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모래 폭풍 암살자 '하사신' 공개! 검은사막 하반기 로드맵 발표

신규 클래스, 전장 등 다양한 요소 추가될 예정
펄어비스가 30일, 자사 MMORPG <검은사막>의 업데이트 로드맵을 공개하는 '하이델 연회'를 개최했다. 코로나19 여파로 온라인 진행된 이번 행사에는 지금까지 <검은사막> 글로벌 서비스를 돌아보는 인포그래픽과, 향후 게임에 추가될 요소 등 <검은사막> 유저들을 위한 정보들이 마련됐다.

올해 하이델 연회의 핵심은 신규 클래스 '하사신'과 하반기 로드맵이다. 올해 7월 출시를 목표로 개발 중인 신규 클래스 '하사신'은 모래 폭풍을 다루는 암살자다. 또한, 저레벨 사냥터를 개편하는 '특화 서버'와 PVE와 PVP가 결합된 신규 전장 '가시나무 요새' 등에 대한 내용도 전해졌다. 펄 의상을 제작하는 '의상TF팀'도 신설된다. 김재희 <검은사막> 총괄 프로듀서가 진행한 하이델 연회 내용을 정리했다.


# 콘솔 버전의 목표는 '빠른 동기화'

<검은사막> 플랫폼 중 가장 늦게 서비스를 시작한 콘솔 버전은, 이달 10일 거대한 바다 '마고리아'를 시작으로 8세대 말과 환상마 '아두아나트'가 추가된다. 또한, 올해 하반기에는 모든 캐릭터의 전승 업데이트가 진행될 예정이다.

다만, 가디언 업데이트는 시간이 더 걸릴 것으로 보인다. 김재희 프로듀서는 "현실적인 문제를 뛰어넘기 위해 노력하고 있지만, 가디언 업데이트에는 시간이 더 필요할 것 같다"라며 "올해 하반기 중으로 추가될 것으로 보인다. 기다려주신 모험가분들께 사과드린다"라고 밝혔다.


# 모래 폭풍 암살자 '하사신'과 PVE-PVP 결합된 신규 전장 '가시나무 요새'

지난해 칼페온 연회에서 처음 공개된 사막 컨셉의 신규 클래스 '하사신'에 대한 정보 역시 공개됐다.

사곡도와 금계를 다루는 암살자 '하사신'은 모래 폭풍을 이용해 특정 장소로 순간이동하거나, 적의 시야를 벗어나 급습할 수 있다. 또한, 사막에 특화된 클래스인 만큼 해당 지역에서는 다른 클래스보다 빠르게 이동하며 질병에 저항하는 능력도 뛰어나다. 하사신은 올해 7월 출시를 목표로 개발 중이며, 8월에는 전승과 각성을 동시에 업데이트해 유저의 선택지를 넓힐 예정이다.

이에 따라, 하사신의 <검은사막 모바일>(이하 검사모) 등장 여부에도 관심이 모인다. 29일 남창기 <검사모> 개발 프로듀서는 본지와의 인터뷰를 통해 "아처 다음 캐릭터는 <검은사막> 온라인에 존재하는 남성 캐릭터"라고 밝힌 바 있다. 

<검은사막> 남성 클래스 중 아직 <검사모>에 등장하지 않은 클래스는 닌자와 위자드다. 따라서, 추후 '하사신'이 <검사모>에 추가될 가능성도 존재한다.

신규 전장 '가시나무 요새'는 PVE와 PVP가 결합된 신규 콘텐츠다. 가시나무 요새는 모험가 5명이 팀을 이뤄 몬스터를 처치하고, 상대 팀보다 먼저 보스를 물리치면 승리하는 방식으로 진행된다. 

다만, PVE에서는 진입 장벽을 낮추기 위해 모든 유저의 장비가 똑같이 적용되며 PVP에서는 그간 사용한 장비를 그대로 활용할 수 있다. 김재희 프로듀서는 "가시나무 요새는 의사소통에 따라 다양한 플레이가 가능하고, 상황에 따라 스테이지 분위기도 바뀐다"라며 "반복적으로 플레이해도 충분히 재미있을 것"이라고 덧붙였다.
'말' 개편도 진행된다. 

먼저, 참가 조건이 까다로웠던 말 경주는 접근성 보완을 통해 더 많은 유저가 즐길 수 있게끔 변경된다. 또한, 스태미너를 활용해 전력 질주나 순간 가속을 할 수 있는 '경주마'를 추가해 제한된 자원을 활용하는 방식에 따라 다른 스타일의 경주를 하게끔 설계할 예정이다.


# 초반 사냥터 되살릴 '특화 서버'와 의상 TF팀 신설

기존 유저들에게 다소 의미를 잃어가던 저레벨 사냥터는 '특화 서버'로 변경된다. 향후 저레벨 지역 몬스터들은 하둠의 힘을 얻어 더욱 강력해지며, 보상 역시 증가된다. 

메디아 지역 아래쪽에 위치한 신규 지역도 공개됐다. 눈 내리는 고산지대를 컨셉으로 하는 이 지역은, 내년 겨울 출시를 목표로 개발 중이며 아직 정식 명칭은 공개되지 않았다. 또한, 기존 <검은사막>과 다른 분위기를 표현할 발랜시아 위쪽의 '마계 지역' 등을 통해 게임의 무대를 꾸준히 넓힐 예정이다. 이외에도 '의상 TF팀'을 신설, 1주일에 최소 1개 클래스의 신규 펄 의상 출시를 목표로 할 예정이다.


# 기존 콘텐츠가 맞이할 '변화'

이러한 신규 콘텐츠 외에 다양한 변경점도 공개됐다.

먼저 PVP가 해상으로 확장됨에 따라, 기존 플레이 패턴에 변화를 줄 수 있는 '현상수배' 시스템이 도입될 것으로 보인다. 김재희 프로듀서에 따르면 현상수배는 자신을 죽인 상대를 지목하고, 이를 죽인 자에게 명예 점수를 주는 방식이며 현재 개발 초기 기획 단계다.

캐릭터 생성 시 선택한 '별자리'는 일자에 따라 드랍율이나 질병 저항을 주는 버프가 제공되는 등, 소소하지만 재미있는 형태로 변경된다. 또한, 거점전은 <문명 시리즈>와 유사한 땅따먹기 형태로 변경되며 높은 진입장벽과 보상에 대한 개편도 진행될 예정이다.

지난 1월 태국과 대만에서 개최한 '아르샤의 창' 확장안도 언급됐다. 

펄어비스는 우선 아르샤의 창 글로벌 챔피언십을 진행한 뒤, 태국과 동남아를 대상으로 하나의 성을 두고 전투를 벌이는 국제전을 계획 중이다. 또한, 결과에 따라 다른 국가를 대상으로 하는 '점령전 리그'를 개최할 수도 있다고 밝혔다.

로드맵 설명을 마친 김재희 프로듀서는 "지금이야말로 초심으로 돌아갈 시기다. 숫자로 재미를 논하는 것이 아닌, 어떤 것을 해야 재미있고 설레는지에 대한 해답을 함께 고민할 수 있으면 좋겠다"라고 전했다.

아래는 글로벌 유저들과 김재희 PD가 주고받은 주요 질의응답 내용.


클래스 밸런스에 대한 한국 서버와 북미, 유럽 서버의 생각이 다른 것 같다.

김재희 프로듀서: 각 서버별로 사냥과 콤보 방식이 다른 만큼, 당연한 의견이다. 기회가 된다면 서버별 상위 유저를 초청해 피드백을 받고, 국가 간 밸런스도 조율해보겠다.


고처자가 있는 지형에서 레인저가 기술을 사용할 경우, 무용지물이 된다. 해결방안이 있나?

