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게임업계, 美 인종차별 반대 시위 지지 발표

#BlackLivesMatter 동참 물결, "차별과 폭력을 끝내야 할 때"
6월 1일, 소니, 마이크로소프트, 베데스다, 너티독 등 주요 게임 업체가 미국에서 벌어진 인종차별 반대 시위에 지지의 뜻을 밝혔다. 이들은 트위터를 비롯한 온라인 채널에 '#BlackLivesMatter'라는 해시태그를 걸고 아래와 같은 메시지를 남겼다. 

소니
우리는 흑인 사회에 대한 인종차별과 폭력을 비판합니다. 우리는 계속해서 공감과 포용의 미래로 나아갈 것입니다. 그리고 우리의 흑인 창작자, 플레이어, 종업원, 가족, 친구들과 함께 서겠습니다.
*  SIE의 자회사 서커 펀치 프로덕션과 게릴라게임즈도 이 메시지를 공유했다. 아울러 소니는 이 문제로 PS5와 관련된 온라인 행사를 취소했다. 


마이크로소프트
엑스박스는 우리의 팬, 창작자, 동료, 친구들, 그리고 시스템적인 인종차별과 부당함에 맞서 싸우는 아프리카계 미국인 및 흑인 공동체와 함께한다.


베데스다
우리는 불평등, 탄압, 그리고 인종차별에 대해서 듣고 말하기 위하여 흑인 공동체와 연대한다. 지금 이 순간뿐 아니라 언제나.


너티독
지금은 우리들 중 어느 누구도 침묵할 시간이 아니다. 미국의 시스템 문제 아래 너무 많은 사람이 고통받아왔다. 너무나 많은 아들딸, 형제자매, 아버지와 어머니를 잃었다. 우리는 인종 차별과 불평등에 맞서 연대한다.
지금은 우리 모두가 각자의 자리에서 흑인에 대한 차별과 폭력을 끝내야 할 시간이다. 너티독의 많은 사람들이 국가와 지역의 관련 단체에 후원하고 있다. 여러분도 후원을 고려하시라.
우리는 이것이 미국 내 유색인종(Person Of Color, POC)을 위한 지속적인 변화의 시작이기를 바란다.


인썸니악
이토록 힘든 시간을 해쳐나가면서 우리는 마음이 아프다. 우리는 비참하다. 우리는 비통하다. 그리고 우리는 분노한다. 여러분들과 마찬가지로 말이다.
우리는 흑인/아프리카계 미국 사회와 굳건하게 함께한다. 동료로. 친구로. 가족으로.
우리는 무엇이 옳은지 말하기를 멈추지 않을 것이다. 우리는 듣고 있다. 그리고 인종차별, 불평등, 무관용에 반대하기 위해 우리의 역할을 할 것이다.
우리 중 많은 사람이 국가와 지역 단체에 후원하고 있다. 우리는 여러분도 그러길 바란다.
인썸니악은 언제나 삶에 긍정적이고 지속적인 영향을 주도록 헌신할 것이다. 우리의 게임 세상과 그 너머에서.

[업데이트 11:02]

한국 시간으로 오전 10시, 액티비전 블리자드의 <콜 오브 듀티: 워 존> 팀은 "평등과 정의, 변화를 위해야 할 때"라며 시즌 4의 업데이트를 연기했다. <콜 오브 듀티> 시리즈는 북미 지역에서 가장 영향력 높은 FPS 타이틀인만큼 그 파급이 클 것으로 전망된다. (바로가기)

# '조지 플로이드'의 사망으로 촉발된 인종차별 반대 시위

미네소타 현지 시각으로 25일, 아프리카계 미국인 조지 플로이드는 식료품점에서 20달러를 지불했지만, 이 돈이 위조지폐라는 가게의 신고로 경찰의 조사를 받는다. 플로이드는 비무장 상태에 차에서 내리라는 경찰의 요구에 응하고, 수갑도 찼지만 경찰관 데릭 쇼빈은 무릎으로 그의 목을 찍어눌러 질식사시킨다. 

이 과정에서 "숨을 쉴 수 없어요, 경관님", "죽이지 마세요"라고 말하는 영상이 공개되면서 이에 항의하는 시위가 촉발됐다. (데릭 쇼빈과 현장에 있었던 경찰관들은 모두 해임됐으며 데릭은 살인 혐의로 기소됐다)

또다시 미국에 경찰의 도를 넘은 진압에 흑인이 사망하는 일이 발생하자 미국 전역에서 시위가 일어났고, 지난 일주일간 수백 명의 시위대가 체포됐다. BBC는 이번 시위가 "미국에서 오랜 세월 이어져 온 사회 경제적 불평등과 인종차별에 대한 시민들의 좌절감을 반영한다"고 분석했다.

40개 도시에 통행금지가 내려졌지만, 시위는 6일 넘게 계속되고 있다. LA 등의 지역에서 경찰이 시위대에게 최루탄과 고무탄을 발사하는 한편, 일부 시위대는 상점에게 불을 지르거나 약탈(looting)하는 모습이 포착되고 있다. 도널드 트럼프 대통령은 연일 시위대를 '테러 조직'이라며 비난하고 있으며, 현재 일부 도시에는 주방위군이 투입됐다.

소니 뮤직, 워너 리코드, 콜롬비아 레코드 등 음악 업계는 미국 시각으로 6월 2일, 인종차별 반대 시위에 동참하자는 취지에서 신곡 발표 및 프로모션 등의 업무를 중단한다. 버락 오바마 전 대통령, 농구선수 마이클 조던 등이 현 정부를 비판하고 나섰고, 민주당 대선 후보 조 바이든도 지지 의사와 함께 평화 시위를 하자 당부했다.
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어릴때부터 유치원에서 학교에서 학습시켜야 한다. 그것이 최악의 나쁜짓이며 스스로가 쓰레기임을 밝히는 행동이라고 말이다. my lord 하고 외치는 인간들아. 너희가 믿는 신이 그리 시키더냐?
