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소설이 된 게임, 다섯 작가의 빛나는 상상력과 '웃픈' 현실

[서평] 하이퍼리얼리즘 게임소설 단편선 '엔딩 보게 해주세요'
요다 출판사의 <엔딩 보게 해주세요>는 게임 업계에 발을 걸치고 있는(던) 소설가 다섯 명의 게임 소재 소설이 담긴 단편 소설집이다. '스텔라 오디세이 트릴로지'의 김보영, <S.K.T>의 김철곤 등 이름난 작가들이 앤솔로지에 참여해 SF, 판타지 독자의 이목을 끌고 있다. TRPG 작품을 쓰는 김성일 작가까지 다섯 명 모두 게임 시나리오를 만든 적 있으니 작가의 경험이 소설이 된 셈이다.
김보영의 <저예산 프로젝트>는 증강현실 게임이 보편화된 한국에서 독창적인 게임을 만드는 개발자 이세연과 그의 팬이자 안티 '나'의 이야기를 그린다. 시니컬한 '나'는 "느낌을 구현하지 못했다면 게임이라고 말할 수도 없어"라는 고집 센 이세연과 그녀의 게임, 과거와 현재를 오가며 이야기를 진행한다. 다양한 시공간에 렌즈를 맞추면서 게임과 선택이라는 주제를 말하는데, 비현실적이면서도 갭모에가 느껴지는 결말에 여운이 길게 남는다.

<마비노기>의 팬픽을 쓰다가 게임 시나리오 작가, 소설가로 활동 중인 전삼혜는 <당신이 나의 히어로>를 썼다. '마지막 왕'이라는 가상의 판타지 RPG를 리메이크하면서 벌어지는 사건이 메인 플롯. 이전 작품의 이세연 게임이 증강현실이었다면, 마지막 왕은 '감각 동기화 게임'이다. 게임을 새로 만들면서 일어나는 개발팀의 에피소드가 게임이 제공한 세계를 진심으로 사랑했던 어느 유저의 사연과 만나면서 훈훈함을 자아낸다.

<성전사 마리드의 슬픔>은 김성일의 TRPG <메르시아의 별>을 하는 플레이어들과 PC(플레이어블 캐릭터)의 이야기를 소재로 하고 있다. 주인이 없을 때 장난감이 스스로 움직이고 생각한다는 설정의 <토이스토리>처럼 PC에게 플레이어들이 즐기는 게임과는 다른 캐릭터와 줄거리를 부여한 셈이다. 작가는 플레이어들의 게임과 PC의 속사정을 능수능란하게 오가는데, 유능한 TRPG 마스터가 아니라면 짜낼 수 없는 이야기다.
<성전사 마리드의 슬픔>의 무대 <메르시아의 별>. 같은 작가가 썼다.

김인정의 <앱솔루트 퀘스트>는 게임 개발 과정에서 일어나는 온갖 '재수 없음'을 소설로 썼다. 팀플레이 과정에서 나름의 애정을 쏟았던 게임 시나리오가 어떻게 망가지는지 치열하게 보여준다. 이는 블라인드 게임라운지의 인기 포스트를 읽는 듯 절절하다. 돈을 많이 벌고 싶은 게임사와 그곳에서 일하는 직원들의 이전투구가 다소 텁텁한 맛을 남기며 마무리된다. 작가는 그렇게 대충 사는 것과 너그럽게 사는 것이 대체 뭐가 다른지 독자들에게 되묻는다.

소설집의 대미를 장식한 김철곤의 <즉위식>은 시놉시스만 읊어도 재밌다. 다 망해가는 MMORPG 회사의 사업부장 '탁민'이 '무만왕국'으로부터 자기 나라에 게임을 서비스하고 싶으며, 왕자의 국왕 즉위식을 게임으로 만들어달라는 의뢰를 청탁하면서 벌어지는 소동을 담고 있다. 모든 것이 착착 이루어지면서 통쾌한 한 방을 날리는데, 다섯 작품 중 (사업적으로) 가장 비현실적이지만 인물들의 배신과 집착은 그와 반대로 현실적이어서 기묘한 재미를 준다.
(출처: 요다 출판사)

'오래전'을 '오랜전'으로 쓰는 등 중간중간 오탈자가 거슬린다는 점과 책 표지와 내용물이 잘 연결되지 않는다는 점을 제외하면 이 소설집은 읽어볼 가치가 충분하다. (요즘 그런 부류가 과연 얼마나 많이 존재할까 싶지만) 게임을 모르는 SF, 판타지 독자들도 즐겁게 페이지를 넘길 것이며, 게임 개발에 직·간접적으로 관여했던 적 있는 이라면 '웃픈' 감정이 일 것이다.

게임이라는 작품, 상품, 놀 거리 주변을 공전하며 기사를 쓰는 기자도 소설을 단숨에 읽었다. "이 소설집으로 게임 개발의 아픔을 더 잘 이해하게 됐어요"라고 말한다면 거짓이겠으나, 게임을 향했다가 굴절됐던 상상력이 소설의 형식으로 재탄생하는 모습은 독보적이었고, 흥미로웠다. 기자는 작가들에게 모종의 동질감도 느꼈는데, '창작하려는 사람의 상상력은 어떤 방향으로든 결실을 보는구나' 싶었다. 기자도 직업적으로 글을 써서 사람들 읽히는 사람 아닌가?

오르한 파묵은 하버드에서 한 강의에서 소설이라는 산문에 대해 "서로 모순되는 사고들을 우리가 불안감을 느끼지 않고 동시에 믿고, 이해하게 만드는 특별한 구조"라고 정의했다. 독자는 소설을 읽으며 작가의 존재를 잊고, 소설이 작가의 창작이라는 것도 잊는다. 독자는 소설이 팩트가 아니라는 것을 알면서 동시에 모른다. 오르한 파묵은 소설을 읽는 이유가 바로 이 "아찔하고 모호한 느낌"에 있다고 설명한다.

그런 점에서 <엔딩 보게 해주세요>는 아찔하고 모호한 소설이다. 다섯 작가는 게임의 이야기를 만드는 사람이고, (성공 사례도 있었겠지만) 대개 좌절을 겪었다. 추측하건대 좌절의 원인은 '어른의 사정'이다. 게임은 종합 예술이면서 동시에 팔아야 하는 물건이다. 이 필연적 딜레마를 작가들은 소설로 극복한 것처럼 읽힌다. 

그렇게 웃픈 현실은 빛나는 상상력으로 승화된다. 이를 생각하면 앤솔로지는 전에 없던 특별한 소설집으로 다가온다. 오르한은 같은 강의에서 "소설이란 논리적인 세계에서 벗어나 상상을 통해 자유롭게 모든 것을 이해하고자 하는 인간의 열망에 호소하는 예술"이라고 강조한다. 정리하자면 <엔딩 보게 해주세요>는 '어른의 사정'이 투여되지 않은, 생생하고 애정 넘치는 추체험이다.
인용한 오르한 파묵의 강의는 강연록 <소설과 소설가>(민음사)에 정리되어있다.
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<슬픔을 공부하는 슬픔> / 신형철 저 (지극히 주관적인 제 생각을 쓴 글입니다.) <슬픔을 공부하는 슬픔>이라는 문장은 두 가지로 해석할 수 있다. 슬픔을 공부하는 사람이 느끼는 슬픔을 의미하기도 하고 슬픔이라는 존재가 슬픔에 대해 공부하는 행위를 의미하기도 한다. 하나의 가정이 있다면 두 가지 의미는 하나로 합치될 수 있다. 이 책의 후반부를 읽어갈 때쯤이면 그 가정이 무엇인지 깨닫게 된다. <슬픔을 공부하는 슬픔>은 신형철 평론가가 시, 소설, 에세이, 영화, 음악, 사회의 여러 가지 사건 등에 대해 써 내려간 글이다. 우리가 문학 평론가에게 기대하는 시와 소설에 대한 전문적인 분석 한 움큼, 사회의 여러 사건들에 대한 작가의 개인적인 의견 한 움큼, 작가가 좋아하는 영화와 책, 음악들에 대한 무한한 애정 한 움큼, 주변인들에 대한 사랑과 타인의 슬픔에 대한 애도 한 움큼. 에세이 같기도 하고 평론집 같기도 한 이 한 권의 책으로 신형철이라는 사람이 어떤 사람인지 조금은 엿볼 수 있다. 이 시대 가장 유명한 평론가 중 한 명인만큼 기대했던 대로, 아니 그보다 더 글을 잘 쓴다. 시나 소설에 대한 평론, 묵직한 사회적 사건들에 대한 담론을 다루면서도 글이 딱딱하지 않고 맛이 산다. 문학동네에서 진행하는 팟캐스트, 문학이야기에서 조곤조곤 책에 대해 이야기하던 그의 목소리를 기억하고 있는 나로서는 마치 그 차분하고 담담한 목소리로 그가 내 옆에서 책의 내용을 읽어주고 있는 듯한 느낌을 받았다. 책을 다 읽고 나서 표시해놓은 인상적인 부분을 되짚어보니 무려 스무 곳이 넘었다. 평소 책에 잘 표시를 하지 않는 나로서는 과도하다고까지 할 수 있는 숫자다. 그만큼 이 책에는 내게 인상적인 문장과 사유가 많았다. 제목에서 알 수 있듯이 이 책은 줄곧 슬픔에 대해 다룬다. 책에 나오는 슬픔에 대한 여러 문장들 중 내가 핵심이라고 생각하는 문장은 이것이다. [그러므로 인간이 배울 만한 가장 소중한 것과 인간이 배우기 가장 어려운 것은 정확히 같다. 그것은 바로 타인의 슬픔이다.] 이 책은 <슬픔을 공부하는 슬픔>이다. 여기서 공부되는 슬픔은 자신이 아닌 타인의 슬픔이다. 자신의 슬픔에는 누구나 민감하고 예민하다. 그러나 타인의 슬픔에 예민하고 민감해지는 것은, 그리고 그것에 진심으로 공감하고 애도하는 것은 공부해야만 하고 또 공부되어야만 한다고 이 책은 말한다. 그것이 '인간이 배울 만한 가장 소중한 것'이며 '인간이 배우기 가장 어려운 것'이기 때문이다. 그래서 이 책은 계속해서 슬픔을 들쑤신다. 세월호나 용산 참사, 천안함 사건과 같은 슬픔이라는 단어와 동치 될 법한 일들, 누군가 깊은 슬픔을 겪을 수밖에 없는 성소수자에 대한 시각, 슬픔을 논하는 시와 소설과 영화와 음악들까지. 이 책을 읽으면서 우리는 내가 아닌 타인의 슬픔을 읽고 목격하고 듣는다. 그렇게 우리는 <슬픔을 공부하는 슬픔>을 통해서 타인의 슬픔을 공부한다는 것이 무엇인지를 어렴풋하게나마 배우고 또 연습할 수 있게 되는 것이다. 아무도 타인의 슬픔을 공부하지 않는 세상은 어떻게 될까. 타인의 슬픔이 없는 세상에는 사랑도, 배려도, 공감도 없다. 사랑은 자신이 사랑하는 이를 슬프지 않게 하는 것에서, 배려는 다른 이들이 슬픔을 느끼지 않도록 하기 위해서, 공감은 타인의 슬픔을 이해하는 것에서 시작되기 때문이다. 우리가 인간적이라고 말하는 그것들은 타인의 슬픔에 대한 공부 위에 세워져 있다. 슬픔을 공부해야만 비로소 인간적인 삶을 사는 인간이 될 수 있다. <슬픔을 공부하는 슬픔>의 두 가지 뜻이 하나로 합치되도록 만드는 가정은 이것이다. [인간 = 슬픔]. 사실 인간이 곧 슬픔인지도 모른다. 인간은 자신의 존재 의미를 고민할 수 있는 지능을 가졌으나 그 답을 알지 못한다. 영원히 찾을 수 없는 답을 갈구하는 존재란 얼마나 슬픈가. 책 속 한 문장 그러므로 인간이 배울 만한 가장 소중한 것과 인간이 배우기 가장 어려운 것은 정확히 같다. 그것은 바로 타인의 슬픔이다.
