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영지 도입, 생활 콘텐츠 개편... 미리 보는 로스트아크 시즌 2

스마일게이트 로스트아크, 시즌 2 주요 콘텐츠 발표
스마일게이트의 MMORPG <로스트아크>의 시즌 2에 관련한 내용이 공지됐다. 스마일게이트는 '리샤의 편지'를 통해 새 시즌에 담길 '원정대 영지'와 생활 시스템과 항해 콘텐츠에 대한 내용을 소개했다.

하우징 시스템인 '원정대 영지' <로스트아크>에 새로운 핵심 콘텐츠가 될 것으로 기대된다. 생활 시스템은 원정대 공유 방식으로 전면 개편될 예정이다. 항해에서 '행운의 기운'이 사라지며, 대신에 선박 이동 속도를 전체적으로 올라간다.

올 3분기에 나올 것으로 예측되는 <로스트아크> 시즌 2에는 어떤 요소가 추가되는지 자세히 살펴보자.
# 단순한 하우징 넘어 유저 편의까지 도모한 신규 콘텐츠 '원정대 영지'

'원정대 영지'는 시즌 2의 핵심 콘텐츠로 그간 플레이어들이 수집한 요소들이 직접 드러나는 신규 공간이다. 일종의 하우징 시스템으로 생산, 의뢰를 비롯한 각종 편의 기능을 제공한다.

플레이어는 게임의 '실리안 왕'으로부터 영지를 하사받은 뒤 자신의 영지를 가꿀 수 있다. 공개된 자료에 따르면, 영지에서는 그간 <로스트아크>에서 수집한 물품들을 전시할 수 있다. 영지에는 집사 '아델라인'이 있어 공간을 꾸미거나 발전시키는 데 있어 유용한 정보를 얻을 수 있다.

영지에서는 각종 건축물을 두어 다양한 활동을 관리할 수 있다. '저택'은 플레이어의 집으로 영지의 성장을 상징하는 공간이다. 또 '연구소'에서는 다양한 영지 활동을 하기 위한 각종 연구를 할 수 있다. 이를테면, 연구소에서 연구를 진행해서 창고에 보관할 수 있는 짐의 양을 늘릴 수 있게 된다는 등의 방식이다.
연구소에서 연구한 레시피는 '제작 공방'에 반영된다. 제작 공방에서는 각종 배틀 아이템이나 생활 도구 및 성장에 필요한 물품을 제작할 수 있다. 스마일게이트는 "영지가 성장하면 대도시에서 제공되는 물품보다 더욱 값진 것들을 제작할 수 있게 될 것"이라고 설명했다.

또 플레이어는 영지 안에서 그 밖의 행동을 수행할 수 있는 '파견 의뢰소'를 이용 가능하다. 앞으로 플레이어는 파견 의뢰소를 통해서 특정 임무를 자동 수행할 수 있다.가령 아크라시아에서 성장하며 얻은 경험을 바탕으로 해서 특정 임무에 파견 대원을 보낼 수 있는 것이다. 
뿐만 아니라 영지의 규모가 성장하면 NPC 무역 상인이 찾아온다. 플레이어는 이들과 계약을 맺고 경제 활동을 벌일 수 있다. 스마일게이트는 "영지가 더 발전할수록 희귀한 물품을 판매하는 보기 드문 상인들도 영지를 방문할 것"이라고 예고했다.

영지의 각종 꾸미기 요소는 자율 배치로 이루어진다. 초기 발표에서는 지정된 위치에만 설치물을 배치할 수 있지만, 실제로 시즌 2에 추가될 때에는 플레이어가 자유롭게 꾸밀 수 있다는 것.

플레이어가 꾸밀 수 있는 설치물로는 공간을 깔끔하게 구성해줄 정원 벽, 직접 연주하고 소리를 내 볼 수 있는 악기류, 거대한 석조 구조물, 각종 가구가 있다. 그밖에 특정 조건을 달성한 일부 호감도 NPC와 원정대 내의 다른 캐릭터들도 영지에 배치할 수 있다.

끝으로 영지에서는 다른 플레이어를 초대해 커뮤니케이션을 할 수 있다. 영지 주인이 허락한다면 그의 친구나 공격대원은 수시로 영지를 찾을 수 있다.
# 기존의 생활 레벨 삭제, 원정대 공유... 대대적 개편 이루어진 생활 시스템

스마일게이트는 <로스트아크> 생활 시스템의 전면적인 개편을 알렸다. 기존의 생활 레벨은 사라지며, 모든 생활 콘텐츠는 원정대 단위로 조직된다. 생활 스킬과 생활 도구를 원정대 단위로 공유하게 되며, 이에 따라 원정대 단위로 차감되는 '생명의 기운'이 도입된다.

생활 레벨 삭제로 인해 기존 생활 포인트를 각 생활 스킬에 분산 투자 하는 방식은 사라지며, 생활 스킬을 사용할 때마다 해당 생활 스킬의 숙련도를 쌓아 나가는 방식으로 변경되는 것이다. 

이를 통해 스마일게이트는 "바로 눈앞에 채집물이 보여도 다른 캐릭터로 접속해야 채집할 수 있는 어색한 상황", "생활 콘텐츠를 다양하게 즐기고 싶어도 다 캐릭터를 활용해서 생활 레벨을 중복으로 육성하지 않으면 온전히 즐기기 힘들었던 불편한 상황"등의 불편을 최소화할 것이라고 약속했다.
스마일게이트는 사용성이 떨어지거나 생활 콘텐츠와 연관성이 적었던 생활 스킬도 기능을 개편하거나 제거할 예정이다. 낚시터마다 등장하는 어종에 차이가 없어 사용하는 것이 무의미했던 '어종 확인' 이나 생활과 연관성이 떨어지는 '달빛 채광사' 등의 생활 스킬들이 그 대상.

생활 콘텐츠 렙업을 위해 몇백 개의 생활 도구를 챙겨 다닌다는 일도 사라진다. 앞서 쓴 것과 같이 아이템을 원정대와 공유하는데, 이 아이템에 내구도 개념을 추가해 수리해가면서 쓸 수 있기 때문이다.

스마일게이트는 "시즌 2부터는 현재 플래티넘 필드에 국한되어 있는 생활 콘텐츠에서 탈피하기 위해, 일반 필드에서도 의미있는 채집물을 획득할 수 있다"고 소개했다.

정리하자면 앞으로 <로스트아크>에 낚시 전문 캐, 채광 전문 캐는 효용을 잃고 한 캐릭터에서 원정대 공유를 통해 관리할 수 있는 것이다. 불필요한 스킬을 제거하면서 조금 더 가벼워진 생활 콘텐츠가 될 전망이다.


# 이제 로스트아크엔 '행기'가 없다

끝으로 시즌 2부터 항해에 대대적인 개편이 이루어진다.
▲ 개인 항해 활동 제거와 행운의 기운(행기) 삭제

스마일게이트는 수중 탐사, 보물 인양, 끌망 등의 개인 항해 활동이 보상에 비해 피로도가 높다는 여론을 인식해 개인 항해 활동의 비중을 줄이고, 이에 따라 불필요하게 항해 활동을 제어하는 '행운의 기운' 시스템을 제거했다.

▲ 협동 항해 활동 완화

대신, 협동 인양이나 해양 헌팅 등 함께하는 항해 활동은 유지하되 요구되는 필수 선원을 최소화한다. 협동 항해 활동을 즐길 수 있는 포인트나 시간적 스케줄 요건은 지금보다 완화했다. 

▲ 선박 이동 속도 상향

대항해를 이동할 때 답답하게 느껴지던 선박의 이동속도는 전반적으로 상향된다.