흑인이 동양인 차별하는게 또 유머
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추억의 게임, 테일즈런너가 모바일로 등장했다
App Ape(앱에이프, https://appa.pe/ko/)는 패널 기반 빅데이터를 통해 모바일 시장 동향을 분석하는 서비스로 각 앱별 세분화된 지표를 확인할 수 있습니다. App Ape LAB에서는 이 App Ape Analytics(https://analytics.appa.pe)를 통해 도출한 연령대 비율, MAU, DAU, 액티브율 외에도 시간별 사용자 수, 평균 실행 횟수 등을 토대로 다양한 인사이트를 담은 콘텐츠를 선보입니다. App Ape(앱에이프)에서는 정기적으로 한국과 일본의 모바일 게임 시장을 이해할 수 있는 심도 있는 리포트를 보내드리고 있습니다. 연령별 사용자 규모와 주 이용 게임 카테고리, 그리고 MAU 상위 앱 등을 정리한 이 리포트를 통해 모바일 게임 시장에 대한 인사이트를 얻을 수 있길 바랍니다.  이번 기사에서는 2017년 8월 한 달간의 국내 모바일 게임 사용자층을 분석한 내용을 보내드립니다. # 국내 모바일 게임 시장의 사용자층 개요 남녀 비율은 지난달과 비슷한 수준이었으며, 10대와 40대는 남녀 모두 그 비율이 증가했습니다. 한편, 20대 남녀와 30대 여성은 그 비율이 감소했습니다. 특히 20대 남성과 30대 여성 비율이 크게 줄었는데요. 이러한 사용자층의 변화가 시장에 어떠한 영향을 미쳤는지 더욱 자세히 알아보겠습니다.  연령대별 카테고리의 MAU 비율부터 확인해볼까요? # 남성 사용자를 중심으로 한 카테고리별 MAU 비율 남성 사용자의 카테고리별 MAU 비율은 전체적으로는 지난달과 비슷한 수준입니다. 20~40대에서 롤플레잉 카테고리의 비율이 줄어든 것이 눈에 띕니다. <리니지2 레볼루션>과 <리니지M> 등, 롤플레잉 카테고리 상위권 앱의 MAU가 크게 하락한 것이 영향을 미친 것으로 보입니다. 지난 8월 <음양사 for kakao>, <소녀전선>, <다섯왕국 이야기> 등 굵직한 롤플레잉 신작들이 주목을 받았지만, 카테고리 사용자는 전체적으로는 감소하며 그 비율이 줄어들었습니다. 10대 사용자층에서 가장 MAU 비율이 높은 아케이드 카테고리에서는 지난 7월에 출시된 Ketchapp의 <Rider>가 큰 인기를 끈 것으로 보입니다. 또 하나 10대 남성이 주목한 아케이드 카테고리 신작은 NEXON Company의 <테일즈런너R>이였습니다. 2005년 PC용 온라인 게임으로 출시되어 큰 인기를 얻었던 게임이 모바일용으로 출시되었습니다. 원작이 세계적으로 많은 사랑을 받았을 뿐만 아니라 개그맨 양세형이 출연하는 광고로 출시 이전부터 많은 화제를 일으켰습니다. 앱에이프(App Ape) 데이터에 의하면, 모바일 게임 역시 출발이 순조로워 보입니다. 10대 남성이 가장 높은 비율을 보였지만, 성별 연령대별로 고른 분포를 보였습니다. 아기자기한 디자인과 간단한 조작법으로 다양한 층의 사용자를 확보한 것으로 보입니다. # 여성 사용자를 중심으로 한 카테고리별 MAU 비율 여성은 주로 어떤 카테고리를 즐겼을까요? 아래 분석 자료를 살펴보겠습니다. 모든 세대에서 퍼즐과 아케이드 카테고리가 강세를 보인 가운데, 10대와 20대에서는 음악 카테고리가 크게 비율이 높아졌습니다. 8월 초 스마일게이트메가포트가 출시한 <더뮤지션>이 영향을 미친 것으로 보입니다. 출시 한 달 만에 이미 설치 사용자 수가 백만을 넘겼고 MAU는 80만을 넘어섰습니다. 또한, 아이돌 그룹 워너원의 광고로도 큰 화제를 모으고 있는데요. 출시 첫 달에는 10대와 20대 여성을 중심으로 사용자층을 확보한 것으로 보입니다. 구글 플레이 리뷰 및 각종 기사를 확인해 보니 앱 콘텐츠에 대한 평가가 높습니다. 앞으로 더욱 다양한 사용자로부터 관심을 받을 것으로 기대합니다. 다음으로 성별 연령대별로 MAU가 높았던 앱을 정리했습니다. # 남성 사용자의 연령대별 MAU TOP5 모바일 게임 <클래시 로얄>의 강세가 이어진 가운데 20대에서는 <하스스톤>이 두 계단 상승하여 5위권 안에 진입했습니다. 8월 11일에 신규 확장팩 얼어붙은 왕좌의 기사들이 추가된 것이 영향을 미친 것으로 보입니다. 데이터를 확인해 보니 11일을 기점으로 사용자가 약 1.5배 증가했습니다. <리니지2 레볼루션>이 30대 층에서 5위권 밖으로 밀려난 가운데, 7월에 출시된 <다크어벤저3>이 3계단 상승하여 4위에 자리 잡았습니다.  출시 전부터 화려한 그래픽이 돋보이는 티저 영상을 통해 큰 화제를 모았던 만큼 첫 출발 역시 순조로워 보입니다. 앞으로의 활약이 기대됩니다. 40대 순위권에는 오랜만에 <Pokémon GO>가 진입한 것이 눈에 띕니다. 또한, 지난달 4위였던 <리니지M>이 순위권 밖으로 밀려난 것을 알 수 있었습니다.  # 여성 사용자의 연령대별 MAU TOP5 모바일 게임 다음으로 여성의 MAU TOP5를 정리했습니다. 8월 여성 사용자 MAU 순위는 꽤 변화가 있었는데요. 위의 카테고리 비율에서도 언급한 것처럼 <더뮤지션>이 출시되자마자 10대와 20대에서 각각 1위와 2위를 기록했습니다. 50대 사용자층에서도 5위를 차지한 것이 인상적입니다.  또한, 20대 사용자층에서 새로운 앱이 눈에 띄었는데요. 바로 첫 출시에 5위를 차지한 DK Inc.의 <오버액션 토끼방 -키우기 개임->입니다. 이 게임은 카카오톡 스탬프로 인기가 높은 캐릭터를 이용한 육성 게임입니다. 일본인이 개발한 게임으로 종종 오타 및 어색한 표현을 지적하는 리뷰(?)가 눈에 띄지만, 동시에 어색한 표현마저 귀엽다는 평가를 많이 찾아볼 수 있었습니다. 카카오톡 스탬프의 IP를 이용한 아기자기한 분위기에 끌린 것일까요? 출시 첫 달의 사용자층 비율은 10대와 20대를 중심으로 한 여성 사용자가 대부분이었습니다. # 정리 8월을 요약하자면 시장 전체 사용자 규모와 남녀 연령대별 비율은 7월과 비슷한 수준이었지만 MAU 순위는 눈에 띌 만한 변화가 있었습니다. <Rider>, <테일즈런너R>, <더뮤지션>, <오버액션 토끼방 -키우기 개임-> 등 신작 게임이 출시와 동시에 큰 주목을 받았습니다. 하지만 <리니지2 레볼루션>, <리니지M> 등 빠르게 인기를 잃고 있는 앱도 있었습니다. 물론 그 와중에 오래도록 변함없이 사랑받는 앱과 이벤트 등으로 사용자를 다시 불러드리는 것에 성공한 앱도 존재했습니다. 앱에이프(App Ape)에서는 신뢰도 높은 데이터를 통해 한국 모바일 게임 시장 동향을 전해드리도록 하겠습니다.
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‘갓겜’으로 불리는 2018년 올해의 게임(GOTY)최다 수상작 <갓 오브 워> 스토리가 ABC를 배우는 책으로 각색됐다. 2018년 <갓 오브 워> 제작진이 ‘크레토스가 진정한 아버지 역할을 한다면 어떨까'라는 질문을 던졌다면, 2020년 <갓 오브 워: B는 Boy의 B>는 ‘크레토스가 자신의 아들에게 ABC를 가르쳐준다면?’이라는 질문을 던진다. 크레토스와 그의 아들 아트레우스의 모험과 다르게, 이 책은 아이들에게 ‘거의’ 안전하다. 아주 조금의 적절치 못한 단어가 섞여 있긴 하지만 게임처럼 머리를 자른다거나, 고어적인 연출은 전혀 없기 때문이다. 폴리곤과 인터뷰에서 저자 안드레아 로빈슨과 작화가 로미나 템페스트는 그들의 작품을 ‘어른을 위한 ABC책’ 이라고 소개하면서, “(책을 읽으면서) 한 곳이나 두 곳 정도는 아이들을 위해 눈을 가려야 할지 도 모른다” 라고 말하기도 했다. 템페스트는 “아버지와 아들의 관계를 그들의 감정표현과 몸 동작으로 재창조하는 것에 집중했다”며 “크레토스가 게임에서는 아주 다른 인격을 가지고 있기에, 그의 어린 시절을 연상시키는 호전적인 얼굴 표정을 최대한 배제하는 것이 필요했다. 게임에서 유혈이 낭자하지만, 게임 스토리는 잔인함보다 아버지와 아들의 관계에 집중하고 있다. 아트레우스의 존재로 원작 게임에서 존재하지 않았던 순수함의 감정을 독자들로 하여금 접할 수 있도록 노력했다. 밝은 화풍이 이런 순수함을 극대화하며 게임의 어두운 부분과 대비되었다고 생각한다.” 라고 덧붙였다. 템페스트의 말에 따라, <갓오브 워:B는 Boy의 B>가 크레토스와 아들의 관계를 원작과 다르게 어떻게 묘사하는지 보는 것도 흥미로울 것이다. 책의 소개는 이렇게 말하고 있다. “크레토스는 과거의 실수로부터 배운 점들을 아들에게 ABC를 통해 가르친다. 크라토스는 불손하고 재미있는 문체로 (때로는) 의심스러운 지혜를 전하면서 게임 세계의 필수 어휘로 책의 페이지를 채운다.” 인사이트 에디션을 통해 출간된 이 책은 <갓 오브 워>의 스튜디오인 소니 산타 모니카와 콜라보레이션으로 만들어졌다. 9월 1일에 출시되고, 아마존에서 16.99달러(약 2만원)에 선구매 가능하다.
