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"침묵은 선택지가 아니다" 게임업계, 연이은 인종차별 반대 시위 지지

#BlackLivesMatter
아프리카계 미국인 조지 플루이드의 사망으로 촉발된 시위가 미국에서 뜨겁다. 게임업계도 시위를 지지하는 목소리를 내고 있다. 이미 소니, 마이크로소프트, 베데스다, 너티독 등 주요 게임 업체가 성명으로 동참의 뜻을 밝혔다. 이 가운데 라이엇, EA, 액티비전블리자드, 워너브라더스, 번지 등도 연이어 트위터를 통해 입장을 전하고 있다.


라이엇게임즈
우리의 국가와 같이, 우리의 마음이 무겁다. 희망을 잃고 믿음도 깨어져 버린 것 같다. 라이엇게임즈는 모든 종류의 불공평, 인종차별, 편견, 증오에 맞서는 흑인 공동체와 함께할 것이다.

침묵은 선택지가 아니다. 우리의 목소리를 모으고 우리의 행동이 진짜로 '진전'이 있게 하자. 지금은 우리의 기술, 재능, 그리고 시간을 통해 가능한 가장 영향력 있게 단결해야 할 때다. 유색인종 공동체는 더 많은 것을 누릴 자격이 있다. 흑인의 삶은 중요하다.


EA
우리는 내일 <매든 NFL 21> 행사를 열 예정이었지만, 하지 않기로 결정했다.

우리는 우리의 친구이자 플레이어, 동료, 파트너인 아프리카계 미국인과 흑인 공동체와 함께한다. 우리의 관심은 국가와 세계를 괴롭히고 있는 부당한 대우와 제도적 편견에 맞서 변화를 끌어낼 수 있는 행동에 있다.

미식축구는 다음에 얘기할 수 있다. 이것은 게임보다, 스포츠보다 더 큰 일이며 모두가 함께 모여 변화를 다짐해야 한다.


번지
말로는 충분하지 않을 때, 오직 행동만이 변화를 가져올 수 있다. 제도적 인종차별과 불공정, 편견에 맞서는 것은 모두의 책임이며 그것은 교육과 참여에서 비롯된다. 이것은 당신이 격려와 기부, 방문으로 함께 해주길 추천하는 단체의 리스트다.

(해당 홈페이지의 리스트)

우리 번지는 우리의 플레이어, 개발자, 팬, 이웃을 포함하는 흑인 공동체를 돕기 위해 일어서기로 약속한다. 인종차별은 우리 주변에 있고, 우리는 더 나은 변화를 위해 도와야 한다.

번지는 이 단체들을 돕기 위해 기금을 모으고 있으며 우리 팀의 후원에 보조하고 있다. 우리는 미국과 세계에서 일어나는 정의를 위한 싸움에 계속 기부할 것이다.

우리는 플랫폼이 있고, 그것을 사용할 계획이다. 


액티비전 블리자드
오늘, 그리고 언제나 우리는 인종차별과 불공평에 맞서는 자들을 지지한다. 우리의 사회에 그리고 모든 사회에서 그런 것은 있을 자리가 없다. 흑인의 삶은 중요하다.


워너 브라더스
"다른 이들이 앉아 있을 때 누군가는 일어서야 한다. 다른 이들이 침묵할 때 누군가는 입을 열어야 한다." - 브라이언 스티븐슨

우리는 우리의 흑인 동료, 인재, 이야기꾼, 팬들 그리고 모든 무분별한 폭력에 피해를 보는 이들과 함께한다. 당신의 목소리는 중요하고, 당신의 메시지도 중요하다.


