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검은사막 모바일 개발 방향, "유저의 재미있는 경험에 집중하겠다"

펄어비스 '검은사막 모바일' 남창기 개발 PD 인터뷰
펄어비스가 <검은사막 모바일>에 최근 추가된 신규 캐릭터 '아처', 그리고 출시 2주년을 거쳐 온 과정에 대한 소회를 밝히는 인터뷰를 가졌다. 이날 자리에는 남창기 개발 PD가 참석했다.

남 PD는 콘텐츠의 양도 중요하지만, 질적인 향상이 받쳐줘야 게임이 보다 탄탄하게 운영될 수 있다고 강조했다. 꾸준한 밸런스 패치와 콘텐츠의 지속적인 개선, 그리고 플레이에 변화를 꾀하는 소소한 변경까지. 추가만큼 많은 비중이 드는 개선에 집중하고 있다고 밝혔다.

개선에는 유저가 불편함을 느낀 것부터 반길 내용까지 가득하다. 물론 새로운 콘텐츠도 마찬가지다. 여름 전 대사막에 준하는 대규모 콘텐츠인 '대양'과 각 분야 유저가 의회를 결성해 다양한 방식으로 운영하는 '의회'도 준비 중이다. 회사는 여러 경로로 변경을 거치는 콘텐츠에 대해 게임에 미칠 여러 영향을 고려하며 '무겁게' 생각하고 있다.

최근 겪은 별자리 콘텐츠에 대해서는 운영의 마음가짐을 다시 돌아보는 계기가 됐다고 밝혔다. 더 깊게 고민하고 유저가 받아들이는 과정에 대해서도 심사숙고하겠다고 밝혔다. 남 PD와 인터뷰를 진행했다. 아, 참고로 조용민 PD는 여전히 <검은사막 모바일>을 잘 개발하고 있다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
펄어비스 남창기 개발 PD.


# '검은사막 모바일' 특유의 스타일, 새롭게 설계된 캐릭터 '아처'

<검은사막>의 여러 캐릭터가 <검은사막 모바일>에 맞게 변화를 거쳐 적용돼 좋은 평가를 얻어왔다. 이번에 추가된 '아처'는 어떤 부분을 중점으로 구현했나?

남창기 개발 PD: 아처의 경우에는 처음부터 새로 만들었다. <검은사막>과 전혀 다르다. 온라인의 경우 꽤 디테일하면서 무거운 모습을 가지고 있는데, 거기서 무게감을 좀 덜어냈다. 또 온라인은 백뷰 시점에 카메라도 다양하게 돌아가지만, <검은사막 모바일>은 시점에 제한이 있어 좀 더 멋지게 보일만한 액션을 선별해 집어넣었다.

또, 적정선의 밸런스도 지켜야 했다. <검은사막 모바일>이 서비스 2년이 좀 넘다 보니 액션과 스킬을 어떻게 사용했을 때 어느 정도의 밸런스가 나오는 지 대략 예측이 된다. 그런 것을 모두 감안해 아처를 새로 설계했다.
그렇다면, <검은사막 모바일>에서 아처는 어떤 특징을 가지고 있나.

온라인에서 원거리 클래스 역할을 맡다 보니, 처음에는 <검은사막 모바일>에서 헌터와 겹치는 분위기가 날 것 같았다. 최초 아처를 구현했을 때는 헌터와 비슷한 사거리로 만들었다. 헌터는 아처보다 느리지만 크게 한 방씩 날리는 대포 같은 느낌인데, 당시 아처는 사거리도 길고 기동성까지 좋아서 OP 느낌이 들더라.

그런데, 막상 만들어 테스트를 했는데 온라인의 플레이를 그대로 만들어 놓다 보니 컨트롤이 너무 어려워 모바일에서는 조작이 너무 힘들다는 것을 알게 됐다. 그걸 출시 5일 전에 알았다. 그러다 보니 PvP에서도 어려웠다.

그래서 5일 전에 모든 부분을 모바일에 맞게 단순화시켰다. 1, 2번만 누르면 되도록. 몇 개 중요한 스킬이 빠지기는 했는데 사냥과 PvP에서는 효율 좋도록 구성했다.

아처는 '연발을 날린다'는 느낌을 많이 살리고 싶었다. 처음에는 이펙트까지 들어가다 보니 약간 광선을 쏘는 느낌이 과하게 들어서 그걸 좀 줄이기도 했다. 석궁으로 빠르게 연사하며 적을 타격하는 느낌의 캐릭터다.
아처의 각성, 비각성 방향이 궁금하다.

온라인처럼 각성 무기 '태궁'을 처음부터 들고 나오면 헌터와 확실히 겹친다. 사거리도 길 것이라고 여겨질거고. 태궁을 들고 엄청나게 빠른 속도로 움직이면서 공격하면 확실히 헌터와 비교가 될 수밖에 없다. 그래서 헌터와 겹치지 않으면서 다른 느낌을 주도록 계승으로 선택했다.

<검은사막 모바일>에서 태궁을 구현하는 것은 계속 고민해야 한다. 헌터와 겹쳐서는 안된다. 깊게 고민하지는 않았는데 아처 이후에 나올 캐릭터를 선보인 다음 충분히 다른 느낌을 내도록 할 것이다.


아처 이후 나올 캐릭터는 과거 언급한 <검은사막 모바일> 오리지널 캐릭터인가?

아니다. 구체적으로 말 할 수는 없지만 온라인에 있으면서 아처와 전혀 다른 캐릭터로, 남성이다. 오리지널 캐릭터도 만들고 싶다. 콘셉트도 정해놨다. 다만 최근 내부적으로 개발하는 건이 많다 보니 처음부터 만들려면 많은 시간이 소요된다. 아마 올해는 조금 힘들 것 같다. 준비는 계속 하고 있다.


아처를 포함해 최근까지 많은 캐릭터가 추가됐다. 밸런스 패치에 대한 계획은?

얼마 전 낭랑과 천랑의 밸런스가 패치됐다. 낭랑의 경우 기존의 낭랑이 맞나 싶을 정도로 많이 바뀌었다.

앞으로는 밸런스 패치를 좀 천천히 하려 한다. 이유는 과거 너무 잦은 주기로 했다고 생각하기 때문이다. 그러다 보니 캐릭터가 급변해 유저가 적응하는데 시간도 부족했다. 그래서 템포를 늦추기로 했다. 그렇다고 해서 밸런스 패치 준비를 하지 않는 것은 아니다. 당장 다음 주도 있을 거고. 꾸준히 준비하고 있다.
일부에서는 어떤 캐릭터가 좋지 않다, 누구는 사기다, OP다 하고 얘기한다. 분당 몇 마리를 잡는다고 근거도 내놓고. 새로운 캐릭터가 나오면 그렇듯 아처도 많이 입에 오르내렸다.

내부에서도 분당 몇 마리를 잡는지 철저하게 파악하고 있다. 그런데 아처의 경우에도 기존 캐릭터들과 크게 차이나지 않는다. 비슷한 수준이다. 최근 밸런스 패치를 하며 간극을 거의 메꿨다.

낭랑, 천랑이 패치되며 많이 좋아졌듯 다른 캐릭터도 조만간 패치될 것이다. 꾸준히 체크하고 있다. PvP 경우에도 하루 종일 하며 테스트하고 있다. 꾸준히 밸런스를 다듬겠다.


캐릭터 스킬의 경우 <검은사막>에서 사용하던 일부 주요 스킬을 선별해 사용하는 방식을 택했다. 조합의 다양화를 위해 캐릭터 별 스킬을 추가할 계획은 없나?

추가는 얼마든지 할 수 있지만, 좀 더 어려워질 부분에 대해서도 생각해야 한다. 기존 스킬에 대해 어렵다는 의견도 적지 않기도 하고. 콤보나 조합에 대해 여전히 어려움을 호소하는 이도 있다. 그래서 이번 아처도 그런 점을 감안해 쉽게 즐기도록 개발했다.

깊게 생각해봐야 할 영역이다. 스킬 조합이나 콤보 등 자신의 노하우를 공유하는 차원으로 뷰티 앨범처럼 이를 도입해보는 것도 좋겠다는 생각이 든다.
격투가 캐릭터의 각성을 바라는 유저도 있다. 이에 대한 계획은.

워낙 많은 것을 잘 알고 있다. 관건은 '복혼분신'이다. 모바일에서 여러 캐릭터가 분신을 들고 나와서 플레이 하기에는 동기화 부분을 생각해야 한다.

만들고 싶은 생각은 가득한데, 최적화나 기타 여러 고민이 해결되면 분명 가능할 것으로 생각한다. 분신 하나가 캐릭터 분량이기도 해서. 아직은 구체적인 계획은 없다.
# "양도 중요하지만 질적인 향상도 추구하겠다" 인게임 콘텐츠의 방향

얼마 전, '별자리'로 한 차례 홍역(?)을 앓았다. 내부에서 어떻게 판단하고 있는지 짚고 넘어가야 할 것 같다.

물론이다. 별자리는 사실 용맹의 징표와 꼭 연결을 시키려 했다. 계속 이용한 유저라면 알겠지만 재화가 쓰이지 않은지 오래됐기 때문이다.

별자리를 새롭게 냈을 때 새로운 재화를 만들어 쓰게 했다면 이렇게까지 문제가 불거지지 않았을 것이다. 하지만 당시 재화를 늘리기 보다 쌓여있던 것을 재활용해보자는 과정에서 유저가 느끼기게 불합리하다고 생각할 정도로 많은 양이 정해지면서 많은 비판을 들어야 했다. 반응을 보고 바로 다시 생각해서 빠르게 조치해야 하겠다고 생각했다.

논의 후 기존 220개 소비비용을 100개로 줄이고 기타 대처 방안을 내놨다. 공지에서도 얘기했지만 2년간 모은 재화를 재활용하게 하는 과정에서 유저가 이를 어떻게 받아들이는지 좀 더 깊게 고민하는 기회가 됐다. 정말 죄송스럽게 생각하고, 공지에서도 이를 깊게 생각하고 있다고 밝혔다.

기타 방안을 통해 용맹의 징표도 여러 수단으로 기존보다 더 많이 얻을 수 있도록 추가했다. 구하기 힘들게 만들고 과금해서 쓰게 만들어야 한다는 목적은 절대 없다. 만든 콘텐츠를 제대로, 많이 즐기는 것이 의미 있다고 생각한다. 사냥터에서도 많이 얻도록 설계했다. 이벤트도 있고. 앞으로 플레이에 지장 없도록 계속 개선하겠다.
대규모 콘텐츠로 '대양'이나 '의회' 시스템을 예고했다. 어떻게 진행하고 있나.

최소한 여름이 가기전에 나올 것 같다. 그 전까지는 계속 준비할 것이다. 밑바탕 작업은 거의 끝났고 세부 계획도 나왔는데, 그 전에 큰 패치가 있다. 빠른 시일 내 만날 수 있을 것이다. 그것이 끝나고 나면 이후 대양에 총력을 다할 것이다.

대양은 무역 위주로 생각하고 있다. 중간에 많은 이벤트도 있을 거고. 원래 7월 정도에 둘 다 선보이려 했는데 의회가 조금 지연됐다. 대양이 공개된 후 선보일 것 같다. 하둠의 어려운 문제를 먼저 해결하고 싶어서 그것을 조금 당겼다. 출시 이후 계속 마음에 걸린 부분이기도 했다.

앞서 얘기한 '큰 패치'는 신규 지역 관련 얘기긴 한데, 지금 하둠이 약간 불편한 상태다. 신규 지역이 나오면 그런 과정이 없어질 것이다. 하둠이 나왔을 때 많은 유저가 어렵다고 말하거나 하둠 장비에 대해 이해 못하겠다는 반응이 많았다. 이번 패치 할 때 그런 부분이 쉽게 받아들여지도록 할 것이다.
하둠 지역 하니, '발란' 장비를 좀 얘기해보자. 효용성에 대해 어떻게 생각하나.