롤백도 이겨낸 포링의 추억? 라그나로크 오리진 구글 인기 게임 2위
지난 7일 서비스를 시작한 <라그나로크 오리진>이 오늘 출시 사흘 만에 구글플레이 인기 게임 2위, 앱스토어 인기 게임 5위를 기록했다. 게임은 접속 오류, 롤백 등의 악재를 딛고 원작의 요소를 성공적으로 옮겨와 게임성을 인정받으며 안정 구도에 오를 준비를 마친 모양새다. 게임은 출시 전부터 사전예약자 150만 명을 넘겼으며, 론칭일에는 80분에서 100분 가까이 대기열이 발생하기도 했다. 이같은 일이 발생하자 <라그나로크 오리진>이라는 단어가 네이버 실시간 인기 검색어에 오르기도 했다. 그렇지만 이러한 주목이 마냥 긍정적이지는 않았다. 출시 초 짧은 시간 내 서버에 접속자가 폭주해 로그인 병목 현상(중복 터치)이 일어났으며 플레이어의 성장 이력은 물론 과금 내역까지 수 차례 롤백되기도 했다. 그라비티가 밝힌 바에 따르면, 6,885개의 캐릭터에서 DB 유실이 발생했다. 게임 론칭 초기 준비된 서버의 개수는 프론테라를 포함해 3개. 옛 추억을 찾아 수많은 유저가 게임을 찾은 것으로 보이지만, 그라비티가 150만 명이나 사전예약자를 모객한 것과 비교하면 턱없이 적은 서버 개수였다는 평가가 나온다. 10개까지 늘어난 게임의 서버는 첫날 3개로 출발했다. 이에 그라비티는 사태를 하나둘 풀어나갔다. 서버가 폭주하자 사흘간 서버 7개를 추가로 오픈했고, 공식 카페에 사과문을 발표했다. 유저들의 인게임 우편함에 메시지와 함께 사탕과 카드첩을 지급했다. 현재 게임에는 계속된 점검의 결과로 접속 불량, 대기열 등의 문제가 발생하지 않고 있다. 아울러 그라비티는 롤백 과정에서 결제에 문제가 생긴 유저들에게 환불 조치를 진행할 방침이다. 10일 <라그나로크 오리진>의 매출은 구글 13위, 애플 11위를 기록 중이다. 게임이 받은 주목도에 비해서 높지 않은 순위인데, 이는 2차 전직에 필요한 40레벨까지 과금 없이 무난하게 성장할 수 있을 만큼 '맵지 않은' BM을 구축했기 때문인 것으로 보인다. 실제로 게임은 메인 퀘스트와 각종 부가 콘텐츠만 풀면서 원작의 스토리만 따라가도 2차 전직 구간까지 갈 수 있다. 게임의 주요 BM 중 하나인 '카프라 회원권'은 유료 재화 정기 지급, 경험치 증가 등이 포함된 패스다. 가격은 월 9,900원으로 다른 MMORPG의 월간권보다 그 금액이 낮은 편이다.
배트맨, 모탈컴뱃... 워너 브라더스 게임 부서 정리
EA, 액티비전 블리자드, T2가 인수 후보에 올랐다 워너 브라더스가 자사의 게임 부문 '워너 브라더스 인터랙티브 엔터테인먼트(이하 WB게임즈)'의 매각을 준비 중이라는 소식이 보도됐다. 미국의 경제방송 CNBC는 지난 12일, WB게임즈의 TT 게임즈, 락스테디 스튜디오, 네더렐름 스튜디오 등 총 8개의 스튜디오가 전부 매각될 예정이라는 뉴스를 전했다. 거래가 체결된다면 규모는 약 40억 달러(약 4 조 8,000억 원)에 달할 전망이다. 보도에 의하면 인수를 고려하고 있는 회사는 액티비전 블리자드, EA, 테이크투 인터랙티브 세 곳이다. 다만, 기사는 거래가 확정이거나 시급한 사항은 아니며 세 곳 중 어느 곳이 최종적으로 인수하게 될지는 알 수 없다고 덧붙였다. 각 회사의 공식적인 입장은 나오지 않았다. ▲ WB게임즈에 속한 스튜디오들 WB게임즈에서 가지고 있는 IP는 <모탈 컴뱃>, <인저스티스>, <미들어스>, <F.E.A.R>, <배트맨 아캄버스>, 해리 포터나 DC, 마블 등 여러 게임으로 나온 <레고> 시리즈 등이다. 또한 <해리포터: 깨어난 마법>과 <배트맨> 시리즈 등 신작 게임도 개발 중이다.  일각에서는 이 매각에 우려의 목소리도 나온다. 이 거래는 IP 자체가 아니라 스튜디오를 파는 것으로, IP는 그대로 워너 브라더스가 소유하게 된다. 즉 IP를 활용한 '게임' 제작만이 다른 곳으로 간다는 것. 과거 WB게임즈의 게임들은 같은 풀 안에 있어서 제작이 자유로웠지만, 매각 후에는 라이선스 계약도 새로이 진행되어야 하고 제작의 자유가 제한될 가능성도 있다. 한편, 워너 브라더스가 게임 부문을 정리하는 이유는 모회사인 AT&T의 부채 때문으로 추측된다. AT&T는 2018년 워너 브라더스의 모회사인 워너 미디어를 인수했다. 그러나 AT&T는 현재 약 2,000억 달러(약 243조 원)의 부채에 시달리고 있는 상황이다.
엔씨소프트, 시가총액 21조 8천억 원 넘어서며 6일 10위권 진입
7일 개장 직후 주가 감소하며 11위 내려왔으나 재진입 무난 전망 엔씨소프트가 게임사 최초로 시가총액 10위권에 올랐다. 지난 6일, 회사 주가는 전일 대비 5.4% 오른 995,000원에 거래되며 시가총액 21조 8,443억 원을 기록했다. 6일 엔씨소프트의 시가총액은 LG생활건강과 현대자동차를 제치며 국내 상위 시가총액 회사와 어깨를 나란히했다. 오늘(7일) 오전 개장 직후 회사의 주가가 2.31% 감소한 972,000원으로 11위를 기록하고 있으나, 10위 현대자동차와 근소한 격차를 보이고 있어 10위권 재진입은 무난해보인다. 엔씨소프트는 주가 100만원 돌파도 목전에 두고 있다. 100만원을 넘어설 경우 이른바 '황제주' 반열에 오른다. 현재 LG생활건강(135만 4,000원)을 제외하고 코스피, 코스닥을 통틀어 회사보다 주가가 높은 곳은 없다. 회사의 상승세는 주요 캐시카우인 <리니지2M>, <리니지M>의 꾸준한 성적, 하반기 해외 시장 진출 및 주요 후속작의 출시를 앞둔 기대감이 반영된 것으로 보인다.  <리니지2M>, <리니지M>은 출시 후 별다른 변동 없이 구글 플레이 매출 1, 2위를 나란히 석권 중이다. <리니지2M>과 <리니지M>의 일매출은 각각 38억원, 23억 6,000만원을 기록 중이다. 회사 모바일게임의 연간 매출은 전체 중 59%인 9,988억원에 달한다. 하반기 <리니지2M> 아시아와 북미, 유럽 출시와 더불어 <프로젝트 TL> 연내 테스트, <블레이드 & 소울2> 4분기 출시, <아이온2> 등도 준비 중이다. 최근 발표한 자회사 엔트리브소프트의 신작 4종 중 2종도 연내 출시를 앞두고 있다. 북미법인 엔씨웨스트는 리듬게임 <퓨저>를 콘솔, PC로 출시할 예정이다. 증권가는 엔씨소프트의 매출이 전년 대비 50% 가량 오른 6,146억 원, 영업이익 80% 상승한 2,325억 원을 전망하고 있다. 더불어 엔씨소프트에게 호재로 작용할 여러 요소가 많음을 감안, 영업이익 1조원도 해볼만하다는 의견도 내놓고 있다.
