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완성을 향해 질주하는 카트라이더: 드리프트 2차 CBT

개선된 UI와 물리엔진... '디지니'와 라이센스 등 콘텐츠도 추가돼
넥슨은 작년 11월, <크레이지레이싱 카트라이더>(이하 카트라이더)의 공식 후속작 <카트라이더: 드리프트>(이하 드리프트)를 공개했습니다. 초등학교 시절 카트를 타고 트랙을 달리던 기자가 어엿하게 운전면허증을 가진 나이가 됐지만, 아직도 설레게 만드는 IP의 등장이었습니다.

게임은 작년 12월 1차 CBT를 마치고 약 6개월 만에 2차 테스트를 진행했습니다. 그 사이 프로게이머, 인플루언서를 초대해 FGT(Focus Group Test)도 진행하며 받았던 피드백을 확인하고 개선방안을 찾기 위한 노력도 있었습니다.

<드리프트>의 2차 CBT, 구체적으로 어떻게 달라졌는지 기자가 플레이해 본 소감을 간단히 정리해 보았습니다.


# “No Limits, All Drift” <드리프트>의 중심은 역시, 달리는 맛!

아무리 그래픽이 좋아지고, 콘텐츠가 많아도 '레이싱 게임'에서 중요한 것은 역시 속도감과 주행감입니다. 

실제로 개발자 노트에 의하면 1차 CBT에서 가장 많은 피드백을 받았던 것도 주행 물리 부분이었다고 합니다. 물리 엔진의 문제로 카트끼리 충돌한 후에 달라붙어 버리거나, 차체가 뒤집히거나, 이상한 방향으로 튀어버리는 오류가 발견되었거든요.

그래서 2차 CBT에서는 물리 엔진과 그와 연결된 인게임 UX 부분 개선에 특히 공을 들였다고 발표했는데요. 실제로 어떻게 변했는지 플레이 영상으로 살펴보겠습니다. <드리프트>에 관한 개요와 1차 CBT는 관련 기사에서 더 자세히 볼 수 있습니다. 
관련 기사: '이번에는 전세계 국민게임!' 카트라이더: 드리프트 첫인상은?
영상에서 볼 수 있듯 기자는 <카트라이더>에 대한 추억과 그리움은 넘쳐나지만 손은 그다지 따라주지 않는 초보 라이더입니다. 그렇기 때문에 벽이나 다른 플레이어와 자주 부딪히면서 게임의 물리 엔진에 대해 많이 느낄 수 있었습니다.

제 카트가 오브젝트나 다른 카트와 충돌할 때, 확실히 더 자연스러운 반응을 보였습니다. 개발자 노트를 보면 충돌할 때 양측의 각도나 방향, 속도에 따라 다르게 가해지는 힘의 크기, 충돌 후 각도 변화 등 여러 현실적인 변수를 반영했다고 합니다.

간단히 말하면 충돌과 그 후의 반응이 예측하기 쉬워졌다는 말입니다. <드리프트>에서 이 예측은 중요한 요소입니다. '1등보다 얼마나 늦게 들어가는가'를 기준으로 삼는 상대적인 게임이다 보니, 다른 플레이어와 벌이는 몸싸움과 신경전에서 <드리프트>의 진가가 나타나거든요.

충돌조차도 스피드를 얻기 위한 발판으로 사용해야 합니다.
▲ 드리프트에 과하게 힘을 주다가는 벽에 충돌한다
▲ 스피드전은 아이템 변수가 없는 만큼 몸싸움이 더 치열하다

개발진은 속도감과 주행감을 올리기 위해 UI도 개선했습니다.

불편한 UI는 사소해 보이고 체감하기 어렵지만, 전반적인 게임 플레이의 질을 확 낮춰버립니다. 어쩐지 게임에 집중이 안 된다거나 산만하다는 느낌이 든다면 UI의 설계가 잘못된 겁니다. 또 이 ‘불편하다’는 게 막연한 피드백인 데다 사람마다 다른 선호가 있기 때문에 개선 방향을 잡기 어려운 부분이기도 하죠.

그런데 <드리프트> 2차 CBT에서는 1차에 비해서 확 달라진 UI를 만날 수 있었습니다. 모든 UI들이 한 눈에 볼 수 있도록 가운데로 모아졌고, 크고, 밝게 변했습니다. 개인적으로는 집중하기 훨씬 편했네요.
▲ 1차 CBT 때의 UI. UI가 외곽으로 퍼져 있어서 시선이 분산된다
▲ 2차 CBT에서 UI. UI가 큼직하고 가운데로 집중되어 필요한 정보를 빠르게 볼 수 있다

언뜻 보기에도 달라진 부분들이 보이죠? 신경이 곤두서는 레이싱의 순간에 화면의 구석구석을 살펴볼 여유는 없습니다. 중요한 포인트만 딱딱! 빠르고 간단히 파악할 수 있는 UI가 중요하겠죠. UI를 중앙으로 집중 시켜 시선이 분산되는 것을 막고, 자신의 캐릭터에 더 집중할 수 있도록 바뀌었습니다.

특히 플레이 중에 편했던 것은 부스터창입니다. 곡선이라 충전량을 확인하기 어렵고, 직관적이지 않았던 부스터 게이지가 쭉 뻗은 직선으로 바뀌었습니다. 게이지의 전체를 보지 않아도, 끝 부분만 체크하면 부스터가 완성됐는지 바로 알 수 있습니다.

그리고 좌하단에 네모나게 자리 잡은 백미러도 눈에 띄는군요. 백미러가 있으면 뒤에서 추격하는 상대를 쉽게 확인할 수 있습니다. 바나나를 뿌리고 바리케이트를 세워서 상대를 가로막을 타이밍도 계산하기 쉬워졌고요.

공식 홈페이지에 따르면, 장기적으로는 인게임 UI 위치와 크기를 커스텀 할 수 있도록 할 계획이라고 합니다. 각 플레이어가 본인의 취향과 환경에 맞춰 자유롭게 설정할 수 있게 되는 것이 목표라네요.


# 다양한 콘텐츠와 함께, 드디어 합류한 넥슨 공식 히로인 디지니!

우리나라 게이머 중에서 어린 시절 넥슨의 추억이 없는 사람은 드물 겁니다. 특히 개성 넘치고 독특한 캐릭터들이 기억에 많이 남는데요. 그중에서도 저의 ‘최애’는 디지니였습니다. 

부끄럼 많은 성격이지만 은근히 심지가 굳어서 할 말은 똑바로 하는 여자아이였죠. 다오의 여자친구로 <카트라이더>의 공식 히로인 자리에 앉기도 했고요. 이 디지니가 드디어 <드리프트>에 플레이 캐릭터로 추가되었습니다!
▲ 우리 이쁜 디지니를 드디어 플레이할 수 있다!
▲ 디지니의 승리 이모트. 하트를 크게 날린다. 반대로 패배하면 울음을 터뜨린다

디지니 외에도 여러 콘텐츠가 추가되었습니다. 일단 빌리지 붐힘터널, 공동묘지 공포의 외길, 사막 피라미드 탐험 등 새로운 맵이 총 7개 추가됐고, 로비의 메뉴에 ‘레이싱 패스’와 ‘챌린지’가 새로 생겼습니다.

레이싱 패스란, 일반과 프리미엄으로 구성되어 티어에 따라 특별 보상을 받을 수 있는 콘텐츠입니다. 게임 플레이 혹은 챌린지를 완료하면 점수를 얻을 수 있습니다. 챌린지에는 가볍게 도전할 수 있는 ‘일일 도전’과 어렵지만 보상이 큰 ‘프리미엄 도전’이 준비되어 있고요. 레이싱 패스와 챌린지의 일반은 모든 게이머에게 제공되지만, 프리미엄은 프리미엄 패스 구매가 필요합니다.
▲ 레이싱 패스. 기간 내에 도전으로 경험치를 모으고 티어를 올리자. 레이싱 패스에 있는 아이템을 얻을 수 있다
▲ 상 - 매일 새롭게 갱신되는 일일 도전, 하 - 조금 어렵지만 좋은 보상이 주어지는 프리미엄 도전

다른 유저와 겨루는 멀티 플레이가 아니라, 플레이어가 혼자 도전할 수 있는 싱글 플레이도 풍부해졌습니다. 혼자서 트랙을 돌고 자신의 그림자와 싸우며 연습할 수 있는 ‘타임어택’ 모드는 1차에도 있었죠? 

거기에 ‘라이센스‘가 추가됐습니다. <드리프트>에 처음 도착한 플레이어에게 가이드를 제공하고, 전작을 즐겼던 플레이어에게는 재점검과 도전이 되는 콘텐츠입니다. 

<드리프트>는 전작부터 ‘귀여운 그래픽에 악마 같은 난이도’의 대표 게임이라는 평이 많았죠. 게임이 어렵다면 라이센스로 차근차근 실력을 쌓는 것이 좋습니다. 어느 타이밍에 버튼을 눌러야 하는지, 어디서 드리프트를 해야 하는지 모두 비주얼로 표시해주기 때문에 타이밍을 잡는 요령이 생기거든요.