<밤의 징조와 연인들> 우다영
<밤의 징조와 연인들> / 우다영 저 (지극히 주관적인 제 생각을 쓴 글입니다.) 요즘 한국 작가들의 단편을 읽고 있다. <젊은작가상수상작품집 10주년 특별판>과 박완서의 <이별의 김포공항>에 이어서 최근 주목받고 있는 작가인 우다영의 단편집, <밤의 징조와 연인들>을 읽었다. 내가 느끼기에 우다영에게는 그만의 색이 있다. 소설 내에서 그려진 우연의 필연성 및 자체적 완결성이라던가, 그것을 통해 자연스럽게 환상과 현실의 경계를 무너뜨리는 서술 같은 것들. 그리고 양자역학의 평행세계라는 개념을 문학의 세계로 끌어들이는 독특한 방식. 꾸준히 자취를 따라가며 읽어볼 만한 작가라는 생각이 들었다.   이 책에는 총 여덟 편의 중단편이 실려있다. 표제작인 <밤의 징조와 연인들>, <노크>, <조커>, <얼굴 없는 딸들>, <미래와 밤>, <기분에 이르는 유령들>, <셋>, <크림>. 이 중 인상 깊었던 소설을 고르라면 <조커>, <기분에 이르는 유령들>, <셋>을 꼽겠다. <조커>는 우다영의 색을 가장 잘 보여주는 소설이라고 생각한다. 우연의 필연성, 선택의 기로에서 갈라지는 두 개의 세계, 소설 내에서 자체적으로 완결되는, 그러나 명확하지 않은 징조들. 소설 속에서 주인공과 카페에서 우연히 마주친 여자는 이런 이야기를 한다. 입양된 오빠가 개에게 물려 다치는 것을 본 뒤 그녀의 병이 씻은 듯이 나았다고. 아무런 연관관계가 없을 것이 분명한 그 두 가지 일이 그녀의 마음속에서 연결되고 오빠에 대한 죄책감을 남긴다. 고대부터 내려오는 인간의 희생에 대한 감각, 공물 혹은 제물의 역사가 생각나는 지점이다. 인간은 어떤 일에 대해 원인과 결과를 찾는다. 무언가를 희생하면 그만큼 보상을 얻을 것이다, 무언가를 바치면 그에 맞는 결과가 따를 것이다는 생각을 한다. 객관적으로 연관관계가 없음에도 인간은 어떤 인과관계 또는 필연성을 찾기 위해 거짓된 논리를 마음속으로 세운다. 현대의 인간도 마찬가지다. 어제 안 좋은 일이 생겼는데 오늘 갑자기 생각지도 않던 좋은 일이 생겼다면 인간은 마음속으로 생각한다. 어제 액땜해서 그런가?라고. 이렇듯 인간은 수많은 필연적 우연, 독립적 사건들의 집합 속에서 의미를 찾는 존재인 것이다. 거짓되고 비합리적인 의미를 말이다. <조커>는 우연을 통제할 수 있다고 믿는 인간의 모습을 보여준다. 스스로 만든 거짓된 의미, 허상에 매달리는 인간의 모습을. <조커>의 후반부는 선택의 기로에서 갈라진 세계를 보여준다. 주인공은 과거에 카페에서 소개받기로 했던 여자를 만나지 못하고 다른 여자와 결혼한다. 아는 부부의 집에 초대받은 주인공의 아내는 선물로 긴 부츠를 준비한다. 너무 답답하지 않겠냐는 주인공의 말에 아내는 대답한다. 발목에 개에 물린 상처가 있어서 드러나는 걸 싫어한다고. 주인공의 과거에 카페에서 소개받기로 했던, 발목에 개에게 물린 상처가 있던 잡화 디자이너를 떠올린다. 마지막에 주인공은 그때 소개받기로 했던 여자와 만나 결혼한 자신을 상상한다. 묘한 점은 그것이 전혀 상상이 아닌 것처럼 보인다는 점이다. 소설은 지금의 아내와 결혼한 주인공에서 발목을 개에게 물린 잡화 디자이너와 결혼한 주인공으로 끝을 맺는다. 이 소설 속에서는 지금의 아내와 결혼한 주인공과 잡화 디자이너와 결혼한 주인공이 모두 현실처럼 보인다. 삶의 불확실성을 두 갈래의 다른, 그러면서도 어딘가에서 중첩된 세계로 표현하는 결말은 매력적이었다. 양자역학에는 평행세계가 실제로 존재한다는주장이 있다. 우리가 무언가를 선택하는 지점마다 그 선택에서 나올 수 있는 모든 결과의 세계가 각각 갈라져 전부 존재한다는 것이다. 어쩌면 그 지점들은 서로 어딘가에서 겹칠지도 모른다. 개에게 발목을 물린 상처가 주인공에게도, 카페에서 만난 여자의 오빠에게도, 소개받기로 되어 있던 잡화 디자이너에게도, 주인공을 초대한 부부의 아내에게도 존재하듯이. 그리고 우리가 그것들을 서로 어딘가에서 연결되어 있는 우연적 필연으로 받아들이듯이 말이다. 우다영의 소설을 한마디로 표현하자면 이렇다. 이어폰으로 노래를 듣다 앞을 봤는데, 놀이터의 사람 없는 그네가 흔들리는 박자가 노래의 박자와 정확히 맞아떨어질 때의 감각. 누군가는 대단한 우연이라고 말하는, 다른 누군가는 놀라운 필연이라고 말하는 그런 순간. 소설 속 한 문장 작은 우연이 의외의 패를 만든다는 것을 나는 알고 있었다.