BTS월드 개발사 테이크원컴퍼니, 싸이월드에 투자한다는 루머 나왔다
넷마블이 퍼블리싱하는 <BTS월드>의 개발사, 테이크원컴퍼니가 싸이월드에 투자를 한다는 내용이 보도됐다. 헤럴드경제는 오늘(10일), 테이크원컴퍼니가 싸이월드에 투자 의사를 밝혔으며 양사의 의논이 제법 진전된 것으로 보인다고 보도했다. 싸이월드는 세금 미납으로 국세청 직권으로 지난 5월 26일 폐업 조치된 상태다. 보도에 따르면, 양사는 싸이월드의 재무, 현황 자료를 주고 받았다. 투자 목적에 대해서는 테이크원컴퍼니가 향후 콘텐츠 사업을 확대하기 위해 플랫폼이 필요하다고 판단, 싸이월드에 먼저 접촉하게 됐다고 밝혔다. 추가로 테이크원컴퍼니 관계자의 말을 인용해 "양사가 협력할 수 있는 부분이 많을 것으로 판단되고 있으며, 싸이월드 내부 상황을 파악한 뒤 투자 규모를 파악할 것이다. 지나치게 큰 금액이 아니라면 투자가 가능할 것"이라고 보도했다. 싸이월드의 전제완 대표가 최근 여러 매체를 통해 국세청의 조치는 직권 폐업일 뿐 내부적으로 폐업을 결단한 것은 아니며, 회사를 살리기 위해 투자자를 물색할 것이라고 밝힌 시점에서, 양사의 만남에 대한 보도는 많은 관심을 받았다. 더불어, 지난 4월 테이크원컴퍼니가 사모펀드로부터 약 120억 원 규모 투자를 유지하며 <BTS월드> 후속작을 개발할 자금을 확보한 상태다. 그러나 오후 보도된 서울경제의 기사에서, 관련 내용은 사실이 아닌 것으로 추가 보도됐다. 보도에 따르면, 테이크원컴퍼니는 "임원 중 한 명이 싸이월드 폐업 기사를 접하고 안타까운 마음에 전제완 대표에게 개인적으로 문의한 것이다. 투자 관련 논의는 전혀 진행되지 않았다"고 밝혔다. 양사가 싸이월드의 재무 현황 자료를 주고 받은 것에 대해서는 일부는 사실인 것으로 보도됐다. 관계자는 임원 개인의 궁금증으로 진행된 것이며 회사 혹은 투자와 관련 없는 내용이라고 밝혔다. 관련 내용에 대해 디스이즈게임이 테이크원컴퍼니 관계자에게 문의했으나, 사실 여부에 대해서는 확인이 불가능했다. 관계자는 "내부 확인 중"이라고만 답했다. 
와우 어둠땅, "실바나스는 어둠땅에서 가장 위협적인 존재가 아니다"
월드오브워크래프트: 어둠땅 프로덕션 디렉터 패트릭 도슨 인터뷰 리치왕의 투구가 부숴지고, 하늘이 무너졌다. 그리고 새로운 무대 어둠땅이 생겨났다. 작년 11월 첫 공개된 확장팩 '어둠땅'은 많은 유저에게 새로운 충격을 안겼다. 다음 주, 블리자드 엔터테인먼트(이하 블리자드)는 <월드오브워크래프트: 어둠땅>(이하 어둠땅)의 베타 테스트를 진행한다. 첫번째 레이드인 나스리아 성채 공격대 테스트부터 신화 쐐기돌 시스템, 전설 룬제작, 각종 PvP 테스트도 이루어진다. 회사는 테스트에 앞서, 오늘 화상 인터뷰를 통해 베타 테스트에 앞서 <어둠땅>에 대한 각종 궁금증을 묻고 답하는 시간을 가졌다. 인터뷰에는 블리자드에서 <어둠땅> 프로덕션 디렉터를 맡고 있는 패트릭 도슨이 참석했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 <어둠땅>의 새로운 콘텐츠 '토르가스트'에 대해 어떻게 변경했나. 패트릭 도슨: 중요한 콘텐츠이고 알파 테스트 때 가장 중요하게 생각했다. 최대한 많은 유저가 토르가스트를 경험하고 피드백을 받아 반영하려고 노력하고 있다. 당시 많은 유저가 입장 조건 삭제가 필요하다고 했고, 이를 반영하기도 했다. 어떤 피드백을 받을지 기대하고 있다. 토르가스트에 다양한 경험을 위한 패치 계획은? 진척도는 매주 초기화되나? 층을 오를 수록 쉬워진다는 피드백이 많더라. 총 6개 층으로 이루어져 있으며 올라갈 수록 강한 몬스터가 등장한다. 한 주에 다 끝내지 못하더라도 그 다음 주에 자신이 완료한 최고 층부터 진행할 수 있다. 보다 상위 콘텐츠를 원하면 '무한모드'로 즐겨도 된다. 확장팩의 성약단 성소는 기존 주둔지, 직업 전당과 어떻게 다른가? 성약단은 <어둠땅>에서 가장 중요한 역할을 할 것이다. 모든 게임 플레이에 영향을 미친다. 주둔지나 직업 전당과 유사하게 보일 수 있으나 다른 유저 캐릭터도 모두 드나든다는 점은 좀 다르다. 추종자 임무도 할 수 있는데, 모험 시스템으로 좀 더 상위 콘텐츠를 즐기게 된다. 성소를 강화하면 각종 꾸미기 아이템이나 탈것, 형상변환 장비를 얻을 수 있다. 실수로 성약단을 잘못 선택한다면 쉽게 바꿀 수 있지만, 한 번 선택한 다음 진척도를 진행하면 변경하기 어렵다. 특히 떠난 성약단에 다시 가려 할 경우 그들이 배신자라고 생각하기 땜누에 더 어려울 수 있다. 계정 공유 계획은 아직 없다. 어둠땅은 성소를 복구하고 노드를 이어나가는 등 성약의 단을 중심으로 주요 시스템들이 설계된 것처럼 느껴진다. 유저 선택에 따라 다른 이야기, 대장정이 제공되기도 한다. 성약의 단을 중심으로 콘텐츠를 배치한 이유를 듣고 싶다. 공격대와 같은 플레이로 스토리를 풀어갈 계획이다. 성약단에 집중하는 이유는 유저가 자신이 원하는 방향으로 플레이를 할 수 있게 하기 위해서다. 유저 경험에 의해 변화하는 콘텐츠도 다수 있기에, 이에 대해 유저의 손에 맡기는 것도 좋겠다고 생각했다. Renown(명성, 가칭)은 유물력과 무엇이 다른가? 선택한 성약단의 레벨이다. 레벨이 오르면 새로운 퀘스트, 콘텐츠가 해금된다. 레벨을 올리기 위해서는 영(Anima)을 획득하거나 나락에서 영혼을 해방시키면 된다. 유물력과 다르게 일주일에 한 번 할 수 있는 한도가 있다. 만약 이번 주에 최대 한도를 도달하지 못해도 다음 주에 이를 따라잡도록 보조장치가 있다. 부캐릭터 육성할 때에는 별도로 올릴 필요가 없다. 영 노드를 복구하면 게임 내 필드에 영구적인 변화가 이뤄진다고 들었다. 어떤 변화를 경험할 수 있나? 기존 사절은 한 지역에서 전역 퀘스트를 완료해야 보상을 얻는다. 이를 개선하기 위해 유저가 원하는 조건을 충족하고 보상을 얻도록 하는 방법을 생각했다. 영 노드를 복구하면 특정 지역을 활성화시켜 그 지역의 콘텐츠를 수행해 보상을 얻게 된다. 어둠땅에서는 어떻게 주간 보상을 얻을 수 있나? 기존 신화 쐐기돌 시스템은 주간 보상은 무작위 성격이 있어서 이미 보유하거나 사용하기 부적합한 아이템을 획득하기도 한다. 어둠땅에서는 무작위 보다 자신에게 적합한 아이템을 선택할 수 있으며 이는 PvP에서도 적용된다. 원래 무작위 보상이었으나 특정 화폐를 소모해 원하는 아이템을 구입하는 방식으로 바꿨다. 나스리아 성채는 어떤 기존 공격대 던전과 무엇이 다른가. 고딕풍으로 디자인됐다. 전투 도중 방이 바뀌는 등 기존 레이드에서 할 수는 있었지만 약간 변형해 색다른 경험도 하게 될 것이다. 샌드박스 지역 '나락'에 대한 좀 더 설명을 부탁한다. 굉장히 위험한 지역이다. 개인적으로 플레이를 했을 때 몬스터 두 마리를 풀링했는데도 위험을 느꼈다. 나락에는 '간수의 눈' 디버프가 있으며, 간수는 유저에게 수시로 몬스터를 보내기도 하고, 강력한 정예 몬스터를 보내 유저를 위협하기도 하므로 생존에 대해 계속 고민해야 한다. 간수의 눈은 시간이 지나면 자동으로 나가지는 것이 아니라, 머무는 시간이 길 수록 몰리는 몬스터가 점점 강력해져 어려운 상황에 놓여 스스로 나갈 수밖에 없게 된다. 진척도를 올리면 나락에서 버틸 수 있는 시간이 오른다. 매주 도전을 완료하면 이를 버틸 수 있는 시간이 늘어나게 된다. 나락에서 왜 지상 탈것을 탈 수 없게 했는지 궁금하다. 굉장히 위험한 지역인데 유저가 탈것을 타고 원하는 장소까지 빠르게 이동해 몬스터를 피하는 일이 발생하는 것을 피하고 싶었다. 