앨리언 지역에서 전투를 하거나, 아니면 앨리언 토벌이나 영광의 길 등 모든 콘텐츠에서 강력한 성능을 발휘한다. 거점전이나 공성전을 하는 유저 중 하둠 장비를 많이 착용하는 모습도 보인다.

그러나 시작한 지 얼마 안된 유저나 전투력이 충분히 올라오지 못한 유저는 허들이 있다 보니 쉽게 접하지도 못하고 심지어 존재도 모르는 경우가 있다.

이번에 개선될 때 샤카투 상점에서 구하게 할까 생각도 하고 있다. UI도 개편해서 쉽게 접하도록 할 것이고. 더불어, 제작 쪽도 영지 제작에 들어가서 볼 수 있는 제작 UI를 개편해 제작하기 쉽도록 할 것이다. 이런게 정리되면 하둠 장비도 쉬워지지 않을까 생각한다.
1차 대규모 콘텐츠로 '대사막'이 추가됐는데, 손을 볼 부분이 있다면.

열심히 플레이 하는 유저는 '시간이 모자라다'는 경우도 있지만 대부분 유저는 정제수 시간을 다 쓰지 못하는 경우가 벌어진다. 시간을 다 소비할 수 있는 장치가 조만간 들어갈 예정이다 아마 패치되면 모두가 반길 것으로 예상한다.

사원에 처음 들어갈 때 1주일 주기로 초기화돼 템포가 너무 빨랐다. 아무래도 게임 내 즐겨야 할 게 많다 보니 그런 것 같아 주기를 1개월로 조절했다. 그러나 1개월도 좀 길다는 느낌이 있어서 이걸 조절할 지 좀 더 할거리를 늘릴 지는 생각 중이다.

에다나의 주화도 소모에 따라 지급을 받을 수 있다. 열심히 하면 검은돌 신전으로 더 강해질 기회를 얻을 수도 있다. 개선되면 검은돌 신전도 많이 이용할 것으로 예상한다.

너무 한 쪽으로 쏠리는 경향이 있다 보니 다른 방식으로 바꿀까 싶기도 하다. 예를 들어, 검은돌 신전이 떴을 때 토벌권이 아니면 굳이 가지 않는 경우. 이런 경우 드랍율을 조절하거나 검은돌 신전에서 소모하는 에다나 재화의 경우 한 번씩 두 배 획득 이벤트를 하는데 할 때는 너도나도 가서 소모하고 빨리 다른 것을 하는데, 지금은 소모하는 것도 오래 걸려 그쪽도 개선하려고 한다.
얘기한 개선 내용은 종류를 넓히는 것보다 질도 높여야 한다는 것을 말하는가?

그렇다. 물론 신규 콘텐츠를 만들고 싶은 마음은 굴뚝 같다. 앞으로도 새로 추가돼야 하는 것도 여러 가지 있다. 그런데 이것을 정신 없이 집어 넣으면 신규 유저나 기존 유저가 콘텐츠를 제대로 소화하기 어렵다. 할 것이 많으면 좋긴 하지만 질적인 향상도 해야 좀 더 튼튼히 게임이 돌아가지 않겠나.

투기장이나 태양의 전장 등 PvP 콘텐츠, 그리고 월드 경영, 앞으로 나올 대양 등. 요즘 그런 것들에 대해 무겁게 생각하고 있다. 미칠 영향을 신중하게 고려하며 진행하고 있다. 기존 가지고 있는 콘텐츠도 같은 방식을 계속 유지하는 것보다 방식을 바꾸는 방향도 시도할 것이다.


작년 유저 이벤트 때 숙제 부담에 대해 토로하는 의견이 있었다. 효율적인 개선을 약속했는데.

월드 경영은 삼두마차가 추가되며 시간이 많이 짧아졌다. 가장 많이 개선되지 않았나 싶다. 과거 30분 가량 해야 했다면, 이제는 10~15분 내 끝난다. 물론 거기서 끝은 아니다. 식량 소비 속도가 최대치에 근접해서 다른 것들에 대해서도 생각하고 있다. 100레벨을 달성한 유저도 많아, 기존 노력을 유지한 상태에서 개선할 방법을 계속 고민하겠다.

영광의 길은 현재 태고 휘장까지 나오는데 태고 휘장을 얻기 힘들다. 그쪽도 좀 더 재미있으면서 쉽게 얻고 재미있게 강화하는 쪽으로 방향을 생각하고 있다.
영지 제작을 좀 더 쉽게 하는 부분도 생각하고 있다. 장비 공방 들어가서 제작을 누르면 UI가 뜨는데 창도 작고 알아보기 힘들다. 그쪽을 직관적으로 바꾸려고 한다. 기존 플레이 하던 사람은 적응했겠지만, 그렇지 않은 유저는 어렵게 다가올 수 있다. 개선도 개선이지만 전체적으로 쉽게 받아들여지도록 하는 것이 목적이다.


차원의 수정은 탈부착이 가능하도록 할 생각이 없나?

심연 장비를 지속해서 사용하게 하기 위한 목적도 있어서, 펄을 사용해 탈착하게 하기에는 조금 어렵지 않나 싶다. 심연 장비 좀 더 자주 얻게 바뀌고 있다. 더 좋은 옵션을 뽑도록 기회가 많이 제공될 것이다.

심연 장비 제작 관련해서는 모으는 양을 줄일 수도 있지만 지금까지 한 노력을 무시할 수 없다. 요구 수량은 크게 안바꾸겠지만 파편을 많이 주는 이벤트를 지속해서 할 것 같다. 서비스가 길어지다 보니 새로운 유저에게 높은 허들로 작용할 수 있는 것은 완화할 것이다. 


현재 전투력 시스템은 공격력과 방어력의 합산으로 계산, 순위가 나뉜다. 이에 대한 변경 계획은? 

생각을 안한 것은 아닌데 갑자기 바꿨을 때 인지하는 부분에 대해 문제가 발생할 것이다. 기타 능력치도 많고. 아직은 이르다. 전투력 차이가 너무 심하거나 문제가 발생한다면 고려할 수도 있겠지만 크게 고려하는 부분은 아니다.


대사막에 추가된 월드보스 '쿠툼'은 공략하는데 많은 시간이 걸린다. 한 차례 패치를 했음에도 어렵게 느껴지더라.

계속 보고 있다. 패치 후 평균 10분도 너무 길어 5~7분 정도에 공략할 수 있을 정도로 조절할 계획이다. 또 기존 6~9시에 열리던 시간도 기존 월드보스와 마찬가지로 조절하는 것도 생각 중이다.

물론 밸런스 조절이 다른 월드보스처럼 금방 잡는 방향만 추구하는 것은 아니다. 페이즈가 추가되거나 개선되는 방향하는 작업도 들어갈 것이다. 쿠툼은 레이드를 하는 느낌을 살리려고 했는데 최근 많은 유저가 자동으로 플레이를 하고 있어 이에 대한 적절한 방향성도 생각해보고 있다.
<검은사막 모바일> PC 버전에 대해 어느 정도 고려할 의사를 밝히기도 했다. 진행 상황은?

어느 정도 개발을 진행했었는데 지금은 잠시 중단됐다. 물론 PC에서 즐기면 편하기는 하다. 개발을 하지 않겠다는 것은 아니고 내부적 사정으로 잠시 미뤄졌다. 어느 정도 진행되면 공유하겠다.


'태양의 전장'은 지스타 때부터 공개되고 계속 개선 중인 콘텐츠다. 어느 정도 일단락 된거 같은데 내부적 판단은?

6월 중 또 패치가 있을거다. 현재 보정이 잘됐다고 생각하지 않는다. 납득할 수 있는 수준으로 바꿀 예정이다. 기여도 쪽도 마찬가지. 상대를 제압할 때 얻는 킬수만 기여도를 올릴 수 있는데 이것도 바뀔거다. 부활 거점을 점령하거나 아군에게 이득이 되는 행위를 했을 때도 올라가는 형식으로.
(이어) 낮은 전투력(저투력) 유저에게 동기부여를 하기 위한 기능이 있다면.

전투력 보정은 누구나 최대한 불편하지 않도록 해야 한다. 저투력 유저는 지금 쉽게 죽지 않는데, 이 부분에 대해서도 수정이 필요할 것 같다. 고투력 유저도 공평하게 느껴져야 하니까. 6월 중 패치가 되면 모두가 좀 더 나아질 수 있는 방향으로 가닥이 잡힐 것이다.


명예의 훈장 양이 적다는 의견도 있다. 획득처를 늘릴 계획은?

양이 많지 않다는 점은 공감한다. 아마 태양의 전장이 개선되면 좀 더 많이 얻을 수 있을 것으로 예상한다. 꾸준히 얻기 쉽도록 개선하겠다.


거점전, 공성전 같은 대규모 콘텐츠에서 모든 유저가 전쟁에 기여할 수 있도록 하는 방안은?

태양의 전장은 많이 보정됐지만 거점전, 공성전은 좀 부족했다. 그렇다고 보정을 가하는 것이 무조건 옳다고 생각하지는 않는다.

개선 방안 중 하나로, 지금 마력탄을 들고 와서 대포를 쏘는 것이 있는데 이를 좀 더 전투적으로 바꿀까 생각 중이다. 저투력 유저도 그냥 죽는 것이 아니라 대포를 타고 가서 적진에 마구 쏜다던지. 지금 있는 대포는 앞에 직접 쏜다기 보다 원거리 공격용이다.

근거리 대포를 만들던지 다양한 개선사항을 생각하고 있다. 얻어가는 이득을 누구나 경험할 수 있도록 다양한 방안을 고민하겠다.
전반적인 PvP 콘텐츠에 대한 만족도는?

아직 부족하다는 생각이다. 개속 개선할 것이고 밸런스를 체감하며 살피고 있다. 아마 신규 PvP 콘텐츠가 나오기 보다 기존 것을 많이 개선해 좀 더 올바른 방향으로 PvP를 선보이는 것으로 생각하고 있다.


랭킹전은 최근 보정돼 조금 나아지기는 했지만, 여전히 원콤에 많이 죽는다는 얘기가 나온다.

랭킹전과 일반전으로 나눠서 얘기하면, 일반전은 컨트롤에 집중해 PvP를 하는 곳, 랭킹전은 게임 내 전투력이 높은 유저가 순위 외 얻어가는 것이 있도록 좀 더 상위의 다른 것을 얻도록 설계한 PvP 콘텐츠다.

보정을 하기는 했는데, 너무 많이 격차를 좁혀주는 것은 다소 부담스럽게 느껴지더라. 왜냐면 전투력이 낮더라도 내부에서 테스트 할 때, 투기장은 필드와 다르게 슈퍼아머나 판정기가 2~3개밖에 없다.

그렇게 구성되다 보니 홍련이나 기동성 좋은 투신의 경우 상대방이 아무리 전투력이 높아도 빈틈 보고 달려들어 콤보를 넣어버려 전투력의 차이가 의미 없어지는 경우도 발생하더라. 그렇다 보니 보정하는데도 좀 보수적으로 한 것 같다. 다양한 입장 보면서 상황을 보고 있다. 민감한 부분이기도 하고. 확실하다는 결정 섰을 때 진행할 것이다.


라모네스 전장 시즌제도 예고했다. 해외에서도 관심 높은데. 이에 대한 계획은?

라모네스 전장도 개선할 점이 많다. 다만 랭킹전이나 태양의 전장을 개선한 후 하게 될 것 같다. 지금 라모네스 전장을 해보면 라고스에 치중된다던지, 라고스 완전 배재하는 극단적인 양상으로 진행되고 있다. 지금은 점수도 낮아서 일정 기간이 지난 뒤 깨거나 시점을 파악해 진행하더라.