<종이 동물원> 켄 리우
<종이 동물원> / 켄 리우 저 (지극히 주관적인 제 생각을 쓴 글입니다.) <종이 동물원>, 꽤 두꺼운 켄 리우의 단편집이다. 총 열네 편의 소설이 들어있으며 열네 편 전부 SF 혹은 판타지적 요소가 가미된 소설들이다. 작가의 이름에서도 알 수 있듯이 켄 리우는 중국인이다.(물론 어릴 때 미국으로 이민을 가긴 했지만) 그러다 보니 소설 속에서도 중국의 문화, 역사, 사람들에 대한 이야기가 많이 나오는데 사실 동아시아 역사에서 한, 중, 일을 서로 떼 놓고 얘기할 수는 없지 않은가. 자연스럽게 한국, 조선에 대한 이야기들도 군데군데 출현한다. 어려운 과학적 설정이나 원리 같은 것도 그다지 없어서 한국 독자가 처음 SF 소설을 읽을 때 추천할 만한 소설집이라고 생각한다. 우리(한국)의 이야기가 나오는 만큼 몰입하기 쉬울 테니 말이다.(두껍긴 하지만 단편집이라서 시간 날 때 한편씩 읽기 딱 좋다) 켄 리우의 소설은 지난번에 리뷰했던 테드 창의 소설과는 또 다른 결을 가지고 있다. 테드 창의 소설이 소설을 빙자한 과학적 시뮬레이션(?)에 가깝다면 켄 리우의 소설은 Science "Fiction"이다. 켄 리우의 소설 속에서 과학은 Fiction의 설정이자 배경으로 사용될 뿐이다. 그의 소설에서 중요한 것은 과학을 바탕으로 한 배경 속에서 어떤 이야기가 펼쳐지는가라고 할 수 있다. 켄 리우의 소설에서 중요한 것은 Science가 아니라 Fiction이므로 <종이 동물원>에 실린 소설들에는 SF가 아닌 소설도 많다. 심지어 표제작인 <종이 동물원>부터가 SF가 아니라 판타지 소설에 가깝다. 다른 수록작들도 마찬가지다. <상태 변화>는 현대 판타지이고 <파자점술사>는 중국의 전통적 주술 문화, 파자점이 이야기의 주춧돌이 되며 <즐거운 사냥을 하길>에서는 중국의 요괴와 SF적 요소가 뒤섞여 매력적인 이야기를 이끌어낸다. 이게 켄 리우라는 작가의 강점이라고 생각한다. 그는 SF 작가도 아니고 판타지 작가도 아니며 장르문학 작가라고 한정 짓기도 꺼림칙하다. 그는 장르의 경계나 영역에 얽매이지 않는다. 자신이 하고 싶은 이야기에 SF적 요소가 필요하다면 SF를, 판타지적인 배경이 필요하다면 판타지를, 역사나 신화적 요소가 필요하다면 그 또한 거리낌 없이 소설 속으로 끌어들인다. 정통 SF 소설만을 애정하는 독자라면 이 소설집에 오히려 실망하지 않을까 싶을 만큼 그의 소설에는 경계도 제한도 없다. 개인적으로 켄 리우라는 작가가 이렇게 다양한 소재와 배경을 바탕으로 장르의 경계를 넘나들며 소설을 쓰게 된 데에는 그의 삶이 한 몫하지 않았을까 생각한다. 그는 중국에서 태어나 중국에서 어린 시절을 보내고 청소년기에 미국으로 이민을 오게 된다. 많은 혼란과 의문이 그의 청소년기를 뒤덮었을 것이다. 나는 누구인가. 중국인인가 아니면 미국인인가. 나는 어디에 속하는 것일까. 이렇듯 수많은 의문 끝에 그는 이런 결론을 내리지 않았을까? 내가 어디 속하는지 혹은 어느 집단의 일원인지가 아니라 나 자신이 어떤 사람인지가 중요하다는 결론을. 작가가 된 켄 리우는 마찬가지 생각으로 소설을 써 내려갔을 것이다. 중요한 것은 내가 쓰는 소설이 SF인지, 판타지인지, 역사나 신화 소설인지가 아니라 내가 쓰는 소설이 담고 있는 이야기라는 생각으로. "나는 판타지와 SF를 구별하는 데에는 별 관심이 없다. 관심이 없기로는 '장르 문학'과 '주류 문학'을 구분하는 것 역시 마찬가지이다." 켄 리우는 머리말에서 위와 같이 이야기한다. 그의 소설들을 한편씩 읽어나갈 때마다 계속해서 위의 문장이 떠올랐다. 나는 저 문장이 켄 리우의 소설들에 새로움과 놀라움을 부여했다고 생각한다. 언제나 경계가 허물어질 때, 구분이 사라질 때, 전혀 다르다고 생각했던 것들이 합쳐질 때 새로운 것들이 태어나기 마련이니까. SF를 사랑하는 사람들에게는 <고급 지적 생물종의 책 만들기 습성>과 <상급 독자를 위한 비교 인지 그림책>, <모노노아와레>를, 환상과 판타지를 좋아하는 독자들에게는 <즐거운 사냥을 하길>과 <송사와 원숭이 왕>, <파자점술사>를, 소설 속 드라마를 느끼고픈 이들에게는 <종이 동물원>과 <레귤러>, <역사에 종지부를 찍은 사람들>을 권하고 싶다. 만약 그냥 재미있는 이야기를 읽고 싶은 독자가 있다면 소설집 전체를 앞에서부터 차례차례 읽어나가길 바란다. 소설 속 한 문장 이것이야말로 정상적인(regular) 세상의 모습이다. 명쾌함도, 구원도 없다. 모든 합리성의 끝에는 그저 결정을 내려야 할 순간과 품고 살아가야 할, 그러면서 견뎌야 할 믿음뿐이다.
<오리엔트 특급 살인> 애거서 크리스티
<오리엔트 특급 살인> / 애거서 크리스티 저 (지극히 주관적인 제 생각을 쓴 글입니다.) 생애 두 번째로 읽은 애거서 크리스티의 소설이다. 첫 번째는 중학교 시절에 처음 읽었던 <그리고 아무도 없었다>인데 읽고 나서 굉장히 충격을 받았던 기억이 있다. 어떻게 이런 트릭을 생각해내지? 하는 생각이 들 정도로 엄청난 결말이었다.(사실 그 이전에 추리소설을 별로 읽은 적이 없어서 더 충격이 컸던 것 같긴 하지만 그럼에도 명작은 명작이다. 애거서 크리스티 소설에 입문하고 싶다면 <그리고 아무도 없었다>로 해보는 걸 추천한다.) 그 뒤로 한동안 추리소설과는 멀어진 채 지내다 오랜만에 읽게 된 게 바로 이 소설, <오리엔트 특급 살인>이다. 사실 이 소설을 읽기 전에 영화로 만들어진 <오리엔트 특급 살인>을 봤었다. 그래서 결말을 어느 정도 알고 있기에 재미가 덜하지 않을까 생각했는데 전혀 아니었다. 역시 손에 꼽히는 애거서 크리스티의 소설 가운데 하나라는 생각이 들었다. 스토리는 간단하다. 폭설로 도중에 멈춰버린 기차 안에서 한 남자가 살해당한다. 그것도 밀실에서. 그런데 하필 기차에는 위대한 탐정 에르퀼 푸아로가 타고 있었고 그는 명석한 두뇌로 승객들의 증언, 그리고 증거를 통해 놀랄만한 추리를 해 나간다. 폭설에 갇힌 열차 안에서 도망갈 수 있는 사람은 없으니 승객 중에 범인이 있을 것이 자명한 상황. 푸아로의 추리를 따라 진범에 도달하는 과정이 소설의 전부다. 사실 추리 소설에서 중요한 건 명석한 두뇌의 탐정이 증거와 증언을 통해 놀라운 추리를 완성해 나가는 과정을 목격하는 것이다. 그런 면에서 볼 때 이 소설은 매우 뛰어난 추리소설이다. 먼저 모든 증언과 증거를 독자들에게 던져주고 충분히 그것을 통해 진범을 추리해 볼 시간을 준다. 그러나 물론 대부분의 독자는 그것들에서 진실을 찾아내지 못한다. 혹 증거나 증언의 모순을 찾아내더라도 그것을 해결할 수 있는 진실에 도달하는 것은 매우 뛰어난 논리력과 추리력, 심리를 파악하는 능력이 필요하기 때문이다. 그렇게 독자의 궁금증은 최고조에 이르게 되고 그때 우리의 회색 뇌세포, 에르퀼 푸아로가 등장해 단 하나의 진실을 낱낱이 드러내는 추리를 보여준다. 결말의 추리에서 독자는 지적 카타르시스를 느끼게 된다. 연관성이 없어 보이는 증언들 사이의 숨겨진 다리를 찾아내고, 여러 증거와 증언들의 모순을 단번에 깨버리는 논리적 설명을 보여주며 결국 단 하나의 진실에 다가가는 푸아로의 추리가 마치 논리 문제나 어려운 퍼즐을 해결하는 듯한 느낌을 주는 것이다. 이 소설은 그러한 추리소설의 목적을 탁월하게 구현하며 독자에게 즐거운 독서를 제공한다. 하나 더 이 소설의 장점을 꼽자면 캐릭터 구성 능력이다. 소설 속에는 객차의 승객 열두명과 차장들, 주인공 푸아로, 의사인 콘스탄틴, 그리고 기차 회사의 중역 부크가 등장한다. 보통 이렇게 많은 인물이 등장하면 서로 헷갈리거나, 비중이 적은 인물은 기억을 하지 못하기 마련인데 이 소설은 그렇지 않다. 각 인물들의 외모, 성격, 나이, 국적 등이 전부 특색 있고 대부분의 인물이 성격에 따라 서로 다른 말투를 가지고 있기 때문에 대화만 봐도 어떤 인물이 말하는지 바로 알 수 있을 정도다. 이렇게 많은 인물이 각각의 매력을 가지도록 만드는 건 정말 어려운 일이다. 그러나 애거서 크리스티는 그걸 해냈다. 추리와 진실의 놀라움과 별개로 이 소설이 가지는 또 하나의 놀라움이다. 아쉬운 점을 꼽자면 국가나 인종에 대한 편견이 소설 속에 그대로 반영되었다는 점과 서술 상에서 너무 많은 인물의 시점을 왔다 갔다 하기 때문에 어떤 인물의 시점인지 헷갈리는 부분이 있다는 점을 들 수 있다. 물론 당시 시대 상황을 생각해보면 국가나 인종에 대한 편견이 지금보다 훨씬 강했기 때문에 어느 정도 이해할 수 있겠지만 현대의 독자가 읽을 때 아쉬운 부분인 것은 확실하다. 독자가 읽을 때 인물의 시점이 헷갈리는 부분이 있다는 점은 소설로써의 완성도를 조금 떨어트리는 요인이 아닌가 하는 생각이 든다. 물론 그런 부분이 많지는 않지만 존재하고 있다는 것이 아쉬울 따름이다. 훌륭한 '추리'소설이자 추리'소설'이다. 추리의 재미와 놀라움도 확실히 잡았고 독자에게 질문을 던지고 생각을 하게 만드는 소설의 면모도 충분히 갖췄다. 애거서 크리스티의 소설에 관심이 있지만 아직 읽어보지 못한 독자라면 <오리엔트 특급 살인>을 추천하고 싶다.(물론 <그리고 아무도 없었다>도 추천한다.) 소설 속 한 문장 "그렇다면 두 번째 추리를 내놓아야겠군요. 하지만 첫 번째 추리를 너무 성급하게 포기하지는 마십시오. 나중에라도 그것에 동의하게 될지 모르니까요."
