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검은사막 모바일 개발 방향, "유저의 재미있는 경험에 집중하겠다"

펄어비스 '검은사막 모바일' 남창기 개발 PD 인터뷰
펄어비스가 <검은사막 모바일>에 최근 추가된 신규 캐릭터 '아처', 그리고 출시 2주년을 거쳐 온 과정에 대한 소회를 밝히는 인터뷰를 가졌다. 이날 자리에는 남창기 개발 PD가 참석했다.

남 PD는 콘텐츠의 양도 중요하지만, 질적인 향상이 받쳐줘야 게임이 보다 탄탄하게 운영될 수 있다고 강조했다. 꾸준한 밸런스 패치와 콘텐츠의 지속적인 개선, 그리고 플레이에 변화를 꾀하는 소소한 변경까지. 추가만큼 많은 비중이 드는 개선에 집중하고 있다고 밝혔다.

개선에는 유저가 불편함을 느낀 것부터 반길 내용까지 가득하다. 물론 새로운 콘텐츠도 마찬가지다. 여름 전 대사막에 준하는 대규모 콘텐츠인 '대양'과 각 분야 유저가 의회를 결성해 다양한 방식으로 운영하는 '의회'도 준비 중이다. 회사는 여러 경로로 변경을 거치는 콘텐츠에 대해 게임에 미칠 여러 영향을 고려하며 '무겁게' 생각하고 있다.

최근 겪은 별자리 콘텐츠에 대해서는 운영의 마음가짐을 다시 돌아보는 계기가 됐다고 밝혔다. 더 깊게 고민하고 유저가 받아들이는 과정에 대해서도 심사숙고하겠다고 밝혔다. 남 PD와 인터뷰를 진행했다. 아, 참고로 조용민 PD는 여전히 <검은사막 모바일>을 잘 개발하고 있다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
펄어비스 남창기 개발 PD.


# '검은사막 모바일' 특유의 스타일, 새롭게 설계된 캐릭터 '아처'

<검은사막>의 여러 캐릭터가 <검은사막 모바일>에 맞게 변화를 거쳐 적용돼 좋은 평가를 얻어왔다. 이번에 추가된 '아처'는 어떤 부분을 중점으로 구현했나?

남창기 개발 PD: 아처의 경우에는 처음부터 새로 만들었다. <검은사막>과 전혀 다르다. 온라인의 경우 꽤 디테일하면서 무거운 모습을 가지고 있는데, 거기서 무게감을 좀 덜어냈다. 또 온라인은 백뷰 시점에 카메라도 다양하게 돌아가지만, <검은사막 모바일>은 시점에 제한이 있어 좀 더 멋지게 보일만한 액션을 선별해 집어넣었다.

또, 적정선의 밸런스도 지켜야 했다. <검은사막 모바일>이 서비스 2년이 좀 넘다 보니 액션과 스킬을 어떻게 사용했을 때 어느 정도의 밸런스가 나오는 지 대략 예측이 된다. 그런 것을 모두 감안해 아처를 새로 설계했다.
그렇다면, <검은사막 모바일>에서 아처는 어떤 특징을 가지고 있나.

온라인에서 원거리 클래스 역할을 맡다 보니, 처음에는 <검은사막 모바일>에서 헌터와 겹치는 분위기가 날 것 같았다. 최초 아처를 구현했을 때는 헌터와 비슷한 사거리로 만들었다. 헌터는 아처보다 느리지만 크게 한 방씩 날리는 대포 같은 느낌인데, 당시 아처는 사거리도 길고 기동성까지 좋아서 OP 느낌이 들더라.

그런데, 막상 만들어 테스트를 했는데 온라인의 플레이를 그대로 만들어 놓다 보니 컨트롤이 너무 어려워 모바일에서는 조작이 너무 힘들다는 것을 알게 됐다. 그걸 출시 5일 전에 알았다. 그러다 보니 PvP에서도 어려웠다.

그래서 5일 전에 모든 부분을 모바일에 맞게 단순화시켰다. 1, 2번만 누르면 되도록. 몇 개 중요한 스킬이 빠지기는 했는데 사냥과 PvP에서는 효율 좋도록 구성했다.

아처는 '연발을 날린다'는 느낌을 많이 살리고 싶었다. 처음에는 이펙트까지 들어가다 보니 약간 광선을 쏘는 느낌이 과하게 들어서 그걸 좀 줄이기도 했다. 석궁으로 빠르게 연사하며 적을 타격하는 느낌의 캐릭터다.
아처의 각성, 비각성 방향이 궁금하다.

온라인처럼 각성 무기 '태궁'을 처음부터 들고 나오면 헌터와 확실히 겹친다. 사거리도 길 것이라고 여겨질거고. 태궁을 들고 엄청나게 빠른 속도로 움직이면서 공격하면 확실히 헌터와 비교가 될 수밖에 없다. 그래서 헌터와 겹치지 않으면서 다른 느낌을 주도록 계승으로 선택했다.

<검은사막 모바일>에서 태궁을 구현하는 것은 계속 고민해야 한다. 헌터와 겹쳐서는 안된다. 깊게 고민하지는 않았는데 아처 이후에 나올 캐릭터를 선보인 다음 충분히 다른 느낌을 내도록 할 것이다.


아처 이후 나올 캐릭터는 과거 언급한 <검은사막 모바일> 오리지널 캐릭터인가?

아니다. 구체적으로 말 할 수는 없지만 온라인에 있으면서 아처와 전혀 다른 캐릭터로, 남성이다. 오리지널 캐릭터도 만들고 싶다. 콘셉트도 정해놨다. 다만 최근 내부적으로 개발하는 건이 많다 보니 처음부터 만들려면 많은 시간이 소요된다. 아마 올해는 조금 힘들 것 같다. 준비는 계속 하고 있다.


아처를 포함해 최근까지 많은 캐릭터가 추가됐다. 밸런스 패치에 대한 계획은?

얼마 전 낭랑과 천랑의 밸런스가 패치됐다. 낭랑의 경우 기존의 낭랑이 맞나 싶을 정도로 많이 바뀌었다.

앞으로는 밸런스 패치를 좀 천천히 하려 한다. 이유는 과거 너무 잦은 주기로 했다고 생각하기 때문이다. 그러다 보니 캐릭터가 급변해 유저가 적응하는데 시간도 부족했다. 그래서 템포를 늦추기로 했다. 그렇다고 해서 밸런스 패치 준비를 하지 않는 것은 아니다. 당장 다음 주도 있을 거고. 꾸준히 준비하고 있다.
일부에서는 어떤 캐릭터가 좋지 않다, 누구는 사기다, OP다 하고 얘기한다. 분당 몇 마리를 잡는다고 근거도 내놓고. 새로운 캐릭터가 나오면 그렇듯 아처도 많이 입에 오르내렸다.

내부에서도 분당 몇 마리를 잡는지 철저하게 파악하고 있다. 그런데 아처의 경우에도 기존 캐릭터들과 크게 차이나지 않는다. 비슷한 수준이다. 최근 밸런스 패치를 하며 간극을 거의 메꿨다.

낭랑, 천랑이 패치되며 많이 좋아졌듯 다른 캐릭터도 조만간 패치될 것이다. 꾸준히 체크하고 있다. PvP 경우에도 하루 종일 하며 테스트하고 있다. 꾸준히 밸런스를 다듬겠다.


캐릭터 스킬의 경우 <검은사막>에서 사용하던 일부 주요 스킬을 선별해 사용하는 방식을 택했다. 조합의 다양화를 위해 캐릭터 별 스킬을 추가할 계획은 없나?

추가는 얼마든지 할 수 있지만, 좀 더 어려워질 부분에 대해서도 생각해야 한다. 기존 스킬에 대해 어렵다는 의견도 적지 않기도 하고. 콤보나 조합에 대해 여전히 어려움을 호소하는 이도 있다. 그래서 이번 아처도 그런 점을 감안해 쉽게 즐기도록 개발했다.

깊게 생각해봐야 할 영역이다. 스킬 조합이나 콤보 등 자신의 노하우를 공유하는 차원으로 뷰티 앨범처럼 이를 도입해보는 것도 좋겠다는 생각이 든다.
격투가 캐릭터의 각성을 바라는 유저도 있다. 이에 대한 계획은.

워낙 많은 것을 잘 알고 있다. 관건은 '복혼분신'이다. 모바일에서 여러 캐릭터가 분신을 들고 나와서 플레이 하기에는 동기화 부분을 생각해야 한다.

만들고 싶은 생각은 가득한데, 최적화나 기타 여러 고민이 해결되면 분명 가능할 것으로 생각한다. 분신 하나가 캐릭터 분량이기도 해서. 아직은 구체적인 계획은 없다.
# "양도 중요하지만 질적인 향상도 추구하겠다" 인게임 콘텐츠의 방향

얼마 전, '별자리'로 한 차례 홍역(?)을 앓았다. 내부에서 어떻게 판단하고 있는지 짚고 넘어가야 할 것 같다.

물론이다. 별자리는 사실 용맹의 징표와 꼭 연결을 시키려 했다. 계속 이용한 유저라면 알겠지만 재화가 쓰이지 않은지 오래됐기 때문이다.

별자리를 새롭게 냈을 때 새로운 재화를 만들어 쓰게 했다면 이렇게까지 문제가 불거지지 않았을 것이다. 하지만 당시 재화를 늘리기 보다 쌓여있던 것을 재활용해보자는 과정에서 유저가 느끼기게 불합리하다고 생각할 정도로 많은 양이 정해지면서 많은 비판을 들어야 했다. 반응을 보고 바로 다시 생각해서 빠르게 조치해야 하겠다고 생각했다.

논의 후 기존 220개 소비비용을 100개로 줄이고 기타 대처 방안을 내놨다. 공지에서도 얘기했지만 2년간 모은 재화를 재활용하게 하는 과정에서 유저가 이를 어떻게 받아들이는지 좀 더 깊게 고민하는 기회가 됐다. 정말 죄송스럽게 생각하고, 공지에서도 이를 깊게 생각하고 있다고 밝혔다.

기타 방안을 통해 용맹의 징표도 여러 수단으로 기존보다 더 많이 얻을 수 있도록 추가했다. 구하기 힘들게 만들고 과금해서 쓰게 만들어야 한다는 목적은 절대 없다. 만든 콘텐츠를 제대로, 많이 즐기는 것이 의미 있다고 생각한다. 사냥터에서도 많이 얻도록 설계했다. 이벤트도 있고. 앞으로 플레이에 지장 없도록 계속 개선하겠다.
대규모 콘텐츠로 '대양'이나 '의회' 시스템을 예고했다. 어떻게 진행하고 있나.

최소한 여름이 가기전에 나올 것 같다. 그 전까지는 계속 준비할 것이다. 밑바탕 작업은 거의 끝났고 세부 계획도 나왔는데, 그 전에 큰 패치가 있다. 빠른 시일 내 만날 수 있을 것이다. 그것이 끝나고 나면 이후 대양에 총력을 다할 것이다.

대양은 무역 위주로 생각하고 있다. 중간에 많은 이벤트도 있을 거고. 원래 7월 정도에 둘 다 선보이려 했는데 의회가 조금 지연됐다. 대양이 공개된 후 선보일 것 같다. 하둠의 어려운 문제를 먼저 해결하고 싶어서 그것을 조금 당겼다. 출시 이후 계속 마음에 걸린 부분이기도 했다.

앞서 얘기한 '큰 패치'는 신규 지역 관련 얘기긴 한데, 지금 하둠이 약간 불편한 상태다. 신규 지역이 나오면 그런 과정이 없어질 것이다. 하둠이 나왔을 때 많은 유저가 어렵다고 말하거나 하둠 장비에 대해 이해 못하겠다는 반응이 많았다. 이번 패치 할 때 그런 부분이 쉽게 받아들여지도록 할 것이다.
하둠 지역 하니, '발란' 장비를 좀 얘기해보자. 효용성에 대해 어떻게 생각하나.