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<오버워치> 신규 맵 ‘부산’이 지난 22일 공개됐다. <오버워치> 최초 한국 배경 맵인 부산은 ‘리장 타워’맵과 같은 거점 점령 맵이며, 사찰, 시내, 메카 기지 등으로 구성됐다. 이번 맵에 대해 <오버워치> 총괄 디렉터 제프 카플란은 “부산 맵을 더 한국적으로 제작하기 위해 직접 부산에 답사를 다녀왔다. 전 세계 모든 플레이어가 맵을 통해 부산을 경험할 수 있을 것이다”라고 전했다. 그렇다면, <오버워치> 속 부산 맵은 ‘한국적’인 요소를 얼마나 살렸을까? 단순 '동양풍', ‘한국풍’이 아닌 가장 한국적인 것을 살려냈다는 부산 맵. 그 디테일을 어디서 살렸을지, 디스이즈게임이 직접 부산 맵 곳곳을 탐험해봤다. # 시간을 거슬러 과거로! 한옥의 아름다움을 담은 '사찰' 맵 부산 맵 중 하나인 ‘사찰’은 한국 전통 요소들이 눈에 띄는 전장이다. 전장 속 건물은 전통 한옥이나 돌탑 등 한국 고유 건축 양식을 살렸으며, 곳곳엔 전통 소품도 있어 한국 전통문화 그 자체를 드러낸다. 심지어 사찰 맵은 단순한 ‘동양적’느낌을 모은 곳이 아니라, 실제 장소를 기반으로 구현된 맵이다. 사찰 맵은 부산광역시 기장군에 위치한 ‘해동용궁사’를 모델로 제작됐다. 해동용궁사는 1376년 고려말에 건설된 사찰로, 국내 유명 관광지 중 하나로 손꼽히는 곳이다. 사찰 맵 제작에 대해 <오버워치>콘셉트 아티스트 데이비드 강은 “지난해 부산 답사 당시 처음 방문한 곳이 부산 ‘용궁사’였고, 매우 아름답다고 느꼈다. 당시 이 답사가 이번 맵 제작에 큰 영향을 끼쳤다고 해도 과언이 아니다”라고 전하기도 했다. 사찰 맵은 좁은 이동 통로가 특징이다. 하지만, 좁은 공간에도 불구하고 곳곳에 플레이어의 눈과 귀를 즐겁게 해주는 ‘한국적’ 요소들이 있다. 우선, 오고무와 큰 북이다. 요즘은 흔히 보기 어려운 전통 무용 ‘오고무’는 사방에 걸어둔 북을 치면서 춤을 추는 것이다. 게임은 오고무 북을 두드릴 수 있도록 되어 있으며, 때리면 작은 북소리와 함께 실제 오고무 북과 마찬가지로 북이 흔들린다. 사찰 맵 중앙 거점 부근에는 거대한 북소리를 자랑하는 ‘큰 북’이 있다. 여의주를 문 거북이 위에 안착한 큰 북은 고궁에서나 볼법할 거대한 크기를 자랑한다. 큰 북을 받치고 있는 거북이뿐 아니라 맵 곳곳에는 해태상, 호랑이 벽화 등 전통 고궁이나 한옥을 찾아야만 볼 수 있는 한국적인 요소들이 가득하다. 맵 곳곳에는 부술 수 있는 오브젝트 ‘옹기 항아리’가 있다. 처음 옹기 항아리를 발견한 기자는 혹시 안에 간장이나 고추장이 들어있는 ‘장독’이 아닐까며 즐거운(?) 마음으로 항아리를 부쉈지만, 아쉽게도 모든 항아리는 비어있다. # 없는 게 없는 다이나믹 부산! 부산 시내를 담은 '시내' 맵 ‘시내’ 맵은 전통적인 느낌을 준 사찰 맵과 달리 한국의 현대 도시를 담았다. 맵은 PC방이나 노래방부터 번화가 속 상점, 포장마차, 기차역 등 플레이어가 마치 부산에 있는 듯 한 느낌을 한껏 살려냈다. 특히, <오버워치>가 2070년 미래를 배경으로 하고 있음에도, 맵 곳곳에는 여전히 ‘한국적’인 요소들이 녹아있었다. 우선, 건물 옥상마다 녹색 방수 페인트가 칠해져 있다. 옥상 곳곳에는 칠해진 지 오래됐을 때 생기는 특유의 먼지 낀 모습까지 섬세하게 표현되어 있다. 도로변에는 현재 한국 경찰차와 비슷한 디자인의 미래형 경찰차부터 ‘꼬꼬 드림’, ‘레알 레몬’ 등 유쾌한 간판도 눈에 띈다. 플레이어 대기실 중 하나인 PC방 곳곳에는 한국어로 번역된 게임 화면이 있다. 게임은 루시우가 표지 모델인 ‘스트라이커 일레븐’(<위닝 일레븐> 패러디)부터, 전장을 누비는 우주선 ‘그린 폭스’ (<스타 폭스> 패러디), 파치마리가 주인공인 게임 ‘파치마리 오디세이’ (<마리오 오디세이> 패러디) 등이 있다. PC방 가운데에는 ‘댄스 플로어’라는 이름의 펌프 머신도 있다. 게임기는 플레이어 캐릭터가 기계 위에 올라서는 순간 작동하며, 안내 음성과 게임 화면이 나온다.  또 다른 대기실 노래방은 현실 속 노래방을 그대로 옮겨온 듯한 디자인으로 눈길을 끈다. 현란한 조명을 발사하는 미러볼, 에코가 잔뜩 들어간 음악을 송출하는 스피커, 그리고 스탠딩 마이크까지. 이중 스탠딩 마이크 앞에서 ‘F 버튼’을 누르면 노래를 부를 수 있는데, 23일 현재 <오버워치> 영웅 28명 중 오직 ‘라인하르트’만 노래할 수 있다. 흥에 취해 노래하는 라인하르트의 목소리는 절로 웃음을 자아낸다. # 송하나 메카 외 다른 부대원 메카 모습은? 미래형 전투기지 '메카 기지' 맵 세 번째 부산 맵은 대한민국 육군 기동 기갑부대 ‘메카’(MEKA) 주둔지, ‘메카 기지’다. 메카 기지 모습은 지난 22일 공개된 <오버워치> 단편 애니메이션 ‘슈팅 스타’에도 잠깐 공개됐으며, SF 영화를 보는 듯 한 근미래적인 시설이 눈길을 끌었다. 맵 곳곳에 한국어로 적힌 안내 문구가 있지만, SF 영화에서나 볼법한 구성 때문에 “여기가 정말 부산인가?”라는 생각이 들 수 있다. 하지만, 기지를 벗어나면 ‘부산’이라고 적힌 간판이 한눈에 들어오며, 기지 뒤로 다른 부산 맵 ‘사찰’과 ‘시내’가 보인다. 메카 기지 내에는 송하나의 메카를 제외한 다른 부대원들의 메카가 전시되어 있고, 모두 수리 중이라는 설정 때문에 모든 부대원의 메카를 볼 수 있다. 때문에, 메카 탑승대 부분으로 이동하면 ‘카지노’(CASINO) 재은, ‘디몬’(D.MON) 유나, ‘킹’(KING) 경수, ‘오버로드’(OVERLORD) 승화의 메카가 대기 중이다. 여담이지만, <오버워치> 단편 애니메이션 ‘슈팅 스타’에서 다른 부대원의 메카 조종 방법이 잠깐 등장했다. 영상에 따르면, 오직 송하나만 앞으로 포복 자세로 메카를 조종하며, 다른 부대원은 오토바이를 탄 듯한 자세나 상체를 앞으로 살짝 기울인 자세로 메카를 조종한다. 대기실은 훈련 공간과 휴식 공간 두 부류로 나뉘어 있다. 휴식 공간은 식당과 숙소가 함께 붙어 있으며, 숙소는 부대원 수에 맞춰 총 5개 방이 있다. 그중 송하나 방만 문이 열려 있어 안으로 들어갈 수 있는데, 사람 한 명이 겨우 지날 수 있는 작은 방이다. 방 안은 토끼 마크가 그려진 침구와 ‘디바’ 활동복 색으로 꾸며진 컴퓨터 의자, 그리고 각종 트로피가 진열되어 있다. 숙소 앞 식당에는 각종 음식과 음료를 받을 수 있는 배식대가 있다. 이중 음료 배식대에는 8가지 색상의 ‘나노 콜라’문구가 그려져 있다. 더불어 맵 곳곳에도 나노 콜라 박스를 찾을 수 있는데, 나노 콜라라는 이름과 달리 ‘콜라 맛’만 있는 것이 아닌 다양한 맛이 출시된 듯하다. 훈련 공간에는 각종 운동 기구와 기지 위치를 보여주는 지도가 있다. 이중, 사람이 안에 들어가 빙글 거리는 회전력을 견디는 운동기구는 플레이어가 때리는 방향에 따라 회전한다.
