요. 시간이 지나 <리그 오브 레전드>에 재미있는 소재가 많아서 만화를 그리고 친구들한테 보여줬더니 반응이 너무 좋은 거에요. 친구들은 만화를 인터넷에도 올려야 한다고 주장했고, 결국 반강제로 커뮤니티에 올렸는데... 꽤 긍정적 반응을 얻었습니다. 조회수 백 만이 나오기도 했고요. 많은 분께서 좋아해 주시는 '백도어하는 마이 이야기'도 이 과정에서 탄생한 겁니다.  이후 플랫폼에서 연락이 왔어요. 연재해줄 수 있겠냐고 말이죠. 그렇게 이 분야에 발을 들이게 됐습니다. 백도어하는 마이 이야기는 많은 롤 유저의 심금을 울렸다 (출처: 탑툰) Q. 그러고 보면 지금의 뽈쟁이가 있기까지는 커뮤니티의 힘이 제법 컸다는 생각이 듭니다. 그만큼, 작가님께서 이를 바라보는 관점이나 시각도 남다를 듯하네요. A. 솔직히 말씀드리자면 커뮤니티가 '양은냄비'처럼 느껴질 때가 있어요. 엄청나게 타올랐다가도 금방 사그라들 때가 많아요. 이런 게 살벌하게 느껴질 때가 있어서 직접적으로 글을 올리진 않고 눈팅만 하고 있어요. 물론, 제 웹툰에 대한 반응을 구경할 때도 많습니다. 저는 제 만화를 재미있다고 생각하지 않아요. 시간에 쫓기기도 하고 실력 부족으로 인해 허겁지겁 마감에 맞춰 결과물을 올릴 때도 많죠. 덕분에 댓글을 볼 때마다 재미없다고 하시면 어쩌지... 하는 불안감과 걱정을 합니다. 대외적 이미지를 많이 신경 쓰다 보니 이런 상황이 자주 펼쳐지는 것 같아요. Q. 그간 수많은 <리그 오브 레전드> 만화를 그리셨잖아요. 솔로 랭크 에피소드가 대부분이었는데, 혹시 작가님의 경험에서 비롯된 건가요? A. 솔로 랭크는 나와 전혀 모르는 사람 아홉 명이 빚어내는 이야기에요. 특히, 그중 네 명과는 협동까지 해야 하죠. 많은 이야기가 나올 수밖에 없는 구조에요. 문제는 이걸 직접 겪어보지 않으면 표현할 수 없다는 겁니다. 제가 가장 중요시하는 게 디테일이거든요? 이를테면 '트롤 유저 때문에' 화가 날 경우, 이 상황을 실제로 체험하지 않으면 분노라는 감정을 제대로 녹여내기 어렵습니다.  따라서 저는 랭크 게임을 하고 나면 메모장에 감정들을 쭉 적어둬요. 소재를 정하는 과정에서 메모장을 켜고, 이걸 읽어보면 그 때 그 감정이 다시금 떠오르죠. 그러면 느낌이 훨씬 풍성해집니다.  에피소드 대부분은 실제 경험에서 비롯될 때가 많다 (출처: 탑툰) Q. 그렇다면 작가님께서 생각하시는 <리그 오브 레전드>는 어떤 게임인가요? A. 사실, 너무 많이 하다 보니 '<리그 오브 레전드>가 재미있다'라는 느낌은 거의 없어요. 하지만 할 게 없어지면 결국엔 다시 찾아오게 되는 것 같아요. 아주 특별하진 않지만, 플레이하는 게 당연시된 느낌이랄까. 칭찬은 안 하고 서로 까기 바쁜 아주 친한 친구에 가까워요. 막상 없어진다면 무척 허전할 겁니다. Q. 뽈쟁이툰은 실사 풍과는 거리가 멀지만, 확실한 웃음과 밈을 보장하는 편이잖아요. 그만큼, 이에 대한 부담도 클 법한데 내용전개나 소재에 대한 부담은 없으신가요? A. 항상 부담됩니다. 시즌1 때부터 '다음 주엔 뭘 그려야 하나'라는 고민을 했는데, 이걸 4년간 반복하다 보니 깨달은 게 있어요. '재밌는 소재를 찾기보다 평범한 이야기라도 재밌게 그려내는 게 더 중요하다'라는 겁니다. 휴식기에 이런저런 개그 만화를 많이 봤는데, 특별하지 않은 내용이라도 표현이나 연출이 참 적절하게 들어간 경우를 봤기 때문이죠. 덕분에 소재에 대한 부담은 오히려 줄어들었습니다.  그 외에는 이런저런 고민을 많이 하는 편이에요. 전날 괜찮다 싶었던 대본도 다음 날 보면 너무 이상하게 느껴져서 계속 수정할 때도 많아요. 그러다 보니 작업 시간은 자꾸 밀리고... 이런 과정이 수년째 반복되고 있어요. 재미있다고 느낄 때까지는 만화를 그리지 않는 제 성향도 큰 것 같습니다. 하다 하다 안되면 정말 '일하는 심정'으로 그려서 내곤 하는데... 이럴 땐 댓글을 안 보는 편이에요. (웃음) (출처: 탑툰) # "LCK 웹툰은 '순한맛 뽈쟁이'... 드라이하게 결과만 다루는 방식은 피하고 싶다" Q. 본격적으로 LCK 웹툰 이야기를 해봅시다. 어떤 과정을 통해 프로젝트에 참여하게 된 건지 궁금합니다.  A. 카카오 쪽에서 먼저 연락이 왔습니다. LCK 웹툰 같은 걸 한 번 해보고 싶다는 생각을 해왔던 터라, 일정은 바쁘지만 기회다 싶어서 진행하게 됐어요. Q. 