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"전세계 개발자가 고객, 유니티 에셋 스토어의 전망 매우 밝다"

Umodeler 플러그인 개발사, 트라이폴리곤 황재식 대표 인터뷰
소수 인원의 게임 개발자가 점점 늘어나며 이들의 상용 엔진 사용 기회도 점점 늘어나고 있다. 물론 엔진의 성능이 날이 갈수록 좋아지고 있지만, 게임 개발자가 엔진을 좀 더 잘 활용할 수 있는 성능 좋은 플러그인의 필요성도 늘어나고 있다.

트라이폴리곤의 'UModeler(유모델러)'는 유니티 에디터 내에서 3D 모델링과 프로토타이핑을 할 수 있는 애드온이다. 강력한 곡선/곡면 기능을 가지고 있으며 외부 툴 없이 로우 폴리 모델링, 프로토타이핑을 유니티 내에서 모두 할 수 있어 효율성 높은 에셋으로 평가 받고 있다. 인디게임 개발자들이 주로 애용한다.

트라이폴리곤 황재식 대표는 과거 크라이텍 R&D 팀에서 지오메트리 작업을 하던 도중, 2012년 유니티 프로빌더를 보고 유니티 에셋스토어의 시장 가능성이 높다고 판단, 1인 개발자로 시작해 2017년 3월 UModeler 첫 버전을 출시했다. 유사한 3D 모델링 에셋이 스토어에 많지만, UModeler는 출시 이후 높은 효율성으로 지금까지 많은 인기를 얻고 있다.

회사는 작년 프라이머로부터 초기 투자를 유치한데 이어 올해 5월 말 스트롱벤처스에 시드 투자를 유치했다. 더불어 민간 투자 주도형 기술 창업 지원 프로그램 '팁스'도 선정됐다. 에셋 퍼블리셔로서의 개발력, 유니티 에셋 스토어의 시장성이 인정 받았다고 볼 수 있는 대목.

황 대표는 지속적인 에셋 업데이트, 개선과 더불어 인력 채용, 그리고 하이 폴리곤 기반 하이엔드 3D 모델링 툴 'UModeler X'도 개발 중이다. 황 대표를 만나 UModeler와 유니티 에셋 스토어의 시장 전망에 대해 물었다./ 디스이즈게임 정혁진 기자
트라이폴리곤 황재식 대표.


디스이즈게임: 트라이폴리곤, 그리고 회사가 개발한 ‘Umodeler’ 플러그인에 대한 설명 부탁한다.

황재식 대표: 트라이폴리곤은 게임 엔진용 3D 모델링 솔루션을 개발하는 회사다. 현재 유니티용 3D 모델링 플러그인 UModeler를 개발해서 유니티 에셋 스토어를 통해서 판매하고 있다. 

자사가 개발한 ‘Umodeler’는 프로토타입핑/로우폴리곤 모델링에 특화된 모델링 툴로 유니티 내에서 원하는 메쉬를 만들어서 바로 게임에 사용할 수 있도록 해주는 유용한 플러그인이다. 3D 마야나 블랜더 같은 외부 도움 없이 할 수 있는 것이 특징이다. 2017년 3월 알파버전을 선보인 이후 그해 12월 완성버전을 선보였다. 현재 플러그인을 계속 업데이트 중이다.
어떤 계기로 에셋 퍼블리셔가 되기로 결심했나. 에셋 스토어 시장에 대한 가능성도 어느 정도 판단했을 것으로 보이는데.

예전 회사, 독일의 크라이텍에서 엔진 프로그래머로 일하면서 주로 크라이 엔진 에디터인 샌드박스의 지오메트리 에디팅 관련 부분을 주도적으로 작업을 했다.

그러던 중 유니티 엔진의 엄청난 성장세를 목격하게 됐고 에셋 스토어에서 ‘프로빌더(ProBuilder)’라는 프로토타입핑 플러그인이 에셋 순위 상위권을 유지하고 유저들에게 큰 호응을 얻는 것을 보고 내 전문 분야를 살려서 프로빌더 보다 기술적으로 뛰어난 제품을 출시하면 좋겠다 라는 생각을 하게 되었다. 솔직히 프로빌더 보다 훨씬 더 잘 만들 자신이 있었다. 그리고 유니티가 계속 성장하고 있었기 때문에 에셋 스토어 역시 지속적으로 성장할거라고 봤다.

이후 다니던 회사를 퇴사하고 수개월 동안 유니티 엔진을 공부하며 Umodeler를 개발하기 시작했다. 대략 2016년부터 개발했다.


UModeler 플러그인은 특히 소규모 개발자/개발사가 선호할 것 같다. 어떤 특징을 가지고 있나?

UModeler의 가장 큰 특징이라고 하면 스케치 기반의 모델링 기능이다. 간단하게 예전 구글의 스케업을 생각하면 쉽다. 원하는 폴리곤 모양을 드로잉 툴로 그린 후 푸쉬풀(PushPull) 툴로 밀고 당기면 손쉽게 3D 메쉬를 만들거나 커팅하는 것을 직관적으로 할 수 있고 이를 이용해서 건물을 올리고 창문을 만드는 등의 작업을 손쉽게 할 수 있다.

이는 기존의 3d맥스(3ds Max), 마야(Maya), 블렌더(Blender) 그리고 프로빌더에서는 지원하지 않는 기능으로 모델링의 난이도를 확 낮춰서 전문 3D 모델러가 아니더라도 쉽게 게임용 메쉬 에셋을 제작할 있도록 해준다.
프로빌더와 비교해서 유모델러는 강력한 곡선/곡면 기능을 가지고 있다. 곡선을 그려서 면을 자르거나 베벨(Bevel)툴로 엣지(Edge)를 곡면으로 깎아낸다던지, 팔로우(Follow) 툴을 사용해서 임의의 폴리곤을 지정된 궤적을 따라 당겨서 복잡한 곡면을 가진 모형을 만들 수 있다. 

또 유모델러는 두 개의 메쉬를 더하거나(Union) 빼거나(Subtract) 겹침(Overlap) 등의 불린(Boolean) 연산을 지원한다. 프로빌더도 이 기능이 있지만 아직 실험 단계에 머물러 있고 연산의 결과물도 깔끔하게 나오지 않고 사용 방법도 직관적이지 못하다. 하지만 유모델러의 불린 연산 기능은 사용하기 쉽고 결과물이 상당히 깔끔하게 나와서 유저들이 좋아하는 기능 중 하나다.
이외에도 유모델러는 3D 모델링의 기본 기능에도 상당히 충실하다. 하드 서피스(Hard Surface) 모델링의 필수 기능인 기즈모(Gizmo)를 이용한 버텍스(Vertex), 엣지(Edge), 폴리곤(Polygon) 단위 에디팅을 높은 완성도로 지원하고 익스트루드(Extrude), 인셋(Inset), 미러(Mirror), 컬랩스(Collapse), 브릿지(Bridge), 루프 슬라이스(Loop Slice), 스무딩 그룹(Smoothing Group), 파라미터 기반의 기본 도형 생성(Parametric Primitive Shape Creation), 그리고 빌트인 UV 에디터 등 상용 3D 모델링 툴에서 사용할 수 있는 3D 모델링 기능이 잘 구현되어져 있다.

아직까지는 인디 게임 개발자, 소규모 게임 회사에서 유모델러를 많이 사용하는 편이지만 충분히 유모델러가 규모가 있는 팀에서도 유용하게 사용될 수 있을거라고 생각한다. 특히 레벨 디자이너가 레벨을 빠르게 만들어보고 게임을 테스트 해본다거나 클라이언트 프로그래머가 자신의 코드를 그래픽 파트의 데이터의 의존하지 않고 검증해 본다던지 3D 배경 디자이너가 게임 내 오브젝트를 유모델러로 직접 제작해 볼 수 있다. 특히 데이터 익스포트/임포트 과정을 없앨 수 있기 때문에 유모델러를 썼을 때의 이점은 분명하다고 볼 수 있다. 이는 회사의 규모와 상관없이 유모델러가 충분히 매력적인 선택이 될 수 있는 지점이다.
(이어서) 상위 유료 및 다운로드 에셋에 오르기도 했다. 현재까지 달성한 대략적인 여러 성과는? 더불어, 이용자가 어떤 부분을 선호하고 있다고 분석하나?

유모델러 사용자의 여러 리뷰 중 일부를 먼저 소개하겠다.

- UModeler를 사용하게 되면서 3D 모델링의 열정에 다시 불을 지필 수 있었다.
- 프로빌더를 사용하다가 UModeler를 사용하니 다시는 프로빌더로 돌아갈 수 없다.
 - UModeler는 가지고 있는 에셋 중 가장 많이 사용하는 에셋이다.
- 프로빌더로는 불가능 했던 생물체(biological), 휴먼(Human) 모델링을 UModeler로 할 수 있다.
- UModeler의 쉬운 사용성, 디테일한 툴팁, 깔끔한 아이콘, 막강한 기능. UModeler를 사용하지 않을 수 없다.
- 마야를 사용했지만 마야를 사용했을 때 수반되는 익스포트/임포트 과정을 UModeler를 사용하면 더 이상 고민하지 않아도 된다. 유모델러는 최고의 유니티 모델링 툴이다.
에셋스토어 내 UModeler의 사용자 평가 현황.

이 밖에도 많은 평가가 있지만 이들 리뷰의 공통점은 ‘UModeler는 강력하고 사용하기 쉽다’라는 것이다. 프로빌더나 기존의 마야/맥스/블렌더를 사용했을 때의 불편함을 많이 해소해 주고 있다. 이러한 점이 유저들에게 크게 어필하고 있다고 본다.

지금까지 유모델러가 달성한 성과와, 인상 깊은 유저 반응은 아래 정리했다.