모바일로 돌아온 '바람의 나라' 추억은 살리고 세련됨 더했다
이태성 디렉터 "유저들의 감성을 지키고 싶었다" 2일 넥슨이 자사가 개발한 모바일 MMORPG <바람의 나라: 연> 온라인 쇼케이스 '디지털 언박싱'을 진행했다. 넥슨 유튜브 채널을 통해 공개된 이번 행사에는 모바일로 구현될 <바람의 나라>에 대한 간단한 소개와 날짜 진행된 CBT에 대한 피드백 및 개선사항 등이 소개됐다. <바람의 나라: 연>의 핵심은 'PC 버전과 동일한 플레이 환경 구현'이다. 이에 따라 국내성 등 모든 사냥터와 집 내부 구조가 원작과 동일하게 구현됐다. 또한 시리즈를 대표하는 체력, 마력 시스템 역시 그대로 등장해 팬들의 추억을 상기시킬 것으로 보인다. 슈퍼캣 이태성 디렉터와 넥슨 유지인 사업팀장이 참여한 <바람의 나라: 연> 디지털 언박싱 내용을 정리했다. # 껍데기는 추억을 불러오지만, 내부 시스템은 최신식으로 무장했다 가장 눈에 띄는 것은 원작을 훼손하지 않는 선에서 개선된 그래픽이다.  이태성 디렉터는 "가장 중요하게 생각한 것은 유저들의 감성을 지키는 것이었다. 그래서 시각적 효과를 지키기 위해 도트 작업을 새로 진행했고, 사냥터와 국내성, 부여성 구조도 100% 똑같이 구현했다"라고 밝혔다. 이에 따라 <바람의 나라: 연>은 PC 버전에서 느낄 수 있었던 2D 감성을 고스란히 간직한 채 리마스터 됐다. 원작 팬들의 감성을 건드리지 않는 선에서 세련됨을 더하는 방식을 택한 것이다. 유저의 감성을 지키는 것을 우선시했다고 밝힌 이태성 디렉터 게임의 아이덴티티로 평가되는 체마(체력, 마력)도 그대로 유지됐다. <바람의 나라>는 99레벨을 달성한 뒤에도 경험치를 모아 캐릭터의 체력과 마력을 올릴 수 있다. 특히 직업별로 요구되는 체력과 마력을 충족시킬 경우, 최고 레벨을 넘어 계속해서 캐릭터를 육성할 수 있었다. <바람의 나라: 연>에서도 이러한 체마 시스템을 사용할 수 있다. 다만, 기본적인 것은 PC와 동일하되 모바일 환경에 맞는 인터페이스 등으로 편의성을 강화할 예정이다. PVP도 편의성이 강화됐다. 이태성 디렉터는 "예전 <바람의 나라>는 무한장을 체험하는 것이 번거로웠다. 그래서 모바일에 맞는 자동 매칭과 유저 간 ELO를 고려한 시스템을 통해 언제든 PVP를 즐길 수 있게끔 설계했다"라고 밝혔다.  커뮤니티 시스템 역시 모바일 환경에 맞게 개선됐다. 가로, 세로 모드를 모두 지원하는 한편 채팅창 크기와 투명도까지 조절할 수 있어 쾌적한 플레이를 도울 전망이다. 또한, 유저들 간 소통을 돕기 위한 단체 대화방과 오픈 채팅방도 도입됐다. 언제든 가로, 세로 모드를 전환하여 채팅할 수 있다 # CBT 기간 지적된 부분, 흘려듣지 않고 개선했다 이태성 디렉터는 론칭이 늦어진 것에 대해 "CBT 기간 발생한 불만을 최대한 해결하고 싶었기 때문"이라고 밝혔다. 이에 따라, CBT 동안 지적받았던 것 중 개선된 부분들이 상당수 존재한다. 먼저 무조건 수동 조작해야 했던 레이드는 보스 등장 전까지 자동 사냥을 할 수 있게 변경됐으며, 레이드 보스 1회 클리어 시 자유롭게 사용할 수 있다. 플레이타임을 줄이기 위해 각 던전에 설치된 '지름길'도 눈에 띈다. 처음부터 누구나 사용할 수 있는 지름길은 보스 드랍 아이템에 영향을 주진 않지만, 이를 사용하지 않을 경우 구간별 초가 보상이 지급된다. 이에 더해, 자동사냥 시 1페이지만 사용할 수 있었던 기술 슬롯이 2페이지까지 활용 가능하도록 변경되는 한편, '환수' 전용 슬롯을 통해 더 많은 기술을 등록하는 것도 가능하다. 유지인 사업팀장은 "전투는 편하게 할 수 있어야 한다. 때문에 해당 부분에 대한 BM 요소는 전혀 고려하지 않고 있다"라고 밝혔다.  전투 편의성 부분에 대한 BM 요소는 없다고 밝힌 유지인 사업팀장 # 20년의 세월... 편의성 개선으로 극복한다 <바람의 나라>는 1996년 출시된 게임이다. 약 20년의 세월을 넘어 모바일로 출시되는 만큼, <바람의 나라: 연>에는 유저들의 편의성을 고려한 다양한 변경점이 존재한다. 2018 G스타에서 처음 공개된 <바람의 나라: 연>은 PC 구버전 인터페이스를 그대로 차용했었다. 다만, 테스트 과정에서 불편함을 호소하는 의견이 많아 도트 그래픽에 어울리는 디자인으로 변경됐다. 이에 따라 직접적으로 전투와 게임에 영향을 미치는 메뉴 또한 최대한 찾기 쉽게 배치됐다. 원작에는 존재하지만, 모바일 버전에는 등장하지 않았던 '그룹원 소환'과 '따라가기' 기능 역시 등장한다 반면 원작에 존재했던 '충돌 시스템'은 조작의 어려움이 너무 크다고 판단해 삭제됐다. 단 PVP 콘텐츠 '공성전'과 '신수 쟁탈전'에서는 이를 살려 조금 더 디테일한 플레이를 유도할 예정이다. PC 버전의 '4방향 컨트롤' 역시 터치를 이용해 조작해야 하는 모바일 기기의 한계를 감안해 삭제됐다.  이태성 디렉터는 "색감과 디자인 등 옛 느낌과 트렌디함의 중간 지점을 찾고자 노력했다"라며 "개발팀과 유저들의 생각이 다르면, 최대한 후자를 반영하는 것을 기본 원칙으로 삼고 개발에 임했다"라고 전했다.  유저들은 취향에 따라 지름길 사용 여부를 결정할 수 있다 # 론칭 스펙: 기본 4개 직업과 44개 던전 그리고 '레이드 3종' CBT 때 선보인 전사, 도사, 주술사, 도적 등 4개 직업이 그대로 등장하며, 유저들은 구 <바람의 나라>와 동일하게 평민으로 시작하게 된다. 또한, 원작과 동일하게 5레벨을 달성하면 원하는 직업으로 전직할 수 있다. 유지인 사업팀장은 "유저들의 전직을 돕기 위해 사전 튜토리얼, 가이드 등으로 직업에 대한 소개를 곁들이는 한편, 유튜브와 커뮤니티를 통해 추가적인 안내를 드리고자 한다"라고 밝혔다. 던전의 경우, 론칭과 동시에 국내성과 부여성 지역 44개 던전이 오픈된다. 이에 더해, CBT 기간 호평받은 문파 레이드, 람쥐왕, 죽은 자들의 마을 등 3개의 레이드도 제공된다. 특히 이날 영상에는 '죽은 자들의 마을'에서 '혼주공'과의 레이드를 펼치는 장면이 공개돼 눈길을 끌었다. 또한, 직업 조합이 중요한 게임인 만큼 그룹 사냥 시 적절한 직업을 매칭시켜주는 '그룹 일괄 매칭 시스템'이 제공되고, 추가 경험치를 지원하는 등 다양한 혜택도 더해질 전망이다.  영상을 통해 공개된 '혼주공' 레이드 장면 유저들의 눈길을 끌 만한 소식도 전해졌다. 바로 지속적인 업데이트에 관한 내용이다.  유지인 사업팀장은 "<바람의 나라: 연>은 매월 대규모 업데이트를 진행하는 것을 목표로 개발 중"이라며 "가장 먼저 RVR 콘텐츠에 해당하는 '신수 쟁탈전'을 추가할 예정이며, <바람의 나라>의 꽃인 '문파 공성전'과 대규모 지역 '북방 대초원' 등도 업데이트할 것"이라고 밝혔다. 