▲ 원주민 부락 개선

한 번 대륙을 떠난 선박이 다른 항구로 도착하기까지 정박할 수 없던 불편함도 원주민 부락의 개편을 통해 개선된다. 새로운 원주민 부락은 선원이나 선박을 교체하고 내구도를 수리하는 등 항구의 역할을 분담해준다.
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<로스트아크>가 월드컵, 비트코인, 드루킹 등 수 많은 키워드를 뚫고 '올 한해 국내 구글 이용자가 가장 많이 검색한 키워드' 1위에 올랐다. 구글이 12일 '2018년 국가별 올해의 검색어'를 공개했다. 2018 올해의 검색어는 종합 카테고리를 포함 인물, 뉴스, TV 프로그램, 영화 등 분야별 상위 10위 인기 검색어를 포함한 차트다. 순위는 전년 대비 검색량이 급증한 검색어를 대상으로 집계했으며, 웹 사이트명과 일부 성인 검색어를 제외됐다. 올해 국내 구글 사용자가 가장 많이 찾은 검색어는 <로스트아크>다.  <로스트아크>는 국내 게임 개발사 스마일게이트가 개발한 PC MMORPG로 오픈 전부터 큰 기대를 모았다. 실제로 출시를 앞둔 11월, 전년 대비 큰 증가 폭을 기록했다. 그 뒤를 이어 2위는 월드컵, 3위 김비서가 왜 그럴까, 4위 외모지상주의, 5위 평창올림픽, 6위 신과함께, 7위 비트코인, 8위 태풍 경로, 9위 하트시그널2, 10위 논산 여교사 순으로 종합 인기 검색어 차트에 올랐다. <로스트아크>는 국내 게임 검색 순위에서도 1위로 선정됐다. 또한 같은 개발사에서 개발한 <소울워커>는 게임 검색 순위 2위에 올랐다. <소울 워커>는 서비스 초반에는 큰 주목을 받지 못했지만, 올해 초 게임업계에 퍼진 특정 이슈로 유저가 대거 유입돼 상위권에 오른 것으로 추측된다. 이외에도 넥슨의 <듀랑고>, <메이플스토리>, 독특한 설정의 호러 연애 시뮬레이션 게임 <두근두근 문예부>, 모바일 플랫폼 매출 1위 자리를 지키고 있는 <리니지M> 등이 게임 검색 순위에 이름을 올렸다.
'데스티니' 게이머들이 배우 '랜스 레딕'을 추모하다
우리 곁을 떠난 '사령관 자발라'의 성우 지난 18일, 유명 배우이자 성우인 '랜스 레딕'이 갑작스럽게 팬들의 곁을 떠났다. 이에 <데스티니> 게이머들은 그가 성우를 맡았던 '사령관 자발라'의 앞으로 찾아가 랜스 레딕을 추모했다. 게이머들은 각자의 감정 표현을 사용해 그를 기렸으며, 게임 내 등장인물을 애도하기 위해 만들어진 감정 표현 '군주의 경례'를 사용해 도열하는 모습을 보였다. 개발사 번지는 공식 트위터를 통해 "그는 <데스티니>를 상징하는 존재였으며, 커뮤니티에 대한 헌신과 주변 사람들을 감동시키는 친절을 보여 왔다"라며 랜스 레딕을 추모했다. (출처: Destiny Bulletin 트위터) 랜스 레딕은 사령관 자발라의 성우를 맡은 것을 넘어 평소에도 <데스티니> 시리즈를 플레이해 온 것으로 알려졌다. 2021년에는 트위터를 통해 자발라의 목소리로 팬들이 보낸 메시지를 직접 읽어주기도 했다. 랜스 레딕의 배우자 '스테파니 레딕'은 해외 <데스티니> 커뮤니티에 "추모해 준 여러분께 감사하다"라며 "그는 게임을 사랑했던 만큼, 여러분도 사랑했다"라고 밝혔다. 앞서 랜스 레딕은 로스앤젤레스에 위치한 자택에서 항년 60세의 나이로 별세했다. 사망 원인은 자연사로 알려졌다. 랜스 레딕은 <존 윅> 시리즈에서 '컨시어지 샤론' 역할을 맡은 것으로 유명하며, 게임에서는 <데스티니>의 '사령관 자발라'나 <호라이진 포비든 웨스트>에서 '사일렌스'의 성우를 맡아 열연했다. 넷플릭스에서는 동명의 게임을 실사화한 <바이오하자드: 더 시리즈>에서 '웨스커'를 연기해 호평받은 바 있다. (출처: 데스티니 레딧)
로스트아크, '마법과 정령의 땅' 신규 대륙 '로헨델' 추가
지난 1월 5일 <로스트아크>의 공식 홈페이지에 신규 대륙 로헨델에 대한 정보가 공개됐다. <로스트아크>의 각종 소식을 전하는 ‘리샤의 편지’에 따르면, 로헨델은 <로스트아크> 월드의 서쪽 바다에 위치한 마법과 정령의 대륙이다. 이 지역은 실린여왕 아제나와 이난나에 의해 통치되고 있는 대륙으로써 마법사 클래스의 프롤로그가 진행되는 곳이다. 마법사 클래스를 선택한 유저는 프롤로그에서 로헨델의 일부 지역만 볼 수 있었지만, 정식 에피소드 업데이트가 되면 대륙 전체를 모험할 수 있다. 로헨델은 세계수 엘조윈의 가호 아래 실린여왕 아제나와 이난나에 의해 통치되고 있는 대륙이다. 유저는 로헨델로 통하는 유일한 항구인 '은빛물결 호수'에서 입항 허가증을 받은 뒤 로헨델에 들어갈 수 있다. 이 대륙에는 춤과 노래를 사랑하는 신규 종족인 ‘밤보족’이 살고 있으며, 세계수 '엘조윈' 위에 건설된 도시 '로아룬', '바람향기 언덕'과 '유리연꽃 호수' 등 새로운 던전과 모험 요소가 준비되어 있다. 정령과 마법의 힘으로 유지되는 로헨델은 대체로 평화로운 분위기를 띄고 있다.  하지만 '사슬전쟁' 당시 몽환군단장 아브렐슈드에 의해 파괴된 '제나일'은 폐허가 되어 정령의 힘이 닿지 못한다. 정령의 힘은 네 원소를 다스리며 로헨델의 평화를 유지하고 있지만, 점점 그 힘이 약해지고 있다. 유저는 제나일을 탐험하며 정령의 힘이 왜 약해지고 있는지, 어떻게 하면 로헨델의 평화를 되찾을 수 있을지 볼 수 있을 전망이다. 한편, 리샤의 편지에 따르면 이번 에피소드 업데이트에 '프로키온의 장막'으로 막힌 <로스트아크> 서쪽바다와 동쪽바다를 이어주는 정기선 ‘클레멘티아’가 추가된다. 이번 에피소드 업데이트에 대한 세부 사항 및 일정은 추후 공식 홈페이지에 공개될 계획이다. 세계수 엘조윈 위에 건설된 도시 로아룬의 모습 밤보족은 춤과 노래를 사랑한다 '정령의 땅'은 로헨델을 수호하는 네 명의 정령이 머무르는 신성한 공간이지만 지금은 그들의 힘이 많이 약해진 상태이다. 갑자기 분위기 체스판. 과연 어떤 콘텐츠가 추가되는 걸까?
'프라시아 전기', "당신이 잠든 사이에도 게임은 계속된다?!"
3월 30일 공개 예정... MMORPG+SLG로 융합 게임성 추구 <프라시아 전기>는 넥슨 신규개발본부가 '사활을 걸었다'라고 표현해도 좋을 정도로 오랜 기간과 많은 인원을 동원해 만든 크로스플레이(PC·모바일) MMORPG다. 올 3월 30일 출격을 앞둔 게임은 MMORPG와 SLG의 조화를 통해 전에 없던 새로운 경쟁 양상을 구현하는 것을 목표로 삼고 있다.  넥슨은 <프라시아 전기>에 캐릭터 성장과 아이템 파밍이라는 MMORPG의 근원적인 재미를 담았을 뿐 아니라 거래와 교역, 인간과 엘프의 전쟁을 그린 내러티브도 충실하게 담았다고 설명한다. 또한 기존 모바일 MMORPG에 도입된 '자동사냥'보다 발전된 '어시스트 모드'를 도입해 진입장벽을 낮췄다. 15일 판교 넥슨 사옥에서 이익제 디렉터, 임훈 부디렉터, 강석환 사업실장을 만났다. 왼쪽부터 <프라시아 전기> 임훈 부디렉터, 이익제 디렉터, 강석환 사업실장 Q. 디스이즈게임: 넥슨 모바일 MMORPG 흥행의 초석 다졌던 <AxE> 개발진의 오리지널 신작이다. 후속작이 아닌 오리지널로 간 이유는 무엇인가? A. 이익제 디렉터: 굉장히 오래전부터 MMORPG 개발을 준비해왔다. <AxE> 이후에 더 높은 게임성과 스토리가 필요했는데, (전작의) 영향을 받지 않고 진정한 MMORPG를 만드려면 어떻게 할까 준비를 많이 했다. IP의 제약과 한계를 벗아너서 재미를 주는 MMORPG를 만들기 위해서 신규 IP로 가게 됐다. Q. 시장에서 기대하는 성과는? A. 이익제 디렉터: 오랫동안 사랑받는 게 최종 목표다. 많은 유저들이 오래도록 집중하고 즐길 게임 만들 수 있도록 노력했다. Q. 경쟁작이 적지 않은 상황인데, <프라시아 전기>만의 경쟁력은 무엇이고, 어떤 성과를 기대하는지? A. 강석환 사업실장: 론칭 전에 인게임 영상으로 콘텐츠와 스토리를 공개하는 것인지 어떤 의미인지 알고 계실 것이라고 생각한다. 얼마나 자신감이 있는지 아실 것이다. 그만큼 자신감이 있다. 재밌다. (웃음) 그래서 저희는 저희의 길을 가려고 한다. Q. 론칭 이후 업데이트 주기를 어느 정도로 생각하고 있나?  A. 이익제 디렉터: 개발 상황 때문에 구체적으로 답하긴 조심스럽다. 유동적인 부분이 있기 때문에 확정이 어렵다. 론칭 이후 4개월 정도(에 업데이트)를 이야기하고 있다. 현재 거점과 영지가 21개 준비되어있고, 월드의 크기도 정말 넓다. 처음 오픈 때는 캐릭터 성장의 재미를 느끼게 하려 한다. 이후 어느 정도 업데이트 일정이 나오면 유저들에게 사전에 공지해서 준비하실 수 있게 할 것이다. # 초기에는 캐릭터 성장에 주력, 이후 점차 '쟁게임' 면모 드러날 듯 Q. 출시 2주 정도 남았는데 게임에 대한 단편적인 정보만 공개된 듯하다. A. 이익제 디렉터: 그렇게 느껴진다면 조금 더 노력해야 하는 부분인 것 같다. 유튜브에 인 게임의 여러 특징에 관련한 영상이 있다. 쇼케이스도 그렇고 직접 출연한 영상을 통해서 디테일하게 많은 것들을 말씀드리려고 한다. 