라이센스에는 아직 튜토리얼, 초보, 루키의 세 단계밖에 없지만 루키로 올라서기도 상당히 어렵습니다.
▲ 싱글 플레이에서는 라이센스와 타임어택을 만날 수 있다
▲ 현재는 튜토리얼, 초보, 루키의 세 단계만 존재한다


# <드리프트>, 완벽하진 않아도 소통하려는 게임

솔직히 평가하자면 <드리프트>는 부족한 점도 적지 않습니다. 중요한 물리 엔진은 아직도 개선할 부분이 보이고, 플레이 중간에 렉도 꽤 있고, 콘텐츠도 부족하죠. 하지만 추억의 게임 <카트라이더>를 개선된 그래픽과 프레임으로 할 수 있다는 것만으로도 즐거운 경험이었습니다. 레이싱 자체의 완성도도 높고요.

또 좋은 평가를 주고 싶은 것은 개발진들의 소통입니다. 부족한 부분은 고쳐가면 되죠. 그러라고 하는 클로즈베타니까요. <드리프트>는 클로즈베타 기간 동안 매일 하루 동안의 '운영 이슈'를 정리해 공개하고 있습니다. 비정상적인 플레이어의 제재나 건의 사항, 제보 받은 오류를 모두 공개합니다.
그리고 트렐로(바로가기)를 통해 2차 CBT에서 추가된 사항이나 주요 이슈를 실시간으로 볼 수도 있습니다. 앞으로 이 트렐로를 투표 및 설문조사 등 다양한 방식으로 의견을 전달할 통로로 만들 예정이라고 하네요.