그렇다면 뽑기 요소는 어떻게 구현되어 있을까. 유지인 사업팀장은 "<바람의 나라: 연>에는 장비 뽑기 요소가 없다. 다만, 펫에 해당하는 '환수'는 뽑기 형태로 제공된다."라며 "대신 무과금 유저들도 플레이를 통해 충분히 뽑기에 참여할 수 있게끔 주기적으로 아이템을 지급할 것"이라고 덧붙였다. # 적극적인 소통으로 팬심 잡겠다 행사에 참여한 이태성 디렉터와 유지인 사업팀장은 유저들과의 적극적인 '소통'을 거듭 강조했다.  이태성 디렉터는 "일방적으로 영상을 찍어서 올리기보다, 연예인들이 하는 '댓글 읽기'처럼 게시판에 올라온 글을 읽고 답변하는 영상도 재미있을 것 같다"라며 "공식 유튜브와 커뮤니티를 통해 유저들과 활발하게 소통하겠다"라고 약속했다.  유지인 사업팀장 역시 "공식 유튜브 채널에 이태성 디렉터가 직접 출연하는 등 여러모로 소통을 위해 노력하고 있다"라며 "론칭 후 커뮤니티 모니터링을 통해 유저들의 목소리를 최대한 게임에 반영하겠다"라고 밝혔다. 원작 출시 후 20여 년의 세월을 넘어 모바일로 돌아올 <바람의 나라: 연>가 유저들의 추억을 살림과 동시에 좋은 평가도 받을 수 있을지 관심이 모인다. <바람의 나라: 연>은 7월 15일 출시된다. 바람의 나라: 연은 7월 15일 출시된다
90년대 할리우드 영화 전성기 시절 여자배우들
줄리아 로버츠 (Julia Roberts) 1967년 10월 28일 대표작: 귀여운 여인,내 남자친구의 결혼식, 런어웨이 브라이드, 노팅힐, 에린 브로코비치, 모나리자 스마일 등 샤론 스톤 (Sharon Stone) 1958년 3월 10일 대표작: 원초적 본능 1,2, 토탈리콜, 퀵 앤 데드, 카지노, 슬리버 등등 조디 포스터(Jodie Foster) 1962년 11월 19일 대표작 : 택시 드라이버, 피고인, 양들의 침묵, 콘택트 등등 니콜 키드먼 (Nicole Kidman) 1967년 6월 20일 대표작 : 폭풍의 질주, 배스 게이트, 파 앤드 어웨이, 아이즈 와이드 셧, 물랑 루즈, 디 아워스, 나인 등등 산드라 블록 (Sandra Bullock) 1964년 7월 26일 대표작 : 스피드 1,2, 당신이 잠든 사이에, 네트, 포스 오브 네이처, 미스 에이전트, 그래비티 등등 맥 라이언 (Meg Ryan) 1961년 11월 19일 대표작 : 해리가 샐리를 만났을 때, 탑건, 시애틀의 잠 못 이루는 밤, 프렌치 키스, 유브 갓 메일 등등 제니퍼 코넬리(Jennifer Connelly) 1970년 12월 12일 대표작 : 원스 어폰 어 타임 인 아메리카, 백마 타고 휘파람 불고, 악의 꽃, 뷰티풀 마인드, 헐크, 블러드 다이아몬드 등등 모니카 벨루치 (Monica Bellucci) 1964년 9월 30일 대표작 : 드라큘라, 라빠르망, 말레나, 매트릭스 2,3 등등 나탈리 포트만 (Natalie Portman) 1981년 6월 9일 대표작 : 레옹, 스타워즈 에피소드 1,2,3, 클로저, 보이 포 벤데타, 블랙 스완, 토르, 재키 등등 엘리자베스 슈 (Elisabeth Judson Shue) 1963년 10월 6일 대표작 : 백 투 더 퓨처 2, 라스베이거스를 떠나며, 세인트, 할로우 맨 등등 데미 무어 (Demi Moore) 1962년 11월 11일 대표작 : 사랑과 영혼, 어 풋 굿 맨, 은밀한 유혹, 주홍글씨, G.I, 제인 등등 우마 서먼 (Uma Thurman) 1970년 4월 29일 대표작 : 펄프 픽션, 가라카, 어벤져, 킬빌 1,2 등등 엘리샤 실버스톤 (Alicia Silverstone) 1976년 10월 4일 대표작 : 클루리스, 크러쉬, 배트맨과 로빈 등등 킴 베이싱어 (Kim Basinger) 1953년 12월 8일 대표작 : 배트맨, L.A, 컨피덴셜, 8마일, 센티넬 등등 미셸 파이퍼 (Michelle Marie Pfeiffer) 1958년 4월 29일 대표작 : 배트맨2, 위험한 관계, 사랑의 행로, 러브 필드, 순수의 시대, 울프, 위험한 아이들, 아이엠 샘 등등 드류 베리모어 (Drew Barrymore) 1975년 2월 22일 대표작 : 이티, 스케치, 도플갱어, 웨딩 싱어, 에버 애프터, 25살의 키스, 미녀 삼총사, 첫 키스만 50번째 등등 카메론 디아즈 (Cameron Diaz) 1972년 8월 30일 대표작 : 마스크, 필링 미네소타, 메리에겐 뭔가 특별한 것이 있다, 미녀 삼총사, 갱스 오브 뉴욕, 피너츠 송, 로맨틱 홀리데이 등등 위노나 라이더 (Winona Ryder) 1971년 10월 29일 대표작 : 가위손, 드라큘라, 작은 아씨들, 청춘 스케치, 블랙 스완 등등 관심좀 주세요.. 귀찮으실까봐 댓글 달아달라고 못하는데 클립과 하트 정말 좋아해요...♥
ADHD 치료제로 FDA 승인 받은 게임, '인데버 알엑스'
"실제 개선 효과 있다"... 게임의 다양한 활용 위한 첫걸음 될까 미국법으로 '처방'할 수 있는 최초의 비디오 게임이 탄생했다. 미국 식품의약국(이하 FDA)에서 승인한 게임 <인데버 알엑스(EndeavorRx)>다. FDA는 현지 시각으로 지난 15일 공식 보도자료를 통해 "주의력결핍 과잉행동장애(이하 ADHD, 주의가 산만하고 과장된 행동을 하며, 충동성과 학습 장애를 보이는 정신적 증후군)를 가진 어린이를 위한 게임 기반 디지털 치료기기와 그 마케팅을 처음으로 허용한다"고 밝혔다. # FDA 승인? <인데버 알엑스>, 대체 어떤 게임이길래? <인데버 알엑스>는 '아킬리 인터랙티브'(이하 아킬리)가 개발한 의료용 게임이다. 호버 보트를 타고 함정을 피하며 레이싱을 해야 한다. 처방받은 어린이는 목표를 달성하기 위해 게임에 집중하는 과정에서 주의력이 향상되며, 4주 동안 일주일에 5일, 하루에 30분씩 게임을 플레이해야 한다. 다만 치료 프로그램 중 하나로 승인된 만큼 게임과 더불어 약물 등 다른 유형의 치료가 병행된다. ▲ <인데버 알엑스>의 플레이 화면 ▲ 처음부터 뇌 기능의 개선을 위해서 설계되었다 FDA는 7년 동안 ADHD 진단 어린이 600명이 참여한 임상 실험 5개를 검토한 끝에 이 게임이 ‘질병 치료제’로 유의미한 개선 효과가 있다고 판단했다.  한 임상 실험의 결과에 따르면 <인데버 알엑스> 처방 4주 후, 어린이의 3분의 1이 주의력 결핍 측정에서 최소 한 가지 이상이 기준치보다 높은 점수를 받았다. 또한 약 68%의 부모가 치료를 받은 후 자녀의 일상적인 장애가 개선됐다고 응답했다. 