고저차는 구조상의 문제라서, 범위 스킬로 해결하는 형태로 처리해왔었다. 다행히도 최근 개발팀에서 그에 대한 해법을 찾은 것 같다고 전해왔다. 때문에 조금은 개선된 모습을 보여드릴 수 있을 것으로 보인다. 


마일리지 개편은 언제쯤 진행되나?

새로운 마일리지 획득법과 사용처는 6월 중으로 재오픈될 상점과 함께 알려드리고자 한다.


거상의 반지 업데이트 내용도 궁금하다

통합 거래소를 오픈한 뒤, 거상의 반지 스펙이 갖는 의미가 약해졌다. 내부에서도 많은 이야기가 오갔지만, 해답을 찾지 못했다. 다시 한번 죄송하다고 말씀드리고 싶다. 향후 거상의 반지는 거래소 수수료를 영구 감면하는 일종의 가문 버프 혀앹로 개발될 것이라고 약속드리겠다.


전승과 각성을 자유롭게 사용할 수 있도록, 기술 프리셋이나 UI 저장기능이 있었으면 한다.

현재 기술창 UI 개편 작업을 진행 중이다. 새로운 기술 창은 아이콘을 최소화하는 트리 방식인만큼, 지금보다 보기 편한 형태가 될 것이다. 프리셋 기능도 함께 제공될 예정이다.


고레벨 유저들에게 특별한 보상을 주거나, 생활 레벨에 따른 보상을 지급할 계획은?

66레벨이 이렇게 빨리 나올지는 몰랐다. 이후 구간에서 보람이나 명예를 드릴 수 있는 방법을 고민해보겠다. 생활 레벨에 따른 보상은 아직 생각해 본적이 없다. 노력의 보상이 구체화된 것이 없는만큼, 메리트를 드릴 수 있는 부분을 빠르게 생각하도록 하겠다.


무역 등 비선호 생활 콘텐츠 개선 계획이 있나?