<카트라이더: 드리프트>가 게이머와 소통하며 부족한 부분을 채워 다음에는 더 좋은 모습으로 돌아오길 기대합니다.
▲ <드리프트>의 트렐로. 주요 이슈와 개발 현황 등이 정리되어 있다
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제프 캐플란을 비롯한 <오버워치> 핵심 제작진이 블리즈컨라인(BlizzCon+ Online)에서 <오버워치 2>의 새 소식을 전했다. 제작진은 영상을 통해 오버워치 2 개발 현황 및 블리즈컨 2019 최초 공개 후 어떠한 진전이 있었는지 플레이어들에게 공개했다. 먼저 <오버워치 2>에는 '로마'와 '뉴욕'이 새로 도입된다. 로마는 새로운 '밀기 모드'를 위한 전장이며, 뉴욕은 미래 도시 콘셉트를 담는다. 새롭게 단장한 영웅들의 모습도 공개됐다.  로마 콘셉트 아트 뉴욕 콘셉트 아트 맥크리 리퍼 파라 영상에서는 2019년 블리즈컨에서 공개된 신규 영웅 소전(SOJOURN)이 다시 등장했다. 대형 라이플을 사용하는 모습이 짧게 스쳐 갔는데, 기존의 예상대로 딜러 군일 확률이 높을 것으로 보인다. 2019년 예고된 바와 같이 <오버워치 2>에는 PvE 모드 영웅 임무(Hero Missions)가 도입된다. 이 모드에서는 난이도를 설정해 자신의 수준에 맞는 플레이를 즐길 수 있다. 기본적으로 솔로잉이 가능해 NPC 영웅들과 협업해 미션을 클리어하는 방식.  듀오나 스쿼드 방식에 대한 구체적인 언급은 나오지 않았지만, 제작진이 '완전히 새로운 협동 경험'(cooperative experience)을 강조했다는 점에서 기대해볼 만하다. 영웅 임무 입장 화면 영웅 임무는 강력해진 널 섹터(Null Sector)와 맞물려 돌아간다. 추적자(Stalker), 침투자(Breacher)와 같은 신규 널 섹터가 도입되어 게임의 흥미를 높일 예정. 더 똑똑해진 NPC는 여러 방법으로 플레이어를 괴롭히는데, 이를테면 로드호그처럼 플레이어를 끌어당기는 NPC가 추가되는 식이다. 이러한 널 섹터 요소는 블리즈컨 2019 <오버워치 2> 게임 시연에서 받은 플레이어 피드백을 반영한 것이다. <오버워치 2>에서는 영웅의 능력을 커스터마이징할 수 있는 성장 시스템(progression system)이 추가된다. 2019년에서 발표한 스킬 트리 도입 기조를 유지했다. 플레이어가 스킬 트리의 특성을 선택함에 따라서 라인하르트의 궁극기 화염 강타의 관통력을 높이는 식으로 작동하는 등의 방식으로 작동한다. 스킬트리의 모습 제작진은 영상을 통해 <오버워치 2>의 출시일을 밝히지 않았다. 대신에 게임의 만족스러운 퀄리티를 위해 시간이 더 필요하다는 듯 밝혔다. 연내 출시가 어려울 것이라는 전망에 힘이 실린다. 해당 영상은 블리즈컨라인 홈페이지에서 다시 감상할 수 있다. <오버워치 2>의 이야기만 하고 있으므로,현재 서비스 중인 <오버워치>의 라이브 계획은 없다.
"자신있다" 디아블로2 레저렉션, 원작과 같으면서 다르다
블리자드 로드 퍼거슨 총괄 프로듀서, 롭 갈레라니 총괄 디자이너 인터뷰 루머는 현실이 되었다.  <디아블로2> 리마스터의 소문은 사실이었고 공식적으로 발표됐다. <디아블로2 레저렉션>. 부제를 리마스터로 하지 않은 이유가 있을까? <스타크래프트>도 리마스터였는데. <디아블로2>는 부활을 뜻하는 '레저렉션'이라는 이름을 달고 나왔다. 어쨌든 부활 선언하며 <디아블로2 레저렉션>을 발표하는 순간은 팬들이 환호하는 지점이기도 했다. 블리자드는 인터뷰를 통해 게임이 <디아블로2>의 정통성과 시스템은 모두 유지하면서, 2021년에 선보이는 게임인 만큼 편의성과 그래픽, 사운드 퀄리티 개선을 거쳤다고 밝혔다. 과거 선보인 리마스터 게임 처럼 버튼 하나로 과거 버전과 새로운 버전을 오고갈 수도 있다. 인터뷰에 참여한 디아블로 프랜차이즈 책임자 로드 퍼거슨 총괄 프로듀서, 롭 갈레라니 총괄 디자이너는 "게임의 퀄리티에 대해 매우 자신있다"고 포부를 드러냈다. 게임은 테크니컬 테스터를 모집 중이며 연내 PC와 콘솔로 출시된다. 두 플랫폼은 플랫폼 간 진척도 공유가 돼 이디서든 플레이를 이어서 할 수 있다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 왼쪽부터 블리자드 롭 갈레라니 총괄 디자이너, 로드 퍼거슨 총괄 프로듀서 <디아블로2 레저렉션>의 제작 과정에서 가장 중요시한 경험이 무엇인지 궁금하다. 오리지널 팬과, <디아블로2> 출시 당시 태어나지 않은 팬 모두에게 접근하는 것이 중요했다. 새로운 유저에게는 게임의 기본 성질을 유지하면서 접근성을 높여 함께 즐길 수 있도록 노력했다.  그럼에도 우선순위를 말해달라고 한다면, 오리지널 팬일 것 같다. 오래된 팬을 저버릴 수는 없으니까. 코옵(Co-op) 플레이도 중요하다. 플랫폼을 PS4, 5와 닌텐도 스위치까지 플랫폼을 다양하게 확장하고 있다. 이는 기존 유저 외 신규 유저에게도 접근하기 위한 전략으로 보면 될 것 같다. 게임의 분위기는 과거에 비해 어떤가? <디아블로1, 2>에서는 실시간 PK가 인기였다. <디아블로2 레저렉션>에서도 이것이 가능할까? 신규 캐릭터는? 분위기나 메커니즘, 대전모드는 전반적으로 똑같다. 다만 좀 더 어두워졌다고 봐도 될 것 같다. 새로운 기술로 개발했기 때문에 가능했다.  신규 캐릭터는 없다. 리마스터인 만큼 정통성을 살리는 것에 집중했다. 대신 좀 더 아름다울 수 있도록 렌더링, 동적 라이트닝, 사운드 개선, 4K 영상 등 기능 향상에 집중했다. <디아블로2 레저렉션>에서 개선 및 추가되는 내용은? 앞으로 어떻게 업데이트를 해갈 예정인가? 정통성을 유지하면서 현대적인 게임을 만든다는 차원에서 일부 개선됐다. 먼저 '공유 보관함'이 신설됐다. 과거에는 게임 보관함만 있어 로그인을 다시 해야 하는 불편함이 있었는데 이것이 없어질 것이다. 또 자동으로 떨어진 아이템을 줏는 기능도 있다. 물론 과거 기능을 원하면 이 기능을 옵션에서 끌 수 있다. 배틀넷은 최신 기술로 선보이는 만큼 보안이 강화됐다. 또 친구 리스트 기능이 있어 다른 블리자드 게임을 하는 유저와 채팅을 하거나 초대할 수 있다. 다시 강조하지만 게임의 코어는 바뀌지 않았으며 작지만 크게 다가올 수 있는 현대적인 기능을 추가했다. 아이템 비교 기능도 추가됐으며 거래 시 채팅과 바로 연결돼 보여줄 수도 있고, 속성도 표시돼 훨씬 게임 하기 수월할 것이다. 개인 보관함은 48칸에서 100칸으로 늘어났다. 배틀넷 계정에 속한 모든 캐릭터는 공유 보관함 탭을 사용할 수 있다. 그래픽 많이 개선된 것으로 보여진다. 개선 방향은? <디아블로>를 특별하게 만드는 자체 요소를 보존하면서 현대적인 측면을 고려했다. 현대적인 측면은 하드웨어나 PC, 인터넷 환경을 고려하는 것을 말한다. 이를 위해 3D 그래픽을 도입했고 보안도 신경 썼다. 또 2021년에 선보이는 만큼 이에 대해서도 기대를 만족시키도록 노력했다. 우리는 70:30 원칙에 기반해 작업했다. 여기서 70은 과거 <디아블로2>가 가진 특징을 보존하는 것이다. 실루엣이나 컬러 등. 과거에는 스프라이트 기반이어서 지금보다 움직임이 어색하긴 했지만 이를 완전히 제거하는 방식으로 접근하진 않았다. 나머지 30은 앞서 얘기한 게임을 현 시대에 맞게 좀 더 아름답게 만들기 위한 작업을 말한다. 기준이 되는 패치 버전은? 가장 최신 버전으로 패치했다. 1.14로 알고 있다. <파괴의 군주> 확장팩에 있던 모든 직업, 밸런스 등이 그때와 같다. PC-콘솔간 교차 지원이 된다고 발표됐는데, 두 플랫폼을 교차하면서 플레이하려면 어떻게 해야 하나? 플랫폼 간 교차지원으로 어디서든 원하는 플랫폼에서 플레이를 할 수 있다. 진척도 공유가 된다는 개념이다. PC에서 플레이를 하다가 콘솔에서 이를 이어서 플레이 할 수 있다는 뜻이다. 캐릭터 속성이 클라우드 서버에 들어 있어 어느 플랫폼이든 진척도를 유지하며 플레이를 할 수 있다. 래더 시스템이 더 짧아진 간격으로 돌아온다고 했는데, 구체적으로 어떤 변화들이 래더 시스템에 적용될 예정인가. <디아블로2>의 래더에 대해 얘기한 것 같다. 이건 지속적으로 유지될 것이며 길이가 짧아질 것이다. 글로벌 래더가 있어 전 세계 유저와 경쟁할 수 있다. 플랫폼 간 교차지원도 가능하며 지난 시즌 리스트도 계속 보존돼 다음 시즌으로 넘어가도 기록을 볼 수 있다. 그래픽과 사운드가 리마스터 되었는데, 예전보다 PC 요구 사양이 높아졌을 거 같다. 와이드 모니터 지원 여부는? 최적화 추가 작업 남아 있어 아직 사양을 밝히기 어렵다. 다만 화질도 매우 좋아졌고 7.1 사운드. 커진 화면을 이용할 수 있다는 정도만 밝힐 수 있다. 와이드 모니터는 21대 9까지 지원한다. 