아킬리의 CEO 에디 마르투치는 "특정 상태를 개선하기 위해 <인데버 알엑스>와 같이 엔터테인먼트와 의학을 결합한 완전히 새로운 방식을 시도하고 있다"면서 "FDA의 결정으로, (ADHD 아이가 있는) 가정에 최초의 비약물 치료 옵션을 제공하고 인지 문제를 가진 사람들을 도울 수 있는 첫걸음을 내딛게 돼서 기쁘다"라고 전했다. # 한쪽에서는 '질병'으로 등록됐던 게임, 다른 쪽에서는 치료제라고? 작년 5월 28일, WHO는 게임 이용 장애를 공식적으로 '질병'으로 등록하고 정신·행동·신경발달 장애의 하위 영역으로 분류했다. 그리고 그로부터 1년 후, FDA에서 최초로 행동장애의 '치료제'로 승인된 게임이 등장했다. 대체 왜 여기서는 게임을 행동장애 원인으로, 저기서는 행동장애 치료제로 보게 되는 걸까? 이는 게임이 독특한 성격을 가지고 있기 때문이다. 게임은 유저 자신이 '체험'하는 콘텐츠다. 유저는 직접 문제를 인식하고, 풀고, 피드백을 받는 모든 과정에서 게임을 자신의 경험으로 받아들인다. 다른 매체에 비해 몰입도와 전달력이 높을 수밖에 없다. 게임에 '힘'이 있기 때문에 과몰입하는 게이머도 분명히 존재한다. 그러나 게임의 힘과 그로 인한 부정적인 영향은 전혀 별개의 문제다. 오히려 현장에서는 게임 자체보다는 게임에 몰두하게 만드는 이유와 환경이 더 중요하다는 목소리가 높다.  실제로 작년 6월 게임과몰입힐링센터는 2014년부터 2018년까지 약 5년 동안 이루어진 6,000건의 진료 중 약 88.5%의 내원자가 다른 정신 질환을 겪고 있었으며, 가족, 학교, 직장에서 문제를 겪고 있는 경우가 많다고 발표했다. 대부분의 환자는 위 문제가 해결되면 게임과몰입도 사라졌다고 한다. 또한 작년 11월 미국 보훈부는 장애를 가진 퇴역 군인의 운동 능력, 인지 능력 개선과 약물 중독 극복에 게임을 활용하기도 했다. 게임은 목적했던 바는 물론 그들의 사회성 회복에도 유의미한 효과를 보였다. 이렇게 게임의 긍정적인 면을 활용해 교육과 의료 등 폭넓게 적용하는 것을 '게이미피케이션'이라고 한다.  ▲ 게임을 즐기는 퇴역 군인 (출처: 마이크로소프트 블로그) 세상의 모든 요소와 마찬가지로 게임도 긍정적인 면과 부정적인 면이 공존한다. 하지만 지금까지는 세계적으로 게임의 부정적인 영향력에 초점이 맞춰졌고, 게임의 규제도 그런 시야에서 이루어졌다. 이번 FDA의 <인데버 알엑스> 승인은 이런 분위기 속에서 시도되는 게이미피케이션의 일환이자 상용화의 첫걸음이다. 이 사건이 게임을 단순히 억압해야 할 대상이 아니라 건전한 취미 생활이자 교육과 의료, 창의성 발달 등 다양한 분야에서 활용할 대상으로 보는 계기가 될 수 있을지 주목된다.
'보스 레이드가 왜 거기서 나와?'… 신박한 오버워치 워크샵 모드 8가지
보스 레이드, 배틀로얄은 물론 '무궁화 꽃이 피었습니다'도 플레이할 수 있다 저글링 블러드, 닭농장, 랜덤 디펜스, 카오스, 파오캐, 도타…. <스타크래프트> 시리즈나 <워크래프트 3>에서 접할 수 있는 유즈맵입니다. 유저가 직접 제작한 유즈맵은 본 게임과는 별개의, 혹은 그 이상의 재미를 주는 경우도 있어 많은 사람의 사랑을 받았죠. 특히 최근에는 '유즈맵이 낳은 유즈맵'이라고 할 수 있는 <오토체스>가 큰 인기를 얻기도 하면서 그 가능성에 많은 사람이 주목하고 있습니다. 이런 상황에서 최근 가장 '핫'한 게임이 있습니다. 그것은 바로 유즈맵 기능(워크샵 모드)을 선보이며 최근 유저들로부터 '갓겜'이라는 칭찬을 받고 있는 <오버워치>입니다. 실제로 각종 커뮤니티에서 '드디어 '진짜' <오버워치>가 출시됐다!'고 기뻐하는 유저를 쉽게 찾아볼 수 있을 정도죠. 워크샵 모드는 현재 PTR 서버에서만 즐길 수 있습니다. 이 모드에 대해 궁금해하실 디스이즈게임의 독자분들을 위해 흥미로운 <오버워치> 워크샵 모드 중 8가지를 한자리에 모아 소개해보도록 하겠습니다. / 디스이즈게임 오시영 기자 <오버워치> 워크샵 모드를 통해 유저들은 스스로 원하는 모드를 제작하고, 플레이하고, 공유할 수 있다 1. 전통적인 '인싸'들의 놀이, 무궁화 꽃이 피었습니다! '무궁화 꽃이 피었습니다!'는 우리가 키보드 마우스를 잡기 전, 공원에서 친구들과 놀았던 기억을 떠올리게 해주는 모드입니다. (인싸 한정) 규칙은 이 놀이를 실제로 한 번이라도 해본 사람은 모두 알 수 있을 정도로 직관적입니다. 메르시들은 술래인 '위도우 메이커' 몰래 술래 본인에게 다가가면 됩니다. 술래가 보고 있을 때 움직이면 안된다는 점은 어렸을 때와 똑같습니다. 움직이는 것을 들키면 메르시의 체력이 정말 빠른속도로 닳아 죽게됩니다. 게다가 위도우 메이커가 궁극기인 '적외선 투시경'을 사용했을 때 움직이면 술래가 뒤돌아 있는 상태라 할지라도 전부 죽게됩니다(...). 이 부분은 어렸을 때의 놀이와 다르니까 주의해야 술래를 이길 수 있습니다. 이 모드를 플레이하기 위해서는 참가자가 룰에 대해 합의하고, 맵을 정하는 과정이 필요하기 때문에 현실 친구 여러 명과 피시방에서 하는 것이 가장 좋을 것으로 보입니다. 자신이 '인싸'일수록 플레이하기 더 편하겠죠. 술래가 보고 있을 때 움직이면 불쌍하게도 죽는다(...) /  출처 : 풍월량 유튜브 (링크) 2. '배그' 게섯거라(?), 오버워치로 즐기는 '배틀로얄' 오버워치의 시점을 3인칭 백뷰(숄더뷰)로 수정한 후 시간이 흐를 수록 줄어드는 자기장을 추가하면 어떻게 될까요? 바로 훌륭한(?) 배틀로얄 게임이 됩니다. 이 모드는 보통 '배틀그라운드', '배그' 등 제목의 방에서 주로 펼쳐집니다.  이 모드의 장점은 기존 배틀로얄과는 달리 맵이 굉장히 좁고, 파밍할 필요가 없다는 장점이 있습니다. 매 판 부담 없이 전투 그 자체를 즐길 수 있게 되는 것이죠. 또한 12명만 플레이하기 때문에 플레이 시간도 <브롤스타즈>의 쇼다운 모드처럼 짧습니다.(1등을 차지하기도 비교적 쉽죠) 매 판 끝날 때 하이라이트를 보여주는 오버워치 특성상 좁은 자기장 안에서 다수의 적을 처치하는 자신의 멋진 플레이를 보며 '뽕맛'을 느낄 수도 있습니다. 정말 가볍게 즐길 수 있는 개인전 게임이면서도, 전략성과 개성은 여전히 살아있기 때문에 벌써 많은 유저의 사랑을 받고 있습니다. 게임 후반, 좁아진 자기장 안에서 적을 쓸어담는 리퍼의 모습 3. 형이 왜 여기서 나와? 보스 레이드 모드! <월드 오브 워크래프트>에서나 즐기던 보스 레이드를 이제 <오버워치> 워크샵 모드를 통해 즐길 수 있습니다. 우선 플레이 영상을 감상하시죠. 오버워치의 보스 레이드는 사람이 직접 움직인다는 점이 특이합니다. 플레이어 1명이 조종하는 보스를 여러 수치 조정을 통해 강하게 만들고, 상대 팀 6명의 플레이어가 팀을 짜서 보스를 물리치는 모드입니다.  만약 보스가 단지 '체력과 공격력이 조금 강한 오리사'라면 게임이 재밌지 않겠죠. 