그간 뽈쟁이님이 그려왔던 ‘솔랭’ 이야기 같은 웹툰들은 비공식이었기에 편하게 풀어갈 수 있었잖아요? 반면, LCK 웹툰은 사실상 공식 콘텐츠에 해당합니다. 리그 중계에 광고가 들어가기도 하죠. 이에 대한 부담은 없으셨나요? A. 당연히 있죠. 제 만화는 비정상적인 요소를 풍자하거나 비웃는 전개가 많아요. 하지만, LCK를 다룬다는 건 선수와 구단에 대한 이야기를 하는 거라... 그렇게 할 수 없죠. 따라서 특정 선수를 언급하기보다 '멋진 장면'이나 '챔피언의 이미지'에 집중하고 있습니다. 기존 제 방식대로 전개하면 안 된다고 생각해서... 최대한 순한 맛으로 가고 있어요. 카카오와 손잡고 다양한 콘텐츠를 선보이고 있는 LCK (출처: 라이엇 게임즈) Q. 웹툰 소개에 익숙한 이름이 있어요. ‘빛돌’ 하광석님인데요, 기획 단계에서부터 함께 웹툰을 작업하기로 되어있었던 건지 아니면 중간에 합류하신 건지 궁금합니다. 어떤 도움을 받고 있는지도 알려주세요. A. 처음 미팅 들어갈 때부터 함께 하시기로 했어요. 사실 LCK 웹툰을 제안받았을 때 경기의 흐름을 읽는 것에 대한 분석이 필요한 부분이 조금 부담스러웠거든요. 근데 빛돌님께서 흐름에 대한 이야기나 해석을 해주시니까 방향을 잘 잡을 수 있는 것 같습니다. 마지막에도 한 번 더 컨펌을 받고 있고요. Q. 그럼 전 경기를 지켜보시는 건 아닌가요? A. 라이브로 보긴 힘들지만, 특정 경기가 정해지면 다시 보기를 통해서라도 처음부터 끝까지 돌려보는 편입니다. 하이라이트가 편하긴 하나 전반적인 흐름을 캐치하긴 어려우니까요. 당시의 채팅이나 커뮤니티의 반응을 살펴보면서 포인트를 잡으려 노력하기도 합니다. Q. LCK 웹툰을 보면 리그에 관한 밈을 정말 적절하게 활용하실 때가 많습니다. 파리 꼬인 아무무 ‘클템’ 해설이나 기대를 받으면 헤메는 젠지가 대표적 예죠. LCK 골수팬이 아니면 활용하기 힘든 밈인데… 언제부터 LCK를 보신 건가요? A. 2019년까지는 LCK를 챙겨봤어요. 이후엔 연재로 인해 바빴던 터라... 소홀해진 게 사실이에요. 올해부터 다시 보기 시작했는데 처음 보는 팀이 많아졌더라고요. 프레딧 브리온도 있고... 샌드박스나 담원은 '리브'와 '기아'라는 새로운 이름이 생겼죠. LCK 웹툰 제의를 받고나서는 부랴부랴 지나간 거의 모든 경기를 챙겨봤어요. 흐름을 쫓아야 만화를 그릴 수 있으니까요. Q. 한참 LCK를 보실 땐 어떤 팀의 팬이셨습니까. A. 특정 팀의 골수팬은 아닌데... 개인적으론 T1의 '페이커' 이상혁 선수가 은퇴하기 전에는 웃으면서 우승 트로피를 드는 장면을 보고 싶긴 해요. 뽈쟁이는 페이커 선수에 대한 애정을 드러냈다 (출처: T1) Q. LCK 웹툰을 보면 정말 다양한 장면이 등장하잖아요. 젠지의 ‘기대컨’이 나오다가도 아칼리와 렐이 날아오는 멋진 씬이 나오기도 하고… 수많은 이야깃거리 중 작가님이 해당 에피소드의 소재로 채택하는 별도의 기준이 있을까요? A. 기획 단계에서 이 만화의 독자층이 누구인가에 대한 이야기를 많이 했어요. 카카오 쪽에서 원한 건 '라이트한 팬'들이었습니다. 그래서 특정 경기를 두고 단순히 누가 이겼다는 식의 리뷰를 하기보다 해당 경기에서 발생한 해프닝이나 기록에 무게를 두기로 했어요. 사람들이 흥미를 느낄 만한 이야기를 고른 겁니다. 드라이하게 경기를 리뷰하고 싶지 않았기 때문이죠. Q. 혹시 만화를 구상하는 과정에서 커뮤니티에 올라온 유저들의 '밈'을 활용할 때도 있나요? A. 커뮤니티의 밈이 재미있긴 하지만 소수 유저만 이해할 때가 있어서... 해당 에피소드를 온전히 그 밈을 소개하는 데 활용하거나, 아주 사소하게 배치하는 식으로 쓰고 있어요. '그웬은 면역입니다'의 경우, 에피소드의 중심에 두면 모르는 분 입장에선 이해하기 어려울 거로 봤어요. 그래서 저는 이걸 텍스트 형태로 조그맣게 배치했습니다. 알면 재미있고 몰라도 넘어갈 수 있을 정도로요. 반면, 기대를 받으면 헤메는 젠지는 아예 해당 에피소드의 주제로 선정했어요. 젠지의 핵심이나 다름없는 만큼, 사소하게 넘길 수 없다고 판단했죠. 설령 모르는 사람도 만화를 보면 이해할 수 있게끔 구조를 잡았습니다.  Q. 올 시즌엔 어떤 팀을 흥미롭게 지켜보고 계신가요? 작가가 아닌 한 명의 LCK 팬으로써 어떤 시선으로 리그를 바라보고 계신지 궁금합니다. A. <리그 오브 레전드>를 플레이할 때 가장 중요하게 생각하는 게 '낭만'이에요. 