앨리언 지역에서 전투를 하거나, 아니면 앨리언 토벌이나 영광의 길 등 모든 콘텐츠에서 강력한 성능을 발휘한다. 거점전이나 공성전을 하는 유저 중 하둠 장비를 많이 착용하는 모습도 보인다.

그러나 시작한 지 얼마 안된 유저나 전투력이 충분히 올라오지 못한 유저는 허들이 있다 보니 쉽게 접하지도 못하고 심지어 존재도 모르는 경우가 있다.

이번에 개선될 때 샤카투 상점에서 구하게 할까 생각도 하고 있다. UI도 개편해서 쉽게 접하도록 할 것이고. 더불어, 제작 쪽도 영지 제작에 들어가서 볼 수 있는 제작 UI를 개편해 제작하기 쉽도록 할 것이다. 이런게 정리되면 하둠 장비도 쉬워지지 않을까 생각한다.
1차 대규모 콘텐츠로 '대사막'이 추가됐는데, 손을 볼 부분이 있다면.

열심히 플레이 하는 유저는 '시간이 모자라다'는 경우도 있지만 대부분 유저는 정제수 시간을 다 쓰지 못하는 경우가 벌어진다. 시간을 다 소비할 수 있는 장치가 조만간 들어갈 예정이다 아마 패치되면 모두가 반길 것으로 예상한다.

사원에 처음 들어갈 때 1주일 주기로 초기화돼 템포가 너무 빨랐다. 아무래도 게임 내 즐겨야 할 게 많다 보니 그런 것 같아 주기를 1개월로 조절했다. 그러나 1개월도 좀 길다는 느낌이 있어서 이걸 조절할 지 좀 더 할거리를 늘릴 지는 생각 중이다.

에다나의 주화도 소모에 따라 지급을 받을 수 있다. 열심히 하면 검은돌 신전으로 더 강해질 기회를 얻을 수도 있다. 개선되면 검은돌 신전도 많이 이용할 것으로 예상한다.

너무 한 쪽으로 쏠리는 경향이 있다 보니 다른 방식으로 바꿀까 싶기도 하다. 예를 들어, 검은돌 신전이 떴을 때 토벌권이 아니면 굳이 가지 않는 경우. 이런 경우 드랍율을 조절하거나 검은돌 신전에서 소모하는 에다나 재화의 경우 한 번씩 두 배 획득 이벤트를 하는데 할 때는 너도나도 가서 소모하고 빨리 다른 것을 하는데, 지금은 소모하는 것도 오래 걸려 그쪽도 개선하려고 한다.
얘기한 개선 내용은 종류를 넓히는 것보다 질도 높여야 한다는 것을 말하는가?

그렇다. 물론 신규 콘텐츠를 만들고 싶은 마음은 굴뚝 같다. 앞으로도 새로 추가돼야 하는 것도 여러 가지 있다. 그런데 이것을 정신 없이 집어 넣으면 신규 유저나 기존 유저가 콘텐츠를 제대로 소화하기 어렵다. 할 것이 많으면 좋긴 하지만 질적인 향상도 해야 좀 더 튼튼히 게임이 돌아가지 않겠나.

투기장이나 태양의 전장 등 PvP 콘텐츠, 그리고 월드 경영, 앞으로 나올 대양 등. 요즘 그런 것들에 대해 무겁게 생각하고 있다. 미칠 영향을 신중하게 고려하며 진행하고 있다. 기존 가지고 있는 콘텐츠도 같은 방식을 계속 유지하는 것보다 방식을 바꾸는 방향도 시도할 것이다.


작년 유저 이벤트 때 숙제 부담에 대해 토로하는 의견이 있었다. 효율적인 개선을 약속했는데.

월드 경영은 삼두마차가 추가되며 시간이 많이 짧아졌다. 가장 많이 개선되지 않았나 싶다. 과거 30분 가량 해야 했다면, 이제는 10~15분 내 끝난다. 물론 거기서 끝은 아니다. 식량 소비 속도가 최대치에 근접해서 다른 것들에 대해서도 생각하고 있다. 100레벨을 달성한 유저도 많아, 기존 노력을 유지한 상태에서 개선할 방법을 계속 고민하겠다.

영광의 길은 현재 태고 휘장까지 나오는데 태고 휘장을 얻기 힘들다. 그쪽도 좀 더 재미있으면서 쉽게 얻고 재미있게 강화하는 쪽으로 방향을 생각하고 있다.
영지 제작을 좀 더 쉽게 하는 부분도 생각하고 있다. 장비 공방 들어가서 제작을 누르면 UI가 뜨는데 창도 작고 알아보기 힘들다. 그쪽을 직관적으로 바꾸려고 한다. 기존 플레이 하던 사람은 적응했겠지만, 그렇지 않은 유저는 어렵게 다가올 수 있다. 개선도 개선이지만 전체적으로 쉽게 받아들여지도록 하는 것이 목적이다.


차원의 수정은 탈부착이 가능하도록 할 생각이 없나?

심연 장비를 지속해서 사용하게 하기 위한 목적도 있어서, 펄을 사용해 탈착하게 하기에는 조금 어렵지 않나 싶다. 심연 장비 좀 더 자주 얻게 바뀌고 있다. 더 좋은 옵션을 뽑도록 기회가 많이 제공될 것이다.

심연 장비 제작 관련해서는 모으는 양을 줄일 수도 있지만 지금까지 한 노력을 무시할 수 없다. 요구 수량은 크게 안바꾸겠지만 파편을 많이 주는 이벤트를 지속해서 할 것 같다. 서비스가 길어지다 보니 새로운 유저에게 높은 허들로 작용할 수 있는 것은 완화할 것이다. 


현재 전투력 시스템은 공격력과 방어력의 합산으로 계산, 순위가 나뉜다. 이에 대한 변경 계획은? 

생각을 안한 것은 아닌데 갑자기 바꿨을 때 인지하는 부분에 대해 문제가 발생할 것이다. 기타 능력치도 많고. 아직은 이르다. 전투력 차이가 너무 심하거나 문제가 발생한다면 고려할 수도 있겠지만 크게 고려하는 부분은 아니다.


대사막에 추가된 월드보스 '쿠툼'은 공략하는데 많은 시간이 걸린다. 한 차례 패치를 했음에도 어렵게 느껴지더라.

계속 보고 있다. 패치 후 평균 10분도 너무 길어 5~7분 정도에 공략할 수 있을 정도로 조절할 계획이다. 또 기존 6~9시에 열리던 시간도 기존 월드보스와 마찬가지로 조절하는 것도 생각 중이다.

물론 밸런스 조절이 다른 월드보스처럼 금방 잡는 방향만 추구하는 것은 아니다. 페이즈가 추가되거나 개선되는 방향하는 작업도 들어갈 것이다. 쿠툼은 레이드를 하는 느낌을 살리려고 했는데 최근 많은 유저가 자동으로 플레이를 하고 있어 이에 대한 적절한 방향성도 생각해보고 있다.
<검은사막 모바일> PC 버전에 대해 어느 정도 고려할 의사를 밝히기도 했다. 진행 상황은?

어느 정도 개발을 진행했었는데 지금은 잠시 중단됐다. 물론 PC에서 즐기면 편하기는 하다. 개발을 하지 않겠다는 것은 아니고 내부적 사정으로 잠시 미뤄졌다. 어느 정도 진행되면 공유하겠다.


'태양의 전장'은 지스타 때부터 공개되고 계속 개선 중인 콘텐츠다. 어느 정도 일단락 된거 같은데 내부적 판단은?

6월 중 또 패치가 있을거다. 현재 보정이 잘됐다고 생각하지 않는다. 납득할 수 있는 수준으로 바꿀 예정이다. 기여도 쪽도 마찬가지. 상대를 제압할 때 얻는 킬수만 기여도를 올릴 수 있는데 이것도 바뀔거다. 부활 거점을 점령하거나 아군에게 이득이 되는 행위를 했을 때도 올라가는 형식으로.
(이어) 낮은 전투력(저투력) 유저에게 동기부여를 하기 위한 기능이 있다면.

전투력 보정은 누구나 최대한 불편하지 않도록 해야 한다. 저투력 유저는 지금 쉽게 죽지 않는데, 이 부분에 대해서도 수정이 필요할 것 같다. 고투력 유저도 공평하게 느껴져야 하니까. 6월 중 패치가 되면 모두가 좀 더 나아질 수 있는 방향으로 가닥이 잡힐 것이다.


명예의 훈장 양이 적다는 의견도 있다. 획득처를 늘릴 계획은?

양이 많지 않다는 점은 공감한다. 아마 태양의 전장이 개선되면 좀 더 많이 얻을 수 있을 것으로 예상한다. 꾸준히 얻기 쉽도록 개선하겠다.


거점전, 공성전 같은 대규모 콘텐츠에서 모든 유저가 전쟁에 기여할 수 있도록 하는 방안은?

태양의 전장은 많이 보정됐지만 거점전, 공성전은 좀 부족했다. 그렇다고 보정을 가하는 것이 무조건 옳다고 생각하지는 않는다.

개선 방안 중 하나로, 지금 마력탄을 들고 와서 대포를 쏘는 것이 있는데 이를 좀 더 전투적으로 바꿀까 생각 중이다. 저투력 유저도 그냥 죽는 것이 아니라 대포를 타고 가서 적진에 마구 쏜다던지. 지금 있는 대포는 앞에 직접 쏜다기 보다 원거리 공격용이다.

근거리 대포를 만들던지 다양한 개선사항을 생각하고 있다. 얻어가는 이득을 누구나 경험할 수 있도록 다양한 방안을 고민하겠다.
전반적인 PvP 콘텐츠에 대한 만족도는?

아직 부족하다는 생각이다. 개속 개선할 것이고 밸런스를 체감하며 살피고 있다. 아마 신규 PvP 콘텐츠가 나오기 보다 기존 것을 많이 개선해 좀 더 올바른 방향으로 PvP를 선보이는 것으로 생각하고 있다.


랭킹전은 최근 보정돼 조금 나아지기는 했지만, 여전히 원콤에 많이 죽는다는 얘기가 나온다.

랭킹전과 일반전으로 나눠서 얘기하면, 일반전은 컨트롤에 집중해 PvP를 하는 곳, 랭킹전은 게임 내 전투력이 높은 유저가 순위 외 얻어가는 것이 있도록 좀 더 상위의 다른 것을 얻도록 설계한 PvP 콘텐츠다.

보정을 하기는 했는데, 너무 많이 격차를 좁혀주는 것은 다소 부담스럽게 느껴지더라. 왜냐면 전투력이 낮더라도 내부에서 테스트 할 때, 투기장은 필드와 다르게 슈퍼아머나 판정기가 2~3개밖에 없다.

그렇게 구성되다 보니 홍련이나 기동성 좋은 투신의 경우 상대방이 아무리 전투력이 높아도 빈틈 보고 달려들어 콤보를 넣어버려 전투력의 차이가 의미 없어지는 경우도 발생하더라. 그렇다 보니 보정하는데도 좀 보수적으로 한 것 같다. 다양한 입장 보면서 상황을 보고 있다. 민감한 부분이기도 하고. 확실하다는 결정 섰을 때 진행할 것이다.


라모네스 전장 시즌제도 예고했다. 해외에서도 관심 높은데. 이에 대한 계획은?

라모네스 전장도 개선할 점이 많다. 다만 랭킹전이나 태양의 전장을 개선한 후 하게 될 것 같다. 지금 라모네스 전장을 해보면 라고스에 치중된다던지, 라고스 완전 배재하는 극단적인 양상으로 진행되고 있다. 지금은 점수도 낮아서 일정 기간이 지난 뒤 깨거나 시점을 파악해 진행하더라.