아마 그쪽 다 손보고 나면 여러 가지를 생각 해볼 수 있을 것 같다. 해외에서는 이런 류의 콘텐츠를 좋아한다. 그래도 우리나라가 가장 중요하니 가장 잘 선보이고 싶다. 좋은 모습 보여드리기 위해 라모네스 길드전, 토너먼트 등 충분히 개선한 뒤 보여드리겠다.


# 서비스 2주년, 운영의 마음가짐을 다시 돌아보겠다

서비스 2주년을 맞이했는데, 소감은?

별자리에 대해서도 얘기했지만, 서비스에 대해 다시 한 번 생각하게 됐다. 콘텐츠를 내는 이유가, 재미에 집중하기 위해서도 있지만 마음가짐이 흐트러진 것이 아닌가 돌아봤다.

위 계기로 콘텐츠를 더 재미있게, 제대로 즐기게 하는 데 집중하자고 생각했다. 물론 콘텐츠의 개선도 꾸준히 하면서. 매출에 대한 생각 보다 유저의 재미있는 경험에 집중하겠다는 마음이다. 그것이 서비스 2주년이 되면서 드는 생각이다.

꼭 바꾸고 싶었으나, 당장 바꾸지 못하고 있는 것에 대해 예를 들어준다면.

앞서 투신 답변에서 얘기한 '소환수'가 있다. 낭랑이 데리고 다니는 흑랑이나, 위치의 테트라도 마찬가지 예다. 그런 것이 좀 더 개선되면 투신 각성도 적용할 수 있을 것으로 생각한다. 게임 안에서만 개선한다고 해서 되는 것이 아니라 소환수 동기화도 고려해야 한다. 개선되면 캐릭터에서 할 수 있는 것이 늘어나기 때문에 얼른 반영하고 싶다.


요즘 모바일 MMORPG를 보면 서버 단위 움직이는 콘텐츠가 많다. <검은사막 모바일>의 방향성은?

태양의 전장이 그런 경우이기는 하나, 대규모 전쟁 관련 콘텐츠를 보면 그것을 빼고는 한정적인 내용이 많다. 앞으로 좀 더 개선할 부분이라고 생각한다. 좀 더 고민해 다양한 방안을 내놓겠다.
서버를 연합하며 향후에는 단일 서버가 될 것이라는 얘기가 있다. 서버 단일화 계획은?

얼마 전 그런 각을 한 번 봤다. 유저가 자신이 이용하는 서버로 들어가면 자연스럽게 여러 서버 유저가 한 공간에서 만나게 해보려고.

그런데 아직 기술적 문제가 좀 있다. 다같이 모여서 하면 좋은데 아직은 좀 힘든 부분이 많아 개선이 필요하다. 할 수는 있지만 시기상 아직은 좀 이른것 같기도 하고.


스트리밍 기술과 같은 다양한 신기술이 나오고 있다. <검은사막 모바일>에 어떤 영향을 끼칠까.

5G 서비스를 얼마전 테스트 해봤는데 너무 만족스럽더라. 실시간 타깃 위주 게임도 요즘 훌륭하게 돌아가지 않나. <검은사막 모바일> 같이 용량이 있는 게임도 이를 반영할 수 있다면 진입장벽이 더 낮아지겠다고 생각했다. 

이는 저사양 모바일 유저가 하려다가 못하는 경우도 해소시켜 줄 것이다. 장기적으로 다양한 유저풀을 흡수할 수 있을 것이라고 생각한다.

스트리밍 까지는 아니지만, 플레이를 하다가 다른 것을 하면 자동으로 로그아웃되는 경우가 있는데 이를 흑정령 모드를 좀 개선해볼까 한다. 게임을 하다가 다른 것을 하면 일정 시간 뒤 자동으로 흑정령 모드로 가는 형식으로.


향후 유저와 소통 계획은?