- 2018년 메이 매드니스(May Madness) 할인 기간 중 유니티 70% 할인 품목에 단독으로 선정되어서 하루 동안 1만2천달러에 달하는 매출 달성
- 5 스타 에셋 – 유니티 최고의 3D 모델링 툴이라는 유저들의 평가 (링크)
- 2018년 유니티 어워즈 베스트 개발 툴 부분 최종 후보에 올랐고 유저 투표 결과 2위를 차지 높은 기술력을 가진 툴로 인정 받음
- 2017년 대비 2019년 다운로드 수 9배 이상 증가
- 지난 3월부터 실시하고 있는 자체 실시간 통계에 따르면 현재 90여개국에서 유모델러를 사용하고 있는 것으로 나타남
- 미국의 토론 사이트인 레딧에 올린 두 개의 UModeler 영상이 폭발적인 반응을 이끌어냄. 3000개 이상의 업보우트(Upvote) 와 250개 가량의 댓글. (링크#1) (링크#2)
- 80LV에 올라온 기사(링크)에 비트업(Bitup) 회사의 게임이 소개됨. 이 기사에서 기존 프로빌더를 사용해서 만든 에셋을 모두 UModeler로 이전시킴. 그 이유는 프로빌더의 경우 불안정하기 때문에 프로덕션 단계에서 사용하기 적합하지 않다라고 판단했기 때문.
- 세 개의 게임 잼(Game Jam) 후원
ㄴ 플래이 메이커 게임 잼 2019 (링크) – 유모델러 유저이면서 유니티 관련 유투버가 주최한 게임 잼
ㄴ 플로리다 오렌지 카운티 락다운 게임 잼 (링크) – 유모델러 유저가 주최. 코로나로 인해 플로리다 대학교가 락다운이 되는 바람에 열린 게임 잼.
ㄴ 메시 코더 커뮤니티 게임 잼(Messy Coder Community Game Jam) (링크) – 영국의 유니티 에셋 유투버 메시 코더가 주최한 게임 잼
- 2018년 초 프로빌더가 유니티에 인수된다는 기사 한 유저가 유모델러가 더 좋은데 왜 프로빌더를 인수하냐라는 요지의 댓글이 달림. (링크)
- 페이스북 생활코딩 그룹에서 개발자들에게 많은 관심을 받음 (393좋아요. 44댓글)
- Dumb Game Dev 유투버가 만든 중급 레벨의 튜토리얼 영상 리스트 (링크)
- 미국 캘리포니아 유모델러 유저가 만들어준 초심자 튜토리얼 영상 리스트 (링크)
- 인디 게임 허슬(Indie Game Hustle) 유투버가 만든 UModeler 소개 영상 (링크)
- 핀란드 헬싱키에 위치한 맨티스바이트(http://mantisbite.com/) 라는 회사의 레벨 디자이너 채용 공고의 우대사항에 유모델러가 언급되었고 디스코드의 유니티 관련 서버 채용 관련 글에서도 유모델러가 언급된 것을 확인. 그리고 한 외국 개발자 사이트에서 유모델러 사용자라고 밝힌 이력서도 발견함.


엔지니어 분야에서 꾸준히 활동했지만, 에셋 퍼블리싱을 시작하고 현재 단계에 이르기까지가 쉽지 않았겠다. 과정에 어려움은 없었나.

처음에는 스케치 기반 모델링 기능을 제대로 구현해서 에셋 스토어에 내놓으면 잘 팔릴 줄 알았다. 분명 이 기능은 프로빌더가 가지고 있지 않은 그리고 가질 수 없는 키피처(Key Feature)라고 생각했기 때문이다.

하지만 본격적으로 개발을 진행하면서 개발 외에 해야 될 것이 정말 많다는 것을 깨닫게 되었다. 우선 가장 힘들었던 것이 유모델러를 이용한 데모를 만드는 작업이었다. 모델링 툴이라면 무엇을 어떻게 만들 수 있는지 보여줄 수 있어야 하는데 나는 프로그래머이다 보니까 모델링에는 소질이 없었다. 그렇다고 주변에 잘 아는 3D 모델러가 있었던 것도 아니고 모델러를 영입할 수 있는 상황도 되지 않았다.

그래서 결국 내가 다 해보기로 결심하고 서점에 가서 스케치업 책을 한 권 샀다. 그리고 거기에 나온 현대식 건물 만드는 과정을 유모델러로 그대로 재현하기 시작했다. 하면서 유모델러의 버그와 부족한 점을 발견하게 되었고 그 때마다 수정을 해가면서 모델링을 진행했다. 그리고 마지막에는 건물을 만드는 전 과정을 영상으로 녹화해서 편집한 후 2017년 3월 첫 알파 버전 홍보 용으로 사용했다. 정말 엄청난 작업이었다. 프리미어와 포토샵도 이때부터 배우기 시작했다. 이 때 만든 영상 링크들이다.


핵심 기능 들어간 알파 버전 출시 후 잘 팔릴 줄 알았지만 3월 한달만 반짝 팔리고 그 다음부터는 잘 안팔렸다. 계속해야 되나 고민이 많이 되더라. 그런데 부족한 부분이 많이 보였다. UV 에디터도 구현 안됐고, 홈페이지도 없고, 온라인 문서도 없고, 에셋 스토어의 소개 문구나 이미지의 퀄리티도 너무 떨어졌다.

그래도 사용자로부터 괘 긍정적인 평가가 들어오기 시작했고 이것이  큰 원동력이 되었다. 몇 달간 방황하다가 마음을 다 잡고 UV 에디터를 구현하기 시작했다. 어느 정도 구현이 끝나고 이번에는 3D 맥스 책을 하나 구입했다. 여기에는 중세 마을 주제로 3D 모델링 방식이 소개되어 있었다. 

‘이번엔 이거다!’라고 생각하고 거의 석달 동안 밤새면서 이 책에 나온 90%를 UModeler로 모델링하고 그 과정을 모두 영상으로 담았다. 물론 이번에도 모델링하면서 엄청난 셀프 피드백을 주었고 그 피드백 덕분에 UModeler는 엄청난 발전을 이룰 수 있었다. 그리고 2017년 12월 6일 UV 에디터가 탑재된 첫번째 버전이 릴리즈 되었다.

아마도 이 때 까지가 가장 힘들었던 것 같다. 이후부터도 힘들지 않은 것은 아니지만 어느 정도 관성이 붙어서 유저들로부터 버그가 보고되면 수정하고 피드백 받으면서 계속 업데이트 하고 정부 지원 사업 지원 받고 결국에는 투자도 유치하고 그러면서 지금까지 오게 됐다.


서비스 제공을 위한 회사의 지속적인 수익 유지도 중요할 것 같다. 유니티 에셋 스토어가 어느 정도 수익성을 보장한다고 생각하나? 에셋 퍼블리셔가 역량이 있다면 충분한 수익을 거둘 수 있나?

유니티 에셋 스토어의 가장 큰 매력은 전 세계 게임 개발자를 고객으로 삼을 수 있다 라는 점이다. 이들에게 어필할 수 있다면 분명 꽤 괜찮은 수익을 얻을 수 있다라고 확신하다. 다만 개인적인 경험으로는 높은 수익을 올리기 위해서는 정말 많은 노력이 필요한 것 같다.

내가 아는 에디터 익스텐션 에셋 중에 프로시저럴 월드(Procedural World)의 가이아(Gaia), 루디크(Ludiq)의 볼트(Bolt), 플래이 메이커(Play Maker), 앰플러파이 쉐이더 에디터(Amplify Shader Editor) 등이 오래도록 높은 수익을 얻고 있는 것 같다. 그리고 신티 스튜디오(SYNTY STUDIOS) 등 3D 리소스 에셋을 꾸준히 발매해서 좋은 수익을 올리는 곳도 많고. 아직까지 유모델러는 그 수준까지는 되지는 못하지만 현재 UModeler 사용자로부터 정말로 뜨거운 반응을 만들고 있다. 
프로빌더라는 강력한 경쟁자도 있었고 얼마전까지 혼자 하다 보니 마케팅에 충분히 신경을 쓰지 못해서 많이 알려지지는 못했지만 유모델러로 이룬 성과를 바탕으로 최근에 프라이머 초기 투자, 스트롱벤처스 시드 투자 이렇게 두 번의 투자를 유치했고 민간 투자 주도형 기술 창업 지원 프로그램인 팁스까지 선정 되는 쾌거를 이뤘다.

팁스는 2년 동안 보통 5~7억 최대 10억까지 지원 받을 수 있는 기술 스타트업으로서는 초기에 받을 수 있는 최고의 정부 지원 프로그램 이다.  팁스가 되었다는 것을 기술력을 인정 받았다라고 봐도 무방하다. 그리고 지난 2월부터는 중학교 때부터 프로그래밍을 같이 한 17년 경력의 베테랑 프로그래머인 오랜 친구를 새로운 멤버로 영입했다. 이 모든 것이 유니티 에셋 스토어에 전 세계 개발자를 대상으로 플러그인을 만들어서 올렸고 그들에게 인정을 받았기 때문에 이룩한 정말로 값진 성과라고 생각한다.


유니티와 같은 상용 엔진으로 개발하는 게임사가 많다. 엔진으로 보다 다양한 성능을 발휘하기 위해 이러한 플러그인 에셋 활용은 필수로 보여진다. 에셋 플러그인 시장에 대한 니즈, 성장 전망은?

UModeler의 가장 큰 매력 중 하나는 유니티 엔진에서 모델링을 할 수 있다 라는 점이다. 별도의 3D 소프트웨어 없이도 유니티의 익숙한 환경에서 3D 리소스를 만들고 이를 바로 확인해 볼 수 있다라는 점이다. UModeler 유저들로부터도 유니티에서 모델링까지 할 수 있어서 생산성이 높아지고 비용을 절약할 수 있다라는 피드백을 받는 많이 받는다.

이는 UModeler 뿐만 아니라 유니티 에셋 플러그인이 갖는 확실한 장점으로 볼 수 있다. 그리고 유니티 에셋 스토어는 전 세계에 열려 있다. 이 말은 에셋을 큰 노력없이 글로벌하게 판매 할 수 있다라는 의미다. 그래서 유니티 에셋 스토어의 전망은 상당히 밝다고 생각한다.

2-3년전 기사에 유니티 유저 수가 전세계적으로 650만 명이라고 했는데, 당연히 지금은 더욱 많아졌을 것이다. 에셋 플러그인의 니즈도 점점 많아질 것이고. 장점이 더 많이 알려지고 성공 사례들이 계속 나오는 만큼 더 많이 성장하리라 확신한다.


UModeler 플러그인으로 에디터 내에서 3D 모델링과 프로토타이핑을 할 수 있는 애드온을 선보였다. 이후 계획하고 있는 애드온 혹은 서비스는?

UModeler는 프로토타입핑/로우 폴리곤 모델링 툴이다. 

유니티는 발전하면서 다른 분야 특히 영화 쪽 기술을 툴에 접목을 시켜서 발전하는 경향을 어느 정도 가지고 있다. VFX 그래프가 그렇고 타임라인(Timeline) 도 그렇고. 하지만 아직까지 하이 폴리곤 모델링 기술은 도입되지 않고 있다. 나는 유니티에서도 충분히 하이엔드 3D 메쉬 에셋 제작도 가능해야 한다라고 본다. 그렇다면 유저들이 그들의 창의성과 상상력을 더 많이 발휘할 수 있을 거라고 생각하니까. 