위험한 느낌을 좀 더 강조하고 싶었다. 그렇다고 해서 이동에 편의 기능이 없는 것은안디ㅏ. 특정 아이템을 사용해 짧은 시간 동안 탈 것을 이용할 수 있다. <어둠땅>에서 PvP가 어떻게 달라지는가? 아직 전장 콘텐츠에 대한 구체적인 계획이 없다. 새로운 몬스터 디자인이 많이 선보이는 만큼, 개인적으로 이들이 싸움꾼 조합에 등장한다면 재밌을 것 같다. 새로 선보이는 어픽스에 대해 확정된 것이 있나? 어떤 형태로 선보일 지에 대해 아직 결정된 것이 없다. 베타 테스트에서 새로운 시즌 어픽스를 추가해 피드백을 받아 수정될 것이다. 임무 탁자가 개선된다고 알고 있다. 모바일 연동 콘텐츠도 늘어나나? 기존과 다른 방식으로 추종자 임무를 보낼 수 있다. 턴제 자동 전투와 유사하나 좀 더 전략적인 플레이가 될 것으로 보인다. 향후 다양한 모바일 콘텐츠를 선보이도록 노력하겠다. 다음 주 베타 테스트를 실시한다. 개발진이 가장 중요하게 생각하는 것은? 피드백을 받고 실험하는 단계로 개발에 있어 중요도가 높다. 문제를 발견하고 피드백으로 개선하는 것이 무엇보다 중요하다. 직업 밸런스를 맞추는 것도 꽤 어렵지만, 모두와 함께 조율하도록 노력하겠다. 최고 레벨을 60으로 줄였다. 어떤 점을 기대하고 있나? 레벨을 압축하면서, 레벨 하나를 올릴 때 좀 더 많은 의미를 부여하고 싶었다. 신규 유저의 부담도 줄어들 것으로 기대한다. 더불어, 신규 유저를 위해 10레벨까지 튜토리얼 지역 '추방자의 해안'도 선보인다. 육성에 많은 시간이 줄어들 것이다. 캐릭터 커스터마이징 선택지가 늘어났다. 다양성을 존중하는 것이 요즘 추세인데, 어떤 목적이 있는지 궁금하다. 개인적으로 자랑스럽게 생각하는 부분이다. 업데이트를 통해 외관을 좀 더 멋지게 하는 기능도 선보였다. 우리가 생각한 기본으로 돌아가 커스터마이징을 통해 유저가 자신을 보다 잘 나타내는 기회가 될 것으로 기대한다. 꾸준히 개발할 것이며 지금보다 더 많은 옵션이 생기기를 기대한다. 공개된 스토리를 보면 <어둠땅> 최종 보스는 실바나스 윈드러너로 보여지는데. 양 진영에 어떤 영향을 미치나? 실바나스의 계략 때문에 모두가 어둠땅으로 오게 됐지만 실바나스 혼자 행동한 것이라고 생각하지는 않는다. 배후가 있을 것이다. 물론, 실바나스가 위협적인 존재이기는 하다. 현재 어둠땅의 최대 위협은 '간수'다. 어떤 성약단을 선택할 것인가? 가장 좋아하는 성약단은? 직업에 따라 바라보는 시선이 달라질 것 같다. 내 마법사 캐릭터는 귀족같은 느낌이 있어 벤티르 성약과 어울린다. 드루이드는 몽환의 숲이 맞겠지만, 강령술사 성약과 어울리는 것 같다. 개인적으로 고딕 스타일을 선호하기 때문에 벤티르 성약이 가장 마음에 든다. 많은 선택지가 있어 원하는 선택을 할 수 있을 것이다. 마지막으로 유저들에게 한 마디. 한국 팬들에게 감사하다는 말씀을 전한다. 열정적인 피드백을 줘서 많은 부분에서 고마워하고 있다. 세계적으로 가장 뛰어난 레이드 길드도 있다. 곧 어둠땅에서 만날 수 있기를 기대한다.
ADHD 치료제로 FDA 승인 받은 게임, '인데버 알엑스'
"실제 개선 효과 있다"... 게임의 다양한 활용 위한 첫걸음 될까 미국법으로 '처방'할 수 있는 최초의 비디오 게임이 탄생했다. 미국 식품의약국(이하 FDA)에서 승인한 게임 <인데버 알엑스(EndeavorRx)>다. FDA는 현지 시각으로 지난 15일 공식 보도자료를 통해 "주의력결핍 과잉행동장애(이하 ADHD, 주의가 산만하고 과장된 행동을 하며, 충동성과 학습 장애를 보이는 정신적 증후군)를 가진 어린이를 위한 게임 기반 디지털 치료기기와 그 마케팅을 처음으로 허용한다"고 밝혔다. # FDA 승인? <인데버 알엑스>, 대체 어떤 게임이길래? <인데버 알엑스>는 '아킬리 인터랙티브'(이하 아킬리)가 개발한 의료용 게임이다. 호버 보트를 타고 함정을 피하며 레이싱을 해야 한다. 처방받은 어린이는 목표를 달성하기 위해 게임에 집중하는 과정에서 주의력이 향상되며, 4주 동안 일주일에 5일, 하루에 30분씩 게임을 플레이해야 한다. 다만 치료 프로그램 중 하나로 승인된 만큼 게임과 더불어 약물 등 다른 유형의 치료가 병행된다. ▲ <인데버 알엑스>의 플레이 화면 ▲ 처음부터 뇌 기능의 개선을 위해서 설계되었다 FDA는 7년 동안 ADHD 진단 어린이 600명이 참여한 임상 실험 5개를 검토한 끝에 이 게임이 ‘질병 치료제’로 유의미한 개선 효과가 있다고 판단했다.  한 임상 실험의 결과에 따르면 <인데버 알엑스> 처방 4주 후, 어린이의 3분의 1이 주의력 결핍 측정에서 최소 한 가지 이상이 기준치보다 높은 점수를 받았다. 또한 약 68%의 부모가 치료를 받은 후 자녀의 일상적인 장애가 개선됐다고 응답했다. 아킬리의 CEO 에디 마르투치는 "특정 상태를 개선하기 위해 <인데버 알엑스>와 같이 엔터테인먼트와 의학을 결합한 완전히 새로운 방식을 시도하고 있다"면서 "FDA의 결정으로, (ADHD 아이가 있는) 가정에 최초의 비약물 치료 옵션을 제공하고 인지 문제를 가진 사람들을 도울 수 있는 첫걸음을 내딛게 돼서 기쁘다"라고 전했다. # 한쪽에서는 '질병'으로 등록됐던 게임, 다른 쪽에서는 치료제라고? 작년 5월 28일, WHO는 게임 이용 장애를 공식적으로 '질병'으로 등록하고 정신·행동·신경발달 장애의 하위 영역으로 분류했다. 그리고 그로부터 1년 후, FDA에서 최초로 행동장애의 '치료제'로 승인된 게임이 등장했다. 대체 왜 여기서는 게임을 행동장애 원인으로, 저기서는 행동장애 치료제로 보게 되는 걸까? 이는 게임이 독특한 성격을 가지고 있기 때문이다. 게임은 유저 자신이 '체험'하는 콘텐츠다. 유저는 직접 문제를 인식하고, 풀고, 피드백을 받는 모든 과정에서 게임을 자신의 경험으로 받아들인다. 다른 매체에 비해 몰입도와 전달력이 높을 수밖에 없다. 게임에 '힘'이 있기 때문에 과몰입하는 게이머도 분명히 존재한다. 그러나 게임의 힘과 그로 인한 부정적인 영향은 전혀 별개의 문제다. 오히려 현장에서는 게임 자체보다는 게임에 몰두하게 만드는 이유와 환경이 더 중요하다는 목소리가 높다.  실제로 작년 6월 게임과몰입힐링센터는 2014년부터 2018년까지 약 5년 동안 이루어진 6,000건의 진료 중 약 88.5%의 내원자가 다른 정신 질환을 겪고 있었으며, 가족, 학교, 직장에서 문제를 겪고 있는 경우가 많다고 발표했다. 대부분의 환자는 위 문제가 해결되면 게임과몰입도 사라졌다고 한다. 또한 작년 11월 미국 보훈부는 장애를 가진 퇴역 군인의 운동 능력, 인지 능력 개선과 약물 중독 극복에 게임을 활용하기도 했다. 게임은 목적했던 바는 물론 그들의 사회성 회복에도 유의미한 효과를 보였다. 이렇게 게임의 긍정적인 면을 활용해 교육과 의료 등 폭넓게 적용하는 것을 '게이미피케이션'이라고 한다.  ▲ 게임을 즐기는 퇴역 군인 (출처: 마이크로소프트 블로그) 세상의 모든 요소와 마찬가지로 게임도 긍정적인 면과 부정적인 면이 공존한다. 하지만 지금까지는 세계적으로 게임의 부정적인 영향력에 초점이 맞춰졌고, 게임의 규제도 그런 시야에서 이루어졌다. 이번 FDA의 <인데버 알엑스> 승인은 이런 분위기 속에서 시도되는 게이미피케이션의 일환이자 상용화의 첫걸음이다. 이 사건이 게임을 단순히 억압해야 할 대상이 아니라 건전한 취미 생활이자 교육과 의료, 창의성 발달 등 다양한 분야에서 활용할 대상으로 보는 계기가 될 수 있을지 주목된다.