아마 그쪽 다 손보고 나면 여러 가지를 생각 해볼 수 있을 것 같다. 해외에서는 이런 류의 콘텐츠를 좋아한다. 그래도 우리나라가 가장 중요하니 가장 잘 선보이고 싶다. 좋은 모습 보여드리기 위해 라모네스 길드전, 토너먼트 등 충분히 개선한 뒤 보여드리겠다.


# 서비스 2주년, 운영의 마음가짐을 다시 돌아보겠다

서비스 2주년을 맞이했는데, 소감은?

별자리에 대해서도 얘기했지만, 서비스에 대해 다시 한 번 생각하게 됐다. 콘텐츠를 내는 이유가, 재미에 집중하기 위해서도 있지만 마음가짐이 흐트러진 것이 아닌가 돌아봤다.

위 계기로 콘텐츠를 더 재미있게, 제대로 즐기게 하는 데 집중하자고 생각했다. 물론 콘텐츠의 개선도 꾸준히 하면서. 매출에 대한 생각 보다 유저의 재미있는 경험에 집중하겠다는 마음이다. 그것이 서비스 2주년이 되면서 드는 생각이다.

꼭 바꾸고 싶었으나, 당장 바꾸지 못하고 있는 것에 대해 예를 들어준다면.

앞서 투신 답변에서 얘기한 '소환수'가 있다. 낭랑이 데리고 다니는 흑랑이나, 위치의 테트라도 마찬가지 예다. 그런 것이 좀 더 개선되면 투신 각성도 적용할 수 있을 것으로 생각한다. 게임 안에서만 개선한다고 해서 되는 것이 아니라 소환수 동기화도 고려해야 한다. 개선되면 캐릭터에서 할 수 있는 것이 늘어나기 때문에 얼른 반영하고 싶다.


요즘 모바일 MMORPG를 보면 서버 단위 움직이는 콘텐츠가 많다. <검은사막 모바일>의 방향성은?

태양의 전장이 그런 경우이기는 하나, 대규모 전쟁 관련 콘텐츠를 보면 그것을 빼고는 한정적인 내용이 많다. 앞으로 좀 더 개선할 부분이라고 생각한다. 좀 더 고민해 다양한 방안을 내놓겠다.
서버를 연합하며 향후에는 단일 서버가 될 것이라는 얘기가 있다. 서버 단일화 계획은?

얼마 전 그런 각을 한 번 봤다. 유저가 자신이 이용하는 서버로 들어가면 자연스럽게 여러 서버 유저가 한 공간에서 만나게 해보려고.

그런데 아직 기술적 문제가 좀 있다. 다같이 모여서 하면 좋은데 아직은 좀 힘든 부분이 많아 개선이 필요하다. 할 수는 있지만 시기상 아직은 좀 이른것 같기도 하고.


스트리밍 기술과 같은 다양한 신기술이 나오고 있다. <검은사막 모바일>에 어떤 영향을 끼칠까.

5G 서비스를 얼마전 테스트 해봤는데 너무 만족스럽더라. 실시간 타깃 위주 게임도 요즘 훌륭하게 돌아가지 않나. <검은사막 모바일> 같이 용량이 있는 게임도 이를 반영할 수 있다면 진입장벽이 더 낮아지겠다고 생각했다. 

이는 저사양 모바일 유저가 하려다가 못하는 경우도 해소시켜 줄 것이다. 장기적으로 다양한 유저풀을 흡수할 수 있을 것이라고 생각한다.

스트리밍 까지는 아니지만, 플레이를 하다가 다른 것을 하면 자동으로 로그아웃되는 경우가 있는데 이를 흑정령 모드를 좀 개선해볼까 한다. 게임을 하다가 다른 것을 하면 일정 시간 뒤 자동으로 흑정령 모드로 가는 형식으로.


향후 유저와 소통 계획은?