그래서 트라이폴리곤은 하이 폴리곤 기반 하이엔드 3D 모델링 툴 'UModeler X'를 개발 중에 있다. 고퀄리티 3D 모델링을 이제는 유니티에서도 가능하다라는 것을 보여 주기 위해 기본 메쉬 데이타 구조부터 전체적인 아키텍쳐까지 새롭게 만들고 있다. 아마도 UModeler X가 완성되면 맥스, 마야 못지 않은 고성능의 모델링 기능을 유니티에서 사용할 수 있게 될 것으로 보고 있다.


에셋 퍼블리셔 입장에서, 혹은 엔지니어 입장에서 유니티 엔진에 대한 소감은.

툴 프로그래머 관점에서 유니티는 정말 신선하고 임팩트 있는 엔진이다. 예전에 C++을 사용해서 코딩을 했었을 때와 비교하면 그 생산성은 이루 말할 수 없을 정도로 높다고 할 수 있다.

C# 이 주는 리플랙션, 가비지컬랙션, 시리얼라이제이션 등의 언어적 뛰어남과 더불어서 유니티 에디터의 독특한 이벤트 처리 방식은 코드를 예전에 Qt나 MFC를 이용해서 툴을 만들던 방식과는 확연히 달랐고 훨씬 더 복잡하고 고도화된 UI를 손쉽게 만들 수 있었다.