무역은 기존 재미를 극대화하는 방향으로 개편될 것이다. 기존 무역에서 확장으로 느껴질 수 있는 아이디어를 많이 가진 만큼, 더 재미있고 의미 있는 보상을 부여하는 형태로 준비하고 있다. 개발이 확정되면 개발자 노트 등을 통해 내용을 전해드릴 예정이다.
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핵앤슬래시 MMORPG <로스트아크>가 9월 15일부터 2차 CBT에 돌입한다. <로스트아크>는 1차 CBT 당시 빼어난 전투 시스템과 풍성한 필드 콘텐츠와 숨겨진 요소 등으로 업계의 이목을 집중시킨 타이틀이다. 그리고 그 <로스트아크>가 1차 CBT로부터 약 1년 만에 돌아왔다. 과연 <로스트아크>의 2차 CBT는 어떤 새로운 모습을 보여줄까? 1차 CBT에 비해 얼마나 달려졌을까? <로스트아크> 홈페이지에 공개된 새 정보들을 정리했다. # 신규 클래스 3개 추가! 2차 CBT의 직업들 <로스트아크> 2차 CBT에서 가장 눈에 띄는 것은 신규 클래스 3종이다. 이번 2차 CBT에는 전사 계열에선 '디스트로이어' 하나, 마법사 계열에선 '서머너'와 '아르카나' 2개 직업이 추가됐다. ▲ 디스트로이어는 전사 계열의 새 전직으로, '그라비티 해머'라는 중병기를 사용해 묵직한 한 방을 날리는 직업이다. 디스트로이어는 주무기 '그라비티 해머' 이름처럼 '중력'을 조종할 수 있다. 디스트로이어 유저는 적을 공격할 때 '중력 코어'라는 자원을 얻을 수 있다. 유저는 이 중력 코어를 중력 해방 스킬을 사용해 중력 게이지로 전환할 수 있다. 이렇게 코어를 모아 중력 게이지를 가득 채우면 캐릭터 주변의 중력이 왜곡돼 적들은 느리고 약해지고, 반대로 캐릭터는 더욱 단단해진다. ▲ 서머너는 이름처럼 보조 딜러나 탱커 역할을 수행할 수 있는 다양한 정령을 다룰 수 있는 마법사 직업이다. 캐릭터 자체는 마법사답게(?) 체력과 방어력이 약해 빠져 적에게 거리를 줘선 안되지만, 다종다양한 마법과 정령으로 멀리서부터 적을 농락할 수 있다. 서머너의 필살기는 '고대정령 소환'이다. 유저는 전투 중 '고대의 기운'을 모아 '정령의 구슬'을 만들 수 있고, 이 구슬로 강력한 고대의 정령을 소환할 수 있다. 정령의 구슬은 7개까지 모을 수 있으며, 이 구슬을 얼마나 소모하느냐에 따라 소환되는 고대정령의 강함도 달라진다. 즉, 전통적인 마법사처럼 자원(정령의 구슬)을 잘 관리하다가 결정적인 순간에 '한 방'을 내리 꽂는 직업인 셈이다. ▲ 아르카나는 중거리 전투에 능한 마법사 계열 직업이다. 아르카나는 흔히 마법사에 대해 가지는 선입견과 달리 빠른 몸놀림과 공격으로 다이내믹한 전투를 할 수 있다.  아르카나의 주 무기는 '카드'다 유저는 평상시엔 다양한 카드를 던져 적을 막을 수 있고, 위기 상황엔 카드를 던지며 모은 '카드 게이지'로 비장의 카드를 뽑을 수 있다. 다만 아르카나 유저는 이렇게 뽑은 카드가 어떤 효과를 가졌을 지 알 수 없다. 즉, 임기응변에 능해야만 캐릭터의 성능을 100% 발휘할 수 있는 셈이다. 한편, 2차 CBT에는 앞서 말한 3개 신규 직업 외에도 전사 계열의 워로드와 버서커, 격투가 계열의 배틀마스터와 인파이터, 거너 계열의 데빌 헌터와 블래스터, 마법사 계열의 바드를 제공할 예정이다. # 폭풍우와 유령선, 그리고 보물섬! 신규 콘텐츠 '항해' 스마일게이트가 <로스트아크> 2차 CBT에서 가장 강조하는 콘텐츠는 '항해'다. 유저는 흙먼지 마시며 발에 땀나게 뛰어다녔던 과거와 달리, 이젠 자신만의 배를 가지고 대양을 건너고 대륙과 대륙을 오갈 수 있다. <로스트아크>는 이 항해 콘텐츠를 위해 1개 대륙만 있었던 과거와 달리 2차 CBT에선 무려 6개 대륙을 선보일 예정이다. 유저는 게임 중 해적 검은이빨을 도운 것을 계기로 자신만의 범선를 가지게 된다. 유저는 이외에도 여러 배를 가질 수 있으며, 이와 별개로 각 선박을 업그레이드 할 수도 있다. <로스트아크>의 배는 각기 다른 특성을 가지고 있으며, 이에 따라 갈 수 있는 해역도 다르고, 바다 위에서 사용할 수 있는 기능도 다르다. 참고로 <로스트아크>는 2차 CBT 홈페이지에 배 4개를 공개하고 있다. 배를 보유한 유저는 이제 선원을 고용해 본격적으로 바다에 나설 수 있다. 어떤 선원은 항구 주점 등에서도 쉽게 구할 수 있지만, 능력 있는 선원은 유저가 직접 선원이 있는 곳에 찾아가 그의 마음을 사기 위해 노력해야 하기도 한다. 만약 이렇게 해서 능력 있는 선원을 고용할 수 있다면 항해 중 만나는 각종 돌발상황에서 도움을 얻을 수 있다. 그렇다면 유저가 <로스트아크>에서 항해로 겪을 수 있는 경험은 어떤 것이 있을까? 기본적으로 <로스트아크>의 바다는 만만한 곳이 아니다. 어떤 곳은 번개와 소용돌이가 휘몰아치기도 하고, 어떤 곳은 빽빽한 수초 때문에 발이 묶을 수도 있다. 심지어 어떤 해역에서는 유령선이 나와 유저를 습격한다. 하지만 이러한 어려움을 감수할 수만 있다면, 얻을 수 있는 것 또한 다양하다. 어떤 섬이나 해역에는 보물이 묻혀져 있어 발견하기만 하면, 혹은 성공적으로 인양하기만 하면 일확천금을 얻을 수도 있다. 어떤 해역은 물고기 떼가 가득해 선원이나 배에 어업 관련 기능이 있다면 낚시를 할 수도 있고, 항해 중 조난 당한 선원을 구조해 동료로 받아 들일 수도 있다.  판타지 세계면 빼놓을 수 없는 고대 유적이 잠든 무인도도 존재하고, 어떤 섬은 그냥 순수하게 생긴 것이 예뻐(…) 스크린샷을 찍기 좋은 경관을 제공하기도 한다. # 몬스터 헌터부터 인디아나 존스까지, 생활 콘텐츠 확장 생활 콘텐츠 쪽에서도 새로운 스킬이 추가된다. 수렵과 고고학이 그 주인공이다. 두 콘텐츠의 특징은 수집이나 제작 중심의 기존 생활형 콘텐츠와 달리, 유저가 능동적으로 무언가를 찾고 추적해야 한다는 점이다. ▲ 수렵은 말 그대로 '사냥'이다. 유저는 전 세계에 있는 동물들을 사냥하고 사체를 모아 수렵 스킬을 수정시킬 수 있다. 단순히 몬스터만 잡으면 성장하는 스킬은 아니다. 수렵 스킬을 배운 유저는 '추적'이라는 기능을 통해 특정 사냥감의 흔적을 찾을 수 있다. 유저는 이를 이용해 남들은 발견 못하는 대형 사냥감을 찾아 도전할 수 있다. ▲ 고고학은 쉽게 말해 보물찾기다. 유저는 고고학을 통해 고대의 비밀과 보물을 발견할 수 있다. 다만 이 과정은 굉장히 힘들 것으로 예상된다. 스마일게이트는 고고학에 대해 "고된 여정과 많은 비용이 들어가는 리스크 많은 생활스킬"이라고 설명하고 있다. 참고로 스마일게이트 RPG 지원길 대표는 과거 TIG와의 인터뷰에서 고고학에 대해 "보물지도를 얻고 해독하는 능력을 가졌으며, 이를 바탕으로 숨겨진 던전이나 섬을 추리할 수 있을 것"이라고 밝힌 바 있다. 1차 CBT에서 흔적만 볼 수 있었던 NPC 호감도 시스템도 2차 CBT 때부터 정식으로 적용된다. 