현재 에모린이 꾸준히 방송으로 게임의 소식을 알려주고 있는데, 필요하다면 방송에도 나갈 생각이다. 게임의 깊이 있는 부분이 많이 궁금할 것 같다. 조만간 한 번 뵐 수 있을것 같다. 더 노력하고 소통하는 <검은사막 모바일>이 되겠다.
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BATTLE FIELD MAIN THEME 어떠한 상황에도 이 노래만 입혀놓으면 밀리터리 액션으로 바뀔 것 같은 포스의 게임음악입니다. 다른 경쟁작들과는 다르게 일관성있는 OST 제작으로 하나의 이미지가 된 케이스죠. 굵직굵직한 메인 게임만 해도 1942, 배틀필드2, 2142, 배틀필드3, 배틀필드4. 이 외에도 수 없이 많은데 모든 게임의 메인테마가 동일한 멜로디를 응용하여 각 게임의 시대적인 분위기에 맞게 각색되어있습니다. 탱크부터 전투기까지 타고다니며 남다른 스케일의 전장을 구현해내는 시리즈의 특징을 아주 잘 살려낸 노래로서 제가 개인적으로 무척 좋아하는 노래입니다 :D 문명 분명 문명4에서만 나온 노래인데 인기는 문명5와서도 여지없이 폭발. 하지만 이 악마의 게임(?) OST의 정체는 스와힐리어로 부른 성경의 주기도문. 이제는 문명이 바바예투고, 바바예투가 곧 문명이라고 해도 이상할게 없을 것 같습니다. 급하신 분들은 01:30초부터 보심이... 마비노기 지금의 넥슨을 만들어낸 대표적인 게임들 중 몇개를 꼽으라면 마비노기를 빼놓을 수 없겠죠. 지금까지도 무병장수(?)하시는 이 게임에도 상징에 가까운 노래가 하나 있는데, '어릴 적 할머니가 들려주신 옛 전설'이 그것입니다. 로그인화면에 무려 5년간 쓰였다고도 하며, 넥슨에서 게임 홍보영상을 만들 때마다 넣어주는 노래이기도 했습니다. 파이널 판타지 10 원곡은 ‹素敵だね›(스테키다네)로서, 한국에서는 발라드의 여왕으로 유명한 이수영씨가 불러서 화제가 된 노래입니다. 아마 게임은 안해봤어도 노래는 들어본 분들이 많지 않으실까 하네요. 시적인 느낌의 아름다운 가사와 애절하면서도 부드러운 느낌의 멜로디는 지금 들어도 편안해집니다. 개인적인 추측 + 카더라 통신이지만 우리나라에서 게임음악하면 제일 유명했던 노래가 아니었을까 싶네요. 믿거나 말거나 말이죠(?) 테일즈 위버 그냥 게임에 들어가있는 노래 전체가 명곡이죠. 그 정도로 BGM에 공을 많이 들인 게임이었고 지금도 방송이나 유머글에 첨부되는 BGM등으로 간간히 들려오고 있습니다. 부드러운 선율로 편안함을 주기도하고, 때론 에너지가 가득한 활기찬 항구도시를 떠올리게 하는 노래도 있습니다. 블레이드 앤 소울 - 바람이 잠든 곳으로 풍제국 황실에 들어온 막내는 궁에 돌아다니며 부탁을 들어주는 도중 죄인들을 가두는 뇌옥에서 이때만 되면 음산한 피리소리가 들려온다는 정보를 입수합니다. 뇌옥으로 간 막내는 궁중악사들의 일기장을 찾아내게 되는데 그 일기장엔 '황후마마의 제가 다 끝나지도 않았는데 연일 벌어지는 연회는 무슨 말이며 사신접대는 또 웬말이며 황후마마를 위해 연주한게 죄가 된단 말인가 억울하도다.'라는 내용이 쓰여져 있었습니다. 이후 당시 사정을 알고 있던 궁녀에게서 자초지종을 듣게되는데 풍제국 초대 황후 남설린이 군마혜를 낳다 난산으로 붕어한 뒤 남설린의 장례는 국장으로 치뤄집니다. 문제는 이 시기 풍제국에서는 타국 사신이 머무르고 있었고, 운풍 전쟁의 공로로 태사직에 오르며 제국 실권을 틀어쥔 진서연은 사신을 위해서 국장을 치르고 있던 궁중악사들에게 즐거운 음악을 연주하라고 명령합니다. 그러나 황후가 사망한 판국에 즐거운 음악이 말이 되냐며 궁중악사들은 당연히 진서연의 명을 거부했고, 그대로 뇌옥에 투옥되어 옥사하였습니다. 이들의 영혼은 지박령이 되어 황후의 기일과 가까워지면 음산한 피리소리를 냈던 것입니다. 그 뒤 그들의 넋을 성불시키기 위해 신해원을 거쳐서 경희루로 가면 바람이 잠드는 곳이 흘러나오며 남설린의 영혼이 나와 궁중악사 영혼들의 절을 받으며 천천히 걸어가는 이벤트가 나옵니다. 남설린이 다리를 건너가 최종적으로 사라지면 악사들의 대표가 막내에게 감사를 표하며 사라집니다. 다른 퀘스트는 몰라도 이 퀘스트 만큼은 다들 초집중해서 스토리에 빠져서 한다는 전설이... 영웅의 군단 OST - 레테 (Lethe) 게임은 진짜 재미없는데.... OST는 진짜 좋음.... 내가 좋아하는 Game O.S.T II https://www.vingle.net/posts/1022933
WOW 개발자 인터뷰 “용군단 맵, 용 조련술 맞춰 디자인”
모건 데이 어소시에이트 게임디렉터 <월드 오브 워크래프트>(이하 WOW)의 아홉 번째 확장팩 <용군단>의 출시가 일주일 앞으로 다가왔다. 블리자드는 이미 몇 차례 심층 인터뷰를 통해 <용군단>에 적용될 다양한 변경점을 설명한 데 이어 11월 22일 다시 한번 제작진 공동 인터뷰 세션을 진행했다. 이날 행사에서는 용 조련술, 클래스 디자인 및 특성 개편, 레벨 디자인 등 여러 디테일에 대해 질문이 이뤄졌다. 답변에 나선 것은 <와우> 개발팀에서 던전, 레이드, 전투, 보상 시스템 등을 담당하고 있는 모건 데이 어소시에이트 게임디렉터다. 자세한 내용을 살펴보자. # <용군단>의 핵심 테마와 월드 특징 Q. 어느덧 <용군단>의 출시가 코앞으로 다가왔다. <용군단>을 개발하면서 중점을 둔 부분이나, 가장 강조하고 싶은 것은 무엇인가? A. 모건 데이 어소시에이트 게임디렉터: <용군단>의 의미라면 탐험가들이 아제로스로 돌아와 모험을 펼친다는 사실이 대표적이다. 우리가 아는 <와우>의 핵심 가치를 실천하는 확장팩이라고 할 수 있다. 개발에 있어 중점을 둔 부분 중 하나는 다시 깨어나는 용군단과 용의 섬 등 확장팩의 핵심 테마 자체다. 또한 기존 상태를 개선해나가는 이야기를 담고 싶다. 이는 용의 섬뿐만 아니라 용군단 확장팩 전체에서 찾아볼 수 있는 점이다. 예를 들어 전문화, 특성, UI 등의 시스템적 측면에서도 이런 개선 사항들을 확인하실 수 있다. 시스템에 관해 답을 덧붙이자면, 특히 중점을 두고 싶었던 부분은 특성이다. 예전에는 신규 특성을 많이 추가하지 않았지만, 이번에 새로운 특성 시스템과 계통도가 더해지면서 클래식 느낌을 많이 낼 수 있게 됐다. 레벨업 할 때마다 포인트를 얻은 뒤, 원하는 곳에 투자할 수 있다. 이는 새 선택지를 유저에게 제공하는 것이다. Q. 플레이어는 용의 섬에서 역사를 풀어가고, 용들에 관련한 비밀을 풀어나가는 것으로 밝혀져 있다. 메인 퀘스트를 진행해 나가며 칼렉고스나 신드라고사의 이야기도 있을 예정인데, 이외에도 와우의 여러 역사 속에서 만나왔던 여러 용의 재등장을 기대해도 좋을까? A. 기존 용들의 재등장을 기대해도 좋다. 용의 섬 근처에서 여러 가지 퀘스트를 진행하면, 하나의 지역이 하나의 용군단에 집중되어 있다. 예를 들어 깨어나는 해안 근처는 검은 용군단에 집중되어 있으며, 여기에서 래시온과 사벨리언이 누가 우두머리를 맡아야 할지를 두고 말다툼을 벌이는 모습도 확인할 수 있다. 온아라 평야는 녹색용군단에 집중되어 있고. 여기서는 메리스라와 함께 퀘스트를 진행할 수 있다. 녹색용군단이 직면한 문제, 꿈의 세계에 관해서도 이야기를 할 수 있다. 하늘빛 평원에서는 푸른용군단을 만나볼 수 있다. 마지막으로 개인적으로 가장 좋아하는 탈드라서스 지역에서는 청동용군단을 만나볼 수 있다. 여기에서는  노즈도르무 등 여러 용과 함께 다양한 타임라인과 시간여행을 소재 삼은 엉뚱한 퀘스트를 진행하게 된다. Q. 이전 확장팩들은 대부분 최종적인 목표나 적이 좀 더 명확했던 편이었던 것 같다. 이번 용군단에서는 이러한 부분이 약간 모호한 듯하다. 용군단 확장팩의 최종적인 목표(보스나 스토리 진행 등)가 어떻게 되는지 궁금하다. A. 용의 섬 퀘스트를 진행하면서 4개 지역에서 여러 스토리를 접하게 된다. 각 지역이 서로 다른 용군단을 다루고 있기 때문에, 이들 용군단과 관련된 서약의 돌 이야기를 확인할 수 있다. 서약의 돌은 위상과 티탄 사이의 유대관계를 나타낸다. 서약의 돌이 가진 힘과 위상의 힘 사이의 상관관계도 다뤄지지만, 스포일러가 될지 몰라 너무 많이 이야기할 수는 없다. 티탄과 용군단, 라자게스의 관계도 주요 이야기가 된다. 라자게스가 자기 형제자매들과 티탄 사이의 관계, 다른 용군단들과 티탄의 관계를 마음에 들어 하지 않음으로 인해 어떤 스토리가 전개되는지 확인할 수 있다. 이런 스토리를 진행하면서 현신의 금고 던전에서도 라자게스를 다시 마주하게 되는데, 이를 통해서 더 스토리 방향성이 더 명확해질 것으로 기대한다. Q. 이번 확장팩은 초반부터 용 조련술을 통해 비행이 가능한 만큼, 지상에서 보는 풍경뿐 아니라 하늘에서 보는 풍경, 맵의 넓이, 동선에 대해서도 신경을 많이 써야 했을 것 같다. 용 조련술과 연계한 지형을 구상하면서 어려운 점이 있었을까? A. 이번 확장팩의 전반적 지형은 기획 초기 단계부터 용 조련술을 고려하며 만들었다. 이와 관련해 플레이어 분들이 눈치채지 못하실 수 있는 부분이 있는데, 스토리를 따라 지역별 퀘스트를 진행해보면, 각 지역의 전반적 고도가 점점 높아진다. 마지막에 도달하는 탈드라서스 지역은 섬의 전체 지역 중 가장 높다. 그리고 탈드라서스의 대도시에서도 가장 높은 건물이 ‘위상의 권좌’인데, 이 건물로부터 용의 섬 전반의 모든 지역에 접근할 수 있다. 개발 단계에서 이런 점들을 고려했다. 추가로, 지역 전체 넓이 역시 지금까지의 확장팩들에서 추가된 지역 중 가장 넓다. 용 조련술로 맵을 탐험할 수 있다는 점을 고려해 월드 디자이너들이 큰 지형과 모험 요소를 넣어서 맵을 만들었다. 개인적으로 용조련술에서 좋은 점은 퀘스트 중의 이동을 새롭게 느끼도록 해준다는 점이다. 그동안 퀘스트를 받으면 목표지점까지 자동 달리기로 진행하는 것이 일반적이었지만 용조련술을 통해 지역을 살펴보면서 큰 절벽에서 뛰어내리거나, 속도를 높여 더 빨리 이동하는 등, 월드와의 상호작용에 새로운 부분이 있다. # 직업 변경점 Q. 새로워진 특성 시스템이 용군단 사전 패치에 적용되며 많은 플레이어가 특성에 적응하는 중이고, 베타 서버에서 지속적인 밸런스 패치도 진행 중이다. 일부 직업에 대해 특성 위치 변경 등 추가적인 큰 변화가 있을까? A. 그렇다. <용군단>의 출시는 새로워진 특성 시스템의 시작에 불과하다. 현재 계획은 특성 시스템에서 작은 변화를 자주 추가하는 것이다. 주간 패치나 핫픽스를 통해 특성 시스템을 계속 서포트, 업데이트할 예정이다. 그리고 추후 패치에서도 변경점을 계속 확인할 수 있을 것이다. 큰 변화는 시즌별 대형 패치와 업데이트로 이뤄질 것이다. Q. 신규 직업인 기원사는 딜과 힐 모두 25m라는 제약이 있다. 이것을 의도한 까닭은 무엇인가? 그리고 기원사가 확장팩에서 어느 정도의 역량을 보여줄 것이라 기대하고 있나? A. 