그 이상도 물론 지원하지만 약간씩 검은 라인이 나오긴 하겠지. 아이템 종류나 성능, 제작 방식, 세트가 늘어난다거나. 방어구 등 전반적으로 캐릭터 성장 방식에 변화가 있는 부분이 있는지 궁금하다. 별도 밸런스를 추가한 것은 없다. 무기나 아이템도 마찬가지다. 다만 스탯을 보기 위해 좀 더 쉽게 만들었고 어드밴스드 스탯이 있어 과거처럼 복잡하게 계산할 필요가 없다. 아이템 떨어졌을 때 아이콘을 정확히 매치했고 떨어진 아이템과 잘 매치되도록 직관적으로 표시했다. <디아블로2 레저렉션>은 <디아블로2>가 기저에 깔려 있다. 버튼 하나만 누르면 3D와 2D를 왕복하며 플레이 할 수 있다. 룩이 발전했지만 기본적인 시스템의 변화는 없다. 스탯도 보기 쉽게 개편됐다 유저들이 최근까지도 각종 모드(MOD)를 더하며 <디아블로2>를 즐기고 있다. 향후 특징적인 모드를 탑재하거나 추가할 수 있는 기능을 선보일 계획은? 기존 모드 커뮤니티와 그들의 생태계에 대해 잘 알고 있다. 그건 그대로 유지돼야 한다. 하지만 새롭게 나오는 <디아블로2 레저렉션>은 기존 버전과 다르다. 그래서 여기에 대해 별도 지원은 없지만, 특정 코드 데이터나 가지고 있는 부분이 있어 그걸로 일부 쉽게 작업할 수 있는 부분이 있을 것 같기도 하다. <디아블로2>를 즐기지 못했던 새로운 고객층에도 어필할 타이틀로 기대된다. 그러나 최근 게이머에게는 일부 반복적으로 느껴지는 요소도 있을 것 같다. 이들에게 어떤 포인트가 어필할 것이라 판단하나? 클래식한 게임이고, 즐기는 것 자체가 큰 기쁨이 될 것이라 생각한다. <디아블로2>는 액션 RPG 장르를 정의했고 모든 액션 RPG 속성의 근본으로 거슬러간다고 볼 수 있다. <디아블로2 레저렉션>도 20년 전과 마찬가지로 흥미로울 것이다. 다양한 직업과 함께 단순한 플레이로 시작하지만 점점 복잡한 구성으로 발전하는 점. 룬의 조합이나 호라드릭 큐브 등 많다. 새로운 유저에게도 충분히 어필할 수 있을 것이라고 생각한다. 고전 게임을 하다 보면 새롭게 찾아가는 요소가 굉장히 매력적이고 거기에 끌리지 않나. 우리 스튜디오 내 젊은 개발자도 게임을 보고 '모던하다'는 피드백을 많이 줬다. 그렇다고 해서 최근 유저에 맞추기 위해 여기저기 다듬다 보면 <디아블로2>가 아니게 된다. 많은 개선을 거쳤지만 게임 자체에는 손대지 않았다. 블리자드는 두 차례 리마스터를 진행했다. <스타크래프트 리마스터>는 좋은 평가를 받았지만, <워크래프트3>는 아쉬운 평가를 받았다. 세 번째 리마스터 <디아블로2 레저렉션>은 퀄리티에 자신이 있는지 궁금하다. 물론이다. 매우 자신 있다. <디아블로2 레저렉션>은 1인이 플레이 할 수 있는 PC게임으로 잘 준비했다. 공식 사이트를 통해 테크니컬 테스터도 모집 중이다. 잘 준비하고 있으며 특별하게 만들 요소가 뭔지 고민하고 잘 준비했다. 상세한 부분까지 잘 준비했다. 퀄리티는 자신 있다. 트레일러가 영어 음성만 공개됐는데, 출시 시점에는 더 많은 국가의 음성 더빙을 지원하는지 궁금합니다. 한국어 음성도 추가할 예정이 있나? 물론이다. 한국어는 오리지널에서도 지원했듯 당연히 이번에도 지원할 것이다. 스페인어나 멕시코, 브라질 등 다양한 언어로 선보일 것이다. <디아블로2 레저렉션>의 엔드 콘텐츠는 무엇인가? 기본적으로 같다. 엔드 콘텐츠 역시 마찬가지다. 게임의 정통성에 집중하기 위해 노력했다. 전반적인 콘텐츠나 스토리는 같다. 마지막으로 유저들에게 한 마디. <디아블로2>를 새로운 게임으로  20년 만에 돌려드릴 수 있어 기쁘다. 모든 팬에게도 많은 도움이 됐으면 좋겠다. 한국 커뮤니티에 대해서도 늘 감사하게 생각한다. 꼭 한국에서 뵙기 희망한다. 역사적으로 중요한 게임을 팬들에게 돌려드리는 과정에 참여할 수 있어 큰 영광이다. 계속 즐겨주시는 분들에게도 감사드린다. 기대에 만족하도록 노력하겠다. 테크니컬 알파에도 많은 참여 바란다.
[직캠] 진모짱과 2019 KT 5G 멀티뷰 카트라이더 리그, 스포티비게임즈 카트걸 최시은 아나운서 팀전 선수 인터뷰
2019 KT 5G 멀티뷰 카트라이더 리그 시즌2가 온,오프라인 예선을 거쳐 2019년 8월 17일부터 11월 16일까지 진행됩니다. 총 상금 9천 만원으로 열리는 이번 정규리그는 이전과 마찬가지로 스피드, 아이템 팀전 및 스피드 개인전이 펼쳐집니다. 본선 진출팀은 샌드박스 게이밍, 아프리카 프릭스, 긱스타, 원큐, 한화 라이프 E스포츠, 락스 랩터스, 파토스, 스카이가 있습니다. 개인전은 A조부터 D조로 분류돼 경기를 치릅니다. 영상 속 스포티비게임즈 카트걸 최시은 아나운서는 경기 및 선수 인터뷰어로 함께합니다. 경기가 끝난 후 톡톡이를 통해 현장 팬들과 함께하는 토크쇼 MC도 맡습니다. The 2019 KT 5G Multiview Kartrider League Season 2 will be held on-line and offline preliminary from August 17 to November 16, 2019. The regular league with a total of 90 million won will be held in the same speed, item team and speed individual competition as before. The finalists will be Sandbox Gaming, African Prix, Geekstar, OneQ, Hanwha Life Esports, Rocks Raptors, Pathos and Sky. Individual competitions are divided into Groups A through D to compete. Sporty Games Cart Girl Choi Si-eun announcer will be the interviewer for the match. After the game, we will also be in charge of the talk show MC with fans. 2019 KT5Gマルチビューカートライダーリーグのシーズン2が来て、オフライン予選を経て、2019年8月17日から11月16日まで行われます。 総賞金9000万ウォンで開かれる今回の正規リーグは、以前と同様にスピード、アイテムチーム戦とスピード個展が広がります。 出場チームは、サンドボックスゲーム、アフリカフリークス、ギグス乗り、ウォンキュ、ハンファライフEスポーツ、ラックスラプターズ、パトス、スカイがあります。個展はA組からD組の分類されて試合を受験し。 映像の中スポテレビゲームズカートガールチェシーアナウンサーは試合と選手インタビュアーに一緒にします。試合が終わった後パタパタこのを通じて、現場のファンと一緒にトークショーMCも務めました。 #카트라이더 #최시은 #아나운서
"아련한 추억! 그런데 각인?" 바람의 나라: 연 CBT 해봤더니
기네스가 인정한 ‘세계에서 가장 오랫동안 서비스 중인 그래픽 MMORPG’ <바람의 나라>가 모바일로 돌아왔습니다. 슈퍼캣이 개발하고 넥슨이 올해 안에 정식 오픈할 예정인 모바일 MMORPG <바람의 나라: 연>이 26일 오전 11시까지 CBT를 진행했습니다. <바람의 나라> 많은 게이머의 추억이 담긴 게임인데요. 기자도 가이드북 60시간 쿠폰을 긁어가며 게임을 즐겼던 ‘바람 키드’ 중 한 명입니다. 설레는 마음으로 CBT 시작하는 날 곧바로 게임을 받았습니다.  <바람의 나라: 연> CBT가 끝난 지금, 기자는 느낌표 하나와 물음표 하나가 떠올랐습니다. 게임을 해본 솔직한 소감을 여러분께 전합니다. # 느낌표: 향수 자극하는 UI, 옛 바람 모습 물씬 또각또각또각 지이이잉 띠리리링 <바람의 나라: 연>을 실행하니 2000년대 초반 PC 게이머라면 십중팔구 알 법한 추억의 넥슨 로고 화면이 나옵니다. 이어서 익숙한 <바람의 나라> 메인테마가 흘러나옵니다.  설레는 마음으로 캐릭터를 생성해봅니다. 국적은 고구려가 좋을까, 부여가 좋을까? 백호, 현무, 청룡, 주작 중 어떤 신수를 고르는 게 좋을까? 오랜만에 고민에 빠집니다. 연예인 닮은꼴까지 만들 수 있다는 요즘 모바일 게임 커스터마이징과는 달리 지극히 제한적인 기본 외형. 하지만 <바람의 나라> 유저들은 여기서 고르는 맛이 있다는 것을 알고 있죠. 게임에 접속하니 동그란 수막새 모양 화면에서 용이 불을 뿜는 ‘Loading Map…’ 화면까지 나옵니다. 영락없는 <바람의 나라>입니다. 튜토리얼 구간은 모바일로 옮겨진 <바람의 나라>에 안착하기 위한 가이드를 줍니다. 예전에 <바람의 나라>에서 계정을 만들면 나오는 '도우미'나 '낙랑'을 만나고 싶었지만 <바람의 나라: 연> 스타일도 나쁘진 않습니다. 2000년대 후반까지는 이렇게 낙랑의 방에서 초반 플레이를 시작했습니다. <바람의 나라: 연> 수도(국내성 or 부여성)에 도달할 때면 추억이 방울방울 샘솟습니다. 