유저는 다양한 행동을 통해 <로스트아크> 세계의 NPC와 관계를 맺을 수 있다. NPC의 호감도는 아이템을 선물하거나 악기를 연주하거나 소셜모션으로 감정을 표현하면 변한다. 유저는 NPC와의 호감도가 높아짐에 따라 특별한 선물을 받을 수도 있고, 숨겨진 퀘스트를 진행할 수도 있다. <로스트아크> 2차 CBT는 이외에도 생활스킬을 향상시켜주는 생활장비가 추가된다. # 1차 CBT 대비 4배 이상! 2차 CBT의 콘텐츠들 <로스트아크> 2차 CBT는 이외에도 1차 CBT 이상의 콘텐츠를 공개할 예정이다. 일단 공개 지역부터 1차 CBT 지역에 비해 4배 이상 더 크다. 2차 CBT에선 앞서 얘기했던 바다와 섬, 대륙들 외에도 마법사 계열 직업의 시작지역인 '로헨델'이 공개된다. 콘텐츠 딴에 있어서는 레이드가 9개 추가되고 새로운 아크 던전 '크라테르의 심장'이 공개된다. 시나리오 딴에서는 새로운 이야기는 물론, 1차 CBT에서 유저들의 동반자였던 사제 '아만'을 직접 조종해 볼 수 있는 이야기도 공개된다. 또한 성장형 무기이자 <로스트아크>의 최종 무기인 '에스더의 무기'도 이번 2차 CBT에서 임시로나마 첫 선을 보일 예정이다. <로스트아크> 2차 CBT는 이외에도 1차 CBT 당시 지적받은 요소를 대거 반영해 스킬 커스터마이징 시스템인 '트라이포드' 개편, 일종의 업적 시스템인 '모험의 서'와 '메달퀘스트'를 리뉴얼하고, PVP 보상 및 콘텐츠 추가, 필드 보스 10종 추가, 새로운 악보와 비밀던전 추가 등의 변화를 보여줄 예정이다. 스마일게이트는 8월 25일부터 9월 8일까지 <로스트아크> 2차 CBT 테스터를 모집한다. 게임의 2차 CBT는 9월 15일부터 24일까지 열흘 간 진행될 예정이다.
펄어비스 류휘만, 그가 말하는 ‘검은사막 오디오 리마스터’의 의미
‘검은사막’의 오디오가 확 바뀐다. ‘​대대적’​이라는 표현이 적당할 것 같다. 게임은 ‘리마스터 프로젝트’라는 이름을 통해 음악, 효과음 등 게임 내 대부분의 음성을 새로운 모습으로 선보일 예정이다. 오케스트라 녹음만 40곡, 새로 다듬거나 신규 작업 등 곡만 추려도 약 240곡에 달할 만큼 그야말로 ‘대공사’라 불릴 만한 프로젝트. 프로젝트를 총괄하는 ​펄어비스의 ​류휘만 음악감독은 적어도 내년 봄 쯤에는 마무리될 것으로 예상하고 있다.​ 류휘만 음악감독은 기존 작업했던 곡 중 미흡한 부분은 보완을, 상황에 맞지 않거나 보다 극적인 느낌이 필요하다고 판단되는 음악은 삭제 후 재작업, 그리고 새로운 오디오를 만들어냈다. 대중적인 느낌을 한 층 강조했으며, 본인의 숙원이기도 했던 오케스트라 연주를 통해 웅장함까지 더했다. 그는 본인의 음악작업에 대해 ‘​항상 도전의 연속’이었다고 말했다. ‘Croove’라는 닉네임으로 리듬게임 음악으로 대중에게 알려지면서 펄어비스에서 ‘검은사막’ 음악을 하는 지금까지. 어느 한 순간도 쉽지 않았으며, 늘 치열한 고민과 노력이 함께했다고 말했다. 여러 의미를 가지는 ‘검은사막’의 오디오 리마스터, 류휘만 음악감독을 만나 자세한 얘기를 들어봤다. # 음악, 효과음의 대대적인 교체 ’대중적인 느낌으로 다가간다’ 디스이즈게임: 검은사막 오디오 리마스터 프로젝트에 대해 간략한 소개 부탁드린다. 류휘만 감독: 원래 ‘리마스터’는 정식 마스터링을 하기 전 음질을 조금 좋게 바꿔 놓는 작업을 뜻한다. 대대적인 작업을 하기 때문에 어떤 명칭을 붙여야 할지 많이 고민했지만, 퀄리티를 전체적으로 향상시킨다는 뜻으로 통용되는 만큼 ‘리마스터 프로젝트’라고 부르기로 했다. 새롭게 작업했다고 보는 것이 맞기도 하겠고. 이번 리마스터 프로젝트를 진행하게 된 계기는? 2014년 <검은사막>이 OBT를 할 때 최선을 다해서 작업했지만, 출시 이후에도 여전히 완성도에 대한 아쉬움이 남았다. 시간에 쫓기다 보니 하고 싶은 것을 다 담아내지 못했기 때문이다. 오래전부터 하고자 했던 오케스트라 음악도 반영할 기회가 없기도 했고. 서비스를 하면서 이에 대한 개선 의지를 내부 논의했고, 전폭적인 지원 끝에 리마스터 작업을 진행하기로 했다. 어떻게 보면 ‘오랜 숙원’이 해결된 셈이기도 하다(웃음). 이번 작업은 ‘검은사막’의 음악, 효과음을 전반적으로 교체하는 사실상 ‘대공사’다. 음악을 비롯해 효과음도 많이 바뀔 것이고 성우 음성의 퀄리티도 올리고. 원래는 게임 내 음악을 모두 교체할 생각이었다. 김대일 의장님도 같은 생각을 갖고 있었다. 그런데 전체를 갈아엎으려면 모든 대사부터 퀄리티를 올려야 하는데, 지금 그 단계까지는 아니어서 NPC 중 일부 연기력이 낮은 것을 유명 성우를 통해 재녹음, 자연스럽게 바꾸기로 했다. 과정에서 기존 곡은 삭제된다. 보통 온라인게임(타 플랫폼 역시)에서, 오디오를 새롭게 작업한다는 것은 보기 드문 현상이다. 게다가, 이렇게 대규모로 진행되는 것도 그렇고. 결정한 것이나 진행하기로 한 것 모두 쉽지 않았을 것 같다. 내부에서는 ‘검은사막’의 모든 음악에 대해, CBT 때부터 꽤 뿌듯함이 있었다. 그만큼 고민과 노력이 많이 들어갔다. 열심히 만든 만큼 좋은 음악으로 유저들을 놀라게 해주겠다는 생각을 했다. 하지만, 막상 음악을 접한 유저들의 반응은 우리의 예상과 다른 부분이 꽤 있었다. 느슨하다거나, 지루하다는 등의 의견이 일부 있었다. 사실, 생각해 보면 내부에서 ‘검은사막’ 음악을 준비할 때 느와르 혹은 예술적인 음악을 만들자는 생각이 꽤 있었다. 대중성보다 예술성을 조금 더 추구했던 것이지. 그러다 보니 음악을 어렵게 만든 면도 있었던 것 같다. 마니아만 이해할 수 있는 코드도 있었고. 반응을 놓고 보니 유저들의 반응이 충분히 이해 갔다. 이번에는 그런 부분을 조금 배제하고 대중적으로 다가가고자 노력했다. 게임의 분위기와 어긋나는 일은 절대로 없도록 각별히 신경 쓰고 있다. 따라서, 전 보다는 조금 더 폭 넓게 ‘검은사막’의 음악을 좋아하게 될 수 있을 것으로 기대하고 있다. 총 몇 곡이 리마스터 대상으로 선정됐나? 또한, 어떠한 선별 기준을 거쳤나? 오케스트라를 통해 녹음하기로 한 곡은 40곡 정도 된다. 녹음을 하지 않고 새로 다듬어서 내보내는 곡들도 있다. 전체 합하면 240곡 정도 될 것 같다. 기존 곡이 일부 삭제되는 것에 대해 아쉬워하는 팬도 있을 것 같은데, 이에 대한 생각은? 이번 리마스터를 통해 거의 모두 퀄리티 업을 시키거나 게임에서 효과가 적었던 곡은 삭제하고 새로 작곡해서 대처하는 형태로 진행하고 있다. 그렇다고 해서 삭제된 곡을 영원히 들을 수 없게 하고 싶지는 않다. 이전 곡들에 대해서도 애정을 갖고 있는 유저들도 있을 것이라고 생각하기 때문이다. 가능하다면, 리마스터 이전 음악을 ‘레거시 콜렉션’이라고 이름 붙여서 무료 OST 서비스를 하고 싶다. 리마스터 버전의 음악들은 대륙별로 나누어서 차례대로 OST로 발매하고 싶다. 각 대륙 별 서곡은 모두 각각의 음반의 1번 트랙에 자리잡을 것이다. 리마스터 OST 음반은 (진행 된다면) CD보다는 LP형태로 내놓고 싶다. 