그렇기 때문에 상식적으로 이해가 잘 안되는 부분도 간혹 가다가 존재하지만 에디터 코드는 대부분 깃허브에 공개 되어 있기 때문에 이를 통해 어느 정도 해소 할 수 있었다. 충분히 유니티 에디터 플러그인 제작인 경쟁사에 비해서 강력하고 쉽다. 상상하는 대부분의 툴을 유니티의 플러그인으로 만들 수 있다고 생각한다.
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"베타 테스트도 예정대로 진행... 다양한 소식 전할 것" "연기된 건 없다." 블리자드 엔터테인먼트(이하 블리자드)가 공식 홈페이지를 통해 <디아블로 2: 레저렉션> 출시 일정에 관한 짧은 코멘트를 전했다. 아담 플레쳐 커뮤니티 리드는 "연기된 건 아무것도 없다. <디아블로 2: 레저렉션> 베타 테스트도 예정대로 8월에 진행될 것"이라며 "곧 다양한 소식을 진해드리겠다"라고 밝혔다. 공식 홈페이지에 등장한 커뮤니티 리드 (출처: 블리자드) 최근 액티비전 블리자드는 사내 성폭력과 성차별 방치 혐의가 알려지며 큰 홍역을 치르고 있다. 피해자 지지와 사측 대응 검토를 골자로 한 공개서한에 서명한 직원 수만 해도 약 1,500명에 달한다. 이에 몇몇 해외 매체는 액티비전, 블리자드 콘텐츠의 보도를 중단하겠다며 보이콧까지 선언했다. 따라서 업계와 유저들 사이에서는 블리자드의 신작이나 업데이트 일정에 문제가 생길 거라는 관측이 흘러나왔다. 실제로, 지난달 27일 <월드 오브 워크래프트> 시스템 디자이너 '재프 해밀턴'은 트위터를 통해 "외설적 상황이 진행되는 동안 게임 작업 대부분이 멈췄다"라고 전했다. 또한, 연내 발매 예정이었던 <디아블로: 이모탈>은 내년 상반기로 연기됐다.  <디아블로 2: 레저렉션> 역시 비슷한 상황이 될 거라는 예상이 속출했던 이유다.  다만 커뮤니티 리드가 공식 홈페이지를 통해 "딜레이된 건 아무것도 없다"라고 직접적으로 전한 만큼, <디아블로 2: 레저렉션>은 큰 변화 없이 오는 9월 24일 출시될 것으로 보인다. 이번 달로 예정된 베타 테스트 역시 그대로 진행될 가능성이 높다. 한편, 블리자드는 3일 알렌 브랙 대표의 퇴사 소식과 함께 마이크 이바, 젠 오닐 공동 대표 체제의 출범을 알렸다. 이중 젠 오닐은 지난 1월 블리자드 엔터테인먼트에 합병된 비케리어스 비전스의 대표로, 18년 업계 경력을 지닌 베테랑이다. 젠 오닐은 블리자드 역사상 최초의 여성 리더로써 직무를 수행할 예정이다. 관련 기사: 알렌 브랙 블리자드 사장 사임, 2인 공동 리더 체제로 전환
중간 저장을 5번밖에 못하는 게임? 잠입 액션 '인트리비너스'
제한된 세이브 로드에서 오는 쫄깃함, 그리고 스트레스 적들에게 들키지 않고 임무를 완수해야 하는 '잠입 게임'은 꽤 취향을 타는 장르다. 특히 적에게 발각될 경우에는 '체크 포인트'로 돌아가 다시 시작해야 한다는 점에서 불편함을 겪을 수밖에 없다. 물론 플레이어 성향에 따라 '들키면 들키는 대로' 진행할 수는 있지만, 완벽한 플레이를 원하는 대부분의 게이머는 그렇지 않다. 적에게 한 두번 발각된 상태로 임무를 완수하면 무언가 찝찝하다. 결국 완벽을 기하기 위해 처음부터 다시 시작하는 경우가 부지기수. 더욱이 잠입 게임은 레벨 디자인에도 큰 노력이 들어간다. 플레이어에게 잠입을 위한 다양한 루트와 방법을 제공해야 하기 때문이다. 현실과 게임적 허용 사이에서 절충점을 찾아야 하는 AI 구현도 난제다. 너무 쉬우면 화살에 맞고도 "그냥 바람이었나..." 바보 같은 AI가 나오고, 현실적으로 만들면 조금만 실수를 해도 적들이 눈에 불을 켜고 플레이어를 찾아 나서는 등 '적절한' 난이도를 구현하기 쉽지 않다. 하지만 이런 장르적 단점에도 불구, 잠입 게임은 특유의 마니아층을 보유하고 있다. 이 모든 부침을 이겨내고 "완벽하게" 목표를 달성했을 때의 성취감이 다른 게임보다 클 수밖에 없기 때문. 적이 침입자의 존재조차 인지하지 못한 채 중요 인물을 암살하거나 정보를 탈취하는 것은 잠입 게임의 로망이라 할 수 있다. <메탈 기어 솔리드> 시리즈, <스플린터 셀> 시리즈 등 AAA 잠입 액션 게임들의 후속작 소식이 끊긴 가운데, 마침 1인 개발자가 만든 잠입 액션 게임 <인트리비너스>가 7월 28일 스팀 출시됐다. 유통도 별도의 배급사를 거치지 않아 제대로 된 홍보조차 이루어지지 않았지만, <인트리비너스>는 나쁘지 않은 완성도를 바탕으로 잠입 게임 마니아들의 입소문을 타고 있다. 짧은 시간이지만 <인트리비너스>를 플레이하며 얻은 감상을 정리했다. /디스이즈게임 김승주 기자 # <스플린터 셀> 시리즈에 대한 헌사 <인트리비너스>의 스토리는 간단한 축에 속한다. 도시 갱단의 습격으로 형제를 잃게 된 주인공이, 같은 목표를 가진 조력자의 도움으로 갱단에게 복수한다는 이야기. 별도의 한글화는 되어 있지 않지만, 게임을 진행하다 보면 클리셰적인 부분이 눈에 띄어 전체적인 맥락 이해에는 큰 무리가 없다. 그리고 "고전 <스플린터 셀> 시리즈에 대한 헌사"를 표방한 만큼, 이를 위해 잠입 게임이 응당 갖춰야 할 시야나, 빛과 어둠, 소음 시스템이 충실히 구현되어 있다. 기본적으로 적들의 시야에 들어오면 적은 플레이어를 인지하며, 플레이어가 얼마나 어두운 지역에 있냐에 따라 인식 범위가 달라진다. 또한 소음 시스템도 있어 큰 소리를 낸다면 재빨리 뒤돌아 플레이어에게 총격을 가할 수도 있다.  플레이어의 노출도가 어느 정도인지, 걸을 때마다 나는 소음은 어느 정도인지는 화면 좌하단에 위치한 UI에 표기된다. 따라서 이동하면서 UI를 체크하고, 상황에 맞춰 발걸음을 늦추거나 포복해서 이동하는 등 불리한 상황을 극복하기 위해 다양한 방법을 사용해야 한다. 적들의 눈을 피해 목표 지점까지 잠입해야 한다 어두운 곳에 포복해 순찰 중인 상대를 흘려보낼 수도 있다 스테이지를 시작할 때는 장비를 선택할 수 있는데, 착용한 장비에 따라 페널티를 받으므로 어떻게 스테이지를 공략할 것이냐에 따라 올바른 장비를 선택하는 것이 중요하다. 가령 무거운 장비를 많이 들고 다닌다면 걸을 때마다 나는 소음이 크고 이동 속도가 느려진다. 대신 방탄복도 가벼운 것을 입고, 권총 하나 들고 돌입할 경우엔 이동 속도도 빠르고 소음도 적다.  전면전 위주로 아이템을 착용하면 그만큼 패널티도 따른다 마취총이나 테이저건 같은 비살상 무기를 활용할 수도 있다 플레이어에 맞서는 적들의 AI도 단순하지 않다. 먼저 자신들이 순찰하는 구간에 불이 꺼져 있다거나, 문이 열려 있으면 수상함을 인식하고 곧바로 주변을 수색한다. 대놓고 불을 끄거나, 지나간 장소마다 침입 흔적을 남긴다면 근처를 순찰하고 있던 적이 적이 플레이어를 인식할 수 있다. 즉 열어 본 문도 일일이  닫으면서 흔적을 지워야 한다. 확실한 침입 흔적을 보고 한 번 수색에 돌입한 적은 시간이 지나도 경계를 풀지 않는다. 다행히 소리 정도만 냈을 경우에는 일정 시간이 지나면 다시 자리로 되돌아간다. 가장 눈에 띄는 점은 긴장감 있는 플레이를 위해 '보통' 난이도마저 세이브가 5회로 제한된다는 것이다.  게임을 진행하면서 다섯 번 이상 저장할 경우에는 더 이상 중간 세이브를 할 수 없다. 심지어 가장 어려운 난이도인 '마조히스트'에서는 단 한 번만의 중간 저장이 허용되며, AI가 대폭 상향되고 적과 플레이어 모두 총알 한 방에 사망하는 등 다양한 페널티가 잇따른다.  '쉬움' 난이도를 선택할 경우에는 제한 없이 중간 세이브를 할 수 있고, 적들의 인식 범위와 총알 대미지가 큰 폭으로 떨어진다. 다만 이 경우에는 도전 과제를 완수할 수 없다. 가능하면 보통 난이도로 플레이하며 제한된 세이브에서 오는 '쫄깃함'을 느껴보라는 개발자 의도로 보인다. 게임 중반부부터는 적들이 손전등을 들고 순찰하거나 CCTV까지 운용되는 등, 갈수록 쉽지 않다 보통 난이도도 세이브 5회 제한이다. 저장이 습관화된 플레이어라면 스테이지 중간에 이런 불상사를 겪을 수 있다 덕분에 '세이브 - 로드 신공'을 반복해 쉽게 목표까지 잠입하는 플레이는 불가능하다. 원활한 목표 완수를 위해서는 어떤 구간에서 세이브할 것인지에 대한 고민도 필요하다. 다행히 목표 지점에 진입해 목표를 암살하면 중간 체크포인트를 제공해, "한 번에 목표를 완수했는데 탈출하는 과정에서 사살당해 처음부터 다시 해야 하는" 끔찍한 상황까지는 발생하지 않는다. 잠입 플레이가 답답하다면 전투를 통해 적을 깡그리 소탕함으로써 임무를 완수할 수도 있다. "목격자가 없으면 암살"이라는 유명한 격언도 있지 않은가. 기본적으로는 잡임 게임인 만큼 전투는 쉽지 않지만, 두꺼비집을 내리고 정전을 낸 다음 야간 투시경을 쓰고 진입하거나, 섬광탄이나 크레모아 등 다양한 장비와 상황을 활용해 전투를 유리하게 이끌 수 있다. 정 힘들다면 두꺼운 방탄복과 돌격 소총을 들고 <핫라인 마이애미>처럼 적을 쓸어버릴 수도 있다. 다만 적들의 반격도 거센 만큼, 게임 시스템을 활용한 전략적인 플레이가 필요하다 목격자가 없으면 암살이다. 게임 업계에서는 상식(?)이다. # 잠입 게임이 갖춰야 할 요소는 대부분 갖췄다. 정리하자면, <인트리비너스>은 나쁘지 않은 잠입 액션 게임이다. 잠입 게임이 갖춰야 할 시스템이 무엇인지 알고, 이를 충실히 구현하기 위해 노력한 흔적이 군데군데 엿보인다. 개발자가 잡임 액션 장르에 대한 팬이라고 밝힌 만큼 장르에 대한 충실한 이해를 바탕으로 제작된 게임이다. 물론 1인 개발인 만큼 가끔은 우회로를 통해 너무나 쉽게 목표를 완수할 수 있다거나, 반대로 몇몇 구간은 은신 상태로 지나가기가 꽤 어려운 등 레벨 디자인이 완벽하다고 이야기하기는 힘들다. 가끔은 시야 저 멀리 있는 적이 갑작스레 주인공을 인지하는 등 부분부분 불편한 부분도 있다.  한 번 수색에 들어간 적은 시간이 지나도 경계를 풀지 않는 등, 잠입을 위해서는 '실수 한 번도' 허용하지 않는 게임이기 때문에 잠입 게임에 익숙하지 않은 게이머라면 고통스러운 부분도 있다. 그렇다 하더라도 1인 개발이라는 점, 1만 원이라는 적당한 가격을 생각하면 <인트리비너스>은 분명 나쁘지 않다. 기본적인 액션이나 조작감이 떨어져 발생하는 문제나, 잠입 메커니즘에 심각한 하자가 있어 발생하는 문제는 찾기 힘들었다. 잠입 액션 게임에 목마른 마니아라면 한 번쯤은 플레이할 가치가 있는 게임이다.