현재 에모린이 꾸준히 방송으로 게임의 소식을 알려주고 있는데, 필요하다면 방송에도 나갈 생각이다. 게임의 깊이 있는 부분이 많이 궁금할 것 같다. 조만간 한 번 뵐 수 있을것 같다. 더 노력하고 소통하는 <검은사막 모바일>이 되겠다.
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스마일게이트의 로스트아크 서비스 1주년 기념 이벤트 PvP 대회, 로스트아크 인비테이셔널이 11월 9일(토) OGN 스튜디오에서 생방송됐습니다. 이번 로스트아크 인비테이셔널은 인기 인플루언서와 최상위 랭커 초대전으로 3대 3 섬멸전과 대장전 경기가 진행됐습니다. 중계는 오성균 해설과 정소림 캐스터가 맡았습니다. 인플루언서 PvP 경기는 따효니, 김반희, 이다로 구성된 팀 로아쪼아, 로복, 소밍, 닥쵸로 구성된 팀 흑두루미가 맡붙었습니다. 이어 진행된 랭커 초대전은 총 상금 350만 원을 놓고 섬멸전을 치렀습니다. 영상 속 정소림 캐스터는 경기 해설 및 인터뷰어를 맡아 인플루언서 및 일반인 상위 랭커 인터뷰를 진행했습니다. Smilegate's Lost Arc Service 1st Anniversary Event The Lost Invitational, a PvP event, was broadcast live on Saturday, November 9 at OGN Studios. The Lost Arc Invitational was a three-to-three annihilation match and a great match against the popular Influencer and Top Rankers. The broadcast was hosted by commentator Oh Sung Kyun and Jeong So-rim Caster. The Influencer PvP game was played by Team Roazzo, Team Loazza, Loboc, Soming, and Dakcho, consisting of Tahyoni, Kim Ban-hee and Ida. The first Ranker match was followed by annihilation with a total of 3.5 million won. In the video, Jung So-rim caster interviewed the influencer and the top ranker of the public as a commentator and interviewer. スマイルゲートのローストアークサービス1周年記念イベントPvP大会、ロストアークインビテーショナルが11月9日(土)OGNスタジオで生放送された。 今回のロストアークインビテーショナルは、人気のインフルオンソと最上位ランカー招待展で3対3殲滅戦と大将戦試合が行われました。中継はオソンギュン解説と情報少林キャスターが務めました。 インフルオンソPvP競技は取っヒョニ、海苔バンフイ、であるチームロアつつく、ロボク、ソミン、ダクチョで構成されたチームナベヅルが務めつきました。続いて行われたランカー招待展は賞金総額350万ウォンを置いて殲滅戦を払いました。 映像の中チョン少林キャスターは試合の解説とインタビュアーを務めインフルオンソと一般人上位ランカーのインタビューを行いました。 #로스트아크 #OGN #정소림
블록체인으로 스팀 강타한 위메이드 '미르4', 동접자 4만 명 넘어...
글로벌 런칭 한 달만에 서버 65개까지 확장 위메이드가 개발한 국산 MMORPG <미르4>의 상승세가 매섭다. 스팀이 공개한 동시 접속자 수에 따르면 <미르4>는 오늘(16일) 오후 1시 기준 약 3만 6천 명의 동시 접속자를 기록하고 있다. 최고 기록은 4만 명에 달한다. <시드마이어의 문명 6>, <레인보우 식스 시즈>는 물론, 2016년 출시된 뒤 수많은 마니아를 거느리고 있는 <스타듀 밸리>보다도 높은 숫자다. 2020년 11월 국내 서비스를 시작한 <미르4>는 올해 8월 아시아, 유럽, 북미 등 170여 개국에 수출되며 글로벌 서비스에 돌입했다. 이후 게임에 많은 유저가 몰림에 따라 위메이드는 급히 서버를 증설했다. 오늘 기준, <미르4>에는 아시아 34개, 유럽 7개, 북미 24개 등 총 65개의 글로벌 서버가 존재한다.  글로벌 서비스를 시작한 지 한 달밖에 되지 않았음을 감안하면 엄청난 상승세다. 미르4는 꽤 준수한 동시접속자 수를 기록 중이다 (출처: 스팀) <미르4> 글로벌 버전에서는 국내 버전과 달리 위메이드의 유틸리티 코인 '드레이코'(DRACO)가 적용되고 있다. 이는 블록체인 기술을 기반으로 한 NFT(대체 불가 토큰)다. 유저들은 채광을 통해 흑철을 얻은 뒤, 드레이코로 교환할 수 있다.  즉, 게임을 통해 획득한 재화를 현실에서도 활용할 수 있는 셈이다. 수많은 글로벌 유저의 관심이 <미르4>로 쏠린 이유다.  관련 기사: 위메이드 '미르4' 글로벌 버전 대박, 게임이 좋아서? 채굴 가능해서? 위메이드는 향후 지속적인 업데이트를 통해 글로벌 버전의 기세를 이어갈 것으로 보인다. 실제로, 그들은 첫 번째 글로벌 대규모 업데이트의 주제로 '비곡 점령전'을 내세웠다. 비곡 점령전은 흑철을 대거 채집할 수 있는 비곡을 두고 문파들이 펼치는 전쟁이다. 여기서 승리한 문파는 채광되는 흑철에 세금을 매기거나, 타 유저의 진입을 통제해 흑철을 독점하며 주도권을 쥘 수 있다.  <미르4>의 흑철이 캐릭터 성장은 물론, NFT와도 연결돼있음을 감안하면 상당한 메리트다. 한편, 위메이드는 <미르4> 중국 출시를 계획하고 있으며 <미르M>과 <미르W> 등 신작 개발 작업도 진행 중인 것으로 알려졌다.  장현국 위메이드 대표는 지난 5월 컨퍼런스 콜을 통해 "위메이드가 진행 중인 미래는 세상의 변화에 맞춰 메타버스(게임)와 가상자산 회사로 진화해, 변화의 흐름을 기회로 만드는 것"이라는 포부를 전한 바 있다.
'소닉 더 헤지혹' 상징하는 그린 힐 BGM, 30년 만에 '가사' 붙었다
소닉1, 2 작곡가 마사토 나카무라, '온 더 그린 힐' 공개 <소닉 더 헤지혹>을 상징하는 스테이지, '그린 힐'의 BGM에 가사가 붙는다. 일본 작곡가 마사토 나카무라는 13일 그린 힐 BGM에 가사를 붙인 곡, '온 더 그린 힐(ON THE GREEN HILL)을 공개했다. <소닉 더 헤지혹 1, 2> 작곡을 맡았던 마사토 나카무라는 1988년부터 J-POP 밴드 '드림즈 컴 트루'의 멤버로 활동한 바 있다. 온 더 그린 힐 역시 드림즈 컴 트루의 이름으로 발매됐다. 마사토 나카루마와 드림즈 컴 트루가 소닉과 입을 맞춘 건 이번이 처음은 아니다. 그들은 1992년 발매된 스윙잉 스타(Swinging Star)에 수록된 '스윗 스윗 스윗'(Sweet Sweet Sweet)을 <소닉 더 헤지혹2> 엔딩 곡으로 활용한 바 있다. 온 더 그린 힐은 <소닉 더 헤지혹> 30주년을 맞아 제작된 만큼, 뮤직비디오 곳곳에 흥미로운 포인트가 대거 등장한다. 먼저, 뮤직비디오의 배경을 살펴보자. 온 더 그린 힐은 녹색이 가득한 평야를 배경으로 이야기가 전개됐다. <소닉 더 헤지혹>의 상징과 같은 그린 힐을 떠올리게 하는 색감이다.  곡 중반 등장하는 남자 주인공에게도 재미있는 요소가 많다.  온 더 그린 힐 뮤직비디오의 남자 주인공은 파란색, 흰색 옷과 빨강 신발을 착용한 채 등장한다. 또한, 그가 달릴 때는 '파란색 이펙트'가 표시된다. 심지어 행인과 부딪힌 뒤에는 손에 쥐고 있던 동전을 떨어뜨리는 모습도 확인할 수 있다. 이는 모두 소닉을 상징하는 요소에 해당한다. 뮤직비디오 전체를 '소닉'에 맞춰 설계했다고 해도 과언이 아닌 셈이다. 남자 주인공의 옷은 모두 소닉의 색깔로 이뤄져 있다 (출처: 드림즈 컴 트루) 소닉을 연상케 하는 이펙트도 확인할 수 있다 (출처: 드림즈 컴 트루) 한편, 세가는 <소닉 더 헤지혹> 30주년을 맞아 다양한 요소를 준비하고 있다.  세가는 2010년 발매된 <소닉 컬러즈>를 리마스터한 <소닉 컬러즈 얼티밋>을 출시한 데 이어, 내년에는 과거 타이틀을 한 곳에서 만날 수 있는 <소닉 오리진>을 발매할 예정이다. 24개 애피소드로 구성된 애니메이션, <소닉 프라임>은 2022년 넷플릭스로 공개된다. 또한, 지난 5월 개최된 '소닉 센트럴'을 통해 <마인크래프트>로 보이는 스크린샷이 공개된 만큼, 향후 두 게임이 깜짝 협업을 진행할 가능성도 적지 않다. 관련 기사: 서른 살 소닉, 마인크래프트와 손잡나... 깜짝 신작·콜라보 공개
내가 좋아하는 Game OST
BATTLE FIELD MAIN THEME 어떠한 상황에도 이 노래만 입혀놓으면 밀리터리 액션으로 바뀔 것 같은 포스의 게임음악입니다. 다른 경쟁작들과는 다르게 일관성있는 OST 제작으로 하나의 이미지가 된 케이스죠. 굵직굵직한 메인 게임만 해도 1942, 배틀필드2, 2142, 배틀필드3, 배틀필드4. 이 외에도 수 없이 많은데 모든 게임의 메인테마가 동일한 멜로디를 응용하여 각 게임의 시대적인 분위기에 맞게 각색되어있습니다. 탱크부터 전투기까지 타고다니며 남다른 스케일의 전장을 구현해내는 시리즈의 특징을 아주 잘 살려낸 노래로서 제가 개인적으로 무척 좋아하는 노래입니다 :D 문명 분명 문명4에서만 나온 노래인데 인기는 문명5와서도 여지없이 폭발. 하지만 이 악마의 게임(?) OST의 정체는 스와힐리어로 부른 성경의 주기도문. 이제는 문명이 바바예투고, 바바예투가 곧 문명이라고 해도 이상할게 없을 것 같습니다. 급하신 분들은 01:30초부터 보심이... 마비노기 지금의 넥슨을 만들어낸 대표적인 게임들 중 몇개를 꼽으라면 마비노기를 빼놓을 수 없겠죠. 지금까지도 무병장수(?)하시는 이 게임에도 상징에 가까운 노래가 하나 있는데, '어릴 적 할머니가 들려주신 옛 전설'이 그것입니다. 로그인화면에 무려 5년간 쓰였다고도 하며, 넥슨에서 게임 홍보영상을 만들 때마다 넣어주는 노래이기도 했습니다. 파이널 판타지 10 원곡은 ‹素敵だね›(스테키다네)로서, 한국에서는 발라드의 여왕으로 유명한 이수영씨가 불러서 화제가 된 노래입니다. 아마 게임은 안해봤어도 노래는 들어본 분들이 많지 않으실까 하네요. 시적인 느낌의 아름다운 가사와 애절하면서도 부드러운 느낌의 멜로디는 지금 들어도 편안해집니다. 개인적인 추측 + 카더라 통신이지만 우리나라에서 게임음악하면 제일 유명했던 노래가 아니었을까 싶네요. 믿거나 말거나 말이죠(?) 테일즈 위버 그냥 게임에 들어가있는 노래 전체가 명곡이죠. 그 정도로 BGM에 공을 많이 들인 게임이었고 지금도 방송이나 유머글에 첨부되는 BGM등으로 간간히 들려오고 있습니다. 부드러운 선율로 편안함을 주기도하고, 때론 에너지가 가득한 활기찬 항구도시를 떠올리게 하는 노래도 있습니다. 블레이드 앤 소울 - 바람이 잠든 곳으로 풍제국 황실에 들어온 막내는 궁에 돌아다니며 부탁을 들어주는 도중 죄인들을 가두는 뇌옥에서 이때만 되면 음산한 피리소리가 들려온다는 정보를 입수합니다. 