답변에 앞서 한 가지 정정할 것은, 베타 플레이에 피드백을 통해 ‘보존’(힐)은 30m, 황폐(딜)는 25미터로 수정됐다는 점이다. 기원사는 중거리에서 활약하는 시전자 캐릭터로서, 기동성이 매우 좋다. 그동안의 확장팩에서는 근접 딜러 클래스만 냈던 것과는 대조적이다. 기원사는 전장을 빠르게 누비고, 움직이면서 캐스팅을 할 수 있다. 우리는 이 ‘날개달린 시전자’ 클래스 콘셉을 살리고 싶었다. 이런 특성이 기원사의 주요 장점인 만큼, 시전 거리에는 조금 제약을 둠으로써 재미있는 옵션이자 실험사항으로 만든 것이다. 이를 향후 조정해나갈 생각이다. Q.  '어둠땅'에서는 새롭게 '영예' 개념을 선보여, 플레이어들이 특정 성약의 단 스토리라인에 조금 더 몰입할 수 있게 하고 캐릭터 강화와도 관련이 있어 약간은 강제성이 있었다고 생각한다. 이번 용의 섬에서는 주요 진영 4개의 영예를 올릴 수 있는데, 캐릭터의 스펙업과는 거리가 있어 이전 성약의 단에 비해 강제성은 적어 보이나, 신규 콘텐츠 ‘용조련술’을 강화하기 위해 필수 요소인지, 아니면 일명 '숙제'라고 불리는 일일 필수 퀘스트에 대한 부담을 줄이는 방향성으로 정한 것인지 궁금하다. A. 첫 번째로 용 조련술의 경우 지역마다 ‘문양’이 있다. 문양은 퀘스트 진행이나 레벨링 중 비행하거나 모험하면서 발견 및 획득이 가능하다. 스토리를 진행하기 전에 문장 먼저 모아 비룡의 외형 등 추가 선택지를 다 모을 수 있고 이는 영예 시스템과 무관하다. 언락한 내용은 계정 내 공유된다. 신규 캐릭터를 만들더라도 모든 문양이 해제된 비룡을 이용 가능하다는 뜻이다. 저희가 생각할 때 게임플레이에서 제일 중요한 부분은 각 플레이어가 자기 레벨과 추구하는 중점에 상관없이 원하는 콘텐츠 플레이하면서 재미를 느낄 수 있도록 하는 것이다. 그동안 일간, 주간 보상이 주어져 왔는데, 이와 관련돼 받은 피드백은 강제성이 있어 숙제처럼 느껴진다는 것이었다. 그래서 전반적 모든 유저 베이스를 아우르는 시스템처럼 느껴지지 않았다. 어떤 분들은 부캐를 만들어 레벨링하며 스토리 콘텐츠를 진행하길 원하고, 어떤 분들은 신화플러스 던전이나 공격대, PvP 위주 플레이를 원한다. 따라서 영예 시스템은 부수적 부분이 되어야 한다. 물론 장비 옵션 중 아이템 퀄리티를 높이는 ‘원시의 주입’이 존재하기는 하지만, 영예 시스템만의 독창적 특성이나 옵션은 따로 없다. 이런 전반적 방향은 영혼의 끝 마지막 업데이트부터도 있었고 이번에도 이어 나가기로 했다. # 던전 변경점 Q. 용군단 시즌 1 쐐기 던전은 신규 던전이 절반만 추가되면서 과거 던전 4개를 포함하게 되는데 보상 아이템이 특정 직업에 치우치게 좋거나 시즌을 넘어서도 사용되는 등의 문제는 없을까? A. <어둠땅> 시즌4에서 실험했던 요소로, 성공적이라고 느껴 <용군단> 시즌 1에도 적용할 예정이다. 우리가 레거시 던전에 관해 받은 피드백은, 일부 우두머리들의 특성이나 스킬 메커닉이 모던 <와우>에서의 우두머리와 격차를 보인다는 것이었기 때문에 이런 부분에서 노력했다. 레거시 던전의 여러 우두머리의 스킬들이 지금 디자인 하는 <와우>와 간격이 있다. 그래서 여러 우두머리를 다시 디자인했다. 예를 들어 옥룡사 던전의 첫 우두머리는 완전히 새롭게 디자인됐다. 이렇듯 예전 던전에서도 모던 <와우>의 경험 가져올 수 있도록 가져왔다. 또한 레거시 던전을 경험한 분들도 새롭게 느낄 만한 요소들이 있다. Q. 이번 용군단 시즌 1 공격대는 신화 난이도까지 한 번에 풀린다. 신화 난이도 트라이를 위한 준비 시간이 더욱 짧아진 것으로 보이는데, 어떤 이유인가? A. 시즌1의 발표 주기에 대해 두 가지 요소를 고려했다. 첫 번째는 연말 연휴 시즌이다. 최대한 많은 유저가 연휴에 들어가기 전에 콘텐츠들을 경험할 수 있도록 주기를 마련했다. 이는 유저에게도 이점이 되겠지만, 개발진 입장에서도 공격대, 신화플러스 시즌, PvP시즌 출시를 지원할 수 있도록 타이밍을 고려한 것이기도 하다. 또한 플레이어들이 신화 공격대나 레이드를 들어갈 때 어떤 플레이어 파워를 보여줄 수 있는지를 살펴볼 예정이다. 새로운 주기에서 플레이어들이 영웅 던전이나 신화 던전을 돌면서 보여줄 수 있는 모습들이 어떻게 바뀔지 기대된다. 주기 변경은 일종의 실험이기도 하며, 이것이 성공적으로 진행되면 앞으로 패치에서도 만나볼 수 있는 주기가 될 것이다. # 공격대, PvP 및 기타 변화 Q. 공격대에서 개인 루팅 시스템이 사라지고, 다시 공격대 루팅으로 변경된다. 이렇게 변경하게 된 배경이 있나? A. 변경하게 된 배경은 플레이어 피드백이 많았기 때문이다. 모든 패치와 확장팩마다 유저들 사이에서 공격대 루팅이 돌아왔으면 좋겠다는 피드백이 있었고, 우리도 좋은 아이디어라고 생각했다. 우리가 원하는 것은 루팅이 일종의 소셜 이벤트로 느껴지는 것이다. 공격대는 많은 사람이 참여하는 이벤트이기도 하니, 주사위를 굴려 루팅할 사람을 정하거나, 누구에게 아이템을 줄지 논의하는 부분 등에서 소셜한 측면이 극대화되길 원한다. 공격대 루팅의 또 다른 장점은, 루팅 시스템을 간소화해준다는 점이다. 개인 루팅 시스템에서는 관련 룰 이해가 어려운 부분이 있었다. 그리고 모든 아이템이 누구에게나 가기 때문에 형상변환이나 업그레이드 등에서 각자 방향성을 찾기 힘든 경우가 많았다. 공격대 루팅으로 변하면 이를 조금 더 간소화하면서 깔끔하게 진행할 수 있다. 반응이 좋으면 앞으로도 이를 유지할 것 같다. Q. 이번에 전통적인 필드 PvP를 활성화하기 위해 다양한 요소를 도입한다고 들었는데, 이와 관련해 개발진 내에서 어떤 방안들을 준비했는지 듣고 싶습니다. A. 전쟁모드는 여러 콘텐츠를 만들고 실험하기에 가장 재미있는 부분이다. 이번 확장팩에는 전쟁모드에서만 가능한 여러 월드 퀘스트가 있기 때문에, 모드를 켠 채로 진행하면 새로운 콘텐츠를 많이 만날 수 있다. 예전부터 유지되어 온 모드 활성 보너스도 그대로 있다. 새로운 특성 시스템도 전쟁 모드에서 진행할 때 하나의 신선한 요소가 되어줄 수 있다. 전쟁 모드에서 새로운 빌드와 특정 옵션을 확인하면서 PvP를 진행할 수 있으며, 이는 전장과 아레나에서는 살펴볼 수 없는 새로운 요소가 될 것 같다. Q. 전문 기술이 보다 깊어지고 복잡해지며 재료 및 제작품의 종류도 많이 늘어나게 된다. 롤플레잉 경험을 살리는 것 이외에, 플레이어는 개편된 전문 기술로 이전에 비교해 어떤 경험이나 보상을 얻을 수 있는가? A. 이는 팀 내에서 계속 이야기 나눈 부분이다. 하나의 전문기술을 연마할 경우, 이것이 캐릭터 정체성에 관련되도록 방향을 잡았다. 예를 들어 드워프 전사가 되고 싶은 사람이 있는가 하면, 나같이 드워프 대장장이로서 지식을 얻으며 스킬 연마하고 여러가지 특성 포인트를 찍어 나가는 게임플레이를 원하는 사람도 있을 것이다. 이렇게 지식을 이어나가면서 전문제작을 진행하는 캐릭터를 위해 여러 옵션을 고민했다.  두 번째로 주문제작이라는 요소도 새롭게 만날 수 있다. 예를 들어 한 플레이어가 특정 우두머리로부터 희귀재료 얻었다면, 이 캐릭터가 다른 플레이어에 부탁해 아이템 제작을 의뢰할 수 있다. 이런 시스템으로 소셜한 요소에 계속 중점을 두고 여러 플레이어가 참여할 수 있는 형태로 만들고 싶다. Q. ‘고고학’ 전문기술이 ‘어둠땅’을 기점으로 한동안 방치되었고 이를 리메이크하기 위해 뒤로 미루었다고 들은 바 있는데, 이 시점이 이번 확장팩 내로 가능할지, 아니면 다음 확장팩의 이야기인지 궁금하다. A. <용군단> 출시 시점에는 살펴볼 수 없을 예정이다. 언제 다시 제공할 것인지, 그리고 재정비 방향성은 어떻게 잡을지 알아볼 기회는 앞으로도 살피며 논의할 것이다. Q. 베타 서버에서 용맹의 전당 던전의 조정 수치가 상당히 커서 화제가 됐었다. 과거 던전을 쐐기에 알맞게 조정하면서 많은 어려움이 있었던 것으로 보이는데, 어떠한 점을 신경썼을까? A. 아까 말씀드렸듯, 여러 조정이 이뤄졌으며, 베타테스트뿐만 아니라 바로 지난주에도 용맹의 전장 수정사항이 있었다. 용의 전장 던전의 경우 매우 커 다섯 우두머리가 존재하기 때문에 독특한 도전거리가 될 듯하다. 신화플러스 던전 풀에 여러 규모의 던전을 갖추는 것이 중요하다. 여기에 맞춰 난이도 조정 역시 출시 후 튜닝을 진행하면서 게임플레이를 살펴볼 것이다. Q. 1만년 동안 잠들었던 용의 섬에서도 켄타우로스, 투스카르나 놀 등 익숙한 종족들이 보인다. 기존 지역의 종족과 차별점을 어떻게 두었나? 이외에도 오리나 여우 와이번 등 새로운 생물들도 보이는데 팀 내부에서 반응이 좋았던 주민/생물이 있었을까? A. 아제로스로 귀환하면서 즐거운 점은 익숙한 존재들을 다시 볼 수 있다는 것이다. 여러 익숙한 얼굴을 만나볼 수 있을 예정이며, 이들에게서 과거와 유사한 점을 많이 찾아볼 수 있을 것이다.  이들의 정체성을 많이 바꾸고 싶지는 않았다. 특히 투스카르는 팬들이 좋아하는 종족이다. 문화적 변경점은 도입했지만 못 알아볼 정도의 변경은 피했다. 모험을 떠나면서 익숙한 요소를 찾아보는 재미가 있을 것이다. 온아라 평야에서도 켄타우로스를 만나볼 수 있다. 개인적으로는 용뿔두꺼비를 가장 좋아하는데, 타고 다니기를 기대하고 있다. Q. 용군단 출시를 일주일 앞둔 지금, 한국 플레이어들에게 마지막 한마디 부탁드린다 A. 감사의 말씀을 전하고 싶다. 지난 18년 동안 개발해오면서 유저들이 열정을 가지고 즐겨주시지 않았다면 지속할 수 없었을 것이다. 앞으로의 18년 혹은 그 이상의 여정도 기대하고 있다. <용군단>을 통해 아제로스로 돌아가는 느낌, 전통적 <WOW>의 느낌을 낼 수 있기를 기대하며, 모두 즐거운 게임플레이가 되시길 바란다.
한 잔만 더 하고 싶은, 박보람 인터뷰