겨울왕국2, ooo가 캐리했다! (영화 솔직후기/리뷰/해설/쿠키영상/관객수예상) [5분영화겉핥기]
안녕하세요! 재리예요 요즘 정말 힘들게 살고 있습니다. 드디어 두려워하던 영화가 개봉하면서 하루도 제대로 못 쉬고 있습니다. 정말 많은 분들이 보러오는 영화입니다. 저도 드디어 봤습니다. 오늘의 영화는 오랜 시간을 지나 돌아온 '겨울왕국2'입니다. 상상은 했지만 그 이상으로 대박의 징조입니다. 오히려 페이스만큼은 1편을 능가하는데요. 같이 일하는 크루들마저도 너무 재밌다고 호평을 이어갔습니다. 더욱더 커진 기대를 안고 저도 드디어 겨울왕국을 보고 왔습니다. 세상 가장 솔직한 재리의 리뷰, 그럼 지금 시작하겠습니다. 여전히 강하다 역시 1편 못지 않게 OST와 비주얼은 확실히 대단합니다. OST는 실망을 하지 않았고 비주얼은 오히려 더 좋았습니다. 새로운 모험과 1편에서의 떡밥을 더 커진 시야를 통해 풀어가는 이야기입니다. 애니메이션과 뮤지컬 형식을 융합한 형식인데요, 처음에는 어색할지 몰라도 보다보면 중독되는 디즈니만의 표현방식입니다. 엘사와 안나는 여전히 매력적이고 주변 인물들 또한 명백한 개성을 보여주는 편이었습니다. 변하는 것, 변하지 않는 것 겨울왕국 2편은 꽤 많은 주제를 담고 있습니다. 그러나 가장 중심이 되는 내용은 역시 '변화'입니다. 시간이 흘러도 변하지 않는 것, 시간에 따라 변해가는 것을 비교해서 보여줍니다. 분명한 건 어느 한 쪽이 옳다 그르다의 시선이 아닙니다. 변하지 않는 건 그대로 있지만, 변하는 건 그대로 변해야만 괜찮다고 말합니다. 반대로 변하지 않는 걸 변화시킨다거나, 변화해야 함에도 억지로 막는 행위는 큰 재앙을 불러오기도 합니다. 1편이 어린이들 을 위한 작품이었다고 보면 2편은 더 어른스러운 이야기를 선보입니다. 디즈니식 운영 정말 전형적인 디즈니 영화입니다. 그래서 저는 이제 모든 스토리가 대충 예상이 갑니다. 전개 - 심화 - 하이라이트 - 해소 - 결말로 이어지는 루트가 너무나 비슷합니다. 어느 부분에서 흥미롭게 의도했는지, 또 어느 부분에서 눈물을 자극하는지 이제는 눈에 훤합니다. 그야말로 디즈니만이 만들 수 있는 내용이며 디즈니이기에 더이상 새롭지 않은 길입니다. 그래서일까요, 너무나 기대를 한 나머지 생각보다 감흥이 줄었습니다. 메인은 단연 올라프입니다. 영화 보자마자 바로 올라프 굿즈 및 인형을 구입했습니다. 노골적으로 캐리를 하고 있습니다. 단적으로 말씀드리면 올라프가 없었다면 중간에 졸았을지도 모릅니다. 그 정도로 작품 전체의 유머, 교훈의 전달, 감동의 주체까지 모두 올라프가 만들고 있습니다. 1편에서는 철저한 감초의 역할이었다면 2편에서는 없어서 안 될 중요한 요소입니다. 이제는 주연이라고 말할 수 있을 정도로 작품 전체를 휘어잡는 역할로 발전했습니다. 다시 한 번 올라프의 희생에 감사를 표합니다. 엘사의 히어로화 엘사의 마법이 더욱 강력해지고 더욱 중요해집니다. 전편은 엘사의 고민해결이었다면 2편은 엘사의 정체성 찾기 모험입니다. 작품의 세계관에서 엘사가 가지는 존재감, 그리고 전편에서의 떡밥을 회수해야 하는 목적이 합쳐지면서 이번 겨울왕국이 탄생했습니다. 심지어 이번에는 엘사의 능력을 더욱 강력하게 어필하고 히어로를 연상케 하는 능력을 보여주며 화려한 액션씬까지 보여줍니다. 앞서 말씀드린 점을 종합해보면 액션이면 액션, 스토리면 스토리, 노래면 노래, 감동이면 감동까지 빠짐없이 들어가있지만 왠지모르게 그 조합이 조화롭지는 않았습니다. 1편과 2편 저는 1편이 더 재밌고 좋았습니다. 분명 더 커진 세계와 다채로운 인물들이 이야기를 채우기는 합니다만 1편에서 느낀 감명이 더 좋았습니다. 기대를 너무 많이하면 실망도 큰 법이니까요. 특히 주위 사람들이 너무 칭찬을 많이 하는 바람에 객관적인 판단이 다소 흐려지기도 했습니다. 저에게는 만약 올라프가 없었다면 영화를 끝까지 맨정신으로 볼 자신이 없었습니다. 그래서 더 많은 얘기를 할 필요가 없습니다. 재미가 없다는 뜻이 아닙니다. 다만 생각보다 루즈하고 힘이 적을 수 있다는 얘기입니다. 취향은 개인의 차이니 직접 한 번 확인해보시기 바랍니다! 쿠키영상은 10분 가량의 엔딩크레딧이 모두 올라간 후 하나가 있습니다. 관객수는 단연 천만 이상입니다. 다만 여유롭게 넘지는 못할 거 같습니다. 돌아온 겨울왕국, 생각보다 미미한 존재감, 영화 '겨울왕국2'였습니다.
👩🏻ep)5. 사건
끼익-. 어쩜저리 뻔뻔한 사내가 있는지, 온몸에 소름이 돋을 정도이다. 일단 소름을 뒤로 한채, 나는 차를 가지러 갔다. "차를 내왔습니다." 내 말은 들은 체도 안하고 무언가 열심히 생각하는 듯 하다. 하지만 그 자가 듣든 말든 나는 방의 문을 닫고 찻잔에 차를 따랐다. 찻잔을 사내 앞에 놓은 채, 맞은 편에 앉아 상을 가볍게 두드리며 말했다. "차를 내어 왔습니다만." "아, 벌써 왔었군. 내 뭘 생각하느라고." "연모하는 여인이라도 생각하고 계신겁니까?" 나의 말에 얼굴이 살짝 붉어진듯 보였으나, 이내 그는 답을 했다. "..그런거 아니오." "그럼 아주 중요한 무언가를 생각하고 계셨나봅니다." "뭐, 그리 심각하게 보였소?" "예, 세상 모든 걱정을 모두 짊어진듯 한 표정이십니다." 내 말에 그는 미소를 지으며 말했다. "그리 보여도 지금은 아주 행복한 상태요." 그리고 그는 조금 더 크게 미소를 지으며 말했다 "앞으로 그대와 함께하고 싶을 때, 언제든 그대를 찾아가도 괜찮겠소?" 나도 그 미소에 화답하듯 싱긋 웃으며 말했다. "안될 이유가 있나요? 얼마든지 오십시요." 시간이 흘러 그 사내가 연화당을 떠나고 연화당에도 불이 꺼졌다. {다음날 아침} "야, 아루야. 일어나!" 큰 목소리로 날 깨우는 목소리에 인상을 쓰며 말했다. "야, 아직 동트기도 전이야. 좀 자자." 벌컥-. "아루, 오늘 연회있는거 몰라? 네가 우릴 도와줘야지." 연회..연회.. 앗, 오늘이 왕실에서 하는 연회날이다. 나는 왕실에서 하는 연회에 나가 춤을 추진 않지만, 춤추는 다른 기생들을 위해 그들을 도와준다. 연화당에 발을 들인 후부터, 항상 그래왔다. 나는 빠르게 짐을 챙겨서 기생들과 함께 궁으로 향했다. 한창 기생들을 도와주고 있는데, 어느 기생 하나가 연회에서 입을 옷에 얼룩을 묻히고 말았다. 얼룩이 묻혀진 순간, 여기저기서 나를 부르는 목소리가 들렸다. 나는 우선 연화당으로 가서 옷을 가져와야했다. 나는 거의 뛰다시피 궁을 나가 연화당으로 향했다.