'디아블로 이모탈' 2022년 상반기로 출시 연기
2021년 발매 예정이었던 <디아블로 이모탈>이 2022년으로 출시일을 연기했다. 블리자드는 공식 홈페이지를 통해 비공개 알파 테스트에서 받은 피드백에 따라 '지옥성물함'과 '투쟁의 굴레'를 포함한 PvP 콘텐츠와 PvE 콘텐츠를 개선 중이라고 밝혔다. 또한 컨트롤러 지원 등 여러 게임플레이에 대한 개선을 위해 2022년 상반기로 출시일을 연기했다고 발표했다. 먼저 지옥성물함 시스템에 PvE 중심 레이드를 추가할 예정이다. 레이드 보스는 8명의 플레이어가 협동해 처치해야 한다. 또한 '현상금'이 더욱 매력적인 콘텐츠가 되었으면 좋겠다는 피드백에 따라 보다 플레이어에게 유익한 변화가 있을 예정. 예를 들어 4개의 현상금을 수락하면 모두 하나의 지역에서 진행된다. PvP 시스템에도 개선 작업이 이루어질 예정이다. 현재 매치메이킹, 랭킹 시스템, 직업 간 밸런스, TTK 등 다양한 요소가 작업 중에 있으며, 플레이어가 진영을 선택해 서로 맞서는 '투쟁의 굴레'에 대해서도 지속해서 최적화 작업이 이루어질 계획. 캐릭터 성장 및 아이템 파밍에도 변화가 있을 예정이다. 블리자드는 최고 레벨에 도달한 플레이어에게도 파밍을 흥미롭게 만드는 방법을 모색하고 있다. 정복자 레벨이 높은 플레이어나, 어려운 난이도의 콘텐츠에 도전하는 플레이어가 더욱더 좋은 아이템을 받을 수 있는 시스템을 구현 중이다. 알파 테스트에 존재했던 '주간 경험치 한도'의 경우, 상한선에 도달한 플레이어에게는 덜 가혹하고, 플레이타임이 낮은 게이머에게는 더욱 관대한 시스템을 만들기 위해 개선 작업 중이다. 게임을 덜 하는 플레이어에게는 보너스 경험치를 제공할 예정이며, 주간 경험치 상한을 시간이 지남에 따라 증가하게 만들 계획이다. 블리자드는 올해 후반기 진행될 베타 테스트에서 더 많은 변경 사항을 공유할 예정이라고 밝혔다. 자세한 내용은 블리자드 공식 홈페이지에서 열람할 수 있다.
사이버펑크와 고양이의 만남...? 안나푸르나, '스트레이' 공개
사이버펑크 세상 모험하는 고양이와 드론 'B12' 그린다 사이버펑크 세상을 거니는 고양이를 다룬 게임이 등장했다. <에디스 핀치의 유산>, <저니>, <아우터 와일드> 등 굵직한 인디 게임들을 유통해온 '안나푸르나 인터랙티브'가 29일 쇼케이스를 통해 신작 어드벤쳐 게임 <스트레이>를 공개했다. <스트레이>는 로봇이 인간을 대신한 세상에서 길을 잃고 떠도는 고양이의 이야기를 다룬다. 유저들은 고양이가 되어 파트너 드론 B12와 함께 집으로 돌아가기 위한 여정을 떠나야 한다.  게임은 고양이를 주인공으로 내세운 만큼, 전반적인 플레이 역시 철저히 고양이의 시선으로 풀어간다. 현실의 고양이처럼 좁은 지역을 자유롭게 이동하며 도시를 돌아다닐 수 있음은 물론, 소파를 긁거나 그르렁대는 고양이 특유의 행동도 가능하기 때문이다.  또한, <스트레이>에는 고양이의 특징을 활용한 퍼즐도 등장한다. 이를테면 창틀이나 좁은 골목 등을 통과할 수 있음은 물론, 물건을 떨어뜨려 환풍기를 멈추거나 얇은 유리창을 깨고 막힌 길을 돌파할 수도 있다. <스트레이>가 많은 '집사'들의 이목을 집중시킬 수 있었던 이유다. 다리를 다친 어린 고양이가 게임의 주인공이다 (출처: 안나푸르나 인터랙티브) 물건을 떨어뜨리는 고양이의 습성을 활용한 간단한 퍼즐도 등장한다 (출처: 안나푸르나 인터랙티브) 개발사 블루트웰브 스튜디오는 이 외에도 다양한 장치를 통해 게임에 색깔을 더했다. 가장 눈에 띄는 건 영상에 등장한 드론 'B12'. B12는 주인공 고양이와 함께 도시를 모험하고 아이템 획득이나 NPC와의 상호작용에 있어 중요한 역할을 수행한다. 이를 통해 유저들은 거리의 악사에게 악보를 건네거나 금고를 여는 등 고양이 혼자서는 할 수 없는 행동을 펼칠 수 있다. 게임의 배경도 흥미롭다. 블루트웰브 스튜디오는 영상을 통해 <스트레이>의 배경을 '인간 같은 기계(Huan-like Machine)들의 커뮤니티'라고 표현했다.  실제로, 이날 공개된 영상에는 다양한 형태의 인간 같은 기계들이 등장했다. 이들은 대부분 머리에 디스플레이를 달고 있는 독특한 비주얼을 자랑한다. 살아가는 환경 역시 화려함보다는 가난함과 초라함에 가까웠다. 디자인과 느낌에 상당한 공을 들인 만큼, <스트레이는> 어떤 식으로든 사람의 자리를 대신한 기계의 이야기를 풀어낼 가능성이 높다. 스트레이는 2022년 초 출시될 예정이며 PS4, PS5, PC를 통해 플레이할 수 있다. 오늘(30일) 기준, 게임 스팀 페이지에 따르면 <스트레이>는 공식적으로 한국어를 지원한다. 게임 속 NPC들의 비주얼은 한없이 기괴하다 (출처: 안나푸르나 인터랙티브) 디스플레이를 얼굴에 달고 있다는 점도 포인트 (출처: 안나푸르나 인터랙티브) 안나푸르나 인터랙티브는 미국 영화사 안나푸르나 픽쳐스가 설립한 회사로, 창의적이고 독창적인 게임 개발을 모토로 내건 제작사다. 실제로, 그들은 2017년 유통한 <에디스 핀치의 유산>을 통해 영국 게임 시상식 BAFTA에서 올해의 게임을 수상하는 기염을 토했다. 또한, 2년 뒤에는 <아우터 와일즈>로 다시 한번 BAFTA로부터 올해의 게임으로 지목되기도 했다. (출처: 안나푸르나 인터랙티브)
‘데드 스페이스’ 리메이크, ‘어크 발할라’ 디렉터가 맡는다
유비소프트 출신 개발자가 여럿 참여했다 올드팬들의 많은 기대를 모으는 <데드 스페이스> 리메이크를 제작할 게임 디렉터의 정체가 분명해졌다. 주인공은 유비소프트에서 16년 동안 일했던 베테랑이자, 올해 초 EA 모티브 스튜디오에 프로듀서로 합류한 에릭 바티자(Éric Baptizat)다. 유비소프트 퇴사 전 그는 <어쌔신크리드: 발할라>의 디렉터 직을 맡았다. <어쌔신크리드: 오리진>, <어쌔신크리드: 블랙 플래그> 등 시리즈의 과거 작품에서도 리드 디자이너로 일했다. EA는 현재까지 <데드 스페이스> 리메이크 개발에 참여한 주요 인사들을 여러 명 공개했다. 우선 게임 개발을 총괄할 크리에이티브 디렉터 자리는 <포 아너>를 제작했던 로만 캄포-오리올라(Roman Campos-Oriola)가 맡는다. 그 외에도 <아캄 오리진>, <어쌔신 크리드: 유니티>, <쉐도우 오브 더 툼 레이더>, <스타워즈 스쿼드론> 등 여러 트리플 A 작품에서 주요 직무를 맡은 개발자, 작가, 아티스트가 참여했다. 특히 에릭 바티자 외에도 유비소프트 출신의 개발진이 많은 점이 눈에 띈다. 다만 원작 <데드 스페이스>의 ‘원년 멤버’들은 많이 참여하지 않았다는 사실이 다소 아쉽게 느껴진다. 잘 알려져 있듯 <데드 스페이스>의 총괄 프로듀서였던 글렌 스코필드는 크래프톤 산하의 스트라이킹 디스턴스 스튜디오에서 <데드 스페이스>의 정신적 후속작인 <칼리스토 프로토콜>을 개발 중이다. 대신 <데드 스페이스 2>의 아트 디렉터로 일했던 마이크 야지지안(Mike Yazijian)이 리메이크의 아트 디렉터를 맡으면서, 원작의 비주얼 스타일을 잘 살릴 수 있으리란 기대가 모인다. 또한, <데드 스페이스>의 UX 디렉터였던 디노 이그나시오(Dino Ignacio) 또한 이번 리메이크의 개발 과정에 자문 역할로 참여한 것으로 알려졌다. <데드 스페이스> 리메이크 계획은 7월 22일 ‘EA 플레이’ 행사에서 처음 밝혀졌다. EA에 따르면 리메이크는 차세대 콘솔 및 PC 전용으로 개발되며, 프로스트바이트 엔진을 이용해 업그레이드된 음향 및 비주얼로 호러와 몰입감을 기존보다 끌어올릴 예정이다.
'펄어비스' 게임스컴에 참가 확정, 어떤 콘텐츠 선보일까?
공개할 메인 프로젝트는 '붉은사막'과 '도깨비'로 예상 펄어비스가 8월 25일부터 27일까지 독일에서 개최하는 ‘게임스컴 2021’ 참가를 확정했다.  이번 펄어비스의 게임스컴은 참가는 지난 7월 1차로 참가를 확정한 업체 리스트에서는 확인할 수 없었지만, 2차 참가 업체 리스트에 이름을 올리면서 확인 됐다. 펄어비스의 게임스컴 참가 확정은 어떤 콘텐츠를 선보일 것인가에 대한 화제성 때문에 더욱 관심을 모으고 있다.  지난 5월 1분기 컨퍼런스 콜에서 펄어비스 정경인 대표는 현재 개발 중인 신작 중에서 <붉은사막>과 <도깨비>에 대한 정보를 공개할 예정이라 밝히며 “글로벌 게임쇼 또는 파트너 행사 중 가장 영향력이 있을 행사에서 공개할 예정으로 여름쯤으로 그 시기를 보고 있다”라고 말한 바 있다. 실제로 펄어비스는 지스타 2019에서 신작 발표를 진행한 이후 화제성 높은 행사에서 신작의 정보를 공개해왔다. 대표적으로 게임어워드 2020에서 <붉은사막>의 플레이 트레일러를 최초로 공개하는 등 전략적인 움직임을 보였다. 펄어비스의 전략은 지난 컨퍼런스 콜의 내용을 종합하면 어느 정도 예측이 가능하다. 지난해 3분기 컨퍼런스 콜에서 정경인 대표는 <검은사막>이 PC 기반으로 개발되어 서구권에서 활약의 제한이 있었고 이를 감안해 <붉은사막>은 ‘콘솔’과 PC를 기반으로 제작 중이라 밝힌 바 있다. 지금까지 밝혀진 정보를 종합하면 펄어비스는 게임스컴 2021에서 <붉은사막>의 콘솔 버전에 대한 정보를 어느 정도 공개할 가능성이 높게 점쳐진다. 다만 지난 7월 29일 펄어비스는 코로나19 여파로 <붉은사막>의 개발 지연을 알리며 출시 일정 연기를 공지한 바 있다 이에 따라 어느 정도 정보가 공개된 <붉은사막>보다 <도깨비>나 <플랜8>의 정보를 공개할 가능성도 있다. 게임스컴 홈페이지의 펄어비스 소개도 <검은사막>으로 알려진 개발사이며, <붉은사막>과 <도깨비>, <플랜8>을 개발 중이라 언급하고 있다. 1분기 컨퍼런스 콜에서도 <도깨비>의 신규 콘텐츠 공개를 언급한 만큼 게임스컴에서는 <도깨비>에 대한 비중이 높을 수도 있다. <도깨비> 역시 메타버스로 준비되고 있다고 밝힌 만큼 많은 관심을 끌고 있는 신규 IP라는 점에서 게임스컴에서의 공개를 점쳐볼 수 있다. 이와 관련해 펄어비스는 “지금은 게임스컴에 참여하는 것이 확정되었다는 것만 밝힐 수 있다. 참여 프로젝트는 게임스컴에서 직접 확인할 수 있을 것이다”라며 어떤 프로젝트를 공개할지에 대해서는 함구하고 있는 상태다.