창문을 애타게 두드리던 유기견 '저도 데려가 주세요!'
텍사스 브라운스빌에 사는 십 대 소녀는 집에 가던 길에 식당 주차장에서 유기견 한 마리와 마주쳤습니다. 유기견은 꼬리를 흔들며 소녀를 친근하게 반겨주었고, 소녀는 전화기를 꺼내 어딘가로 전화했습니다. "엄마! 여기 도움이 필요한 개가 있어요." 잠시 후, 소녀의 엄마가 차를 몰고 나타났습니다. 그러자 두 마리의 댕댕이가 차량으로 달려가 운전석 창문을 긁으며 힘차게 꼬리를 흔들었습니다. 그런데 반가워하는 게 좀 격했습니다. 소녀의 엄마, 제시카 씨가 말했습니다. "제가 자신의 보호자라도 된 듯 무척 반가워하더군요." 식당 직원 말에 의하면, 두 댕댕이가 주차장에 나타난 지는 몇 주가량 되었으며 제시카 씨뿐만 아니라 방문하는 모든 운전자를 격하게 반깁니다. 한 가지 이상한 점이 있다면, 댕댕이들은 꽤 침착하다가도 사람들이 차에만 타면 창가를 애타게 긁으며 안절부절못한다는 것이죠. "자기들을 함께 데려가 달라고 애원하는 거였어요. 그 사실을 알고 나니 가슴이 아팠죠. 많이요." 제시카 씨는 안타까운 두 개의 모습을 촬영한 다음, SNS에서 동물입양 캠페인을 펼치는 헤닝스 씨에게 연락해 도움을 요청했습니다.  헤닝스 씨는 자신의 계정에 영상을 올렸고, 이 영상은 전국 각지의 동물보호 애호가들에게 전달되었습니다. 그리고 휴스턴에서 동물보호소 자원봉사자로 활동하는 애나 씨가 두 댕댕이의 영상을 접했습니다. "차를 구해서라도 녀석들을 당장 구해야겠다는 생각이 들었어요." 실제로, 애나 씨는 영상을 본 후 곧장 차를 대여해 텍사스로 출발했습니다. 차에 태워달라는 두 댕댕이의 소원을 이뤄주기 위해서죠. 텍사스에서 한 여성이 두 댕댕이를 입양하기 위해 달려오고 있다는 소식을 접한 제시카 씨는 기쁜 마음으로 주차장으로 달려가 녀석들을 차에 태웠습니다.  그리고 애나 씨와 두 댕댕이가 처음 만난 순간! 녀석들은 허리를 이리저리 꼬며 흥분을 감추지 못했고, 애나 씨 역시 두 댕댕이를 품에 껴안으며 밝은 미소를 지었습니다.  "패티와 페퍼에게 세상은 즐겁다는 걸 알려주고 싶었어요." 패티와 페퍼. 녀석들이 얻은 새 이름입니다! 그런데 애나 씨가 녀석들을 돌보기 시작한 지 얼마 지나지 않아 기분 좋은 소식이 추가로 들려왔습니다. "패티와 페퍼는 곧 입양될 예정이에요. 헤어지는 건 아쉽지만 녀석들의 앞에는 지금보다 더욱 행복한 삶이 기다리고 있으니까요." 벌써 통통하게 살이 오른 패티와 페퍼는 오랜만에 평온한 낮잠을 즐기며 입양이 될 날은 기다리고 있습니다. 한편, 두 녀석을 제일 먼저 발견한 제스 씨와 그녀의 딸 역시 녀석들이 입양되었다는 소식을 접하고 눈물을 흘렸다고 합니다. 보호소가 겪는 어려움 중 하나는 자원봉사자, 특히 임보봉사자의 도움이 절실하다고 하는데요. 혹시 평소에 임보할 생각은 있었으나 망설였던 분이 계셨다면, 이번 기회에 임보를 해보는 건 어떨까요? 여러분의 도움을 기다리는 아이들에게 도움의 손길을 부탁드려요! 꼬리스토리가 들려주는 동물 이야기!
플레이위드, 스팀 PC방 하반기 론칭한다
스팀 PC 카페 하반기 런칭 예정 플레이위드가 6일 하반기 로드맵을 공개했다. 밸브와 협업하며 준비 중인 스팀 PC방(Steam PC Cafe)을 올 하반기에 론칭할 계획. 플레이위드는 원래 올 상반기 중 스팀 PC방을 서비스할 계획이었으나 하반기로 일정을 미루었다. 플레이위드 백승훈 스팀 사업팀장은 "PC방 및 내부 테스트는 마무리단계이나 코로나19로 인한 사회적 거리 두기의 일환으로 관련된 일정을 미뤘다"라고 밝혔다.  스팀 PC방이 한국에서 정상적으로 서비스되기 위해서는 등급 분류 심사 문제가 해결되어야 한다. 밸브가 자체등급분류 사업자를 취득한 상황에서 스팀 PC방이 론칭하는 것인지, 다른 방식으로 한국에 들어오는지는 아직 밝혀지지 않았다. 플레이위드는 이 문제에 대한 보다 자세한 정보를 추후 공개할 예정이다. 스팀 PC방 관련 기사 모아보기 한국형 스팀 PC방 서비스 오픈한다... 플레이위드, 밸브와 스팀 국내 'PC 카페' 계약 체결 (바로가기) PC방 게임 트렌드 바뀔까? 스팀 PC방의 실체와 전망 (바로가기)  한국 진출하는 스팀 PC방, '등급 분류' 문제는 여전히 오리무중 (바로가기) 플레이위드 게임즈가 개발하는 신작 모바일 MMORPG <프로젝트 씰 M>(가제/이하 씰 M)의 정보도 공개됐다. <씰 M>은 <씰 온라인>의 IP를 기반으로 플레이위드게임즈의 조부곤 개발 PD가 새로 개발 중인 모바일 MMORPG다. 원작 <씰 온라인>은 게임만의 개그 코드의 독특한 카툰 렌더링 그래픽으로 주목받았던 타이틀이다. 플레이위드는 하빈기 중 <씰 M>의 공식 타이틀 명, BI 등 상세한 정보를 공개할 예정이다. 현재 서비스 진행 중인 모바일 게임 <로한M>에는 지난 달 말 서비스 1주년 기념 대규모 콘텐츠 업데이트를 진행한 바 있다.