기생충과는 다르다, '알라딘' 영화 솔직후기/리뷰/해설/쿠키영상 [5분영화겉핥기]
안녕하세요! 재리입니다. 이제 내일이면 종강이네요! 드디어 밀려뒀던 포스팅과 편집을 할 수 있을 거 같습니다. 이제는 바로바로 영화는 후기쓸게요~ 토이스토리는 바로 개봉날 보고 올 예정입니다. (기대해주세욧) 오늘의 영화는 윌 스미스 하드캐리, 영화 '알라딘'입니다. 우와 정말 너무하긴 하네요, 5월달 영화를 이제서야 포스팅하다니요! 그래도 혹여나 궁금하신 분들을 위해뒤늦게나마 포스팅을 올리겠습니다. 기생충과는 다르다 일단 단연 돋보이는 점은 한국영화 '기생충'과의 차별점입니다. 기생충의 주제는 이전 포스팅에서도 꽤 자세히 말씀드렸지만 자신의 분수를 알아라는 말로 해석됩니다. 계층간 이동은 꿈에서나 가능하고 감히 선을 넘으려 한다면 비극적인 결말을 맞이해야만 하죠. 이는 영화 속 계단 하나 올라가는 것조차 어려운 부분에서 극명하게 보였습니다. 그런데 알라딘은 그렇지 않습니다. 오히려 자신의 분수를 당당히 보여주라고 얘기하죠. 그리고 계급은 중요하지 않고 진흙 속 숨겨진 보석 같은 인성만 있다면 얼마든지 꿈을 이룰 수 있다고 말하고 있습니다. 동화라는 특성상 당연히 긍정적인 견해를 품고 있기 때문입니다. 아마 기생충에서 받은 충격이 크신 분들이라면 알라딘을 통해 희망을 충전하시는 걸 추천드립니다. 너의 가치를 믿어 알라딘의 주제는 이것입니다. '너의 가치를 믿어' 너무나 상투적이고 뻔한 말이지만 그만큼 언제나 강조됐던 교훈이기도 하죠. 자신을 잃어가고 다른 사람의 시선에 신경쓰며 살아가는 현대인들에게는 더욱더 따뜻한 말입니다. 그리고 지니의 말 한 마디 한 마디가 참 좋았습니다. 자신을 감추려는 알라딘에게 '거짓된 자신이 얻는 게 많을수록 진실된 자신이 얻는 건 줄어들어'라고 말할 때가 유독 인상 깊네요. 우리가 디즈니를 사랑하고 몇 번이고 읽었던 동화를 실사를 통해 굳이 또 만나고 싶은 이유는 화려해진 볼거리와 거대한 스케일뿐만 아니라 잊고 있었던 가치를 곱씹고 싶어서가 아닐까 생각합니다. 윌 스미스 하드캐리 다시 이 영화를 보고 싶어진다면 그건 분명 윌 스미스 때문입니다. 정말 캐릭터 싱크로율도 좋고 매력이 철철 넘칩니다. 내가 그동안 왜 윌 스미스라는 배우를 좋아했을까 생각이 들었는데 알라딘을 통해 다시금 확신이 들었습니다. 그는 범접할 수 없는 자신의 연기영역이 있습니다. 공감과 감동을 잘 이끌어내는 배우라고 말하고 싶습니다. 특히나 알라딘을 왕자로 만들어 아라비안을 횡진하는 퍼포먼스는 영화 통틀어 가장 좋았습니다. 윌스미스의 존재감, 화려한 퍼포먼스, 귀 호강하는 노래는 알면서도 당하는 디즈니식 매력발산입니다. 쿠키영상마저 퍼포먼스처럼 쿠키영상은 공식적으로 없다고 봅니다. 하지만 영화가 끝나도 즐거운 댄스파티는 계속됩니다. 엔딩크레딧이 시작하기 전 모든 배우들이 총출동해 한바탕 신나는 퍼포먼스를 보여주죠. 기나긴 아라비안 나이트를 모험하신 관객들에게 마지막까지 선물을 톡톡히 챙겨줍니다. 물론 알라딘이라는 원작에 지나치게 충실하다는 면이 강하긴 합니다. 안정적이라는 말도 좋지만 지나치게 변주를 주기보다 오히려 기대만큼 동심을 일깨워준 시간이었다고 생각합니다. 그리고 알라딘을 보고 나오시면 당분간은 OST를 흥얼거릴지도 모릅니다. 노래가 너무 좋거든요! 어 홀~뉴 월드~ 영화 '알라딘'이었습니다.
'소닉 더 헤지혹' 상징하는 그린 힐 BGM, 30년 만에 '가사' 붙었다
소닉1, 2 작곡가 마사토 나카무라, '온 더 그린 힐' 공개 <소닉 더 헤지혹>을 상징하는 스테이지, '그린 힐'의 BGM에 가사가 붙는다. 일본 작곡가 마사토 나카무라는 13일 그린 힐 BGM에 가사를 붙인 곡, '온 더 그린 힐(ON THE GREEN HILL)을 공개했다. <소닉 더 헤지혹 1, 2> 작곡을 맡았던 마사토 나카무라는 1988년부터 J-POP 밴드 '드림즈 컴 트루'의 멤버로 활동한 바 있다. 온 더 그린 힐 역시 드림즈 컴 트루의 이름으로 발매됐다. 마사토 나카루마와 드림즈 컴 트루가 소닉과 입을 맞춘 건 이번이 처음은 아니다. 그들은 1992년 발매된 스윙잉 스타(Swinging Star)에 수록된 '스윗 스윗 스윗'(Sweet Sweet Sweet)을 <소닉 더 헤지혹2> 엔딩 곡으로 활용한 바 있다. 온 더 그린 힐은 <소닉 더 헤지혹> 30주년을 맞아 제작된 만큼, 뮤직비디오 곳곳에 흥미로운 포인트가 대거 등장한다. 먼저, 뮤직비디오의 배경을 살펴보자. 온 더 그린 힐은 녹색이 가득한 평야를 배경으로 이야기가 전개됐다. <소닉 더 헤지혹>의 상징과 같은 그린 힐을 떠올리게 하는 색감이다.  곡 중반 등장하는 남자 주인공에게도 재미있는 요소가 많다.  온 더 그린 힐 뮤직비디오의 남자 주인공은 파란색, 흰색 옷과 빨강 신발을 착용한 채 등장한다. 또한, 그가 달릴 때는 '파란색 이펙트'가 표시된다. 심지어 행인과 부딪힌 뒤에는 손에 쥐고 있던 동전을 떨어뜨리는 모습도 확인할 수 있다. 이는 모두 소닉을 상징하는 요소에 해당한다. 뮤직비디오 전체를 '소닉'에 맞춰 설계했다고 해도 과언이 아닌 셈이다. 남자 주인공의 옷은 모두 소닉의 색깔로 이뤄져 있다 (출처: 드림즈 컴 트루) 소닉을 연상케 하는 이펙트도 확인할 수 있다 (출처: 드림즈 컴 트루) 한편, 세가는 <소닉 더 헤지혹> 30주년을 맞아 다양한 요소를 준비하고 있다.  세가는 2010년 발매된 <소닉 컬러즈>를 리마스터한 <소닉 컬러즈 얼티밋>을 출시한 데 이어, 내년에는 과거 타이틀을 한 곳에서 만날 수 있는 <소닉 오리진>을 발매할 예정이다. 24개 애피소드로 구성된 애니메이션, <소닉 프라임>은 2022년 넷플릭스로 공개된다. 또한, 지난 5월 개최된 '소닉 센트럴'을 통해 <마인크래프트>로 보이는 스크린샷이 공개된 만큼, 향후 두 게임이 깜짝 협업을 진행할 가능성도 적지 않다. 관련 기사: 서른 살 소닉, 마인크래프트와 손잡나... 깜짝 신작·콜라보 공개
가벼움에 대한 냉소...