자이로 센서를 이용한 리듬 게임? 로테이노 플레이 영상
XD Inc. 배급, 탭탭 통해 사전예약 진행중 <로테이노>는 드림엔진게임즈가 개발하고 XD Inc.가 배급하는 모바일 리듬 액션 게임이다. 서브컬처 취향의 일러스트와 휴대폰의 '자이로 센서'를 활용해 휴대폰을 실제로 회전시켜가며 플레이하는 것이 특징인 인디 게임이기도 하다. 디스이즈게임은 <로테이노>의 테스트 빌드를 통해 촬영한 실제 플레이 영상을 공개한다. ☞ 촬영 환경 문제로 사운드가 고르지 못합니다.  <로테이노>는 '회전형 리듬 게임' 이라는 콘셉트에 맞춰서 유저가 실제로 휴대폰을 회전시켜야 한다는 점에서 눈에 띈다. 기본적으로 유저가 터치할 수 있는 영역은 좌/우로 제한적이지만 노트는 전방위에서 날아온다. 이런 노트를 터치하기 위해서는 휴대폰을 실제로 노트가 날아오는 방향으로 회전해야만 한다. 게임은 일반적인 '터치형' 노트 외에도 화면을 오래 눌러야 하는 '롱 노트', 정해진 방향으로 휴대폰을 회전시키는 등 다양한 노트가 등장하며, 음악에 맞춰 이런 노트를 성공적으로 지워야만 고득점을 받을 수 있다. 일반적인 PC나 콘솔에서는 즐길 수 없는 방식이며, 오직 '모바일' 휴대폰으로만 즐길 수 있다는 데서 다른 게임들과 차별화된다. 게임은 서브컬처 게이머들이 좋아할 만한 일본풍의 2D 일러스트를 적극적으로 활용한 'BGA'(백 그라운드 애니메이션) 연출도 볼거리를 제공하며, 속도감 있는. 그리고 몰입할 수 있는 리듬 '액션'을 보여주는 것이 특징이다. 현재 <로테이노>는 탭탭을 통한 사전예약을 진행 중으로, 아직 정확한 출시일은 공개되지 않았다. 
넷게임즈, 듀랑고 부활... MMORPG 프로젝트 시동
구인공고 게시한 넷게임즈 <듀랑고>의 도전을 넷게임즈(대표 박용현)가 이어간다.  <V4>, <블루아카이브> 등을 만든 넷게임즈가 <야생의 땅: 듀랑고>(이하 듀랑고) 부활에 나선다. 넷게임즈는 2일 구인구직 사이트 '게임잡'에 <프로젝트 DX> 관련 모집 공고를 올렸다. 넷게임즈는 <프로젝트 DX>의 클라이언트 프로그래머, 리드 전투 기획자, 게임 기획 인턴을 모집한다. <프로젝트 DX>는 '듀랑고 IP를 활용한 MMORPG'로 자세한 정보는 아직 나오지 않았지만 "글로벌 모바일 시장의 새로운 길을 개척하고 있다"고 소개한 점에서 모바일게임일 가능성이 크다. 또 담당업무에 따르면, 프로젝트를 이끄는 'DX 스튜디오'는 "<히트>, <오버히트>, <V4> 개발을 포함하여 구성원 다수가 여러 게임의 개발 및 출시, 라이브 서비스를 경험한 베테랑들로" 이루어졌다. <듀랑고>는 이은석 디렉터의 왓스튜디오(지금은 신규개발본부로 통합)가 개발한 모바일 MMORPG다. 2018년 1월 론칭한 샌드박스 게임으로 공룡과 서바이벌, 크래프팅 요소가 부각됐다. 대동소이한 양산형 게임 가운데 의미 있는 시도를 했다는 평가를 받으며 2018년 대한민국 게임대상 최우수상을 비롯한 3관왕에 올랐다. <듀랑고>는 넥슨의 도전정신을 상징하는 게임이었지만 서버 문제, 이용자 이탈 등으로 2019년 서비스 2년을 넘기지 못하고 문을 닫았다. 넥슨은 <듀랑고>의 문을 닫으면서도 마지막 스토리와 개발자 노트, 스페셜 영상 등으로 "아름다운 이별"을 기획한 바 있다. 
환세취호전, 모바일 MMORPG로 리메이크한다고?
스마트폰으로 만나는 '아타호' 과연... 고전게임 <환세취호전>이 모바일로 돌아옵니다. <돌키우기>, <바람의나라: 연>을 만든 슈퍼캣이 최근 <환세취호전>을 모바일 RPG로 리메이크하겠다고 밝혔습니다. 소식이 발표된 뒤 "기대된다"와 "걱정된다"는 반응이 동시에 나오고 있는데요. <환세취호전> 리메이크 소식은 게이머 커뮤니티에서 화젯거리로 떠올랐습니다. 나온 지 25년이 다 되어가는 <환세취호전> 리메이크에 어째서 이목이 끌리는 걸까요? <바람의나라>를 모바일로 되살린 슈퍼캣은 <환세취호전>을 어떻게 만들까요? 25년 만에 다시 동굴 밖으로 나오는 아타호는 우리에게 즐거운 플레이 감각을 줄까요? 아니면 좋았던 추억을 망가뜨릴까요? # <환세취호전>, 보통 잡지 부록 게임이 아니다! 많은 독자분들이 아시겠지만, 간략하게 <환세취호전>의 역사와 특징에 대해 살펴봅니다. <환세취호전>(1997)은 일본의 컴파일에서 만든 턴제 RPG입니다. 컴파일은 당시 디스크스테이션(DS)이라는 잡지를 만들어 팔았는데요. <환세취호전>은 이 게임의 번들게임이었습니다. 게임도 팔고 잡지도 파는 일석이조의 마케팅 전략이었죠. <환세취호전>은 컴파일 코리아가 번역도 끝내놨고, 당시 윈도우 환경에 알맞게 제공된 게임이었습니다. 독립 패키지 게임이었던 <환세희담>(1996) 역시 훗날 컴파일 코리아를 만드는 KCT미디어가 한국어 번역을 완료해놓은 상태였기 때문에, 시리즈에 대한 인지도도 어느 정도 있었던 편입니다.  예나 지금이나 일본에는 쟁쟁한 JRPG가 많지요. 그렇지만 한국판 DS 2호에 수록된 <환세취호전>은 상대적으로 주목도가 높았습니다. 일본에서 이 게임을 못 만들었다고 본다는 게 아닙니다. 한국에서 <환세취호전>이 더 큰 성공을 더군 것이죠. 실제로 컴파일 본사의 주력 RPG 타이틀도 <마도물어> 시리즈였던 것으로 평가됩니다.  컴파일은 소니, 닌텐도보다 먼저 한국에 지사를 세웠습니다. # 생명력 유지 중인 고전게임, IP 홀더는 다른 곳으로... <환세취호전>은 한국 게이머들을 성공적으로 공략했습니다. 게임의 스토리는 동굴에서 조용히 살던 중년의 호랑이 권법가 아타호가 고향에서 열리는 무투대회를 참가하면서 일어나는 일을 그리고 있습니다. 주인공 아타호는 물론 전작의 주인공인 강아지 검객 스마슈와 고양이귀 권법녀 린샹 등 세 캐릭터의 조합이 큰 매력 포인트입니다.  게임플레이, UI는 물론 번역도 깔끔했던 <환세취호전> 농담까지 잘 옮긴 매끄러운 한국어 번역도 높게 평가할 만합니다. 눈에 잘 띄는 UI, 어렵지 않은 난이도에 더 좋은 엔딩을 보려면 그에 따른 시간을 소비해야 했던 요소까지 갖춰졌던 게임이었는데, 이 정도 게임이 잡지의 번들이었으니 '혜자' 중의 혜자였던 셈이죠.  <환세취호전>은 동시대 JRPG와 비교했을 때 시스템적으로 특별히 독창적인 부분은 없지만, 턴제 RPG로서 다양한 기술 사용과 성장에 따라 강해지는 재미를 잘 구현했습니다. 밸런스 측면에서도 흠잡을 곳이 적습니다. 분량이 적은 덕택이기도 합니다. 1997년 작품이 지금까지 생명력을 가진 배경에는 분명 고전게임 다운로드 문화가 있습니다. 컴파일은 방만경영으로 도산하고, 2003년 무렵 일본 현지에서 고전게임 이식을 전문으로 하는 D4엔터프라이즈에 <환세취호전> IP 사업권이 넘어갔습니다. 그렇지만 한국 게이머들은 PC CD-ROM 사용 빈도가 떨어지는 현세대까지 컴파일코리아 버전의 게임을 (암암리에) 다운로드해서 즐겼습니다. <환세취호전>의 용량은 3.4MB에 불과합니다. 현재 진행형인 보는 게임 시대가 도래하면서 인기 인터넷 방송인들이 <환세취호전>을 플레이하는 모습을 선보이며 게임은 다시 주목을 받았습니다. 추억에 젖어 다시 시도하기에 너무 무겁지 않은 게임이기도 하고요. 그렇게 <환세취호전>의 명성은 유지됐고, 컴파일의 대표였던 니이타니 마사미츠도 자신의 인터넷방송에서 "D4에 '환세취호전 2' 제작이 가능한지 문의해보겠다"고 했지만, 아직 구체화되진 않았습니다.  마침내 7월 30일, 슈퍼캣은 <환세취호전>의 IP를 확보했다는 소식을 전했습니다. # 모바일 캐주얼 RPG? MMORPG? 슈퍼캣의 보도자료를 자세히 뜯어봅시다. 슈퍼캣은 자사가 보유한 캐주얼 RPG 개발 노하우를 십분 발휘해 <환세취호전>을 모바일 RPG로 재해석할 계획이다. 이번 라이선스 계약은 <환세취호전>을 현재도 플레이 하거나 리메이크, 후속작을 기대하는 유저들이 많았던 만큼 국내 게이머들에게 희소식이 될 전망이다. 슈퍼캣 김영을 부사장은 “국내 게임시장을 호령했던 매력적인 게임을 모바일로 재탄생 시킬 수 있어서 매우 기쁘다”며, “양사는 앞으로 긴밀히 협업해 최고의 결과물을 만들어 내겠다”고 전했다.  '캐주얼' RPG 개발 노하우를 활용해 원작을 '재해석'한다는 표현으로 미루어봤을 때, 원작의 턴제 SRPG 요소가 간소화되거나 다른 방식으로 대체될 것으로 보입니다. 홈페이지에도 "슈퍼캣은 특히 도트 기반의 온라인 캐주얼 게임을 만드는 것을 가장 잘하고 자신이 있습니다"라고 소개되어있습니다. 게임잡에서 추가로 확인한 정보에 따르면, 리메이크된 <환세취호전>은 "일본 유명 IP 환세취호전을 이용한 2.5D 캐주얼 MMORPG"입니다. 보도자료에선 MMO 이야기가 없었는데요. 