요즘 정말로 멋진 실물 형태의 게임음악 OST LP가 해외에서 많이 발매되고 있다. 이러한 LP들은 구입할 때 디지털 다운로드 코드도 같이 제공해 주어서 디지털 음반으로도 감상할 수도 있고, 재생 수명이 있지만 그 자체가 아름다운 LP로도 감상할 수 있다. 개인적으로 내가 만든 게임음악을 LP로 듣고 싶다는 로망을 가지고 있기도 하고. 수익을 위한 작업 보다는 ‘검은사막’ 브랜드 가치를 높이기 위해서 시도해 보고 싶다. ‘검은사막’ 음악 중 가장 애착이 가는 음악은 무엇인가? 리마스터 버전에서 사라지게 될 레거시 버전의 음악인 ‘세렌디아의 길’이다. 대부분 언급이 없던 음악이기도 했고, 심지어 오디오실 내부 팀원들 중에서는 이 음악이 별로라는 직원도 있었다(웃음). 하지만, 개인적으로 이 음악이 정말 좋다. 이번 리마스터 작업에 길 음악을 이런 느낌으로 새롭게 만들 예정이다. 옛날에 삭제를 한 음악 중 하나인 칼페온의 밤 길음악도 괜히 애착이 갑니다. 이 곡은 장장 20분이 넘는 길이인데 제가 피아노로 일종의 독주 콘서트를 한 음악입니다. 옛날 오픈베타 기간에 이 곡을 업데이트 하고 정식 서비스부터는 삭제를 하였습니다. 지금까지 ‘검은사막’은 미디 음악을 사용했다고 들었다. 새롭게 리마스터 된다면 유저는 어떤 차이를 느낄 수 있을까? 대부분 오케스트라 음악에 대해서는 ‘웅장한 음악’이라고 생각해서, 원래 미디 음악이었던 ‘검은사막’의 음악을 오케스트라로 녹음을 하면 음악이 더욱 웅장해 질 것이라고 상상할 것 같은데, 사실 오케스트라 녹음은 음악을 웅장하게 하려고 녹음하는 것 보다는 음악을 더욱 인간미가 느껴지는 음악으로 만들기 위한 것으로 보면 된다. 요즘은 컴퓨터 미디 음악이 정말로 발전을 많이 해서 오케스트라 음도 실제 연주 보다 더욱 웅장하게 낼 수 있는 시대라서 오히려 실제 녹음을 하게 되면 웅장한 느낌이 반감되는 경우도 있다. 이러한 경우를 방지하기 위해서 인간의 연주와 컴퓨터의 연주를 섞는 경우도 많다. 체코 프라하, 독일 할레, 헝가리 부다페스트 등 유럽 현지에서 여러 전문가, 오케스트라와 함께 작업했다고 들었다. 어떤 이들과 함께 했나? 녹음할 것이 꽤 많았다. 준비하는데 시간도 많이 걸렸고 연주자들 섭외도 신중해야 해서 40여 곡을 한 번에 작업할 수는 없다. 현재 체코 프라하와 독일 할레에서 녹음을 마친 상태다. 헝가리 부다페스트는 연주를 앞두고 있다. 오케스트라 편곡에 있어서 국내에서 제일 실력이 뛰어나다고 생각하는 주인로 님에게 여러 곡을 편곡을 의뢰했다., 독일의 다이나미디온의 역할도 컸다. 이 곳에서는 유럽의 여러 오케스트라와 네트워크를 이루고 있어서 오케스트라와의 연결 및 녹음에 관한 모든 진행을 해 주었고 데이비드라는 분이 거의 전 곡의 곡을 악보화 시키는 오케스트레이션 작업을 해줬다. 이곳과 연계해서 녹음을 진행해 주는 톤마이스터인 홀가의 역할도 매우 중요했다. 독일에서 클래식 녹음 관련 상을 다수 받은 실력 있는 분의 도움을 받았다. 다이나미디온이라는 곳을 조금 더 설명하자면, 이곳은 설립한지 꽤 오래된 회사로 오케스트라 녹음뿐만 아니라, 게임음악의 작곡과 편곡, 효과음 라이브러리, 컴퓨터 음악 가상악기 라이브러리, 음악 라이선스 사업 등을 다양하게 펼치고 있는데 현재 독일에서 꽤 입지가 높은 회사다. 우리 외에 국내 여러 게임사와 프로젝트를 진행하고 있고, ‘설국열차’의 기차음 녹음도 여기에서 작업했다. 여러 전문가의 도움을 받은 결과는 정말 최고였다고 생각한다. # 6개 대륙 서곡의 탄생, 해외 오케스트라 통해 선보이는 웅장한 곡들 본격적으로 소개에 앞서, 이번 프로젝트 곡들의 전체적인 콘셉트에 대해 말해준다면? 이전 곡들이 예술적인 부분을 강조했다면, 프로젝트를 통해 작업되는 곡은 대중성을 집어넣기 위해 노력했다. 유저들도 보다 쉽게 들을 수 있을 것으로 보인다. 음악의 기승전결을 잘 파악할 수 있다. 오케스트라로 작업되는 곡도 저마다 색깔을 강하게 드러내도록 했다. 마을마다 웅장할 수도 있고, 서정적일 수도 있다. 전투 음악도 종류가 부족하다거나 강렬하지 못했다는 의견을 수렴해 특징을 조금 더 강조했다. 시스템 적인 부분에 있어서도 일부 변화가 적용됐다고 들었다. 어떤 점들이 변경됐나? ‘검은사막’은 심리스 구조다 보니 확연하게 영역이 나뉘는 게임보다는 음악적 연출이 어려운 부분이 있다. 실제 상황과 똑같이 느끼게 하면서 지역을 이동할 때, 혹은 상황이 바뀔 때 어색하지 않도록 여러 장치를 넣어야 하니까. ‘위처’나 ‘GTA’ 같은 경우도 이런 것을 잘 살린 케이스라고 할 수 있다. 이벤트나 스토리를 따라가면서 거기에 반응하게 하고, 음악이 그를 받쳐주도록 보조적인 역할로 구성됐다. 반면, ‘검은사막’은 유저가 주체가 되어 이벤트를 이끌어가야 하다 보니 음악의 장치적 역할이 조금 더 높은 편이다. 그러므로 ‘필드나 마을에서 전투 지역 등 지역 별 음악이 잘 나뉘어야 한다. 그래야 이동할 때마다 상황에 맞는 음악이 잘 구현되니까. 또한, 다른 지역으로 이동했는데 음악이 잘못 바뀌면 굉장히 어색하게 들릴 수가 있다. 이번 리마스터 프로젝트에서는 그런 점을 보다 자연스럽게 들릴 수 있도록 구성했다. 과거 지역 구분에 의해 전투 시 흐름에 어긋나는 음악이 나오는 경우가 일부 있어서, 몬스터 위치에 따라서도 음악이 다르게 들리게 될 것이다. 동족 몬스터들이 모여 있는 본거지는 본거지 사냥터에 맞는 고유 음악이 나오며, 그 외에 필드에 있는 몬스터들은 사냥터 음악이 아니라 필드 음악이 나오게 된다. 게임 내 6개 대륙의 노래도 새롭게 바뀐다고 들었다. 구체적으로 설명해달라. ‘검은사막’에는 총 6개 대륙이 있다. 현재 게임을 접속했을 때 나오는 곡은 정확히 말하면, 타이틀곡이 아니라 대륙 중 하나인 ‘발레노스’ 대륙의 테마곡이다. 유저들에게 익숙한 곡이기도 하다. 이번 프로젝트를 통해 이 곡은 발레노스 대륙을 상징하는 서곡인 ‘발레노스 서곡’으로 이름이 변경된다. 이를 비롯해 세렌디아, 칼페온 등 6개 대륙이 모두 서곡이 생겨나며 새롭게 작업될 것이다. 어떻게 보면 ‘검은사막’의 타이틀 곡이 여러 개가 된 것일 수도 있다. 각각의 서곡은 단순히 타이틀곡으로만 존재하는 것이 아니고 각각의 곡에 내포되어 있는 곡의 특징이나 테마 멜로디 등이 해당 대륙의 여러 배경음악으로 깃들여지게 된다. 유저 여러분이 ‘검은사막’ 음악을 감상할 때 이것에 포인트를 두면 좀 더 재미있는 감상이 될 것으로 보인다. 새롭게 바뀌는 ‘검은사막’ 오디오 리마스터 음악을 감상해 보면 좋겠다. 가능하다면 주요 곡들에 대해 소개도 부탁 드린다. 현재 작업 중이기도 하고, 본격적인 모습은 내년쯤 공개되므로 작업 중인 곡의 일부 파트를 들려드리겠다. 두 곡 모두 오케스트라로 작업한 곡이며, 기존과 많이 다른 모습을 경험하실 수 있을 것이다. 1. Calpheon - Calpheon, the Capital City (바로듣기) 첫 번째 노래는 ‘Calpheon - Calpheon, the Capital City ‘라는 노래다. 