이기기 위해서 하는 게 아니라, 즐기려고 하는 거니까요. 설계와 계산을 통해 펼쳐지는 절제된 게임을 그리 즐기지 않는 편입니다. 그래서 화끈한 플레이를 보여주는 리브 샌드박스와 담원기아를 눈여겨보고 있어요. 아, G2도 좋아합니다. (웃음) 올 시즌 리브 샌드박스는 '낭만'의 정의를 새로 써내려가는 중이다 (출처: 라이엇 게임즈) # "언젠가 조금 더 진지한 이야기 다룰 수 있기를" Q. 뽈쟁이님의 웹툰은 '유쾌하다'는 이미지가 강합니다. 한편으로는 이것이 굳어지는 게 아닐까 싶은 우려도 있으실 법해요. A. 스무 살 때부터 진지한 걸 그리고 싶다고 생각했어요. 실제로, 설정이나 세계관도 짰고요. 그런데 이건 난이도가 너무 높더라고요. 그리고 기존 그림체에 비해 분위기가 너무 크게 바뀌는 부분도 맘에 걸렸어요. 독자분들이 당황하실 것 같았죠. 게다가 실패하면 그만큼 부끄러운 게 없잖아요. 일단 그 꿈은 잠시 미뤄뒀습니다. Q. 하지만 '마이 백도어하는 만화'나 '롤을 통해 사이버 친구를 사귄 이야기' 등을 보면 평범한 이야기도 꽤 흡입력 있게 다루곤 하셨잖아요. 조금 색다른 분위기의 만화를 연재하고픈 생각은 없으신가요? A. 스폰지밥처럼 가볍지만 스토리도 있고, 뼈가 있는 내용을 전할 수 있는 오리지널 이야기에 대한 욕심은 있어요. 유쾌한 만화는 무거운 요소가 조금만 들어가도 독자분들이 호응을 해주시는 편입니다. 제가 노리는 것도 이러한 부분이에요. 가벼우면서도 보다 보면 뼈가 느껴지는 이야기죠.  이미 구상은 하고 있고, 시놉시스도 끝났습니다. 남은 건 그림 실력과 세세한 에피소드 정도에요. 사실 그거때문에 쉬려고 했는데... LCK 웹툰이나 다른 일거리가 생겨서 거기에 몰두하고 있는 상황입니다. 부러우면 지는 거다 (출처: 탑툰) Q. 말이 나온 김에 여쭈어보죠. 롤을 통해 사이버 친구를 사귄 이야기에서 등장한 '여자친구' 분과는 어떻게 됐나요? A. 잘 만나고 있습니다. 그거 그릴 때만 해도 그리 파급력이 클 줄 몰랐는데... 솔직히 당황했어요. (웃음)  Q. 사상 최악의 웹툰 작가라는 웃지 못할 댓글도 달리더라고요. (웃음) A. 그 만화가 퍼진 뒤에... 정말 많은 독자분이 페이스북 메시지를 보내주셨어요. '작가님 실망입니다'라는 식으로요. 그래서 일일이 죄송하다고, 제 잘못이라고 답장을 드린 기억이 납니다.  Q. 애정어린 시선으로 뽈쟁이툰을 지켜보고 있을 팬 여러분께 마지막으로 한 마디 전해주신다면요? A. 뭘 말해도 오글거릴 것 같아서 걱정이네요. (웃음) 독자분들께서 부족한 제 만화에 호응해주셔서 항상 감사한 마음입니다. 개인적으로 가장 좋아하는 댓글이 '예전보다 재미있다'라거나, '어떤 포인트가 재미있다'에요. 이런 걸 볼 때마다 작업하는 맛이 납니다.  지금껏 만화를 그릴 수 있었던 건 독자분들이 좋아해 주시거나, 아쉬운 부분에 대한 의견을 보내주셨기 때문입니다. 앞으로도 많은 분께서 제 만화를 좋아하실 수 있게끔 열심히 연구하고 노력하려 합니다. 다만, 재미도 중요하지만 사실관계를 철저히 확인하며 최대한 신중하게 그리려 노력하고 있어요. 일전에 실수한 적이 있기에 항상 마음에 새겨두고 작업하고 있습니다. 아무래도 제가 커뮤니티를 통해 떠오른 작가다 보니 독자분들을 가장 중요하게 생각하고 있어요. 물론 그다음은 돈이에요. 밥은 먹어야 하니까. (웃음) (출처: 탑툰)
베요네타, 스플래툰에 닌텐도 64 게임까지?! 풍성했던 '닌텐도 다이렉트'
닌텐도 다이렉트의 주요 내용을 돌아보자 닌텐도가 오늘(24)일 '닌텐도 다이렉트'를 통해 닌텐도 스위치로 출시될 신작 게임에 관한 정보를 공개했다. 이번 행사에서는 많은 유저를 애타게 했던 <베요네타> 신작은 물론, <스플래툰 3>와 <몬스터 헌터: 라이즈> 대형 확장팩에 대한 소식까지 쏟아지며 많은 유저의 이목을 집중시켰다. 닌텐도 스위치는 PS5, Xbox 시리즈 X와 치열한 콘솔 대전을 펼치고 있다. 상대적으로 낮은 스펙에도 불구, 닌텐도 스위치가 콘솔 대전에서 빛을 잃지 않을 수 있었던 건 뛰어난 게임성을 갖춘 타이틀을 꾸준히 출시해왔기 때문이다. 과연 닌텐도는 유저들의 마음을 사로잡기 위해 어떤 타이틀을 준비했을까. 40분가량 진행된 닌텐도 다이렉트의 핵심 내용을 정리했다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # 목 빠지는 줄 알았네! 