부족했다고 느끼실 수 있다. 19일 추가 영상도 준비되어있고, 론칭 전까지 보여드릴 것들이 있다. 계속 노력하겠다. Q. 이전 쇼케이스에서 상위 유저들이 거점을 독식할 수 없다는 말을 했다. MMORPG에서는 길드끼리 연합을 형성하고 세력을 만들어서 운영진의 계획 이상으로 넓은 영역을 통제하는 일이 많은데, 이를 막기 위한 방지책이 있나? A. 임훈 부디렉터: 그런 부분까지 완벽하게 통제하는 것이 MMORPG 본연의 모습에 어울린다고 생각하지 않는다. 요즘 게임에는 (통제가) 더 쉽게 일어날 수도 있다. 일단은 특정 개인이나 일부 유저들이 너무 많은 통제를 할 수 없도록 제약을 하고 있다. 결사(일반적인 MMORPG의 길드에 대응하는 개념이다.) 시스템에서 기본적으로 세력의 확장을 위해 필요한 요소들을 준비해놨다.  하나의 결사가 모든 것을 다 할 수 없도록 설계했다. 여러 결사가 서로를 도와야 더 빠르게 성장할 수 있도록 구성했다. 그런 부분 때문에라도 일부 결사의 집중이 생기지 않을 것으로 생각하고 있다. 물론 생길 수도 있지만, 서비스하면서 보완해나갈 예정이다. A. 이익제 디렉터: '모든 거점을 가질 수 있느냐'라는 이야기가 있는데, 시스템적인 제약이 있어서 론칭 시점에 1개의 거점만을 가질 수 있다. 그리고 모든 유저들이 결사에서 활동할 거라고 기대하고 있다.  Q. <프라시아 전기>도 결국 전쟁게임이다. 상위 유저의 독점을 피할 수 없을 것이고, 이걸 기대하는 유저들이 즐기는 게임이기도 하다. 어느 정도는 상위 유저들에게 독점되는 무언가가 있어야 할 텐데. A. 임훈 부디렉터: 요새와 성이 대표적인 예다. 그것들을 차지하면 연구가 진행되어 발전하는 부분들이 준비되어있다. 또 보스를 많이 준비하고 있는데, 사냥터 보스부터 존 보스, 필드 보스 3개를 구분해놨다. 상위 레벨 보스들은 상위 유저들이 차지하는 그림이 될 것으로 생각하고 있다.  Q. 쇼케이스에 심연석에서 대해서 강조했다. 구체적으로 어떤 아이템인가? A. 이익제 디렉터: 19일 영상에서 자세히 준비됐다. 지금 간단히 이야기하면, 장비를 제작하는 데 필요한 (소모성) 필수재료다. 게임을 하면서 많이 필요한 재료다. 인 게임 화면과 같이 19일에 자세한 정보를 공개할 것이다. A. 강석환 사업실장: BM과 관련해 많이 궁금하신 것으로 안다. 론칭 전까지는 최대한 인 게임 영상 위주의 콘텐츠와 게임 고나련 내용을 공개할 예정이다. 정식 출시 이후 상품에 대해 확인할 수 있을 듯한데, 플레이어들이 가진 아이템의 가치를 지키는 것을 최우선하는 방향으로 업데이트 계획을 잡고 있다. 라이브한 뒤에도 상품과 관련해서는 투명하고 정직하게 공개하겠다. Q. <프라시아 전기>에 무기레벨이 있다고 들었는데 상한선이 존재하나?  A. 임훈 부디렉터: 장비마다 상한선이 있다. 30레벨, 35레벨 정도가 있고 55레벨 장비가 최고 사양의 레벨이 될 것이다. Q. <프라시아 전기>만의 차별화되는 육성 시스템이 있다면? A. 임훈 부디렉터:  조금씩 다르게 만들어놓는 것들이 있다. 아이템에 레벨 제한이 존재하고, 강화가 있지만 그 과정에서 파괴 이전에 '침식'이라는 과정을 거치기도 한다. 마법부여도 다른 게임과는 다른 형식으로 구현됐다고 말씀드릴 수 있다. # 인간과 엘프는 어떻게 싸울까? MMORPG와 SLG는 어떻게 합쳤을까? Q. 시놉시스에 등장하는 인간과 엘프 사이의 대규모 전투는 게임 내에 어떻게 구현되나? A. 임훈 부디렉터: 처음 튜토리얼 구간에서 에피소드를 진행하게 되고, 2주 정도가 지나면 엘프가 차지하고 있는 거점이 열리게 된다. 플레이어들이 이것을 뺏는 과정이 있고, 그러면서 유저들과 협력과 경쟁이 발생한다. 그 뒤로도 인간이 엘프의 압제에서 벗어나는 콘텐츠가 꾸준히 제공될 것이다. 신규 지역과 업데이트도 그런 식으로 준비되고 있다. Q. MMORPG와 SLG의 결합을 추구하고 있다. 새벽 2시에 알람을 받고 깨지 않으려면, 잠 들어도 영지를 관리하는 기능이 들어가야 하는데 어시스트 모드에서 보조하는 것인가? A. 임훈 부디렉터: 게임을 설계하면서 그런 종류의 피로를 느끼지 않게 하게끔 노력했다. 과금을 하지 않더라도 새벽에 공격을 받지 않는 구조를 만들었다. 거점을 차지하고 있으면 보호막을 하루에 8시간 정도 켤 수 있다. 그것을 인게임 재화로 켤 수 있도록 설계했다. Q. MMORPG에 SLG를 접목한 이유는? A. 이익제 디렉터: SLG 요소가 들어가있다는 부분이 있다. 더 정확히는 (접목한 장르가) MMOSLG가 될 것이다. SLG는 정말 많은 사람들이 온라인에서 붙어서 게임을 했고, 그것이 모바일 플랫폼에서 성공적으로 자리매김한 장르다. 나도 역시 플레이를 재밌게 했다. 이 프로젝트 자체가 MMORPG가 더 재밌으려면 어떻게 해야 하는가를 고민을 가지고 출발했기 때문에 두 장르를 서로 많이 참고하게 됐다. 상위 유저 독식이나 소수 콘텐츠만 플레이하는 부분들을 타파하려 한다. MMOSLG에서는 각자의 역할이 있고, 그것이 재미가 있고, 사람들이 대화를 많이 나누게 되는데, MMORPG에 접목할 수 있겠다고 생각했다. 물론 그렇다고 장르의 특성을 냅다 가져온 것은 아니다. 접목을 하다 보면 안 맞는 부분이 많다. 넣어보고, 붙여보고, 고치면서 지금 단계에 이르렀다. Q. 유저간 거래가 가능한가? SLG를 하다 보면 잉여자원이 생기기도 하고, 필요한 자원이 모자른 경우가 많은데 뒷받침하는 기능이 있나? 또 MMORPG로 놓고 본다면, 공성전을 준비하면서 자원을 매집하는 경우도 많다. A. 임훈 부디렉터: 개인간 거래를 지원하지 않지만, 결사 내부에서는 거래가 가능하다. 결사간 거래도 가능하다. 결사가 유저들의 집합체라고 말씀을 드렸는데, 거기서 자원을 모으거나 같이 생산한 아이템들을 거래할 수 있다. 결사끼리의 거래는 교역소라는 이름을 붙인 시스템 안에서 이루어진다. 일반적인 게임의 거래소는 누가 물건을 올렸는지 보이지 않는데, <프라시아 전기>의 교역소는 어디에서 물건을 올렸는지 보인다. 서로 무엇이 필요한지 정치를 할 수 있도록 개발했다.  Q. NDC 강연에서 탈것을 통한 움직임을 현실적으로 구현한 게 인상적이었다. 순간이동을 지원하지 않다 보니 초반 지역에서 탈 것을 탄 유저들이 몰리면 서버 문제로 이어질 수 있을 것 같은데, 관련해서 대책이 있나? A. 이익제 디렉터: 우선 강연을 봐주셔서 감사하다. (웃음) 개발팀에 사람이 많다고 말씀을 드렸는데, 200명이 집중해서 일하고 있다. 테스트를 할 때도 2,000명 이상의 유저들을 동시간에 접속시켜서 플레이하는 모습을 봤다. 플레이어 불편함 느끼지 않도록 서버나 클라이언트 최적화에 많은 준비를 하고 있다. 또 다양한 기기에서 적절한 스펙을 보여주는 것도 많이 준비했다. 플레이에 큰 문제는 없을 것으로 기대하고 있다. A. 임훈 부디렉터: 메인 에피소드가 끝나면 이어지는 에피가 있는데 그것들은 선택해서 가도록 해서 크게는 4가지 정도로 구분돼서 유저들이 4지역으로 분산돼서 플레이하게 될 거라 큰 문제가 없을 거라 기대하고 있고 문제가 생긴다면 빠르게 대응하겠다. Q. 거점전이나 공성전은 PC를 중심으로 최적화했나? 타 게임에서 거점전은 모바일로 즐길 수 없어서 불만인 유저들이 있다.  A. 이익제 디렉터: PC 사양에서 QHD 화면에 프레임 최대한 확보하는 엄격한 기준을 세웠다. 대부분의 기기에서 게임이 원활하게 돌아가는 모습을 확인하고 있다. 최신의 기술 텍스쳐까지, 4K이나 라이트 효과도 강조해놓은 부분이 많다. 또 그런 것들을 즐기기 원하는 유저들이 많아서 거기까지 지원을 했다. Q. PC방 추가 혜택 있는지? A. 강석환 사업실장: 지원은 되겠지만, 추가적인 혜택은 준비되어있지 않다. 자리에 오래 앉아있으면 혜택을 드려야할 텐데, 그런 부분이 <프라시아 전기>와 맞지 않다고 생각했다.  Q. <AxE> 신기했던 기능이 있었는데, PvP를 할 때, 누가 날 죽였는지 볼 수 있었다는 것이다. 이번에도 PvP에 특화된 시스템이 있나? A. 임훈 부디렉터: 기본적으로 PvP 시스템은 여타 게임과 비교했을 때 큰 차이는 없을 거라고 생각한다. 대규모 PvP 위주로 게임을 만들었지만, 실제로 유저들이 마구잡이로 PvP를 하기는 바라지 않아서 (보통) 게임에서 제공하는 수준으로 제공할 것 같다. A. 이익제 디렉터: 예를 들어 PK를 많이 하고 다니는 플레이어는 '파멸자'가 되는 식으로 풀어내려 했다. 누군가가 파멸자를 끊어내면 시스템 메시지로 칭찬하는 식으로 노력한 부분이 있다. PvP를 재밌게 만드는 데 포커스를 많이 맞췄다. 실제로 플레이했을 때 손맛을 느낄 수 있다. # '당신이 잠든 사이에' 거의 다 해주는 어시스트 모드 Q. <프라시아 전기>의 어시스트 모드가 과도한 편의를 제공한다고 생각하지 않나? 상황을 알려주는 수준의 기능이 아니라, 게임을 하지 않는 동안에도 플레이가 이루어지는 것을 긍정적으로 보지 않을 수도 있다. A. 