리메이크된 <환세취호전>이 MMORPG가 된다면, 원작과는 아예 다른 게임이 된다는 뜻입니다. 조금 더 지켜봐야 할 듯합니다. 도트 기반 모바일 RPG 중에 최근에 성공한 사례라고 한다면 <가디언 테일즈>가 있습니다. 탄탄한 스토리와 유머 요소, 장비 수집과 던전 탐험, 캐릭터 성장 등으로 좋은 평가를 받고 있는 게임이죠. 제가 설명드린 요소들은 <환세취호전>이 갖추고 있는 특징이기도 합니다.  슈퍼캣이 <환세취호전>을 리메이크할 때 턴제 전투를 선택할지, 실시간 전투를 선택할지 공개된 것은 없습니다. 개인적으로 새 게임이 MMO가 아니라고 했을 때, 슈퍼캣은 선두 주자인 <가디언 테일즈> 모델을 일정 부분 참고하지 않을까'라고 예상해봅니다. 다분히 '뇌피셜'의 영역입니다. 이 지점에서 슈퍼캣의 과거사가 떠오르는 것도 사실입니다. 슈퍼캣은 과거 원작자의 표절 지적으로 인한 게임 서비스 종료, 라이브 중 밸런스 문제와 버그 발생 등으로 도마 위에 오른 기업이지요. 슈퍼캣에서 <환세취호전> 개발을 책임지는 인물이 누군지는 아직 밝혀지지 않았습니다. 슈퍼캣은 게임잡에서 <환세취호전>의 기획자, 서버 프로그래머, 디자이너, 모델러, 이펙터를 모집 중입니다. 현재 슈퍼캣은 게임 개발 초기 기획 단계인 것으로 알려졌습니다. '쯔꾸르' 느낌을 강화하고자 한다면, 슈퍼캣은 <환세취호전> 개발 툴로 자사 모바일 온라인 게임 플랫폼인 <네코랜드>를 사용하거나, 관련 노하우를 적용할 수 있겠습니다. 참고로 이전 게임인 <바람의나라: 연>은 유니티 엔진으로 만들었죠. # 스마트폰으로 만나는 아타호, 과연... 기자는 <환세취호전> 원작의 팬으로 리메이크가 성공적으로 이루어지기를 희망합니다. 스마트폰으로 만날 아타호가 부디 반가웠으면 좋겠습니다. 슈퍼캣이 성공적인 리메이크로 세간의 비판과 우려도 씻어내길 바랍니다. <환세취호전> 원작은 총 8장 분량으로 그 양이 많은 편이 아닙니다. 그만큼 새로 그림을 그릴 캠퍼스가 많다는 뜻일 수 있겠죠? <환세취호전> 리메이크의 결과물이 성공적이라서 다운로드보다는 훨씬 올바른 방법으로 게임을 즐길 수 있게 됐으면 좋겠네요.  끝으로 라이선스 계약이 "희소식"이 되기 위해서는 "긴밀히 협업"하는 대상은 D4보다는 과거 <환세> 시리즈를 만든 컴파일 제작진이 되어야 할 것으로 보입니다. D4는 IP를 수집하고 이식해 판매하는 일을 할 뿐이니까요.
카카오게임즈 "오딘, 매출 천 억 원 달성... 향후 기대작은 우마무스메"
카카오게임즈 "올해 2분기는 신규 IP 성공 가능성 확인한 시기" 카카오게임즈의 <오딘: 발할라 라이징>이 출시 19일 만에 매출 1,000억 원을 달성했다. 카카오게임즈는 오늘(4일) '2021년 2분기 실적'을 공개했다. 내용에 따르면 매출액은 1,295억 원이었으며 영업이익은 81억 원이었다. 각각 전년 동기 대비 약 22% 증가, 49.5% 감소한 수치다. 순이익의 경우 4억 원으로 전년 동기 대비 약 97.7% 떨어졌다. <오딘: 발할라 라이징> 출시에 따라 마케팅비가 늘면서 발생한 1,214억 원의 영업비용이 원인이다. 모바일 게임의 경우, 전년 동기 대비 86.3% 증가한 843억 원의 매출을 올렸다. 올해 6월 출시된 <오딘: 발할라 라이징>의 선전과 <가디언 테일즈> 등 기존 모바일 게임의 업데이트가 긍정적 영향을 미친 탓이다. <달빛조각사>의 글로벌 시장 확장도 한몫했다는 게 카카오게임즈의 설명이다. (제공: 카카오게임즈) 한편, 카카오게임즈는 올해 하반기 <이터널 리턴>, <엘리온> 등으로 PC 게임 재도약을 꿈꾼다. <엘리온>은 해외 진출을 대비해 지난달 북미, 유럽, 오세아니아 지역에서 비공개 테스트를 진행하기도 했다. 지난달 다음게임 서비스를 시작한 <이터널 리턴> 역시 다양한 마케팅을 통해 긍정적 반응을 얻고 있다. 모바일 게임의 경우, 꾸준한 업데이트를 통해 <오딘: 발할라 라이징>의 서비스 완성도를 올려 성과 유지에 주력할 계획이다. 이 외에도 카카오게임즈는 올해 하반기 <프렌즈샷: 누구나 골프>, <월드 플리퍼> 등을 순차적으로 선보일 예정이다. 카카오게임즈는 "올해 2분기는 <오딘: 발할라 라이징>을 통해 신규 IP의 성공 가능성을 확인하고, 퍼블리싱 역량을 입증한 시기다. 앞으로도 적극적으로 다양한 사업 기회를 모색하고 새로운 도전을 계속할 것"이라며 "따뜻한 격려와 관심 부탁드린다"라고 전했다. (제공: 카카오게임즈) 아래는 실적발표를 통해 진행된 질의응답 내용. Q. <오딘: 발할라 라이징> 일평균매출은 얼마인가. 엔드 콘텐츠는 어떻게 가져갈 계획인지 궁금한데. A. <오딘: 발할라 라이징>은 출시 후 지금껏 구글 매출 순위 1위를 유지하고 있다. 이 자리에서 말씀드릴 수 있는 건 게임이 출시 19일 만에 누적 매출 천 억 원을 달성했다는 점이다. 매출과 이용자 수는 여전히 견고하게 유지되고 있으며, 36개로 시작된 서버 역시 63개로 확장됐다. 기존 IP를 활용하지 않고 완성도 높은 오리지널 콘텐츠로 이룬 성과라는 점에서 의미가 크다고 생각한다.   엔드 콘텐츠는 게임의 특성상 협동, 경쟁, 분쟁 등 길드에 관한 요소가 지속적으로 전개될 예정이다. 이후엔 공성전이 추가될 것이다. 당장 이 자리에서 구체적인 일정을 말씀드리긴 어렵지만, 최대한 빠른 시간 내에 업데이트를 제공하고자 한다. Q. 8월, 다양한 경쟁사의 신작이 등장할 예정이다. <오딘: 발할라 라이징>의 차별화 포인트는 무엇인가. A. 경쟁작과의 차별화보다는 현재 게임을 즐겨주시는 유저분들의 의견을 최대한 빠르게 반영해서 업데이트하는 걸 목표로 하고 있다. 무과금 유저분들도 게임을 즐길 수 있게끔 밸런스를 맞추는 것도 중요하다. 이러한 부분들이 저희의 차별화 포인트이자 경쟁 포인트라고 생각한다. Q. 실적 발표를 통해 다양한 라인업을 공개했다. 이중 내년까지 봤을 때 가장 기대되는 건 무엇인가. A. 싸이게임즈의 <우마무스메>가 기대된다. 그 외엔 아직 전혀 공개하지 않은, 내년에 오픈될 신작 게임에 대한 기대가 크다. 아마 4/4분기 정도에 알려드릴 수 있을 것 같다. '월드 플리퍼' 역시 카카오게임즈의 기대작 중 하나로 꼽힌다 (출처: 카카오게임즈) Q. <오딘: 발할라 라이징>은 대규모 업데이트를 진행했음에도 매출이 튀는 모습은 아니었다. 업데이트 전후의 매출 변화 상황이 궁금하다.  A. <오딘: 발할라 라이징>은 출시 후 매주 수요일마다 콘텐츠 또는 BM 업데이트를 진행하고 있다. 7월 28일 진행된 업데이트는 콘텐츠에 관한 내용이었다. 통상적으로는 매주 수요일에 매출이 피크를 찍는 패턴이 이어지고 있다.  이번 7/28일에도 매출이 피크를 친 건 동일하다. 다만, 해당 업데이트에는 BM에 관한 큰 변화는 없었다. 당분간 BM 업데이트를 크게 진행할 계획은 없다. 현재도 게임은 잘 서비스되고 있고, 매출도 잘 나오고 있다고 말씀드릴 수 있다. Q. <오딘: 발할라 라이징>이 해외에 진출하려면 현지에 맞게 과금 모델 등을 수정해야 할 것 같은데, 만약 이 부분을 해결한다면 게임의 해외 포텐셜은 어느 정도라고 생각하나. 다른 게임을 통해서도 기대하는 바가 있는 듯한데, 해외 공략은 어떤 게임을 통해 진행할 예정인지 궁금하다. A. 잘 아시겠지만 한국과 대만 마켓은 비슷한 측면이 많다. 따라서 대만의 경우 큰 변화 없이 진출할 것 같다. 나머지 국가에 대해서는 여러 가지 대안이 있긴 한데... 아직 고민 중이다. 우리가 생각하기에 <오딘: 발할라 라이징>은 현존 모바일 게임 중 가장 뛰어난 그래픽 퀄리티를 자랑하며 월드 구성도 훌륭하다. 밸런스도 매우 좋다. 따라서 글로벌 시장에서도 충분히 경쟁력 있고 잘되리라 생각한다. 다만, 앞서 말씀 주신 대로 국가와 시장별로 소비자들이 자연스럽게 받아들이는 BM 방식이나 스타일이 있기에 이를 어떤 방식으로 진행할지에 대해서는 고민 중이다. 한국이 매우 잘 되고있는 만큼, 일단 한국과 대만 시장에만 집중하고 나머지는 조금 더 깊이 있는 고민을 한 뒤 말씀드릴 수 있을 것 같다. 예정된 거의 모든 게임은 제각기 다른 타겟층을 목표로 하고 있으며 모두 글로벌 시장 서비스를 위한 준비를 진행하고 있다. 특히 몇몇 타이틀은 글로벌 시장에서 매우 해볼 만하다고 생각된다. 차근차근 하나씩 공개하려 한다. 국내 시장에서 좋은 반응을 얻고 있는 오딘: 발할라 라이징 (출처: 카카오게임즈)
한 잔만 더 하고 싶은, 박보람 인터뷰