깜짝 등장 '베요네타 3'와 추가 정보 공개한 '스플래툰 3' 2017년 더 게임 어워드 이후 수년째 모습을 드러내지 않았던 <베요네타 3>가 마침내 공개됐다. 플래티넘 게임즈가 개발한 <베요네타> 시리즈는 2009년 포문을 연 뒤, 독특한 연출과 액션성을 선보이며 많은 사랑을 받고 있는 액션 어드벤쳐 게임이다. 닌텐도 다이렉트에서 공개된 영상은 4분 남짓한 짧은 길이에도 불구, <베요네타 3>에 대한 다양한 정보가 담겨있다. 먼저, 주인공 베요네타의 비주얼에 변화가 생긴다. 전작에서 숏컷에 가까운 짧은 머리였던 베요네타는 장발로 등장하며 의상 역시 <베요네타 2>와는 또 다른 형태로 변경됐다. 게임 플레이도 눈길을 끈다. 영상에는 익살스러운 피규어 뒤에서 깜짝 등장하 베요네타가 거대 몬스터와 맞서는 장면이 등장한다. 정확한 타이밍에 회피를 할 경우 몬스터가 잠시 멈추거나 베요네타가 연속기를 퍼붓는 장면도 등장한 만큼, 시리즈 특유의 액션성도 건재할 것으로 보인다. 또한, 어두운 분위기의 도시는 물론 지하철로 추정되는 장소도 확인된 거로 미뤄보아 <베요네타 3>는 다양한 배경에서 전개될 가능성이 높다. <베요네타 3>는 2022년 발매될 예정이다.  개발: 플래티넘 게임즈 장르: 액션 어드벤쳐 출시일: 2022년 여전히 건재한 베요네타 (출처: 닌텐도) 영상 말미에는 의문의 캐릭터도 등장한다 (출처: 닌텐도) 이날 행사에서는 올해 2월 공개된 <스플래툰 3>에 대한 추가 정보도 전해졌다. <스플래툰> 시리즈는 잉크를 뿌려 더 넓은 면적을 칠한 팀이 승리하는 게임 구조를 통해 글로벌 유저의 사랑을 받은 슈팅 게임이다. 특히 2017년 발매된 <스플래툰 2>는 2021년 3월 기준 1,200만 장 이상의 판매량을 기록하는 기염을 토한 바 있다.  <스플래툰 3>는 시리즈 특유의 '팀 슈터' 구조를 그대로 이어간다. 색칠을 통해 승패를 가리는 규칙이나 롤러, 슈터 등 다양한 무기가 존재하는 점 역시 동일하다.  물론 <스플래툰 3>에도 큰 변화는 존재한다. 바로 강화된 스토리 모드다. 공개된 영상에는 정체를 알 수 없는 의문의 존재와 읽을거리, 아이콘 등이 대거 담겨있으며 버려진 기지와 우주 왕복선도 확인할 수 있다. 게다가 <스플래툰 3>의 부제는 '표유류의 귀환(Return of Mammalians)'이다. 전작에서는 사실상 튜토리얼 정도에 불과했던 스토리 모드의 강화를 기대해볼 수 있는 이유다.  또한, 영상 중간에 탈 것으로 추정되는 새로운 무기도 포착된 만큼, 전작에 비해 한층 풍부한 '색칠 전쟁'이 펼쳐질 것으로 보인다. <스플래툰 3>는 2022년 발매되며, 시리즈 최초로 공식 한국어를 지원한다. 개발: 닌텐도 장르: TPS 출시일: 2022년 꽃게처럼 보이는 신규 탈 것은 물론 (출처: 닌텐도) 새로운 형태의 색칠 매커니즘도 등장할 가능성이 높다 (출처: 닌텐도) 캡콤은 닌텐도 다이렉트를 통해 <몬스터 헌터: 라이즈>의 대형 확장팩, '선브레이크'를 공개했다.  공개된 영상에는 붉은빛을 띈 세계관과 그 위를 헤메는 대형 몬스터가 등장한다. 또한, 해당 몬스터가 피로 추정되는 의문의 물질을 흘리는 장면도 확인할 수 있다. 고대 유적을 연상케 하는 지형지물이나 영상 내내 등장한 붉은 달의 존재도 눈길을 끈다. <몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크>는 2022년 여름 발매될 예정이며, 30일 개막할 도쿄 게임쇼 2021을 통해 추가 정보를 공개할 것으로 보인다. 개발: 캡콤 장르: 액션 출시일: 2022년 여름 # N64, 메가드라이브 스위치 깜짝 합류! 닌텐도 스위치의 온라인 서비스, '닌텐도 스위치 온라인'(이하 스위치 온라인)에 대한 소식도 깜짝 공개됐다. 닌텐도에 따르면 스위치 온라인은 닌텐도 64와 메가 드라이브로 출시된 명작들을 플레이할 수 있는 '확장팩'(Expansion Pack)을 선보일 예정이다. NES, SNES 타이틀만 플레이할 수 있는 현 구조와 비교하면 상당히 큰 변화다. 10월 말 서비스를 시작할 스위치 온라인 확장팩에서는 닌텐도 64로 출시된 <슈퍼 마리오 64>, <젤다의 전설: 시간의 오카리나> 등은 물론, 메가 드라이브 타이틀인 <뿌요뿌요>, <골든 엑스>, <소닉 2> 등을 플레이할 수 있다. 