“데뷔 때와 지금을 비교하자면, 크게 달라진 건 없는 것 같아요.” 어느덧 데뷔 5년 차를 맞은 가수 박보람의 이야기다. 신곡 ‘한 잔 만 더하면’의 발매일인 지난주 금요일, <아이즈매거진>이 한층 성숙해진 그녀를 만났다. 진부하게 느껴질 수 있는 단어임에도 그녀를 직접 만난 순간 가장 먼저 떠오른 단어가 왜 ‘성숙’이었냐고? 별다른 이유는 없다. 그저 그녀가 내뱉는 한마디 한마디에서 마치 일기장을 훔쳐보는 듯한 깊은 진솔함을 느낄 수 있었으니까. 현실 연애를 노래로 이야기하며 공감의 문을 활짝 연 가수 박보람. 그녀의 솔직 담백한 인터뷰는 아래에서. Q. 공식 활동은 지난해 발매된 앨범 ‘ORANGE MOON’로 알고 있다. 그동안 어떻게 지냈는가? A. 간간히 디지털 싱글을 꾸준히 내면서 곡도 쓰고 여행도 많이 다녔다. 여유로웠지만 할 거는 다 하고 지냈던 것 같다. Q. 그동안 변화무쌍한 변신을 보여줬다. 차분한 발라드로 돌아왔는데 신곡 소개를 부탁한다. A. 권태기가 온 남자를 마주한 여자의 마음을 대변한 곡으로, 발라드 곡이지만 미디엄 템포가 섞여 대중분들이 좀 더 쉽게 들으실 수 있을 것 같다. 개인적으로 술잔을 기울일 때 들으면 더욱 좋은 것 같다. Q. 신곡 제목이 ‘한 잔만 더 하면’이다. 주량이 궁금하다. A. 소주는 한 병 반에서 두 병 정도? 신기하게도 나는 맥주를 잘 못 마신다. 요즘은 와인에 푹 빠져서 매일 와인만 마시고 있는 중이다. Q. 어느덧 데뷔 5년차다. 아티스트로서의 박보람, 차별성은 뭘까. A. 대중들에게 쉽게 공감 할 수 있는 음악을 보여주는 것이 아닐까라고 조심스레 생각해본다. Q. 가장 애착이 가는 앨범을 꼽자면. A. 올 초 발매된 디지털 싱글 앨범 ‘애쓰지마요’가 가장 애착이 간다. 직접 쓴 곡이기도 하고 많은 분들이 좋아해 주시기도 해서 그런 것 같다. 확실히 난 발라드가 잘 맞는 것 같다. Q. 첫 번째 정규앨범은 언제쯤 기대하면 좋을까. 곡은 틈틈이 계속 작업 중이다. 아마도 내년에는 나오지 않을까 생각한다. Q. 작사하는 것을 좋아한다 들었다. 주로 영감은 어디서 얻는가. 책이나 영화, 드라마에서 얻기도 하지만 무엇보다도 경험에서 울어 나온 가사가 제일 좋은 것 같다. 진실된 이야기는 언제나 좋은 곡의 재료가 되기 때문에. Q. 문득 걸그룹 멤버로서의 박보람을 상상해본 적이 있는가. 어우! 큰일 날 소리다.(절레절레) 기본적으로 난 춤에 정말 약하다. 춤이 많았던 ‘ORANGE MOON’ 활동 당시 어떻게 극복했는지 의아할 정도니.  Q. 가수가 아닌 다른 분야에 도전해보고 싶은 것이 있나. A. 뮤지컬에 도전해보고 싶다. 오랜 기간 동안 갈고닦은 내 기량을 한껏 펼칠 때 매우 보람 찰 것 같다. Q. 지코, 박경, 긱스, 서사무엘 등 그간 작업한 아티스트가 화려했다. 기회가 주어진다면 같이 작업해보고 싶은 아티스트가 있는가? A. 신인 아티스트 민수(Minsu). ‘섬’이라는 노래가 있는데, 요즘 그 곡에 빠져 산다. 음색이 너무 좋아 꼭 한번 작업해 보고 싶다. Q. 원나잇 푸드트립을 통해 ‘먹방 요정’이라는 별명을 얻었다. A. 요정까지는 아닌 것 같고, 맛깔나게 먹는 모습을 좋게 봐주신 것 같다. Q. 박보람은 인싸다 or 인싸가 아니다. A. 인싸가 아니다. 정확히 말해 난 아웃싸이더다. 활기찬 성격이 아닐뿐더러, 사람 많은걸 좋아하지 않는다. 그렇다고 내성적인 성격은 아니니 오해는 마라.  Q. SNS를 통해 패셔너블한 모습을 종종 봤다. 평소 어떤 스타일을 좋아하는가. A. 청바지에 티셔츠. 뭐든지 편한게 최고다. 하지만, 한 달에 한 번은 여성스럽게 입고 싶을 때가 있기도 하다. Q. 그중 애정 하는 브랜드도 있는가. 딱히 애정하는 브랜드는 없는 것 같다. 여느 또래처럼 쇼핑몰이나 동네 옷집에서 옷을 사는 것을 좋아한다. Q. 세월이 많이 지난 후, 박보람은 어떤 모습일까. A. 언제나 늘 그랬듯 자유로운 몸이지 않을까. Q. 마지막으로, 박보람의 ‘소확행’은? A. 하루를 마치고, 티비를 보며 와인을 마시는 것. 나만의 스트레스 해소법이자 가장 소소하지만 확실한 행복이다.
미소녀 육성 시뮬레이션에 대전 게임이 추가되면?
[인터뷰] '아가타'를 개발중인 에어캡 현지민 대표 <걸 글로브>라는 게임을 들어보신 적 있나요? '에어캡'이라는 국내 게임 개발사에서 만든 <걸 글로브>는 여성향 드레스업 게임입니다. 4,000개 이상의 실제 브랜드 아이템들을 게임 속에서 만나볼 수 있는 게 특징이었죠. 21년 9월 중국 게임 개발사 'Zishi Technology limited'에서 서비스하는 시뮬레이션 게임 <꽃피는 달빛>이 <걸 글로브>의 한복 브랜드 세트를 무단 도용한 사건 이후, 인디 개발사 '에어캡'은 오히려 한층 더 성장했습니다. 에어캡은 이번 지스타 BIC 부스에 기존에 서비스하던 <걸 글로브>가 아닌 신작 <아가타>의 개발 소식을 들고 찾아왔습니다. <아가타>는 어떤 게임인지, 에어캡은 이 게임을 통해 어떤 시도를 하고 있는지 에어캡 현지민 대표와 인터뷰를 진행했습니다. 에어캡은 지스타 BTB 전시관에 있었다. Q. <아가타>는 어떤 게임인가요? A. 현지민 대표: <아가타>는 근미래를 배경으로 하는 미소녀 육성 시뮬레이션 게임입니다. 인공지능과의 전쟁에서 인간을 위해 희생된 안드로이드들을 기리기 위해 스포츠 경기용 전투 안드로이드 '아가타'가 등장해요. '아가타'들의 '맨몸 전투'가 슈퍼볼 같은 스포츠 쇼 엔터테인먼트가 된 사회에서 플레이어는 아가타 육성 학원의 신임 코치로 학원 생활을 시작한다는 스토리를 가지고 있습니다.  Q. <아가타>는 남성향 서브컬처 게임인가요? A. 현지민 대표: 네. 맞습니다. 처음에는 근미래 배경으로 <프린세스 메이커> 같은 시뮬레이션 게임을 만들 생각이었어요. 저도 여성 유저이기도 하고, 주변 친구들도 <프린세스 메이커>를 좋아했던 기억을 바탕으로 여성향 게임으로 만들어볼 생각이었는데, 의외로 남성들도 <프린세스 메이커>를 많이 한다는 것을 알게 됐죠. 타깃 유저가 불분명하다는 피드백을 듣던 중에 <우마무스메 프리티 더비>(이하 우마무스메)를 보고 착안해서 남성향 서브컬쳐 게임으로 방향을 전환했습니다. 안드로이드 '아가타'와 코치의 첫 만남. <아가타>는 미소녀 육성 시뮬레이션 게임이다. Q. <우마무스메>를 포함해 서브컬처 게임이 요즘 많은데 <아가타>만의 차별점은 무엇인가요? A. 현지민 대표: <우마무스메>가 경마를 기반으로 한다면, 저희는 SF 배경을 기반으로 한다는 차이가 있어요. <우마무스메>의 반복 육성+랜덤성에 피로도를 느끼는 유저들이 있다는 것을 알고 있기에, 호감도에 따른 이벤트를 추가해 미연시 요소로 플레이 경험을 풍성하게 만드는 시도를 했습니다. 이 호감도는 캐릭터의 스탯을 올리는 성장에도 중요하게 작용할 예정이에요. 성장 디테일을 유저들이 원하는 방향으로 잡을 수 있게 파트를 세분화해서 애정캐, 능력캐 모두 쓰일 수 있는 환경을 만들 겁니다. Q. 전작인 <걸 글로브>는 실제 의류 브랜드들과 함께 했었어요. SF 배경인 <아가타>의 수익 구조는 어떤가요? A. 현지민 대표: 근미래 <프린세스 메이커>를 만들겠다던 초기 단계에서는 <아가타>를 패키지 게임으로 만들어볼 생각도 있었는데, 현실성이 떨어진다는 판단이 들었습니다. <우마무스메>처럼 오랜 개발을 거쳤고, 잘 만들어진 게임들에서 배울 점은 배워야 한다고 생각해요. 그래서 <우마무스메>의 BM을 보고 아이디어를 많이 얻었어요. 가챠를 하고 인자작을 해도<우마무스메>는 1200이라는 스탯 한계가 있는데 <아가타>는 호감도로 캐릭터를 더 성장 시킬 수 있습니다. '아가타'와 호감도를 올리면 나오는 이벤트 컷신 Q. 설정이나 시스템이 많은데, 개발 인력은 몇 명인가요? A. 현지민 대표: 차기작 <아가타>의 경우 14명이 개발에 참여하고 있어요. 게임 내에 다양한 캐릭터들과 함께 '세계정부군사협회', '세계스포츠연맹', '시뮬라르크' 등 12개의 집단이 등장해요. '아가타'들의 맨몸 전투가 엔터테인먼트로 등장하기 때문에 이 경기들에 대한 해설도 게임 내에 등장할 예정이에요. 스트리머들이 해설하는 <철권>이나 <버츄어 파이터>같은 게임 경기를 보면 재밌잖아요? 그런 것도 반영하려고 했고, 게임에 담고 싶은 게 많아서 인력이 적지 않은 편입니다. 다양한 '아가타' 제조사들 Q. 개발 진행 정도와 대략적인 출시 예정 시기, 출시 예정 플랫폼은 어떻게 되나요? A. 현지민 대표: 개발 단계는 지스타를 위한 시연용 프로토타입 단계를 개발 완료한 상태고요. 실제 출시 예정일은 여러 마일스톤을 거치면서 24년 3분기를 목표로 하고 있습니다. 출시 플랫폼은 구글 안드로이드, 애플 ios를 생각하고 있고요. 첫 타깃 국가는 한국부터 생각하고 있습니다. '아가타'의 전투 장면. '맨몸 전투'가 이 게임의 주요 설정 중 하나다. Q. <아가타>는 팜플렛에서부터 '맨몸 전투'를 강조해왔는데, 구체적으로 어떤 것을 '맨몸 전투'라고 부르고 있는 건가요? A. 현지민 대표: 무기 없이 맨몸으로 싸우는 것을 그렇게 표현했습니다. 무기가 사용되지 않는 대신 캐릭터 특성에 맞춰 격투기를 비롯한 다양한 무술을 사용할 예정이에요. 예를 들면 그래플링도 있고요. 좀 더 이해가 쉽게 유사 게임을 들면 <Dead or Alive(DOA)>를 생각해주시면 좋을 것 같습니다. '맨몸 전투'는 팜플렛에서부터 강조되고 있다. Q. 미소녀들의 '맨몸 전투'라는 설정을 들었을 때, 일본 애니메이션 <경녀>를 비롯해 여러 작품이 떠올랐어요. 참고한 세계관이 있었나요? A. 현지민 대표: 수영복 입은 소녀들이 배틀하는 애니메이션 <경녀>도 물론 알고 있었어요. 저희는 게임 중에선 <섬란 카구라> 시리즈도 떠올리고 있었고, 애니메이션 중에서는 <엔젤릭 레이어>의 세계관을 많이 참고 했어요. 영화 <알리타: 배틀 엔젤>에서도 영향을 받았습니다. Q. 개발사의 전작 <걸 글로브>를 통해 '옷에 대한 표현'에 많은 노하우가 쌓였을 텐데 <아가타>에서는 어떻게 활용하셨나요? A. 현지민 대표: 캐릭터마다 전투복이 있는데, 이런 전투복을 디자인할 때 전작에서의 경험이 도움이 많이 됐습니다. 초기 계획으로는 군복을 입은 설정도 생각했었어요. 수정을 거치면서 맨몸 전투 액션과 캐릭터 매력을 잘 보여줄 수 있는 방향으로 개발을 진행하고 있습니다. <걸 글로브>는 실제 패션 브랜드 옷을 게임에서 만날 수 있던 에어캡의 전작이다. 과거 런칭 시기 사진. Q. <걸 글로브>는 실제 옷을 게임에 반영했고, <아가타>는 근미래라는 상상을 게임에 담아냈어요. 개발 철학에 변화가 있었나요? A 현지민 대표: 저희는 만들고 싶은 걸 만드는 편이에요. <걸 글로브> 때는 전 세계 브랜드를 다 담아서, 글로벌 여성 유저들이 좋아하는 게임으로 만들자는 목표가 있었어요. 현실에서 매력적인 재화가 게임에서도 대리 만족을 충분히 줄 수 있다고 생각했었죠. 하지만 게임은 게임이더라고요. 판타지 의상을 요구하는 유저들도 많았습니다. <걸 글로브>도 충분히 의미 있는 시도였고, 이번 <아가타>에서는 가상이지만 충분히 있을 수 있는 세계관과 확장된 상상을 더 담고 싶었어요. Q. 21년 9월에 중국 게임사의 <걸 글로브> 한복 무단 도용 사건이 있었어요. 차기작 <아가타>를 포함해 방지책이 생겼나요? A. 현지민 대표: 상상에 기반한 디자인이었다면 그렇게 안 민감했을 텐데, 실제 디자이너의 디자인을 도용 당한 것에 책임감을 느꼈어요. 돈 없는 학생 창업 시기에 만든 <걸 글로브>가 에어캡의 첫 작품이라서 브랜드, 디자이너 영업부터 발로 뛰면서 시작을 했었는데, 은인이 피해를 입었던 경우였죠. 