<무슨 일이 일어났는지는 아무도>를 읽다... • 로봇 (p21 에서...)  타클라마칸의 뜻이 '돌아나올 수 없는'이란다. 김탁환 작가의 <혜초>를 보면 적절한 이름이다 싶다. 내가 타클라마칸을 경험하는 일이 아마도 이 생에서는 힘들지 싶으니 간접 경험으로 이해할 뿐이다. 소설 속 수경은 황사의 먼지로 타클라마칸을 느낀다. (p22 에서...)  로봇 3원칙이란 것이 있단다. 아이작 아시모프가 밝힌 것이라는데... 제1조는 인간을 해쳐서는 안 된다. 제2조는 인간의 명령에 복종해야 한다. 단 1조에 어긋나는 경우는 제외한다. 제3조는 위 두 원칙을 위배하지 않는 범위 내에서 스스로를 지켜야 한다. 수경은 지하철에서 한 남자를 본다. 좋아하는 아이돌의 순수한 눈을 가진 청년 이문성. 회사까지 찾아와 얘기를 하고 싶다던 그를 약속 장소에서 만났다. 그는 자신이 로봇이며 로봇 3퉌칙에 대해 말한다. 수경은 게임을 하듯 믿는 척하며 그와의 관계를 발전시킨다. 그녀가 그를 사랑한다 했을 때 그는 떠났다. 로봇 3원칙의 딜레마에 빠지지 않기 위해 그녀를 떠난다는 메모를 남기고. ... 작가는 독자에게 여지를 준다. 그가 로봇일지 아닐지 생각하게 하는 것. 난 로봇이다에 한 표! • 여행 수진과 한선은 연인 사이였다. 둘의 결혼은 양쪽 집에서 탐탁치않아 했고, 수진의 미국 유학은 부드러운 결별을 위한 모두의 암묵적 합의였다. 한선은 수진의 페이스북을 통해 근황을 접하고 있었고 귀국했다는 것도 알았다. 한선에겐 친친이라는 중국인 여자 친구가 있었고, 수진은 결혼을 앞두고 있었다. 수진이 결혼을 알려왔다. 한선은 마지막 여행을 가자고 했다. 수진은 결혼 준비로 바빴고 연락을 하지 못한 새에 한선이 집으로 찾아 온다. 그러다 차를 타고 동해에 이른다. 수진의 회유와 저항은 통하지 않고 한달음에 온 것이다. 그곳에서 술에 취한 한 어부에게 폭행 당한 한선을 엠블런스에 태워 보내고 모르는 사람인 양하며 택시를 타고 서울로 온다. ... 불안은 이성을 마비시킨다. 수진의 얘기를 묵살한 데서 오는 한선의 행위에 대한 불안, 결혼을 앞두고 옛 애인과 낯선 곳에서 무차별 폭행에 연루된 불안 등이 우발적 사건에 오해를 남기는 법이다. 한선은 수진과 마지막 시간을 갖고 뭔가 정리하고픈 마음이었지 않았을까? 작가는 여러 장치들로 독자에게 불안을 안긴다. 결혼을 앞둔 여인의 조바심으로 독자는 그 장치에 포로가 된다. • 악어 목소리를 잃은 스무 살 청년의 이야기다. 청년이 사라지고 악어가 발견된다. 죽은 채로. 악어는 동물원에 박제된다. 동물원에서 밤마다 아름다운 슬픈 노래가 흘러나온다는 전설 같은 얘기. • 밀회 첫사랑이던 두 사람이 독일에서 만나 1년에 한 번 밀회를 한다. 한국 식당을 운영하는 그녀와 출판계에 있는 나의 밀회는 친밀감을 확인하는 과정이란다. 이유가 어찌되었든 그는 자살을 선택하고 그녀는 죽은 그를 발견한다. 그는 그녀에개 남은 생의 짐을 남기고 떠난다. 처절한 애도는 그녀의 몫. • 명예살인 한 페이지 소설. 피부가 좋아 피부과 병원에 취직한 그녀에게 피부질환이 생겨 치료되지 않자 그녀는 자살한다. 그리고 또 다른 피부 좋은 직원이 채용된다. • 마코토 짝사랑이 특기인 화자 지영. 지영은 대학원 시절에 유학온 일본인 유학생 마코토를 짝사랑하게 된다. 그러나 그 사이에는 현주가 있었고, 지영은 마코토를 마음에서 떠나보냈고 현주를 시기했다. 광고회사에서 일하던 지영은 현정 언니로부터 현주가 뇌종양으로 세상을 떴다는 얘길 듣는다. 등단하고 얼마 지나지않아 몇 편의 유작을 남기고 떠난 현주의 드라마틱한 삶조차도 부러운 시기의 대상. 일본에서 열린 학회에 참석한 현정 언니를 일본 출장길에 우연히 만나 마코토의 연락처를 알게 되고 둘은 만나는데, 지영은 오래 묵혀둔 마음을 내보이고 마코토와 생의 첫키스를 한다. ... 찌질하지만 그럴 법한 여성 심리를 작가의 독특한 문체로 경쾌하게 기술한다. 남성 작가가 쓴 여자의 이야기가 그럴 듯하다. 여자에 대해 참 잘 알고 있는 듯한 세심한 묘사들에서 나오는 여성스러움의 일면들이 그러한 느낌을 자아내는 듯. • 아이스크림 낱개 포장된 아이스크림에서 휘발유 냄새를 낀 동규와 혜선은 소비자상담실에 잔화한다. 한 시간쯤 후에 본사에서 직원이 와서 먹어본다. 잘 모르겠다는 듯이 몇 개를 먹고는 가져온 위로품을 풀어 놓고 간다. ... 나도 이런 경험이 있다. 다섯 조각이 들어 있는 빵 한 벙지에 그날은 네 개가 들어 있었다. 잔화를 했더니 더 묻지도 않고 주소를 묻는다. 며칠 후 종류별로 빵이 배달되어 왔다. 이 소설은 작가가 격었을 법한 일이다. 좀 지루하게 그 과정을 서술했는데 별로 특이점이 없는 평번한 소설이 되었네... • 조 '이것은 타락에 관한 이야기다'. 이야기가 속 영화의 문구가 소설이 되었다. 경찰관 조. 조는 타락한 경찰이다. 백화점을 돌며 좀도둑을 잡아 댓가를 취허고 놓아준다. 때론 장물, 때론 쾌락, 때론 보상. 그 행적은 CCTV에 담기고 그의 집엔 장물들이 나온다. 조는 후회도 반성도 없이 감옥에 있다. • 바다이야기 1, 2 백사장을 걷다가 구덩이에 묻힌 남자를 본다.  구덩이에서 얼굴만 내밀고 있는 남자는 친구들이 장난을쳤다며 꺼내달라 청한다. 그러나 혹시 모를 경우에 대한 상상으로 외면하고 돌아온다. 아내와 자다가 가 보니 남자는 없고 구덩이만 있다. 돌아와보니 아내는 자신을 예전처럼 사랑 않는다며 울고 있다. 백사장에 앉아 영화를 촬영하는 무리를 본다. 스텝의 요청으로 엑스트라를 한다. 해변을 걷는 사람 중 하나. 카메라를 보면 안 된다. 끝나고 사례금을 받고는 촬영팀이 따난 바닷가를 거닌다. 카메라를 의식하며. ... 바닷가에 있을 법한 두 개의 이야기. 한 장 분량의 두 소설은 도대체 무얼 얘기허고자 하는 걸까? 뭐든 독자에게 던져 놓고 보는 작가의 취향이라니... • 퀴즈쇼 퀴즈쇼 최종에 오른 스물넷의 정동국과 조은이. 한 동네에 살던 두 사람. 은이네 집에 강도가 들어 가족을 모두 죽이는 사건이 벌어지고, 유산을 관리하게된 삼촌이 은이의 후견인이 된 뒤로 퀴즈쇼에서 만난다. 퀴즈쇼에서 은이가 우승자가 되고 둘은 따로 만나 그간의 은이 얘길 듣는다. 가족의 살해 현장을 목격했던 은이는 외출이 두려웠던 차에 수녀님과의 상담 끝에 퀴즈쇼에 출연하게 되었다고. 은이는 동국에게 자신의 집에 머물 것을 권유한다. 아직까지 밤이 무섭다고. 그 밤 문간방에서 자게된 동국. ... 이 소설은 장편 <퀴즈쇼>의 모태가 되는 소설이 아닐까 싶다. 꼭 제목이 같아서가 아니라 소설적 분위기가 그렇다. • 오늘의 커피 오늘의 커피를 마시던 사람은 카페라테를 어렵게 기억해낸다. 언제인가 술에 취해 고기집에서 코뼈가 부러지도록 때렸던 사람이 카페라테. 카페라테는 미안해하는 오늘의 커피에게 되갚아 주고자 한다. 오늘의 커피는 미안함에 받아주고. • 약속 터미널에서 지갑을 잃었다며 돈을 구걸하는 여자에게 사진을 찍고 삼만원을 빌려준다. 물론 여자는 의심 많은 이 남자가 싫지만 하는 수 없다. 그리고 손바닥에 남자의 계좌번호를 받아 갈 길을 간다. ... 위의 짧은 두 소설. 콩트다. 여기 실린 소설들은 틈나는대로 조금씩 써 모았던 이야기란다. 제약없이 써진 이 글들을 모아 6년 만에 묶은 소설집. 글 쓰는 자세도 자유로운 영혼을 드러내는 이 작가의 일상이 궁금하다. __________ 김영하의 소설에서 캐릭터들은 중의적 인물들이다. 작가가 의도했든 안 했든 캐릭터가 상황을 대하는 방식은 여러 해석을 갖는다. 로봇에서 이민성은 로봇일 수도 수경의 꿈일 수도 있다. 현실과 괴리된 상황에서 접속이 가능한. 수경의 빚이 삼천만원이고 빚을 볼모로 사장에게 유린되고 불구의 동생을 건사하느라 빚을 갚을 엄두도 못내는 고단한 현실에 대한 비현실적 탈출구들은 작가가 품고 있는 현실에 대한 냉소다. 그러면서도 판타지적 이면으로 현실을 견딜 씨알들을 척박한 땅에 뿌려 놓는다. 죽거나 싹을 틔우거나 선택되어질 뿐이다. 여러 우연들의 축적에 의해... 그리고 섹스는... 작가에게 섹스는 뭘까... 이렇게 묻는다면 웬지 자연스런 행위라 할 듯하다. 그의 소설에서 섹스는 너무 자연스럽게 소비된다. 욕망에 충실한 작가적 상상력이라고나 할까? 하지만 불필요하게 드러나는 부분도 제법 있는 것 같다. 그것은 작가가 세상을 너무 잘 알거나 아님 너무 모르거나... 동전의 양면 같은 지점이 있다. 어쩌면 작가는 이야기 속 행위를 통해 사회의 가벼움, 인격의 가벼움을 냉소적으로 표현하고 있는지도...