또한, 스위치 온라인 가입자들에게는 닌텐도 64, 세가 제네시스 컨트롤러를 구매할 기회도 주어진다. 스위치 온라인 확장팩은 향후 구체적인 서비스 일자와 가격 등을 공개할 예정이다. 닌텐도 64와 메가 드라이브로 출시된 고전 명작을 만날 수 있다 (출처: 닌텐도) 젤다의 전설: 시간의 오카리나와 마리오 64 등 익숙한 명작이 대기 중이다 (출처: 닌텐도) <슈퍼 마리오> 영화는 닌텐도 다이렉트를 통해 배우와 개봉일을 공개했다.  <가디언즈 오브 갤럭시>에서 스타로드를 연기했던 크리스 프랫과 미국 유명 배우 잭 블랙은 각각 마리오와 쿠파를 맡았으며, <퀸스 갬빗>으로 유명세를 떨친 아냐 테일러-조이는 피치 공주로 등장한다. <슈퍼 마리오> 시리즈에서 마리오의 목소리를 맡았던 찰스 마티네이 역시 영화에 출연할 예정이지만, 어떤 역할인지는 공개되지 않았다. <슈퍼배드> 시리즈, <슈렉 리부트> 등을 작업한 일루미네이션 엔터테인먼트와 닌텐도가 제작 중인 <슈퍼 마리오> 영화는 2022년 말 개봉될 예정이다. (출처: 닌텐도) (출처: 닌텐도) (출처: 닌텐도) # 횡스크롤 벗어난 '별의 커비'와 마법 레이싱 '초코보 GP' <별의 커비> 시리즈 최신작, <별의 커비 디스커버리>는 조금 더 구체적인 정보를 공개했다. 게임은 횡스크롤로 진행된 전작들과 달리 일종의 '오픈 필드' 형태로 진행된다. 실제로, 영상에는 자유롭게 필드를 누비는 커비의 모습이 고스란히 담겨있다. 적을 먹은 뒤 능력을 흡수하는 특유의 재미는 그대로지만, 기본적인 구조가 크게 달라진 만큼 게임은 한층 색다른 재미를 선사할 것으로 보인다. <별의 커비 디스커버리>는 2022년 봄 출시될 예정이다.  개발: HAL 연구소 장르: 액션 어드벤쳐 출시일: 2022년 봄 스퀘어 에닉스가 개발한 <초코보 GP>는 <파이널 판타지> 캐릭터들이 대거 참가하는 레이싱 타이틀로, <마리오 카트>와 유사한 구조를 띈다. 유저들은 원하는 캐릭터를 골라 트랙 위에 존재하는 다양한 기믹을 활용해 레이싱을 펼칠 수 있다. 특히 공개된 영상에 어빌리티나 마석을 활용하는 장면이 대거 담긴 만큼, <초코보 GP>는 '마법 레이싱'이라는 독특한 플레이를 선보일 것으로 보인다.  개발: 스퀘어 에닉스 장르: 레이싱 출시일: 2022년 <옥토패스 트레블러>를 개발한 스퀘어 에닉스 '아사노 팀' 최신작, <트라이앵글 스트레터지>(Triangle Strategy)는 닌텐도 다이렉트를 통해 발매일을 공개했다. 게임은 내년 3월 22일 출시되며, 오늘(24일)부터 사전 예약에 돌입한다. <트라이앵글 스트레터지>는 선택에 중심을 둔 RPG로, 유저들의 선택에 따라 이득(Benefit), 도덕성(Moral), 자유(Freedom) 등 3개의 가치관으로 구분된 신념이 발생하며 이에 따라 스토리 분기와 동료도 달라진다. <옥토패스 트레블러>에서부터 이어져 온 2D 도트 그래픽에 3D CG를 입힌 분위기 역시 게임의 강점으로 꼽힌다. 올해 초 체험판을 통해 유저들의 피드백을 수집한 스퀘어 에닉스는 난이도와 카메라 앵글은 물론, 로딩 시간 감소 등 다양한 개선점을 정식 버전에 녹여낼 예정이다. 개발: 스퀘어 에닉스 장르: RPG 출시일: 2022년 3월 22일
[드래곤볼에서 배우는 리더십] 리더라면 프리더처럼
드래곤볼에 등장하는 악당 '프리더'는 이상적인 상사이자 리더의 모습을 발견할 수 있습니다. ① 적이라도 우수한 인재는 스카우트 인재는 적으로 만들지 말고 자기 편으로 끌어드릴 것. 이것은 동서고금을 막론하고 가장 중요한 리더의 자질 중 하나입니다. 프리더는 적이라도 능력이 뛰어나다면 자신의 편으로 만들려고 합니다. 적으로 만난 손오공이 자신을 맞서서 물러서지 않는 모습을 보이자, 진심으로 능력을 인정하고 함께 일하자고 손을 내밉니다. ② 약한 부하들을 위해 다양한 도구를 준비한다. 사실 프리더는 세계에서 가장 강한 전투력을 가지고 있기 때문에 특별한 전투 도구는 필요 없습니다. 하지만 약한 부하들을 위해 무기를 준비하거나 상대방의 전투력을 측정할 수 있는 (너무 강한 상대를 만나면 도망을 칠 수 있도록 배려, 그리고 전투력을 윗사람에게 상황을 제대로 보고 할 수 있는 지표를 제공) 스카우터를 제공합니다. ③ 부상을 입은 부하를 위한 의료지원과 복리후생 많은 사람들이 들어가고 싶어하는 직장들을 보면 공통점이 있습니다. '많은 연봉' 혹은 '최고의 근무환경과 복리후생' 입니다. 