거대한 칼페온 도시를 웅장한 음악으로 건축한 곡. 독일 할레 국립 오케스트라의 연주로 녹음했다. 현악의 멜로디와 콰이어가 어우러지는 클라이막스를 느낄 수 있을 것이다. 2. Balenos - Versus the Final Boss (바로듣기) 두 번째 곡인 ‘Balenos - Versus the Final Boss’는 최근 보도자료를 통해 공개된 영상에 수록된 노래이기도 하며, 발레노스 대륙의 전투 곡이다. 포악한 미지의 존재, 대륙의 보스와 전투 중에 나오는 음악이다. 세상의 재앙을 표현한 만큼 이 음악이 주는 중압감에서 벗어날 수 없을 것이다. 3. Balenos - PvP Seige Warfare (바로듣기) 발레노스 테마를 바탕으로 하는 세번째 곡은 ‘Balenos - PvP Seige Warfare’로, 필름 하모닉 오케스트라 프라하 연주로 제작됐다. 공성전 음악으로, 거대한 전장의 병사가 되어 피비린내가 나는 전투에 참가한 당시의 상황을 표현했다. 4. Serendia – Glish (바로듣기) 마지막으로 소개하는 네 번째 곡 ‘Serendia – Glish’은 독일 할레 국립 오케스트라를 통해 연주됐다. 글리시 마을 테마곡을 오케스트라 버전으로 편곡해 연주한 것으로, 글리시 마을의 고요함을 표현한 곡이다. 그 밖에 변경되는 곡으로는 어떤 것이 있나? 먼저, 게임 내 승마 음악에 대해서 이야기를 하고 싶다. 많은 유저가 ‘검은사막’에서 승마 음악이 게임과 어울리지 않는다고 의견을 줬는데, 이는 작업 당시 김대일 의장이 주문한 ‘느와르’ 콘셉트와 다르게 내가 하고 싶은 노래를 넣겠다고 해서 반영한 부분이다. 시스템적으로도 구현이 잘못돼서 결과적으로는 게임과 잘 어울리지 않게 됐다. 일단 이번 리뉴얼에서는 일반 승마 음악은 완전히 제거할 예정이다. 이 음악을 좋아했던 유저도 꽤 있는 것으로 알고 있는데, 추후에 다른 재미있는 형태로 음악을 부활시킬 테니 기대 많이 해주시면 좋겠다. 그리고, 전투 음악이 강렬하거나 기억에 남지 않는다는 의견도 반영, 완전히 새롭게 작곡했다. 각 대륙별로 점령전 음악, 거점전 음악을 새롭게 작곡했고, 또 대륙별로 일반 필드보스와 어떻게 사용될지는 아직 미정이지만 매우 강력한 마지막 보스에 어울리는 노래도 작곡했다. 곧 웅장하면서 거대한 전투 음악을 감상하실 수 있을 것이다. 일반 필드에서 일어나는 전투 음악은 사냥이라는 컨셉을 살리기 위해서 야만적이고 격동적인 느낌의 퍼커션 위주의 음악을 만들었다. 한국에서 유명한 난타라는 퍼커션 연주 퍼포먼스 음악이 있는데 이것과 비슷한 느낌의 음악이라고 생각하면 된다. 작업 과정에서 에피소드가 있었다면? 아직 작업하는 과정이고, 또 바쁘게 돌아가다 보니 특별한 것이 기억이 나지 않지만, 독일 할레 국립 오케스트라와 작업할 당시 지휘자가 호평을 많이 해줬던 기억이 난다. 현지에서 오케스트라와 일정 조율을 해주는 업체 관계자로부터 칭찬을 받기도 했고. 그런 경우가 꽤 의외라고 해줘서 내심 뿌듯했다. 체코 프라하에서 연주할 때도 생각나는데, 프라하 쪽 연주자들은 특이하게 작곡가와 곡에 대해 얘기를 잘 나누지 않더라. 조금 딱딱한 느낌이었다. 곡의 의도나 해석이 잘 전달될까 생각이 들었는데, 다행히 녹음 중간부터 곡이 괜찮게 들렸는지 연주를 즐기는 느낌이 들었다. 덕분에 좋은 곡이 만들어질 수 있었다. 참고로, 이때까지 ‘검은사막’의 거의 모든 곡들이 컴퓨터로만 작업됐는데, 이 프로젝트에서는 몇 곡을 선별해서 오케스트라나 챔버, 솔로 등의 여러 형태로 전문 연주가 연주를 녹음하려고 하고 있다. 작업량도 상당하겠다. 게다가, 아직 최종 작업은 끝나지 않았다고 들었다. 전체 리마스터 프로젝트 작업의 예상 완료 시점은 언제쯤이 될까? 그렇다. 아직 진행 중이며, 해외 현지 작업 외에 국내에서도 다수 스트링 작업을 진행하고 있다. 트럼펫, 플룻 등 여러 솔로 악기를 녹음 중이며, 해외 작업은 올해 11월쯤 독일이나 부다페스트에 퍼커션 음악 녹음을 원격으로 진행할 예정이다. 모든 작업의 대략적인 마무리는 내년 봄쯤 되지 않을까 생각하고 있다. 전체 결과물에 대한 만족도는 어느 정도될까? 열심히 한 작업들인 만큼 만족하고 있다. 물론, 리마스터 이전 작업들도 마찬가지고. 다만, 이번에는 오케스트라 음악 작업도 있고 해서 많은 보완을 거친 만큼 더 좋게 생각하고 있다. 훨씬 선명하고 자연스럽게 들릴 것이라고 생각한다. 이번 프로젝트로 인해 유저들에게 전달되었으면, 혹은 느껴줬으면 하는 바가 있다면? 게임에 있어 음악은 중요한 요소 중 하나다. 그런 만큼 CBT 때부터 ‘검은사막’의 음악은 매우 심혈을 기울여 작업했으며, 이번 리마스터 프로젝트는 그런 퀄리티를 한 층 더 끌어올리기 위한 작업이다. 유저들에게 더욱 다가갈 수 있는 음악들로 준비 중이다. 많은 기대 해주시면 감사하겠다. # 내 음악은 항상 ‘도전의 연속’, 좋은 음악 답 찾기 위해 계속 노력할 것 평소 곡에 대한 영감은 어떻게 얻는 편인가? 모든 일이 마찬가지겠지만, 음악도 아무런 노력 없이 떠오르는 것은 없는 거 같다. 끊임없는 공부가 필요한 것 같더라. 영화음악과 마찬가지로, 게임음악도 공부를 계속 해야 한다. 이론부터 협업까지 모든 것을. 그동안 음악 작업을 했던 것을 돌아보면 다행히 퇴보하지는 않았다는 생각은 든다(웃음). 좋은 음악을 위해 계속 노력하고 있다. 많은 이들이 과거 ‘Ez2Dj’. ‘DJ MAX’ 등 리듬게임 타이틀에서 활동한 것을 익숙하게 알고 있다. 98년 제대 후 세션, 연주 활동 이후 게임 음악의 길을 걸어왔다. 추상적일 수 있지만, 본인의 게임 음악의 길을 대략 회고해본다면? 어렸을 때부터 지금 펄어비스에서 하고 있는 음악을 하고 싶어했다. 초등학교 때도 혼자 오케스트라 음악을 떠올리는 것을 즐거워했던 기억이 난다. 생각을 기반으로 오케스트라 곡을 작곡하기도 했고. 이후 나이가 들고 음악과 관련된 직업을 하게 되면서도 오케스트라 음악을 하고 싶었는데, 어떻게 보면 이제 원했던 음악을 하게 된 것이라고 볼 수 있겠다. 리듬게임 음악을 하면서 다양한 장르를 시도했지만, 그렇다고 당시 오케스트라에 대한 생각을 접은 것은 아니었다. 뚜렷하게는 아니어도 크고 웅장한 느낌들을 많이 시도했던 것 같다. 위에서도 말씀 드렸듯이, 지금까지 해왔던 대로 꾸준히 노력하고 공부하면서 좋은 음악을 만들기 위해 계속 작업할 것 같다. 죽기 전에 음악 게임을 다시 해보고 싶다는 생각도 든다. ‘Ez2Dj’. ‘DJ MAX’에서 작업한 음악과 ‘검은사막’에서 작업한 음악의 성격은 매우 다르다. 본인에게도 큰 도전이었을 것 같다. 어떻게 생각하나? 내 음악작업은 항상 ‘도전의 연속’이었다. 과감할 수도 있지만, 어떻게 보면 쌩뚱맞다고 여길 정도로 독특한 시도도 해왔다. 늘 재미를 느낀다. 오래전 어뮤즈월드에 놀러갔다가 음악 작업을 해보라는 제의를 받아 지금까지 오게 됐다. 리듬게임 타이틀이 지금까지도 이어지고 있지만, 지금 하는 음악이 조금 더 내가 하고 싶었던 음악의 구체화된 모습이라고 할 수 있겠다. 대학 전공도 클래식이기도 했고. 2011년 미국에 있으면서 음악을 하지 않으려고 마음 먹고 전공도 바꾸기로 생각한 적도 있었으나, 잠시 한국에 왔을 때 김대일 의장님이 보자고 하셔서 지금의 모습까지 오게 됐다. 펄어비스에서, 또는 류휘만 음악감독 개인의 계획은? 글쎄, 일단 ‘검은사막’에 조금 더 좋은 음악을 만들고 싶다. 지극히 개인적이긴 하지만, 프로젝트 작업을 하느라 가족에게 조금 소홀해졌다. 가족과도 함께 하는 시간을 갖고 싶다.