내가 그의 죽음을 막을 수 있을까? 인디 어드벤처 '30일'
우리와 주변의 안녕을 묻는 법 '내가 잘 알았더라면, 막을 수 있었을까?’ 2021년 부산인디커넥트(BIC) 선정작으로 꼽힌 <30일>은, 이런 질문에서 시작하는 어드벤처 게임입니다. 고시원 총무로 일하게 된 주인공 ‘박유나’가, 30일간 고시원 입주자들과 일상적으로 교류하면서 그들 중 누군가의 죽음을 막는 과정을 담았습니다. 타인의 자살 전 징후를 발견하고, 이에 적절히 대처하는 방법은 생각보다 습득할 기회가 많지 않은 지식입니다. 약 2년간의 인터뷰와 강의 수강, 정신건강의학 자문을 통해 청년들의 삶에 닥칠 수 있는 문제를 다뤘다는 <30일>은, 그래서 관심이 가는 타이틀입니다. BIC에 제출된 데모 버전을 통해 어떤 게임인지 살펴봤습니다. / 디스이즈게임 방승언 # ‘주변 누군가’의 얘기 <30일>의 주인공 박유나는, 언론인을 꿈꾸는 취업준비생입니다. 고모가 운영하는 고시원에 총무 일자리를 얻으면서 게임이 시작됩니다. 게임이 '고시원'을 배경 삼는다는 점은 시사하는 바가 있습니다. 최근 통계에 따르면 대한민국 취업준비생은 역대 최다인 86만 명을 기록했고, 30%가 공시생입니다. 그 외에 각종 ‘시험’과 ‘고시’를 준비하는 비율도 상당하고, 그중 많은 수가 고시원 등 최소한의 주거 환경만을 갖춘 채 살아갑니다. 평범하지만 고단한, '우리 주변 누군가', 혹은 우리 자신의 이야기인 셈입니다. 그런데 막상 총무가 된 박유나가 만난 입주민들은 20~30대 고시생들뿐만이 아닙니다. 다른 사정으로 인해 고시원에 몸을 의지하게 되는 경우도 현실엔 많죠. 주인공 역시 ‘생각보다 연령층이 다양해 놀랐다’는 독백을 하며 이런 사실을 환기합니다. 이렇듯 고시원이라는 무대의 선정뿐만 아니라, 그 내부의 구조와 사건에 대한 구체적 묘사에서도 <30일>의 요소요소는 현실에 대한 세밀한 관찰에 근거하고 있다고 느끼게 합니다. 고시원의 인테리어부터 시작해, 입주자의 구성, 주인공의 업무 루틴까지 사실성 높은 묘사로 이야기의 현장감을 배가시킵니다. '현장감'을 주는 내부 묘사 # 게임플레이 게임플레이는 포인트 앤 클릭 어드벤처 식의 조작법을 따릅니다. 옥상을 포함해 총 4층으로 이뤄진 고시원 건물에서 발생하는 크고 작은 이벤트들을 소화하면서 입주자들과 교류해나가면 됩니다. ‘고모’와 입주자들이 퀘스트 NPC 역할을, 인게임 스마트폰의 ‘투두리스트’(to-do list)와 ‘메모장’ 앱이 퀘스트 UI 역할을 합니다. 투두리스트의 모든 할 일을 완수해야만 ‘다음 날’로 넘어갈 수 있습니다. 데모 버전에서는 총 30일 중 첫 한 주일만 체험할 수 있습니다. 그러나 경영 시뮬레이션과 같은 게임플레이는 아닙니다. 총무로서의 업무는 매우 단순해서 그 자체로서는 콘텐츠가 되질 못 합니다. 그보다는 잡무를 하며 인물들과 나누는 대화와 상호작용이 핵심입니다. 이를 통해 주인공은 각자의 성격과 상황, 입주자들끼리의 관계 등을 조금씩 파악하게 됩니다. # 분명하지만 어려운 게임의 목표 게임의 목표는 분명합니다. ‘최설아’라는 인물의 이름이 적힌 ‘사망진단서’를 인트로에서 보여주며 게임은 시작됩니다. 입주민 ‘최설아’의 죽음을 막는 것이 플레이어가 할 일입니다. 대상 인물이 누구인지 미리 알려주는 이런 ‘두괄식 구조’는 어떻게 보면 조금 아쉽게 느껴집니다. 자살 위험자를 올바로 대하는 방법 못지않게, 그런 이를 ‘알아차리는’ 방법 또한 우리가 알아야 할 것 중 하나니까요. 게임플레이적 측면에서도, 위험에 처한 사람이 누군지 알고 있는 상태로 플레이해 긴장감이 다소 떨어지는 느낌입니다. 그러나 이렇듯 목표를 분명히 제시했다고 해서 게임이 마냥 쉬워지는 것은 아니고, 그 의의가 그다지 퇴색하지도 않습니다. 여전히 까다롭고 중요한 질문은 남아 있으니까요. 힘든 상황에 직면한 사람을 우리는 어떻게 대하고 그에게 어떤 말을 건네야 할까요? 뜬금없이 “옥상에 올라가고 싶다”는 최설아에게 주인공은 ‘흡연자셨냐’고 물을 수도 있고, ‘옥상에 올라가고 싶은 이유’를 물어볼 수도 있습니다. 정말 사소해 보이는 차이지만, 제작진에 따르면 ‘모든 선택이 중요’하고, 결과에 영향을 미칩니다. 실제로 두 대사에 최설아는 각각 다르게 반응합니다. 시험을 오래 준비하는 자신이 한심해 보이지 않느냐는 질문에 “왜 나에게 묻느냐”고 반문하면 물론 안 될 겁니다. 그런데 “노력한 만큼 좋은 결과 있을 거다”와 “오래 붙잡는다고 능사는 아니다” 중에서는 과연 무엇으로 답해야 할까요? 신경 써야 하는 것은 대화뿐만이 아닙니다. 최설아의 행동과 상태를 유심히 살피고 추적하면 발견할 수 있는 추가적인 상호작용, 퀘스트들이 있습니다. 이런 상호작용은 스마트폰 메모장 앱의 ‘히든’ 항목에 따로 기록됩니다. # '진정성' 느껴지는 게임 일부만 체험해봤지만, <30일>은 기획 의도에 부합하는 게임플레이를 이미 보여줬다고 느껴집니다. 일반적 게임에서는 중요하게 다뤄지지 않는, 그리고 일상에서도 무시하기 쉬운 작은 행동과 관찰, 교류가 어떤 이에겐 큰 울림이 될 수 있다는 사실을 인식시키고, 고민하게 만듭니다. 편안한 게임 아트와 막힘 없는 플레이, 유저 편의를 적절히 고려한 UI 등 시스템적 완성도 측면에서도 이후 플레이 분량에 대한 신뢰를 줍니다. 그러나 더욱더 전체 게임에 기대를 걸어 보게 만드는 부분은 현실세계를 향한 제작진의 관찰력입니다. 게임 속 사건을 통해 현실 속 플레이어의 생각과 행동에 직접 영향을 미칠 목적으로 만들어진 이런 게임에서 리얼리티 추구는 꽤 중요한 지점입니다. 플레이어가 현실과 게임 사이의 괴리감을 크게 느낄수록 그 효과가 반감될 테니까요. 제작진은 여기에서 '인물'과 '대사'로 승부를 건 듯합니다. 부분적인 어색함이 없지 않지만, <30일> 속 인물들의 행동거지와 말은 꽤 사실적입니다. 특히 각자의 부족함을 안고 있는 ‘평범한 인간성’에 대한 묘사, 연령, 성격, 상황에 맞는 언어사용 묘사가 탁월합니다. 다만 몰입을 방해하는 요소가 없지 않습니다. 주인공의 이동속도가 지나치게 느리고 한 가지 배경음악이 반복돼 좁은 게임월드에 '갇혀있다'는 느낌을 과하게 줍니다. 간혹 인물별 대사의 퀄리티 차이가 느껴지는 점도 이질적입니다. 하루를 시작할 때마다 제일 먼저 확인하게 되는 ‘뉴스’는 게임 플레이에 힌트가 되어주긴 하지만, 그날의 주요 이벤트와 지나치게 연관성이 깊어 작위적인 느낌을 줍니다. 그러나 중요한 메시지를 담았다는 사실 자체에 안주하지 않고, 플레이어가 최대한 게임을 경험하고 메시지를 자연스럽게 수용할 수 있도록 신중하게 설계했다는 점에서, 제작진의 진정성이 느껴집니다. 다양한 엔딩과 숨겨진 요소들은 플레이 가치를 더욱 높여 주는 또 다른 긍정적 요소입니다. 현재 <30일>은 구글 플레이스토어에서 다운로드받을 수 있습니다.
‘수작’이라던 데스루프, 스팀 유저평가 ‘복합적’된 이유는?
4,000여 개 평가 중, 66%만 긍정적 메타크리틱, 오픈크리틱 등 평점 종합 사이트에서 나란히 88점을 기록하며 좋은 반응을 얻은 아케인 스튜디오의 FPS <데스루프>가 PC 플랫폼인 스팀에서 ‘평점 폭탄’을 맞고 있다. 첫날 ‘매우 긍정적’ 수준이었던 <데스루프>의 평가는 현재 ‘복합적’(66% 긍정적)으로 떨어진 상황. 고작 며칠 사이에 게임의 평가가 급락한 이유는 무엇일까? 가장 큰 원인은 <데스루프>의 최적화 이슈로 보인다. 스팀 유저들이 남긴 부정적 평가를 살펴보면, 게임 퍼포먼스가 너무 낮아 쾌적한 플레이가 불가능하거나, 아예 플레이할 수 없다는 유저들의 불만을 확인할 수 있다. 정교한 컨트롤과 곳곳에서의 빠른 액션이 요구되는 게임 내용상 이런 퍼포먼스 이슈가 더 강하게 체감되는 것으로 보인다. 고사양 PC에서 옵션을 타협해도 60프레임 이상을 유지하기 힘든 것은 물론, 그 이하로 크게 떨어지는 경우도 자주 발생한다고 유저들은 말한다. 엔비디아 RTX 3070ti 이상의 최상위 그래픽카드 라인에서도 프레임드랍 문제는 여지없이 발생하고 있다. 심지어 <데스루프>의 그래픽은 근래 출시된 다른 게임들과 비교해봤을 때, 엄청난 고사양을 요구할 만큼의 디테일한 스타일로 느껴지지 않기 때문에 불만은 가중되는 상황이다. 아직 명확한 근거는 없지만, 현재 많은 유저는 <데스루프>에 사용된 불법복제 방지 툴 ‘데누보’가 퍼포먼스 문제의 원인이라고 추정하고 있다. 데누보는 기존에도 아케인 스튜디오의 전작 <프레이>나 지난 5월 출시된 캡콤의 <레지던트 이블 빌리지> 등 여러 게임에서 퍼포먼스를 하락시키는 원인으로 지목되었던 적 있다. 아케인 스튜디오는 현재 문제 원인을 분석 중이라고 밝혔다. 베데스다 커뮤니티 매니저 안드레 카를로스는 “일부 PC 유저가 프레임 드랍 현상을 겪고 있다는 사실을 인지했다. 현재 우선적으로 조사에 착수했으며 자세한 정보를 최대한 빨리 알려드리겠다”고 전했다. 한편 아케인 스튜디오가 신작의 최적화 문제로 곤욕을 치렀던 것은 이번이 처음은 아니다. 게임 시스템 측면에서 <데스루프>의 전신으로 여겨지는 <디스아너드> 시리즈 두 번째 작품 <디스아너드 2> 역시, 2016년 발매 당시 최적화 때문에 발매 초기에 PC 유저들로부터 많은 비판을 받았던 바 있다.