두꺼운 모니터를 앞에 두고 펼쳐진 도트 세상에서 목도를 휘두르며 채팅만 해도 즐거웠던 그 시절 생각이 납니다.  <바람의 나라: 연> 월드에 들어서니 괜히 추억에 이곳저곳 둘러보게 됩니다. 주막부터 왕궁, 예식장, 내친 김에 12지신의 유적까지 들어가 봅니다. CBT 빌드에서는 저렙 유저들도 고렙 던전을 들어갈 수 있게 했기 때문에 모바일에서 새롭게 태어난 <바람의 나라> 지역들을 제한 없이 둘러볼 수 있었습니다. <바람의 나라: 연> 국내성과 부여성의 전도. 원작과 대동소이합니다. 관련기사: 추억이 솔솔! '바람의 나라: 연' CBT 버전 탐험기 (바로가기 초보자사냥터는 연두색 갑주를 입은 유저들로 붐비고 있었습니다. 예전처럼 다람쥐를 잡기 위한 경쟁이 치열했습니다. 개중에는 "(주)넥슨은 다람쥐를 뿌려라"라는 추억 속 문구를 꺼내든 유저들도 있었습니다. 레벨 1부터 사용할 수 있는 사자후(월드 전체에 전달되는 채팅)로 친구를 찾는 사람들도 많았습니다. 이렇게 <바람의 나라: 연>은 <바람의 나라>의 세세한 부분을 잘 옮겨왔습니다. 기자에게 가장 놀라웠던 디테일은 <바람의 나라: 연>이 NPC와 대화를 할 수 있는 원작 요소까지 재현해냈다는 겁니다. 원작에서 NPC에게 '비싸'라고 하면 "총만 안 들었지 강도네", "난 땅 팔아 장사하냐?" 등 여러 가지 대답을 내놓습니다. 플레이어가 입력한 채팅 명령어를 NPC가 알아듣고 반응하는 것은, <바람의 나라>가 게임 내 모든 동작을 명령어 타이핑으로 진행하는 텍스트 기반의 머드(Multi User Dungeon, MUD) 게임을 계승했기 때문입니다. 이런 독창적이고도 유쾌한 전통의 계승은 동시대 모바일 MMORPG 중 <바람의 나라: 연>에서만 볼 수 있는 기능일 것입니다. '비싸'는 <바람의 나라>의 DNA를 가지고 있는 화석과도 같습니다. CBT 버전의 <바람의 나라: 연>의 외형은 가장 많은 사람들이 추억하는 <바람의 나라> 빌드를 모바일에 담아낸 것으로 보입니다. <바람의 나라>는 23년이나 서비스된 게임이기 때문에 게임에 대한 기억도 저마다 다릅니다. 게임 UI를 크게 바꾼 '신버전'을 기준으로 게임을 기억하는 유저가 있고, 그 직전 버전인 '구버전', 그보다 더 예전 빌드까지 떠올리는 유저도 있습니다.  따라서 "<바람의 나라: 연>이 <바람의 나라>의 추억을 살렸다"라는 말은 성립하기 쉽지 않습니다. 백제가 추가된 지 오래됐는데 "<바람의 나라>에 백제가 어디 있느냐?"는 유저도 있고, 레어 아이템이었던 월아검이나 쇄자 아이템을 조합하려면 꼭 가야 했던 필드인 북방대초원을 한 번도 안 가본 유저도 있습니다. (여담입니다만 요즘 <바람의 나라>에서는 북방대초원을 PK 공간으로 다시 살려내려고 하고 있죠) 2세대 바람의 나라(구버전, 1998~2005)의 표준 UI  <바람의 나라: 연>은 신버전 (2000년대 중반) 빌드지만 5번째 직업인 궁사 추가 전의 <바람의 나라>를 구현하고 있습니다. 2005년 서비스 9년 차에 전면 무료화를 선언하면서 제 2의 전성기를 맞이했던 당시 느낌을 복각한 것입니다. 당시 전면 무료화 선언과 함께 게임의 동시 접속자 수는 최대 13만 명을 기록했죠. UI 자체는 게이머들의 향수를 자극하기에 적합한 선택이 아니었나 생각합니다. 플레이어가 가로 모드와 세로 모드를 고를 수 있게 한 것도 좋았습니다. 플레이어 조작 성향에 따라 편한 쪽을 골라서 할 수 있죠. 예를 들어, 세로 모드로는 들고 다니면서 간편한 조작을 하고, 가로 모드로는 충전기를 꽂아놓고 오토 사냥을 지켜보는 용도로 쓸 수 있습니다. 뿐만 아니라 <바람의 나라: 연>에는 화면 배율 조정 기능도 있어 가로, 세로 두 가지 모드를 자신의 취향에 맞게 조정할 수도 있습니다. # 물음표: 사냥, 각인, 그리고 변신 이번에 기자가 플레이한 <바람의 나라: 연>은 정식 출시 버전이 아닌 CBT 버전이었기 떄문에 조심스럽습니다만, 강력한 추억의 느낌표가 지나고 난 뒤 물음표도 남았습니다. 기자는 <바람의 나라>를 꽤 하드코어한 게임으로 알고 있습니다. 레벨 구간에 맞는 '굴'(던전)에 들어가 각종 단축키를 연타하며 정신없이 사냥을 했죠. 룹사(그룹사냥, 파티플레이)를 하면 그룹원의 체력이나 방어력도 관리해야 했고요. '1, 2, 1, 2(투명, 비영승보, 투명, 비영승보)', 'u 연타(소비 + 동동주)', '기원 연타 이후 마비, 저주, 중독, 때때로 보호, 무장'…… <바람의 나라>를 추억하는 분이라면 키보드가 빠지도록 이런 컨트롤을 했던 기억이 있을 것입니다. 그렇게 성장을 거쳐 높은 자리에 가면 승급하지 못한 유저들은 못 쓰는 기술을 선보이면서 우월감을 느낀 경우도 많았을 겁니다. 이렇게 말이죠. <바람의 나라> 전사의 4차 승급 전체마법 혈겁만파 <바람의 나라: 연>에는 그런 재미가 없습니다. 자동사냥을 돌려놓고 굴을 돌아다니는 정도입니다. 물론 모바일이라는 그릇에 담긴 게임이기에 원작의 피지컬, 컨트롤 요소까지 완벽히 담아내기란 쉽지 않은 일입니다. 충분히 이해할 수 있는 지점이지만, 그룹 사냥에서는 원작과의 괴리가 느껴집니다. 자동 그룹 사냥을 했을 때 격수와 비격수가 따로 몹을 잡는 일이 빈번했습니다. 내 캐릭터는 이 캐릭터를, 그룹원은 저 캐릭터를 치고 있었던 것이죠. 격수가 앞에서 치고 있으면 비격수가 보조마법을 써줘야 하는데 말입니다. 자동 사냥을 꺼놓고 수동으로 그룹 사냥을 한다 하더라도 사냥 속도가 빨라지거나 원작처럼 다이나믹한 버프/디버프를 느끼진 못했습니다. <바람의 나라: 연>의 그룹사냥은 "각자도생으로 빨리 던전을 정리한다"는 느낌이 강했습니다. 힐러 역할을 하는 도사는 자동 사냥 모드를 켜도 힐러 역할을 충실하게 수행하는 편이지만, 주술사의 경우 핵심 스킬인 공력증강의 쿨타임이 30초기 때문에 직업의 핵심 사냥 루틴인 '공력증강 → 기원 연타 → 마비,저주,중독 (+보호, 무장)→ 공격마법'의 매커니즘이 성립하지 않아 아쉬움이 남았습니다. 퀵슬롯이 너무 좁아 각종 스킬의 터치가 쉽지 않았습니다는 평가도 있었습니다. <바람의 나라: 연> 공력증강 쿨타임은 30초로 주술사의 사냥 루틴과 맞지 않습니다. 더구나 게임의 각종 스킬도 몇 푼 내면 바로 배워서 적용할 수 있는 수준이라 성취감이 높은 편이 아닙니다. 레벨 30의 전사가 10,000전 정도를 내고 동귀어진을 배워서 쓰는 모습은 추억과 부합하지 않습니다. 게임의 엔드 콘텐츠가 될 것으로 예상되는 레이드나 요일동굴에서 이런 아쉬움은 어느 정도 해소될 것으로 보입니다. 보스 몹의 체력이 높을 뿐 아니라 장판, 탄막 피하기 요소도 있고 그에 따른 보상이나 경험치도 높습니다. 그런 점에서 레이드나 요일동굴에서는 자동 사냥을 아예 지원하지 않고 실력으로만 승부를 볼 수 있게 하는 방법도 좋은 것 같습니다. 그렇지만 장비 성장 시스템과 변신형 환수로 게임의 엔드 콘텐츠가 그 가치를 잃지 않을까 우려도 듭니다.  게임에는 <던전 앤 파이터>와 유사하게 자신이 사용하는 장비의 기본 능력치를 올리는 강화, 특정 버프 효과를 바를 수 있는 각인, 장비의 등급 자체를 올릴 수 있는 돌파의 3가지 장비 강화 옵션이 있습니다. 각종 버프 작업의 실패확률을 줄일 수 있는 비서가 존재하죠. '본좌'급 무기가 있으면 거기에 투자를 해서 그 무기의 효과로 레벨과 직업의 차이를 극복한다면 엔드 콘텐츠의 위력도 줄어들 것입니다. CBT 버전에서는 장창과 백화검을 그 예로 들 수 있는데요. 기자는 15 레벨에 대장간에서 구매한 장창에 몇 가지 효과를 붙여 40 레벨 가까이 사용했습니다. 장비에 기본적인 직업 제한은 있지만, 착용 레벨 제한은 없었습니다. <바람의 나라>에는 자신이 데리고 다닐 수 있는 동물인 환수가 있죠. 게임 내 몹으로 변신하는 스킬인 '야수'나 각종 '변신시약'도 있습니다. <바람의 나라: 연>에는 이 둘을 발전시킨 혼합종 '변신형 환수'가 있습니다. 플레이어가 변신형 환수를 사용하면 말 그대로 플레이어가 직접 환수로 변신해 몬스터를 공격할 수 있습니다. 원작의 각종 변신이 캐릭터의 외형만 바꾸는 것이었다면 후자의 변신은 능력치 향상 효과까지 있습니다. CBT 버전의 전설 등급 변신형 환수 능력치를 보면 강력한 기본 효과는 물론, '용무기 격'급 추가 효과가 붙어있습니다. 환수는 기본적으로 뽑기 시스템을 통해 얻습니다. 전설급 변신 환수 (출처: 바람의 나라 연 공식카페 유저 '파파야스') 전투력을 기준으로 캐릭터의 힘을 측정하기 때문에 CBT에서는 정식 오픈하지 않은 체력 / 마력 변환 시스템의 방향성에도 의문이 듭니다. <바람의 나라>의 체/마는 승급 필수 조건일 뿐 아니라 체력을 순간 소진해 그에 비례하는 만큼 딜량을 내게 되어있습니다.  각종 장비와 버프 효과를 통해 자신의 전투력이 18,531이라고 규정된 상황에서 경험치를 팔아 체력과 마력을 더 구매하는 것이 어떤 효용이 있는지 예측하기 어려웠습니다. 그만큼 게임의 체/마 → 스킬빨이 줄어들게 될까요? <바람의 나라> 핵심 성장 시스템인 체/마 변환 시스템은 <바람의 나라: 연>에도 등장할 것으로 보입니다. # 모바일 <바람>에게 바람 <바람의 나라: 연> CBT 버전에는 '도트 감성' 향수를 자극하는 요소가 많이 담겨있었을 뿐 아니라 가로/세로 모드를 동시 지원해 게임을 즐기는 편의성까지 높였습니다. 그렇지만 그룹원끼리 따로 노는 그룹사냥은 전통적인 '룹사'의 맛이 덜했고, 강화 장비와 변신형 환수가 엔드 콘텐츠의 공략 재미를 무력화시키지 않을까 걱정이 들었으며, 전투력과 체/마 변환이 같이 있어 물음표가 남았습니다. 개발진은 CBT 종료 인사를 통해 "CBT 기간 중 확인한 데이터와 수행자의 의견을 종합하여 게임을 개선하는 시간을 가지겠다"고 말했습니다. <바람의 나라: 연>이 게이머들의 추억을 자극하면서도 자기 색깔이 확실한 모바일 MMORPG로 태어나길 바랍니다.