뇌옥으로 간 막내는 궁중악사들의 일기장을 찾아내게 되는데 그 일기장엔 '황후마마의 제가 다 끝나지도 않았는데 연일 벌어지는 연회는 무슨 말이며 사신접대는 또 웬말이며 황후마마를 위해 연주한게 죄가 된단 말인가 억울하도다.'라는 내용이 쓰여져 있었습니다. 이후 당시 사정을 알고 있던 궁녀에게서 자초지종을 듣게되는데 풍제국 초대 황후 남설린이 군마혜를 낳다 난산으로 붕어한 뒤 남설린의 장례는 국장으로 치뤄집니다. 문제는 이 시기 풍제국에서는 타국 사신이 머무르고 있었고, 운풍 전쟁의 공로로 태사직에 오르며 제국 실권을 틀어쥔 진서연은 사신을 위해서 국장을 치르고 있던 궁중악사들에게 즐거운 음악을 연주하라고 명령합니다. 그러나 황후가 사망한 판국에 즐거운 음악이 말이 되냐며 궁중악사들은 당연히 진서연의 명을 거부했고, 그대로 뇌옥에 투옥되어 옥사하였습니다. 이들의 영혼은 지박령이 되어 황후의 기일과 가까워지면 음산한 피리소리를 냈던 것입니다. 그 뒤 그들의 넋을 성불시키기 위해 신해원을 거쳐서 경희루로 가면 바람이 잠드는 곳이 흘러나오며 남설린의 영혼이 나와 궁중악사 영혼들의 절을 받으며 천천히 걸어가는 이벤트가 나옵니다. 남설린이 다리를 건너가 최종적으로 사라지면 악사들의 대표가 막내에게 감사를 표하며 사라집니다. 다른 퀘스트는 몰라도 이 퀘스트 만큼은 다들 초집중해서 스토리에 빠져서 한다는 전설이... 영웅의 군단 OST - 레테 (Lethe) 게임은 진짜 재미없는데.... OST는 진짜 좋음.... 내가 좋아하는 Game O.S.T II https://www.vingle.net/posts/1022933
사내방송부터 게임 사운드까지, 소리의 모든 것을 만드는 곳
NC 사운드센터, 동양의 소리 찾아서 전국 돌아다녔다 소리 없는 게임은 상상할 수 없습니다. 기기를 조작하지 않는 와중에도 플레이되는 모바일게임의 시대가 되었다고 한들, 메인 테마곡 하나 없는 게임을 마주하면 금방 싱거워집니다. 수준 미달의 더빙을 만나면 몰입은 깨져버리고 말죠. BGM과 효과음, 성우 연기는 게임을 한층 더 돋보이게 만들어줍니다. <아이온>에서 느낀 양방언의 힘차고도 섬세한 OST, 유저들의 심금을 울렸던 <블레이드 & 소울>의 '남쪽에 핀 슬픈 꽃'... 엔씨소프트는 사운드에 적지 않은 공을 들여왔다고 자부하고 있습니다. 엔씨소프트 사운드센터는 사내 방송부터 게임 OST 제작까지, 귀로 다가오는 모든 것에 관한 연구·개발을 진행하는 컨트롤 타워입니다. 게임에 있어서 그래픽과 기획 파트는 많이 만나봤지만 사운드와 관련해서는 살짝 한 걸음 뒤에서 보고 있었는데요. 마침 좋은 기회가 생겨서 엔씨소프트 사운드센터를 찾아가봤습니다. /디스이즈게임 정우철 편집장, 김재석 기자 엔씨소프트 사운드센터의 백원빈 팀장과 김지훈 디렉터 Q. 자기소개를 부탁한다. A. 백원빈 팀장: 엔씨소프트 사운드센터 제작관리팀장 백원빈이라고 한다. 제작관리팀에서 사운드센터의 브랜드를 개발하고 있다. 전체적인 사운드 제작 진행을 관리하며 외부 협력이나 프로덕션의 관리 작업을 하고 있다.  김지훈 디렉터: 사운드 개발 디렉팅을 담당하고 있는 김지훈이다. <B&S>부터 시작해서 엔씨소프트에서 여러 음악 프로젝트를 진행했다. Q. 사운드센터는 뭐하는 곳인가? A. 백원빈 팀장: 말 그대로 사운드에 대한 전체 개발을 맡는 조직이다. 시스템이 될 수도 있고, 기술이 될 수도 있고, 직접적인 개발이나 디자인이 될 수도 있다. 엔씨소프트 음악의 경쟁력을 확보하기 위한 브랜딩 차원에서 'NCSOUND'라는 브랜드를 개발해서 관리하고 있다.  'NCSOUND'는 NC의 사운드 퀄리티의 브랜드이자 OST 레이블로서의 역할을 하고 있다. 문화로서 게임이 보여질 수 있도록 게임 속 사운드를 계속해서 소개하고 뮤직비디오 등을 공개하고 있다.  Q. 언제 어떻게 엔씨소프트에 합류했는지? A. 김지훈 디렉터: 2012년도에 입사했다. 다른 게임사에서 효과음이나 음악을 제작해왔다. 삼성동에 회사가 있던 시절에 <B&S>의 백청산맥 음악을 같이 만들었다. 그 설렘이 아직도 기억난다. 그로부터 시간이 지나 <B&S 2> 론칭을 위한 작업을 하다 보니 개인적으로 의미가 깊다. 무거운 마음도 있지만, 사운드 측면에서는 많은 시도를 담아냈다. 연출도 그렇고 리소스도 그렇고 굉장히 공들였다. 한국에서 R&D할 수 있는 것들은 모두 찾아서 개발했다.  백원빈 팀장: 2010년 12월에 합류했다. 그 전에는 음반 기획사나 연예 기획사 쪽에서 일을 하면서 쭉 음반을 만들어왔다. 그러다가 엔씨소프트에서 사운드 부서를 독립해서 전체적인 제작 과정을 한 곳에서 담당한다길래 합류하기로 했다. <리니지>, <리니지 2>, <아이온>, <B&S>의 사운드 제작을 함께 지켜보며 일정이나 인력 배분을 주로 맡았다.  # 단순한 소리 구현 아닌 서사의 일부 담당하는 것이 목표 Q. 사운드센터에 좋은 게임 사운드를 만들기 위해서 중요한 것은 무엇인가? A. 백원빈 팀장: 전문적이고 고도화된 분업 체계와 이를 중앙에서 컨트롤하는 시스템이라고 요약할 수 있다. NC 사운드센터는 크게 사운드 디자인, 뮤직 디자인, 미디어 사운드 디자인, 테크니털 오디오 디자인과 운영전략실 부서로 나뉘어져있다. 특히 사운드 디자인은 서비스와 개발로 나누어졌는데, 하나의 IP가 개발되기 위해서 전체적인 독립성을 유지하고, 지속적으로 좋은 퀄리티와 톤을 유저들에게 보여드려야 하기 때문이다. 회사 커가면서 기술과 인력 규모도 지속적으로 발전하고, 성장 중인데 사운드센터의 기능이 분산되지 않고 전문 분야마다 나누어 집중적으로 관리하고 있다. 그리고 그 제작 과정을 중앙에서 컨트롤하는 게 디렉터나 프로듀서인데, 퀄리티에 대한 목적이 뚜렷해야 꾸준하게 좋은 결과물을 낼 수 있다. 백원빈 사운드센터 제작관리팀장 Q. 개발 조직과 어떻게 협업하는가? A. 김지훈 디렉터: 운영전략실에 개발관리팀이 있다. 개발 PM을 하던 분들도 계시는데, 이 분들이 개발과 사운드센터의 징검다리 역할을 한다. 부서 간 콜라보레이션에 있어 대체로 비슷한 의견을 가지고 있지만 사실 때때로 이견이 발생하기도 한다.그 그런 상황에서는 프로답게 의견을 조율한다. '우리의 기조는 이렇게 되어있으니, 이렇게 만들어 줘' 이런 식이 아니라 게임을 처음 만들 때부터 같이 진행한다. 초기부터 들어가서 같이 머리를 맞대고 작업한다. 담금질 단계부터 같이 참여하는 방식으로 진행하고 있다. '노이와 유기가 있다, 보스가 있다' 그러면 논의 과정부터 같이 들어간다. 김지훈 사운드 디렉터 Q. 사운드팀도 서사의 한 부분을 담당하는 건가? A. 김지훈 디렉터: 아마 사운드센터에서 지금 담당 중인 프로젝트가 10여 가지가 넘는다. 예전에는 개발실에서 한 사람이 사운드를 담당하는 구조였다면 지금은 중앙 허브에서 작업들을 관리하고 있다. 그러면서도 개별 프로젝트에 어떤 게 적합한 음악일까, 효과음일까 고민한다. 백원빈 팀장: 음악적으로 접근했을 때 전투가 시작됐다는 느낌을 주는 것, 슬픈 장면이라고 느껴지는 것, 내러티브에 포커싱을 주는 것. 이런 연출적 요소에 포커싱을 두고 있다. <B&S> 플레이를 처음 시작하면 처음 30분은 플레이보다는 스토리를 쯕 보는 느낌이 강하지 않나? 그런 내러티브를 보여주자는 합의가 있어서 그에 맞는 사운드를 제작한 케이스다.  Q. <B&S> 하면 기억나는 것은 단연 OST '바람이 잠든 곳으로'다. 서브 퀘스트를 보이스가 채우면서 하나의 서사가 완성되는데 이전의 한국 게임에서는 많이 시도되지 않던 특징 같다. A. 백원빈 팀장: 처음 스토리텔링 관련해서 기획 회의를 할 때 음악으로만 표현하지 않고 보컬을 통해 노래를 들려주자고 이야기를 했다. 실제로 게임 안에 노래가 어떻게 들릴지도 연출해서 구상을 하게 된 케이스다. Q. <B&S>의 사운드로 이미 좋은 평가를 받았는데, 후속작 음악을 만드는 데 부담이 되지는 않았나? A. 김지훈 디렉터: 음악 방향성을 설계할 때 고민을 많이 했다. 물론 혼자 하는 건 아니고 스태프 분들, 작곡가 분들과 함께 고민했다. 원작이 워낙 좋은 포맷이었고, 사운드도 훌륭했기 때문에 그만큼 좋은 음악, 혹은 전작을 뛰어넘는 음악을 만들어보자고 다짐했다. 게임 음악을 작업하다 보면 음악이 어떻게 게임에 들어가서 연출되는지에 대한 고민이 많다. <B&S>의 경우에는 랜드마크나 특성에 따른 1:1 매칭을 많이 했다. 대나무마을이 만들어졌다면, 거기에 맞는 OST를 만들어 넣는 것이다. <B&S 2>는 하나의 파일을 여러 슬롯에 맞춰서 꽂아 넣는 형태에 가까웠다. 상징적인 테마를 만든 뒤에 최대한 활용했다. 변주나 어레인지를 많이 해서 원곡의 주제를 살리면서도 멜로디를 다시 배열하는 방식으로. 수직적이던 부분을 수평적으로 확장했다고 보면 된다. 실제로 게임을 해보면 타이틀 음악하고 캐릭터 만들고, 인게임에 들어갔을 때 음악이 하나로 연결되는 구조를 지니고 있다. 10여 개의 음악이 백여가지로 펼쳐진다. 모바일이다 보니 용량에 대한 제약도 생각하지 않을 수 없었다. 들어보면 모두 조금씩 다른 재미가 있을 것이다.  A. 백원빈 팀장: 전작의 DNA를 잘 물려 받았다고 생각한다. <B&S>에서는 이와시로 타로 작곡가가 '흥겨운 축제'를 만들어주었는데, 이번에는 그 분의 제자이기도 한 후카사와 히데유키가 메인 작곡가로 참여했다. 세대가 교체되면서도 또 이어지는 그런 부분으로 사운드를 구성한 것 같다.  후속작도 후속작이지만 타임라인을 짜는 입장에서 부담이 컸던 것 중 하나가 개발 도중에 코로나19 이슈가 발생했다는 것이다. 전작도 그랬지만, <B&S 2>는 여러 나라에서 녹음했다. <B&S> 시절에는 녹음 시설이나 경력이 해외만큼 갖춰지지 않았기 때문에 제약이 일부 있었다. 지금은 과거의 제약을 극복했지만 이번에는 코로나19 때문에 출국 자체가 어려워서 난감스러운 부분이 있었다. 이런 이유로 이번에는 오스트리아 소재의 회사가 제공하는 해외 원격 녹음 솔루션을 도입해서 진행해봤다. 현지 녹음을 디렉팅하는 시스템을 활용했다. 잘 될 수 있을까 부담감이 있었는데, 시스템에서 시간 오류를 다 보정하더라. # "모바일게임 사운드가 그렇게 중요한가요?" Q. <B&S 2> 사운드의 키워드는 무엇인가? A. 김지훈 디렉터: 모던 에픽 사운드라고 정의할 수 있다. 스토리텔링 부분에서 전작을 이어가려는 시도를 했지만, 전작은 굉장히 방대한 월드를 담았기 때문에 나열하는 방식으로 음악이 들어갔다. 이번에는 모바일이라는 압축된 상황에서 하나의 결을 지닌 사운드를 들려드리려고 했다. 그런 측면에서 강조된 키워드가 '모던 에픽 사운드'다. 전작의 동양풍을 아예 버리지 않으면서도 현대적인 부분을 강조한 거다. 또 이전과 다른 중요한 점은 MMORPG에서 다양한 유저 간의 인터랙션을 사운드 측면에서도 충분히 인지할 수 있어야 한다는 것이다. 게임하면서 도움될 요소를 스타일리시하게 표현하기 위해 노력했다. Q. 