이익제 디렉터: "그거 게임 맞아요?"라는 이야기를 들었는데, <프라시아 전기>도 분명 게임에 접속을 해야 한다. 다만 게임을 하지 않는 시간 동안에 캐릭터를 이용하는 것이다. 게임을 하지 못하는 시간 동안 생기는 격차와 박탈감이 유저 풀을 줄이는 부분이 있다. 하루에 30분만 들어올 수 있는 사람들이 우리 게임의 플레이어가 될 것이라고 생각하고 있다. 어떻게 본다면 <풋볼 매니저>처럼 관리하는 재미도 분명 있을 것이다. 게임에 접속해서 조작하는 느낌은 PC MMORPG 느낌이 맞다. 분명한 것은 방치형 게임이 아니다. (어시스트 모드를) 조작의 확장이라고 생각하고 있다.  Q. 어시스트 모드의 기획의도는? A. 이익제 디렉터: 신경쓴 분야다. 90년대부터 PC MMORPG를 했던 세대들이 있다. 나도 그런 MMORPG 팬이고, 이제는 30~40대가 되었다. MMORPG는 굉장히 많은 시간을 PC 앞에 붙어서 해야 한다. 그러나 이제는 그럴 수 없는 사회인, 회사원이 되었다. 이런 부분에 있어서 MMORPG를 좋아함에도 불구하고 잘 못했던 부분이 있다.  모바일 MMORPG의 편의기능들이 나오면서 자동사냥으로 그런 격차가 어느 정도는 해소가 됐고, 사람들이 다시 늘어났다고 생각한다. 이 팬들을 어떻게 하면 계속 데려올 수 있을까, 어떻게 하면 더 넓어질까 고민했다. 우리는 이런 생각에서 어시스트 모드를 만들었고, 다른 게임들도 비슷한 생각 하에서 방치 모드를 제공하고 있다고 생각한다.  더 나아가서 스크린을 점유하지 않아도 가상세계 내 캐릭터를 플레이시킨다는 큰 지향점이 있다. 그 지향점 속에서 게임을 개발하고 있다. 론칭 이후에도 더 많은 기능을 업데이트할 것이다. Q. 어시스트 모드를 순차적으로 도입할 것인가? A. 이익제 디렉터: 처음부터 준비하고 테스트한 것은 3가지 기능 정도가 된다. 기획하고 논의하면서 확장하며 심플한 기능만 넣었다가 확장을 거듭했다. 향후 게임에 콘텐츠가 추가됨에 따라서 어시스트 모드에 추가될 부분도 있을 듯하다. 미리 만들어놓고 닫아놓은 기능은 없다. Q. 쇼케이스 영상에서 어시스트 모드에 AI 스피커 컨트롤을 연구 중이라고 발표했다.  A. 이익제 디렉터: 그렇다. 연구 개발 수준에서 검토 중이다. 내가 아이를 키우는데 육아를 하면 AI 스피커가 노래 틀어주는 게 도움이 된다. (웃음) 게임도 이렇게 스피커와 연동해서 알림을 받을 수 있지 않을까라는 아이디어에서 출발했다. 저희가 먼저 만들어서 치고 나갈 수도 있지만, 유저들의 니즈를 봐야 한다. 사용자가 많다면 개발을 더 진행할 수 있다. 뭔가 정리된 게 있으면 알려드리겠다. <프라시아 전기>의 어시스트 모드를 이용하면 게임에 접속하지 않아도 캐릭터를 컨트롤할 수 있도록 하는 기능을 탑재했다. 캐릭터의 상황, 프리셋, 사냥터, 파견에 따라서 맞춤형 플레이를 지원한다. Q. PC와 모바일을 아우르는 게임 만들었는데 크로스플랫폼이기 때문에 얻을 수 있는 새로운 경험은 무엇일까? A. 이익제 디렉터: 게임 서비스란 결국 고객을 찾아가는 과정이라고 생각한다. 그리고 최근 MMORPG에 현실적으로 유저들이 줄어드는 이유가 있지 않을까 생각한다. 캐릭터를 만나러 가야 하는데 조작을 할 수 없는 게 게이머의 입장이다.  PC와 모바일 모두 지원하기 위해서 열심히 상의했다. 거의 대부분의 기능이 모두 다 돌아간다. 물론 UX나 스크린의 차이는 있겠지만, 플레이 자체는 전부 지원한다. PC 중심으로 만들어서 모바일은 안 되는 일은 없다.  A. 임훈 부디렉터: PC, 모바일 모두 최대한 비슷하게 제공하려 한다. 그라운드 스킬이나 차징 스킬이 있어서 그런 스킬을 볼 때 PC와 모바일이 다르겠지만, 유사하게 만들려고 노력한 부분이 있다. 게임패드를 지원하자는 이야기도 있었는데, 아무래도 MMORPG라서 눌러야 할 게 많아서 늦어지고 있는 상태다. Q. <히트 2>(넥슨게임즈)에서 처음으로 '넥슨 크리에이터즈'가 도입됐다. <프라시아 전기>에도 비슷한 서비스가 제공되는 것으로 아는데. BJ 프로모션 계획은? A. 강석환 사업실장: 저희도 <히트 2>와 같이 넥슨 크리에이터즈 활용할 예정이다.  우리는 넥슨 게임으로 콘텐츠 크리에이팅을 한다면 모두 넥슨 크리에이터라고 보고 있다.  긍정적인 방식의 순환구조를 원하고 있는데, 크리에이터즈는 원하는 방식으로 콘텐츠를 제공하고 후원 플레이어가 결제한 금액 일부가  (크리에이터에게) 가는 구조로 흘러갈 거 같다.  <프라시아 전기>는 특정인과 프로모션 계약을 할 계획이 없다. 플레이어들이 양질의 콘텐츠를 제공받고, 크리에이터는 후원을 통해 양질의 콘텐츠를 쌓아가는 구조를 보고 있다. # MMORPG 본연의 재미를 묻다 Q. 이동기나 차징 스킬, 그라운드 스킬이 강조됐는데 론칭 시점에서 클래스가 4개밖에 없다. 요즘 추세와 비교했을 때 적은 것 아닌가?  A. 임훈 부디렉터: 클래스가 4종이라고 생각하지 않는다. 1개의 클래스가 3개의 '스탠스'를 가지고 있어서 다른 역할을 하고 있다. 전투에 따라서 어떤 조합을 하는지에 따라서 다르게 쓸 수 있다. 큰 재미가 될 수 있다고 본다. 클래스 스킬 추가에 대한 계획도 갖고 있다. 일단은 총 12개의 스탠스를 잘 조합해서 더 재밌는 전투를 만드는 데 집중했다.  Q. 캐릭터 커스터마이징은? A. 임훈 부디렉터: 모든 클래스의 남녀를 선택할 수 있다. 높은 수준의 커스터마이징이 가능하다고 말씀드린다. 아마 진심으로 캐릭터 꾸미기를 좋아하는 분이라면 개성있고 예쁜 캐릭터를 만들 수 있을 거라고 생각하고 있다. 게임 중에도 캐릭터를 줌인하거나, 명소에 가서 열심히 꾸민 캐릭터를 감상하고 공유하는 장치도 마련되어있다.  커스터마이징의 폭을 넓히는 부분에 대해서도 준비하고 있다.  Q. 스탠스가 교체된다고 했는데, 게임 중 즉시 발동이 가능한 건가? 교체에 제약이 있는 건가? A. 임훈 부디렉터: 3가지 스탠스 중 기본 스탠스와 추가 스탠스는 언제 어디서나 변경할 수 있다. 전투 중에도 교체할 수 있고, 전투가 풀리면 다른 스탠스로 교체할 수 있다. 어딘가에 갈 필요 없이 인 게임 머니를 통해서 바꿀 수 있다.  A. 이익제 디렉터: 스킬 버튼처럼 즉각적으로 전투 중에 대응할 수 있다. 오히려 고착화를 해소하기 위해 서 스탠스 시스템을 넣었다. 특정 클래스를 하나의 역할에만 고정하면, 소위 말하는 OP가 생기거나 불리한 상황이 발생했을 때 피하는 게 생각보다 더 어려워지는 케이스가 나온다. 힐러는 힐을 주고 딜이 약해야 하는데, 힐러면서 딜도 세고 그러면서 애매한 역할이 부여된다. (웃음) 그런 문제를 해소하기 위해 선명하고 확실한 상성 과정을 연구하는 재미가 있을 것으로 기대한다. Q. 스탠스 조합의 고착화에 대한 우려는 없는 건가? A. 임훈 부디렉터: 최적의 조합이 나오겠지만, 타파할 수 있는 다른 조합이 나올 수도 있다. 그렇게 카운터가 이루어지는 구조다. 전투 중 어떤 스탠스로 어느 정도 할 수 있는지 확인할 수 있다. 그래서 큰 문제는 없을 거라고 생각한다. 라이브하면서 로그를 보고 문제가 생긴다면 고치겠다.  Q. MMORPG 본연의 재미란 무엇인가? A. 이익제 디렉터: 캐릭터의 성장, 파밍의 즐거움이다. 이런 것을 극대화하기 위해 장비의 레벨 제한을 뒀다. 심연석으로 강화하는 부분에 대해서도 저희 고민을 볼 수 있다. 파밍의 재미를 위해서 레벨링을 나누며 필드 드랍률도 많이 높였다. 자동사냥을 해도 즐거움을 느낄 수 있을 거라고 생각한다. 퀘스트를 하면서 의미 없는 아이템을 주는 경우가 있는데, 우리는 내러티브에 힘을 주면서 동시에 의미있는 아이템들을 준다. 사실 본연의 재미라고 했는데, 다양한 유저들을 만족시킬 거 같다. 채팅을 좋아하면 채팅을 하면 된다. (웃음) 다양한 유저를 만족시키기 위해 여러 콘텐츠를 준비했다. 론칭 전에 많이 보여드리고, 그 이후로도 꾸준히 알려드리겠다. 
'아키에이지 워' 출시 D-1, 지금까지 공개된 정보들!