엔씨소프트, 시가총액 21조 8천억 원 넘어서며 6일 10위권 진입
7일 개장 직후 주가 감소하며 11위 내려왔으나 재진입 무난 전망 엔씨소프트가 게임사 최초로 시가총액 10위권에 올랐다. 지난 6일, 회사 주가는 전일 대비 5.4% 오른 995,000원에 거래되며 시가총액 21조 8,443억 원을 기록했다. 6일 엔씨소프트의 시가총액은 LG생활건강과 현대자동차를 제치며 국내 상위 시가총액 회사와 어깨를 나란히했다. 오늘(7일) 오전 개장 직후 회사의 주가가 2.31% 감소한 972,000원으로 11위를 기록하고 있으나, 10위 현대자동차와 근소한 격차를 보이고 있어 10위권 재진입은 무난해보인다. 엔씨소프트는 주가 100만원 돌파도 목전에 두고 있다. 100만원을 넘어설 경우 이른바 '황제주' 반열에 오른다. 현재 LG생활건강(135만 4,000원)을 제외하고 코스피, 코스닥을 통틀어 회사보다 주가가 높은 곳은 없다. 회사의 상승세는 주요 캐시카우인 <리니지2M>, <리니지M>의 꾸준한 성적, 하반기 해외 시장 진출 및 주요 후속작의 출시를 앞둔 기대감이 반영된 것으로 보인다.  <리니지2M>, <리니지M>은 출시 후 별다른 변동 없이 구글 플레이 매출 1, 2위를 나란히 석권 중이다. <리니지2M>과 <리니지M>의 일매출은 각각 38억원, 23억 6,000만원을 기록 중이다. 회사 모바일게임의 연간 매출은 전체 중 59%인 9,988억원에 달한다. 하반기 <리니지2M> 아시아와 북미, 유럽 출시와 더불어 <프로젝트 TL> 연내 테스트, <블레이드 & 소울2> 4분기 출시, <아이온2> 등도 준비 중이다. 최근 발표한 자회사 엔트리브소프트의 신작 4종 중 2종도 연내 출시를 앞두고 있다. 북미법인 엔씨웨스트는 리듬게임 <퓨저>를 콘솔, PC로 출시할 예정이다. 증권가는 엔씨소프트의 매출이 전년 대비 50% 가량 오른 6,146억 원, 영업이익 80% 상승한 2,325억 원을 전망하고 있다. 더불어 엔씨소프트에게 호재로 작용할 여러 요소가 많음을 감안, 영업이익 1조원도 해볼만하다는 의견도 내놓고 있다.
최고의 자리에 오른 게임 👍
2011년 출시된 이후로 명실상부 All-time 최고의 게임으로 불리는 게임! 이번에 분석해 볼 게임은 그 이름도 친숙한 '리그 오브 레전드' 입니다. 롤은 어떻게 이렇게 오랫동안 유저들에게 사랑을 받아올 수 있었을까요?? 지금부터 제가 생각하는 롤의 재미 포인트를 쏙쏙 뽑아보려고 합니다. 롤을 즐기고 계신 분들에게는 공감을, 롤이 처음이신 분들은 롤에 대한 관심을, 드렸으면 좋겠습니다! 결론을 먼저 말씀 드리자면, 롤의 재미 요소는 팀운이라는 것이 존재 업데이트의 꾸-준함 다양한 역할군과 챔피언 몰랐겠지만 나름 전략게임 이렇게 정리해 보았습니다. (글의 순서대로 정리한 것입니다!) 그럼 이제 시작해보겠습니다~ < 팀플레이 > 롤은 팀원이 자동으로 골라지는, 팀플레이라는 점이 쏠쏠한 재미를 줍니다. 자신은 잘 하는데 팀원이 못하기 때문에 지는 경우가 떠올라 동의하기 쉽지 않을 수 있겠죠. (저도 그럴 때는 화가 많이 납니다.) 하지만 게임 내의 이벤트가 많을수록 유저들은 더욱 많은 컨텐츠로 재미를 느낄 수 있습니다. 혼자서 즐기는 게임 보다는, 팀원이 존재하는 팀 게임이 아무래도, 여러 변수가 발생할 수 있기 때문이죠! 팀원에게 무언가를 요구하고, 지시하는 것이 롤의 큰 부분을 맡고 있으며, 이를 즐기면서 게임을 플레이 하는 사람도 많습니다. 팀끼리 하는 게임이기 때문에, 자신이 못 하더라도 이기는 경우가 생기기도 하며, 잘하더라도 지는 경우가 생기기도 하기 때문에, 게임에 대한 ‘부담감’이 줄어듭니다. 그렇다는 점이 게임에 편하게 접속하고, 편하게 한 판 할 수 있는 환경이 마련되죠. 게임을 하다가 몇 번 지더라도, ‘팀원이 좋았으면~’하는 생각으로 넘어가버릴 수 있잖아요ㅎㅎ < 티어의 존재 > 요즘은 게임 내에 티어가 존재하지 않은 게임이 흔치 않지만, 롤은 티어의 존재를 비교적 일찍 도입했죠. 1년에 1시즌인데, 롤은 벌써 10시즌을 맞이하고 있으니까요! 자신의 실력에 점수가 매겨지는 ‘랭크게임’의 존재가, 처음 보는 사람들끼리도 의기투합하여 경기를 이기려는 강한 ‘동기’를 심어주죠. 팀게임을 하면 흔히 개인적인 재미를 위해서 팀의 조합이나 캐릭터의 특성을 고려하지 않은 픽을 하는 경우가 있습니다. (즐겜픽이라고 하죠...) 빡겜유저와 즐겜유저... 둘을 모두 만족시키기 위해 롤이 제시한 해결책이 랭크게임이기도 합니다. 반드시 게임을 이기고 싶은 사람들은 '랭크게임'을, 안 해본 픽을 하면서 천천히 즐기고 싶으면 '일반게임'을 하며 즐길 수 있습니다. (그러니 랭크게임에서 즐겜하지 말아주세요오...) < 다양한 챔피언 (업데이트 및 역할군) > 롤은 맵은 한정적이지만, 무수히 많은 캐릭터를 가지고 있는 게임입니다. ‘세트’라는 챔피언이 나온 시점에서, 148가지의 캐릭터가 존재하죠. 그렇다면 어떻게 롤은 이렇게 다양한 챔피언을 가질 수 있게 되었을까요? 먼저 굉장히 업데이트를 꾸준히, 자주 하는 게임이기 때문입니다. 업데이트가 이루어진 후, 상향-하향 된 챔피언들이 많기 때문에 게임 내에서 ‘유행’이라는 것이 존재하죠! 유저들은 높은 티어를 위해 유행하는 챔피언을 잘 다룰 필요가 있죠. (타릭 너무 좋습니다...) 그렇기 때문에 새로운 챔피언을 접해야 하는 이벤트가 자주 발생합니다. 자신이 다룰 수 있는 챔피언의 폭이 점점 넓어지고, 사람들은 더더욱 롤이라는 게임에 빠지죠! 역할군이 존재한다는 사실도 매우 매력적입니다. 148개의 챔피언이라고는 하지만, 대부분의 챔피언들이 자신에게 알맞은 역할군이 있습니다. 한 번에 148중 자신이 플레이 할 챔피언 하나를 고르라고 한다면 정말 좋은 일부 챔피언들 빼고, 선택받지 못하는 많은 챔피언이 존재하겠죠? 역할군의 존재가, 다양한 선택을 할 수 밖에 없는 기로에 유저를 놓아 챔피언이 순환하듯이 선택되게 만드는 것입니다. < 전략게임 > 마지막으로 롤이 나름대로 전략게임이라는 요인입니다. 잘 맞는 챔피언 조합이 있고, 챔피언 사이의 상성이 있죠. 몇 년간 거의 바뀐 것이 없지만, 매우 전략적으로 사용할 수 있는 게임의 지형, 효과를 주는 몬스터, 미니언, 포탑이 존재합니다. 이 친구들은 정말 간단해 보이지만, 몇 년째 게임에서 변수를 만들어주는 역할을 톡톡히 하고 있습니다. 친구들을 데리고 5명이서 팀을 짜, 각각 자신있는 역할군을 선택하고, 게임의 흐름에 영향을 주는 선택을 도모하며, 전략적으로 게임을 운영할 수가 있죠. 결론적으로 롤은 혼자 하기에도 재미있고, 다같이 즐기기에도 재미있는 게임이 되어버리는 겁니다. < 글을 마치며 > 롤이라는 게임이 매우 유명하기 때문에, '이번 글이 신선하게 다가오지 않지 않을까' 하는 생각이 들었습니다. 하지만 거의 롤이 출시될 때 부터 즐겨온 사람으로서, 롤에 대해서 독자분들과 잠시나마 같이 생각해보는 그런 시간을 가지면 좋겠다고 생각했습니다. 여러분들도 재밌게 읽으셨다면 좋겠네요~~! 읽어주셔서 감사드리며, 다음 컨텐츠는 더욱 재미있게 돌아오겠습니다~~~