"3수만에 승리를 따낸 문도?" 비주류 챔피언들의 유쾌한 반란!
LCK의 재미는 우리가 책임진다! 프로 대회에선 승리가 무엇보다 중요합니다. ‘또’ 소리를 듣더라도, 솔로 랭크로 검증된 1티어 챔피언들이 주로 뽑히는 이유죠. 그렇기에 '비주류 챔피언'의 활약상을 기대하게 되는 이유입니다. 항상 나오는 챔피언만 나오는 프로 무대에서 비주류 챔피언이 경기를 캐리할 때의 쾌감은 말로 표현하기 어렵죠.  최근 LCK가 ‘재밌다’ 소리를 듣는 이유입니다. 급변한 메타를 틈타 다양한 비주류 챔피언들이 등장해, 매번 신선하고 새로운 볼거리를 선사하고 있죠. / 디스이즈게임 김승주 필자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. # 세 번의 도전 끝에 승리를 얻어낸 문도 박사 원래도 비주류 챔피언인 문도 박사는 프리시즌 패치 이후 완전히 추락하고 맙니다. 신규 아이템 '태양불꽃 망토'가 좋은 성능을 보여 많은 정글 유저들이 문도 박사의 활약을 기대했지만, 태양불꽃 망토가 너프되고 치유력 감소 아이템이 대거 버프를 받으면서 문도 박사가 직격타를 맞았습니다. 11.1 패치 당시 문도 박사의 승률은 39.42% 픽률은 0.43%로 누가 봐도 명백한 고인 챔피언이죠. 리메이크를 앞두고 있다고 해도 성적이 너무 좋지 않았습니다. 11.2 패치에서 문도 박사가 대규모 상향을 받은 이유죠. Q 스킬 '오염된 대형식칼'은 적중 및 처치 시 체력 반환률이 상승했고, E 스킬 '피학증'의 추가 피해량과 궁극기 '가학증'의 체력 재생량이 버프를 받았습니다. 처방약이 효과가 있었는지, 문도 박사가 다시 주목을 받으며 픽률과 승률이 대거 올라갔습니다. 현재 문도 박사는 승률 49.32%, 픽률 6.72%로 정글 3티어 자리를 차지하고 있습니다. 11.1 패치 당시를 고려하면 극적인 변화라고 할 수 있죠. 대규모 버프를 받은 문도 (출처 : 라이엇 게임즈) 성능 상향 덕에 프로 대회에서도 문도 박사가 등장하기 시작합니다. 꾸준히 너프를 받는 올라프의 대체품으로 문도 박사가 그 대체품으로 연구됐습니다. 이를 처음 대회 무대에서 시도한 선수는 DRX의 '표식' 홍창현 선수입니다. 표식은 2월 3일 젠지전에서 우디르가 밴을 당하자 문도 박사를 꺼내 들었습니다. 아쉽게도 경기에선 패배했지만, 문도 박사가 상대하기 까다롭다는 것을 인정한 젠지는 이어지는 3세트에서 과감히 문도를 밴하는 모습을 보여줬죠. 이대로는 아쉬웠는지 표식은 문도 박사를 다시금 꺼내 들었습니다. 지난 21일 아프리카와의 경기에서 올라프 정글을 상대로 문도 박사를 선택해 드디어 승리를 가져왔습니다. 표식은 8킬 2데스 5어시스트로 대활약을 펼치며, 문도 박사의 강력함을 보여줬죠. 현재 1티어 정글러로 손꼽히는 우디르 또한 표식이 처음으로 활용하면서 유행을 이끈 만큼, 문도 박사가 과연 새로운 정글 챔피언으로 치고 올라올 수 있을지도 즐거운 관전 포인트가 되겠습니다. 문도 박사로 POG까지 수상한 '표식' 홍창현 (출처 : 라이엇 게임즈) # 내가 바로 ‘떡상챔’! 트리스타나 최근 새로운 원거리 딜러로 각광받고 있는 트리스타나도 주목할 필요가 있습니다. 크라켄 학살자가 버프되고, 1티어 원딜러였던 카이사와 사미라가 너프되면서 트리스타나는 새로운 원딜 카드로 떠오르고 있는데요. 이에 프로 경기에서도 트리스타나가 다시금 얼굴을 비추고 있습니다. 트리스타나를 LCK 스프링에서 처음 선택한 선수는 브리온 블레이드의 '헤나' 박승환 선수입니다. 571일만에 LCK 무대에 등장한 트리스타나는 리브 샌드박스와의 경기에서 8킬 3데스 9어시스트로 승리에 큰 공헌을 보탰습니다. 담원 기아의 '고스트' 장용준 선수도 25일에 진행된 리브 샌드박스와의 경기에서 트리스타나로 펜타킬을 달성하며 크게 활약했죠. '고스트' 장용준의 트리스타나엔 감동이 있다! (출처 : 라이엇 게임즈) 트리스타나는 미드 라인에서도 활용되고 있습니다. 시즌9 시절 트리스타나는 강력한 라인 클리어와 철거 능력으로 미드 라인을 가기도 했죠. 이번 시즌에서는 강력한 딜링과 다양한 이동기로 AD 캐리 및 암살자 역할을 수행하고 있습니다. LCK에서는 한화생명e스포츠의 '쵸비' 정지훈이 '쇼메이커' 허수의 아지르에 맞서 미드 트리스타나를 선택한 바 있죠. 아쉽게도 경기에서 패배하면서 좋은 모습을 보여주진 못했습니다. 해외 리그에서도 트리스타나는 너프된 사미라를 대신할 대체재로 주목받고 있습니다. LPL에서는 이미 1월부터 트리스타나를 계속해서 기용하고 있었는데요. 흥미롭게도 LPL에서는 '칼날비' 특성 대신 '집중 공격' 특성을 선호하는 경향을 보이고 있습니다. 대회, 솔로 랭크 모두 트리스타나 유저들은 칼날비를 선호하지만, LPL에서는 집중 공격을 선호한다 # 다른 챔피언도 나올 수 있을까? 문도 박사와 트리스타나 외에도 케인이나 하이머딩거가 오래간만에 등장해 활약하기도 했습니다. 담원 기아의 정글러 '캐니언' 김건부는 1월 17일 kt 롤스터를 상대로 케인 정글을 꺼내 들어 1승 1패를 기록했고, '베릴' 조건희는 한화생명과의 3세트에서 서포터 하이머딩거를 선택해 좋은 모습을 보여주면서 1승을 달성했죠. 프로 대회에선 선호되지 않는 스카너도 이런 흐름을 틈타 종종 대회 무대에 얼굴을 비추고 있는데요. 2월 18일에 진행된 농심 레드포스와 한화생명e스포츠간의 경기에서 '아서' 박미르 선수가 정글 5밴을 당한 상황에서 스카너를 가져와 값진 승리를 따냈습니다. 하지만, 스카너는 CC기를 해제할 수 있는 '수은 장식띠'에 약하다는 한계로 인해 대세 챔피언으로까진 떠오르지 못했습니다. 이에 대한 단적인 예로는 LCS 스프링 2021에서 펼쳐진 플라이퀘스트와 임모탈스의 경기가 있는데요. 플라이퀘스트가 스카너 정글을 선택하자, 임모탈스는 이를 카운터치기 위해 탑 갱플랭크를 제외한 전원이 수은 장식띠나 은빛 여명을 구매하면서 스카너를 무력하게 만들었죠. 결국, 스카너를 완벽하게 카운터친 플라이퀘스트가 손쉽게 승리를 가져갔습니다. 스카너를 무력화시키고 임모탈스는 손쉽게 승리를 가져갔다 (출처 : 라이엇 게임즈)
황희 문체부 장관 "확률형 아이템, 개선 필요 있어"
전용기 의원 질의... "산업 활성화 방안은 별도 마련" 황희 새 문화체육관광부 장관이 국회에서 확률형 아이템 정보 공개에 관한 입장을 밝혔다. 황 장관은 "규제 법제화에 동의한다"라며 "합리적이지 못한 것은 개선할 필요가 있다"라고 말했다. 26일 국회 문체위(문화체육관광위원회) 회의에서 더불어민주당 전용기 의원은 황희 장관에게 확률형 아이템에 관한 질문을 던졌다. 전 의원은 "확률을 모르고 사는 상품이 과연 정상적이냐?" 질문했고, 장관은 "굉장히 비정상적"이라며 "어느 정도는 정보를 알고 있어야 한다"라고 답변했다. 같은 자리에서 황 장관은 "의원의 말에 공감한다"라며 확률형 아이템 정보 공개를 의무화하기로 한 게임산업법 전부개정안이 있음을 알고 있다고 이야기했다. 전용기 의원은 "확률형 아이템의 정보를 당연히 공개해야 하고, 소비자는 당연히 알고 구매해야 한다"라고 이야기했고, 황 장관은 "의원 말에 공감한다"고 답변했다. 해당 법안은 박양우 전 장관 임기부터 만들어온 법으로 이상헌 의원이 대표로 발의했으며, 현재 법안1소위원회 심사를 앞두고 있다. 1소위 위원장을 맡은 국민의힘 김승수 의원은 24일 회의에서 현 개정안이 "과도한 규제로 산업발전에 걸림돌이 될 수 있다"며 보다 심도 깊은 심사와 논의가 필요하다는 입장을 밝힌 바 있다. 황희 장관은 회의장에서 "합리적이지 못한 것은 반드시 개선해야 한다"고 하면서 "게임산업 활성화 방안은 별도로 내놓겠다"라고 공언했다. 전용기 의원은 디스이즈게임에 "수년째 논의되던 확률형 아이템 정보 공개 문제를 이번 국회에서는 종결을 짓고, 소비자의 알 권리를 보장하는 방향으로 가야 한다"라며 "전부개정안이 통과될 수 있도록 앞으로도 노력하겠다"라고 전했다. 전용기 의원