보스의 공격에 피격당한 플레이어는 잠시 해킹 상태가 되어 스킬 을 사용할 수 없습니다. 또한 3페이즈 보스 젠야타는 자신을 무적으로 만들면서 유저를 기절 상태에 빠뜨리는 광역 스킬도 사용할 수 있습니다. 이렇게 강력한 보스를 제압하기 위해서는 팀원이 힘을 모아 빙결, 기절 등의 CC기를 연계해 보스가 정신을 차릴 수 없게 만들어야 합니다. 협력이 이루어지지 않는다면, 엄청나게 강력한 보스가 날뛰게 됩니다. 날뛰는 보스의 대표적인 예, 혼자서 모두를 쓸어버리는 옴닉의 강력함을 느낄 수 있다 물론 위 움짤에서처럼 보스가 유저를 학살하는 경우도 있지만, 가끔은 허무하게 죽기도 합니다. 구석에 몰리거나, 맵 밖으로 떨어져서 허무하게 죽는 경우도 있기 때문이죠. 보스를 플레이하는 유저는 위치 선정에 특히 더 신경 써야 합니다. 보스 레이드 모드의 경우 제작자가 맵을 직접 플레이해 문제점을 찾고, 플레이어의 의견을 수렴해 실시간으로 수정하는 모습을 보였기 때문에  앞으로도 발전할 가능성이 많은 게임 모드라고 생각합니다. 보스가 위치를 잘못잡으면 허무한 '으아아아 엔딩'(...)을 맞이할 수도 있다. 4. 시점만 바꿔도 '갓겜'이 된다?! 탑뷰, 사이드뷰 오버워치 1인칭 슈팅 게임인 오버워치의 시점을 이리저리 바꾸면 색다른 느낌의 게임처럼 즐길 수 있습니다. 우선 3인칭 탑뷰 오버워치는 마치 <브롤스타즈> 같은 느낌을 줍니다. 이런 시점의 게임을 좋아하는 사람이라면 즐겨볼만 합니다. 다만 천장이 없는 지형에서는 카메라 이동이 자연스럽지만, 천장 밑으로 캐릭터가 들어가면 카메라 시점이 변화하는 점이 아쉽습니다. <브롤스타즈> 같은 게임을 좋아하는 플레이어라면 꼭 즐겨야 할 탑뷰 모드 마치 <대난투 스매쉬 브라더스>를 떠올리게 만드는 사이드뷰 모드도 있습니다. 다수의 온라인 커뮤니티에서 화제가 되기도 했었죠. 이 모드에서 화면 속 조준점은 고정이지만, 마우스를 위아래로 움직이면 캐릭터가 총을 쏘는 방향도 위, 아래로 굉장히 민감하게 바뀌기 때문에 그 점에 주의해서 플레이해야 합니다.  현재 주로 '2D 오버워치'와 같은 방 제목으로 만날 수 있는 사이드뷰 모드는 아직 미완성이라는 느낌이 강합니다. 캐릭터가 뒤로 도는 것이 불가능하고, 캐릭터가 일자로 서 있지 않아 서로 총을 맞출 수 없는 버그가 종종 발생합니다. 해당 모드만의 특별한 규칙도 아직 만들어지지 않은 상태죠.  다만 '워크샵 모드'가 출시된지 불과 5일 정도밖에 지나지 않은 점을 고려하면, 앞으로 많은 개선을 거쳐 대중적인 사랑을 받을 수 있는 가능성이 얼마든지 있는 모드가 아닐까 생각됩니다.  겐지의 '질풍참' 스킬은 사이드 뷰로 봐도 멋있다 5. '스치기만 해도 대머리가 된다?' 폭탄 돌리기(일명 탈모 옮기기) '폭탄 돌리기'는 제한 시간 동안 참가자들이 폭탄을 돌리다가 시간이 끝났을 때 폭탄을 들고 있는 사람이 죽고 점수를 잃는모드입니다.  도망치는 사람들은 '솔저 76', 폭탄을 든 사람은 '둠피스트' 캐릭터로 플레이하기 때문에 '탈모 옮기기' 모드라고 부르기도 합니다. 공격을 통해 폭탄을 다른 사람에게 옮긴 둠피스트는 솔저로 변하며, 솔저가 폭탄을 받게되면 둠피스트로 변합니다. 피지컬보다는 폭탄을 들고 있다가 시간이 끝나기 직전에 옮기는 전략, 이리 저리 도망 다니는 전략, '존버' 전략(한 곳에 숨어 들키지 않게 가만히 있는 행위) 등을 잘 선택하는 것이 중요하므로 누구나 즐겁게 할 수 있는 모드입니다. 이 모드를 플레이 하실 때는 스치기만 해도 폭탄이 옮을 수 있으니 조심하세요. 폭탄을 옮기려고 솔저를 쫒는 모습, 정지 화면에서도 속도감이 느껴진다 / 출처 : 풍월량 유튜브 6. '오우~좀 달릴 줄 아는 녀석인가?' 파쿠르 모드 좁은 길이나 건물 사이를 이리 저리 뛰면서 돌파하는 속도감 있는 게임을 '파쿠르 게임'이라고들 하죠. <오버워치>에서도 파쿠르 게임을 즐길 수 있습니다. 닿으면 시작 위치로 강제 복귀시키는 필드를 맵에 여럿 배치하고, 루시우로 이를 넘어 목적지까지 도착하는 '루시우 파쿠르' 모드가 있기 때문이죠. 루시우로 벽을 타거나, 속도의 노래를 활용해 멀리 뛰고, 소리 방벽을 사용할 때 뛰는 모션도 이용하면서 좁은 길을 뚫는 속도감을 느낄 수 있습니다. 다만 흔히 만나볼 수 있는 '루시우 파쿠르' 맵의 경우 잘하는 사람은 8초 만에 깨는 경우도 있어 후속작이 기다려지는 상황입니다. 관전 모드로 지켜본 파쿠르 고수의 플레이 7. 영화 속 주인공처럼 플레이하기, '슈퍼핫' 슬로우모드! <슈퍼핫>이라는 인디게임을 안다면 이해하기 쉬운 모드가 있습니다. 해당 게임을 모르는 사람이라면 영화 '매트릭스' 등에서 흔히 쓰이는 '불릿 타임'을 떠올리면 바로 이해하실 겁니다. 이 모드는 일반적으로 '슈퍼핫 슬로우'라는 방 제목으로 만나볼 수 있는 모드입니다.  일반적으로 한 명인 보스 플레이어는 시간을 조종할 수 있습니다. 정확히 말하면 보스가 이동하지 않으면, 시간이 느리게 갑니다. 양 팀 중 목표 킬 수를 먼저 채우는 쪽이 승리하게 되므로, 보스 플레이어를 이기기 위해서는 협동이 중요합니다. 단순히 한 방향에서 몰려가거나 각개격파 당하는 경우 느려진 시간 속에서 떼죽음을 당할 수 있기 때문이죠. 다만 이 모드는 보스 플레이어의 '센스'가 중요합니다. 불필요하게 너무 오랫동안 시간을 멈추게 만들면 상대팀이 답답하게 느껴 게임을 포기해버리는 경우가 생기기 때문입니다. 영화의 한 장면 같은 플레이를 즐길 수 있다 8. '왜 쏘냐고? 알 필요 없다' 러시안 룰렛 화려한 피지컬도, 참신한 전략도 필요 없는 게임 모드도 있습니다. 바로 '러시안 룰렛'입니다. 이름에서 예상하실 수 있듯, 이 모드에서는 오직 '운'으로만 승부를 겨룹니다. 맥크리가 라운드마다 총을 단 한 발 격발하는 간단한 규칙입니다. 매 격발 시 1/6확률로 사망하며, 수많은 맥크리 중 끝까지 살아남으면 됩니다(...). 라운드마다 탄환을 소비한 유저는 구분을 위해 리퍼로 변합니다. 매우 간단한 규칙으로 플레이할 수 있는 러시안 룰렛 모드는친구들과 점심 내기 등을 할 때 좋을 것으로 보입니다. 또한, <스타크래프트> 등에서 나름 인기가 있었던 '참을 수 없는 유혹' 시리즈 같이 유저들에게 특이한 재미를 줄 것으로 예상됩니다. 총을 쏘면 1/6 확률로 죽게된다 유즈맵 '참을 수 없는 유혹', 그냥 가만히 있으면 이길 수 있지만 참 많이 실패한다 / 출처 : 대행복 유튜브 유저의 상상력을 현실로 만들어주는 '워크샵 모드' '블리자드 엔터테인먼트'는 <스타크래프트>나 <워크래프트> 같은 RTS게임(실시간 전략 시뮬레이션)에서 수준 높은 맵 에디터 기능을 꾸준히 지원한 회사입니다. 덕분에 많은 양질의 유저 모드가 탄생해 인기를 끌었죠.  <오버워치>에 이런 기능이 추가되자 유저들이 반색한 이유도 이 때문입니다. <오버워치>가 제공하는 것과 전혀 다른 성격의 콘텐츠를 즐길 길이 열렸고, 평소 자신이 상상하던 <오버워치>를 직접 만들 수도 있으니까요. 실제로 테스트 서버에서 기자가 게임을 즐길 때, 게임 플레이 자체뿐만 아니라, 새로운 모드를 만드는 과정을 다른 유저와 공유하면서 즐거움을 느끼는 유저도 많이 만날 수 있었습니다. 본 기사에서 소개한 8가지 모드 외에도 RPG, 우주 전쟁, 좀비 모드 등 수많은 모드가 제작, 플레이되고 있기도 합니다. 다만 워크샵 모드는 정식 서버에 아직 출시되지도 않은 상태이기 때문에 유저가 만든 게임 모드 완성도가 다소 미흡할 수도 있습니다. 하지만 많은 유저가 게임을 즐기면서 함께 개선할 점을 찾아간다면, <오토체스>, <도타>, <카오스>와 같은 '갓겜'이 탄생할 수도 있을 것으로 보입니다. 마지막으로 특유의 비주얼로 커뮤니티에서 화제를 불러일으킨 우주전쟁 모드와 함께 글을 마치겠습니다.
행복회로 불탄다! 트레일러로 예측해본 '창세기전: 회색의 잔영'
원작의 맛은 지키되, 더할 것은 더했다 24일 <창세기전 리메이크: 회색의 잔영>(이하 회색의 잔영) 1차 티저영상이 공개됐다. 유저들의 반응 역시 뜨겁다. 새롭게 리메이크된 <창세기전 2> 메인 테마곡과 시리즈를 대표하는 기술 '천지파열무'의 새로운 이펙트는 오랜 시간 기다린 팬들의 가슴을 뛰게 했다. 시리즈 발매 25주년을 기념해 돌아올 <회색의 잔영>은 과연 어떤 모습일까. 공개된 영상을 통해 <회색의 잔영>이 원작과 어떤 차이점을 갖고 있을지 예측해봤다. # '서풍의 광시곡' 기반으로 재설계된 전투 영상에 따르면 <회색의 잔영>은 필드에 보이는 적과 마주치면 전투가 벌어지는 '심볼 인카운터' 형태를 띈다. 다만 '별도의 전투 필드'로 이동해야했던 다른 게임과 달리, <회색의 잔영>에서는 별도의 로딩없이 적을 만난 위치에 말판과 동료가 등장한다. 이는 인카운터 요소를 배제하고 '전용 필드'에서만 전투를 벌였던 <창세기전 1>과는 다소 다른 방식이다. 이에 따라, <창세기전 2>에 등장한 대규모 전투를 어떻게 구현했을지도 관심이 모인다. <창세기전 2>는 육, 해, 공군을 활용한 대규모 전투를 <슈퍼 로봇 대전>과 같은 SRPG 형식으로 구현한 바 있다. 따라서 심볼 인카운터 형태를 띄는 <회색의 잔영> 속 대규모 전투에도 변화가 생길 가능성이 존재한다. 몬스터에게 접근하자 느낌표가 뜬다 (출처: 창세기전 유튜브) 이에 더해, 영상에서 이올린이 몬스터에게 접근했을때 느낌표가 뜨는 것을 확인할 수 있는 만큼, 상대를 기습할 수 있는 시스템이 구현된 것으로 보인다. 또한 영상에 '아군 턴 1'이라는 메시지가 표시되므로, 특정 능력치에 따라 캐릭터별 턴이 돌아가는 것이 아닌, 아군과 적군이 교대로 턴을 주고받는 식의 전투가 진행될 것으로 보인다. 창세기전 시리즈 특유의 턴 방식도 그대로다 (출처: 창세기전 유튜브) 영상에는 이올린, 라시드, 로카르노 등 <창세기전>을 대표하는 캐릭터들이 전투를 벌이는 장면이 담겨있다. 그중 눈에 띄는 것은 각 캐릭터의 '클래스'로 추정되는 아이콘이다. 이를테면 제국군의 이름 앞에는 칼, 라시드 앞에는 칼과 방패가 함께 표기된다. 특히 눈여겨볼 부분은 해당 아이콘의 배경이다. 같은 칼과 방패 클래스라 하더라도, 라시드의 배경은 '둥근 마름모'인 반면 로카르노는 '사각형 두 개가 별 모양으로 포개진' 형태다. 따라서 같은 직업이라 하더라도 다른 클래스로 세분될 가능성이 존재하며, 전직 시스템이 있을 가능성도 배제할 수 없다. 캐릭터별 클래스가 존재하며, 같은 직업 안에서도 세분화될 가능성이 있다 (출처: 창세기전 유튜브) <창세기전 2>부터 등장한 '용병 시스템'도 그대로 유지된 것으로 보인다. 영상에 이올린, 듀란 등 특정 캐릭터 명이 아닌 '왕립 마법사'라는 아군이 등장하기 때문이다. 다만, 2명 이상의 부대 형태로 합류했던 <창세기전 3, 4> 용병 시스템과 달리 영상에는 왕립 마법사 1명이 등장하므로 정확히 어떤 구조로 전투에 등장할지는 미지수다. 용병을 고용해 함께 싸울 수 있는 것으로 보인다 (출처: 창세기전 유튜브) 연, 반, 혼, 파 등 시리즈 전통의 스킬 구성도 그대로 유지된 것으로 보인다. 다만, 원작과 달리 쿨타임 개념이 생겼으며 캐릭터 주변에 둥글게 표시됐던 UI 역시 <창세기전 3>와 유사한 형태로 변경됐다. 이에 더해 <창세기전 3, 4>와 마찬가지로 스킬을 습득한 뒤 레벨을 올리는 것 역시 가능할 것으로 보인다. 창세기전 3와 유사한 형태로 변경된 스킬 UI (출처: 창세기전 유튜브) # 원작의 색깔은 지키되, 더할 것은 더했다 <회색의 잔영>은 필드를 '탐험'할 요소가 없었던 <창세기전 1, 2>와 달리 전투 상황이 아니더라도 필드를 누빌 수 있을 전망이다. 공개된 영상에서 이올린이 장애물을 격파하고 이동하는 장면이 담겨있었기 때문이다. 이에 따라, 길을 찾거나 숨겨진 오브젝트를 찾는 요소 역시 포함됐을 가능성이 높다. 필드를 돌아다니며 장애물을 격파하는 모습 (출처: 창세기전 유튜브) 카메라 앵글 역시 다양해졌다. 하나의 앵글로 전투를 지켜봐야 했던 기존 시리즈와 달리 <회색의 잔영>은 멀리서 다수의 적을 잡는 앵글, 근접 앵글 등 여러 각도에서 전투를 감상할 수 있다. 이에 따라, 한층 다채로운 전투 구도를 경험할 수 있을 것으로 기대된다. 다양한 전투 앵글이 추가됐다 (출처: 창세기전 유튜브) 근접 앵글도 지원한다 (출처: 창세기전 유튜브) 광역 스킬 '천지파열무' 연출에도 약간의 변화가 생긴다. 전방위 폭발로 구성된 <창세기전 2> 천지파열무를 기반으로 <창세기전 3>와 같은 'X자 폭발'도 추가됐다. 이는 라인게임즈가 <창세기전 3> 리메이크 판권을 갖고 있기에 통일성을 유지하게끔 만든 것으로 보인다. 한층 화려해진 천지파열무 (출처: 창세기전 유튜브) # 과연 '첫사랑'은 미소를 안겨줄 수 있을까 <창세기전 시리즈>는 게임 팬들의 가슴에 첫사랑으로 남아있는 타이틀이다. 웅장한 음악과 스토리는 상당한 시간이 흐른 지금도 회자되는 이야깃거리 중 하나다. 그만큼 많은 이들이 <창세기전>의 컴백을 기다려왔다. <회색의 잔영> 영상은 <창세기전 시리즈> 리메이크가 처음 언급된지 4년여만에 유저들에게 공개됐다. 때문에 몇몇 이들은 이에 대한 우려의 목소리를 높혔을 지도 모른다. 하지만 공개된 영상은 걱정을 기대로 만들었고, 우려 섞인 목소리를 환호로 바꾸는 데 성공했다. <회색의 잔영>은 2022년 출시될 예정이다. 과연 그들은 남은 기간을 잘 활용해 유저들의 긍정적인 반응을 확실한 느낌표로 바꿀 수 있을까. 그리고 '첫사랑'은 오랜 시간 기다려온 유저들에게 미소를 안겨줄 수 있을까.