카카오게임즈 조계현 대표 "새로운 시대를 여는 최고의 MMORPG가 될 것" 많은 MMORPG가 나올 예정인 2023년, 첫 번째 포문을 여는 작품은 <아키에이지 워>다. 카카오게임즈와 엑스엘게임즈의 <아키에이지 워>가 출시를 하루 앞두고 있다. <오딘>에서 검증된 카카오게임즈의 서비스 역량이 이번 작품에서도 이어질 수 있을지 관심이 모인다. <아키에이지 워>는 출시일인 3월 21일을 하루 앞두고 오늘 PC와 모바일 양쪽에서 모두 사전 다운로드를 시작했다. <아키에이지 워>는 다른 MMORPG들과 어떤 차별점을 가지고 있는지, 출시 이후 어떤 콘텐츠들을 중점적으로 펼쳐나갈지 지금까지 공개된 정보를 한자리에 모았다. # 해상전과 육상전을 오가는 대규모 공성전 2022년 10월 6일, 카카오게임즈와 엑스엘게임즈의 신작 <아키에이지 워>가 등급 분류 심사를 통과했다. 심사 결과는 청소년 이용 불가 등급이었으며, 그 이유로는 과도한 선혈 표현과 유료 재화로 거래 가능한 거래소 시스템 등이 꼽혔다. '워'가 추가된 이름에서 유추할 수 있듯, 이른바 '쟁 게임'이다. <아키에이지 워>의 대규모 전쟁에서 빼놓을 수 없는 키워드는 '해상전'이다. 메인으로 진행되는 캐릭터 전투 외에도 바다에서 펼쳐지는 함선 전투가 새로운 재미를 부여한다. 방향성 투사체인 어뢰를 활용해 아군들과 합을 맞춰 적군을 집중 공격하고, 위기에 몰린 아군을 위해 적군의 어뢰를 대신 맞아주는 플레이도 요구된다. 순간적인 이동 속도 증가 기술을 통해 위기에서 벗어나거나, 적을 뒤쫓는 전술도 활용된다. 해상전에서는 방향성 투사체인 어뢰를 활용해 공격한다. 아군을 보호하거나 적진에 침투하는 등 여러 전략이 요구된다. 바다에서는 보스전 또한 진행되며, 바다에서 획득할 수 있는 영웅 등급의 유일한 장신구 등 전리품까지 성장에 대한 감각도 놓치지 않았다. 현재까지 공개된 함선은 총 8종으로 무역선 4종과 전투함 4종이 있다. 아직 개별 함선의 상세한 특징들이 소개되진 않았지만, 해상전 및 콘텐츠 안에서 다양한 전술과 쓰임새로 연결될 것으로 보인다. <아키에이지 워>의 대규모 전투는 서버 내 공성전을 넘어, 서버와 서버, 국가 대 국가로 이루어지는 분쟁 콘텐츠 또한 예고됐다. 전 서버군이 한 곳에 모여 경합을 펼치는 렐름 던전 '공간의 틈', 전 서버 유저들이 육상 해상에서 합동으로 싸울 수 있는 '렐름 공성전' 등이 존재한다. 쟁의 규모를 키웠을 뿐만 아니라, 유저들 사이의 협동 또한 강조됐다. 서버, 국가 단위의 대규모 전쟁 콘텐츠로 규모를 키웠고, 육상 해상 합동 전투도 준비됐다. # 협동의 중심에는 스킬 연계가 있다 <아키에이지 워>의 전투에서는 스킬 연계가 매우 중요한 요소로 자리 잡고 있다. 예를 들어 '기절 대상 공격 시', '감속 대상 공격 시', '교란 대상 공격 시' 등 여러 상태 이상에 붙는 스킬 연쇄 효과가 있다. 해당 상태 이상 키워드들은 본인이 스킬을 사용하는 순서에도 영향을 주지만, 상태 이상 키워드를 공유하는 다른 직업과의 연계에도 영향을 준다. 정석원 기획팀장은 2월 28일 미디어 쇼케이스에서 "특정 상태 이상에 빠진 캐릭터에게 더 강한 공격을 하는 보스 몬스터를 역이용하는 전략" 또한 존재한다고 했다. '상태 이상 저항', '상태 이상 면역' 스킬을 가진 지팡이 직업군의 활약도 기대해볼 수 있겠다. 지팡이 직업군의 대표 기술들. <아키에이지 워>에서는 상태 이상과 이를 이용한 연계 스킬들이 중요한 메커니즘으로 등장한다. 그는 또한 "<아키에이지 워>는 프로젝트 초기부터 캐릭터 성장 과정에서 오는 피드백 강화에 중점을 뒀다. 시각적 체감적으로 가장 큰 피드백을 줄 수 있는 것은 다른 MMORPG에서 느낄 수 없었던 호쾌한 공격 속도와 타격감, 그리고 이를 통해 완성되는 화려한 전투 경험"이라며 "직관적인 기술 연계를 통해 다양한 전투 경험을 할 수 있게 했다"고 강조했다.  지금까지 누이안, 워본, 엘프, 하리하란, 드워프 다섯 종족이 공개됐고, 그 안에서 활용 무기에 따라 클래스가 분화된다. 무기는 양손검, 한손검, 단검, 활, 지팡이가 있으며, 활용 무기에 따른 대표 스킬들이 공개된 상태다. 다만 개별 클래스의 고유 스킬 등은 아직 공개되지 않았다. 워본은 활, 단검 캐릭터가 없고, 하리하란은 한손검 캐릭터가, 드워프는 지팡이 캐릭터가 없는데, 각 종족별 특성에 맞춘 직업 분배로 보인다. 협동 플레이의 정점이 될 콘텐츠는 '징조의 틈'이 될 것으로 예상된다. 징조의 틈은 특정 시간에 동시다발적으로 나타나는 몬스터 웨이브와 보스 몬스터를 처치하고, 그 과정에서 획득한 악마의 유물을 특정 NPC에 반납하는 CTF(Capture the Flag) 콘텐츠다. 유물을 나르는 대상이 누가 될지, 유물을 어떻게 보호할지, 어떤 경로로 이동할지, 어떻게 유물을 빼앗아 승리를 거머쥘지 모든 선택이 협동에 달려있다. # MMO에서 가장 중요한 것은 안정감 <아키에이지 워>는 1,000명이 넘는 플레이어가 모여 전투를 해도 무리가 없게 최적화에 신경썼다고 한다. 엑스엘게임즈 송재경 대표는 "PC와 모바일에서 모두 플레이 가능한 크로스플랫폼 MMORPG로 제작했다. 심리스 오픈월드 안에서 <아키에이지 워>의 세계를 디바이스에 구애받지 않고 언제 어디서나 경험하고 즐기실 수 있다"고 했다. PVP 콘텐츠가 많은 만큼 "쾌적하게 전투를 즐길 수 있도록 최적화에 힘썼다"는 설명이다. 사업운영총괄을 맡은 카카오게임즈 김상구 본부장은 BM 및 업데이트 방향에 대해 "유저분들의 아이템 가치를 중심에 두고 고민할 것이며, 운영 이슈 발생 시에는 유저분들의 알 권리를 중심에 두고 공지할 수 있도록 노력하겠다"고 언급했다. 대규모 전투가 핵심인 만큼 최적화에 힘썼다. 카카오게임즈는 유저 중심의 운영을 할 것이라고 전했다. <아키에이지 워>는 편의성과 접근성에 대해서도 많은 신경을 썼다. 김상구 본부장은 "원격 플레이가 가능한 링크 서비스를 제공할 것이고, 캐릭터 피격 알림이나 사망 등과 같은 인게임 정보들이 카카오톡 알림 서비스로 지원될 것"이라고 했다. 이어 "웹상의 아이템 시세 조회 서비스 등을 통해 실생활 속에서 인게임과 더욱 편하게 연결될 수 있도록 하겠다"고 전했다. 또한 그는 "카카오게임즈가 <아키에이지 워> 운영을 준비함에 있어 가장 중요한 것으로 또 다른 세계인 MMORPG 속 세상을 안전하게 보호하는 것"이라고 밝혔다. "그동안의 운영 경험을 기반으로 한 대응 시스템을 구축했고, 인게임 및 커뮤니티 24시간 모니터링 등을 통해 이슈 발생 시 최대한 빠르게 대응해 <아키에이지 워> 세상을 안전하게 지키겠다고 했다. 지난 13일, 일부 커뮤니티에서 언급된 <아키에이지 워> BJ 프로모션 진행 루머에 대해 일축할 때도, 카카오게임즈는 약속처럼 빠른 대응을 보여줬다. "허위 사실 유포로 유저분들이 혼선을 겪고 있어 공지를 드렸다"며 BJ 프로모션 루머에 대해 "사실이 아니며, 이에 대한 계획이 없다"고 사전에 밝힌 것이다. 카카오게임즈 조계현 대표는 <아키에이지 워>에 대해 "다양한 콘텐츠로 수많은 유저들이 함께 경쟁하고 즐길 수 았는, 새로운 시대를 여는 최고의 MMORPG가 될 것"이라고 자신감을 드러냈다. 내일 정식 출시 이후 <아키에이지 워>가 유저들에게 약속한 만큼의 재미를 줄 수 있을지 주목된다.
'로스트아크' 스토리가 재미 없는 이유, 그리고 재미 있는 이유
MMORPG는 많은 요소들이 결합돼 유저들에게 즐거움을 주는 게임 장르입니다. 그 중에서도 게임 내 이야기 ‘스토리’는 많은 유저들이 중요시하는 요소 중 하나죠. 구성이 알차고 ‘희로애락’의 감정을 일으켜 ‘좋은 스토리’라고 평가 받는 것들은 소설이나 만화 등 다른 매체로 출시되는 경우도 있습니다. 최근 국내에서 가장 ‘핫한’ MMORPG라면 많은 유저들이 <로스트아크>를 꼽을 겁니다. 지난 11월 3일에 오픈베타를 시작한 <로스트아크>는 동시접속자수 35만명 이상을 기록했고, PC방 점유율 순위도 <오버워치>, <메이플스토리> 등 쟁쟁한 작품들을 제치고 3위에 올랐습니다. 간만에 좋은 성적을 보이고 있는 국산 MMORPG인 만큼, <로스트아크>는 다양한 부분에서 유저들의 관심을 끌고 있습니다. <로스트아크>의 스토리가 관심을 받은 것도 우연은 아니었겠죠. 그런데, <로스트아크>의 스토리에 대해서 많은 유저가 아쉽다는 반응을 보이고 있네요. <로스트아크>의 스토리가 어떻길래 다들 그러는 걸까요? 한번 자세히 살펴봤습니다. /디스이즈게임 박수민 기자 ※ 이 기사는 <로스트아크>의 스토리 스포일러를 포함하고 있습니다. 또한 이 기사는, <로스트아크>를 플레이한 기자의 주관적인 해석이 담겨 있음을 미리 알려 드립니다. # <로스트아크>의 스토리는 뻔하다 <로스트아크>의 스토리를 관심 있게 지켜본 유저들 중 많은 분이 ‘<로스트아크>의 메인 스토리는 지루하다(혹은 뻔하거나, 별로다)’는 의견을 내고 있습니다. 기자가 느낀 <로스트아크>의 메인 스토리의 감상도 비슷합니다. (메인 스토리만 봤을 땐) 뻔하고 지루했죠. <로스트아크>는 '아크'의 수호자 '베아트리스'의 부탁을 받은 주인공이 악마의 침공을 막고 7개의 ‘아크’를 찾는 이야기를 바탕으로 합니다. 이 때 주인공은 (메인 스토리에 한하면) 아크를 찾기 위해서라면 ‘짐을 옮겨달라’는 식의 잔심부름도 마다하지 않죠. 기다렸다는 듯이 세계를 구해달라고 말하는 베아트리스 이렇게 ‘세계를 구하기 위해서라면 무엇이든 들어드립니다’ 같은 캐릭터는 전형적인 ‘정의의 사도’형 캐릭터로 보입니다. 정의를 위해서라면 물불 안가리고 뛰어드는 영웅 캐릭터죠. 자신의 조국을 위해서라면 어떤 일도 마다하지 않고 뛰어드는 ‘캡틴 아메리카’와 비슷한 구석이 있겠네요.(‘캡틴 아메리카’를 둘러싼 만화나 영화의 이야기가 전형적이라는 뜻은 아닙니다. 오직 캐릭터의 설정만 봤을 때 해당하는 이야기입니다.) 