“데뷔 때와 지금을 비교하자면, 크게 달라진 건 없는 것 같아요.” 어느덧 데뷔 5년 차를 맞은 가수 박보람의 이야기다. 신곡 ‘한 잔 만 더하면’의 발매일인 지난주 금요일, <아이즈매거진>이 한층 성숙해진 그녀를 만났다. 진부하게 느껴질 수 있는 단어임에도 그녀를 직접 만난 순간 가장 먼저 떠오른 단어가 왜 ‘성숙’이었냐고? 별다른 이유는 없다. 그저 그녀가 내뱉는 한마디 한마디에서 마치 일기장을 훔쳐보는 듯한 깊은 진솔함을 느낄 수 있었으니까. 현실 연애를 노래로 이야기하며 공감의 문을 활짝 연 가수 박보람. 그녀의 솔직 담백한 인터뷰는 아래에서. Q. 공식 활동은 지난해 발매된 앨범 ‘ORANGE MOON’로 알고 있다. 그동안 어떻게 지냈는가? A. 간간히 디지털 싱글을 꾸준히 내면서 곡도 쓰고 여행도 많이 다녔다. 여유로웠지만 할 거는 다 하고 지냈던 것 같다. Q. 그동안 변화무쌍한 변신을 보여줬다. 차분한 발라드로 돌아왔는데 신곡 소개를 부탁한다. A. 권태기가 온 남자를 마주한 여자의 마음을 대변한 곡으로, 발라드 곡이지만 미디엄 템포가 섞여 대중분들이 좀 더 쉽게 들으실 수 있을 것 같다. 개인적으로 술잔을 기울일 때 들으면 더욱 좋은 것 같다. Q. 신곡 제목이 ‘한 잔만 더 하면’이다. 주량이 궁금하다. A. 소주는 한 병 반에서 두 병 정도? 신기하게도 나는 맥주를 잘 못 마신다. 요즘은 와인에 푹 빠져서 매일 와인만 마시고 있는 중이다. Q. 어느덧 데뷔 5년차다. 아티스트로서의 박보람, 차별성은 뭘까. A. 대중들에게 쉽게 공감 할 수 있는 음악을 보여주는 것이 아닐까라고 조심스레 생각해본다. Q. 가장 애착이 가는 앨범을 꼽자면. A. 올 초 발매된 디지털 싱글 앨범 ‘애쓰지마요’가 가장 애착이 간다. 직접 쓴 곡이기도 하고 많은 분들이 좋아해 주시기도 해서 그런 것 같다. 확실히 난 발라드가 잘 맞는 것 같다. Q. 첫 번째 정규앨범은 언제쯤 기대하면 좋을까. 곡은 틈틈이 계속 작업 중이다. 아마도 내년에는 나오지 않을까 생각한다. Q. 작사하는 것을 좋아한다 들었다. 주로 영감은 어디서 얻는가. 책이나 영화, 드라마에서 얻기도 하지만 무엇보다도 경험에서 울어 나온 가사가 제일 좋은 것 같다. 진실된 이야기는 언제나 좋은 곡의 재료가 되기 때문에. Q. 문득 걸그룹 멤버로서의 박보람을 상상해본 적이 있는가. 어우! 큰일 날 소리다.(절레절레) 기본적으로 난 춤에 정말 약하다. 춤이 많았던 ‘ORANGE MOON’ 활동 당시 어떻게 극복했는지 의아할 정도니.  Q. 가수가 아닌 다른 분야에 도전해보고 싶은 것이 있나. A. 뮤지컬에 도전해보고 싶다. 오랜 기간 동안 갈고닦은 내 기량을 한껏 펼칠 때 매우 보람 찰 것 같다. Q. 지코, 박경, 긱스, 서사무엘 등 그간 작업한 아티스트가 화려했다. 기회가 주어진다면 같이 작업해보고 싶은 아티스트가 있는가? A. 신인 아티스트 민수(Minsu). ‘섬’이라는 노래가 있는데, 요즘 그 곡에 빠져 산다. 음색이 너무 좋아 꼭 한번 작업해 보고 싶다. Q. 원나잇 푸드트립을 통해 ‘먹방 요정’이라는 별명을 얻었다. A. 요정까지는 아닌 것 같고, 맛깔나게 먹는 모습을 좋게 봐주신 것 같다. Q. 박보람은 인싸다 or 인싸가 아니다. A. 인싸가 아니다. 정확히 말해 난 아웃싸이더다. 활기찬 성격이 아닐뿐더러, 사람 많은걸 좋아하지 않는다. 그렇다고 내성적인 성격은 아니니 오해는 마라.  Q. SNS를 통해 패셔너블한 모습을 종종 봤다. 평소 어떤 스타일을 좋아하는가. A. 청바지에 티셔츠. 뭐든지 편한게 최고다. 하지만, 한 달에 한 번은 여성스럽게 입고 싶을 때가 있기도 하다. Q. 그중 애정 하는 브랜드도 있는가. 딱히 애정하는 브랜드는 없는 것 같다. 여느 또래처럼 쇼핑몰이나 동네 옷집에서 옷을 사는 것을 좋아한다. Q. 세월이 많이 지난 후, 박보람은 어떤 모습일까. A. 언제나 늘 그랬듯 자유로운 몸이지 않을까. Q. 마지막으로, 박보람의 ‘소확행’은? A. 하루를 마치고, 티비를 보며 와인을 마시는 것. 나만의 스트레스 해소법이자 가장 소소하지만 확실한 행복이다.
'메이플스토리' 그래픽 에셋 공개한다. 넥슨 '프로젝트 엠오디' 발표
프로젝트 얼리 스테이지, 엠오디, 카트라이더 드리프트 티징 영상 공개한 넥슨 넥슨이 8월 5일 진행한 쇼케이스에서 '프로젝트 MOD(엠오디)', '프로젝트 얼리 스테이지', <카트라이더 드리프트>에 대한 정보를 공개했다. 먼저 프로젝트 엠오디는 기존 넥슨이 축적해 온 <메이플스토리>의 그래픽 에셋을 유저에게 제공함으로써, 유저 스스로 콘텐츠를 만들어 낼 수 있는 샌드박스형 플랫폼이 될 예정. 프로젝트 얼리 스테이지는 충분히 게임이 개발되면 유저 테스트를 진행했던 기존 방식에서 벗어나, 게임 핵심 시스템이 개발 완료되는 즉시 '날 것' 그대로 게임을 공개해 유저 피드백을 진행하는 게임을 뜻한다. 이번 쇼케이스에서는 <프로젝트 DR, P2, P3>가 공개됐다. 세 게임 모두 기존 넥슨이 개발해 온 게임과는 방향성이 사뭇 달라 눈에 띈다. 그리고 이번 쇼케이스를 마무리하면서 <카트라이더 드리프트>에 대한 정보도 일부 공개했다. 넥슨 쇼케이스 마무리 단계에서 공개된 세 프로젝트에 대해 정리했다./디스이즈게임 김승주 기자 # 누구나 넥슨 게임 에셋 활용해, 콘텐츠 제작할 수 있는 플랫폼 '프로젝트 엠오디' 넥슨이 수십 년간 쌓아 온 <메이플스토리>의 그래픽 에셋을 공개할 계획이다. 이번 쇼케이스에서 처음 공개된 넥슨의 프로젝트 엠오디는 콘텐츠 메이킹 플랫폼이라는 새로운 장르로서, 누구나 쉽게 콘텐츠를 제공하고, 플랫폼의 제한 없이 언제 어디서나 즐길 수 있는 차세대 놀이 공간을 목표로 하고 있다. 넥슨코리아 이정헌 대표는 "오래전부터 샌드박스 시장에 어떤 전략으로 들어가야 될까에 대해 많은 고민을 했다"며 "<메이플>이나 <던파> 같은 게임은 2D 게임으로서, 전 세계에서 굉장히 오랜 기간 서비스를 해 온 게임이다. 우리가 다른 게임보다 <메이플> 안에 들어가 있는 2D 도트 에셋 수량만큼은 어떤 회사랑 경쟁해도 지지 않겠구나"라는 생각이 들었다고 밝혔다. 그리고 "이 에셋을 그냥 유저들에게 공개를 하자"며 "이를 조립하고, 붙이며 유저들이 재미있는 놀이나 콘텐츠를 만들게 하면 어떨까?"라는 생각에서 프로젝트 엠오디를 기획했다고 밝혔다.  쇼케이스에서 공개된 정보에 따르면 프로젝트 엠오디는 <메이플>의 에셋을 활용해 유저가 상상했던 것들을 직접 구현할 수 있는 플랫폼이 될 예정이다.  이는 유저가 주어진 에셋을 활용해 자신만의 게임을 만드는 '로블록스' 등 샌드박스형 플랫폼 개념과 일맥상통하는 것으로 보인다. 즉, 넥슨 대표 IP의 에셋을 활용해 유저가 스스로 창의적인 콘텐츠를 만들고 다른 사람들과 공유할 수 있도록 한다는 것. 이정헌 대표는 사내 테스트 결과 프로토타입 빌드임에도 불구하고 다양한 게임들이 만들어졌다고 언급했다. 그렇기에 단기간 내 정식 서비스는 힘들 것으로 전망했다. 이정헌 대표는 유저의 UI, UX 등 다양한 분야에 대한 피드백이 중요할 것 같다고 언급하며, 가급적 빠른 시일 내 테스트 버전을 공개하고 피드백을 받아 가며 플랫폼을 완성해 나갈 예정이라고 밝혔다. <던파>의 그래픽 에셋 공개에 대해서도 "한 번 검토해 보겠다"고 언급했다. 이정헌 대표는 성승헌 캐스터의 "던파도 가능할까요?"라는 질문에 "한 번 검토해 보겠습니다"라고 답변했다 # 날 것 그대로인 게임 공개한다 '프로젝트 얼리 스테이지' 넥슨 신규개발본부의 모토 'Big & Little'에서 'Little'에 해당하는 프로젝트 얼리 스테이지의 정보도 첫 공개됐다. 이정헌 대표는 "프로젝트의 대형화가 때로는 민첩한 도전을 가로막는 장벽으로 다가오는 경우가 있었다. 리스크를 감수하면서도 세상에 없었던 엣지를 살린 도전이 진행돼야 하는데, 기존 개발 방식으로는 쉽지 않다는 것을 느꼈다"며 "기존 경험이나 관습, 고정관념에 얽매이지 않고 기민한 시도를 소규모로 담아낼 수 있는 넥슨의 서브 브랜드로써 구상 중인 것이 프로젝트 얼리 스테이지다"라고 밝혔다. 이정헌 대표에 따르면 기존에는 내부에서 어느 정도 게임이 완성되어야 클로즈 베타를 진행했다. 이는 개발사 일정대로 게임을 만들어 유저에게 공개하는 것이기에, 원사이드한 콘텐츠 제공이라는 생각이 들었다고 언급했다. '프로젝트 얼리 스테이지'의 핵심은 유저와 함께하는 개발이다 이에 '날 것' 그대로, 개발 단계가 알파 빌드나 프로토타입 단계에 머물러 있더라도 핵심 시스템이 완성되면 이를 공개해 유저 의견을 듣고 피드백을 받아 개발되는 게임이 프로젝트 얼리 스테이지다. 그리고 여기에 포함되는 세 가지 게임이 공개됐다. 먼저 <프로젝트 DR>은 깊은 바다를 탐험하는 하이브리드 해양 어드벤처 게임이다. 3D와 2D 도트 그래픽이 결합된 것이 특징으로, 공개 동영상에서는 거대한 오징어와 마주치거나, 바다에서 얻은 재료를 요리해 식당을 운영하는 등 다양한 콘텐츠가 존재할 예정. <프로젝트 P2>는 빠른 템포의 전투와 액션을 앞세운 탑 뷰 형식의 대전 액션 게임이다. 짧게 공개된 동영상을 보면 플레이어가 스킬을 활용해 상대를 처치하고, 최후에는 상대 팀의 본진을 공격해 승리하는 방식으로 보인다. <프로젝트 P3>은 플레이어가 서로 협력해 중세 판타지 던전을 탐험하는 1인칭 어드벤처 게임이다. 잠긴 문을 열어 희귀한 보상을 획득하고, 플레이어가 서로 협력해 거대 몬스터에 도전하는 등 상호 협동과 탐험이 핵심일 것으로 추측된다. 앞서 언급된 세 가지 게임 외에도 더욱더 많은 게임이 넥슨 내부에서 개발 중에 있다. 이정헌 대표는 "넥슨이 기존에 시도하지 않았던 게임을 프로젝트 얼리 스테이지의 이름으로 많이 선보일 예정"이라고 언급했다. # 짤막한 티징 영상 공개한 <카트라이더 드리프트> 쇼케이스 마지막에는 <카트라이더 드리프트>의 티징 영상이 공개됐다. <카트라이더 드리프트>는 <카트라이더>의 정식 후속작으로써, 그래픽이 대폭 상향되고 물리 엔진이 업그레이드되는 등 많은 부분에서 발전이 있었다. 또한 멀티플랫폼 게임으로 개발되는 만큼 Xbox와 PC 간 크로스플레이 시스템도 지원할 예정이다. 이번 티징 영상에서는 유저가 직접 에셋을 만들어 '카트바디'를 자유롭게 꾸미고, 커스터마이징 시스템을 통해 개성 있게 바뀐 캐릭터들의 모습이 공개됐다. 사전 공개된 정보에 따르면 <카트라이더 드리프트>는 카트바디, 캐릭터 등 다양한 요소에 대한 커스터마이징을 지원해 전체적인 외관을 유저가 원하는 대로 꾸미고, 상황에 따른 감정 표현도 변경할 수 있을 계획이다. 이정헌 대표는 <카트라이더: 드리프트>는 멀티플랫폼으로 대응하는 넥슨의 첫 IP 기반 게임이다. 현재 글로벌 시장에서의 성공을 위해 막바지 담금질 중에 있으며, 조만간 더 완성된 모습으로 선보일 수 있을 것 같다"고 밝혔다.