"외로움은 '디아블로4'의 중요한 부분" 제작진 인터뷰
제작진과 함께 알아본 디아블로4의 특징들 2021 블리즈컨라인에서 발표된 <디아블로> 타이틀은 무려 총 세 가지다. 그중에서도 ‘시리즈 최초의 오픈월드’를 표방하는 <디아블로4>는 특히 많은 궁금증을 자아내고 있다. <디아블로4>의 신규 콘텐츠 발표에 이어 진행된 인터뷰에서 카리나 킹덤 수석 애니메이터와 조셉 피에피오라 수석 시스템 디자이너는 신작의 시스템 요소에 대한 부가적인 설명과 함께, 발표에서 다루지 못한 내용까지 답변했다.  개발팀에게 궁금했던 점, 발표에서 듣지 못했던 내용을 50분가량 진행된 인터뷰를 통해 더 상세히 살펴보았다.  디스이즈게임: 기존 발표에 따르면 <디아블로4>는 플레이어 개성에 따라 수많은 기술트리를 시도할 수 있다. 그러나 상위 콘텐츠를 플레이하다 보면 ‘개성’보다는 ‘효율’을 찾게 되는 경우가 흔한데, 디아블로4는 어떻게 둘 사이의 밸런스를 맞출 예정인지? 조셉 피에피오라: 다양한 던전 컨텐츠에 맞춰 각 직업 안에서 여러 빌드를 시도할 수 있다. 이러한 빌드 간의 시너지와 밸런스를 맞추기 위해 우리는 사내 QA그룹과 커뮤니티 피드백 등 여러 테스트 수단을 마련하고 있다. 이와는 별개로 게임의 스킬 밸런스를 빠르게 점검하고 테스트할 수 있는 개발 툴도 준비되어 있다.  해당 툴을 통해 스킬 간의 시너지와 라이브 서비스에서 보여줄 ‘임팩트’를 빠르게 체감해볼 수 있도록 했다. 그렇지만 이런 노력과는 별개로 시간이 지나면 결국 강력하고 인기를 끄는 빌드가 나타날 것이다. 이해할 수 있는 현상이다. 여기에 대처하기 위해 시즌제를 활용할 예정이다.  시즌마다 밸런스 변화로 빌드와 스킬 시너지의 효율 등이 달라질 것이다. 오픈월드 시스템이 메인 콘텐츠 진행에 어떤 식으로 영향을 미치게 되나. 멀티 플레이 시에 사용자간 진척도가 다르다면 어떻게 적용되는지 궁금하다. 조셉 피에피오라: <디아블로4>는 기존의 ‘벽’을 허물고 훨씬 거대한 월드가 됐다. 그 안에서도 유저들이 방해받지 않는 개인화된 경험을 가지길 원했다. 이를 위해 메인 퀘스트라인은 처음 플레이할 때에는 혼자서 플레이할 수 있다. 첫 클리어 이후 해당 지역에서 다른 캐릭터들을 만날 수 있게 된다. 신규 직업 '도적’과 <디아블로> 속 로그의 상관관계는? 1편의 ‘보이지 않는 눈의 자매단과도 관련이 있나? 카리나 킹덤: 도적을 포함한 <디아블로4>의 모든 직업은 과거 직업들에 ‘영향’을 받았지만, 직접적인 연관이 있다고 보기는 힘들다. 다만 플레이어가 캐릭터의 외모를 자신이 원하는 대로 (예전 캐릭터들의 모습처럼) 커스터마이제이션 할 수 있다. 보이지 않는 눈의 자매단 소속 인물의 경우 NPC로 만나볼 수 있다. <디아블로4>의 차세대 콘솔 버전 개발 계획이 있는지 조셉 피에피오라: PC 버전 이외에 <디아블로4>를 최대한 많은 콘솔에 출시하고자 한다. 그러나 현재로서는 PS4나 Xbox One 버전 출시만 계획돼있고, 아직 차세대 콘솔 출시 계획은 세우지 않았다. <디아블로4>의 PvP 요소를 더 자세히 알고 싶다. 조셉 피에피오라: 오픈월드형 PVP 시스템이다. 따라서 유저들이 반드시 하지 않아도 되는 선택적 콘텐츠다. 전설 아이템 획득, 장비 획득, 스토리 진행 등에 강요되지 않는다. 메피스토의 저주로 인해 ‘증오의 전장’이라는 지역이 생기고, 이 안에서 캐릭터들은 증오를 품게 된다. 목표는 ‘증오의 파편’을 얻는 것이고, 다른 플레이어를 살해하거나 몬스터를 잡거나 상자를 여는 등의 방식으로 모을 수 있다. 처음 얻은 파편은 정화되지 않은 상태로, 정화할 때면 주변 플레이어들이 정화 사실을 알고 접근해 공격, 파편을 빼앗을 수 있다. 파편으로 구매 가능한 아이템은 코스메틱, 트로피 등이며 성능은 없다. 전장에서 자신의 실력을 과시하는 데 쓰일 것이다. 과거 인터뷰에서 시리즈 초기작의 어둡고 음산한 분위기, 외로움을 게임 내내 유지하겠다고 밝혔다. 오픈월드 환경 안에서 이것이 어떻게 구현되는지? 조셉 피에피오라: 외로움의 감정은 <디아블로4>에서 중요한 지점이라고 생각한다. 이를 위해서 유저들이 서로를 쉽게 만나지 못하도록 했다. 플레이어들이 월드를 이동하면서 다른 사람을 만날 일은 매우 드물다. 잠깐씩 만나 협력하고 흩어지는 방식이다. 환경 연출 측면에서 외로움이 어떻게 구현되는지도 설명해보겠다. <디아블로3> 확장팩 <영혼을 거두는 자>에서 말티엘은 성역 전체 인구의 90%를 죽였다. 이로 인해 성역의 많은 곳이 불모지로 전락했다. 일부 지역에서 사람들이 모여 살고 있지만,  잊혀지고 고립된 환경이 많다. 주인공이 이런 고립된 지역을 방문, 악을 몰아내는 식으로 이야기가 진행된다. 영상에서 로그는 궁수와 암살자의 측면을 모두 보여줬는데, 전투 와중에 즉각 무기를 교체하며 두 가지 스타일을 오가게 되는지? 카리나 킹덤: 질문한 그대로 도적은 근접과 원거리 전투가 혼합된 형태의 직업이다. 그리고 전투 중에 두 가지  스타일을 즉각적으로 전환할 수 있다. 이런 특징을 애니메이션에서도 녹여냈다. 굉장히 빠르게 움직이는 캐릭터이며, 회피 동작의 일환으로 회전하는 동작도 많다. 이러한 요소가 전투 스타일에 잘 어울릴 것이다.
오거돈 부산시장 “네코제 부산 영구개최, 넥슨 본사 부산 왔으면”
제6회 네코제 찾은 오거돈 부산시장, 넥슨 김정욱 부사장 인터뷰 넥슨이 개최하는 유저 대상 축제 ‘제6회 네코제’가 오늘(1일)부터 2일까지 양일간 부산광역시청에서 개최된다. 넥슨이 개최하는 이번 행사는 유저 아티스트들이 중심이 돼 넥슨 게임 캐릭터나 음악, 스토리를 활용한 2차 창작물을 교류하는 행사다. 수 많은 관람객이 방문한 이번 행사에는 오거돈 부산시장과 넥슨 김정욱 부사장도 방문했다. 오거돈 시장과 김정욱 부사장은 금일, 네코제 현장을 찾아 전시 부스를 관람하고 유저 아티스트들에게 격려를 전했다. 행사 관람 후 진행된 공동 인터뷰에서 오거돈 시장은 “앞서 지스타 현장에서 '지스타 부산 영구개최'라고 이야기 했었는데, 네코제가 부산에서 개최된만큼 네코제 역시 부산에서 영구 개최했으면 한다. 또한, 부산에 현재 게임 복합 단지를 조성중인데 넥슨 같은 기업들이 부산으로 본사를 이전한다면 최대한 지원을 할 용의가 있다”라고 전했다. 금일 진행된 공동 인터뷰 내용을 정리했다 왼쪽부터 박인영 부산시의회 의장, 오거돈 부산 시장, 김정욱 넥슨코리아 부사장, 이인숙 부산정보진흥원 원장, 강민혁 넥슨코리아 대회정책이사 디스이즈게임: 네코제 현장을 찾은 소감이 어떤가? 오거돈 부산시장: 매우 기쁘게 생각한다. 지난 11월 개최된 지스타에 30여만 명이 모여 좋은 시간을 가진데 이어, 대한민국 제1 게임 업체라 할 수 있는 넥슨이 이렇게 ‘네코제’로 따로 부산을 찾아 기쁘다. 박인영 부산시의회 의장: 오늘 아침 지하철을 탔을 때 정말 많은 사람들이 있어 놀랐다. 그 이유가 모두 네코제를 방문하기 위해서라는 사실에 두 번 놀랐다. 네코제가 서울이 아닌 다른 지역에서 개최된 일이 이번이 처음이고, 부산을 선택해줘 매우 감사하게 생각한다. 이번 행사를 계기로 게임을 좋아하는 시민들이 부산을 찾았으면 한다. 이인숙 부산정보진흥원 원장: 넥슨 네코제가 부산에서 개최될 수 있어 감사하게 생각한다. 어찌 보면 이는, 지스타를 10년 쩨 성공적으로 개최한 부산시의 저력이 아닐까 생각한다. 부산시는 그간 게임 친화 도시로써 작용했고, 자리 잡았다고 생각한다. 부산시는 지스타, 네코제 외에도 인디게임 페스티벌 BIC 등 각종 게임 행사를 진행 중이고 앞으로도 이를 유지했으면 한다. 부산시에서 더 많은 게임 행사가 개최될 수 있도록 앞으로도 노력하겠다. 넥슨코리아 김정욱 부사장: 네코제가 대한민국 게임 콘텐츠 메카, 부산을 찾았다. 네코제가 창작자들이 마음껏 상상력을 발휘해 뛰놀 수 있는 ‘콘텐츠 가판대’가 되길 바라며, 내년에도 더 좋은 행사를 만들 수 있도록 부단히 노력하겠다. 넥슨코리아 강민혁 대외정책이사: 우선, 넥슨 아이피를 부산에서도 만날 수 있게 도와준 부산시에 감사드린다. 부산시는 지스타를 시작으로 게임에 대한 인연을 쌓기 시작해 지금은 대한민국 게임 대표 도시로 명성을 쌓았다. 부산이 게임 대표 도시를 넘어 글로벌에서도 최고가 될 수 있도록 넥슨도 응원하겠다. 