각성과 계승, 별칭까지 부여! 검은사막 모바일 업데이트 정보
펄어비스 '검은사막 모바일' 대규모 업데이트 분석 펄어비스가 12월 5일 진행할 <검은사막 모바일> 각성 콘텐츠의 최신 정보를 공개했다. 회사는 공식 홈페이지도 개편, 각성에 대해 널리 알리기에 나섰다. 보도자료, 공식카페 등을 통해 공개한 정보를 보면, 상세한 설명은 아니지만 각성에 대한 방향성을 대략 파악할 수 있다. 공개된 정보와 과거 언급된 소식과 함께 관련 내용을 정리했다. 참고로, 오는 12월 5일 펄어비스는 공동 인터뷰를 통해 대규모 업데이트에 대한 상세 내용을 공개한다. # 모든 클래스에 새로운 명칭 부여! 다른 플레이 스타일을 선보일 각성 <검은사막 모바일>은 각성 방향을 <검은사막>과 전혀 다르게 가져간다. 이전에 다뤘던 기사를 통해 언급했듯이, <검은사막 모바일>은 기존 캐릭터를 강화시키는 파트, 각성으로 다른 플레이 스타일을 제공하는 파트가 있다. 56레벨이 됐을 때 고정 루트로 진행됐던 <검은사막>과는 다른 과정이다. 오늘 공개한 정보들에는 <검은사막 모바일>만의 각성 분기에 대한 외형(?)이 드러났다. 위 두 파트는 각각 ‘각성’과 ‘계승’이라는 이름으로 선보인다. 여기에, 펄어비스는 <검은사막>과 다르게 각성 시 클래스의 명칭을 새롭게 제공한다. 참고로, 각성은 12월 5일 업데이트를 통해 모든 클래스에 적용된다. 기본적으로 <검은사막 모바일> 각성은 <검은사막>에서 각성 플레이 스타일을 따를 것으로 보인다. 보도자료를 통해 공개된 버서커(워리어 각성 클래스명), 윈드워커(레인저 각성 클래스명), 디스트로이어(자이언트 각성 클래스명), 아크메이지(위치 각성 클래스명)의 일러스트를 보면 동일하다는 것을 확인할 수 있다. 공개된 일러스트 외에, 공식카페에는 나머지 클래스 각성 명칭도 공개했다. 기본적으로 각성 시 플레이 스타일을 반영하기 위한 의도로 해석된다. 각성 시 ‘랜서’ 명칭을 얻는 발키리의 경우 거대한 창 모양의 각성 무기 ‘랜시아’를 착용하기 때문. ‘사신낫’을 이용하는 소서러 각성 클래스인 ‘리퍼’도 이를 잘 연상시키는 부분이다. # 기존 클래스의 강화는 '계승'으로! 과연, 각성에 걸맞는 성능 주어질까? 전직(?) 시 각성 외 또다른 파트인 ‘계승’의 명칭은 공식 카페에서만 언급된 내용이다. 펄어비스는 계승에 대해 기존 클래스를 강화시키는 개념이라는 정도로 소개한 상태다. 각성과 계승 등 두 갈래의 전직 개념을 둔 만큼, 각성과 계승은 동등한 성능에 초점이 맞춰져야 할 것으로 보인다. 어느 한 쪽으로 밸런스가 치우쳐지거나, 혹은 둘 다 매력이 없다고 생각이 들 수도 있기 때문. 때문에 계승 역시 과거 기술 개방 이상으로 캐릭터가 강화돼야 할 것으로 보인다. 펄어비스는 공지를 통해 계승은 각성 업데이트 이후 추가할 것이라고 밝혔다. 추가로, 계승 역시 기존 클래스의 명칭을 따르지 않을 가능성도 높다. 현재 공개된 이미지에 따르면 전 직업 계승 명칭을 ‘???’로 표기했기 때문. 따라서, 계승도 단순 기술 추가가 아닌 무기는 그대로 소지하되 신규 스킬들로 새롭게 리뉴얼되는 방향으로 될 가능성도 생각해볼 수 있다. 물론, 각성 명칭과 마찬가지로 계승 명칭도 특징에 맞는 것이 붙여질 것으로 보인다. # 각성과 계승, 대대적으로 캐릭터가 변화되지만 중요한 것은 이 외에도 많다 <검은사막 모바일>이 대대적인 광고, 정보를 공개하면서 초점이 ‘각성’으로 맞춰져 있지만, 가장 중요한 건 클래스의 변화일 뿐 콘텐츠의 대대적인 추가, 변화에 대한 공개는 아직 공개되지 않았다는 것이다. 각성 이후 주요 콘텐츠들의 반응, 수준에 따라 게임의 반등이 이뤄질 것으로 보인다. 대표적으로 하반기 업데이트 플랜 때 공개한 ‘사막’과 ‘월드 경영’이 있다. ‘사막’은 높은 자유도와 풍부한 즐길 거리를 제공한 대규모 필드로 일반 지역과 다르게 PvP가 기본 설정되어 있어 긴장감 또한 넘치는 곳이다. 기존 지역들과 다르게 맵이 보이지 않아 자신의 위치가 표시되지 않기도 하다. <검은사막>에서 사막 입구 지역은 현재 모바일 버전에서도 추가된 알티노바 관문을 통해 진입이 가능했다. 바윗돌 초소 주변에 바실리스크 소굴, 켄타우로스 무리, 카드리 무리, 바심족 주둔지 등 여러 무리 세력이 위치해 있다. 이후 모래알 바자르라는 마을에 들어서면서 게임의 본격적인 사막 콘텐츠가 시작됐다. 온라인에서는 월드 보스인 ‘누베르’도 이 사막에서 등장했다. '검은사막' 사막 지역을 포함한 발렌시아 사냥터(출처: 검은사막 위키). '검은사막 모바일' 세 번째 월드보스 '누베르'도 온라인에서 사막 지역에 등장한 바 있다. 또다른 콘텐츠 ‘월드 경영’은 최근 진행된 이벤트를 통해 공개 시점이 임박함을 알리기도 했다. 기존 자원 수급 개념에 머물러 있던 영지의 활용성을 다양화하자는 측면을 가지고 있다. 획득한 자원으로 무역이 가능하며, 영지민과 마차로 함께 이동하며 위협에서 보호하기 위해 가문 내 캐릭터에게 호위 명령을 내릴 수도 있다. 무역 중에는 새로운 지역을 탐색하거나 물건을 획득하는 것도 가능한 것으로 보인다. 당시 조용민 PD는 ‘다른 게임을 더 만든 생각으로 임했다’고 밝혔다. 무역과 더불어 생산, 그리고 영지민 전투도 가능할 것이라고 밝혔다. 풍부한 콘텐츠가 내재되어 있다고 밝힌 만큼 이 역시 늦지 않게 공개돼야 할 것이다. 새롭게 개편될 '월드 경영' 스크린샷. 추가로, 기존 콘텐츠의 개선 역시 수반돼야 한다. 현재 <검은사막 모바일>은 유저 간 경쟁 구도가 약한 편이며 과금에 따라 유저 편차도 제법 큰 편이다. 주기적으로 벌어지고 있는 공성전에 대한 메리트도 매우 낮다는 평을 얻고 있다. 게임 내 최고 장비 등급인 ‘유일’ 역시 사실상 게임 내 거래보다는 아이템 중개 사이트를 통해 현금 거래가 이뤄지는 것이 다반사인 만큼 거래소 체제도 손을 봐야 할 것으로 보인다. 과거 잠정 보류를 한다고 밝혔던 서버 통합 거래소도 준비 중인 만큼, 향후 상황을 지켜봐야 할 것으로 보인다.