모바일게임이 생태계의 주축이 되면서 사운드의 중요성이 예전보다 떨어졌다는 우려가 있다. A. 김지훈 디렉터: 중요한 지적이다. 기술력이 높아지며 그래픽이 향상되듯 게임사운드도 함께 많이 발전되어야 한다. 게임 사운드는 영화나 드라마처럼 일방향으로 나가지 않는다. 그저 재생되는 BGM이 아니라 직접 소통하고 조작하는 상호 작용을 통해서 기능한다. 이런 부분은 모바일이라고 해도 살아있다. '모바일게임이라면 사운드 스케일이 더 작아져야 하는 거 아니야?'가 아니라 플랫폼이 작아지니까 인지성과 알람의 중요성이 훨씬 더 중요하게 부각됐다. PC나 콘솔이나 모바일이나 게임을 즐기는 환경도, 청취하는 환경도 다 다르다.  <B&S 2>에서는 청취 환경 변화에 따른 리스닝을 보완하고자 환경설정에서 사운드 옵션을 제공하고 있다. PC로 플레이할 때와 폰으로 플레이할 때 알맞은 옵션을 사용할 수 있도록 최적화된 세팅을 준비했다. 언리얼엔진에서 쓸 수 있는 오디오 미들웨어 기능이다. 플러그인을 통해서 특정 음역대나 주파수를 변화시켜서 유저들도 변화를 체감할 수 있을 것이다.  또 유저 단에서 여러 음향을 디테일하게 조정할 수 있다. 게임을 더 안정적으로 즐겁게 감상할 수 있도록 설계했다. 모바일게임이 강조되고 있지만, 사운드의 중요성은 크로스플레이 환경 등에서 훨씬 더 깊게 바라봐야 하는 시점이 되었다. Q. 음향 옵션에서 이퀄라이징을 하는 게 아니라 커스터마이징을 따로 할 수 있는 건가? A. 김지훈 디렉터: 그렇다. EQ 보정 형태도 있고, 날카로운 소리나 다른 플레이어의 소리 등을 특정 사운드를 듣기 싫으면 아예 끌 수도 있다. 파라미터 값은 엔진으로부터 제공 받아서 그걸 오디오에서 온오프하고, 음량을 제어할 수 있다. 전투 음향에 대한 보정과 구성을 최대한 잘 설계하려고 이전보다 더 깊이있고 넓게 작업됐다. 최신 버전의 기술이다.  백원빈 팀장: 사운드의 중요성이 떨어졌다고 보지 않는다. 환경과 역할이 달라졌을 뿐이다. 그에 따른 새로운 형태가 생겨나고 있고 거기에 빨리 적응해야만 한다. Q. 게임 출시 전 노이와 유기 이야기 담은 OST가 공개됐는데, 노래로 스토리텔링을 먼저 하려는 시도로 봐야 하나? A. 김지훈 디렉터: <B&S 2>에서 핵심적인 두 인물이 노이와 유기다. 이 두 인물의 비극적인 이야기를 음악으로 풀어보는 방식으로 접근했다. 가사와 메시지가 담긴 노래를 만들었다. 처음에는 1곡만 만들기로 했는데, 그것을 2곡으로 확장하게 됐다. 노이 테마는 케이의 청아하고 사랑스러운 목소리가 특징이다. 유기 테마로는 정승환의 호소력 짙은 감성적인 목소리를 담았다. 두 분 다 노래를 정말 잘하더라. 9월 9일에는 게임 안에 있는 모든 배경음악이 담긴 정규 OST가 발매됐다. 그 OST에는 노이와 유기 테마의 오케스트라 버전이 들어간다. '바람이 잠든 곳으로'를 작곡한 박정환 작곡가가 오케스트라 버전으로 편곡했다. Q. 인기 보컬리스트의 섭외 과정이 궁금해지는데. A. 김지훈 디렉터: NCSOUND의 아티스트 섭외는 매우 엄격하고 신중하게 진행된다. 데모 가이드 버전을 들으며 어떤 가수가 부르면 좋을지 시뮬레이션을 거듭한다. 게임 속 캐릭터성과 결합된 이미지를 생각했다. 후보군을 리스트 업 한 끝에 케이와 정승환과 작업하기로 결정했다.  백원빈 팀장: 개발실과 협업하면서 스토리 담당자 의견도 받았다. 여러 부서에서 함께 논의하고 결정에 이르렀다. 케이는 노래를 집에서 엄청 연습해와서 놀라웠고, 정승환은 본인 녹음이 끝난 뒤에도 피드백을 보내올 정도로 완벽주의적인 모습을 보였다. Q. 편곡은 황성제 작곡가가 맡았다고 들었다. 싱어송라이터 적재가 기타를 연주했고, 스트링 팀 RB-INJ(알비인제이)도 참여했다.  A. 김지훈 디렉터: 황성제 작곡가와 <리니지2M>부터 같이 호흡을 맞춘 적 있다. 적재는 우정출연 느낌으로 나서주었다. 황 작곡가와 함께 작업한 이력이 있었기 때문이다. 생각보다 좋은 협업이었다. 스트링팀과는 <아이온> 때 인연을 맺었다. Q. 엔씨소프트에 자체 녹음, 믹싱 시설을 갖추고 있음에도 드림팩토리에서 녹음한 이유가 있나? A. 김지훈 디렉터: 그곳이 황성제 작곡가가 작업하기 편했기 때문이다. 뮤직비디오도 그곳에서 찍었는데 거기 스튜디오가 정말 예쁘다. 녹음하는 김에 촬영도 하기로 결정했다. 이승환 대표가 소품을 좋아하다 보니 장식이 너무 잘 되어있다.  OST '저 별에 바람 불어' 촬영 현장 # 대나무 소리 찾으러 전남 담양까지 내려간 사연 Q. <B&S 2>의 폴리(Foley) 작업은 어디에서 이루어졌나? A. 백원빈 팀장: 제작 규모에 있어서 공간의 제약이 있어 가끔 외주를 맡기기도 했지만 중요한 소리는 내부에서 제작했다. 동양적인 색감과 월드의 다양성을 표현하기 위해서는 폴리 작업이 굉장히 중요했다. 실제 게임에서 종소리가 들리는데 풍경 소리를 직접 녹음했다. 대나무 숲 사운드는 담양 죽녹원에서 따온 것이다. 수월항의 바닷 소리, 갈매기 소리도 실제 항구에 가서 채집했다. 고래 울음 소리처럼 채집이 어려운 것은 이미 만들어진 소리를 틀어놓고 재녹음한 뒤 현실성을 발전시키는 방향으로 작업했다. <B&S 2>의 환경음은 그냥 배치된 것이 아니라 고저차를 느낄 수 있도록 설계됐다. 평지에서 부는 바람과 산에서 부는 바람이 미묘하게 다르다. 타격 사운드 같은 부분은 대부분 R&D 센터 지하에서 직접 녹음했다. 파프리카나 아스파라거스, 감자 같은 것들을 사다가 으깨고 쪼개가면서 연구했다. 직접 베기도 하고 부딪치기도 하고 그랬다. 이런 자연스러운 소리들이 영화에는 어울리는데 게임에는 어울리지 않을 수 있어서 또 다시 들어보면서 재가공을 했다. 타격했을 때 그냥 한 번 때리는 소리가 아니라 부위별 여러 움직임을 모두 소리로 들릴 수 있게끔 만들었다. 사운드센터의 폴리 스튜디오 Q. 요즘 어셋 잘 나오지 않나? 영화 <봄날은 간다>처럼 효과음 따러 돌아다니는 시절은 지난 줄 알았다. A. 백원빈 팀장: <B&S 2>는 동양적인 게임이지 않나? 라이브러리를 외국에서 사서 쓰는데 들어보면 서양의 것이랑 우리나라 것이랑 꽤 다르다. 새소리만 해도 굉장히 큰 차이가 있고, 바람에 스치는 나뭇잎 소리라고 해도 침엽수 소리랑 활엽수 소리랑 다르다. 들었을 때 동양에서 나는 소리를 주고 싶었다. 사람들도 무의식적으로 어떤 느낌의 소리인지 알고 있다. 그래서 국내를 돌아다니며 효과음을 채집했다. 전남 영광군 계마해수욕장에서 '동양적 바다'를 채집했고 담양군 죽녹원에서 대나무 소리를 녹음했다 전북 고창의 구시포항 Q. 이렇게까지 사운드에 투자하는 이유가 무엇인가? A. 백원빈 팀장: 항상 헐리우드 기술을 연구하면서 우리도 거기에 걸맞은 아웃풋을 내야 한다, 기대에 부응해야 한다고 생각하고 있다. 뒤쳐지지 않도록 최상의 투자를 하고 있는 것이다.  A. 김지훈 디렉터: 지금까지 보여드린 부분도 많지만, 차세대 게임이나 기술에 대해서도 내부에서 치열하게 고민하고 있다. 사운드센터도 사운드 분야의 비전을 함께 고민하고 있다. 발전된 모습을 보여드리려면 투자를 하지 않을 수 없다. 지금 사운드센터에만 80명이 넘는 인원이 일하고 있다. 해외 게임사에서 우리 사운드센터에 와보고 규모와 시설에서 놀라곤 한다.  사운드센터에서는 개인마다 작업 룸이 주어진다. 7.1.4 채널 돌비 애트모스 영상 사운드 믹싱룸
정글?! 나라는 괴물은 '서포터'에서 빛나지! 인생 역전, 아무무 서포터
아무무, 최악의 정글 챔피언에서 인싸로 거듭나다 <리그 오브 레전드>에 등장하는 탈리야, 카서스, 에코의 공통점을 알고 계신가요? 이들은 모두 처음엔 미드 챔피언으로 설계됐지만, 유저들의 연구를 통해 정글로 포지션이 변경된 사례에 해당합니다. 실제로 오피지지에 따르면 이들은 현재 정글에서 1, 2 티어로 분류될 정도로 강함을 인정받고 있습니다. 그리고, 최근 협곡을 주름잡은 또 다른 '변종' 챔피언이 하나 있습니다. 정글을 떠나 서포터로 자리매김한 아무무인데요, 오피지지에 따르면 아무무는 결코 낮지 않은 픽률(12.7%)에도 불구하고 53.48%의 고승률을 기록하며 새로운 서포터 OP로 떠오르고 있습니다.  도대체 아무무에겐 무슨 일이 있었던 걸까요? 아무무가 최악의 정글 챔피언에서 절정의 인싸 서포터로 거듭날 수 있었던 이유와 단점, 그리고 롤드컵 등장 가능성까지 정리해봤습니다. / 서준호 필자(index), 편집= 디스이즈게임 이형철 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. 더이상 아무무는 혼자가 아니다 (출처: 라이엇게임즈) # 정글에선 3티어였던 내가 0티어 서포터...? 인싸가 된 아무무 아무무는 <리그 오브 레전드> 11.17 패치를 통해 '대격변'에 가까운 변화를 맞이했습니다. 붕대 던지기가 최대 2회까지 충전할 수 있는 스택형으로 바뀐 것이죠. 한 번 사용하고 나면 하염없이 쿨타임을 기다려야했던 아무무에겐 상당히 유의미한 패치였습니다. 물론 라이엇이 버프'만' 제공한 건 아닙니다. 라이엇은 앞서 언급한 버프 외에도 성장 체력, 방어력, 후반 궁극기 기절 지속시간을 하향하며 아무무의 전반적인 모양을 재조정했습니다. 아무무가 지속적으로 지적받았던 초반 교전 능력을 올려주는 대신 후반 기댓값을 낮추는 테마의 패치를 단행한 셈입니다. 라이엇은 아무무의 초반 교전 능력을 올려주는 대신 후반 기대값을 낮췄다 (출처: 라이엇게임즈) 하지만 이 패치는 아무무에게 서포터라는 새로운 길을 열어줬습니다. 초반 교전 능력과 한타 기여도가 중요한 서포터는 새로운 변화를 맞이한 아무무에겐 '딱 맞는' 옷이었거든요. 아무무를 바라보는 유저들의 평가도 조금씩 달라졌습니다. 큰 장점이 없는 정글로 기용하기보다 확실한 장점을 발휘할 수 있는 서포터로 쓰는 게 훨씬 효율적이라는 평가가 쏟아졌죠. 적중한 적을 묶을 수 있는 붕대 던지기와 광역 군중 제어기 슬픈 미라의 저주 역시 아무무 서포터의 강점으로 꼽혔습니다. 그랜드마스터 티어에 위치한 서포터 유저 'Pooln'에 따르면 아무무 서포터는 라인전이 강한 사미라나 트리스타나와 조합되면 훨씬 위력적이라고 합니다. 확실한 군중 제어기를 다수 보유한 만큼, 이들과의 함께 라인에 서면 시너지를 발휘할 수 있기 때문이죠. 실제로, 11.17 패치로 진행된 2021 한중일 e스포츠 대회 <리그 오브 레전드> 부분 결승전 1세트에서는 한국의 '정훈' 선수가 사미라의 파트너로 아무무 서포터를 꺼내 좋은 경기력을 선보였습니다. 아무무 서포터에 혼쭐이 난 중국 대표팀은 급기야 2세트에서 아무무를 밴하기도 했습니다. 국제 대회에서 아무무가 밴 되는 상황을 본 게 얼마 만인지 모르겠네요. 국제 대회에서 아무무 서포터가 활약하는 걸 보게 될 줄이야 (출처: 케스파) # 아무무 서포터, 미니언 해체 분석기로 빠르게 게임 굴리는 게 포인트! 물론, 아무무 서포터에게도 약점은 존재합니다.  