넥슨코리아 조정현 IP사업팀 팀장: 네코제는 게임을 즐기는 유저들이 게임 밖에서도 이를 만날 수 있도록 하는 행사다. 부산에서 본격적으로 개최된 건 이번이 처음이고, 많은 관람객이 방문해 놀랐다. 이번 행사는 역대 네코제 중 가장 많은 방문객이 온 행사였는데, 이런 행사는 부산시의 지원이 없었다면 못했을 거다. 남은 행사 잘 마무리하고, 부산시에 도움이 되는 행사가 될 수 있도록 노력하겠다. 네코제 현장을 찾은 오거돈 부산 시장은 "<메이플스토리>가 최고"라며 엄지손가락을 올리기도 했다 그간 서울에서 개최되던 네코제가 부산을 찾았다. 부산 개최를 시작으로 향후 네코제는 지방 개최가 활성화되는건가? 조정현 팀장: 우선, 네코제가 부산에서 개최된 이유는 많은 유저들이 서울뿐 아니라 부산에서도 네코제를 개최해달라고 문의했기 때문이다. 서울 유치뿐 아니라 부산에서도 진행해달라는 유저 목소리가 많았기 때문에 부산을 찾게 됐다. 다른 지방 개최에 대해서는 향후 논의 후 발표하겠다. 다음으로 오거돈 시장에게 질문하고자 한다. 네코제에 방문해 보니 소감이 어떤가? 오거돈 시장: 대한민국 대표 게임 쇼 ‘지스타’가 부산에서 10년 이상 개최되며, 이제 부산은 대한민국 게임 대표 도시라고 자랑스럽게 말할 수 있다. 지스타에 이어 네코제까지 개최되면서 ‘게임 도시’로의 위상이 점차 오르는 것 같다. 게임 산업이라는 것은 게임뿐 아니라 아이피, 영상, 유통 등 모든 사업이 함께 성장할 수 있는 산업이라 생각한다. 앞서 11월, 지스타 현장에서 ‘지스타 부산 영구 개최’를 선언해 화제가 되기도 했는데, 이왕지사 네코제가 부산을 찾았으니 네코제 역시 부산 영구 개최를 했으면 한다.(웃음) 네코제 미션 이벤트 부스에서 '핑크빈의 데굴데굴 하우스'를 체험한 오거돈 부산 시장 오거돈 시장은 유저들이 만든 굿즈를 직접 구매하기도 했다 넥슨에서 수익금이 전혀 발생하지 않는 ‘네코제’를 계속 개최하는 이유 어떻게 되는가? 조정현 팀장: 네코제가 개최되는 이유는 오로지 유저들 때문이다. 넥슨은 게임 서비스로 수익을 올리고 있고, 서비스되는 여러 게임들은 보다 많은 유저들이 사랑해주고 있다. 유저들이 없었다면 넥슨은 지금까지 올 수 없었고, 행사도 진행되지 않았을 것이다. 그러니, 유저들에게 보답할 수 있는 자리, 그런 행사라고 생각해줬으면 한다. 현재 네코제에서 발생한 티켓 등 수익금은 전부 기부하고 있고, 유저 아티스트들이 판매한 2차 창작물에 대한 수익은 전적으로 유저에게 돌아간다. 이번에 발생한 티켓 수익금의 경우 부산 시내 특정 장소에 기부를 예정하고 있다. 내년 네코제는 어떤 계획으로 진행 예정인가? 조정현 팀장: 내년 상반기 개최를 목표로 하고 있지만, 아직 구체화된 계획은 없다. 다만, 내년 상반기 행사는 ‘넥슨’과 관련된 장소에서 개최됐으면 한다. 넥슨은 앞서 열린 제1회 네코제를 넥슨 아레나에서 진행했는데, 행사 전 너무 많은 걱정과 우려로 유료 입장으로 진행했다. 때문에 많은 유저들이 관람하지 못해 지금도 아쉽게 생각하는 부분이다. 내년에는 이 아쉬움을 풀고자 넥슨 아레나 등 넥슨이 익숙한 곳에서 진행하는 게 어떨까 한다. 올해 네코제는 앞서 5월 서울 세운상가에 이어 연 2회 개최된다. 이는 처음부터 계획된 사안인가? 조정현 팀장: 연 2회 개최 이유는 오로지 유저 아티스트들을 위해서다. 이들은 자신의 창작물을 더 많은 장소에서 선보이고 싶어 하고 판매하고자 한다. 때문에, 이런 반응을 더 늘리고자 연 2회 개최를 진행하게 됐다. 여러 번 진행하는 게 분명 쉽지 않은 행사다. 부산시에서 도움을 줘 수월하게 진행할 수 있었다. 내년 네코제는 '넥슨'과 관련된 장소에서 개최하고 싶다는 넥슨코리아 조정현 IP사업팀 팀장 오거돈 시장은 앞서 지스타에 1000억 투입을 약속한 바 있다. 전임자인 서병수 전 부산 시장도 지스타에 1000억 투입을 약속한 바 있지만, 사용 여부가 확실치 않은 것으로 알려져 있는데, 오거돈 시장은 향후 국내 게임 시장과 어떤 사업을 진행할 것인지 이야기 해줬으면 한다. 오거돈 시장: 오늘 개최된 네코제가 부산 게임업체들에게 많은 자극이 됐을거라 생각한다. ‘게임 도시 부산’을 만든다는 생각에는 한치 흔들림이 없다. 이를 지원하기 위해 센텀 지구에 게임융합타워를 건립하는 논의가 본격적으로 진행되고 있으며, 제 2 센텀지구에는 게임 특화 단지를 모아 전국 게임 업체가 부산에 모일 수 있도록 하고자 한다. 이외에도, e스포츠 경기장, 연구단지 등을 건설하는 등 단기적으로도, 장기적으로도 세계 최고 게임 도시를 만들겠다는 비전을 이어가고자 한다. 부산은 지금, 영화 영상 산업 도시로 나아가고 있고, 관광 산업 역시 진청을 보이고 있다. 이런 산업은 모두 게임 산업 육성화와도 직결될 수 있는 ‘여건’이라 생각한다. 게임 산업에 대한 지원을 아끼지 않을 터니, 향후 넥슨 같은 기업들이 부산으로 본사를 이전한다면 최대한 지원을 할 용의가 있다. 많은 사람들이 적극 협조했으면 한다.(웃음) 현재 이외에도 게임 과몰입 현상을 우리가 어떻게 슬기롭게 극복할 수 있는가에 대한 논의도 진행 중이다. 향후 정책 등 다양한 방법으로 게임 산업 육성이 자리 잡을 수 있도록 노력하겠다. 지스타 영구 개최 선언에 이어 네코제도 부산 영구 개최를 꿈꾼다는 오거돈 부산 시장 넥슨이 향후 부산으로 본사를 이전했으면 한다고 전한 오거돈 부산 시장
넥슨, 전 직원 연봉 800만 원 인상... 신입 연봉은 업계 최고 수준으로
3년 만에 신입·경력 공채 재개... "글로벌 경쟁력 확대하겠다" 넥슨이 국내 최고 수준의 연봉 인상을 포함한 임금체계 개편안과 사회공헌의 확장을 발표했다.  넥슨이 1일 발표한 보도자료에 따르면, 직원 연봉을 800만 원으로 일괄 대폭 인상했다. 지난해 대비 2배 가까이 증가한 13%의 인상률을 기록한 것이다. 직원들은 연차가 낮을수록 더 높은 인상률을 적용받게 된다. 코로나19 등 어려운 조건 속에서도 회사 성장에 기여한 직원에 대한 보상 차원의 성과급 또한 작년보다 높은 수준으로 별도 지급한다. 아울러 넥슨은 올 상반기 중 신입 및 경력 공채를 재개한다. 3년 만의 공개 채용. 개발직군 신입 연봉 5,000만 원, 비개발직군은 4,500만 원을 약속했다. 작년 고용노동부가 발표한 사업체 특성별 임금 분포 현황에 따르면 500명 이상 대기업의 대졸 신입 사무직의 평균 연봉은 3,347만 원. 넥슨은 "지속적인 성장 전략과 우수 인재 확보를 통한 글로벌 경쟁력 강화를 위해 임금체계를 대폭 상향 개편한다"고 전했다. 이번 공채를 통해 신규 개발 프로젝트, AI 연구, 사업 개발의 동력을 마련한다는 복안이다. 성과급 시스템도 달라진다. 큰 성과를 낸 조직과 개인에게는 최고 수준의 성과급을 지급, 열정과 동기부여를 극대화시킬 방침. 직책, 연차, 직군과 무관하게 회사의 성장에 기여한 직원은 합당한 수준의 성과급을 받게 된다. 넥슨은 "우수 인재들이 높은 성취감을 갖고 일할 수 있는 환경을 제공하는 동시에, 글로벌 시장에서의 경쟁력 강화로 이어간다는 계획"이라고 설명했다. 넥슨은 또 사회 공헌 활동의 강화도 약속했다. 회사는 임직원들의 자발적 기부 문화 확산을 독려하기 위해 직원 및 조직, 개별 프로젝트의 기부금액과 동일한 금액 만큼을 회사가 함께 기부하는 '더블유(Double You) 기부 캠페인'을 시작한다. 초중등생 대상 코딩 교육, 어린이 병원 건립 지원 등의 활동도 계속 이어갈 예정. 넥슨의 또다른 공헌 활동인 '넥슨 개발자 콘퍼런스'(NDC)는 올해 온라인으로 전환한다. 올해로 14회차를 맞는 NDC는 지난 31일부터 발표자 모집에 나섰다. NDC 사무국은 게임기획, 프로그래밍, 비주얼 아트&사운드, 프로덕션&운영, 사업, 마케팅, 경영관리, 커리어 등 게임산업과 관련된 주제로 하는 강연을 온라인으로 송출할 계획. 이정헌 넥슨 대표이사는 "지난해부터 넥슨이 글로벌 초일류 기업으로 한단계 더 도약하기 위해 어떤 경쟁력을 갖춰야 할지 많은 고민을 해왔다"라며 "체계적인 연봉인상을 통해 인재 경영을 강화하는 방향으로 결론을 내렸다"라고 말했다.  이어서 "우수 인재에 대한 전폭적 투자 전략을 바탕으로 누구나 다니고 싶은 회사를 만들고, 회사의 성과를 사회에 기여하고 환원하는 노력을 통해 사회에서도 사랑받는 회사로 자리매김해 나가겠다"라고 다짐했다. 강민혁 커뮤니케이션본부장은 "글로벌 시장에서 원 티어 기업들과의 경쟁에서 앞서가기 위해서는 실력과 열정을 겸비한 맨파워 강화가 필수"라며 "기존 임직원 뿐만 아니라 분야별 최고의 인재들이 넥슨에 합류해 함께 큰 성과를 내고 최고의 대우를 받는 선순환 고리를 만들어, ‘초격차’를 뛰어넘는 질주 모드로 본격적으로 돌입하고자 하는 경영진의 포커싱 전략"으로 개편의 취지를 설명했다.