냉탕과 열탕을 오가는 세가의 60주년 이슈
기대를 모았다가, 다시 혹평을 얻었다가. 과연 세가의 빅이슈는? 세가가 올해 창사 60주년을 맞아 여러 이슈에 얽혀 있다. 여기에는 지난 2일 공개한 게임기어 미크로도 있고, 여기에 지난 4월 언급된 세가와 마이크로소프트(이하 MS)가 벌일 이슈도 있다. 창사 60주년을 기념해, 유저들은 세가가 뭔가 어마어마한 것을 내놓을 것으로 예상됐지만 체감하기에 아직 분위기는 뜨뜻미지근하다. 기념 무비 '세가 시로 비밀'이나, 우표나, 아이콘, 컬래버 상품 역시 크게 눈에 띄는 수준은 아니다. 세가는 60주년이라는 게임사에 기념이 될 만한 업적을 세웠지만 동시에 냉탕과 열탕을 오가는 분위기 속에 있다. 최근 이슈들을 정리했다. # 게임기어 미크로... 이게 최선입니까? 쏟아지는 혹평 먼저, '게임기어 미크로'를 살펴보자, 세가는 2일, 1990년 내놓은 게임기어의 최신형 기기를 내놨다. 과거 게임보이 미크로처럼, 게임기어도 원형에 비해 축소된 미니 버전이다. 크기는 폭 80mm, 높이는 43mm, 두께는 20mm다. 대략 40% 수준의 크기라고 한다. 게임보이 미크로, 패미컴 미니, 슈퍼패미컴 미니, 메가드라이브 미니, 재믹스 미니처럼 과거 인기를 몰던 기기가 최근 기술이 더해져 출시되는 경우는 종종 있었다. 게임기어 미크로도 이와 같은 일환이다. 비록 게임보이에 밀리기는 했지만 당시에는 풀컬러에 TV 튜너를 옵션으로 제공하는 휴대용 기기는 꽤 신선한 충격이었다. 하지만 2일 출시한 게임기어 미크로는 그런 추억과 의미를 왜곡시켰다고 봐도 될 정도로 혹평이 이어지고 있다. <소닉 더 헤치혹>, <뿌요뿌요2>, <샤이닝포스> 시리즈 등 인기 타이틀 16종이 수록되는 것까지는 좋다. 문제는 게임기의 크기, 그리고 게임의 수록 방식이다. 세가는 게임기어 미크로를 원형의 40% 크기로 구현했다. 크기를 줄여 경량화하는 것이 과거 기기의 구현 방식이라고 백 보 양보할 수는 있겠지만, 화면 크기를 너무 줄여놓은 것이 패착이다. 기기의 화면 크기는 1.15인치. 과거 초기 피처폰 수준의 화면 크기이자 성인 남성의 엄지손가락 한 마디만 올려놔도 거의 다 가려지는 수준이다. 이정도면 유저가 게임을 인식하는데 제법 문제가 발생할 수 있다. 또 십자 컨트롤러야 어떻게든 한다고 하지만, 우측 2개 버튼도 엄지 손가락에 모두 닿아 불편함이 발생할 수 있다. 16종의 게임을 분할 제공하는 것도 논란거리다. 기기는 블랙, 블루, 옐로우, 레드 4종으로 나뉘어 출시하는데, 기기별 16종을 모두 수록하는 것이 아니라 각 기기별 다른 게임을 4개씩 분할했다. 즉, 16종을 모두 하려면 4개 기기를 모두 사라는 얘기다. 게다가 세가는 기기 4종을 모두 구입하는 유저에게 특전(?)으로 빅 윈도 미크로를 제공한다고 밝혔다. 이는 과거 게임기어 때도 나왔던 것으로, 화면 전면부에 부착형 윈도우를 설치해 조금 더 크게 볼 수 있게 하는 기기다. 과연 이것이 특전이라고 불릴만한 것인지는 조금 의문이기는 하다. 편의성부터 제공 방식까지, 게임기어 미크로는 엄청난 혹평을 얻고 있다. 기기는 10월 6일, 약 55,700원(4,980엔)의 가격으로 출시한다. 국내 출시는 미정이나, 이정도 반응으로 봐서는 흥행은 어려워보인다. 이 정도면... 빅 윈도 미크로는 기본 옵션으로 줘야 하는 것이 아닐까? 16종 게임을 하려면 4개 기기를 22만 원 가량을 주고 사야 한다. 최신 게임도 아니고, 과거 출시된 게임을. 그것도 1.15인치 화면에서. # 그렇다면, MS X 세가의 빅이슈는? 사실, 유저들이 기대한 것은 저것, 혹은 저런 이슈는 아니다. 지난 4월부터 거론된 세가와 MS의 Xbox 게임 스튜디오가 뭔가를 할 것으로 예고한 내용이다. 당시 Logan Meyer라는 유튜버 유저는 4chan 출처의 이미지라며, 양사의 로고가 담긴 이미지와 'Power Your Dreams'라는 메시지를 공개했다. 이미지에는 동부표준시(EST) 기준, 오는 6월 14일 오전 9시에 믹서로 중계된다고 나와 있다. 이미지에 쓰인 'Power Your Dreams'는 Xbox 시리즈X에도 쓰여진 메시지와 같다. 과거 Xbox 출시 전 드림캐스트 호환 결렬이 된 이슈부터 MS와 세가의 인연은 이어질듯 이어지지 못했다. 그러나 MS가 올해 출시할 차세대기 Xbox 시리즈X가 강력한 하위 플랫폼 호환, 온라인 기능을 가지고 있다고 강조한 것과 합쳐지며 루머는 시너지 효과를 일으켰다. 루머에 따른 추측으로는 서비스되지 못한 과거 세가의 클래식 타이틀을 Xbox 라이브로 제공해 Xbox 시리즈 X의 온라인 서비스에 힘을 보태는 형태도 예상해볼 수 있다. 일부는 MS가 세가의 게임사업부문과 독점 계약을 한 것이 아니냐는 추측도 하고 있다. 여기에 더해, 지난 5월 말 패미통의 니시카와 젠지 기자가 자신의 유튜브 채널을 통해 밝힌 내용이 혼합되고 있다. 당시 니시카와 기자는 "다음 주(6월 초) 패미통에 실릴 연재 기사가 굉장할 것이다. 엄청난 세계 최초 특종이다."라며, "모두가 좋아하는 그 메이커의 특종이다. 엄청나다. 작년 소니가 Wired에 PS5 정보를 독점 제공한 수준의 레벨이다"라고 밝혔다. 그는 어느 회사 간부와 기술 스텝을 독점 취재한 것이라고 출처를 밝혔다. "혁명이라고 불러도 된다"라며 빅이슈를 예고했다. 니시카와 기자는 "그 정보가 나오면 타 미디어가 '그 메이커에게' "왜 우리는 취재를 안시켜주는거냐"고 얘기할 정도가 될 것"이라고 얘기했다. # 게임기어 미크로가 전부는 아니다... 전부는 그의 발언 수준으로 보면, 그가 밝힐 패미통 이슈는 업계 적지 않은 영향을 미칠 수준이다. 차세대기 출시를 앞둔 만큼 이와 연결된 어떤 것일 수도 있다. 니시카와 기자의 발언이 공개되자, 유저들은 4월 공개한 양사의 이슈에 대해 점점 신빙성이 높아진다는 기대감을 보이기도 했다. 과거 타이틀 호환의 경우 하위호환에 완벽함을 자랑하는 Xbox 시리즈X인 만큼, 이미 기술적인 부분에 있어서는 충분히 대비를 했다고 추측할 수도 있다. 그러나 시간이 지나 약속된 6월 초가 된 시점에서, 세가가 게임기어 미크로를 공개했고 세가는 혹평을 얻고 있다. 어떻게 보면 기대감이 높아지며 열탕에 있다가 급격하게 식어 냉탕으로 간 수준이다. 하지만 자세히 살펴보면 패미통 기자가 예고한 그 내용과, 세가의 발표는 엄연히 구분돼야 한다. 외관상으로만 놓고 보면, 세가는 공식 발표이고, 니시카와 기자의 연재는 단독 공개이기 때문이다. 물론 게임기어 미크로를 놓고 단독 공개를 하기 전 세가가 앞서 공개를 한 것으로 판단할 수도 있지만, 그 정도 특종이라고 불리기에는 어렵다. 따라서, 두 건을 따로 놓고 볼 필요가 있다. 니시카와 기자의 특종 연재가 담긴 패미통은 오늘(4일) 일본에 발행한다. 