프리더는 부하들이 열심히 일할 수 있도록 최고의 근무환경과 복리후생을 제공합니다. 원작과 극장판을 보면 프리더는 부하들이 부상을 입을 것을 대비해 의료장치를 준비한 것은 기본이며, 술집과 커피숍, 다양한 사이즈의 전투복을 마련해 둔 것을 알 수 있습니다. (악당이지만 내 사람에게는 따뜻하지) ④ 부하에게 반말하지 않는다. 프리더는 부하에게 존댓말을 사용합니다. 심지어 자신을 배신한 베지터에게도 존댓말을 사용하지요. 반말을 하지 않는 것은 상대방을 존중하고 예의를 지킨다고 볼 수 있는데요. 부하들은 이런 프리더의 존댓말에 사용에 존경심을 품게 될 것입니다. ⑤ 현장에 직접 나가 정확한 판단을 한다 탁상공론에 빠져있는 상사를 보면 언제나 답답함을 느낍니다. 하지만 그는 직접 현장에 나가 정확한 판단을 하는 부지런한 모습을 보여줍니다. ⑥ 우선 순위를 분명히 & 업무는 분담해 부하와 함께 일한다. 함께 해도 시간이 부족한데, 모든 일을 떠넘기는 상사가 있습니다. 프리더는 부하와 함께 일을 분담할 줄 아는 자세를 가지고 있습니다. 프리더는 부하가 실수로 드래곤볼을 잃어버리자 크게 분노합니다. 프리더는 부하에게 이렇게 말합니다. "우주선 안은 내가 드래곤볼을 찾아볼테니 당신은 밖을 철저하게 뒤지세요" 부하를 질책하는 것보다 드래곤볼을 찾는 것이 더 중요하다는 것을 아는 프리더(업무 우선 순위를 분명히 하는 자세)함께 드래곤을 찾으러 가자고 말한 것이지요. ⑦ 꼭 확인하고, 잘못된 점만 지적한다. 목표를 달성하기 위해서는 업무가 제대로 진행되었는지 확인해야 합니다. 프리더는 부하가 베지터와의 결투에서 승리하고 기뻐하는 모습을 보며, 함께 기뻐하기 보다는 베지터의 생사를 확인했는지 묻습니다. "물에 빠져서 확인을 못했다" 라고 대답하는 부하에게 "물에 잠수하면 되잖아요. 몸이 젖는 게 싫어서 확인을 게을리했죠"라고 잘못을 정확하게 지적도 합니다. 부하가 몸에 물이 젖는 것을 싫어한다는 사실을 몰랐다면 이런 지적도 힘들 것입니다. 프리더는 부하가 좋아하는 것 싫어하는 것도 아는 리더입니다. ⑧ 부하의 실패를 용서하고 만회의 찬스를 준다 프리더는 부하가 실수하면, 실수한 원인이 무엇인지 정확하게 지적하고 용서합니다. 비슷한 실수를 반복하지 않게 도와주며, 동시에 용서를 통해 자신의 충성도를 높이는 것이지요. 더불어 실수를 만회할 수 있는 기회를 줍니다. 부하는 이 실수를 만회하기 위해 적극적으로 다음 업무를 수행하기 위해 떠납니다. ⑨ 부하의 마음까지 배려한다. 기뉴특전대의 다소 특이한 파이팅포즈를 끝까지 봐준다. 보기 민망해 식은땀을 흘리지만, 부하들이 상처 받을 말은 하지 않는다. 이에 기뉴특전대의 리더 기뉴는 "고맙습니다"라고 말한다. 뿐만 아니다. 프리더가 기뻐하는 모습을 보고 "기쁘시면 제가 기쁨의 힙합 댄스를 추어 볼까요!"라고 말하자, 프리더는 부하가 상처를 받을 까봐 싫다고 말하지 못 하고 "다음 기회에"라며 돌려서 말한다. ⑩ 말단 직원도 이름과 얼굴을 기억한다 프리더는 손오반의 얼굴을 보면서 손오공의 형과 닮았다고 놀라워 합니다. 프리더의 입장에서는 손오공의 형 '라데츠'는 말단 직원일 뿐인데요. 손오반의 얼굴을 보며 라데츠를 기억하는 것을 보면, 프리더는 부하들의 이름과 얼굴을 항상 기억해두는 상사임을 알 수 있습니다. ※ 원작에서 '프리더'는 수많은 행성 국가들을 침략하고 식민지로 만드는 우주의 제왕이자 악당으로 나옵니다. 말 그대로 나쁜 놈이지요. 하지만 자신의 부하들에게는 베풀 줄 아는 이상적인 리더의 모습을 발견할 수 있습니다. 왜 프리더가 드래곤볼에 등장하는 악당 중 유일하게 제대로 된 거대 조직을 만들었는지 이유를 알 수 있습니다 약탈과 침략 등의 나쁜 행위는 욕해야 하지만, 조직 활동에 관해서는 배울 점이 많은 캐릭터입니다. (그래도 나쁜 놈은 나쁜 놈) ※ (뽀너스) 손오공의 리더십? ① 능력이 뛰어나도 적이면 죽인다. 스카우트 제안? 그런 거 없다. ② 동료가 부상 입어도 신경 안 쓴다. 선두 하나 먹이거나, 죽게 내버려 두고 드래곤볼로 살린다. ③ 위 아래 없다. 모두 반발이다. ④ 능력이 부족해도 동료에게 일을 맡긴다. 동료가 도저히 수습할 수 없을 정도로 엉망이 되었을 때 나타나, 혼자서 뚝딱 해결한다.