아무무는 애초에 정글로 설계된 챔피언이기에 서포터로 쓰기엔 몇 가지 뚜렷한 약점을 갖고 있습니다. 이를테면 주변에 도트 대미지를 부여하는 '절망'은 정글링엔 유용하지만, 라인전에서는 효과적으로 쓰이기 어려운 스킬입니다. 또한, 붕대 던지기는 미니언을 관통할 수 없는 만큼 밀리는 라인에서는 다소 무기력한 스킬로 꼽히죠. 생각보다 몸이 단단하지 않다는 점 역시 아무무의 단점 중 하나고요.  이는 솔로랭크 데이터에서도 잘 드러납니다. 오피지지가 제공한 데이터에 따르면 아무무는 레오나와 노틸러스 등 탱커류 서포터에 비해 훨씬 승률이 높음에도 더 많은 숫자의 데스(아무무 6.78, 레오나 5.95, 노틸러스 6.14)를 기록했습니다. 이긴 경기에서는 데스가 줄어드는 일반적인 흐름과는 사뭇 다른 결과죠. 초반 라인전에 대한 지적도 적지 않습니다. 아무무 서포터는 여타 탱커형 서포터와 마찬가지로 라인전 견제 능력이 좋아지는 플래티넘 구간부터 승률이 떨어지는 경향을 보입니다. 아무무는 레오나, 노틸러스에 비해 체력은 높지만, 방어력은 훨씬 낮다 (데이터: 오피지지) 따라서 아무무 서포터를 활용하려면 다음 부분을 인지할 필요가 있습니다.  먼저, 견제 능력이 좋은 서포터를 만날 경우 라인 클리어에 도움을 주는 '미니언 해체 분석기'를 활용해 라인전에 힘을 실어줄 필요가 있습니다. 상대의 견제를 어느 정도 제어함은 물론, 붕대 던지기의 가치도 끌어올리기 위해서죠.  라인전에서 이득을 많이 챙긴 뒤, 게임을 빠르게 굴리는 것도 중요합니다. 여진 룬을 통해 초반 구간까지는 보완할 수 있지만, 시간이 흐를수록 급격히 힘이 빠지기 때문입니다. (데이터: 오피지지) # 2021 롤드컵, 아무무 서포터를 주목하자 아무무 서포터의 상승세는 최소한 이번 롤드컵까지는 그대로 이어질 가능성이 높습니다. 롤드컵에서 사용될 11.19 패치에 아무무가 별다른 너프를 받지 않았기 때문이죠. 달라진 아무무가 여전히 정글에서는 하위권으로 분류되는 탓에 라이엇 역시 섣불리 이를 건드리지 못한 것으로 보입니다. 따라서 이번 롤드컵에서도 아무무는 바텀 라인의 키를 쥘 가능성이 높습니다.  실제로, '베릴' 조건희, '케리아' 류민석, '라이프' 김정민, '뷔스타' 오효성 등 LCK 대표 서포터들은 솔로 랭크를 통해 꾸준히 아무무 서포터를 연습하고 있습니다. 특히 베릴은 오늘(17일) 기준, DWG BeryL 계정으로 최근 일곱 게임 중 다섯 게임에서 아무무를 택하며 집중 연습에 돌입한 상황입니다. 어쩌면 베릴은 가장 먼저 아무무 서포터를 활용할 수도 있다 (출처: 오피지지) 물론, 한 가지 변수는 있습니다. 11.19 패치에서 버프를 받는 세라핀과 사일러스는 아무무의 강력한 대항마가 될 전망입니다. 특히 상대 궁극기를 강탈하는 사일러스는 아무무의 등장을 저지하는 챔피언으로 활용될 것으로 보입니다. 또한, 레오나, 쓰레쉬, 브라움 등 기존에 강세를 보인 탱커 서포터들도 여전히 건재하다는 점도 포인트입니다. 아무무는 오랜 시간 정글에서 빛을 보지 못했지만, 어두운 터널을 지나 마침내 서포터 포지션에서 두각을 드러내기 시작했습니다. 새로운 옷을 입은 아무무가 과연 롤드컵에서도 '대세'를 이어갈 수 있을지, 국제 대회에서 어떤 활약을 펼칠지 관심을 갖고 지켜보도록 하겠습니다. 아무무는 협곡을 대표하는 인싸로 거듭났다 (출처: 라이엇게임즈)
작업걸다가 망할 위기온 썰 (조언부탁ㅜㅜ)
본격 일단 꼬시고 보는 게임 보이는 여자마다 무조건 작업거는 게임 <가라는 던전은 안가고> 게임기 2회차입니다! 1회차를 안보신분들은 ☞ 보러가기 지난번 플레이의 마지막 장면! 잔망 갑 대장장이 조이가 밤에 다시 와달라고 했었죠ㅎㅎㅎ ㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎ흐ㅡ흐흐흐ㅎ흫흐... 야레야레... 오레사마를 밤에 부르는 이유라도?(쿳) 이 앙큼한 대장장이 같으니라굿! 밤의 와따시는 한마리 덴져러스한 비스트랄까? 개소리는 그만하고ㅋ 일단 밤까지 시간을 좀 보내야겠네요. 마을 여관으로 고고씽! 헣.. ... .. . 개예쁘잖아!!!!!!!!!!!!!!!!! 예-아-!!!!!!!!!!!!!!!!!! (저 장면을 본 같겜러) 와아-!!!!!!!!! 휘익- 휘이익- (같은 시각 여러분) 키야 완전 예쁜 캐릭이 여관지기(?)였네요 저의 엔딩 캐릭은 이 친구로 정했습니다!! 신혼여행은 어디로갈까? 애는 몇이나 낳을까? *^^* 첫인상에서 임팩뜨를 주고싶은 같겜러! 최대한 잘생긴 표정을 짓고, 이제 회심의 멘트를 날려야겠죠. 어떤 멘트가 좋을까... 여어- 그대의 Heart에 빈방이 있다면 그곳에 Check-In -☆ 하고싶은걸? 이정도면 되겠죠? (☜ 모솔이다.) 뭐여.. 갑자기 왜 자기소개해.. 코난인줄?! 덕분에 오늘도 1 짜게식은 반응을 획득하였습니다 ^-ㅜ 핡!!ㅁ;ㄴㅇㄹ;미ㅗㄷㅣㄹㄷ 또 선택지에여!!!!!ㅜㅜ (동공지진) 연애불능자인 와따시의 대화스킬은 넘나 구리다굿!! 호감도가 떨어져버렷!!! 안되겠다! 도와줘 빙글!!! 여자들이 좋아하는 말투를 알려줘! 그딴 거 없구나... 는 사실 제가 빙구같이 쩜쩜 넣어서 안뜬거였음!! (하지만 선택지를 고르는 데에 도움이 되진 않았다고 한다...) 그러던 중 발견한 이 짤!! 반말과 존댓말을 섞으면 설렌다고????????? 진짜냐능???????????? 좋아 저 짤을 믿어본다! 처음에는 친구네요.라고 젠틀하게 접근해서 좋다.라는 뜬금 반말로 그녀의 하트를 쉐낏쉐낏! 썽!!!공!!! 와씨대박!ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ진짜 먹혔어여! 반응도 좋고 이름도 알아내고 말도 놓았음ㅋㅋㅋ 진짜 슬슬 결혼식장 알아봐야 하는 거 아님?? 뜻밖에 좋은 성과를 내고 다음 목적지는 상점!! 상점누나는 또 얼마나 이쁠까??? 도키도키 설레는 마음으로 상점 입장!! 어르신... 안녕하세요. 요즘 건강은 좀 괜찮으시고요? 뭐...뭐지; 상점누나가 나타나긴 했는데 좀... 많이 누나네;;;; 이분도 꼬시는건가..?? 나이차이가 좀 많이 날텐데..; 일단은 대화하기를 눌러서 호감도를... 아 그런거 아니구나 ㅎ 난 쓰레기야 ㅜ 와따시를 종량제 봉투에 담아서 월/목요일날 내놓아주세요 ㅜ 묘한 죄책감을 안고 상점을 떠나서 필드로 ㄱㄱ할게여 ㅜㅠ 필드로 나가니 꽃 몹?이 나타났슴다!! 겁나 오래 때려야 잡히는데 골드 보상은 3원??????????????? 3원????????????????????????? 돈을 모라는거여 말라는 거여ㅜㅠ 흙수저 용사는 흙흙하고 웁니다 ㅜㅠ상처받아뜸ㅜㅜ 상처받은 마음을 치유하러 여관으로 엘리아찡 보러 갑니다☆ 캬 갓리아를 보니 다시 행ㅋ벅ㅋ충ㅋ전ㅋ 이제 한잠 때리고 내일 에피를 시작하려는데 주인공 캐릭터가 불면증이라네요?? 주변 풍경을 떠올리며 잠들기를 시도하는 같겜러 는 사실은 여자생각잼ㅋㅋㅋㅋㅋ 변치않는소나무같은 색히 ^^ 소나무색히의 상상은 점점 디테일해지고... (꿀꺽) 이 타이밍에 들려오는 엘리아의 목소리! 엘리아와 노가리를 까고싶다굿! 밖으로 고고씽 합니다>_< 욕....욕실?!! 욕실이라구????? 어어?? 너임마!! 방에 안가고 임마!! 욕실 앞에 서 가지고 (콧김) 임마!! 방에 얼른 들어가! (흠흠) 물줄기..? 너임마!!! (콧김뿜) 아직도 임마! 욕실앞에서 물소리나 (하악) 듣고 있고임마! =3 그 때? 그때 뭐!!!? 그때 뭐 임마 빨리!!! 뭐! 엥.. ...? 엘리아 너가 왜 주방에서 나와...? 아하! 그럼 나는 아저씨 목욕소리 들으면서 설렜구나^^.. 정체를 몰랐을 땐 두근거렸는데 정체를 알고나니 메슥거리는구나... 원효대사... 당신은 대체... 큰 깨달음을 얻고 다음날 아침으로 넘어갑니다... 마을에 나왔는데 여관에 웬 느낌표가!?! 나의 엘리아찡에게 무슨 일이라도 생긴걸까여?! 엘리아찡! 무쓴일이야!! 어디 다친 덴 없어요? 그렇구나... ㅠㅠ 아부지가 아프시구나 효녀 엘리아찡... 물약 그거 상점 가면 팔텐데 얼마지? 2000원..? 내 전재산이 1506원인데 2000원? 꽃 때려잡으면 3원 주는데 2000원? 꽃 667개 잡아야 주는 2000원? 야 이건 솔직히 너무 비싼데..? 아무리 엘리아찡이래도 이건 무리데스 ㅜ-ㅠ 안타깝지만 내가 해줄 수 있는건 없뜸 응? 또 무슨 말을 하려그러니 같겜러야 개소리를??? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ같겜러 미친자식아!! 선택지가 떴는데 선택지가 하낰ㅋㅋㅋㅋㅋ 선택지가 하나라구!ㅋㅋㅋ이얏호ㅋㅋㅋ 뭘 그런걸로 하하는 개뿔ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 세상은 똥이야!!ㅋㅋㅋㅋ히히 내 생각에 이 시점에서 엘리아 공략은 글른듯... 다시 나의 앙큼한 대장장이 조이를 노려야겠다 다시 대장간 고고씽-☆ 엌ㅋㅋㅋㅋ선택지 왜이럼 (급) 손발 잘 펴지는 다리미나 고데기 삽니다 (급) 하지만 오글거리는 대사를 한 번 해보고 싶단말이지(찡긋) '꼬마아가씨' 선택지로 간닷!! ?? 부끄러워 하고 끝임? 마을로 팅겨나와부렀어; ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 하아... 조이 공략도 글러먹은듯 다시 엘리아로 간닷! 사실 나도 우리 장인어른의 건강이 넘나 걱정되는 것이었다굿!! ^^ 근데 지금같은 쓰레기 무력으로 돈 모으는 건 에바고 무기를 사서 강력크 해진 다음에 몹들을 쓸어서 돈을 버는거닷! 완벽쓰 - 무기사러 고고싱~~ 이름이 좀 불안하지만 이 목검을 장착해서 강해진다음 몹을 잡는거야! 내 예산 중에서 1000원을 투자한다!! 와따시는 강해졌다!!!!! 몹들아 기다리라굿!!! .... 이따위 속도로 언제 3원씩 모으고 앉았냐!!!!!! 아씨 망했어여ㅜㅜㅜㅜㅜㅜㅜㅜㅜ망했어 목검 값도 못벌것어 이러다가 ㅜㅜㅜ 다음 게임기부터는 설렁탕 대신 물약값 벌러 노가다 뛰는 같첨지의 운수 좋은날이 연재됩니다 ^^ 드립인지 아닌지 저도 모르것음ㅋㅋㅋㅋ 지금 3원씩 3원씩 벌고앉았다구요 ㅜㅜㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 같겜러는 이 노답상황을 극복할 수 있을까요? 그리고 꽃 하나 때려잡는데 한참 걸리는 이 색히가 과연 용사색히가 맞을까요? 저는 어떻게 해야하는걸까요!! 껄떡거리고 싶다는 욕망 하나로 버티는 마약같은 알피지겜! 같겜러의 게임기는 다음 카드로 돌아오겠습니다!! 컬렉션 빨로빨로 해주세요! ▽ ▽ ▽ ▽ ▽ 같겜러 컬렉션 팔로우 △ △ △ △ △
내가 그의 죽음을 막을 수 있을까? 인디 어드벤처 '30일'