사실, 많은 게임들(특히 RPG장르)은 캐릭터의 성격을 이런 ‘영웅적 인물’로 설정하곤 합니다. 아무래도 캐릭터를 플레이하는 유저가 가장 큰 성취감을 느낄 수 있는 인물상이거든요. 초반엔 별 것 아니었던 누추한 캐릭터가 성장을 거듭해 세계를 구해낸다! 얼마나 뿌듯하겠습니까. 문제는 이런 ‘영웅적 인물’이 평범하게 세계를 구하는 스토리로는 유저의 흥미를 충분히 이끌어내지 못한다는 점입니다. ‘평범하게 세계를 구한다’라는 말 자체가 조금 어색한 것 같지만, 영웅이 세상을 구하는 이야기들은 이미 고대 시절부터 있어왔고, 그런 이야기 자체가 ‘영웅담 구조’라는 구조적 틀로 굳어버렸기 때문에 ‘영웅이 세계를 구한다’는 이야기가 평범해 질 수 있습니다. 나는 또 영웅이 돼 있었다 영웅담 구조에 대해 아시는 분도 있겠지만 모르는 분들을 위해 간단하게 구조를 설명하자면 아래와 같습니다. 비범한 출생(귀족, 난생-알에서 태어남- 등) – 위기 – 조력자와의 만남과 도움 – 위기 극복 – 세계 구원 → 이러한 구조는 동 서양을 막론하고 고대 건국설화, 영웅담 등에서 확인할 수 있습니다. 대표적으로 주몽 설화나 헤라클레스 신화 등이 있죠. 이런 이야기 구조는 현대 소설이나 영화, 연극 등 다양한 작품에도 은연중 녹아있습니다. 물론 대부분 저 구조를 그대로 따라가지 않죠. 최근의 작품들은 이야기의 질을 보다 높이기 위해 입체적인 인물상을 구현하거나, 전형적인 구조를 비트는 등의 방법을 사용합니다. 기자가 보기에는, <로스트아크>의 메인 스토리는 이런 전형적인 영웅담 구조를 따라가고 있는 것 같았습니다. 이 영웅담 구조는 튜토리얼에서 시작해 각 대륙마다 적용되죠. '영광의 벽'으로 유명한 '루테란 동부' 지역 실리안 왕자의 에피소드를 살펴 보면 이런 식으로 해석해 볼 수 있습니다. ※ 참고: 이야기할 '루테란 지역 에피소드'는 실리안 왕자가 섭정 슈헤리트를 물리칠 때 까지의 이야기를 다룹니다. 또한 이러한 해석은 기자 개인의 해석일 뿐이며, 다르게 읽힐 수 있다는 점을 미리 알려 드립니다. 연가문의 당주, 고대 마법사에게 선택받은(미수에 그치긴 했지만) 뛰어난 마법사, 아르데타인의 소문난 해결사, 노예 신분이었지만 어떤 '운명'을 타고난 검투사. 각각 격투가, 마법사, 헌터, 전사 클래스의 출생입니다. 이들은 베아트리스에게 '운명의 선택을 받은 자'라고 일컬어지며 '아크'를 찾아 달라 부탁받죠. 대부분의 지역에서 발생하는 위기들은 아크를 손에 넣기 위한 악마들, 그리고 이 악마들을 통솔하는 '악마군단장'으로부터 비롯합니다. 루테란 성의 이야기는 단순하게 보면 '선한 실리안 왕자가 악한 섭정을 물리치는 이야기'지만 이 섭정은 악마의 꾐에 넘어간 상태였으니까요. 결론적으로 '악마에 의해 위기가 조성'된 셈입니다. 주인공과 아만 사제, 그리고 실리안 왕자는 이를 해결하기 위해 동분서주 움직이기 시작합니다. 악마 군단은 전형적인 악당의 모습을 하고 있다 이후 주인공은 주변 인물들과 신뢰를 쌓으며 자신들을 도와 줄 조력자들을 하나 둘 모으기 시작합니다. 특히 하셀링크는 처음에는 적대적이었다가 이후 실리안에게 가담하는 인물로, 조력자를 대표하는 인물이기도 하죠. 그 다음 결전의 날이 다가오게 되고, 실리안 왕자와 섭정 슈헤리트 군단은 '영광의 벽'에서 맞붙고 승리를 쟁취하게 됩니다. 이러한 이야기들은 전형적으로 '비범한 출생' '위기를 맞이함' '조력자와 만나고 도움을 받음' '이를 통해 구원을 행함'이라는 영웅담 구조의 모습을 띠고 있습니다. <로스트아크>의 메인 스토리 대부분은 이런 구조를 가지고 있습니다. 소인국 '토토이크'를 구할 때에도, 아르데타인과 슈샤이어에서 혁명을 할 때에도 말이죠. 새로운 루테란의 건국은 하나의 '구원'으로 볼 수 있다. # 정말 <로스트아크>의 스토리는 형편없을까? 앞서 <로스트아크>의 메인 스토리가 ‘평범하다’고 이야기하긴 했지만, 기자는 <로스트아크>의 세계관을 포함한 전체적인 줄거리에 대해서는 조금 다른 평가를 내리고 싶습니다. <로스트아크>의 사이드 스토리들 때문입니다. 이 사이드 스토리들 덕분에 <로스트아크>의 세계관은 그저 그런 뻔함에서 벗어나 흥미를 불러 일으켰고, 이 때문에 ‘평범한 메인 스토리’조차 다시 보게 했거든요. <로스트아크>를 플레이하다 보면 수많은 사이드 스토리를 접할 수 있습니다. 서브 퀘스트, 숨겨진 이야기, 섬의 마음 퀘스트 까지. 아마 모두 합쳐 보면, 메인 스토리의 분량에 준하거나 그것을 뛰어넘을 지도 모릅니다. 모험의 서에서 확인할 수 있는 '또 다른 이야기'와 '숨겨진 이야기' 이렇게 만나는 사이드 스토리들은 앞서 말한 ‘뻔한 영웅담 구조’의 이야기에서 탈피해, 조금 더 낮은 위치(혹은 평범한 위치)에 있는 사람들의 이야기를 다룹니다. 비유하자면 정사(正史, 정확한 사실의 역사, 또는 그런 기록)와 대비되는 야사(野史, 민간에서 사사로이 기록한 역사)라고 할 수 있겠네요. <로스트아크>의 사이드 스토리들은 주인공 캐릭터(즉, 유저 분들이 플레이하는 캐릭터가 되겠죠)의 개입이 거의 없습니다. 서브 퀘스트의 경우엔 유저가 일손을 돕는 등 약간의 개입을 하기는 하지만, 기본적으로 서브 퀘스트는 ‘남의 이야기’입니다. 즉 ‘영웅의 이야기’가 아니라는 거죠. 심지어 ‘숨겨진 이야기’의 경우, 이미 일어난 일을 단서를 통해 추적하는 형태로 완전히 주인공의 개입이 배제됩니다. 영웅이 아닌 사람들의 이야기 때문에 사이드 스토리들은 앞서 말했던 ‘영웅담 구조’에서 탈피해, 보다 자유로운 이야기 전개가 가능합니다. 지나가던 집 앞에 놓인 해바라기에 얽힌 노부부의 이야기라든가, 먼저 죽은 아내를 잊지 못하는 가슴 아픈 이야기, 도박판에 잘못 빠져 죽음을 맞이한 한량의 이야기까지 대부분의 이야기들은 단편적이면서도 흥미롭습니다. 이런 사이드 스토리들이 흥미로운 이유는, 실제 세계를 살아가고 있는 우리가 보다 쉽게 공감할 수 있는 이야기들을 직접 눈으로 확인할 수 있기 때문이 아닐까 합니다. 세계를 구하는 영웅의 이야기는 (그 식상함은 둘째 치고) 분명 매력적인 소재이지만, 아무래도 평범한 삶을 살아가고 있는 우리에게 그런 영웅의 이야기는 어딘가 먼 세상의 이야기처럼 들리기도 합니다. 그에 반해 사이드 스토리들은 ‘나도 한번쯤 겪어볼 수 있을 만 한’ 이야기들을 다루고 있죠. 메인 스토리 도중이지만 이런 '불공정 계약'도 받아볼 수 있다. 이런 이야기들은 쉽고 빠르게 공감대를 형성합니다. 비록 게임 속 이야기긴 하지만 <로스트아크>에 몰입한 유저 입장에서는 은연중에 ‘나에게도 이런 일 정도는 일어날 수 있겠다’는 생각을 하게 되는 거죠. 그리고 <로스트아크>는 이런 사이드 스토리들을 교묘하게 메인 스토리와 연결시켜 놓았습니다. 숨겨진 이야기 중 몇몇 이야기는 유저가 메인 스토리에서 한 번쯤 만나봤을 법한 인물들에 대해 다룹니다. 대표적인 예로 루테란의 기사인 ‘하셀링크’나 레온하트의 사제 ‘바르투’가 있죠. 이들은 메인 스토리 내에서 ‘뻔한 영웅담 내에서 주인공을 조력해 주는 뻔한 인물’로 이미 한번 인식된 인물들입니다. 신경 쓰지 않았다면 '부하 1'로 남았을 기사 '하셀링크'의 이야기 (숨겨진 이야기 '빌브린의 호랑이') 그런데 이들과 관련된 사이드 스토리에는 마치 실제 인물이 겪었을 법 한 소소한 이야기들을 확인할 수 있죠. 뻔하기에 현실성 없었던 인물들이 사이드 스토리를 통해 실제감 있는 인물들로 탈바꿈하는 겁니다. 이런 식으로 사이드 스토리들은 이미 한 번 지나가 버린 메인 스토리를 다른 각도에서 다시 한번 볼 수 있게 합니다. 이를 통해서 다소 ‘뻔한’ 메인 스토리는 좀 더 사실감 있는 이야기로 탈바꿈하고, <로스트아크> 세계관 전체의 깊이를 더할 수 있는 거죠. 아, 물론 ‘별빛등대의 섬’ 같이, 서브 퀘스트 자체의 스토리가 인상 깊은 경우도 있고요. "당신이 지켜봐 주지 않겠어? 서툰 우리가…앞으로 나아갈 수 있도록." 많은 유저들의 심금을 울렸던 사이드 스토리 '별빛등대의 섬' # '자세히 보아야 재미있는' <로스트아크>의 스토리 앞서, <로스트아크>의 스토리를 메인 스토리와 사이드 스토리로 구분해 각각의 스토리가 어떻게 작용하고 있는지 살펴봤습니다. 간단하게 정리하자면 '메인 스토리만 봤을 때엔 뻔한 이야기 같았지만, 사이드 스토리에서 보이는 의외의 디테일이 <로스트아크>의 스토리를 재밌게 만든다' 정도가 되겠네요. 여기에 유저가 겪는 각각의 이야기들의 '감칠맛'을 더해주는 <로스트아크>의 인상깊은 연출도 스토리가 더 재밌게 느껴지는 데 한 몫 합니다. 상황에 따라서 캐릭터를 클로즈업하거나, 극단적으로 먼 거리에서 화면을 찍어 위압감을 느끼게 하는 등의 역할을 하게 되죠. 기자가 개인적으로 손에 꼽는 연출인 슈샤이어 메인 스토리 엔딩 많은 유저들에게 호응을 얻고 있는 대표적인 두 장면을 살펴 볼까요? 실리안 왕자가 슈헤리트의 대군에 맞서 공성전을 벌이는 '영광의 벽' 연출의 핵심은 '스케일'이라 볼 수 있습니다. 