화제의 기대작 '블랙 미스: 오공', 새 옷 입고 더 화려해졌다
에픽게임즈와 인터뷰 공개 "UE5로 바꾸고 어트 에셋 능률 개선돼" 중국의 게임 사이언스가 개발 중인 액션 RPG 기대작 <블랙 미스: 오공>. 최근 언리얼엔진(UE)5로 개발 도구를 바꾼 게임 사이언스가 에픽게임즈와 인터뷰를 진행했다. 에픽게임즈는 23일 자사 홈페이지에 게임 사이언스의 공동 창립자 펑지(FengJi), 짜오 원용(Zhao Wenyong)과 나눈 대화를 공개했다. 먼저 UE4에서 UE5로 개발 엔진을 전환한 소감에 대해 테크니컬 디렉터 원용은 "몇 가지 API만 변경하면 되었다"라며 "예상외로 순조롭게 진행되었다'라고 전했다. 게임 사이언스는 UE5에 추가된 신기술 나나이트와 루멘을 즐겨 사용 중이다. 나나이트는 퍼포먼스 최적화, 루멘은 게임 내 빛 광원에 대한 신기능. 원용은 "아트 에셋을 만드는 능률이 개선되었다"라고 소개했다. 최근 UE5로 전환하며 공개한 트레일러에서는 쌓인 눈을 지나면 흔적이 남는 등 파티클 효과도 대폭 상향됐다. 이는 UE5의 가상 하이트필드 메시(VHM)로 만든 것. 원용은 "VHM은 현재 실험단계 기능이므로 아직 해결해야 할 문제가 남아있지만 전반적으로 앞으로 더 연구해볼 가치가 있는 기능"이라고 평가했다. 출처: 게임사이언스 이어서 원용은 "UE5 얼리 엑세스는 지금까지 안정적"이라며 아직 윈도우(Windows) 환경에서만 마이그레이션을 했기 때문에, "다른 플랫폼용으로 개발하려면 더 완전한 버전을 기다리는 것이 좋을 것"이라고 전망했다.  <블랙 미스: 오공>을 만들게 된 배경에 관해서 펑지는 "다른 나라 사람들이 서유기를 들어본 적이 거의 없다는 점이 아쉬웠다. 10년 전 서유기를 테마로 한 2.5D 게임을 개발하면서 이 고전 문학을 연구하게 되었다. 그러다 보니 자연스레 서유기를 기반으로 한 액션 RPG까지 만들게 됐다"고 말했다.  10년 전 서유기 테마 2.5D 게임이란 <아수라 온라인>을 의미한다. 한국에서도 잠깐 소개된 적 있던 이 게임은 텐센트 산하 퀀텀 스튜디오가 개발한 게임으로 이 게임을 만들던 이들이 독립해 설립한 스튜디오가 바로 게임사이언스다. 2014년 설립한 게임사이언스는 <아트 오브 워>와 <100 히어로즈> 등을 만들었다.  출처: 게임사이언스 펑지는 <서유기>는 물론 <산해경>, <봉신연의>, <요재지이> 등의 중국 고전소설을 비롯 김용의 무협지와 류츠신의 SF를 참고했다고 전했다. "그래도 여전히 우리만의 혁신적인 요소로 유저들에게 깊은 감동을 주고 싶다"는 것이 게임사이언스의 바람. 과거 IGN 차이나와 진행한 인터뷰에 따르면, <블랙 미스: 오공>은 2023년 출시를 목표로 개발 중이다. 지난 8월 약 1년 만에 신규 트레일러를 공개한 게임사이언스는 "게임 완성도를 높이는 데 주력하고, 확실히 개발된 내용이 없으면 신규 정보를 공개하지 않을 것"이라는 입장을 고수하고 있다.  출처: 게임사이언스
액티비전 블리자드, 美 증권거래위까지 조사 착수
복수의 정부 기관에 노동환경 관련 조사를 받고 있다 캘리포니아주 정부 기관 공정고용주택국(DFEH)에 성폭력, 성차별 혐의로 고소당했던 액티비전 블리자드가 이번에는 미 증권거래위원회(SEC)에 의해 조사를 받게 된 것으로 알려졌다. 월스트리트저널 등에 따르면 SEC는 바비 코틱 액티비전 블리자드 CEO를 포함, 전·현직 임직원들을 소환한 것으로 알려졌다. SEC는 ‘고용 문제 및 관련 이슈’를 조사한다고 밝혔으며, 구체적으로는 액티비전 블리자드가 사내 괴롭힘 및 차별 관련 민원을 인지하면서도 이를 고의로 투자자들에게 숨겼는지 여부를 알아낼 것으로 보인다. SEC는 미국의 준사법기관으로, 시장 질서를 해치는 위법행위를 조사할 권한을 가진다. 주가 조작, 펀드 및 증권 횡령, 내부자거래, 무기명증권 거래 등 여러 사안을 조사할 수 있으며, 기업의 공시 의무 이행 여부도 조사 대상이다. 액티비전 블리자드가 성차별, 성폭력 관련 사내 이슈를 ‘은폐’했다는 의혹은 SEC에 앞서 주주들이 먼저 제기했었다. 8월 초 액티비전 블리자드 주주들은 미국 법무법인 ‘로젠’을 통해 액티비전이 그간의 법적 문제를 축소, 은폐해 자신들에 금전적 손해를 입혔다며 캘리포니아주 법원에 소장을 제출한 바 있다. 