우리와 주변의 안녕을 묻는 법 '내가 잘 알았더라면, 막을 수 있었을까?’ 2021년 부산인디커넥트(BIC) 선정작으로 꼽힌 <30일>은, 이런 질문에서 시작하는 어드벤처 게임입니다. 고시원 총무로 일하게 된 주인공 ‘박유나’가, 30일간 고시원 입주자들과 일상적으로 교류하면서 그들 중 누군가의 죽음을 막는 과정을 담았습니다. 타인의 자살 전 징후를 발견하고, 이에 적절히 대처하는 방법은 생각보다 습득할 기회가 많지 않은 지식입니다. 약 2년간의 인터뷰와 강의 수강, 정신건강의학 자문을 통해 청년들의 삶에 닥칠 수 있는 문제를 다뤘다는 <30일>은, 그래서 관심이 가는 타이틀입니다. BIC에 제출된 데모 버전을 통해 어떤 게임인지 살펴봤습니다. / 디스이즈게임 방승언 # ‘주변 누군가’의 얘기 <30일>의 주인공 박유나는, 언론인을 꿈꾸는 취업준비생입니다. 고모가 운영하는 고시원에 총무 일자리를 얻으면서 게임이 시작됩니다. 게임이 '고시원'을 배경 삼는다는 점은 시사하는 바가 있습니다. 최근 통계에 따르면 대한민국 취업준비생은 역대 최다인 86만 명을 기록했고, 30%가 공시생입니다. 그 외에 각종 ‘시험’과 ‘고시’를 준비하는 비율도 상당하고, 그중 많은 수가 고시원 등 최소한의 주거 환경만을 갖춘 채 살아갑니다. 평범하지만 고단한, '우리 주변 누군가', 혹은 우리 자신의 이야기인 셈입니다. 그런데 막상 총무가 된 박유나가 만난 입주민들은 20~30대 고시생들뿐만이 아닙니다. 다른 사정으로 인해 고시원에 몸을 의지하게 되는 경우도 현실엔 많죠. 주인공 역시 ‘생각보다 연령층이 다양해 놀랐다’는 독백을 하며 이런 사실을 환기합니다. 이렇듯 고시원이라는 무대의 선정뿐만 아니라, 그 내부의 구조와 사건에 대한 구체적 묘사에서도 <30일>의 요소요소는 현실에 대한 세밀한 관찰에 근거하고 있다고 느끼게 합니다. 고시원의 인테리어부터 시작해, 입주자의 구성, 주인공의 업무 루틴까지 사실성 높은 묘사로 이야기의 현장감을 배가시킵니다. '현장감'을 주는 내부 묘사 # 게임플레이 게임플레이는 포인트 앤 클릭 어드벤처 식의 조작법을 따릅니다. 옥상을 포함해 총 4층으로 이뤄진 고시원 건물에서 발생하는 크고 작은 이벤트들을 소화하면서 입주자들과 교류해나가면 됩니다. ‘고모’와 입주자들이 퀘스트 NPC 역할을, 인게임 스마트폰의 ‘투두리스트’(to-do list)와 ‘메모장’ 앱이 퀘스트 UI 역할을 합니다. 투두리스트의 모든 할 일을 완수해야만 ‘다음 날’로 넘어갈 수 있습니다. 데모 버전에서는 총 30일 중 첫 한 주일만 체험할 수 있습니다. 그러나 경영 시뮬레이션과 같은 게임플레이는 아닙니다. 총무로서의 업무는 매우 단순해서 그 자체로서는 콘텐츠가 되질 못 합니다. 그보다는 잡무를 하며 인물들과 나누는 대화와 상호작용이 핵심입니다. 이를 통해 주인공은 각자의 성격과 상황, 입주자들끼리의 관계 등을 조금씩 파악하게 됩니다. # 분명하지만 어려운 게임의 목표 게임의 목표는 분명합니다. ‘최설아’라는 인물의 이름이 적힌 ‘사망진단서’를 인트로에서 보여주며 게임은 시작됩니다. 입주민 ‘최설아’의 죽음을 막는 것이 플레이어가 할 일입니다. 대상 인물이 누구인지 미리 알려주는 이런 ‘두괄식 구조’는 어떻게 보면 조금 아쉽게 느껴집니다. 자살 위험자를 올바로 대하는 방법 못지않게, 그런 이를 ‘알아차리는’ 방법 또한 우리가 알아야 할 것 중 하나니까요. 게임플레이적 측면에서도, 위험에 처한 사람이 누군지 알고 있는 상태로 플레이해 긴장감이 다소 떨어지는 느낌입니다. 그러나 이렇듯 목표를 분명히 제시했다고 해서 게임이 마냥 쉬워지는 것은 아니고, 그 의의가 그다지 퇴색하지도 않습니다. 여전히 까다롭고 중요한 질문은 남아 있으니까요. 힘든 상황에 직면한 사람을 우리는 어떻게 대하고 그에게 어떤 말을 건네야 할까요? 뜬금없이 “옥상에 올라가고 싶다”는 최설아에게 주인공은 ‘흡연자셨냐’고 물을 수도 있고, ‘옥상에 올라가고 싶은 이유’를 물어볼 수도 있습니다. 정말 사소해 보이는 차이지만, 제작진에 따르면 ‘모든 선택이 중요’하고, 결과에 영향을 미칩니다. 실제로 두 대사에 최설아는 각각 다르게 반응합니다. 시험을 오래 준비하는 자신이 한심해 보이지 않느냐는 질문에 “왜 나에게 묻느냐”고 반문하면 물론 안 될 겁니다. 그런데 “노력한 만큼 좋은 결과 있을 거다”와 “오래 붙잡는다고 능사는 아니다” 중에서는 과연 무엇으로 답해야 할까요? 신경 써야 하는 것은 대화뿐만이 아닙니다. 최설아의 행동과 상태를 유심히 살피고 추적하면 발견할 수 있는 추가적인 상호작용, 퀘스트들이 있습니다. 이런 상호작용은 스마트폰 메모장 앱의 ‘히든’ 항목에 따로 기록됩니다. # '진정성' 느껴지는 게임 일부만 체험해봤지만, <30일>은 기획 의도에 부합하는 게임플레이를 이미 보여줬다고 느껴집니다. 일반적 게임에서는 중요하게 다뤄지지 않는, 그리고 일상에서도 무시하기 쉬운 작은 행동과 관찰, 교류가 어떤 이에겐 큰 울림이 될 수 있다는 사실을 인식시키고, 고민하게 만듭니다. 편안한 게임 아트와 막힘 없는 플레이, 유저 편의를 적절히 고려한 UI 등 시스템적 완성도 측면에서도 이후 플레이 분량에 대한 신뢰를 줍니다. 그러나 더욱더 전체 게임에 기대를 걸어 보게 만드는 부분은 현실세계를 향한 제작진의 관찰력입니다. 게임 속 사건을 통해 현실 속 플레이어의 생각과 행동에 직접 영향을 미칠 목적으로 만들어진 이런 게임에서 리얼리티 추구는 꽤 중요한 지점입니다. 플레이어가 현실과 게임 사이의 괴리감을 크게 느낄수록 그 효과가 반감될 테니까요. 제작진은 여기에서 '인물'과 '대사'로 승부를 건 듯합니다. 부분적인 어색함이 없지 않지만, <30일> 속 인물들의 행동거지와 말은 꽤 사실적입니다. 특히 각자의 부족함을 안고 있는 ‘평범한 인간성’에 대한 묘사, 연령, 성격, 상황에 맞는 언어사용 묘사가 탁월합니다. 다만 몰입을 방해하는 요소가 없지 않습니다. 주인공의 이동속도가 지나치게 느리고 한 가지 배경음악이 반복돼 좁은 게임월드에 '갇혀있다'는 느낌을 과하게 줍니다. 간혹 인물별 대사의 퀄리티 차이가 느껴지는 점도 이질적입니다. 하루를 시작할 때마다 제일 먼저 확인하게 되는 ‘뉴스’는 게임 플레이에 힌트가 되어주긴 하지만, 그날의 주요 이벤트와 지나치게 연관성이 깊어 작위적인 느낌을 줍니다. 그러나 중요한 메시지를 담았다는 사실 자체에 안주하지 않고, 플레이어가 최대한 게임을 경험하고 메시지를 자연스럽게 수용할 수 있도록 신중하게 설계했다는 점에서, 제작진의 진정성이 느껴집니다. 다양한 엔딩과 숨겨진 요소들은 플레이 가치를 더욱 높여 주는 또 다른 긍정적 요소입니다. 현재 <30일>은 구글 플레이스토어에서 다운로드받을 수 있습니다.
'다키스트 던전 2' 얼리 엑세스는 에픽 게임즈 품에서
10월 26일 얼리 엑세스 시작, 스팀에는 정식 버전과 같이 출시될 예정 <다키스트 던전 2>의 얼리 엑세스가 10월 26일로 확정됐다. 눈에 띄는 것은 <다키스트 던전 2>의 얼리 엑세스가 에픽게임즈 스토어를 통해 진행된다는 점. 이후 정식 서비스 버전은 스팀에도 출시될 예정이다. 전작 <다키스트 던전>이 스팀에서 얼리 엑세스를 시작하고 출시를 이어간 것과는 다른 행보다.  <다키스트 던전 2>는 2019년 티저 영상이 처음 공개됐다. 티저 영상을 통해  노상강도, 무법자, 무덤 도굴꾼, 중보병, 역병 의사, 나병환자, 신비학자의 참전이 확정되었으며, 전작 <다키스트 던전>의 내레이션을 맡았던 선조가 목소리로 등장하기도 했다. 해외 웹진 '피시게이머'와의 인터뷰에 따르면 <다키스트 던전 2>는 영지를 넘어 전 세계에 창궐한 초자연적인 현상과, 이를 막으려는 주인공의 이야기를 다룰 것으로 보인다.  후속작인 만큼 그래픽도 3D 스타일로 변화를 주고 있으며, 게임 플레이도 영지 내 던전을 탐험했던 던전과 달리 전투와 보스전으로 구성된 맵을 마차를 타고 탐사하며 악을 물리치는 방식이 될 예정. 원한다면 전투를 회피할 수도 있다. 신규 영웅도 추가된다. 새롭게 등장하는 영웅의 이름은 '도망자'며 <다키스트 던전 2>에 추가된 새로운 시스템 '화염'에 특화되어 있다. 도망자는 도트 대미지를 입히는 '화염'이 포함된 스킬을 사용해 적을 공격할 수 있으며, 적의 눈을 멀게 하거나, 눈이 먼 아군 영웅을 치료할 수 있다.  <다키스트 던전 2>는 2021년 10월 26일 에픽게임즈 스토어를 통해 얼리 엑세스 출시된다. 개발진은 얼리 엑세스 기간 동안 새로운 영웅이 추가될 수 있다고 언급했다. 정식 출시일은 정해지지 않았으며, 정식 한글화에 대해서도 아직 공개된 내용은 없다.  신규 영웅 '도망자' <다키스트 던전 2>의 플레이 화면 (출처 : 레드 훅 스튜디오)
‘수작’이라던 데스루프, 스팀 유저평가 ‘복합적’된 이유는?
4,000여 개 평가 중, 66%만 긍정적 메타크리틱, 오픈크리틱 등 평점 종합 사이트에서 나란히 88점을 기록하며 좋은 반응을 얻은 아케인 스튜디오의 FPS <데스루프>가 PC 플랫폼인 스팀에서 ‘평점 폭탄’을 맞고 있다. 첫날 ‘매우 긍정적’ 수준이었던 <데스루프>의 평가는 현재 ‘복합적’(66% 긍정적)으로 떨어진 상황. 고작 며칠 사이에 게임의 평가가 급락한 이유는 무엇일까? 가장 큰 원인은 <데스루프>의 최적화 이슈로 보인다. 스팀 유저들이 남긴 부정적 평가를 살펴보면, 게임 퍼포먼스가 너무 낮아 쾌적한 플레이가 불가능하거나, 아예 플레이할 수 없다는 유저들의 불만을 확인할 수 있다. 정교한 컨트롤과 곳곳에서의 빠른 액션이 요구되는 게임 내용상 이런 퍼포먼스 이슈가 더 강하게 체감되는 것으로 보인다. 고사양 PC에서 옵션을 타협해도 60프레임 이상을 유지하기 힘든 것은 물론, 그 이하로 크게 떨어지는 경우도 자주 발생한다고 유저들은 말한다. 엔비디아 RTX 3070ti 이상의 최상위 그래픽카드 라인에서도 프레임드랍 문제는 여지없이 발생하고 있다. 심지어 <데스루프>의 그래픽은 근래 출시된 다른 게임들과 비교해봤을 때, 엄청난 고사양을 요구할 만큼의 디테일한 스타일로 느껴지지 않기 때문에 불만은 가중되는 상황이다. 아직 명확한 근거는 없지만, 현재 많은 유저는 <데스루프>에 사용된 불법복제 방지 툴 ‘데누보’가 퍼포먼스 문제의 원인이라고 추정하고 있다. 데누보는 기존에도 아케인 스튜디오의 전작 <프레이>나 지난 5월 출시된 캡콤의 <레지던트 이블 빌리지> 등 여러 게임에서 퍼포먼스를 하락시키는 원인으로 지목되었던 적 있다. 아케인 스튜디오는 현재 문제 원인을 분석 중이라고 밝혔다. 베데스다 커뮤니티 매니저 안드레 카를로스는 “일부 PC 유저가 프레임 드랍 현상을 겪고 있다는 사실을 인지했다. 현재 우선적으로 조사에 착수했으며 자세한 정보를 최대한 빨리 알려드리겠다”고 전했다. 한편 아케인 스튜디오가 신작의 최적화 문제로 곤욕을 치렀던 것은 이번이 처음은 아니다. 게임 시스템 측면에서 <데스루프>의 전신으로 여겨지는 <디스아너드> 시리즈 두 번째 작품 <디스아너드 2> 역시, 2016년 발매 당시 최적화 때문에 발매 초기에 PC 유저들로부터 많은 비판을 받았던 바 있다.