원작은 거들 뿐? 슬램덩크 모르고 해도 재밌는 '슬램덩크 모바일'
손 안으로 들어온 슬램덩크, 슬램덩크 모바일 CBT 해봤더니 # 손 안으로 들어온 <슬램덩크>, 첫 인상은 합격점 7월 3일까지 7일까지 <슬램덩크 모바일>의 CBT가 열렸다. 북산이라고 했는지 쇼호쿠(北山, SHOHOKU)라고 했는지, 서태웅이라고 했는지 루카와 카에데(流川楓)라고 했는지 궁금해서 게임을 받았다. 게임은 원래 디엔에이(DeNA)가 중국에서 서비스해오다가, 이번에 한국 정식 출시를 앞두고 있다.  정리하자면 이렇다. 일본의 전설적인 만화/애니메이션 <슬램덩크>를 일본의 게임 개발사가 게임으로 만들어 중국에서 서비스를 시작했는데 현지에서 나름 흥행했고, 이제 한국 출시를 앞두게 되었다. 근데 우리에게 <슬램덩크>란 무엇이냐? 90년대 대한민국의 농구 전성기를 이야기할 때 빠지지 않고 등장하는 이름들이 있다. <마지막 승부>, 농구대잔치, 조던의 불스, 그리고 <슬램덩크>. 기자는 앞의 둘은 잘 모르고, 조던보다는 코비의 경기를 많이 봤다. 반면에 <슬랭덩크>는? 기자의 가슴 한편에는 언제나 "뜨거운 코트를 가르며"가 있다. 이 글을 읽는 여러분도 저녁마다 SBS에서 <슬램덩크>를 보고, 만화방에서 <슬램덩크>도 빌려보고, 농구 코트에 나가서 친구 목마 태워주면서 덩크슛 흉내를 내던 기억들 있지 않나? '우리'가 어디부터 어디까지인지 구체적으로 지칭하기는 어렵지만, <슬램덩크>는 강렬한 이름이다. 말 구름은 없어도 될 거 같다. 우리가 중국보다 쪽수를 밀릴지는 몰라도 <슬램덩크>에 대한 마음만은 절대로 밀리지 않을 것이다. <슬램덩크 모바일>이 그런 기자의 추억을 뭉개지 않을까 걱정하면서 게임을 실행했는데, 게임은 기자가 알던 <슬램덩크>에서 크게 달라지지 않았다. 일단 게임을 실행하자마자 SBS에서 방영됐던 <슬램덩크> 오프닝 곡 '너에게 가는 길' 뮤직비디오가 나온다. 초장부터 감성 자극 제대로다. 게임에는 엔딩 곡 '너와 함께라면'과 '너에게 가는 길 2'도 삽입되어있다. 그만큼 현지화에 공을 들였다는 인상이다. 북산은 북산으로, 서태웅은 서태웅으로 나온다. 애니메이션에서는 일본어 음성에 한국어 자막이 나오지만, 용인 가능한 수준이다. TVA 전개를 그대로 따라가는 메인 스토리 모드에는 "농구 좋아하세요?"라는 명대사, 채치수와 강백호의 첫 만남 같은 명장면까지 모두 구현돼 있다. 팬이라면 한 번쯤 동전을 집어넣어봤을, 윤대협이 초 사기였던 것으로 기억하는 아케이드 게임 <슈퍼슬램>(1995)에선 빈약했던 스토리라인이 이쪽에선 잘 살아났다는 느낌이다. DeNA는 중국에서 <슬램덩크> 외에 <유유백서>, <헌터헌터>, <세인트세이야> 등의 게임을 만들어 서비스한 적 있다. 그들 게임의 매운 과금이 비판을 받았을지언정, 원작에 대한 애티튜드가 문제시된 적은 별로 없다. <슬램덩크 모바일>도 게임 곳곳에 원작의 요소가 잘 묻어나 있다. 그러니 합격. 애니메이션에 간단한 인터랙티브 기능을 넣었다 # 고도화된 육성 시스템, 그럼에도 일단은 컨트롤 게임 플레이어는 매치마다 강백호, 서태웅, 채치수 등등 <슬램덩크>의 등장인물을 선택해 게임을 할 수 있다. 캐릭터마다 골밑슛, 미들슛, 레이업, 스틸, 파워 등등 능력치가 구별되며 훅훅 디펜스 (강백호), 과거 회상 (정대만), 고릴라 덩크 (채치수) 등 원작에서 본 캐릭터별 특별 스킬이 기본으로 장착되어있다. 특히 특별 스킬을 시전할 때 SD였던 인물 비율이 애니메이션 컷신으로 바뀐다. "내가 기를 모아서 멋지게 궁극기가 들어갔어!"라는 느낌을 제대로 주는데, SD에서 애니메이션 풍으로 바뀌면서도 부자연스럽지 않고 게임에 잘 녹아들었다. 정식 서비스가 아닌 CBT 빌드에서 캐릭터를 구하는 것은 어렵지 않았다. 재화를 사용해 레벨을 올리고, 캐릭터의 스킬을 고도화할 수 있는 마스터리와 추가 능력치값을 얻을 수 있는 잠재력도 올릴 수 있다. 기본적으로 캐릭터마다 등급이 있지만, 뽑기로 이뤄지는 것이 아니라 모두 최하 등급부터 차근차근 성장시켜야 한다. 선수를 성장시키는 것과 별개로 플레이어는 각종 훈련을 하면서 플레이 숙련도를 올릴 수도 있다 '안경 선배' 등 자신의 최애캐 하나만을 골라 열심히 키우는 재미도 있지만, PvP에서 원치 않는 포지션을 플레이할 때도 왕왕 있다. 때문에 플랜 B, 플랜 C를 갖춰두는 게 좋을 것으로 보인다. 또 각기 다른 캐릭터마다 시너지 효과도 부여되기 때문에 고려가 필요하다. 기자는 3:3 반코트 모드로 자주 플레이했는데, 특별한 포지션이 강제되지는 않았다. 하지만 궂은 일 도맡는 센터 없이 포인트가드 셋이서 게임을 플레이하는 상황은 그렇게 유리하지 않을 것이다. 왜 RPG에서도 탱딜힐의 균형이 중요하지 않은가? 불스의 로드맨처럼, 누군가는 반드시 골밑을 지키며 리바운드를 따내야 한다. 앞서 정리했듯 <슬램덩크 모바일>의 캐릭터 육성 시스템은 꽤 고도화됐다. 그렇지만 기자가 체험한 수준에서는 능력치보단 컨트롤을 더 강하게 타는 듯했다. 리바운드를 잡기 위해서는 정확한 위치에 가서 정확한 타이밍에 버튼은 입력해야 한다. 스틸도 마찬가지다. 슛 능력치가 높아도 상대방 커버가 정확한 타이밍에 들어오면 좀처럼 그물을 흔들기 쉽지 않다. # 정리: 방해받지 않은 추억, 무과금도 컨트롤만 되면...? <슬램덩크 모바일>은 원작을 해치지 않고, 그 요소를 충실히 담아냈다. SD 캐릭터로 경기를 펼친다는 것에 대한 불호는 있을 것으로 보이지만 기자는 크게 거슬리진 않았다. 아무쪼록 <슬램덩크 모바일>에서의 느껴지는 추억은 그다지 큰 방해요소 없는 <슬램덩크>에 가까웠다. CBT까지만 보면, 잘 만든 실시간 대전 농구 게임이다. <슬램덩크>를 모르는 게이머가 <프리스타일>이나 <피버 바스켓> 하듯이 해도 재밌게 할 만한 게임이다. 위치선정과 타이밍이 중요하며 팀 플레이도 중요하다. 경기 매칭 때 불리할 수 있겠지만 무과금, 소과금 유저라도 캐릭터 하나만 키우고 나름의 컨트롤만 되면 매치에서 '밥값'을 할 수 있을 것으로 보인다. 서비스하는 입장에서도 AI가 아닌 플레이어 매칭이 잘 잡히게 하려면 무과금, 소과금 유저가 플레이할 길이 열어둬야 할 것이다.