수많은 군인들이 맞붙고, 그러면서 발생하는 '전쟁의 느낌'을 살리는 게 포인트죠. 따라서 영광의 벽 연출에서는 카메라가 과도하게 먼 곳에서 화면을 촬영해, 수많은 군인들을 비추거나 동시다발적으로 전투가 벌어지는 전장을 유저들이 한 눈에 볼 수 있게 합니다. 여기에 병사들을 순간적으로 비추는 번개는 이런 '대규모 군사'를 효과적으로 부각시켜 주죠. 아만 사제가 폭주하는 '남겨진 바람의 절벽'의 연출 포인트는 '대립'입니다. 같은 사제이면서도, 서로 다른 가치관을 지닌 두 인물이 맞붙게 되고, 이 과정에서 한 쪽이 압도적으로 제압당하면서 발생하는 안타까움이 핵심입니다. 연출을 살펴 보면 주요 장면은 카메라를 땅바닥과 가까운 곳에 위치해 양 쪽에 서 있는 두 진영을 보여줍니다. 그리고 상대적으로 열악한 상황의 인물들이 놓인 곳은 절벽 끝이죠. 자연스럽게 유저들은 두 진영의 힘의 차이를 느끼게 되고, 이런 와중에 사람들을 구하기 위해 발악하고 끝내 폭주하게 되는 아만 사제를 동정하게 됩니다. 이 때의 연출은 '대비'를 극명하게 드러내기 위해 두 진영이 서로 마주보는 장면이 많다 이런 식으로, <로스트아크>는 세계관을 풀어내는 여러가지 방법들을 통해 유저에게 스토리를 전달하고 있습니다. <로스트아크>에는 현재 레온하트부터 슈샤이어까지 꽤 긴 분량의 메인 스토리가 있습니다. 거기에 딸린 숨겨진 이야기들과 갖가지 설정들을 모두 모으면 상당한 분량이죠. 이 기사에서는 이러한 스토리들을 모두 다루지 못했습니다. 언급하지 못했지만 '혁명'을 주제로 한 매력적인 아르데타인의 메인 스토리도 있고, 어찌 보면 뻔하디 뻔한(그래서 단순히 '심부름'만 기억에 남는) 서브 퀘스트들도 있죠. 게다가 이 글은 기자가 느낀 '주관적인 감상'을 적은 것이기 때문에, 다른 시각에서 다른 해석도 충분히 할 수 있습니다. 그러나 한 가지 생각할 만한 것은, '지루하고 뻔하다'는 평가를 받아왔던 <로스트아크>의 스토리가, 자세히 보면 꽤 흥미로운 설정들과 단편들로 가득하다는 겁니다. 혹시 'G'버튼(대화 넘기기 단축키)을 마구 누르다가 이러한 이야기를 놓치지는 않으셨나요? 아니면 '숨겨진 이야기'를 파밍할 때 대화창을 읽지 않고 스킵하셨나요? 그렇다면 이번엔 여유를 가지고 <로스트아크> 안의 이야기들을 읽어 보는건 어떨까요? 때로는 익살맞고, 때로는 분노를 부르며, 때로는 슬픈 이야기들이 숨어 있을지도 모릅니다.
[기자수첩] 로스트아크 '유료 모델 논란 해프닝'이 보여준 것
서버 이슈도 성공적으로 방어했고, 동시접속자도 25만 명을 달성한 <로스트아크>가 오픈 첫 날 뜻밖의 논란에 휩싸였다. 지난 7일, 일부 유저 커뮤니티를 중심으로 떠돌던 ‘유료 모델’ 이슈다. 떠돌았던 주요 논란을 간단히 정리하면 다음과 같다. ▲ <로스트아크>는 200만원 상당의 탈 것 판매한다 ▲ 유료 의상 부위마다 1% 추가 능력치가 붙어 있어 유료 유저가 더 유리하다 ▲ 일부 퀘스트는 유료 의상의 ‘매력’ 능력치 없이는 진행이 불가능하다. 이 논란은 <로스트아크> 서버 상태가 좋지 않았고, 서버 상태가 호전된 뒤엔 대기열 때문에 사실 확인이 힘들었던 7일 오후 급격히 확산됐다. 결론부터 말하면 대부분 루머로 판명됐다. 먼저 200만 원 상당의 탈 것은 200만 원어치 ‘마일리지’로 구매할 수 있는 탈 것으로 밝혀졌다. 탈 것을 200만 원에 사는 것이 아니라, 다른 유료 상품 200만 원어치를 구입한 유저가 마일리지로 살 수 있는 일종의 서비스 상품이었던 것. 논란이 된 '금빛 전투 갑옷 늑대' 탈 것. 사실은 약 200만 원 상당의 '마일리지'로 얻는 아이템으로 드러났다. 탈 것에는 별 다른 추가 능력치가 없다. 유료 의상 능력치 이슈도 무료 유저가 플레이만으로 따라갈 수 있는 것으로 판명됐다. 유료 의상에 있는 추가 능력치는 게임에서 제작할 수 있는 의상도 동일한 능력치를 가지고 있다. 유료 의상에 있는 ‘매력’ 능력치가 있어야 수행할 수 있는 퀘스트가 있다는 것도 유저가 플레이하며 자연스럽게 올라가는 능력치로 충분하다는 것이 드러났다. ‘일일 퀘스트 자동 완료’나 ‘레벨업 패키지’ 등 호불호가 갈리는 상품은 존재하지만, 가장 큰 이슈였던 상품 가격이 지나치게 비싸다는 비판, 유료 유저만 추가 능력치나 퀘스트가 가능하다는 논란은 허위로 판명됐다. 이 같은 사실은 7일 저녁부터 유저 커뮤니티를 중심으로 퍼지기 시작했고, 8일 현재 <로스트아크>를 하는 유저뿐만 아니라 게임을 하지 않는 다른 적지 않은 유저를 알게 됐다. 스마일게이트 RPG 입장에선 섬뜩한 해프닝이다. 게임에서 구할 수 있는 의상의 능력치. 메인 능력치인 '민첩' 증가치는 유료 의상과 동일하고, 서브 능력치(성향)의 합만 유료 의상에 비해 5 낮다. 성향은 서브 퀘스트나 NPC와의 대화 선택지 등을 해금하는 수치로, 퀘스트를 수행할 때마다 어울리는 성향이 자연스럽게 올라간다. # 해프닝이 알려준 것. 유저들은 더 이상 게임사를 믿지 않는다 다만 이번 사건은 단순히 해프닝으로 치부하고 넘어가기엔 중요한 대목이 2개 있다. 하나는 게임사에 대한 유저들의 불신, 그리고 (첫 번째와 연결될 수도 있는) 모바일식 유료 모델에 대한 거부감이다.  사실 200만원이라는 상품 가격은 (확률에 의존하는 상품이 아닌 한) 사실상 게임에서 보기 불가능한 상품이다. 하지만 <로스트아크> 유료 모델 논란이 처음 생겼을 때, 상당수의 유저들은 별다른 의심 없이 해당 이슈를 믿고 게임사를 비판했다. 이는 사실 확인을 크게 신경 쓰지 않는 인터넷 여론에 대한 비판이 될 수도 있지만, 다른 관점에선 게임사들에 대한 유저들의 인식이 ‘그런 상품을 낼 만한 회사’라는 것과도 같다. 실제로 처음 논란이 생겼을 때, 사실을 알려주는 유저들이 게임사의 앞잡이로 취급되는 일이 곳곳에서 발생했다. 또한 일부 유저들은 이 이슈가 허위로 판명되자 회사의 이미지, 혹은 OBT부터 유료 모델을 도입한 것 등을 언급하며 앞으로 심한 유료 상품이 나올 것이라며 경계심을 드러냈다. 많은 유저들이 게임사를 신뢰하지 않는다. 다른 하나는 모바일 모델에 대한 거부감이다. <로스트아크>는 론칭 한정 패키지, 레벨 업 패키지, 일일 퀘스트 자동 완료 등 모바일 RPG에 유래한 유료 모델을 도입했다. 현재 <로스트아크> 유료 상품 중 캐릭터 성능에 영향 주는 것은 앞서 말한 ‘의상’이 유일하다. 하지만 적지 않은 유저들이 모바일 게임식 유료 상품을 선보였다는 것 만으로 <로스트아크>에 거부감을 표했고 심하면 비난하기까지 했다. 유저들의 이런 두 사례는 부분유료 모델, 특히 뽑기와 같은 Pay to Win 모델로 쌓인 스트레스가 표출된 것으로 추정된다. 실제로 <로스트아크> 유료 상품 이슈에 대한 댓글 중 상당수는 해당 게임사와 한국 게임사들이 (플랫폼을 막론하고) 근래 보인 서비스에 대한 불만이 내제돼 있었다. 다행히 <로스트아크>는 게임 자체의 유명세 덕에 허위 사실이 빨리 판명돼 해프닝으로 끝났다. 하지만 지금 같은 환경에서 이보다 작은 규모 게임이 이런 논란에 휘둘렸다면 큰 피해를 입었을 수도 있다. 월 정액 모델의 쇠퇴 이후 업계를 먹여 살린 부분유료 모델(정확히는 그 중에서도 뽑기처럼 유저에게 많은 스트레스를 주는 일부 모델)이 업계의 위협 요소를 만든 셈이다. 업계의 변화가 필요한 부분이다. 반대로 유저들 입장에선 '사실에 근거하지 않은' 비난이 엉뚱한 게임에 피해를 줄 뻔 했다. 특히 지금 같이 게임사에 우호적으로 보이는 유저까지 비판 받는 상황에선 잘못 알려진 이야기가 진실인 양 돌아다닐 가능성이 크다. 이는 가깝게는 무고한 작품이 엉뚱한 이유로 피해를 보게 한다. 그리고 멀게는 게임업계가 이슈가 생겨도 살아남을 수 있는 대형 업체, 욕은 먹지만 사업성은 충분한 ‘검증된 모델’ 중심으로 흐르도록 만들 수 있다. 
'새벽의 황당한 저주'에서 영감 받은 2023년 '갓겜' 후보