작품이 인기가 많아지면 레플리카나 유사작이 나올 수는 있다고 생각해요. <아가타>의 경우에는 상상에 기반한 설정이 많아서, 경제적으로 큰 타격이 있지만 않다면 전보단 담담하게 넘길 수 있을 거 같아요. 펀딩 실패를 경험했던 <아가타>의 전신 <DREAM MAKER> Q. 이번 지스타 2022에서 '한국인터넷기업협회' 지정 지원 스타트업 9개사에 에어캡이 들었어요. 비결이 있나요? A. 현지민 대표: <아가타> 개발에 집중하고 있던 중에 지스타에 나갔으면 좋았을 텐데-라는 말을 주변으로부터 많이 들었어요. 고민을 하다가 지원 스타트업 모집 공고를 보고 지원했습니다. 전작인 <걸 글로브>가 '이달의 우수게임'으로 선정되면서 '2021년 대한민국 게임대상' 후보로 오르기도 했었고, 문화체육관광부 장관상을 받기도 해서 에어캡의 가능성을 높게 봐주신 것 같습니다. Q. 이번 지스타 참가 목표는 무엇이었나요? 3일 차가 거의 다 지났는데 어느 정도 달성하셨나요? A. 현지민 대표: 개발과 병행하느라 굉장히 급하게 준비를 해서 왔어요. 브로셔도 마감 4일 전에 마무리되고 신청도 3일 전에 했었구요. 지스타 참가 목표는 일단은 퍼블리셔 찾기와 개발 자금 확보였어요. 할 수 있다면 많은 분들에게 피드백을 받고 싶었고요. 지스타 기간 동안 하루에 10개 업체 정도랑 미팅을 했고 30분 단위로 계속 일정이 잡힐 정도로 많은 관심과 피드백, 자문을 받았습니다.  <아가타>가 한국의 <우마무스메>가 될 수 있을지 기대해본다. Q. 마지막으로, <아가타>를 통해서 에어캡이 이루고 싶은 목표는 무엇인가요? A. 현지민 대표: 많은 개발사가 RPG에 집중하는 환경 속에서, <아가타>를 통해 서브컬처 게임과 육성 시뮬레이션 장르에 전문성을 키우고 싶어요. 일본의 경우를 보면 <프린세스 메이커>, <아이돌 마스터>, <우마무스메> 등 육성 시뮬레이션 게임 명작들이 많잖아요. 한국에는 아직은 이 장르에 걸출한 IP가 거의 없다고 생각해서 <아가타>가 그런 역할을 할 수 있으면 좋겠습니다.
[지스타 2022] 밖에서부터 재미있다!…지스타 야외부스 눈길
경품증정, 미니 이벤트 진행 등으로 인파 몰려 3년만의 정상 개최로 게임사와 게이머가 모두 몰려든 2022년 지스타는 운영 측의 통제 아래 실내외에서 정연한 이동과 관람이 이뤄지고 있다. 이에 맞춰 게임사들은 각자 출품작 테마에 맞춘 부스를 실내뿐만 아니라 외부에도 설치, 인원 분산 효과와 함께 현장 분위기를 고조시키는데 한몫하고 있다. 네오위즈는 단독 출품작인 <P의 거짓>의 아트 스타일에 맞춰 서커스 천막 형태의 부스를 설치해 눈길을 끌고 있다. 내부에는 포토존, 게임의 디테일한 설정을 확인할 수 있는 여러 디스플레이와 눈길을 사로잡는 인테리어가 관객을 맞이한다. 2전시관에서 가장 많은 관람객 몰이를 하는 호요버스는 야외에서도 마찬가지의 인기를 뽐낸다. 경품 수령 등을 위해 기다리는 여러 방문객이 긴 대기열을 형성했다. 넥슨 역시 실내 부스에서 이벤트를 통해 모은 스탬프를 경품으로 교환할 수 있는 '기프트 박스' 부스를 설치했다. 비교적 짧은 대기열이지만 안전사고가 발생하지 않도록 인력을 다수 배치한 점이 인상적이다. 이외에도 코스프레 퍼포먼스가 이뤄지는 카카오게임즈의 <에버소울>, 지스타 메인 스폰서 위메이드가 나란히 잘 꾸며진 부스로 자리를 빛내고 있다. 
"용돈 천만 원씩 드렸죠" 1인 게임 개발로 효도한 청년 이야기
'매직서바이벌' 레메 김성근 대표 공책 게임을 기억하십니까?  기자가 다니던 초등학교에는 같은 반 친구들을 상대로 게임을 서비스하는 친구가 있었습니다. 자세하게는 기억이 나지 않지만, 공책에서 게임을 그려서 캐릭터를 창조하고, 간단한 미션을 주어 그 캐릭터를 성장시키는 그런 RPG였습니다. 지금은 얼굴도 가물가물한 친구랑 한 학기 내내 그 짓을 했던 기억이 납니다. 만약 그 친구가 지금껏 공책 게임에 매진했다면, 기자가 만난 '레메' 김성근처럼 되었을 것입니다. 경주에서 나고 자란 레메도 창조의 재미에 매료되어 공책에서 자신의 게임을 만들기 시작해 지금에 이르렀습니다. 그의 공책 게임은 학교에서 블로그로, 블로그에서 다시 구글플레이로 확장됐습니다. 스무살 넘은 사람이 공책 게임을 제작하지는 않았겠죠? 레메는 공무원 시험을 준비하는 척하면서 홀로 도서관과 카페를 전전하며 모바일게임 <매직서바이벌>을 만들었습니다. 게임은 구글 인디게임 페스티벌 탑3에 올랐고, 대박이 났습니다. 6월 마지막 주, 우연히 서울을 찾은 레메를 만났습니다. Q. 디스이즈게임: 자기소개를 부탁한다. A. 레메: 인디게임 개발자 레메 김성근이라고 한다. 레메라는 닉네임을 쓰고 있다. 임의로 지은 닉네임으로 별 뜻은 없다. Q. 원래는 게임 관련 블로그를 오래도록 운영했다고? A. 친구들과 즐기는 용도로 2007년부터 보드게임과 설명 등을 만들어서 올리는 블로그를 운영했다. 졸라맨을 그려서 무슨 기술을 쓰고, 마법을 사용하는 컨셉트 아트를 엄청 그렸다.  Q. 초등학생 때 공책에 게임을 만들던 친구가 있곤 했는데, 그런 느낌인 건가? A.맞다. 나도 그런 게임을 만들고 그랬다. (웃음) 게임이 공책에서 블로그, 그리고 모바일로 옮겨온 느낌이다. # 캐주얼 핵앤슬래시? <매직서바이벌>의 정체 Q. <매직서바이벌>은 어떤 게임인가? A. 캐주얼한 핵앤슬래시풍 게임을 지향하고 있다. 엄청나게 많은 적들을 피하고 물리치면서 경험치를 습득하고, 마법을 얻어가면서 버티는 게임이다. 조작 방식이나 적의 패턴이나 난이도가 낮다 보니 캐주얼한 측면을 강조하고 싶었다.  Q. '캐주얼'과 '핵앤슬래시'는 일정 부분 대치되는 개념 아닌가?  A. 개인적으로는 게임이 <디아블로 2>의 영향을 많이 받았다고 말하고 싶다. 사실 물약 단축키를 빼면 <디아블로 2>도 우클릭, 좌클릭만 있다. 그런 간편하고 단순하지만 스릴 있는 느낌을 스마트폰에서도 느끼게 하고 싶었다. 화면이 작다 보니 양손으로 플레이하면 조작에 신경이 많이 쓰일 것 같아서 조작은 간편하되, 유저들이 몬스터를 학살하는 데 집중하도록 만들고 싶었다.   Q. 게임 나온 지 1년 반이 지났다. 이런 반응을 예상했나? A. 전혀 예상 못 했다. 10,000명만 내 게임을 해봐도 좋은 시작이라고 생각했는데, 지금은 국내외 통산 250만 명 정도가 내 게임을 플레이했다. 구글 인디게임 페스티벌에서 내 게임이 알려져서 유입이 많이 됐다. 하루에만 DAU(Daily Active User)가 10,000명씩 잡히고 그랬다. 게임이 처음 나올 때부터 이런 장르를 좋아하시는 분들로부터 반응이 좋았는데, 커뮤니티 사이트에 직접 홍보하고, 리뷰가 쌓이고, 또 유튜버분들이 해주면서 반응을 얻은 것 같다. Q. 네이버 공식 카페에서 혼자 유저들과 소통하고 있던데. 1인 개발자로 혼자서 여러 명을 상대하기가 쉽지 않았을 듯하다. A. 많이 힘들다. (웃음) 메일이나 구글 댓글로 "소통의 창구가 필요하다"는 연락을 많이 주셨다. 그래서 공식 카페를 만들고 지금까지 혼자 운영 중이다. 소통이 편해지지 않을까 해서 만들어본 거였다. 예상보다 많은 분들이 가입해서 피드백을 남겨주고 계시다. 일일이 체크하고 있는데, 업데이트 방향을 잡기도 쉬워졌다. 힘들지만 유익한 일이다. 혼자서 운영 중인 <매직서바이벌> 공식 카페. 17,000명이 가입했다. # 1인 개발로 '효도 on', 김성근의 게임 개발기 Q. 직원을 뽑거나 협업자를 찾고 싶다는 생각은 해보지 않았나? A. 내가 주관이 강한 편이다. 그래서 남들 간섭받는 걸 싫어한다. 그래서 1인 개발을 선택했고, 지금도 혼자 움직이고 있다. 필요하다면 그림 그리는 사람 정도가 있었으면 좋겠다는 생각은 있다. 지금은 협업을 해도 외주 비중을 늘이는 쪽으로 갈 것 같다. 내 식견이 좁으면 그만큼 다른 사람 의견을 듣는 것도 괜찮다고 생각한다. 게임의 영어 버전 번역은 친누나가 직접 도와줬다. Q. 수고비는? A. 게임이 성공하고 선물을 많이 줬다. (웃음) 게임 용어에 어긋나는 번역은 유저 피드백을 받아서 고쳤다. 친누나 덕에 게임을 영어로 낼 수 있어서 항상 고맙게 생각하고 있다.  Q. 공시생 신분으로 <매직서바이벌>을 개발했다고 들었다. 뭔가 기구한 사연이 있었을 것 같은데. A. 어렸을 때부터 취미로 게임 만드는 것을 좋아했다. 대학교 4학년 들어갈 무렵부터 동기들이 하나둘 취업을 하더라. 조바심이 났다. 1인 개발로 먹고살 수 있을까? 안전한 삶을 위해서 무작정 공시 공부를 하기로 마음먹었다. 그런데 하다 보니 계속 미련이 쌓이더라. 나는 하고 싶은 게 분명히 있는데 이걸 제대로 해보지도 않고 공무원 되겠다고 준비하는 게 맞는 일인가 싶었다. 지금 게임 개발을 하지 않으면 평생 후회하겠단 생각이 들 때부터 부모님 몰래 게임을 만들었다. 공시 공부만 2년 했는데, 딱 그만큼만 게임 만들어보기로 다짐했다. 안 되면 취직을 하든, 다시 공시를 하든... 마음속에서 배수의 진을 쳐놓고 게임을 만들었다.  Q. 마음속 배수진 말고 구체적으로 어떤 어려움이 있었나? A. 말한대로 부모님 몰래 게임을 만들었기 때문에, 집 밖을 전전하며 게임을 만들어야 했다. 도서관에서 공책에 기획서를 적고, 그걸 들고 피씨방이나 카페에 가서 코딩을 했다. 컴퓨터 좌석이 있는 도서관에 가서 그림을 그리기도 하고. <매직서바이벌>은 여러 곳을 돌아다니면서 나온 게임이다. 막상 개발은 3개월 안에 끝이 났다. 엔진은 유니티를 썼다. 레메의 개발 환경. 이제는 집에서 떳떳하게 개발할 수 있다고. Q. 그렇게 게임을 냈고, 성공에 가까운 성적을 거두었다. 부모님께 진실을 말한 순간을 기억하고 있나? A. 구글 인디게임 페스티벌 출전한 게 계기가 됐다. 아무래도 인지도가 높은 행사라고 생각했다. 우리 부모님도 구글이라고 하면 뭔가 다 알고 계시고. (웃음) 수익도 계속 잡히고 있길래 '지금쯤 말해도 되겠다' 싶었다. 페스티벌 탑 10에 선정됐을 때 말씀드렸고, 탑 3에 최종적으로 올라갔을 땐, 함께 기뻐해 주셨다.  Q. 맞지는 않았는지... A. 물론 처음에는 엄청 당황하셨다. 공부하라고 응원해줬더니 이렇게 속이냐며. 그때 구글 에드센스 화면을 보내드렸다. 인디게임 페스티벌이 유명한 행사라고 설명하고, 여기 탑10에 드는 게 무지 힘든 일이라고 어필했다. 그러면서 부모님께 천만 원 씩, 이천만 원을 용돈으로 드렸다. Q. 그 정도면 용돈 아닌 것 같은데! A. 거의 분 단위로 반응이 바뀌시더라. (웃음) 도서관에서 몰래 기록한 개발노트 # 탑 3에게 물었다... 구글 인디게임 페스티벌 잘 뚫는 법 Q. 어떻게 구글 인디게임 페스티벌에 참가를 결심한 건가? A. 게임 개발자 커뮤니티에 많이 이야기가 나오더라. 고민할 것도 없었다. 바로 참여하게 됐다. Q. 심사를 위해서 프레젠테이션을 잘해야 할 텐데, 비결이 있었나? A. 그런 것보다는 솔직하게 발표했던 것 같다. 