정글?! 나라는 괴물은 '서포터'에서 빛나지! 인생 역전, 아무무 서포터
아무무, 최악의 정글 챔피언에서 인싸로 거듭나다 <리그 오브 레전드>에 등장하는 탈리야, 카서스, 에코의 공통점을 알고 계신가요? 이들은 모두 처음엔 미드 챔피언으로 설계됐지만, 유저들의 연구를 통해 정글로 포지션이 변경된 사례에 해당합니다. 실제로 오피지지에 따르면 이들은 현재 정글에서 1, 2 티어로 분류될 정도로 강함을 인정받고 있습니다. 그리고, 최근 협곡을 주름잡은 또 다른 '변종' 챔피언이 하나 있습니다. 정글을 떠나 서포터로 자리매김한 아무무인데요, 오피지지에 따르면 아무무는 결코 낮지 않은 픽률(12.7%)에도 불구하고 53.48%의 고승률을 기록하며 새로운 서포터 OP로 떠오르고 있습니다.  도대체 아무무에겐 무슨 일이 있었던 걸까요? 아무무가 최악의 정글 챔피언에서 절정의 인싸 서포터로 거듭날 수 있었던 이유와 단점, 그리고 롤드컵 등장 가능성까지 정리해봤습니다. / 서준호 필자(index), 편집= 디스이즈게임 이형철 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. 더이상 아무무는 혼자가 아니다 (출처: 라이엇게임즈) # 정글에선 3티어였던 내가 0티어 서포터...? 인싸가 된 아무무 아무무는 <리그 오브 레전드> 11.17 패치를 통해 '대격변'에 가까운 변화를 맞이했습니다. 붕대 던지기가 최대 2회까지 충전할 수 있는 스택형으로 바뀐 것이죠. 한 번 사용하고 나면 하염없이 쿨타임을 기다려야했던 아무무에겐 상당히 유의미한 패치였습니다. 물론 라이엇이 버프'만' 제공한 건 아닙니다. 라이엇은 앞서 언급한 버프 외에도 성장 체력, 방어력, 후반 궁극기 기절 지속시간을 하향하며 아무무의 전반적인 모양을 재조정했습니다. 아무무가 지속적으로 지적받았던 초반 교전 능력을 올려주는 대신 후반 기댓값을 낮추는 테마의 패치를 단행한 셈입니다. 라이엇은 아무무의 초반 교전 능력을 올려주는 대신 후반 기대값을 낮췄다 (출처: 라이엇게임즈) 하지만 이 패치는 아무무에게 서포터라는 새로운 길을 열어줬습니다. 초반 교전 능력과 한타 기여도가 중요한 서포터는 새로운 변화를 맞이한 아무무에겐 '딱 맞는' 옷이었거든요. 아무무를 바라보는 유저들의 평가도 조금씩 달라졌습니다. 큰 장점이 없는 정글로 기용하기보다 확실한 장점을 발휘할 수 있는 서포터로 쓰는 게 훨씬 효율적이라는 평가가 쏟아졌죠. 적중한 적을 묶을 수 있는 붕대 던지기와 광역 군중 제어기 슬픈 미라의 저주 역시 아무무 서포터의 강점으로 꼽혔습니다. 그랜드마스터 티어에 위치한 서포터 유저 'Pooln'에 따르면 아무무 서포터는 라인전이 강한 사미라나 트리스타나와 조합되면 훨씬 위력적이라고 합니다. 확실한 군중 제어기를 다수 보유한 만큼, 이들과의 함께 라인에 서면 시너지를 발휘할 수 있기 때문이죠. 실제로, 11.17 패치로 진행된 2021 한중일 e스포츠 대회 <리그 오브 레전드> 부분 결승전 1세트에서는 한국의 '정훈' 선수가 사미라의 파트너로 아무무 서포터를 꺼내 좋은 경기력을 선보였습니다. 아무무 서포터에 혼쭐이 난 중국 대표팀은 급기야 2세트에서 아무무를 밴하기도 했습니다. 국제 대회에서 아무무가 밴 되는 상황을 본 게 얼마 만인지 모르겠네요. 국제 대회에서 아무무 서포터가 활약하는 걸 보게 될 줄이야 (출처: 케스파) # 아무무 서포터, 미니언 해체 분석기로 빠르게 게임 굴리는 게 포인트! 물론, 아무무 서포터에게도 약점은 존재합니다.  아무무는 애초에 정글로 설계된 챔피언이기에 서포터로 쓰기엔 몇 가지 뚜렷한 약점을 갖고 있습니다. 이를테면 주변에 도트 대미지를 부여하는 '절망'은 정글링엔 유용하지만, 라인전에서는 효과적으로 쓰이기 어려운 스킬입니다. 또한, 붕대 던지기는 미니언을 관통할 수 없는 만큼 밀리는 라인에서는 다소 무기력한 스킬로 꼽히죠. 생각보다 몸이 단단하지 않다는 점 역시 아무무의 단점 중 하나고요.  이는 솔로랭크 데이터에서도 잘 드러납니다. 오피지지가 제공한 데이터에 따르면 아무무는 레오나와 노틸러스 등 탱커류 서포터에 비해 훨씬 승률이 높음에도 더 많은 숫자의 데스(아무무 6.78, 레오나 5.95, 노틸러스 6.14)를 기록했습니다. 이긴 경기에서는 데스가 줄어드는 일반적인 흐름과는 사뭇 다른 결과죠. 초반 라인전에 대한 지적도 적지 않습니다. 아무무 서포터는 여타 탱커형 서포터와 마찬가지로 라인전 견제 능력이 좋아지는 플래티넘 구간부터 승률이 떨어지는 경향을 보입니다. 아무무는 레오나, 노틸러스에 비해 체력은 높지만, 방어력은 훨씬 낮다 (데이터: 오피지지) 따라서 아무무 서포터를 활용하려면 다음 부분을 인지할 필요가 있습니다.  먼저, 견제 능력이 좋은 서포터를 만날 경우 라인 클리어에 도움을 주는 '미니언 해체 분석기'를 활용해 라인전에 힘을 실어줄 필요가 있습니다. 상대의 견제를 어느 정도 제어함은 물론, 붕대 던지기의 가치도 끌어올리기 위해서죠.  라인전에서 이득을 많이 챙긴 뒤, 게임을 빠르게 굴리는 것도 중요합니다. 여진 룬을 통해 초반 구간까지는 보완할 수 있지만, 시간이 흐를수록 급격히 힘이 빠지기 때문입니다. (데이터: 오피지지) # 2021 롤드컵, 아무무 서포터를 주목하자 아무무 서포터의 상승세는 최소한 이번 롤드컵까지는 그대로 이어질 가능성이 높습니다. 롤드컵에서 사용될 11.19 패치에 아무무가 별다른 너프를 받지 않았기 때문이죠. 달라진 아무무가 여전히 정글에서는 하위권으로 분류되는 탓에 라이엇 역시 섣불리 이를 건드리지 못한 것으로 보입니다. 따라서 이번 롤드컵에서도 아무무는 바텀 라인의 키를 쥘 가능성이 높습니다.  실제로, '베릴' 조건희, '케리아' 류민석, '라이프' 김정민, '뷔스타' 오효성 등 LCK 대표 서포터들은 솔로 랭크를 통해 꾸준히 아무무 서포터를 연습하고 있습니다. 특히 베릴은 오늘(17일) 기준, DWG BeryL 계정으로 최근 일곱 게임 중 다섯 게임에서 아무무를 택하며 집중 연습에 돌입한 상황입니다. 어쩌면 베릴은 가장 먼저 아무무 서포터를 활용할 수도 있다 (출처: 오피지지) 물론, 한 가지 변수는 있습니다. 11.19 패치에서 버프를 받는 세라핀과 사일러스는 아무무의 강력한 대항마가 될 전망입니다. 특히 상대 궁극기를 강탈하는 사일러스는 아무무의 등장을 저지하는 챔피언으로 활용될 것으로 보입니다. 또한, 레오나, 쓰레쉬, 브라움 등 기존에 강세를 보인 탱커 서포터들도 여전히 건재하다는 점도 포인트입니다. 아무무는 오랜 시간 정글에서 빛을 보지 못했지만, 어두운 터널을 지나 마침내 서포터 포지션에서 두각을 드러내기 시작했습니다. 새로운 옷을 입은 아무무가 과연 롤드컵에서도 '대세'를 이어갈 수 있을지, 국제 대회에서 어떤 활약을 펼칠지 관심을 갖고 지켜보도록 하겠습니다. 아무무는 협곡을 대표하는 인싸로 거듭났다 (출처: 라이엇게임즈)