하이파이 러시의 개발 비화 "전반적인 개념은 <새벽의 황당한 저주>에서 영감을 받았다" 2023년 깜짝 출시돼 스팀에서 1만 2천여 개의 긍정적인 평가를 받으며 흥행한 <하이파이 러시>가 에픽게임즈와의 인터뷰를 통해 개발 비화를 일부 밝혔다.  <하이파이 러시>의 디렉터 '존 요하네스'는 <새벽의 저주>를 패러디해 흥행한 코믹 호러 영화 <새벽의 황당한 저주>에서 게임 시스템에 대한 영감을 받았으며, 언리얼 엔진의 다양한 기능을 활용해 게임을 완성시킬 수 있었다고 언급했다. 인터뷰에 따르면 <하이파이 러시>가 <새벽의 황당한 저주>에서 영감을 받은 부분은 영화 후반부에 등장하는 술집 장면이다. 영화에서는 등장인물들이 술집에서 흘러나오는 노래에 맞추어 코믹하게 좀비를 공격하는 장면이 등장한다. 다만, 뮤직비디오와 트레일러에서 박자에 맞춘 연출로 느낌을 살리는 기법은 흔한 편이다. 요하네스 디렉터는 고등학교와 대학교 시절 밴드를 한 경험이 있다. 이에 완벽한 박자로 최고의 연주를 선보인다는 개념을 덧붙여 '음악에 맞춰 이루어지는 액션'이라는 아이디어를 생각해 났다. 이를 당시 '탱고 게임웍스'의 대표였던 '미카미 신지'에게 이야기해 프로토타입을 개발하기로 결정했다. 요하네스 디렉터는 "미카미 대표는 콘셉트가 흥미롭기만 하면 이상한 게임 아이디어도 전부 받아주시는 분"이라고 회고했다. 그리고 탱고 게임웍스 내부적으로도 지금까지 호러 게임을 전문으로 개발해 왔지만, 호러라는 장르에 매몰되고 싶지 않다는 것에 대한 공감대가 있었다. <새벽의 황당한 저주> (출처: 유니버셜 스튜디오) 프로토타입은 존 요하네스와 리드 프로그래머 '나카무라 유지'가 제작했다. <하이파이 러시>의 가장 큰 특징은 게임 내 대부분의 오브젝트가 '음악'에 맞춰 움직인다는 점인데, 이들은 블루프린트 기능을 활용해 기믹을 리듬 싱크로 시스템에 연결하는 방식을 사용했다. 음악 정보를 박자 단위로 전달하는 시스템은 언리얼 엔진의 '델리게이트'를 사용했다. 나카무라 유지는 언리얼 엔진의 다양한 어플리케이션과 블루프린트 시스템 덕에 게임 디렉터가 <하이파이 러시>의 모든 오브젝트가 박자에 맞추어 어떻게 움직어야 하는지 다른 개발팀에게 쉽게 전달할 수 있었다고 설명했다. 그리고 이런 과정을 통해 나온 프로토타입이 내부적인 평가가 상당히 좋아 게임이 출시될 수 있었다고 밝혔다. <하이파이 러시>에 등장하는 대부분의 물체는 리듬에 맞춰 움직인다. 게임의 아트 스타일은 1990년대 후반 ~ 2000년대 초반이 떠오르는 미래 지향적인 레트로풍 스타일을 추구했다. TV 애니메이션 <퓨처라마>에서도 영감을 받았다. 요하네스 디렉터는 "성공하려면 스트리머 모드가 꼭 필요하다고 생각한다"라며 스트리밍 콘텐츠에 대한 중요성 또한 강조했다. <하이파이 러시>는 리듬 게임이고, 게임에 등장하는 몇몇 곡들은 라이센스가 있다. 따라서 스트리머들이 방송을 하거나 유튜브에 동영상을 올릴 때 저작권 문제가 있을 수 있었다. 이를 위해 스트리머를 위한 음악을 따로 만들었는데, 불가능한 일이라고 생각했지만 아웃소싱 파트너사들의 도움으로 해낼 수 있었다고 언급했다.  마지막으로 개발팀은 <하이파이 러시>의 성공에 큰 자부심을 느끼고 있으며, 확실한 비전을 가지고 그 비전을 고퀄리티로 구현해 낼 수 있다면 못 해낼 일은 없다는 것을 깨달았다고 설명했다.  <하이파이 러시>의 개발 비화가 포함된 개발진 인터뷰 전문은 '언리얼 엔진' 공식 홈페이지에서 확인할 수 있다. <하이파이 러시>
'블루 아카이브', '쿠키런' 중국 간다. 2차 대규모 외자판호 발급
'우마무스메' 등 유명 서브컬처 게임 포함돼 '눈길' 12월 이후 중국이 약 3개월 만에 대규모 외자판호를 발급했다. 이에 다수의 국산 게임이 중국 출시 준비에 들어가게 됐다. 이번에 판호를 발급받은 한국 게임은 (IP 게임 포함)총 4개다. 넥슨게임즈의 <블루 아카이브>, 데브시스터즈의 <쿠키런: 킹덤>, 티쓰리엔터테인먼트의 <클럽 오디션> IP에 기반한 <오디션 모두의 파티>, 넥슨의 <메이플스토리> IP에 기반해 만들어진 <메이플스토리 H5>가 포함됐다. <일곱 개의 대죄> IP 관련한 판호 발급도 확인됐다. 기존에 넷마블이 <일곱 개의 대죄> IP에 기반한 게임을 개발한 적이 있어 이와 연관이 있다고 추측됐으나, 넷마블 관계자는 "중국 판권은 IP 홀더인 '고단샤'가 소유하고 있다. <일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스>와는 다른 게임이다. 해당 게임 개발에 사용되는 리소스를 제공하기에 이에 따른 로열티를 받는 것으로 알고 있다"라고 설명했다. 여기서 <블루 아카이브>의 중국 지역 서비스는 ‘상하이 로밍스타’가 맡는다. 상하이 로밍스타는 <블루 아카이브> 일본 서비르를 맡고 있는 '요스타'의 자회사다. <메이플스토리 H5>는 중국 게임사 '라스타'에서 개발 및 서비스하는 HTML5 웹 기반 방치형 액션 RPG다. 지난 9월 대만, 홍콩, 마카오 지역에서 서비스를 시작한 바 있다. <쿠키런 킹덤>은 '관유게임즈'가 중국 서비스를 담당한다. 데브시스터즈는 지난 9월 <쿠키런: 킹덤>이 중국 퍼블리싱 계약을 맺었다고 공시했으나 비밀유지 조항에 따라 상세 내용은 공개하지 않았다. 또한, 이번 외자판호 발급에는 <블루 아카이브> 외에도 유명 서브컬처 게임이 포함돼 눈길을 끌고 있다. 사이게임즈가 개발한 <우마무스메>가 <빛나는 우준 소녀!>라는 이름으로 판호를 발급받았으며, 퍼블리셔는 빌리빌리다. 앞서 중국 당국은 2021년 9월 경부터 '청소년 게임 중독'을 이유로 판호 발급을 줄이고 게임 업계에 대한 규제를 강화해 왔지만, 청소년 게임 중독이 해결됐다는 관영 매체의 보도와 함께 2022년 하반기부터 본격적인 규제 완화의 움직임을 보여 왔다.  판호를 발급하는 주기 역시 짧아지고 있다. 2022년 12월에는 <로스트아크>를 포함한 44개의 국외 게임에 대한 외자판호를 1년 반 만에발급하며규제 완화를 사실상 공식화했다. 그리고 3개월 만에 추가로 27개의 국외 게임에 판호를 발급한 것이다.
점검 10시간의 원인·결과는? '로스트아크'의 아찔했던 일요일
능력치 물약 중복 수령 버그부터 임시 점검 10시간까지. <로스트아크>가 오픈 첫 주말 아찔한 신고식을 치뤘다. 지난 11일 오후, <로스트아크> 유저들 사이에서 몇 가지 이야기 떠돌기 시작했다. 하나는 처음 클리어했을 때만 능력치 물약 등 고급 보상을 얻을 수 있는 '타워 오브 쉐도우/페이트'(이하 타워) 콘텐츠에 클리어 보상을 중복으로 얻을 수 있다는 이야기. 다른 하나는 본래는 IP가 차단돼 있을 해외 유저들이 클라이언트까지 변조하며 <로스트아크>를 즐기고 있다는 이야기였다. 두 이야기는 영상 같은 확실한 증거까지 있어 유저들을 불안케 했다. 첫 번째 이슈는 공정한 성장이 중요한 MMORPG에서 버그 악용 유저가 남들보다 비정상적으로 앞서 성장할 수 있다는 점에서, 2번째 이슈는 가뜩이나 긴 대기열과 서버 지연 현상 때문에 게임을 즐기기 힘든 상황에서 허락받지 않은 해외 유저들까지 게임을 하고 있다는 점에서 유저들의 공분을 샀다. 이에 스마일게이트는 11일 오후 6시부터 임시점검을 시작했다. 임시점검은 당초 2시간만 예정됐으나, 점점 시간이 늘어나 급기야 '종료 시간 미정'이라는 공지까지 떴다. 결국 연장점검은 월요일 새벽 4시가 돼 끝났다. 임시점검을 10시간 진행한 것. # 중복 보상 전량 회수, 해외 IP 접속 제한 강화 <로스트아크>는 월요일 새벽 4시, 임시 점검을 끝마치며 수정된 사항을 안내했다. 핵심은 '중복 보상 회수'다. 먼저 타워에서 중복으로 보상을 받을 수 있는 버그가 수정됐고, 중복으로 보상을 수령한 유저들에게 전량 회수가 진행됐다. 다행히 능력치 물약 등 캐릭터의 강함에 관련된 보상은 중복 사용이 불가능한 상태였다. 때문에 회수 조치는 사용되지 않은 능력치 물약, 그리고 각종 재화를 중심으로 진행됐다. 스마일게이트 관계자에 따르면, 만약 해당 재화를 모두 사용한 유저는 음수(-) 처리까지 하는 방식으로 회수가 진행됐다. 로그 전수 조사 결과, 해당 버그를 3회 이상 악용한 사례는 확인되지 않았다. 스마일게이트 과계자는 (2회까지) 중복 보상을 받은 유저들이 고의로 콘텐츠를 악용했다고 볼 수 없는 만큼, 해당 유저들에 대한 처벌은 따로 없이 재화 회수만 진행했다고 밝혔다. 또한 공지사항에서는 언급되지 않았지만, 해외 유저에 대한 접속 제한 절차가 더욱 강화됐다. 스마일게이트 과계자는 디스이즈게임과의 통화에서 "<로스트아크>는 현재 국내에서만 정식 서비스되는 게임이다. 하지만 중국 등 일부 국가에서 불법으로 접속하는 사례가 계속 관측돼 이번 점검에서 보안 시스템을 강화했다"고 밝혔다. 여기에 더해 스마일게이트는 임시 점검 뒤 올라온 공지를 통해 해외에서의 비정상적인 게임 접속에 대해 강경하게 대응할 것이라 알렸다. 유저들에게 의심 유저를 신고할수 있는 공식 경로까지 알려줄 정도로 적극적인 태도였다. 이번 임시 점검은 이외에도 ▲ 전투 정보실 능력치가 버프까지 적용된 수치로 보이는 버그 ▲ 특정 상황에서 비정상적으로 선박 레벨을 올릴 수 있는 버그 ▲ 카오스 게이트 등 일부 콘텐츠의 시간이 캘린더와 다른 버그 등이 수정됐다. 구체적인 수정 내용은 아래와 같다. 스마일게이트는 이상의 점검 내용을 밝히며 "앞으로 게임 내 버그를 악용하는 것이 확인될 경우 운영정책에 따라 단호하게 조치하겠다. 어떤 경우에도 공정한 게임 환경을 저해하는 행위를 방관하지 않겠다. 또한 타워 버그 대상자를 전수 조사하는 과정에서 점검 시간이 길어져 죄송하다."고 밝혔다. 한편, <로스트아크>는 10시간 임시 점검에 대한 보상으로 크리스탈(캐쉬) 100개, 부활의 깃털 10개, 에포나의 의뢰(일일 퀘스트) 즉시 완료권 1개, 실리안의 지령서 1개를 지급할 예정이다. 추가로 베아트리스의 축복 효과를 구매한 유저에겐 해당 효과를 1일 연장(혹은 추가)할 수 있는 아이템이 지급될 예정이다.