공시생이라는 이야기도 숨김없이 넣었다. 부모님 몰래 만든 게임이라는 말도 하고, 기획 노트도 프레젠테이션에 첨부했다. 솔직하게 내 이야기를 하면서, 내 게임의 모습을 설명했던 게 잘 먹혔던 것 같다. 그러면서 어떤 고충이 있었고, 그걸 어떻게 극복했는지도 이야기했다. 내가 일러스트나 그림 실력이 뛰어나지 않다 보니, 어떤 부분을 극단적으로 확대하기로 기획했다고 말했다. 몬스터들이 작은 스마트폰 화면에 우글거리면 인상 깊지 않겠나? 이런 말들을 했다. Q. 탑3에 오르고 구글플레이로부터 어떤 지원을 받았나? A. 행사가 끝나고 BM 설계나 광고 집행에 대한 전문가를 연결해줬다. 모델분이랑 유튜브도 찍었다. 그 영상이 올라가니까 게임에 사람이 엄청 늘더라. Q. 많은 인디 개발자들이 홍보에 애를 먹는데, 그 부분이 해결됐다? A. 서포트를 많이 받았다. 또 구글플레이에서 내 게임에 대한 유저 리뷰를 pdf 형식으로 정리해줬다. 2페이지, 3페이지 넘는 장문도 읽을 수 있었고... 그런 이야기를 읽으면서 정말 감사를 많이 느꼈다. Q. <매직서바이벌>의 비즈니스 모델(BM)은 무엇인가? A. 광고 시청, 광고 제거 옵션, 포인트 판매, 포인트 획득량 2배 증가 총 4개가 있다. 광고 시청 말고 나머지 옵션도 생각보다 성과가 나더라. 그러니 여기서 뭔가를 크게 추가할 생각은 없다.  Q. 이번에 구글이 수수료를 15%로 낮추었고, 그 대상자가 됐다. 소감이 어떤지? A.정말 좋다. 나한테 수입이 더 들어오는 거니까. (웃음)  게임에 대한 사항이 빽빽하게 적혀있는 개발 노트 "이 정도는 해야 '탑3' 하는 겁니다" 라고 말하는 듯한 개발노트 # "죽을 때까지 게임 만들 듯..." Q. 공시는 완전히 그만둔 건가? A. 아마 죽을 때까지 게임을 만들 거 같다. 게임 개발이 이렇게 재밌다는 것을 맛을 봐서 그런지 다른 일을 할 거라고는 생각하지 않고 있다. 거창한 생각을 해본 적은 없고, 그저 어릴 때부터 내가 상상한 것들을 표현하고 싶은 욕구가 클 뿐이다. 그 이상으로 크게 된다거나 그런 것도 좋지만, 당장은 실현하기에 먼 산 같이 느껴진다.  Q. 본인이 설계한 <매직서바이벌> 세계에 아쉬운 점이 있다면? A. 코로나19 시국인데 마침 게임의 테마가 바이러스 질병과 그것에 대한 연구, 실험이다. 유저들이 받아들이기 힘들지 않을까 걱정했다. 이 시국이 되기 전에 개발이 완료된 게임이다. 게임에 대한 결말까지 전부 구상이 완료됐고, 차차 업데이트를 통해 뒷 이야기와 스테이지를 추가할 계획이다. Q. <매직서바이벌>은 아직 iOS에 출시되지 않았다. 특별한 이유가 있나? A. 미국에 무슨 서류를 내야 하더라. 그 서류가 나오고, 이번 업데이트가 끝나면 아이폰 출시에 착수할 생각이다. Q. 앞으로의 계획을 말해달라. A. 일단 여러 게임을 만들어보고 싶다. 색다르고 내 개성을 드러내는 여러 게임을 내고 싶다. 아직 개발을 시작한 지 2년도 안 되는 초보 중의 초보다. 배워야 할 게 많다. 한동안은 <매직서바이벌>의 라이브 서비스에 집중하고 싶다. 내가 <매직서바이벌>에서 표현할 게 없어지면, 그때 신작을 만들 것 같다. 카드게임도 만들고 싶고, 나만의 이야기를 할 수 있는 클리커 게임도 구상해본 적 있다. 내가 구상한 것을 전부 하려면 혼자서는 버거울 것 같다. 그때쯤 되면 다른 사람들과도 협력하지 않을까 생각한다. Q. 다른 인디 개발자와는 교류하는지? A. 집이 경주다 보니 실제 교류는 없고, 온라인 커뮤니티를 중심으로 돌아다니고 있다. 기회가 된다면 서울이나 판교로 옮겨보고 싶다. Q. 게임 개발이 왜 매력 있는 것 같나? A. 내가 그린 그림에 의미가 부여되는 게 좋다. 아이템을 그리다 보면 그냥 그림이 아니라 능력치가 합쳐지지 않나? 내가 만든 세계 안에서 어떤 기능을 발휘하는 게 매력적이다. 눈에 직접 결과를 보고, 플레이할 수 있으니까 상상력을 조금 더 구체적으로 표현할 수 있다는 데 매료되었다. Q. <매직서바이벌> 플레이어를 비롯해서 고마운 사람에게 한 마디씩 남겨주시라. A. 처음 출시한 게임인데도 많은 분들의 관심을 받았다. 초보 개발자로서는 엄청난 호사를 누리고 있다고 생각한다. 지금 즐기는 분들, 앞으로 즐길 분들의 기대를 저버리지 않도록 계속 업데이트하고 노력하겠다.  부모님한테는 이제 혼자서 나 자신을 책임질 수 있으니, 돈이 어떻든 전망이 어떻든 후회 없으니 걱정 마시라고 말씀드리고 싶다. 그리고 마지막으로 게임 개발에 도전하고 싶은 분에게, 정말 진심이라면 도전하라고 이야기하고 싶다. 실패를 두려워하지 않을 만큼 게임 개발을 좋아하신다면, 한 번 '몰빵' 해보시는 것도 좋을 것 같다.
의외로 닌텐도에서 매우 중요한 회사
모노리스 소프트 파이널 판타지로 유명한 개발사인 스퀘어 출신 개발자들이 모여 만든 회사로 반다이 남코 소속이였다가 2007년에 반남이 모노리스를 닌텐도에 매각하면서 닌텐도의 자회사가 되었다 평소 콘솔게임에 관심 없는 사람이라면 조금 생소 할 수 있지만 닌텐도에게는 매우 중요한 자회사다 대표작으로는 제노블레이드 시리즈가 있는데 조금 매니악하지만 매우 훌룡한 게임성으로 닌텐도 퍼스트 파티의 한 축을 담당하고 있다 하지만 이들의 진가는 따로 있는데 다년간의 게임 개발로 다져진 기술력을 매우 높게 인정받아서 닌텐도의 자회사가 된 이후부터는 닌텐도 퍼스트 파티 게임 개발 때 마다 협력 업체로 참여한다는 점이다 특히 자사 메인 게임인 제노블레이드 2를 개발 할 당시에 다른 닌텐도 게임 개발 협력을 위해 회사 인원의 절반이 차출 당했다고 하는데 그 때 만들어진 게임이 닌텐도 스위치 최고의 게임이라 평가받는 젤다의 전설 야생의 숨결이다 협력 내용을 보면 단순한 코딩 지원부터 3D아트등 그래픽 지원 몇몇 게임은 기획 참여까지 매우 폭넓은 분야에서 지원을 하고 있다 참여한 닌텐도 스위치 게임들로는 스플래툰 2 스플래툰 3 모여봐요 동물의 숲 포켓몬스터 소드&쉴드 포켓몬스터 레전드 아르세우스 젤다의 전설 야생의 숨결 2 스위치 이전 기기까지 보면 대난투, 젤다 스카이워드소드, 젤다 신들의 트라이 포스, 동물의 숲 등등등... 사실상 닌텐도 게임은 얘네가 다 만들고 있는거 아닌가 싶을 정도... 그렇다 이놈들은 닌텐도 전용 인력사무소다 ㄷㄷㄷ 도탁스
아이러니한 K-게임계 상황... 내 돈 내고 내가 쳐맞기...JPG
늘 항상 매출딸에서 (국내) 1위를 독주하고 있다며 어쨌거나 이렇게나 벌면 그만이다, 돈 버는데 굳이 뭐가 문제냐는 말이 나오는 NC를 비롯한 각종 K게임들 확실히 다른걸 떠나서도 충실한 린저씨들이 조공하는 돈 액수 자체가 어마어마한건 사실이다. 그런데 여기서 짚고 넘어가야 할 부분이 있다. 일단 말했듯이 그걸 다 감안하더라도 엄청난 돈을 긁어내는것 자체는 분명하지만 실제 내실이 겉으로 보이는 "외연" 그대로이냐는 점은 따져봐야 한다. 왜냐하면 최근 K게임 사에서 성행하는 '프로모션' 부분 때문이다. 프로모션은 게임사에서 인터넷 BJ들에게 돈을 주고 자기 게임을 해달라고 하는 마케팅을 의미한다. 아니 게임 만들면서 마케팅 안하는 경우 있냐, 홍보하는게 뭐가 문제냐 할 수 있다. 그러나 이 규모가 상상을 초월한다는것. 일개 하꼬 BJ 마저도 월 2천에 달하는 홍보비를 받고 어느정도 체급 있는 BJ들은 상상도 하기 힘든 홍보비를 받으며 이런 사람들이 게임사에게 받은 돈으로 과금을 하며 매출을 올려준다. 한마디로 회사 자기 돈으로 자기 매출 올리는 셈. 이런 지원을 받은 스트리머들은 인게임에서 네임드가 되서 쟁이 컨텐츠인 게임에서 상대 유저를 죽이는데 이렇게 죽게 되면 손실이 발생하고 이걸 회복하려면 또 돈을 내야 한다. 즉 내가 쓴 돈으로 강해진 상대에게 죽고 다시 내 돈 써가면서 부활해야 하는것. 내 돈으로 내가 쳐맞는것이다. 그리고 현질해가며 스펙 올리며 경쟁하는 게임에서 내가 어떻게든 이겨보겠다고 아락바락 현질해가며 상대한 유저가 게임사에서 심어둔 사실상 간접적인 게임사 관계자라는것. 이는 최근으로 올수록 심해졌는데, 게임이 막 출시되는 시점에서는 공격적인 마케팅으로 평소보다 마케팅 비용이 더 나가는것 자체는 이상하게 없다. 그러나 그동안의 예전에 나온 게임들이 출시할때는 마케팅 비용이 평균 400억 정도 더 지출되었지만 최근작이 나올때는 갑자기 1300억이 넘는 금액이 평소보다 더 마케팅 비용으로 잡히게 되었다. 때문에 매출은 늘어도 오히려 영업이익은 감소한다. 참고로 전세계적인 열풍이었던 어벤저스 시리즈의 인피니티워 마케팅 비용이 1억 5천만 달러, 1900억 정도다. 어벤저스 홍보 비용이 1900억인데  리니지 마케팅 비용이 1700억이라는것. 프로모션 비용도 비용이고 대체 저 돈으로 인터넷에 푼 알바가 몇마리일까? 1700억짜리 알바들이 얼마나 인터넷 곳곳에서 물타기와 쉴드를 치고 다녔단 말인가? 리니지가 한국의 40대 이상들이 주된 타켓인건 유명하지만 의외로 대만이나 일본 등에서도 상당히 많은 돈을 버는 편이다. 그래서 전쟁하면 한국 린저씨들 대만, 일본에게도 발렸다 저기도 핵과금한다 이런 말이 나온다 위에서도 언급했지만 리니지 등이 버는 절대적인 돈 자체가 많은것 자체는 이런저런 요소 고려해도 맞다. 그런데 이 프로모션은 한국 BJ만 하는게 아니라 대만 등의 나라에서도 똑같이 한다. NC한테 받은 돈으로 핵과금해서 존나 쎄져서 한국 린저씨들 쳐바르고 와 쟤들 쎄다 이기려면 더 과금해야겠다고 하면서 자기가 쓴 돈 VS 자기 자신이 붙는 구도가 계속 이어지는것이다. 팔라는 소린 절대 안하고 무조건 매수 소리만 줄기차게 하는 한국 증권사들 입장상 거의 절대로 매도 소린 안하고 좋은 말만 하는게 증권사들이지만 여러가지 장및빛 전망으로 저점이라며 매수 소리를 하면서도 '마케팅비가 점진적으로 증가하고 있다' 는 부분은 언급을 하지 않을 수 없다. 연초도 아니고 바로 지난달에 나온 전망이다. 멀리도 아니고 바로 어제 나온 경제 전문지의 NC 분석글 매출은 계속 오르지만 당장 그래프만 봐도 이익은 그만큼 못 올라가는데 비용은 엄청난 속도로 치솟고 있다. 매출이 늘어날수록 비용 역시 늘어나는건 보통의 회사도 마찬가지지만 해당 분석글에서도 언급하듯 보통 이상으로 '그 상관 정도가 매우 강하다' 해당 경제전문지 분석글에서는 "물론 꼭 비용이 늘어나는게 나쁘다고 볼 수는 없다. 연구개발비 같은 미래 재투자에 들어갈수도 있으니까..." 하고 좋게 말해줬지만 우린 다 알고 있다. NC에 무슨 기술 재투자를 기대하는가? 돈 뿌려서 만드는 한국 대만 대립구도에서 춤추고 놀아나는 사람들 프로모션 비용으로 6억 받았다는 사람 유저는 자기 돈 내고 자기 돈으로 쳐맞고 게임사는 자기 돈으로 자기 게임 순위 올리고 있는 무시무시한 2022년 현재 K게임계 상황... 출처 : 중세게임갤