(인터뷰) 믿고 '보는' 블리자드 시네마틱 영상은 어떻게 만들어질까?
믿고 '보는' 블리자드. <오버워치> 단편 애니메이션부터 이번 블리즈컨에서 공개된 <월드 오브 워크래프트: 격전의 아제로스> 트레일러까지, 최근 블리자드는 '픽사'나 '드림웍스'를 떠올릴 수 있을 정도로 수준 높은 영상물을 내놓고 있다. 어떻게 이렇게 영상을 만들게 됐을까? 블리자드 IP 스토리&프랜차이즈 부문 부사장 리디아 보테고니, 애니메이션 팀 프로덕션 디렉터 제프 챔벌레인를 만나 이야기를 들어봤다. / 애너하임(미국)=디스이즈게임 반세이 기자 블리자드 스토리&프랜차이즈 부문 리디아 보테고니 부사장(왼쪽), 제프 쳄벌레인​ 애니메이션 팀 프로덕션 디렉터(오른쪽). 디스이즈게임> <월드 오브 워크래프트: 격전의 아제로스> 시네마틱 트레일러 잘 봤다. 작업할 때 어느 부분에 가장 중점을 두고 작업했나. 제프: 호드와 얼라이언스의 대결에 중점을 뒀다. 기존에 나온 영상들은 이 부분을 심도있게 다루지 못했다고 판단해서 가장 잘 부각시킬 수 있도록 작업했다. 호드 부분은 실바나스 외에 다른 캐릭터들도 눈에 띄도록 준비했다. 블리자드는 길지 않은 영상 안에서 감동을 주거나 내용을 잘 전달하기로 유명하다. 제작하는데 고충이 있다면? 리디아: 20년 동안 필름 프로덕션을 담당하다가 블리자드 영상의 그 점에 매력을 느껴 입사하게 됐다. 직접 만들어보니 그간 블리자드가 쌓아온 콘텐츠가 많아서, 짧고 간결하게 표현하거나 창의적으로 표현하는게 어렵다. 제프: 몰입하기 좋은 캐릭터를 만들어내는 것이 중요하다. 블리자드 IP는 1990년대 초반부터 있어왔고, 계속해서 유저들이 몰입하게 만드는 것이 중요하기 때문에 그 점에 집중하고 있다. 직접 만드는 입장에서, 가장 매력적으로 꼽는 영상은 무엇인가? 그 영상을 만들 때 매력을 표현하기 위해 어떤 노력을 했는지도 알고 싶다. : 어려운 질문이다. 다양한 이유로 매력적인 스토리 영상들이 있었는데, <오버워치>를 처음 출시했을때 내보낸 영상도 그 중 하나다. 전반적으로 몽타주를 보여주며 영상을 연출하는 것에 매력을 느꼈다. 또 <월드 오브 워크래프트: 리치왕의 분노> 시네마틱 트레일러가 멋졌다고 생각한다. 이전에는 영상 중간에 다른 이야기가 끼어든 경우가 있었는데 이 영상은 한 개의 이야기를 쭉 보여주는 방식이었다. 여러 회사가 시네마틱 트레일러를 만들지만 블리자드의 퀄리티가 제일 좋다는 평이 많다. 비결이 있다면? 리디아: 블리자드는 사내에 애니메이션 팀이 있어서, 이런 게임이나 세계관에 대해 잘 아는 직원들이 있다는 점이 독특하다. 직원들이 곧 유저기 때문에 영상 제작에 더 헌신적으로 노력을 기울이기도 한다. 각 프랜차이즈별로 시나리오 작가가 있는건지, 스토리&프랜차이즈 팀에서 시나리오를 써 주는건지, 작업하는 과정이 궁금하다. 제프: 라이터스 룸이라고 해서, 부서 내에 디렉터도 있고 작가도 있다. 그런 다양한 사람들이 모여서 시네마틱 트레일러를 전담한다. 프랜차이즈별로 개발팀과 협업하며, 팀 내에서 여러가지 아이디어를 내서 초기부터 작업을 진행한다. 작가들은 최적의 아이디어가 나올 때까지 서로 아이디어를 공유하며 계속 토론을 한다. 좋은 아이디어가 나오면 다른 팀과 공유하고 피드백을 받아 몰입력 있는 이야기를 구상한다. 리디아: TV 프로그램과 같은 제작 과정을 따라간다고 생각하면 된다. 방송 각본도 여러 작가가 만들지 않나. 영화는 한 명의 작가가 다 각본을 쓰고 그 후에 피드백 받아서 수정하는데, 블리자드는 TV 모델을 따라간다. 여러 명이 처음부터 같이 작업하고 개발자의 피드백도 처음부터 많이 들어간다. 라이터스 룸에 속한 작가는 몇 명인가? 작가들이 게임의 스토리에도 관여하나? 리디아: 작가 수는 프로젝트별로 달라진다. 예를 들어 만화의 경우 애니메이션보다는 적다. 게임 스토리에는 직접적으로 관여하고 있지 않으나, 개발팀에 영향을 미칠 수는 있다. 각 게임 개발팀에도 별도 스토리 작가가 있고, 라이터스 룸과 개발팀의 작가들이 서로 의견을 주고받는다. 블리자드 게임은 세계관이 방대하다. 새로운 세계관을 만들려면 창의적인 생각을 해야 할 것 같은데 어디서 영감을 얻나? 제프: 우선, 블리자드에는 창의적인 사람이 많다. 세계관을 성립하기 위해 아주 초반부터 사내에서 의견을 많이 주고받는다. 딱히 창의성을 요구하지 않는 업무를 하는 사람에게서 피드백을 받기도 한다. 그런 사람에게서도 좋은 의견이 나온다. 블리자드의 핵심 가치이자 기업 문화인 'Every Voice Matters'가 대답이 되지 않을까 한다. 리디아: 각 게임의 세계관이 넓고 복잡하며, 오래된 게임도 많다. 그런 경우 게임이 발전할수록 스토리 역시 심오하게 진화한다. 각 스토리별로 얽히고 설키는 것도 재미있기 때문에 다양한 방식으로 스토리를 개발하고 있다. 창작자로서 아쉬움이 남았던 영상이 있나? 지금 고친다면 어떻게 하고 싶나? 제프: 아티스트로서 고뇌가 끊이지 않기 때문에 항상 아쉽다. 프로젝트 기간이 한정돼 있으니 어쩔 수 없지만 항상 아쉬움은 남는다. 리디아: 기술은 항상 진화하기 때문에 몇 년 전 영상을 봤을때 아쉬운 점이 남는다. <월드 오브 워크래프트>의 예전 영상만 봐도, 지금은 쉽게할 수 있는 작업을 당시에는 그렇게 하지 못해 아쉽다. 그러나 기술은 계속 진화하기 때문에 어쩔 수 없는 것 같다. <오버워치>는 캐릭터 상품이 자주 나오는데, 다른 게임은 텀이 너무 긴 것 같다. 더 만들어 낼 생각 없나? 리디아: <오버워치> 상품이 더 많다고 생각해본 적은 없다. 나온 지 얼마 안 된 게임이니 시장에서는 그렇게 느낄 수도 있다. 예를 들어 <오버워치>는 그래픽 자체도 다양한 색깔을 사용하고, 프린트 형식으로 만드는게 더 쉬울 수는 있다. <월드 오브 워크래프트>는 시각적으로 굉장히 복잡하고 복합적이라 해석하는데 있어서 어려움이 다소 있다. 그러나 우리가 의도적으로 각 프랜차이즈 상품 수를 조절하는 것은 아니다. 시네마틱 트레일러를 제작할 때 프랜차이즈의 특색을 살리는, 예를 들어 "<오버워치>는 밝게, <월드 오브 워크래프트>는 어둡게" 라는 식으로 지정된 가이드라인이 있나? 제프: 특별히 가이드라인이 있지는 않다. <오버워치>는 밝고 미래적인 느낌이라면 <디아블로>는 굉장히 어두운 특색을 가지고 있어 그렇게 보일 수는 있다. 한국 팬들에게 한 마디 부탁드린다. 리디아: 한국 커뮤니티 팬 분들께 감사드린다. 블리자드의 팬이 많이 계시는 것으로 아는데, 이번에 블리즈컨 2017에서 공개한 <월드 오브 워크래프트: 격전의 아제로스> 시네마틱 트레일러가 좋은 반응을 얻었다고 들었다. 앞으로도 좋은 콘텐츠를 제공하기 위해 노력하겠다.