당시 주주들은 액티비전 블리자드가 2016년부터 SEC에 제출해온 공시 문건에서 사내 괴롭힘과 차별에 관한 이슈를 언급하면서도, 이 사건들이 마치 자사에 큰 영향을 미칠 수 없는 일상적 문제인 것처럼 축소했다고 주장했다. 더 나아가 액티비전 블리자드가 DFEH로부터 고소당하기 전에 이미 이들로부터 관련 이슈로 조사를 받았으며, 해당 사실을 분명히 인지하고 있었다는 사실도 관건이다. 정부 기관 조사는 주가에 영향을 미칠 중대 사안인데도 액티비전 블리자드는 이를 전혀 공시하지 않은 것으로 알려졌다. 한편 액티비전 블리자드는 공식 성명을 통해 SEC와 더불어 다른 관련 당국의 조사도 함께 받고 있다는 사실을 공식 인정하고, 적극 협조 중이라고 밝혔다. 발표에 의하면 현재 액티비전 블리자드는 당초 문제를 제기한 DFEH를 비롯해, 연방평등고용기회위원회(EEOC), 전국노동관계위원회(NLRB) 등에 의해 관련 조사를 받고 있다. 같은 성명에서 바비 코틱 CEO는 조사에 성실히 임해 사내 문화를 일신하겠다는 다짐을 함께 밝혔다. 그는 “우리는 액티비전 블리자드를 가장 포용력 높은 최고의 직장으로 만들기 위해 진심을 다하고 있다. 우리 기업은 모든 종류의  차별, 괴롭힘, 차별대우를 용납하지 않을 것이다. 당국 조사에 지속해서 성실히 협력해 과거의 직장 내 이슈를 해결하는 한편, 자체적인 프로젝트를 통해 최고의 직장이 되기 위해 나아가겠다”라고 전했다.
바람 잘 날 없네… 오버워치2 책임 프로듀서 퇴사
다른 임원들의 퇴사도 줄을 잇는 중이다 캘리포니아주 정부 고소에 의해 성폭력·성차별 문화가 폭로된 이래 SEC(미 증권거래위원회)에 의한 조사까지 예정되면서 위기를 겪고 있는 액티비전 블리자드에 또 하나의 불길한 소식이 겹쳤다. <오버워치 2>의 개발을 이끌고 있던 책임 프로듀서 차코 소니(Chacko Sonny)가 회사를 떠날 예정인 것으로 알려졌다. 9월 22일(이하 현지시간) 블룸버그 보도에 따르면 소니 프로듀서는 사원들에게 24일까지 근무한 뒤 퇴사한다고 통보했다. 이후 액티비전 블리자드 대변인은 블룸버그에 해당 소식이 사실임을 알려왔다. 소니는 <오버워치> IP 및 <오버워치 2> 개발을 이끌어온 핵심 인사 중 한 명으로, 왜 현재 시점에 퇴사를 결정했는지는 알려지지 않았다. 최근 블리자드가 “<오버워치 2> 개발은 마무리 단계”라고 밝힌 점에 미루어 보면, 개발이 일단락됐다는 판단하에 퇴사를 결정했을 가능성도 없지 않다. 26일(일) 오전 10시 <오버워치> 리그에서는 <오버워치 2> 시연이 예정되어 있기도 하다. 그러나 게임의 진정한 ‘완성’까지는 한참 남은 시점이라는 사실을 고려하면, 불안감도 가중된다. 내년 4월 열리는 2022년 <오버워치> 리그는 <오버워치 2> 초기 빌드로 진행된다. 초기 빌드 완성까지 수개월의 시간이 남아 있는 셈이다. 차코 소니 (출처: 블리자드) 한편 소니의 퇴사와 액티비전 블리자드의 전사적 위기 사이의 상관관계에도 관심이 쏠린다. 캘리포니아주 공정고용주택국(DFEH)이 액티비전 블리자드를 성폭력, 성차별 혐의로 고소하면서, 해당 사건에 연루된 것으로 추정되는 여러 중역이 회사를 떠난 바 있다. 8월 초 J. 알렌 브랙 블리자드 사장이 사임했고, <디아블로 4> 리드 디자이너였던 제시 맥크리도 뒤를 이어 8월 11일 퇴사했다. 한편 소니의 경우 관련 혐의가 없다. 젠 오닐, 마이크 이바라 현 블리자드 공동리더가 사원들에게 보낸 메일에서도 소니는 ‘사려 깊은 리더’로 언급되고, 그의 노고에 감사하는 내용이 적혀있는 점 등에 비추어 때, 불미스러운 이유로 퇴사하지는 않은 것으로 보인다. 거꾸로, 소니가 회사의 미래에 위기감을 느껴 퇴사한 것인지 여부는 불분명하다. 소니는 사원들에게 보낸 작별 인사 메일에서 “블리자드에서 일한 것은 분명한 특권이자 내 경력에 있어 최고의 경험이었다”면서도, 구체적인 퇴사 사유는 밝히지 않았다. 다만 블리자드 임원들의 퇴사는 최근 줄을 잇는 중이다. 상술한 J. 알렌 브랙, 제시 맥크리 이외에도 블리자드 법무팀 수장이었던 클레어 하트가 지난주 회사를 떠났고, 클로딘 노튼 CPO(최고인사담당자)의 경우 이번 달 안으로 퇴사 예정이다.